Aye. Durch warst du schon, du testest halt noch weiter ;-)
Bin ja mal gespannt, ob jetzt uberhaupt noh viel kommt. Schick euch nachher die aktuelle Version.
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Aye. Durch warst du schon, du testest halt noch weiter ;-)
Bin ja mal gespannt, ob jetzt uberhaupt noh viel kommt. Schick euch nachher die aktuelle Version.
Ich hatte auf gewisse Aspekte absichtlich nicht so genau geachtet beim ersten Durchgang, um halt einen "normalen" Playthrough zu simulieren. Diese kommen dann beim Durchgang auf Schwer (welcher um einiges schneller gehen wird).
- Mappingfehler (falsche Höhenposition oder Logik, zu verstellte Durchlaufwege usw.)
- Vom Entwickler nicht vorgesehene Dinge versuchen (andere Reihenfolge von Events oder Handlungen, Tasten/Mausaktionen wenn nicht nötig usw.)
Viele solche Dinge habe ich zwar bereits beim ersten Durchgang gefunden, aber nicht explizit danach gesucht. Kann ja gut sein, dass noch was zum Vorschein kommt.
So ab ca. 6 Uhr heute Abend (und auch an allen anderen Werktagen ^^) gehts weiter mit Testen. Bis dahin hast du die aktuellste Version bestimmt schon hochgeladen :)
Sonst ist die Nadel ja immer im Heuhaufen. Dort findet sie ja eh niemand. Die musste zur Abwechslung mal woanders hin ^^
So, aber jetzt wird weiter getestet.
Oder mein in den letzten Tagen rumspackendes OS. Wenn ich noch Zeit finde, steck ich vllt nochmal was rein, aber auch bei mir wirds jetzt kritisch.
Ich bin wahrlich überrascht. RC lügt nicht, wenn er von MMs Genauigkeit schreibt - 700 Screenshots, wow - und ich hab schon teilweise Anmerkungen, die keines Screens benötigten, mit nem Screen abgehandelt.
Freut euch, die zweite Demo bietet nicht nur richtig geilen Plot - vor allem der Höhepunkt - sondern auch viele optionale, Gameplay und Optikschmankerl!
Mal was Anderes, Canina:
Wird es sowas wie New Game+ oder Nach dem Ende in der Welt weiterspielen geben?
Vielleicht mit neuen Boni un Inhalten? Ich mag sowas sehr. Wie bei Mondschein. :)
Dito. Neues Spiel beginnen inkl. aller Karten und Items/Ausrüstungsgegenständen fände ich ideal, um die Story noch einmal erleben zu können, ohne mich gross um Kämpfe kümmern zu müssen. Zudem kann man so Verpasstes noch nachholen, z.B. Karten oder Ausrüstungsgegenstände, die es nur ein einziges Mal im Spiel gibt. Das Level kann aber schon zurückgesetzt werden.
Auch Bonusdungeons nach Abschluss des Spiels à la Star Ocean würde ich begrüssen.
Oder halt einfach einen geschichtlichen und spielbaren Epilog.
Da gings bei mir einfach nicht mehr weiter, wo die beiden sich auf machen, ein Haus für sich zu finden, auch nachdem ich meines Wissens alles abgesucht hatte >_
Dann hast Du die story nicht im ansatz beendet und einiges verpasst. :p
Mondschein macht es ja, wie ich finde, ideal vor:
Es bietet sowohl ein New Game+ an (Per Knopf in einer Raumzentrale) mit erhaltenem Level, Techniken, und Gegenständen aber vorallem geht es nach Abschluss der Story auch weiter. Man kann alle bisherigen Orte wieder aufsuchen, hat eine neue Insel mit ultimativen Gegnern und neuen Endbossen und kann wie gesagt die Zentrale für ein New Game+ aufsuchen.
Sowas würde ich in Switch sehr begrüßen. Auch damit ich mal einen anderen Schwierigkeitsgrad wähle, multiple Choices anders treffe etc.
Also ich finde wen die Hauptstory endet, sollte auch das Spiel enden. Ich sag mal alleine schon wegen der WeihnachstVN 2010 und Station 4 OST (die nach Avor spielen und die Geschichte gewissermaßen fortsetzen) würde sowas schon etwas komisch anmuten.
Ich meinte nicht direkt eine Fortsetzung der Story nach Spielende, sondern einen spielbaren Epilog. So ein Sahnehäubchen obendrauf. Bei Enchanted Arms z.B. war es so, dass nach dem Endkampf und der Schlusssequenz noch eine kurze spielbare Episode kam (dessen Inhalt jedoch nicht gerade Vorzeigematerial für interessante Epiloge darstellt...). Ein wenig vergleichbar mit dem Festessen der Gallier am Ende jedes Abenteuers oder die Epiloge in vielen Romanen. Solche Epiloge dienen zur Abrundung der Geschichte und sind meiner Meinung nach ein netter Bonus.
Weihnachst VN 2010 und Station 4 OST haben somit immer noch ihre Daseinsberechtigung, wobei Station 4 OST so nicht mehr ins Switch-Universum passt. Ausser RC lässt sich was einfallen ^^
Betreffend Mondschein: da ich etwas grindingfaul war, hatte ich mir durch eigene Events einige FP erschummelt und auf die Statuswerte verteilt. Eventuell hab ich da was zerschossen xD
@ Vyzzuvazzadth:
Ich glaub da hast du mich falsch verstanden, ich meinte nicht das ein Epilog nicht spielbar sein kann, sondern eher so eine Sache wie Mondschein wo du nach Ende (mMn. dürftigen) Hauptstory noch sonst was für Quests erledigen konntest.
Ja, das hab ich dann wohl ^^
Nach dem Spielfinale sollte grundsätzlich schon schluss sein, halt mit Ausnahme eines Epilogs (spielbar oder nicht).
Optionale Dungeons und Bosse (und vor allem storyrelevantes!) sollten vor Spielende eigentlich scho verfügbar sein. Das Konzept bei Star Ocean fand ich zwar interessant, aber wieso diese optionalen Gebiete nicht schon vor dem Endkampf betretbar machen?
Aber dieses Thema gehört in einen separaten Thread, also zurück zu AVoR:
Bin momentan beim Balancing-Test für "Schwer" und da ich in der Demo 1 schon die optionalen Gebiete absichtlich ausgelassen habe, ists momentan WIRKLICH schwer xD
Mal schauen, ob ich auch die Demo 2 ohne Nebenquests schaffe...
das ist doch möglich, indem man einfach grindet ohne die quests zu machen (was ja eigentlich sinnfrei ist, weil man dann ja auch die nebenquests machen/versuchen könnte)... oder meinst du jetzt auch ohne "bewusstes" (absichtliches) grinden, also nur die gegner nehmen, die "auf dem weg" liegen?
Okay, okay. Rosa hat es verstanden. Neben Nebenquestcontent hättet ihr auch gerne sogenannten Postgame-Content und ein NewGame+
Da äußer ich mal meine Gedanken dazu:
Postgame-Content
Seit Ewigkeiten fest eingeplant ist für die VV ein optionaler, extraharter Dungeon. Dieser sollte kurz vor Ende des Spiels betretbar sein, wenn
man eine gewisse Bedingung zuvor erfüllt hat (wer nicht nur durchrammelt, der erfüllt die locker ;)). Innendrin... nun, das verrate ich natürlich
noch nicht.
Jedenfalls... wenn es gewünscht ist, dann kann ich diesen Dungeon auch ins Postgame reinhauen und die Möglichkeit bieten den Endgegner
immer und immer wieder den Hintern zu versohlen. Das hätte auch den Vorteil, dass man dann alle Enden sehen könnte.
