Ringlord?
Atmosphäre wird auch durch andere Faktoren beeinflusst- jenseits von Lichteffekten.
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Right. Die erste Demo hatte auch eine tolle Atmosphäre ohne Lightmaps.
Soweit darf es echt nicht kommen. Die Erwartungshaltung, dass Lightmaps zum Standart gehören (zumal sie eh umstritten sind),Zitat:
Lightmaps machen eben den nötigen Woa-Effekt, vor allem wenn Spieler und Maker immer anspruchsvoller werden.
geht gar nicht. In Horrorspielen vielleicht noch eine Ecke wichtiger, sollten sie in allen anderen Genres eher ein grafisches Schmankerl sein.
So sehe ich das zumindest.
-Tasu
@Grazia
2D-Spiele nutzen normalerweise keine Lichtfilter und ich denke nicht, dass man den allen die Atmosphäre absprechen möchte. Licht und Schatten sind Stilmittel der modernen 3D-Spiele und deren Atmosphäre lässt sich wiederum nicht auf 2D übertragen. Lichtfilter sollten eigentlich sogar die Geißel jedes Pixelkünstlers sein. ;)
Ich dagegen merke als Spieler das überflüssige Lightmaps eher stören. Es ist ja toll wenn es einen Woa-Effekt auf einer speziell darauf ausgerichteten Map gibt und durch die Lightmap etwas zentrales hervorgehoben wird. Das gibt sich aber schnell wenn alles mit Lightmaps zugekleistert wird, dann fehlt mir als jemand der keinen Bezug dazu hat wie aufwendig was zu erstellen ist der Woa-Effekt. Gerade auf Außenmaps lenken Lightmaps oft von liebevoll gestalteten Maps ab und sorgen im negativen Extremfall dafür das ich meinen Monitor hinsichtlich Kontrast neu einstellen muss weil alles matschig geworden ist. Auch im Innenraum finde ich Lightmaps deutlich weniger wichtig als schönes Mapping und für mich als "Anklicker" Sprüche zu den Items. Ist aber natürlich eine Sache der persönlichen Vorliebe.
Lightmaps? Es gibt keine Lightmaps im Maker und es wird sie auch nicht geben. Kein 3D, keine Oberflächen, kein Multitexturing, keine Lichtquellenberechnng, kein Raytracing, keine Lightmaps. Halbtransparente Farbverläufe und Lightmaps sind was ganz anderes, aber wenn man es für wichtig hält mit falsch angewendeten Fachbegriffen um sich zu werfen um all jene zu beeindurcken, die genau so fachlich unwissend sind, kann man den Begriff gerne so benutzen. Leider ändert all das nichts daran, dass der grafische Effekt einer Lightmap sich mit einem transparenten Farbverlauf nicht nachstellen lässt.
Danke für ihre Aufmerksamkeit.
Es spricht nichts gegen freies Speichern. Allerdings sollte es dann auch keine Fehler geben, wenn bspw. Move Events stattfinden oder stattgefunden haben.Zitat:
Zitat von Mio-Raem
Ich selber hab gemerkt, dass es bei bspw. bei einem Bewegte-Wolken-Skript zu Ausfällen kommt, wenn man auf so einer Map speichert und neulädt. Ich selber muss deshalb Savepoints verwenden.
Atmosphäre hängt von so vielen Faktoren ab und es sollte eigentlich dem Ersteller völlig frei überlassen sein, mit welchen Mitteln er diese umsetzt. Wem dann Maps "zu matschig" erscheinen (warum wird immer beschworen, ja keine Lichteffekte auf Außenmaps zu verwenden? Es ist ja nicht, als würde man alles planlos damit zupflastern), der spielt das Spiel halt nicht oder findet es eben doof.
"Der Brief für den König" hat bisher für mich einen optimalen Look und Einsatz von Lichteffekten vorzuweisen. Und Mio-Raem scheint auch kompetent genug zu sein, das ordnungsgemäß einzusetzen. Also, kein Grund zum Diskurs. ^^
Zur Speicherfunktion: Das ist eigentlich Jacke wie Hose, finde ich. Wichtig ist nur, dass es für den Spieler fair ist.
Bei festen Speicherpunkten sollten diese vernünftig gesetzt sein, also keine zu langen Laufwege zueinander aufweisen. Idealerweise kann man dadurch einen Boss subtil ankündigen.
Beim freien Speichern besteht zwar ein Problem des "Verspeicherns", aber wenn es keine "Points of No Return" gibt oder diese angekündigt sind (und der Spieler halt nen seperaten Saveslot anlegen kann), sollte auch das funktionieren. Alternativ kann man auch storybedingt Aufrufe des Speichermenüs einbauen (nach langen Szenen oder Kapitel-Wechsel etc.)
MfG Sorata
Natürlich steht die Wahl der Mittel dem Entwickler frei, das gilt für jeden einzelnen Bestandteil des Spiels. Als Spieler sagt man aber trotzdem seine Meinung. ;) Lichtfilter sind für mich uneingeschränkt, selbst in Innenräumen und Horrorspielen, nur eine Notlösung, weil man die Lichtspiele nicht zeichnen kann oder will. Normalerweise sollte ein Spiel mit Pixelgrafik auf alle Filter verzichten. Das Problem ist mMn, dass sich die Community hier eine Notwendigkeit suggeriert hat, die es im 2D-Bereich gar nicht gibt. Wie Corti schon mal sagte, geht es eigentlich darum, durch die Filter eine größere Farbanzahl zu erreichen, damit die Spiele den atmosphärischen Mitteln ihrer Vorbilder gerecht werden - und das sind in diesem Fall die 3D-Spiele.
Feste Speicherpunkte haben den Nachteil, dass der Spieler nicht immer selbst entscheiden kann, wann er das Spiel beendet. In einem klassischen Rollenspiel mit rundenbasierten Kampfsystem sehe ich keinen Grund, warum man feste Speicherpunkte benutzen sollte. Die Kanonenfuttergegner dürfen(!) keine größere Herausforderung sein und meistens gibt es ja keine Action-Elemente auf den Karten, an denen man sich mit freiem Speichern vorbeischummeln könnte.
@Kelven: Ich halte diesen Drang zum "rein halten" von Pixelgrafik für ziemlich unsinnig. Ja, es hat durchaus was für sich, wenn man Lichteffekte und Beleuchtung so in die Grafik integrieren kann, aber die hier ständig gebrachte Wortwahl erscheint mir doch etwas arg engstirnig. Es gibt immerhin zahlreiche Makerspiele, die beweisen, wie gut und atmosphärisch diese "Notlösung" wirken kann.
Gerade diese Mischung macht es mMn doch so interessant (wenn sie gut gemacht ist).
MfG Sorata
Kann das persönliche ästhetische Empfinden denn engstirnig sein? Ich schreibe ja nicht vor und ich breche die Spiele auch nicht ab. Ohne Filter sieht es halt meistens nur besser aus und wenn die Atmosphäre dann nicht stimmt, dann liegt es nicht am fehlenden Filter, sondern an der Map darunter. Gerade düstere Höhlen haben für mich aber auch spielerisch oft einen Nachteil - man sieht viel zu wenig. Falls das ein Spielelement sein soll, dann reicht denke ich auch das klassische schwarze Bild mit Loch in der Mitte.
