@Ringlord: Der erste sieht gewohnt gut und solide aus, vor allem die kleinen Abstufungen finde ich toll. Beim zweiten Screenshot frage ich mich eigentlich nur: "What the fuck?" und "Schwimmen da Kampfschiffe im Weltall?!" ô_o
LG Mike
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@Ringlord: Der erste sieht gewohnt gut und solide aus, vor allem die kleinen Abstufungen finde ich toll. Beim zweiten Screenshot frage ich mich eigentlich nur: "What the fuck?" und "Schwimmen da Kampfschiffe im Weltall?!" ô_o
LG Mike
Also ich finde den ersten Screen überhaupt nicht so hübsch. Der ist völlig karg und offen, farblos und bietet überhaupt keine Schwerpunkte. Auch macht der Fluss oder Bach nicht wirklich das, was Flüsse oder Bäche normalerweise so machen. Da ist man von dir wirklich besseres gewohnt.
@Ringlord
Erster Srceen sieht nach unterdurchschnittlichem Mac & Blue Mapping aus das man schon zu oft gesehen hat. Auch wenn der Screen evtl. Herbst oder einen grauen Tag darstellen soll, etwas mehr ausschmücken sollte man ihn schon.
Der zweite Screen, kp, ich find die Schiffe sehen eher wie Panzer aus und sind hässlich.
Ja, und Zeppeline zerstören Sydney :A
Es wächst halt einfach nicht viel :/
So entsättigte Screentones nutzt ich allgemein bei dem Projekt, ergo Absicht.
Da wird ein Typ am Baum AUFGEHÄNGT! Zählt das nicht?
Verseuchtes Industriewasser führen? Ehm, man siehts blöd, aber das ist ein extrem wasserhaltiges Seegebiet, und der "Bach" ist nur ein Ausläufer.
Animiert wirkts deutlich besser, bin aber zu faul für Gif, ansonsten liegts auch noch an der üblen Grafikverkleinerung des Makers.Zitat:
Zitat von Manni12
...Panzer in Space... geile Idee :A
Mach dir nix draus - nicht jede Map muss einen Screencontestwettbewerb gewinnen können.
Richtig. Deswegen solltest du den Blick eben anders begrenzen. Und selbst dort, wo wenig wächst, tut es das nicht hier und da und dort in kleinen Fetzen, sondern zusammenhängend und schwerpunkthaft.
Die Bildmitte deines Screens besteht aus entsättigtem Gras und Erdboden. Das Ringsherum aus teilweise kontraststärkeren Objekten. Das entzieht der eigentlichen Szene jede Aufmerksamkeit. Und es ist auch nicht sonderlich hübsch. Da kann das ruhig Absicht sein, hübsch ist es eben dennoch nicht.Zitat:
So entsättigte Screentones nutzt ich allgemein bei dem Projekt, ergo Absicht.
Das ist dein Handlungsschwerpunkt. Der szenische Schwerpunkt müsste drumherum liegen, um wirklich einen Fokus zu schaffen.Zitat:
Da wird ein Typ am Baum AUFGEHÄNGT! Zählt das nicht?
Abgesehen davon reicht ein einzelner Bildschwerpunkt nunmal nicht aus, um wirklich Qualität zu schaffen.
@: Ich mag eigentlich generell den "gräulichen Ton" von Ascheregen. Die Map ist solide und wenn eine Sequenz stattfindet ist das wichtiger als eine überfüllte Map.
http://img199.imageshack.us/img199/1...terstille2.png http://img5.imageshack.us/img5/4391/bildbd.png
Beide Bilder stammen vom selben Projekt. Eine Szene ist recht alt und eine neu erstellt.
@ Lizzey
Schick, schick. Es stört mich allerdings dieser Baum:
Anhang 9126
Der müsste ein Tile nach unten gesetzt werden, sonst sieht es aus, als wenn das Blätterdach in der Luft hängt.
Da solltest du an der ganzen Baumreihe mal schauen, manche Bäume schauen 3 Tiles heraus und manche nur 1-2. Sollte mMn alles auf einer höhe sein.
Ansonsten habe ich nichts zu beanstanden, weitermachen!
Grüße ~Flo
Da kann ich überhaupt nicht zustimmen, ich sah noch nie einen Wald in welchem jeder Baum die gleiche Blätterdichte und Kronenform aufgewiesen hat.
Wenn jeder Baum exakt gleich aussieht und die Blätter immer den gleichen Abstand zur Krone aufweisen und der Stamm immer mittich steht und alles darumherum dann würde ich den Anblick weitaus grauenhafter finden. (Außer natürlich es ist tatsächlich kein natürlich gewachsener Wald)
@Lizzey
Sieht gut aus und der Name der Person gefällt mir! :P
Sehe ich ebenso. mMn sind die Bäume schon ordentlich genug angeordnet. Find' ich super so, wie er das gemappt hat. Hat immer was von Oldschool. ^^
@Ringlord: Die erste Map finde ich super. Dieser farblose Touch ist einfach der Stil des Spiels und gefällt mir sehr. Meiner Meinung nach zerstören weitere Details nur die Szene, die dargestellt werden soll. Ich weiß ja nicht, was sich manche unter durchschnittlichem Refmap-Mapping vorstellen, aber das ist sicher NICHT unter dem Durchschnitt. Habe weitaus unterdurchschnittlicheres gesehen. ô.0
@Lizzey:
Beim zweiten Screenshot, den ich sehr, sehr gut finde, wirkt die Leiter ins Wasser ein wenig seltsam. Da könnte man meinen es handelt sich um die Zugangsleiter zu einem Schwimmbecken. Ansonsten ist der Screenshot, wie gesagt, sehr, sehr gut. Vor allem dieses schummrige aber trotzdem dezente Licht hat es mir angetan!