Und vielleicht sieht man dann ein, dass Station 4 Ost alles andere als nichtig ist XD
Hey, immerhin baut SSM auf diesem Szenario auf :'D
Wobei ich eher zu NewGame+ und meiner Originalversion des Dungeons tendiere...
NewGame+
Böh, wie langweilig. Man rammelt durch und bekommt lauter Sachen geschenkt, um dann noch schneller da durch zu rammeln. Neeee... also, WENN
ich das einbaue, dann wären alle Saves quasi... hinüber. Warum? Weil ich dann ein NewGame+ im Stil der Tales-Of-Serie bauen würde.
Sprich: Jeder Kampf gibt einen Punkt (Bosse 5). Außerdem 1 Punkt pro analysierten Gegner (oder 2 :/). Am Ende des SPiels öffnet sich dann ein
Extra-Shop für das NewGame+, wo man dann "Items behalten" oder "Doppelte Erfahrung" kaufen kann. Natürlich kann man bei einem normalen
Durchgang nur 1-2 der Sachen kaufen. Und außerdem wird der Schwierigkeitsgrad dann auf "Hölle" gelockt. So würde z.B. eine Kartenübernahme
am Anfang des Spiels massiv helfen - aber im Laufe der Zeit immer schwerer werden, bis der Endgegner am Ende doch wieder eine Herausforderung
ist!
Was haltet ihr davon?
Ich könnte die Punktezählung bereits für Demo 2 einbauen (mit Hinweis für Demo 1-Saves) und eventuell einer Entschädigung von... ka, 100 Punkten oder so O_o
Müsste man nachzählen.
Also ich persönlich bin ja eher der fan von abgeschlossenen handlungen und damit auch von einem richtigen ende.
die idee einer art epilogs finde ich da noch möglich... nach dem motto, wie gehts nach dem final fight weiter... das kann entweder einfach erzählt (wie ein film) oder halt interaktiv sein...
aber ein Open World spiel oder ein zusätzlicher "epic gegner" nach ende der storyline halte ich für blödsinn. Grade bei dem setting von AVoR... Da es auch von der story abhängt, ob es realisierbar ist... ich kenne natürlich den storyverlauf nach demo 1 (noch) nicht...
udn von einem durchspielen mit boni halte ich erst recht nichts... wenn man es nochmal durchspielen will, kann man halt neu anfangen, und dann halt ne stufe härter oder auf leicht (je nachdem)... weil wenn man es auf normal oder hart oder im chuck norris mode schon mal geschafft hat, wird es im einfachsten modus total easy going sein, sodass man dort nru die hauptstoryline bzw zusätzlich seine lieblings nebenquests machen kann...
aber das ist ja nur meine meinung, und ich kann ja nicht für die mehrheit, geschweige denn für alle reden :P
Also RCs Vorschläge gefallen mir am besten. Die Tales-of-Variante hatte ich ganz vergessen. Einen "Hölle"-Modus und Ultra-Dungeon VOR dem Endgegner finde ich gute Ideen.
Betreffend alle Enden: die kann man (denke ich mal) auch sehen, wenn man seinen Spielstand direkt vor dem finalen Endgegner nicht überschreibt und den halt so viele Male lädt und den Endgegner runterkloppt, bis man alle Enden gesehen hat.
Den Newgame+ Spielstand sollte man dann in einem neuen Slot anlegen, logischerweise.
Aber einen Epilog muss einfach rein ^^
Kurzfassung:
- Ultraschwerer Dungeon vor dem finalen Endgegner
- "Hölle"-Schwierigkeitsgrad nach erstmaligem Durchspielen
- Newgame+ Goodies mit gesammelten Punkte kaufen
- Epilog (vorzugsweise interaktiv)
@GR-Star:
Jep, ich möchte eigentlich jeden sichtbaren Gegner bloss einmal mitnehmen. Grinden werde ich nur, wenn ich an einem Ort oder Boss wirklich nicht mehr weiterkomme. Ich mache auch nur Nebenquests, die ohne Dungeon auskommen, man also nur herumrennen oder einen speziellen Gegner besiegen muss und dann eine Belohnung kassiert. Somit wird gewährleistet, dass das Spiel auf Schwer auch ohne die optionalen Dungeons und grossartigem Grinden schaffbar ist. Mordsschwer, aber schaffbar ^^
Ich lade meinen Spielstand regelmässig neu, wenn ein Kampf mies läuft.
Ich bitte darum.Zitat:
Jedenfalls... wenn es gewünscht ist, dann kann ich diesen Dungeon auch ins Postgame reinhauen und die Möglichkeit bieten den Endgegner
immer und immer wieder den Hintern zu versohlen. Das hätte auch den Vorteil, dass man dann alle Enden sehen könnte.
Zum New Game+...Wenn Du für Gegner Punkte verteilen willst, damit man sich am Ende z.b.eine New Game+ mit Boni kaufen kann, bietet es sich doch (Ja, wie bei Mondschein) perfekt an, nach dem Ende einen Ort (Vielleicht einen Computer oder was magisches) zu haben, wo dieser "Shop" quasi existiert und jederzeit abrufbar ist. Dann könnte man ja auch noch Boni wie Kostüme oder CG's oder was weiß ich erwerben aber vorallem könnte man dann auch noch unbegrenzt weiter Punkte sammeln. Ich fand das bei Mondschein immer klasse gelöst weil man eben nicht gezwungen wurde, ein New Game+ zu machen sondern die Möglichkeit dazu hatte, neben dem Epiloggaming und eben dem weiteren Erkunden der Welt/Enddungeon/Punkte sammeln etc.. :)
Und was zur Hölle ist Station 4 Ost?
Die Punkte werden dann ausschließlich fürs NewGame+ sein, für nichts anderes ^^
@Enden von AVoR:
Ich hab mich noch nicht gaaaanz festgelegt, wie viele Enden es geben wird und wie man welches nun erreicht.
(Ein paar Enden stehen natürlich schon XD)
Aber ich denke, dass es ein "schlechtes" Ende gibt, wenn jemand ohne Quests durchkam... naja, kein schlechtes... eher ein halt mehr negatives Ende.
Dann natürlich was für Quester - und eines für die, welche den Bonusdungeon durch haben.
Mehr können folgen XD
@Postgame-Epilog:
Also... ich hau nicht nach dem Endkampf ein "ENDE!" auf den Screen O___o
Natürlich geht die Story dann noch ein Stück weiter, je nach Ende halt anders. Vielleicht wird man auch ein wenig herumlaufen können. Enchanted Arms
ist leider eeeewig her, daher weiß ich nimma, wie genau das dort war... aber lief man da nicht nur rum und laberte alle einmal an? XD
Aaaaach...Du bist wirklich kein Fan von Fanservice, was? :DZitat:
Die Punkte werden dann ausschließlich fürs NewGame+ sein, für nichts anderes ^^
Ich weiß nicht, wie es dazu passt, aber:Zitat:
ist leider eeeewig her, daher weiß ich nimma, wie genau das dort war... aber lief man da nicht nur rum und laberte alle einmal an? XD
Stelle mit New+Game-Shop haben
Welt komplett frei noch erkunden können zwecks quests, megahöhle, punkte sammeln, einfach aus spass kämpfen, Kartensammeln, auf Maximallevel kommen etc.