@Sorata:
Im Xp+Bereich sind solche Effekte weniger umstritten, weil man dort zumindest einen Alphakanal für Pixeltransparenz hat. Auf die Weise lässt sich mit einem Picture die Sichtbarkeit von Arealen verändern, was ja eine Eigenschaft von Schatten ist wegen der man Schatten überhaupt einbaut. Im 2k und 2k3 geht das so nicht, da das ganze Bild des selben Transparenzwert hat. Wenn die Schatten also dunkel sein sollen, ist der helle Teil automatisch ein Blick durchs Milchglas. Anstatt gewisse Orte auf der Map weniger sichtbar zu machen, wird auf dem ganzen Bild der lokale Kontrast herabgesetzt, dadurch wird das Bild optisch unattraktiver. Der Mittelweg und Kompromiss ist schwer zu finden, da man im Regelfall das durch den Milchglaseffekt die Optik schon wesentlich hässlicher machen muss um überhaupt den Licht-Schatten-Effekt sehen zu können. Das ist in dem Sinne auch keine Geschmacksfrage, niemand würde ernsthaft solche Lichteffekte machen, wenn er wie im Xp+ den Alphakanal zur Verfügung hätte.
Ich finde sehr dezente Farbverläufe haben dennoch den Vorteil, dass sie das Bild weniger homogen wirken lassen.
@Corti: Ah, okay, das war mir im Detail gar nicht so bekannt.
Wäre es aber nicht möglich ein Picture für Schatten und eines für Lichtquellen auf seperate Ebenen zu verteilen?
Gut, man kann damit jetzt Licht und Schatten-Areale nicht so gut kombinieren (z.B. dass ein LE dann Schatten aufhebt), aber sonst...?
MfG Sorata
@Corti
Gibt es denn Beispiele für XP- oder VX-Spiele, die Lichtfilter mit Alphatransparenz einsetzen? Bisher hab ich nur Spiele gespielt, die sich nicht von denen der alten Maker unterschieden haben. Wobei auch diese Filter den Nachteil mit sich bringen würden, dass der Schatten über der Karte angezeigt wird. Andererseits könnte man da vielleicht etwas mit den Viewports machen. Der Schatten müsste quasi über dem Tileset, aber unter den Charsets liegen. Optimal ist es mMn immer noch nicht. Ich hab ja schon mal - bei Demon Dreams war es glaube ich - ältere Spiele mit Nachtszenen angesprochen (Level 2 bei Metal Slug 3, die Nachtlevel von Zombies Ate My Neighbors). So sollte man eigentlich Dunkelheit umsetzen (die Helligkeit der Spielfiguren wird z. B. kaum verringert, damit man sie eben sieht). Für mich hat das mehr Atmosphäre als die Filter-Maps.
@sorata
Licht sollte gar nicht durch Bilder dargestellt werden, sondern wenn überhaupt nur der Schatten. Dort wo das Licht ist, ist 100% Transparenz. So gibt es überhaupt keinen milchigen Schleier über der Map.
@sorata:
Darken-Blending lässt sich mit Schwarz+Transparenz nachstellen, andere Blending-Typen eher nicht, da braucht man dann schon die Möglichkeit den Blending-Algorithmus direkt zu nutzen.
Wer mal Lichteffekte aus der Goldenen Ära sehen will: Terranigma, Kanalisation aufm ZNES und dann mal einzelne Ebene ausschalten ;-)
zum Thema "Retro und Lichteffekte geht gaaar nicht"
Uff! :eek:
Ein so reges Feedback wünsche ich mir immer. 15 Posts innerhalb von wenigen Stunden, das hatte ich zuletzt, als ich den Thread erstellt habe.
Zum Thema Lichteffekte: Ich kann und werde nicht auf jeder Map Lichteffekte einsetzen. Das verschlingt zu viel Zeit. Ihr kennt mich mittlerweile gut genug, und habt (Schätze ich) alle die erste Demo gespielt, um zu sehen wo meine Stärken liegen: Im Mapping. Damit versuche ich oft, andere Unzulänglichkeiten auszubessern oder zu kaschieren. Allerdings muss ich auch sagen, dass ich Lichteffekte lieben gelernt habe, seit ich sie jetzt regelmäßig einsetze. Die Gruft etwa hatte ja schon welche in der Demo, die aber so potthässlich waren dass ich selbst ins Essen brechen musste. Solche Schandflecken wollte ich ausgemerzt sehen. Dann, nachdem das zu meiner Zufriedenstellung aufgeführt war, dachte ich mir: Nimm mal die Map von der Mautbrücke, und leg da mal einen Nachmittagssonne-Effekt drüber. Und siehe da: Das Ergebnis gefiel mir unglaublich gut, viel besser als vorher. Das war überhaupt kein Kalkül, da "mehr Farbtiefe" oder eine größere Palette zu erreichen. Nein, ich wollte es, weil ich finde dass es tatsächlich besser aussieht. Trotzdem bleibe ich dabei: Wo Lichteffekte nicht absolut unabdingbar sind (Eben in düsteren Dungeons wie der Mine, wo sie die Atmosphäre drastisch erhöhen, oder um die Tageszeit in irgendeiner Form zu simulieren), da bleiben sie weg. Das spart Zeit, Mühe und Kraft. Es ist natürlich ein schwieriger Thema - hier kann man zu keinem Konsens kommen, denke ich. Die einen mögen Lichteffekte (So wie ich) die anderen brauchen sie unbedingt und andere finden sie fehl am Platz. Nun gut, so sei es. Ich glaube aber, ein Problem durch Lichteffekte entsteht erst dann, wenn der jeweilige Entwickler an der totalen geistigen Umnachtung leidet und auf eine Map einen Lichteffekt draufsetzt, der an Hässlichkeit nicht zu überbieten ist. Das ist es, was ich unbedingt verhindern möchte, und das ist auch der einzige Grund, warum ich mir die Mühe mache. Solange ich nicht eindeutig merke: "Okay, die Lichteffekte halten mich viel zu sehr auf", setze ich sie dann ein, wenn ich es für angebracht halte.
Abgesehen davon mache ich mich generell erst dann an das Erstellen der LEs, wenn der betreffende Dungeon fertig ist. Sonst kommt man ja nie vorwärts, die Erfahrung habe ich zumindest gemacht. Und mit der Entscheidung fahre ich bisher und einstweilen noch sehr gut.
~ Mio
Wohlan!
Ich wollte schon seit längerer Zeit mal einen Battlescreen veröffentlichen. Da ich heute ein paar Stunden dazu verwendet habe, neue Monster samt Skills zu implementieren, einen neuen Kampfhintergrund zu erstellen und noch die entsprechenden Events während des Kampfes einzubauen, nutze ich einfach diese Gelegenheit.
Außerdem bekomme ich so die Chance, euch einen Vorgeschmack auf Piak zu liefern, wie er im Kampf zu sehen ist. Tatsächlich ist er ein Bogenschütze und als solcher eher ein Taktiker statt ein Haudrauf-Kerl. Das sollte der Spieler später beachten (Obgleich Piak durchaus solide HP-Wert aufweist) denn das ganze wird sich auch in Piaks Fähigkeiten wiederspiegeln. Worin die bestehen, verrate ich nicht, aber: Zauber sind es keine. :)
http://i.imgur.com/oa3D73v.png
So, jetzt aber Schluss! Schöne Ostern,
~ Mio
Hui. :)
Ich freu' mich auf das neue Kampfsystem. Ein Bogenschütze ist interessant.
Bin mal gespannt, was Piak noch alles beizusteuern hat. Der KS-Screen sieht nett aus.
Bei der Animation mit den 400 Frames muss ich sagen, dass ich mir da erst eine Meinung
drüber bilden möchte, wenn ich es live sehe.
Schöne Ostern auch dir!
-Tasu
Da sich die Reaktionen wieder in Grenzen halten, mächte ich mal ganz frech eine Frage stellen, bei der ich Hilfe benötige.
Für die Minen möchte ich die eine oder andere größere Map gestalten, auf denen man einen Schienenparcours abfährt. Natürlich haben solche Höhlen mehrere Eingänge, und das stellt mich vor ein Problem: Wie stelle ich es an, dass der Lichteffekt einer Map, die größer als 20x15 ist, nicht verrutscht, sobald man mitten in der Map das Spiel speichert, beendet und dann neu lädt? Oder durch einen anderen Durchgang verlässt als den, durch den man die Map betreten hat? Ich kann mir vorstellen, dass es was mit Variablen zu tun hat, aber ich komme auf Teufel komm raus nicht dahinter. Und Tuts finde ich auch keine. Dabei würde ich mich so gerne mal an richtig großen Lichteffekt-Bildern versuchen.
