Wird das Spiel denn eher linear sein oder wird man schon früh viel erkunden können?
Das Spiel bezeichne ich da gerne als "semi-linear". Du hast also eine klare lineare Mainquest, auf dem Weg gibt es aber immer diverse Abzweigungen (wortwörtlich und metaphorisch), für Erkundungen und optionales.
In der späteren Hälfte des Spiels geht das dann sogar soweit, dass manche Ortschaften und Dungeons komplett optional sind.
MfG Schilderich
Team FervorCraft
29.06.2025, 18:31
sorata08
Entwicklungs-Update 29.06.2025
Hallöchen zusammen!
Es ist mal wieder fast ein Monat vergangen und wir sind wieder ein ganzes Stückchen vorangekommen.
Mittlerweile kann ich auch den Gesamtfortschritt des Spiels - anhand meiner ToDo-Liste - auf ca. 75% schätzen. Dabei ist zu beachten, dass nicht jeder Prozentwert dem gleichen Umfang an Inhalt und Aufwand entspricht, aber es ist schon ein grober Richtwert.
Was ist jetzt konkret im letzten Monat passiert?
Wir haben mehrere Abschnitte der Stadt Ramuth - die erstmal für die Mainquest von Relevanz sind - fertiggestellt.
Hier ist auch nochmal ein Throwback für Alte Hasen des Projekts: Der Marktplatz von Ramuth einmal in der Version von 2009 und der finale Stand von 2025.
Echt ein Glow-Up! :D
In der Bibliothek könnt ihr neben emsigen Rekruten auch ein paar Groschenromane finden.
Wir wurden da (leider) nicht müde, euch eine exquisite Auswahl hahnebüchener und cringeworthy Synopsen zusammenzutragen. :D
Die Helden fragen nach einem Termin mit dem Generalkommandanten. Was kann da schon schiefgehen?
Und das wäre es dann auch für diesen Monat.
Wir gehen dann mal wieder weiter werkeln und emsig testen... in den Tiefen der Gamedev-Minen. °^°
Wie immer gilt: Fragen, Feedback, Kritik & Lob dürft ihr uns gerne zukommen lassen!
MfG Schilderich
Team FervorCraft
07.07.2025, 08:31
Absgnmfh
Also 75% des gesamten Spiels, nicht bis zum nächsten Kapitel-Release oder was auch immer? Das klingt schon mal richtig richtig gut 👍
Ich schätze Mal, den größten Teil macht noch die Überarbeitung/Erstellung der Maps und Dialoge/Scenen aus.
Zu den Screens kann ich nur sagen dass man sieht wie viel Mühe und Gedanken ihr in die Gestaltung der Welt steckt. Auch wenn mich der Charme der 2009er Version immer moch sehr anspricht, gefallen mir die neuen Screens mindestens genaubso gut.
Weiter so!
08.07.2025, 20:44
budbud
Es ist wirklich beeindruckend, wie sehr sich das verändert hat. In meiner Erinnerung sahen die ersten beiden, vielleicht waren es auch drei, Demos immer noch richtig gut aus, aber wenn man den Unterschied dann direkt vor Augen hat, bin ich doch ziemlich erstaunt, haha.
Ich hoffe sehr, dass die Tastenlegende in der unteren linken Ecke optional ist, denn es würde mich wirklich stören, wenn sie dauerhaft eingeblendet bleibt.
Wird die Anzeige eigentlich angepasst, wenn man zb. vor einem Event steht, mit dem man interagieren kann, sodass zum Beispiel nur dann die Enter-Taste eingeblendet wird?
08.07.2025, 21:24
sorata08
Zitat:
Zitat von Absgnmfh
Also 75% des gesamten Spiels, nicht bis zum nächsten Kapitel-Release oder was auch immer? Das klingt schon mal richtig richtig gut
Ich schätze Mal, den größten Teil macht noch die Überarbeitung/Erstellung der Maps und Dialoge/Scenen aus.
Wie schon gesagt, nicht jedes Prozent umfasst die gleiche Menge an Inhalt, aber wir haben schon gut Fortschritte gemacht.
Tatsächlich fließt auch viel Zeit und Aufwand in völlig neue bzw. stark geänderte Abschnitte, weil da oft auch noch völlig neue Grafik-Assets erstellt werden müssen.
Da zahlt es sich wirklich aus, dass ich mittlerweile viel Unterstützung bekomme.
Zitat:
Zitat von budbud
Es ist wirklich beeindruckend, wie sehr sich das verändert hat. In meiner Erinnerung sahen die ersten beiden, vielleicht waren es auch drei, Demos immer noch richtig gut aus, aber wenn man den Unterschied dann direkt vor Augen hat, bin ich doch ziemlich erstaunt, haha.
Man merkt mMn wirklich, dass mittlerweile alles viel klarer und einheitlicher designed ist. Alleine die Menüs sind rückblickend betrachtet schon sehr chaotisch gehalten. xD
Zitat:
Ich hoffe sehr, dass die Tastenlegende in der unteren linken Ecke optional ist, denn es würde mich wirklich stören, wenn sie dauerhaft eingeblendet bleibt.
Wird die Anzeige eigentlich angepasst, wenn man zb. vor einem Event steht, mit dem man interagieren kann, sodass zum Beispiel nur dann die Enter-Taste eingeblendet wird?