Das wäre quasi ein "Nachplay". Hier stünde einem auch noch die Möglichkeit frei, jede Ende zu erreichen und Dinge nachzuholen. Aber ich weiß eben nicht, ob Du das so möchtest oder nur ein kurzes Outro.
wie man hier sehen kann, haben drei personen (mich eingeschlossen [siehe ein paar posts früher]) auf das statement geantwortet, udn alle haben eine andere meinugn, wie ja auch nicht anders zu erwarten war...
klar ist, man kann es nicht allen gerecht machen...
von daher von mir eine einfache aussage...
man kann nicht alles einbauen, und auch nicht alle wünsche realisieren...
letzendlich ist es Rosa Caninas Spiel und damit ist es seine entscheideung was und wie er es in SEIN Spiel einbauen will... von daher möchte ich zu dem Thema (für mich) abschließend sagen:
Rosa, mach das spiel so wie du es willst, denn nur dann wird es auch gut!
wenn du wünsche einiger (ob nun mehrheit oder minderheit) einbaust, kannst du es nur verhauen... weil es dann nicht mehr "dein" wunschspiel ist...
Ich sehe das Problem nicht. Es ist immer noch sein Spiel, auch wenn er auf Wünsche und Kritik eingeht oder sich Tipps geben lässt. Und wenn er etwas nicht einbauen will, wird er das auch nicht. oô
aso, ist vielleicht nicht so rüber gekommen, aber ich wollte jetzt die meinungsäußerung nicht verbieten...
schließlich braucht man sicherlich auch irgendwoher ne inspiration...
gemeint war nur, dass nichts aus ne art "zwang" entstehen soll
PS:
<--- sehr bockig!!!!!!!!!
von daher auch kämpfer, das meine meinung "gewinnt".. ganz nach dieter bohlens aussage "jeder hat das recht auf meine meinung"...
daher könnte eben auch etwas frust mit im post drin gesteckt haben...
@Nonsense: Alles, was du im "Nachplay" willst, kann man auch noch vor dem letzten Endgegner erledigen, solange und sooft man lustig ist ^^
Und wenn man alle Enden sehen will (zumindest die 3 , die RC bereits geplant hat), kann man das Spiel ohne gross Nebenaufgaben zu erledigen beenden, dann den letzten Spielstand laden, die Quests erledigen und Endgegner nochmals kloppen, dann Spielstand nochmals laden und den finalen Dungeon räumen (vorausgesetzt man hat die Bedingung dafür erfüllt) und anschliessend nach einer 3. Runde Endgegnerplättung das 3. Ende geniessen :D
@RC: BITTE bau noch weitere Alternativenden ein ^^ Oder zumindest Variationen von den 3 bereits geplanten.
Was du auch machen könntest, wäre nach dem eigentlichen Ende noch Zusatzszenen einbauen, von denen jeweils eine, je nach Spielweise, noch gezeigt wird. So ähnlich wie bei den Star Ocean Spielen. Dort hängen diese Zusatzszenen von den Freundschaftswerten der Charakteren ab. Hattest du nicht mal so etwas ähnliches vor, also betreffend Freundschaftswerte? Oder verwechsle ich da etwas? xD
EDIT:
Whoa, da geht ja was ab hier. 3 Posts während ich Meinen geschrieben hab >_<
Zu Meinungsäusserung & Wunschzetteln: Wünsche können immer gebracht werden. Schlussendlich ist es die Entscheidung des Entwicklers, ob er diese Wünsche erfüllen will, oder halt auch nicht. Falsch fände ich es, Meinungen oder Wünsche zurückhalten, denn ein Eintwickler lebt vom Feedback und solchen Wünschen. Drängen sollte aber unterlassen werden, wobei ich davon hier noch nichts spüre, zum Glück ^^
Sag das der heißen Quelle von Demo 2 :PZitat:
Aaaaach...Du bist wirklich kein Fan von Fanservice, was?
Mit den Wolkenreiter kann man ab Demo 2 Mitte schon alles erkunden... zumindest DAS, was es in Demo 2 schon gibt XDZitat:
Welt komplett frei noch erkunden können zwecks quests, megahöhle, punkte sammeln, einfach aus spass kämpfen, Kartensammeln, auf Maximallevel kommen etc.
Kommen natürlich noch Orte in der VV dazu.
@Mein Spiel
Macht euch darüber mal keine Sorgen ^^°
Fanservice eher im Sinne von Freischaltbarem und Boni. Aber denk einfach mal über die Vorschläge hier nach, dann kann glaub ich jeder zufrieden sein. ;)
Und WAS ist Station 4 Ost? :D
Vyzz: ja, aber warum sollte man eine ausserspielerische Methode wählen wenn es prinzipiell auch Ingame geht? :D
Was meinst du mit "ausserspielerischer Methode"? Ich kann keine in meinem Post erkennen. Ist alles ingame ^^'
Spielstände mehrmals laden ist ein Schritt, der im Spiel nicht vorgesehen ist und vom Spieler quasi als Trick verwendet wird. Da würde ich persönlich lieber methoden wie Endboss mehrmals plätten, New Game+ etc. sehen. Wenn Canina nicht so gegen Boni wäre, könnte man die nicht erreichten Enden auch (sehr teuer) erwerben. Aber wir sollten ihn einfach mal machen lassen. :D
Alter, geht das hier ab, ich geb mal meine Meinung ab
* New Game +
Muss nicht sein, imo. Bei Spielen die das hatten habe ich esnicht einmal angewendet - bzw: doch, aber es wird echt langweilig. Gameplay ist echt fürn Arsch, wenn man alles einfach wegkloppt.
Höhere Schwierigkeit freischalten wäre ne Option, aber das könnte man auch ohne New Game+ zur Verfügung stellen, nur ich weiss nicht, wie man auf dem derzeitigen Schwer noch einen drauf setzen könnte.
* Postgame:
Den Bonusdungeon kurz vorm Ende find ich ne hübsche Sache. Ich find allerdings auch, es spricht nichts dagegen, wie du es schriebst, RC, nach dem Ending wieder irgendwo kurz vorm Endboss anfangen zu können - Story resettet auf "nurnoch Endboss übrig", und man wieder rauslatschen. Mancht von der Story kaum was kaputt, braucht meinen Extra-Content (anfür sich erstmal), ist nicht schwer umzusetzen. BoF3/4/5 un FFXIII als Kommerzielle Beispiele, wo es das gibt.
Problem hier ist, dass man nichts davon hat, wenn man damit nichts freischaltet - dann kann man auch seinen alten Speicherstand einfach laden, sollte er nicht an einem Point of no return sein. Ohne Extras lohnt das also nicht- was wieder für neuen Content sprechen würde. Was da ginge wäre z.B: wirklich den angesprochenen Dungeon zu verschieben - oder Kleinigkeiten einbauen, die es z.B. schon in deinen VNs gibt- CG-Galerie fänd ich sehr hübsch, Archievements wären eine Option, oder ne kleine Bonus-Karte - wasweiss ich. Es gäbe viele Optionen.
Obwohl ich das alles eig. ganz nett find, erfordert es, Boni zu gestalten, damit es sinnvoll wird - und es geht durchaus auch ohne die Boni, ie man ggf. auch ohne das Feature einbauen kann.
CG-Galerie fänd ich übrigens auch ohne Postgame cool^^.
Ich würde übrigens auch eine Anleitung zu den verschiedenen Endings begrüßen - die gabs ja bei ADFO und FoS auch schon - ich mein, der Fan von heute will alle Alternativen kennen, ohne Monate auzuklügeln, wo der Unterschied ist^^.
Ach so xD
Also in deiner Variante wäre Newgame+ gar kein Newgame+, sondern einfach ein Spielstand, in dem der Endgegner schon besiegt und die Endsequenzen angeschaut wurden wie z.B. bei Star Ocean 3. Dort kann man nach den Spiel speichern, landet wieder beim letzten Speicherpunkt vor dem Endboss und kann so die dann freigeschalteten Dungeons betreten und den Schuss mehrmals erleben.
Newgame+ ist ein kompletter Neuanfang des Spiels, einfach mit zusätzlichen Boni wie Items oder Karten behalten oder ein ultimatives Ausrüstungsset oder was auch immer.
