@Sabaku
Ich bin positiv, von deinem Screen, überrascht. Gut erkennbar und weist den Style des RMK auf, allerdings wirkt es für mich "flat-like"
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@Sabaku
Ich bin positiv, von deinem Screen, überrascht. Gut erkennbar und weist den Style des RMK auf, allerdings wirkt es für mich "flat-like"
Oh Gott, wer soll das nur aufräumen!?
http://share.cherrytree.at/showfile-16735/ermygood.png
Boah Sophie, wie kannst du DA nur wohnen? D:
Und der Fuchs schläft einfach total unbekümmert im Nebenraum. JAJA!
Ich habe mich mal am ORTP versucht:
http://s1.postimg.org/c86kn1wq7/map.png
Das ist übrigens kein Maker, sondern eine HTML5 Engine, mit der ich schon längere Zeit arbeite. Ich muss unbedingt mal etwas mit dem ORTP machen, mir gefällt der Stil doch unglaublich gut. :D
@csg: Mir persönlich sagt der Stil leider nicht so sehr zu und rechts ist es für meinen Geschmack auch ein wenig zu leer. Nichtsdestotrotz mag ich wiederrum die Sprites, diese haben einen sehr schönen Look.
@Mio-Raem: Da gibt es nichts zu kritisieren. Wirkt alles wie aus einem Guss. Ich finde auch die Stimmung der einzelnen Charaktere toll, die man an deren Gesichtern sehr schnell ablesen kann - Top!
@ chrisblue: Wow, das sieht echt schick aus! Zwar ist echt anstrengend den linken Rand zu erkennen, aber sonst spricht mich alles an.
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http://s7.directupload.net/images/140918/epqlcmkk.png
Ein Klassenerstellungsscreen von meinen riesen RPG Spiel. Weitere Informationen werden noch kommen.
Den Titel würde ich dir ja raten zu ändern. "Erstelle ein Held" klingt nicht gerade nach dem prachtvollsten Deutsch.
Wie wäre es wenn du einfach ein Geschlechtsneutrales Wort verwendest? Etwas wie "Erstelle deinen Avatar" oder dergleichen.
@PYRADiZE Und den Klassenname vielleicht eine Schriftgröße kleiner. Das i ist Absicht? Ich weiß aus eigener Erfahrung, dass es manchmal schwierig ist, in 320x240 Pixel viele Informationen unterzubringen. Vielleicht statt unten der Beschreibung:
"Schwierigkeitsgrad: " und dann daneben als Balken den Schwierigkeitsgrad darstellen. Einfach, um die Menge an Text etwas zu reduzieren.
Ansonsten ganz gut, schreib mir doch mal ne kleine PN, wenn du das Spiel vorstellst, bin neugierig.^^
@chrisblue
Wow, ein richtiges Kunstwerk. Respekt!
@chrisblue: Mir gefallen die Effekte dieser Engine sehr gut. Leider kann ich nicht viel vom Mapping erkennen, weil es mir zu dunkel ist. Aber das ORTP zu benutzen ist grundsätzlich schon mal sehr gut ^^
@PYRADiZE: Die grünen Punkte wären mir etwas zu schlicht. Wo ist eigentlich der Cursor von dem Menü? Davon abgesehen finde ich es sehr schick ^^
Gruß
Stoep
@chrisblue:
Ich glaube, dass die Map sehr schön ist, aber ich erkenne recht wenig davon, da der Effekt so stark ist. Der kann einiges an Transparenz vertragen. Dazu wirkt der Regen sehr breit und weich, da wären dünne Striche eventuell besser neben dem Pixellook.
@PYRADiZE:
"Intelligenz", mit zwei l. Davon abgesehen: Probier mal, die Schriftgröße des Info-Textes auch für die anderen Elemente zu übernehmen, dann hast du einerseits mehr Platz und es sieht nicht so voll aus. Alternativ sähen Symbole anstelle der Schrift für die STatuswerte auch sicher sehr schick aus und wären womöglich informativer. Ich wüsste etwa nicht, was ich unter "Energie" zu verstehen habe - sind das HP? MP? Etwas anderes?