Die Anzeige ist tatsächlich nur aktiv, wenn man sich frei bewegen kann; zum einem haben wir auch andere Einblendungen und Tastenbelegungen für Controller, zum anderen ist z.B. die Sprinttaste nicht immer aktiv - beim Klettern oder im knietiefen Wasser ist Sprinten nämlich nicht möglich. Innerhalb von Cutscenes, beim Untersuchen der Umgebung und beim Reden mit NPCs wird sie aber immer automatisch ausgeblendet.
MfG Schilderich
Team FervorCraft
09.08.2025, 15:27
sorata08
Entwicklungs-Update 09.08.2025
Hallöchen zusammen!
Etwas über einen Monat später und wir sind wieder bei einem neuen Update!
Was hat sich getan? Im wesentlichen haben wir noch den letzten Part für die Main-Quest in der Stadt Ramuth fertiggestellt.
Zwar fehlen da noch ein paar Dinge, aber das sind mehr so "Übergangsszenen" zu neuen Abschnitten in der Handlung.
Wer sich noch an die antike "Final Demo" (von 2012/13?) von Zhetan Chronicles erinnern kann, weiß vielleicht noch, dass der Plot damals den Spieler in den Tempel von Göttin Gaia und ihren Elementardungeon führte.
Das wird sich hier deutlich anders abspielen: https://cherryshare.at/files/eM7Sjm/...0250809_01.png
Das Ziel des Abschnittes ist nach wie vor ein Tor, das zum eigentlichen Tempel Gaias führen soll.
Damals in der Final Demo war dieses Tor jedoch in einem sperrigen Keller und von einem Boss bewacht.
Heutzutage gehen wir da andere Wege!
Das waren jetzt nur die Screenshots, die nicht "zu spoilerlastig" sind - den Rest gibt's dann in der Vollversion. ;P
Desweiteren haben wir im letzten Monat auch so einiges an Assets, Dialogen und Kämpfen für eine unterhaltsame Side-Questreihe erstellt. Da liegt es nun an mir, dass alles einzubauen und umzusetzen... xD
Es ist zwar eigentlich optional, aber was erledigt ist, ist erledigt. Ich will dazu (noch nicht) spoilern, aber hier noch ein paar weitere optionale Dinge, die wir fertigstellen konnten: https://cherryshare.at/files/qi6ues/...0250809_06.png
Die vier NPCs - die prominent in besagter Questline auftreten werden: Links Oben: Nalla von Klausens (ohne Kapuze) - (selbst ernannter) Größte Gauner der Oberen Welt Rechts Oben: Klaus von Klausens - Nallas Cousin und ein formidabler Magier Links Unten: Gaius Arites - Großhändler und Philanthrop aus Ramuth Rechts Unten: Feldwebel Sithembile - Stellvertretender Quartiermeister vom Vigiliaswall
Hier hat AbsoScribbles wie immer fantastische Arbeit geleistet.
Was steht als nächstes an? Momentan muss ich erstmal noch einiges an Assets zusammenstellen, um damit am Ende auch die Main-Quest weiter auszubauen, aber das wird wohl in Wechselwirkung mit der besagten Questreihe geschehen.
Also dann mal los!
Wie immer gilt: Fragen, Feedback, Kritik & Lob dürft ihr uns gerne zukommen lassen!
MfG Schilderich
Team FervorCraft
26.10.2025, 10:37
sorata08
Entwicklungs-Update 26.10.2025
Hallöchen!
Nach nun über 2 Monaten gibt es wieder einen Statusbericht zu "Charon - Zhetan Chronicles".
Was hat sich so getan? Nun, wir arbeiten weiterhin emsig an Kapitel 3 und befassen uns mit den den Nebenschauplätzen und -geschichten in und um die Stadt Ramuth.
Zwei Subareale der Stadt sind so gut wie fertig, ein optionales Gebiet und 1 damit verbundene Quest - an der nächsten in dieser Reihe sitzen wir gerade.
Irgendwo vielleicht mal zweckdienlich, aber letztlich bestand die Stadt einfach aus zwei großen Rechtecken mit Häusern mehr oder wenige lose darauf verteilt (das wurde zwar in späteren Jahren noch aufgelockert, aber so recht kam es nie davon weg).
West- und Ostviertel.
Wie sieht es nun final aus?
Was früher das "Ostviertel" war, ist nun das Gesindeviertel.
Hier kommen Pilger, Arme und Handwerker in Ramuth unter.
Neben einem Flavianer-Schrein, der Daphnekirche und der Taverne “Zum Tanzenden Esel” kann man hier auch einen kleinen Markt für Handwerker finden, auf dem vor allem das Buntvolk seine Waren anbietet. Aus logistischen Gründen sind in diesem Stadtviertel aber vorrangig Söldner eingesetzt, da die Ordensritter aus Burg Rosenstein mit dem Rest der Stadt und ihrer Heiligtümer mehr als ausgelastet sind.
Das ehemalige "Westviertel" sind jetzt die Smaraghügel.
Hier haben Reiche aller Art (Händler, Tempeldiener, Magier oder Beamte) ihre Wohnsitze (oft saisonweise) und neben exklusiven Läden gibt es auch Banken, Auktionshäuser und die prunkvolle Floruskirche (alles von den Gemeindemitgliedern finanziert). Zwischen den eindrucksvollen Bauten darf man natürlich nicht die öffentlichen Parkanlagen vergessen! Auf der Spitze des Hügels trohnt die imposante Villa der Familie Arites - einflussreichster Großhändler und Philanthrop im Dienste der Götter.
Dann hatte ich ja etwas von Quests erzählt, oder?