Deswegen mein Vorschlag von Spielstand mehrmals laden.
Es ist sowieso nie vorgesehen, dass man in nur einem Durchgang alle Enden sieht, ausser man "cheatet" und lädt den Spielstand neu und macht was bestimmtes, das dann ein anderes Ende triggert.
Alle Klarheiten beseitigt? ^^
EDIT:
@Todu: CG-Gallerie fände ich auch nicht schlecht, bloss macht es meiner Meinung nach wenig Sinn, die erst am Schluss freizuschalten, wenn man viele davon schon während des Spiels sieht. CG-Bilder sollten schon dann einsehbar sein, sobald sie das erste Mal gesehen wurden. Achievments fände ich wiederum interessant, wobei auch die über das gesamte Spiel verteilt werden sollten und nicht bloss im Postgame-Content.
Sinnvollere Boni wären da ultimative Karten und Ausrüstungsgegenstände. Wobei ich auch da skeptisch bin, da man nach Beenden dieser letzten optionalen Dungeons/Bossen eh nix mehr übrig hat zu plätten, ausser den Endgegner und der ist zu diesem Zeitpunkt sowieso keine Herausforderung mehr. FF8 löst dieses Problem eigentlich ganz gut, indem alle harten optionalen Dungeons und Bosse super Items geben, mit Ausnahme des ultimativen Gegners: Omega Weapon. Der droppt nur 'ne Auszeichnung, damit man den Sieg über ihn beweisen kann. Noch eine stärkere Waffe würde da nichts bringen, da man die grösste Herausforderung des Spiels eh schon hinter sich hat.
Was ich aber WIRKLICH begrüssen würde, wären neue Szenen, die entweder gewisse kleinere Storylücken füllen (also nur solche, ohne die der Hauptteil der Geschichte auch funktioniert. Zusatzinfos halt), Hintergrundinfos über gewisse Charaktere enthüllen, oder einfach interessante oder lustige Szenen, die den Aufwand, um sie zu sehen, rechtfertigen.
Das alles immer noch im Kontext von Boni für Postgame-Nebenaufgaben/Dungeons/Bosse
Wenns um mich geht: mir ist der Unterschied bewusst. Ich hab auch für beide Aspekte unterschiedlich argumentiert. Und soweit ich das mitbekam ging es auch um verschiedene Aspekte, u.a. diese beiden, wobei Postgame in unterschiedlichem Ausmaße
Ich meinte ja auch, CG wäre im Allgemeinen cool, Archievements find ich jetzt (persönlich!!) ein nicht ganz so starkes Feature, aber andere Leute vllt. Man kann beides glaube ich nicht so gut mit 2k3 machen wie mit XP, daher müsste man sowas ingame per Event implementieren - also idealerweise jeweils Zentral, wodurch Einsehbarkeit durch Erreichbarkeit limitiert ist, aber wayne. neuere BoFs und FF10 haben das z.B. genauso gelöst und es war okay.
Beides waren aber eher Ideen in Zuge meines Brainstormings zu dem Thema - wenn man Archievements hätte könnte man was verteilen, wenn man eine CG-Galerie hätte, wäre freischalten zu Ende eine Option - und nie ein Argument dagegen, dass sie davor auch schon sinnvoll wäre.
Sowas würde in dem Sinne aber bei einem Endboss Sinn machen in Hinblick auf einen optionalen harten Extradungeon - und kommt den Spielern zugute, die Sammeltrieb haben. Equipment wird wenn ich das richtig sehe allerdings eh im Laufe des Spiels verteilt.
Würde ich eher in den Haupt-/Optionalen Bereich OHNE Postgame schieben - allerdings durchaus eine mögliche Anregung.
Sorry RC, dass wir hier so lang und viel über dein Spiel brainstormen, vllt auch die falsche Stelle da semi-Offtopic. Wie du schon schriebst bin ich mir aber bewusst, dass du durchaus in der Lage bist, das mit nicht soviel Druck anzunehmen, aber von den Anregungen magst du was haben.
Und - trotz all dem Brainstorming - ich bin nichtmal der Meinung, überhaupt eins davon zu brauchen, also ist der Teil nicht wirklich mein Feedback, sondern meine Meinung und potentielle Anregungen zum Thema :D [oder kurz: wäre das eine Meinungsumfrage, würd ich auf "ist mir egal" drücken]
Eigentlich sollte ich jetzt schlafen :/
In den optionalen Dungeon, den ich geplant hatte, wir etwas enthüllt werden, dass in keinem meiner Novel bislang auch nur ansatzweise angedeutet wird.
Ihr werdet dort etwas erleben, dass ihr so nicht erwarten werdet. Alleine die Szenerie da rundherum wird schon eigentlich ein Bonus sein ^^
Von Achievements halte ich jedenfalls nix - jedenfalls nicht im Maker, eine CG-Gallerie wäre überlegenswert.
Mächtige Ausrüstungsgegenstände und Karten sind so eine Sache... ja, jeder Charakter hat 3 ultimative Ausrüstungsteile (ANG, DEF und AGI), von denen
man sogar mehr als eins in Demo 2 schon finden kann. Davon könnte man natürlich dort etwas verstecken. Allerdings gibt es jeweils eines dieser Teile
in meinen Charakterquests.
Und das Ding trifft eigentlich auch schon ein bisschen das, was hier angesprochen wird:
Relativ zeitnah zum Endgegner (d.h. etwas vor dem Dungeon davor) wird man eine Art Basislager aufschlagen, wo man mit allen seinen Teammitgliedern reden
kann. Jedes Teammitglied erhält an der Stelle einen Quest, der sich um den Charakter und die Beziehungen der Charaktere dreht. Dieser Quest wird IMMER eines
der drei Ausrüstungsgegenstände geben UND die aufwendigste von allen Abschlusszügen des jeweiligen Charakters. Die Quests werden vor allem storygetrieben
sein, aber auch einiges an harten Bosskämpfen bieten. Aber vor allem natürlich den Einblick in die Geschichte der Charaktere.
Man kann es ein wenig mit dem Bioware-System vergleichen, das ist im Prinzip so ähnlich.
Ansonsten überlasst mir ruhig die Planung des Spiels XD
Muss ja jetzt eh erstmal ne Demo 2 raushauen, während hier alle schon von "Vollversion" reden... und nach Demo 2 geht erstmal wieder Mikoto auf Geisterjagd,
bevor Tomoya endlich in ihre Zeit zurückkehren darf.
Ne, diese Zeilen bezogen sich auf Nonsense ^^
Ich sollte von jetzt an immer ein Zitat einfügen, denn während ich meinen Post schreibe kommt es häufig vor, dass andere dazwischenposten >_<
Das hatte ich auch so im Sinn. Hätte ich erwähnen sollen. Wie gesagt, alles sollte vor dem Endgegner schon zugänglich sein, was aber nicht gegen das Speichern des Spielstandes nach dem Endgegner spricht.
Tun wir auch ^^
Aber öffentliches Brainstorming unter Fans des Spiels kann nie schaden, zumal du dadurch evetuell auf Ideen kommen kommst, die du sonst nicht hättest.
In diesem Sinne: lass dich nicht beeinflussen, zieh dein Ding durch und lass dir Zeit ^^
War da was falsch? 0.o
Canina: Alles klar, Du machst das schon.
Wie man's nimmt. :bogart:Zitat:
War da was falsch? 0.o
Wolltet ihr noch mehr Fanservice dort? xD
Was heißt "noch mehr"?
Wir hoffen, dass es überhaupt mal welchen gibt! Aber Canina ist da nicht so der Typ für...xD.