Erwartungvoll,
~ Mio
Moin moin.
Richtig, das Ganze wird mit Hilfe von Variablen gelöst.
Ich mache es so, dass ich ein Event in der Mitte der Map platziere, das mit parallelem Prozess läuft.
Dieses macht eine Koordinaten-Abfrage mit Szene x & Szene Y auf sich selbst und speichert die auf Variablen.
Dann benutze ich "Show Picture" unter eben diesen Koordinaten, auf "Move with Map" natürlich.
Danach setze ich die Variablen der Koordinaten wieder auf 0 zurück, bin mir aber nicht sicher, ob das Not tut.
Aber sicher ist sicher, da der Raum ja öfter betreten wird.
Dann - Event löschen. Fertig.
Du kannst noch nach dem Setzen der Variablen mit + und - das Picture geringfügig hin und herverschieben,
falls es nicht hundertprozentig richtig auf der Map sitzt.
Viel Glück! ;-)
Nun denn, melde ich mich hier auch mal wieder.
Mit DBfdK geht es momentan nur recht schleppend voran. Das Problem ist die Mine, die mir bezüglich sinnigem Ablauf und Aufbau gerade Kopfzerbrechen bereitet. Fortschritt gibt es insoweit, dass ich endlich das Rätsel um die großen Lichtmaps gelöst habe. Ich freue mich bereits darauf, das hier und da umzusetzen.
Der eigentliche Grund dieses Updates ist aber eine andere Idee, die mir schon seit längerem durch den Kopf geistert, deswegen möchte ich sie ganz unverblümt an die Allgemeinheit stellen:
Was hieltet ihr als Spieler davon, wenn ich in der nächsten Demo hier und da eigene Audiokommentare ins Spiel einfüge, die ihr euch anhören könnt, aber nicht müsst? Darin könnte der geneigte Spieler mehr über die Hintergründe und den Erstellungsprozess erfahren. Zum Beispiel, was als Vorbild für ein bestimmtes Gebiet diente, was ich wobei gedacht habe, etc. Diese Audiokommentare wären entsprechend gekennzeichnet, und man könnte sich am Anfang des Spiels dazu entscheiden, ob sie angezeigt werden, oder nicht (Für jene, die sich dadurch allzu sehr aus dem Spiel gerissen fühlen würden). Und an der Gesamtgröße der Datei würden sie letztlich auch nicht allzu viel ändern, soviel mp3-Musik, wie ich schon jetzt drin habe.
Ich würde mich über Meinungen sehr freuen.
~Mio
Macht es vielleicht nicht mehr "Sinn", daraus ein Video zu machen und dieses dem Download hinzuzufügen? :)
Oder auf einer Webseite als Entwicklerlog? :)
Die Idee ist aber super, sowas liebe ich auch schon bei Filmen. :)
Ich kann mir schon vorstellen, dass Audiokommentare ordentlich Speicherplatz fressen.
Und auch während des Spielens würde ich so etwas nicht einfügen.
Cool wäre, so etwas beispielsweise freizuschalten, nachdem man das Spiel einmal durchgespielt hat...
Oder wie Daen es ansprach, ein Video wie eine Art "Making Of" zu dem Spiel, das wäre auch interessant.
Also ich fände das ehrlich gesagt sehr witzig^^. Ich würde mir gerne anhören, was ihr euch so gedacht habt. Tasuvas Idee mit dem freispielen ist auch nicht schlecht.
Schade, dass es so langsam vorangeht. Aber ich schaue hier immer mal wieder ein.
Nee, Videos passen dann doch eher zu Filmen und Serien, finde ich. Das ist nicht das, worauf ich abziele. Und eine Website als Spielblog zu benutzen, finde ich auch zu großen Aufwand. Die müsste ich gestalten und dann natürlich in regelmäßigen Abständen updaten. Beim Audiokommentar habe ich da wesentlich weniger Arbeit, denke ich.
Hm. So vermessen, zu behaupten, dass DBfdK - nach einem Durchspielen - Wiederspielwert hätte, bin ich momentan (noch) nicht ;) Aber was nicht ist, kann ja werden. Es aber als freischaltbares Feature rinzubauen, finde ich doof. Ich möchte es dem Spieler ja von Anfang an als Incentive bieten, und selbst wenn man die Option im Startmenü anwählt, bedeutet das ja nicht, dass die Kommentare dem Spieler sofort ins Gesicht springen. Dann werden sie auf der Map halt angezeigt, und wer will, kann sie anklicken. Und wie ein anderer User mal irgendwo hier im Thread schrieb: Wir leeben in Zeiten, wo 100 oder 200 MB nicht mehr viel sind :)
Wir? Ich arbeite alleine ;) Aber Danle.
Tja, so ist das halt. Ich komme halt nicht immer dazu, weiter zu machen, auch wenn die Uni mir momentan ein sehr ruhiges, entspanntes Leben ermöglicht. An Ideen oder dem Willen mangelt es auf keinen Fall - das ist alles da. Ich habe auch gemerkt, dass manche Stellen im Spiel wie fette "Brocken" für mich sind - Knoten, die ich erstmal platzen lassen muss,bevor es dann wieder leichter läuft. Ich frage mich, ob nur ich das kenne.Diese Minen sind momentan so ein Brocken, aber die letzten Tage habe ich, glaube ich, ein ganz gutes Konzept für die Umsetzung gefunden. Demnächst dürfte es also mit etwas Glück wieder leichter gehen. ^_^
~Mio
Hiho.
Ein neuer Screen aus dem Mapping-Thread, das ich selbstverständlich auch hier niemandem vorenthalten möchte:
http://i.imgur.com/6uKoTYc.png
Tjuri und Co haben endlich Piak's Zuhause erreicht. Sein Stiefvater Menaures ist ein weiser Mann, der im übrigen eine Schlüsselrolle in der Geschichte einnehmen wird.
Ich hoffe, es gefällt (Ja, das Windrad dreht sich natürlich.)
Damit wünsche ich euch ein schönes Wochenende.
~Mio
Sehr schön.
Ich habe mich erst heute an dein Spiel drangesetzt, finde es aber bis jetzt schon mal sehr schön. Die Handlung ist gut umgesetzt. Die Maps sind wirklich hübsch gestaltet und mir gefällt besonders, dass du sehr viele Details einbaust. Da kann sich das Auge oft kaum ganz satt sehen.
Vor allem die Musik gefällt mir sehr gut. Schön melodisch und behält ihren Stil die meiste Zeit bei. :)
Nun zu ein bisschen Rumgekrittel (vllt. sind einige der Fehler schon bekannt. Ich hoffe du vergibst mir aber ich habe grade nicht den Nerv durch die 20 Seiten des Threads zu blättern):
Am Anfang, an der Stelle, wo man mit Marius spricht, kann man die Wolfshöhle betreten, obwohl man mit Marius noch gar nicht über die Wölfe geredet hat. Wäre eigentlich nicht weiter schlimm, allerdings habe ich zuerst die Höhle gefunden, dann die Wölfe besiegt und dannach mit Marius geredet. Das sorgt natürlich für ein bisschen Verwirrung.
Angesichts des tollen Spiels und der guten Umsetzung der Handlung könnte mir die Grafik der FaceSets total egal sein. :/ Ich finde allerdings, dass einige FaceSets zu stark von ihren Charakteren abgekommen. Der Wirt beispielsweise ist eigentlich sehr dick und rundlich und hat fette, schwarze Augenbrauen. Im FaceSet dagegen hat er einen dünnen Hals und braune Haare. Auch die Augen sind kaum sichtbar. Besonders Tjuri's Hautfarbe trauer ich immer etwas nach. Man kann sich als Spieler nicht so recht Entscheiden, ob er nun eine leichte Bräunung, so wie sein FaceSet hat, oder einen grundlegend hellen Hautton.
