Für ein modernes Beat'em'up fand ich es verdammt schwach.
Das Core-Gameplay funktioniert, auch wenn sichtbar viel von Streets of Rage abgekupfert wurde, allerdings ist die Action aufgrund steifer Animationen und plastischen Charaktermodellen sowie wenig kernigen Soundeffekten äußerst unansehlich.
Der Still ist wirklich interessant und hat mich zusammen mit der Trailer Musik irgendwie fasziniert, im Spiel selbst merkt man dann doch dass die wenigen Gegnertypen die das Spiel bietet, nicht wirklich Spaß machen zu verdreschen. Schon allein in der Standanimation ähneln sie sich insgesamt sehr stark, das fühlt sich alles einfach samey an.
Abseits davon ist das Leveldesign absolut uninspiriert, die Leveln gehen stets 3-4 Gegnerwellen länger als sie eigentlich sollten. In Streets of Rage 2, was ich kurz davor zum ersten Mal gespielt habe, tauchen ständig neue Minibosse auf, bzw alte Bosse werden clever mit gewöhnlichen Gegnern gemixt, das und der Schwierigkeitsgrad mit den begrenzten Continues sorgen dafür dass die Spannungskurve stets hoch genug liegt und man konstant in den sehr viel kürzeren Abschnitten gefordert wird. In The Takeover hingegen gibt es bis auf das letzte Level gar keine Minibosse, nur sehr wenig was Abwechslung verspricht. Es gibt Minispiele die aufgrund mangelnden Tiefsgangs schnell langweilig werden und eben auch wieder 3-4 Minuten länger gehen als sie bei Laune halten können und eine Passage wo man vor einen Bagger wegläuft indem man sich schnell durch Barrikaden prügelt, naja wenigstens etwas. Überhaupt auch grafisch erinnern die Gegner extrem stark den SoR2 Standardgegnern, so sieht der schwächste Gegnertyp wie Galsia, dann kommt Donovan und dann die Signals, dann noch die Motorradfahrer, ist mir leider schon zu viel Fanboyism.
Die Bosse an sich fand ich wie den Rest der Gegner uninpiriert und künstlich erschwert weil ab dem 3. Bosskampf stets 2 adds konstant spawnen, besiegt man einen erscheint in der Sekunde darauf der nächste Add, also in dem Sinne ist man halt permanent gestört, weil die extrem simplen Patterns der Bosse wohl kaum eine Herausforderung darstellen. Schlimm fand ich auch den Ladescreen, der zwischen einzelnen Abschnitten kommt und die ohnehin schon lauwarme Action obendrein noch ständig unterbricht, zu mal es auch noch immer der selbe Ladescreen ist, der irgendwie auch nicht ins Spiel passt.
Die Story könnte wohl kaum ereignisloser sein, sämtliche Verbrecher der Stadt haben sich unter dem Banner eines mysteriösen Anführers versammelt und sind dabei die Stadt zu "takeovern", dabei wird die Tochter der Protagonisten entführt. Die Story verläuft nun so dass man irgendwo landet, irgendeinen Staffelführer der Gangster erledigt, der die Information zum nächsten Zielort preisgibt um dann den nächsten Staffelführer zu verprügeln. Am Ende hat die Story tatsächlich einige interessante Fragen aufgeworfen war aber auch direkt wieder vorbei, besonders Freya als Bösewicht hatte viel zu wenig Screentime und ich hätte gerne mehr über sie erfahren.
Der Arcade Modus geht ungefähr 2 Stunden wenn man es auf Normal spielt, speichert das Spiel in jedem Abschnitt, wodurch das Durchkommen im Spiel zum Spaziergang wird, schließlich hat man stets 3-4 Leben die man nur bis zum nächsten Screen beibehalten muss. Auf Schwer wiederum sind die Voraussetzungen einfach lächerlich, 3 Leben keine Continues und es gibt nur 3 Stellen im Spiel wo man ein zusätzliches Leben bekommen kann. Da das Spiel monoton und doppelt so lang wie SoR2 ist, macht es auch einfach keinen Spaß sich durch dieses stinklangweilige Leveldesign zu prügeln.
Als Post-Game Content bleibt einen dann ein Herausforderungsmodus mit 20 Challenges in denen man die selben Abschnitten in den Leveln, wohlgemerkt in voller Länge, in der selben Reihenfolge einfach nur mit Bonus Challenges wie "verliert nicht mehr als 50% Leben", "setzte keine Spezialattacken ein" spielt. Dazu schaltet man einen weiteren Charakter frei, der im Story Modus überhaupt nicht vorkommt, trotzdem spulen die selben Cutscenes ab. Das wirkt für mich wie hingekackt und hingeschissen, hauptsache es sieht von außen nach mehr aus als es ist. Den Preis von 20€ auf der Switch sehe ich nicht als gerechtfertigt.
Naja auf jeden Fall weiß ich nun durch dieses Spiel Streets of Rage 2 jetzt noch um einiges mehr zu schätzen.
Für'n sehr frühen 3D Plattformer zählt es definitiv zu den Besseren. Croc selbst begann als Prototyp zu einem 3D Yoshi Spiel für das wohl angeblich Miyamoto selbst bürgte (und das noch vor Super Mario 64) aber Nintendo selbst war wohl, aus welchen Gründen auch immer, nicht so ganz zufrieden mit Argonauts Herangehenweise und hat ihnen irgendwann die Lizenz und Finanzierung entzogen und so wurde es schlussletztlich irgendwann mit Fox Interactive als Publisher zu Croc.
Das Spiel ist ein sehr klassiches 3D Jump'n'Run der besonders viel Fokus auf Präzisions-Plattforming legt. Die Level sehen generell sehr leer aus und auf kohärenz bei dem die Natur des Level mit einbezogen wird hat man geschissen, anders z.B bei Spielen wie Crash Bandicoot.
Es ist sehr simplistich und es gibt Unmengen von Plattformen die in der Luft schweben. Gegner sind hier eher zweitranging und sollen eher das Plattforming stören, mit einem Schwanztreffer (dessen Kollisionszone je nach Gegner gar nicht so leicht einzuschätzen sind) verschwinden sie schon, nur um in 15 Sekunden wieder zu respawnen.
Ein Level besteht stets aus meheren kleinen Räumen, große Umgebungen werden nicht dargestellt. In jeden Level sind 6 Gobbos versteckt, das sind die Viecher oben rechts auf dem Cover, den 6. kriegt man meistens nur hinter einer Geheimtür, für die man 5 farbige Edelsteine in den Levels suchen muss. Man merkt also dass es viel zu sammeln gibt und so sind die Level auch nicht immer komplett linear sondern erfordern auch manchmal Backtracking, es fühlt sich zuweilen ein wenig nach einem Adventure an, eine Eigenschaft die man im 2. Teil dann noch verstärkt hat.
Hat man in jedem Level 6 Gobbos, schaltet man eine geheime Welt mit einem Extra Boss frei.
Was mir nicht so gefallen hat war dass man beim verpassen eines Gobbos alle Gegenstände im Level noch einmal einsammeln muss, besonders hinter diesen Toren für die man 5 farbige Edelsteine braucht, lauern manchmal Minispiele die sich mit der sehr trägen Steuerung nur sehr schwer spielen lassen. So soll man Schalter bedienen um z.B eine Apperatur zu bewegen, leider ist seitliches bewegen sehr schwierig in Croc und das Minispiel wartet nicht auf deine Eingaben, hat man es nur einmal verschissen bekommt man nicht mehr den Gobbo und muss das Ganze Level von vorne spielen, das passiert leider an meheren Stellen.
Man merkt auch dass die Macher in der letzten regulären Welt zunehmend experimentierfreudiger wurden und ich wünschte, sie wären es nicht gewesen denn leider bricht das Spiel hier gerne mal mit längst eingeführten Funktionen und führt Spielobekte ein, deren Nutzen sich nicht auf Anhieb erschließt, das ging mir dann gegen Ende eher auf die Nerven.
Bosskämpfe waren jetzt auch nicht das gelbe vom Ei, bis auf 2 Ausnahmen funktionierten alle nach dem selben Prinzip, weich einen Angriff aus und dann greif ihn und bete dass du die Kollision der Hitbox richtig einschätzt. Naja am Ende waren alles Lachnummern, bis auf den Bösewicht "Baron Dante", der nur ein Problem war, weil die Kamera in diesen geschlossenen Räumen am rumspacken war, die lässt sich nämlich leider nicht manuell justieren, sondern ist automatisch, das sorgt dafür dass man sich häufig so bewegen muss dass die Kamera einen Richtungswechsel irgendwie mitbekommt, ist ja eigentlich häufig die selbe Leier bei so alten Spielen und Croc bleibt davon nicht verschont. Steuern tut sich Croc schneller als ich es in Erinnerung habe und auch das Springen geht gut von der Hand, es gibt einen Knopf um direkt die Richtung umzukehren, tja und spätestens jetzt ahnt man wohl dass es ein Plattformer mit Tank Controls ist, das ist aber für das Design des Spiels jetzt nicht problematisch, wo einem häufig genug Zeit bleibt die Sprünge zu justieren.
An sich fand ich das Spiel schon recht herausfordernd wenn man bedenkt dass man nur mit 2 Leben startet, allerdings kann man sich sehr einfach einen großen Haufen zusammenfarmen, Leben sind rar verteilt aber in besonderen Bonus-Zonen bekommt man schon mal 5 am Stück, die anschließend prompt wieder respawnen in dem Sinne würde ich sagen dass es ein schwierigeres Spiel als "Gex" ist aber auf jeden Fall leichter als "Rayman". Ich habe auf jeden Fall viele Leben auf dem Weg gelassen, weil das Spiel wie schon eingangs erwähnt sehr viele präzise Sprünge erwartet, häufig hintereinander in ausdauernderen Abschnitten.
21.08.2020, 20:38
Lux
Gerade eben:
Gott, was für ein Haufen. Das Spiel war vor 20 Jahren schon nicht gut; ich hatte es immer mal wieder angefangen und bei einem Mal bis zum letzten Boss durchgehalten. War unvorbereitet, bin gestorben und hatte keinen Bock, mir diese Eiszapfen-Kacke und die Sequenzen noch mal anzutun. Lust auf Grinding oder Sidequests hatte ich auch nie, also hab ich einfach aufgegeben. Heute habe ich es geschafft, und es hat sich nicht gelohnt. Das einzig Spaßige an dem Spiel ist wirklich, Erfahrungspunkte zu bekommen (nein, ich meine nicht die Kämpfe, ich meine wirklich den Bildschirm, in dem die Punkte gutgeschrieben werden).
Nein, danke. FFX-2 ist fast noch schlimmer, und nur ein Screenshot hat gereicht, mir die Idee auszutreiben, das als nächstes zu spielen. Wer will mein Exemplar haben? Ist die Japanische mit beiden Spielen auf Cart. :p
22.08.2020, 00:23
Narcissu
Bestes Kampfsystem in der Serie. :A
22.08.2020, 01:54
Ligiiihh
Zitat:
Zitat von Narcissu
Bestes Kampfsystem in der Serie. :A
qft
22.08.2020, 08:34
Lux
Zitat:
Zitat von Narcissu
Bestes Kampfsystem in der Serie. :A
Vielleicht, wenn es mehr als fünf Monster in verschiedenen Farben gäbe und alle Charaktere XP bekämen, ohne sie umständlich einwechseln und mit ihnen den eigenen Zug überspringen zu müssen.
22.08.2020, 09:39
dasDull
Das Durchwechseln der Charaktere ist echt ätzend. Auf dem PC kann man das Spiel wenigstens mit einem Cheatprogramm spielen, sodass alle Charaktere EXP bekommen. Macht die Kämpfe deutlich erträglicher und spart Lebenszeit.
22.08.2020, 09:47
Narcissu
Ja, das System ist nicht wirklich zeitgemäß. Aber wozu sich zwingen, die ganze Party zu nutzen? Man kommt größtenteils mit drei Charakteren sehr gut durchs Spiel.
22.08.2020, 09:51
Klunky
Zitat:
Zitat von Lux
Vielleicht, wenn es mehr als fünf Monster in verschiedenen Farben gäbe und alle Charaktere XP bekämen, ohne sie umständlich einwechseln und mit ihnen den eigenen Zug überspringen zu müssen.
Das sehe ich sehr häufig bei Youtube Let's Plays tatsächlich und ich gebe zu es ist verlockend dass man seine Charaktere gleichwertig hochziehen möchte, aber gleichzeitig, fänd ich es irgendwo bescheuert wenn alle Charaktere gleichzeitig EXP bekämen ohne am Kampfgeschehen teilzunehmen.
Du musst es mal so sehen, in wie vielen JRPG's konnte man vor Final Fantasy X seine Charaktere dynamisch mitten im Kampf ein- und auswechseln? Richtig! Nur in Breath of Fire IV. Und auch da mussten die Charaktere aktiv im Kampf beteiligt sein um ein Stück vom Kuchen ab zu bekommen. Während man also in den meisten RPG's sehr umständlich zu speziellen Plätzen backtracken musste um seine Charaktere einzuwechseln, wenn man diese denn auch leveln möchte, kann man das in FFX jeder Zeit tun. Das war also gerade ein riesiger Plus-Punkt und den Umstand dass nicht alle Charaktere EXP bekommen habe ich als "natürlich" angesehen.
Bei Spielen wo du Charaktere einwechseln müsstest, würdest du dich wenn du wirklich unterbrechungsfrei spielen möchtest, dich auf genau einen Kader beschränken oder wenn man zwischen den Kämpfen wechseln kann, müsstest du immer noch je nach anzahl der Partymitglieder 2 - 3x so viel kämpfen wie sonst.
In Pokemon beispielsweise hat man sich darüber doch auch nicht beschwert und du hast Pokemon geliebt! (unabhängig davon wie es nun heute ist)
Ich habe ehrlich gesagt in FFX nie so bewusst gespielt, man kämpft im Laufe der Hauptgeschichte so viel, dass man die Charaktere eigentlich so einwechseln kann, wie es die Situation erfordert und wenn man jetzt nicht ganz viel Pech hat und die selbe Gegnerzusammenstellung 8x hintereinander auftaucht, ist am Ende der jeweiligen Straße, jeder Charaktere irgendwo gleichwertig gewachsen, außer Kimahri natürlich. :p
Ich finde daher diese Umständlichkeit schafft man sich nur selber in dem man zu viel "min/maxed", dabei vergisst man dann völlig wie viel "convenience" das Feature bereits mit sich bringt.
Zitat:
Zitat von dasDull
Das Durchwechseln der Charaktere ist echt ätzend. Auf dem PC kann man das Spiel wenigstens mit einem Cheatprogramm spielen, sodass alle Charaktere EXP bekommen. Macht die Kämpfe deutlich erträglicher und spart Lebenszeit.
Du kannst damit auch alle Charaktere direkt maximale Stats geben und Kämpfe deaktivieren, warum nicht gleich so? Spart wertvolle Lebenszeit.
22.08.2020, 11:53
Lux
Zitat:
Zitat von Klunky
Du musst es mal so sehen, in wie vielen JRPG's konnte man vor Final Fantasy X seine Charaktere dynamisch mitten im Kampf ein- und auswechseln? Richtig! Nur in Breath of Fire IV. Und auch da mussten die Charaktere aktiv im Kampf beteiligt sein um ein Stück vom Kuchen ab zu bekommen. Während man also in den meisten RPG's sehr umständlich zu speziellen Plätzen backtracken musste um seine Charaktere einzuwechseln, wenn man diese denn auch leveln möchte, kann man das in FFX jeder Zeit tun. Das war also gerade ein riesiger Plus-Punkt und den Umstand dass nicht alle Charaktere EXP bekommen habe ich als "natürlich" angesehen.
Bei Spielen wo du Charaktere einwechseln müsstest, würdest du dich wenn du wirklich unterbrechungsfrei spielen möchtest, dich auf genau einen Kader beschränken oder wenn man zwischen den Kämpfen wechseln kann, müsstest du immer noch je nach anzahl der Partymitglieder 2 - 3x so viel kämpfen wie sonst.
Ganz ehrlich? In anderen anderen Final Fantasy-Titeln hatte ich immer eine feste Party mit Leuten, die mir am besten gefallen haben. FF7 habe ich beispielsweise immer nur mit Cloud, Barret und Cid gespielt - die anderen Charaktere habe ich immer ignoriert und hatte nie einen Nachteil dadurch. In FF8 waren es immer Squall, Irvine und Xell, in FF9 Zidane, Vivi, Steiner und Garnet - Leute wie Mahagon oder Quina habe ich nicht einmal in meiner Party gehabt und bin bestens damit zurecht gekommen. In FFX ist das Problem, dass jeder Kampf ein Formblock-Puzzle ist und man bestimmte Gegner nur mit bestimmten Charakteren bekämpfen sollte. Es ist nicht nur so, dass die Charaktere etwas schächer gegenüber manchen Gegnern sind (wie beispielsweise bei Pokémon), sie sind sogar komplett machtlos gegen sie. Das ist das erste, was das Spiel einem beibringt, wenn Wakka sagt, dass man die Flieger besser ihm überlassen sollte, weil kein anderer Charakter zielsicher genug ist, um auch nur einen Treffer zu landen. Und da man das komplette Spiel über nur fünf oder sechs verschiedene Gegnerarten hat, die bestenfalls stärker werden und eine andere Farbe haben, ist man fast schon gezwungen, laufend Charaktere einzuwechseln, damit die im späteren Spielverlauf stark genug für die zwangsläufig wieder stärkeren Wölfe, Schleime / Elementare, gepanzerten Gegner und fliegenden Einaugen sind. Damit auch Auron einen Wolf oder fliegenden Gegner zuverlässig treffen könnte, müsste man so weit im Sphärobrett voranschreiten, dass man sich in der Zeit lieber mit ständigem Auswechseln herumärgert und das Spiel in 30 statt 90 Stunden beenden kann.
Das Kampfsystem ist auch nur ein kleiner Teil von dem, was mir an dem Spiel nicht gepasst hat - es gab wirklich noch genug anderen Unsinn. Bin jedenfalls froh, endlich damit durch zu sein.
22.08.2020, 12:13
Narcissu
Es mag zumindest in der ersten Spielhälfte immer einen "optimalen" Charakter gegen bestimmte Gegnerarten geben. Das revidiert sich aber einerseits im Laufe der Zeit. Und andererseits gibt es immer auch andere Möglichkeiten. Ich habe z.B. fast nie Lulu benutzt, bin aber trotzdem mit dem Puddingen fertig geworden. Auch die fliegenden Gegner trifft man mit Tidus (nur halt seltener) oder man benutzt Angriffsitems, die man ja in ausreichender Zahl (afair) bekommt.
Die meisten anderen FFs hatten da weniger spezialisierte Builds, das stimmt. Aber auch dort wurde man dafür bestraft, wenn man sich nicht mit den Mechaniken auseinandersetzen will (v.a. FF8). Die Möglichkeiten bietet Final Fantasy X aber durchaus, besonders im späteren Spielverlauf braucht man eigentlich so gut wie gar nicht mehr wechseln.
Es mag zumindest in der ersten Spielhälfte immer einen "optimalen" Charakter gegen bestimmte Gegnerarten geben. Das revidiert sich aber einerseits im Laufe der Zeit. Und andererseits gibt es immer auch andere Möglichkeiten. Ich habe z.B. fast nie Lulu benutzt, bin aber trotzdem mit dem Puddingen fertig geworden. Auch die fliegenden Gegner trifft man mit Tidus (nur halt seltener) oder man benutzt Angriffsitems, die man ja in ausreichender Zahl (afair) bekommt.
Sag ich ja. Natürlich kann man mit den Schleimen auch so fertig werden, aber warum sich die Mühe machen? Man benutzt einen Elementarzauber und das Vieh stirbt in der Regel beim ersten Treffer. Gleiches für Tidus - warum "riskieren", danebenzuhauen, wenn man Wakka die Sache mit einem einzigen Treffer beenden lassen kann? Angriffsitems machen gerade in der zweiten Spielhälfte keinen Schaden mehr, sodass Rikku nur noch dafür gut ist, mechanische Gegner zu beklauen, die es im letzten Drittel vom Spiel eh nicht mehr gibt.
Ist jetzt nicht Dein Ernst? :confused: Klar gibt es mehr als fünf verschiedene Gegnerarten, aber die sind eben so absurd häufig vertreten, dass in jedem Gebiet mindestens drei davon in veränderter Form immer und immer wieder auftauchen. Da freut man sich mal, endlich in ein neues Gebiet zu kommen und ist gespannt auf die neuen Gegner, und dann sind es schon wieder die Blobs, schon wieder die gepanzerten Käfer, schon wieder die fliegenden Augen. Nur haben sie diesmal keine Schwäche gegenüber Feuer - jetzt sind sie schwach gegen Eis. Aber nur die Blobs - die anderen sterben wieder nach einem Treffer.
22.08.2020, 14:41
Linkey
Zitat:
Zitat von Lux
Gerade eben:
Gott, was für ein Haufen. Das Spiel war vor 20 Jahren schon nicht gut; ich hatte es immer mal wieder angefangen und bei einem Mal bis zum letzten Boss durchgehalten. War unvorbereitet, bin gestorben und hatte keinen Bock, mir diese Eiszapfen-Kacke und die Sequenzen noch mal anzutun. Lust auf Grinding oder Sidequests hatte ich auch nie, also hab ich einfach aufgegeben. Heute habe ich es geschafft, und es hat sich nicht gelohnt. Das einzig Spaßige an dem Spiel ist wirklich, Erfahrungspunkte zu bekommen (nein, ich meine nicht die Kämpfe, ich meine wirklich den Bildschirm, in dem die Punkte gutgeschrieben werden).