theone
http://s3.amazonaws.com/data.tumblr....RfvstWeZpSM%3D
its a long animated title screen w/ birds and it scrolls from the bottom of the forest floor to the top. drawn by the smae person that sprites all of the battle BGs in this game. i made the logo. hybrid of a pre-made font and some editing.
recently started adding classes here: http://thelonggoodbye.bitbonton.com/gameplay
looks amazing :D
it was surly hard to make that awesome background >3<
but whats the deal with that red line between the two purple colors at the top ?
Ich habe mal wieder ein Screen für euch, auch wenn ihr RTP nicht mögt. Dieses Haus wird (Wie jedes in dem Spiel "Dawn of the Phoenix") nach der Zeit voller.
So sieht es am Anfang des Spiels aus:
Anhang 9209
Na ja, man kann zwar noch viel daraus machen, aber es macht nicht viel Sinn, dass du uns jetzt so 'ne leere Map zeigst, obwohl sie voller sein könnte. xD
Vergleiche wären imo sinnvoller. Aber irgendwie habe ich das Gefühl, das Ganze könnte ein wenig kleiner sein.
@Ligiiihh: Die anderen Einrichtungsgegenstände sind Trophys. Deshalb wird hier nur das anfängliche Haus gezeigt.
I dunno haha. I guess it is light fading into the sky?
@Lizzey:
Find ich soweit gut, vlt. noch ne Baumkrone auf die andere, aber sonst recht hübsch.^^
@Ocin:
Joa, was soll ich zu einem Haus sagen das noch gefüllt wird? : D
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Anhang 9230
@Arnold
schöne Farbenfrohe Map. ich finde die Brücke nur irgendwie etwas unpassend.
Schließlich baut man Brücken für einen Übergang, aber nicht wenn eine (Felsformation)
diesen schon ermöglichen würde^^
@Arnold
BOA DX ich finde das zu grell und bunt ._.
tut ja schon fast weh =(
Was eine Gaminggeneration an Grau/Braunen-Shootern mit den Leuten anrichtet ist ja schlimm ^^Zitat:
BOA DX ich finde das zu grell und bunt ._.
tut ja schon fast weh =(
Find die Map farblich super (und hey, wenn man es genau nimmt, dann besteht sie auch fast nur aus Rot/Braun-Tönen
und ist damit gar nicht " so sehr bunt" xD). Allerdings sticht mir der Fels, wenn er unter Wasser ist, etwas zu sehr
heraus. Zu hell im Vergleich zum Rest IMO. Und die Brücke wirkt untenrum komisch - wenn das eine Brücke sein soll.
Ansonsten toller Stil mit super Herbst-Athmosphäre.
Ich kenne bessere Beispiele denen man den ZUBUNT-Stempel ins Gesicht pechen kann.
Find das ziemlich harmonisch in sich, man kann sich zwar gerne wieder über das Wassermuster der inneren Tiles aufregen, aber das ist verglichen zur Masse noch übergut. Mir gefallen ausserdem die zauberbunten Bäume hierbei besonders.
Der Stil erinnert mich auch wieder daran, dass ich unbedingt an meinem Spiel weitermachen will, wie passend wenn sich mir heute die Gelegenheit endlich wieder ergibt.
Ein Lebenszeichen von meinem Weltenbauprojekt
http://share.cherrytree.at/showfile-3501/tempel.png
@Ringo
Musai ja nai!
@Yukari
Dieser Tempeleingang(?) gefällt mir, alles davor finde ich aber zu "öde", langweilig, leer, es wirkt als ob du nicht wusstest, wie du Wiese etwas voller machen solltest. Auch finde ich, dass die Palme zu sehr heraussticht, den Stamm finde ich etwas zu dick und er hebt sich zu sehr vom Boden ab, es wirkt als ob die Palme nicht verwurzelt ist, sondern einfach drauf steht.
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http://img11.imageshack.us/img11/615...clagerraum.png
Eigentlich wollte ich einen anderen Screen aus einem anderen Projekt zeigen, aber der Screen wäre wohl doch etwas zu abgedroschen gewesen, als dass ich ihn der Meute zum Fraß vorwerfen würde xD
@yukari: kann mars zustimmen. darüber hinaus könntest du noch geöffnete tempeltüren andeuten und den felsenweg nach unten hin etwas ausfransen lassen mit leichten edits wäre das ein schönes eye candy:3 und joa tempel sieht ansonsten schick aus:)
@mars: Yeah das nenn ich mal n Lagerraum mit Stil. Die Großflächige Nutzung der Regale rockt. Hätte vielleicht noch das ein oder andere ganz oben auf der Regaldecke verstaut und vielleicht noch n weiteres Bodentile benutzt. Auf jedenfall ein toller Screen.