Anhang 21113
Der innovativste Waffenladen ever! Anstatt eines stinknormalen Shopmenüs klickt man die einzelnen Gegenstände auf den Tresen oder in den Fässern an, yeah! Nicht unbedingt sinnvoll im direkten vergleich zum normalen Menü... aber es gibt eh nicht so viele Ausrüstungsgegenstände auf einmal zu kaufen, sondern immer ein paar ausgewählte pro Region. Wie findet ihr das?
Anhang 21114
Eine Schmiede im Osten des Orts mit dem Namen "Noris". Aber wo ist der Schmied denn nur?
Also davon abgesehen dass der Waffenshop voll gut ausieht, ist es denn auf lange Sicht praktikabel? Wenn es eh nur immer vier Trümmer zu kaufen gibt, kann man das wohl schon so lösen. Aber wie sieht es aus mit dem Wertevergleich und so weiter? Das ist ja egentlich das einzige was den Spieler interessiert: Das es sich auch lohnt den Kram zu kaufen. Das würde der vorgefertigte Shop halt von sich aus schon können.
@Sabaku - Ja genau so habe ich mir das auch vorgestellt. Also ich mache das so, dass ein kleines Picture des jeweiligen Gegenstandes angezeigt wird und seine jeweilgen Werte. Dann müsste man halt entweder die bisherigen Werte seiner Ausrüstung kennen oder halt nochmal die Interaktion abbrechen und nochmals nachsehen ob es sich denn lohnen würde. Generell würde ich aber, wie du ja bereits sagtest, die Sachen in den Shops immer höher stufig sein lassen als die Ausrüstung die man bereits trägt. Sollte man nun einen mächtigen Gegenstand in einem Verlies finden, so werde ich diesen dann dementsprechend auch präsentieren sodass man einfach weiss, dass dieses Schwert oder diese Rüstung sehr stark ist. Und dann sollte man halt nochmals genauer hinschauen was man denn kaufen möchte.
Da ja gerade der entsprechende Contest läuft hier einmal ein Bild von einer Stadt, welche ich aus Jucks erstellt habe. Kritik ist sehr erwünscht.
Das RTP wurde leicht von mir verändert.
@Jenai: Die Innnovation würde ich dem Shopsystem nicht zusprechen wollen. Sowas gab es schon in zahlreichen anderen Spielen. Sowohl kommerziell als auch auf dem Maker ^_- Deine Lösung für das von Sabaku angesprochenen Problem finde ich persönlich jetzt auch nicht so knorke, da es für mich als Spieler schlichtweg komfortabler wäre, einen direkt angezeigten Wertevergleich zu haben. Oder zumindestens so einen Pfeil nach oben oder unten, der mir grob anzeigt, ob die Ausrüstung insgesamt besser ist. Aber das ist vielleicht arg OT für einen Screenthread ^^ Und die Screens selbst sehen echt gut aus! Der Stilmix gefällt mir und das Mapping ist ebenfalls gut! Finde da echt nix zum beanstanden ^^
@Cornix: Für meinen Geschmack sind die Häuser viel zu groß gemappt. Das ist natürlich reine Geschmacksache aber so wäre mir jeder 320x240 Bildschirmausschnitt im eigentlichen Spiel wohl zu monoton, Die Innenräume gefallen mir da schon deutlich besser, weil sie kompakter sind. Allerdings hoffe ich, dass du die in einem Spiel nie alle auf eine einzige Map klatschen würdest. Wenn man da nämlich die "Fix-Screen"-Befehl nicht geschickt nutzt, führt das dazu, dass sich die Kamera unschön mitbewegt ^^
Gruß
Stoep
Also wenn mir wie Jenai sagt, garantiert ist, dass die Ausrüstungen sowieso immer besser werden im laufe des Spiels, kann ich mit so einem System gut leben. Bei Sachen die ich finde, muss ich die ja eh erstmal übers Menü anwählen und seh meine Wertedifferenz auch so. Frage ist, brauche ich überhaupt einen Wertevergleich, wenn die Waffen sowieso immer besser werden ? Oder reicht es zu sagen "Das ist ein Schwert Level 1" und im nächsten Shop bekomme ich "Schwert Level 2"? Dann könnte man sich nämlich eine Extra-Anzeige sparen.