Nein, danke. FFX-2 ist fast noch schlimmer, und nur ein Screenshot hat gereicht, mir die Idee auszutreiben, das als nächstes zu spielen. Wer will mein Exemplar haben? Ist die Japanische mit beiden Spielen auf Cart. :p
Dürfte das Spiel mittlerweile an die 800 Stunden gespielt haben. Fänd es geil, wenn es mehr Spiele geben würde, die ein CTB nutzen und mir von den Charakteren/der Story her so gefallen. :(
Das "Dark Souls" unter den Croc Spielen, zumindest könnte man das am Anfang meinen.
In Croc 2 wurden Leben und Treffer zu einem verschmolzen. Man startet mit 3 Leben und kann durch Erweiterungen diese auf maximal 9 erhöhen. Kristalle sind fortan nur noch Währung die dazu da ist um in einem Shop irgendwelche Key Items zu kaufen die man zum aufspüren von Secrets benötigt und um wie erwähnt die maximalen Leben zu erweitern.
Anstatt eine Weltkarte gibt es nun mehrere Hubworlds bei denen man den Gobbos mit ihren lokalen Problemen hilft. Die Gobbos sowie Croc wurden im Sequel viel weiter vermenschlicht so gibt es nun Dialoge mit unterschiedlichen Gobbo Stämmen die an altertümlichen Menschlichen Zivilisationen angesiedelt sind. So gibt es z.B Kosaken, Atzetken und Urzeit Gobbo-Stämme, außerdem auch noch Baby Gobbos, wenn die normalen schon klein und niedlich waren, bewegt man sich bei den Babies auf gefährliches Diabetis Level. Außerdem haben sie alle sehr putzige Miniatur Kleidung an.
Das Erkunden der Hub-Worlds mit kleineren Nebenaufgaben hat mir mituner noch am meisten Spaß gemacht, außerdem hat Croc eine Motivation bekommen die ich aber im Spiel längst wieder vergessen habe, weil es so wenig erwähnt wird, er sucht nach seinen Eltern.
Überhaupt fühlen sich sämtliche Level des Spiels viel organischer an, zwar gibt es noch random Plattformen die in der Luft schweben, aber die Landschaften sind weitläufiger und folgen einem halbwegs naturellen Muster, bei dem auch mit Höhen gearbeitet wird und man nicht einfach nur von Raum zu Raum rennt.
Ich habe noch im Kopf gehabt dass das Spiel verdammt schwer war und ich war damals nicht über die 2. Welt hinausgekommen, geschweige denn habe ich alle Secrets bis dahin einsacken können. Diese Schwierigkeit kommt zum einen durch das schon wie erwähnte Lebenssystem zu tragen, bei denen man jedem Levelabschnitt zu Beginn mit den gerade mal 3 Leben von vorne bis hinten durchnudeln muss, was bei der unausgeglichenen Anzahl an Checkpoints - aber frequenten Anzahl an bodenlosen Fallgruben für eine äußerst unnachgiebige Plattforming Erfahrung sorgt, zum anderen wird das Spiel aber auch durch die automatische Kamera künstlich erschwert, diese ist jetzt noch mal ein Stück dynamischer als im Vorgänger und richtet sich häufig so aus dass es den vorgegebenen Levelpfad framed, das bereitet der der Vielzahl an Sprüngen Probleme weil die Kamera nie im selben Abstand zu Croc steht im Prinzip muss man stets schätzen. Während der Nachfolger auf die Tank-Controls nun verzichtet, ist es gerade durch die Kamera schwerer geworden Croc im Stand zu drehen, Abstand zu holen um einen Sprung auszuführen erweißt sich als fummelig, der Knopf zum 180° ist weggefallen, während die Knöpfe zum Sidesteppen unnötiger weiße immer noch existieren, so kam dazu dass ich mich häufig durch Standsprünge ausgerichtet habe, die Kamera blieb dabei natürlich widerspenstig nach vorne ausgerichtet.
Über die Zeit stockt man seine Leben auf und dann kann man sich sehr viel mehr Fauxpässe erlauben, was den Schwierigkeitsgrad wieder relativiert, wobei man sich jedoch keine Fehler erlauben darf sind die Goldstatuen, wofür man in jedem Level 5 farbige Edelsteine suchen muss. Nach einsammeln aller 5 Edelsteine öffnet sich ein Portal, sollte man vor dem erreichen des Portals den Löffel abgeben, ist das Portal weg und man muss den Level neustarten. In dem Portal selbst erwarten den Spieler mal mehr, mal weniger präzisionslastige Plattforming-Sequenzen, sollte man dort auch nur einmal sich im Sprung verschätzt haben, muss man den Level ebenfalls neustarten und dabei natürlich alle 5 Edelsteine noch mal einsammeln. Schon deswegen war ich um jedes Gimmick Level froh, wo man die Goldstatue dann einfach so bekommen hat und Gimmick Level gibt es in Croc 2 erfreulicherweise viele.
So gibt es ein Boots- & und Autorennen, einen Bosskampf in einem Ballon, ein Kugellabyrinth wo man eine Schneekugel balancieren muss, Fluggleiter und Flugzeug Passagen etc. selbst die normalen Level haben häufiger mal einen Twist mit wechselnden Aufgabenstellungen dass eigentlich nie so eine Montonie aufkommt wie es beim ersten Teil auf Dauer der Fall war.
Leider Gottes bleibt es dabei nicht lange. Die ersten beiden Welten im Spiel sind sehr gepolished, gerade bei der 2. Welt war das Qualitätsniveau- und der Abwechslungsreichtum des Spiels auf seinen Höhepunkt angelangt ein forderndes abwechslungsreiches Spiel was sich vor einem Crash Bandicoot nicht verstecken müsste. (und das sage ich in der Regel nicht so leichtsinnig, wo Crash Bandicoot für mich die Speerspitze des Plattforming Genres für die Zeit darstellt) Bis hier hin hätte ich gesagt dass Croc 2 meilenweit besser als sein Vorgänger ist. Dummerweise scheint es schon bereits in der 3. Welt an "polish" zu mangeln, so wurden die Level kürzer, der Schwierigkeitsgrad unausgeglichen (vieles wurde plötzlich sehr leicht und ab und an gab es Schwierigkeits-Spikes) und eine Menge Stellen hätten eigentlich durch die QA fallen müssen. So muss man an einer Stelle eine Glasbox auf einem Laufband mit Explosionsfässern zerstören. Schafft man es nicht rechtzeitig ist die Glasbox weg und man muss sich selbst umbringen, da Softlock. Aber auch so ist die Hitbox der Glasbox vollkommen unklar und entspricht nicht der Grafik des Modells, sowas ähnliches gilt auch bei den beiden Bosskämpfen des Levels die unfassbar simpel und ereginislos designed sind. Bei beiden geht es darum eine Hitbox mit irgendwelchen Sachen zu treffen, das geschieht auf die fummeligste Art während in den Kämpfen selbst nichts passiert. Level wirken leer, plötzlich werden Kristall Collectibles in den Portalen für die Gold Statuen versteckt(?) hier kann nicht der selbe Leveldesigner am Werk gewesen sein.
Die 4. Welt mit den Inkas hat dann plötzlich nur noch 2 statt 6 Level, wovon eines daraus besteht dass man 30 Babies mit einer absolut grauenerregenden Weitsicht in einem offenen Abschnitt suchen muss und in ein Gehege transportiert. Ich hatte sogar einen Bug durch den ich das 30. Baby nicht bekommen konnte, also musste ich diese langweilige Scheisse 2x machen, ansonsten gibt es noch ein langweiliges Labyrinth in dem NICHTS passiert und man einfach nur stumpf den Ausgang sucht, man merkt richtig wie die Macher kein Bock mehr hatten das Spiel weiter zu machen.
Danach geht es unvermittelt zu einem Bosskampf gegen den Bösewicht, ohne kontextualisierende Cutscene dazwischen (wovon das Spiel so einige bis dahin hatte) anschließend gehts zum Enddungeon mit 3 sehr kurzen random Leveln, die man super in die Azteken Welt hätte packen können und einen 2. Kampf gegen den Bösewicht (der noch in Ordnung war) Immerhin war die Ending-Szene wo Croc seine Eltern trifft echt sehr niedlich.
Für das Sammeln aller Goldstatuen darf man dann die ersten 3 Welten noch mal machen um Croc-Eier zu retten, mit sehr kurzen Versionen der bisherigen Level ansonsten sind es 1:1 die selben Hub-Welten nur jetzt mit Gegner vollgestopft. Hat man das auch geschafft (was in einer Viertel Stunde problemlos machbar ist) kommen zum 2. Mal sehr unzeremoniell die Credits, ohne irgendwelchen Kontext dass man die Eier zurückgebracht hat und so.
Fazit: Croc 2 hat größere Höhen als sein Vorgänger aber auch sehr viel größere Tiefen. Während Croc 1 stellenweise monoton werden kann, aber sein Qualitätsniveau konstant hält und sich einfach runder anfühlt, wirkt Croc 2 schlicht und ergreifend unfertig, mit mehr Zeit und "polish" hätte daraus ein hervorragendes Spiel werden können was zu den Must-Have Plattformern für die Konsole gezählt hätte, so jedoch bleibt ein fader Beigeschmack hängen, der starke Start bleibt mir natürlich noch gut in Erinnerung, aber je weiter man durch das Spiel vorangeschritten ist desto mehr fühlt es sich wie Zeitverschwendung an, der hohe Schwierigkeitsgrad des Spiels verpufft gegen Ende wo das Spiel zunehmendst leichter wird und nur noch für Frust wegen schlechten Hitboxen und hingeklatschten Leveldesign sorgt. Echt blöd, wo ich den ersten Teil noch als ne Art Klassiker sehen würde, ist Croc 2 einfach nur ein skuriles merkwürdiges Spiel, wo es mich nicht sonderlich stören würde, wenn es in Vergessenheit gerät. Und das ist wirklich schade weil ich dem Titel sehr positiv gegenüber eingestellt war. Ich denke das Beste was Croc 2 gemacht hat ist dem Franchise an sich mehr Identität zu geben mit der besseren Charakterisierung von Croc und den Gobbos, das empfand ich als wirklich gut gelungen.
Ich habe es damals angespielt aber nie so wirklich weit, weil ich es mir für später mal aufheben wollte. Nun "später" ist jetzt gekommen. Nach etwas eingewöhnung fand ich die Steuerung trotz ihrer Simplizität eingängig und Kombos mit der Pointer Flugsteuerung aneinanderzuketten sieht spektakulär aus.
Leider schafft es das Spiel nicht auf Dauer so wirklich bei der Stange zu halten, dafür hat es wie ich finde zu wenig Abwechslung und vor allem zu wenig Herausforderung. Es gibt zwar Rankings für Speedruns und versteckte Medallien zu finden, aber das hat mich irgendwann nicht mehr angefixt weil es mir mehr wie Beschäftigungstherapie vorkam. Es gibt Medallien in 3 Stufen, aber letztlich ist das alles egal, weil man für die Medallien erst eine Belohnung erhält, wenn man sie wirklich alle gefunden hat und das ist dann auch nur ein popeliger Skin laut Wiki.
Die Landschaften sind sehr farbenfroh, aber man merkt doch dass an dem Spiel wenig Leute beteiligt gewesen sein müssen, wie ich den kurzen Credits dann auch entnehmen konnte, im Prinzip hat man hier die selben Assets einfach nur "angemalt" damit man ein Wüsten/Eis/Gras/Lava Thema verbauen kann. Dabei folgt das Spiel einer sehr vorhersehbaren Struktur mit jeweils 4 Leveln und 1 Boss pro Kapitel. Es gab noch ein Railshooter Passage kurz vor Ende die RICHTIG gut war und teilweise auch noch forderte, der Endboss wiederum war für mich unfassbar frustrierend weil er viel zu lang geht und die letzte Phase rein gar nichts mit den sehr ereignislosen ersten 3 Phasen zu tun hat, aber dafür Fehler drakonisch bestraft werden und man dann direkt den Anfang des Bosskampfes noch mal machen muss, wo ich mich dann gefragt habe wofür das Spiel überhaupt ein Lebenssystem hat, ich habe da am Ende sowieso über 80 Leben ansammeln können. Und das war für mich fast schon der eigentliche Eklat dass es ein Spiel, was so unfassbar "casual" vom Schwierigkeitsgrad ist es am Ende doch noch schafft so einen nervigen Endboss einzubauen, der das Abschließen des Spiels dann noch mal auf nervtötende Weise hinauszögert.
Ich habe mich auf jeden Fall teilweise an 3D Sonic Spiele erinnert gefühlt, im Guten, wie auch im Schlechten. Letztlich ist es doch interessanten Steuerungsschemas für mich leider nur ein durchschnittliches Spiel.
Btw habe ich gleich darauf noch die WiiU Version angespielt und ich muss ehrlich zugeben ich war erschrocken! Nicht weil es laut Presse und Fans angeblich so schlecht war, (diese hat ja katatrophale Wertungen in der Presse erhalten 45% bei Metacritic und viele Magazine gaben dem Spiel von einer Skala von 1 bis 10 höchstens mal 2 Punkte.) Nachdem ich das Wii Spiel durchgespielt habe und in die WiiU Version mal reingeschnuppert habe muss ich sagen dass es im Kern immer noch so ähnlich funktioniert wie der Wii Teil, die grundlegende Dynamik ist geblieben, es ist jetzt nur viiiiel langsamer, gleichzeitig hat man aber auch die teilweise viel zu langen Stages gekürzt und von dem was ich gespielt habe waren das alles Passagen die ich ehrlich gesagt nicht vermisse.
Ich habe eben erwartet dass es irgendwie broken ist und irgendwo sieht das Spiel auch schlechter aus mit seinen verwaschenen Texturen, trotz allem sieht das Menü Overhaul recht schön aus und ich bin von der Farbpalette jetzt nicht wer weiß wie abgeneigt, hat wohl den Vorteil dass ich grundsätzlich kalte Farben mag, vor allem solche Türkis-Grün Töne.
Es gibt sogar ein paar Sachen welche die WiiU Version meiner Meinung nach besser macht, so gibt es nun eine Weltkarte welche den Fortschritt visualisiert mit mehreren Menüpunkten, eine davon ist eine Freischaltgallerie bei der man mit den gefunden Medallien nach und nach weitere Spielfeatures, sowie Musik, Skins und allen möglichen Krimskrams freischaltet, also hier hat man wirklich nen Anreiz dieses Medallien zu sammeln und es gibt genug Zwischenbelohnungen. Außerdem wird man nun auch für Kombo-Chains bewertet was ich in der Wii Version vermisst habe, da gab es nur Ränge für die Zeit und Sammelkram.
Dass sich das Spiel so langsam steuert wird wohl auch damit zusammenhängen dass man nun RPG-Elemente verbaut hat, so kann man in den Levels Materialien finden, mit denen man Rhodea aufstuft so dass dieser nach und nach stärker und schneller wird, das Spielgefühl hat sich nicht dem ersten Upgrade schon spürbar verbessert. Bleibt natürlich zu kritisieren warum man das Spiel absichtlich scheisse anfühlen lässt, nur damit man durch künstliche RPG-Elemente später einen Payoff davon hat, empfinde ich auch als eine typische Entscheidung die dem Streamlining zum Opfer gefallen ist, das Wii Spiel kam zu einer Zeit heraus wo noch nicht alles mögliche unbedingt mit RPG-Elementen ausgestattet werden musste. Ist irgendwo kacke, aber so verlagert sich der Fokus von schneller Arcade Action auf Erkundung, und in der Regel hätte ich damit ein Problem, wenn ich nicht den "Arcade" Anteil der Wii Version so verdammt lame wäre aufgrund des fast nicht vorhandenen Schwierigkeitsgrads, demnach glaube ich summarum dass ich mit der WiiU Version gar keine wirklich schlechtere Erfahrung gehabt hätte, lediglich eine Andere, das zeigt für mich wieder mal was für nen Fick man auf Wertungen geben sollte. (nur wenn der Schnitt ja sooooo niedrig ist muss ja irgendwas broken sein... nicht?...NICHT!? )
26.08.2020, 15:50
Ὀρφεύς
No Straight Roads - 08:05 Std.
Da hatte ich nach The Last of Us Part 2 aber einen Durchhänger.
Konnte mich gar nicht richtig zum zocken aufraffen, woran erst No Straight Roads etwas geändert hat.
Alles im allen ein Spiel, welches in Sache Story, OST & Stil exakt so geworden ist wie erwartet.
Mit Zuke & Mayday gegen NSR kämpfen ist ein sehr witziges Unterfangen.
Ein buntes Game mit einem sehr ungewöhnlichen, coolen Stil so wie Lacher wohin man schaut und die beiden Protagonisten sind grundsympathisch, selbst wenn man deren Humor schon mögen sollte.
Der Soundtrack ist ein weiterer dicker Pluspunkt, der besonders bei den Bossen punktet.
So haben mir speziell die ersten drei NSR-Mitglieder + DK West am meisten gefallen (selbst wenn ich dieses Rap-Battle ab Runde 2 nicht mehr packe).
Sei es vom Kampf an sich her und besonders deren Musikstücke waren klasse.
Leider hat No Straight Roads viele Schwächen.
So ist das gesamte Gameplay bestenfalls solide.
Nichts sticht hervor und man rennt bloß von einem Boss zum nächsten.
Energiezellen sammelt man beim vorbeirennen mit ein, die meisten NPCs labern immer das gleiche Zeugs, die Wege durch die Stadt sind öde, der Skill-Tree nicht der Rede wert und selbst die Wege zum nächsten Boss, wo man Tore durchbrechen muss sind langweilig.
Die Bosse bringen da zwar Abwechslung rein, dauerten mir bloß manchmal zu lange.
Krepiert man 1x, darf man alles komplett wieder von vorne machen und da kommen wir direkt zum nächsten Kritikpunkt: Bugs.
Übel, wie schlampig das Spiel aufn Markt geschmissen wurde und so ist es mir leider mehrfach bei den Bossen eingefroren.
Tja, lädt man dann den Spielstand nach Neustart, darf man den gesamten Weg bis zum Boss von vorne laufen, dabei dauern die an sich bereits ewig.
Zusätzlich ruckelt No Straight Roads wie Sau und bin gerne durch die Gegend geschwebt.
In diesem Zustand trifft man keine Gegner, was bei den großen Brocken dann schnell nach hinten losgehen kann.
Abseits dessen wurde ich das Gefühl nicht los, dass Metronomik ab den vierten Boss die Ideen ein wenig ausgegangen sind.
Irgendwie packten mich weder der Kampf noch der dazu passende Song so heftig wie die ersten drei Bosse.
Die sind zwar immer noch gut und witzig, nur fehlte mir dieses gewisse Etwas.
Trotzdem hatte ich meine 8 Stunden sehr viel Spaß mit No Straight Roads.
Mortal Kombat vs. DC Universe - 5 Std.
Nach Mortal Kombat XI & Injustice 2 habe ich nichts erwartet und dennoch einen soliden Prügler erhalten.
Die deutsche Synchro ist zwar eine Qual für die Ohren, dafür sind die Fights erstaunlich flüssig ausgefallen und für 5 Stunden geht sogar die Handlung in Ordnung.
Für einen langen Nachmittag macht man nichts falsch und hat damals (2008) sogar dementsprechend gut abgeschnitten.
Das ist so ziemlich das schlechteste beste Spiel was ich jemals gespielt habe!
Ich bin einfach komplett verliebt in diese Spielwelt, welche die Entwickler allen voran die Artists und Dialogschreiber erschaffen haben. Die beiden Hauptcharaktere Zuke und Mayday sind so unfassbar sympathisch dass man sich wünschen würde sie würden existieren und man wäre mit Ihnen befreundet, der Artstyle sucht seines gleichen, der Soundtrack ist zumindest für meine Ohren bei fast jedem Track ein Hit, ich gehe da total drauf ab gerade bei dem Lied von DJ Subatomic Super Nova und Yinu.
Überhaupt besitzt das Spiel unglaublich gefühlvolle und glaubwürdige Dialoge mit Zwischenmenschlichen Konflikten mit dem sich der ein oder andere vielleicht identifizieren kann, der mal in solch einer Lage war und damit meine ich nicht "Rock vs EDM" was man theoretisch auch als Metapher sehen könnte.
Am Ende wünscht man sich einfach dass sich einfach alle wieder vertragen, so sehr hat mich die Charakterzeichnung gecatched.
