@Stoep: Findest du? Ich finde, er passt gerade noch so rein. :D Ich denke, du meinst es stilistisch, aber da habe ich leider eine andere Sicht. Trotzdem danke! :)
@MagicMaker: Den Deckenbalken brauchte ich zum Ausgleich, da meine autistische Seite sonst rumzickt. Wenn man sich darunter bewegt, gewöhnt man sich dran. xD
@Lihinel: Kannst dich bei Nonsense bedanken, wegen dem ich die Map neugestalten durfte. Sah vorher weniger originell aus. :p Dein Video habe ich mir im Übrigens angeschaut. Bisher kann ich leider nicht viel dazu sagen, da es eher nach einem reinen Gameplay-Showcase ausschaut und das eher schwer zu bewerten ist, zumal es grafisch ja rein zweckmäßig zu sein scheint.
@Cloud8888: Naaah. In den Pokémonspielen sind diese Städte-Markierungen dreidimensionale Blöcke. Das erkennt man daran, dass sie IN die Routen hineinragen. Wären sie flach, würde das keinen Sinn machen. Bei deiner Karte sind die Blöcke offenbar anders gewollt, nämlich als simple Einfärbung bestimmter Gebiete (da sie auch im Größenverhältnis zu den Routen stehen). Der Haken ist, dass du ebenfalls diese Verdunklung benutzt, die in den originalen Spielen dazu benutzt wurden, um den 3D-Effekt zu erzeugen. Da es bei dir nicht so gewollt ist, macht es auch nicht so wirklich Sinn. Besonders bei deinen Städten, die einknicken, gibt es das große Problem, dass die Verdunklung perspektivisch nicht hinhaut. Von daher: Entweder die Einknickungen ergänzen oder es anders einfärben.
Deine neue Map ist im Übrigens ganz okay, typisch Pokémon eben. Nur die Felsformation unten macht höhentechnisch auch wieder nicht so viel Sinn. In Pokémon-Spielen achten sie stark darauf, dass die Höhenverhältnisse stimmen. Da du sogar die Grafik aus der vierten Generation benutzt, ist es umso wichtiger, dass du dich da nicht vertust.
@Nisa: Die Hütte wird von einem etwas eigenartigen Walderemiten bewohnt, von daher steht da auch so viel Zeugs rum, welches man eben von 'nem Eremiten erwartet. xD Ich finde es übrigens sehr schön, dass du das Lagerfeuer anmerkst. Damit hattest du den gleichen Gedanken wie Ragna (der Protagonist), den das auch stark gewundert hat. :D Erklärt sich im Spiel selbst dann aber auch.
12.12.2013, 14:52
Stray
@Lucy Fox Sehr schön geworden. Die positiven Dinge wurden schon erwähnt. Ich frage mich nur, ob unter den Topf nicht noch ein Feuerchen oder zumindest eine Feuerstelle sein sollte?
13.12.2013, 09:55
Rinober
@ Ligiiihh: Sehr cool, gefällt mir gut :) Den Wandschrank finde ich äußerst stylish!
@ Cloud: Sieht nach solidem Pokemon-Mapping aus :A
15.12.2013, 15:13
Lihinel
@Cloud8888: Du könntest bei den Grasflächen ein paar freie Stellen einbauen um für etwas Abwechslung zu sorgen, aber sonst grundsolide Map.
@Topic:
Hab jetzt mein Menü fertig, ich stells auch mal hier rein, da es in der Spielevorstellung recht wenig Feedback gibt wie mir scheint: http://www.youtube.com/watch?v=DTrOrLOiya4
Das schaut richtig toll aus :O
Die Straße ist vielleicht ein wenig breit. (viel leere Fläche), aber sonst, sehr gemütlich.
18.12.2013, 21:24
Ben
Das Auto und deine verspielte Art, platzfüllend und dennoch natürlich zu mappen, gefällt mir.
Die Strasse wirkt auf mich so richtig, schließlich müssen da zwei Autos aneinander durchkommen.
Einzig die dicken "Poller" als Füße der Laternen gefallen mir nicht, sind auch sehr nah an der Bordsteinkante...
das ist allerdings meckern auf hohem Niveau.
Wann kann man denn mit was Spielbarem rechnen? :)
19.12.2013, 14:10
Kaia
@Lihinel:
Gefällt mir ganz gut nur dieses grau ist irgendwie demotivierend, das würde ich so nicht beibehalten.
Was auch mich persönlich stört sind der viele Text und dazu noch die Zahlen im Charakterbildschirm, sieht für mich sehr langwelig und uninteressant aus. N bisschen mit Icons und Farben arbeiten würde da glaube ich schon helfen :)
19.12.2013, 17:13
Lihinel
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@Ringlord: Sieht ziemlich genial aus, hast einiges mehr aus dem chipset rausgeholt als ich es könnte, vor allem die Variation der Häuser haut mich um.
@Kaia: Etwas mehr Farbe ließe sich machen, wie ists hiermit? Anhang 19302
Mit Icons gehe ich absichtlich geizig um, weil ich die nicht selber Pixeln kann (zumindest nicht in angemeßener Zeit und guter Qualität) und man eben sobald man ein Icon verwendet für alle Items Icons braucht. (Das war schon bei den Resourcen so ein Aufwand die Icons zu erstellen, dass es mich fast solange aufgehalten hat, wie das komplette Städtebausystem zu scripten.)
