Benutz einfach das messagebox-tool von Knumonmaster.
Druckbare Version
Benutz einfach das messagebox-tool von Knumonmaster.
danke jack, ist sehr hilfreich:)
Hab ein Problem und eine Frage im Menü:
http://npshare.de/files/6763ab49/Unbenannt.png
Hier sieht man die Faces, aber links sieht man wie der Rand von den Faces noch den Rand vom Menü(also den anderen Rand) berührt.
________________________________________________________________
So, das war das Problem, jetzt die Frage:
Da links sieht man doch den dunkelblauen Hintergrund, kann man den i-wie transparent setzen, sodass man die Map sieht?
1.Entweder machst du extra für Menü etwas kleinere Faces (also das links genug transparenz ist damit es den Rahmen nicht berührt) oder du editierst den inneren Rahmen im Systemset weg.
2.Imo kann man das nicht transparent machen.
Ich habe es beim Systemset weggemacht, thx.
Oh, schade, es würde bestimmt gut aussehen, naja, trotzdem danke.Zitat:
2.Imo kann man das nicht transparent machen.
EDIT:
Habe übrigens den Threadnamen verändert, weil es unsinnig ist nur für den einen Maker den Thread zu haben, obwohl sich diese sehr ähneln, abgesehn vom KS!
Ich hätte da ein kleines Problem:
Ich hab mir gedacht, ich könnte, wenn der Held z.B. unter einer Brücke durchläuft, diese Brücke (=Picture) transparent werden lassen.
Damit die Brücke nicht die ganze Zeit transparent bleibt hab ich 2 Events erstellt (+ 1 Event, das das Pic überhaupt erst anzeigt):
1) Ein Event, das mir die X und die Y Koordinate des Helden in zwei Variablen speichert.
2) Ein Event mit einer Reihe von Conditional Branches durch die ich ein Rechteck eingegrenzt hab (z.B. 2<=x<=9 und 4<=y<=6). Wenn sich der Held jetzt innerhalb dieses Rechtecks befindet, wird die Transparanz der Brücke auf 55% gesetzt und befindet er sich außerhalb, wird sie wieder auf 0% gesetzt (Move Picture).
Hab ich jetzt eine Map, auf der nie gescrollt wird, dann funktioniert alles problemlos. Sobald die Map aber größer wird, tritt folgendes Problem auf:
Wenn ich weit genug laufe, beginnt die Map zu scrollen. Dadurch verändert sich die Lage der Koordinaten und das Picture beginnt zu wandern.
Meine Frage ist also:
Kann ich dieses Wandern irgendwie verhindern?
Hab das ganze mal hochgeladen, falls es sich jemand genauer ansehen will oder nicht genau weiß was ich meine.
http://www.megaupload.com/?d=3C5P9K2G
Koragon
Edit: @Jack:
Jo Häkchen ist drin.
Hast du das Hächen drin?
http://www.npshare.de/files/f6d7d5eb/beispiel.png
Das Häkchen muss raus, Koragon ;) Das wollte Jack dir damit sagen.
Mit dem Häkchen scrollt das Bild mit, ansonsten bleibt es fest.
Nö, eigentlich wollte ich das nicht sagen. Denn mit dem Häkchen scrollt das Bild bei mir eben nicht mit, deswegen mach ichs doch immer rein wenn ich ne Lightmap verwende o.o
@Preek:
Wenn ich das Event, mit dem ich die Transparenz verändere, deaktiviere (z.b. durch Schalter), dann kann ich zumindest unter der Brücke durchlaufen, ohne dass sie sich mitbewegt, aber nur wenn das Häkchen gesetzt ist. Wenn ich es rausnehme, dann behält das Bild die Position bei (auf dem Bildschirm, nicht auf der Map).
Das Problem ist scheinbar vielmehr, dass ich, wenn ich die Transparenz per Move Event verändere immer Koordinaten zuweisen muss. Die Koordinaten beziehen sich aber nicht auf die Felder. D.h. z.B. nachdem ich die Map betreten habe liegt die Koordinate (128,54) in Feld (006,020). Wenn ich jetzt aber nach oben laufe (so weit, dass gescrollt wird), dann liegt die Koordinate (128,54) nicht mehr in Feld (006,020) sondern z.B. in (006,009) und deswegen wandert das Pic.
Ich glaube ich weiß schon wo das Problem liegt, ich komme nur nicht drauf, wie (oder ob) ich es umgehen kann.
Moin moin zusammen :3
ich habe mir gerade etwas die Zeit genommen, um ein neues, völlig blankes Projekt mit dem 2k3 zu öffnen und mir die Database genauer anzusehen.
Hierbei bin ich bei den Battle Commands auf den "Skill Subset" gestoßen, der mich auch seit Beginn meines Projektes beschäftigt hat, ich aber immer zu faul war, um mal im Forum zu fragen (nach dem mir Google nie eine vernünftige Antwort auf meine Frage gegeben hat).
