Im Altstädter Wirtshaus , sieh dir mal die Pinnwand an !
Mache deinen Job und bringe den Jungen zum Haus mit dem Großen Hund .
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Also du musst in die Altstadt gehen, dort in der Mitte mit dem kleinen Jungen sprechen. Danach gehst du rechts in das Wirtshaus und schaust dir die Tafel gleich an. Danach erfährst du, dass der Junge weggelaufen ist und musst zu ihm gehen. Dann kommst du zu seinen Eltern und dann überreichen sie dir eine Opernkarte. ;)
Edit: @Ivegotnoo:
Du warst schneller :P
@ Ivegotnoo
Der Preis für den erfolgreichsten Bugjäger vom 27.-29. April 2007 geht an Dich! TUSCH! Herzlichen Glückwunsch. Und ich freue mich jetzt schon auf die Vollversion. :D
http://freenet-homepage.de/real_trol...104bd162c8.png
(Bitte einrahmen, aufheben und beim Einwohnermeldeamt mit angeben)
@ Unit Nero
Schön, dass Dir die Sprache gefällt. Ich hoffe, es auch nicht mit alten Ausdrücken übertrieben zu haben. Ein altertümelnder Hauch soll schon durch die Reden ziehen, aber man soll das dennoch auch flüssig weglesen können.
Die Battleeffekte sind natürlich mit Absicht altbacken gehalten worden, um den Flair des 19. Jahrhunderts auch in diesem Bereich... nein, Quatsch. ;) Zwar kommen später ein paar Waffen und Fähigkeiten, die etwas mehr Hui, Peng & Krach veranstalten als das, was man am Anfang sieht. Aber im großen und ganzen bleibe ich dem biederen Ambiente des Standard-Kampfsystems treu; mitsamt aller Vorteile: Bugfreiheit, Bugfreiheit und natürlich Bugfreiheit.
@ Nerox
Schade, dass Du die Sprache nicht magst. Naja, vielleicht baue ich einen zeitreisenden Gangsta-Rapper ein, um alle Geschmäcker zu bedienen... :D
Das mit der Karte hat sich ja schon geklärt. Fein, fein. Ansonsten gibt es noch einen älteren Thread, der so einiges enthält, was nicht in der allgemeinen Lösung (unter anderem in der readme-Datei im Spielordner) steht. Link
@ Rpgman
Genau so. (Übrigens muss man nicht zwingend mit dem kleinen Jungen sprechen, bevor man die Infotafel angesehen hat.)
Beim ersten durchspielen hab ich auch 'nen grossen Bug gefunden:
Im Schloss Frankenstein, wenn man einfach in das Labor mit der Kreatur geht ohne den Stromausfall auszulösen, sagt Frankenstein trotzdem dass man ihn ausgelöst hat!
und hier die kreatur beachten!
http://img154.imageshack.us/img154/8...ensteinkv0.png
Ich verlange hiermit die Teilnahme des Projekts an der Wahl zum Spiel des Monats.
@ Crime
Falls Du den Bug meinst, der einen gleich ins Labor teleportiert, ohne den Umweg über die Schlossräume zu gehen, kann ich nur sagen: Ja, der ist wirklich fies. Und ich hasse diesen Bug aus tiefster Seele. Zum Glück habe ich ihn lange nicht bemerkt, so dass er auch in der zweiten Demoversion gelandet ist. Darüber kann ich immer noch lachen... http://www.multimediaxis.de/images/s.../old/s_032.gif
Das mit der Kreatur soll auch so aussehen, da die Blitze durch ihren Körper wandern. Die Szene ist halt einfach nicht für ein Standbild konzipiert.
@ Davis Pryde
Das ist sehr nett, aber bitte keine Extrawurst für die "Allreise". Projekte des Monats dürfen doch höchstens 3 Monate alt sein oder so.
Nein. Nur das letzte Lebenszeichen des Projekts (Vorstellung, Trailer, Demo, neuer Screen, irgendeine verkündete Neuigkeit ...) darf nicht länger als drei Monate zurückliegen. Du musst dir also eine neue Ausrede suchen, um dich nicht bewerben zu müssen. :D ;)Zitat:
@ Davis Pryde
Das ist sehr nett, aber bitte keine Extrawurst für die "Allreise". Projekte des Monats dürfen doch höchstens 3 Monate alt sein oder so.
So... nachdem ich die Demo durchgespielt habe werde ich auch mal meine Meinung zu dem bisherigem Spiel abgeben.
Das Spiel versprüht den Charme und die Träume, die man hatte, als der RPG-Maker neu für uns alle war, weshalb viel Liebe in dem Spiel steckt. Es versucht nicht mit Grafik und/oder Technik zu blenden/protzen/angeben, was heutzutage eher selten ist, und versucht neue Wege zu gehen - auch nicht so oft zu sehen. Understatement ist schön, da es viele positive Überraschung geben kann und den Ersteller nicht unter Druck setzt (woran einige Projekte schon scheiterten). Sehr vorbildlich bisher also, meiner Meinung nach. Auch schön die Seitenhiebe am Anfang der Demo ;)
Die Charaktere sind gut ausgearbeitet. Von Mackwitz und die gesammten militärischen Unterhaltungen treffen mein Humorzentrum! Und das, obwohl ich nicht gedient habe ;) Besonders der... ich weiss nicht mehr wie er heisst. Der leicht älter werdende Kommandant sorgt immer für Kurzweil.
Die Orte sehen alle gut aus (bis auf kleine Details, die aber schon genannt worden sind), nicht zuviel Details dass es ablenkend wird aber auch nicht zu wenig, dass es (unnötig) öde wirkt. Ich persönlich habe auch nur in einem Fall etwas nicht wirklich passendes gefunden: nämlich den Pfandleiher. Er passt vom Charset, meiner Meinung nach, nicht wirklich da rein.
Die Balance zwischen Rätslen und Kämpfen ist bisher gut gelöst, auch wenn man des öfteren "optionale" Aufgaben lösen muss/sollte. Man muss das Spiel derzeit sehr gut kennen, um es gut zu meistern. Das ist auch zeitgleich einer der ersten Negativpunkte. Man ist auf EXP-gebende Ereignisse so angewiesen wie man es in anderen Spielen auf (random) Encounter angewiesen ist. Was das Leveln in diesem Spiel wichtiger und (manchmal) schwieriger macht als in anderen Spielen. Die Taktik sollte in dem Spiel demnach immer sein: erst alles im Detail untersuchen und keinen Event meiden bevor man sich mit dem Weiterverlauf beschäftigt. Vielleicht ist das auch die Idee dahinter gewesen, dann ist sie gut ausgeführt worden auch wenn es die Spieler dadurch vielleicht zwiespalten wird und für einiges an Frustration sorgen könnte.
Hätte ich z.B. das Offizier-Casino nicht übersehen bzw. die Aufgaben dort bewältigt bevor ich in der Oper war, hätte ich einige Probleme weniger gehabt. Und hätte ich nicht per Zufall herausgefunden dass man leere Schnapsflaschen zu Wundsalbe "transformieren" kann (was allerdings meines Wissens nach nur in der Oper geht, was nicht so gut ist), hätte ich noch größere Probleme gehabt bzw. wäre das Spiel für mich unlösbar gewesen und ich hätte von vorne beginnen müssen.
Kein schlechtes Spiel, eher ein gutes und sehr unterhaltsames. Aber es könnte, wie viele Spiele es sein könnten, besser sein. Die Demo bekommt von mir 7 von 10 Punkten (hätten 8 von 10 sein können).
Ich freue mich schon sehr auf die Vollversion, egal wie lang es bis dahin dauern wird. Gut Ding will Weile haben. Rom wurde auch nicht an einem Tag erbaut. Geduld wird belohnt (könnte auch das Motto des Spieles sein ^^) etc.
btw: Ich persönlich hätte nicht viel gegen mehr Textpassagen. Vielleicht diese "überschüssigen" Textpassagen ein/aus-schaltbar machen? Sofern das nicht zuviel Probleme mit sich bringt natürlich und das Spiel unnötig nach hinten verschiebt. Ansonsten: Ideen aufheben für eine "Spezial Edition" ;)
Ah... Mir fällt da noch ein kleiner Bug ein, der vielleicht noch nicht genannt ist (habe zwar fast alles gelesen hieri m Thread, aber einiges habe ich übersprungen weil es doch recht viel war ^^').