Im Netz zusammensuchen ist auch so eine Sache, am Ende ist der Stil dann nicht einheitlich...
Edit:
@Ringlord: Stimmt, das würde es aufbessern, hab auch eine und 2 Farben probiert, 1 sieht langweilig, 2 bescheiden aus. Anhang 19304
Edit2:
Ich war ja echt skeptisch ob das besser wirkt, hatte den Rand absichtlich 2pixel breit gemacht, aber ja, hast recht, sieht besser aus. Grafik ist halt leider nicht meine Stärke, aber hey, dafür gibts ja nen Screenthread. Anhang 19305
19.12.2013, 17:45
Ringlord
Was mir bei dem Menü-Shot noch stark ins Auge sticht, sind die fehlenden Konturen um die Balken (und am nördlichen und südlichen Ende des Faces :D). Aber vlt wäre es auch sinnvoller, weniger Balkenfarben zu nutzen - würde doch reichen, wenn diese sich mit jeder Zeile zwischen 2 Farben abwechseln. Denke ich mal :)
Edit
Okay, die Konturen helfen mit den Balkenfarben gut, auch weil man jetzt deren Ende erkennt ^^
Allerdings finde ich die Ränder noch zu dick, 1px-Dicke wie auch bei der Schrift wäre da womöglich das i-Tüpfelchen (oder es wirkt nur so, weil die Kontur bei der Schrift scheinbar halb-transparent ist).
----
Zitat:
Zitat von Lihinel
hast einiges mehr aus dem chipset rausgeholt
Als ich das Chipset fertig hatte, dachte ich ob meiner Chaosherrschaft mit der sinnlosen Objektverteilung darin erstmal an irgendeinen Atombombentest :bogart:
Das Schlimme ist: man sieht die Arbeit darin fast gar nicht (von dem Fachwerk sind Original eigentlich nur noch die mittleren Fenster, die Balken sind neugepixelt, die Wände dahinter neu zusammengesetzt und umgefärbt...).
Zitat:
Zitat von Jehu
Einzig die dicken "Poller" als Füße der Laternen gefallen mir nicht, sind auch sehr nah an der Bordsteinkante...
das ist allerdings meckern auf hohem Niveau.
Wann kann man denn mit was Spielbarem rechnen?
Joah, ich werde wohl doch mehr auf die Füße zurückgreifen, die auch beim zweiten links oben genutzt hab - oder ich finde noch irgendwas anderes... aber Meckern auf hohem Niveau ist super, springt einem ja nicht direkt ins Auge ^^
Und zu deiner Frage: Äh.... ähm... es hat grade geklingelt, ich muss weg ^w^
20.12.2013, 19:36
Lihinel
Kampfsystem: http://www.youtube.com/watch?v=zilMY5sp618
Am Layout könnte ich noch herumbasteln, die Charakteranimationen werde ich aber leider nicht viel besser hinbekommen, bin kein großer Pixler.
20.12.2013, 19:40
Ben
Zitat:
Zitat von Ringlord
Und zu deiner Frage: Äh.... ähm... es hat grade geklingelt, ich muss weg ^w^
Wenn es das Spiel ist, was ich denke, handelt es sich um mein Most Wanted RPGMaker Spiel zur Zeit. Drücke fest die Daumen, dass
du nicht vorzeitig aufgibst und die Motivation erhalten bleibt. :A:A
Kampfsystem: http://www.youtube.com/watch?v=zilMY5sp618
Am Layout könnte ich noch herumbasteln, die Charakteranimationen werde ich aber leider nicht viel besser hinbekommen, bin kein großer Pixler.
Viel wichtiger ist, dass du die Intro-Animation kürzer machst. Wenn die wirklich in jeden Kampf erscheint, dann zerrt das schon sehr an den Nerven.
21.12.2013, 10:57
Lihinel
@Zakkie:
Kritik vermerkt, aber das ist kein Problem, denn die Fade-in Animation, die Angriffs/Cast/Item Charakter- und Skill-Animationen, sowie die Wartezeit bis der nächste Charakter den Anfang der ATB-Bar erreicht, lassen sich im Optionsmenü einzeln an und abstellen, Pokemon Style.
22.12.2013, 16:16
Ringlord
@Zitroneneis
Liegt wahrscheinlich an meinen Monitoreinstellungen, aber... bei der hinteren Eiswand kann ich die Oberkante praktisch garnicht erkennen >_<
Ja, das war alles an Kritik :)
---- http://img404.imageshack.us/img404/5759/18s7.png
edit: Japp, das mit der Treppe werde ich wohl noch machen.