So sehr ich aber auch wirklich von allem angetan bin, hat es das Spiel leider nicht geschafft beim wichtigsten Aspekt zu überzeugen und dass ist selbstverständlich die Spielmechanik an sich, das komplette Gameplay. Ich weiß gar nicht wo ich anfangen soll, für einen Bossrush Spiel können die Bosse kaum unterhalten, es gibt einfach zu viel Downtime in den Konfrontationen, spätere Schwierigkeitsgrade gestalten den ein oder anderen Kampf interessanter, aber bei einigen haben sich "Schwer" und "Irre" genau so angefühlt wie "Normal" besonders Eve sei hier als negativstes Beispiel genannt, wie bei so vielen ist das Konzept und das Setting wirklich genial, was überhaupt nicht toll ist die Kampfgestaltung an sich die sich über weite Teile der circa 15 Minütigen Auseinandersetzung nicht ändert, die Umgebung erwacht zum Leben alles trifft einem irgendwie, aber das ist völlig egal man läuft auf den Boss zu kloppt drauf und wird irgendwo getroffen, aber mitten im Kampf steht eine Truhe die alle paar Sekunden respawned und vollheilende Burger enthält, der Kampf ist so chaotisch gestaltet mit allerlei Dingen die einem vorne und hinten treffen könnenn mit schlechter hit detection,, die respawnende Kiste klingt wie eine Resignation der Entwickler dass sie gerade selber merken dass sie da einen komplett katatrophalen Kampf entworfen haben. Selbst auf "Irre" kann man sich durch alle Setpiece Passagen einfach durch damage boosten. So lässt auch die Inszenierung die mit vielen tollen Ideen aufwartet stark zu wünschen übrig, die Kämpfe haben eigentlich alles was man z.B von PlatinumGames Bosskämpfen kennt, jedes ist für sich ein Kunstwerk und so gibt es auch speziellere Passagen, die sich jedoch einfach nur "janky" und schlecht gepaced anfühlen. So besitzt jeder Bosskampf am Ende einen cool inszenierten Finisher, beim 3. Bosskampf jedoch geht der Kampf überraschenderweise selbst nach dem Finisher weiter. Mit einer Autorunner Passage wo man in schwindelerregender Höhe fliegenden Noten ausweichen muss und auf den Boss zurennt. Die Kameraarbeit während des Autorunners ist schlecht, es wird kein Gefühl von Geschwindigkeit vermittelt, die Hindernisse fliegen statisch ohne Animation auf den Spieler zu, die gesamte Passage ist musikalisch schlecht abgestimmt, wo sie doch schon zu schnell vorbei ist, spielerisch kann man sich auch einfach von den Noten treffen lassen, der Schaden ist lächerlich. Naja man weiß wohl worauf ich hinaus will, PlatinumGames hätte daraus ein Spektakel sondergleichen gemacht und das Spiel bietet trotz allem wahnsinnig viel Spektakel, allein dafür empfehle ich es trotz mittelmäßigen Gameplay es zu spielen, weil es ein Erlebnis für sich ist (aber dann zu einem günstigeren Preis)
Wie Orpheus weiter oben schon genannt hat ist das Spiel auch für mich bei den ersten 3 Bosskämpfen noch am Stärksten gewesen, im späteren Spielverlauf baut es zunehmend ab weil die Bosse ungeschliffener und weniger abwechslungsreich in ihren Phasen sind. Ich konnte auch mit den Songs nicht ganz so viel anfangen (obwohl die Synthwave Klänge von Eve sehr angenehm sind)
Ich glaube ein Problem was ich auch habe ist das viele der Angriffe im Vorfeld telegraphiert werden, man interagiert wirklich selten direkt mit Bossen, stattdessen erscheinen irgendwelche Marker am Boden und kurz darauf der Angriff ein bisschen wie in einem MMO, während man zum austeilen von Schaden darauf warten muss das Noten (das ist Muniton) spawnen, was aufgrund von Fähigkeiten in Skilltree später beschleunigt wird Gott sei dank, so bekommt man dann auch für das Blocken Munition um den Boss anzugreifen.
Überhaupt hat mit das Blocken am meisten Spaß gemacht, nur leider sind die wenigsten Angriffe wirklich blockbar, ich hätte mir wirklich noch mehr Rhythmus bei dem Spiel gewünscht da ich es verschwendet finde Angriffe im Rhythmus der Musik ausführen zu lassen nur damit man diesen dann frei ausweicht (was natürlich nicht im Rhythmus erfolgt)
Obwohl das Ende zwar halbweg okayisch inszeniert ist, bin ich nicht so ganz mit dem Konzept des Endkampfs zufrieden, den Plot-Twist habe ich schon mehrere Meilen gegen den Wind gerochen, aber das hat in mir gewisse Erwartungen geweckt, ich hatte wirklich auf einen Bosskampf gehofft der in den ersten Phasen die typische EDM Schiene fährt, damit es sich dann in der 2. Hälfte sehr plötzlich um "Rock vs Rock" geht, das hätte ich wahnsinnig episch gefunden mit der Enthüllung der Identität eines gewissen Charakters.
Zum Schluss noch was bei mir letztlich am meisten emotional hängen geblieben ist war der Bruder Zwist zwischen Zuke und "DK West" dieser ist ein optionaler wiederkehrender Gegner den man in einem "Rap-Battle" bekämpft, die erste Konfrontation entsteht noch im Rahmen der Story und da ist der Kampf einfach fürchertlich langgezogen und zum einschlafen, der Kampf unterscheidet sich insofern dass man hier ne Art Ausweich Minispiel auf 3 Lanes hat, bei dem man 2 Figuren gleichzeitig bewegt. Was halt bei der erzwungenen 1. Begegnung lachhaft langweilig ist, wird in den beiden optionalen Begegnungen brutal schwierig. Es ist der einzige Bosskampf der kein direktes Fortsetzen nach Ableben ermöglicht (wahrscheinlich aus technischen Gründen) demnach sehe ich die beiden Nachfolgekämpfe gegen DK West (übrigens mit "To be Continued" Bildschirmen im Jojo Style) als die härtesten Herausforderungen im Spiel.
Aber gerade das hat diesen Bruder-Zwist für mich noch mal emotional auf ein neues Level gehievt. DK West ist wahnsinnig stur, inmitten des Rap Battles kann man richtig stark die Frustration und seine Verbitterung spüren, Minderwertigkeitskomplexe aber auf eine Art wie sie vielleicht jeder schon mal gefühlt hat und Mayday Zuke's Freundin versucht alles zum Guten zu kehren, denn man merkt auch dass Zuke selber sich in der Vergenheit und auch aktuell unfair zu seinem Bruder verhält- kA mich hat das total abgeholt, durch diese hohe Schwierigkeit erschien mir der Streit fast unlösbar, Rhyme für Rhyme, kommen Strophe für Strophe dazu und man fragt sich wann man es endlich schafft durch ihn durchzudringen. Vermutlich war das wohl nicht so beabsichtigt und ich denke mal es wird früher oder später ein Patch erscheinen der den Kampf erheblich leichter machen wird, so dass jeder das Story Tidbit auch noch mitnehmen kann. Trotzdem hat man es damit irgendwie geschafft ein eigentlich nerviges und monotones Gimmick irgendwo noch sinvoll zu verbauen, ich fand dass sich hier Story und Gameplay hervorragend ergänzt haben.
Ich finde es echt Schade für das Potenzial, alles andere spricht mich wie gesagt absolut an das Spiel ist für mich ein Kunstwerk, an dem man auch spielerisch noch so einen Spaß haben kann. Immerhin war ich selbst überrascht wie viel Zeit ich noch mit dem Spiel verbracht habe, nur kommt es bestenfalls nicht über das Mittelmaß hinaus und ist obendrein noch von vielen Bugs geplagt, was sich natürlich patchen lässt, nur das verkorkste Boss-Design an manchen Stellen lässt sich schlecht patchen, zudem benötigen einige Kämpfe, besonders der gegen Eve dringend eine Balancing Anpassung das kann ja nicht sein dass man selbst auf den härtesten Schwierigkeitsgrad (abseits von no-hit) sämtliche Boss-Mechaniken geflissentlich ignorieren kann.
Also ja :B:A für No Straight Roads.
29.08.2020, 18:00
Knuckles
Blazing Chrome (US PlayStation 4)
Bereits vor ein paar Tagen habe ich zusammen mit einem Kumpel Blazing Chrome in Angriff genommen und dann auch nach vielen vielen Toden und einigen Continues durchgespielt. Es ist klar, dass hier die alte Contra- bzw. Probotector-Reihe als Inspiration diente, aber gut kopiert ist noch immer besser als schlecht nachgemacht. Das Spiel macht tatsächlich von der ersten Minute an Spaß, obwohl man an manchen Stellen regelrecht von Gegner überrannt wird und dadurch immer und immer wieder stirbt. Trotzdem wirkt es zu keiner Zeit frustrierend, da das Spiel immer faire Rücksetzpunkte hat. Die Bose sind ebenfalls gut designed und erfordert auch ein bisschen Taktik. Abgerundet wird alles von einem gut gemachten Soundtrack. :A Das Spie muss aber noch ein paar Mal beendet werden, da nach dem ersten Abspann zwei neue Charaktere freigeschaltet werden.
30.08.2020, 08:01
Mike
The Last of Us 2, PS4; Hab das Spiel vor ein paar Tagen beendet und habe ziemlich gemischte Gefühle deshalb. Das Gameplay ist top aber mMn etwas zu monoton. Hatte das bei Teil 1 nicht so in Erinnerung, vielleicht täusche ich mich aber auch einfach. Zur Handlung des Spiel möchte ich hier jetzt nicht zu viel sagen. Ist glaube ich auch nicht nötig, weil's dazu einfach so viele Meinungen und Seiten gibt, von denen ich jetzt keine schlechtreden oder gutheißen will. Dennoch ein unglaublich gutes Spiel und ich bereue den Kauf auf keinen Fall. Vom Gameplay her können sich daran viele Entwickler noch eine Scheibe abschneiden.
LG,
Mike
03.09.2020, 07:05
The Real Defc
New Super Lucky's Tale (XBOX ONE)
Im Grunde nur ein Remake von Super Lucky's Tale mit vielen Verbesserungen, durchgespielt habe ich es trotzdem.
Der Vorgänger war schon ziemlich nah an der Perfektion und so ist es kaum verwunderlich das NSLT im Grunde "das perfekte Jump 'n' Run" ist.
Die Level sind abwechslungsreich, die Sammelobjekte in einem überschaubaren Rahmen und die Kameraführung unglaublich präzise, was gerade bei Jump 'n' Runs eine Seltenheit ist.
Es gibt, wie schon im Vorgänger, verschiedene Welten mit verschiedenen Leveln und kleineren Rätseln sowie einem Genre typischen Endkampf pro Welt.
In jedem Level kann man bis zu vier Seiten eines Buches finden, die in NSLT das Pendant zu den Sternen in Super Mario sind. Es gibt für den Abschluss des Levels und das finden des Geheimnisses jeweils eine Seite, die beiden anderen Seiten erhält man für das einsammeln aller fünf Buchstaben des Wortes LUCKY sowie das erreichen von 300 gefundenen Münzen.
In den Hubs gibt es zusätzlich 3-6 Geheimnisse, für die man je eine Seite des besagten Buches erhält.
Wie in Mario 64 benötigt man zum freischalten folgender Level eine gewisse Anzahl an Seiten, das motiviert zusätzlich alle Seiten in der jeweiligen Welt und ihren Leveln zu finden (wobei ich diese Anzahl meist schon nach 1-2 Leveln erreicht habe, weil ich in jeder Welt immer erst die Geheimnisse im Hub gesucht habe).
Die Level variieren hierbei von frei erkundbaren 3D- bis zu 2D-Leveln oder Passagen, die man aus der Vogelperspektive absolvieren muss.
Hierbei fordern die Level durchaus das mitdenken vom Spieler sowie eine gewisse Achtsamkeit, gerade wenn es um die Geheimnisse oder Buchstaben des Wortes LUCKY geht.
Das Remake ist insgesamt jedoch einfacher, weil es deutlich mehr Münzen pro Level gibt und Münzen besiegter Gegner automatisch eingesammelt werden, außerdem gibt es ein paar mehr Herzen, die Luckys Lebensenergie darstellen (3 Herzen insgesamt, für 3 Treffer).
Die Bosskämpfe machen Spaß und erfordern Taktik, sind aber niemals unfair und demotivieren den Spieler nicht, selbst wenn er mal verliert.
Alles in allem habe ich absolut nichts zu meckern, weil es schlichtweg nichts zu meckern gibt.
Die Welten sind toll, die Level sind toll, der Spieler wird nicht, wie bei einigen Genrekollegen, mit unnötigem Sammelkram erschlagen und die neue, freie Kamerasteuerung funktioniert absolut perfekt.
Für mich eines der besten Jump 'n' Runs, die ich je gespielt habe (und das waren einige, wie viele hier ja wissen). Schade das der Titel nicht so bekannt ist, wie er es verdient hätte, aber hier dürften sich die Entwickler durchaus mal trauen und das Spiel offensiv bewerben, den es muss sich in keinem Fall vor der Konkurrenz verstecken.
Meine prozentuale Wertung liegt deswegen bei 95% - Abzüge gibt es für die etwas langweilige (aber trotzdem niedliche) Geschichte, die ich in diesem Mini-Review gekonnt ignoriert habe sowie aufgrund der leider sehr kurzen Spielzeit von nur knapp 8 Stunden - das ist aber meckern auf hohem Niveau.
13.09.2020, 10:45
Knuckles
Ghost of Tsushima (EU PlayStation 4)
Ich hatte das Game eigentlich nie so wirklich auf dem Schirm und habe Berichte in Zeitschriften eigentlich immer überblättert. Das war vielleicht auch ganz gut so, denn dadurch ging ich unvorbereitet in das Game und wusste nicht was mich erwartet. Letztendlich ist es wohl ein GTA/RDR/SR-Klon mit einem Samurai. Und leider bringt es damit auch die gleichen Krankheiten dieses Genres mit, denn der Einstieg war so verdammt träge und man wurde eigentlich viel zu schnell mit x Nebenmissionen zugemüllt (die leider auch recht unbedeutend waren und das bis zur letzten Minute). Die Hauptmissionen und die damit verbundene Geschichte war dagegen recht gut erzählt, auch wenn ich vieles nicht nachvollziehen konnte (Ehrenkodex der Samurai, der zum Teil absolut hirnverbrannt ist...). Je weiter man kam und umso mehr man lernte, machte das Spiel auch mehr Spaß und im letzten Akt war ich eine regelrechte Killermaschine, die auf richtig fiese Arten die Gegner ums Eck bringen konnte (und das Spiel ist definitiv absolut nicht für Kinder geeignet). Dazu gab es dann wirklich über die komplette Spielzeit Flora und Fauna in unterschiedlichsten Farben, was besonders in Akt II für einige geile Szenerien gesorgt hat. Leider hat Ghost of Tsushima nach dem Ende kaum Wiederspielwert, denn hat man erst die Insel von den Mongolen befreit und alle ? abgesucht, bleibt nicht mehr viel übrig zu tun. Ich könnte zwar noch die letzten paar Sammelgegenstände holen, aber das geht durch ein passendes Kostüm auch recht fix und ist daher für mich sinnlos. Die Platin-Trophäe hatte ich dann gestern auch noch schnell geholt, da das schneller als erwartet ging.
23.09.2020, 21:40
Ὀρφεύς
Layton’s Mystery Journey: Katrielle und die Verschwörung der Millionäre - 27:21 Std.
Konnte Katrielle vor einigen Jahren aufn 3DS nichts abgewinnen und habe nach 9 Stunden oder so abgebrochen.
Die Fälle waren belanglos, viel zu viel Text und einige völlig unlogischen Rätsel rundeten meinen negativen Eindruck ab.
Auf meiner Switch habe ich einen zweiten Versuch gestartet, bin wieder erst nicht damit warm geworden und ab Stunde 4 oder so hat es plötzlich gefunkt.
Jetzt, über 27 Stunden später bin ich so froh alldem eine zweite Chance gegeben zu haben.
Die Fälle entwickeln eine ganz eigene Dynamik, dessen Humor mir schon ziemlich zusagt (Sherl hat einen großen Teil dazu beigetragen).
Locations sind abwechslungsreicher als fast alle Layton Games zusammen, einige Rätsel wurden überarbeitet und sind nicht mehr so nervig und jetzt will ich wissen wie es weitergeht.
Vermutlich muss ich mir deswegen wohl die Layton-Anime-Serie anschauen, selbst wenn mir ein neues Spiel lieber wäre.
OST, Grafik & Spiellänge sind nebenbei bemerkt wieder auf sehr hohem Niveau.
Tell Me Why - 11:37 Std.
Habe hierfür den Xbox Game Pass genutzt.
Das kostet mich im ersten Monat 1 Euro und jetzt komme ich mir schäbig vor.:p
Denn mit Tell Me Why habe ich das bekommen, was ich erwartet habe.
Ein kleineres Life is Strange, welches ich Wertungstechnisch irgendwo zwischen Teil 1 & 2 sehe.
Wobei klein untertrieben ist.
Als ich von 6-7 Stunden Spielzeit gelesen habe, war ich ein wenig vorsichtig beim Kauf, da mir 30 Euro für die paar Stunden momentan zu teuer gewesen wäre.
War am Ende unbegründet, da ich wie immer alles abgesucht habe was geht und kam locker auf über 11 Stunden Spielspaß, was ich bereits als lang genug ansehe.
Ansonsten hat Tell Me Why alleine vom Ort des Geschehens her, die Nase vorn.
Alaska ist genau mein Ding und passt diese Art von Geschichte da so gut rein.
Die kleinen Rätsel (wenn auch sehr, sehr einfach) und die erwachsenen Protagonisten waren eine weitere Abwechslung mit ihrer Gabe der "Inneren Stimme" oder sagen wir einfach Telepathie & Erinnerungen abrufen?
Ist natürlich sehr unspektakulär, was mir witzigerweise bei den Credits erneut bewusst geworden ist.
Denn ich wurde oft vom Spiel auf eine falsche Fährte gelockt, da ich nach Episode 1 mir die größten Verschwörungen zusammengereimt habe und Schlussendlich alles ziemlich bodenständig geblieben ist.
Zum Beispiel habe ich zwar damit gerechnet, dass Alyson zugestochen hat und nicht Tyler, aber sobald man den Autopsiebericht findet, bin ich davon ausgegangen, dass der Wilde Jäger vielleicht Mary-Ann den Rest gegeben hat.
Indem er sie vielleicht beim auftauchen wieder ins Wasser gedrückt hat oder ähnliches.
Denn man bekommt bei den Geschichten vom Wilden Jäger ein Bild eines regelrechten Widersachers eingetrichtert, der am Tag des Geschehens auf seine Chance wartete.
Oder das Bild vom attraktiven Pfarrer der Gemeinde in Kombination mit der streng Gläubigen Tessa.
Warum das extra erwähnen?
Vielleicht ist er der Vater der Zwillinge, konnte Tyler nicht akzeptieren und hat mit einem Flyer für Konversionstherapien Tessa geködert.
Oder Mary-Ann an sich.
In der ersten Episode meint man die Mutter wäre ein völliges Wrack gewesen, die ihre Kinder misshandelte und keine Liebe übrig hatte.
Und dann die Auflösung: Die Mutter hat ihre Kinder geliebt, Tyler akzeptiert wie er ist und hatte nur viele Probleme.
Der Pfarrer spielt keine Rolle und der Vater ist der Feigling Tom.:hehe:
Vielleicht wollte Mary-Ann nur sich töten, vielleicht die ganze Familie.
Die Entscheidung was man glauben möchte bleibt einem am Ende selber überlassen.
Ich tendiere zum Selbstmord, da der Dachboden wie ein Erbe wirkt.
Und so fällt alles irgendwie milder aus als erwartet und somit ein Stück menschlicher, oder?
Keine großen Verschwörungen, keine Fieslinge oder gar Mörder.
Natürlich ist Tell Me Why nicht frei von Fehlern.
Einige davon haben mich mehr gestört als in den anderen Games von Dontnod.
So hat man die innere Stimme + die Erinnerungen viel zu schnell abgetan.
Och, wie können das jetzt... wow.:A
Ein wenig mehr Erstaunen wäre schön gewesen, denn normal ist das nicht.
Dann noch die Gesichtsmimik an einigen Stellen.
Die wirkte mir etwas zu billig für ein Spiel aus 2020.
Wenn man nebeneinander sitzt und sich unterhält schaut man für gewöhnlich nicht nach vorne, sondern neigt sich seinem Gesprächspartner zu.
Das passiert nicht permanent im Spiel, aber kommt vor.
Letzter Punkt: Der Anfang von Kapitel 3 mit Alyson.
Ihre kleinen Zusammenbrüche wirkten etwas gestellt.
Wenn die dann sich bei ihrem Ziehvater ausheult, konnte ich bloß mit den Augen rollen.
Das war etwas too much, was Dontnod in der Vergangenheit besser hingekriegt hat.
Wenigstens hat man nicht die bekannten Life is Strange Abziehbilder übernommen.
Eddy, Sam oder Tessa haben einen vielschichtigen Eindruck hinterlassen, die nicht von Klischees leben.
26.09.2020, 10:28
Knuckles
Huntdown (EU Xbox One)
In letzter Zeit erleben Run and Gun-Games eine Wiedergeburt und nach Blazing Chrome wollte ich nun auch Huntdown durchspielen, welches diesen typischen futuristischen 80er-Jahre Charme hat, gepaart mit einigen Cameos bekannter Filmcharaktere, geiles Musik und vielen vielen hirnlosen Einzeilern (vorausgesetzt man hat Zeit sie alle anzuhören, während man die Gegner abknallt). Das Spiel selbst ist wie gesagt ein Run and Gun mit verdammt vielen Gegner, die einen selbst auf dem leichtesten Schwierigkeitsgrad regelrecht überrennen. Wobei die einzelnen Stages noch das kleinste Problem darstellen, denn die Bosse sind tatsächlich oft eine Herausforderung (zumindest immer die Endbosse der Welten, denn die Midbosse gehen meistens noch). Ich hoffe das wir hier noch eine Retail erhalten, aber dann wohl nur auf der PS4 und der Switch.
Bisher konnte mich keines von Supergiant Games überzeugen, aber mit Hades haben sie es wirklich geschafft. Ich liebe dieses Spiel, es macht einfach so viel Laune. Und es ist mein erstes Rouge-like überhaupt, wo ich schwere Spiele eigentlich eher meide. Aber Hades schafft es jeden Run abwechslungsreich und teilweise einzigartig zu machen. Obwohl es anfangs schon sauschwer ist (als Neuling musste ich mich an solche Art von Spielen erst gewöhnen), ist es aber nie frustrierend. Ok, muss auch zugeben dass das Setting schon ein dicker Pluspunkt ist und das geniale Kampfsystem sowieso; sonst hätte ich es wohl nie gespielt. Ich habe bereits einige erfolgreiche Runs hinter mir, und es macht weiterhin viel Spaß ständig neue Dinge zu entdecken und sich durch die Unterwelt zu metzeln. Nun verstehe ich warum es zu den bestbewerteten Spiele auf Steam gehört und kann es jeden, der irgendwie mit dem Spiel liebäugelt einen Blick empfehlen. :A
Wieder so ein Spiel zu dem ich unbedingt meine Gedanken verschriftlichen muss, weil ich es im Nachhinein unheimlich interessant finde wie sich aus anfänglicher Faszination Abscheu entwickeln konnte.
