Nach 15 Minuten wollte ich es bereits wieder verkaufen und nach einigen Tagen Pause es dann nochmals versucht.
Danach folgten Stunden der Unterhaltung, die ich dennoch kopfschüttelnd verbracht habe.
Denn man merkt Wanted Dead seine Ninja Gaiden-Vorgeschichte an.
Bloß bekommt man ein Ninja Gaiden in noch trashiger und billiger.
Eigentlich könnte dieses Spiel auch von Grasshopper Manufacture sein, wenn man zwischen Gameplay und einigen animierten Szenen hin und her wechselt, man zu 99 Luftballons Karaoke singt, andere Minispiele zockt und in den Missionen sich anschließend extrem blutig durch die Gegner schnetzelt.
Sogar die Handlung hat ordentlich Potenzial und dann schafft man es mit jeder weiteren Stunde alles vermehrt ins negative zu katapultieren.
Denn die Handlung ist völlig konfus, man meint da fehlen zig Szenen, die Charaktere werden nicht richtig vorgestellt und dann hört das Spiel mittendrin auf.
Kommt da noch ein DLC oder eine Fortsetzung? Möchte man einen ähnlichen Weg gehen wie damals Asura's Wrath?
Ich weiß es nicht und ein wenig ärgert mich das auch, denn die Story könnte echt von Suda51 stammen.
Die Protagonisten Hannah Stone hat mir sogar richtig gut gefallen.
Optisch eine totale Abwechslung, Mund sollte man mit Seife auswaschen und ihre ganze Art hat was.
Das restliche Team ist total asozial, was mir natürlich gefällt.:D
Spiel wäre übrigens überhaupt kein Problem für die PS3 gewesen und ist besonders das Hauptquartier irrwitzig groß und eine Hässlichkeit für sich.
Und in den Missionen? Da spritzt nur Blut. Man darf seine Skills aufwerten die zwar mehr als notwendig sind, doch hat man am Anfang der letzten Mission bereits alles erlernt, was dann wieder sinnlos erscheint.
Das Gameplay ist dann auch ein zweischneidiges Schwert.
Die Fights sind nämlich Hardcore und krepiert man ziemlich schnell.
Man muss ein Gefühl entwickeln in welcher Kombination man seine drei Waffen einsetzt und kann einen die Steuerung & Kamera gerne in den Arsch treten.
Parieren & Kontern ist dabei unerlässlich, denn gerade im Nahkampf muss man höllisch aufpassen.
Also ich war einige Male echt am fluchen, nur sind die Finisher so befriedigend.
Einordnen lässt sich Wanted Dead somit schwer.
Ich bereue den Kauf wirklich nicht und bin froh über diese verrückte Erfahrung, würde am liebsten schon jetzt ein Remake verlangen, in den Händen von Team Ninja, denn ich glaube nach all den Reviews nicht an eine Fortsetzung.
Die Schwächen sind leider so heftig, dass ich jeden verstehen kann, der das Spiel abbricht.
Im Prinzip ein Boulder Dash Klon, im Alleingang 1990 von einem Polen für das Atari 800 entwickelt. Anders als in Boulder Dash gibt es hier aber keine Gegner oder Zeitlimit, dafür eine eigenwilligeren Physik die darüber entscheidet wann Steine runter plumpsen, was dem Spiel auch seine ungemein höher Komplexität gibt, wenn dutzende von sich beeinflussenden Steinreihen aus dem Weg geräumt werden müssen um an die Herzen zu gelangen. Also vielmehr ein reines Puzzlespiel, als ein Action-Spiel, auch wenn manchmal Geschickt gefragt ist, weil die Steine in Echtzeit fallen.
Es gibt nicht viele Elemente, aber mit den Versatzstücken wurde so ziemlich alles rausgeholt, durch das editieren einer Textdatei kann man die Level übrigens verändern, so war das damals, eindach ASCII benutzt um die Symbole für das jeweilige Levelelement zu übersetzen.
Was Laune macht ist der einzige Song im Spiel, ein Industrial Track der mit Amiga-artigen Klängen durchpumpt. Hierzu hatte ich auch mal ein kleines Vorstellungsvideo gemacht.
Als großer Fan von Taktik-RPGs wie Xcom, musste ich unbedingt das neueste Spiel von The Bearded Ladies spielen, welche auch das sehr gute Mutant Year Zero entwickelt haben (Corruption 2029 blende ich mal bewusst aus). Miasma Chronicles sprach mich auch optisch an und das Setting der Post-Apokalypse in einem düsteren Gewand ebenso. Am Ende kann ich sagen, dass es wieder ein gutes Spiel geworden ist, nur halt nicht das, was ich erhofft habe. Das Ende ist leider offen (zweiter Teil?, DLC?) und auch der Rollenspiel-Anteil hätte größer ausfallen können. Dafür bockt das Kampfsystem besonders, schön taktisch mit vielen kleinen Features. Was mir am besten daran gefallen hat. Man kann zwischen zwei Modi auswählen, wo einer kein RNG zulässt. Vorbei sind die Zeiten wo man trotz hoher Prozentwerte keinen Erfolg hatte. 100% Trefferwahrscheinlichkeit sind auch wirklich 100%, das macht die Kämpfe in meinen Augen berechenbarer und befriedigender. Schade, dass es keine echten Bossfights gibt und die Gegnervielfalt ist auch beschränkt. Ich konnte auch nur etwas mit dem Hauptcast anfangen, die leider nur wenigen anderen Begleiter, sind langweilig. Schade, dass es auch keine optionalen Gefährten gibt, aber dafür ist das Spiel bzw. das Budget nicht groß genug. Hier steckt eine ausgearbeitete Lore, ein gutes Kampfsystem und eine Story, die zwar keinen aus den Socken haut, aber trotzdem interessant und spannend erzählt wird. Abstriche muss man natürlich am Umfang machen, hier gibts keine bombastischen Inszenierungen oder viele ausgearbeitete Begleiter wie in einem Dungeons-&-Dragons RPG. Trotzdem steckt in Miasma Chronicles ein gutes Taktik-RPG, das Fans sicherlich gefallen dürfte.
09.07.2023, 07:41
Ὀρφεύς
@Rusk
Auch im Steam Summer Sale erworben?
Die Welten von The Bearded Ladies sind schon besonders und war dann echt überrascht wie schnell der Preis von Miasma Chronicles gesunken ist.
Mit meiner GTX 1050 werde ich mir das Spiel zwar nicht geben (20 Minuten haben mir gereicht), freue mich da aber echt drauf und klingt ja recht gut bei dir.:A
Abgesehen davon wie kinderleicht dieses Spiel ist, wartet schon fast ein Animationsfilm auf einen, der von Pixar stammen könnte.
Und das meine ich positiv.
Man wird super durch die kinderfreundliche Handlung in einer fantastischen Welt begleitet, die super ausschaut.
Bin zwar immer wieder überrascht wie seit zwei Jahren zig Spiele oder Filme das Thema Multiversum aufgreifen (Marvel sei Dank) aber das macht Rift Apart nicht schlechter.
Das ich nur zwei Tage dafür gebraucht habe sagt eigentlich alles und kann verstehen wenn ein das zu wenig Spiel oder zu leicht ist, da gerade die ersten Teile eine weitaus größere Herausforderung darstellen.
Ich bin aber froh über einen neuen Ableger und dürfte sich Sony über diesen Exklusivtitel gefreut haben.
Für mich ein willkommenes und endlich wieder gutes gutes Jump ’n’ Run.
The Darkside Detective: A Fumble in the Dark (PC) - 23:36 Std.
Bin wirklich erstaunt über die lange Spielzeit.
Habe nach einer etwas längeren Pause - bis die restlichen drei Fälle erschienen sind - mich da die letzten zwei Wochen rangesetzt und hatte genauso viel Spaß damit, wie letztes Jahr mit Teil 1.
Detective McQueen & Officer Dooley haben wieder voll abgeliefert und bin immer wieder fasziniert von dieser Witz-Dichte.
Wer sich diese Texte ausdenkt verdient einen Orden und so bleibt besonders Dooley mit seinen Blutwölfen wieder die ungeschlagene Nummer 1.
Der Kerl ist so doof genial, geht gar nicht.
Im Vergleich zum Vorgänger sind die Fälle weitaus umfangreicher, was das Spiel zwar nicht zwangsläufig besser macht, da die Qualität an sich gleich geblieben ist, war aber froh mehr Zeit in Twin Lakes verbringen zu können.
Gleichzeitig habe ich wirklich alles angeklickt und mir jede Zeile gegeben, weswegen ich wohl die 20+ Stunden geknackt habe.
Für ein Adventure extrem lang und bereue keine Sekunde.
Diese Reihe darf gerne immer so weitergehen.:A
Afterparty (PC) - 8:26 Std.
Oxenfree ist geil und freue mich bereits auf Teil 2 nächste Woche. Afterparty ist ähnlich aufgebaut und hat (leider) Jahre für deutsche Untertitel benötigt und so habe ich jetzt fast ein Jahr zum durchspielen gebraucht und bin leicht enttäuscht.
Das Thema zweier Tote, die in der Hölle Satan unterm Tisch trinken wollen, um ins Leben zurückkehren zu können ist originell und trifft man viele witzige Charaktere die mit einer 1A Syncho punkten können.
Leider, leider ist das Gameplay absolut langweilig, da man nur von Ort zu Ort rennt und Trinkspiele spielt.
Für das was geboten wird ist es viel zu lang und obwohl die Handlung viel Potenzial hat über den tot an sich und was Alkohol für Auswirkungen auf den Menschen haben kann, nutzt man all das Potenzial kein Stück.
Man verliert sich in Unwichtigkeiten, manche Fäden verfolgt man kaum oder kappt diese vollständig und am Ende bleibt ein Spiel zurück, welches ich als ziemlich austauschbar unter all den Indiegames halte.
Sicher kann man mit anderen Antworten die Dialoge ändern und gibt es bestimmt auch mehr als ein Ende, nur es motiviert mich kein Stück mich ein weitere Mal durch dieses öde Gameplay zu quälen.
09.07.2023, 09:27
Rusk
Zitat:
Zitat von Ὀρφεύς
@Rusk
Auch im Steam Summer Sale erworben?
Die Welten von The Bearded Ladies sind schon besonders und war dann echt überrascht wie schnell der Preis von Miasma Chronicles gesunken ist.
Mit meiner GTX 1050 werde ich mir das Spiel zwar nicht geben (20 Minuten haben mir gereicht), freue mich da aber echt drauf und klingt ja recht gut bei dir.:A
Grund dürfte wohl sein, dass das Spiel bisher nicht wirklich erfolgreich war. Aber der Sale wird die Verkaufszahlen nur minimal beeinflussen. Ohne den Sale sind die 50 EUR für das Spiel bisschen zu viel. Da gibt es eher andere Probleme. Erstens ist Miasma Chronicles nur mehr für den PC und die Current-Gen erschienen und zweitens wurde kaum Werbung für das Spiel gemacht. Die GameStar, 4players und PC-Games haben es gar nicht mal getestet. Irgendwie ist das Spiel in der Masse untergegangen, was sehr schade ist.
Und bzgl. Ratchet und Clank: Freue mich auch schon auf das Spiel, erscheint ja diesen Monat für den PC. Auf ein gutes Jump-&-Run hab ich echt wieder Bock, Sackboy war ja nicht so meins. Mein letztes gutes lag noch zu den Rayman-Hochzeiten. ;)
09.07.2023, 11:55
Knuckles
Final Fantasy XVI (EU PlayStation 5)
Ein paar unsortierte Gedanken (im Spoiler verpackt) sind hier zu finden.
Zu Ratchet & Clank: Rift Apart:
So einfach wie das Game auch ist, es hatte mir echt verdammt viel Spaß gemacht und ich wiederhole mich: Spielt es, wenn ihr ein recht unterhaltsames und gut gemachtes 3D Action Adventure / Jump 'n Run spielen wollt.
16.07.2023, 11:33
Ὀρφεύς
Zitat:
Zitat von Rusk
Auf ein gutes Jump-&-Run hab ich echt wieder Bock, Sackboy war ja nicht so meins. Mein letztes gutes lag noch zu den Rayman-Hochzeiten. ;)
Geht mir ähnlich.
Irgendwie war Sackboy: A Big Adventure mächtig durchwachsen.
Extrem in die Länge gezogen und was hat man das Spiel zuvor in den Himmel gelobt?
Die Vorschusslorbeeren haben bei mir wohl zu hohe Erwartungen aufkommen lassen.
Und die letzten beiden Rayman Spiele wischen mit fast allen anderen Jump ’n’ Runs den Boden auf.
Dredge (Playstation 5) - ca. 16-17 Std.
Dredge ist eines dieser wenigen Games, von denen ich erst gehört habe, als es veröffentlicht wurde.
Spontan gekauft und dann Monate lang liegen gelassen.:p
Die Woche kurz angefangen und bin dann drei Tage gar nicht mehr davon losgekommen.
Es ist erstaunlich mit wie wenigen Mitteln dieses Spiel sofort faszinieren kann
Man spielt einen Fischer, der Schiffbruch erleidet und dann in einem Dorf seine Schulden abstottern muss.
Man fängt also mit seiner neuen Nussschale an erst zwischen drei kleinen Ortschaften die ersten Tage ein paar Fische zu fangen und Gott bewahre wenn es dunkel wird und man nicht rechtzeitig den sicheren Hafen erreicht.
Denn sobald die Sonne verschwindet steigt der kosmische Horror aus den Tiefen des Meeres.
Man verliert immer mehr seinen Verstand, es greifen ein Wesen an, Halluzinationen plagen ein und kann man schnell draufgehen, wenn man sich nicht gut ausruht und vor 18 Uhr einen Hafen erreicht.
Mit der Zeit wertet man dann sein Schiff immer weiter auf, traut sich weiter auf`s Meer, erkundet neue Orte und löst dabei kleinere Quests.
Es gibt auch eine Haupthandlung mit zwei Enden, die für eine Fischersimulation erstaunlich gut funktioniert.
Aber das Gameplay ist süchtig machend. Jedes neue Gewässer benötigt eine andere Angel und so versucht man immer wieder die neusten Fische zu angeln, diese zu verkaufen (bevor die verderben) und somit sein Schiff aufzuwerten.
Bei Tag ein gemütlicher Angelspaß und bei Nacht kämpft man ums nackte überleben.
Es klingt und ist simpel, hat mich aber wirklich gekriegt.
edit:
Injustice 2: Legendary Edition (Xbox Series X) - 3:41 Std.
Habe mir jetzt endlich einen Nachmittag Zeit genommen die Inhalte der Legendary Edition durchzuspielen.
Heißt, ich habe mit den 10 neuen Charakteren deren Story abgeschlossen.
Dabei wurde mir 1x mehr bewusst welcher Entwickler in diesem Genre auf den Thron sitzt.
Netherrealm Studios ist für mir echt die ungeschlagene Nummer 1.
Die Fights machen in all deren Games extrem viel Spaß und der Storymodus kann sich voll sehen lassen.
Von den neuen Charakteren waren Red Hood, Black Manta und besonders Sub-Zero die Crème de la Crème.
Mit Enchantress bin ich dafür gar nicht mit klargekommen. Brainiac hat mir mit der so den Arsch versohlt.-_-'
Und jetzt kann das neue Mortal Kombat kommen.:A
27.07.2023, 15:35
Ὀρφεύς
The Eternal Cylinder (Playstation 5) - 12 Std.
Nach Clash: Artifacts of Chaos war ich neugierig, ob die anderen Spiele von ACE Team ähnlich skurril sind?
Und ja, sind sie.
In The Eternal Cylinder spielt man ein Trebhums (Ball mit Rüssel und Beine) der vor einer gewaltigen Katastrophe davonläuft und unterwegs nach einer Lösung sucht diese aufzuhalten.
Diese Katastrophe ist ein brennender, riesiger Zylinder, der Stück für Stück die Welt verschlingt und nur gestoppt werden kann, wenn man Türme aktiviert und so einen Bannkreis erzeugt.
Verlässt man diesen Bannkreis, muss man zügig zum nächsten Turm gelangen, damit ein die Feuerwalze nicht erwischt.
Innerhalb eines sicheren Gebiets muss man Nahrung und Wasser suchen, andere Trebhums finden und neue Fähigkeiten durch Metamorphose erlernen, indem man bestimmte Substanzen konsumiert.
Manchmal muss man kleinere Rätsel lösen und so entsteht ein Mix aus mehreren Genres, wo ein oft die Zeit im Nacken sitzt und wird sogar eine richtige Story erzählt.
Also ein völlig verrücktes Spielprinzip, wo man dennoch gut und schnell reinkommt.
Für 10 Euro sogar ein ziemliches Schnäppchen und hat mich gut die 12 Stunden Spielzeit unterhalten.
Oxenfree II: Lost Signals (PC) - 9:12 Std.
Ich habe mich so auf die Fortsetzung gefreut und kann nur sagen, hätte man sich diese besser gespart. Oxenfree war damals für mich ein absoluter Geheimtipp.
Spannende Mystery-Story, tolle Protagonisten und durch seine Kürze fällt das eintönige Gameplay nicht so schwer ins Gewicht.
Die Fortsetzung ist fast nichts davon.
Viel zu lang, wodurch das eintönige Gameplay wie schon in Afterparty sauer aufstößt und die Handlung wirkt auf mich künstlich erweitert, denn Teil 1 war gut so wie es war und gibt es viel zu viele Charaktere, zu denen man auch merkwürdige Beziehungen pflegt, die gar nicht richtig Sinn ergeben oder vernünftig zur Geltung kommen.
Da die grobe Geschichte bereits bekannt ist, bleibt der Aha-Effekt ebenfalls völlig aus.
Als wäre das nicht schon Kritik genug, klebt einen permanent ein Sidekick am Arsch, der mir furchtbar auf die Nerven gegangen ist.
Die Rede ist natürlich von Jacob Summers. Der Typ ist der Inbegriff von einem Weichei.
Durch ein Erbe raus von jeglicher Verantwortung, bekommt der alleine nichts auf die Reihe, hat ständig Angst, trauert seiner Jugend und die Schulzeit hinterher.
Natürlich ist dann jede Tätigkeit, ja, sogar jede Bewegung viel zu viel für den armen Kerl und verliert der sich ständig ins permanente Gequassel, wo er all seine Sorgen, die eigentlich sein gesamtes Wesen und jedes Thema abdecken, auf Riley abwälzt, die er erst wenige Stunden kennt.
Wenn ich Memmen Anfang 30 sehen möchte, die meinen bereits für alles zu alt und kaputt zu sein, dann gehe ich ins Fitnessstudio.-_-'
Nein, wirklich, bis zu einem gewissen Grad können einige der angesprochenen Themen einen Charakter interessanter machen, von wegen Selbstzweifel usw.
Hier hat man nur völlig den Vogel abgeschossen und wenn man dann 9 Stunden mit solch einer Unterstützung bestraft wird, möchte man als Riley lieber alleine loslaufen.
28.07.2023, 20:46
Lux
Gerade eben: Pikmin 4.
STATS!
Joa, scheint so, als hätten sie sich die Kritik, dass Teil 3 so kurz war, zu Herzen genommen. :p Vielleicht etwas zu sehr, denn zum Ende hin waren die Battles und Challenges tatsächlich etwas nervig, da es einfach zu viele waren. Ich betrachte das Spiel jetzt dreisterweise mal als zu 100% durchgespielt, obwohl mir die letzten beiden Collection-Challenges auf Platin noch fehlen und ich nur zwei der zehn "Sage-Challenges" platiniert habe. Die waren mir dann doch etwas zu pervers so kurz vor Schluss, daher bin ich da nur schnell für die Belohnungen durchgerusht. Aber ja, war gut. Die Nacht-Level waren zwar nicht das Gelbe vom Ei und das Auto-Targeting hat mich öfter fast den Controller durch den Fernseher donnern lassen. Und der Köter hat oft einfach nicht auf das reagiert, was ich ihm gesagt habe. Von den Höhlen, beziehungsweise den Dandori-Kämpfen und -Challenges gab es meiner Meinung nach zu viele. Statt derer hätte man die Level etwas größer machen und mit mehr Schätzen versehen können. Oh well. Dafür gab es extrem viele Gummienten, Hunde und noch viel mehr Getröte - irgendjemand bei den Entwicklern ist mir sehr sympathisch. :D Wir hatten jedenfalls unseren Spaß. Ob ich nach dem Abspann aber noch Lust habe, die restlichen Platin-Medaillen zu holen, weiß ich noch nicht.
09.08.2023, 11:01
Knuckles
Disney Illusion Island (US Switch)
Ist zwar schon ein paar Tage her, jedoch habe ich zuletzt Disney Illusion Island beendet, welches bereits zu seiner Ankündigung durch den etwas außergewöhnlichen Stil aufgefallen ist. Man sollte eigentlich meinen, dass es sich hier um ein reines Jump 'n Run handelt, doch man hat hier ein Metroidvania produziert, welches doch sehr viel Spaß macht und durch den Humor auch zu begeistern weiß. Wenn man dem Spiel etwas vorwerfen kann, dann dass man nicht sterben kann bzw. wenn man stirbt, einfach zum letzten Checkpoint zurückgeschickt wird (es gibt zwar noch einen Iron Mouse-Modus, den man mit etwas Aufwand freispielen muss, doch habe ich mir den noch nicht angeschaut). Hat auf jeden Fall Spaß gemacht, aber Klunky hätte sich die ganze Zeit darüber zu meckern. :D
09.08.2023, 17:28
N_snake
Zitat:
Zitat von Knuckles
Disney Illusion Island (US Switch)
Ist zwar schon ein paar Tage her, jedoch habe ich zuletzt Disney Illusion Island beendet, welches bereits zu seiner Ankündigung durch den etwas außergewöhnlichen Stil aufgefallen ist. Man sollte eigentlich meinen, dass es sich hier um ein reines Jump 'n Run handelt, doch man hat hier ein Metroidvania produziert, welches doch sehr viel Spaß macht und durch den Humor auch zu begeistern weiß. Wenn man dem Spiel etwas vorwerfen kann, dann dass man nicht sterben kann bzw. wenn man stirbt, einfach zum letzten Checkpoint zurückgeschickt wird (es gibt zwar noch einen Iron Mouse-Modus, den man mit etwas Aufwand freispielen muss, doch habe ich mir den noch nicht angeschaut). Hat auf jeden Fall Spaß gemacht, aber Klunky hätte sich die ganze Zeit darüber zu meckern. :D
Ich liebäugle auch damit :) Ist auch was, was ich perspektivisch mit meinem kleinen Sohnemann spielen werden kann bald :)
09.08.2023, 19:17
Knuckles
Zitat:
Zitat von N_snake
Ist auch was, was ich perspektivisch mit meinem kleinen Sohnemann spielen werden kann bald :)
In dem Fall durchaus zu empfehlen, auch wenn manche Stellen etwas zu hektisch für ihn sein könnten.
10.08.2023, 16:18
N_snake
Zitat:
Zitat von Knuckles
In dem Fall durchaus zu empfehlen, auch wenn manche Stellen etwas zu hektisch für ihn sein könnten.
Hab´s bestellt, aber auch für mich weil ich die Teile auf dem Mega Drive total mag. Und ist vllt. eine gute Zwischenbeschäftigung während ich mich durch Final Fantasy 14 arbeite.
Er guckt eh aktuell nur zu, wir spielen immer die "Entdeckermaus" auf der Switch (quasi ein interaktives Bilderbuch). Illusion Island wäre dann so der zweite Step in einem halben Jahr :)
Eigentlich mag ich die Resident Evil Reihe nicht besonders, da ich mit dem Survival Aspekt wenig anfangen kann. Da ich aber Horror liebe und es zu wenige dieser Spiele gibt (die nicht auf Run & Hide setzen), versuche ich sie dennoch irgendwie zu spielen. Die alten Resi Teile habe ich nie gespielt, bin ab Resi 5 eingestiegen. Die Spiele mit Ethan waren zwar erfrischend anderes, aber konnten mich nicht umhauen. Resi 8 fand ich außerdem als ziemlich unterdurchschnittlich. Resi 2 Remake wäre zwar für mich ein gutes Spiel gewesen, wenn es da nicht diese gewisse Elemente wie zB. das extrem kleine Inventar hätte. Und ich kann auch mit diesen zahlreichen Rätseln nichts anfangen. Such da einen Schlüssel, damit du diesen Weg freimachen kannst, schalte da den Strom ein, usw. Dann dieses ewige Herumgerenne im Kreis. Resi 3 Remake war noch schlechter, da man eig. nur von einem Monster davon rennt. Irgendwann nervt es nur. Außerdem klappert man auch hier das typische Horror-Klischee ab. Kanalisation, Krankenhaus, Labor etc. Immerhin gabs keine Rätsel. Das beste an Resi 3 ist noch Jill, eine wirklich geile Sau. Tja und mit der gleichen Erwartungshaltung ging ich nun an das Remake von Resi 4 und wurde eines Besseren belehrt. Mann macht das Spiel so viel Spaß! Es hat mich wirklich schnell gepackt und ich war bis zum Schluss top unterhalten und gefesselt. Auch wenn die letzten beiden Kapitel in eine Action-Orgie ausarten und nicht wirklich zum Rest des Spiels passen, ist Resi 4 Remake der beste Teil der Reihe. Es bedient sich zwar auch den typischen Locations, aber dafür sind diese so gut umgesetzt. Man nehme z.B. die Burg her, die atmosphärisch 1A designt ist. Egal ob es das ausreichend große Inventar, der Main-Char, das Upgradesystem, der Händler, das Pacing oder die Grafik ist - es passt so vieles hier. Das Spiel punktet mit noch vielen anderen feinen Gamedesign-Entscheidungen, die ich hier gar nicht aufzählen kann. Es macht fast alles richtig und das habe ich genossen. Nun kann ich den allgemeinen Hype bzw. den Titel als bestes Resident Evil Spiel durchaus verstehen. Danke Capcom.
20.08.2023, 14:16
Knuckles
God of War Ragnarök (EU PlayStation 5)
Nachdem ich von Final Fantasy XVI ja doch recht enttäuscht war, dachte ich mir dass ich mir das nächste "Open World"-Game aus meiner Sammlung vornehme, mit dessen Vorgänger ich schon bereits viel Spaß hatte. Und God of War Ragnarök macht in Sachen Action Adventure mit RPG-Einschlag so ziemlich alles besser als Final Fantasy XVI. Klar, die Story baut auf einer bereits etablierten Welt auf, was jedoch nicht daran ändert dass es dennoch besser und aus einer Hand wirkt. Obwohl man eigentlich die gleichen Reiche wie im Vorgänger besucht, bekommt man bis auf Midgar (und selbst das sieht komplett anders aus) überall neue Gebiete zu sehen. Man erkundet gerne die Karten und sammelt alles an Infos auf. Es ist zudem auch schon lange her, dass mir ein Charakter so dermaßen auf den Keks ging, wie es bei Heimdall der Fall war (wobei Odin kurz dahinter kommt, denn auch bei ihm habe ich es genossen ihm die Fresse zu polieren). :D Nachdem ich dann am Dienstag den Abspann sah, habe ich mich die letzten Tage noch um die finalen Trophäen gekümmert, wobei der Berserker-König und auch die neue Königin der Walküren wieder tierisch viel Nerven gekostet haben, aber mit etwas Glück und Zufall hat es dann geklappt die beiden Extra-Bosse zu besiegen. Wer den Vorgänger kennt, weiß wie nervig gerade die Walküre ist und der König ist der reinste Damage-Schwamm...
Ein weiterer sehr früher 3DS eShop Titel, den ich vor Schließung des Shops noch mal gekauft hatte.
Bemerkenswert an dem Spiel dass es wohl tatsächlich für sein niedriges Preissegment designed wurde, denn viel Inhalt bietet das Spiel freilich nicht. Man kann sich zwar in der Umgebung bewegen, doch taugen die schnöden, sich ständig wiederholenden Kulissen lediglich als Kampfarena, mit der sich in keinster Weise interagieren lässt. Das Spiel fokussiert sich voll und ganz auf die Prämisse seines Kampfsystems, dem "Kontern & Zuschlagen", einfach auf Gegner drauf zu wemsen bringt nichts, man muss geduldig ihre Züge abwarten und dann je nach Angriff nach hinten oder zur Seite ausweichen, da die meisten Gegner erst am Ende ihres Angriffs verwundbar sind.
Es ist daher ein deutlich ruhigeres Spiel, selbst bei Massen von Feinden, warten diese geduldig im Kreis und nacheinander aufpoppende gelbe Symbole verraten einem schon im voraus wer seine nächsten Züge machen wird.
Am Anfang wird man viel getroffen, einfach weil man die Muster der Gegner noch nicht kennt und das ist leider auch mein Problem mit dem Spiel. Es gehört zu ner Art Genre, das ich nicht mal klar benennen kann, außer es mit "Punch-Out!!!" zu vergleichen, nennen wir es einfach "Punch-Out-like" oder noch besser "Trial & Error", denn viele der späteren Feinde kann man mit den schnell abgefragten Timing unmöglich begegnen wenn man nicht zuvor weiß wie sie agieren werden.
Da die Movesets überschaubar sind und sich nicht ändern, ist das schnell getan doch dann stellt sich nach anfänglicher Euphorie, (als unantastbarer eleganter Samurai) Ermüdungserscheinungen ein, da sich nicht mehr viel tut und Gegner sich halt immer gleich verhalten.