Die Vorhänge hingegen wohl höchstens im Kontrast abschwächen, ich mag die vielen Rot/Braun-Töne im Haus ^^
22.12.2013, 16:36
The_question
Zitat:
Zitat von Ringlord
@Zitroneneis
Liegt wahrscheinlich an meinen Monitoreinstellungen, aber... bei der hinteren Eiswand kann ich die Oberkante praktisch garnicht erkennen >_<
Ja, das war alles an Kritik :)
Zwei Sachen: Der Kontrast der zweiten Treppe (im oberen Screen, also die Treppe von links unten nach rechts oben) wirkt durch die 2px-Outline und den hohen verbrauch an gelben Highlight-Pixeln etwas krass. Ich würd die nächst-dünklere Farbe in der Palette (das, was etwas ins orangebraune reingeht) benutzen und wirklich nur zwei, drei grellgelbe Pixel zur Wand hin benutzen. Sollte sich dann besser ins Gesamtbild einfügen.
Das andere ist persönlicher Geschmack, aber.. willst du die standard-roten Vorhänge nicht irgendwie anders einfärben? :D
22.12.2013, 19:01
Zitroneneis
Zitat:
Zitat von Ringlord
Liegt wahrscheinlich an meinen Monitoreinstellungen, aber... bei der hinteren Eiswand kann ich die Oberkante praktisch garnicht erkennen >_<
Ja, das war alles an Kritik :)
Danke für den Hinweis. :)
Bei mir ist es erkennbar, aber auch nicht besonders deutlich.
Da werde ich mich nochmal ransetzen.
Zu deinen Screens:
Ich finde es immer wieder schön zu sehen, was du aus den Refmapsets so zauberst. :)
23.12.2013, 20:41
Lihinel
@Ringlord: Wie gewohnt spitze, das einzige was ich etwas komisch finde ist die Kombination aus Steinmauer und Hecke, aber sowas gibts ja irl auch, also ist es wohl kein echter Kritikpunkt.
@Topic:
Hab mein letztes großes System fertig, ist für größere Schlachten gedacht, hab absichtlich keine Skilleffekte, sondern nur Projektilattacken eingefügt, da das Eventfeuerwerk bei 14 Anis gleichzeitig doch sehr übertrieben war. http://www.youtube.com/watch?v=jykRgKhfV90
23.12.2013, 22:19
Stray
@Ringlord:
Sehr sehr schön. Ich wohn' in Bayern, so siehts hier nicht aus. :p Ich hatte da schon tatsächlich ein bisschen Frankreich im Kopf.
Je nachdem ob die Stimmung des Spiels eher ernst oder lustig ist fände ich LE's für diese neugierde-weckenden Räume großartig. Ich finde sie sind sehr gut durchdacht. Man kann schön mit der Figur rumlaufen und hat nicht nur einen rechteckigen Raum vor Augen.
27.12.2013, 18:02
Lihinel
Hab jetzt meine Welt/Landkarte fertig.
Kann man die Icons so (mit dem Glantzeffekt) gut genug erkennen, oder sollte ich ihnen noch einen Schatten/Highlight verpassen damit sie sich mehr vom Hintergrund abheben? http://www.youtube.com/watch?v=VlyzBj71Gqk
29.12.2013, 00:25
syhlpan
Hab ein Chipset zusammen gestellt, wollte mal Fragen ob man das so lassen kann.
Das Gebiet nennt sich "Immergrünerwald"
Schönes Chipset! Die Bäume sollten sich nur etwas mehr vom Gras abheben, da man sie sonst schnell übersieht. Ebenso einige grüne Pflanzen.
Beim ersten Screen müsste der Bogen beim Steg etwas den waagerechten, geraden Teilen angepasst werden. Bei den Standpfosten sollte sichtbar sein,
dass diese im Wasser stehen, so wie bei der felsigen Erhöhung. Ansonsten, wie gesagt, sehr schön.
29.12.2013, 00:49
Cornix
Ich kann Fenrir dabei zustimmen, dass die Bäume sich stärker vom Gras abheben müssen. Auch was den Steg angeht stimme ich ihm vollkommen zu.
Außerdem würde ich dir auch raten dem Sumpf eine andere Farbe zu geben. Und ich persönlich bin auch kein großer Freund von der Grastextur.
Wenn du schon die Klippen aus Seiken Densetsu 3 verwendest, dann würde ich auch dazu raten, das Gras von dort zu nehmen.
29.12.2013, 09:17
real Troll
@ syhlpan
Es sind alles schöne Einzelgrafiken, aus denen sich deine Landschaft zusammensetzt. Im Zusammenspiel drängen sie sich für meinen Geschmack aber zu sehr alle auf einmal in den Vordergrund, da so gut wie alles (Gras, Grünzeug, Felsen) mit bis zum Anschlag aufgedrehten Farbwerten ausgestattet zu sein scheint. Der Held wird förmlich überblendet und zieht kaum natürliche Aufmerksamkeit auf sich. Versuche doch mal, wenigstens beim Gras die Farbsättigung um etliche Skalenwerte runterzudrehen, dann sollten sich zugleich auch - wie von Fenrir schon bemerkt - die Bäume besser vom Untergrund abheben.
Übrigens, bei den Kurven der Brücke fehlen immernoch die Punkte, an denen die Brücke in das Wasser geht.
Da du das bei den geraden Stücken mit helleren Pixeln markierst, müsste es nun auch bei den Kurven gemacht werden.