Außerdem ist mir aufgefallen, dass sich im Lerchengrund das Wasserrad an einer Stelle der Bewegung irgendwie komisch bewegt. Vielleicht ist es ein Bug im Bild selbst oder so. Hab's mir noch nicht viel näher angesehen, aber irgendwas kam mir da eigenartig vor.
Im Wirtshaus auf der Weltkarte wartet ja schon der Händler. Davor
Ich finde die Kampfposen schon ziemlich toll, so wie sie der Zeit sind, nur kann ich noch immer nicht ganz identifizieren, welche Haltung Tjuri beim Kampfende einnimmt... :confused:
Auf der ersten Weltkarte gibt es ja den Gasthof, in dem uns der Händler bereits zuvor kommt. Nach einigen Gesprächen gibt es die Frage zur Auswahl: "Seid ihr im Geschäft?" auf welche uns der Händler bereits antwortet "Immer."
Ich finde, da er sowieso immer im Geschäft ist erübrigt sich die Frage spätestens nach dem ersten Mal, denn man wird in dieser Gegend, aufgrund der Kämpfe, sicher häufiger zu ihm kommen.
Das waren die mir bisher auffälligsten Kritikpunkte.
Die Verbindungen zu UiD sind auch mir stark aufgefallen. Ich musste richtig schmunzeln als das "Wie denn, wo denn, was denn?" Vor der Höhle mit dem Sucubus kam. :D
Besonders jetzt, da ich mich - nach dem Schließen des UiD-Forums - wieder nostalgisch ein bisschen an UiD erinnert habe. "Unterwegs in Dagonaut/Evillan".
Wunderschöner Screen, wow! :)
Da ja hier nun genügend Leute gelobt haben, dachte ich mir, ich motz' mal ein bisschen. ;)
Ein Scherz. Dennoch wirkt die Mühle auf mich im Gegensatz zum Rest der Map ein bisschen klein.
Dennoch insgesamt ein toller Screen, der Detailreichtum und das Licht machen mal wieder
eine tolle Atmosphäre!
Semesterferien!
Obwohl ich im September noch eine große Klausur schreibe und noch dazu eine Hausarbeit für Technikgeschichte abgeben muss, komme ich nicht umhin, die letzten Tage einfach mal faul auf der Haut zu liegen. DBfdK betreffend hat sich das in verschiedenen kleineren Veränderungen und/oder Verbesserungen wiedergespiegelt:
- Ich habe endlich angepackt, was ich schon vor Ewigkeiten tun wollte, nämlich den Content der ersten Demo um das schon früher erwähnte Kistenknackspiel zu bereichern, damit ich dieses Minispiel von jetzt an einfach ständig zur Hand habe, dabei aber auch den alten Content nicht vergesse. Das Türschlösserknacken widerum war ja in der ersten Demo bis auf die Tür der Kanalisation vollkommen nutzlos, hierauf werde ich dann aber auch sehr verstärkt drauf eingehen, sobald das Gebirge von den Helden überwunden ist und sich das große, fremde Unauwen endlich unter ihren Füßen ausbreitet. Ob ich etwa die Kanalisation und Schloss Mistrinaut noch um die eine oder andere knackbare Tür bereichere - mal sehen.
- Ich habe Laufgeräusche auf unterschiedlichen Böden eingebaut. Nichts spektakuläres, aber mir gefällt es.
- Der kommende Spielabschnitt, der das Gebirge mit dem neuen Flachland verbindet, ist soweit endlich ausgedacht und geplant. Jetzt muss er nur noch umgesetzt werden - und hier treffen die Helden auf eine nicht ganz neue, aber doch recht fremde Figur.
...Und natürlich gibt's einen neuen Screen. Das Chipset ist wie so viele andere in mühvoller Zusammenschnippelei und Edits entstanden und einzigartig.
http://i.imgur.com/ttbJ75m.png
Um ins Reich Unauwen zu gelangen, müssen sich Tjuri und seine Freunde erst der eisigen Kälte und
den unwirtlichen Gefilden der höchsten Berggipfel stellen. Und einer unfassbar alten Festung.
(Superduperrealistisch fallender Neuschnee included)
Genial!
Boah, ich habe mich dazu entschlossen diesen Post den Rest des Abends anzusehen damit mir endlich kühler wird. :)
Danke schön, freut mich wahnsinnig! :)
Ich für meinen Teil spiele auch schon den ganzen Tag - wirklich - SKS, und habe sehr viel Spaß dabei ;)
Die Idee, ein Schneegebiet einzubauen, geisterte mir schon seit Beginn des Projekts durch den Kopf. Nur lässt sich das mit der im Sommer spielenden Geschichte nur mäßig bis schlecht vereinbaren - aber hohe Gebirge sind ja immer für den ein oder anderen Kälteeinbruch gut, insofern habe ich hier einfach meine Chance genutzt.
Oh, und als Ablenkung für die schwüle wärme draußen dient das ganze natürlich auch, richtig.
Um genau zu sein, besteht der Schneesturm sogar aus knapp 10 dynamischen, handgezimmerten Pictures. :bogart:
Das nicht :( aber... du bringst mich hier gerade ehrlich gesagt auf 'ne ziemlich geile Idee o_o
Diese Map ist einfach wunderschön, ich liebe weiße Winterlandschaften. (Den letzten Winter hats nicht wirklich Schnee bei uns gehabt)
Kleinigkeiten wie verschiedene Schrittgeräusche helfen, ein schönes RPG zu erstellen. Man merkt an solchen Details, wie viel Mühe die Maker sich damit machen.
Ich bin froh dass es vorangeht, wenn auch langsam.
Danke schön. Es geht momentan wirklich nur langsam voran, aber ich gebe mein bestes. DBfdK ist ein Hobby und das wird es natürlich auch bleiben. Und mit der Zeit treten eben mehr und mehr Verpflichtungen auf den Plan, von denen man zu Beginn noch nichts ahnt.
(Andererseits bin ich auch froh darüber, denn so wird das Leben nicht langweilig.)
~Mio
Kleine News zwischendurch.
Piak verfügt jetzt über einen Studium-Skill, mit dem er alle Feinde ab der zweiten Demo analysieren kann. Im Kampf liefert er dann also wertvolle Informationen zu ihren Stärken und Schwächen. Außerdem ist es mir wichtig, dass er zu jedem neuen Gegner noch ein, zwei Zeilen sagt, Hintergrundinfos und dergleichen. Das erzählt er natürlich nur bei jeder erstmaligen Analyse eines Gegners, werden danach gleichartige Feinde untersucht, setzt es nur noch die nackten Daten, die wirklich nützen. Ich mag das, und ich hoffe euch gefällt das auch. Auf diese Weise kann ich, glaube ich, das Kampfsystem noch weiter verfeinern.
Ansonsten noch eine schöne restliche Woche. :)
Frohe Kunde! :)
Gestern Abend hat Der Brief für den König ganz offiziell die 50%-Hürde passiert. Das Gebirge ist überwunden, jetzt stehen die Helden (Mittlerweile sind es vier!) im wilden, fremden Unauwen. Doch bis zum Ziel der Reise ist es noch weit - und Tjuri und Co wissen noch nicht, was ihnen noch alles widerfahren wird...