Ich wollte die Innenräume und die Außenräume auf der gleichen Map haben. Ich dachte daran die Außenfassade der Häuser als Picture anzuzeigen, sobald man das Innere eines Hauses betritt wird das Picture versteckt und man sieht das Innere, allerdings nur von dem Haus in, welchem man sich gerade aufhält. Deswegen sind die Häuser von Außen auch so groß, damit die Innenräume überhaupt hineinpassen.
Ich habe aber keine Ahnung wie ich die oberen Stockwerke der Häuser erstellen soll. Ich werde wohl oder übel nicht drum herum kommen dafür eine zweite Map verwenden zu müssen denke ich.
https://dl.dropboxusercontent.com/u/4502934/cabin01.png
Da ich so im Workflow bin MOAR vom KorteX-RTP.
Mir sind noch n paar Mapping Fehler aufgefallen. Ist ja keine Map fürn Game, sondern nur n Tile Set Test. :P
@Itaju: Wunderschön. :) Einzige Kleinigkeit die mir beim betrachten auffällt, ist das Flussbett, bzw. die Abgrenzungen zum Garten oben hin. Kann man evtl die Steine die näher am Wasser sind noch einen Tick abdunkeln, damit klar wird dass sie sich tiefer befinden? So sieht es plan/eben aus und das doch sehr lebendige Wasser scheint viel höher zu sein, als man es dann bei der Brücke erkennen kann. Ist aber nur was kleines, ich finds wirklich sehr, sehr schön. :A Well done.
@Itaju:
Wirklich, wirklich gut!
Ich habe echt nichts an dem Screen zu bemängeln. Viele nette Details und passende, stimmige Objekte.
Da freu ich mich doch schon auf das fertige RTP (und den endlich komplett bugfreien Kortex ^^)
Keep ´em comming! :A
Ich hoffe die von dir angesprochenen Mappingfehler sind beim Flussbett ^^ Das sorgt bei mir nämlich irgendwie noch für nen Knacks in der Optik ^^ Das Wasser würde ich gerne mal animiert sehen ^^ Das einzige, was mich am Stil noch etwas stört, ist die Tatsache, dass einige Objekte wie z.B. der Baumstamm oder die Steine krass schwarze Outlines haben, während dass bei anderen Objekten wie den Stühlen oder dem Schild nicht der Fall ist. Änderst du das noch?
Amen!Zitat:
Zitat von Maister-Räbbit
Gruß
Stoep
Ähm nun, die Ränder des Baches sind nicht ganz aufs Mapping zurückzuführen. Ich muss noch versuchen, da geschickter ein Gefühl von Tiefe zu vermitteln. Im Moment habe ich danach, die schräg nach unten führenden "Lines" von Steinen stärker hervorzuheben, sowie das Gras einen stärkeren Schatten werfen zu lassen. Das ganze soll ja auch noch irgendwie zu mappen sein. :D
Das mit den Outlines ist mir auch aufgefallen und wird verbessert, da werde ich nochmal gucken, was der geeigneteste Kompromis ist.
@Itaju
ich würd die "Steine" zum wasser hin einfach abdunkeln ansonsten super Screen wie immer. :3
Ma wieder Werbung für die RTPWerkstatt machen bevor mir das ding noch unten denn Händen wegstirbt, selbigen Screen gibt es auch wie eben angesprochen nochmals in der Werkstatt dort allerdings mit Erklärungen/Denkanstößen zum mappen mit dem RTP.
https://dl.dropboxusercontent.com/u/...rgbeispiel.png
@Itaju-Nachtrag:
Du hast es ja sogar zum "Pic of the Moment" auf rpgmaker.net geschafft ~ Zurecht! :A
@Kestal:
Die Struktur ist dir gut gelungen, auch die Edits passen perfekt ins Bild. Das allgemeine Grau der Tiles wird zumindest von den Bäumen etwas durchstochen, insofern: Gelungene Festung!