Nun, eine neue Nebenaufgabe führt euch in einen Steinbruch nahe der Stadt und dort trefft (leider) ihr auf alte Bekannte:
Hier mal eine Auswahl an Banditen, Räubern und Dieben, wie sie AbsoScribbles wieder einmal gezaubert hat.
Das besondere: Es gibt zu jedem dieser drei Gegner (Bandit, Räuber, Dieb) ganze sechs Varianten, die mittels RNG-Code vor jedem Kampf ermittelt werden, mit dem Ergebnis, dass man auch bei einer Gegnetruppe mit 3x Räuber sehr wahrscheinlich drei verschiedene Designs hat. Und dafür braucht es weder multipler Gegner oder Encounter in der Databse, sondern nur etwas extra Ruby-Code, um einen leicht anderen Sprite zu laden, als laut Database eingestellt wurde.
Am Ende des Tages nur eine Spielerei, aber ein cooles Detail würde ich sagen. °^°
Kampfsystem:
Durch unser emsiges Testen ergeben sich auch nochmal Anpassungen für die Fähigkeiten unserer Heldengruppe. Das Hauptaugenmerk liegt hierbei auf der Handhabung und dem Spaß für den Spieler.
Die Änderungen sehen aus wie folgt:
Sai:
Hier gibt es zwei wesentliche Änderungen, die erstmal nicht spektakulär klingen, aber im Zusammenspiel mit seinen Fähigkeiten viel Potential entfalten dürften.
1.) Sai kann seine Haltungen nun manuell (mittels Gratis-Aktion) zwischen Schwert und Schild wechseln
2.) Sais Buffs/Debuff für Gefährten/Gegner verändern seine aktuelle Haltung nicht.
Der Gedanke dahinter ist, dass es Sai erlaubt, gezielter eine bestimmte Zugreihenfolge aufzubauen, ohne Züge und Aktionen verschwenden zu müssen, um zwischen Haltungen zu wechseln.Gerade bei seiner niedrigen Agilität kann das schon mal frustrierend werden.
Mara:
Hier ändern wir - mal wieder (diesmal aber endgültig) - wie “Dunkelkunst” funktioniert. Im Kern ging es ja hier immer darum, Mara mit mächtigen Angriffen zu versehen, die mittels Combo-Mechanik mit verschiedenen Statuseffekten versehen werden könnten. In der Praxis war es aber stets sehr umständlich, diese Combos auch tatsächlich entfesseln zu können - anstatt einfach Maras normale Angriffe zu nutzen.
Deshalb wird “Dunkelkunst” zu einer Reihe Buffs umgebaut. Mara kann sie nutzen, um ihre physischen Angriffe zeitweilig mit Status- und Elementareffekten zu verstärken. So bleibt es eher unkompliziert und dem Kerngedanken hinter Maras Kampfstil treu und passt gleichzeitig zu einem rundenbasierten Kampfsystem.
Zid:
Ähnlich wie bei Sai und Mara sind hier Verbesserungen notwendig, um die Handhabung von Skills zu vereinfachen und keine Züge zu “verschwenden”: Barriere wirkt nun auf die gesamte Party und braucht keine extra Drohne dafür.
Die bisherige “Barrieredrohne” wird zur “Abwehrdrohne” und erhält die Funktion, Statuseffekte mit Giftschaden (Gift, Brand, Wunde, Frost) für die ganze Heldentruppe abzufangen.. Das kann durchaus nützlich sein, wenn man die entsprechenden Talente noch nicht erlernt hat (oder deren Slots anderweitig nutzen möchte), ist aber an das Einsetzen der Drohnen gebunden und ermöglicht auch keine Immunität wie durch Heilgegenstände. Es ist also kein Ersatz, aber eine praktische Ergänzung zu Zids defensiven Fähigkeiten.
Was steht als nächstes an?
Wir sind an der Umsetzung an einer weiteren Quest, die mit dem Smaraghügeln zu tun hat und werden bei der Gelegenheit auch noch Maps mit Leben, Dialogen und Loot füllen. :)
Und dann steht sogar auf eine recht gruselige Detektivgeschichte als nächstes auf der Liste!
So weit, so gut! Das war es für dieses Mal. Schauen wir mal, was dieses Jahr noch alles zu stemmen ist. °^°
Wie immer gilt: Fragen, Feedback, Kritik & Lob dürft ihr uns gerne zukommen lassen!
MfG Schilderich
Team FervorCraft
26.10.2025, 16:37
DerAchteZwerg
WOW, WOW, WOW Das alles sieht so toll aus. Ich kann euch nur bewundern für die ganze Arbeit und den Ideenreichtum den Ihr in das Spiel steckt. Ich freu mich jedenfalls schon auf die Vollversion und wünsch euch weiterhin viel Schaffensfreude. <3
30.10.2025, 12:10
Absgnmfh
Habt ihr eine grobe Vorstellung, welche Spieldauer ihr am Ende erreichen wollt? Oder lasst ihr euch da genau so überraschen, wie es bei Innocentia mit Dark Sword der Fall war? ^^
Ich meine ja nur, ich habe für die Finaldemo3 bereits 30 Stunden gebraucht, wenn ich mich richtig erinnere und es kommt ja immer und immer neuer/erweiterter Content hinzu. Also nicht, dass ich mich beschweren würde, aber neue Quests, Dialoge, Gebiete, Funktionen... Da kommt so einiges zusammen. Schön zu sehen, dass ihr weiterhin so kreativ und motiviert seid, weiter so!