Meine Fragen wären:
Was ist ein Skill Subset und wofür ist der gut?
Und wie bringe ich Skills ins Skill Subset Fenster rein? (damit man den im Kampf anwenden kann)
Ich würde mich freuen, wenn jemand die Antworten darauf geben könnte :3
Damit kannst du individuell benannten Skills für jeden Charakter erstellen.
Sprich wenn du z.B. Beschwörungen machst erstellst du einen Punkt namens Beschwörungen, stellst Skill subset ein und schon kannst du das bei den Skills als Type einstellen.
Diese Skills tauchen aber auch bei den normalen Menüpunkten wie Magie auf (also alles was nur auf skill steht), also sollte ein Charakter nicht unbedingt den normalen Magiebefehl und einen Beschwörungsbefehl haben, da die Beschwörungen auch bei Magie auftauchen, außer du machst da auch einen skill subset draus.
Ah, also ist es das Aufteilen verschiedener Skills eines Charakters in verschiedene Kategorien, wenn ich das recht verstehe :3
Gut, jetzt kann ich mit dem Begriff viel mehr anfangen und es auch anwenden^^
Danke, ~Jack~! ^_^
Richtig. Kann man z.B. dafür benutzen, die Talentauswahl übersichtlicher zu gestalten oder um mit Hilfe ders "[Brian] uses [BattleCommand]" Einstellung in den Eventseiten der Monstergruppen eigene Effekte nur bei der Verwendung bestimmter Talente anzuwenden.
Das 2. Sonderbare dort ist "Link to Event", da passiert nämlich, anders als der Name sagt~ garnichts. Das ist ein Dummy den man in den Monster Groups mit oben genanntem Kommando abfangen kann.
Bin grad an meinem AKS läuft alles super, bis ich nachgedacht habe, wegen den Anzeigen.
Also, ich habe nun 21 Teilgrafiken für HP, MP und Limit.
Am Anfang ist der Held auf Level 1 und seine maximalen HP sind 96 gut, klappt super.
Nun aber wenn er dann auf Level 99 ist, ist er schon bei 2000 HP bei den maximalen, sieht aber blöd aus wenn die Anzeige so voll ist wie bei 96 HP.
Würde nämlich gleich aussehen. Nun, ich dachte dann jetzt muss ich 2000 Teilgrafiken machen, wäre aufwendig aber das blöd daran ist, ist das bei Level 1 dann die HP-Leiste nicht voll ist, obwohl am Anfang 96 HP die maximalen sind. Wie soll ich das am besten machen?
2000 Teilgrafiken? o.O
Du musst die HP doch in prozentualen Werten darstellen, also von 0%-100%. Da brauchst du keine 2000 Grafiken und wie du % berechnest wirst du doch hoffentlich wissen.
Prozentual?
Hilf mir auf die Sprünge, ich dacht mir schon sowas, doch ich weiß nicht wie.
Wenn das deine Leiste bei 96Hp ist...
[##]
Ist deine 2000er entweder das hier:
[########################################]
oder das hier:
[##]
ersteres schaut furchtbar dämlich aus schätz ich mal, darum
Tipp:
Mach 0,5,...100% = 21 Schritte (hey, 21~ hast du das genau so? ^^ ) und zeige die HP als % von den Maximal-HP an.
2000 Grafiken ist dämlich und sagt dem Spieler auch nicht mehr als eine kleinere %-Anzeige tun würde.
HP-Balken sagen nie "hey, du hast 367 von 1234 HP" sondern sagen dir "hast fast voll" oder "bist fast tot"
--------------------------------------------------------------
Prozente für Anfänger:
Prozent heisst "von Hundert" um einen Wert auf Prozent zu bringen musst du das Verhältnis von MaxHp auf von 100 umrechnen.
Beispiel:
200 HP von 800 HP Maximal
(HP/MaxHP)*100 = 25
(200/800 )* 100 = 25
(0,25) * 100 = 25
Du teilst deinen HP-Wert durch das Maximum und multiplizierst dann 100~
fürn Maker: der Maker hat keine Kommazahlen, darum musst du erst *100 nehmen
(200 * 100) / 800 = 25
(HP * 100 )/ MaxHP = 25
20000 / 800 = 25
Wenn du was nicht verstehst, frag nach.
Das würde heißen, ich nehme zum Beispiel bei 3 HP und 50 maximalen HP.
Mache ich das dann so:
3 mal 100= 300
300 geteilt durch 50= 6%
Oder?
Aber wie geht das dann mit einer Bedingung, ich meine der Maker muss doch wissen wann das passiert, oder?
Könntest du vlt. ein Bespiel mit einer Teilgrafik(ich mein show picture wann das halt passieren muss) komplett machen?
Ich bin so einer der immer nur durch vollständigen Beispiele versteht.:\
@Engel der Furcht
Ich hab das System verändert, wie Jack vorgeschlagen hat ;)