Edit: Nein, das ist nicht einfach nur hässliches RTP + Velsarbor-artige-Leiste. Das ist ein funktionierendes DynRPG-Schlagabfolgenplugin. ( Klicke hier und erfahre mehr! )
@syhlpan
Kann mich Cornix nur anschließen gefällt mir so auch besser ^^
@Corti
Alles klar der Herr zieht wieder mal einige seiner Schrauben(positiv gemeint) nach, sehr tolle idee und wenn das so weitergeht ist es wohl bald Velsabor+RTP-artig und nicht andersrum. \o/
@Lihinel
Weis definitiv zu gefallen und erinnert iwie an Golden Sun...nur die Facesets wollen mir schon seid ewigkeiten nich gefallen. x_X"
Hab mal nach Ewigkeiten und imaginären Augen OPs angefangen meine Tiles auszuwechseln und iwie scheint es mir echt zu gefallen und wie man sehen kann hab ich faule Sau auch endlich mal Hand ans Logo gelegt das war ja auch schon längst überflüssig.
Die Map besteht momentan eign grundsätzlich nur aus Edits aber naja es wird sicher wie ich mich kenne recht schnell schlimmer. xD
Die Map so existierte im Projekt ansich nur von der Bergstruktur denn Rest hab ich ehrlich gesagt fix in 10min zsm geklickert daher fehlen geringfügig noch Details aber denke mal das ist zu verkraften.(bemerkt und behoben, der mapping fehler ist bereits nichtig xD)
31.12.2013, 18:34
Davy Jones
nice, nur das blätterdach würde ich abrunden.
01.01.2014, 00:19
Zitroneneis
@Kestal: Ich finde es eigentlich ziemlich hübsch. :)
Nur diese großen Felsen wollen mir nicht so ganz gefallen, weil deren Außenlinien so hervorstechen.
Der kleine Mogbert lebt in einem total zerstörtem Haus und was wird er Kurt nur schenken?
03.01.2014, 18:31
Lihinel
@syhlpan: Sieht gut aus, nur das gerade abgeschnittene Dach sticht etwas heraus, das könntest du noch editieren.
@Topic:
Hab jetzt die Menü Verbesserungen, die hier und anderswo vorgeschlagen wurden, fertig implementiert.
Nur Statistics und Options sind noch in Arbeit.
Der Rest sollte vorerst so bleiben, es sei denn ich bekomme nochmal gute Verbesserungsvorschläge. http://www.youtube.com/watch?v=eqVHyA5WBC4
Der kleine Mogbert lebt in einem total zerstörtem Haus und was wird er Kurt nur schenken?
So eine Geile Sao der haha mir weiß es definitiv zu gefallen sehr schöne umsetzung!
08.01.2014, 12:06
caesa_andy
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Nach einer langen und beschwerlichen Reise unter gnadenloser Sonne und durch brennenden Sand erreicht die Gruppe im Verlauf von kapitel 4 schließlich erschöpft, aber denoch wohlbehalten die Stadt Maraj, das legendäre "Juwel der Wüset" mit der über allem thronenden, goldenen Zitadelle in der die Monarchen der Welt seit 1.000 Jahren ihre Versammlungen abhalten.
Viel zu Wolkenverhangen für eine Wüste. Wolken sind in Wüsten ein seltenes Phänomen, und eben diese Tatsache trägt viel zu der üblichen Dürre bei.
Abgesehen davon schaut die Map ganz gut aus. Stören tut nur der abgeschnittene Schatten unten rechts an den eckigen Türmen.
08.01.2014, 12:47
Mr.Räbbit
@caesa_andy:
Nur Kleinigkeiten:
Der eckige Schatten bei den großen Türmen.
In der Kartenmitte rechts, beim Markt, direkt an der Mauer, ragt der Vorhang ein Stück über die Mauer hinweg, sieht etwas seltsam aus.
Und ja, die Wolken ^^
Ansonsten ein wirklich schicker Screen! : )
08.01.2014, 12:56
Corti
@Andy: In den rechteckigen Innenhöfen auf der rechten Seite der Stadt, schließt der Bodenbelag an den Grenzen zu den Dächern an der Unterkante des inneren Rechteckes mit dem Kantstein ab, der perspektivisch allerdings zumindest an der Unterkante nicht zu sehen sein sollte. Dadurch gibt sich die leichte optische Illusion, dass die Steine am Boden und die Dächer, besonders im Quadrant unten rechts mit dem blauen Dach, auf selber höhen sind. Bis auf dieses minimale "MC Eschering" fällt mir sonst nichts negativ auf. Zumindest angenommen die harten Schnitte im Wolkeneffekt kommen vom Screenshot-machen.
08.01.2014, 13:39
caesa_andy
Ich habe eure Anregungen soweit mal umgesetzt.