Was ja auch okay ist...irgendwie. :D
Also wenns mehr gäbe, dann ginge es schon richtig Ecchi oder gar Hentai xD
...und das gibts nicht von Canina. Hat er ja irgendwo in einem seiner VN-Vorstellungsthreads mal erwähnt ^^
Was momentan in AVoR an Fanservice vorhanden ist genügt mir ehrlich gesagt, denn so ist das Spiel immer noch jugendfrei. Bei mehr müsste dann schon ein 16er- oder gar einen 18er-Stempel her xD
Was ich mich gerade frage: was genau versteht ihr eigentlich unter "Fanservice"?
Gibt 2 grobe Bedeutungen:
A) Fanservice im sinne von nackter Haut (Brauch ich persönlich nicht)
B) Fanservice im Sinne von Boni, Extras, Freischaltbarem..(Das schon eher. XD.)
Gerade vorhin sprachen wir also von A)
Wobei deine 2 Aussagen "Fanservice im sinne von nackter Haut (Brauch ich persönlich nicht)" und "Was heißt "noch mehr" [Fanservice]? Wir hoffen, dass es überhaupt mal welchen gibt!" sich irgendwie beissen ^^
Über B) haben wir vorher ausgiebig diskutiert und lassen RC sein Ding durchziehen. Er machts schon richtig ^^
Nach allem was du schreibst, RC, sehe ich garkeinen Bedarf für Postgame-Content - Es ist mehr als genug cooles optionales machbar, ohne es vorher freischalten zu müssen - und das find ich okay. In den Beispielen die ich kenne, hatte sie auch nie viel getan - BoF bot z.B. immer nur ne erweiterte Gallery und ggf. Belohnungen für Minigames, wo ich aber auch den Sinn nicht sehe, die vorher geben zu können, FFXIII bot nur die Freischaltung von mehr CharUpgrade-Möglichkeiten - in diesem Spiel wars noch sinnvoll - prinzipiell ist es das meisst aber nicht, da kanns auch direkt rein.
Von dem was du planst denke ich, AVoR hat genug Kram, um kein Postgame zu brauchen - ausser du baust wirklich eine CG-Gallerie ein und es gibt CGs nach dem Point of no return, die möchte man damit dann vllt noch freischalten können. Optionalen Content und Boni gibts genug.
@Heiße Quelle:
ist schon mehr Fanservice als ich von RC erwartet hatte (und in einem Rahmen den ich gute finde), und das ist gut ^^
Sofern meine Betatester bis zum Wochenende keine schwerwiegenden neuen Fehler entdeckten, werde ich die Demo 2 wohl am Samstag, 04.02.12 releasen.
Da ich an dem Tag arbeiten muss, wird es aber erst gegen Abend werden ;)
Im Moment sitze ich eh nur an zwei Fehlern (wovon einer rein kosmetischer Natur ist...), die bei mir absolut gar nie auftauchen :/
Das hätte jedenfalls den Vorteil noch eine ganze Woche Zeit haben zu können, um zu reagieren, falls sich doch noch etwas findet (und es wird eh immer IRGENDWAS
gefunden ^^°). Sollte ich es bis Samstag nicht schaffen, weil meine Tester irgendeinen Fehler ausgraben, der wirklich schwerwiegend ist, dann verschieb ich den Release
auf den 18.2.12, das wäre der Tag, an dem ich wieder Internet habe, da ich ja demnächst dauernd weg bin (Internat, Lehrwerkstatt und so).
Mach Dir keinen Druck.;)
Wenn Du es aber Morgen reinstellst, zocke ich das ganze Wochenende durch. Und mache mir zu allem, was ich später kommentieren will, notizen. Und DANN freu Dich am Ende auf ein megalanges Review. ^_^
Wäre mega, ich freu mich drauf. ^^Zitat:
Sofern meine Betatester bis zum Wochenende keine schwerwiegenden neuen Fehler entdeckten, werde ich die Demo 2 wohl am Samstag, 04.02.12 releasen.
Ein gutes Jahr ist vergangen, seit dem Release des ersten Outings von AVoR... und nun steht die zweite Demo endlich zum Download bereit.
Und während ich am Anfang noch die Aufgabe hatte Spieler in die Welt einzuführen, sie mit den neuen Spielsystemen vertraut zu machen und
dadurch sowohl System, als auch Geschichte ein wenig schwerfällig ins Rollen kamen, kann ich nun in Demo 2 auf dem Wissen des Spielers
aufbauen, storymäßig voranschreiten, statt zurück zu schauen und weitere neue Mechaniken einführen.
Die Geschichte der Demo 2 - ohne Spoiler:
AVoR Demo 2 wirft endlich Licht auf einige der größeren Schatten der ersten Demo, wirft jedoch auch neue Fragen auf. Endlich wird der Titel erklärt
und der Sinn der Zeitreise offensichtlich.
Demo 2-Features:
- 4 neue Charaktere
- 101 Karten
- 75 verschiedene Gegner
- 4 neue große Sidequests (und mehrere kleine)
- Überarbeitung des Demo 1-Content und der Systeme
- Neue Gameplay-Features
Demo 1-Spielstandübernahme:
Es ist möglich den Spielstand aus Demo 1 zu übernehmen. Da die Geschichte der Zeitreisen jedoch sehr komplex ist, empfehle ich jedem, der
AVoR nicht vor kurzem erst gespielt hat, einen neuen Spielstand anzulegen. Wer einen alten Spielstand übernimmt bekommt zudem "nur" einen
Grundwert an Switch-Punkten zugeschrieben, welche in der Vollversion noch eine Rolle spielen werden und durch Kämpfe gewonnen werden können.
Der Demo1-Content wurde zudem überarbeitet. So gibt es nun eine bessere Erklärung der Vorgeschichte und Tomoyas Wissen ist Canon mit den
Vorgängern. Das Spiel geht auch ein wenig mehr auf Miu und Caninas Background ein, zeigt alte Maps in hübscheren Gewand, ebenso wie neue
Maps, Heldenstatuen mit Karten-Schätzen und ein etwas gelockertes Gegneraufkommen.
Download:
Download von RosaArts
Unten auf DOWNLOAD klicken
@Makoto unter mir:
Ein Namensdreher, hab es mal gefixed ^^°
Super, die 2. Demo ist endlich draußen :D wird gleich gezockt.
Auf jeden Fall für mich jetzt schon Spiel des Monats(bzw. des Jahres).
@ Rosa Canina:
Eine Frage nebenbei, aufgefallen, im Ersten Post steht "Miu Ogasawara" war es nicht eigentlich "Miu Furukawa" ? Ogasawara ist doch eigentlich der Familienname von Makoto, oder hab ich da irgendwie ne Änderung nicht mitbekommen?
Yaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaay. :D:A<3
Mein Wochenende ist gerettet. Ich nehm mir jetzt Notizblock und Stift und schreib ALLES auf, was ich später kommentieren will. Natürlich fange ich nochmal von vorne an. Erste Meinungen gibt es dann Morgen oder so. :p
Edit: Kann mir jemand die Startinfo erklären? Ich verstehe Die nicht...
Und warum gibt es neben dem RPG_RT noch eine Spiel starten-Datei?
Startinfo:
Inelukis Tastenpatch hat eine dumme Angewohnheit:
Wenn man das Spiel startet und sofort etwas anderes anklickt (z.B. ein Browserfenster, dass man schließen will),
dann funktioniert der Maus/Tastenpatch nicht richtig.
Sprich: Die Maus bewegt sich, aber KLICKs werden nicht registriert. Das hat zur Folge, das man denkt, einen Bug
zu haben, der KS bzw Menü behindert und das Spiel unmöglich macht.
F12 hilft da nicht, nur ein Restart des Spiels.