Tombi (bzw Tomba im japanischen und amerikanischen) ist ein Spiel von Tokuro Fujiwara bekannt als der Schöpfer von Ghouls 'n' Ghosts und indirekt Resident Evil wenn man bedenkt dass "Sweet Home" den Grundstein dafür gelegt hat. WhooPeeCamp ist ein Entwicklerstudio von Fujiwara selbstständig gegründet, nachdem er Capcom den Rücken gekehrt hat. Mehr als Tombi und Tombi 2 hat das Studio vor seiner Insolvenz nicht fertig bringen können. Tombi 1 aber gerade Tombi 2 haben sich wohl miserabel verkauft und gelten deswegen heute als vergessene Spieleperlen für die PS1.
Ich selbst kenne Tombi nur aus einer Demo von früher aus meiner Kindheit und war damals unheimlich begeistert von der farbenfrohen Grafik und den witzigen Dialogen und überhaupt diese sehr unorthodoxe Spielstruktur. Ich hatte zwar immer vorgehabt mir das irgendwann zu kaufen aber naja, ich habe noch nie in meinem Leben das Spiel in irgendeinem Einzelhandelsgechäft oder einer Videothek gesehen und irgendwann hatte ich es auch schlichtweg vergessen.
Naja und jetzt kann man es unter horrenden Preisen online kaufen, so wirklich geändert hat sich die Situation nicht, aber dafür gibt es ja das schöne "E" Wort, hauptsache ich kann es endlich mal spielen.
Zum Spiel selbst:
Ich glaube ich habe noch nie etwas ähnliches in der Art wie Tombi gespielt, das Spiel mutet an einem typischen 2D Plattformer und fängt auch so an, lässt aber mit anhaltender Spieldauer nach und nach immer mehr den "Etikettenschwindel" herausscheinen. Das Spiel ist nämlich - und ich hätte gelacht hätte man mir das zu Beginn erzählt - zu 90% ein Adventure und lediglich zu 10% wirklich ein Plattformer, all die Plattforming Interaktionen sind nur Mittel zum Zweck um den Spieler durch die Gegend zu scheuchen und kryptische Aufgebenstellungen zu lösen die es en masse gibt, je weiter man im Spiel kommt desto frequenter wird man am voranschreiten gehindert, weil immer irgendein Scheiss gefunden werden, eine nicht klar kommunizierte Interaktion getätigt, oder man für die Lösung des Problems zufällig auf ein anderes Ereignis stoßen muss.
"Ereignis" ist hierbei das Stichwort, das Spiel brüstet sich mit seinem einzigartigen "Subquest System". Während des Spiels werden Buchstaben eingeblendet, immer wenn das passiert hat man irgendwas wichtiges für eine Quest gefunden, häufig sind die Beschreibungen sehr vage und man muss sich anhand des gezeigten selbst einen Reim draus bilden, das ist in vielen Fällen auch gut umgesetzt und appelliert an die Eigeninitiative und Kreativität des Spielers. So als einfaches Beispiel kann man sehr früh am Anfang ganz zufällig einen Frosch im Grass finden der sich dem Charakter an dem Rücken krallt: ein Schriftzug plopt auf "Bring mich nach Hause!" und zack schon hat man, ohne es zu wissen eine weitere Subquest. Die Lösung besteht dann darin zu einem bestimmten Teich zu laufen. Die Erfahrungpunkte bekommt man übrigens immer für das finden UND abschließen der Quests so dass schon das Finden dieser allesamt nicht indizierten Quests eine Belohnung an sich darstellt. Über 130 dieser Subquests gibt es im Spiel und viele davon bauen teilweise aufeinander auf, aber leider nicht immer so dass es Sinn machen würde: so gibt es Aufgaben die man erst erhält wenn man irgendeine andere erfüllt hat, die absolut nichts mit der Vorherigen zu tun hat oder bestimmte Questgegenstände lassen sich erst finden wenn man andere Aufgaben gelöst hat, vollkommen wirllkürlich. Was ich am Anfang noch charmant fand macht das Spiel irgendwann so exsessiv, sogar im Rahmen seiner Hauptquest, dass man irgendwann den Verdacht schöpft dass Spiel viel kürzer ist, als es einem weiß machen möchte.
Einer der Aussagen die ich zum Spiel häufiger gelesen habe ist dass es ein umfangreiches Open World Spiel sein soll. Beides halte ich für stark überspitzt, man hat zwar viele kleine Aufgaben drumrum, aber der Pfad durch die Spielwelt ist gegängelt und führt durch Flaschenhalse, durch die man nicht durchkommt wenn man bestimmte Aufgaben nicht zwingend löst und das ist mir im Rahmen meines Playthroughs mehrmals passiert, irgendwann war ich an dem Punkt wo ich ungehemmt in Guides reingeschnuppert habe wenn sich auch nur Anzeichen für "Bullshit" angedeutet haben.
Die Aufgabenstellung des Spiels an sich ist nämlich schon unnötig kompliziert.
7 böse Schweine Zauberer geordnet nach Farben haben das Land verwüstet man muss das Versteck von jedem ausfindig machen und sie in einen Sack stopfen. Diese Säcke sind alle speziell nach deren Farben sortiert und müssen erst gefunden werden, hat man den Sack mit der entsprechenden Farbe nicht, kann man nicht gegen das Schwein kämpfen, bzw man kann nicht mal den Eingang zum Schwein finden.
Die Eingänge selbst sind nämlich so unzermoniell wie es nur möglich ist. Es sind Dimensionstore die die random in der Spielwelt rumschweben. Das war auch direkt die erste Stelle wo ich einen Guide zwingend konsultieren musste.
Das erste Schwein was ich bekämpfen musste (ja musste, nix da Open-World!) befindet sich in einer "Villa" (es sieht nicht mal im entferntesten wie eine Villa aus) diese hat gefühlt 10 tausend Türen die in einzelne schwach texturierte Räume führen. In diesen Räumen muss man mehere Sachen erledigen um sozusagen in der Geschichte voranzuschreiten.
Hat man das getan ist aber immer noch keine Spur vom grünen Schwein. Stattdessen muss man erst die Tasche an dem Ort finden wo man später nicht weiter kommt, hat man nciht das Grüne Schwein besiegt, das geht erst nachdem man diese meheren Aufgaben in der "Villa" erledigt hat. Danach muss man zurück in die Villa und darf alle Türen erneut durchkämen, wohlgemerkt da es mein erstes Schwein war, wusste ich nichts von random Dimensionstoren -> das wird einem im Spiel nie gesagt! Ich habe daher nach irgendwas gesucht, was ich vielleicht übersehen hätte. Da hilft es auch nicht dass in dieser Umgebung noch zig Türen und Räume waren die man nicht betreten konnte, die sich aus irgendeinem Grund im Stillstand befinden. Wäre ja kein Problem, ich wäre ja schon beim systematischen Abklappern der Räume, die übrigens alle mit immensen Ladezeiten verbunden sind, auf die Tür gestoßen nicht? NEIN! Denn diese EINE Tür, wohlgemerkt die ERSTE Tür eines Schweinezauberers ist auf die man stoßen kann, hat man so BESCHISSEN wie es nur möglich platziert. Nämlich hinter einer Tür, die sich nur öffnen lässt wenn man in dem zuvor betretenen Pilzwald backtracked, einen Lachpilz krallt und die grinsende Tür anlacht. Natürlich ist es ein Raum den der Spieler beim ersten betreten der Villa früher oder später besucht. Und was befindet sich hinter der Tür wenn man den Sack noch nicht hat? Etwa bedeutungsschwangere Leere? Nein haufenweise Bonus-Items die einem sagen "juchu du hast dieses optionale Versteck gefunden, hier deine Belohnung" da es super nervig ist diese Tür zu betreten weil man dafür jedes Mal wieder backtracken durch drölfzig beschissene Ladebildschirme werde ich doch tunlichst die Finger von der Tür lassen, wenn ich doch sowieo nach was zeremoniellen suche, wie in jedem anderen Spiel auch.
Das war der Anfang vom Ende meiner "Freundschaft" mit diesem Spiel, denn ab dort sollte es nur noch weiter bergab gehen. Wann immer man das Gefühl bekam "so jetzt kann es endlich weiter gehen" wird man ein paar Meter weiter doch wieder unterbrochen, weil wieder irgendeine triviale Aufgabe erfordert dass man backtracked damit man eine arbiträre Subquest löst, mit etwas Glück ist sie "nur" trivial mit etwas Pech ist sie trivial und kryptisch, also vermutlich trivial gedacht, aber schlecht kommuniziert. Die paar Plattforming Abschnitte die das Spiel bietet über die rennt man ungelogen 20-30 Mal durch das Spiel, man bekommt irgendwann eine Schnellreise im Verlauf einer Subquestreihe (glücklicherweise schnell genug) und ab da besteht der Hauptteil des Spiels darin Ladebildschirme anzustarren. Tombi selbst bietet keine richtige Story, keine namhaften Charaktere es ist einfach nur eine Aneinanderreihung aus Fetchquest wo in dem besten Fällen die "Rätsel" schon mal Kreativgeist erfordern weil man die "Key Items" aus einem Menü auswählen muss (die zu allen anderen Gegenständen zusammen gesteckt werden was die Navigation mit fortschreitendem Spielverlauf als schwierig gestaltet. Aber immerhin sind die Arten von Gegenständen farblich getrennt, was wenigstens etwas hilft)
Die wenigen Plattforming Segmente sind uninspiriert gestaltet, wann immer das Spiel das Potenzial für "Gameplay" andeutet überspringt es das einfach. So soll man ein Uhrwerk wieder zum laufen bringen und läuft gen riesiges mechanisches Schloss, statt hier jetzt ein Plattforming Dungeon zu bieten, sind es einfach nur 3 Räume, in 2en davon befindet sich Nichts, die Dritte ist 'wie es der Zufall so will' NATÜRLICH verschlossen und NATÜRLICH muss man wieder 3 Ladebildschirme zurück laufen um nen Typen anzusprechen, der meint man bräuchte ne Bombe für die Tür, die Bombe findet man als Kokosnus getarnt auf dem höchsten Baum des Dschungels (Seht ihr, Willkür!), also rennt man 2 Bildschirme weiter zurück in den Dschungel, springt direkt auf dem nahesten Baum, klettert hoch, holt die Bombe, sprengt die Tür auf und feddich, das "große" Problem wurde gelöst.
Dieses Muster zeichnet sich wirklich überall ab, das Plattforming sind nur die Zwischenwege bei denen viel zu schnell spawnende Gegner einfach nur den Fortschritt verlangsamen bzw beim Suchen und Backtracken nerven.
Ich meine um auch mal was positives zu nennen der Humor ist ja ganz lustig und die Animationen putzig, es hat schon einige Ideen und das Coregameplay aus Springen und Greifen und Wegschleudern großer Sprites ist in seinen Grundzügen befriedigend. Trotz etwas ungenauer Kollisionsabfrage gerade bei Stangen zum herumschwingen. So schaltet man auch einen Grappling Hook frei mit dem man wirklich viele Sachen gut abkürzen kann, wenn man weiß wie man ihn nutzt. Das heißt also die Steuerung selbst eignet sich sehr wohl für einen Plattformer und gerade zu Beginn, wenn man so einen dieser viel zu kurzen Wege abläuft hat man seinen Spaß damit, nur um ne Minute später wieder ausgebremst zu werden.
Die Umgebungen verändern sich nach Besiegen eines Schweins, was ja auch schön ist mal zu sehen dass man die Welt mit jedem besiegten Feind ein Stückchen schöner macht, leider nur visuell, die Figuren verhalten sich genau so wie zuvor und so sind diese Änderungen auch nur Makulatur und nur ein Grund den Spielfortschritt hinter Bossen zu gängeln, irgendnen Grund musste man doch finden den Spieler einzuschränken, obwohl das hier gar nicht nötig war.
Das Boss-Gameplay passt da auch gut ins Spiel, das ist so ähnlich wie "Titan Souls" um mal nen hanebüchenen Vergleich zu bringen. Die Tasche in die man die Schweine stopfen soll, schweben frei in der Umgebung mit einem festgelegten Muster rum. Die Schweine selbst zaubern irgendwelche Angriffe und teleportieren sich herum. Die Aufgabe ist es die Schweine an der richtigen Position zu packen und in die sich ständig bewegende Schweinetasche zu befördern, ein gezielter Wurf reicht aus um die Bosse zu schlagen. Demnach kann die Kampflänge zwischen 5 Sekunden - 10 Minuten variieren, zumindest könnte ich mir das so vorstellen, aber letztendlich liefen die Kämpfe bei mir immer recht souverän vonstatten. Etwas antiklimatisch aber immerhin eine originelle Idee OK. Nun ist aber gerade der Endboss genau so wie all die anderen Schweine, nein er ist sogar der Einfachste von allen, den steckt man sozusagen "locker in die Tasche" höhö! Und danach... ist es einfach vorbei und am Ende habe ich mich eigentlich gefragt wofür ich das hier mache, egal was man in dem Spiel tut der Payoff kommt nie zu tragen, statt mehr Gameplay gibt es nur mehr Fetchquests.
Nachdem man die 7 bösen Schweinezauberer besiegt hat und vor dem Eingang zum Finale steht, kann man nicht sofort loslegen, sondern das Spiel zwingt einem noch mal quer durch die Welt zu schnellreisen um 7 "Freunde" ausfindig zu machen. Das mir nicht mal EINE Person eingefallen ist, die irgendwie namhaft eine Revelanz hatte, außer der 100 jährige, der 1000 jährige der 10.0000 jährige und der 1 Million alte Mann, die nur Plot-Devices sind, zeigt wie viel Mühe man sich mit einer anständigen Charakterisierung gegeben hat und dabei lege ich normalerweise nicht so viel Wert darauf. Naja diese 7 "Freunde" sind dann einfach irgendwelche random NPC's die jetzt plötzlich überall in der Welt gespawned sind und die man nicht kennt oder... vielleicht; sie haben halt alle austauschbare Sprites. Bis zu dem Punkt klappert man übrigens gezwungenermaßen schon zum 4. MAL die "Villa" mit den 102ß9ß349ß3q9ßi2ß TÜREN ab! Jede von ihnen mit 2 Ladezeiten FALLS ICH ES NOCH NICHT ERWÄHNT HABE! Ach was laber ich eigentlich habe ich die Villa bestimmt 10x abgeklappert ich habe schon das Zählen verlernt, viele unwichtige triviale Aufgaben im Spiel erfordern es jedes Mal zu diesen scheiss Ort zurückzukehren.
...
Bei meinem Glück war es auch immer wieder genau die letzte Tür wo ich die jeweilige Person gefunden habe von der ich nicht mal sicher war dass sie existiert. Ach und habe ich 7 Personen gesagt. Ach pardon es sind nur 6 Personen die 7. Person ist der fliegende Hund mit dem man schnellreist, dass dieser eine Rolle spielt erfährt man erst wenn man 6 Personen gefunden hat und dann verzweifelt zurück zu der Bosstür geht. (zugegeben der 1 Million alte Mann sagt sowas wie "komm zu mir auch zurück wenn du sie nicht alle gefunden hast", was so viel heißt wie: "komm zu mir zurück wenn du 6 Leute gefunden hast". Stelle mir nur grad vor was mit den Leuten ist die diese Sidequest zufälligerweise nicht abgeschlossen haben, wie auch immer das ohne Schnellreise zu ertragen ist.)
Bei Gamefaq steht dass das Spiel angeblich 22 Stunden geht, ich hatte am Ende ungefähr 9 auf dem Tacho, vermutlich wurden die ganzen Ladezeiten dabei rausgestrichen, sicherlich waren es 13 Stunden Ladezeiten, so passt es dann wieder. Es hat sich auf jeden Fall mindestens wie 22 Stunden angefühlt, gefühlt aber wie ein 222 Stunden Spiel.
Plötzlich finde ich es überhaupt nicht mehr schade dass ich das Spiel nie als Kind besessen habe, denn mal ehrlich, nach der Demo wäre ich vermutlich instant stecken geblieben, denn meiner Erinnerung nach hat sie genau da aufgehört wo noch ein Großteil des Plattforming stattfand , strategisch gut platziert. Ich wäre als Kind eh nur blöd rum gelaufen und hätte gar nicht mehr gewusst was Sache ich und wäre ich weiter gekommen, hätte ich mich gefragt wo jetzt all die "Sprungaction" bleibt, naja gut so ein bisschen gefallen hätte es mir wahrscheinlich trotzdem, weils halt schön bunt war.
Tombi 2 werde ich aber in nächster Zukunft auf jeden Fall nicht anrühren, obwohl mich schon interessiert ob es die Schwächen ausgleicht oder komplett im Wahn der Fetchquests geradeheraus Richtung Insolvenz abdriftet (ok das war gemein. xd)
01.10.2020, 11:03
Mike
Golf Story auf Nintendo Switch. Das Ding ist ein echtes Meisterwerk. Ich ärgere mich, es nicht viel früher gespielt zu haben. Der Humor, das Gameplay, die süße Pixelgrafik: Es stimmt beinahe alles! Kann den Nachfolger jetzt kaum erwarten, der hoffentlich nicht mehr allzu lange auf sich warten lässt ^^
LG,
Mike
10.10.2020, 01:29
~Jack~
Mafia: Definite Edition
War imo genau das was ich mir erhofft hatte: eine bessere Version von Mafia, mit guter Sprachausgabe, ordentlichem Gameplay, hübscherer Grafik (wenngleich die Charaktermodelle manchmal ein bisschen plastisch wirken) und besser aussehenden Levels, auch wenn manche dadurch viel linearer sind als im Original (aber dadurch fühlen sie sich auch nicht so furchtbar leer an). Und die Story wurde auch ein bisschen erweitert und an manchen Stellen sogar umgeschrieben, was am Endergebnis aber nicht viel ändert. Das ist allerdings auch mein größtes Problem am Remake. Nicht weil die Änderungen schlecht wären, sondern weil sich die Entwickler trotzdem strikt an die ursprünglichen Missionen gehalten haben. Und dadurch ist das Spiel immer noch extrem episodisch, wodurch manche der Verbesserungen ein bisschen halbherzig wirken. Dabei hätten einige Nebencharaktere die hier eine etwas größere Rolle haben, wie zum Beispiel Sarah, mit ein paar zusätzlichen Missionen noch viel besser entwickelt werden können. Das hätte außerdem dazu beigetragen die Spielzeit ein bisschen mehr ans Original heranzubringen. 11 Stunden fand ich zwar nicht kurz, aber dank des besseren Gameplays und des leichteren Schwierigkeitsgrades spielen sich die Missionen allesamt viel schneller. Das zeigt sich vor allem bei der ersten Flughafenmission, wo man dank Stealth und der Entfernung des zweiten Missionsziels (Franks Familie zu retten, welche hier nicht mal von ihm getrennt wurde) so in einer Minute zum Ende rennen kann. Die Entwickler haben damit aber scheinbar nicht gerechnet weil ein Gespräch in einer späteren Mission trotzdem impliziert dass man sich da durchgeballert hat.
Ich muss außerdem sagen dass die erste Mission einer der wenigen misslungenen Abschnitte des Remakes ist, mit schlecht gescripteten Zwischensequenzen in denen man mehrfach in Folge Gegner abhängen muss indem man durch Baustellen brettert obwohl es gameplaytechnisch vollkommen unnötig ist. Und die Sequenz wo Tommy denkt dass Sam ihn umbringen wird und versucht so schnell wie möglich sein Taxi zu starten ist von der Inszenierung her bei weitem nicht so effektiv wie im Original, schon weil die Enthüllung viel zu schnell kommt, so innerhalb von 6 Sekunden, während es im Original doppelt so lange gedauert hat.
Und jetzt wo ich mir die Story nochmal anschauen konnte muss ich sagen dass Omerta imo viel zu früh kommt. Hätte an späterer Stelle viel mehr Sinn gemacht und nicht schon auf halbem Weg durchs Spiel.
12.10.2020, 07:52
Mike
Hab gemeinsam mit meiner Freundin Kirby: Star Allies auf Nintendo Switch beendet. War sehr unterhaltsam, vor allem auch mit diesem Feature, die Gegner zu Verbündeten zu machen und dann spezielle Formen wie den Freundeskreis zu aktivieren. Dadurch, dass man aber quasi permanent mit vier Helden unterwegs ist, wird das Spiel - selbst für ein Kirby-Spiel, die eh schon sehr einfach sind - noch einfacher! Aber es ist sehr süß für Zwischendurch und ich denke auch wirklich kleine Kinder können das Spiel ohne große Schwierigkeiten beenden. Als Beschäftigung für ein Pärchen war's ideal ^^
LG,
Mike
24.10.2020, 10:49
Knuckles
Gunners Heaven (JP PlayStation)
Nachdem ich nach langer langer Suche endlich ein japanisches Exemplar des Games zu einem guten Preis bekommen konnte (welches zudem auch noch wie neu aussah), habe ich dieses Run and Gun aus der Anfangszeit der PlayStation vor ein paar Tagen durchgespielt. In Europa ist der Titel als Rapid Reload erschienen, während es in den USA nie veröffentlicht wurde (da Sony Computer Entertainment America keine 2D-Spiele auf der PlayStation haben wollte, was sich aber im Laufe der Zeit geändert hatte). Viel gibt es aber nicht zu erzählen, denn Gunners Heaven ist bunt, rasant und abwechslungsreich (so spielt man u.a. auch R-Type-ähnliche Level). Was aber wirklich auffällt, ist wie bockschwer das Game ist (so, wie es auch schon bei Contra oft der Fall war). Und auch wenn man nicht gleich stirbt, wenn man Gegner berührt, ist das Spiel ja doch recht flott und der Bildschirm von Gegnern überlaufen. Leider sind die beiden möglichen Enden recht kurz, für die Mühe die man davor auf sich nimmt.