EDIT:
http://img5.fotos-hochladen.net/uplo...eown5s3qgc.png
Hier mal etwas Werbung für ein neues Projekt ; P
@Maister-Räbbit
Ansich find ich denn Screen sehr solide einzig die Umrandung der Wände sagt mir nich so ganz zu, ich weiß nich vlt weil sie so dick oder hell ist kanns dir nich genau sagen. :/
https://dl.dropboxusercontent.com/u/...2017.01.12.png
Ich weiß das die LE nicht mittig zu den Kerzenständern sind aber es st auch vielmehr nen Test...ich wollt mal weg vom schwammigen Weichzeichner LE und habs bissel mehr retro probiert daher besteht der LE aus 3 Pics. ^^"
Ich bin kein großer Fan vom rumgepatche im Maker (dennoch finde ich was Cherry und die DynComm machen sehr sehr bewundernd) das ist alles reines ShowPic der vorteil daran ist das man Sachen wie das Flackern oder die Tonwärme viel besser einstellen kann als hätte man nur ein vorgefertigtes LE für eine Map hergestellt in beispielweise Gimp.
https://dl.dropboxusercontent.com/u/...2015.08.20.png
EDIT: Chipset testing für ne düstere Wald Atmo in einer Art kommendem RTP Addon.
https://dl.dropboxusercontent.com/u/4502934/bar01.png
So, ich versuch mich grad an nem Inner Tile Set für KorteX. :)
@Itaju
Bis auf denn Sinn der Holz"rollen"? auf den Regalen hab ich eign nichts zu bemängeln ist sehr hübsch geworden einig die goldenen Behälter stechen stark hervor. :/
https://dl.dropboxusercontent.com/u/...2016.46.30.png
editiertes 2K3 RTP : 3
Fässer!
Deine Edits sind wirklich schön, ich würde mir aber wünschen dass du hier am Baum unterhalb der Plattform wie bei den Bäumen im Hintergrund noch ein wenig in die dunkleren Brauntöne gehst, einfach um noch klarer definieren, dass die Plattform perspektivisch gesehen über dem Baum steht. #HohesNiveau
@Sabaku: Er meint die zylinderförmigen Objekte auf den Regalen links oben, die jederzeit hinunter rollen dürften. Zu schmal um Fässer zu sein. Sieht irgendwie nach Bambusrohren aus (allerdings falscher Braunton).
So ein Zufall, die mein ich auch!:DZitat:
: Er meint die zylinderförmigen Objekte
@Itaju und Kestal: Bitte hört auf damit! Meine Spiele haben sich nach dem Anblick dieser Bilder in eine Ecke verkrochen und mögen jetzt nicht mehr rauskommen, weil sie sich ob dieser Schönheit total hässlich fühlen...
Gruß
Stoep
Es gibt auch kleine Fässer (siehe: LINK-KLICK-MICH ). Und nicht alle haben stark gebogene Seiten. (siehe: LINK-KLICK-MICH )
Und ich bin jetzt kein Fass-Experte, aber normalerweise haben Fässer, wenn sie auf der Seite liegen, solche Stützen (KLICK-MICH-AUCH) drunter, die man je nach Größe, Bau-Art und Perspektive (wie beim Maker halt) nicht so sieht.
@ Itaju
Schöner, kohärenter Stil. :) Handwerklich kann man daran zeigen, was Pixelkunst ausmacht: Die Kontrolle über jeden einzelnen Bildpunkt aktiv ausüben. Lediglich die Kontur des Parketts ist mir zu akzentuiert. Mit einem kontrastärmeren Boden stäche die Moblierung besser hervor, was dem Spielerauge nicht nur eine Ordnung böte, sondern zugleich auch noch Bodenebene und Darüberliegendes besser voneinander abhöbe. Mal ein matterer Fußboden zur schnellen Illustration:
http://share.cherrytree.at/showfile-17628/kortex.png
Itajus Werk (s.o.)
@ Kestal
Edit? Ich sehe keine Änderungen mehr, das ist etwas durchweg Eigenständiges geworden. Allerdings wirkt der 3D-Effekt der Holzplattform noch nicht überzeugend, wobei ich auf die Schnelle nicht zu sagen wüsste, woran es hauptsächlich hapert.
Das schematische Innengerüst?
Geländer am unteren Plattformrand noch etwas höher ziehen?
@real troll & Stoep
Danke für das positive Feedback, was die ansicht des Baumdorfes betrifft bin ich selbst noch ein wenig am knobeln troll, muss ma sehn das ich das iwie fixe damits besser wirkt...es geht aber natürlich auch weit im norden positiv vorran kann ich vermerken lassen^^.
Sehr hübsch. Mir gefällt vor allem die Eisdecke auf dem Wasser. Allerdings find ich, dass die schneebedeckten Dächer, besonders das des Turms, aussehen wie draufgeklebt, ich kann nur nicht genau benennen, wie dieser Eindruck bei mir erweckt wird.