Zugegeben, spätere Feinde versuchen auch anzutäuschen oder lassen Animationen mal wahlweise langsamer oder schneller abspielen, um wenigstens ein bisschen Würze mit rein zu bringen, doch auch das erfolgt nach einem gewissen Muster.
Ich mochte Punch-Out noch nie so wirklich, doch im Gegensatz zu ersteren ist Hana Samurai weitaus weniger bestrafend. die Lebensleiste erweitert sich kontinuierlich während des Spielverlaufs, in Lädchen kann man sich bis zu 5 Heilitems und andere Verstärkungen holen, Das Schwert lässt sich in der Stadt upgraden so dass man immer höchstens 2 Animations-Cycles pro Gegner überleben muss. Sollte man das Zeitliche segnen, scheißt einen das Spiel mit Geld zu, damit man sich schneller neue Items oder Upgrades kaufen kann. Wobei das nicht wirklich nötig war bei mir.
Es gibt eine spezielle Mechanik um "Präzisions-Punkte" zu bekommen, das ist einfach eine Zahl die sich nach erfolgreichen Ausweichmanöver steigert und sich wieder zurücktsetzt, wenn man auch nur einmal getroffen wurde. Diese Punkte kann man sich in einem Laden für Geld auszahlen lassen.
Ich habe mir einfach ein Level mit einem Bogenschützen gesucht der langsam fliegende Pfeile verschießt, die man schon von weitem kommen sieht und bin denen 99x ausgewichen. Danach waren alls Geldsorgen passé und das Präzisionspunkte-System war fortan nur noch sowas wie ein Highscore um zu zeigen wie "krass" man ist.
Die Struktur ist auf die 2-3 Stunden Spielzeit so angelegt dass es mehrere kleine Level gibt, die man auf einer Weltkarte anwählt, man muss sie nicht alle machen, steigert aber seine Lebensleiste damit. Und bei Begriff "Level" nicht falsch verstehen, eigentlich handelt es sich dabei nur um Arenakämpfe in sich stets wiederholenden Arealen. Die Abwechslung wird einzig aus dem Mix unterschiedlicher Gegnertypen erzeugt, von denen es auch nicht allzu viele gibt, da nach jedem "Biomen" die selben in stärker und mit mehr Moves zurückkommen.
Dennoch kann man wohl sagen dass die Spielzeit nicht zu lang ist, dass das Spielprinzip sich vollends abnutzt. Die Ninjas die z.B. Rauchbälle werfen um die Sicht auf den Gegner der als nächstes am Zug ist, zu verperren, sind prinzipiell eine gute Idee. So ähnlich wie der Mix aus Fern- und Nahkämpfern und einige andere kleinere Eigenheiten.
Die Bosse sind da wo das Spiel dann wirklich sich eher nervig anfühlt. Während die ersten beiden ihre Moves noch eeeeeinigermaßen transparent telegraphieren, muss man beim letzten Boss einfach ne Menge einstecken, bevor man diesen dann mühelos erledigen kann, weil eh alles deterministisch ist, statt dynamisch. Doch bis dahin, wenn man sich nicht mit Items vollknallt (was zumindest auch noch kein Garant sein muss später im Spiel) kann man auch schon mal ein Schlosslevel noch mal spielen. Die sind im Prinzip auch einfach nur mehrere Arenakämpfe hintereinander. Das einzige was das Spiel abseits des Kampfes noch besitzt sind Minispiele in denen man Wassermelonen und andere Dinge zerschneidet.
Da man sich mit denen auch Stempel verdienen kann, mit dem sich der Spezialangriff upgraden lässt. (was im Prinzip auch einfach nur ne Leiste ist, die man durch ausweichen füllt für einen starken Angriff) gibt es zumindest nen passablen Anreiz sich ein wenig an diese zu versuchen.
Da man selbst nach Niederlage wenigstens einen Stempel bekommt, sieht man die Stempelanzeige stetig wachsen.
Von den 3 Biomen im Spiel, die durch die Endgegnerschlösser getrennt sind, gibt es jeweils auch immer ein eigenes Dorf. Das hatte mich vermutlich aufgrund des Settings ein biiiiisschen an Ganbare Goemon erinnert, denn auch wenn im Grunde die Gebäude alle die gleichen sind nur anders angeordnet, gibt es zumindest bei den Minispielen unterschiedliche Ausführungen. Alle sind zwar sehr ähnlich auf Timing fokussiert, doch sie lockern den repetetiven Spielablauf ein bisschen auf und es motiviert zusätzlich dass man sich mit dem Geld und den Stempeln auf das kommende Schloss vorbereitet.
Naja zumindest bekam ich das Gefühl dann im "Expert" Mode, den man freischaltet wenn man das Spiel einmalig durchgespielt hat, in diesem erweitert sich die Lebensanzeige gar nicht mehr, weswegen einem ab dem 2. Biomen fast alles one-hitted. Durch bestimmte Items wie eines, bei dem man die ersten 8 Treffer automatisch abwehrt, lässt sich dieser Umstand trotzdem abfedern, sonst wäre es wohl extrem frustrierend zu versuchen die Schlösser und Bosse zu clearen. Wenn man sich mit Items bis zu diesem Punkt einfach durchgebruteforced hat, würde einem dieser Umstand nun zurückverfolgen die Patterns der Bosse kau beachtet zu haben. Wohingegen die Trashmob-Gruppe vor den Bossen irgendwann einfach nur noch laaaangweilig werden.
Mich hat der Modus nicht genügend motiviert das Spiel noch mal komplett zu spielen, weswegen ich ab der Hälfte dann aufgehört habe. Stände er von Anfang an zur Verfügung, hätte ich ihn wahrscheinlich genommen und mich noch mehr aufgeregt ohne Vorwissen die Trial & Error Punch.Out Bosse zu machen. So gibt es nicht genügend Änderungen die das Spiel interessanter gestalten.
In dem Sinne ist es in beiden Fällen irgendwie nichts befriedigendes aus meiner Warte heraus.
IMO wäre es besser gewesen die Item-Hilfen für das Hauptspiel mehr zu entschärfen, damit sich der Fortschritt durchs Spiel "erkämpft" anfühlt, ohne dass es sich so lächerlich unnachgiebig wird, wie im genannten höheren Schwierigkeitsgrad.
Ansonsten gibt es noch weitere Spielmodis im Hauptmenü zum freizuschalten. In denen man - ja wie soll es auch anders - sein kämpfen muss. In einem darf man auf Zeit 30 "Thugs" abschlachten, im zweiten 50 und im dritten 100. Ein reines Highscore Spiel. Bezeichnender für die 3DS Ära, ist da eher der Steingarten bei dem ein Sakura Baum erblüht je mehr Schritte man mit dem 3DS zurücklegt, na ein super Grund bei dem schönen Wetter wieder mit dem 3DS laufen zu gehen, nicht wahr?
Hierzu habe ich 2 Gedanken die bilateral zueinander verlaufen.
Zum einen haben wir mit Death's Door einen spielerisch unglaublich formulaischen Titel wie man ihn zu hauf im Action-Adventure Genre finden kynn. Die Versatzstücke sind so angeordnet wie man sie so ziemlich aus allen alten wie auch modernen Spielen kennt. Da wären zum einen die linearen Upgrades durch mehr "Herzteile", "Magieteile" das Upgraden von 5 verschiedenen Statuswerten durch "Seelen". Verschiedene Waffen mit ihrer eigenen Geschwindigkeit, Combo-Anzahl, Schaden - aber sonst nicht großartig vielen Unterschieden. Freischaltbare Gadgets ala Bogen, Greifhaken, Feuer machen, Bomben
Dazu noch die eher spärlich eingestreuten Rätsel die wirklich keinen Ochs mehr hinter dem Ofen hervorlocken können "schieß den Pfeil durch die brennende Kohlenpfanne", "weich dem Laser aus während du 4 Schalter betätigst" usw.
Auch die Struktur folgt dem sicheren Schema ala "besiege die großen 3 Bosse in den 3 großen Gebieten und öffne mit ihren Seelen die Tür zum Endboss"
Das Spiel erfindet das Rad definitiv nicht neu und bietet zum Teil auch bewusst altbewährtes was eben ermündend sein kann, wenn man schon viele Spiele dieser Art gespielt hat.
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Zum anderen haben wir auch aber auch mit Death's Door einen Titel der sich seiner selbst äußerst sicher ist und nicht davor zurückschreckt eine einheitliche Spielerfahrung zu bieten, die dem Spieler nur wenig faule Kompromisse anbietet.
Das Spiel weiß dass es bereits "zugänglich" ist, da es vermutlich mit dieser "Zugänglichkeit" im Hinterkopf designed wurde.
Ich packe Zugänglichkeit mal bewusst in Anführungsstrichen, weil ich eigentlich nicht finde dass es das richtige Wort ist, aber eben mittlerweile inflationär, fast universell verwendet wird.
Ich würde das Spiel durchaus für Anfänger dieses Genres empfehlen, denn das kampf-fokussierte Gameplay kommt mit einer simplen, eingängigen Steuerung und Gegnertypen mit klar telegraphierten relativ langsamen Animationen aus. Auch die Patterns sind überschaubar und wiederholen sich bei den meisten Feinden in einer festen Abfolge. Das macht das Spiel nicht notwendigerweise langweilig, da die Steuerung flüssig von der Hand geht und die fast jeder Zeit treffbaren Gegner sich optimieren lassen.
Mittels der durch Magie begrenzten magischen Gadgets, lassen sich Gegner auch im Fernkampf treffen, da sich aber Magie nur auffüllt wenn man mit seiner Nahkampfwaffe irgendwas trifft, wird man irgendwann zwangsläufig wieder in den Nahkampf gezwungen, was zu einem motivierenden hin und her führen kann. Das Trefferfeedback trägt auch einen erheblichen Teil dazu bei, denn jeder letzte Treffer lässt die Feinde mit einer Ragdoll Physik durch die Gegend schleudern.
Die Sache ist viel mehr, dass die Hindernisse im Spiel mit einem eher niedrigeren Anforderungsprofil im Hinterkopf designed wurden, die ganz sachte ansteigen, ohne dass es jemals in einem überbordernden Klimax mündet. Ich bin ein paar mal nach der zweiten Hälfe gestorben, aber hatte nie das Gefühl einen Boss oder eine Gegnerwelle erst richtig "lernen" zu müssen.
Bezeichnend hierbei ist dass Fehler im Spiel mit dem festen Treffersystem immer gleich bestraft werden. Zu Beginn besitzt man 4 Lebenspunkte, alles im Spiel zieht genau einen Lebenspunkt ab und Heilmöglichkeiten bietet sich nur an dedizierten Punkten einmalig. Wir haben es also mit einem Spiel zu tun was eine eher niedrige Grundschwierigkeit besitzt, dafür jedoch Fehler durch die kurze Lebensleiste akkurat- und immer gleich schwer bestraft ohne zusätzliche Mittel anzubieten um diese Hindernisse noch weiter zu vereinfachen oder gar zu trivialisieren.
Der Trend in dem Genre geht meiner Erfahrung nach mittlerweile eher in die entgegengesetze Richtung. Mir persönlich hat dieser Ansatz jedoch sehr zugesagt, weil sich Death Door damit noch mal deutlich klassischer anfühlt hat und es seinen fixen Schwierigkeitsgrad genutzt hat eine kontinuierliche & gut abgepasste Schwierigkeitskurve zu bieten von dem die meisten auch etwas haben werden.
Wenn auch z.B. die Bosse eher leicht sind, so muss man die Bosse trotzdem können - ergo vernünftig spielen - und kann sie nicht wie vielleicht wie in irgendnem x-beliebigen anderen Action-RPG mit ner hohen Skillung einfach wegtanken.
Wohlgemerkt ist das meine Warte, ich könnte mir schon vorstellen dass jemand weniger Geschicklichkeit-affines durchaus einige befriedigende Erfolgsmomente in dem Spiel verspüren könnte. (dann aber eher so ab dem letzten Drittel des Spiels)
Das Spiel selbst ist so strukturiert dass man innerhalb der zusammenhängenden Spielwelt durch Türen in einem Hub Areal gelangen kann, was eben für die Statusaufwertungen der Spielfigur gebraucht wird. Durch dieses Hub Areal betrifft man dann die verschiedenen Gebiete die man langsam aufdeckt. Zu einem zentralen Gebiet, reihen sich dann noch 3 Biome, a mit 3 Untergebieten ein. Sollte man ins Gras beißen startet man immer von der einzig letzten Tür von der man gekommen ist. Das ist jedoch kein Problem, da man in dem Spiel regelmäßig Abkürzungen öffnet. Das Leveldesign ist in seiner isometrischen Perspektive, sehr quadratisch angehaucht, selten sind die Layouts irgendwelche Schläuche, sondern große Areale scrollen durch abgetrennte Vierecksbereiche, die in andere Vierecksbereiche anmünden und irgendwie führt jeder Weg auch wieder an einer Abkürzung vorbei mit der man dann nicht allzu viel von seinem Augangspunkt zurück laufen muss. (sowas wie Seelen nach Ableben verliert man nicht)
Auch das gefällt mir eher, weil es somit klar feste Regeln hat, es gibt nur diese Türen als Ankerpunkte und man weiß nach jeden Ableben genau dass man wieder vor dieser Tür startet. Das Leveldesign eher elegant (wenn auch teilweise obsessiv) über die Abkürzungen kompakter zu machen, sagt mir mehr zu als hätte man alles mit diesen Türen oder unsichtbaren Checkpoints voll gekleistert. Damit kommt nämlich keine WIllkür auf.
Ich habe von manch einen gehört dass die Level sehr unübersichtlich sind und es an einer Kartenfunktion mangelt, damit hatte ich persönlich weniger Probleme, so habe ich mich in einem Waldreal schon mal ein bisschen verirrt, aber gerade die quadratische Struktur mit den vielen Abkürzungen macht es eben später leicht möglich in die gewünschte Richtung zu gelangen. Es gab nur diesen einen Ruinendungeon wo ich bei den vielen Räumen schon mal durcheinander kam. Ich denke aber trotzdem nicht dass ein mal etwas (vielleicht auch bewusst) verwirrender Ort unbedingt die Implementierung einer Karte rechtfertigt, was aufgrund der vielen Höhenunterschiede innerhalb der Gebiete, eh ein bisschen kniffliger zu lesen gewesen wäre.
Man kann zwar an vielen Feinden im Spiel einfach vorbei laufen doch das Spiel wirft einem immer mal wieder in Arenakämpfe aus mehreren Wellen rein, gerade die Gadgets erlangt man durch besondere Abschnitte wo die verschiedenen Gegnertypen des Spiels gemixt werden. Viele sehen solche Passagen wo man einfach nur Wellen von Feinden besiegen muss eher als faules Spieldesign, ich finde das ein bisschen oberflächlich gedacht, jedes Charakter-Action-Game ala Devil May Cry setzt auf Arenakämpfe, vermutlich fällt sowas in nem Spiel eher negativ auf, wo es sporadisch passiert, statt die ganze Zeit, doch entscheidend ist ja was man daraus macht, ob die Gegnertypen genug Abwechslung parat haben, so dass sie zu interessanten Kompositionen an Feindbegegnungen führen und diese Frage kann ich hier klar bejahen.
So gibt es immer mal kleine Interaktionen, wie Feinde die auf einem einem zurollen, was sich mit einem Pfeilschuss unterbrechen lässt. Das ist nicht notwendig um den Gegner zu bekämpfen, ist aber ein netter Zusammenhang. Selbst Bosse haben teilweise einzigartige Interaktionen, wenn man in einen großen Topf in dem sich der Gegner verbirgt, einen Feuerball schmeißt, sobald die Öffnung zu einem zeigt.
Gerade weil die Kamera teilweise weit rausgezoomed ist und man damit auf einem großen Bildschirm viel Übersicht hat, bietet sich das Spiel gut dafür an gerade gegen viele Feinde zu kämpfen. Die meisten Gegner sind einfach "one-trick-ponies" aber in diesen großen Gruppenkämpfen wo sie alle zusammen kommen entfalten sie ihr volles Potenzial und dann macht das Kämpfen auch richtig Spaß.
Der Artstyle vom Spiel ist vermutlich wegen der Perspektive ganz ansehnlich, in den wenigen Momenten wo es mal näher in die Umgebung reinzoomed um die Figuren von nahem zu zeigen, wirkt die Grafik eben schon recht, naja typisch low poly mäßig mit den bekannten Unity-Shadern.
Wer eine spannende Geschichte erwartet, sollte sich eher zügeln, es lebt eher von seiner Siutationskomik und einigen verschrobenen Figuren, die Prämisse ist es Figuren die nicht sterben wollen und auf irgendeine Art und Weise den Tod ausgetrickst haben, den gar auszumachen. Alle sind auf ihre eigene Art wahnsinnig am Leben festklammernd und entsprechende Leitmotive finden mehrmals im Spiel Anwendung und führen zu einer Narrative rund um die Angst vor dem Sterben, die man sich langsam zusammen puzzled.
Es gibt noch ein paar Überraschungen zum Schluss, aber die will ich nicht mal in einem Spoilerkasten packen. Ich war von einem bestimmten Umstand zum Ende hin beeindruckt, ein wenig später aber dann doch nur "mildly impressed". Das Spiel weiß es noch mal seine Spielzeit zu verlängern auf einer einigermaßen interessanten Weise, die aber leider inhaltlich in nichts Beeindruckendes mündet.
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Das erste Spiel der Macher "Titan Souls" fand ich hierbei wohl deutlich innovativer, was mich wohl aber auch in der Annahme bestätigt dass das Ziel des ganzen war ein "Mid-Core" Action-Adventure zu sein, das nicht die Intelligenz des Spielers beleidigt, seinem Spielprinzip kompromisslos treu bleibt, es dafür aber niemals im Gegenzug zu wilde Skills oder krasses um die Ecke denken verlangt. Das führt trotzdem letzen Endes zu einer recht runden Erfahrung, die mich eher an ältere Spiele erinnert, wo mir das Medium noch am meisten zugesagt hat, so Richtung PS2 Zeit.
Damit bleibt nämlich eine Erfahrung die sich letztlich mit allen teilen lässt, da diese nicht zwischen den Spielern trennt oder verlangt dass diese sich ihr Anforderungsprofil selbst gestalten. Eine erfrischende Abwechslung meiner Meinung nach.
02.09.2023, 12:24
Knuckles
NieR: Automata (US PlayStation 4)
Im März 2019 hatte ich Durchgang A bei NieR: Automata beendet und empfand es als dermaßen anstrengend, dass ich den Rest des Games ewig vor mir hergeschoben habe. Vor einigen Tagen habe ich also B in Angriff genommen und so nach und nach den Rest erledigt (auch wenn ich viele Side Quests und Sammelaufgaben ignoriert habe). Gestern bzw. dann heute gegen 0:30 Uhr lief schließlich der Abspann E über den Bildschirm, so dass ich das Game nun ENDLICH als erledigt ansehen kann. Bereits die Ereignisse in NieR: Replicant waren bitter, aber was hier abgeht ist einfach nur noch krass. War wie der Vorgänger ein verdammt gutes Games, aber nun muss ich mir mal bei Gelegenheit eine Zusammenfassung der Story von Drakengard bis NieR anschauen, denn da gibt es SO viel nebenher, was man eigentlich gar nicht auf dem Schirm hat.
19.09.2023, 13:21
Ὀρφεύς
Neben solch Brocken wie Baldur’s Gate 3 lohnen sich immer einige kürzere Games:
Bramble: The Mountain King (Xbox Series X) - 4:41 Std.
Das ist ein gruseliges Märchen gewesen.
Für die Atmosphäre gibt es eine glatte eins und für die paar Stunden kann ich über die total ungenaue Steuerung und das Kind (Olle) - mit seiner Puppen-Hackfresse - hinwegsehen.
Der würde sich echt gut auf's Logo vom Rotbäckchen Saft machen.:D
Aber an sich ist es nichts besonderes und hier zeigen sich für mich wieder die Stärken vom Xbox Game Pass.
Ziemlich kurze Games, wo man beim Preis zögert, können so preiswert gezockt werden und sträube mich meistens davor längere Games im Game Pass zu spielen, weil ich immer die Befürchtung habe da Monate daran fest zu kleben.
Planet of Lana (Xbox Series X) - 5:03 Std.
Also hiervon habe ich wirklich mehr erwartet.
Was wurde das im Vorfeld ständig in den Himmel gelobt?
Letztendlich ist bis auf die Grafik nichts besonders.
Es ist wieder eines dieser Spiele die sich an ICO bedienen, wo eine fremde Sprache - oder gar nicht - gesprochen wird und man als Lana durch die Gegend hüpft.
Alles fühlte sich an wie bereits 100x gespielt und in einem Jahr werde ich mich vermutlich an nichts mehr davon erinnern.
Hier hätte man eigene Wege gehen sollen, anstatt mit solch einen nervigen Begleiter durch die Welt zu latschen, denn süß ist der übrigens auch nicht, ist schließlich keine Katze oder Hund, sondern mehr eine Mischung aus Hamster und Ratte.
Und somit wieder, Game Pass sei Dank.
Gylt (Playstation 5) - 7 Std.
War endlich mal im Sale und habe überraschend alles gesammelt was man sammeln konnte, da mich die Enden schon ziemlich interessierten, die aber leider nicht sonderlich gut waren. Gylt, ist an sich so ein leicht unheimliches Spiel, welches für das was es darstellen will erstaunlich sauber ausschaut und mich stark an Coraline erinnerte.
Vom Gameplay her recht zahm mit kleinen Rätseln und Dämonen die man mit Licht bekämpft und ein nie vor Herausforderungen stellt.
Und innerhalb der Handlung steht in erster Linie das Thema Mobbing im Vordergrund, was man hätte gerne weiter ausbauen können und sich vielleicht so perfekt für Minderjährige eignen würde.
Weder zu gruselig oder brutal und gleichzeitig lernt man noch wie man nicht mit seinen Mitmenschen umgeht = Win-win.:bogart:
Ad Infinitum (Playstation 5) - 9 Std.
Hier waren meine Erwartungen leider zu hoch.
Der Launch Trailer sah schon geil aus und die Handlung ist wirklich gut.
Aber es ist bei weitem kein Horror-Schocker.
Vielmehr bekommt man einen Walking-Simulator der manchmal etwas nerven kann, wenn man erneut durch immer das gleiche Anwesen rennt und erst im zweiten Part eines jeden Kapitels in den Krieg zurückkehrt.
Dort tragen viele Notizen zur Story bei und ist das schon harter Tobak mit was für Probleme sich die betroffene Familie rumschlagen muss und welche Schrecken ein Krieg mit sich bringt.
Richtig ekelig wird es, wenn dann Behandlungsmethoden für z.b. Kriegshysterie den Spieler vermittelt werden und ist gerade das gute Ende schon ein kleiner Befreiungsschlag und ein fetter Mittelfinger für jeden Kriegstreiber.
Besonders Kapitel 3 sticht optisch und erzählerisch stark hervor und wäre das ganze Spiel so ausgefallen, wäre das ewige herum Gerenne nicht so nervig gewesen.
Nur das Gameplay ist und bleibt halt eintönig und dazu gesellen sich noch einige Bugs.
Also für aktuell 40 Euro würde ich das Spiel nicht weiterempfehlen, sondern eher für 20 Euro und bin froh es vorhin selber für 34 Euro weiterverkauft zu haben.
Shadow Warrior 3 (Xbox Series X) - 9:50 Std.
Wollte ich mir damals zum Release kaufen, doch überall wurde davor gewarnt wie kurz das Spiel sei.
5 Stunden und man ist durch, es würde sich nicht lohnen für den Preis und auch nicht für 40 Euro.
Tja, da Ego-Shooter nicht meine Stärke sind, bin ich von 6 Stunden Spielzeit ausgegangen und am Ende saß ich knapp 10 Stunden dran, was ich für einen Ego-Shooter ziemlich ordentlich finde.
Auch so macht Shadow Warrior 3 verdammt viel Spaß.
Ich kenne die Vorgänger leider noch nicht, aber dieser Blödelhumor in Kombination mit einer richtig schick präsentieren Handlung und viel, viel blutiger Action funktioniert wunderbar.
Die Grafik ist dabei echt phantasievoll gestaltet und dann erst dieser verrückte Soundtrack, die flotten Schießereien und Sprungpassagen, super.
Ich hatte die gesamte Spielzeit über einen Riesenspaß mit Lo Wang & Hoji (der hat so'ne geile Synchro) und kann nur eine recht verbuggte Passage kritisieren, denn der Rest stimmt einfach.
Auch die nur sieben Waffen reichen völlig aus und jetzt sollte ich dringend die beiden Vorgänger zocken und mir bald Hard Reset vom selben Entwickler anschauen.
Und das Beste zum Schluss: Das Spiel befindet sich im Game Pass.
23.09.2023, 10:31
Knuckles
Sea of Stars (EU Xbox Series X)
Vor ca. 4 Jahren griff ich bei LRG zu The Messenger, obwohl ich keine Ahnung hatte um was für ein Game es sich handelte. Es kam dann irgendwann an und ich war sofort davon überzeugt, so dass ich dann als Sea of Stars angekündigt wurde, den Kickstarter unterstützt hatte. Nachdem nun letzten Sonntag der normale Abspann und am Donnerstag das True Ending über den Bildschirm flimmerte, muss ich sagen dass ich da keine Sekunde enttäuscht war. Wenn ich etwas kritisieren kann, dann ist es tatsächlich die etwas seichte Story, die sich gefühlt auch hier und da tatsächlich an Chrono Trigger bedient (wer das True Ending erspielen will, wird wissen was ich meine). Ansonsten muss ich sagen, dass die Pixelkunst bei dem Game einfach nur hammermäßig aussieht, egal ob bei Tag oder Nacht (und die Fülle an unterschiedlichen Gebieten, einfach nur genial). Der Soundtrack ist ein weiteres Highlight, da zwischen Tag- und Nachtversionen gewechselt wird (und wer lustig ist, kann sich in den Inns auch die Piraten-Versionen anhören). Das Kampfsystem und allgemein das Gameplay geht einem recht schnell relativ gut von der Hand, ist aber insgesamt recht einfach und nicht SO kompliziert gehalten (ist aber für mich ein Pluspunkt, wenn ich sehe wie kompliziert das bei Chained Echoes gestaltet wurde...). Die Frage ist nun, ob ich The Messenger gleich nochmal zocken sollte, da die Games ja zusammenhängen.
Drei Achievements fehlen mir übrigens bei dem Game noch (alle Truhen finden, gegen den Watchmaker in Wheels gewinnen und 10 Bosse mit einem Relikt besiegen, welches das Spiel um einiges schwerer macht), aber ich denke ich werde darauf verzichten diese zu holen (wobei die Truhen dank einem Papagei recht einfach wären).
Bloodborne 2 (PC, Game Pass)
Ich bin ganz unvorbereitet reingegangen und habe einen mittelmäßigen Souls-Klon erwartet. Jetzt, nach fast 30 Stunden Spielzeit, die wie im Flug vergangen sind, habe ich das True Ending erspielt und kann sagen, dass das "P" im Titel für "pretty fucking good" steht und sich das Spiel in diesem Genre nicht zu verstecken braucht (und sich zugegebenermaßen sehr viel bei anderen Spielen dieser Art "geborgt" hat ;D). Das Bloodborne-Feeling ist zu 100% aufgekommen. Anfangs dachte ich, dass das Spiel extrem auf perfektes Timing beim Blocken ausgelegt ist und hatte deswegen etwas Schiss, weiterzuspielen. Nach einem Mid-Game-Boss war mir aber schnell klar, dass die Ausweichrolle absolut überpowert ist. Man darf sie nur nicht vergessen. Wenn ich was bemängeln müsste, würde ich sagen, dass die Erkundung etwas zu kurz kommt und es mich etwas genervt hat, dass nach dem ersten Drittel des Spiels fast jeder Boss zwei Phasen hatte. Gespielt habe ich einen Stärke-Build mit einer verhältnismäßig langsamen Waffe - und trotzdem habe ich jeden Boss ohne Hilfe dieser Spirits geschafft, worauf ich schon etwas stolz bin. :D Am knackigsten waren für mich Romeo, Laxasia und Nameless Puppet.
Fazit: Wer kein Miyazaki-Arschlecker ist und sich eingestehen kann, dass auch andere Studios durchaus brauchbare Soulslikes machen können, macht hiermit absolut nichts falsch. Ich bin jedenfalls schon sehr gespannt, wie es in Lies of D weitergeht. :D:A
29.09.2023, 10:13
Liferipper
Metroid Fusion
Das lange Zeit letzte 2D-Metroid.
Metroid mit einer Missionsstruktur. Kann man machen, ob man es solte, ist eine andere Frage.
Das Gameplay unterscheidet sich von den Vorgängern darin, dass man nicht irgendwo abgesetzt wird, und sich dann mittels Item/Fahigkeits-Sammlung selbst einen Weg suchen muss, sondern dass man ständig gesagt bekommt, wo man hinzugehen und was man zu tun hat. Meiner Meinung nach zerstört dies allerdings einen großen Reiz des Metroidvania-Genres. Das "organische" Design von Super Metroid fand ich jedenfalls (selbst als kein ausgewiesener Fan des Genres) deutlich ansprechender, auch wenn es (Sequence Breaking jetzt mal außen vor gelassen) letztendlich trotzdem relativ linear war. Mit dem Missionsdesign hier, fühlt sich das Spiel sogar linearer an als Return of Samus, wo man durch die "Giftsektionen" gezwungen war, jedes Gebiet abzugrasen.