11.11.2025, 16:55
sorata08
Zitat:
Zitat von DerAchteZwerg
Ich freu mich jedenfalls schon auf die Vollversion und wünsch euch weiterhin viel Schaffensfreude. <3
Vielen Dank!
Wir haben auch gerade ein sehr spannendes Update in der Mache - doch mehr dazu, wenn es vorzeigbar ist. °^°
Zitat:
Zitat von Absgnmfh
Habt ihr eine grobe Vorstellung, welche Spieldauer ihr am Ende erreichen wollt?
Das ist immer schwer zu sagen, weil es auch davon abhängt, wie viel optionales man als Spieler mitnehmen möchte.
Die reine Mainstory dürfte so ca. 20 h sein, mit allem optionalen Inhalt komnt man sicher auf ca. 35 h.
Abschließend kann ich das aber noch nicht sagen. xD
Zitat:
Schön zu sehen, dass ihr weiterhin so kreativ und motiviert seid, weiter so!
Tatsächlich macht es schon einen großen Unterschied, wenn man nicht alleine arbeitet und sich auch so gegenseitig motivieren kann.
Das letzte Stück schaffen wir auch noch! °^°
MfG Schilderich
Team FervorCraft
01.12.2025, 19:29
sorata08
Entwicklungs-Update 01.12.2025
Huch!
Da ist ja schon wieder ein Monat rum!
Was hat sich getan?
Wir sind nach wie vor dabei, die Smaragdhügel mit Leben zu füllen, sind aber im November maßgeblich etwas "abgelenkt" worden...
"Von was?", fragt ihr euch sicher.
Na ja, wir haben uns als Konsequenz von ausgiebigen Gesprächen dazu entschieden, die UI des Spiels umzukrempeln und auf ein einheitlicheres Design umzustellen, das den Spieler schon vom Titelbildschirm begleitet.
Heißt konkret, wir hatten plötzlich mehrere Baustellen: Menüs, Dialoge und Kampfsystem.
Und ich muss schon sagen, dass wir auf unsere Leistung durchaus stolz sein können.
Hier (etwas) im Detail: Dialoge: https://cherryshare.at/files/cLNmSm/...20251117_2.png
Wir haben das Design und den Platz der Messagebox angepasst und den Facesets mehr Platz eingeräumt.
Entsprechend mussten alle Facesets neu gerendert und abgespeichert werden; aber ich habe mir da mittlerweile einen zügigen Arbeitsprozess angeeignet.
Bei der Gelegenheit haben wir noch offene Facesets/Überarbeitungen endlich umgesetzt.
Die ganze Detour hat also durchaus Fortschritt gebracht. :D AbsoScribbles hatte hier echt einen guten Lauf!
Menüs:
Hier gibt es momentan noch vereinzelte Bereiche, in denen ich Assets neu rendern muss, aber alle wesentlichen Menü-Screens tragen jetzt ihren neuen Look!
Hier mal ein Auszug: https://cherryshare.at/files/2pdkfJ/...0251201_01.png
Kampfsystem:
Hier war wirklich am meisten rauszuholen.
Das bisherige Layout war auch per se nicht schlecht, aber irgendwie doch ziemlich schnell überladen...
Also haben wir das Design zu den Menüs passend umgestellt und auch die Aufteilung so angepasst, dass die Artworks der Charaktere mehr zur Geltung kommen, während für alle anderen Informationen genug Platz geschaffen und umsortiert wurde. https://cherryshare.at/files/EdWnMM/...0251201_05.png
Mit dem Ergebnis bin ich auch sehr zufrieden!
Natürlich bedarf es nach vielen Jahren mit dem alten Look eine gewisse Umgewöhnung, aber jeder Schritt folgt einem einheitlichen Lesefluss von rechts (wo die Party steht) nach links (wo die Gegner stehen).
Meiner Meinung nach ist das hier echt das beste Layout, das ich auf einem 4:3 Bildschirm bewerkstelligt bekomme ohne notwendige Informationen für die Kämpfe wegzulassen. xD
Was steht als nächstes an?
Ich bin emsig daran, zum Jahresende den Demo-Content mit der neuen UI und den Facesets zu aktualisieren (damit gehen auch ein Aufbesserungen von Dialogen/Übersetzungen einher) und natürlich jene Sidequest in Ramuth gehört auch noch implementiert.
Also dann! Wir sind motiviert und jetzt wird wieder in die Hände gespuckt! °^°
MfG Schilderich
Team FervorCraft
02.12.2025, 18:46
real Troll
Die vielen, vielen Umarbeiten stehen dem Spiel. Du hast es sehr erfolgreich an einer Gestaltungslinie ausrichten können, auch wenn ich mir gar nicht ausmalen will, wie viele Arbeitsstunden durch den immerwährenden Austausch in all den Jahren inzwischen begraben wurden.
Ziehst du für dich irgendwo eine rote Linie oder ist jeder der kreierten Spielbestandteile immer auch ein potenzieller Revisionskandidat? Auf jeden Fall Hut ab für dein jetzt schon immenses Durchhaltevermögen und diesen doch sehr ungewöhnlichen Willen zur Instrumentenkombination aus Feinfeile und Abrissbirne, mit der du dein Projekt in - wie es mir erscheint - durchaus wechselnde Richtungen zu bewegen bereit bist.
02.12.2025, 19:54
sorata08
Hallo real Troll,
Danke für das Feedback!
Zitat:
Zitat von real Troll
Die vielen, vielen Umarbeiten stehen dem Spiel. Du hast es sehr erfolgreich an einer Gestaltungslinie ausrichten können, auch wenn ich mir gar nicht ausmalen will, wie viele Arbeitsstunden durch den immerwährenden Austausch in all den Jahren inzwischen begraben wurden.