@Kestal:
Wirklich, wirklich gut! Ein sehr schöner RTP-Mix!
Dass die Dächer so "aufgeklebt" wirken, finde ich garnicht, zumindest im Vergleich mit der Realität. Aber es liegt eventuell daran, dass die meisten Objekte eine dunkle Outline haben.
Könnte jetzt aber nicht aus dem Stand sagen, ob eine (bläuliche!?) Outline den Anblick verbessern würde.
Hast du vor das Set irgendwann freizugeben, oder ist das zunächst Bestandteil von Askorekk?
Kestal@
Ich mag die düstere, eisige RTP-Optik sehr. Die Dächer könnten etwas Unordung vertragen, das stimmt schon.
Ansonsten finde ich, dass die Ebene unter der Brücke von der Höhe her etwas seltsam aussieht (Eine Brücke darüber müsste einen ordentlichen Raum nach unten voraussetzen, aber das scheint nur ein kleines Stück zu sein) aber das ist kein Fehler im eigentlichen Sinne. Well done.
@Kestal
Du könntest vielleicht, damit sich Dach und Unterbau nicht so stark voneinander abheben, Eiszapfen an den Rand pixeln.
Puh also erstmal danke für die ganzen Denkanstöße, ich werd mal sehen was sich machen lässt dazu muss man allerdings sagen das ich es nich zu sehr übertreiben darf weil das alles später auch von neulingen leicht nachzumachen sein muss x_X"
@Maister-Räbbit
Nein mit Ask hat das nichts zu tun, es ist vielmehr ein bestandteil eines mapping Tutorials bzw ein ca 3-4h langes Ressourcenpack mit inbuild Tutorials
Schöne Map, das einzige was mich stört ist der Baum links von der Burg. Die Animation deutet an, dass er nach links geweht wird, was keinen Sinn macht, da die Burg mehr als genug Windschatten bietet. Höchstens die Blätter könnten rascheln, wenn der Wind von rechts kommt, aber dass der Baum sich so durchknickt erscheint mir unlogisch.
Ganz ehrlich Ave, super Einwand! das hatte ich so noch kein Stück bedacht!
Wird sofort behoben und weiterführend berücksichtigt. (ersparrt ja immerhin auch skpriting):3
Doppelpost wegen toter Userschaft?...legit*^*
https://www.youtube.com/watch?v=vAsSnL3un1g
Ich bin kein Profi in Sachen Videobearbeitung oder dafür nötiger Spielerein daher hier mal ne kurze Runde Fraps
damit man auch mal sieht wie es mit dem Mappingtut-Projekt vorran geht.
(ja ich weis ich hab noch keine! zapfen an die dächer gefrickelt und noch nicht alle bäume sind denn umständen entsprechend animiert.)
Sieht super aus, hört sich super an und sieht auch so aus, als ob es sich gut anfühlen würde :)
Muss man zum rennen eine Taste halten oder die Cursortaste doppelt drücken? Oder schaltet man das um?
Es ist so geskripted das der held von alleine zu rennen anfängt.^^
Ah, das ist natürlich noch cooler. Wird das irgendwann auch mal spielbar sein? :p
Da ich dafür extra ein anderes Projekt verworfen habe (NICHT ASKOREKK!) sieht es sehr gut aus das ich es mit ein wenig Glück bis Neujahr schon fertig habe da vieles bereits fertig ist.
Aber man darf kein high end produkt erwarten da es mit viel basic sachen daherkommt und als reines vorschauprojekt für das aufgewertete RTP sein soll.
Wie gesagt Focus liegt ganz klar auf Mappingtuts/Skripterklärungen/Tips im allgemeinen.
Großartig!
Tolles Mapping, tolles Tileset. :)
Ich finde die Map einfach nur genial, als hätte es ein richtiger Spieleentwickler gestaltet. Also für mein Geschmack eines der besten Maps die ich bis jetzt gesehen habe. Mach weiter so, du hast Talent bei sowas. :)
Die Map sieht richtig gemütlich aus irgendwie. Grafisch und vom Aufbau her erste Sahne. In Bewegung stört mich auch der von mir angesprochene "Fehler" von damals nicht mehr. Weiter so. :)
Die Map sieht wirklich sehr hübsch aus :) Definitiv eines der besten RTP Edits, was ich gesehen habe, Daumen hoch dafür!