2 Exen:
Die eine ist für Non-Maker-Leute gedacht, die dadurch eher sehen, was sie starten müssen ;)
Hab nun die Demo 2 auf Schwer durch (Beta-Phase) und muss sagen, dass dieser Schwierigkeitsgrad recht fair ist. Um etwas Grinding kommt man manchmal zwar nicht herum, dafür ist Demo 2 ohne Nebenquests zu schaffen. Braucht aber Geduld und teils auch Nerven aus Titan, ist aber trotzdem gut schaffbar. Vorausgesetzt man beherrscht das KS und sammelt alle Schätze ein ^^
In diesem Sinne: Feuer frei für Demo zwei!
Ich wünsche euch schöne Spielstunden ^^
Und ein riesiges Dankeschön an RC, der uns mit einem solch epischen Spiel die Zeit verschönert :D
@ Rosa Canina:
Frage, was ist mit sehr guten PC gemeint?
Meiner hat z.B.:
Pentium 4 1,8 Ghz
1024 MB Ram
512MB Ram Grafikkarte
und Win XP
Könnte man damit die Höchste Grafikeinstellung noch spielen(habs vorsichtshalber erst mal mit Ausgeglichen gestartet)?
Ich kann dir die genauen Daten nicht sagen, da ich das Spiel nur effektiv auf zwei PCs wirklich austesten konnte.
Der erste war mein HighEnd-PC (QuadCore), wo es absolut NIE ruckelte (will ich ja auch hoffen XD), das andere
war mein Laptop (800 Mhz :'D), wo einige Einstellungen zu Rucklern führen konnten. Ich empfehle es einfach
mal auszuprobieren. Starte ein Spiel, überspring das Intro und schau dich in Menü und KS kurz um.
Mit AUSGEGLICHEN machst du aber keine Fehler. Da ist alles drin, was drin sein muss. ^^
Der Unterschied ist banal, glaub mir. ^^
Edit:
Ich hab doch noch ein paar kleine Fehlerchen gefunden, ausschließlich Schönheitsfehler und ein Fehler
in der Vergabe der Boni auf SCHWER. Hab das gefixed, die V1.01 wird in ein paar Minuten den alten
Link ersetzen ;)
Die lade ich mir dann nochmal, Save aus 1.00 funktioniert, oder?
Ist die Version im Startpost jetzt 1.01?
So, hab gerade das erste mal gespeichert. Schon anderthalb A4-Seiten an Notizen, haha. :D
nur mal kurz paar wichtige Fragen:
Bzw erstmal ein Hinweis: Im Intro ein Rechtschreibfehler. (?)
"Diese Gestalt war das Abbild dessem
Nun zu den Fragen:
1.Im Vollbildmodus ist das Spiel etwas nach links verschoben d.h. ich kann den linken Rand nicht sehen also z.b. die Leiste im Kampf nicht. Liegt das am Spiel?
2. Menüpunkte und Optionen reagieren alle etwas schwerfällig. Und im Fenstermodus ist eben das Problem mit dem nichtreagieren auf Klicks dominant. :(
Ansonsten bin ich vom Intro einfach baaaaaaaaaaaff und KS und ich sag mal nichts weiter sondern spiele direkt weiter! :D
Klick bei deinem Bildschirm mal auf Auto-Calibrate - das musste ich bei mir auch machen, als ich das erste Mal
ein Makerspiel im Fullscreen spielte (hier laufen Spiele IMMER flüssiger, als im Fenstermodus ^^°)
Falls du kein Auto-Calibrate hast, dann kalibrier über die Buttons am Monitor das Bild einfach manuell nach rechts.
Normalerweise giltete diese nur für die aktuelle Auflösung = 1x machen, immer gefixed und andere Auflösungen
passen immer noch ;)
Hmm... Menü und KS-Klicks sind alle gleich gelöst. Darum verwundert es mich schon, dass die schwerfällig sind.
Der einzige Unterschied ist ein Blocker, welcher wartet, bis du die Taste los lässt (damit nicht hunderttausend
Klicks registriert werden).
Die Saves aller Versionen funktionieren auch in zukünftigen, soweit nicht anderes gepostet.
Habe mal bis zum ersten Boss auf schwer gespielt und möchter mal aufzählen was mir bisher gefallen hat und was nicht:
+Intro wurde verkürzt und die Vergagenheit wurde auf das Gespräch mit Canina verschoben
+Mehr Heilkräuter im Wald als in der alten Version...
+Neues Tutorial gefällt mir wesenlich besser
+Karteninformationen im Kampf
+Statuen die einen Heilen oder Karten geben
+Menü mit Maussteuerung
-...dafür verhältnissmäßig wenig Segen
-Miu geht angeschlagen in den ersten Bosskampf
-Musik bei Special attacks sagt mir nicht zu
Ich habe den alten Content leider nicht nochmal getestet. °-°Zitat:
Bzw erstmal ein Hinweis: Im Intro ein Rechtschreibfehler. (?)
Leider kam ich noch nicht dazu, den überarbeiteten Demo 1 Content zu testen. Werde dies aber bald nachholen. Eventuell finde ich ja noch ein paar Dinge, für die sich ein Patch lohnt.
So, ich bin aus dem Wald raus und hier gibt es mal den ersten Bericht von mir. :D
Da Demo 1 bei mir lange her ist, nicht wundern wenn ich unveränderte Dinge auch anspreche.
*Liste ables*
Hinweis am Anfang/Titelbildschirm: Schöne Musik, KLASSE Feueranimation, vielleicht noch irgend einen Bezug zu Tomoya/Switch einbauen.
Switchpedia: Hintergrundmusik: Vampire Knight Opening. Klingt sehr schön, gut eingebunden. Liest sich alles schön runter. Switchpedia hängt stellenweise.
Voreinstellungen: Schön gemacht, tolle Animebilder, sieht gut aus.
Rosa Canina Schriftzug: Cooler Effekt.
Intro: TOLL. COOL ANIMIERTE MORDSZENE. Schönes, neues CG von Tomoya's Verwandlung.
Das Kampftutorial gefällt mir sehr gut, ist flink und übersichtlich. Nice.
Game
Hackanimationen werden bei jedem Busch doppelt gemacht ergo Bug.
Tolle Itemposen, aber nicht bei jeder Truhe vorhanden.
Schreibfehler bei Lagerfeuerszene: "In den zwei Tagen zwischen beinem Fortgang.."
Canina's Schlafpose: :hehe: So CUTE. :A
Paneleinblendung zur Vorstellung der Charaktere: :A
Miu Vorstellungs-Panel Fehler: "..Angeblich verbrachte sie die Zeit in bei Verwandten.."
Kampf
Erster Kritikpunkt: Die Elementsymbole sind selbst mit Anstrengung nicht zu erkennen. Selbst als ich eine Minute lang draufgestarrt habe konnte ich nur Erde, Finsternis und Feuer identifizieren. Ich wusste zwar wegen der Wirkung, welches welches ist, aber ohne hätte ich das nicht gewusst. Warum ist beispielsweise Wind grün?
So hilft mir der Elementarkreis leider nicht so viel..
Frage: Was heißen nochmal diese Kommentare bei den Monstern nach Angriff wie "Ausgeglichen, jämmerlich, passabel. etc?"
Anregung: Die Kampfmusiken waren bis jetzt toll, aber gerade für längere Kämpfe (Ausgeschlossen Bosskämpfe) wäre es nicht eine tolle Idee, die Kampfmusik in einem Kampf nach einer gewissen Zeit wechseln zu lassen?
Die Einblendungen am Kampfanfang für die Mitstreiter sind cool, aber kaum zu lesen bei der kurzen Dauer.