Und ja, die harten schnitte im Wolken-Overlay sind tatsächlich vom Foto-Machen. Ingame sind die Wolken animiert, ziehen also über die Stadt hinweg. Und da das Foto-Script die Map Screen für Screen "fotographieren" muss, verändert das Overlay wärenddessen halt seine Position ;)
Eine blutige Angelegenheit ..xD
Sieht doch schon mal ganz gut aus Gekko :D
11.01.2014, 11:08
Cornix
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Ein kleines Mockup für ein Raumschiff-Spiel an welchem ich schon seit sehr langer Zeit arbeite. Über die Monate hinweg hat sich der Grafikstil sehr weit entwickelt; ein besonderer Dank gilt hierbei auch XRPG für die Hilfe bei der Farbpalette. Anhang 19432
Hierbei fehlt noch das HUD und ein wenig Eye-Candy in den Innenräumen des Raumschiffs. Verschiedene Arten von Computermonitoren und Geräten würden die Wände und die Innenbereiche dekorieren.
11.01.2014, 13:01
Mr.Räbbit
Uh, FTL! ^^ gefällt mir soweit!
Mit den versprochenen Details könnte das extrem hübsch werden. Kannst du da schon was zum Gameplay erzählen?
11.01.2014, 13:37
Cornix
Zitat:
Zitat von Maister-Räbbit
Uh, FTL! ^^ gefällt mir soweit!
Ich war damals wirklich ziemlich sauer als FTL erschienen ist. Ich hatte zu dem Zeitpunkt bereits seit knapp einem Jahr an diesem Projekt gearbeitet. Als FTL auf den Markt kam nahm mein Interesse an dem Projekt ein ganzes Stück ab; aber inzwischen wächst es wieder.
Zitat:
Zitat von Maister-Räbbit
Mit den versprochenen Details könnte das extrem hübsch werden. Kannst du da schon was zum Gameplay erzählen?
Das kann ich.
Es wird ein ziemlich offenes Sandbox Spiel. Zu Beginn wird anhand einiger einstellbarer Parameter ein zufälliges Universum generiert; der Spieler beginnt mit ein wenig Geld und einem zufälligen alten Raumschiff an einer kleinen Raumstation.
Man kann sich, wenn man genug Geld besitzt, ein eigenes Raumschiff aus einzelnen Räumen zusammenbauen. In jedem Raum kann man ein System des Raumschiffs platzieren. Je größer der Raum, desto mächtiger kann das System sein. Türen kann man ebenfalls selbst platzieren.
Dann heuert man eine Crew an, jedes Crewmitglied besitzt seine eigenen Fähigkeiten und kann diese mit der Zeit verbessern.
Wenn man durch das Universum reist trifft man gelegentlich auf andere Schiffe. Manchmal wird man von diesen Schiffen attackiert und zum Kampf gezwungen; in anderen Situationen kann man friedliche Lösungen finden oder selbst derjenige sein, welcher den Kampf beginnt.
Es gibt aber auch Situationen, wo man mit seiner Crew durch verlassene Raumstationen oder planetare Einrichtungen laufen muss.
Ganz allgemein soll das Spiel sehr offen und ungezwungen sein. Es gibt keine wirklich Handlung; aber viele Wege seine Zeit zu vertreiben.
Das ist es zumindest schoneinmal im groben. Da gibt es natürlich noch sehr sehr viel mehr zu erzählen.
12.01.2014, 18:59
WeTa
@Gekko: Das ist aber viel Ketchup :D Die Lichtstimmung will mir irgendwie nicht so richtig gefallen und schau mal, dass du ein wenig mit Transparenz und Positionierung von dem Blut spielst. Der Raum hat schließlich einen Steinboden, aber es sieht so aus, als würden die Blutlachen auf einer glatten Oberfläche stehen. Vielleicht weniger große Bereiche rot färben, aber dafür ein paar Schlieren durch den Raum ziehen/Fußabdrücke von der Dämonin?
@Käse-Andy: Sieht hübsch aus und würde ich gerne entdecken wollen. Wenn in der Stadt das Wasser nicht so knapp zu sein scheint (immerhin zwei Tümpel~) würde ich als fetter Wüstenboss aber definitiv ein wenig mehr damit protzen wollen. Ich kenne jetzt natürlich die Spielwelt nicht, aber so ein Springbrunnen (oder halt ein wenig mehr sichtbarer Wasserlauf), das wäre schon was :D
@Cornix: WELTRAUMNAZIS! Warum sind da Hakenkreuze auf dem Boden? :hehe: Ich find FTL toll - außer die Grafik, die dir bisher echt super gelungen ist.
Werden die Schiffe auch Außenansichten haben? Die Farbpalette ist sexy :A
13.01.2014, 12:24
Mr.Räbbit
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Ich bereue es jetzt schon, denn wer Lichteffekte einbaut, der wird mit anderen Maßstäben gemessen ^^
Habe zwar bereits fast alle Effekte im Spiel verbaut und will nur ungern noch groß etwas anpassen,
frage aber dennoch, nur für den Fall, dass sollten meine Befürchtungen zutreffen und die Grafik-Fetischisten
unter euch bei den Screenshots aufschreien, ich doch noch Anpassungen vornehmen werde.
Ich weiß die Bilder sind sehr dunkel, aber das soll auch so sein. Anpassen werde ich das, höchstens noch mithilfe des Tint-Screen Befehls.