Was mich am meisten interessiert hatte, war die angesprochene Bewegungen der Bäume, die man gar nicht so wirklich realisieren konnte, weil die Kamera ständig in Bewegung war. Zumindest ging es mir so.
Aber das, was ich gesehen habe, gefiel mir nicht so ganz. Ich hatte den Eindruck, dass sich das Blätterwerk zu sehr bewegt und dass dadurch der Eindruck kommt, dass der Baum "lebt", anstatt nur ein bisschen animiert zu sein. Wie gesagt - ist nur mein Eindruck, wenn es dir gefällt, lass es so.
Ansonsten behalt ich das Projekt gerne mal im Auge :)
- Das Inno -
Ich habe mir heute die Mühe gegeben meinen Hügel etwas zu bearbeiten, ich möchte gerne die Maps etwas lebendiger gestalten aber ich selbst kann nie abschätzen ob das jetzt gut oder schlecht ist. Ist das so ausreichend genug oder auf welche Punkte soll ich bei der Mappengestaltung beachten?
Anhang 21565
Ich frag mich nur, warum's im Schnee brennt :hehe:
das ist falsche perspektive
Die Perspektive scheint mir eher super-ungünstig statt falsch bei genauem Betrachten.
Mal davon ausgegangen, dass die Treppentiles für Wege über Abgründe benutzt werden, die sich zwischen
Felswänden und darunter gemapptem Boden befinden, aber nicht sichtbar sind (und so auch nicht sichtbar
gemacht werden können), ergibt das Mapping zumindest schonmal halbwegs Sinn, aber auch nicht überall.
Die oberste Treppe ist übrigens zu kurz. Ausserdem bereitet mir der mittlere Wasserfall Kopfzerbrechen
(und wenn es nicht so beabsichtigt war, wie beschrieben, dann die gesamte Map).
Wäre es dann von deiner Hinsicht aus sinnvoller, wenn ich z.B. ein Seil dafür reintue oder so ähnlich anstatt diesen Treppen? Das wäre dann etwas auffälliger als die Treppen im Bezug auf die Sichtbarkeit.Zitat:
Mal davon ausgegangen, dass die Treppentiles für Wege über Abgründe benutzt werden, die sich zwischen
Felswänden und darunter gemapptem Boden befinden, aber nicht sichtbar sind (und so auch nicht sichtbar
gemacht werden können)
Andere Sache: Du solltest auch im Fluss nicht nur das Tile für die Uferwand nutzen, so sieht das aus, als wäre der ewig tief. Und die Treppen sind wirklich als Brücken verwendet? Da würde ich diese Holzbretter nutzen, die auch irgendwo auf dem Set sein müssen.
Naja eigentlich war es so geplant, dass man nach unten geht. Also von der Spitze des Hügels bis ganz nach unten. Deswegen ist es eher keine Brücke. Hängeleiter wäre denke ich am deutlichsten, oder?Zitat:
Und die Treppen sind wirklich als Brücken verwendet? Da würde ich diese Holzbretter nutzen, die auch irgendwo auf dem Set sein müssen.
Dann mappe die Teile des Berges überstehend auf die darunter liegende Ebene dann wirkt es auch eher wie nen Berg (keine Sorge tut es jetz auch) mit natürlichen Abstufungen der Höhenunterschiede.
Gut, dann weiß ich woran ich arbeiten kann. Ich werde das heute oder die kommenden Tage versuchen, es so zu bearbeiten, wie du es gesagt hast. Im Bezug auf Wasserfall, was bei den letzten Kommentaren als Hinweis kam, werde ich mir auch was überlegen. Ich bedanke mich vorerst bei euch allen und werde mir da was überlegen :)
Ho. Wie immer, wenn ich hier was poste, aus DBfdK. Details im Thread.
---
UPDATE:
http://i.imgur.com/fXxSfRM.png
Map passt, aber ich finde den Lichteffekt ganz, ganz schlimm.