Ich sehe es als ein langwieriges Hausbauprojekt. Manchmal muss man da auch eine umfangreichere Grundsanierung durchgeführt werden. xD Ist die Vorgehensweise 100%ig effizient?
Vermutlich nicht, aber ich muss mich ja auch nicht zwingend nach dem wirtschaftlichen Nutzen des Ganzen richten.
Zitat:
Zitat von real Troll
Ziehst du für dich irgendwo eine rote Linie oder ist jeder der kreierten Spielbestandteile immer auch ein potenzieller Revisionskandidat?
Eine sehr gute Frage! Meistens ist die Argumentation meinem inneren Schweinehund gegenüber und die tatsächliche Umsetzbarkeit ausschlaggebend.
Vereinfacht gesagt, wenn am Ende viel Nutzen rausspringt und sich der Aufwand für mich relativ in Grenzen hält, ist tatsächlich einiges möglich. Bonuspunkte gibt es, wenn ich damit ohnehin noch offene Punkte gleich mit abarbeiten kann.
Wie der Umbau der UI und Facesets zeigt, ging das z.B. dank gutem Workflow und ausgiebiger Planung (für das Kampfsystem haben wir bestimmt über eine Woche mehrere Entwürfe und Mockups erstellt, bis wir uns einig waren) zügig von der Hand.
Was aber definitive rote Linien sind:
Plot, Charaktere und Handlungsverlauf. Hier ist höchstens beim Einbauen von Szenen und deren Übersetzung Freiraum gegeben. Aber besonders schon existierende Abschnitte werden da nicht mehr verändert
Der Spieleumfang. Wir haben eine klare Liste noch offener Abschnitte und Quests, die noch eingebaut werden müssen. Da kommt nichts mehr dazu - ggf. muss etwas beim initialen Release erstmal gecuttet werden - das betrifft dann aber nur optionale Inhalte
Kern-Features. Auch wenn ich immer noch - auch umfangreicher - am Balancing schraube, würde ich trotzdem nicht auf ein Action-Kampfsystem z.B. wechseln oder das Skill- und Talentesystem verwerfen
Grafik und Engine sind dann auch noch klar in Stein gemeißelt. Wir holen hier erstmal das uns bestmögliche heraus, aber ich würde jetzt z.B. nicht den kompletten Stil aller Character- und Chipsets verwerfen - das wäre viel zu viel Aufwand
Zitat:
Zitat von real Troll
Auf jeden Fall Hut ab für dein jetzt schon immenses Durchhaltevermögen und diesen doch sehr ungewöhnlichen Willen zur Instrumentenkombination aus Feinfeile und Abrissbirne, mit der du dein Projekt in - wie es mir erscheint - durchaus wechselnde Richtungen zu bewegen bereit bist.
Danke für das Lob!
Mit der Zeit schärft man auch wirklich den Blick für die eigenen Grenzen und die richtige Vorgehensweise, um ein bestimmtes Ergebnis zu erreichen.
MfG Schilderich
Team FervorCraft
08.12.2025, 12:07
budbud
Sieht richtig stark aus mit den neuen Windows! Schau dir gern mein Window Shadows Script an. Das lässt sich ohne großen Aufwand auf XP und MKXP Z anpassen. Damit würdest du dem Ganzen noch etwas mehr Tiefe verleihen.
15.12.2025, 17:40
sorata08
@budbud:
Danke für das Lob und das sieht nach einem echt praktischen Script aus! :A
Für unser Design passt es leider nicht so wirklich rein - auch weil nicht alle Fenster in der UI über den Windowskin erzeugt werden, sondern Pictures sind. Da müsste man also erst wieder manuell so einen Schatten hinzufügen.
An den Rest des Forums: Gibt es sonst noch Meinungen, Fragen oder Anmerkungen?
MfG Schilderich
Team FervorCraft
24.12.2025, 22:59
Grazia
Ich bin einfach nur baff, was im laufe der Zeit aus diesem Spiel wurde, erinnere mich noch an die Demo von anno dazumal als Gaia die Gruppe hinrichten lassen wollte, dann kam ein Angriff und die Demo endete, ja da war doch was mit einer Prophezeiung des Schöpfers, welche die Gruppe rausgehauen hätte. Mann ist das lange her. Planst du nach diesem Game hier eigentlich Teil 1 auch nochmal zu machen? Würde ich sehr befürworten^^.
25.12.2025, 13:00
sorata08
Zitat:
Zitat von Grazia
Ich bin einfach nur baff, was im laufe der Zeit aus diesem Spiel wurde, erinnere mich noch an die Demo von anno dazumal als Gaia die Gruppe hinrichten lassen wollte, dann kam ein Angriff und die Demo endete, ja da war doch was mit einer Prophezeiung des Schöpfers, welche die Gruppe rausgehauen hätte. Mann ist das lange her.
Ja, die Unterschiede, aber auch Ähnlichkeiten sind immer wieder beeindruckend. :D
Mit dem jetzigen Stand bin ich aber wirklich mehr als zufrieden.
Wir im Team sind schon gespannt, wenn sich Leute dann auch die Vollversion anschauen. :)
Zitat:
Planst du nach diesem Game hier eigentlich Teil 1 auch nochmal zu machen? Würde ich sehr befürworten^^.
Es gibt Konzepte und Ideen für Dawn of Hero, aber zu diesem Zeitpunkt nichts genaues.