Im Arbeiterviertel, nachdem man den Leuten geholfen hat und die neuen Bewohner auf einen zukommen: Wenn man von der Strasse kommt kann man selber noch laufen während die Frau einen ansprechen will und diesem Event somit kurzzeitig aus dem Weg gehen (indem man eine Türe öffnet bevor die Frau vor dem Platz, von dem sie glaubt, die Gruppe würde dort stehen... stehenbleibt). Ich hoffe, du weisst was ich meine ^^'
PS: Die selbe Kombination, die die Diebe im Arbeiterviertel haben, habe ich an meinem Aktenkoffer ;)
Ich fände es super, wenn man auf Tastendruck den Text komplett angezeigt bekommen könnte, da ich meistens schneller lese, als der Text erscheint.
Das Offizierscasino übersehen ist wahrscheinlich auch deswegen ein Problem, weil es dort die "Geldmaschine" des Kartenspielers gibt. Wenn man partout nicht weiterkommen sollte, könnte man da ein paar Runden spielen und sich dann entsprechend mit Heiltränken versorgen. Ich denke aber, dass man in einem Dialog darauf hingewiesen wird, dass man ins Casino gehen sollte, weswegen ich sofort hinging; vielleicht sollte man es aber deutlicher machen (?).
@ Miau
Ich habe dann wohl mal wieder die Regeln nicht begriffen. Aber das ist nichts Neues. Seit meinem letzten Versuch, den Buben matt zu setzen, spielt mir auch niemand mehr Skat...
@ Nerox
Fein, fein. Vielleicht nehme ich statt eines Ghettorappers aber auch einen sächselnden Eskimo mit Erkältung. Falls Du Dich dann sogar an diese Sprache gewöhnst, magst Du das Spiel wirklich. ;)
@ Crime
Mhm. Eigenartig. Eigentlich (zum Glück gibt es dieses Wort) kommt man nur zu Frankenstein, wenn man den Strom ausschaltet. Ein wenig Licht bleibt natürlich trotzdem wegen der Fackeln. Vielleicht meinst Du einfach das Fackellicht? Ein Betatester dachte das auch mal und meinte folglich, der Strom könne ja gar nicht aus sein, da noch Restlicht an ist.
@ HuZimMayXX
Wie jetzt? Das Spiel versucht nicht, mit Grafik zu punkten? Aber bei der Abschusssequenz setze ich doch sogar Rauch ein. In Farbe. ;)
Aber Du hast Recht, ich versuche hier in erster Linie etwas zusammenzubauen, dessen Aufwand damit rechnen lässt, es auch irgendwann fertigzustellen. Größenwahnsinnige Variablenartistik oder Grafikpomp würden mich einfach nur hemmen. Und bevor das hier das x.te Projekt wird, das auch nicht fertig wird, mache ich lieber etwas (hoffentlich) schaffbares.
Das Pfandleihercharset hat es aus nostalgischen Gründen ins Spiel geschafft. Natürlich passt es grafisch nicht zu den anderen Stilen, aber es gab in einem alten, aufgegebenen Projekt einmal einen exzellenten Anführer der Wasserfelser Diebesgilde ab. Zum Ausgleich gibt es ja den senilen Greisengeneral.
Zum Schierigkeitsgrad: Ich habe versucht, die Demo so auszubalancieren, dass der Spieler auch ohne größere Abstecher nach links und rechts schnurstracks auf das Ziel zustürmen kann. Dann sollte er aber in den Kämpfen wirklich gut auf Stärken und Schwächen der Gegner achten. Wer viel am Rand mitnimmt, sammelt natürlich zusätzlich Erfahrung. So muss man zwar mehr Zeit investieren, hat es aber leichter. Damit diese Schere später nicht zu sehr auseinanderklafft, überlege ich gerade, die Viertelfinalkämpfe und andere auf die jeweilige Partystärke abzustimmen.
Ansonsten ist das Spiel natürlich sehr durch den Stil geprägt, mit dem ich Rollenspiele meistere. Ich habe eigentlich immer einen ganzen Klimbimrucksack mit Tränken aller Art dabei (meistens viel zu viel) nebst allerlei Schepperkram in Form von Zusatzwaffen und Amuletten. Diese überbordende Hausapotheke ringt mir auch dann nur ein müdes Lächeln ab, wenn selbst mein Heiler niedergestreckt wird. Wenn ich also ein Spiel entwickle, konzipiere ich das von Anfang an so, dass ich vom Spieler (unbewusst) erwarte, er werde schon ein paar Reserven in der Hinterhand behalten. Wer da so ganz anders spielt, wird mit der „Allreise“ womöglich nicht richtig warm sondern durchlebt ein paar Frustmomente. Kleiner Trost: Speichern kann man immer.
Bei den Textpassagen bleibe ich bei meinem Mittelweg. Immer mal wieder ein paar Dialograngeleien in der Party und einige Anklickvarianten aber im Ganzen nur so viel, dass die spielbaren Elemente überwiegen. Nur eine Sache habe ich geändert: Künftig werden längere Textpassagen nicht mehr wiederholt, wenn man die Figur nochmals (vor allem aus Versehen) anklickt. Stattdessen gibt es einen zusammenfassenden Einzeiler im Nachgang.
p.s.: Bei so einer Aktenkofferkombination tippe ich mal auf Spaceballfan. :D
p.p.s.: Lange Antwort, aber ich freue mich immer über längere Kritiken. :)
@ Groogokk
Bei mir am Rechner kommt der Text eigentlich in einem Wusch. Na ja, es dauert ca. eine zehntel Sekunde pro Dialogbox. Aber wenn Dir das zu lahm ist, hättest Du eine phänomenale Lesegeschwindigkeit – oder Dein Rechner schnarcht, weil ihn meine Texte langweilen...
Das mit dem Casino ist genau so gedacht, wie Du es nennst: Als „Geldmaschine“. Wer einfach finanziell festhängt, kann sich hier fehlende Taler zusammensammeln. Muss man aber auch nicht, es ist eigentlich nur ein Notbehelf und ansonsten ein Bonus. Darum habe ich zwar zwei Hinweise platziert (das Casinoschild gar nicht mitgezählt), überlasse es aber ansonsten jedem Spieler selbst, inwieweit er die kleine Parallelwelt einer preußischen Kaserne erkunden möchte.
@ Kroan
Läuft man dann nicht einfach nur durch jedes Hindernis? (Ich nutze das immer, wenn mir die Karten zu sehr mit Objekten zugemüllt sind.)
Yeehaw! 100. Post im eigenen Thread! Ich küre mich hiermit selbst zum Pusher des Tages. Und anlässlich dieses Freudenfestes ist es Zeit für eine kleine Statusänderung: Die Reise ins All ist jetzt zu ungefähr einem Drittel fertig.