@Mars: Da schlägt das Diebesherz höher. Aber was mich leicht stört ist, dass nichts auf den Regalen liegt. Dadurch wirkt das so ein bisschen Einheitlich. Kann man da nicht noch ein Säckchen oder ein paar Kräter drauf legen?
@Mars
Viel liebe zum Detail. Ich seh nur gerade keinen Eingang ins Lager oder ist das beabsichtigt?^^
Dazu würde vllt noch ein schöner Lichteffekt gut passen. Lagereinrichtungen haben ja meist
ne düstere Atmosphäre :)
http://img88.imageshack.us/img88/319/wbbscreen.png
Ein Ausschnitt aus einer Burgstadt aus meinem WBB-Projekt. Ein Versuch
mit dem Refmap eine weitesgehend düstere Atmosphäre zu schaffen^^
Die Chipsetedits sind reinstes chaos also nicht wundern falls paar
mapping fehler drin sind -.-
Eindeutig gelungen, sehr schöner Screen!Zitat:
Ein Versuch
mit dem Refmap eine weitesgehend düstere Atmosphäre zu schaffen^^
Find den Screen ebenfalls sehr gut gelungen.
Aber liegt da wirklich ein Obdachloser, der grad von Ratten mit roten Augen angegriffen wird ? :D
Die machen sich über seinen Schnapsvorrat her xDZitat:
Aber liegt da wirklich ein Obdachloser, der grad von Ratten mit roten Augen angegriffen wird ?
@[Rain]
Wow, der Screen gefällt mir gut, besonders vom Mapping her. Die LM finde ich persönlich etwas zu grell, aber im normalen Leben würden mich die Lampen in der Nacht auch blenden. Ansonsten hätte ich noch 3 kleine Verbesserungsvorschläge, die aber eigentlich unerheblich sind:
http://img687.imageshack.us/img687/4530/rainr.png
1 Hier wirkt es, als ob die Mauer über die Grenzsteine drüber geht, anstatt, dass der letzte Grenzstein an die Mauer angepasst , also theoretisch 2 Pixel der Mauerschrägevon den Grenzstein verdeckt ist.
2 Hier würde ich die Grenzsteine noch ein paar Tiles (2-3) nach unten versetzen, außer natürlich, das Haus hat da hinten noch irgendwas, das kann man ja leider nicht sehen ^^
3 Ich weiß jetzt nicht, ob da noch einen Seitentür ist, weshalb der Weg dort noch an das Haus stößt, wenn nicht würde ich aber die Grenzsteine da eine Ecke machen lassen.
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@straight ahead
Noch ein anderes Autotile für den Boden finde ich unnötig, ich wüsste auch garnicht was für ein weiteres Autotile. Oben auf die Regale wollte ich nichts tun, da ich finde, dass man sonst nicht gut sieht, dass es Regale sind. Aber vielleicht mache ich wirklich noch etwas rauf, mal sehen.
@Sushi
Mir persönlich würde das Diebesherz nur höher schlagen, wenn man diese Szene aktiv spielen könnte ^_-
Ich schau mal, was ich noch auf die Regale tun könntr ^^
@[Rain]
Tatsächlich ist es beabsichtigt, dass man keinen Eingang sieht, da es für die Szene unerheblich ist. Und ich mag und kann keine LEs oder LMs, ich spiele immer nur mit Nebel und Screentone rum, das reicht für mich immer ^^
€dit:
Ok, ich habe es ausprobiert, etwas oben drauf zu tun, es sieht aber alles nicht so toll aus, ich werde es wohl doch ohne etwas oben drauf lassen :-/
Die Aussage hat mir in Anbetracht deiner konstanten Screenqualität den Tag gerettet und mich wieder mal darin bestätigt (auch wenn ich mich als noch mind. eine Klasse unter dir sehe, mappingtechnisch) das gute Spiele keine Lichteffekte brauchen.
Mit weiterem Bodentile meinte ich lediglich was, was in richtung des bereits vorhandenen Tile geht aber nicht ganz so starken Kontrast hat, sowie so ner Art Staubschicht (okay schwer darzustellen^^). Schade das man es nicht spielen kann._.
Gosh. That's one awesome screen. :eek:
The effects are bloody brilliant!
Heute mal wieder ein Screen von mir. Dawn of the Phoenix steht wieder auf dem Programm mit dem 2ten Dorf Venua:
Anhang 9330
Und das steinige Telkap-Tal, welches mir meiner Meinung nach nicht so gut gelungen ist:
Anhang 9329
Hallo zusammen
Da ich nun mittlerweile doch auch einiges an Material für mein Projekt habe, kann ich ja 1,2 Screenis mal präsentieren :)
Wenn ich aber so geniale screens wie bei [Rain]sehe, kann ich mit meinen gleich abstinken.
Sieht wirklich fantastisch aus. :eek:
Naja, hier sind sie trotzdem:
@MK: Dein Powerupbildschirm erinnert mich an den Optionsteil des Lizensbrettes von FF12. Es sieht echt gut aus.