Rockman & Forte (JP SNES)
Eigentlich hatte ich angefangen die GBA-Fassung Mega Man & Bass zu zocken und war ziemlich weit (hatte alle CDs gesammelt und war in der allerletzten Stage). Da ich da aber immer wieder verloren hatte und der Game Boy Advance meiner Meinung nach nicht für dieses Spiel gemacht ist, habe ich nochmal von vorne angefangen und die SNES-Fassung in Angriff genommen. Dank besserem Controller bin ich hier auch recht fix vor gekommen und konnte vorgestern zumindest wieder alle 100 CDs mein Eigen nennen. Gestern wurden dann nochmal die letzten Stages erledigt und das hintereinander mit beiden Charakteren. Wie bei jedem Mega Man war auch hier das Ende sehr kurz, aber das war ja zu erwarten. Schade dass es absolut keinen Unterschied macht, ob man alle CDs gesammelt hat oder nicht. Leider kann ich mich nicht erinnern, ob ich damals zum Release der GBA-Fassung das Game durchgespielt habe, aber zumindest jetzt kann ich es als erledigt ansehen. Jetzt fehlen mir eigentlich nur noch X4 bis X8, dann habe ich wirklich alle normalen Spiele der Reihe durchgespielt (die Mega Man Zero-Reihe lasse ich mal außen vor).
24.10.2020, 11:51
Liferipper
Zitat:
(die Mega Man Zero-Reihe lasse ich mal außen vor).
Und ZX?
24.10.2020, 12:00
Knuckles
Zitat:
Zitat von Liferipper
Und ZX?
Habe ich warum auch immer als Teil der Mega Man Zero-Reihe gesehen, obwohl es eigentlich ein Mix aus Mega Man X und Mega Man Zero ist. Die sind bei mir aber auch offen, aber durch den Re-Release auf der aktuellen Konsolen-Generation, könnte ich die früher oder später (wie auch die fehlenden Mega Man X-Teile) noch nachholen.
24.10.2020, 17:54
Liferipper
Zitat:
Habe ich warum auch immer als Teil der Mega Man Zero-Reihe gesehen, obwohl es eigentlich ein Mix aus Mega Man X und Mega Man Zero ist.
Modell ZX unterscheidet sich vom Gameplay kaum von Zero aus seiner eigenen Reihe, und eine Menge Storydetails stammen auch aus der Zero-Reihe, von daher ist die Zuordnung zu Zero nicht völlig verkehrt.
Nur Hauptcharaktere sind völlig neu, und das Spiel ist auch (noch) mehr Open World als Zero. Zumindest ZX, Advent habe ich noch nicht gespielt. Insgesamt hat mir von den drei Reihen aber die X-Reihe am besten gefallen.
Ein Clicker/Idle-Game. Durchgespielt ist relativ, wie bei diesem Genre üblich hat das Spiel kein wirkliches Ende, aber nachdem ich das letzte Upgrade gekauft habe, gibt es nichts mehr zu tun als dem Gras den Nummern beim Wachsen zuzusehen, womit ich das Spiel als beendet ansehe.
Als Pluspunkt zu diesem Spiel ist zu erwähnen, dass man nicht einfach nur eine Währung farmt, mit immer besseren Automaten, die dieselbe Währung kosten wie sie einbringen (obwohl das Spiel tatsächlich so anfängt), sondern dass es eigentlich immer etwas Abwechslung gibt, da nach und nach beim Erreichen bestimmter Meilensteine neue Gameplaymechanismen freigeschaltet werden (so hat die ursprüngliche Währung Gold im Endgame z.B. kaum noch eine Bedeutung). Das Erscheinen dieser Mechanismen ist gut abgestimmt, es gibt nie gar zu lange Leerlauf bis zum nächsten Ereignis, aber man hat trotzdem genug Zeit, um sich mit ihnen vertraut zu machen, bevor das nächste kommt. Praktischerweise weist einen das Spiel sogar selbst darauf hin, was man jeweils tun muss, um den nächsten Meilenstein zu erreichen (und für alles, was man auf diese Weise nicht erfährt, gibt es ein wiki ;)).
Gleichzeitig ist diese Stärke des Spiels eine Schwäche, da das Spiel später recht viel Mikromanagement verlangt, ohne dabei wirklich viel Tiefgang zu bieten, was dazu führt, dass man dem Spiel zwar eine gewisse Aufmerksamkeit widmen muss, aber eigentlich nichts Bedeutsames tut (so gibt es z.B. keine Funktion, um das Aufwerten von Gebäuden zu automatisieren, dabei ist das einfach nur ein einzelner Klick, sobald man von einer bestimmten Ressource genug gesammelt hat). Auch fühlt es sich stellenweise so an, als wären bestimmte Ressourcen nur vorhanden, um ein (vorübergehendes) Hindernis beim Fortschritt darzustellen (ganz extrem bemerkt man es z.B. beim Essen: Man braucht es um die Bevölkerung zu erhöhen, und hat drei verschiedene Farmen um es zu verdienen - mit einem anderen Gebäude kann man später allerdings auf einen Schlag genug Essen eintauschen, dass man weder dem Verdienst noch den Einkommen jemals wieder irgendwelche Beachtung schenken muss). Auch einige andere Elemente wirke nicht ganz zuende gedacht (z.B. Militär) aber diese sind glücklicherweise eher die Ausnahme als die Regel.
Gemischte Gefühle hinterlässt das Fehlen eines Offline-Fortschritts (also dass automatisierte Prozesse weiterlaufen, auch wenn man das Spiel nicht offen hat). Einerseits ermöglicht es eine bessere Kontrolle des Geschehens, andererseits gibt es eben auch einfach Stellen, wo es schön wäre, wenn das Spiel über Nacht Ressourcen sammelt, die man dann am nächsten Tag ausgeben kann.
Insgesamt habe ich laut Ingame-Rechnung etwa 35 Tage und 18 Stunden mit dem Spiel verbracht. Einen Gutteil dieser Zeit ist das Spiel dabei natürlich (genreüblich) unbeachtet im Hintergrund gelaufen. Insbesondere trifft dies auf das letzte Upgrade zu, das allein für 4 Tage dieser Spielzeit verantwortlich war (wobei es hier um das Erfüllen der Voraussetzungen ging, nicht um die Finanzierung des Upgrades selbst - es hätte aber sicher auch niemandem wehgetan und hätte zu einem runderen Spielabschluss geführt, wären diese um den Faktor 1000 niedriger ausgefallen!), die ich mit allein Warten und gelegentlichem Verteilen von Ressourcen zum Boost von Boni verbracht habe.
Es war durchaus unterhaltsam, allerdings denke ich nicht, dass ich nochmal dazu zurückkehren werde.
Kann mich noch gut daran erinnern, wie scheiße der erste Teil war. Teil 2 hat mir schon deutlich mehr gefallen, hat aber auch die üblichen Schwächen wie sein Vorgänger. Wieder einmal hat man die dümmsten und peinlichsten Chars versammelt, die sich noch dämlicher anstellen als in einem B-Horrormovie. Die sehr mittelmäßige deutsche Synchro verstärkt diesen Fremdschäm-Effekt. Was meiner Meinung nach Little Hope von seinem Vorgänger abhebt, ist das für mich bessere Szenario und das ziemlich gute Ende. Spielt man wie ein Heiliger, wird das gute Ende noch besser. Leider gucken Spieler wie ich, die auch mal nen NPC eins auswischen, doof aus der Wäsche, weil wir das schlechte Ende bekommen. Die Auflösung ist zwar bei allen drei Enden da, befriedigend ist es jedoch nicht. Man kann Little Hope durchaus spielen und Koop dürfte es durchaus mehr Laune machen, aber für mich taugt es nicht mehr als einmal durchspielen und weglegen. Dafür ist es spielerisch zu langweilig.
07.11.2020, 17:49
Ὀρφεύς
Zitat:
Zitat von Rusk
Kann mich noch gut daran erinnern, wie scheiße der erste Teil war.
So schnell überwindet man ein Trauma auch nicht.
Viel interessanter ist, dass du dir danach sogar Little Hope gekauft hast, aber ein wenig Hoffnung schadet bekanntlich nicht.:hehe:
Sally Face Episode 5: Memories and Dreams - 90 Minuten
Ich verstehe die Begeisterung nur begrenzt für Sally Face.
Das Spiel ist okay, hat gelungene Ansätze hinsichtlich der Handlung, bloß bleibt alles so oberflächlich.
Rätsel sind ein Witz, das Ende schlampig und auf mich wirkt die Story so, als hätte man sich mit dem Thema völlig übernommen.
Als wollte man richtig was raushauen über Sekten, Beschwörungen usw. ohne zu wissen, wie man das alles vernünftig an den Spieler heranträgt.
Bleibt für mich eines dieser netten Spiele, die man schnell wieder vergessen hat.
Bendy and the Ink Machine - 7:36 Std.
Kein gutes Game.
Eher ein langweiliges "Horror"-Game, mit cooler Idee der Cartoon-Wesen.
Über die Hälfte des Spiels besteht aus Suchaufgaben und nach fast 2 Stunden Spielzeit durfte ich feststellen, dass anscheinend im Spiel nicht gespeichert wird.
Grandios, wirklich.:B
Little Misfortune - 3:30 Std.
Ist leider kein zweites Fran Bow geworden, dafür ein bitterböses, kleines, Adventure.
Misfortune & Herr Stimme unternehmen eine waghalsige Reise um das ewige Glück zu finden.
Sie steht dabei für pure Naivität und er ist Sarkasmus in seiner reinsten Form.
Im Doppelpack ergibt das einen tief dunklen Humor, der mich voll erwischt hat.
Leider wieder eines dieser Adventures ohne richtige Rätsel und gleichzeitig ein viel zu kurzes Vergnügen.
Hätte man sich spielerisch mehr an Fran Bow orientiert, hätte man mich auf ganzer Ebene abgeholt.
1979 Revolution: Black Friday - 3:30 Std.
So interessant ich das Thema im Spiel finde, so beschissen ist der Rest.
Sich mit einer hakeligen Steuerung + Kamera durch Menschenmengen quetschen, reden & Fotos knipsen kann ja nur nach hinten losgehen.
Also das Thema in allen Ehren, aber dann schaue ich mir lieber einen passenden Film oder eine Doku dazu an.
The Gardens Between - 3:46 Std.
Ist ein kurzweiliges Adventure wo man auf kleinen Inseln sein Ziel erreichen, indem man die Zeit vor- und zurückspulen muss.
Finde ich von der Idee her recht frisch und angemessen der Spielzeit ideal für einen verregneten Nachmittag.
Power Rangers: Battle for the Grid - 3:38
Bin kein Power Rangers Fan, aber mit Battle for the Grid hat man ein kleines und vor allem ansprechendes Prügelspiel rausgehauen.
Story geht voll in Ordnung für ein Power Rangers Spiel und die Kämpfe sind nicht sonderlich komplex, dafür überraschend spaßig.
Wirklich, hatte die paar Stunden damit mehr Freude als an gewissen Genre-Gurken, die mich im Frühjahr heimgesucht haben, bevor mich Mortal Kombat X & XI aus diesem Trauerspiel erlösten.
My Brother Rabbit - 5:06 Std.
Gleiches Gefühl wie mit The Gardens Between, nur, dass man hier aufmerksam einzelne Locations absuchen muss, damit man alle Gegenstände findet.
"Man sieht den Wald vor lauter Bäumen nicht mehr", war wohl das Motto vom Entwickler.
21.11.2020, 23:45
Knuckles
Final Fantasy VIII Remastered (EU Xbox One)
Bereits vor ein paar Tagen habe ich nach bald 20 Jahren das zweite Mal Final Fantasy VIII durchgespielt, u.a. um die Story mit inzwischen wesentlich besseren Englischkenntnissen zu erleben. Der Plottwist, der mir das Game schon 1999 versaut hatte, war auch dieses Mal genauso beknackt und hat natürlich absolut nicht dazu beigetragen, dass sich meine Meinung zu dem Spiel ändert. Nach wie vor ist einfach alles daran total bekloppt gewesen, aber wenigstens weiß ich nun nach so vielen Jahren um einiges besser, wie die einzelnen Charaktere und NPCs zueinander stehen (hatte damals scheinbar echt verdammt viel ausgeblendet).
Während ich mich damals aber mehr mit dem Gameplay auseinandergesetzt habe, war mir das dieses Mal wurscht und ich habe mich leider (?) kaum mit dem Junction-System beschäftigt und die Waffen der einzelnen Charaktere habe ich auch nicht wirklich aufgestuft (was den Kampf gegen Omega Weapon sehr anstrengend gemacht hat und auch fast für ein Game Over gesorgt hätte, wenn da nicht Phoenix gewesen wäre). Dieses Mal habe ich mich aber bis zu einem bestimmten Punkt etwas mehr mit Triple Triad beschäftigt. Nur doof, dass das Minigame ab einem bestimmten Punkt durch dämliche Regeln recht schwierig wird, da man diese zu dem Zeitpunkt nicht umgehen kann und diese Gegner zudem auch noch seltene Karten besitzen. Daher habe ich letztendlich das komplette Queen of Card-Side Quest ignoriert, nachdem ich die Card Club-Group komplett besiegt hatte.
28.11.2020, 08:53
Saireau
Ich habe neulich endlich Paper Mario: The Origami King durchgespielt. Nach 3 Monaten! Keine Ahnung, wie das passieren konnte. Jedenfalls hat mir das Spiel trotzdem sehr gut gefallen. Abgesehen von einer Kleinigkeit: dass man in Kämpfen keine Erfahrungspunkte bekommen hat. Eine sehr seltsame Designentscheidung. Dadurch sind Kämpfe reine Zeit- und Ressourcenverschwendung, zumal die auch relativ lange dauern.
29.11.2020, 18:02
N_snake
Demon´s Souls (PS5)
Spielzeit: 26 Stunden; Good Ending
Das originale Souls. Und immer noch halte ich es für einen herausragenden Titel. Ich war allerdings überrascht, wie einfach mir der Durchgang doch gefallen ist.
Gespielt habe ich einen Quality Build mit Quality Uchigatana und bin ab der Hälfte zum Teil im wahrsten Sinne des Wortes durch das Spiel wie besagtes Katana durch Butter geglitten.
Die einzigen Bosse, an denen ich überhaupt gestorben bin, waren der Tower Knight (3x), der dicke Boss in 4-1 (2x) sowie der Flame Lurker (1x).
Dadurch wurde mir aber nochmal bewusst, dass die Schwierigkeit nur ein hintergründiges Element ist, was ich an den Fromsoft Titeln so liebe, während im Vordergrund eindeutig die Atmosphäre, das Kampfsystem sowie Story, Lore und Charaktere stehen. Und hier ist Demons Souls nach wie vor m.E. neben dem ersten Dark Souls und Bloodborne unerreicht in diesem Genre.
Technisch ist das Spiel wirklich sehr schön und verspricht vieles bzgl. der gerade angebrochenen Gen - auch wenn ich insgesamt zwei Freezes, einen kompletten Shutdown der Konsole sowie ein Aufhängen im Ladebildschirm beim Starten des Titels zu verzeichnen habe. Nach einiger Recherche bin ich aber darauf gestoßen, dass es sich dabei wohl um Software-Probleme handelt und Sony um diese weiß, bzw. die gerade in der Patch-Phase sind. Drücken wir mal die Daumen.
Wertung: 9,1/10
Astros Playroom (PS5)
Spielzeit: 4 Stunden, 100%
Ich habe mich ja hier schon dazu geäußert, aber der Vollständigkeit halber: Ein wahres Meisterwerk. Und das umsonst. Bitte mehr davon.
Wertung: 9,5/10
29.11.2020, 23:13
Knuckles
Tell Me Why (EU Xbox One)
Nachdem ich durch weiß den Teufel was für einer Aktion von Microsoft nun nicht ganz 2 Jahre Ultimate für 60 € bekommen habe, habe ich die Gunst der Stunde genutzt und einige Spiele die im Game Pass verfügbar sind runtergeladen. Dazu zählte auch Tell Me Why, welches ich heute nun durchgespielt habe (gutes Ende in einem normalen Durchgang, schlechtes Ende in einem Speedrun). Dontnod Entertainment hat mit dem verschneiten Alaska ein verdammt geiles Setting gewählt, welches wirklich hübsch anzusehen war. Die Geschichte selbst war - bis auf zwei sonderbare Szenen im ersten Kapitel - auch recht interessant und wirklich gut erzählt. Hin und wieder bekam man auch noch neben dem ganzen Text und Gequatsche auch ein paar Rätsel zu lösen. Letztendlich war es eine doch recht gut erzählte Geschichte, über eine zerrüttete Familie und was Lügen und Ehebruch alles für Ursachen haben können.
Darüber wurde aber als das Spiel angekündigt wurde nicht gesprochen, denn es erschien den Machern wichtiger zu sein zu erwähnen, dass einer der Hauptcharaktere transexuell sei und das Spiel in Zusammenarbeit mit GLAAD entstanden sei. Tatsächlich hat man diese Tatsache eher nur als Aufhänger für die Story im ersten Kapitel genutzt, um dann in Kapitel 2 und 3 auch noch die üblichen Klischees einzubauen, die man eigentlich hätte vermeiden können. Ob man sich damit einen Gefallen getan hat, sei mal dahingestellt. Die Art und Weise wie man das eingebaut hat, ist jedenfalls mehr als beschissen gewesen, denn man wird das Gefühl nicht los, dass das nur eingebaut wurde, um dem derzeitigen Zeitgeist zu entsprechen, anstatt transexuellen Männern und Frauen wirklich damit in irgendeiner Art und Weise zu helfen.
29.11.2020, 23:20
poetBLUE
Zitat:
Zitat von Knuckles
Tell Me Why (EU Xbox One)
Nachdem ich durch weiß den Teufel was für einer Aktion von Microsoft nun nicht ganz 2 Jahre Ultimate für 60 € bekommen habe, habe ich die Gunst der Stunde genutzt und einige Spiele die im Game Pass verfügbar sind runtergeladen. Dazu zählte auch Tell Me Why, welches ich heute nun durchgespielt habe (gutes Ende in einem normalen Durchgang, schlechtes Ende in einem Speedrun). Dontnod Entertainment hat mit dem verschneiten Alaska ein verdammt geiles Setting gewählt, welches wirklich hübsch anzusehen war. Die Geschichte selbst war - bis auf zwei sonderbare Szenen im ersten Kapitel - auch recht interessant und wirklich gut erzählt. Hin und wieder bekam man auch noch neben dem ganzen Text und Gequatsche auch ein paar Rätsel zu lösen. Letztendlich war es eine doch recht gut erzählte Geschichte, über eine zerrüttete Familie und was Lügen und Ehebruch alles für Ursachen haben können.
Darüber wurde aber als das Spiel angekündigt wurde nicht gesprochen, denn es erschien den Machern wichtiger zu sein zu erwähnen, dass einer der Hauptcharaktere transexuell sei und das Spiel in Zusammenarbeit mit GLAAD entstanden sei. Tatsächlich hat man diese Tatsache eher nur als Aufhänger für die Story im ersten Kapitel genutzt, um dann in Kapitel 2 und 3 auch noch die üblichen Klischees einzubauen, die man eigentlich hätte vermeiden können. Ob man sich damit einen Gefallen getan hat, sei mal dahingestellt. Die Art und Weise wie man das eingebaut hat, ist jedenfalls mehr als beschissen gewesen, denn man wird das Gefühl nicht los, dass das nur eingebaut wurde, um dem derzeitigen Zeitgeist zu entsprechen, anstatt transexuellen Männern und Frauen wirklich damit in irgendeiner Art und Weise zu helfen.
Also ich habe das Spiel mit mehreren LGBT+ Angehörigen im Stream gespielt und die Resonanz war eher, dass es sehr authentisch und ehrlich rüber kommt, da das Spiel Erfahrungen aufgreift, die wir so auch schon gemacht haben.
Kannst du einen genauen, spezifischen Grund nennen, was sich für dich unehrlich und beschissen angefühlt hat? Gab es da deinerseits Konversationen mit Angehörigen, dass es sehr Klischee beladen ist? Das würde mich sehr interessieren einfach aus einem anderen Standpunkt dies Mal zu erleben. :)
30.11.2020, 06:13
N_snake
Tell Me Why wollte ich auch gerne spielen, hatte mir das für die Weihnachtstage vorgenommen :) Meint Ihr das passt oder ist es inhaltlich an Weihnachten vllt. unpassend? Ich frage deshalb, weil ich an Weihnachten ohnehin immer nostalgisch/melancholisch gestimmt bin und da ungerne Spiele / Filme konsumiere, die zu sehr auf die Stimmung drücken. Hoffe Ihr versteht, wie ich das meine :)
30.11.2020, 06:29
The Real Defc
A Plague Tale: Innocence
Mein mittlerweile vierter Durchgang und ich bin nach wie vor begeistert.
Das Spiel ist zwar ziemlich linear und bieten abseits der Hauptgeschichte nicht viel zum entdecken (außer ein paar belanglose Sammelobjekte), macht mir aber trotzdem immer noch viel Spaß.
Eine Stärke von APT ist sicherlich die tolle Atmosphäre und die gute, musikalische Untermalung. Ich habe selten einen so guten Soundtrack gehört, vor allem weil sich dieser immer sehr gut an die jeweilige Situation anpasst und diese somit noch verstärkt.
Die Geschichte ist zwar streckenweise vorhersehbar, was aber durch die relativ guten Charaktere nicht so schlimm ist. Schade dass das Potenzial an einigen Ecken nicht richtig ausgenutzt worden ist und das die Wege zum jeweiligen Ziel oft sehr strikt sind, hier hätten sich die Entwickler durchaus etwas mehr zutrauen können, vielleicht ja in einem möglichen Nachfolger.
Alles in allem gute Unterhaltung mit Fokus auf der Geschichte und deren Erzählung. Aufgrund der geringen Spielzeit (knapp 10-15 Stunden) auch für Spieler geeignet die nicht so viel Zeit haben aber trotzdem auf Spiele mit ordentlicher Geschichte stehen.