Grössenwahnsinnige Variablenartistik... achja, wie ich das liebe. Ich habe einmal versucht ein "Dorfbau"-Skript zu basteln, ähnlich wie es in "Breath of Fire IV" z.B. genutzt wurde - nur etwas anders. Wurde dann aber nie fertig (oh, wie unerwartet), da mir immer was neues einfiel (Minen, Schmieden, Gärten, Bauernhöfe, Viehzucht etc.) und es bei mir an Grafikkünsten mangelte. Wobei der grafische Aspekt schlechter für mich zu bewältigen war als der Rest, muss ich leider angeberhaft sagen. Oder sagen wir es so, ich gehe (oder ging damals) darin erst richtig auf ;)
Thema Schwierigkeitsgrad: Der Spieler kann das Spiel spielen ohne gross nach links und rechts zu gehen, allerdings sollte er vor jedem Kampf dann abspeichern und versuchen den Kampf möglichst perfekt zu meistern, damit er nicht zuviel seiner Hausapotheke verliert. Beim Drachen habe ich auch nur einen oder zwei Anläufe gebraucht, da meine ganzen Heilmittel verbraucht, aber letztendlich geschafft. Bis dahin bin ich auch recht viel umhergelaufen (habe aber das grosse Casino übersehen :( ), habe Sachen gemacht die man in der beigelieferten Lösung erst später machen bräuchte (und bin somit sogar einem Kampf ausgewichen! - den ich aber wegen der EXP trotzdem besuchte)
Ich muss auch sagen, dass ich nicht nach Fjedor gesucht habe (bzw. michzu oft verlaufen habe) und da sind mir wohl auch einige EXP entgangen.
Eine Abstimmung an die Partystärke wäre schön, da dies auf jeden Fall dafür sorgen könnte, dass man nicht alles absuchen muss - was man dennoch tun sollte, meiner Meinung nach. Gibt zuviel schöne Szenen die einem entgehen könnten ;)
Auch, ja :D Mir ging durch den Kopf als ich die Kombination eingab: "Jetzt fehlt nur noch, dass Eleonore/van Mackwitz/seniler Greisgeneral die gleiche Kombination irgendwo hat, wo man Zahlkombinationen haben kann."
Freut mich auch, dass dich längere Kritiken freuen :) Wollte sie eigentlich länger gestalten, mir entfielen aber einige Sachen, die mir heute auch nicht einfallen wollen :/
Wenn das Spiel fertig (oder in einem ähnlichen Zustand) ist, kannst du dich schon auf mehr Text freuen - sobald ich es durchgespielt habe natürlich ;)
Vorher kann man ja nicht so viel zum Spiel sagen.
PS: Ich schaue mir immer (ok, meistens) Nachspänne an. Sehr oft kommt etwas nach dem oder im Nachspann (lustige Credits z.B. *g*). Ich meckere sogar manchmal, wenn sie im TV den Nachspann nicht zeigen! :D
@ HuZimMayXX
Na ich habe mich jetzt entschlossen, beim Beackern der Spielbalance nochmal alle Monstergruppen mit dem jeweiligen Erfahrungsstand der Party abzustimmen. Das sollte ein freies Spielen dann auch so befördern, wie es mir vorschwebt. Und dann muss ich auch keine stolztötende Schwierigkeitsgradabfrage am Anfang einbauen, sondern setze so auf eine ebenso dynamische wie heimliche Anpassung des Spiels an die Fähigkeiten der Heldentruppe.
Danke für die Anregung. :)
@ Crime
Ich habe nochmal gesucht, kann mir das aber nicht erklären. Den einzigen mir bekannten Bug, der in diese Richtung geht, hast Du ja schon ausgeschlossen. Das Schloss des Doktors scheint myteriöser zu sein, als selbst ich dachte.
:confused:
@ Schlaftablette
Das machen Spiele doch ständig. Denn der Obermotz tritt nicht gleich in Kapitel 1 gegen die Helden an. Und die ersten Zwischengegner sind einfacher als spätere. Insofern sehe ich da das Problem nicht. Und wenn durch einen dynamischen Schwierigkeitsgrad das Spiel insgesamt zu leicht wird, hat der Entwickler, im konkreten Fall also ich, einfach Miste gebaut. Aber dafür gibt es ja eine gewisse Entwicklungszeit und einen Betatest, um so etwas im Vorfeld auszubügeln, falls es sich denn überhaupt einstellen sollte.Zitat:
Und wo bleibt der Anreiz, wenn das Spiel sich an den Spieler anpasst ?
Der Vorteil ist in meinen Augen viel größer als das Risiko. Er besteht in Freiheit. Der Spieler kann selbst entscheiden, ob er bis in den letzten Winkel kriecht und Nebenaufgaben löst oder nur dem Hauptpfad der Handlung folgt, ohne für die eine oder andere Wahl bestraft zu werden. Und wer alles erkundet, wird natürlich mehr sehen, rätseln, kämpfen; folglich also belohnt werden. Außerdem erhöht so etwas auch den Wiederspielwert.
Der erste Abschnitt hat doch mehr mit dem Gameplay an sich als mit Anpassung zu tun. Und das der Obermotz nicht im ersten Kapitel auftaucht, ist wohl auf handlungsbedingt.
Zweiter Abschnitt:
Mhm, wenn du es so siehst. Das ganze hatte sich im vorherigen Post "radikaler" angehört ;)
Planst du zusätzliche Gegnerattacken bei höherem Level à la UiD ?
@ Schlaftablette
Das Standardkampfsystem ist schon ein ausgefuchstes Etwas, das die technische Umsetzung solcher Fragen recht komfortabel vonstatten gehen lässt. Wahrscheinlich werde ich den größeren Gegnern einfach eine Abfrage einbauen, die den aktuellen Stand der Heldenerfahrung prüft und davon abhängig bestimmte Monsterfähigkeiten aktivieren oder ruhen lassen.Zitat:
Planst du zusätzliche Gegnerattacken bei höherem Level à la UiD ?
Wer keine Lust auf den Schwierigkeitsgrad "Kindergeburtstag" hat, kann ja weiterhin alles töten, was ihm vor den Säbel springt. ;)
Bei vielen Spielen steht dies sogar im Mittelpunkt, und sie werden dadurch nur selten schlechter - eher besser. So kann man die Schienen verlassen die ein Spiel langweilig werden lassen können. Auch wenn ich sagen muss, dass das Spiel doch sehr linear ist zur Zeit, also auf Schienen fährt (und Zwischenstops einlegt, fast immer wann man will). Aber das muss ja nichts schlechtes sein, wenn es gut umgesetzt ist - was es derzeit ist. Aber ich schweife ab ^^'
Gute Spieler (bzw. jene, die sich die Zeit nehmen bzw. nehmen können alles zu erforschen) bekommen so eine grössere Herausforderung (was sie ja meistens wollen, oder?) und "schlechte" Spieler (bzw. jene, die sich keine Zeit nehmen bzw. nehmen können um alles zu erforschen) haben es nicht so schwer wie die "Guten", können es aber theoretisch im Vergleich ähnlich schwer haben - weil es eben an ihr "Können" angepasst ist. Das macht die Entwicklung zwar schwerer, aber es würde sich am Ende lohnen. Es würde für beide Seiten genug Spannung, Spiel und Schokolade mit sich bringen.
Besser "für alle ähnlich schwer, nur etwas anders" als "für die einen zu schwer und für die anderen zu leicht" ;)
Ich weiss auch derzeit nicht genau, wann Mackwitz (den ich fälschlicherweise van Mackwitz nannte - Schande auf mein Haupt!) seine Annelise kennenlernt, aber durch sie wird wohl einiges im Beta-Test anders werden als anfangs gedacht - glaube ich zumindest ^^
Überraschung, die „Allreise“ ist fertig.
Nein, natürlich nicht. :D Und es wird auch noch eine ganze Weile dauern. Ich wollte einfach nur mal ein paar Neuigkeiten vorstellen, die zeigen, dass es trotz Affenhitze und einem Ausflug ins Reich des mächtigen Captain America vorangeht.
Nach wie vor steht fleißiges Planetenerkunden auf dem Plan. Dabei versuche ich, etwas zu erstellen, dass das Erforschen auch lohnt. Ein wenig Entdeckergeist muss man ohnehin mitbringen, um die fremden Welten zu meistern. Ob man aber das ganze Programm wahrnimmt oder sich mit dem Hauptpfad begnügt, will ich jedem Spieler selbst überlassen.