Zu den Final-Moves der Charaktere bei schwachen HP: EPISCH! Genau so eine Musik meinte ich! Rundherum klasse und gelungen, 10/10 Punkte! :)
Die Sprüche und kleinen Animationen der Charaktere bei Angrifsbeginn sind nett, ich bitte Dich aber auf jeden Fall für jeden Charakter 2-3 verschiedene Aussprüche zu machen und bei Angriffsstart wird dann einer davon zufällig eingeblendet. Immer nur der Selbe ist schon nach kurzer Zeit komisch.
Wenn die Charaktere angegriffen werden gibt es Sounds. Manchmal zu leise, zu wenig, aber ok es gibt welche.
Bei der schadensrechnung allerdings das heißt, wenn ein Charakter das letzte mal angegriffen wird, gibt es garkeinen Sound. Das sollte dringen geändert werden. Sei es nun eine Art Schmerzschrei oder ein Schadensound.
Wenn die Charaktere nach Kampfende ihren Spruch bringen, könnte man da wieder einen deutschen Untertitel einblenden? Und wenn's ein Erfundener ist.
Der Finalangriff des ersten Bosses ist seeeeeehr awesome anzusehen. Gibt es eine Möglichkeit, sich die Finalangriffe der Bosse später wieder anzusehen? Diese Option sollte eventuell in jeweiligen BOSS-Eintrag der Monsterfibel integriert werden.
So, das war's erstmal. Das Kampfsystem hat sich schon um einiges gebessert, mehr Dynamik und mehr Action.
Die Finalmoves bei wenig HP und die zufälligen Bonusangriffe sind nochmal ein +Dynamik und ein +Action dazu.
Das Intro ist toll gemacht und Ai's Lache ist niedlich. :)
Ich spiele nun weiter und bin sehr positiv angestimmt. :D
Wunderbar, ich habe heute erst meinen neuen PC bekommen. Und das heißt sehr flüssige Kämpfe. Ich gebe ein kurzes Statement zu den Änderungen ab, wenn ich fertig bin. Ich glaube Skyrim kann ein wenig warten.^^ (ja, so sehr freut mich das schon)
Die Karten sind ebenfalls farblich stark in der gleichen Richtung gehalten UND haben das jeweilige Element-Icon auf der Karte - so sollte esZitat:
So hilft mir der Elementarkreis leider nicht so viel..
auch im Fenstermodus locker erkennbar sein.
Die Icons stehen auch im Tut ^^
Elementeffektivität... Je nachdem, wie effektiv dein Angriff gegen das Monster war...Zitat:
Frage: Was heißen nochmal diese Kommentare bei den Monstern nach Angriff wie "Ausgeglichen, jämmerlich, passabel. etc?"
Ja - im Turm der Erinnerung kannst du gegen alle Bosse und Monster immer wieder kämpfen ;)Zitat:
Der Finalangriff des ersten Bosses ist seeeeeehr awesome anzusehen. Gibt es eine Möglichkeit, sich die Finalangriffe der Bosse später wieder anzusehen? Diese Option sollte eventuell in jeweiligen BOSS-Eintrag der Monsterfibel integriert werden.
Die Fehlerchen sind jedenfalls notiert (oh Gott, mein Bugfix der Büsche schoss über das Ziel hinaus) und wird in einigen Minuten im DL verfügbar sein ^^°
@Don:
Schön und gut, aber da fuchs ich mich ein andermal rein :/
Wenn du einen Bugfix machst: Der brunnen in Otsuki ist falsch gechippt. man kommt nicht daran vorbei und so nicht an die Kiste. ;)
Ausserdem verschwinden die Gegner im Wald rechts von Otsuki vor jeder Buschhackanimation.
<3Zitat:
Ja - im Turm der Erinnerung kannst du gegen alle Bosse und Monster immer wieder kämpfen
*Weiterspiel*
Also grundsätzlich würde ich die Kampfmusik für den Verlauf eines Kampfes beibehalten und nicht wechseln.
Was ich mir aber vorstellen könnte, wäre ein Wechsel der Kampfmusik zu einer etwas heftigeren oder bedrohlicheren Musik, sobald der Bossgegner im kritischen HP-Bereich ist, in dem er seine Spezialattacken ausführt. Sozusagen um den letzten und heftigen Teil des Bosskampfes zu unterstreichen.
Da es aber schon mehrere Bosskampfmusikstücke gibt, müsste entweder zu jedem Bestehenden eine "Critical-Version" hinzu, oder es gibt einfach für beide Phasen je ein Bosskampfmusik-Set. Will heissen: bei Kampfstart wird eine zufällige Bossmusik abgespielt und sobald der Bossgegner in den Kritischen HP-Bereich kommt, erklingt dann eine zufällige "Critical"-Musik.
Das nur als weiterführende Überlegung zu Nonsenses Vorschlag.
Wobei...dies würde sich mit den Spezialangriffmusikstücken beissen und wäre zu viel Rumgewechsel...
Ist wahrscheinlich besser, das Kampfmusikkonzept so zu belassen.
Schonmal, bevor ich richtig anfange: Die Intro ist sehr schön und auch besser als die in Demo 1. Dabei hast du sehr schöne Arbeit mit dem Artwork von Tomoya (weiblich) geleistet und auch der Kampf gegen Kenji wirkte viel besser, aufgrund der Soundeffekte.
Der neue Startbildschirm ist auch sehr angenehm und die Animation, wenn er angezeigt wird ist sehr nett geworden.
Auch die Einblendung von Informationen über Charaktere war gut. Damit erfährt man kurz was über sie, falls man die Vorgänger nicht kennt.
Hallo, wie ich sehe hat sich im Menü eine ganze Menge getan.
Wie kann ich mir die einzelnen Karten-Attribute ansehen?
Ich möchte mir die Karten nach all der langen Zeit nochmal genau unter die Lupe nehmen, bevor ich mein Deck neu zusammenstelle.
Grüße
netwarrior
Im Kartenalmanach kannst du dir alle Karten zu Gemüte führen (Tipp: Tastatur geht hier beim Scrollen besser: Links/Rechts = 1 Karte scrollen, Hoch/Runter = 5 KartenZitat:
Ich möchte mir die Karten nach all der langen Zeit nochmal genau unter die Lupe nehmen, bevor ich mein Deck neu zusammenstelle.
scrollen).
Eine "Rechtsklick = Info"-Funktion im Deckbau gibt es nicht, weil ich das System zum Deckbau eigentlich zur Vollversion noch komplett von den Icon-CharSets loslösen
möchte und der Aufwand daher... eher nichtig wäre :'D
sooo, ich habe Tokyo erreicht. Mein zweites Feedback (2 A4-Seiten Notizen) gibt es dann später. Jetzt schlafe ich ersteinmal. :D
hat nicht zufällig jemand ein spielstand vom ende der ersten demo^^
Hier ist der letzte Spielstand der 1.Demo.
Du muss hier alle Charaktäre in der Zelle ansprechen, die lange Zwischensequenz abwarten, bis du dann die 2.Demo spielen kannst.
http://www.file-upload.net/download-...ave01.lsd.html
Grüße
netwarrior
http://media.tumblr.com/tumblr_lxbe5tkKH71qfo5gw.gif <3 <3 <3Zitat:
Ein gutes Jahr ist vergangen, seit dem Release des ersten Outings von AVoR... und nun steht die zweite Demo endlich zum Download bereit.
Auch wenn die neuen Menüumstellungen wohl noch etwas Zeit brauchen werden um die alten Gewohnheiten abzulösen - ein dickes Dankeschön dafür das die Wartezeit bis Demo 2 so kurz bemessen war! :A
In der Ankündigung musste ich grinsen, weil das KS meiner Meinung nach weniger durch Action als durch die Anforderungen an die Kombinatorik des Spielers auffällt - wo man ja ewig Zeit für seine Entscheidungen hat - aber auch das hat mir den Sonntag versüßt. :D
Demo Version 1.02 ist nun zum Download erhältlich!