30.11.2020, 08:08
Knuckles
Zitat:
Zitat von poetBLUE
Kannst du einen genauen, spezifischen Grund nennen, was sich für dich unehrlich und beschissen angefühlt hat? Gab es da deinerseits Konversationen mit Angehörigen, dass es sehr Klischee beladen ist? Das würde mich sehr interessieren einfach aus einem anderen Standpunkt dies Mal zu erleben. :)
Einen genauen spezifischen Grund wirst du von mir nicht erhalten, da ich befürchte dass das sonst in einer für mich sinnlosen Diskussion enden würde, da meine Meinung nicht als "die richtige" angesehen würde. Ich werde daher auch nicht weiter auf Rückfragen dazu eingehen, da ich mir wünschen würde, dass das einfach mal so akzeptiert wird.
Was ich dir aber sagen kann: Michael und auch Tyler sind beide gut geschrieben, aber eben in meinen Augen nicht perfekt (was eher an zwei bis drei Sätzen in der Geschichte liegt, die für mich sehr verallgemeinert klingen und das nicht mal auf die beiden Charaktere bezogen).
Ein Lob verdienen die Macher auch bei Tessa und wie sie das Thema Konversationscamp angesprochen haben und da klar und deutlich auch Stellung bezogen haben. In einem so extrem religösen USA eher eine Seltenheit.
Zitat:
Zitat von N_snake
Tell Me Why wollte ich auch gerne spielen, hatte mir das für die Weihnachtstage vorgenommen :) Meint Ihr das passt oder ist es inhaltlich an Weihnachten vllt. unpassend? Ich frage deshalb, weil ich an Weihnachten ohnehin immer nostalgisch/melancholisch gestimmt bin und da ungerne Spiele / Filme konsumiere, die zu sehr auf die Stimmung drücken. Hoffe Ihr versteht, wie ich das meine :)
Absolut passend zur Winterzeit, aber total ungeeignet für Weihnachten. Außer du magst es natürlich, die Hintergründe eines Mordes zu Weihnachten zu ergründen (was in dem Spiel zu Beginn schon gesagt wird, daher nicht wirklich ein Spoiler).
30.11.2020, 08:08
Narcissu
Zitat:
Zitat von N_snake
Tell Me Why wollte ich auch gerne spielen, hatte mir das für die Weihnachtstage vorgenommen :) Meint Ihr das passt oder ist es inhaltlich an Weihnachten vllt. unpassend? Ich frage deshalb, weil ich an Weihnachten ohnehin immer nostalgisch/melancholisch gestimmt bin und da ungerne Spiele / Filme konsumiere, die zu sehr auf die Stimmung drücken. Hoffe Ihr versteht, wie ich das meine :)
Schwierig zu sagen, aber obwohl die Stimmung oft eher bedrückend/melancholisch ist, fand ich die Konklusion persönlich recht herzerwärmend. Also zumindest bei mir persönlich könnte ich es mir als Weihnachtsspiel vorstellen, da Versöhnung ein wichtiges Thema ist.
30.11.2020, 08:16
The Real Defc
Ich hab Tell My Why kurz angespielt, wurde aber irgendwie nicht so richtig warm mit dem Spiel.
Das kann aber auch daran liegen das ich Spiele dieser Art nicht besonders mag, was ein Grund war wieso mir zum Beispiel Life is Strange nicht gefallen hat.
Laut div. Kritiken soll es ja ganz gut sein.
30.11.2020, 08:26
N_snake
Vielen Dank für Eure Einschätzungen, dann werde ich mal schauen, ob ich es jetzt in der Vorweihnachtszeit irgendwo unterbringen kann :)
30.11.2020, 15:23
Ὀρφεύς
Zitat:
Zitat von N_snake
Tell Me Why wollte ich auch gerne spielen, hatte mir das für die Weihnachtstage vorgenommen :) Meint Ihr das passt oder ist es inhaltlich an Weihnachten vllt. unpassend? Ich frage deshalb, weil ich an Weihnachten ohnehin immer nostalgisch/melancholisch gestimmt bin und da ungerne Spiele / Filme konsumiere, die zu sehr auf die Stimmung drücken. Hoffe Ihr versteht, wie ich das meine :)
Finde solch storybezogenen Games für de Adventszeit bis Neujahr eigentlich immer perfekt.
Habe mal über die Feiertage Fahrenheit und Jahre später Beyond: Two Souls gezockt, die vom Format her ja recht ähnlich sind und bereue nichts.;)
Stelle dir die Frage anders: Kannst du dir Life is Strange 1-2 für die Weihnachtstage vorstellen? Falls ja, ist Tell Me Why perfekt.
Oder versuche es mit Twin Mirror, erscheint morgen und ist ebenfalls von Dontnod Entertainment.
04.12.2020, 09:28
poetBLUE
Twin Mirror, Spiellänge: ca. 6 1/2 Stunden
Ja, ich habe es mir direkt am Dienstag nach Feierabend geholt, auch angefangen und in insgesamt zwei Sessions durchgespielt. Und was soll ich sagen? Ich bin ehrlich gesagt etwas enttäuscht. Da sich der Preis ähnlich ansiedelt wie bei Tell Me Why habe ich eine ähnliche Spielzeit von 12 bis 14 Stunden erwartet, was dem Spiel sicher gut getan hätte. Mit aber gerade mal 6 1/2 Stunden, und ich habe wirklich viel erkundet und mir viel im Hintergrund angeschaut wie ich es immer bei Spielen machen, hat sich die Story sehr gerusht angefühlt. Die Prämisse und der Anfang an sich war ziemlich stark, hat dann aber extrem nachgelassen, meiner Sicht nach in dem Moment nach der ersten Szenenrekonstruktion, die man hier im Laufe eines Detektivabenteuers öfter mal machen muss.
Eben diese Gameplayszenen empfand ich als stärkstes Element im Spiel. Man muss an einem Ort nach Hinweisen und Beweisen suchen und im Anschluss diese Beweise kombinieren, um eine Szene nachstellen oder nachempfinden zu können. Insgesamt gab es aber 3 oder 4 recht kurze solcher Szenen, von denen ich echt hoffte, dass sie das Schlüsselelement des Spiels werden, jedoch waren die immer sehr kurz gehalten und auch leider irgendwie unmotivierend. Anfangs habe ich mir noch etwas Druck gemacht, da ich dachte, wenn ich hier etwas falsch kombiniere mir später gewisse Hinweise und Spuren fehlen könnten und ich im Extremfall sogar auf ein "falsches" Ende komme, ähnlich wie bei Heavy Rain. Schnell merkte ich, dass aber auch dieses Detektivabenteuer mit Trial and Error arbeitet, wie sehr viele Spiele, die es leider nicht schaffen richtig zu machen. Aus meiner Sicht leider eher schlechtes Gameplaydesign und in späteren Szenen, habe ich auch nur noch alle Kombinationen durchprobiert, da ich die Lösungen zum Teil als sehr zufällig und willkürlich empfand, vor allem jene Szene in "The Cove". Generell habe ich mir mehr Detektivarbeit in diesem Adventure gewünscht, da es auf der Website als eben ein Detektivabenteuer beworben wird. Das Gefühl bekam ich selbst leider nie, was sehr schade ist, da ich die meisten Charaktere als sehr uninteressant empfand.
Der Protagonist Sam war da noch am reizvollsten aus dem gesamten Cast, da man die ganze Zeit nicht wusste, was es mit seiner "Gabe" auf sich hat. Ich hatte zwischendurch immer wieder die Theorie, dass er ein hochfunktionaler Autist ist oder an einer Art Schizophrenie leidet. Insgesamt bin ich mit der Auflösung ganz glücklich, dass man es nie so wirklich erfahren wird, da so unnötige Labels und auch damit einhergehende Stigmata bewusst ignoriert wurden.
Dennoch war die Messlatte hier beim Cast sehr niedrig angesetzt und selbst Sam, mit dem man das ganze Spiel erlebt, wirkt insgesamt eher... oberflächlich und ohne Tiefe. Und meiner Meinung nach zieht sich das so durch den ganzen Cast. Selbst das liebenswürdige Patenkind wirkt irgendwie eher wie ein Abziehbild eines Teenagers und so empfand ich alle Nebencharaktere, es hat sich sehr überzeichnet angefühlt, wie eine Karikatur. Auf der anderen Seite fühlt es sich vielleicht so an in einer US-amerikanischen Kleinstadt zu wohnen...
Jedenfalls hat mich der Gesamteindruck sehr enttäuscht zurück gelassen. Ich habe mir von der Story als auch von den Charakteren nach Life Is Strange und auch nach dem etwas bodenständigeren Tell Me Why viel erhofft, viel Liebenswürdigkeit und Realitätsnähe. Jedoch habe ich nichts in der Richtung bekommen. Selbst die paar kleinen Twists, die es in der Geschichte gab, wurden sehr unnatürlich und steif eingearbeitet. Insgesamt denke ich mir, hätte man den Content verdoppelt und die Detektivarbeit mehr in den Fokus gestellt (es gibt ja viele gute Beispiele, an denen man sich orientieren kann, wie Tangle Tower oder Return of the Obra Dinn), dass man die Story viel organischer hätte entwickeln können und auch den ein oder anderen Charakter hätte man so mehr Tiefe und interessante Geschichte geben können. Sehr schade, dass diese Möglichkeit verpasst wurde, denn ich sehe in der Gameplayidee und der Prämisse echt viel Potential. So werde ich mir die restlichen Enden lediglich im Internet anschauen, da ich zu wenig Bindung an dieses Spiel habe, um da noch mehr Energie rein zu stecken. Insgesamt also ein eher unterdurchschnittliches Spielerlebnis.
(Ich habe btw trotzdem alle Silbertrophäen auf der PS5 (PS4 Version) bekommen dafür, dass ich alle wichtigen Ereignisse ohne Hilfe geschafft hätte... Obwohl ich es mit Trial und Error meist erst bei der letztmöglichen Kombination raus hatte. Wtf :D )
06.12.2020, 00:50
Knuckles
Xeno Crisis (US PlayStation 4)
Manchmal frage ich mich, wieso ich mir sowas überhaupt noch antue. Nicht weil das Spiel schlecht ist, sondern weil es bockschwer ist und die Vorgabe für das gute Ende echt brutal ist. Mit sehr viel Übung ist das natürlich machbar, aber man merkt dass das Game an die harten Games aus den 90ern erinnern soll (Contra III: The Alien Wars, Contra: Hard Corps usw.). Wer damals aber Super Smash T.V. auf dem Mega Drive oder SNES gespielt hat, wird sich hier denke ich heimisch fühlen, außer das Xeno Crisis wesentlich einfacher spielbar ist, dadurch das es ein Twin-Stick-Shooter mit drei extra Tasten ist, die einem ggf. hier und da das Leben erleichtern. Die Story des Spiels ist übrigens recht sinnbefreit, aber darum geht es hier nicht. Man ist eh die meiste Zeit damit beschäftigt das Game immer und immer wieder zu zocken, um weiter zu kommen und einen besseren Rang am Ende jeder Stage zu erhalten.
06.12.2020, 19:46
N_snake
The Last of Us Remastered, PS5
Spielzeit ca. 15 Stunden
Das letzte Mal habe ich the Last of Us zum Release auf der PS3 gespielt und da es im PS4 Bundle für die PS5 kostenlos war, hatte ich gedacht, es würde Sinn machen das nochmal zu spielen, bevor ich mich dann mal dem Nachfolger widme.
Ich fand The Last of Us immer schon relativ überbewertet (relativ deswegen, weil ich mir nicht anmaßen würde, mein subjektives Empfinden über den "allgemeinen Konsens" zu erheben, weswegen ich Wörter wie "überbewertet" eigentlich verachte). Gameplay so lala, sehr linear, Story fand ich jaaaa aber nicht so gut, wie es gemein hin dargestellt wird.
Ungeachtet dessen muss ich sagen, dass ich den Durchgang sehr genossen habe. Ich habe es auf normal gespielt, also ging es recht locker flockig voran und die Kämpfe - auch wenn sie schnell redundant werden - haben einen guten Flow entwickelt. Gegen Ende war ich ob des sauberen Resourcen-Managements allerdings ziemlich überpowert, was den letzten Kampf umso antiklimatischer gemacht hat (was er im Kontext des Szenarios sowieso ist).
Der Spaß, den ich beim Spielen hatte, war deutlich größer als ich es erwartet habe und ich finde es zuweilen angenehm, mal wieder etwas linearere Spiele zu spielen, wo heute alles irgendwie rogue-like oder open world sein muss.
Auch die Grafik finde ich für das Alter des Titels extrem beeindruckend.
Emotional hat mich das Spiel auch sehr viel mehr abgeholt, als noch vor knapp zehn Jahren - was wahrscheinlich auch mit eigenen persönlichen Lebensumständen zu tun hat, die sich mittlerweile ziemlich geändert haben und ich die Gefühle einiger Charaktere aus heutiger Sicht besser nachfühlen kann.
Schlussendlich muss ich sagen, dass Naughty Dog mit Joel einen sehr facettenreichen Charakter gezeichnet hat, den ich einerseits absolut verstehe, auf der anderen Seite aber auch gewissermaßen verachte. Umso mehr mochte ich Ellie und es war mir zum Schluss hin ein persönliches Anliegen, dass es ihr gut geht.
Bin unterm Strich froh, diese Reise gemacht zu haben und werde mich jetzt dem left behind DLC und anschließend wohl Teil 2 widmen, auf den ich wirklich sehr gespannt bin. Den Main-Spoiler kenne ich leider schon, aber ich bin dennoch sehr gespannt, inwieweit das Spiel mich emotional berühren wird, welche Charakter es einführt und wie die bestehenden weiter entwickelt werden und ob es mir am Ende gefällt oder ob die sehr negativen Aspekte, die man von vielen Seiten mitbekommen hat, überwiegen. :)
Ich wusste ja, dass Nexomon Extinction ein Pokémon-Klon ist, aber dass es ein so guter Klon ist, hat mich echt überrascht. Das Spiel hat mich von der ersten Minute an süchtig gemacht und mich wieder an meine früheren Pokémon-Tage zurückversetzt. Da ich keine Switch und Co habe, hatte ich den Anschluss an die neuen Pokémon-Spiele schon lange verloren, daher kam dieses Spiel gerade recht. Es macht unheimlich viel Laune, die Grafik ist wunderschön, die Nexomons von denen es über 300 gibt sind auch richtig gut gelungen. Und das beste in Gegensatz zu Pokémon, ist, dass das Spiel ne Story hat. Keine "Besiege die Arenaleiter-Mittel-zum-Zweck-Handlung" sondern eine richtige Geschichte die zwar nicht jeden vom Hocker reißen dürfte aber durchaus gelungen ist. Nebenbei gesagt macht das Spiel sogar einiges besser als sein Vorbild, aber das auszuführen würde den Rahmen sprengen. Selbst der zynische Humor im Spiel hat mir gefallen, stellenweise verarschen sich die Devs selbst. Manchmal wird auch die vierte Wand durchbrochen. :D Was ich wirklich bemängle (und das auf hohem Niveau) sind die Attacken-Animationen der Nexomon. Die sehen alle so generisch aus, nur wenige haben wirklich Alleinstellungsmerkmale. Bei Pokémon weiß man gleich schon anhand der Animation was für ne Attacke es ist, da sie wirklich unterschiedlich sind. Hier bei Nexomon sieht vieles gleich aus. Auch fehlt es an Wucht bei den mächtigen Attacken. Dürfte wohl am Budget liegen.
Lange Rede kurzer Sinn: Der beste Pokémon-Klon, den ich jedem Fan wärmstens weiterempfehlen kann. Mich hat diese Perle richtig begeistert. Ich freue mich auf einen dritten Teil (hoffentlich).
07.12.2020, 20:40
Ὀρφεύς
@poetBLUE
Gut das ich Twin Mirror auf unbekannte Zeit verschoben habe.
Daran waren zwar wichtigere Spiele Schuld, doch dein Eindruck hat mich dazu veranlasst keine 15 Euro dafür ausgeben zu wollen.
@N_snake
Ja, bitte spiele The Last of Us Part 2.
Bin echt auf deinen Eindruck gespannt.
Meiner Meinung nach hat man hiermit, gelinde gesagt, den letzten Mist² abgeliefert.
@Rusk
Bin zwar nicht durch damit, doch würde ich nach den ersten drei Stunden so unterschreiben.;)
Ich habe die letzten Tage zwei etwas kürzere Games beendet:
The Last Campfire - 8:09:49 Stunden.
Eines der wenigen Adventures im diesen Jahr.
Ich mag die Vielfalt der kleinen "Rätsel-Kammern" und bekommt man ein sehr schön designtes Spiel geboten, dessen Handlung ein wenig zum nachdenken anregt.
Finde zwar nicht das The Last Campfire irgendetwas überragend gut macht, doch befindet sich alles auf höherem Mittelmaß und passt dieses gemütliche Spiel perfekt zur kalten Jahreszeit.
Mother Russia Bleeds - 4:45 Stunden.
Kennt jemand Thrill Kill?
Dieses absolut kranke Prügelspiel von 1998, welches glaub ich am Ende nie erschienen ist? Mother Russia Bleeds erinnert mich stark daran.
Dieses Beat ’em up ist völlig kaputt.
Dümmliche Handlung und übertrieben krank & brutal.
Wäre die Grafik auf heutigem Niveau wäre das bestimmt ein Spiel, worauf ich gerne verzichten würde, aber es schaut so schlecht aus, dass man hier den größten Trash ever erwarten darf.
Die 2,09 Euro für knapp 5 Stunden seichte Dauerklopperei habe ich nicht bereut.:D
07.12.2020, 21:01
poetBLUE
Zitat:
Zitat von Ὀρφεύς
@poetBLUE
Gut das ich Twin Mirror auf unbekannte Zeit verschoben habe.
Daran waren zwar wichtigere Spiele Schuld, doch dein Eindruck hat mich dazu veranlasst keine 15 Euro dafür ausgeben zu wollen.
Vielleicht bin ich auch etwas sehr kritisch, aber gerade nach Life Is Strange und Tell Me Why habe ich einfach irgendwie mehr erwartet... Und ich bin auch echt niemand, die durch sowas durch rusht... Also keine Ahnung, es enttäuscht mich leider sehr.
Auf der anderen Seite muss ich aber sagen, dass ich The Last Of Us 2 zum Beispiel schon recht gut fand, bis auf das letzte Kapitel und das Ende, welches das ganze Spiel als gesamte Erfahrung leider seeehr runter zieht. Jedoch gefällt mir der Rest des Spiels so sehr, dass ich darüber hinwegsehen kann. Dementsprechend gehen unsere Geschmäcker ja genug auseinander, dass du beizeiten gut über Twin Mirror berichten kannst?
Mich würden andere Ansichten zu dem Spiel hier aber definitiv mal interessieren, einfach um zu schauen, ob ich mit dem allgemeinen Blick konform gehe oder nicht.
07.12.2020, 21:24
Narcissu
@Rusk: Danke für die Eindrücke, hatte Nexomon gar nicht auf dem Schirm! Werde es definitiv auch mal testen!
08.12.2020, 09:49
The Real Defc
Nexomon habe ich auch auf meiner Liste, war mir jedoch bisher sehr unschlüssig. Hier geht es mir ähnlich wie Rusk: Anschluss an neue Pokémon-Spiele wegen fehlender Konsolen/Handhelds verloren, aber trotzdem Lust auf das bekannte Feeling der Reihe.
Aktuell spiele ich abermals die Klassiker auf meinem Mini-SNES, es wäre aber durchaus erfrischend mal etwas neues auszuprobieren. Das Spiel gibt es ja auch für die XBOX, ich werde es mir bei Zeit mal genauer anschauen - Danke für dein Review. :D
08.12.2020, 12:01
Rusk
Leute wenn ihr was mit Pokémon anfangen könnt, dann könnt ihr mit Nexomon wirklich nichts falsch machen. Das Spiel ist eine Hommage an die früheren Pokemon-Teile, mit den neueren Pokemon Teilen hat es aber wenig am Hut. Kein 3D Schnickschnack, keine Doppelkämpfe etc.
Es gibt übrigens auch einen Vorgänger, aber man kann ruhig mit Extinction einsteigen. Ist technisch auch das bessere Spiel. :)
08.12.2020, 15:54
Kael
Zitat:
Zitat von Rusk
Leute wenn ihr was mit Pokémon anfangen könnt, dann könnt ihr mit Nexomon wirklich nichts Fallschirm machen. :)
Uff. Ich fand‘s ja mehr oder weniger furchtbar - wie auch den ersten Teil - aber naja. Der erste Teil war noch einen Tacken schlimmer, wobei Coco in Teil 2 immer noch weniger anstrengend was als Atlas in Teil 1.
Welche Version hast du denn gespielt? Bei meiner haben gefühlt die Hälfte der Moves nicht ordentlich funktioniert. :p Umso besser, wenn sie das hingebogen haben.
Und ja, das Monsterdesign fand ich auch großartig. Ich hatte was für Lunabelle übrig. X)
08.12.2020, 16:58
Rusk
Zitat:
Zitat von Kael
Uff. Ich fand‘s ja mehr oder weniger furchtbar - wie auch den ersten Teil - aber naja. Der erste Teil war noch einen Tacken schlimmer, wobei Coco in Teil 2 immer noch weniger anstrengend was als Atlas in Teil 1.
Welche Version hast du denn gespielt? Bei meiner haben gefühlt die Hälfte der Moves nicht ordentlich funktioniert. :p Umso besser, wenn sie das hingebogen haben.
Und ja, das Monsterdesign fand ich auch großartig. Ich hatte was für Lunabelle übrig. X)
Den ersten hab ich nicht gespielt und das werde ich auch nicht, wäre ein deutlicher Rückschritt. Coco mochte ich sogar, wenigstens einer der schwarz-humorig unterwegs war. Verstehe aber absolut, wenn es welche gibt, die ihn nicht leiden können. Was genau mochtest du nicht an dem Spiel?
Ich hab ne relativ aktuelle Version gespielt, da gabs keine Bugs und Technik-Macken.
09.12.2020, 12:50
Cooper
Danke auch für die Impressionen zu Nexomon. Habe von dem Spiel ehrlich gesagt noch nie was gehört gehabt, aber es klingt sehr interessant. Kommt auf die Wunschliste im eShop.