Planeten werden nicht nur von tumben Monstern bewohnt, sondern weisen auch (recht eigenwillige) Zivilisationen auf. Sind die gröbsten kulturellen Missverständnisse erst einmal aus dem Weg geräumt, können die Allreisenden mit einigen Außerirdischen auch vorsichtige Bande der Freundschaft knüpfen. Glücklicherweise nicht mit allen, sonst wären ja die ganzen Waffen nutzlos, die ich vorgesehen habe. Einige Bereiche sind bewusst kampfbetont gehalten. Wie schon in der Demo kann man einige davon umgehen. Da solch unterschiedliche Spielweisen (immer einen großen Bogen um Risiken machen oder lieber töten, töten, töten) über kurz oder lang zu ganz unterschiedlich kampferprobten Helden führen (sprich: Erfahrungspunkteanzahl), werde ich das bei knackigen Gegnern mit einer kleinen Stärkeabfrage der Helden abfedern. So wird kein Spielstil bestraft. Allerdings werden die Neugierigeren mehr belohnt, denn nicht jedes Artefakt gibt es einfach so im Laden zu erstehen und wer mehr herumstromert, sieht auch mehr von der Welt.
Bilder gibt es diesmal keine. Zur Zeit werkele ich an Regionen, die ich nur ungern zeigen möchte, da ich sonst zu viel vorwegnehme. Zum Ausgleich serviere ich trockene Zahlenkost:
1. Gegenwärtig sind gut 330 Maps fertig. Im Vergleich zur Demo ist also wieder einiges passiert.
2. Ich strebe eine Kampf- und Rätseldichte an, durch die eine sehr neugierige Heldentruppe wohl in den Bereich der Erfahrungspunktegrenze des Makers kommt (Level 50).
3. Beim momentanen Handlungsstand ist das erste Rätsel, mit dem die Demo endet, vollständig gelöst. Diese Antwort bildet dann den ersten Baustein des eigentlichen Hintergrundrauschens der Handlung. Toll, was?
Ich hoffe, das ist konkret genug, um nach ca. einem Moment Nachrichtenpause mal wieder einen Eintrag zu rechtfertigen und vage genug, um eigentlich gar nichts verraten zu haben. :)
Ui bin ja mal gespannt was da noch so alles draus wird^^
Die Allreise hat den Umzug auf einen neuen Rechner tatsächlich überlebt. Das bestärkt mich in meinem Glauben, dass Sicherungskopien nur etwas für verzagte Memmen sind. Schicksal, ich fordere Dich! :D
Und da ich gerade so froh bin, werfe ich mit ein paar Bildern und Neuigkeiten um mich:
Bei bestimmten Szenen, die besonders wichtig für den weiteren Handlungsverlauf sind, setze ich kleine (wirklich KLEINE) selbsterstellte Zeichentrickfilmchen ein. Ich finde, so etwas ist dann doch abwechslungsreicher als alles komplett in der normalen Spielgrafik zu erzählen. Außerdem gibt es dadurch ein einfach zu erkennendes Warnsignal für den Spieler, der sich sagen kann: "Aha! Jetzt mal nicht alles mit Enter weghämmern, sondern kurz durchlesen. DAS hier scheint wichtig zu sein." Und so sieht das dann im Spiel aus:
http://freenet-homepage.de/real_trol...1329fcae27.png
In dieser Sequenz steht der wackere Professor Heisen ganz im Mittelpunkt. Das sogenannte Zeichentrickelement erschöpft sich darin, dass Heisen ein wenig mit den Armen rudert. Was das soll, wird man dann schon sehen.
Ansonsten habe ich trotz der Hitze ein weinig weiter gemappt, herumvariabelt und ausbalanciert. Hier sind einige der neuen Ergebnisse (sofern sie nicht schon aus dem Screenthread und von der Homepage bekannt sind):
http://freenet-homepage.de/real_trol...1279e5fe35.png
Eine technische Wunderwelt wartet auf ihre Entdeckung.
http://freenet-homepage.de/real_trol...1329fcada4.png
Wenngleich einige ihrer Geheimnisse zäh gehütet und verteidigt werden.
http://freenet-homepage.de/real_trol...1329fcac41.png
Und diejenigen, die keine unterirdischen Gewölbe, Höhlen oder Kerker mögen, müssen jetzt tapfer sein. Es gibt sie auch in der Vollversion.
Neue Screens \o/
Und dazu auch noch so schicke^^ Der erste erinnert mich an Vampires Dawn, als Valnar zum Vampir wird xD Sieht aber auf jeden Fall toll aus, die Zeichnung ist klasse. Den zweiten kenne ich glaube ich von deiner Homepage, ändert aber auch nichts daran, dass ich ihn immer noch gut finde. Das Mapping ist gut, das würd ich mit dem Chipset sicher nicht schaffen :3 Zwei Fragen hätt ich zu dem Screen:
1. Was ist das fürn orangenes Dings auf den Köpfen der Roboter?
2. Was ist in der Kiste? :D
Der dritte Screen ist halt das Kampfsystem. Der Roboter gefällt mir gut und Mackwitz' neue Waffe sieht ja wohl mal genial aus, darauf freu ich mich schon. ;) Zum letzten Screen gibt's von meiner Seite eigentlich nicht viel zu sagen, ist recht gut geworden, aber ein paar kleine Steinchen würden das Gesamtbild sicherlich noch verbessern. ;___;
Oh neue Screens und ich darf sie als erste.... Edit: zweite bewerten....
also ich muss sagen, sie sind wieder mal super toll geworden :O
^_^ also wenn du einen Betatester brauchst *meld*
*grins*
@ Nerox
Das freut mich sehr, dass die Zeichentricksequenz ankommt. Vor allem, weil schon ein paar andere ebenfalls fertig sind.
Das orange Ding auf den Köpfen der Roboter sind selbstverständlich Aufziehschlüssel. Und bevor Du fragst: Es reicht nicht, ihnen einfach den Schlüssel abzuziehen. Man muss sie schon nach allen Regeln der Kunst verhauen.
Auf Mackwitz' neue Waffe freust Du Dich zurecht. ;)
@ Katii
Danke.
Betatester brauche ich wohl frühestens 2008... Falls es doch eher wird, ist das ein sicheres Zeichen, dass ich einige geplante Bestandteile einfach rausgeworfen habe. Je länger es dauert, desto besser ist es also.
Zum Glück spricht Dich die "Technikwelt" an. Denn als Spieler wird man sich eine Weile in dieser Umgebung aufhalten müssen, bis man die Herausforderungen gemeistert hat, die sie bereithält (und bereithalten wird, falls alles so klappt, wie ich es mir vorstelle).
Das trifft sich. Ich komme zur Zeit nicht dazu, eine Vollversion fertigzukriegen. :)Zitat:
Aber ich kann warten, zumal ich grad eh keine Zeit habe, um zu zocken.
Coole Screenshots! Man traut sich bei der Affenhitze draußen ja kaum zu fragen, ob noch jemand am Rechner sitzt, aber hier wird man mit feinem Material versorgt, das mir das Wasser im Mund zusammenlaufen lässt. o_o
Semi-Off-Topic: In den letzten Tagen hab ich nach einem Spiel für mich und meinen altersschwachen Rechner gesucht und bin (mal wieder) auf "Arcanum" gekommen. Ist das eigentlich auch eine Inspiration für die "Reise ins All", realtroll?
@ Groogokk
Falls die Hitze anhält, gibt es Neues erst wieder im Herbst...
"Arcanum" hatte damals so schlechte Kritiken (zumindest meine ich mich so zu erinnern), dass ich es nie gespielt habe. Dabei war es von den "Fallout"-Machern.
Ein Spiel, das auf jeden Fall Einfluss auf die "Allreise" nahm und nimmt, ist "Martian Dreams". Es ist fast so alt wie das 19. Jahrhundert selbst, aber es macht Spaß. Außerdem läuft es nur über einen Emulator, hat eine umständliche Benutzerführung, die einfach eine Frechheit ist und ist natürlich komplett in Englisch. Und darum geht's: Eine Heldengruppe reist per Kanonenprojektil zum Mars und rettet dort ihre Vorgängerexpedition, die aus lauter berühmten Leuten der Epoche besteht. Das ist schon sehr nahe an Jules Verne und mir gefällt es trotz der zahlreichen Mängel.