Dass ich das Projekt so weit voran getrieben habe, stimmt mich wirklich, wirklich glücklich. Ich hätte niemals gedacht, dass ich es echt so weit schaffe - um so mehr bin ich entschlossen, auch die restlichen 50 Prozent noch zu erstellen und das Projekt, was mir in den letzten Jahren wirklich eine Herzensangelegenheit geworden ist, zu Ende zu bringen. Wie lange es auch dauern mag - ich werde es schaffen. :)
~Mio
Makergames schaffen es oft nicht über 50% (mit konstanter Qualität), großes Lob. :A
Sehr cool. Die Vollversion bekommst du auch noch gebacken. ;):A
Super Sache ! :A
Ein paar nervige Fragen meinerseits:
1. Wie lange schätzt du die restliche Entwicklungszeit ab ? Länger oder kürzer als die ersten 50% oder auch etwa gleich lang ? (Kann man natürlich nur schwer sagen denke ich, aber hast du schon eine Ahnung ?)
2. Inwiefern werden sich die restlichen 50% von der ersten Hälfte unterscheiden ? Wird die Story linearer oder ist das Gegenteil der Fall ? Mehr Nebenquests oder weniger ? Und gibt es schon konkrete Pläne zu Mini-Games, Rätseln und sonstigen Gameplay-Erweiterungen auf die wir uns freuen können ?
3. Der folgende Punkt ist wohl nur meine Meinung, aber es gab etwas was mich gestört hat bei der Demo. Ich fand die Umgebung nicht sehr interaktiv. Das heißt, dass viele Gegenstände nicht "ansprechbar" waren. Einige werden mir sicherlich widersprechen, aber ich schätze es immer in RPG-Spielen, wenn man wirklich mit sehr vielen Objekten interagieren kann, sodass der Protagonist seine Meinung dazu abgibt. Es wär Toll, wenn Tijuri sich zum Beispiel im Gasthaus nicht nur zum vollen Tisch mit Wein und dem ganzen Kram äußert, sondern auch zum Kamin, zum Bierfass, zu Sachen die auf Tischen liegen, sowohl auch Sachen die an Wänden hängen, aber auch zum Inhalt von Kommoden und Schränken. Ich weiß, dass das teilweise im Spiel enthalten ist, wenn auch nur minimal wie ich finde. Solche Features tragen meiner Meinung nach viel zur Immersion und zur Identifikation bzw. Sympathisierung mit den Charakteren bei, auch wenn sowas eigentlich oft in One-Liner Gags endet. Das hat auch vorallem dazu geführt, dass wichtige Items wie die Laterne oder das Seil einem schnell entgingen. Sie sind zwar recht offensichtlich platziert, aber alleine durch die Tatsache, dass man seit Beginn des Spiels das Gefühl hat, dass die meisten Objekte nicht interagierbar sind, habe ich unbewusst gar nicht erst versucht diese Gegenstände aufzusammeln. Was hälts du von meiner Meinung ? Wird es diesbezüglich Änderungen geben ?
Sorry, wenn dasn bisschen viel ist, aber nimm es als Kompliment. Ich würde mich hiermit nicht befassen, wenn es mich nicht sehr interessiert hätte ;)
Ansonsten tolle Arbeit, weiter so :D
Wie auch im Mapping-Thread:
http://i.imgur.com/9vK7vhK.png
Abia ist die erste Etappe, die die Helden von DBfdK auf der östlichen Seite der Berge zu nehmen haben. Die Stadt liegt günstig zwischen Gebirge und Meer, wodurch sich entlang des Küstenstreifens viel Wärme sammelt. Das spiegelt sich in einem mediterranen Stil und Verhalten der Bevölkerung wieder - das Leben ist gut und leicht, das Essen ebenfalls, der Hafen ist Anlaufstelle für Fischkutter, der Marktplatz für neugierige Stöberer. Die Stadt ist auf steinernen Fundamenten errichtet, die man dem Meer mühevoll abgerungen hat, und von Kanälen zerfurcht, die teilweise unterirdisch verlaufen. Den Menschen hier ist die Schönheit ihrer Stadt völlig bewusst - spöttisch lästern sie über das schmutzige, heruntergekomme Dangria, das zahllose Meilen weiter östlich nahe der evillanischen Grenze vor sich hin vegetiert. Das warme Klima deutet im übrigen auch an, was ganz in der Nähe liegt: Eine große, lebensfeindliche Wüste.
Da kann und will ich keine Angabe zu machen. Fertig ist, was fertig ist, wenn es fertig ist.
Inwiefern das ganze sich unterscheiden wird, weiß ich noch nicht. Es gibt eine zweite Weltkarte, die frei erkundbar ist, allerdings von oben genannter Wüste in zwei Teile geteilt wird. Die Wüste kann man nicht sofort betreten, und muss sie durchqueren, wenn man mit der Hauptquest weiter machen will. Vorher ist allerdings noch reichlich anderes geplant, worüber ich mich erstmal noch in Schweigen hülle. Rechne aber auf jeden Fall mit neu dazugekommen Zufallsbegegnungen und -entdeckungen, die, wie der Name schon sagt, zufällig auf der Map auftauchen (oder halt nicht). Das können Räuberhöhlen sein, Überfälle oder auch mal ein kleines, unterirdisches Grab, das erkundet werden will. Auch pixele ich mittlerweile mehr, ich arbeite mehr mit Charsets, um die Maps delikat zu erweitern. Die Sache mit den Nebenquests ist schwierig: Nach der ersten Demo habe ich gemerkt, dass ich kein allzu großer Freund von sinnfreien "Bringt mir dies, dann geb ich euch das"-Quests bin, es sei denn, sie werden sinnvoll als längere Hauptaufträge in die Handlung eingebaut. Stattdessen möchte ich versuchen, innerhalb der erwähnten Zufallsbegegnungen mehr "Semi-Quests" zu gestalten, sprich: Ein Typ in der Stadt hat von einem verschollenen Grab gehört, das man erst dann überhaupt finden kann. Dieses selbstständige, oder besser: fließende Entdecken gefällt mir besser als eine Person, die sagt: "Auf dem Friedhof laufen Zombies herum. Töte sie und du kriegst 500 Goldmünzen." Insgesamt sollen sich die restlichen 50 Prozent wesentlich stärker auf die Handlung und den Konflikt mit dem Feind konzentrieren. Denn besonders was die Antagonisten betraf, bot die erste Demo mehr Schein als Sein. Sie bekommen ihre großen Auftritte, werden ausgearbeitet, und ich versuche natürlich, ihre Motivationen alles andere als klischeehaft zu gestalten. Die schriftliche Vorlage bietet mir da nur begrenzten Spielraum, sodass ich diesen zur Not selber schaffen und wichtigen Figuren Verhaltensweisen oder der Geschichte Ereignisse andichten muss, die nicht unbedingt im Buch passierten. Ich möchte mit DBfdK im übrigen auch eine philosophische Frage aufwerfen, die immer wieder im Spiel (besonders in der besagten zweiten Hälfte) gestellt wird: Wann ist das Gute gut? Das Böse böse? Kann einem Menschen, der schlechtes tut, verziehen werden? Was muss er tun, um sich reinzuwaschen? Gibt es Rechtfertigung, darf es sie geben? Und ab wann gibt es kein Zurück mehr? Der Grad zwischen Wahnsinn und Güte ist kein großer, sondern ein extrem schmaler, davon bin ich fest überzeugt, und das möchte ich in DBfdK einbauen. Das Finale ist natürlich noch ewig weit entfernt, aber so viel kann ich versprechen: Wenn ich halten kann, was ich mir ausgedacht habe, wird es richtig, richtig fett. Und echt traurig. (Ja, ich will mit dem Ende den Spieler zum Heulen bringen, ich gebs zu.)