Es lässt sich ehrlich gesagt auch immer schwieriger langfristig planen.
Wichtiger ist erstmal, die Geschichte um Sai und Co. zu erzählen, da das ja dann auch die inhaltliche Basis für eine Überarbeitung von Dawn of Hero sein würde.
MfG Schilderich
Team FervorCraft
07.02.2026, 15:59
sorata08
STORY DEMO (v0.9.4.1.9)
Hallöchen und noch ein (verspätetes) Frohes Neues Jahr!
Wir waren Dezember und Januar damit beschäftigt, den UI-Umbau voranzutreiben und vor allem den Inhalt für das 1. Kapitel zu finalisieren - zweisprachig.
Da war durch die neue UI auch Textformatierungen anpassen mussten, wurde die Gelgenheit auch gleich genutzt, um Texte aufzupolieren und mit einer ordentlichen Übersetzung in Englisch zu versehen.
Als Ergebnis haben wir kürzlich dann die Story-Demo auf den aktuellsten technischen Stand gebracht!
Das ist neu in Version 0.9.4.1.9:
Die Story-Demo findet ihr entweder auf Itch.io oder auf Steam.
Also viel Spaß an alle, die es sich anschauen möchten.
Ansonsten werden wir jetzt noch die Finalisierung für Kapitel 1 abschließen und intern den Testern vorsetzen und dann die Arbeit an den anderen Bereichen des Spiels wieder verstärkt aufnehmen, um nach und nach der Vollversion näher zu kommen.
Es liegt noch ein gutes Stück vor uns, aber mit dem neujährlichen Motivationsschub werden wir sicher gut vorankommen.
MfG Schilderich
Team FervorCraft
04.03.2026, 20:05
Shadowlord
Hi Sorata!
Danke für Deine Info-Updates! Die Screenshots anzusehenist immer wieder schön.
Es freut mich sehr, dass es so gut vorangeht.
Seit meinem letzten Post hat bei mir auch einiges geändert, was meine Einstellung gegenüber Onlinekäufe geändert hat - was bedeutet, dass Charon gar nicht mehr sooo weit von mir entfernt sein muss. ;)
Nun eine etwas unangenehme Frage, da Du die Demos momentan auf Steam zur Verfügung stellst: Könntest Du Dir auch vorstellen, sie oder auch nur die Vollversion, wenn sie fertig ist, auch auf GoG anzubieten?
Mit dieser Plattform bin ich mittlerweile vertraut und habe auch schon gute Erfahrungen damit gemacht. :)
04.03.2026, 20:43
sorata08
Zitat:
Zitat von Shadowlord
Könntest Du Dir auch vorstellen, sie oder auch nur die Vollversion, wenn sie fertig ist, auch auf GoG anzubieten?
Mit dieser Plattform bin ich mittlerweile vertraut und habe auch schon gute Erfahrungen damit gemacht. :)
Ich schließe es jetzt nicht aus, aber ich habe mich ehrlich gesagt noch nicht mit der Entwicklerseite von GoG befasst. Aber wenn sich das umsetzen lässt, wäre das definitiv auch eine Plattform, auf der ich die Vollversion anbieten würde.
MfG Schilderich
Team FervorCraft
05.03.2026, 17:38
sorata08
Entwicklungs-Update 05.03.2026
Huch! Es ist ja schon März...
Nun, was hat sich im letzten Monat getan?
So einiges! Allerdings ist vieles noch nicht in einem Zustand, den ich vorzeigen könnte oder möchte (aus Spoilergründen).
Trotzdem lässt sich sagen, dass sich im Februar kurzfristig ein paar Gelegenheiten ergeben haben, die mir letztlich Arbeit abnehmen und das Spiel noch einmal zusätzlich aufwerten.
Konkret meine ich damit ein paar neue und überarbeitete Charakteranimationen aus der Feder von Kerberos - der schon kräftig hier und bei anderen Projekten wie Dark Sword als Pixelartist ausgeholfen hat.
Außerdem konnte ich einen Musiker für eine handvoll Tracks beauftragen.
Ich demonstriere beides einmal am besten in diesem Video: https://www.youtube.com/watch?v=23VrgC2dNpk
Sai hat nun eine neue Idle-Pose mit gezücktem Schwert und die Kämpfe haben jetzt einen eigens für Charon angefertigten Soundtrack spendiert bekommen.
Für die Vollversion könnt ihr euch also auf etwas Eye- und Ear-Candy einstellen. xD
Desweiteren sind wir jetzt mit der Finalisierung/Reformatierung und Übersetzung von Kapitel 1 durch und haben das auch an ein paar Tester weitergegeben, während der Rest vom Team die offenen Sidequests in Ramuth und Bancou bearbeitet, derweil auch noch die Texte und Übersetzungen für Kapitel 2 finalisiert werden.
Soviel erstmal dazu. Ihr seht, wir sind weiterhin emsige Hummeln und wagen uns in der letzten Runde vor der Vollversion tatsächlich auch noch ein paar Sahnehäubchen. °^°
Was sagt ihr zum Video (und Musikstück)?
MfG Schilderich
Team FervorCraft
07.03.2026, 07:26
Ben
Sehr hübsche und individuelle Artworks. Die gefallen mir dieses Mal extrem gut. Ich mag die Einzigartigkeit jedes einzelnen Charakters, das wertet dein Spiel für mich zusätzlich auf. Kompliment an deinen Artworker (Tentakelgottheit?)!