Endlich wieder mal neue Screens! Und bei der Hitze auch noch, tu mich auch schwer, beim PC zu sitzen ^^ Die Screens sehen wieder sehr gut aus!
Deine Erinnerung trügt Dich (leider) nicht. Deswegen hab ich es mir auch nie zugelegt; aber durch Dein Spiel hab ich wieder Lust darauf bekommen und mich einmal mehr darüber informiert.
Habe gelesen, dass "Martian Dreams" die gleiche Engine benutzt wie "Ultima VI". Letzteres fand ich ja damals ziemlich geil... oh oh, es gibt "MD" als Abandonware... oh nein, ich wollte doch was arbeiten an diesem Wochenende! http://www.multimediaxis.de/images/s...rcadefreak.gif }:) ;)
Die neuen Screens sehen mal wieder ganz gut aus... Nur der Höhlenscreen wirkt noch etwas leer. Der Roboter sieht sehr schön aus, du bist ein wahrer Meister im Pixeln von so etwas. ^_^
PS: Sag' mal, willst du deine sig nicht mal aktualisieren ? Oo
Da steht schon die ganze Zeit "1/3 der Vollversion".
Aber mittlerweile hast du doch bestimmt mehr vorzuweisen...
Effenberg würde jetzt sagen: Genau, nämlich ein Viertel !
Mio-Raem
:) @ Rpgman
Ob's stürmt oder schneit, die Allreise ist bereit. Eigentlich komme ich erst ab 40° im Schatten dazu, richtig ranzuklotzen. :)
@ Groogokk
Das ist wirklich gut, dass Du die alten Ultimatitel magst. Andernfalls könnte ich nur dringend von Martian Dreams abraten. Es ist schon sehr speziell...
Aber wer noch Lord British kennt, schreckt als tapferer Abenteuerrecke so leicht vor keinem Programm zurück.
@ Mio-Raem
Die Höhle muss auch leer sein, da sie sehr häufig betreten wird. Zu viele Brocken und anderes, die lose herumliegen , wären einfach unpassend. Der Roboter ist übrigens nur zu ca. 3/4 selbst gepixelt. Der Rest ist zusammenkopiert. Aber es ist schön, dass er wie eine stimmige Einheit wirkt.
Die Signatur werde ich mal wieder aktualisieren, wenn ungefähr die Hälfte fertig ist. Kleinere prozentuale Zwischenschritte finde ich irgendwie... Na wenn die Hälfte fertig ist, gebe ich Laut. :)
Dank einiger Neuerungen wird man seine alten Spielstände aus der Demo nicht mehr in der Vollversion verwenden können. Andernfalls könnte man beispielsweise Mackwitz' neue Fähigkeit "Einschätzen" - die Auskunft über Stärken und Schwächen der untersuchten Gegner gibt - nicht einsetzen.
Nun mag ich es selber nicht, größere Teile eines Spiels nochmal zu wiederholen. Daher bieten sich in meinen Augen zwei Möglichkeiten an:
1. Speicherstand
Ich packe einfach einen Speicherstand in die VV, der da einsetzt, wo die Demo aufhörte. Dann sind alle Neuerungen enthalten und man kann einfach weiterspielen. Vorteil: Man spielt nichts doppelt. Nachteil: Es ist irgendwie nicht die eigene Party - würde ich zumindest so empfinden.
2. neues Spielmaterial
Ich baue noch ein paar Zusätze in die altbekannten Level aus der Demo ein, so dass sich ein nochmaliges Durschspielen nicht in reiner Wiederholung erschöpft. Ein Bisschen ist sowieso schon dazugekommen. So bevölkern jetzt etliche Erfinder die Ausgangsstadt, so dass die Verne'sche Stimmung stärker zur Geltung kommt. Die Erfindungen bewegen sich so zwischen Weltausstellungsexponat und Flugversuch vom Universitätsdach. Einige sind also sehr ausgereift, andere ... naja.
Neben solchen Atmosphärenverstärkern packe ich dann noch ein paar Nebenaufgaben mehr hinein. Schleichwegerprobte Nischenwühler werden also mit noch mehr Extras und Erfahrung belohnt. An der eigentlichen Haupthandlung ändert sich aber natürlich nichts - von kleinen Ungereimtheiten einmal abgesehen.
Salu, die Sequenz mit dem wackeren Professor Heisen sieht sehr interessant aus. Die technische Wunderwelt finde ich auch gut getroffen. Hat da von Mackwitz eine neue Waffe? Oder ist das ein Gerät, mit der er diese Fähigkeit einsetzen kann? Das mit dem Speicherstand wäre natürlich okay, doch würde ich mich für Nummer 2 entscheiden. Man spielt ja nicht jeden Tag die Demo, da kann man auch noch mal einiges auffrischen. Vielleicht hat man auch was übersehen und nun kann man das dann nach holen.
Mfg waterboynation
Also ich fänd's am besten, wenn du einfach beide Möglichkeiten nutzt. ;P Manche stehen sicher drauf, die Demo wegen einigen netten Neuheiten erneut durchzuspielen, andere widerrum wollen direkt den Hauptplot weiterverfolgen.
Neue Nebenquests finde ich eigentlich eine gute Idee, ich glaube, darum würde ich auch den neuen Teil der alten Demo nochmal spielen, eigentlich hätte ich das sowieso getan, kurz bevor der Ankündigung von Vollversionen spiele ich eigentlich immer noch mal die Demo. ^^
Mich spricht alles in allem also eher die zweite Möglichkeit an.
Ich bin auch für die zweite Möglichkeit. Gerade wenn es neue Dinge zu entdecken gibt spricht eigentlich nichts gegen das erneute Durchspielen der Demolevel. :)
@ waterboynation
Mackwitz hat da eine der neuen Waffen, die im weiteren Spiel herumgeistern. Der gute alte Säbel und die Vorderladerpistole haben dann endgültig ausgedient.
@ Nerox
Ich denke, ich werde wohl so viele neue Nebenaufgaben in die VV knallen, dass es sich lohnt, alles nochmal von vorne anzugehen.
@ Toni
Jepp. Und neben neuen Quests packe ich noch ein paar grafische Schmankerl dazu, so dass der Spieler auch auf den ersten Blick sieht, das hier etwas neues ist.Zitat:
Gerade wenn es neue Dinge zu entdecken gibt spricht eigentlich nichts gegen das erneute Durchspielen der Demolevel.
@ Gala
Hä? Wie jetzt "beides"? Das klingt aber sehr nach Servicecenter. ;)
Wäre es nicht möglich, das Problem zu umgehen, indem man kurz nach der Stelle, wo die Demo aufgehört hat, abfragt, ob der Spieler mit einem alten Spielstand spielt? Das funktioniert eigentlich recht simpel, indem man beim Starten des neuen Spiels einen switch oder eine Variable verändert. Wenn das Ding unberührt ist, ist klar, dass es sich um einen Demo-Spielstand handelt und das Programm nimmt Änderungen an den Werten durch, um den Demo-Spieler auf den neusten Stand zu bringen, z.B. lernt Mackwitz "Einschätzen", falls es neue Party-Mitglieder gibt, werden die auf die richtigen Level katapultiert, Variablenwerte werden korrigiert, und wasweißich alles. Sofern man nicht in der Map-Struktur rumgepfuscht, oder ganze Varaiblen-Kollonnen verlegt hat, sollte das verhältnismäßig einfach zu regeln sein.
@ Gala
Es wird wohl ohnehin auf ein "sowohl als auch" zulaufen. Ich möchte nur nicht, dass der mitgelieferte Speicherstand einfach schon ganz platt in der VV implementiert ist. Vielleicht gibt es den als Extradownload oder so.