Allerdings sind Licht & Schatten nicht nur Optik sondern auch Gameplay-Elemente, weswegen ich da sehr gerne auch "Finsternis" darstellen möchte,
ohne auf einen Licht /Schattenkreis zugreifen zu müssen.
13.01.2014, 19:56
Tasuva
Bin ich ein Grafik-Fetischist? Keine Ahnung.
Aber da ich auch mit LEs arbeite, sage ich einfach mal etwas dazu.
Erstmal: Respekt, dass der untere Raum bei dir trotz relativ viel Platz und
einem doch recht leeren Raum nicht... naja, leer aussieht.
Der LE ist mehr als dezent, passt aber soweit. Nur sieht man nicht, wo
genau das Licht herkommt. Von der Lampe rechts oben? Die sieht aber nicht so aus, als wäre sie an...
Und zum ersten Bild da... da weiß ich gar nicht so genau, was das sein soll.
Ich nehme mal an, es handelt sich um ein riesiges Fenster oder ein Tor oder so etwas.
Zugegebenermaßen ist so etwas nicht leicht darzustellen.
An deiner Stelle würde ich das Licht nicht einzeln draufpixeln und so einen Fenstereffekt erzeugen,
sondern das hereinfallende Licht (wo man des Nachts ja kaum von Licht sprechen kann, ich weiß, blabla...)
als Strahlen, die den Raum von der Seite erhellen darstellen und die Lichtaussparungen von den
Fensterbalken hinterher einzeichnen.
(Das mache ich zumindest so.)
Falls ich deine Screens fehlinterpretiert habe... vergiss, was ich schrieb.
Falls ich richtig liege... ich hoffe, es ist halbwegs klar geworden.
13.01.2014, 20:24
Mr.Räbbit
Danke für die Tipps, und ja, die Lampe ist tatsächlich nicht an xD
Da hab ich wohl einfach den LE aktiviert um einen Screen zu schießen ~ *grml*
Beim zweiten Screen liegst du richtig, es ist ein sehr großes Fenster.
Und Nachts kann man sehr wohl von Licht sprechen. Es gibt immer Licht, die Frage ist nur wieviel ; )
Ich werde es mal mit deinem Tipp versuchen, wie gesagt, was LEs angeht bin ich blutiger Anfänger.
16.01.2014, 16:04
Lihinel
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@Maister-Räbbit: Uh ein Leidensgenosse, ich schlage mich auch gerade mit Licht/Schatteneffekten rum, sieht imho gut aus, aber ich bin nicht sicher ob man etwas auf mein Urteil geben kann.
16.01.2014, 17:11
Zakkie
kann man, ja. Ginge natürlich auch viel besser, aber es erfüllt seinen Zweck.
17.01.2014, 15:43
Lihinel
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@Zakkie: Wenn du konkrete Verbesserungsvorschläge hast oder gar einen Link zu einem Tutorial, immer her damit. Konnte leider nur Tutoriale für Maps mit normalen Lichtquellen finden.
So, hier jetzt die wohl finale Version, denke sie ist nochmal ein Stück besser als die anderen: Anhang 19479
Vor allem ist es reproduzierbar, weil es nach ein paar simplen Regeln aufgebaut ist.
Aber wiegesagt, falls jemand ein gutes Tutorial für Aussenmaps hat, immer her damit.
@Corti: Stimmt, allerdings sind die Baumschatten Teil der Map, nicht des Overlays und ich habe die Map selber nicht angerührt während ich mit den Schatten herumexperimentiert habe. Die Map selbst hatte ich schon vor ein paar Wochen erstellt, aber das zu ändern ist leicht, vielen Dank für das ausführliche Feedback.
17.01.2014, 18:34
Corti
Du hast eine Lichtquelle (Sonne) und gerichtetes Licht oder du hast wolkigen, trüben Himmel und somit diffuses Licht. Die Realität ist immer eine Kombination beider Varianten. Wolken und Nebel dienen als Diffusor, somit ist je nach Wetter nur der Anteil unterschiedlich.
Dein letzter Screen beispielsweise ist physikalisch völlig falsch. Die Schattenkanten um die Bäume implizieren, dass sich über den Bäumen in ca. 30 Metern Höhe sowas wie Stadionscheinwerfer befinden. Auf beiden Seiten des Bildes,in ca.45% Winkel zum Boden, genau wie die Blickrichtung.
Mal angenommen, du hast einen wolkigen oder nebligen Himmel, dann würden sich höchstens zu Füßen der jeweiligen Bäume Schattenflecken bilden.
Was Schatten bei Sonneneinstrahlung angeht, da die Sonne weiter weg ist, können die Schatten nicht so weit um die Bäume herum ihren Rand haben. Schau dir am besten mal Screenshots aus Spielen an, Skyrim zB eignet sich gut. Ansonsten kanns helfen, dir Belichtungstutorials aus 3D-Renderingprogrammen anzusehen ,um ein Feeling für Perspektive zu bekommen.
Habe mich mal an einer Lightmap bei einer Höhle versucht und wollte nun um Kritik bitten.
18.01.2014, 12:53
Zakkie
Zitat:
Zitat von Lihinel
@Zakkie: Wenn du konkrete Verbesserungsvorschläge hast oder gar einen Link zu einem Tutorial, immer her damit. Konnte leider nur Tutoriale für Maps mit normalen Lichtquellen finden.