Das weiß ich noch nicht. Mir gefällt das - ich bin ein viel zu großer Fan von Dark Souls, als dass ich dem Spieler alles vorkaue. Ursprünglich sollte sich das auch in einem gnadenlosen Kampfsystem abzeichnen (aber da hab ich dann von Tasuva böse Haue bekommen, deswegen kann man sich diesbezüglich in der nächsten Demo auf wesentlich besseres Balancing freuen). Ich sehe es so: Ein Fass anzuklicken, und dann etwas über eingelegte Gurken zu lesen, ist blöd. Und wenn ich eine Rüstung anklicke, dann ist mir auch klar, dass das eine Rüstung ist - das muss mir Tjuri nicht erst erklären, und auch nicht, dass sie staubbedeckt ist. Wenn ich aber irgendwo ohne Seil oder Lampe nicht weitkomme, dann bin ich selber Schuld, wenn ich nicht konkret danach Ausschau halte. Belassen wir es dabei, dass ich dort Interaktion einbaue, wo ich sie für nützlich oder sinnvoll erachte.
Ansonsten: Ich hoffe, der Allgemeinheit gefällt das Bild. Etwas mehr Rückmeldung wäre schön. Irgendwie schreiben hier immer die gleichen.
~Mio
Ich finde es unglaublich, was du aus den altgedienten Chipsets zauberst und welche Ideen du beim Kombinieren hast. Man kann die Mühe, die du dir dabei gegeben hast, förmlich abgucken.
Schöner noch allerdings finde ich dein Sprachgefühl. Ich kann nicht genau festmachen, woran das liegt. Jedenfalls waren die Texte der Demoversion derart konsistent, dass allein diese eine eigene Welt geschaffen haben. Welche dann durch die hohe Detaildichte zusätzlich gewonnen hat.
Ich hoffe sehr, dass du durchhälst, auf diesem Niveau weiterzumachen. Die 50 % sind eine starke Leistung! Ich drücke für die nächsten 50 % die Daumen.
Aber nicht zu schlimm bitte!Zitat:
Und echt traurig. (Ja, ich will mit dem Ende den Spieler zum Heulen bringen, ich gebs zu.)
Ich freue mich insbesondere auf deine Antagonisten.
Geil.
Nice =)
Bin mir nicht sicher wie strengmittelalterlich du mit Haarfarben bist, aber vll. wäre blond, schwarz und braun einen Tacken immersiver als grün, blau und violett.
Die Stelle rechts unten mag mir nicht gefallen. Der Bogen könnte noch ne Outline vertragen, damit er nicht so aussieht, als wäre er aus Papier ausgeschnitten und der Steinweg, der drunter hindurch führt wirkt ohne Rand arg abgehackt. Musst ja nicht gleich den dicken Bordstein drumziehen, wie oben bei der gleichen Textur aber n kleines Rändchen würde wohl einfach besser aussehen ^_-
Gruß
Stoep
Das freut mich immer wieder sehr, so etwas zu lesen. Ich habe nun mal eine sehr kreative Ader, was das Ausdenken und Designen betrifft.
Das kann ich dir im Grunde ganz einfach erklären. Ich schreibe meine Dialoge so, wie ich sie hören wollen würde - so, wie Leute untereinander reden. Sicher, es ist nett, wenn man in einem Fantasyspiel ein bisschen blumiger schreibt, aber das ist nie der Punkt. Jede einzelne Textbox muss meines Erachtens interessant sein, Lückenfüller-Texte halte ich für absolut fatal. Dieses "Viel reden, aber nichts sagen"-Problem haben in meinen Augen viele Makerspiele. Ich mache es anders, indem ich mir vorstelle: Wie würden die Helden in dieser Situation mit dem jeweiligen Gegenüber reden/streiten/diskutieren? Die Texte müssen gewissermaßen "schauspielbar" sein - denn letzten Endes liest der Spieler sie ja, statt dass sie vorgetragen werden, evtl (bei einem Let's Play) sogar laut. Es müssen immer wieder Trivialitäten eingestreut werden, Ausdrücke, Übertreibungen, Anmerkungen, die das Gespräch "echt" wirken lassen, so als könnte es wirklich genau so stattfinden mit Gesprächspartnern, die in diesem Moment ganz spontan auf Gesagtes reagieren. Ich finde selber, dass ich das ganz gut kann.
Danke, ich hoffe, ich schaffe es. Am liebsten wäre ich jetzt schon fertig, aber so läuft das natürlich nicht. Alles, was mir bleibt, ist, einen langen Atem zu haben, und immer wieder kleine Bruchteile fertig zu stellen. Wie man so schön sagt - Rom wurde auch nicht über Nacht erbaut.
Doch, das wird richtig krass. Naja, okay, vielleicht doch nicht ganz so sehr. Aber es ist wieder ein passendes Beispiel für die von dir genannten "guten, konsistenten Dialoge". Charaktere, ob gleich gut oder böse, entstehen nicht auf dem Datenblatt. Sie entwickeln sich, in dem man sie kennen lernt, mit ihnen interagiert, sie im Spiel trifft, ihre Motivationen versteht. Insofern darf ich vielleicht schon einen kleinen Spoiler für die Handlung liefern: Evillan ist nicht so urböse, wie es genannt wird - und die "guten" Königreiche längst nicht so unschuldig, wie sie sich geben. Es gibt kein Schwarz und Weiß. Nur Grau. Wie in der echten Welt eben.
Ja, auf die freue ich mich auch. Es wird einen Charakter geben, der wirklich böse ist, aber auch mehrere, die einfach nur mit ihrem Schicksal hadern, und das alles eigentlich gar nicht wollen (Ein paar davon konnte man bereits in der Demo sehen). Ich hoffe sehr, dass das, was ich mir ausgedacht habe, die Spieler auf eine recht emotionale Weise vor die Frage stellen wird, ob man verzeihen kann und sollte.
Gell?
Ha, da bist du mir genau in die Falle getappt. Die bunten Haarfarben sind doch geradezu prädestiniert, in einer warmen Küstenstadt als zusätzliche Farbtupfer eingesetzt zu werden. Und mal ehrlich: Von "strengmittelalterlich" kann bei DBfdK doch keine Rede sein, oder?
Ist schon ausgebessert, Boss.
Hallo Leute und Fangemeinde. Long time no see.
Hm, ja. So.
An dieser Stelle sollte jetzt eigentlich ein fieser "Der Brief für den König ist gecanceled"-Scherz kommen, aber das war mir dann doch zu heftig. :D Fakt ist aber, dass ich momentan eher weniger am Spiel arbeiten kann, was an den klassischen Faktoren liegt: Einerseits das Uni-Leben und Studium, andererseits habe ich mich bei der Entwicklung seit dem letzten Post in ein paar böse Sackgassen manövriert, aus denen ich nur mit Mühe, viel Zeit und gründlichem Nachdenken wieder heraus kam. Details behalte ich mir jetzt mal vor, aber ich bin froh, dass das ausgestanden ist, sagen wir es mal so. Diese Sackgassen waren auch der Grund, warum nichts neues kam seit September - die Entwicklung selbst stand bei Null, ich war bezüglich DBfdK vollkommen ratlos und wie paralysiert. Mit den jetzigen Feiertagen habe ich aber die Zeit gefunden, da mal ein wenig durchzugreifen. Dennoch begnüge ich mich momentan eher mit Planung und künstlerischer Ausgestaltung der kommenden Abschnitte des Projektes, umgesetzt wird aber dieser Tage nur wenig.
Zur Belohnung, dass ihr nach 3 Monaten ohne News tatsächlich noch hier drauf geklickt habt, gibt es aber einen neuen Screen.
http://i.imgur.com/V8thjwR.png
In Unauwen angekommen, gilt es im Rahmen der Handlung zunächst, eine Schlüsselfigur aus den Fängen einer Truppe Evillaner
zu befreien. Diese Unternehmung erfordert natürlich ein herzhaftes Stealth-Minispiel (Inklusive mehrer Wege und der Auswahl
HeimlichTödlich/HeimlichNichtTödlich/AufsiemitGebrüll).
Ich hatte ja versprochen, dass die nächste Version von DBfdK nicht nur wesentlich größer, sondern auch durchweg mit Lichteffekten ausgestattet sein wird. Dieses Versprechen halte ich. Mit dem vorliegenden bin ich allerdings nicht so ganz ultimativ zufrieden - Meinungen sind willkommen.