@ Grandy
Das wäre tatsächlich eine sehr elegante Lösung. Leider scheitert sie an meiner hinterwäldlerischen Arbeitsweise. Ich habe nämlich keine Ahnung mehr, was sich seit der Demo schon alles in meinem Projekt geändert hat. Neue Fähigkeiten sind noch das geringste Problem. Ich denke da eher an neue Variablen und Switches, die ich nur allzu oft in freie Stellen stopfe. Und da hat sich eine derart hohe Anzahl angesammelt, dass ich wohl nie dazu kommen werde, das alles daraufhin abzugleichen, wann was hinzugefügt und gegebenfalls mit einer alt/neu-Abfrage versehen werden müsste. Oh je...
Ich bin schon immer davon ausgegangen, dass die Demo-Spielstände nicht kompatibel sein werden und ich die Kapitel nochmal spielen werde (und ich freue mich darauf).
Einen Download-Spielstand würde ich selbst nicht benutzen, weil das nicht "meine" Party wäre; aber es gibt sicher Leute, die ihn gerne hätten, und da es bestimmt nicht sehr viel Mühe macht, einen bereitzustellen, würde ich das auch machen.
Na gut. Überredet. :)
Metzler und Schlächter dürfen es in Zukunft endlich genauer wissen, denn ab sofort gibt es eine kleine Tötungsstatistik. Da der Maker so etwas ohnehin mitzählt, wäre es ja glatte Verschwendung, das nicht auch anzeigen zu lassen. Und so sieht das dann aus:
http://freenet-homepage.de/real_trol...1397c5714a.png
Nun wird akribisch über die Siege der Heldentruppe Buch geführt. Praktischerweise lässt sich das innerhalb der Monsterfibel abrufen. So hat man alles auf einen Blick.
Und wie man hier an der Anzahl der bislang bestrittenen Kämpfe sieht, kommen zwar einige vor, aber von den Helden wird auch anderes als lediglich Säbeltüchtigkeit erwartet. Die Balance zwischen Rätseln und Kämpfen bleibt weiterhin gewahrt.
(Die Lücken in der Monsterfibel zeigen übrigens an, dass da jemand wohl nicht in jeden Winkel gekrochen ist, in dem mögliche Gegner lauern.)
Kann ich mal ganz kurz die Seite "Andere" aus der Monsterfibel sehen? Nur ganz kurz? Bittööö! ;)
Hmmm?!?..Die Monsterfiebel schaut echt nicht schlecht aus...hät ich von dir auch eig. garnich anders erwartet xD....naja abver ich hoff in der VV sind die Endboss Kämpfe nich mehr so schwer.....also ich konnte irgendwie keinen von denen killen (musste cheaten :\ )......naja aber ist dir überlassen...das Spiel wird sowieso GEIL!!
MFG
Madsen91
@ Rpgman
Danke. Da habe ich auch schön herumgefummelt, bis alles zusammenpasste. Und wenn das Ergebnis gefällt, ist es gleich doppelt schön.
@ Groogokk
Aber natürlich. Aber nur Du darfst gucken, sonst ist für alle anderen ja die Überraschung weg.Zitat:
Kann ich mal ganz kurz die Seite "Andere" aus der Monsterfibel sehen? Nur ganz kurz? Bittööö!
@ Madsen91
Die Kämpfe werden etwas einfacher und die Monsterfibel hat daran ihren Anteil. Künftig kann von Mackwitz die Stärken und Schwächen der Gegner erkennen, so dass man sie von Anfang an zielgerichtet mit den passenden Attacken und Fähigkeiten verprügeln kann. Inwieweit ich diese Fähigkeit bei ALLEN Bossgegnern aktiviert lassen werde, weiß ich zwar noch nicht, aber einige der Großen sind so auf jeden Fall schon einfacher zu meistern.
o_o §laugh Wie geil sieht das Vieh denn aus? Vielen Dank für den Einblick! ;)
Bestiarien wie es sie eben auch bei Ultima gab habe ich schon immer geliebt. Ich freue mich auf das Feature. Auch kann man es dann vermeiden, dass man von Mackwitz drei Runden lang auf seinen Spezialangriff vorbereitet und das Monster dann immun ist (bei den anderen Attacken finde ich trial & error ja nicht so schlimm, aber bei der ist es schon gravierend).
Es ist Freitag der 13., also genau die richtige Zeit für eine Erfolgsmeldung. Und da ist sie:
Die Hälfte der "Allreise" ist fertig.
Jetzt folgt noch ein wenig Selbstbeweihräucherung. Wer von diesem rituellen "Ich klopgfe mir jetzt mal öffentlich auf die Schulter und gebe kund, mich uneingeschränkit toll zu finden"-Ritual nichts hält, kann dann jetzt auch etwas anderes lesen gehen. Ich mache hier noch ein wenig weiter.
Ja, ja, die ganze Hälfte ist geschafft. Puh, kann ich sagen, das war nicht einfach. Aber nun ist es vollbracht. Da liegt sie nun fertig auf der Festplatte herum und wird andächtig von mir bestaunt. Ein Produkt nie versiegenden Fleißes, ein Werk ungeahnter Kreativität, ein Resultat hochtrabenden Stolzes, ein... na in diesem Sinne eben.
Sehr gut. Endlich schon die Hälfte des Wartens geschafft! :D
Ich sehe, du bemühst dich sehr für das Spiel. Das wird klasse, wenn die VV da ist. :A
Bravo, real Troll^^
Jetzt musst du nur noch die andere Hälfte mit der selben Motivation und dem selben Fleiß angehen und dein Werk wird auch in der Öffentlichkeit auf viel Freude stoßen.^^
Glückwünsch, real Troll für das erreichte. Das war bestimmt jede menge arbeit mit blut und schweiß. Hört sich aber gut an wenn die Hälfte von "Allreise" geschafft ist. Auch wenn du bestimmt immer wieder neue Ideen hast. ^.^ Ist es der Zeitraum den du dir vorgestellt hast? Weiterhin frohes schaffen und immer wieder neuen mut der heraus Förderung zu stellen. (mit makern und so).
mfg waterboynation
Gerade nochmal die Demo durchgespielt und dann diese erfreuliche Nachricht :D Hört man sehr gerne, Troll! Achja, wenn ich schon dabei bin etwas zu sagen: Im Arbeiterviertel sind noch einige Fehler, ich weiß nicht inwieweit die Ausgebessert sind, aber an einigen Stellen sind Textboxen falsch platziert und eine Stelle ist besonders verheerend: Im Haus mit den vielen Kindern kann es zu einem Fehler kommen der das Weiterspielen unmöglich macht. Wenn man nämlich in das Bett geht und gerade in dem Moment der kleine Junge nach unten läuft und Eleonore wieder hinaus geht, bleibt sie an dem Jungen hängen da ein "Slip trought" fehlt. Dann kann man nicht mehr Agieren. Außerdem fehlt ein Switch bei Browskis "Rede", sodass er bei jedem Betreten der Bar immer wieder das Selbe sagt.
Sonst tolle Arbeit. Hat mir wieder sehr gut gefallen und wird mir noch öfters Spaß machen! ;) Viel Erfolg noch bei deiner weiteren Arbeit!
LG Mike
Es ist nicht nur genial, dass Du die erste Hälfte geschafft hast.
http://www.multimediaxis.de/images/s.../old/sm_12.gif
Was mich mindestens genauso ekstatisch macht, ist dass "Die Reise ins All" ein richtig schöner Brocken wird, wenn allein die erste Hälfte noch ein gutes Stück länger als die Demo ist.
Vielleicht ist es auch ein schöner Augenblick für einen ersten Blick zurück an die Anfänge: Ich muss immer an den Augenblick denken, als ich zum ersten Mal von dem Spiel las und es in dem Text mit "Unterwegs in Düsterburg" in eine Reihe gestellt wurde. Hab ich damals gelacht! Und mir gedacht, "Haha, da nimmt aber einer den Mund ganz schön voll!" Eine Demo später war ich eines besseren belehrt. ;)
Die Allreise ist zur Hälfte fertig !
Das ist ein Anlass wieder einmal meinen überflüssigen Ketchup dazu zugeben .
Meine Gratulation und Anerkennung das du es bis hierhin geschafft hast und nicht in die Knie gezwungen wurdest von dem Fluch der Motivationslosigkeit !