Dein Titlescreen gefällt mir auch und der letzte: Es geht so. Wir haben ja ne Struktur drinne. Nicht schlecht.
Nach einem gefühlten Jahrzehnt in der ich abstinent war, kehre ich mit mächtiger Motivation zurück. Ich bezweifle zwar, dass mich noch irgendwer kennt, aber ich sage dennoch mal Guten Tag!
@Yukari
Ich hätte prinzipiell gern mehr von dem Tempel gesehen, denn mir scheint es so, als wäre dieser auch noch mit Runen oder ähnlichem am Dach verziert. Ansonsten finde ich die Fackel ein wenig deplaziert, bzw. ein paar mehr Fackelständer würden sicher gut kommen, damit der Tempeleingang auch ausreichend ausgeleuchtet werden kann.
@Mars
Gefällt mir an und für sich schon ziemlich gut. Ich mag es, wenn nicht die Standard-Tiles nebeneinander stehen, sondern jede Regalwand individuell eingeräumt aussieht. Allerdings muss ich mich auch meinem Vorredner Sushi anschließen. Das oberste Regal wirkt noch ein wenig leer. Spinnweben, Staub, alte Säcke o.ä. würden dem ganzen wohl noch die Krone aufsetzen.
@[Rain]
Das sieht doch mal wirklich richtig schick aus. Bringt auf jeden Fall eine schön düstere Stimmung rüber. Einzig die diagonal verlaufenden Mauersteine links im Bild nerven mich ein wenig, da die Steine da insgesamt wesentlich größer und länger erscheinen, als auf der Längs-Seite.
@Ocin
Ich kann mit dem RTP des 2k3(?) leider nichts mehr wirklich anfangen, daher spar ich mir meine Meinung diesbezüglich lieber. Der Stil sagt mir leider garnicht mehr zu...
@diäitsch
Bis auf die Bodentextur find ich den Screen recht hübsch. Die Bodentextur als solche sieht auch gut aus, allerdings wirken die Pflanzen für mich alle ein bisschen aufgesetzt, als gehörten sie nicht wirklich dahin. Etwas mehr grün, damit man wirkliches Wachstum, besonders im Hinblick auf den Baum erahnen kann täte dem ganzen vielleicht gut. Oder eine kleine Quelle, die irgendwo entspringt und das ganze mit ein wenig Wasser versorgt o.ä. Aber insgesamt schick^^
@||>>MK<<||
Screen 1 erinnert mich ebenfalls an das Lizenzbrett aus FFXII. Wäre gespannt, wie weit sich das ganze noch Ingame ausbaut. Ich würde aber zu einem hübscheren Hintergrund raten, da dieses hölzerne in meinen Augen noch ein wenig Trist daherkommt.
Beim Titelbildschirm gefällt mir leider nur die Textbox... Das Buch sieht für mich noch ein bisschen arg nach Clipart auf. Die Schnallen z.B. am Rand sollten dreidimensionaler daherkommen und sich ein wenig von dem Buchumschlag abheben.
Beim Ingame Screen gefällt mir besonders die Vielzahl an verschiedenen Bäumen. Da floriert schön die Vielfalt und der Schatten/Fog Effekt ist auch noch schön dezent gehalten - Da hab' ich leider schon häufiger einige Übertreibung gesehen... Mir stellt sich nur noch die Frage, ob es sich um einen wilden Wald halten soll oder nicht? - Denn für die "Wildnis" fehlen mir da dann doch noch einige Pflanzen. Insgesamt aber schön idyllisch.
SO - Aber auch ich möchte mal wieder etwas zeigen. Nachdem ich mich nun ein bisschen mit dem XP beschäftigt habe, habe ich dann doch mal wieder richtig Lust bekommen zu Makern. Die Möglichkeiten sind da ja doch schon recht enorm für den Laien, sodass alles wieder viel mehr Spass macht, wie ich finde. Aber genug der langen Vorreden. Ich präsentiere 2 Screens. Der erste ist schon einige Jahre alt und kommt noch von meinen 2k3 Zeiten. Der zweite ist quasi dasselbe Areal, aber nun viel eher meinen Vorstellungen angepasst, die ich dabei hatte und auf dem XP umgesetzt:
http://img7.imageshack.us/img7/7343/paresl.jpg
http://img534.imageshack.us/img534/9339/paresxp.png
Und nun macht mich fertig!^^
So, nach dem Feedback von Sturmfels Pro der überarbeitete Screen:
http://img.webme.com/pic/d/diaeitsch...rtpprojekt.png
Zu deinem (2ten) Screen:
Sehr gute Arbeit. Die Grafiken sind sehr gut (selbst gemacht?), gute Proportionen. Jedoch ist der LE meiner Meinung nach etwas zu stark.
Naja, würde mich freuen irgendwann etwas spielbares zu sehen.
@diäitsch: Die Höhe der schwarzen Umrandung macht keinen Sinn. Sie verläuft einmal in einer Linie um die Höhle herum, hat aber zwei verschiedene Höhen. Außerdem ist es seltsam, dass die ein Tile hohe Plattform einen normalen Boden hat, die zwei Tile hohe Plattform aber schwarz ist. Der Baum sieht außerdem auch höher aus als die Höhle überhaupt hoch ist. Auch die Objekte wirken eher so, als wolltest du das Ganze zwanghaft mehr ausfüllen. Da ist besser weniger als zu viel.