Bei all dem scheint das aber trotzdem eine bewusste Designentscheidung gewesen zu sein, denn am Ende des Spiels, wenn man alle Fähigkeiten hat, zeigt sich, dass die einzelnen Gebiete keineswegs so abgetrennt voneinander existieren, wie es bis dahin den Anschein hatte.
Gespielt habe ich nebenbei die japanische Version (dank Fan-Mod trotzdem mit deutschen Texten), die neben zwei zusätzlichen Schwierigkeitsgraden (Leicht und Schwer) auch einige zusätzliche "Enden" (nach der Erfüllung bestimmter Bedinungen bekommt man jeweils ein Bild für eine Gallerie, die man im Startbildschirm ansehen kann) zu bieten hat. Wirklich herausfordernd waren hier die 1% Aufgaben, bei denen man keine Items sammeln darf (hierzu zählen bloß Energie-, Raketen- und Powerbomben-Tanks, alle Hauptfähigkeiten tragen nichts zur Abschlusswertung bei, da man sie wie gesagt auf jeden Fall holen muss). Aber auch die 100% sind hier schwieriger zu erhalten, als noch in den Vorgängern (naja, Prozentwertung gab es nur in Super Metroid, aber eben "innerhalb des Zeitlimits alles erledigen"), da das Zeitlimit hier deutlich knapper bemessen und daher schwieriger einzuhalten ist.
Bloodborne 2 (PC, Game Pass)
Ich bin ganz unvorbereitet reingegangen und habe einen mittelmäßigen Souls-Klon erwartet. Jetzt, nach fast 30 Stunden Spielzeit, die wie im Flug vergangen sind, habe ich das True Ending erspielt und kann sagen, dass das "P" im Titel für "pretty fucking good" steht und sich das Spiel in diesem Genre nicht zu verstecken braucht (und sich zugegebenermaßen sehr viel bei anderen Spielen dieser Art "geborgt" hat ;D). Das Bloodborne-Feeling ist zu 100% aufgekommen. Anfangs dachte ich, dass das Spiel extrem auf perfektes Timing beim Blocken ausgelegt ist und hatte deswegen etwas Schiss, weiterzuspielen. Nach einem Mid-Game-Boss war mir aber schnell klar, dass die Ausweichrolle absolut überpowert ist. Man darf sie nur nicht vergessen. Wenn ich was bemängeln müsste, würde ich sagen, dass die Erkundung etwas zu kurz kommt und es mich etwas genervt hat, dass nach dem ersten Drittel des Spiels fast jeder Boss zwei Phasen hatte. Gespielt habe ich einen Stärke-Build mit einer verhältnismäßig langsamen Waffe - und trotzdem habe ich jeden Boss ohne Hilfe dieser Spirits geschafft, worauf ich schon etwas stolz bin. :D Am knackigsten waren für mich Romeo, Laxasia und Nameless Puppet.
Fazit: Wer kein Miyazaki-Arschlecker ist und sich eingestehen kann, dass auch andere Studios durchaus brauchbare Soulslikes machen können, macht hiermit absolut nichts falsch. Ich bin jedenfalls schon sehr gespannt, wie es in Lies of D weitergeht. :D:A
Cool, dass es Dir so gut gefällt. Dieses Jahr ist echt crazy an guten Releases. Ich habe es hier liegen, habe aber im Oktober schon Lords of the Fallen als eines meiner meisterwartetsten Games des Jahres auf der Liste und möchte auch definitiv Super Mario Wonder die entsprechende Zeit einräumen. Nebenbei versuche ich Stormblood zu beenden (bin aber ermüdet), da ich das Projekt FFXIV dieses Jahr komplett durchziehen wollte. Und dann kommen auch Spider-Man 2, im November dann Super Mario RPG raus, Seperate Ways vom RE4 Remake beansprucht ebenfalls aktuell meine Zeit...aber Lies of P werde ich definitiv irgendwann noch zwischenschieben. Habe von vielen anderen Stellen gehört, dass es das bisher härteste Soulslike ist, interessant, dass Du so gut durchgekommen bist.
30.09.2023, 09:33
Lux
Zitat:
Zitat von N_snake
Habe von vielen anderen Stellen gehört, dass es das bisher härteste Soulslike ist, interessant, dass Du so gut durchgekommen bist.
Ey, was soll das denn heißen? :p
30.09.2023, 09:38
Sylverthas
Zitat:
Zitat von N_snake
Habe von vielen anderen Stellen gehört, dass es das bisher härteste Soulslike ist[...]
Wurde auch schon in nem kürzlichen Patch generft. War ja heutzutage nichts anderes zu erwarten.
30.09.2023, 12:00
Lux
Zitat:
Zitat von Sylverthas
Wurde auch schon in nem kürzlichen Patch generft. War ja heutzutage nichts anderes zu erwarten.
Viel wurde da aber nicht geändert. Ein paar Dropraten wurden angepasst, der vorletzte Boss wurde etwas abgeschwächt und man bekommt mehr Tragkraft, wenn man den entsprechenden Wert auflevelt (was auch bitter nötig war, da ich permanent überladen war und die Amulette einfach zu schwer waren). Ich hab hier noch eine Info, wie Dich garantiert triggern wird: Im Code des Spiels ist ein Easy-Mode implementiert! 😱
30.09.2023, 12:21
Sylverthas
Zitat:
Zitat von Lux
Viel wurde da aber nicht geändert. Ein paar Dropraten wurden angepasst, der vorletzte Boss wurde etwas abgeschwächt und man bekommt mehr Tragkraft, wenn man den entsprechenden Wert auflevelt (was auch bitter nötig war, da ich permanent überladen war und die Amulette einfach zu schwer waren). Ich hab hier noch eine Info, wie Dich garantiert triggern wird: Im Code des Spiels ist ein Easy-Mode implementiert!
Da stehen aber ein paar mehr Nerfs (und Buffs für den eigenen Summon) drin: https://steamcommunity.com/games/1627720/announcements/detail/3709334211503505876?snr=2_9_100000_ Bezeichnend finde ich dabei auch, wie schnell sie mit den Nerfs waren. Das Spiel ist ja nicht mal 2 Wochen draussen.
Was den Easy Mode angeht: Finde es mittlerweile, nach dem Elden Ring Summon-Desaster, sogar besser, wenn sie gleich nen Easymode implementieren. Was ich aber feige fände, wenn sie den Easymode erst später nachliefern. Das kommt mir dann eher wie ein "wir wollen bei Release die hardcore Fans nicht verärgern, warten wir also, bis die weg sind, dann machen wirs casualfreundlicher" vor.
30.09.2023, 12:52
Klunky
Zitat:
Zitat von Lux
Viel wurde da aber nicht geändert. Ein paar Dropraten wurden angepasst, der vorletzte Boss wurde etwas abgeschwächt und man bekommt mehr Tragkraft, wenn man den entsprechenden Wert auflevelt
Dass du die Nerfs herunterspielst und nur einen Ausriss erwähnst, werte ich mal als ein Indiz dafür, dass du das eigentlich auch nicht gerne wahr haben möchtest.
Zitat:
Zitat von Lux
Im Code des Spiels ist ein Easy-Mode implementiert! 😱
Das eigentlich Triggernde, ist doch dass du glaubst es würde hier jemanden triggern, wo wir hier von Balancing Änderungen sprechen die ALLE Spieler betreffen, ein Easy Mode wäre eine Möglichkeit genau das zu verhindern.
IMO sollten sie es entweder so lassen wie es ist oder derartige Probleme dann in nem einfacheren Spielmodus verpacken, so kommt es mir so vor alle wollen sie irgendwie den Ruf eines "kackeschweren" Spiels bekommen und trotzdem "zugänglich" sein, in dem Sie das Anforderungsprofil langsam an dem größten gemeinsamen Nenner anpassen.
In Armored Core 6 ist genau dasselbe passiert, wo ein ikonischer Boss sein interessantestes Attribut verloren hat. Der Kampf wurde nicht nur einfacher, er wurde auch weniger erinnerungswürdig.
Neue Spieler werden die Legenden lesen und können diese nicht mehr nachvollziehen, genau wegen so ner Scheisse habe ich irgendwann aufgehört MMO's zu spielen, da es einfach für FOMO sorgt, aber jetzt betrifft es Singleplayer Spiele ganz genau so.
Wenn die Absicht es ist das Spiel so fein zu polieren bis der größtmögliche Anteil an Unkenrufe verstummt ist (was natürlich immer zu Lasten einer bestimmten Spielergruppe geht) hätten sie das Spiel im Early Access rausbringen sollen, aber nach Release noch mal weitreichende Balancing Änderungen vorzunehmen kommt für mich in dem DRM Zeitalter gleich als würden sie das Produkt in deinem Besitz einfach austauschen. Der Spiel wirbt mit dem Ruf Schwer zu sein, wenn sie selbiges posthum maßgeblich verändern ist das IMO einfach Kundenverarsche.
Übrigens ist mittlerweile schon häufiger zu beobachten dass Entwickler einen Easy-Mode noch vor Release vorbereiten und sich erst dazu entschließen diesen zu veröffentlichen, wenn die Kritik an der Schwierigkeit nach Release zu hoch wird (siehe Aternia Noctis z.B)
Warum eigentlich nicht gleich veröffentlichen, statt abwarten bis man kalte Füße bekommt? Anscheinend scheint ihnen ja doch etwas daran zu liegen wie das Spiel wahrgenommen wird.
30.09.2023, 13:03
Lux
Zitat:
Zitat von Sylverthas
Da stehen aber ein paar mehr Nerfs (und Buffs für den eigenen Summon) drin: https://steamcommunity.com/games/1627720/announcements/detail/3709334211503505876?snr=2_9_100000_ Bezeichnend finde ich dabei auch, wie schnell sie mit den Nerfs waren. Das Spiel ist ja nicht mal 2 Wochen draussen.
Was den Easy Mode angeht: Finde es mittlerweile, nach dem Elden Ring Summon-Desaster, sogar besser, wenn sie gleich nen Easymode implementieren. Was ich aber feige fände, wenn sie den Easymode erst später nachliefern. Das kommt mir dann eher wie ein "wir wollen bei Release die hardcore Fans nicht verärgern, warten wir also, bis die weg sind, dann machen wirs casualfreundlicher" vor.
... und? Sind Summons nicht genau dafür da, um das Spiel zugänglicher zu machen? Von dem, was ich kurz dazu gelesen habe, scheint es so gewesen zu sein, dass die ohnehin nach ein paar Sekunden schon hinüber waren, was wohl nicht ganz Sinn der Sache gewesen ist. Die Nerfs sind aber größtenteils sinnvoll, wie ich finde. King of Puppets und Arm of God sind jeweils die ersten Phasen in einem Zwei-Phasen-Kampf. Ich fand es zugegeben ein bisschen mühselig, mich immer wieder durch die erste Phase schlagen zu müssen, um die zweite nochmal zu versuchen. Mit den anderen beiden hatte ich keine großen Schwierigkeiten, beziehungsweise hatte ich mit den geänderten Werten keine Probleme.
Die geänderten Dropraten finde ich auch sinnvoll. Die Gegner haben alle viel zu wenig Ergo gegeben, und man musste sehr lange farmen, um sich irgendwas im Shop holen zu können. Star Fragments (die für die Summons gebraucht werden) hatte ich auch viel zu viele. Warum allerdings die Moonstones erhöht wurden, ist mir schleierhaft. Mein Inventar war voll davon. :hehe:
Alles in allem ist das Update relativ belanglos. Ohne das Update hätten die Gatekeeper schon was anderes gefunden, worüber sie sich aufregen können. "Decreased the HP of 'Fallen Archbishop Andreus'" ist halt leichter zu kritisieren als "Ich hab Boss X mit Throwables geplättet." Haters gonna hate.
Zitat:
Dass du die Nerfs herunterspielst und nur einen Ausriss erwähnst, werte ich mal als ein Indiz dafür, dass du das eigentlich auch nicht gerne wahr haben möchtest.
Ah, Du hast nicht lange auf Dich warten lassen. Sorry, wenn ich Dich enttäuschen muss, aber so wichtig ist mir das alles nicht. Ich bin durch mit dem Spiel und freue mich, wenn andere auch eine gute Erfahrung damit machen können.
30.09.2023, 21:08
N_snake
Zitat:
Zitat von Lux
Ey, was soll das denn heißen? :p
Das klang anders als ich es meinte :D Kenne Dein Skill-Level ja überhaupt nicht. Es las sich nur so, dass Du jetzt nicht des Grauens geschwitzt hast um das Spiel irgendwie mit dem Brecheisen durchzuhauen. Habe da raus interpretiert, dass ich es dann wohl auch gut runterspielen kann, wenn es nicht Welten über einem Bloodborne oder Sekiro angesiedelt ist, die mich beide angenehm gefordert haben (so wie eigentlich alle Fromsoft-Titel).
Aber oh man, was hier wieder für eine Grundsatzdiskussion draus geworden ist :D hätte ich besser nichts geschrieben dazu, sorry Freunde ^^
30.09.2023, 21:13
dasDull
Dafür kann Lux jetzt für immer sagen, dass er das Spiel vor den übelst krassen Nerfs gepackt hab.
Brb, ich kleb mir noch "I beat Balteus before the patch" aufs Auto.
Ich fand es letztlich gar nicht so schlecht, wie es der Metacritic Score von 56 suggeriert. Die Präsentation reißt keine Bäume aus, aber sie ist grundsolide, die Charakterzeichnungen sind eher an westliche Comics orientiert, manche der unwichtigen Charaktere sehen etwas komisch aus, aber passen kohärent zum Stil. Auch von den Persönlichkeiten fand ich die Figuren unterhaltsam und symphatisch, hier haben wir den klassischen Holzkopf Cop der unhöflich ist und es mit Protokollen nicht so genau nimmt, aber unter der schroffen Fassade sich fürsorglich um seine Mitmenschen kümmert und die stolze analytische FBI Agentin, die mit Imposter Syndrom zu kämpfen hat und sich durch Sams Eifer teilweise anstacheln lässt um das Gerechte zu tun, statt einfach nur auf die Vorgesetzen zu hören.
Zwar kann man sich in dem Spiel frei bewegen und alles untersuchen wie man es aus Ace Attorney kennt, aber der Aspekt ist in dem Spiel extrem unterentwickelt.
Im Grunde ist das hier eine extrem lineare Visual Novel mit gelegentlichen Minispielen die meist sehr einfach und simpel sind. Grundsätzlich sind die kaum der Rede wert, aber sie schaffen es irgendwie den Spielfluss aufzulockern. Das andere große Feature ist dass man zwischen Punkten in der Story immer wieder entscheiden kann ob man die Ermittlung mit Sam Law fortsetzt oder Sarah Starling. Letztlich kommt dasselbe raus, aber je nach Protagonist erfährt man unterschiedliche Dinge direkt in Szene, während man dann die Eskapaden des anderen Kollegen nur so beiläufig aus der Erzählung mitbekommt.
Besonders faszinierend finde ich aber die unzähligen unterschiedlichen "Bad Ending" in die man in dem Spiel laufen kann, indem man eine falsche Entscheidung trifft. Jeder Charakter kann solche Entscheidungen treffen und teilweise branchen in einem Bad Ending Szenario (wo man noch ne Weile weiterspielen kann) weitere Bad Ending Szenarien. Teilweise trifft man sogar Figuren bereits früher, die man noch gar nicht treffen soll.
Durch das insgesamt sehr schnelle und wendungsreiche Pacing und die damit verbundene kurze Spielzeit, wusste mich das Spiel zu unterhalten, ich habe die kurze Zeit damit sehr genossen, ich habe jedoch nicht alle Szenarien von jeder Perspektive gespielt, darin liegt wohl der Wiederspielwert und am Ende des Spiels tracked das Spiel ob man mit jeder Figur alles gesehen hat, aber dafür spule ich mich nicht durch die gleichen Visual Novel Szenarien durch. Wobei letztlich die Frage offen bleibt, ob es noch sowas wie ein geheimes Ending gibt, weil das eigentliche Ende sehr unbefriedigend war und einige Fragen offen lässt. Hudson Soft war dafür bekannt in ihrem Spielen gerne mal schwieriger zu erreichende und dafür aufwändige Secrets zu verbauen. Das Internet weiß auf jeden Fall nicht Bescheid, so unbekannt wie das Spiel ist.
Man schaltet ebenfalls noch 100(!) Sudokus frei, fragt mich nicht warum, in dem Spiel musste man nicht einmal Sudokus lösen, das macht es insgeheimen ja sogar ein Spiel für Leute die Sudokus lösen möchten, aber ein Crime Spiel noch oben drauf bekommen möchten. Na die Schnittmenge würde ich gerne sehen. :D
Der Extra Content ist insofern interessant weil man noch einige der Minispielvarianten in einer Highscore Variante freischalten kann, je nach Einblick in die Routen. Und auch ein Texas Hold'em Minispiel gibt es, was so ziemlich das einzig optionale war, was man innerhalb der streng linearen Sequenzen des Spiels finden konnte.
Wie gesagt da es Hudson ist, mich würds nicht wundern wenn man alle 100 Sudokus lösen muss, alle Minispiele auf das höchste Ranking bringen UND alle Sequenzen gesehen haben muss um am Ende den Epilog des Spiels freizuschalten. :hehe:
08.10.2023, 16:12
Knuckles
Coffee Talk (EU Xbox One)
Eigentlich wollte ich das Game schon ewig durchspielen, aber da ich immer was anderes zur Hand hatte, hat es gedauert. Da ich Rewards-Punkte von Microsoft sammle und täglich ein Achievement in einem Game Pass-Spiel erspielen muss, war das der perfekte Kandidat dafür. Im Prinzip ist es eine Visual Novel in der man x verschiedene Varianten an Kaffee kochen kann. Und die Geschichte ist... verrückt. Anders kann man das nicht ausdrücken, denn obwohl es in der heutigen Zeit spielt (und in Seattle), wird die Erde inzwischen neben den Menschen auch von Monstern aller Art bewohnt. Die Geschichte dreht sich jedoch nur um einen kleinen Kern an Café-Besuchern und tatsächlich um einen selbst, da man selbst der/die/das Barista ist und auch diese Person so ihre Geheimnisse hat. Werde denke ich dann die Woche mit Teil 2 beginnen. Mal gucken wie der ist.
Fortified Zone (EU Game Boy)
Es gibt so viel Zeug auf dem Game Boy, welches ich in all den Jahren nicht gespielt habe. Gestern kam mir der Gedanke an Fortified Zone (nachdem der SNES-Nachfolger Operation Logic Bomb in einem Podcast erwähnt wurde). Das Spiel ist recht kurz und hat nur vier Stages, aber wenn man sich so wie ich dumm anstellt, hat man spätestens ab Stage 3 so seine Probleme. Dennoch habe ich mich dann heute nochmal dran gewagt und letztendlich auch die letzten beiden Stages beenden können. Kurzweiliges aber spaßiges Spiel.
15.10.2023, 21:28
Ὀρφεύς
Lies of P habe ich gestern bis zum Hotel angespielt und vorübergehend für gut befunden.
Momentan ist zwar die Luft ein wenig raus, da erst im August Remnant II und im September Wo Long: Fallen Dynasty dran waren und ein weiteres Soulslike in Folge etwas eintönig ausfallen könnte, doch alleine das Gegnerdesign ist grandios.
Der erste Endgegner, der Parademeister, schaut so verdreht genial aus, musste da voll an eine Mischung vom Pinguin aus Batman und dem Mad Pierrot aus Cowboy Bebop denken.:D
The King of Fighters XV Day One Edition (Xbox Series X) - 1:21 Std.
Ich werde überhaupt nicht warm mit der Reihe.
Teil XIII hat mich damals bereits kalt gelassen und trotz neuer Optik finde ich die Kämpfer total lahm, haben null Wiedererkennungswert und der Story-Modus ist Dreck.
Habe mit einer Truppe 1x das Spiel durchgespielt und das Gezeigte war bereits extrem dürftig.
Anschließend soll man mit allen anderen Teams diesen Rundgang immer und immer wiederholen, damit wie in einem Puzzle immer mehr total öde Szenen ein Gesamtbild ergeben?
Grund gütiger, schielt bitte rüber zur Konkurrenz, wie es besser geht.
Sei es Tekken, Dragon Ball FighterZ, Guilty Gear, Marvel vs. Capcom, Street Fighter oder alles von den Netherrealm Studios, es ist in jeder Hinsicht so viel besser.
Selbst wenn man sich in einigen Beispielen an vielen Klischees bedient, es macht dennoch Spaß und ja, manche dieser Reihen schaffen sogar geile Fights, eine coole Story und erinnerungswürdige Kämpfer in einem Spiel unterzubringen. The King of Fighters hat nichts davon und so reicht mir ein Durchgang völlig.
Trine 5 (Playstation 5) - 20 Std.
Schon Teil 5 und diesmal sogar deutlich länger.
Wer die Reihe mag, wird hier voll auf seine Kosten kommen und muss hier nichts groß neu erfunden werden.
Man hüpft, kämpft und rätselt sich durch 20 Level, bestaunt die märchenhafte Grafik und wer will, spielt es mit Freunden.
Was mir aber aufgefallen ist, sind zum einen die Rätsel, die etwas schwieriger geworden sind und die zahllosen Fähigkeiten.
Im letzten Kapitel musste ich vor manchen Rätseln nicht überlegen, was ich direkt machen sollte, sondern was welcher Charakter nochmals kann.
Ich habe irgendwann einfach den Überblick verloren und die Steuerung wirkt dementsprechend etwas überladen.
Etwas schade um eine so tolle Reihe, deren Preis zum Release ein Witz ist im Vergleich zu dem, was man bekommt, aber hier wäre weniger noch mehr gewesen.
Eigentlich hatte ich vor mir das Spiel besser einzuteilen, aber irgendwie war es content-technisch für mich selten befriedigend oder sättigend, dass ich längere Sessions genommen habe. Das ist nicht unbedingt die Schuld des Spiels, das Spiel ist nicht schlecht, sondern ich bin einfach zu gut... in Plattformern geworden.
Ich brauche von der Form her gar nichts zu sagen, das Spiel sieht super aus, es klingt fantastisch, alles drumherum ist wie aus einem Guss, da kann ich mich nicht beklagen. Auch das Leveldesign ist nach Mario Regeln abermals 1A.
Und doch bietet mir Wonder letztlich zu wenig, was irre schade ist weil ich die Steuerung einfach absolut super finde. Ein deutlich responsiveres New Super Mario Bros. mit einer Utility wie man es aus Super Mario World kennt. Von den Badges bin ich nicht der größte Freund, ich habe meistens nur den Delfinkick genommen, weil der keinen Einfluss auf das Gameplay hat und die Unterwasserlevel flüssiger spielen lässt, aber Badges waren natürlich klasse, wenn sie in einem besonderen Level Zwang waren.
Wo ich in der ersten Welt noch ein wenig schockiert war von der Kürze der Level, pendelt sich das doch relativ schnell wieder auf einigermaßen normales Mario Niveau ein. Allerdings bleibt es darauf auch.
Gefühlt stagniert die Schwierigkeitskurve nach Welt 3, weil es ab da an dem Spieler überlassen bleibt in welcher Reihenfolge dieser die Level angehen möchte. Und jedes Level fühlt sich frisch an, das Spiel hört nicht auf Neuerungen einzuführen, das führt aber eben auch dazu dass nur eine hand voll noch einmal erneut erkundet werden um in einem schwierigeren Setting mehr daraus raus zu holen.
So klasse manch Wunder-Effekt auch ist, hören sie meist auf, bevor sie überhaupt richtig angefangen haben. Er ganz zum Schluss scheint Brillianz durch wenn die verschiedenen Effekte kombiniert werden, dann ist das Spiel aber schon so gut wie vorbei.
So richtige Knaller-Momente die mir noch lange in Erinnerung bleiben, die gab es jetzt nur 2-3 mal denke ich. Was die Special Welt mit den Wundern gemacht hat war aber auf jeden Fall deutlich interessanter.
Ich finds irgendwie schade wie knickrig Nintendo nach 3D World wieder mit der Special World geworden ist. Die letzten paar Leveln habens wieder geschafft ein Lächeln auf meinen Gesicht zu zaubern, da war die gewisse Prise an Würze, die in einem 3D World zum Vergleich schon sehr viel früher eingetreten ist. Weswegen aber eben gerade meine letzte Spieldession besonders positiv in Erinnerung bleiben wird.
Die Level bis dahin waren auch auf jeden Fall schön.. also nett. Ich kann mich eigentlich nicht beklagen und doch fällt mir halt nicht mehr als "nett" ein. Jemand der so viele Plattformer wie ich gespielt hat, der hat schon viel gesehen und ist vieles gewohnt. Demnach unterhält das Spiel fast durchgehend, aber konstant eher in so einem leicht überdurchschnittlichen Bereich. Dieses durchgeknallte was man von einem Donkey Kong Country Tropical Freeze oder einem Rayman Legends kennt, was immer noch einen drauf setzt, das fehlt hier leider durchgehend. Wenn ein Level plötzlich anzieht, ist es gleich darauf wieder vorbei. Ich glaube am besten könnte ich es beschreiben damit dass in einem Donkey Kong die Level "eskalieren". In einem Super Mario Bros. Wonder eskalieren die Level nicht, klar es endet mit nem fancy Wonder Effekt, aber der ist eben meistens auch mehr Style over Substance.
Ach und was mich besonders hart stört ist die Fanrare am Ende eines Level die immer so 20 Sekunden dauert. Nach dem x. Mal geht das nur noch auf dem Sack, ich wünschte man könnte dem Kram überspringen, weil auch das nimmt ein wenig den Spielfluss raus wenn man bedenkt das Level grundsätzlich nicht allzu lang, aber zahlreich sind. Allein deswegen würden mich schon Speedruns nicht interessieren, wenn ein erheblicher Teil der Zeit nur aus dieser immergleichen Fanfare besteht.
Ich schätze das macht Wonder aber eben gerade für Kinder und Plattforming-Noobs zu einem umso passenderen Spiel. Aber wer schon lange dabei ist wird sich etwas enttäuscht zeigen dass dieses wundervolle Spiel mit einer großartigen Engine und Steuerung, nur in 5% der Spielzeit vielleicht wirklich aus sich heraus geht.
Also ja das Spiel war klasse, ein großartiges Jump'n'run in nem gehobenen Bereich. So ein 8.5/10 Spiel, aber leider innerhalb und auch außerhalb der Mario Reihe nicht so besonders, wie ich es mir eigentlich erhofft hatte, das ist wohl wieder meiner pervers hohen Erwartungshaltung geschuldet oder ist es das...?
Ich denke wenn Nintendo eine "The Lost Levels" Erweiterung zu Wonder raushauen bringen könnte, ausschließlich mit 5 Sterne Leveln und vielleicht noch höher, dann wäre ich sicherlich zufrieden, denn das Spiel abseits vom Leveldesign fühlt sich einfach gut an. Es wäre halt schade wenn es damit vorbei wäre. Wo es dann Super Mario. World auch in dem Aspekt ähnlich wäre. Beides fanstastische Engines, deren Hauptspiel niemals alle Möglichkeiten ausreizt. Da ja Wonder relativ leicht zu hacken sei, könnte es vielleicht in Zukunft einen Editor geben, das würde den Kreis schließen denn für mich ist Super Mario World erst mit der Hacking Szene wirklich legendär geworden.
tl:dr Die meisten Level in Super Mario Wonder sind wie so ein angestauter Furz, der dann aber plötzlich nicht eintritt, all das Kribbeln was man in seinem Gesäß spürt führt letztlich zu keinem befriedigenden Abschluss.
Ich hatte nach all dem Material was man zu sehen bekommen hat, mit einem deutlich durchgeknallteren Spiel gerechnet. Das ist immer noch typisch 2D Mario, nur eben in Bestform, mit ein bisschen mehr hokus pokus kreative ~30 Sekunden Level Epiloge, aber wie gewohnt an vielen Stellen untertuned, bzw mangelt es an genügend Content für Veteranen. Ein toller Mario Titel, aber konservativer als man denkt.
Eigentlich hatte ich vor mir das Spiel besser einzuteilen, aber irgendwie war es content-technisch für mich selten befriedigend oder sättigend, dass ich längere Sessions genommen habe. Das ist nicht unbedingt die Schuld des Spiels, das Spiel ist nicht schlecht, sondern ich bin einfach zu gut... in Plattformern geworden.
Ich brauche von der Form her gar nichts zu sagen, das Spiel sieht super aus, es klingt fantastisch, alles drumherum ist wie aus einem Guss, da kann ich mich nicht beklagen. Auch das Leveldesign ist nach Mario Regeln abermals 1A.
Und doch bietet mir Wonder letztlich zu wenig, was irre schade ist weil ich die Steuerung einfach absolut super finde. Ein deutlich responsiveres New Super Mario Bros. mit einer Utility wie man es aus Super Mario World kennt. Von den Badges bin ich nicht der größte Freund, ich habe meistens nur den Delfinkick genommen, weil der keinen Einfluss auf das Gameplay hat und die Unterwasserlevel flüssiger spielen lässt, aber Badges waren natürlich klasse, wenn sie in einem besonderen Level Zwang waren.