Und ich möchte dir wünschen dass die zweite Hälfte genauso gut verläuft .
Glückwunsch, realTroll, zur erbrachten Leistung ;-)
Du hast mehr Durchhaltevermögen als ich. Möge das auch so bleiben, damit wir alle hier baldigst eine fehlerfreie (Ich weiß, ich alter Idealist :P), lustige und in allen Belangen technisch bewundernswerte VV bekommen.
Vielleicht hab ich bis dahin auch Zeit gesammelt, die ich verwenden kann, die Allreise zu zocken^^
@ Mani
Mühe gebe ich mir schon. Und zumindest mir gefällt das neue Teilstück schon mal sehr. Insofern war es die Mühe bereits wert.
@ Lizzey
Ich werde Deinen Rat befolgen und auch die andere Hälfte makern. :)
waterboynation
Danke. Und ja: Ein paar neue Ideen haben sich auch schon im Spiele eingefunden, es ist also kein reiner Aufguss des bislang bekannten.
Meinst Du, ob ich damit gerechnet hatte, ungefähr so lange zu benötigen? Ja, irgendwie schon. Aber so eine richtige Zeitplanung habe ich auch nicht. Ich mache immer etwas, wenn ich Zeit&Lust dazu habe und wenn es vorangeht, ist es gut.Zitat:
Ist es der Zeitraum den du dir vorgestellt hast?
@ Mike
Spiel das nicht zu oft, sonst kennst Du es bald besser als ich.
Das mit den Textboxen habe ich endgültig behoben, glaube ich. Notfalls wird der Held jetzt verdeckt, so dass keine Probleme mit der Platzierung auftreten sollten.
Die Kinderfalle klingt schlimm. Da gucke ich gleich mal nach, genau wie bei Browski.
Da freue ich mich schon auf den Betatest zur VV, denn da kommen jetzt auch noch ein paar verschlängelte Erzählpfade hinzu, die die Fehlerwahrscheinlichkeit noch mal lustig anheben. Hoho, das wird ein Spaß.
@ Madsen91
Bau mal schnell einen zähmenden Damm um Deine Vorfreude. Es wird noch eine Weile dauern, bis alles soweit ist. Vor allem, da es erst wieder etwas Spielbares gibt, wenn die VV fertig ist. Eine zweite Demo würde mit zugehörigem Betatest und ein paar anderen Bereinigungen vor allem eins bewirken: Die Entwicklungszeit zöge sich bis zum Sanktnimmerleinstag dahin.
@ Groogokk
Jepp, das Spiel wird etwas umfangreicher. Und damit ich dieses Projekt auch schaffe, lasse ich hemmende Spielereien wie Lichteffekte und anderes komplett weg. Haupthandlungspfade, Nebenrätsel und kleine Ausstattungstücke samt Zwischensequenzen halten mich schon genug auf Trab. Und so mancher ältere Cancelthread hat mich vorgewarnt, nicht zu größenwahnsinnig zu werden.
Was den Vergleich mit anderen Spielen – vor allem mit anderen sehr guten - anbelangt:
Was bringt es, eine Vollversion mit einer Demo in einen Topf zu werfen?
@ Ivegotnoo
Danke für die Glückwünsche. Dann sage ich auch einmal artig danke für Deine Bugreporte. Denn dadurch sind größere Teile sogar spielbar geworden. ;)
@ MysticT
„Technisch bewundernswert“ wäre es, wenn die Vollversion lediglich nur so viele Bugs aufweist, wie die erste veröffentlichte Demo. Aber lustig wird es denke ich schon - sowohl beabsichtigt als auch unfreiweillig.
Übrigens rückt bald der Tag näher, an dem ich mich mal wieder nach „Tunguska“ erkundige. http://www.multimediaxis.de/images/s.../old/s_057.gif
@ Groogokk
Ich freu mich ja auch, wenn Vergleiche zu großen Vorbildprogrammen gezogen werden. Aber sie sind aus vielerlei Gründen auch arg hinkend.
Erstens und wichtigstens: Die "Allreise" ist noch nicht einmal fertig. Und solange das so ist - und es wird noch ein paar Monate/Jahre/Zeitalter so bleiben - fehlt sinnvollen Vergleichen einfach die Basis.
Das lässt du mal schön bleiben, ich hab nämlich nicht die Bohne was gemacht und ab nächste Woche sind Prüfungen :o Versuch lieber mit der Allreise voran zu kommen und erkundige dich in 2 Monaten (von JETZT an^^) wieder... 8)Zitat:
Zitat von realTroll
@ MysticT
Na gut.
@ Mio-Raem
Zu Hilfe! Zu Hilfe! Ich fühle mich unter Druck gesetzt! Wachen, ergreift den Schelm! :D
Mit der Monsterfibel habe ich dann hoffentlich endlich den optischen Standard gesetzt, der den Rest des Spiels richtig alt aussehen lässt.
In den Anfangsgebieten des Spiels stecken nun einige zusätzliche Spielereien, so dass man beim nochmaligen Durchspielen auch auf etliches Neues stößt - zumeist kleine Rätsel und Nebenaufgaben.
Ansonsten bin ich gerade dabei, etwas anzupacken und aus dem Weg zu räumen, was mich stört. Mit steigender Erfahrung erlangen die Helden neue Fähigkeiten. Klar, anderes wäre es auch witzlos. Allerdings bauen sich so im Kampf immer längere Listen an Möglichkeiten auf. Nicht nur, dass man eine Weile klicken muss, um das Gewünschte aus der Auflistung herauszupicken (was schon mal Tempo aus dem Spiel nimmt).
Nein, ärgerlicherweise taugen die anfangs gewonnenen Fertigkeiten später gar nichts mehr. Sie sind einfach nur noch statistischer Ballast.
Also über Bord damit? Gerade bei Kämpfern will ich das System entschlacken. Prinzipiell haben sie sowieso nur zwei Möglichkeiten. Einen Gegner hauen oder mehrere Gegner treffen. Das allein wäre dann doch arg karg. Ein paar Weiterungen bieten sich schon an, zumal bestimmte Gegner auf bestimmte Spezialfähigkeiten ausgesprochen anfällig oder ausgesprochen gar nicht reagieren. Aber insgesamt möchte ich ein übersichtliches Bündel schnüren, in dem sich nur Fähigkeiten befinden, die von Anfang bis Ende auch nützlich sind. Das heißt, auch zum Ende hin werden noch Gegner auftreten, die gegen bereits am Anfang gelernte Fähigkeiten wie "Faustschlag" sehr schwach sind.
Statt einer Möglichkeitsschwemme, in der nur ein paar echte Knaller mittreiben, schwebt mir also eine kleine, schnell überblickbare Sammlung an Fähigkeiten vor, die alle einen stetigen Sinn haben.
Und da die große Hitzewelle vorbei ist, geht es auch wieder munter weiter.
Das hört sich interessant an, wie du dir das mit der "Einschlankung" vorstellst.
Ich frage mich wie du es auch Spielerisch einbündelst.^^
Nur eine Frage kann ich dir nur stellen: Wie?
Vielleicht einen Lehrer, der die alten Fertigkeiten sozusagen auflevelt?
Einen Imigranten, der durch die Serpentinen schlendert und auf die Truppe stößt um ihnen etwas tolles beizubringen?
Oder gar eine außerirdische Technik, die dieses bewerkstelligt?
(Ich bin bekloppt^^)
ICh finds toll, da das glaub ich noch niemand in Angriff genommen hat.
@ Lizzey
Na ob das noch niemand jemals so versucht hat, weiß ich nicht.
Die einfachste Variante wäre, bei bestimmten Beförderungsstufen automatisch die jeweiligen Fähigkeiten anzuheben. Das ist übersichtlich, einfach und leider ein wenig statisch.