LG Mike
Ist dir der Perspektivenfehler zwischen der linken und der oberen Wand beim Überarbeiten nicht aufgefallen, diäitsch? Wenn du mal ganz oben links guckst, wo beides aufeinandertrifft, müsstest du es eigentlich sehen. Ist auch ziemlich schwer, sich das mit Fantasie und Gefälle wegzudenken, weil es eben so nach aufeinander sitzt.
Und das Blaue unten ist Wasser oder Schnee oder Schleim? ^^" Für Wasser wäre es perspektivisch auch nicht ganz verkraftbar, sieht nämlich aus, als würde es höher liegen als der Grasboden. Eine schärfere Abgrenzung rundherum würde da vielleicht helfen. Vor allem aber sollte es den Felsen nicht überlappen, denn so "liegt" es darüber; wenn du eine Einbuchtung wölltest, müsste man das ja an der Felswand auch irgendwie sehen können.
Warum fächert da eigentlich noch so ein Stück Wand über das Schwarze hinweg? Ich finde das eher etwas unschön, weil dann der Blick so arg aus dem eigentlichen Bild flieht und das Ganze eigentlich auch recht wenig Sinn macht. ;)
Meiner Meinung nach muss dies überhaupt nicht stimmen.
Es ist eine Höhle, kein Reihenhaus.
Eine Höhle muss keine einheitliche Höhe haben, an jeder Stelle innerhalb der Höhle könnte die Decke sehr abrupt sehr viel höher oder niedriger liegen, ohne irgendwelche Gründe.
Daher kann es auch sehr gut sein, dass der Baum an genau dieser Stelle hinein passt oder aber die Begrenzung an der Seite nicht immerzu abgezählt auf der gleichen Höhe liegen muss.
Allerdings muss ich auch sagen, dass mir die Menge an Pflanzen auch etwas übertrieben vorkommt.
Und die kleine Spielerei mit der Begrenzung welche im Dunklen weiterläuft finde ich auch nicht sonderlich anschaulich falls sich dort kein tieferer Sinn hinter verbirgt.
Ich denke, ihr vergesst die Tatsache, dass es ein "Spiel" ist. Diäitsch wird schon seine Gründe haben, so viele Pflanzen an so einem Ort zu platzieren. Das mit der Decke sieht zwar merkwürdig aus, stört mich aber nicht sonderlich. Aber einen tieferen Sinn dahinter wünsche ich mir schon.
Ich kenn dich auch noch xD (Tharun hab ich damals auch gespielt).
Der Screen ist schonmal ziemlich geil, dieser Mix aus Alundra, Brave Prove und Suikoden 2 ist dir ziemlich gelungen. Ist übrigens auch meilenweit besser als der 2k-Makerscreen, einzig und allein diese merkwürdigen schwarzen Kreise mit ihren unterbrochenen Linien bei bei drei der unteren Kristalle sehen ein bisschen merkwürdig aus, ich vermute mal dass die nicht beabsichtigt worden sind.
@Daen
Freut mich zu hören, dass sich noch wer erinnert^^ - Und natürlich auch danke für das Lob. Die "roten Strahlen" sind im Prinzip Lichtreflektionen. Alles soll da nur so vor sich hinleuchten und überall Licht erstrahlen lassen, weil die Kristalle so vor sich hinleuchten.
@diäitsch
Also ich finde es so auf jeden Fall schon viel besser und glaubwürdiger! Was den übertriebenen Lichteffekt bei mir angeht; evtl. hab' ich in einem ungünstigen Augenblick geknippst. Die Transparenz variiert - Der ist und soll an dieser Stelle allerdings auch stark ins Auge stechen, bin sonst eher dezenter.
@Davy Jones
Wow - Das Tharun noch in irgendeiner Art und Weise bekannt ist, hätte ich beim besten Willen nicht gedacht^^. Bei den Screens handelt es sich auch nach wie vor um Szenen aus eben diesem Spiel. Du hast ein sehr geschultes Auge. Bis auf Metal Slug hast du wirklich alle drei Stile rausgelesen, die ich bei dem Screen verwendet hab'. Und das mit den schwarzen Linien war ein Transparenzfehler, den ich bereits behoben habe - Waren also nicht beabsichtigt.
Sturmiiiiiiiii =)
Es ist schön, mal wieder von dir zuhören, es ist ja schon Ewigkeiten her^^
Bei deinem ersten Screen fiel mir direkt wieder Tharun ein, ich hätte nie gedacht, dass du noch bzw. wieder daran arbeitest?!
Dein neuer XP-Screen sieht echt klasse aus, die "Lichteffekte" lassen richtig Atmosphäre aufkommen!
Ich bin schon total gespannt darauf, noch mehr Neues von dir zu sehen bzw. zu hören, auch wenn mir der 2k3 eigentlich lieber war ;)
Die alten neuen Screens lassen sich jedenfalls mit der Demo von damals überhaupt nicht mehr vergleichen...