Wo ich in der ersten Welt noch ein wenig schockiert war von der Kürze der Level, pendelt sich das doch relativ schnell wieder auf einigermaßen normales Mario Niveau ein. Allerdings bleibt es darauf auch.
Gefühlt stagniert die Schwierigkeitskurve nach Welt 3, weil es ab da an dem Spieler überlassen bleibt in welcher Reihenfolge dieser die Level angehen möchte. Und jedes Level fühlt sich frisch an, das Spiel hört nicht auf Neuerungen einzuführen, das führt aber eben auch dazu dass nur eine hand voll noch einmal erneut erkundet werden um in einem schwierigeren Setting mehr daraus raus zu holen.
So klasse manch Wunder-Effekt auch ist, hören sie meist auf, bevor sie überhaupt richtig angefangen haben. Er ganz zum Schluss scheint Brillianz durch wenn die verschiedenen Effekte kombiniert werden, dann ist das Spiel aber schon so gut wie vorbei.
So richtige Knaller-Momente die mir noch lange in Erinnerung bleiben, die gab es jetzt nur 2-3 mal denke ich. Was die Special Welt mit den Wundern gemacht hat war aber auf jeden Fall deutlich interessanter.
Ich finds irgendwie schade wie knickrig Nintendo nach 3D World wieder mit der Special World geworden ist. Die letzten paar Leveln habens wieder geschafft ein Lächeln auf meinen Gesicht zu zaubern, da war die gewisse Prise an Würze, die in einem 3D World zum Vergleich schon sehr viel früher eingetreten ist. Weswegen aber eben gerade meine letzte Spieldession besonders positiv in Erinnerung bleiben wird.
Die Level bis dahin waren auch auf jeden Fall schön.. also nett. Ich kann mich eigentlich nicht beklagen und doch fällt mir halt nicht mehr als "nett" ein. Jemand der so viele Plattformer wie ich gespielt hat, der hat schon viel gesehen und ist vieles gewohnt. Demnach unterhält das Spiel fast durchgehend, aber konstant eher in so einem leicht überdurchschnittlichen Bereich. Dieses durchgeknallte was man von einem Donkey Kong Country Tropical Freeze oder einem Rayman Legends kennt, was immer noch einen drauf setzt, das fehlt hier leider durchgehend. Wenn ein Level plötzlich anzieht, ist es gleich darauf wieder vorbei. Ich glaube am besten könnte ich es beschreiben damit dass in einem Donkey Kong die Level "eskalieren". In einem Super Mario Bros. Wonder eskalieren die Level nicht, klar es endet mit nem fancy Wonder Effekt, aber der ist eben meistens auch mehr Style over Substance.
Ach und was mich besonders hart stört ist die Fanrare am Ende eines Level die immer so 20 Sekunden dauert. Nach dem x. Mal geht das nur noch auf dem Sack, ich wünschte man könnte dem Kram überspringen, weil auch das nimmt ein wenig den Spielfluss raus wenn man bedenkt das Level grundsätzlich nicht allzu lang, aber zahlreich sind. Allein deswegen würden mich schon Speedruns nicht interessieren, wenn ein erheblicher Teil der Zeit nur aus dieser immergleichen Fanfare besteht.
Ich schätze das macht Wonder aber eben gerade für Kinder und Plattforming-Noobs zu einem umso passenderen Spiel. Aber wer schon lange dabei ist wird sich etwas enttäuscht zeigen dass dieses wundervolle Spiel mit einer großartigen Engine und Steuerung, nur in 5% der Spielzeit vielleicht wirklich aus sich heraus geht.
Also ja das Spiel war klasse, ein großartiges Jump'n'run in nem gehobenen Bereich. So ein 8.5/10 Spiel, aber leider innerhalb und auch außerhalb der Mario Reihe nicht so besonders, wie ich es mir eigentlich erhofft hatte, das ist wohl wieder meiner pervers hohen Erwartungshaltung geschuldet oder ist es das...?
Ich denke wenn Nintendo eine "The Lost Levels" Erweiterung zu Wonder raushauen bringen könnte, ausschließlich mit 5 Sterne Leveln und vielleicht noch höher, dann wäre ich sicherlich zufrieden, denn das Spiel abseits vom Leveldesign fühlt sich einfach gut an. Es wäre halt schade wenn es damit vorbei wäre. Wo es dann Super Mario. World auch in dem Aspekt ähnlich wäre. Beides fanstastische Engines, deren Hauptspiel niemals alle Möglichkeiten ausreizt. Da ja Wonder relativ leicht zu hacken sei, könnte es vielleicht in Zukunft einen Editor geben, das würde den Kreis schließen denn für mich ist Super Mario World erst mit der Hacking Szene wirklich legendär geworden.
tl:dr Die meisten Level in Super Mario Wonder sind wie so ein angestauter Furz, der dann aber plötzlich nicht eintritt, all das Kribbeln was man in seinem Gesäß spürt führt letztlich zu keinem befriedigenden Abschluss.
Ich hatte nach all dem Material was man zu sehen bekommen hat, mit einem deutlich durchgeknallteren Spiel gerechnet. Das ist immer noch typisch 2D Mario, nur eben in Bestform, mit ein bisschen mehr hokus pokus kreative ~30 Sekunden Level Epiloge, aber wie gewohnt an vielen Stellen untertuned, bzw mangelt es an genügend Content für Veteranen. Ein toller Mario Titel, aber konservativer als man denkt.
Um es mal mit den Worten der Sonic Fans seit gefühlt 30 Jahren zu formulieren: Es ist ein Schritt in die richtige Richtung." ;)
25.10.2023, 16:52
Ninja_Exit
Der TL: DR sollte in der Deluxe Fassung für den Switch-Nachfolger als Rezension auf dem Backcover stehen. XD
26.10.2023, 10:43
Ὀρφεύς
Alone in the Dark + Jack in the Dark (PC) - 8:34 Std.
Wollte mir schon lange einen Ruck geben, die ersten drei Teile zu spielen, besonders jetzt, wo in wenigen Monaten das Remake erscheint.
Und beim Fazit muss ich wirklich unterscheiden.
Wenn ich es rein als Spiel bewerte, welches man 2023 spielt, ist es samt Spin-Off der letzte Dreck.
Furchtbare Steuerung, noch schlimmeres Kampfsystem, kein bisschen gruselig, die Story entlockt mir bloß ein Gähnen und über die Grafik verliere ich besser kein Wort.
Ich würde auch nicht von Spaß sprechen, was ich in meiner Zeit mit Alone in the Dark gefühlt habe.
ABER, es ist nun mal ein 31 Jahre altes Spiel und von daher fallen viele Kritikpunkte weg.
Von daher würde ich dieses Spiel mehr als eine Erfahrung beschreiben.
Eine Erfahrung, den Urvater des Survival Horrors erleben zu dürfen und hätte ich das damals mit vielleicht 10 oder so gespielt – ich wäre, denke ich, ganz angetan gewesen.
Gerade Alone in the Dark 4 war für mich damals eine riesengroße Überraschung und ich bin jetzt doch neugierig, wie die restlichen Spiele der Reihe sind.
Besonders alles nach Teil 4, welche ja angeblich ziemlich mies sein sollen.
Hoffentlich liefert das Remake ordentlich ab, denn nach über 30 Jahren ist dieses wenigstens berechtigt und andere Survival-Horror-Reihen bringen es nicht mehr.
Sobald eine Fortsetzung (nicht Remakes) von Resident Evil kommt, möchte ich am liebsten Capcom eine klatschen, Konami mit Silent Hill erst recht und die Remakes von Resident Evil 4 und Dead Space sind für mich total unnötig.
Danach sieht es mit richtig großen Reihen etwas mager aus, oder?
Indie-Games gibt es zum Glück noch und sonst müsste ich vielleicht die Project Zero-Spiele weiterzocken, kenne nämlich nur die ersten beiden Teile.
Wobei ich davon jetzt auch nicht so viel Gutes gehört habe.
Ja, ich muss mich wieder mehr mit diesem Genre beschäftigen und ein The Evil Within 3 würde ich voll begrüßen.
TOEM (PC) - 6:45 Std.
Ziemlich entspannendes kleines Spiel über das Fotografieren in schwarz/weiß.
Die Steuerung war irgendwie völlig falsch eingestellt und ich weiß nicht, ob das mein Fehler war oder der vom Entwickler?:p
Aber dass man einzelne Orte entdeckt, eine Challenge abschließt und viele witzige Gestalten trifft, hat was.
Und jetzt habe ich mir in den Kopf gesetzt, Umurangi Generation spielen zu wollen, da TOEM so spaßig war und ein Spiel, wo man fotografiert, jetzt für mich für gewöhnlich nicht so spannend klingt.
05.11.2023, 11:15
Knuckles
Super Mario Bros. Wonder (EU Switch)
Hab zwar noch die komplette Special World vor mir (da ich die bisher ignoriert habe), aber alle anderen Welten sind zu 100% abgeschlossen. Derzeit bin ich nur noch dabei genug Münzen für die letzte Badge und die ca. 10 Standees die mir noch fehlen zu farmen. Nun aber zum Spiel selbst, welches ich effektiv an nur einem sehr langen Tag durchgespielt habe (hab gestern dann bei Welt 2 weiter gemacht und heute war dann nur noch Bowser übrig). Wie immer liest man im Internet GOTY und was sich Nintendo hier wieder grandioses hat einfallen lassen. Ich muss jedoch sagen, dass mich das tatsächlich kalt lässt. Das Spiel ist eine gute Weiterentwicklung von Super Mario World und Super Mario Bros. 3, aber es fühlt sich nicht so zeitlos an und wird - auch wenn es sich gut spielt - kein Klassiker wie die beiden zuvor genannten Spiele werden. Ansonsten haben die Levels eine perfekte Länge und hier und da wird auch etwas Herausforderung geboten, doch insgesamt ist das Game doch leichter als ich dachte.
Was man Nintendo hier hoch anrechnen muss, ist die Tatsache dass das Game nicht unnötig in die Länge gestreckt wurde. Hier waren besonders die beiden Super Mario Galaxy-Teile und besonders Super Mario Odyssey die Negativbeispiele schlechthin, denn kaum dachte man dass das Game nun vorbei wäre, hieß es plötzlich: "Hier hast du noch 100 fucking weitere Aufgaben in den bekannten Levels, damit du noch mehr Zeit investierst und so gut wie nichts Neues zu sehen bekommst!". So oder so kann ich nur sagen dass ich mit Super Mario Odyssey (da 3D) und mit Super Mario Bros. Wonder (da 2D) zufriedener bin als mit den beiden letzten neuen The Legend of Zelda-Teilen, die mich wirklich komplett kalt lassen.
05.11.2023, 12:55
Ὀρφεύς
Lorelai (GOG) - 5:43 Std.
The Cat Lady war damals eines meiner ersten Steam-Spiele und von der Trilogie das mit Abstand beste Horrorspiel.
Aber Lorelai folgt direkt danach und erschafft Harvester Games echt widerliche Charaktere und einige Sympahtieträger, dessen Ersteindruck täuschen kann.
In Lorelai fällt mir direkt eine Person ein, der man am liebsten mit der Faust durchs Gesicht schlagen möchte und verdammt, was mag ich die Grafik?
So richtig ekelig und dazu immer sehr persönliche Geschichten auf wenige Stunden getrimmt, top.:A
The Last Door Season 2 (GOG) - 10:51 Std.
Das wollte ich vor Jahren direkt nach Season 1 spielen und habe dann zum 100x den Faden verloren.
Diesmal war es fällig und die Fortsetzung fand ich um einiges umfangreicher und spannender.
Dank Pixelgrafik fördert man den Horror sogar, da das Hirn die restliche Arbeit übernimmt und der creepy Soundtrack hat mir besonders im Intro gut gefallen. Dafür habe ich wieder einige Objekte überhaupt nicht erkennen können.
Da gibt es zum Beispiel eine lose Fliese, die ich nicht erkannt, geschweige denn betreten habe, und so bin ich locker eine Stunde dumm im Spiel rumgelaufen und habe alles gefühlt 10x angeklickt.
Aber wer mit der Pixelgrafik leben kann, bekommt ein schönes, gruseliges Cosmic-Horror-Adventure.
Dagon: by H. P. Lovecraft (GOG) - 53 Minuten.
Man spielt bzw. beobachtet vielmehr eine Kurzgeschichte.
Von der Aufmachung ganz interessant und kostenlos, mehr aber auch nicht.
Apocalipsis: Harry at the End of the World (Steam) - 4:06 Std.
Verstaubte ewig und drei Jahre in meiner Steam-Bibliothek.
Dann endlich weitergezockt und eigentlich ist das Spiel gar nicht mal so übel, wie damals nach einer Stunde gedacht.
Solch einen Grafikstil sieht man nicht oft und die Rätsel sind zwar leicht, dafür recht einfallsreich.
Man merkt natürlich an allen Ecken und Kanten, hier ein kleines Indie-Game zu zocken, und über die Handlung schweige ich besser, nur solch kleine Games, oder wie hier Adventures, zocke ich manchmal richtig gerne.
Mosaic (Steam) - 2:48 Std.
Was für ein krankes Horrorspiel.
Man lebt in einem grauen Betondschungel, hechelt einen 0815-Bürojob hinterher und jeder Tag ist identisch zum den davor.
Was? Das ist für viele Realität? Brr, da bekomme ich eine Gänsehaut.
So mies das gesamte Gameplay von Mosaic auch sein mag, die Botschaft dahinter ist umso besser.
Denn hier erkennen sich bestimmt viele Menschen wieder, wo man nur gelangweilt vor sich hin lebt und sich nach Abwechslung sehnt.
Also ja, Spiel hat ein denkwürdiges Thema und dieses Hamsterrad kenne ich noch von früher, der Rest ist aber nicht so meins.
Inmost (Steam) - 4:24 Std.
Und hier kommt ein verstörender Mix aus Adventure, Action, Jump ’n’ Run und etwas Horror.
Passte neben Lorelai und The Last Door Season 2 gut zu Halloween.
Flutscht die Spielzeit über richtig gut, hat keine Hänger und man will wissen, wie alles zusammenpasst.
Hätte gerne auch viel länger gehen dürfen, denn so viel Abwechslung in den paar Stunden erlebt man selten.
Hier merkt man an jeder Stelle, wie viel Mühe man sich mit begrenzten Mitteln gegeben hat.
Ape Out (Epic Games) - 3:11 Std.
Habe ich aus meiner Epic-Games-Kostenlos-Liste geangelt.
Das Spielprinzip ist so simpel, blutig und manchmal total nervig, wenn man diese doofen Türen öffnen muss, aber das Drumherum ist äußerst cool umgesetzt.
Von farbenfroh über schwarz/weiß kombiniert mit jazzigem Sound.
Ist eine geile Kombination, die funktioniert, selbst wenn das Gameplay manchmal etwas nervig werden kann, da man extrem schnell abkratzt.
Beyond Blue (Epic Games) - 3:55 Std.
Ein ruhiges Spiel, wo man gemütlich und ohne Zeitdruck oder irgendwelche Gefahren das Meer erkunden kann.
Nebenbei lernt man ein wenig über die Meerestieren, die man scannt, und locken kurze Dokus zum Thema Meer den Spieler.
Erinnerte mich alles ziemlich an Never Alone und siehe da, ist tatsächlich derselbe Entwickler.
Nur Beyond Blue hat mir mehr Freude bereitet, was glaube ich an dieser meditativen Unterwasserwelt liegt.
Okay, manchmal haben die paar Charaktere im Spiel ein wenig zu viel gelabert und man darf hier keine große Story erwarten, doch nett ist es allemal.
Super Mario Bros. Wonder (Nintendo Switch) - 12:30 Std.
Bin zwar kein Mario-Fan, aber er ist halt neben vielen anderen Figuren aus dem Hause Nintendo eine Kultfigur und besonders Kinder sind die perfekte Zielgruppe, was ich immer wieder bei meinem Neffen beobachten darf, dessen Augen regelrecht funkeln, wenn es um Mario oder Zelda geht.
Mir sind die Spiele nach all den Jahrzehnten meist zu sicher und bieten mir kaum diese durchgeknallten und besonderen Momente, wie ich sie etwa in Rayman oder zuletzt in Ratchet & Clank: Rift Apart erleben durfte.
Trotzdem habe ich halbwegs Spaß mit den Games, die ich kenne, und Super Mario Bros. Wonder ist da keine Ausnahme.
Spaßig ja, nur wirklich besonders finde ich es nicht.
Und dieses Elefanten-Power-Up bin ich ausgewichen, wo es nur geht.
Fürchterlich, in dieser Form durch die Gegend zu stampfen.
Als hätte man Mario in Benjamin Blümchen verwandelt.:rolleyes:
09.11.2023, 17:31
Loxagon
Spider-Man 2 durchgespielt.
Ich kenne die Comics fast gar nicht. Aber die 8 Filme und war daher natürlich überrascht, WER WIESO der Obermotz ist.
An sich ein toller Teil 2, aber Kraven, bäh?! Was ist das für ein Vollidiot?!
Lustig aber: Miles
Der Humor ist wie in Teil 1 und 1.5 verdammt gut, das Ende zeigt: in Teil 3 wird es sehr viel Ärger geben.
Aber: wer zum Geier sind Albert & Tochter die einfach so in der allerletzten Szene zu sehen sind?!
10.11.2023, 19:56
Liferipper
Wario Land 3
Wario Land wird zum Metroidvania! :eek:
Naja, nicht wirklich.
Aber so ein ganz kleines bisschen ;).
Story:
Wario stürzt mit seinem Flugzeug ab, findet in einer Höhle eine Spieluhr, als er sie berührt wird er hineingesaugt. Darin angekommen beauftragt ihn der Endgegner... oh, Moment, das soll ja eine Überraschung sein... also eine "Hidden Figure", die sich Wario als der Gott der Spieluhr vorstellt, damit, 5 Schätze wiederzufinden, um seine versiegelten Kräfte wiederzubekommen.
Gameplay:
Wie schon in Wario Land 2 ist es hier nicht möglich, zu sterben, und bei Kontakt mit besonderen Stellen oder Gegnern verwandelt Wario sich in andere Formen. Ich gehe darauf jetzt nicht im Detail ein, ich gehe davon aus, dass der Vorgänger bekannt ist ;).
Wario Land 3 gestaltet sich etwas weniger linear als seine Vorgänger. In jedem Level des Spiels sind insgesamt 4 Schlüssel und 4 Schatztruhen versteckt. Die Aufgabe ist es, den Schlüssel und die farblich passende Truhe zu finden (kein großes Suchen, wenn man das eine gefunden hat, ist das andere meist in der Nähe).
Die Besonderheit ist, dass viele der Schätze anfangs nicht zugänglich sind. Das ändert sich - durch die Schätze. Neben der Tatsache, dass sie Sammelobjekte sind, haben viele (nicht alle) der Schätze auch noch eine besondere Funktion, so bekommt Wario etwa neue Angriffe (die er in den beiden Vorgängerspielen allerdings schon von Anfang an hatte. Ist das hier etwa ein Prequel? Das Spiel gibt jedenfalls keinen Hinweis darauf, wann es zeitlich spielt...) oder in den bereits besuchten Leveln erscheinen neue Objekte oder Durchgänge. Hilfreicherweise zeigt das Spiel direkt nach Erhalt eines Schatzes an, in welchen Leveln sich etwas geändert hat, und außerdem kann man jederzeit den Endg... äh Gott fragen, wo man als nächstes hinsollte.
Das Spiel bietet einen Tag und Nachtwechsel. Später bekommt man einen Schatz, mit dem man frei zwischen den Tageszeiten wechseln kann. Bis dahin kann man aber auch einfach ein bereits gelöstes Level betreten und es sofort wieder via Menü verlassen, um die Tageszeit zu wechseln. Aber selbst das ist eigentlch unnnötig, die Anzahl der Level, in der das eine nennenswerte Auswirkung hat (außer, dass einige Gegner bei Nacht schlafen, bis man sich ihnen nähert) lässt sich an den Fingern einer Hand abzählen. Aus der Mechanik hätte man mehr machen können.
In einigen (zum Glück nicht allen!) Leveln gibt es außerdem noch ein ziemlich nerviges Golf-Minispiel, das man lösen muss, um einen bestimmten Block in dem Level zu beseitigen, der üblicherweise den Weg zu einem der Schätze blockiert. Das kostet anfangs 10 Gold und steigt nach dem ersten Sieg über den Edngegner auf 50 an. Ich war zwar nicht besonders gut bei diesem Spiel, aber da man bis zu 999 Münzen mit sich herumtragen kann, und es im gesamten Spiel abgesehen von diesem Minispiel absolut keine Möglichkeit gibt, Geld zu verlieren oder auszugeben, war der Preis nie ein Problem.
Außerdem gibt es in einigen der Level auch Zwischenendgegner, aber abgesehen davon, dass man meist erstmal rausfinden musste, was zu tun war, waren die ziemlich unspektakulär.
Hat man schließlich die 5 Schätze gefunden, die dem Gott seine Macht zurückgeben sollen (folgt man dessen Anweisungen entspricht das mit 50 exakt der Häfte der in diesem Spiel enthaltenen 100 Schätze), darf man gegen den Edngegner antreten. Besonderheit bei diesem Kampf ist, dass es hier die einzige Möglichkeit gibt, ein Game Over zu erhalten. Erwischt der Gegner einen mit seiner Attacke, landet man direkt auf dem Titelbildschirm. Angesehen davon, dass das ziemlich nervig ist, hat es aber keine weiteren Auswirkungen.
Hat man den Kampf schließlich gewonnen (er ist nicht wirklich schwer), läuft der Abspann und das Spiel ist vorbei.
Moment, aber habe ich nicht gerade etwas davon geschrieben, dass man bisher nur die Hälfte aller Schätze gefunden hat? Ja, denn jetzt beginnt das...
Postgame:
Nachdem man den Abspann gesehen hat, kann man direkt wieder in das Spiel einsteigen und es geht exakt so weiter, wie bisher: Schätze einsammeln, beim Gott erkundigen, wohin man als nächstes soll (kam mir an dieser Stelle allerdings gelegentlich ein bisschen willkürlich vor, weil es jetzt mehr Schätze gibt, die keinen Effekt auf die Level haben) und noch mehr Schätze einsammeln.
Außerdem ist jetzt ein besonderer Raum freigeschaltet, in dem man nach Belieben das Golf-Minspiel auf einem von 3 festgelegten Parcours absolvieren kann. Aus irgendeinem Grund muss man auch hier dafür zahlen, obwohl es absolut nichts zu gewinnen gibt, und der einzige Grund, das Ganze üerhaupt zu machen der ist, festzustellen, wie gut man ist. Wie gesagt fand ich das Minispiel ohnehin ziemlich nervig, daher habe ich mich nicht näher damit befasst.
Hat man schließlich alle 100 Schätze gfunden, kann man erneut gegen den Endgegner antreten (das war zuvor nicht möglich). Allerdings ändert sich weder am Kampf noch am darauffolgenden Abspann das Geringste, so dass man sich fragen muss, wozu man sich eigentlich die Mühe machen sollte.
Hat man diesen Kampf erneut gewonnen, schalte man den Time Attack Modus frei . Das bedeutet, es geht darum, in einem Level so schnell wie möglich alle Schlüssel zu finden und dann einen Ausgang zu erreichen. Belohnung gibt es dafür keine, es diesnt wohl lediglich dazu, dass man seine Zeit verbessern kann. Vermutlich gibt es ein paar Spieler, die das ganz toll finden, aber ich gehöre nicht dazu.
Zuguterletzt gibt es noch in jedem Level 8 (teils mehr teils weniger gut versteckte) große Münzen zu finden. Da man, um alle zu erreichen, alles in den Leveln freigeschaltet haben sollte, ist das wohl der letzte zu erledigende Punkt. Schafft man das in allen Leveln, so schaltet man dadurch den vierten Parcour für das Golf-Minspiel frei. Toll https://cherrytree.at/misc/smilies/029dozey.gif.
Fazit:
Eher enttäuschend. Vieles in dem Spiel fühlt sich belanglos und unmotivierend an. Belohnungen, wie die besseren Enden für das finden aller Schätze im ersten Teil oder die alternativen Routen im zweiten fehlen hier leider völlig, sodass man nicht wirklich das Gefühl hat, für die Komplettierung des Spiels belohnt zu werden. Im Grunde hätte ich nach dem ersten Kampf gegen den Endgegner aufhören können, da einfach nichts Interessantes mehr nachkam.
13.11.2023, 19:53
Ὀρφεύς
@Loxagon
Venom ist ja eigentlich Eddie Brock, ein Journalist, der Peter Parker nicht sonderlich mag.
Wenn Harry Osborn nach Venom jetzt zum Goblin wird, wäre das ein wenig übertrieben.
Hoffe, die beschränken sich da mehr auf Norman Osborn.
Kraven hat tatsächlich das bekommen, was er wollte.
Nur zu spät und zu sehr in die Länge gezogen.
Und eigentlich sollte die gesamte Nachbarschaft mittlerweile wissen, dass Peter und Miles die Spider-Mans sind.:D
Ist schon unnormal, wie oft bei Peter im Haus irgendwelche Helden und Schurken ein und ausgehen, ohne dass jemand 1 und 1 zusammenzählt.
Die Tochter von Albert dürfte Cindy Moon/Silk eine dritte Spider-Person sein.
Story wird vermutlich stark abgeändert.
Nur braucht es noch einen Helden?
Ich ahne Schlimmes für Teil 3.
Halt, dass sich Insomniac Games hier völlig verzettelt. Jusant (Xbox Series X) - 6:04 Std.
Ich habe mich im Vorfeld darauf gefreut und wurde leider enttäuscht.
Für das bisschen Gameplay geht mir Jusant deutlich zu lang und die Steuerung ist ein einziger Bug.
Wehe, wer es wagt, gegen eine Wand zu laufen, schon reagiert der Controller für einige Sekunden nicht mehr, bis dann endlich wieder Bewegung ins Spiel kommt.
Das Seil verhält sich völlig unnatürlich und man gerät viel zu oft in Situationen, wo die Figur sich nirgends mehr festhält oder schlimmer: Die Zeigefinger bekommen durch das pausenlose Betätigen der Schultertasten irgendwann einen Krampf.
Dass ein zudem eine übergroße, quiekende Fettzelle begleitet und nicht 10 Sekunden lang die Fresse halten kann, ist mir dann gehörig auf den Senkel gegangen.
Dieses Wesen gibt ständig irgendwelche Laute von sich, und warum konnte es kein richtiges Tier sein?
Ist das jetzt Mode, immer etwas abartig Süßes, Nichtdefinierbares als Begleitung mitzugeben? Planet of Lana war letztens erst auch so ein Fall = nervig.
Selbst ein Papagei oder Affe wären in Jusant eine bessere Idee gewesen.
03.12.2023, 11:42
Knuckles
Phoenix Wright: Ace Attorney - Justice of All (EU Xbox One)
Eigentlich habe ich auch den ersten Teil durchgespielt, aber ich wollte nur schreiben wie Kacke ich den zweiten Teil fand. Nicht weil die Fälle dämlich waren oder es keinen Spaß gemacht hätte. Nope, einzig alleine die Gegenspielerin in Form von Franziska von Karma in den Fällen 2 und 3 ging mir dermaßen auf den Sack. Klar, es ist nur ein Spiel, aber würde man es in einem Gericht zulassen das eine Staatsanwältin alle anwesenden Personen die ganze Zeit auspeitscht? Das war so nervig.
04.12.2023, 13:39
Byder
Zitat:
Zitat von Knuckles
Phoenix Wright: Ace Attorney - Justice of All (EU Xbox One)
Eigentlich habe ich auch den ersten Teil durchgespielt, aber ich wollte nur schreiben wie Kacke ich den zweiten Teil fand. Nicht weil die Fälle dämlich waren oder es keinen Spaß gemacht hätte. Nope, einzig alleine die Gegenspielerin in Form von Franziska von Karma in den Fällen 2 und 3 ging mir dermaßen auf den Sack. Klar, es ist nur ein Spiel, aber würde man es in einem Gericht zulassen das eine Staatsanwältin alle anwesenden Personen die ganze Zeit auspeitscht? Das war so nervig.
Justice For All hat aber mit Turnabout Big Top auch den schlechtesten Fall der Trilogie. Der finale Fall wurde, wenn ich mich recht entsinne, erst gegen Ende hin wirklich gut. Das Spiel ist insgesamt nicht schlecht, aber für mich ist ein wenig das "schwarze Schaf" der Reihe.
04.12.2023, 13:44
Lynx
Zitat:
Zitat von Byder
Das Spiel ist insgesamt nicht schlecht, aber für mich ist ein wenig das "schwarze Schaf" der Reihe.
Ja, da kann ich nur zustimmen (obwohl ich mit Franziska von Karma eigentlich sehr gut klar gekommen bin^^). Ich hatte danach die Reihe, also zumindest die erste Trilogie, eigentlich für mich abgeschrieben, habe dann zum Glück aber letztes Jahr doch noch Trials & Tribulations gespielt - was dann der für mich beste Teil und allgemein eines meiner Lieblingsspiele wurde.