Auch wenn wir nicht immer einer Meinung sind, respektiere ich dein Durchhaltevermögen hier und vor allem die Exzellenz aller Parts von Charon. Ich bin schon gespannt wie einmal das abgeschlossene Projekt aussieht!
Viel Erfolg weiterhin.
07.03.2026, 07:58
sorata08
Zitat:
Zitat von Ben
Sehr hübsche und individuelle Artworks. Die gefallen mir dieses Mal extrem gut. Ich mag die Einzigartigkeit jedes einzelnen Charakters, das wertet dein Spiel für mich zusätzlich auf. Kompliment an deinen Artworker (Tentakelgottheit?)!
Aus der Feder von Tentakelgottheit (heutzutage Phin "Corviday") stammen die "Cover"-Illustrationen und einige Artwork-Sequenzen ingame.
Der Rest ist von AbsoScribbles und ich steuere da meist Konzeptzeichnungen oder Erstentwürfe bei.
Zitat:
Zitat von Ben
Ich bin schon gespannt wie einmal das abgeschlossene Projekt aussieht!
Danke! Wir sind auch schon gespannt, wie es dann ankommen wird.
MfG Schilderich
Team FervorCraft
16.03.2026, 18:03
sorata08
Diese Woche steht ja wieder einmal Leipziger Buchmesse aka Manga Comic Con an...
Und wir von Team FervorCraft sind auch wieder in der Artist Area vertreten!
Man kann uns vom 19. bis 22.03.2026 auf der Buchmesse in Halle 1 an Stand C310 antreffen und neben Prints, Stickern, Comics und Leseproben gibt es auch exklusive Charon Stickersheets, Poster und ein Druckexemplar von "Sündenpfuhl Bancou".
Wer sich diese Woche also nach Leipzig traut, kann auch gerne bei uns vorbeischauen. ;D
MfG Schilderich
Team FervorCraft
01.04.2026, 19:07
budbud
@sorata08 Sag mal, Schildi, etwas offtopic, aber benutzt du eine ältere Stable Version von MKXP-Z oder updatest du die regelmäßig? Oder habt ihr eine Version, die sogar Custom Code enthält?
Auf der Automatic Builds Seite sind die immer alle rot gekennzeichnet, und die, die grün sind, sind meist zu alt, um sie noch herunterzuladen. Ich dachte mir, eventuell kann ich mir ja die Files aus deiner Demo stibitzen, um mal selbst damit herumzuspielen.
Ich bin mir mit meinem Projekt noch nicht ganz sicher, ob ich jetzt XP oder Ace mit MKXP-Z nehme oder doch auf MZ setzen soll.
01.04.2026, 20:06
sorata08
Zitat:
Zitat von budbud
@sorata08 Sag mal, Schildi, etwas offtopic, aber benutzt du eine ältere Stable Version von MKXP-Z oder updatest du die regelmäßig? Oder habt ihr eine Version, die sogar Custom Code enthält?
Auf der Automatic Builds Seite sind die immer alle rot gekennzeichnet, und die, die grün sind, sind meist zu alt, um sie noch herunterzuladen. Ich dachte mir, eventuell kann ich mir ja die Files aus deiner Demo stibitzen, um mal selbst damit herumzuspielen.
Ich bin mir mit meinem Projekt noch nicht ganz sicher, ob ich jetzt XP oder Ace mit MKXP-Z nehme oder doch auf MZ setzen soll.
Wir müssten Version 2.4 von MKXP-Z verwenden.
Wir haben jetzt zwar keinen Custom-Code, aber leider kannst du die Files aus der Demo nicht verwenden, weil die mit der dazugehörigen Steam-App und/oder unserem Icon kompiliert wurden.
Es ist leider auch schon über 2 Jahre her, dass ich das alles mit Meson gebaut habe... ^^;
MfG Schilderich
Team FervorCraft
01.04.2026, 21:57
budbud
Zitat:
Zitat von sorata08
Wir müssten Version 2.4 von MKXP-Z verwenden.
Wir haben jetzt zwar keinen Custom-Code, aber leider kannst du die Files aus der Demo nicht verwenden, weil die mit der dazugehörigen Steam-App und/oder unserem Icon kompiliert wurden.
Es ist leider auch schon über 2 Jahre her, dass ich das alles mit Meson gebaut habe... ^^;
MfG Schilderich
Team FervorCraft
Oh, verstehe. Dann muss ich mal weiter forschen. Hatte vor einer Weile mal versucht, das selbst zu kompilieren, aber dabei Probleme gehabt.
02.04.2026, 12:08
sorata08
Finale Betatester GESUCHT (02.04.2026)
Hallöchen zusammen!
Wie der Titel schon verrät, suchen wir noch ein paar Tester für einen abschließenden Betatest von Charon: Zhetan Chronicles.
Was ist zu tun?
Nun, zu testen sind natürlich Bugs, Gamebreaker, Grammatik, Rechtschreibung und Anzeige von Texten. Besonderes Interesse liegt für uns aber auch im Balancing, Dialogen und dem Plot.
Aber keine Sorge, davon muss nicht alles abgedeckt werden, weil uns schon bewusst sind, dass nicht jeder in allen Bereichen davon versiert ist. ;)
Das ganze kann als gesammeltes Word-Dokument oder als Einzelmeldungen (z.B. mit Screenshots) in unserem Entwicklungs-Discord-Server eingereicht werden.
Was gibt es dafür?
Neben einem Crediteintrag gibt es natürlich auch eine gratis Lizenz für das Spiel auf einer Plattform eurer Wahl (Itch.io oder Steam).