Mich würden jetzt diese megasichtbaren schwarzen Pixelfehler in Kristallnähe stören, sonst ist es vielleicht
nicht so schrecklich, allerdings muss man eindeutig sagen, was in RPGXP noch nie funktioniert hat ist der
45Degreeview-RPG-absolut-untypische Maßstab zwischen Umgebung und Figuren und je mehr man versucht
aus den Chibifiguren die zu sowas einfach gehören, realistischere Proportionen und Verhältnisse zu zaubern,
desto schlimmer sieht es auch meistens aus, mir gefallen die Chars kein bisschen, selbst die klein geratenen
Figuren des RTPs waren nicht für die Umgebung angemessen.
@Sturm: Ich kann zum ersten Screen nichts sagen, da mir der Stil überhaupt nicht bekannt ist.
Der 2te Screen sieht exellent aus. Ich selber benutze ja keine LEs, also ist dies jetzt nur das, was
ich als einfacher Spieler sagen würde: Die weissen Lichter sehen gut aus. Aber die roten Streifen wollen
mir nicht passen. Ich dachte erst, dass es Lichtreflektionen von den Kristallen sind, da dies aber nicht hinhaut...
Sehen die Streifen seltsam aus...
Und hier zu meinen Screen. Meine Sorgenstadt Surina aus Dawn of the Phoenix.
Anhang 9358
?Zitat:
Zitat von MagicMaker
Die Figuren aus Brave Prove, Suikoden 2 und Alundra haben in etwa die gleichen Größenverhältnisse, wüsste also nicht was du da in Relation zur Umgebung als fehlproportioniert ansiehst:
http://www.spriters-resource.com/psx...ove/index.html
http://www.spriters-resource.com/psx...nii/index.html
http://www.spriters-resource.com/psx...dra/index.html
16 Bit Grafik kannst du aber nicht auf Tiles festnageln. Die meisten PSX-RPGs sind genau wie das SNES an eine 8-Bit Grafik gekoppelt worden und halten sich mit ihren Tilesets dementsprechend auch an die 256 Farben-Grenze, was ebenso den Makerverhältnissen entspricht.Zitat:
Zitat von Manni12
Die Bezeichnung "das Zeug vom XP" ist btw auch nicht korrekt, da es sich hier nicht um das RTP oder speziell für den XP entworfene Grafiken handelt.
Das sind leider alles Spiele mit einer Rastermessung von 16, ohne wirklichen GrössenunterschiedZitat:
Die Figuren aus Brave Prove, Suikoden 2 und Alundra haben in etwa die gleichen Größenverhältnisse
kann ich selbige Figurmaße aber auf einer 32er-Feldunterteilung auf dem Screen erkennen.
Die 3-Felder-Höhe bei Suikoden 2 mag vielleicht noch gehen, aber hier wurde auch mehr Platz dafür
genutzt als zB RPG2000 mal einfach dafür hergeben würde, Figuren mit altem Gesamtmaß aber
anderer Aufteilung liefern dagegen kein besonders schönes Ergebnis und was ich auf dem XP-Bild
sehe ist nicht wesentlich höher als Standardfiguren die auch so schon nicht passten.
Sorry - Aber ich blick' gerade noch nicht wirklich durch, wo genau das Problem liegt. Würde es aber gern verstehen, damit ich mit der Kritik auch irgendwie umgehen kann^^ Meinst du, dass die Charsets nicht "ausgefüllt" genug sind, weil sie rechts und links vom Torso noch 5,6 Pixel leeren Raum haben und deswegen bei Standardbewegungen, wie dem Laufen von Hoch, Runter etc. niemals ganz an einer Wand stehen können u.ä.
Denn ich habe bei den Tiles eigentlich nicht mit den Größen variiert, sondern die Standardgrößen genommen und sie dann auf einem 640x480 Pixel großen Bild eingefügt. Bei den Chars ergeben sich dadurch diese "Restlücken", z.B. misst ein Standardchar aus Suikoden etwa 22x45 Pixel, wird aber in ein 32x48 Pixel großes Raster eingebettet. Durch die Lücken rechts und Links, die sich ergeben kann sich der Charakter bei normalen Laufbewegungen - also ohne extra Posen, in denen das Sprite um einige Pixel verschoben ist - niemals an einer Wand, einem Tisch, o.ä. anlehnen. Aber ich finde dennoch, dass es ganz ansehnlich aussieht, deswegen frage ich mich eben, wo genau das Problem ist^^
http://img823.imageshack.us/img823/3...urschlacht.png
Hier z.B. habe ich nahezu nur Suikoden-Tiles verwendet und finde nicht, dass es verzerrt o.ä. wirkt.
Hey Sturmi, schön dich wieder zu sehen. Besuch uns doch mal bei rpg2knet. ;)
Deine gezeigten Screens gefallen mir, ich finde es gut, dass du die Grafiken nicht hochskalierst, sondern sie sozusagen einfach auf eine größere Fläche verteilst.
Hast du jetzt eine Art "Tharun-Remake" vor? Ich glaube ich hätte nach so langer Zeit eher Lust auf was neues.^^
Wobei ich im Moment auch versuche Earthcraft (vielleicht kennt's noch einer) zum Laufen zu bringen, einfach, damit das mal abgeschlossen ist.