04.12.2023, 13:50
Knuckles
Zitat:
Zitat von Lynx
Ja, da kann ich nur zustimmen (obwohl ich mit Franziska von Karma eigentlich sehr gut klar gekommen bin^^). Ich hatte danach die Reihe, also zumindest die erste Trilogie, eigentlich für mich abgeschrieben, habe dann zum Glück aber letztes Jahr doch noch Trials & Tribulations gespielt - was dann der für mich beste Teil und allgemein eines meiner Lieblingsspiele wurde.
An dem sitze ich aktuell dran und denke im Laufe der Woche oder dem WE wird auch der beendet. Der erste Fall war ja recht kurz, aber dennoch ganz cool.
08.12.2023, 18:40
~Jack~
Thief: The Black Parade
Eine vor ein paar Tagen veröffentlichte Kampagne für Thief Gold die 10 Missionen lang ist und sich vor dem Original in keinster Weise verstecken muss. Die Level sind riesig, haben einiges an Vertikalität zu bieten, die Zwischensequenzen fangen den Stil von Thief richtig gut ein und die Sprachausgabe ist größtenteils gelungen. Ein paar Sprecher stechen zwar negativ heraus, sind aber keineswegs furchtbar. Wer die übernatürlichen Elemente von Thief nicht mochte, der wird aber auch mit dieser Kampagne nicht viel mit anfangen können. Vor allem in den gewaltigen Untergrund Dungeons, wo das erste extrem verwirrend und gewaltig ist, weswegen ich rückblickend lieber auf Normal hätte spielen sollen. Ich habe das Storyziel nämlich als erstes gefunden, bin dann aus dem Dungeon raus, musste aber direkt wieder rein um noch irgendwo das zweite Ziel ausfinding zu machen, wobei ich fast verreckt wäre. Die Masse an Platforming macht das Gameplay aber auch anstrengender als es sein müsste, zumal das Mantling Feature von Tfix nicht immer so gut funktioniert wie es sollte. Die Story kommt außerdem erst ab der Hälfte des Spiels in Fahrt und ist selbst dann nur okay. Kann ich Thief Fans aber durchaus empfehlen. Das erste Level war für mich allerdings noch das schlechteste, weil ich einige Probleme hatte durch die Straßen zu schleichen ohne ständig entdeckt zu werden.
09.12.2023, 12:38
Ὀρφεύς
Mortal Kombat 1 (Playstation 5) - ca. 7 Std.
Darauf war ich die letzten Wochen heiß drauf.
Zum Black Friday dann zugeschlagen und wieder ist Netherrealm ein Volltreffer gelungen.
Dabei macht Mortal Kombat 1 nicht wirklich viel neu.
Selbst die Handlung bleibt sicherer als erwartet und kommt das aktuell allseits beliebte Thema Multiversum vor.
Trotzdem alles extrem hochwertig präsentiert, und sei es die Kämpfer (ohne quiekende Mädels) oder die Prügeleien an sich, da ist Spaß vorprogrammiert.
Wenn ich Kritik nennen möchte, dann, dass im Storymodus nicht alle Kämpfer spielbar sind, was ich schade finde, aber vermutlich den Rahmen sprengen würde.
Meine Favoriten waren ansonsten Smoke und Reptile.
Smoke ist mir völlig neu gewesen, spielte in den Vorgängern wohl eine größere Rolle, und Reptile ist ja mal absolut genial, wie flüssig er zwischen seinen Formen hin und her wechseln kann.
Richtig cooler Charakter.:A
Und danach wollte ich endlich die Mafia Trilogy beenden und habe dann vorzeitig aufgegeben.
Fazit nach über zwei Jahren Rumhampeln: Mafia: Definitive Edition ist für mich das Highlight dieser Reihe, bringt die Atmosphäre am besten rüber und fühlt sich an wie eine extrem gelungene Mafia-Serie.
Die Mafia II: Definitive Edition sehe ich hingegen mehr als etwas schlechteren Abklatsch von Teil 1 plus einigen Bugs.
Handlung ähnelt sich zu sehr und wurde leider nicht so poliert wie das erste Mafia.
Und zu guter Letzt die Mafia III: Definitive Edition, die ich nach ca. 6 Stunden abgebrochen habe.
Finde gerade die Story sauspannend, nur deswegen quäle ich mich nicht durch immer die selben Missionen.
Die sind allesamt oberflächlich, monoton und somit nach kurzer Zeit mühsam bis zum Abwinken.
Was mich aber am meisten störte, waren die zahlreichen Bugs.
Das originale Mafia III ist bereits sieben Jahre alt, und trotzdem scheint Hangar 13 nichts daraus gelernt zu haben und ist das Spiel einfach nur schlampig.
Auch wirkt die Stadt recht leer und die Umgebung manchmal völlig verschwommen (nein, ich brauche keine Brille).
Wenn eines Tages ein Mafia III so aufpoliert wird wie der erste Teil und die Missionen überarbeitet werden, dann würde ich mir das sogar zum Release gönnen.
So aber werde ich da keine weitere Sekunde mehr investieren.
21.12.2023, 10:34
Knuckles
RoboCop: Rogue City (EU Xbox Series X)
Bei Lizenztiteln zu Filmen muss man nach wie vor vorsichtig sein, auch wenn sich das in den letzten Jahren doch massiv verbessert hat. RoboCop: Rogue City fliegt gefühlt unter dem Radar, denn man liest online kaum etwas darüber und das zu Unrecht. RoboCop wird tatsächlich von Peter Weller gesprochen, welcher niemand anders als RoboCop Himself ist. :D Zurück zum Spiel, welches sich wie eine Mischung aus Action Adventure und Shooter spielt (beides ist nicht perfekt) und es dennoch ganz gut macht. Im Laufe des Spiels kann man Beweisstücke sammeln, den Gegnern nahezu alle Körperteile abschießen (die Eier nicht vergessen :D) und auf Spurensuche gehen. Hört sich alles sonderbarer an als es ist. Zwischendurch führt man auch ein paar Gespräche, die die Story beeinflussen können (und hier gibt es natürlich auch die richtigen Antworten bzw. den richtigen Pfad). Klar ist das kein Triple AAA-Titel der Wertungen in den 90ern verdient hätte, aber ein solides Spiel in den hohen 70ern oder den niedrigen 80ern ist es auf jeden Fall.
Ich kann ehrlich gesagt den Hype und die Lorbeeren um den DLC nicht nachvollziehen - mich hat fast alles an PL gestört. Am ehesten ging noch die Story, die war zwar abwechslungsreich gestaltet, aber das wars schon. Ein spielbarer super-duper Spionage-Thriller wie es überall hieß, ist für mich PL bei weitem nicht gewesen. Dafür fehlte es mir an Spannung und an gut platzierten Wendungen. Ganz schlimm fand ich die NPCs, da ist kein Mensch darunter, den ich irgendwie sympathisch fand. Reed gespielt von Idris Elba war nur eine leere ernste Hülle, typischer Ex-Soldat der keine Gefühle zeigen konnte und wenn, dann kaufte ich sie ihm nicht ab. Sehr nervig und am schlimmsten war für mich So Mi, wie gut, dass ich sie bei meinem Ende sterben lassen konnte. Was jedoch für mich das ärgerlichste am DLC war und mich sogar zur Weißglut getrieben hat, war das Endkapitel. Dort war man alleine in einer verlassenen Einrichtung, wo man in einer Horror-Atmosphäre wie blöd herumlaufen und irgendwelche PCs und Terminals hacken musste. Und währenddessen trieb sich ein unbesiegbarer Killer-Roboter in dieser Einrichtung sein Unwesen, was einen bei Blickkontakt sofort töten konnte. Wehren konnte man sich dagegen nicht. Einen Bossfight gabs überhaupt keinen. Was für ein beschissenes Endkapitel. Wer bei CD Projekt RED hatte diese dumme Idee aus dem Endkapitel einen Observer-Klon zu machen? Am Ende war ich nur mehr froh, den DLC hinter mir gelassen zu haben. PL ist eine derbe Enttäuschung und wird dem Hauptspiel in keiner Weise gerecht.
26.12.2023, 13:49
Knuckles
Super Mario RPG (EU Switch)
Obwohl man in den letzten Jahren durch die Virtual Console die Möglichkeit hatte, dass Original offiziell spielen zu können, habe ich das irgendwie dennoch nie getan. Da in Nordamerika noch wesentlich mehr Retro-Geschäfte existieren, hatte ich dieses Jahr im Urlaub die Gelegenheit zumindest das Modul günstig zu kaufen (und gespielt habe ich es auch dieses Mal nicht, immerhin wurde ja das Remake angekündigt). Letzte Woche Donnerstag habe ich also mit dem Remake begonnen und war überrascht, wie kurz das Game eigentlich ist. Nach nicht mal 11 h flimmerte nun heute der Abspann über den Bildschirm. Hab mir dann auch gleich die Mühe gemacht und Culex ebenfalls in Nirvana geschickt. Zwar könnte ich mich nun noch ein bisschen dem Post-Game widmen, aber da es nur bessere Waffen und stärkere Gegner gibt, lasse ich das bleiben. Ändert nichts am Abspann und mehr davon brauche ich wirklich nicht. :D War ein ganz unterhaltsames Spiel, aber man merkt das Paper Mario: The Thousand-Year Door und Mario & Luigi: Superstar Saga um einiges besser sind, was natürlich klar ist.
27.12.2023, 03:40
fedprod
Zitat:
Zitat von Rusk
Was jedoch für mich das ärgerlichste am DLC war und mich sogar zur Weißglut getrieben hat, war das Endkapitel. Dort war man alleine in einer verlassenen Einrichtung, wo man in einer Horror-Atmosphäre wie blöd herumlaufen und irgendwelche PCs und Terminals hacken musste. Und währenddessen trieb sich ein unbesiegbarer Killer-Roboter in dieser Einrichtung sein Unwesen, was einen bei Blickkontakt sofort töten konnte. Wehren konnte man sich dagegen nicht. Einen Bossfight gabs überhaupt keinen. Was für ein beschissenes Endkapitel. Wer bei CD Projekt RED hatte diese dumme Idee aus dem Endkapitel einen Observer-Klon zu machen? Am Ende war ich nur mehr froh, den DLC hinter mir gelassen zu haben. PL ist eine derbe Enttäuschung und wird dem Hauptspiel in keiner Weise gerecht.
Die Mission ist nur in einer von 2 Hauptversionen des Endkapitels, hättest du dich vielleicht doch lieber für den anderen Pfad entscheiden sollen? ;) Meiner Meinung nach ist die Mission das absolute Highlight des DLCs, insbesondere mit Blick auf Rollenspiel und Lore Aspekte. Der andere Hauptpfad ist etwas sehr lau, vor allem im Lore Department...
Insgesamt ist es schon etwas durchmischt, aber ne herbe Enttäuschung...
Versteh ich nich Captain...
Aber ich hab ja auch erst kurz vor 2.0 das Spiel bekommen und mehrfach durchgezockt gehabt...
Naja, Geschmäcker sind halt verschieden *shrug*
27.12.2023, 09:10
Rusk
Zitat:
Zitat von fedprod
Die Mission ist nur in einer von 2 Hauptversionen des Endkapitels, hättest du dich vielleicht doch lieber für den anderen Pfad entscheiden sollen? ;)
Sowas kann ich noch weniger leiden, wenn sich unterschiedliche Pfade spielerisch so stark unterscheiden, dass es einem den Spielspaß nimmt. Für mich war mein gewählter Pfad so oder so fix, aufgrund Songbird, der ich unbedingt ein schlechtes Ende wünschen wollte. Aber das Ende war ja in meinen Augen nicht das einzige Schlechte am DLC...
Und nochmal zur Klarheit: Das Maingame fand ich absolut klasse, mein Review bezog sich nur auf den DLC. Patch 2.0 hat das Spiel sogar spürbar aufgewertet und sinnvoll geändert. Mein erster Durchgang war mit v1.5 und das war schon ein spielerischer Genuss.
Eine der beliebtesten Fragen die Interessenten an ein neues Spiel in einem Online-Forum stellen ist: "Ist irgendwas in dem Spiel dauerhaft verpassbar?" auf diese Frage kann man dann je nach Titel mit "Ja" oder "Nein" oder mit "Nur XY" oder "Achte auf Z" antworten.
In einem Fall wie Riviera jedoch fällt mir dazu nur schallendes Gelächter ein in Folge von einem Kopfstreichler während man mit halbflüsternden Ton ins Ohr haucht: "Oh du süßes, naives Kind weißt gar nichts."
Aber nein wirklich, Min/Maxer, zwanghafte Komplettierer, grundsätzlich Leute mit FOMO, für die alle wird dieses Spiel ein regelrechter Albtraum sein, wer Guides nutzt, sollte besser penibel daran kleben und jeden weiteren Schritt zu jeder Zeit nachschlagen, auch nur der geringste Anflug von Eigeninitiative könnte dazu führen dass man eine längere kryptische Ereigniskette zerstört. Und selbst wenn alles berücksichtigt wird, wird man auch dann nicht alles beim ersten Anlauf holen können. Teilweise muss man auch einfach Dinge tun, die gegen die Natur des Spielers sprechen um entsprechende Ereignisse und geheime Szenen auszulösen.
Obwohl das Spiel grundsätzlich nicht sehr schwer ist, kann es aufgrund dieses Umstands sehr stressig und frustrierend sein.
Auch ich kann den Gedanken leider nicht immer ablegen und so führt es dazu dass man häufig Kämpfe oder ganze Abschnitte noch mal macht, weil einem das Spiel gerade bitter das Gefühl gibt etwas Maßgebliches verpasst zu haben und so läuft es in einer Tour seit dem Tutoriallevel.
Um das mal kurz zu erörtern, in Riviera findet die Bewegung nicht wie in handelsüblichen JRPG's frei auf dem Feld via Steuerkreuz statt, sondern stattdessen ist die Umgebung in Räume aufgeteilt die man Spielbrettartig nach und nach erkundet, diese Räume lassen sich dann via separates Kontextmenü erkunden, insofern es auch Kontext gibt, der sich untersuchen lässt. Normalerweise verbraucht das Untersuchen Aktionspunkte, die sich innerhalb eines Levels nur durch Kämpfe gegen Monster auffüllen lassen, abhängig vom erzielten Rang. Wer also keine guten Ränge erhält, der muss sich mitunter gut überlegen was er oder sie denn nun untersuchen möchte, gerne mal sind nämlich bestimmte Kontextpunkte einfach nur Punkteverschwendung.
Das Ganze geht noch viel weiter (z.B. gibt es im Hintergrund auch noch "Turns"), würde hier aber den Rahmen der Exposition sprengen.
Die Bewegung und damit das Erkunden sind also ziemlich eingeschränkt - nunja ich würde vielleicht debattieren, dass die meisten JRPG's mit ihren leeren Dungeons vielleicht viel Bewegungsfreiheit bieten, aber im Endeffekt mangels Interaktion die Erfahrung auf dasselbe hinausläuft, manch einer mag die Illusion von Freiheit die eine direkte Kontrolle vermittelt, für mich persönlich hat dieser Ansatz Riviera damit auf positive Weise gestreamlined, es hätte dem Spiel nichts hinzugefügt eigenständig zwischen den Räumen zu bewegen. Dafür darf man dann für GBA Verhältnisse auf schöne ausdetailierte Hintergründe starren, für welche die Entwickler keine Kollision einprogrammieren mussten.
Für mich verprüht das Spiel damit eigentümlicherweise Tugenden die man eher aus Pen & Paper Spielen kennt. Prinzipiell wandert man durch einen Dungeon-Crawler, bei dem jedes Kapitel einen eigenen Dungeon dargestellt. Zwischen den Kapiteln kehrt man in ein und dasselbe Dorf als Rückzugsbasis zurück nur um daran erinnert zu werden wie viel man verpasst hat, weil keiner der NPC's großartig auf die im vorherigen Dungeon entdeckten Gegenstände und Ereignisse reagiert. :p
Die Dungeons selbst bieten dann alle von Hand ausgewählte und geskriptete Kämpfe, jeder Kampf ist einzigartig und genauestens platziert, kann jedoch je nach den getroffenen Entscheidungen variieren. Es kommt einem bei Leibe bei den vielen sichtbaren- wie auch auch unsichtbaren Möglichkeiten so vor als würde ein Game Master im Hintergrund dynamisch auf die eigenen Aktionen reagieren. Auch wenn man irgendwelche Szenen verkackt, gibt es teilweise Alternativszenarien, manchmal haben diese sogar einen besseren Ausgang als würde man die Szene bewältigen. In regelmäßigen Abständen gibt es z.B. kleine Quick-Time-Event artige Minispiele zur Auflockerung, manche obligatorisch weil jede Truhe die man findet mit irgendeiner Falle ausgestattet ist, manche auch unvermittelt innerhalb einer Eventszene.
Das sind die Momente wo man sich dann besonders ärgert einen Fehler gemacht zu haben und möglicherweise neu lädt. Das Spiel erlaubt gnädigerweise dem Spieler zwischen jeden Abschnitt zu speichern.
"Abschnitte" sind in gewisser Weise eine Aneinanderreihung aus Räumen die einen bestimmten Bereich des Dungeon markieren. Die sind dann in klassischer Level Manier indiziert mit 1-1. 1-2 usw. (normalerweise gibt es immer 9 Abschnitte, wovon einer genere mal versteckt ist)
Es gibt auch eine manuelle Suspension Save Funktion, die aber den Fortschritt in der GBA Version (sinvollerweise) nicht dauerhaft speichert. Die ist aber wirklich nützlich, weil man sogar Kämpfe mitten drin unterbrechen kann.
Das innovative Kampfsystem
Die Besonderheiten hören beim Kampfsystem nicht auf im Gegenteil, eigentlich soll das hier nur eine Kurzreview sein... :(
Auf simplester Ebene abstrahiert, hätte man hier ein ATB Kampfsystem auf "Warten". Sprich jeder der bis zu 3 Charaktere hat einen eigenen "WAIT" Balken, ist dieser gef... in diesem Fall auf 0 gesunken, ist der jeweilige Charakter an der Reihe.
Das spezielle ist jedoch dass den Figuren streng genommen keine Befehle oder Fähigkeiten zur Verfügung stehen. Stattdessen gibt es nur das Inventar...
Hier müsste ich noch weiter ausholen. Bevor man den Kampf beginnt, geht es in eine Vorbereitungsphase, dort entscheidet man sich u.a für eine magisch oder physisch offensive Formation, wie auch den Items die man mit in den Kampf nehmen möchte.
Man muss sich praktisch immer vor dem Kampf zwischen 4 entscheiden. Die Items können Waffen, Heiltränke, Klamotten oder auch irgendwas anderes darstellen, sind jedoch alle trotzdem verbrauchbar mit einer willkürlichen Anzahl an Auflagen.
Das Spannende an dem System ist nun, dass sich der Nutzen eines Gegenstandes verändert, abhängig davon welches Partymitglied den Gegenstand einsetzt. Fleisch ist nahrhaft und stellt die HP wieder her, doch wenn man die Vegetarierin in der Gruppe hat, fällt ihr nichts anderes ein als das Fleisch wegzuwerfen.
Oder hier mal ein Beispiel Screenshot anhand der Schleife.
https://i.imgur.com/Cy2EUeg.png
Das grüne Mädchen da unten muss die Schleife nicht leveln, weil sie bereits eine Schleife trägt und damit "gemeistert" hat. (das liegt an ihrem Charakterdesign) Lina das bananengelbe Mädchen, betritt damit noch Neuland. Und Ein der Protagonist trägt natürlich keine Schleife, denn Männer tragen schließlich keine Schleifen!
Unterschiedliche Charaktere können also mit unterschiedlichen Waffen völlig unterschiedliche Angriffe erzeugen. Dazu kommt noch dass sich die Waffen Leveln lassen um spezielle Overdrive Angriffe auszuführen.
Ähnlich wie Limit Breaks aus FF7 füllt man in dem Spiel eine Leiste auf in dem man entweder Treffer austeilt- oder einsteckt. Je nach dem wie hoch die Leiste steht und welche Waffe man nutzt, kann man dann Level 1, Level 2 oder Level 3 "Over Skills" ausführen. Oder man zerstört die gesamte Leiste für den Rest des Kampfes mit EX-Skills, die dann stärker sind, je höher die Leiste stand. Hohe Overdrives wiederum sind aber auch Pflicht um den bestmöglichen Rang in den Kämpfen zu erhälten, welcher wiederum die Drops beeinflusst, was an tollen Items und wie viel man davon von den Gegnern alles bekommt.
Und so wächst stetig ein Arsenal zusammen... oder könnte man so meinen; tatsächlich jedoch ist die Traglast stark begrenzt und muss man bereits nach 15 Items Eines wegwerfen. Eine Möglichkeit diese zu verstauen gibt es nicht, wie bereits erwähnt können Waffen sowieso nur "verbraucht", aber nicht dauerhauft "gebraucht" werden (mit Ausnahme von dem Schwert "Einherjar" was nur der Protagonist nutzen kann)
Wie also bereits angemerkt, wer hier grundsätzlich nen Hang zur FOMO hat, für den wird das Spiel wahrlich nichts sein
Ich denke ein großer Vorteil des Item-Systems ist es, dass es die Spieldurchgänge wirklich sehr variabel gestalten kann, weil vermutlich kein Spieler jemals 2x die selbe Entscheidung getroffen haben wird. Ein Nachteil ist jedoch, dass es nicht zwingend ermöglicht gezielt Gegner anzugreifen. Denn Waffen haben sehr strikte Konditionen welches Ziel sie nun genau angreifen. Wenn also die generische Formation ihre Heiler hinten platziert hat, kann man diese nur mit bestimmten Waffen hinten angreifen und dann auch nur hinten, eine freie Zielauswahl hat man nie.
Ich schätze aufgrund dieses Umstands ist das Spiel unglaublich transparent mit den Werten und Eigenschaften der Feinde. Bei jeder Vorbereitung kann man sich offen deren Namen, Statuswerte, Schwächen & Stärken sowie Tipps zum bekämpfen anzeigen lassen. So lassen sich schon im Vorfeld, (sollte man auf eine ausgewogene Auswahl an Items geachtet haben) diverse Eventualitäten berücksichtigen. Ab dem Punkt besteht die eigentliche Herausforderung im Spiel auf sein Ressourcenmanagement zu achten und keine dummen Entscheidungen zu treffen. Da jeder Kampf einzigartig ist und jede Ressource begrenzt ist, lässt sich kein Farming oder Grinding veranstalten, zumal es eh keine klassischen Level Ups gibt und die Figuren nur Statuswerte erhalten, wenn sie ihre jeweiligen Waffen aufleveln...
...nunja ok so ganz stimmt das nicht und da kommen wir auch leider bei einem großen Kritikpunkt den ich mit dem Spiel habe.
Denn im Laufe des zweiten Dungeons ist es fast so als würde das Spiel nun seine eigene Natur als Pen & Paper artiges Rollenspiel verleugnen und ermöglicht es dem Spieler die Charaktere in sicheren "Trainingskämpfen" zu leveln. Leveln heißt hier wie erwähnt durch Benutzung der Waffen neue Fähigkeiten mit diesen zu lernen und dadurch Statuswerte zu erhalten. Doch auch Drops dieser Trainingskämpfe erhält man, wo es sich dabei um einige frühere Feindbegegnungen handelt.
Diese Kämpfe lassen sich überall starten, haben keine Konsequenzen (nicht mal Waffennutzungen werden verbraucht) und sind quasi schon ein Nobrainer, denn wenn man Waffen in normalen Kämpfen leveln wollen würde, müsste man das Risiko eingehen, irgendwas nutzloses in dem Kampf mitzunehmen nur des Levelns wegen. Ich verstehe den Konflikt. finde jedoch dass er auf die denkbar faulste- und Spielnatur verleugnendste Art gelöst wurde. Gerade aufgrund des Item-Limits fühlt man sich dazu verleitet den Spielfluss zu unterbrechen um dann ohne groß Aufwand die Waffen nur des Benutzen wegen zu nutzen um ja alle Statuswerte rechtzeitig hochzuprügeln. Ich hatte versucht das erst zu vermeiden, bin dann aber doch irgendwann immer schwach geworden. Möglicherweise hatte man ab dem Punkt wirklich Angst dass ein Spieler feststecken könnte. Ich denke mit sowas wie einer Kapitelauswahl von der sich beliebig fortsetzen lässt, hätte man das Risiko besser umgehen können (und wäre bei all dem verpassbaren Scheiss sowieso eine positive Sache gewesen)
https://i.imgur.com/wJEUcBF.png
Joa hier so'n Beispielkampf, keine Kommandos, nur Items und doch passiert bei jedem Charakter hier was anderes.
Ein anderer Punkt über den man keine Kontrolle hat, ist überhaupt der Fakt ob man ein Item im Kampf denn benutzen möchte, das Spiel wird einen immer zwingen einer der 4 Items zu nutzen. Demnach wäre es besser bei ernsten Begegnungen ein Item dabei zu haben, was dem Gegner keinen Schaden zufügt. Denn die Art und Weise wie der Gegner angreift, wird durch ein separates Rage Meter bestimmt, was sich durch die Anzahl der Treffer (nicht durch Schaden!) auffüllt. Niedrige Rage-Leiste und der Gegner wird nur Guffel Attacken nutzen. über die Hälfte und der Gegner wird wesentlich gefährlichere Angriffe nutzen. Und eine komplett gefüllte Leiste führt zu einem Spezialangriff, einem "Rage out" mit anschließenden leeren der Leiste, der je nach Gegner verheerende Folgen haben kann, manchmal sogar den Kampf unterbricht.
Wenn man längere Zeit nicht angreift leert sich die Leiste auch so von selbst.
Mit einem Item was man später finden kann (was so ziemlich das überpowerteste überhaupt ist, wäre die Nutzung nicht begrenzt) kann man die Rage-Leiste manuell leeren.
Das macht die Kämpfe im Grunde genommen nicht schwer wenn man feige spielt und Züge verstreichen lässt, gibt dem ganzen aber eine Risk vs. Reward Komponente wenn man Kämpfe für hohe Ränge möglichst schnell und eben mit einen der Over Skills beenden möchte.
Leider gibt es auch hier viele Zufallskomponenten die außerhalb der Kontrolle des Spielers liegen. Dass manche Waffen ein Random-Targetting haben mag noch verschmerzbar sein, aber die teils hohe ausweich und Blockrate der Gegner, kann einen gehörig einen Strich durch die Rechnung machen. Persönlich finde ich es eher bescheuert dass man gezwungen ist Feinde durch Over Skills zu erledigen. Da man praktisch, sofern die Waffe nicht wirklich unausweichbar ist, immer damit rechnen muss dass ein Treffer verfehlen kann und man deswegen diese meist schon weit unter dem eigentlichen Threeshold an Schaden die diese verusachen würden, bei der HP des Gegners auslöst. So ist es mir schon mal passiert dass ein Boss der noch 600 Leben übrig hatte. von dem 1500 HP starken Angriff nicht endgültig erledigt wurde, nur weil ich unglaubliches Pech hatte dass dieser ständig geblockt wurde. Sowas kann leider stets passieren und manchmal erhält man dadurch einfach keinen S-Rang, weil das Spiel es schlichtweg nicht will. Anfangs habe ich noch darauf geachtet dann neu zu starten, irgendwann habe ich aber gelernt es sein zu lassen und einfach damit zu "rolen".
Das war es damit im Groben, natürlich gibt es noch so Dinge wie Elementare Schwächen, Statusveränderungen, Waffenaffinitäten und was man sonst so aus JRPG's kennt. Aber ich denke genug über das Kampfsystem elaboriert zu haben.
Alles Andere
Zu der Story halte ich mich kurz, da ich diese nicht sonderlich speziell ist. Ein ein "Grim Angel" (nein das doppelte "ein" ist kein Schreibfehler) der den Auftrag hat mit seinem Partner Riviera zu vernichten landet nach einem Gedächtnisverlust auf selbigen und muss nun das Land vor seinem früheren Auftraggeber retten, als er merkt dass es doch nicht so zerstörenswert dort ist.
Dabei trifft er vor allem auf verschieden farbige Waifus, die schnell einen Harem um ihn bilden. Mit den Dialogoptionen kann man sich entscheiden mit welcher Waifu er dann zusammen kommt. Ich habe einfach meine Lieblingseissorte "Tollpatschiger Gutmensch" genommen.
Die Dialoge sind sehr charmant geschrieben und ich mag die Charakterdesigns. Ich habe sonst für Chibi nichts übrig aber Sunaho Tobes unverkennbarer Stil der in allen Shinichi Ito Spielen von Sting vorkommt ist für mich ungeheuer expressiv und bei dem Spritework beeindruckend in seinen Animationen.
Überall knallt und scheppert es, dramaturgisch klug gesetzte Freeze Frames. Besonders die Menüs sehen in den Dept. Heaven Spielen einfach unglaublich sexy aus.
Die Inszenierung hat leider den Nachteil dass alles, vor allem im Kampfsystem unglaublich laaaaange dauert, also stellt euch schon mal darauf ein euren Stoffwechsel zu senken, wenn ihr auf Originalhardware spielt.