Es ist mehr ein Mapping-Problem. Parallax-Mapping ist furchtbar anstrengend, aber man sollte nicht zu sehr versuchen ein Wischwasch aus weichen Übergängen zu machen. Konzentriere dich lieber auf ein detailiertes Mapping, anstatt es dem RPG Atelier recht zu machen zu wollen, das alles "rund" sein muss. Das ist ein Humbug, den hier viele Leute anpreisen, aber selbst kaum gescheite Maps zustande bringen oder Dinge verlangen, die nur rein optischer Natur sind, aber wenig zum Gameplay beitragen.
Bei deiner Map fehlt es mir an Details. Du hast einfach einen geraden Weg gemacht ein paar Bäumen auf jeweiliger Seite. Was dieser Screen brauchen würde wäre zB ein ungenauer Weg, Ungleichheiten, keine perfekten Verläufe, etc. Bau mehr Tile-Sachen rein, wenn möglich. Es wirkt zu leer. Mehr Pflanzenarten zB. Ich kann dir da eventuell was geben.
18.01.2014, 13:22
IndependentArt
@Julez: Ich würde erwägen, die Transparenz noch etwas zurück zu nehmen. Denn theoretisch sind die beiden Kristalle ja die einzigen Lichtquellen. In der Form jetz kommt noch nicht gut heraus, dass es überhaupt eine Lightmap gibt. Ist vielleicht ein bisschen Geschmackssache. Aber ich würde noch 10-20% Transparenz zurücknehmen, wenn es nicht zu schwammig wird dadurch.
Von dem Wasserfall bekomme ich Kopfschmerzen.
Wenn ich so auf das Gelände schaue, dann sieht das für mich so aus, als ob im Süden und Norden eine erhöhte Klippe wäre, und der Weg und die Brücke niedriger liegen. Aber der Wasserfall scheint von der mittleren Ebene nach oben die Klippe hinauf zu fließen, aber dennoch unter der Brück entlang zu gehen. Ich weis nicht, was ich davon halten soll, für mich sieht es einfach falsch aus.
19.01.2014, 12:13
Fenrir
Wie Cornix bereits erwähnte, scheint die Brücke unter dem Wasserfall zu liegen bzw. schweben deren Stützpfeiler in der Luft. Der Übergang der Brücke an die linke und rechte Seite lässt zu wünschen übrig, was sich am Wasserfall auch noch weiter runterzieht. Ergo keine "Ränder". Gegen den Wasserfall an sich habe ich nichts, außer dass beim Aufprall mit dem Wasser Spritzer o.ä. hin müssen. Die zweite, nur schwer zu erkennende Grasstruktur ist zu eckig, ansonsten mag ich das dunkle Gras. Die Farbe der Felswand und den hochstehenden Pflanzen mag ich auch. Der Rest passt aber leider so gar nicht. Die Bäume sollen zwar auffallen, aber passen. D.h. etwas Kontrast runterdrehen, damit es nicht so glüht. Ebenso Pilze und die bunten Blumen.
Was von meiner Kritik verschont blieb, finde ich ansonsten gut. Man kann eine schöne Atmosphäre damit aufbauen.
19.01.2014, 20:41
Drue158
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@Cloud8888
Ich bin mal eben schnell mit einem Grafikprogramm über deinen Screen gegangen.
Grafisch sind Verbesserungsvorschläge meiner Meinung nach immer etwas leichter zu erkennen. :) Anhang 19486
Wie du siehst, hab ich um die Position der Brücke etwas deutlicher zu machen, Felswände hinzugefügt + die scharfen Kanten etwas ausgebessert (rote Kästen). Der gelbe Kasten zeigt den Übergang vom Wasserfall. Hier solltest du auf jeden Fall noch einen Übergang (z.b. animiertes Charset) anwenden.
P.S. das Ganze ist in paar Minuten entstanden, es zeigt also keine detailgetreue Ausbesserung. Pixelfehler also mit eingeschlossen^^
19.01.2014, 21:06
syhlpan
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Hab mal mein System2 Set überholt und das kam dabei raus, neben bei habe ich auch die Battlechars der Helden geändert: Anhang 19487
20.01.2014, 13:49
Cloud8888
Vielen dank für die Verbesserungsvorschläge.
Werde dann versuchen die Stellen/Charsets nochmal zu bearbeiten.
20.01.2014, 14:38
Corti
@sylphan:
Ich find es sieht irgendwie niedlich aus. ^_^
Unpassend finde ich, dass den Facesets irgendwie eine Aussenlinie fehlt während die Kampfteilnehmer eine harte Aussenlinie haben.
Benutzt du eigentlich den 2k3-Rundenbasiert-patch oder hast du ATB per bugmenots Patch entfernt?
20.01.2014, 14:51
syhlpan
Das Problem an den Facesets ist dass ich die Gesichter aus Final Fantasy Tactics für PSX benutze und die besitzen leider keine Aussenlinie. Vllt kann ich das Schwarz der Helden etwas reduzieren, mal sehen ob ich das hin bekomme.