Mit Monster Sanctuary gibt es ja seit kurzem einen weiteren Vertreter der Monstersammel-Spiele. Ist allerdings eher an Metroidvanias angelehnt, macht aber auch Lust auf mehr.
Mit Monster Sanctuary gibt es ja seit kurzem einen weiteren Vertreter der Monstersammel-Spiele. Ist allerdings eher an Metroidvanias angelehnt, macht aber auch Lust auf mehr.
Davon hab ich den EA gespielt Ver. 0.4 - 0.6. Ist’s mittlerweile komplett draußen? Falls ja, müsste ich mir das glaub ich auch nochmal ansehen, das Spiel war gut. :D
Zitat:
Zitat von Rusk
Coco mochte ich sogar, wenigstens einer der schwarz-humorig unterwegs war. Verstehe aber absolut, wenn es welche gibt, die ihn nicht leiden können. Was genau mochtest du nicht an dem Spiel?
Ich hab ne relativ aktuelle Version gespielt, da gabs keine Bugs und Technik-Macken.
Kurzfassung:
Den Humor empfand ich als absolut anstrengend, mit seinem gesamten 4th-wall-breaking und den ganzen Sprücheklopfern.
Die Story ist zwar okay, verschenkt aber gerade bei dem Konflikt mit Lateria massives Potenzial. Und warum (übler Spoiler!) Amelie und Vados den Spieler nicht einfach umboxen, bevor er seine volle Stärke erreicht, hab ich weder verstanden noch wurde das irgendwie glaubhaft herübergebracht.
Die doch relativ ernsthafte (im Vergleich zu Nexomon 1) Story beißt sich massiv mit dem Humor der Protagonisten und NPCs.
Verbuggte Moves (einige Angriffssteigerungen funktionierten nicht), falsche kritische Trefferwerte, einige Moves hatten falsche Beschreibungen etc.
Rechtschreibfehler ohne Ende. Paar davon hab ich abgescreent, da sind teilweise ganz witzige mit dabei.
Man muss viel außerhalb vom Spiel nachgucken – Typeneffektivität und Locations haben, wenn ich mich recht erinnere, dazugehört – geht mMn gar nicht.
Strategie ist meist draufzuhauen, bis der Arzt kommt. Statusangriffe sind zu inakkurat, um sich zu lohnen, wenn da kein Schaden bei herumkommt. Bei den Bossen wird das um den Stamina-Drain erweitert, sonst bleibt’s gleich.
Folgepunkt aus dem oben: Monster, die keine derartigen Fähigkeiten besitzen oder zu schwach sind, sind nutzlos, obwohl sie gut aussehen. Verstärkt wird das dadurch, dass Nexomon Ex halt auch nicht gerade einfach ist.
Durch das Angleichen der Level fühlt sich das Durchqueren der Zonen nach nicht viel an – man weiß auch nicht, wie stark man bei Boss XY sein musste (die ja afaik nicht mitskaliert haben)
Wobei man auch sagen muss, dass ich’s gar nicht so furchtbar fand, wenn ich mir das noch einmal durchlese. Es ist nur so, dass das Negative so stark in Erinnerung geblieben ist, weil’s released wurde und einfach noch unfertig war. :p
10.12.2020, 12:03
Rusk
Zitat:
Zitat von Kael
Kurzfassung:
Den Humor empfand ich als absolut anstrengend, mit seinem gesamten 4th-wall-breaking und den ganzen Sprücheklopfern.
Die Story ist zwar okay, verschenkt aber gerade bei dem Konflikt mit Lateria massives Potenzial. Und warum (übler Spoiler!) Amelie und Vados den Spieler nicht einfach umboxen, bevor er seine volle Stärke erreicht, hab ich weder verstanden noch wurde das irgendwie glaubhaft herübergebracht.
Die doch relativ ernsthafte (im Vergleich zu Nexomon 1) Story beißt sich massiv mit dem Humor der Protagonisten und NPCs.
Verbuggte Moves (einige Angriffssteigerungen funktionierten nicht), falsche kritische Trefferwerte, einige Moves hatten falsche Beschreibungen etc.
Rechtschreibfehler ohne Ende. Paar davon hab ich abgescreent, da sind teilweise ganz witzige mit dabei.
Man muss viel außerhalb vom Spiel nachgucken – Typeneffektivität und Locations haben, wenn ich mich recht erinnere, dazugehört – geht mMn gar nicht.
Strategie ist meist draufzuhauen, bis der Arzt kommt. Statusangriffe sind zu inakkurat, um sich zu lohnen, wenn da kein Schaden bei herumkommt. Bei den Bossen wird das um den Stamina-Drain erweitert, sonst bleibt’s gleich.
Folgepunkt aus dem oben: Monster, die keine derartigen Fähigkeiten besitzen oder zu schwach sind, sind nutzlos, obwohl sie gut aussehen. Verstärkt wird das dadurch, dass Nexomon Ex halt auch nicht gerade einfach ist.
Durch das Angleichen der Level fühlt sich das Durchqueren der Zonen nach nicht viel an – man weiß auch nicht, wie stark man bei Boss XY sein musste (die ja afaik nicht mitskaliert haben)
noch paar mehr Aspekte, die ich vergessen hab
Ich kann dir fast überall zustimmen. Ok, Humor ist Geschmacksache. Mir hat er hier gefallen, dir nicht. Normalerweise mag ich solche Art von Humor eh nicht. Auf die Bugs und Technik gehe ich nicht ein, das haben sie wirklich gut gepatcht. Mir ist nicht mal ein Rechtschreibfehler aufgefallen.
Yup das Nachgucken ist auch wahr, aber bei solchen Spielen gibts immer ein Lexikon wo du erst das gesamte Wissen erfährst. Kennst sicher Pokewiki. Und bei cRPG zb. wie Pathfinder ist so ein Lexikon im Inet essentiell. Aber weil du gerade Typeneffektivitäöt ansprichst: Diese ist teilweise wirklich komisch, ich versteh bis heute nicht wieso Wasser gegen Geist effektiv sein soll. Der Großteil ist eh Hausverstand und kennt man von Pokemon. Schade finde ich es, dass es nicht mehr Typenarten gibt oder auch Nexomons mit Doppeltypen.
Und ja die Attacken sind imo der größte Kritikpunkt an dem Spiel. Statusattacks sind wirklich sinnlos, es reicht wenn man immer die stärksten Attacks raushaut. In Pokemon musste man bei schwachen Pokemons den Ep-Teile nutzen, hier gibts die Kerne. Darunter auch Exp-Kerne, hab so meine gesamte Truppe durch jeden Kampf mitleveln können. Das fand ich prima.
10.12.2020, 21:25
Narcissu
Hab gestern auch mit einem Freund Twin Mirror durchgespielt und kann Blue eigentlich bei allen zustimmen. Das Spiel fühlt sich sehr unbefriedigend und unfertig an, das zentrale Mysterium wird wegignoriert und stattdessen hat man am Ende nur eine 08/15-Kriminalgeschichte, bei der das uninspirierte Gameplay der Immersion eher schadet als ihr hilft.
Ich kann mir ehrlich gesagt nicht vorstellen, dass das Spiel so gedacht war. Ich hatte sogar das beste Ende, aber im letzten Abschnitt fehlte es komplett an Musik und Soundeffekten (Fluss ohne Plätschern etc.), es gab merkliches Nachladen der Modelle bei Wechsel der Kameraperspektive und ein Auto, das dort rumstand, wirkte irgendwie wie ein Roh-Modell ohne Texturen. Die Geschichte selbst wurde dann auch lieblos und antiklimaktisch abgefrühstückt und zu den Credits lief dann so ein ominöses Gedudel, was eher nach Bad End klang. Hä?
Da muss mal deutlich mehr geplant worden sein, aber Produktionsprobleme und der Wechsel vom Episodenformat zur Vollversion, Corona oder was auch immer müssen Dontnod einen schweren Strich durch die Rechnung gemacht haben. Keine Ahnung. Auch technisch war das Spiel ja deutlich hinter Tell Me Why. Würde mich echt interessieren, was da passiert ist.
12.12.2020, 10:15
N_snake
The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel
PS4 Pro, ca. 40 Stunden
Puuuuuuh, ich habe inzwischen die ganze Trails of Cold Steel Reihe hier zuhause liegen und habe mich immer schon darauf gefreut, diese endlich mal anzugehen, da ich sehr viel Positives darüber gehört habe.
Nachdem Ys VIII meine erste Berührung mit Falcom war, war meine Erwartung sehr hoch und auch die Stimmen, die man so allerorts vernimmt, preisen die Kiseki Reihe ja als Liebeserklärung an die goldene Ära der JRPGs an.
Leider muss ich sagen, dass ich insgesamt ziemlich unterwältigt von dem Spiel war und in den letzten anderthalb Jahren mit Dragon Quest XI, Persona 5 und dem hauseigenen Ys VIII DEUTLICH bessere JRPG-Erfahrungen gemacht habe, die mich auch mehr an die Zeiten der 5. und 6. Gen erinnern.
Es ist nicht so, dass das Spiel mir gar nicht gefallen hat, aber die Erwartungen waren wahrscheinlich einfach zu hoch. Die Charaktere der Party haben mir gefallen, es entwickelt sich ein gutes Gefühl des Zusammenhalts in der Truppe, jedoch kam mir die Gruppendynamik in einem Persona 5 beispielsweise nochmal deutlich authentischer und persönlicher rüber. Die zweite Ähnlichkeit zu Persona ist ja der Tagesablauf, in dessen Rahmen man ein Schuljahr absolviert. Jedoch habe ich hier mehr das Gefühl gehabt, in Schienen (no pun intended) durch das Spiel geführt zu werden. Ja, man kann an jedem Tag ein paar optionale Dinge erledigen, das fühlt sich aber mehr nach Checkliste abarbeiten an (was man ja letzten Endes sogar tut) und dadurch entsteht bei mir auch mehr dieses Gefühl, dass ich was verpasse, während Persona einem ja klar signalisiert, dass jede Entscheidung für eine Aktivität zwangsläufig ein Abwägen ist, da man nicht alles machen kann. Ich hoffe, es ist verständlich.
Dann kommen die Locations: Auf den Field Trips, die neben dem Schulalltag immer einen wesentlichen Teil der sieben Kapitel einnehmen, besucht man verschiedene Städte des Landes und erfüllt Aufgaben für seine Militärakademie. Oft oder immer sind diese Locations dann zufällig mit der Backgroundstory einer oder mehrerer der Klassenkameraden verwoben und sind zudem Teil eines übergeordneten Plots, der sich aber erst gegen Ende so richtig entfaltet und zusammenfügt. In manchen Spielen, die sogar dafür kritisiert werden (Octopath Traveler) hat mir das gefallen, hier wirkte das Ganze auf mich aber irgendwie konstruiert und die Subplots haben auch selten mein Interesse wecken können.
Das Spiel schafft es zwar, ein sehr gutes Worldbuilding zu etablieren, aber teilweise wird man von Charaktermassen erschlagen, die alle eine mehr oder minder wichtige Rolle spielen, jedoch m.E. zu wenig einprägsam sind und zu wenig Screentime bekommen, als dass sie sich organisch in die Geschichte einfügen würden.
Auf der anderen Seite hat mich dann aber doch zuweilen die Klassendynamik bekommen und ich habe den - auf den ersten Blick - sehr redundanten Spielablauf (Schulalltag, Prüfung, Field-Trip) insofern genossen, als dass man sich wirklich so fühlt, als sei man Teil einer Schulklasse. Zum Ende hin wurde die Story dann auch ein Stück interessanter und hat einen der meiner Sicht nach besseren Plottwists, was den Main Villain dieser Arc (und so scheint die Serie aufgebaut zu sein, aus verschiedenen "Staffeln") bzw. dessen Enthüllung betrifft. Habe ich so tatsächlich nicht kommen sehen und hat mich ein wenig an KOTOR erinnert.
Das Spiel endet dann mit einem absoluten Cliffhanger und prinzipiell könnte man direkt im Anschluss Teil 2 spielen und es würde sich wohl so anfühlen, als hätte man die erste (sehr lange) CD eines PSX-RPGs gespielt und würde nun auf Disc 2 wechseln. Hätte ich prinzipiell sogar Lust zu, aber werde mich dann vorerst doch anderen Teilen meines Backlogs widmen.
Was ich sehr positiv hervorheben kann ist das Kampfsystem, das mich direkt an Grandia 2 erinnert hat (und das zu meinen Lieblingskampfsystemen zählt).
Das Spiel bietet im Laufe der Reise dann auch immer mehr Möglichkeiten, die teils kniffligen Bossgegner anzugehen und bietet eine Menge taktischer Möglichkeiten und Characterbuilds.
Hier wird jedoch ein weiteres "Problem" deutlich: Das Spiel bedient sich in allen Elementen bunt an etablierten JRPG-Franchises: Das Kampfsystem ist von Grandia. Der Story- und Spielhintergrund mit der Schule ist aus Persona entliehen, bzw. erinnert zum Teil auch an Final Fantasy VIII (eher auf narrativer Ebene - Militärakademie). Das Charakterentwicklungssystem ähnelt sehr dem Materia-System aus Final Fantasy VII. Auf der einen Seite kann man es somit wirklich als Hommage an klassische JRPG-Serien einordnen, auf der anderen Seite wirkt es dann als Gesamtprodukt auf mich doch etwas uninspiriert. Wobei ich gute Kopien einer schlechten Innovation eigentlich eher vorziehe, nur hier ist es mir zum Teil schon sehr ins Auge gefallen.
Habe ich das Spiel gerne gespielt? Im Grunde genommen ja und ich glaube das liest sich auch sehr viel negativer, als meine Zeit mit dem Titel eigentlich war. Dennoch hat sich das Spiel zum Teil nach Arbeit angefühlt und ich hoffe, dass die Storyschraube, die zum Ende hin ja angezogen wurde, in den weiteren Teilen mehr Payoff gibt. Auch wünsche ich mir für die Nachfolger einen etwas weniger linearen Ablauf und vllt. eine etwas "offenere" RPG-Erfahrung (vllt. mit Weltkarte). Spielen werde ich die Nachfolger aber auf jeden Fall, alleine weil Falcom mit Ys VIII einen riesigen Vertrauensvorschuss bei mir genießt.
Wertung: 7,9/10
19.12.2020, 23:22
Knuckles
Skyblazer (US SNES)
Ich weiß gar nicht, wann ich dieses Spiel gekauft habe und wie lang es dadurch schon in meiner Sammlung schlummert. Da ich dieses Jahr aber keinen längeren Titel mehr anfangen wollte, lag es auf der Hand mal wieder auf das SNES zurückzugreifen. Die Story ist schnell zusammengefasst: Die Zauberin Arianna wird von der "Gottheit" Ashura entführt und man macht sich als Titelheld Sky auf den Weg sie zu retten. Dabei läuft man durch die Levels, verprügelt Gegner, benutzt Magien und sammelt Kristalle / Diamanten. In größeren Levels wartet schließlich ein Boss darauf besiegt zu werden, um damit Sky eine neue Fähigkeit zu verleihen. Insgesamt ist das Spiel durch die massig Leben recht leicht, so dass man höchstens beim letzten Boss Probleme bekommen könnte (falls man sich wie ich recht ungeschickt dabei anstellt). Hat auf jeden Fall Spaß gemacht, es nach vielen vielen Jahren mal wieder zu spielen und vor allem auch zu beenden.
20.12.2020, 22:52
Knuckles
Und noch ein Nachtrag: The Legend of Zelda: A Link to the Past (US SNES)
Da ich das Super Nt eh schon aufgebaut hatte, habe ich mir das Spiel heute Nachmittag vorgenommen. The Legend of Zelda: A Link to the Past ist eines der wenigen Games das ich am Stück und ohne Guide durchspielen kann. Problem ist nur, dennoch fehlen mir zum Schluss immer zwei oder drei Herzteile (dieses Mal waren es zwei Stück, aber da habe ich dann doch nachgeschaut). Obwohl das Game schon so viele Jahre auf dem Buckel hat, macht es noch immer so viel Spaß wie am ersten Tag. Zwar ist Landstalker: Der Schatz des König Nolo für mich noch immer das bessere Adventure aus der Zeit, was aber nichts an der Genialität von diesem Zelda-Teil ändert. Muss aber sagen, dass mir die GBA-Fassung inzwischen um einiges besser gefällt, da die wenigen Änderungen die daran vorgenommen wurden echt gelungen sind. Mal gucken, ob ich das nicht auch noch in nächster Zeit nochmal durchspiele.
22.12.2020, 21:02
Lux
Gerade eben: Demon's Souls (PS5)
Joa, war gut. Ich hatte vor acht (?) Jahren schon mal reingeschaut und nach dem Flamelurker irgendwie das Interesse daran verloren. Nachdem ich aber Bloodborne, Dark Souls 1 und 3 durchgespielt habe, konnte ich mich diesmal etwas mehr dafür begeistern. 60fps und kaum Ladezeiten haben natürlich sehr geholfen. Was soll ich sagen? Das Spiel ist saumäßig einfach. 85% der Bosse habe ich im ersten Anlauf geschafft, obwohl ich einen total verskillten Magier ohne Zaubersprüche gespielt habe. :hehe: Ich denke, man sollte sich bei diesen Spielen nicht so sehr von dem Image oder der Fanbase abschrecken lassen. Wer auf Erkundung steht und darauf, hinter jeder Ecke ein kleines Geheimnis oder versteckten Weg zu finden, ist hier sehr gut bedient. Die Bosse sind Beiwerk und müssen nur aus dem Weg geschafft werden, um das nächste Gebiet erforschen zu können. Erkundung war schon mein Lieblingspart der anderen Spiele, daher finde ich es etwas schade, dass man hier "nur" ein paar segmentierte Level hat, die nicht miteinander verbunden sind.
Alles in allem ein sehr unterhaltsames Teil. Ich werde mir wohl mal einen neuen Charakter geben, den ich nach Guide spiele, um die ganzen Trophäen zu bekommen, die wohl an eine Menge versteckter Quests gebunden sind, die ich trotz großer Aufmerksamkeit verpasst zu haben scheine. Das Spiel IST ziemlich kryptisch. Ich weiß zum Beispiel immer noch nicht, was Soul Tendency ist, wie man sie ändert oder was sie überhaupt bewirkt. :p Egal.
Witzigerweise hatte ich mit dem Gimmick-Boss Dragon God die meisten Probleme, weil ich genau wusste, was ich machen musste, aber die Spielmechanik eine Stunde einfach nicht so funktioniert hat, wie sie sollte. Der nächste Boss, bei dem ich am meisten gestorben bin, war gefühlt der Endboss ("gefühlt" wahrscheinlich nur, weil der Weg dahin so elendig lang ist. Ernsthaft, während der Aufzugfahrt konnte ich problemlos aufs Klo gehen und war danach immer noch nicht oben). Aber sobald ich mir den Boss ein paarmal aus sicherer Distanz angeschaut hatte, konnte ich ehrlich gesagt nicht so recht glauben, dass das alles ist, was sich mir zum Schluss in den Weg stellt, wirklich lachhaft.
Übrigens: Ich habe Valley of Defilement als erstes beendet. 8-) Aber auch nur, weil ich dachte, dass das der "nächste" Level ist. Demensprechend erbärmlich waren dann halt die Gegner in den Stages danach. :p
Ich vergebe 4 von 5 Sternen! Hurra!
22.12.2020, 22:06
Knuckles
Bereits gestern: Space Harrier (Arcade, Astro City Mini)
Obwohl es das Spiel für gefühlt jede Konsole gibt und bereits x Mal umgesetzt wurde, habe ich bisher noch keine einzige dieser Fassungen durchgespielt (und das obwohl es auf der Switch zuletzt wieder eine sehr gute Umsetzung gab). Das hat sich aber nun mit dem gestrigen Tag geändert, denn dank unendlich Credits und meiner Neugier auf das Astro City Mini war dass das erste Game das ich durchgespielt habe (in der Hoffnung das es recht fix geht, was auch der Fall war). Hat auf jeden Fall Spaß gemacht, aber ab ca. der Hälfte des Games wird es echt bockschwer und man muss irgendwie allem ausweichen, um ja nicht zu sterben. Da gerade die letzten Levels sehr rasant sind und massig Gegner kommen, ist das leichter gesagt als getan. Auf dem Gerät sind aber noch einige andere Games, die ich unbedingt mal durchspielen will, u.a. weil sie das erste Mal überhaupt für "zuhause" umgesetzt wurden.
25.12.2020, 11:02
N_snake
The Last of Us Part 2
The Last of Us Part 2 ist der buchstäbliche Elefant im Raum diesen Jahres, wenn es um heiß debattierte Videospiele geht, auch wenn Cyberpunk zum Schluss nochmal alles getan hat, um aufzuholen: Kein Spiel wurde so hitzig und kontrovers diskutiert – auch hier im Forum – wie The Last of Us Part 2.
Da ich zuvor nochmal Teil 1 inkl. DLC gespielt habe, habe ich mir eine möglichst gute Vergleichsgrundlage der beiden Titel verschaffen und gleichzeitig nochmal mein Gedächtnis bzgl. des ersten Teils aufgefrischt.
Um eine kurze Einordnung zu geben: Ich halte den ersten Teil von The Last of Us für ein gutes Spiel. Einen recht geradlinigen (Stealth-)Shooter mit passablem Gameplay, das seinen Zweck tut und einer emotionalen Geschichte. Achtung: Emotional. Nicht gut oder gar herausragend. De Facto erachte ich die Story von TLOU als maßlos überbewertet. Sie ist weder originell, noch tiefgehend, noch bietet sie überraschende Wendungen oder ist komplex. Sie hat eine Hand voll gut geschriebener Charaktere und eine sehr schön porträtierte Verbindung zwischen den beiden Hauptcharakteren, die sich organisch anfühlt und mich persönlich gefühlstechnisch gut abgeholt hat (mit 33 als angehender Vater deutlich mehr als noch vor rund 10 Jahren). So viel zu meiner persönlichen Prämisse.