Insgesamt hatte ich trotz der vielen Schwächen ziemlich viel Spaß mit Riviera, was wohl vor allem seiner Einzigartigkeit geschuldet ist. Es ist leicht sich über die vielen verpassbaren Sequenzen zu beschweren, doch kann ich nicht absprechen dass es auch einen gewissen Reiz etwas selbst zu entdecken und zu wissen dass in dem Spiel noch viele Überraschungen stecken.
Mit der Spielzeit von circa 25-30 Stunden, ist das Spiel für JRPG-Verhältnisse zwar nicht lang, aber schon lang genug dass man nicht unbedingt darauf gleich einen zweiten Durchgang wagen möchte. Sicherlich packe ich in 10 Jahren oder so noch mal die PSP Version aus, die dann noch ein ausformuliertes geheimes 8. Kapitel hat. Den Secret Boss habe ich nämlich neben vielen anderen Sachen auch verpasst, sollte in der PSP Version dann aber noch mal deutlich interessanter werden. (auch wenn ich persönlich das GBA Spritework mehr mag und es beeindruckend finde was sie dort auf den kleineren und niedrig aufgelösten Bildschirm alles drauf geklatscht haben)
29.12.2023, 09:28
Kael
Schön, dass du so viel Spaß am Spiel hattest. „Einzigartig“ ist schon der richtige Begriff für dieses Spiel. Wie du bei dem Inventarsystem nicht wahnsinnig geworden bist, würde ich auch ganz gerne mal wissen. :D
Wie fandest du eigentlich die Idee der Secret Stages X-9? Oder gab es die in der GBA-Fassung noch nicht?
Ich hatte wieder voll Bock auf einen linearen Shooter mit viel Action, ohne öde Nebenquests und schicker Grafik. Mit Immortals of Aveum schien ich das zu bekommen und ab der Mitte des Spiels merkte ich: Ich soll besser achten, was genau ich mir wünsche, denn leider war IoA genau das was anfangs wollte. Das Spiel ist dermaßen öde und lame, und verschenkt so viel Potenzial. Ja die Grafik ist teilweise schick, besonders die Lichteffekte fetzen - dank UE5. Aber dafür ist die Performance stellenweise absolut grottig. Trotz FPS Werte im dreistelligen Bereich, ziehen sich Mikroruckler durch das ganze Spiel. Das Magie-Kampfsystem ist noch das beste am Spiel, es ist erfrischend neu und macht auch Laune. Es nutzt sich aber für meinen Geschmack zu schnell ab, da es das einzig wirkliche Gameplay-Element im Spiel ist. Die Hüpfpassage und Mini-Rätsel die hier und da auftauchen zähle ich nämlich nicht dazu. Die Gegner halten teilweise so viel aus, dass es oft in stupides Draufgeballere endet. Wirklich schwächeln tut das Spiel aber in seiner Story und seinen Charakteren. Das Spiel versucht ständig dem Spieler beweisen zu wollen, was für eine geile und durchdachte Welt es besitzt, aber anstatt diese den Spieler glaubhaft näher zu bringen, werden einem im Grunde nur fremde Orte und Namen ums Ohr geworfen. So funktioniert eine Einführung nicht. Und bei Gott, was sind das für blasse Charaktere mit ihren echt dämlichen Dialogen. Glaubt mir, das mein ich wirklich so. Das Dialog-Drehbuch ist verseucht von peinlichen Sätzen, man fühlt sich an die neuesten schlechten Marvel Filme erinnert, wo jeder Held seinen Oneliner raushaut. Das Fremdschämgefühl ist zwar nicht so stark ausgeprägt wie in Forspoken (und auch nicht der Umfang der Peinlichkeit), aber durchaus vorhanden. Ich versteh echt nicht, warum solche Millionen-Titel auf so schwache Dialoge und Charaktere setzen - erst recht bei so ernsthaften Stories. Engagiert doch mal fähige Drehbuchautoren, dann kommen wenigstens Geschichten raus die nicht nur als Mittel zum Zweck dienen..
IoA war leider eine große Enttäuschung. Das Kampfsystem mag noch das beste am Spiel sein, alles andere drumherum nur schnödes Beiwerk. Kein Wunder, dass die Devs die Hälfte der Belegschaft nach dem Launch entlassen mussten. Als Debüttitel hat man sich hier hoch aus überschätzt. Leider, denn reine Singleplayer-Spiele ohne Mikrotransaktionen werden bei EA immer seltener.
30.12.2023, 20:16
Klunky
Zitat:
Zitat von Kael
Wie fandest du eigentlich die Idee der Secret Stages X-9? Oder gab es die in der GBA-Fassung noch nicht?
Doch schon, das erste mal bewusst bemerkt habe ich diese als ich vom Emulator zum GBA gewechselt bin und dann noch mal die Intro Stage gespielt habe. Dort hatte ich erst gemerkt dass man die 9. Stage verpassen kann, worunter ja dann ein Kompletter Bonus-Menüpunkt flach fällt. (wie bei allen Menüpunkten eigentlich)
Ich glaube ich habe so circa Hälfte von denen gefunden, ist schon ganz nett, aber mir war nie so richtig bewusst dass das ne große Sache war zu denen zu kommen. Demnach ist es mir teilweise nicht mal aufgefallen, was aber auch ganz gut so ist, weil ich mag natürlich keine gleichförmigen vorhersehbaren Strukturen.
Der Bonus-Bereich in dem Schloss jedenfalls war ganz schön gemein dass man sich 2x hintereinander vom Wyvern wegblasen lassen muss.
01.01.2024, 19:07
Liferipper
Erstes durchgespieltes Spiel des Jahres 2024 (ok, es war nur noch das letzte Level offen ;D).
Human Resource Machine
Vor ein paar Tagen als Weihnachtsgeschenk im Epic Store mitgenommen. Inzwischen könnte aufgeallen sein, dass von den Gratisspielen die Knobelspiele bei mir die besten Chancen haben, auch tatsächlich gespielt zu werden :D. Und um ein solches handelt es sich auch bei Human Resource Machine.
Es geht darum, mithilfe einer äußerst beschränkten Auswahl an Befehlen einfache Programme zu erstellen, wie z.B. Modulo-Berechnung oder den Anfang der Fibonacci-Folge. Die beschränkte Befehlsauswahl hält das Ganze zwar einigermaßen übersichtlich, erhöht aber gleichzeitig den Schwierigkeitsgrad: So kann man z.B. zwar addieren und subtrahieren, mithilfe dieser beiden Operationen eine Division hinzubekommen, ist allerdings ein eigenes Level.
Die Beschreibung des Spiels behauptet zwar, dass für das Spiel keine Programmierkenntnisse nötig wären, allerdings kann ich das nur eingeschränkt bestätigen. Während man keine Programmiersprache kennen muss, sollte man zumindest die Grundlagen der Programmierung kennen, um die Aufgaben des Spiels zu lösen, denn es bietet praktische keine Erklärungen oder Hilfestellungen. (Bei einigen Aufgaben, wie etwa der erwähnten Fibonacci-Folge, wird man für eine ausführliche Erklärung einfach auf "das Internet" verwiesen.)
Um das Spiel abzuschließen, reicht es, die 30 Hauptlevel zu lösen. Zusätzlich gibt es noch 11 Bonuslevel. Außerdem gibt es für jedes Level zwei Bonusziele: Zum einen die "Größenoptimierung" (löse die Aufgabe mit einer bestimmten Anzahl Befehle (oder weniger)), zum anderen die "Laufzeitoptimierung" (löse das Problem so, dass dafür nur eine bestimmte Anzahl Schritte (oder weniger) benötigt werden). Das Spiel weißt selbst darauf hin, dass sich nicht immer beides gleichzeitig realisieren lässt, und so hatten einige meiner Laufzeitoptimierungen ziemlich dämlichen "Code", den in der Paxis keiner so erstellen würde, aber das war ja auch keine Bedingung ;). Der Lohn der Mühe ist für jede Optimierung ein leuchtender Punkt auf dem Bildschirm der Levelauswahl, es geht also eher um die Selbstbestätigung statt irgendeine Belohnung.
Nettes Spiel für zwischendurch (wenn man etwas Ahnung vom Thema hat), aber keine Langzeitbeschäftigung.
01.01.2024, 19:12
Kael
Zitat:
Zitat von Klunky
Der Bonus-Bereich in dem Schloss jedenfalls war ganz schön gemein dass man sich 2x hintereinander vom Wyvern wegblasen lassen muss.
Ich bin mir nicht mehr sicher, welchen Bereich ich total absurd von der Idee fand. 7 ist ja ziemlich straightforward, weil die Bomber echt nur da auftauchen - und wenn man die Atomic Bomb einmal gesehen hat, ist der Ausgang relativ klar, find ich und wie man zur Secret Stage hin kommt, auch. Ich find das Design jedenfalls total genial.
Hat dich Mireno Cemetery eigentlich auch so in den Wahnsinn getrieben? Falls du damit nichts anfangen kannst: Das Wassertiefen-Ankh-Rätsel. :p
02.01.2024, 21:34
Ὀρφεύς
Zitat:
Zitat von Rusk
IoA war leider eine große Enttäuschung. Das Kampfsystem mag noch das beste am Spiel sein, alles andere drumherum nur schnödes Beiwerk. Kein Wunder, dass die Devs die Hälfte der Belegschaft nach dem Launch entlassen mussten. Als Debüttitel hat man sich hier hoch aus überschätzt. Leider, denn reine Singleplayer-Spiele ohne Mikrotransaktionen werden bei EA immer seltener.
Ich war trotz all der Kritik immer wieder kurz davor gewesen, Geld dafür auszugeben.
Jetzt bin ich froh, gewartet zu haben, und schaue mir das lieber im Game Pass an, denn dort erscheint es dieses Jahr mit Sicherheit.
Aber schade drum, denn Singleplayer-Shooter sind wirklich selten.
04.01.2024, 19:57
Liferipper
Und ein weiterer Beitrag zu Liferippers Idle Game Challenge:
Generell ist es oft ja subjektiv, wann man bei einem Idlespiel von "durchgespielt" sprechen kann, aber bei diesem ist es noch etwas schlimmer...
Man beginnt das Spiel als 14-jähriger obdachloser Bettler und hat eigentlich kein Ziel. Man kann seinen Job aufleveln (einfach auswählen, das Leveln erfolgt automatisch; nebenbei kann man nicht keinen Job haben), sobald dieser Level 10 erreicht, kann man den nächsten (Farmer, auch wenn sich mir nicht erschließt, warum man dafür Erfahrung als Bettler haben muss...) erlernen, nach 10 Leveln in diesem dann Fischer usw., jeweils mit höherem Gehalt. Der Job nach dem Fischer hat dann als erster noch eine weitere Einstigshürde: Für diesen braucht man nicht nur 10 Level als Fischer, sondern muss auch Stärke auf 10 trainiert haben.
Hiermit kommen wir zur zweiten Kategorie an Dingen, um die man sich kümern muss: Skills. Da sind einerseits allgemeine Boosts wie Konzentration, die das Erlernen anderer Skills beschleunigt oder Produktivität, die das Erlernen von Jobeleveln beschleunigt. Stärke ist nicht nur eine Voraussetzung für den vierten regulären Job, sondern auch für den ersten der zweiten Laufbahn, die man verfolgen kann, der militärischen (irgendwo muss das Knight im Titel schließlich herkommen ;)). Hier steigt man durch eine Kombination aus den Skills Stärke und Kampftatktiken auf. Generell ist diese Laufbahn deutlich lohnender als die zivile. Nicht nur gibt es mehr Stufen, sondern die Bezahlung ist auch besser.
Die Bezahlung nutzt man übrigens für die dritte Kategorie: Den Shop. Zum einen kann man hier ständig bessere Behausungen mieten (bis hin zu einem Palast), zum anderen Dinge wie ein Tagebuch, das den Skillpunktegewinn verdoppelt. Eine Besonderheit hierbei ist, dass all diese Dinge nur gemietet sind und sollte einem jemals das Geld ausgehen, sofort wieder weggenommen werden können. Sobald man das benötigte Geld wieder hat kann man sie erneut kaufen, was im Midgame dazu führt, das man oft Geld anspart, es dann für einen überteuerten aber nützlichen Bonus verballert und danach wieder mit sparen anfängt.
Hat man schießlich eine gewisses Stufe in der militärischen Laufbahn erreicht, benötigt man für die nächste Level 500 in Manakontrolle. Sobald man diesen Skill erstmal freigeschaltet hat (er benötigt jeweils 200 Level in Konzentration und Meditation), wird auch eine dritte Laufbahn verfügbar, die des Magiers. Hier gilt im Grunde, dass es deutlich länger dauert, neue Stufen freizuschalten als bei den zivilen und militärischen Berufen, währen das Gehalt auf den ersten Stufen deutlich geringer ausfällt als in der militärischen Laufbahn. Erst die letzten beiden Stufen gehören zu denden mit dem besten Grundgehalt (das Militär kann insgesamt trotzdem mehr bezahlen, da es hier einen nach oben hin unbegrenzten Bonus für den Stärkewert gibt), allerdings ist es illusorisch, diese in der normalen Lebenszeit zu erreichen.
Hier kommt die Besonderheit des Spiels zum Tragen: Sobald man ein Alter von 65 Jahren erreicht hat (spätestens aber mit 70 Jahren, was das Ende der regulären Lebenszeit darstellt), kann man mittels eines magischen Amuletts wiedergeboren werden. Dadurch verliert man zwar alls Erfarungspunkte auf Jobs und Skills, bekommt im nächsten Leben aber einen Bonus von 10% des erreichten Maximallevels als Bonus beim Wiedererlenen des Jobs/Skills (d.h. hat man ein Level von 1 erreicht, hat man einen Multiplikator von 1,1, hat man Level 10 erreicht, bekommt man die Erfahrungspunkte doppelt so schnell usw.).
Außerdem wird man darauf hingewiesen, dass das Amulett eventuell noch mehr tun kann, sollte man ein Lebensalter von 200 erreichen. Der Schlüssel hierzu ist die Magier-Laufbahn. Hat man auf der zweiten Stufe Level 10 erreicht, lernt man einen neuen Skill namens Unsterblichkeit, der die Lebenserwartung deutlich erhöht. Mit einem Level von 660 (warum nicht 666?) ereicht man genau das Alter von 200 Jahren. Sobald man dies das erste mal schafft, kann man erneut wiedergeboren werden, verliert aber alle Erfahrungsboni (werden wieder auf die ursprünglichen Werte zurückgesetzt) und erhält im Gegenzug ein "Evil". Dadurch wird ein neuer Skillbaum freigeschaltet, wo man weitere Skills (etwa einen, der alle erhaltenen Erfahrungspunkte erhöht) erlernen kann (weitere folgen, sollte man sich die Mühe machen, sein Evil weiter zu erhöhen).
Nachdem man dies erreicht hat, gibt es eigentlich nur noch ein weiteres Ziel: Den letzten Magie-Skill freizuschalten, für den man den höchsten Job der Magierlaufbahn auf Level 1000 bringen muss. Problem dabei: Das Level dieses Jobs steigt so langsam, dass es unmöglich ist, das jemals zu erreichen (nachdem ich die Wachstumsgeschwindigkeit mit hohem Evil-Wert gesehen habe, habe ich erstmal recherchiert). Belohnung ist aber ohnehin nur ein weiterer Unsterblichkeits-Skill, der zwar stärker zu sein scheint, als der erste, was aber trotzdem ziemlich sinnlos ist, da man mit höherer Lebenserwartung ohnehin nichts neues mehr machen kann.
Nachdem ich das festgestellt habe, habe ich das Spiel abgebrochen. Vielleicht beschäftige ich noch mit einem der (mehreren) Forks, bei denen das Spiel nach dieser Stelle tatsächlich noch weitergeführt wurde. Mal schauen.
06.01.2024, 00:35
Knuckles
Broken Age (Xbox One)
Am 9. Februar 2012 startete der Kickstarter zu Broken Age und alles hörte sich vielversprechend an, da ein bekanntes Team dahinter steckte und ein Genre bedient werden sollte, welches zu der Zeit (und nach wie vor) sehr stark vernachlässigt wurde. Ich freute mich und unterstützte das Projekt. Broken Age wurde finanziert und so wartete man wie immer bei Kickstarter auf Infos, doch ein Update hatte mir die komplette Lust an dem Spiel genommen, denn irgendwann wurde das Design gezeigt und dieses konnte mich nicht mal im Ansatz überzeugen und so habe ich dann zwar meinen Code eingelöst als das Spiel erschien, doch gespielt habe ich es bis vor wenigen Wochen noch nie. Da mich diese $30 genervt hatten, habe ich mich dann doch dazu entschlossen es zumindest im Game Pass mal in Angriff zu nehmen. Und auch wenn ich alle Achievements geholt habe, wirklich überzeugt bin ich noch immer nicht. Nach wie vor gefällt mir das Design nicht und die Story ist ebenfalls nur solala. Die Charaktere sind mir alle unsympathisch und die Rätsel sonderbar und nicht wirklich gut. Einzig die Random-Puzzle waren etwas herausfordernd, aber auch nur dann wenn man nicht weiß was zu tun ist (ab dann sind die Dinger easy, vorausgesetzt man hatte Stift und Papier zur Hand, um sich alles zu notieren). Besser spät als nie, denn nun kann ich dieses Kickstarter-Kapitel endlich hinter mir lassen.
Ich hatte mir für das neue Jahr vorgenommen mal etwas anderes zu spielen, über den Tellerrand hinauszublicken und mir ein "Narrative-driven" Spiel zuzulegen, von denen ich so viele an mir willentlich habe vorbei ziehen lassen.
Meine Wahl fiel letztlich auf dieses Spiel, schlichtweg weil mir das Setting zugesagt hat und ich am liebsten Romane lese bei denen die Geschichte im Wechsel aus mehreren Blickwinkeln erzählt wird, außerdem hatte ich noch nie Berührungspunkte mit der "World of Darkness".
Vampire the Masquerade Bloodlines ist damals völlig an mir vorbei gezogen. Besser so vielleicht? Denn mir dünkt, das Spiel wird am allermeisten von den Leuten gehasst, an die es eigentlich gerichtet ist.
Ich nenne das Spiel der Einfachheit halber kurz "Swansong", so wird vielleicht nicht unweigerlich der Bloodlines Vergleich angestoßen. Das Spiel hat von Anfang an keinen Hehl draus gemacht was es sein will, kein riesiges RPG mit einer frei erkundbaren Welt und Charaktererstellung, sondern eine feste linear erzählte Geschichte mit "seichteren" Gameplay und Entscheidungen.
Meine Erwartungen waren dementsprechend auch ziemlich niedrig angesetzt, ich habe hier irgendwie so ne Art episodenhafte Geschichte ala Telltale erwartet, ne Walking Sim mit vielen Dialogen oder sowas in der Art.
Umso überraschter bin ich gewesen, mit meiner Einschätzung daneben gelegen zu haben. Es gibt deutlich mehr "Spiel" als zunächst angenommen. Doch bis ich das gemerkt habe, musste schon etwas Zeit vergehen. Der Anfang ist extrem expositionslastig und von der Inszenierung so fad wie 200 ml Kondensmilch. Das merkt man auch an der Optik, aber "who gives a shit?" Ich finde es sieht gut genug aus dass ich die Emotionen der Figuren einordnen kann.
Nen mitglieferter Glossar im Menü hat mich mit allen möglichen Informationen zur World of Darkness versorgt und das war auf jeden Fall schon mal ein großer Pluspunkt, weil die vielen eingeführten Konzepte und Clans rund um eine Verschwörungsgeschichte von Vampiren die heimlich die Geschicke der Welt lenken, sehr vielversprechend klingen.
Wirklich gecatched hat mich das Spiel aber dann erst, nachdem sich die 3 spielbaren Figuren nach dem ersten Kapitel aufteilen. Das Spiel ist in viele "Szenen" aufgeteilt, die dann innerhalb einer Location spielen. Nachdem man erst mal aus dem Bostoner Camarilla Hauptquartier raus ist fängt die Deduktionsarbeit erst an und man muss die jeweiligen Ziele der Figuren erfüllen.
Und das Spiel gestaltet sich dabei erfrischend offen. Man kann sich frei durch die geschlossenen, aber durchaus umfangreicheren Umgebungen bewegen. In der ersten Szene mit Galeb z.B. soll man Beweise über verschiedene Vampirratsmitglieder verschwinden lassen. Das ist eigentlich schon alles, aber in dem Apartment in dem man sich aufhält, ist gleichermaßen ein Mord ausgeübt worden. Es liegt an einem selbst wie tief man in dem Spiel graben möchte, weil einem nichts davon aufhält nach dem einsacken gewisser Akten wieder zu verschwinden. Doch der erkundungsfreudige Spieler wird mit weiteren Enthüllungen belohnt, die sich auf den Ausgang der Geschichte auswirken. Dabei geht es dann nicht nur darum irgendwelche Hinweise zu finden und mit Leuten zu labern, sondern tatsächlich auch richtige Rätsel zu lösen.
Ja tatsächlich ist Swansong eher ein Detektivspiel mit Light-RPG Elementen, viel mehr erinnernd an klassische Adventures, nur mit einer cineastischen Inszenierung. Das war mehr als ich eigentlich erwartet habe und daher eine freudige Überraschung. Ich habe mich mal informiert und man kann das Spiel wohl mit Titeln wie The Council, The Forgotten City oder den Sherlock Homes Spielen vergleichen. Es kann durchaus sein dass der Vergleich hinkt, weil ich habe nichts davon gespielt.
Die "Light"-RPG-Elemente
tl:dr
Man hat 2 Ressourcen und guckt dass man niemals zu viel von einer beansprucht, weil mit denen kann man viel stuff machen und dadurch mehr vom Spiel entdecken. Dadurch wird man mit Erfahrungspunkten belohnt, damit man dann in der nächsten Szene für den Charakter mehr Skillpunkte verteilt und noch mehr Stuff- bzw weniger kaputt, machen kann.
Erfrischend wenig "Spielhilfen"
Die Kür ist dann aber eben, dass das Spiel nicht nur mit einer spannender werdenden Geschichte und intelligenten Dialogen überzeugen kann, sondern auch den Spieler wie ein intelligentes Individuum behandelt. Im gesamten Spiel gibt es kein Handholding, interagierbare Objekte müssen gefunden werden, sie werden nicht irgendwie leuchtend hervorgehoben. Es gibt keine Karte, die Gebiete sind zwar meistens recht überschaubar, man kann aber trotzdem gerne mal Gänge übersehen oder kurz die Orientierung verlieren. Keine Questmarker oder andere Navigationstools, das Ziel muss selbst erschlossen werden. Ja sogar die Rätsel können schon mal ziemlich tricky werden. Wobei ich hier den Anspruch als stark schwankend empfand, manche sind super einfach und manche erfordern wirklich dass man um die Ecke denkt.
Dazu kommt dass das Spiel Klartext spricht, wenn es mit Konsequenzen wirbt, denn es speichert über jede getroffene Entscheidung einfach drüber. So wie es auch kein "Beenden ohne Speichern" gibt (es sei denn man schießt das Spiel ab)
Das ist für sich kein Problem da es keine klassischen "Failstates" gibt, Konsequenzen sind allein narrativ und erst spät können die Figuren dann auch innerhalb dieser Narrative sterben. Was aber IMO die Spannung lediglich verstärkt, da man keine weitere Versuche erhält... naja oder sagen wir mal das Spiel macht es einen zumindest schwieriger einfach zu "savescummen" man kann immer noch ganze Szenen neuladen, aber dann geht auch viel Fortschritt verloren und manche Skill-Würfe die man aus Zufall geschafft hat, muss man dann erneut schaffen.
Ich war darüber wirklich froh, weil wenn ich so nen Wurf verkacke und instant neuladen kann, dann werde in der Regel den Drang nicht widerstehen können, aber wenn der verlorene Spielfortschritt bei einem Szenen-Neustart viel frustrierender wäre, lebe ich mit meiner Entscheidung.
Leider erübrigt sich das ein wenig gegen Ende wenn das Spiel später zwecks Dramaturgie-Gründen immer häufiger zwischen den Figuren springt, dennoch hat es das Spiel ziemlich gut geschafft ohne ein Kampfsystem, sehr viel situative Anspannung zu erzeugen.
Sei es in den verhörartigen Konfliktgesprächen, bei denen man aus verschiedenen Antworten entweder über Skill-Checks oder Deduktion des Spielers, was der Gegenüber hören wollen würde, versucht die Person umzustimmen. (man darf nur eine bestimmte Anzahl Fehler machen)
Oder in gewissen Events bei denen man unter Zeidruck gesetzt wird eine gewisse Aufgabe zu erfüllen hat.
Die Nachteile
Um eine ausbalanciertere Perspektive zu ermöglichen muss ich noch dazu sagen, dass es durchaus wegen den Mangel dieser Elemente auch zu Frust kommen kann.
- Da man nicht weiß, was man in dem Spiel an Skillung gebrauchen kann, kann es natürlich sein dass man seinen Charakter genau so skilled, dass man mit ihm möglichst wenig in der Szene entdecken kann, ich denke ja dass es wegen dem Wiederspielwert getätigt wurde, aber ja es kann schon sucken wenn man da mit was gebaited wird, dann aber nicht in der Lage ist mangels Skillanforderung die Option wahrzunehmen. Ach und man kann natürlich auch nicht reskillen, logisch.
- man kann schon viele Objekte verpassen, schon alleine weil das Spiel teils extreme Helligkeits-Konstraste erzeugt, man sollte im Zweifelsfall gerade bei einer Sehschwäche weit über die empfohlenen Einstellungen gehen damit man auch mal irgendwas erkennen kann. Objekte zum interagieren erhalten einen weißen Punkt wenn man sich in der Nähe befindet, aber da die Reichweite sehr begrenzt ist, bin auch ich schon mal minutenlang an einem notwendigen Hinweis vorbei gelaufen. Positiverweise kann man aber hier hinzufügen dass das Spiel "Point of No Returns" markiert, man brauch sich also nie Sorgen machen dass man irgendwie unabsichtlich zu weit gehen könnte.
- Das Spiel erzählt einem am Ende eines Kapitels was man hätte noch anders machen können oder worin man versagt hat, finde ich ziemlich kacke wie es das einem unter die Nase reibt. Klar dass auch das für Furst sorgen kann.
Tragweite der Entscheidungen
Dem letzten Punkt dieses Essays möchte ich mich der Vielfalt an Entscheidungen widmen. Dabei muss man unterscheiden. Man kann in einem Level unterschiedlich vorgehen und Ziele auf mehrere Weise erreichen, das schmälert das Problem sich zu verskillen an diversen Stellen. Interessanter ist es aber über die Storyentscheidungen zu sprechen und welche Auswirkungen sie wirklich auf die Handlung haben und ob es alles Makulatur ist?
Ich habe das Spiel nicht mehrere Male durchgespielt, kann aber mit Gewissheit sagen dass das Ending leider nur aus einem Monolog und Szenen besteht was aus den Figuren genau wurde. Dabei gibt es sozusagen nur 3 reguläre Schicksale. Entweder hat man seinen Prinzen gedient und alles sieht tutti aus oder die "Zweite Inquisition" löscht deine Artgenossen in Boston aus oder etwas völlig anderes passiert noch. Die Epiloge für die 3 Protagonisten werden getrennt vom Ausgang der Gesamtstory behandelt und können auch auf mehrere Arten zusätzlich dazu enden.
Daher kann ich sagen, nein, die Konklusion wird sich leider nicht allzu stark ändern. Was sich aber teilweise stark verändert ist der Verlauf innerhalb der Story und da kann es wirklich zu kreativen Szenarien kommen. Mein beliebtestes Beispiel ist die erste Solo Szene mit Emem. Sie wird zu dem "Tremaine" Vampir-Clan geschickt um einen Pakt auszuhandeln, dabei wird sie gefangen genommen. Man kann nun regulär durch die Szene spielen und erfüllt dabei zum Schluss so ein Scheibendrehrätsel, wo Blut durch ein Labyrinth fließen muss, dabei steigt man einen Aufzug auf. Was einem das Spiel nicht mitteilt, ist dass es für das Rätsel noch eine "zweite Ebene" gibt, wie man es alternativ lösen kann, das führt nämlich dazu dass man zu einer geheimen Etage mit dem Auzug aufsteigen kann, bei dem man einen ganz besonderen Charakter finden kann.
Findet man diesen Charakter nicht - kommt er auch nicht in der Story vor und dann entgehen einem so einige Szenen. Gleichzeitig fucked dieser Charakter derbe in der Geschichte rum, so bringt er die Leute um mit denen man einen Pakt schließen soll, wodurch automatisch das Questziel gescheitert ist und man seinen Prinzen enttäuscht. Man könnte jetzt meinen "aber so versteckt wie der war, gibt das später bestimmt noch fette Vorteile"... nein, also kommt drauf an wie man das sieht, aber eigentlich sorgt das später nur für eine weitere Konfrontation in der Emem sterben kann, wenn man sich falsch anstellt. Ich fand das irgendwie faszinierend.
An einer anderen Stelle muss man überlegen wie man mit Galeb an Wachen vorbei kommt. Man kann aus einem Hochsicherheitstrakt einen Werwolf freilassen, aber nur wenn man ihn vorher davon überzeugt einen zu verschonen.