Es ist der Patch von Cherry, es ist rundenbasierend wie FF I.
20.01.2014, 14:57
Innocentia
Zitat:
Zitat von syhlpan
Das Problem an den Facesets ist dass ich die Gesichter aus Final Fantasy Tactics für PSX benutze und die besitzen leider keine Aussenlinie. Vllt kann ich das Schwarz der Helden etwas reduzieren, mal sehen ob ich das hin bekomme.
Wenn ich den Vorschlag machen dürfte: Versuch, einen dezenten Rahmen bei den FaceSets zu machen. Ich denke, das ist vom Aufwand her einfacher, als die Konturen der BAs zu retuschieren.
Habe mich hier nochmal an einem Lichteffekt versucht. Wie immer = Für Tipps und Tricks zur LE Gestaltung wäre ich äußerst dankbar! : )
20.01.2014, 16:27
Kelven
So ein großer Freund der Maker-Filter bin ich ja nicht, aber so sieht das schon gut aus.
20.01.2014, 17:35
real Troll
@ syhlpan
Praktisch, das Wesentliche schnell ersichtlich und trotz unterschiedlicher Stile (Porträts, Monster, Landschaft) kein ästhetischer Aufprall. Wenn ich überhaupt etwas finden müsste, dann allenfalls den geraden Unterstrich unter den Monstergrafiken, der nicht zu den Rundschatten der Heldengrafiken passt und zudem die Illusion des Plastischen nimmt. Die Monster wirken so ein wenig wie flache Pappaufsteller im Scherenschnitttheater.
@ Maister-Räbbit
Ich habe leider keine Tipps, denn mir gefällt es so schon gut. :(
Habe mich hier nochmal an einem Lichteffekt versucht. Wie immer = Für Tipps und Tricks zur LE Gestaltung wäre ich äußerst dankbar! : )
Hallo Eyeless!
Sieht gut aus, wenn es auch natürlich nicht an die Vorlage rankommt.;)
Den Raum finde ich btw. irgendwie zu leer, stelle es mir unspannend vor, da durchzulaufen, vorallem wenn hier was passieren soll. (Schocker etc.)
Wüsste aber auch nicht, was man da bei der Struktur groß ändern kann.
21.01.2014, 23:14
stardust
Oh, ich mag den Lichteffekt da sehr. Es gibt dem beleuchteten Teil des Raumes so einen schönen Tiefeneffekt. Zu dem was Nonsense schon angebracht hat, würde ich irgendwie erwarten, dass das Licht noch etwas mehr in das dunkle Vorderzimmer streut. Ich mache es bei meinen Lightmaps immer so, dass ich da auch die Schatten einzeichne, so könntest du die Ecken des Vorderzimmers etwas dunkler machen.
22.01.2014, 00:06
JFAC
syhlpan:
also so vom stil her finde ich deine screens bisher echt schön, dieser ff-stil und deine edits machen nen super gesamteindruck. allerdings find ich auch, dass sich der ks-screen zumindest hinsichtlich monster und battle sprites mit dem restlichen stil, sprich den porträts, charas und der umgebung von ff ziemlich beißt. würd hierbei jedoch nicht an den faces rumschrauben, da die super aussehen, sondern eher die ks grafik an den rest anpassen. an sich sind die sprites von pocket kingdom ganz cool, aber was die monster angeht würd ich grafiken aus romancing saga (3), rudra, eventuell star ocean, bahamut lagoon und eben auch ff6 empfehlen. die battlesets von bahamut lagoon passen denke ich auch gut, die sind auch super animiert meiner meinung nach.
versteh mich nicht falsch, ich will dir jetzt nicht reinquatschen oder sowas, aber ich dachte nur ich lass meiner bescheidenen meinung mal freien lauf! ;)
23.01.2014, 18:34
Cynder
Hi leute :D tja mich gibs auch noch =P
Hab hier mal ein neuen screen shots von TNB
Das noch nicht GANZ fertige menü (icons fehlen noch und ein paar tweaks)
24.01.2014, 18:15
Lihinel
@Cynder: Vom Layout her grundsolide, gibts nichts auszusetzten.
Die grünen Boxen gefallen mir persönlich nicht so, aber da sind die Geschmäcker verschieden, für mein Einheits-grau-blau kann ich auch wenige begeistern.
@Topic: Kochsystem ist fertig und bis auf einen anderen Hintergrund und vielleicht die Positionierung der Boxen wüsste ich auch nicht so recht, was ich noch ändern sollte: http://www.youtube.com/watch?v=vS33_aUhE3w
26.01.2014, 00:00
sorata08
@Cynder: Da habe ich nichts zu bemängeln. Persönlich würde ich aber die Map mehr ausgrauen/abdunkeln, damit auch der farbliche Fokus beim Menü bleibt. ö.ö"
@Lihinel: Sieht eigentlich recht solide aus und verspricht auch sehr viel Anwendungsbereich, aber ich habe den Eindruck, dass das stellenweise ziemliches Herumgebastle ist. Es braucht mMn etwas zuviel Zwischenschritte für eine Mahlzeit. Oder kann man auch die Zwischenergebnisse schon verwenden?