Oder ich nehme ein Parallelereignis, das bei Stufe X des Helden aktiv wird, und bestimmte Fähigkeiten automatisch verbessert. Wenn das gut abgestimmt und regelmäßig greift, werden die Fähigkeiten unmerklich und dynamisch immer dem jeweiligen Heldenstand angepasst.
Und schließlich könnte immer dann, wenn die Helden gerade eine wichtige Aufgabe gelöst haben, ein dreiäugiger Napfschreck aus dem Nichts hereinpurzeln und unter lauten "Aggi, aggi"-Rufen per magischer Technikstrahlen (oder technischer Magiestrahlen?) die Helden mit der Aufwertung ihrer Fähigkeiten belohnen. (Das wäre dann eigentlich nur die grafisch aufgepeppte Variante von Möglichkeit eins.)
Ich bin mir nicht sicher, aber ich meine, dass Grandy bei UiD genau das gemacht hat. Und äh, was war doch jetzt gleich mein Punkt? http://www.multimediaxis.de/images/s.../1/gruebel.gif Genau, die Killerkaninchen waren so für mich auch im späteren Verlauf kein Problem!Zitat:
Oder ich nehme ein Parallelereignis, das bei Stufe X des Helden aktiv wird, und bestimmte Fähigkeiten automatisch verbessert. Wenn das gut abgestimmt und regelmäßig greift, werden die Fähigkeiten unmerklich und dynamisch immer dem jeweiligen Heldenstand angepasst.
Ich musste an Fallout 2 denken, wo man durch die Side-Quest als Boxer die Faustkampf-Fertigkeit auch im späteren Spiel verbessern konnte (durch den perk "Prize Boxer", wenn mich nicht alles täuscht). Gesonderte Side-Quests einzubauen ist aber aufwendig.
Als bescheidenen Vorschlag lege ich daher folgendes vor: Die Party begegnet im späteren Spiel einem Widersacher, der empfindlich auf einen mittlerweile fast nutzlos gewordenen Angriff reagiert. Der Spieler muss also die olle Fertigkeit noch einmal nutzen, um weiterzukommen. Wenn er das geschafft hat, wird die Fertigkeit verbessert - man könnte sie ab dann mit jedem Level-Aufstieg automatisch anpassen.
Beispiel:
Party begegnet einem Roboter. Von Mackwitz: "Blechheini ist stark gepanzert. Werde ihm mit gezielten Faustschlägen Vernunft ins Hirn hämmern müssen."
Gesagt, getan.
Danach Kommentar vom Professor:
"Gratuliere, von Mackwitz! Ihre rechte Gerade wird immer besser. Und so einen gewaltigen Kinnhaken habe ich seit meinem Studium in Heidelberg nicht mehr gesehen."
Mackwitz:"Hehe, werde ihn weiter an den Blechköppen durchexerzieren."
Ab jetzt verbessert sich der Angriff mit jedem Aufstieg.
So hätte der Spieler wenigstens etwas leisten müssen, um das kontinuierliche Upgrade zu bekommen, und es läuft nicht einfach stillschweigend im Hintergrund (andererseits leistet der Spieler ja ständig was, um weiterzukommen :confused: ). Man könnte die Charakterentwicklung jedenfalls so besser mitverfolgen als durch das bloße Anheben von Zahlen auf dem Charakterbogen.
@ Miau
Und da sage noch einer, es würden tatsächlich noch neue Dinge in die Welt gesetzt. Meinten nicht schon die alten Griechen, der Weltenlauf sei ein Rad, und alles Vergangene komme eines Tages... Oder sagten sie, die Welt sei eine Art Trennungsanlage für Wiederverwertbares? Oder eine gelbe Tonne? Oder ein Fernsehprogramm mit 50 Sendern, auf denen aber immer nur dasselbe...? Naja, irgendsoetwas in der Art.
@ Groogokk
Sidequests gibt es sowieso einige im Spiel und es kommen noch ein paar dazu. Da wäre es kein Problem, entweder noch eins einzubauen oder ein schon bestehendes etwas abzuändern.
Die Aufwertung der Fähigkeiten hatte ich mir gerade nicht als Bonus, als etwas Besonderes vorgestellt. Es soll völlig normal sein, mit dem anfangs Erlernten auch später noch wirkungsvoll drauf einzuhauen.Zitat:
So hätte der Spieler wenigstens etwas leisten müssen, um das kontinuierliche Upgrade zu bekommen, und es läuft nicht einfach stillschweigend im Hintergrund (andererseits leistet der Spieler ja ständig was, um weiterzukommen :confused: ).
Insofern scheint es mir ganz gut, die Aufwertung der Altfähigkeiten in den normalen Levelaufstieg einzubauen. Um das auch für den Spieler kenntlich zu machen, könnte, sobald Level xy erreicht ist, dann so etwas wie "Faustschlag II erlernt" dastehen. Dann weiß der Spieler "Ah ja. Jetzt ist aus dem ollen Faustschlag aber was ganz tolles geworden. Ui ui ui!" Und im Gegenzug verschwindet der alte Faustschlag aus der Fähigkeitsliste, um sie kompakt und wirkungsvoll zu halten.
also ich hab die demo fast durchgezockt und ich muss sagen... das spiel macht irre laune.
@ Sakurazukamori
Danke. :)
@ Allgemein
Sobald das Wrack, das einst mein stolzer Rechner war, zu qualmen aufhört, gebe ich mal Laut, wie es um die "Allreise" steht. Demnächst mehr.
Langsam bekomme ich das Gefühl, dass Rechner-Explosionen unter den Makerern Standart ist... vielleicht sollte ich mich vom Maker distanzieren oO"
Naja, hoffen wir, dass du bald nen neuen Datenknecht hast und die Allreise auch alles überlebt hat ;)
Hoffe real Troll, du könntest noch alles retten, lebt sich ja derzeit gefährlich das makern. Bei mir hat es letztens eine gesamte festplatte gecrasht -.-
Zu der Idee mit den Fähigkeiten, würde ich das ganz praktisch finden, wenn die eine Fähigkeit die man erlernt hat durch die bessere ersetzt wird. Naturlich mit einen klassigen Spruch von Mackwitz oder so was in der Richtung.
lg waterboynation
Einige haben es vielleicht mitbekommen: Meine Festplatten hatten beschlossen, mir äußerst effektiv ihren finalen Freitod vorzugaukeln. Mit Glück, Spucke, einer ordentlichen Portion Verbohrtheit und der Hilfe der guten Fee ist es mir dann aber doch noch gelungen, die Daten zu retten.
Und weil mich der glückliche Ausgang dieser Kleinkatastrophe so fröhlich stimmt, zeige ich ein paar neue bunte Bilder. :)
http://freenet-homepage.de/real_trol...147d71a737.png http://freenet-homepage.de/real_trol...147d71ae08.png
Eine Spielszene: Die Helden müssen ungesehen an die offene Tür im Hintergrund gelangen. Der grün-gelbe Lichtbalken, der da über das Bild huscht, sollte dabei tunlichst NICHT betreten werden; andernfalls lösen sie Alarm aus und scheitern (sprich: können es noch einmal versuchen). Es gibt insgesamt 3 Möglichkeiten, das Ziel zu erreichen. Und je schwieriger die Möglichkeit ist, zu der der Spieler greift, desto mehr Erfahrungspunkte belohnen ihn anschließend für seine Mühe.
@ MysticT
Danke für die guten Wünsche.
@ waterboynation
Auch danke. Die angesprochene Altfähigkeitenaufwertung werde ich wohl komplett in den normalen Levelaufstieg integrieren, um keine Verwirrung zu stiften.
@ P-Games
Ein guter Tipp. Und nach diesem kleinen Erlebnis werde ich das sicher noch häufiger tun als bislang.
Jay, die Screens sehen wieder mal super aus!
Das mit dem Balken finde ich eine gute Idee!
Dass man Erfahrungspunkte bekommt ebenfalls.
Mich freut, dass du die Daten noch retten konntest, puh! :(
Ansonsten wärs wohl nix mit einer VV geworden, oder?
Jetzt freue ich mich noch mehr auf die Vollversion. :)