Ist an sich eine super komfortable Lösung. Allerdings sorgt das später dafür, dass man mit Leysha nun eine zusätzliche Szene spielen muss. Einer in dem Sie vor dem Werwolf stealthen muss, sonst stirbt sie ebenfalls. Und was soll ich sagen, das ist die einzige "richtige" Stealth Szene im Spiel und sie ist deutlich kompetenter, als das, was ich so an Stealth Einlagen aus den meisten Action-Spielen kenne. Meistens geht es in diesen ja nur darum irgendeinen unsichtbaren Sichtkegel auszuweichen. Doch der Werwolf kann einen hier hören wenn man in der Nähe von ihm rennt, auch folgt er den Gerüchen, die man dank Auspex Disziplin dann auch selbst sehen kann. Allein durch die Gerüche ergibt sich eine sowohl nachvollziehbare, als auch manipulierbare Route des Werwolfs. An diversen Engpässen kann man sich durchdrucken damit der Werwolf einen Umweg gehen muss oder man kann ihn mit Geräuschen ablenken.
Dafür ist der Werwolf deutlich schneller als man selbst und zu diversen Intervallen führt er ein Jaulen aus, was der Protagonistin jauchzende Geräusche entlockt und ihre Position verrät.
Das ist einfach ne super Mischung aus verschiedenen Mechaniken die für ein Kopf an Kopf Rennen sorgen und das alles in einem Komplex dass einem zum Backtracken zwingt. Aber auch nicht so lang geht, dass es anstrengend wird.
Eine derartig anspruchsvolle Szene in einem sonst eher passiven Spiel hatte mich wirklich positiv überrascht - vermutlich wirds dafür im Gegenzug viele andere Spieler ankotzen, doch ich kann dem trotzdem nur seine Qualität bescheinigen, also wenn ihr kein Bock auf Stealth habt, befreit nicht den Werwolf, dann verpasst man aber mitunter die coolste Szene die sicherlich auch ein bisschen Fanservice für den geneigten World of Darkness Spieler ist.
Und derartige weitere Szenarien hat das Spiel noch häufiger, was deutlich dem Wiederspielwert zu Gute kommt, auch viele Figuren die man verschonen kann, trifft man später wieder, zwar relativ oberflächlich aber präsent genug dass sich die Entscheidungen bedeutend anfühlen und das ist schließlich das Wichtigste um den Spieler investiert zu halten in der Handlung.
Das Finale besteht aus vielen sich wechselnden Szenen die alle in der selben Location stattfinden, wo sich alle 3 Figuren aufhalten und dann wird das Pacing deutlich flotter. Den Teil habe ich an einen Stück gespielt, weil ich den Controller nicht mehr weglegen konnte. Die Story von dem Spiel ist wirklich gut geschrieben und wartet mit einer Menge Twists auf, die nicht unbedingt abwegig sind, aber wirklich effektvoll in Szene gesetzt werden.
Fazit
Swansong ist nicht das Spiel was ich erwartet habe, eigentlich wollte ich mich geradezu mit einem narrativen "Erlebnis" berieseln lassen und bin eher auf ein Spiel gestoßen, was auf seine ganz eigene Art "Hardcore" ist. Die fehlenden "Komfortfunktionen" sind hier aber nicht des Projektrahmens geschuldet, sondern zwecks der Prämisse eines "Detektivspiels" so beabsichtigt. Tatsächlich wird das Spiel gerade von den Vampire Bloodlines Fans zerredet weil es dem bekanntesten PC Spiel des Franchises in so ziemlich allen Belangen abweicht. Vielleicht ist das auch der Frust dass der zweite Teil einfach nicht aus der Entwicklungshölle raus kommt.
So oder so sehe ich hierbei irgendwo ein "Audience-problem" man muss schon wirklich eine gewisse Geduld für Swansong aufbringen, die Charaktere und das Settings geben sich anfangs sehr nüchtern, dennoch wortgewaltig. Mich erinnert das Spiel ein stück weit an die Adventures die ich früher gespielt habe, wo man längere Zeit an einem Ort verweilt und dann knobelt, wie man am besten nun weiter kommt und dabei bleiben einem diverse Freiheiten überlassen, die so gar nicht selbstverständlich sind in vielen heutigen Spielen.
Statt das Spiel als Bloodlines Fan zu zerreden könnte man sich ja auch auf die positiven Aspekte Swansongs konzentrieren, wie z.B. dass Big Bad Wolf Studios wenigsten ihren Scheiss auf die Reihe bekommen und genau das Spiel geliefert haben, was sie erstellen wollten, während das Projekt Bloodlines 2 komplett an seinen Ambitionen zu Grunde geht und - um diese Parabel eine schöne Abschlusspointe zu verpassen, letztendlich bei The Chinese Room gelandet sind. Den Nummer 1 Walking-Simulator Studio, u.a bekannt durch Dear Esther, Everybody is gone to the Rapture und Amnesia a sequel for Pigs
Ich denke also schon, man kann es ruhig das beste Vampire the Masquerade Spiel der letzten 20 Jahre nennen, dann können wir auch weitere 20 Jahre draufpacken :D
Animal Farm in modern.
Diese schwarz/weiße Optik hat mich wieder an das Spiel Monochroma erinnert und mag besonders die Kamerafahrten, wenn im Hintergrund dieser dunklen Welt Züge auf einen heranrasen.
Die Propaganda im Spiel, von wegen: Alle gegen die bösen Vögel oder holt euch eine Portion Licht pro Tag ab, erfüllt seinen Zweck total und wird vermutlich immer aktuell bleiben.
Was mir hingegen nicht gefallen hat, war die schüchterne Vogeldame als Protagonisten, deren Steuerung dezent nervte.
Mir war die viel zu passiv für eine Flüchtige.
Zusätzlich kommt wieder das altbekannte Stilmittel eines Indie-Games vor, dass kein Wort gesprochen wird.
Alles muss sich der Spieler durch die Symbolik erklären, und so bleiben am Ende wieder Fragen offen.
Ist okay für ein so kurzes Spiel, nur auf mich wirkt das immer öfter relativ lasch.
Murdered: Soul Suspect (PC) - 11:12 Std.
Eine riesige Auswahl an Games durchstöbern, die sich wie auch immer in der eigenen Sammlung befinden, und überrascht sein, was sich da alles findet und wie lange manche Spiele sich bereits darin befinden, hat was. Murdered: Soul Suspect ist so ein Spiel und wurde das damals ziemlich niedergemacht.
Habe mir das vor Jahren dann für 3,49 Euro gekauft und wollte das immer spielen.
Tja, da ich dieses Jahr mehr auf meinen Backlog achten wollte, habe ich mich da drangesetzt und wurde positiv überrascht.
Das Spiel mag vielleicht mehr Film als Spiel sein, die Grafik mittlerweile angestaubt, die Ermittlungen keine Herausforderung, und dennoch hatte ich überraschend viel Spaß damit und insbesondere mit der Handlung.
Ist ein schöner Mystery-Krimi, der mich voll auf die falsche Fährte gelockt hat, und sogar die Sammelobjekte habe ich bis auf einen gesucht, da mir diese Geschichten gut gefallen haben.
Der letzte, der fehlte, war ein Objekt im Dorf, das ich selbst mit Lösung nicht mehr auffinden konnte.
Sonst hat das Spiel sogar einige Nebenquests zu bieten, die diesen Namen zwar nicht verdienen und trotzdem mein Interesse wecken konnten.
Also wer Bock auf ein Spiel wie von Quantic Dream oder von der Qualität her mehr wie Shadow of Memories hat, macht für die paar Euro echt nichts verkehrt.
Nairi: Tower of Shirin (PC) - 8:06 Std.
Hier musste ich extra nachschauen.
Gekauft 2018 und 1,99 Euro bezahlt.:D
Dachte immer, das wäre eine 1-2 Stunden Visual Novel aus Japan.
Dabei stammt das Spiel aus den Niederlanden und ist ein vollwertiges Adventure mit einem tollen orientalisch angehauchten Wüstensetting.
Story ist einfach und bietet nicht wirklich Neues, dafür ist die Grafik echt knuffig und voller witziger Charaktere.
Saß dann am Ende länger dran als gedacht und war die Rätseldichte perfekt.
Nie zu schwer und abgesehen vom Anfang nie zu leicht.
Kam richtig gut durch und insbesondere zwei Tempel empfand ich als äußerst gelungen.
Dazu ein wirklich geiler Soundtrack und dann ein böser Cliffhanger.
Da Nairi bereits sechs Jahre draußen ist, habe ich mit keiner Fortsetzung mehr gerechnet, doch die scheint wohl kurz vor der Veröffentlichung zu stehen, worum ich echt froh bin.
Wer einen Blick riskieren möchte, hier noch ein Trailer:
Mediterranea Inferno (PC) - 6:09 Std.
Milky Way Prince – The Vampire Star war vor einigen Jahren eine interessante Erfahrung.
Dominate Farben, merkwürdiger OST und drehte sich um eine toxische Beziehung.
Das neue Spiel vom Entwickler Mediterranea Inferno hebt all das auf ein neues Level.
Thema ist diesmal sogar recht aktuell.
So verbringen drei Freunde nach zwei Jahren Corona einige Sommertage in Italien.
Dabei kommen deren Oberflächlichkeiten zum Vorschein, die vielmehr deren Ängste und Schwächen kaschieren, was dann immer verrückter wird durch eine Droge.
Auch die Zeit im Lockdown und was das sozial und psychisch mit einem gemacht hat, wurde gut dargestellt.
Was einen diese Visual Novel dann über Stunden für schräge Ideen vorm Latz knallt, ist hingegen bemerkenswert verstörend.
Ich mag diese Momente, wenn es ins Surreale abdriftet und mit all den Farben und Klängen gespielt wird.
Dazu ist die Handlung diesmal greifbarer und ich habe, denke ich, diesmal alle Endings erlebt.
Die ersten drei sind recht heftig, ziehen sich nur etwas zu sehr, da hier wieder viele Wiederholungen nötig sind, und ich habe mir dann etwas Großes erhofft, doch das Finale hat mich etwas enttäuscht zurückgelassen.
Auch spielt mir das Game zu sehr mit Klischees.
Sonst ist das aber ein starkes Spiel mit ausreichend Spielzeit und eben ein visuelles Erlebnis.
Herrlich, was für Schätze sich manchmal im eigenen Backlog tummeln.
Mit dem ersten Teil wurde ich nie warm, selbst das Remaster habe ich nach paar Stunden abgebrochen. Vor allem lag es am Gameplay, man merkt irgendwie die Unerfahrenheit damals von Remedy an, das Spiel war nicht wirklich als Third Person Shooter geeignet. Deshalb war ich bei Teil 2 umso erfreuter, dass sich Remedy für das Survival Horror Genre entschieden hat. Wäre im Grunde egal gewesen, denn seit Quantum Break und Control haben die Finnen auch das Shooter Genre perfekt im Griff. Ich habe mich ausführlich mit der Story des Prequels befasst, denn Remedy's Spiele leben von der Lore und seit Control auch vom Remedy Universe. Control habe ich übrigens ein zweites Mal durchgespielt und mir gefiel es umso viel besser als der erste Durchlauf. Ich hatte einfach die falsche Einstellung, ein wirklich gutes Spiel. Aber zurück zu Alan Wake 2: Ich werde nicht viel herumreden, das Spiel ist wirklich genial und erstklassig. Über die Grafik muss ich wirklich nichts sagen, das schönste Spiel des letzten Jahres ohne zu übertreiben. Es ist einfach unglaublich, welchen Techniksprung Remedy zw. Alan Wake 2 und Control gemacht hat. Ich hab sogar ohne RT gespielt und das Spiel sah immer famos aus. Und erst der Sound ... besser kann es ein Horrorspiel nicht erwischen. Über die Story kann und will ich auch nicht viel sagen, außer das sie extrem gut geschrieben ist. Erst mit Alan Wake 1 und Control merkt man welche Metawelt die Entwickler sich da ausgedacht haben. Der Game Awards für "Best Narrative" ist hier zurecht verliehen worden, das Spiel fordert die Gehirnzellen so richtig. Was mir persönlich aber gefallen hat, ist der Horror-Faktor. Endlich wieder mal ein Spiel, was auf Jump Scare's und reine Monster-Thematik verzichtet. Hier passiert der Horror viel im Kopf und kommt aus dieser echt gruseligen und stimmigen Atmosphäre. Kombiniert mit der Soundkulisse, braucht es keine stupiden Jump Scare's oder 0815-Monster, die einen zu 100% in einem dunklen Keller erwarten würden.
Wo Licht ist, ist auch Schatten - auch bei einem Alan Wake 2 (der Witz musste sein, sry ^^). Leider wäre es in diesem Fall komplett vermeidbar gewesen, denn die deutsche Lokalisation (Text + Audio) ist eine echte Zumutung. Das darf einem Triple-A Titel wie AW 2 nicht passieren. Erstens ist die deutsche Synchro eher mittelmäßig, aber vor allem passen die beiden Mains gar nicht zum Rest des Spiels. Alans deutsche Stimme liest wie aus einem Hörbuch und Sagas Stimme hört sich an, als würde sie bei jedem Satz lächeln. Die Frau kann null Angst und Furcht rüberbringen. Und die deutschen Texte sind teilweise fehlerbehaftet und sogar falsch übersetzt (!). Gibt sogar eigene YouTube-Videos davon, das geht absolut gar nicht. Akzente fehlen zb überhaupt und bei Ahti hat man seine finnischen Wörter in den deutschen Texten und Sprache komplett entfernt. Warum??! Leider wollte ich nicht mit englischer Audio spielen, da es meines Gefühls immer weniger Spiele mit deutscher Sprache gibt bzw. ich gefühlt nur Spiele mit deutschen Untertitel lese. Das wollte ich mir nicht mal bei AW 2 nehmen lassen, trotz der miesen Übersetzung und Synchro. Anderer Schwachpunkt sind die teilweise schwierigen Bosskämpfe. Da man keinen Übermenschen spielt, ist man in der Beweglichkeit etwas eingeschränkt und steif, wogegen manche Feinde sich wie Flash und Superman verhalten. Hier ist also teilweise Frust angesagt, bei einem Boss war das sehr nervig weil sogar der Kampf verbuggt war.
Nichtsdestotrotz ist AW 2 wirklich ein Top-Spiel, das ich jedem Horror-Fan empfehlen kann. Aber bitte liest euch vorher in AW 1 ein oder spielt es am besten. Dann entfaltet das Spiel sein komplettes Potenzials. Ich freue mich auf jedenfall auf Control 2 und bin gespannt, was die Finnen mit dieser Technik und Ausgangslage aus dem Hut zaubern werden.
26.01.2024, 23:49
Knuckles
Tales of the Neon Sea (EU Switch)
Wenn mir mein Gedächtnis keinen Streich spielt, hatte ich das Game mal vor einiger Zeit in einer der Shows von Microsoft gesehen, aber irgendwie immer den Titel vergessen. Vor einigen Wochen ist mir das Game wieder untergekommen und so hatte ich es zu meinem Geburtstag von einer Freundin geschenkt bekommen. :A Vor einigen Tagen hatte ich es dann in Angriff genommen und innerhalb von zwei Tagen durchgespielt. Das Spiel hat ein echt geiles Setting, welches gerne noch ausgiebiger hätte erkundet werden müssen (man hat von der tollen Optik leider viel zu wenig zu sehen bekommen). Die Rätsel sind zwar meistens offensichtlich, gefühlt aber auch ein bisschen knackig wenn man seine Umgebung nicht im Auge hat. Die Musik ist ebenfalls passend, so dass der einzige Kritikpunkt die für mich zu kurze Spielzeit bleibt. Zudem sollte einen das Game mal hin und wieder daran erinnern, dass der eigene Charakter rennen kann (dies braucht man nur direkt zu Beginn und dann nie wieder - nur dauert das Game dann länger). Tolle Sache, dass mir das im 5-minütigen Epilog dann wieder eingefallen ist. :hehe:
04.02.2024, 10:09
Knuckles
Turnip Boy Robs a Band (EU Xbox One)
Was für ein Glück, dass das Game im Game Pass erschienen ist, denn sonst hätte ich mich wohl über das ausgegebene Geld geärgert. Nun war schon der Vorgänger nicht unbedingt lang, aber der war wesentlich günstiger. Ziel des Spiels ist es eine Bank immer und immer wieder auszurauben um schließlich die komplette Bank zu klauen. Dabei sammelt man Geld um Zeug im Dark Web kaufen zu können oder Turnip Boy mehr Zeit für die Raubzüge geben zu können. Waffen die man ergattert werden dafür missbraucht um neue Waffen herstellen zu können. Wie im Vorgänger kann man wieder Hüte sammeln, die man hier zumeist durch Erledigung der ganzen Nebenaufgaben bekommt, die mal mehr mal weniger nervig sind. Für 3 € bestimmt ein lustiges Spiel für die schnelle Runde, aber das war es dann auch schon.
Vielleicht eines der besten Teile der Serie, wobei man sich natürlich darüber streiten mag wie viel es denn letztlich gemeinsam hat mit anderen Prince of Persia Spielen.
Hier hat man ein relativ "sicheres" Produkt (was sich ironischerweise bislang nicht sonderlich gut verkauft)
Ein Metroidvania auf Hochglanz poliert, wer Rayman Origins und 'Legends gespielt hat, kann sich ungefähr die Qualität des Plattformings vorstellen, da dies wohl von dem gleichen Studio stammen soll.
Am ehesten von diesen ganzen Metroidvanias die es da draußen gibt, würde ich wohl einen Vergleich mit Hollow Knight anstellen.
Es besitzt zwar nicht ganz den Umfang, kommt aber schon mit satten 20 - 25 Stunden an eine hohe Spielzeit für das Genre, gerade weil es in dem Spiel wenig Längen gibt. Besonders dabei hervorheben kann ich die Bosse, die sind auf eine Art gemacht wie ich es am ehesten in solchen Spielen bevorzuge.
Man kann sie jeder Zeit treffen, hat aber auch auch mit trickigen Movesets zu kämpfen. Im Prinzip kann man einfach die Haudrauf-Methoden probieren und den Angriffen ausweichen oder blocken. Aber je häufiger man verliert, desto mehr Möglichkeiten fallen auf die Kämpfe zu optimieren. Das ist vor allem dem - zwar nicht unglaublich originellen - aber trotzdem sehr breitgefächterten Moveset zu verdanken. Man hat ein paar Standfähigkeiten die man im Laufe des Spiels freischaltet wie einen Air-Dash und einen Doppelsprung, aber darüber hinaus, kann man auch Posen erschaffen zu denen man sich zurück teleportieren kann, seinen Bogen wie einen Chakram werfen und parieren lassen, alle möglichen Projektile, Gegenstände und Gegner über einen Dimensionsriss einpacken und später wieder verwenden. All das hat auch nützliche Funktionen im Kampf, weswegen es trotz der einigermaßen einfach gehaltenen Movesets, Spaß macht zu kämpfen weil sich all diese Aktionen verketten lassen.
Und gerade das macht ja Prince of Persia in gewisser Weise aus. 2 Säulen - der Kampf und das Plattforming.
Beides ist formidabel gelungen, auch wenn letzteres vielleicht hinter seinen Möglichkeiten zurück bleibt.
Ab dem Zeitpunkt wo man alle Fähigkeiten beisammen hat, habe ich erwartet dass das Spiel nun richtig eskaliert mit der Kombination der Fähigkeiten, denn bis dahin ist die Schwierigkeitskurve des Plattformings immer stärker angestießen, zwar nichts was mich als Plattforming Puristen ins Schwitzen bringen, aber auf jeden Fall ein bisschen würziger als so der übliche Genremix den man von Metroidvania Spielen kennt. Doch leider ist das letzte Gebiet ein Potpourri aus weiten Greifhaken-Passagen, wo die Entwickler wohl selbst vergessen haben, wie viele Fähigkeiten der Spieler zu dem Zeitpunkt bereits besitzt, denn selten muss man das übliche Repertoire aus Greifhaken + Dash + Doppelsprung wirklich ausnutzen. Zu dem Zeitpunkt stimmt aber wenigstens der Schaden den Gegner anrichten können, denn zwischenzeitlich wo das Plattforming anzieht, werden die Kämpfe durch die Charakterprogression sehr viel einfacher, weil man immer mehr aushält und ggf. durch die Talismane (wie in Hollow Knight eben) eine Menge Dinge migitieren kann. Außerdem kriegt man die typischen Estus Flasks aus Dark Souls (diese Art des Heilsystems ist wohl nicht mehr wegzudenken, aber besser als gewisse andere Alternativen xD) während man mehr Tränke erhält, mehr aushält, sind die Wege zwischen den Savepoints ähnlich nah beieinander, an manchen Stellen war es sogar lächerlich nah. Ich muss es wohl nicht jede mal immer wieder erwähnen, ja ich habe auf das höchste "Difficulty Preset" gespielt, ich hätte zwar die Slider für die Leben der Gegner noch höher setzten können, aber ich möchte ja auch auf "Unsterblicher" spielen nicht "Benutzerdefiniert" was halt auch da steht, wenn ich die zahlreichen verschiebbaren Slider auf das Minimum setzte. :rolleyes:
Jaaaa es ist wieder diese Art von Schwierigkeitsregulierung, na wengistens kann man nicht wirklich "Unsterblich" werden was ironisch wenn man bedenkt dass das härteste Preset so heißt. Es gibt sogar ein Funktion die Plattforming Passagen auf dem kritischen Weg einfach zu überspringen, so ist das wohl heutzutage, wenn eine der Säulen des Spiels zu einem "Accessibility" Problem wird. Hach naja ich sehe es positiv, denn diese Funktion schließt nicht die optionalen Passagen mit ein und ist daher wirklich nur dafür da das Nötigste abzudecken.
Jedenfalls egal welchen Schwierigkeitsgrad man wählt, es wird sich zumindest was die Kämpfe betrifft eine Art umgekehrte Schwierigkeitskurve ergeben, weil die Ressourcen immer mehr werden, ausgenommen sind die erwähnten Bosskämpfe und die haben auf jeden Fall einen großen Teil dazu beigetragen dass das Spiel eine erinnerungswürdige Erfahrung bleibt.
Neben all dem Kram gibt es auch noch viel zu entdecken das ganze ist so aufgebaut dass man verschiedenen Stellen des Story-Fortschritts, mehrere Ziele erhält, die Gebiete in einer eigenen Reihenfolge zu erkunden. Die Welt ist groß, aber nicht überbordernd. Es ist meist linearer als es den Anschein hat, aber wer verfrüht in Gebiete wandert, wird trotzdem nicht leer ausgehen und meistens trotzdem noch mit einer Belohnung abgespeist bevor man dann merkt dass zum weiterkommen, noch eine Fähigkeit fehlt. Das finde ich sehr lobenswert und demotiviert nicht die Erkundung.
Fazit:
Man merkt dem Spiel so dieses Ubisoft-typische an, es macht wirklich nichts, was mich nicht woanders schon gesehen und gespielt hat. Allerdings macht es das auf einen so konstant hochwertigen Niveau, dass ich mich nur noch über die typischen Kompromisse beklagen kann, die halt in klassischer Ubisoft Manier das Spiel davon abhält komplett in den Olymp aufzusteigen, aber das ist schätze ich mal meckern auf hohen Niveau. Prince of Persia: The Lost Crown ist nen fettes Paket und fühlt sich von vorne bis hinten einfach rund an. Das Spiel lässt sich gut und griffig einfach wegspielen ohne den Spieler wie einen Idioten zu behandeln, naja außer man möchte es halt, dann kann man es halt so einstellen. (es gibt auch einen Handholding GPS-Modus, was ich vergessen habe zu erwähnen)
Extrapunkte gibts noch für die schlichte, aber doch sehr gut inszenierte Handlung, die mich bei der Stange gehalten hat und den Bosskämpfen auch noch mal das gewisse Etwas geben, weil es nicht irgendwelche random Aliens sind die auf zu viel Fanservice setzen, die man abschießt. :bogart:
19.02.2024, 16:54
La Cipolla
Es wird ja viel über Grund X geredet, warum Gruppe Y das Spiel nicht gekauft hat (einschließlich von Ubisoft selbst, lol :p), aber ich muss sagen: Das war für mich so ein richtig klassischer Fail eines schizophrenen Marketings. Wolltet ihr das Spiel überhaupt so verkaufen, wie es ist? Oder habt ihr gehofft, dass die Spieler einfach blind in Erwartung des "alten Prince of Persia" zuschlagen? – was auch immer das genau ist! Ist ja nicht so, als hätte man der Serie nicht sowieso schon x-mal ein neues Grundkonzept übergestülpt. Oder wolltet ihr es einfach sang- und klanglos untergehen lassen, um irgendeine Narrative zu füttern? (Wäre es Warner, hätte man es wahrscheinlich direkt abgeschrieben und in den Tresor gestopft. :|) So oder so: Ich habe kaum Werbung mitgekriegt, die das verkauft hat, was alle daran mögen. Und DANN kommt halt die Ubisoft-Belanglosigkeit oben drauf. Der Trailer bspw. war auch voll okay ... aber eben belanglos. Was schlecht ist, weil das für mich auch schon immer Prince of Persia generell gut beschreibt. (Gibt es echte PoP-Fans da draußen? ;D) Und ich habe überhaupt NUR (!) bei Game Two überhaupt etwas von dem Spiel gehört, ehe hier die eine oder andere Meinung aufgetaucht ist. Weirder Shit.
In dem Sinne auch noch mal Dankeschön für den Eindruck! War bisher der erste ansatzweise erfolgreiche Versuch, mir das Spiel schmackhaft zu machen. ^_~
23.02.2024, 18:22
Kelven
Final Fantasy 16
Narrativ hat mir das Spiel gefallen. Klar, man merkt, welches Werk hier als Inspirationsquelle diente, aber es spricht nichts dagegen, sich von anderen Geschichten inspirieren zu lassen, solange am Ende etwas Unterhaltsames herauskommt. Die deutschen Sprecher leisten gute Arbeit (besonders gefallen haben mir in der Hinsicht einige Nebenfiguren wie Charon oder Clives Onkel), das Spiel hat einige sehr gute Stücke (hervorheben möchte ich "Away"), viele der Nebenaufgaben wurden gut geschrieben (womit sich FF16 schon deutlich von den meisten anderen japanischen Rollenspielen abhebt) und die Hauptgeschichte weiß auch zu überzeugen, wenn es nicht gerade ins Metaphysische geht. Das ist aber grundsätzlich eine Schwäche japanischer Medien.
Mit der Spielmechanik bin ich dagegen nicht ganz zufrieden. Das Action-Kampfsystem an sich finde ich gut, deutlich besser als die alten rundenbasierten Kampfsysteme, die ich sehr langweilig finde. Im Vergleich zu anderen Action-Rollenspielen zieht FF16 aber den Kürzeren. Nicht wegen des Schwierigkeitsgrads, obwohl das Spiel natürlich leicht ist, sondern weil ihm die ganze Würze fehlt. Ich hatte fast den Eindruck, als ob das System eigentlich nur zur Hälfte fertig geworden ist. Es gibt keine Debuffs, keine Elemente (auch wenn die Esper zweifelsohne welche haben, nur ist niemand anfällig oder geschützt), nur rudimentäre Ausrüstung und ein Crafting-System, bei dem es zwar Gegenstände im Überfluss gibt, aber kaum etwas, was man daraus bauen könnte. Viele andere japanische Rollenspiele haben zwar auch glanzlose Spielsysteme, doch so karg wie bei diesem Spiel war kaum eines. Außerdem hätte das Spiel Gameplay abseits des Kämpfens vertragen. Es gibt viele Beispiele dafür, dass so etwas funktioniert, ohne dass die Geschichte darunter leidet.
Insgesamt gesehen würde ich sagen, dass mir FF12 und FF9 (auch wenn ich es heute nicht mehr spielen würde) noch etwas besser gefallen, aber dann kommt FF16.
24.02.2024, 07:23
N_snake
Lies of P
Wirklich ein toller Klon der Fromsoft-Souls(like) Spiele und abseits derer wohl der beste Vertreter des Genres - wobei ich Lords of the Fallen (2023) wohl noch ein Stück besser fände, wenn es nicht im November noch mit regelmäßigen Abstürzen zu kämpfen gehabt hätte (keine Ahnung, ob das behoben wurde).
Lore fand ich interessant, die Geschichte auch relativ klar und nicht ganz so kryptisch, was sich harmonisch zu der etwas höheren Linearität des Spiels anfühlt. Diese ist eine der beiden Schwächen aus meiner Sicht, da das Leveldesign zwar auch die ein oder andere ganz coole Abkürzung beinhaltet, es jedoch abseits des Hauptweges nur recht wenig zu entdecken gibt.
Dafür ist Hotel Krat atmosphärisch wirklich eine tolle Hub Area, in der man sich schnell heimelig fühlt und zu dem man gerne zurückkehrt. Für mich mit Dark Souls 2 und Elden Ring wohl an der Spitze der ikonischen Hub-Bereiche dieser Spiele.
Den Schwierigkeitsgrad fand ich hingegen schon nervig gegen Ende des Spiels. Die letzten paar Bosse haben mir einiges abverlangt, sie solo zu legen und gerade die namenlose Puppe ist wohl einer der härtesten Souls-Like Bossgegner. Ich glaube ich habe dort mehr Anläufe gebraucht als bei Genichiro, Uhu und Ishin zusammen. Vllt. werde ich auch langsam einfach alt, oder der Boss war einfach so chaotisch, dass ich damit weniger gut klar kam, als mit flowigen Gegnern wie Ishin, die zwar hart sind, aber sich doch gut runterspielen lassen, wenn es mal "klick" gemacht hat. Und diese Verzögerungen bei den Angriffen...liebe Entwickler, das ist doch einfach in der Frequenz Bullshit, genau wie JEDEM Boss zwei Phasen (zwei komplette Lebensleisten) zu geben.
