Zitat:
Zitat von Kelven
Das sind sie wie gesagt mit auch. Selbst bei einem Endkampf hat die Trefferchance nur eine geringe Auswirkung auf den Kampfverlauf.
Zitat:
Die Trefferwahrscheinlichkeit macht Spiele aber nicht schwieriger. Selbst Fallout 3 nicht und da schießt man trotz 100% Trefferchance bei jedem zweiten Schuss daneben. ;)
Dann hab ich offengesagt keinen Peil, was du für ein Problem mit der Verfehlchance hast ^^"
Zitat:
Ich bin skeptisch, ob es wirklich so oft "darauf ankommt." So groß sind die Unterschiede dann doch nicht. Ein Spiel mit Zufallsgegnern kann z. B. spielbar sein, waren die Final Fantasys damals ja auch, nur würde ich die heute trotzdem nicht mal mehr mit einer Kneifzange anfassen. Es kommt also nicht darauf an, wie man es umsetzt. Zumindest nicht für mich als Spieler. Solche Spiele würden mir immer viel weniger Spaß machen.
Das ist dann eine Geschmackssache. Ob Zufallskämpfe nerven, ist eigentlich fast immer eine subjektive Frage. Natürlich kann man es auch übertreiben, wenn z.B. alle 5 Schritte ne Gegnergruppe kommt, die nach 10 Runden erst liegt.
Aber da greift dann wieder die Verantwortung des Entwicklers. Auch ein Gameplayelement, das der Spieler feiert, kann für diesen Spieler nervig umgesetzt werden.
z.B. wenn alles mit Gegnern vollgestopft ist und man erstmal fünf Mal kämpfen muss, um überhaupt durch einen Raum zu gelangen, der 25x25 Felder groß ist.
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Zitat von Real Troll
@ Kelven
Wenn ich ein Monster schon kenne, ist jede künftige Begegnung nur dann eindeutig vorbestimmt (unter der Annahme optimalen Tastendrückens), wenn es keine Varianzen im System gibt. Wahrscheinlichkeiten sind ja gerade die Alternative zum Determinismus - sowohl im physikalischen Weltbild wie in der fundamentaltheologischen Betrachtung offenbarter Kampfsysteme.
Deterministische Systeme können trotz ihrer formalen Vorhersehbarkeit attraktiv und abwechslungsreich sein, das verlangt dem Ersteller aber erheblich mehr ab. Schach wird nicht ständig neu erfunden. Menschenhirne sind wahre Monster darin, sehr schnell Wiederholungen und Gesetzmäßigkeiten zu erkennen. Spielerische Determinismen können entsprechend schneller langweilig werden als Systeme mit Zufallseinbauten. Letztere bergen darüber hinaus den schon genannten Vorteil, Methoden der Rationalisierung von Unwägbarkeiten zu fördern. Ich habe in diesem Fall kein festes Rundenergebnis als Plangröße, sondern eine Erwartungsspanne zwischen einem minimalen und einem maximalen Wert (bspw. ausgeteilter Schaden an den Monstern durch die Helden). Das setzt überhaupt erst sowohl Absicherungsstrategien als auch ihren wohlbedachten Verzicht in Existenzsinn.
Ich verneige mich vor deiner ihresgleichen suchenden Eloquenz und stimme dir zu ^^
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Zitat von caesa_andy
Äh ... nix für ungut jetzt, aber mir fällt spontan kein einziges JRPG ein, dass ich jemals gespielt hätte, in dem Gegner, egal jetzt ob Füllmonster oder Bosse, überhaupt kritisch treffen konnten. Kritische Treffer sind in JRPGs, schon seit ich sie spiele, immer nur den Spielern vorbehalten gewesen und waren nie ein Element, das Gegnern zur Verfügung stand. Gegner, die kritisch Treffen können, sind Balancetechnisch auch die absolute Hölle. Möchte ich dringend von abraten.
Nun, diverse Dragonquest- und Fireemblem- Teile hätte ich einzuwerfen und letzteres ist verdammt erfolgreich. Jetzt magst du vlt sagen, dass Fireemblem ein Strategiespiel ist. Dazu sage ich, dass es ein TaktikRPG ist ;)
Warum sollte denn das bitte die Hölle sein? Um das wirklich abzuschätzen, müsste man erstmal den Schadensbonus eines krittischen Treffers klar deffinieren und da kommt dann wiedermal der Entwickler ins Spiel. Wenn ein Gegner einen Char mit einen Kritt instant von 100%HP direkt über die Wupper schickt, dann sollten halt Belebungsitems vorhanden sein. Wenn man keine gekauft hat, weil geizig ist das klar Eigenverschulden. Wenn es keine gibt, sollte das Ballancingtechnisch geregelt sein, falls der Heiler mal die Hufe hochreißt.
Die Hölle ist das nicht. Das ist Planungsaufwand.
Zitat:
In all diesen Beispielen geht dem entsprechenden fehlschlag aber eine bewusste Entscheidung des Spielers vorraus. Wenn ich in einem PnP-RPG meinen magier in eine Plattenrüstung stecke, dann muss ich mit der Verfehlrate Leben, weil mein magier Lore-Mäßig ebend keine Plattenrüstung tragen SOLL, sondern Stoff. Und wenn ein Charakter Blind ist, und ich ihn nicht heile, brauche ich auch nicht zu Jammern, wenn ein Angriff daneben geht.
Das ist aber eine komplett andere Spielsituation als wir sie im üblichen JRPG finden, in dem selbst der grundsätzlichste Standart-Skill eine Verfehlrate von 10% aufweist, mit der der Spieler notgedrungen leben muss, ohne sie beeinflussen zu können.
Ich habe mich daran nie gestört. Außerdem wird das durch Fehler der Gegner wieder ausgeglichen. Wenn der Skill nun natürlich einen Großteil der Mana des Spielers aufbraucht, ist das schon etwas blöd.
Dann sollte man vlt einfach die Skills weniger teuer machen. Außerdem sagte ich nie, dass man sie nicht beeinflussen können sollte. Wenn doch, dann zeig mir bitte die Textstelle, denn ich habe es nach einer relativ stressigen Nachtschicht wohl vergessen^^
Zitat:
ich bin da irgendwie bei Kelven und Corti. Es kann natürlich sein, das ein spezifiziertes Gameplay-Element im Zusammenspiel mit anderen SINNLOS ist. Dass es aber Elemente geben soll, die für sich genommen sinnlos sind und nur im Zusammenwirken mit anderen einen Sinn bekommen, das wage ich in Frage zu stellen.
Zumindest bei den Bereichen, über die wir hier im Forum gewöhnlich diskutieren.
Ich kann mich auch nicht daran erinnern, gesagt zu haben, dass es Elemente gibt, die für sich sinnlos sind und andere brauchen, um Sinn zu machen.
Aber kann es sein, dass du dir selbst wiedersprochen hast? Eine Verfehlchance ist auch ein Gameplayelement ^^