Lohnt sich das Update?
Wer mit Version 1.00 spielt, sollte das Spiel auf alle Fälle noch einmal laden.
In der neueren Version sind einige schwerere Fehlerchen behoben. So ist die Truhe
in Otsuki nun erreichbar und der Busch-Schnitzelfehler ist ausgemerzt.
Außerdem noch einige andere Kleinigkeiten und falsche Kostüm-Setzungen.
Wer mit V1.01 spielt benötigt das Update nicht unbedingt. Allerdings ist neben den
kleinen Fixes mit der Version auch eine kleine Neuerung hinzugekommen:
Auf Wunsch einzelner User wurde ein Treffersound für die Helden eingefügt, so dass sie
nun schmerzhaft stöhnen, wenn sie Schaden bekommen ;)
Im Prinzip sollte behoben sein, was die Leute hier und im DL noch fanden ;)
Edit:
Ich Depp hab die Versionsanzeige vergessen zu updaten XD
Na, solange es nur DAS ist O______O
Feedback 2 - Nach Wald 1 bis Tokyotor
"....*Hust*.....*murmel........*ables*........"
Ich spiel dann mal weiter. Gefällt mir immer noch alles sehr gut. :)
Edit:
Du bist doch der Hammer! *saug* :DZitat:
Auf Wunsch einzelner User wurde ein Treffersound für die Helden eingefügt, so dass sie
nun schmerzhaft stöhnen, wenn sie Schaden bekommen
Ich empfehle meiner Erfahrung mit dem Spiel nach, MIDI auf 40% runterzuschrauben, bevor man spielt.Zitat:
wegen der hammerlauten Musik
Im Turm hab ich sie jedenfalls nicht gefunden, in Demo1-Beta hatte ich das mit ständigem SaveneuladenZitat:
Kann man Sion noch analysieren?
gemacht und gewartet bis Tomo vor Sion dran ist und dazu noch die Karte bereit hat... kann lange dauern,
wenn man hier 100% erreichen will.
Genau DAFÜR sind ja die goldenen Statuen gedacht gewesen ;)Zitat:
Vor dem 2.Boss: Könnte es vor betreten des großen Ruinenraumes nicht irgendeine kleine Warnung geben? Ich bin das erste mal sehr geschwächt in den 2.Bosskampf gestürzt. Vielleicht von Tomoya.."Ich habe ein schlechtes Gefühl..." oder sowas.
JaZitat:
Ich habe die Analyse von den blauen Bossgehilfen verpasst. Sind die im Turm der Erinnerung dabei?
Nein, aber bei so wenig Pixeln wird der halt nicht runder. Größer will ich den nicht machen, wegen dem Verhältnis zum Rest der Map ^^°Zitat:
Weltkartenchar: Kann es sein, dass der aus Minecraft ist?
Für diesen Quest ist eigentlich die Truhe mit "Blütentanz" in dem Abschnitt mit dem Hund die eigentliche Belohnung. Ansonsten bekommt man immer fleißig gute Karten.Zitat:
Könnte man für Quest's nicht ein paar EXP bekommen? Würde dem leveln sehr helfen. Habe jetzt zwar erst den Quest mit dem Hund und dem Mädchen erledigt, aber dafür gab es schonmal keine EXP.
EXP gibt es nicht, weil das Level gar nicht so wichtig ist, wie die Karten. Lediglich die HP steigen um einen nennbaren Wert, der DMG etc steigt bei einem LevelUp nur geringfügig.
Ja, im Turm der ErinnerungZitat:
Kann man Sion noch analysieren? Ich war in Zug 1 sofort in Defense und AUS.
Edit: Oh... anscheinend doch nicht. Sorry deswegen - aber keine Angst, man kann auch ohne diesen Gegner die letzte Stufe von Miyakos Preisen mitnehmen. ;)
Anspielung auf "Harvey's Neue Augen" < einfach mal die Demo spielen, da kommt es schon drin vor ;)Zitat:
INN im Gebirge: Beziehungsweise Brunnen. Was heißt Gumbo?
Ja, ich weiß. Die kommt auch erst in der Vollversion ^^°Zitat:
Monsterfibel: Das "Analysiert"-Fenster ist leer. Das heißt dahinter steht garnichts. Ich vermute, dort sollte eigentlich die Zahl der analysierten Monster stehen.
War in Demo 1 auch so.
Die Hand ist abgeschnitten ODER geht über die Karten hinweg - ich fand es so besser ^^°Zitat:
Der Drache (3.Boss) sieht cool aus. Nur seine rechte Hand ist einfach abgeschnitten. Sieht man nur, wenn keine Karten da sind.
Ist in der Praxis einfach leichter zu merken, da man anhand der Nummer sofort weiß, welcher Gegner nun gemeint ist. Die selbe Position = die selbe Nummer.Zitat:
Gegnernummerierung ist verwirrend. Du nummerierst Gegner nach Position, nicht nach Anzahl. Wenn man also 3 Gegner hat, kann das so aussehen: "G1, G4, G5"
Anfangs vielleicht einen Tick ungewohnt, aber glaub mir: So muss man nicht nachprüfen, welcher Gegner nun zu welchem Icon in der ATB-Leiste gehört ^^
Wie meinst du das? Die Flashanimation zusammen mit dem Spruch ist Absicht - das Blitzen bei manchen Angriffen, wo sie ienen Bruchteil einerZitat:
Ich weiß nicht ob es Absicht ist, aber wenn die Charaktere angreifen, blitzen ihre Sprites in den Angriffen auf.
Sekunde beim Gegner sind, nicht. Daran sitze ich seit Demo 1 und habe noch keine Lösung gefunden (auch wenn V1.02 das weniger hat ^^°)
Bei mir waren sie vorhin im Test auch arg leise, aber sonst immer normallaut und verständlich O_______öZitat:
Liegt das an meinen Boxen oder sind die Sounds/Aussprüche in den Kämpfen und nach den Kämpfen teilweise fast garnicht mehr zu verstehen wegen der hammerlauten Musik? Das schwankt auch sehr bei gleichen Stücken und teilweise ist es wirklich extrem. Liegt nicht an der Laustärke oder an der Qualität der Sounds glaube ich..
Die beiden Fehler habe ich mal notiert und werd sie auch beheben, sobald ein wenig mehr zusammen gekommen ist und es eine V.1.03 rechtfertigt ^^
Kannst Du das mit den aufblitzenden Charakteren bei den Gegnern nicht so lassen? Sieht wirklich gut und gewollt aus! :)
So. Ich hab mir die Demo erst gestern Nacht gezogen und hab noch mal von Vorne angefangen, auch wenn ich damals die Beta von Demo 1 spielen durfte. Bin jetzt im Giftgassumpf angekommen und muss sagen, das durchaus einige kleine Verbesserungen drin sind. Vor allem die Verbesserungen im KS sind gut. Was ich allerdings etwas schade finde, ist das ganz am Anfang jedes Kampfes die Leisten mit den Charakterbeschreibungen nur so kurz gezeigt werden. Man hat gar keine Zeit zu lesen was da steht. Ansonsten hab ich bisher nur einen kleinen Bug gefunden (und auch direkt gemeldet). Mal schauen wie es weitergeht (besonders auf den Part nach Ende Demo 1 bin ich gespannt).
Hab grad noch einen Bug gefunden:
Sobald Tinitas sich verwandelt und Tomoya zu ihr läuft kann man nichts mehr machen.
Es erscheint auch keine Textbox.
ich hab mir die demo jetzt gezogen xD
aber spielen kann ich erst nach meinen prüfungen,
werd dann aber auch neu anfangen,
freu mich schon rießig drauf