Also, diesen Mondschein sowieso, aber das Lagerfeuer klappt so einfach nicht. Lagerfeuer sieht einfach komplett anders aus :\
Zeig jetzt auch mal wieder ein Screen. War ja doch ne zeit lang nciht so wirklich aktiv.
http://s15.postimg.org/8golj52hn/Screenshot_01.png
Hoffe er gefällt euch. :D
- Soul
@Soul96: Echt schicker Stil ^^ Alles selbst gezeichnet? Das Verhältnis von Raumgröße und -füllung finde ich übrigens optimal! Außer natürlich, auf der Map sollte ein Kampf mit AKS stattfinden. Dann wäre sie doch etwas zu klein xD
@Mio-Raem: Gefällt mir schon sehr viel besser als die erste Variante :A
Gruß
Stoep
Danke. Ja alles ist selbst gemacht. Und nein mit diesem Ch Ar wird es keine Kämpfe geben. Nur mit den anderen 4.
@Soul
Das Bett sieht irgendwie viel zu fein aus für diese düstere Umgebung, die etwas an eine Art Keller erinnert^^ Da passt mehr ne zerlumpte Matratze rein :D
Anhang 21771
von mir auch mal wieder was.
das ist jetzt quasi die oberfläche des neuen DEEP 8-Entwicklungssystems. wurde hier genauer beschrieben: http://www.multimediaxis.de/threads/...=1#post3220514
die untere leiste ist leicht transparent, das fällt evtl wieder weg. die schrift rechts bekommt evtl noch einen eigenen kleinen hintergrund, also eine art fenster, mal schauen.
das ganze ist übrigens zu weiten teilen durch Kazesuis text plugin getragen. das heißt, der name der fähigkeit, die info dazu und rechts die zahl werden einfach mit dem plugin eingefügt. ist echt genial!
@IA: Ich würde die AP Anzeige sowie die Info Box (Shift: Info) der Übersicht halber oben links im Bild platzieren, dort wo sie jetzt ist
versperrt sie leider die Sicht auf den Permabilities Baum :)
Ansonsten sehr hübsch anzusehen, aber schwer zu bewerten, da Technik mMn nur in der Funktion bewertet werden kann :)
danke für die bemerkung, aber das ist ein missverständnis. das ist eine scrollende map, das heißt, das schwebt zwar jetzt ungünstig da drüber, aber wenn man zu den sachen dann hin scrollt, wandert es mit ;) also es gibt nach rechts noch 2 andere kategorien, die jetz nicht sichtbar sind.
Ah ok, ja das leuchtet ein, dann ist die Positionierung in der Tat egal ^^ dennoch würde ich zu einem kleinen "frame" raten für die AP Anzeige, Ähnlich wie bei der Beschreibung und der Info.
Grund ist: Es wirkt so wie es jetzt da steht einfach leicht deplatziert (daher auch mein vorheriger Vorschlag mit der Umpositionierung :) )
Bin jedenfalls gespannt wie es sich Ingame verwenden lässt/ wie praktikabel es im Laufenden Spiel ist ^^
dem stimme ich wiederum zu :)
Anhang 21777
Verbesserte Version! Es macht BlingBling, wenn man die grünen Bobbel freischaltet! ^_^
Ja sehr geil ^^
Imo wäre es vllt nicht schlecht an der rechten Seite einen kleinen Pfeil mit einzublenden, um zu signalisieren das gescrollt werden kann,
oder wird man via Tutorial soweit eingeleitet das es selbsterklärend ist? (entschuldige die Fragerei, aber wie in meinem ersten Post geschrieben ist es schwierig
Technik an Bildern zu beurteilen ^^")
Das Dorf ist viel zu groß für meinen Geschmack. Ja, es mag vielleicht realistischer sein wenn die Häuser so weit auseinander liegen, aber in einem Spiel will der Spieler schnell von einem Ort zum anderen kommen; unnötig lange Wege durch bewaldete Grundstücke auf denen es überhaupt nichts interessantes gibt führen sehr schnell zu langeweile. Mein Tipp daher: Rücke alles was wichtig ist nahe aneinander, sodass der Spieler keine seiner wertvollen Zeit vergeudet. Entferne alle unnötigen Teile des Gebietes und lass nur das, wo es auch tatsächlich etwas interessantes zu finden gibt.