Ich mach gerade ein Java Spiel. Muss leider alle Grafiken selbst machen.
Wie findet ihr die Waldgrafik?
Ist sie aktzeptabel?
Und ist das Menü in Ordnung?
Oh Gott.
Zu allererst: Da passt gar nichts zusammen. Verwende keine pixeligen Fonts wenn nicht auch der Rest pixelig ist. Don't do it.
Dann, der Waldscreen. Da wirkt alles wie Pappaufsteller. Arbeite mal daran, den Kram plastischer aussehen zu lassen. Geht gar nicht so.
Dann: Verwende keine Pattern für sowas.
Bäume haben Blätter, keinen grünen Pixelnoise.
Wiese besteht aus Grashalmen.
Das sieht schon bei niedrigen Auflösungen schlecht aus, aber hier kommt es erst richtig zur Geltung.
Die Ufer sehen auch nicht nach Ufer aus.
Geh mal raus und nehm was zum Zeichnen mit, das sollte helfen.
Zum Menü: Die Schriftart ist dafür nicht ausgelegt. Verwende sie nicht so. Außerdem passt sie nicht zum Rest. Warum machst du ein Menü was für 320*240 ausgelegt ist für ein Spiel mit höherer Auflösung? Passt hinten und vorne nicht. :B
@Sturmfels Pro:
Auch wieder ein klasse Screen, allerdings haben die Klippen teils arge Probleme:
- Die Seitenränder der Klippen sind abgeschnitten, scheint so als wenn du vergessen hättest dort ein Tile einzufügen.
- Links unten siehts perspektivisch arg seltsam aus
- Klippe rechts hat anscheinend Felswände die nicht richtig aufeinanderpassen, außerdem ist unter dem Aufgang das Tile ebenfalls abgeschnitten (auch hier wirkt die Perspektive wegen fehlender Höhenunterschiede merkwürdig)
@Yummy Drumsticks:
Very athmospheric, I like it =)
@Cloud:
yoah, das sieht ziemlich übel aus, Wetako hat im Grunde schon alles gesagt.
@cloud's screen
Natürlich siehts mehr schlecht als recht aus. Ich finds aber, für Java indiegame, völlig akzeptabel. Zumal es bei vielen anderen Javahobbyprogrammierern nicht viel anders aussieht.
Wichtig ist erstmal, dass man erkennt was es darstellt und das ist gegeben. Ausser diese grossen grauen Bälle da. Sind das Steine? Dafür sind sie irgendwie zu Rund.
Und skaliere keine objekte bzw Schrift. Sieht wirklich nich so hübsch aus.
Wenn du wirklich interesse daran hast, bessere Grafiken zu nutzen, dann kann ich dir nur raten zeichnen zu lernen.
Hi! :D
Wie genau lass ich die Objekte denn plastischer Aussehen? Würde ich wissen wie das geht würde ich es natürlich versuchen.Zitat:
Dann, der Waldscreen. Da wirkt alles wie Pappaufsteller. Arbeite mal daran, den Kram plastischer aussehen zu lassen. Geht gar nicht so.
Was sind Pattern? Ich guck das gleich mal bei Google nach...Zitat:
Dann: Verwende keine Pattern für sowas.
Meinst du weil ich nur 3-4 verschiedene Pixelfarben genommen und die gemischt habe?Zitat:
Bäume haben Blätter, keinen grünen Pixelnoise.
Das hat ich so bei einer Pixeltutseite gesehen und deswegen dacht ich das ist in Ordnung.
Wie genau soll man es denn dann pixeln? Wie muss ich vorgehen?
Was meinst du damit? Soll ich Grashalme in die Wiese pixeln? Wenn ja wie genau? Oder sollte ich es lieber wie in Zelda ALttP machen und die Wiese nur grün machen?Zitat:
Wiese besteht aus Grashalmen.
Das sieht schon bei niedrigen Auflösungen schlecht aus, aber hier kommt es erst richtig zur Geltung.
Wie sollen sie denn aussehen? Wie muss ich pixeln damit es besser aussieht?Zitat:
Die Ufer sehen auch nicht nach Ufer aus.
Also für mich selbst ist das Tileset eigentlich ok. Die paar Leute denen ich es gezeigt habe fanden es gut. Vielleicht haben sie auch keine hohen Erwartungen.
Welche Schriftart würdest du mir empfehlen?Zitat:
Zum Menü: Die Schriftart ist dafür nicht ausgelegt. Verwende sie nicht so. Außerdem passt sie nicht zum Rest.
Ich habe das Menü doch in 800x600 entworfen. Wo liegt der Fehler?Zitat:
Warum machst du ein Menü was für 320*240 ausgelegt ist für ein Spiel mit höherer Auflösung? Passt hinten und vorne nicht. :B
Ich bin mit dem Menü zufrieden aber ich würde jetzt nochmal den Font zum testen ändern wenn du mir einen nennst.
Meinst du mit skalieren die "Steine"? Ja die habe ich vergrößert also das sollte man nicht tun.Zitat:
Und skaliere keine objekte bzw Schrift. Sieht wirklich nich so hübsch aus.