Tschüss,
Mio
Der LE sieht an sich nett aus, wirkt auf mich aber zu stark. Dreh mal ein bisschen an der Transparenz herum und mach' vielleicht
den Screentone einen Ticken bläulicher. Zudem scheint es da um das Feuer extrem viele Schatten zu geben, auch wenn da gar nicht
so viele Objekte sind, die Schatten werfen könnten. ;)
Zudem könntest du den Lichtkegel des Feuers noch etwas erweitern, mehr mit der Umgebung verschmelzen lassen.
So sieht er noch etwas... sehr kugelförmig aus.
Aber schön vom Projekt zu lesen!
Ich habe einer Arbeitskollegin, die das Buch geliebt habt, vom Spiel erzählt und sie hat sich tierisch darüber gefreut.
Nimm dies vielleicht als Ansporn! ;-) Schöne Feiertage.
-Tasu
Ich würde den ganzen Bereich ums Feuer und Sitzplatz gar nicht abdunkeln, sondern erst dahinter. Den Fensterscheiben und der kleinen Lampe(?) würde ich auch 100% Helligkeit geben. Vor allem bei den Fenstern sieht es seltsam aus, dass sie nur so matt leuchten. Wenn du nachts mal rausschaust, siehst du, dass es einen sehr starken Kontrast zwischen Umgebung und hellen Fenstern gibt.
Die Version 1.6 endet Nachdem aus der Kanalisation kommt und den Lagerraum betretet.
So vielleicht? Ich habe das ganze noch mal ganz neu gemacht, dieses Mal mit einem bläulichen Overlayer, dementsprechend ist der Screentone der Map auch nicht verändert. So kann ich die Farbe und zugleich Dunkelheit der Szene über das Picture selbst steuern.
Außerdem habe ich noch ein Nebel-Picture drübergelegt - dessen Bewegung sieht man hier natürlich nicht.
http://i.imgur.com/Z5EceBz.png
Hui, das ist eine schöne Anekdote. Danke dafür. Auch dir noch schöne Feiertage :)
Siehe oben, besser?
Gut gemacht. Du hast herausgefunden, wo die Demo endet. Hier, ein Plätzchen. ^_^:A
habe ich vieleicht etwas verpasst oder wie tch dachte die demo endet wenn man von tidas in den kerker geworfen wird
Achso dann habe ich was falsch verstanden danke für die erklärung ich hab mich schon geärgert weil ich dachte es wäre ein bug.
Links unten den Lichtkegel würde ich auch noch ein wenig mehr die Transparenz erhöhen und vllt noch etwas mit dem Weichzeichner rüber, denn gegenüber der anderen Lichtquelle, sieht er noch etwas zu hart aus.
@Mio-Raem
Ja, besser, obwohl ich Kaito zustimme. Das Licht der Fackel wäre mit sanfterem Übergang besser.
Ich hab zu letzt einen Film gesehen der hieß na ratet mal: "Der Brief für den König" ich konnte die ersten 15 Minuten jede Handlung vorraussehen und sogar mitsprechen obwohl ich den Film selbst nie gesehen hatte und dann erinnerte ich mich daran dass es hier ein Spiel gab mit genau dem gleichen Namen wie der Film hatte. Und ich wusste dann: Das kann kein Zufall sein das ich den Film mitsprechen konnte, die Demo war gut leider kenn ich jetzt auch das Ende von dem Spiel, wenn es sich genau so verhält wie im Film:
Tja - falsch gedacht. :p Ich werkele ein wenig an der Handlung herum, die Buchgeschichte wird zwar so erzählt, aber ich packe im Grunde noch gleich den zweiten Teil "Der Wilde Wald" hinein. Zumindest gestaucht. Außerdem erlaube ich mir einige Storyänderungen bezüglich des ausgehenden Konflikts in der Geschichte. Du wirst also allen Grund dazu haben, das Spiel doch noch zu spielen, wenn es fertig ist.
Spiel das Spiel jetzt auch mal und bin bereits auf der Weltkarte. Mir gefällt das ganze echt gut, besonders als ein Musikstück aus "Robin Hood - The Legend Of Sherwood" auf einmal abgespielt wurde. Da kamen ein paar nette Erinnerungen an das Spiel hoch ^_^
Es gibt allerdings ein Bug den cih gefunden habe. Für den Fährmann, der einen zwischen Lerchengrund (wird das so geschriebem) und dem Finsterforst fährt, kann man ja eine Quest machen oder die 10Goldmünzen bezahlen. Tut man bezahlen und findet dann später die Überreste, so wird gesagt das die nur mit konnte, weil du diese Quest übernommen hast. Sprich das mit den Goldmünzen ist egal.
Bin mal gleich am weiterzocken, bisher daumen hoch! Gefällt mir echt gut, wobei manchmal die Kämpfe einen nerven, da ich diese KSs nicht mag wo der Gegner und Spieler gleichzeitig afgieren kann :/
- Soul
Danke für den Hinweis. Ich bin immer froh, wenn mal noch jemand einen kleinen Bug ausfindig macht, selbst wenn es "nur" so ein Logikfehler ist. Jedes bisschen hilft :)
Ja, das kann man halt nur schlecht ändern, und wenn, dann ist es mir zu viel Aufwand. Der Spieler wird es überleben, schätze ich, solange es ordentlich gebalanced ist. Da hab ich ja zum Release ziemlich auf'n Deckel bekommen, weil meine Vorstellungen nicht so gut ankamen (Dark Souls-Schwierigkeit...) Aber es freut mich ungemein, nach über einem Jahr noch von jemandem zu hören, der die Demo gerade erst entdeckt hat. :)
Na, wenn's denn freut, dann sage ich sag ich auch mal was.
Der Brief für den König ist die erste und einzige Demo, die ich bisher gespielt habe, gleich als sie rauskam - seit her verfolge ich hier jeden Schnipsel.
Es ist auch so ziemlich das einzige Spiel, wo ich mich nicht ständig und pausenlos verlaufe und jeden Gegner zehnmal schlachten muss.
Mit dem Kampfsystem haderte ich auch erst, fand es aber dann sehr gut balanciert - man muss sich drauf einlassen. Dann macht es sogar richtig Spaß.
Das Mapping gefällt mir super, da wäre verlaufen gar keine Strafe :-)
Jedenfalls freue ich mich immer wieder über kleine Updates hier und dann irgendwann auf die VV.
Gruß
Loni
So habs durch! :D
Erst hab ich das Spiel ncih gespielt, da ich beim ersten Kampf gestorben bin, lag aber mehr daran das ich dauernt weg musste und so immer angegriffen wurden bin xD
Habs dann aber doch mal weitergespielt, da ich dann Zeit hatte.
Erstmal eine Frage. Ich habe nur die 1. Demo gespielt. Gibt es eine 2.?
Wenn ja ist mir das selbe passiert wie bei "Die Gräfin und die Spinne" xD
Hat mir auf jeden Fall sehr gefallen das bisschen bisher (waren um die 3 Stunden Spielspaß in etwa) und freue mich auf mehr.
- Soul
PS. Wollte diese Spiel schon länger mal anspielen, aber nie die Zeit gehabt dazu^^
Nein, noch nicht. Das dauert auch noch, obwohl es zum jetzigen Zeitpunkt wirklich eine riesige Menge neues Material bei mir im Maker gibt. ;) Ich würde sagen, seit dem release der Demo im herbst 2013 hat sich DBfdK bis jetzt in etwa verdoppelt, was den Umfang betrifft. Auf jeden Fall sind aber gute 2 - 3 Stunden Spielzeit hinzugekommen, eher mehr. Außerdem hinzugekommen sind:
- Richtige Storybrocken: Das Ding muss ja auch mal irgendwann in Fahrt kommen!