Das beste Ende habe ich übrigens verpasst, weil ich bei der letzten Wahl wohl die Wahrheit gesagt habe, obwohl ich lügen wollte. Und das hatte nur damit zu tun, weil das Schicksal einer bestimmten Person unklar war. Naja. Nochmal werde ich das Spiel in nächster Zeit (wenn überhaupt) eh nicht anfassen. Auf einen Nachfolger freue ich mich aber, für ein Erstprojekt war das von den Devs eine mehr als gute Leistung.
Spielzeit: 40 Stunden
Wertung: 8,5/10
07.03.2024, 20:35
Knuckles
Granblue Fantasy: Relink (EU PlayStation 5)
Eigentlich ist es schade, dass ich das zugehörige Gatcha nicht kenne, denn die Welt von Granblue Fantasy ist doch recht interessant. Mir ist nicht klar, wieso die Entwicklung dieses Games fast 8 Jahre gedauert hat, denn die Main Story hat man im Idealfall nach ca. 20 h durch, doch das Game fängt danach erst richtig an. Das Postgame ist lang, schwer und erfordert VIEL Geduld (und natürlich ganz ganz viel Zeit). Die Story ist etwas flach und nervt um ehrlich zu sein sehr, doch das Gameplay, die Grafik bzw. das Design und die Charaktere sind der Hammer. Ein Lob verdient auch die KI der Nebencharaktere in den Kämpfen, denn egal wie bockschwer die Kämpfe sind, die anderen Charaktere haben den Hauptcharakter und sich selbst untereinander immer im Auge, so dass man zwar manchmal zu Boden geht, aber sofort geheilt wird oder man zeitnah wiederbelebt wird. Es ist zwar nicht das beste JRPG das ich jemals gespielt habe, aber es macht in einigen Punkten sehr viel richtig.
Star Wars: The Dark Forces Remaster (EU Xbox Series X)
Warum zum Teufel war das Spiel jemals indiziert? Die aktuelle Freigabe ab 12 Jahre empfinde ich als richtig und hätte schon damals vollkommen ausgereicht. Tatsächlich kannte ich das Spiel bis letzte Woche noch nicht, so dass ich diesen Shooter in neuer Grafik"pracht" genießen konnte. :D Es gibt nicht viel dazu zu sagen, außer dass man viel zu häufig an Schaltern vorbei läuft und manche Rätsel derart hirnverbrannt sind, dass man manchmal keine Ahnung hat, was man eigentlich machen muss. Dennoch lief bei mir nach etwas mehr als 7 Stunden der Abspann. War auf jeden Fall cool das Spiel nachzuholen.
'N bissl belanglos, für sowas bin ich einfach nicht die Zielgruppe. Es war im eShop für 1,99 zu haben, das war vor nem Jahr oder so.
Down in Bermuda ist ein Point & Click Puzzle Spiel mit meist trivialen, ausgelutschten Rätseln und sehr viel Suche nach irgendwelchen funkelnden Stellen, wie in so nem Hidden Object Game. Meist klickt man einfach auf Mechanismen die dann weitere Mechanismen öffnen und das macht man viel zu häufig, einfach nur irgendwelche auftauchenden Schalter drücken.
Wenn der Großteil des Spiels daraus steht mit irgendwelchen Knöpfchen zu interagieren, dann erwarte ich auch ne butterweiche Haptik, wie wäre es mit nem blinkenden Cursor wenn man auf etwas interagierbarem zeigt? Vielleicht noch nen kurzer Rumble, die Kür wären Joy Con Motion Controls.
Dann ruckelt das Spiel in einem Level ziemlich stark, man das war ein Smartphone Spiel für Apple Arcade ursprünglich, selbst sowas läuft auf der Switch nicht optimal! Bisher war es stehts ein Trauerspiel.
Das geht vielleicht so mehr Richtung "cozy game" oder vielleicht auch eher was für Kleinere. Man ist auch schon geschätzt in 2 Stunden durch, daher, ziemlich der happig der Preis.
Fazit: Ü50 jährige Hausfrauen mit Cellulite schlagen zu, alle andere spielen Probe.
13.03.2024, 19:32
Liferipper
TS Ero Trap Dungeon
Weniger durchgespielt als vielmehr fertiggestellt.
Bei dem Spiel handelt es sich eigentlich um eine Reihe von 3 japanischen Spielbüchern (Stichwort Fighting Fantasy). Die Prämisse ist dabei relativ simpel:
Zitat:
You have been defeated by the Demon Lord, magically transformed into a young girl, and dropped into the obscene underground labyrinth he built for fun. Whether you are able to break through and challenge the Demon Lord again or succumb to the dungeon and become his toy is up to the choices you make.
Irgendjemand hat die Reihe wohl gut genug gefallen, dass derjenige das Ganze ins englische übersetzt und als Twine-Projekt (Stichwort Twinetroid, auch wenn das den Wenigsten etwas sagen dürfte ;)) umgesetzt hat. Da zu bezweifeln ist, dass derjenige die Rechte dazu hatte, und es sich zudem um "Ab 18"-Content handelt, verzichte ich auf einen Link, mit dem Titel sollte die Suche danach aber trotzdem nicht lange dauern. Das Spiel kann entweder direkt online gespielt oder (als html-Datei) heruntergeladen werden.
Wenn man sich das denn überhaupt antun will.
Ich weiß nicht, ob es am Quellmaterial liegt, oder einfach der Twine-Port schlampig ugesetzt wurde, aber der Code des Spiels steckt voller Fehler. Ein Beispiel: Wenn der Resistance-Wert (vereinfacht gesagt die Lebensenergie) 0 erreicht oder der Degradation-Wert 100, sollte man zu einer bestimmten Station weitergehen. Im dritten Buch landet man aber aufgrund einer vergessenen Codezeile bei der entsprechenden Station für Buch 2. Da das logischerweise nicht vorgesehen ist (wie es weitergeht hängt von der aktuellen Etage des Dungeons, auf der man sich befindet ab), hängt man an dieser Stelle fest, und hat keine andere Wahl als neuzustarten (wobei in diesem speziellen Fall ohnehin nur ein "Bad End" gekommen wäre, es gibt aber auch andere Fälle, wo man mitten in der Handlung nicht mehr weiterkommt). Das konnte ich zwar zurechtbiegen, aber dann bin ich auf ein neues Problem gestoßen: Die Möglichkeit dass dies auf Etage 9 des Dunegons poassiert, ist völlig ausgeschlossen, da man auf der gesamten Etage keine Resistance verliert oder Degradation bekommt...
Und solche Fälle kommen noch öfter vor. Da gibt es Stellen, die aus Logikgründen nicht wiederholbar sein sollten, es aber sind, und es sogar bleiben müssen, weil sie Werte erhöhen, die man an anderer Stelle braucht. Oder, um ein bestimmtes Ende zuerreichen, muss man eine Flag setzen, die einem an einer Stelle des Spiels mit einer 50% Chance ein Game Over beschert. Oder ein Geheimgang, den man nur garantiert finden kann, wenn man NICHT von seiner Existenz weiß usw.
Einige Probleme lassen sich zwar durch simples Cheaten (das Spiel verwendet gelegentlich Zufallszahlen, lädt man die Seite neu, wird eine neue Zahl generiert) umgehen, aber nicht alle. Zudem wäre Cheaten zu müssen, um Codefehler zu umgehen, extrem mieses Spieldesign,
Daher sprach ich eingangs davon, ich hätte das Spiel "feriggestellt": Ich habe bei meiner persönlichen Version sämtliche Plotstopper-Bugs entfernt und andere Fehler, soweit es ohne große Umstände möglich war, umgangen oder angepasst. Es gibt immer noch einige Stellen, die nicht optimal sind, aber ich denke trotzdem, dass ich eine der fehlerfreiesten existierenden Versionen dieses Spiels besitze - was auch immer das wert sein mag...
Lassen wir das Technische mal außer acht und kommen zum Inhaltlichen.
Wie aus der Kurzbeschreibung hervorgeht, spiel man den (namenlosen) Helden, der in seinem Kampf gegen den (namenlosen) Demon Lord gescheitert ist. Weil der das wohl für witzig hält, verwandelt er den Helden in ein Mädchen und setzt ihn im namensgebenden Dungeon ab. Daraufhin muss man sich durch den Dungeon durchschlagen, um am Ende eine zweite Chance auf einen Kampf gegen den Demon Lord zu bekommen. Kämpfe sind dabei die Ausnahme (und laufen dabei meist so ab, dass einfach eine Zufallszahl gewürfelt wird, um zu entscheiden, ob der Held die Gegner mühelos niedermetzelt, oder von ihnen überwältigt und vergewaltigt wird), meist muss man sich (wie der Titel andeutet) mit "Fallen" herumschlagen. Wobei oft nicht ersichtlich ist, was man an einer Stelle tun muss, um eine Falle zu umgehen ("Gehst du an der Kreuzung nach links oder rechts?" ohne irgendeinen Hinweis, was einen in der jeweiligen Richtung erwartet) und es oft genug auch keine Möglichkeit gibt, die einen unbeschadet weiterkommen lässt. Wenn man sich näher mit dem Spiel beschäftigt, ist es kein Problem, sich in wenigen Minuten durch den ganzen Plot zu klicken, aber wenn man einfach darauf los spielt, dürfte man ziemlich oft im Dunkeln tappen, was an einer bestimmten Stelle von einem erwartet wird. Andererseits ist das Erkunden der Bad Ends natürlich auch einer der Anreize eines solchen Spiels ;D.
Der Plot wartet nicht mit großen Überraschungen auf und das das Writing ist auch nicht gerade überragend (keine Ahnung, ob das an der Vorlage oder am Übersetzer liegt). Besonders letzteres führt leider auch dazu, das ich praktisch keine der expliziten Szenen des Spiels als wirklich erotisch empfunden habe, obwohl ich grundsätzlich durchaus etwas mit der Thematik anfangen kann (sonst hätte ich das Spiel auch gar nicht erst angefangen).
Fazit: Ich habe deutlich länger daran gesessen, den Code zu korrigieren, als das Spiel zu spielen. Ich Nachhinein habe ich allerdings das Gefühl, dass es die Zeit leider nicht wert war. Hätte ich das Spiel direkt fehlerfrei spielen können, wäre es mir zwar als nicht überragend, aber zumindest kurzweilig in Erinnerung geblieben, so habe ich hingegen das Gefühl, meine Zeit verschwendet zu haben :C.
22.03.2024, 21:33
Sylverthas
Command & Conquer Remastered - Tiberian Dawn (beide Kampagnen auf Hard):
OK, das war ne Reise in die Vergangenheit! Sicherlich schon über 10 Jahre her, dass ich das Game das letzte Mal durchgezockt habe und vielleicht so 25 Jahre, seit ichs das erste Mal gezockt habe. Und nun sogar das erste Mal auf Hard!
Was soll ich sagen? Immer noch recht gut spielbar, auch wenn es ein paar Aspekte gibt, die spätere RTS definitiv besser gemacht haben. Die größten Sachen sind dabei sicher die Wegfindung, bei der die Einheiten ewig über ihre eigenen Füße stolpern (wobei man damit *irgendwie* arbeiten kann, wenn man die Spielgeschwindigkeit nicht zu hoch macht und die eigenen APM hochtreibt *g*) und die KI, die ziemlich... naja, dazu etwas später mehr *g*
Wie sich das gehört hab ich mit Nod begonnen und ich mag irgendwie dieses Setup mit Seth, der einen immer weniger leiden kann, je erfolgreicher man ist. Und dann natürlich Joe Kucan als Kane, bin immer noch beeindruckt dass er eigentlich nur fürs Directing der Videos verantwortlich war aber dann selber die Rolle des charismatischen Sektenanführers eignenommen hat. Die Missionen der Nod sind auch insgesamt n bisschen härter als von GDI und auch ein wenig abwechslungsreicher. Oft stiehlt man sich ne Base oder muss mit sehr wenig auskommen. Am krassesten war die 8b, wo man mit nur 8 Goons und Ingenieuren auf ner isolierten Insel startet. Man muss dann nicht nur n paar GDI Einheiten mit dem winzigen Trupp vernichten, sondern danach dann mit nem Heli übersetzen und die GDI Basis einnehmen. Und muss strikt aufpassen, nicht die Aggro (ja, so kann man das hier echt nennen xD) von zu vielen Gegnern zu ziehen, also sehr vorsichtig vorgehen. Das war auch eine der Missionen, die über nen längeren Zeitraum anspannend blieb, weil man schnell von der GDI überwältigt werden kann.
Denn bei den meisten Missionen muss man leider sagen, dass Hard nur in der Anfangsphase wirklich schwerer ist. Ausnahmen sind hierbei die Missionen, bei der man keine Basis hat. Aber sobald man ne Basis etabliert hat und die ersten Panzer rollen, dann wirds meistens einfach. Bei GDI können auch Geschütztürme OK sein, um die Infantrie wegzuballern. Ach ja, zu den Fixes des Remasters gehört, dass die künstliche Dummheit nicht mehr ihre Angriffe auf das nördlichste Ziel konzentriert, wie es im Original war. Was auch bedeutet, dass man nun die Luftschläge der GDI nicht mehr so gut baiten kann und oft fetzen sie einem nun die Sammler weg. Oder nen Obelisken des Lichts, wenn man ihn bauen sollte. Oder nen dichten Panzerverband. Die FLAK Geschütze kann man dabei total in der Pfeife rauchen, weil sie zu lange brauchen um ausm Arsch zu kommen. Wie dem auch sei, das macht die Nod Missionen dann noch mal nen Zacken schwerer. Aber nichts, was n bisschen Savescummen nicht beheben könnte. Und ja, gerade in der Anfangsphase ist das zwar nicht nötig, aber hilfreich. Wenn man noch praktisch nichts hat und die Truppen gut allokieren muss.
Wobei einem hier die KI zur Hilfe kommt. Ich konnte mich echt nicht erinnern, dass diese so~ schlecht ist. Manchmal hatte ich sogar das Gefühl, dass sie broken ist, wenn einfach mal mehrere Minuten *gar nichts* von ihnen kam. Und auch sonst schickt sie die meisten Missionen immer nur kleinere Infantrieverbände bestehend aus ~6 Einheiten. Manchmal aber sogar von mehreren Seiten aus! Und wenn sie richtig fancy sein will, dann so 1-2 Panzer :eek:
Bis auf die Luftschläge scheinen sie aber wenig gefixed zu haben. Man kann die KI immer noch durch Sandsackbarrieren blocken, damit von Ressourcen abschneiden und in ne schön verteidigte Zone schleusen. Die KI baut immer noch Gebäude nur an exakt der gleichen Stelle nach, wo sie vorher standen, womit man sie davon abhalten kann indem man eine Einheit dahinstellt. Praktisch auch in der letzten GDI Mission, wo der Gegner an nem bestimmten Punkt aus dem Nichts heraus Gebäude aufbaut, die einen dann in den Rücken fallen. Kann man damit schön stoppen, bzw. erscheint mir das sogar die einzig sinnvolle Strategie, weil sie einfach nicht aufhört die Gebäude immer wieder zu bauen. Sie ist immer noch seltsam passiv, außer sie bekommt nen kurzen Blutrausch - z.B. wenn man nen Sammler angreift, dann wird der Rageboner so groß, dass sie einfach alles auf einen schmeisst :hehe:
Oder wenn man während eines Angriffs heimlich Gebäude von ihr übernimmt, worauf sie auch in der Regel nicht reagieren kann - man bedenke, dass sie Gebäude nur exakt an die gleiche Stelle setzt, wo sie vorher waren. Wenn da aber immer noch das Gebäude ist, aber dem Spieler gehört - ja, Pech. Vermutlich auf Hard auch eine der besten Arten, den Gegner zu besiegen, weil die Gebäude ziemlich viel aushalten und man die Produktion halt direkt stoppen kann, wenn man die Waffenfabrik einnimmt. Auf Nod-Seite bekommt man noch den besonderen Vorteil, dass man dann die stärkeren GDI Panzer bauen kann *g*
Preis für die fummeligsten Einheiten gehen hier absolut an die Nod Artillerie. Die sind so ungelenk und brauchen ne halbe Ewigkeit zum Drehen, da ist der Gegner schon wieder weg. Auch ist das Witzige an ihr und auch am Raketenwerfer der GDI, dass sie echt keine besonders hohe Reichweite haben und somit sehr leicht weggeballert werden. Ich hab sie am meisten genutzt um Infantrie zu grillen. Zweitgrößter Scherz sind die Orca, wobei man da wieder die dumme KI mit harassen kann. Denn wenn man aus der Luft die Sammler angreift, dann kapiert die KI das nicht und lässt es über sich ergehen und verfällt nicht in Rage. Auch wenns mich ein wenig in den Wahnsinn treibt, aber an sich find ichs sogar ganz gut, dass die KI ihre Infantrie nicht so leicht überrollen lässt, wie es z.B. in Red Alert (was ich natürlich direkt angefangen habe) der Fall ist. Das gibt der Infantrie ne gewisse Stärke gegen Panzerverbände. Dass sowohl Grenadiere als auch Flammenwerfer explodieren und ihre umstehenden Einheiten mit wegfetzen ist ein netter Grad an Realismus, macht sie aber IMO auch zu fummlig um damit effektiv zu arbeiten (außer man stellt die Geschwindigkeit geeignet niedrig und micromanaged die Sau raus xD).
Wie dem auch sei, mit Nod Afrika zu erobern und dabei alle Zivilistendörfer niederzubrennen (dass Kirchen immer Geldvorräte horten ist schön edgiger anti Religionshumor :hehe:) hat was. Während Kane sich natürlich als Befreier hochstilisiert. Auf die Endcutscene hatte ich mich dann besonders gefreut, denn die ist einfach purer 90s Charme. Den richtigen Campstatus hat die Reihe mit diesem Teil aber noch nicht erreicht, das ist IMO erst mit Red Alert 2 passiert. Wobei das Acting hier halt schon echt auf Amateurlevel ist, also vielleicht ist das für einige auch schon campy genug xD
Danach wurde dann mit der GDI Europa "erobert", und ... ich muss mal sagen, wie fucking cool ich die Strategiekarten zur Missionsauswahl immer noch finde! In der Schule hatten wir damals sogar inspiriert hiervon auf Papier aufgemalt Welteroberung gespielt, das waren Zeiten :D
Insgesamt hatte ich wieder einigen Spaß mit dem Spiel, auch wenn die KI sich halt extrem leicht abusen lässt. Und da das RTS Genre praktisch tot ist, ist das einzige, was man effektiv tun kann, wirklich zu den Urgesteinen zurück zu kehren. Hier war das Remaster dann ganz nice, obwohl es auch mit einigen Problemen zu kämpfen hat. So hatte ich extrem lange Ladezeiten und ein laggiges Menu, welche ich erst via DXVK beheben musste. Tipp für die, die auch das Problem haben: Erst die Spiele normal starten und in den Windowed Mode gehen, danach die Dateien in die Ordner kopieren. Auch ist mir das Spiel einmal abgestürzt in der letzten Nod Mission und hat meine gesamten Speicherstände der Mission geschrottet. Also ja, so *richtig* sauber ist das Remaster dann leider auch nicht.
Ansonsten sind noch ein paar nice to have Dinge drin, wie z.B., dass man Einheiten per Linksklick anwählt, ihnen aber per Rechtsklick Befehle gibt (wie es z.B. Starcraft macht). Oder dass man nun mehrere Einheiten queuen kann. Gibt auch noch nen hässlichen geglätteten Grafikmodus, aber den würd ich nie wählen, will die schöne Pixelpracht! Leider gilt das auch für die Cutscenes, die früher definitiv mal imposanter waren. Die CG Szenen wurden ganz gut geupscaled, aber die LA sind enorm schwammig und verpixelt... schätze die Originalaufzeichnungen gibts nicht mehr? xD
Alone in the Dark Remake (Xbox Series X) - 12:39:03 Std.
Lange darauf gewartet und ein klein wenig eines der besten Horrorgames der letzten Jahre erwartet.
Habe mir sogar extrem viel Zeit mit Edward Carnby gelassen und bin einerseits leicht enttäuscht und gleichzeitig ein wenig froh darüber, keinen Totalausfall serviert bekommen zu haben.
Gerade im Hinblick auf weitere Teile.
Also ein Horrorspiel sollte der Spieler keineswegs erwarten und falls doch, dann erst in der letzten Stunde.
Denn Alone in the Dark lebt von seiner Atmosphäre und der sich erst später entfaltenden Geschichte.
Es ist vielmehr ein Mystery-Spiel, welches am Anfang nicht viel hermacht.
Von Horror keine Spur, und sobald eine Waffe gezogen wird, folgt der eigentliche Schrecken, da die Zielfunktion totaler Müll ist und es vielleicht vier Gegnertypen gibt, die kein Stück besonders sind.
Die Handlung wirkt bis dahin auch nicht spannend, die Anwohner von Derceto Manor können nicht zugeordnet werden, und so irren Edward oder Emily von einem Ort zum nächsten und bleiben dabei erstaunlich abgeklärt.
Viele Rätsel oder Objekte, die benötigt werden, befinden sich zudem meistens im selben Raum und es wiederholt sich eine Art Rätsel relativ oft.
Und dann gibt es einige Bugs, die zwar nicht schwerwiegend, aber einfach unnötig sind.
Das Spiel ließ sich nämlich super spielen und hatte keine Abstürze.
Bloß bleibt der Spieler gerne irgendwo hängen und dann geht das Rumgeeiere los.
Auch lassen sich Dokumente nicht nach unten scrollen und das Tagebuch erstellt später im Spiel dutzende gleiche Einträge.
All das hat dafür gesorgt, dass ich nach nur einem Durchgang kein Interesse mehr hatte, einen weiteren mit Emily zu starten, da für die Handvoll anderer Szenen sich der Aufwand nicht lohnt.
Doch es ist nicht alles schlecht.
Derceto Manor hat eine ganz eigene Atmosphäre und ich bin froh über diesen Wechsel zwischen Ruhe und Action.
Denn hier kommen gut 80 % mehr Rätsel vor als in den meisten Survival-Horror-Games der letzten Jahre, auch wenn diese nicht sonderlich schwer waren.
Auch gibt es viele unterschiedliche Orte zu entdecken, und so öffnet sich Stück für Stück die Handlung, die am Ende besser war als nach den ersten 3 Stunden angenommen.
Die Sprachausgabe und der OST passen ebenfalls, und was bleibt, ist das ein netter Reboot einer alten Reihe.
Denn Alone in the Dark hat grenzenloses Potenzial und hebt sich gut vom Rest ab, nur irgendwie ist da der Wurm drin.
Und wenn das stimmt, was andere schreiben, waren die letzten beiden Teile Sondermüll, und da bin ich froh, wenn nun etwas halbwegs Brauchbares erschienen ist.
Zwar bedient sich das Remake nur ganz leicht an dem Original, nur das Grundgerüst steht jetzt - zwar als minderwertiges AA-Game - aber es steht.
Hoffentlich baut Pieces Interactive darauf auf und gibt sich dann mehr Mühe, weil ich weitere 10 Jahre nicht nur von Resident Evil und Dead Space leben möchte.
Das neueste Spiel von Don't Nod wird seit dem Release mit viel Lob zugeschüttet, vor allem die Story scheint viele Spieler und die Fachpresse zugleich überzeugt zu haben. Ich kann zumindest sagen, dass es wieder erfrischend gut tat, ein reines Singleplayer-Spiel mit Fokus auf Story gespielt zu haben. Kein Multiplayer, kein ingame-Shop und kein Live-Service. Auch die Open-World kann durchaus überzeugen, hat man sich hier vom Aufbau her sehr an das God of War Reboot orientiert. Leider schwächelt das Kampfsystem umso mehr. Es erfüllt ... seinen Zweck, aber das war's auch. Es ist viel zu leicht, geht nicht wirklich übers stupide Gekloppe hinaus und es gibt kaum unterschiedliche Gegnertypen, weswegen man sich schnell satt gesehen hat. Einzig der Aspekt, dass man zwei Main-Chars gleichzeitig spielt, lockert das Kampfsystem und auch das Gameplay etwas auf. Die restlichen Gameplay-Elemente sind eher rudimentär umgesetzt, es gib ein flaches Crafting-System, ein gewöhnliches Skill-System und halt die Möglichkeit seine beiden Mains auszurüsten. Aber dafür ist die Atmosphäre gut gelungen und die Optik ist auch sehr solide (besonders die Beleuchtung lässt die Natur richtig schick aussehen). Ansonsten hatte ich auf der technischen Seite nur einen wirklich großen Mangel: Das Spiel stürzt in den meisten Gebieten regelmäßig ab (sicher alle 45-60min). Man merkt hier, dass die UE5 in manchen Hardwarekonfigurationen noch ziemlich experimentierfreudig ist. Ich habe im Netz viele andere Leidgeplagte mit der gleichen Fehlermeldung gelesen, leider ohne wirkliche Abhilfen. Das Glück im Unglück ist, dass das Spiel regelmäßig automatisch speichert (also sicher alle 1-2min). Trotzdem nervten diese Crashes massiv und ich hetzte die letzten Stunden durch die Spielwelt...
Ein weiterer Punkt, der mir sauer aufstieß, ist die Tatsache, dass es Don't Nod mittlerweile mit ihrem Wokeness stark übertreibt. Was sich langsam im ersten Life is Strange abgezeichnet hat, wird hier an die Spitze getrieben. Trotz des expliziten Hinweises zu Spielbeginn wg. der Unterdrückung in dieser historischen Zeit, vernachlässigen sie genau diesen Punkt in der historischen Genauigkeit. Hier werden bewusst Inhalte verdreht und verändert, und ins Spiel eingebaut, die es so im 17. Jhd. nicht gegeben hätte. Das beginnt schon bei den beiden Mainchars und zieht sich bis in diverse Nebenquests und die Story hinein. Ich frage mich langsam: Warum Dont't Nod? Macht doch einfach Spiele, und lasst den Scheiß bleiben.
12.04.2024, 06:35
N_snake
Zitat:
Zitat von Rusk
Banishers: Ghosts of New Eden
...
Ein weiterer Punkt, der mir sauer aufstieß, ist die Tatsache, dass es Don't Nod mittlerweile mit ihrem Wokeness stark übertreibt. Was sich langsam im ersten Life is Strange abgezeichnet hat, wird hier an die Spitze getrieben. Trotz des expliziten Hinweises zu Spielbeginn wg. der Unterdrückung in dieser historischen Zeit, vernachlässigen sie genau diesen Punkt in der historischen Genauigkeit. Hier werden bewusst Inhalte verdreht und verändert, und ins Spiel eingebaut, die es so im 17. Jhd. nicht gegeben hätte. Das beginnt schon bei den beiden Mainchars und zieht sich bis in diverse Nebenquests und die Story hinein. Ich frage mich langsam: Warum Dont't Nod? Macht doch einfach Spiele, und lasst den Scheiß bleiben.
Kannst Du das konkretisieren? Habe die Tage mit einem Kauf geliebäugelt und hatte mich auf grimdark Fantasy gefreut, wenn das durch ideologische Trickgriffe konterkariert wird und die Atmosphäre stört, wäre ein großer Kaufgrund für mich dahin.
12.04.2024, 07:12
La Cipolla
Keine Sorge, ihr werdet sicherlich eine Menge Reddits & Co. finden, die punktgenau ihre Beschwerden aufschlüsseln. Einfach den Namen des Spiels und die bevorzugten Kampfbegriffe eingeben, dann wird das schon.
... dann allerdings: Viele dieser Seiten darf man im deutschen Internet wahrscheinlich nicht verlinken, also doch lieber selbst posten!
Zitat:
Ich frage mich langsam: Warum Dont't Nod? Macht doch einfach Spiele, und lasst den Scheiß bleiben.
Ich gehe mal wohlwollend davon aus, dass das eine rhetorische Frage ist, und beantworte sie trotz allem.
Wenn das inzwischen seit beinah 10 (!) Jahren so läuft, ist es eventuell an der Zeit, die Realität zu akzeptieren: Dass sowohl das Studio als auch die Hauptzielgruppen "den Scheiß" wollen, weil sie "den Scheiß" für das Richtige halten. Du musst dich nur entscheiden, ob du damit leben kannst oder nicht.
Natürlich kann man kritisieren (und sticheln und ragen – alle Macht den Gequälten!), aber letztlich ist die Zeit, in der man einen mittelgroßen Developer mit ein bisschen Culture-War-Kram beeinflussen konnte, seit langem vorbei, auch wenn die Rage-Bait-Youtuber, -Poster und -Influencer es natürlich anders aussehen lassen wollen. Das klappt vielleicht noch bei AAA-Spielen von den ganz Großen, die auf Teufel komm raus das letzte Quäntchen "line up" für die Investoren aus den Produkten quetschen wollen, aber da ist das Ergebnis dann auch wirklich herunterreduziert, bis gar keine harten Reibungspunkte mit irgendjemandem mehr bestehen, der nicht die allerweirdesten Sichtweisen hat.