Wenn du wirklich interesse daran hast, bessere Grafiken zu nutzen, dann kann ich dir nur raten zeichnen zu lernen.
Zeichnen kann ich überhaupt nicht.
http://i.imgur.com/4E1gG.png beginning of the game
Ein Testscreen für ein auf Langeweile basiertes Spiel.
Lg
Multi-Master1988
Du solltest den Titel nicht auch umrahmen. Jetzt wirkt das nämlich so, als ob der auch ein Button wäre.
Die anderen drei Buttons könntest du kleiner machen. Ich weiss ja nicht ob es deine Absicht ist, dass sie dem Spieler direkt ins Gesicht springen. Das ist bei Titelbildern unüblich.
Und die Gelbe Umrandung wirkt komisch. Es wirkt einfach unvollständig. Versuch mal die äusserste linie sehr dunkel zu machen. Dann das hellere gelb und dann wieder dunkel.
@Yummy Drumsticks:
Nice =)
@MultiMaster1988:
Gefällt mir überhaupt nicht. Penetrant riesige Auswahlboxen, Monster willkürlich verteilt im Hintergrund und die hellere Markierung der Auswahlbox sieht auch nicht schön aus, schon garnicht wenn der Font im selben Maße aufgehellt wird.
Vorschlag: Mach die Boxen kleiner, nimm nen passenderen Font und lass die Viecher weg. Den Font und die Box selber kannst du als separates Picture einteilen, dann wird nur eins von beiden aufgehellt.
Es ist schade, dass noch an einigen die Makerkrankheit hängen geblieben ist, irgendwelche Sachen
mit riesiger Schrift und derartig darzustellen, das muss aus der frühen Zeit der anfänglichen Mapmenüs
sich wohl übertragen haben. Der Spieler ist ja nicht blind und merkt auf dem kleinen Spieldisplay von
320x240 auch eine Font die nicht mehr als 7 Pixel Höhe einnimmt. Statt alles zu verdecken, kann man
den Platz viel kreativer nutzen, die platzierten Chars/Monster sind eher störend als hilfreich, du kannst
sie zu Dekorationssklaven verdonnern, aber Zombie A sollte sich selbst besser nicht an die Wand kleben.
Die Darstellung des Spielnamens wurde ja schon angeschnitten... er sollte jedenfalls bestenfalls grösser
geschrieben werden als der Rest, genau dieser Maßstab geht hier ebenfalls verloren. Der kann ganz ohne
Probleme so gross bleiben, abgesehen von der Buttonform (das ist KEIN Stilmittel), der Rest aber nicht.
Manchmal brauch man etwas ganz anspruchsloses!
http://i.imgur.com/DcpGQ.png urp i wish this was fully functional
http://www.youtube.com/watch?v=Nt6OjpBIT_I
i remember i posted an intro a long time ago, i changed up so much. :-S
@:Mnemonik: Wenn das witzig gemeint war habt ihr wirklich einen fragwürdigen Humor.
@YummyDrumsticks: This game looks so fun that I wouldn't mind an unfunctional battle system. Everything is beautiful. Well ... everything except the animation of the horse. It looks ... strange. I don't know much about riding, but that just doesn't seem right. (Sorry for my bad english.)
Ja, jeder der das lustig findet, sollte sich schämen. ^.^Zitat:
@:Mnemonik: Wenn das witzig gemeint war habt ihr wirklich einen fragwürdigen Humor.
Ich könnte mir das gut als Uwe Boll Produktion vorstellen xD
Also ich sehe da nichts Fragwürdiges. Action-Jesus ist zwar absurd, aber auch cool. xD
Xia's got a point there. There are a couple of sets of running horses used for RMXP, that look quite realistic. Maybe you could find some inspiration there for how to change the animation. It's looking really odd indeed and the clopping noise, that doesn't really fit the speed of it, makes it just a little bit odder. ^^"
And, to be frank, I don't like those font types much and neither do I like the style of your dialogue box. The whole thing is all beautiful in detail. Here comes the dialogue and makes it look like a mix of different, unfitting styles.
I honestly do believe that a change of style for those two things would greatly embetter your game grafically. Because everything else, your mapping, the way you introduce the player to your game world, are looking quite professional. I for one would hardly know where to put the mediocre dialogue box / font types thingy in this picture of great art.
@Yummy:
Wow *_*
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Ist nicht mehr als ein Test, vor allem gehts um Textbox- und Faceanzeige. ;D
Anhang 9417
I think this is a highly subjective question.
personally i like this message box and font style, it reminds me of good old classic SNES games.
The colors are soft and nice to look at, the letters have a decent size and are easy to read (unlike the rpg-maker 2000 standard font).
I would not advice him to change the textboxes.
man traut sich ja schon gar nicht mehr als anfänger hier was zu posten o_0
naja was solls IB
Anhang 9437
Also mir gefällt das Bild, hat einen netten Style mit harten Outlines die auch irgendwie dazupassen.
Die Wasserdarstellung ist da besonders toll, bis auf das Bodenmuster im Wasser, das ist noch eine
Spur zu fliesenhaft.