- Piak als Partymitglied
- Ein Bestiarium-Skill exklusiv für Piak
- Zahlreiche Posen: Tjuri hüpft jetzt schöner, und kann Unkraut zersäbeln, das den Weg versperrt
- Kistenknacken-Minispiel
- Türknacken-Minispiel
- Ein (lineares) Schleichspiel auf Mistrinaut
- Das erste von mehreren geplanten Stealth-Minispielen mit unterschiedlichen Wegen und Vorgehensweisen
- Lichteffekte für alle Maps
- Die erste Weltkarte wurde erneuert (Und ist jetzt ungefähr doppelt so groß)
- Und sicher noch einiges mehr, was mir grade nicht einfällt.
Uff :eek: Das grenzt ja an einen Speedrun! Bisher hatten mir eigentlich alle gesagt, dass sie locker 6 - 7 Stunden dran saßen - manche auch mal 5. Aber 3? Das ist neu. Nun, schön zu hören, dass du trotz aller Eile Spaß mit DBfdK gehabt hast.
Ich spiele Spiele für gewöhlich schnell durch. Ich habe btw. allerdings 2 Nebenquests ausgelassen. Einmal brauche ich Kletterausrüstung um in dieser Höhleder Goblins runterzuklettern um diesen Steinfür den Troll zu holen.
Und für Egon diesen "Bösesten Pilz den es gibt besorgen".
Ansonsten sind alle Aufgaben erledigt wurden die ich so gefunden habe :D
Freu mich auf jeden Fall schon auf die nächste Demo (oder vllt sogar Vollversion?) ^^
Es gibt selten noch Makerspiele die wirklich "interessant" sind. Sei es von der Technik oder von der Story hin. Das finde ich schade :(
Zumindestens in der deutschen Makerszene.
- Soul
Ich lass mal nur schnell was da. Auch wenn Updates seltener geworden sind, DBfdk lebt und wächst. Langsam, aber stetig.
http://i.imgur.com/HoMyb3L.png
Ein Ausschnitt aus der Stadt Dangria. Die Bevölkerung darbt, der Bürgermeister verschanzt sich hinter güldenen Toren und aggressiven Stadtwachen. Seine Villa wird der Spieler im Rahmen der Haupthandlung auch infiltrieren - während eines rauschenden Maskenballs. Wie ihr rein kommt, bleibt indes ganz euch überlassen...
Wie immer hoffe ich, dass es gefällt! :)
Wieder ein sehr schöner, detailreicher Screen. Gefällt mir!
Ein paar kleine Anmerkungen aber (die in noch größere Detailverliebtheit gehen :)).
- Nur eine Wache vor dem Tor? Würden die Bürger auf die Barikaden gehen, wäre der sicherlich schnell überwältigt
- Ein Heuhafen und Gerümpel am goldenen Zaun? Das würde mir als Bürgermeister nicht gefallen.
Und wie man den Palast infiltrieren kann habe ich auch schon rausgefunden. Du hast ja extra für die Spieler eine Ziege eingebaut. Diese wird man dann steuern und dann gibts ordentlich Radau xD
Danke! :)
Der könnte sich ja dann rasch ins Innere des Anwesens verdrücken - und da gibt es, wie auch zu sehen ist, jede Menge Wachen, die dem Bürgermeister treu ergeben sind. ;)
Den Bürgermeister konzipiere ich als schleimigen, katastrophalen Egomanen, dem außer seinem Geld und Einfluss so gut wie alles egal ist: Solange die Probleme auf der richtigen Seite des Zauns bleiben, passt alles. Im Inneren der Villa gibt es dafür fast nur Luxus pur. Fun Fact: Ich orientiere mich für seine Persönlichkeit an den öffentlichen Auftritten des werten Tebartz van Elst, der ja auch bis heute denkt, er wäre im Recht. Ich bin mir außerdem nicht sicher, ob ich dem Bürgermeister nicht vielleicht auch eine latent homosexuelle Seite verpasse; das ist noch nicht entschieden.
Nö, aber rechne mal ruhig mit einem Approach wie bei "Dishonored": Offiziell zu Fest eingeladen werden, eine Wache bestechen, durch den Keller, über den Dachboden... So etwas in der Art mit multiplen Herangehensmöglichkeiten wird es sein. :)
Ein schöner Screen, mein Gamepad wiehert schon.
Schnorro du sollst doch nicht spoilern! :)
Die Taube auf dem Dach mutiert zum Drachen in der Hand und die Eier zu Pocketmonstern - so wird's werden.
Der Heuhaufen liegt da mit Absicht, ist ja vor dem Tor und aus den Halmen muss als Nebenquest der Schriftzug "Wir sind das Volk" gelegt werden. :hehe:
@Mio:
Ja mit der Begründung kann ich leben, WENN die Ziege trotzdem eingebaut wird :P
Und das du den Bürgermeister an den guten Herrn Tebartz van Elst finde ich auch interessant.
Wie du dann diese "homosexuelle Seite" darstellen willst, da bin ich auch einmal neugierig drauf.
@Lonicera:
Oder man muss die Wache in ein Gespräch verwickeln, dass wie folgt abläuft:
Wache: Wieso liegt hier eigentlich Stroh?
Held: Und wieso hast du n Helm auf?
Rest kann man sich denken ^_^
... und dann springt der Taube-auf-dem-Dach-mutiert-zu-Drache-in-der-Hand aus dem Heu/Stroh (?entscheide dich mal bitte!) mit seinen Pocketmonstern und röstet die Wachen in Rüstung zu Happy MacSoldi to go (sind ja schon verpackt), denn der Held braucht Proviant.
@ Mio-Raem
du siehst, wir freuen uns wie ein König auf den Brief für eben jenen :)
Auf Franz-Peter van Elster freue ich mich schon jetzt. Gibt es auch Szenen in güldenen Wannen? Büdde doch!
Heyho Mio. :)
Vorneweg: Ich mag den Stil der Map und die Atmosphäre gefällt mir.
Trotzdem möchte ich ein paar Dinge anmerken, die mir auffallen:
-Verläuft die Mauer am unteren Rand IN die Häuser drum herum? Es sieht ein wenig so aus.
-Gehört der Zettel an der Mauer zum Interface des Spiels oder hängt der da wirklich?
Der sieht nämlich argh groß aus, fast so groß wie die Ziege. :'D
-Die Wache am Tor steht etwas zu dicht, es macht den Anschein, als würde sie am Tor aufgehangen sein.
-Das ärmliche Haus links sieht ein bisschen sehr klein aus, im Vergleich zu den Häusern auf der anderen Seite.
Der Steinrand am Boden verschmilzt auch etwas zu sehr mit der Straße. Vielleicht kannst du die noch etwas voneinander abgrenzen.
Ansonsten sehr schön. Ich mags. ;)
-Tasu
Das soll ein schlichter Torbogen ohne groß Mauer drumrum sein.
ICH WUSSTE DASS DU DEN KRITISIERST!!!1 11
Find ich nicht.
Das Bild ist ja nur ein Ausschnitt. Der Rest vom Haus ist größer, und fügt sich ins Gesamtbild dann auch ein.
Ansonsten danke. Und wehe, du let's playst nicht wieder! ^^
Der Kampf gegen die 4 Soldaten (2. Truppe) ist SAU schwer...
http://img4.fotos-hochladen.net/uplo...oqjwkd7zrp.jpg
Also würdet ihr beide sagen, dass der Kampf so bleiben soll, wie er ist? :confused:
Oder soll ich ihn für die nächste Demo kürzen?
Also, wenn ich schon gefragt werde, ich bin dafür, dass er so bleibt. Das war nach dem ersten Frust so eine richtige Herausforderung und selbst für mich zu schaffen. Ich musste mir echt eine Strategie überlegen. Wäre das ein Spiel, in dem andauernd und nur so etwas stattfindet, würde es nerven, aber so ist es ein Highlight.