Dieses Dorf ist Teil des Intros und der erste spielbare Ort und ist beabsichtigt so aufgebaut, da Spieler die gerne erkunden belohnt werden sollen: Nehmen wir als Beispiel die Maulwurf-löcher, in einem der Löcher soll etwas zu finden sein. Oder nehmen wir den "Stand" mit dem Essen da unten. In der linken Kiste soll sich ein Sammel-Gegenstand befinden, von denen viele in meinem Projekt geplant sind. Die Fässer sollen alle durchsuchbar sein, sogar die Gebüsche, hinter einem der Bäume im linken oberen Bereich soll eine Kiste versteckt sein. All so ein Krims Krams halt. Ich kann ja mal verraten das man nicht lange in diesem Dorf sein wird, da es zumindest Einwohnertechnisch ausgerottet wird. Allerdings hat der Spieler die möglichkeit jedes einzelne Haus zu durchsuchen bevor er das Dorf verlässt, genauso wie die Möglichkeit unten rechts den Weg weiter zu gehen um das Grab seiner Mutter (oh no spoiler :p) zu besuchen bevor er sich vom Dorf abwendet. Alles natürlich optional.
Aber das ist natürlich wiederrum Geschmackssache. Allerdings sollte ein Spieler der schnell vorran kommen will, kein Problem mit der Größe des Dorfes haben, da er es ja einfach direkt verlassen kann :o - meiner Meinung nach.
Ich hoffe ich konnte irgendwie erklären warum es so ist wie es ist und weshalb ich es so lassen möchte. :p
mfg Florianix
Das Dorf ist meiner Meinung nach überhaupt nicht zu groß und solange die Wege interessant gestaltet sind, ists meiner Meinung nach auch kein Problem, ein wenig länger zu laufen.
Mich stört auf jeden Fall, dass die meisten Pflanzen aneinander liegen (also die grünen Pflanzen aus dem B-Set). Das ist sehr unrealistisch. Da solltest du dich bemühen, sie ein wenig mehr zufällig über die Map zu verteilen. Mal 2 aneinander ist okay, kann passieren, aber immer so viele auf einem Haufen ist unrealistisch.
Auch finde ich es seltsam, dass es in einem Dorf mit so einem Ausmaß und so viel Platz zwischen den Häusern keinen einzigen Bauern gibt. Die Map könnte die zusätzliche Farbe aus den Tiles für Felder sehr gut gebrauchen. Nicht nur das, sondern auch einfach mehrere verschiedene Pflanzen, die zufällig angeordnet werden. Es ist zu wenig Farbe im Bild.
Ansonsten find ich die Map aber recht okay :)
Wenn ich deine Beschreibung des Dörfes so höre, klingt das so als wäre das so eine typische Wegwerflocation, zu der man nie mehr zurück kehrt. Wenn das der Fall sein sollte, kannst du dir frei aussuchen, wie viel arbeit du da reinstecken möchtest.
Aber ein allgemeiner Tip:
Es handelt sich hierbei um von Menschen besiedeltes Gebiet. Falls du in einem Dorf wohnst, geh mal vor die Tür und kuck es dir an. Oder besser noch - such dir alte Pläne von alten mittelalterlichen Dörfern an. Du wirst feststellen, dass Wege und Häuser doch überwiegend sehr geradlinig-strukturiert aufgebaut sind und so randomverteilte Büsche wie oben wirst du selten finden. Gib dem Dorf Charakteristische, sinnvolle Örtlichkeiten. Anstatt zehntausend Büsche über die Map zu verstreuen, nutze lieber den Platz um zum Beispiel den Brunnen etwas prominenter zu machen. Wasser ist ein wichtiges Gut, viele Leute werden da täglich hinspazieren. Am besten sollte man den eigentlich sogar zentral platzieren, Eimer drum rum stehen und auf jedenfall sollte da ein Weg hingehen. Gib den Häusern kleine Kräutergärten und mach aus den einsamen rumstehenden Kisten einen richtigen Markststand, oder sogar zwei. Ein Dorf lebt nicht nur von Obst, die brauchen auch Fleisch und Brot und Wein und was sonst damals noch so konsumiert wurde.
Was ich sagen will - wenn du möchtest, dass der Spieler sich für die Location interessiert, baue sie sinnvoll und interessant aus. Und mach die Map, falls du Änderungen vornehmen solltest - auf keinen Fall noch größer.