Wie sieht es zeitlich aus?
Das ist relativ flexibel.
Prinzipiell haben wir zwar im 4. Quartal eine - selbst gesetzte - Deadline, doch angesichts des Spieleumfangs (insgesamt locker 30+ Stunden) und der kostbaren Freizeit heutzutage, soll gestaffelt getestet werden; je fertig gestelltem Kapitel.
Aktuell ist Kapitel 1 bereit für den finalen Test, die anderen beiden Kapitel werden im Laufe des Jahres folgen.
Da ist es auch nicht schlimm, wenn jemand nur Zeit für einen Teil des Spiels hat, früher abbrechen oder zwischendurch pausieren muss.
Jede*r so, wie er/sie kann. Entscheidend ist nur, rechtzeitig Bescheid zu geben, damit nicht unnötig gewartet wird.
Also, wenn Interesse besteht, dann meldet euch bei mir hier im Forum via PN oder auf Discord, dann klären wir alles weitere!
MfG Schilderich
Team FervorCraft
19.04.2026, 11:42
sorata08
Hallöchen!
Wir schauen immer noch nach ein paar Betatestern, also wenn jemand Interesse haben sollte, dann meldet euch ruhig!
Um noch etwas Atmosphäre herauszukitzeln, setzen wir auch auf Code, um das Wetter-Modul des Makers für Partikeleffekte wie Funken, Laub oder Staubpartikel zu nutzen.
Zusammen mit Screentone, Lichteffekten und Nebel kann sich das Ergebnis schon sehen lassen, würde ich sagen!
Was haltet ihr davon?
In jedem Fall sind wir weiterhin fleißig dabei, einen sehr wichtigen Abschnitt im Spiel umzusetzen, der bisher nur rudimentär angelegt worden war.
Langsam aber sicher wird die Liste offener Punkte immer kleiner! :D
MfG Schilderich
Team FervorCraft
19.04.2026, 12:40
Klunky
Coole Details, ich denke nicht jeder Bildschirm brauch nen Overlay mit Partikeln, aber sie können die Wirkung bestimmter Areale verstärken.
Ich bin nur bei den Traumfängern im 2. Screenshot skeptisch, finde so recht passen sie mehr mehr zu den Säulen als zu den Bäumen, für 2. sollten sie eher kleiner sein.
Aber besonders die, die in den abstrahierten Wipfeln hängen (die gerne das Mauern Pendant zu Wäldern sind) irgendwas passt das nicht so recht, weil die Decke der Wipfel soll gedanklich noch weiter höher liegen, aber der Traumfänger reicht zwischen Stamm und der abstrahierten Ebene.
Besser wäre, wenn der Wipfel quasi den Teil der Traumfänger überdeckt, als umgekehrt.
Weiß nicht ob das in Worten jetzt verständlich war. :O
19.04.2026, 14:35
La Cipolla
Sehr beeindruckend die ganzen Effekte!
Mit sowas (oder Alternativen) werde ich mich in Zukunft auch mal beschäftigen, insofern total spannend zu sehen.
Ich denke btw. auch, dass es da ein "zu viel" bzw. ein "zu häufig" geben könnte, vor allem im Ausmaß des zweiten Screens. Aber da ist die drückende Atmosphäre ja auch offensichtlich gewollt. ^^
19.04.2026, 18:54
Absgnmfh
Für mich ist da nichts zu viel oder dergleichen, weil ich weiß, dass nicht jeder Abschnitt und Screen im gesamten Spiel "glitzert und funkelt", sondern andere Gebite optisch viel ruhiger sind. Grade der zweite Screen weckt in mir wohlige Erinnerungen an ein Gebiet aus Charon 1, ich meine es hieß Phönixwald oder dergleichen.
Gefällt mir jedenfalls alles sehr.
Zitat:
Langsam aber sicher wird die Liste offener Punkte immer kleiner!
Noice :)
20.04.2026, 19:04
sorata08
Vielen Dank für das Lob & Feedback!
Wie Absgnmfh schon richtig sagt, muss man sich bei den Effekten aber keine Sorgen machen: Das wird nicht auf jeder Map eingesetzt, sondern eher für besondere Abschnitte aufgehoben.
Zitat:
Zitat von Absgnmfh
Grade der zweite Screen weckt in mir wohlige Erinnerungen an ein Gebiet aus Charon 1, ich meine es hieß Phönixwald oder dergleichen.
Der Schattenwald war das, wenn ich micht irre - man musste dort aber Phönixfedern als Quest sammeln. xD
Tatsächlich kam mir der Gedanke, das Waldstück so zu designen, nachdem ich in einem Let's Play zu Dawn of Hero noch einmal einen Blick auf den besagten Wald bekommen hatte.
Es wird aber etwas netter zum Navigieren sein, keine Sorge. :D
MfG Schilderich
Team FervorCraft
21.04.2026, 19:13
Dat-Sarab
Hi Sorata, Ich verfolge dein Projekt ja nun schon ne ganze Weile und muss sagen das ich wirklich begeistert bin wie du dich über all die Zeit verbessert hast und wie kritisch du auch auf dein Game schaust und es nicht ganz einfach als "Joa, ist ja gut so" ansiehst.
Man merkt deine Liebe im Detail und merkt das da wirklich Herzblut mit rein fließt.
Ich bin super gespannt wie es noch weiter geht und was noch alles kommt. Werde mir dein Game dann holen wenn es raus kommt als Full Release. :D Weiterhin viel Erfolg, so von Entwickler zu Entwickler. ;)