Zum Technsichen: Auch heute finde ich, dass die Remastered Version von TLOU1 noch sehr gut aussieht. Was der erste Teil zum Ende der PS3-Ära erreicht hat, vollführt auch der zweite Teil als einer der Schwanengesänge auf der PS4. Selten oder noch nie habe ich eine insgesamt so stimmungsvolle Grafik gesehen. Das geht von den Gesichtsanimationen, die m.E. selbst die von Death Stranding in den Schatten stellen, über die Darstellung von Wetter- und Umwelteffekten wie Schnee, Regen, Feuer, Meer, Sand etc. bis hin zu den wirklich sehr krassen Gewaltdarstellungen. Ich habe das Spiel auf der PS5 angefangen und dann – aufgrund eingesendeter Konsole – auf der PS4 Pro zum größten Teil gespielt, wobei sich die alte Dame sehr manierlich angestellt hat und nur ab und zu den Lüfter hochgedreht hat. Mir hat sich beim Spielen öfter die Frage gestellt, ob ich überhaupt noch einen Sprung in Sachen Grafik brauche und lediglich eine höhere Framerate ggf. mein Spielerlebnis auf visueller Ebene verbessert hätte. Bei dem Grad an dargestellter physischer Gewalt frage ich mich auch, ob ich noch detailliertere Optik überhaupt möchte, da ich das Gezeigte schon teilweise grenzwertig anzusehen fand.
Spielmechanisch ist das Spiel sehr nah an der DNA des Vorgängers, es gibt ein paar Waffen mehr, ein etwas breiteres Spektrum an auszubauenden Fähigkeiten und – abhängig des zu spielenden Charakters – ein leicht anderes Spielgefühl, da die eine Spielfigur sich (zumindest gefühlt) eher stealthy spielt, während die andere auch physisch in der Lage ist sich wuchtig durch Feinde zu metzeln. Das heißt aber nicht, dass je nach Spielfigur andere Herangehensweisen provoziert werden. Im wesentlichen fordert das Spiel eine eher schleichende Bewältigung und das lautlose Ausschalten von Gegnern in den Abschnitten, die Konfrontationen abbilden.
Aufgelockert werden die Kampfsituationen durch ruhigere Erkundungsmomente, die dem Spiel einen atmosphärischen Auf- und Abbau ermöglichen sowie dem Spieler Raum für kleinere Erkundungen lassen, die dann mehr oder weniger mit zu findenden Ressourcen (Munition und Crafting Items) sowie optionalen Dingen wie Tagebucheinträgen, Münzen, Sammelkarten etc. belohnt werden. Wirklich belohnend fand ich jedoch nur die Tagebucheinträge ehemaliger Überlebender, die Situationen oft Kontext und der Lore des Spiels mehr Dichte geben. So kann man beispielsweise, nachdem man ein Haus von Infizierten gesäubert hat, einen Tagebucheintrag bei einer Leiche finden, der beschreibt, wie sich der letzte Überlebende von seinen infizierten Verwandten abgeschottet und sich letzten Endes das Leben genommen hat. Das gibt – wie dem ersten Teil – mehr Dichte, trägt zur Atmosphäre und Glaubwürdigkeit des Szenarios bei und erzählt zum Teil kurze, aber mitreißende „Geschichten“.
Problematisch am Gameplay sind für mich zwei Dinge: Zum Einen wird die Erkundung deutlich weniger belohnt als im Vorgänger. Ich bin ein sehr gründlicher Spieler und freue mich immer, wenn ich mir durch sorgfältige Spielweise einen Vorteil erarbeiten kann. Das funktioniert hier allerdings nicht gut, da das Inventar durch sammelbare Ressourcen schnell ausgefüllt ist und man auch nur bedingt craften kann und somit schnell Gegenstände nicht einsammelbar sind. Zudem gibt es viel zu viel Leerraum in der Spielwelt, in dem einfach nichts ist. So habe ich jeden Meter der Spielwelt abgelaufen, was nach einigen Stunden ein reiner Automatismus war, um nichts zu verpassen und in 80% der Fälle hat sich das auch als verschwendete Zeit heraus gestellt. Hier hätte man durchaus noch mehr Notizbücher oder zumindest interessante Kulissen zeigen können, die kleinere Geschichten erzählen. Das Erkunden fühlt sich sehr unbelohnend an, zumal einem im finalen Akt des Spiels die Resourcen nur so um die Ohren geworfen werden und ein bis dahin sehr umsichtiges Spielen ad absurdum geführt wird.
Zudem ist das Spiel angesichts des doch sehr redundanten Spielablaufes gefühlt 5-10 Stunden zu lang und m.E. hätte man einiges aus dem Spiel wegkürzen oder durch mehr Variation ersetzen können.
Denn mehr als einem geraden Weg mit gelegentlichen Abzweigungen (die dann meistens nichts Interessantes bereithalten) und dem Kämpfen bietet das Spiel nicht.
Die Kämpfe machen Spaß. Es werden einem einige Stealth Mechaniken gegeben, man kann auch die Brecheisen-Methode versuchen, die jedoch – vor allem in den höheren Schwierigkeitsstufen – schnell im Tod enden. Grds. Gibt es zwei verschiedene Arten von Kämpfen: Gegen Infizierte und gegen menschliche Antagonisten. Vereinzelt gibt es Kämpfe gegen beide Gegnertypen auf einmal, wo man dann die Infizierte auf menschliche Feinde lotsen kann etc., das kommt aber auch aus meiner Sicht zu selten im Spiel vor und verschenkt hier weiteres Potential.
Näher möchte ich auf das Spielerische gar nicht eingehen, da es für mich auch nicht den ausschlaggebenden Teil der Erfahrung ausmacht. Das Spiel funktioniert – wie schon sein Vorgänger – ordentlich, hat die Kernelemente leicht poliert, leidet dafür aber umso mehr an Wiederholung und Pacing.
So. Kommen wir jetzt zum Wesentlichen und ich packe die nachfolgende Auseinandersetzung mit narrativen Elementen mal komplett in Spoiler:
Insgesamt habe ich an The Last of Us Part 2 ca. 35 Stunden gespielt.
Und trotz der Längen halte ich es für die deutlich bessere Erfahrung als den ersten Teil, die zwar auch deutlich unbequemer ist, mich aber emotional mehr beschäftigt und zum Nachdenken angeregt hat.
Ich kann verstehen, dass viele Fans des Erstlings nicht das bekommen haben, was sie gerne gehabt hätten. Vor dem Hintergrund kommt es mir wahrscheinlich zu Gute, dass ich genanntes Erstlingswerk zwar als gutes Spiel ansehe, es für mich allerdings keinen Heiligen Gral darstellt.
Mein Spiel des Jahres bleibt Ori and the Will of the Wisps, aber The Last of Us Part 2 hat sich einen sehr starken zweiten Platz in meiner Jahresrangliste gesichert.
Wertung: 9,0/10
25.12.2020, 11:53
Klunky
Zitat:
Zitat von N_snake
The Last of Us Part 2
The Last of Us Part 2 ist der buchstäbliche Elefant im Raum diesen Jahres, wenn es um heiß debattierte Videospiele geht, auch wenn Cyberpunk zum Schluss nochmal alles getan hat, um aufzuholen: Kein Spiel wurde so hitzig und kontrovers diskutiert – auch hier im Forum – wie The Last of Us Part 2.
Da ich zuvor nochmal Teil 1 inkl. DLC gespielt habe, habe ich mir eine möglichst gute Vergleichsgrundlage der beiden Titel verschaffen und gleichzeitig nochmal mein Gedächtnis bzgl. des ersten Teils aufgefrischt.
Um eine kurze Einordnung zu geben: Ich halte den ersten Teil von The Last of Us für ein gutes Spiel. Einen recht geradlinigen (Stealth-)Shooter mit passablem Gameplay, das seinen Zweck tut und einer emotionalen Geschichte. Achtung: Emotional. Nicht gut oder gar herausragend. De Facto erachte ich die Story von TLOU als maßlos überbewertet. Sie ist weder originell, noch tiefgehend, noch bietet sie überraschende Wendungen oder ist komplex. Sie hat eine Hand voll gut geschriebener Charaktere und eine sehr schön porträtierte Verbindung zwischen den beiden Hauptcharakteren, die sich organisch anfühlt und mich persönlich gefühlstechnisch gut abgeholt hat (mit 33 als angehender Vater deutlich mehr als noch vor rund 10 Jahren). So viel zu meiner persönlichen Prämisse.
Zum Technsichen: Auch heute finde ich, dass die Remastered Version von TLOU1 noch sehr gut aussieht. Was der erste Teil zum Ende der PS3-Ära erreicht hat, vollführt auch der zweite Teil als einer der Schwanengesänge auf der PS4. Selten oder noch nie habe ich eine insgesamt so stimmungsvolle Grafik gesehen. Das geht von den Gesichtsanimationen, die m.E. selbst die von Death Stranding in den Schatten stellen, über die Darstellung von Wetter- und Umwelteffekten wie Schnee, Regen, Feuer, Meer, Sand etc. bis hin zu den wirklich sehr krassen Gewaltdarstellungen. Ich habe das Spiel auf der PS5 angefangen und dann – aufgrund eingesendeter Konsole – auf der PS4 Pro zum größten Teil gespielt, wobei sich die alte Dame sehr manierlich angestellt hat und nur ab und zu den Lüfter hochgedreht hat. Mir hat sich beim Spielen öfter die Frage gestellt, ob ich überhaupt noch einen Sprung in Sachen Grafik brauche und lediglich eine höhere Framerate ggf. mein Spielerlebnis auf visueller Ebene verbessert hätte. Bei dem Grad an dargestellter physischer Gewalt frage ich mich auch, ob ich noch detailliertere Optik überhaupt möchte, da ich das Gezeigte schon teilweise grenzwertig anzusehen fand.
Spielmechanisch ist das Spiel sehr nah an der DNA des Vorgängers, es gibt ein paar Waffen mehr, ein etwas breiteres Spektrum an auszubauenden Fähigkeiten und – abhängig des zu spielenden Charakters – ein leicht anderes Spielgefühl, da die eine Spielfigur sich (zumindest gefühlt) eher stealthy spielt, während die andere auch physisch in der Lage ist sich wuchtig durch Feinde zu metzeln. Das heißt aber nicht, dass je nach Spielfigur andere Herangehensweisen provoziert werden. Im wesentlichen fordert das Spiel eine eher schleichende Bewältigung und das lautlose Ausschalten von Gegnern in den Abschnitten, die Konfrontationen abbilden.
Aufgelockert werden die Kampfsituationen durch ruhigere Erkundungsmomente, die dem Spiel einen atmosphärischen Auf- und Abbau ermöglichen sowie dem Spieler Raum für kleinere Erkundungen lassen, die dann mehr oder weniger mit zu findenden Ressourcen (Munition und Crafting Items) sowie optionalen Dingen wie Tagebucheinträgen, Münzen, Sammelkarten etc. belohnt werden. Wirklich belohnend fand ich jedoch nur die Tagebucheinträge ehemaliger Überlebender, die Situationen oft Kontext und der Lore des Spiels mehr Dichte geben. So kann man beispielsweise, nachdem man ein Haus von Infizierten gesäubert hat, einen Tagebucheintrag bei einer Leiche finden, der beschreibt, wie sich der letzte Überlebende von seinen infizierten Verwandten abgeschottet und sich letzten Endes das Leben genommen hat. Das gibt – wie dem ersten Teil – mehr Dichte, trägt zur Atmosphäre und Glaubwürdigkeit des Szenarios bei und erzählt zum Teil kurze, aber mitreißende „Geschichten“.
Problematisch am Gameplay sind für mich zwei Dinge: Zum Einen wird die Erkundung deutlich weniger belohnt als im Vorgänger. Ich bin ein sehr gründlicher Spieler und freue mich immer, wenn ich mir durch sorgfältige Spielweise einen Vorteil erarbeiten kann. Das funktioniert hier allerdings nicht gut, da das Inventar durch sammelbare Ressourcen schnell ausgefüllt ist und man auch nur bedingt craften kann und somit schnell Gegenstände nicht einsammelbar sind. Zudem gibt es viel zu viel Leerraum in der Spielwelt, in dem einfach nichts ist. So habe ich jeden Meter der Spielwelt abgelaufen, was nach einigen Stunden ein reiner Automatismus war, um nichts zu verpassen und in 80% der Fälle hat sich das auch als verschwendete Zeit heraus gestellt. Hier hätte man durchaus noch mehr Notizbücher oder zumindest interessante Kulissen zeigen können, die kleinere Geschichten erzählen. Das Erkunden fühlt sich sehr unbelohnend an, zumal einem im finalen Akt des Spiels die Resourcen nur so um die Ohren geworfen werden und ein bis dahin sehr umsichtiges Spielen ad absurdum geführt wird.
Zudem ist das Spiel angesichts des doch sehr redundanten Spielablaufes gefühlt 5-10 Stunden zu lang und m.E. hätte man einiges aus dem Spiel wegkürzen oder durch mehr Variation ersetzen können.
Denn mehr als einem geraden Weg mit gelegentlichen Abzweigungen (die dann meistens nichts Interessantes bereithalten) und dem Kämpfen bietet das Spiel nicht.
Die Kämpfe machen Spaß. Es werden einem einige Stealth Mechaniken gegeben, man kann auch die Brecheisen-Methode versuchen, die jedoch – vor allem in den höheren Schwierigkeitsstufen – schnell im Tod enden. Grds. Gibt es zwei verschiedene Arten von Kämpfen: Gegen Infizierte und gegen menschliche Antagonisten. Vereinzelt gibt es Kämpfe gegen beide Gegnertypen auf einmal, wo man dann die Infizierte auf menschliche Feinde lotsen kann etc., das kommt aber auch aus meiner Sicht zu selten im Spiel vor und verschenkt hier weiteres Potential.
Näher möchte ich auf das Spielerische gar nicht eingehen, da es für mich auch nicht den ausschlaggebenden Teil der Erfahrung ausmacht. Das Spiel funktioniert – wie schon sein Vorgänger – ordentlich, hat die Kernelemente leicht poliert, leidet dafür aber umso mehr an Wiederholung und Pacing.
So. Kommen wir jetzt zum Wesentlichen und ich packe die nachfolgende Auseinandersetzung mit narrativen Elementen mal komplett in Spoiler:
Insgesamt habe ich an The Last of Us Part 2 ca. 35 Stunden gespielt.
Und trotz der Längen halte ich es für die deutlich bessere Erfahrung als den ersten Teil, die zwar auch deutlich unbequemer ist, mich aber emotional mehr beschäftigt und zum Nachdenken angeregt hat.
Ich kann verstehen, dass viele Fans des Erstlings nicht das bekommen haben, was sie gerne gehabt hätten. Vor dem Hintergrund kommt es mir wahrscheinlich zu Gute, dass ich genanntes Erstlingswerk zwar als gutes Spiel ansehe, es für mich allerdings keinen Heiligen Gral darstellt.
Mein Spiel des Jahres bleibt Ori and the Will of the Wisps, aber The Last of Us Part 2 hat sich einen sehr starken zweiten Platz in meiner Jahresrangliste gesichert.
Wertung: 9,0/10
Ich wollte nur mal kurz anmerken dass ich deine Rezension mit großen Interesse gelesen habe, besonders deine Interpretation über die Handlung. Ich habe schon viel über LoU2 gelesen, gesehen und gehört ohne es selbst gespielt zu haben und viele Menschen haben trotz der Anerkennung des Leitmotiv einen Gewaltzyklus, sich nicht auf die Geschichte einlassen können, insbesondere wenn der Perspektiv-Wechsel zu Abby erfolgt. Ich finde es erfrischend mal eine Impression zu lesen, bei der die vom Autor beabsichtigten Gefühle voll durchdringen und die dazu in der Lage ist, es in Gänze nachvollziehbar und detailiert zu beschreiben. Da bekäme ich fest selbst Lust, hätte ich mich nicht so kaputt gespoilered.
Ich habe ein bisschen das Gefühl dass man in dem Spiel eine Art Handel eingeht, dadurch dass man sich auf Charaktere einlässt die zunächst antagonisiert werden.
Wenn man bereit ist mitzufühlen und sich mit den Akteuren in ihrer außergewöhnlichen Situation identifiziert, wird man wohl am Ende mit Gefühlen belohnt, die bei einer halbgaren Gleichgültigkeit bis Antipathie nicht durchkommen.
Das Drama um Joel wurde wohl auch dadurch losgetreten weil es wohl für viele, wie du auch selbst kurz angemerkt hast, sehr viel leichter ist sich mit ihm zu identifizieren, obwohl er bei näherer Betrachtung auch einige extrem unsympahtische Züge besitzt. Wo ich hier auch die Charakterisierung loben muss, dass das gar nicht mal so vielen auffällt, Naughty Dog hat da doch merklich ein Talent Graustufen zu inszenieren, was ich nach einen so plumpen Action-Spektakel wie der Uncharted-Reihe ihnen gar nicht zugetraut hätte.
Beim letzten Drittel scheinen sich aber wirklich die meisten einig zu sein, das hätte man entweder weglassen oder deutlich kürzer abhandeln können.
25.12.2020, 12:50
N_snake
Zitat:
Zitat von Klunky
Ich wollte nur mal kurz anmerken dass ich deine Rezension mit großen Interesse gelesen habe, besonders deine Interpretation über die Handlung. Ich habe schon viel über LoU2 gelesen, gesehen und gehört ohne es selbst gespielt zu haben und viele Menschen haben trotz der Anerkennung des Leitmotiv einen Gewaltzyklus, sich nicht auf die Geschichte einlassen können, insbesondere wenn der Perspektiv-Wechsel zu Abby erfolgt. Ich finde es erfrischend mal eine Impression zu lesen, bei der die vom Autor beabsichtigten Gefühle voll durchdringen und die dazu in der Lage ist, es in Gänze nachvollziehbar und detailiert zu beschreiben. Da bekäme ich fest selbst Lust, hätte ich mich nicht so kaputt gespoilered.
Ich habe ein bisschen das Gefühl dass man in dem Spiel eine Art Handel eingeht, dadurch dass man sich auf Charaktere einlässt die zunächst antagonisiert werden.
Wenn man bereit ist mitzufühlen und sich mit den Akteuren in ihrer außergewöhnlichen Situation identifiziert, wird man wohl am Ende mit Gefühlen belohnt, die bei einer halbgaren Gleichgültigkeit bis Antipathie nicht durchkommen.
Das Drama um Joel wurde wohl auch dadurch losgetreten weil es wohl für viele, wie du auch selbst kurz angemerkt hast, sehr viel leichter ist sich mit ihm zu identifizieren, obwohl er bei näherer Betrachtung auch einige extrem unsympahtische Züge besitzt. Wo ich hier auch die Charakterisierung loben muss, dass das gar nicht mal so vielen auffällt, Naughty Dog hat da doch merklich ein Talent Graustufen zu inszenieren, was ich nach einen so plumpen Action-Spektakel wie der Uncharted-Reihe ihnen gar nicht zugetraut hätte.
Beim letzten Drittel scheinen sich aber wirklich die meisten einig zu sein, das hätte man entweder weglassen oder deutlich kürzer abhandeln können.
Vielen Dank für Deine Worte :)
Ich würde Dir trotz der Spoiler wirklich empfehlen, das Spiel zu spielen, da es aus meiner Sicht als selbst gespielte Reise (an einem Stück) ganz anders wirkt, als wie ein frankensteinartiges Konglomerat, das man sich aus verschiedenen Quellen zusammengesucht hat. Und meiner Meinung nach sollte man sich - wenn man im Rahmen unserer Leidenschaft das Medium als Kunst ansieht - einen eigenen vollständigen Eindruck vom Spiel gemacht haben. Es ist einfach so heiß diskutiert worden, dass ich mir zumindest gegenüber in der Schuld stand, mich dahingehend vollumfänglich zu informieren und einen eigenen Eindruck zu verschaffen.
Das ändert auch meine Sicht auf einige Aspekte oder Betrachtungsweisen, die ich vorher nicht für möglich gehalten habe. Nachdem ich die Story selber erlebt habe, halte ich manche Kritikpunkte schon für sehr schwer nachvollziehbar. Auch die Kommentare von Zuschauern und Spielern, die Du beschreibst, nehme ich jetzt nochmal viel heftiger wahr und frage mich teilweise "haben wir das gleiche Spiel gespielt?"
Ich habe beispielsweise einige Bossreaktionen auf den Ratking angeschaut, in der man . Unter anderem war Angry Joe einer der Spieler in diesem Zusammenschnitt und er lechzte und erfreute sich regelrecht am Leid der Spielfigur. Das hat mich wirklich angewidert, da besagte Figur zu dem Zeitpunkt schon zu weiten Teilen so etabliert ist innerhalb des Plots, dass man viele ihrer positiven und menschlichen Charaktereigenschaften wahr genommen hat.
Es wirkt für mich fast wie eine Metaebene. So, als hätte ich durch das Spielen des Spiels, jetzt die darum entstandene Diskussion, das Review-Bombing etc. aus einer anderen Perspektive wahrnehmen können, die mir vorher verwehrt blieb, da ich die Reise mit bestimmten Charakteren nicht hautnah miterlebt habe. Es ist fast ironisch, wie sich eine Message des Spiels so auf die Realität darum herum übertragen lässt.
Mein Text ist gefühlt viel zu kurz, um das in Gänze wieder zu geben. Aber ich sehe einige Dinge heute reflektierter als vor dem Spielen und kriege (leider) auch ein stärkeres Bewusstsein für die ein oder andere Gesinnung, die in Bezug auf dieses Thema existiert.
Ich kann Dir wirklich empfehlen, das Spiel zu spielen :) Würden Videospiele in der Schulbildung behandelt werden, könnte ich mir wirklich interessante Unterrichtseinheiten diesbezüglich vorstellen und ich glaube, dass im Rahmen von akademischen Mediendisziplinen dieser Titel in ein paar Jahren nochmal starken Untersuchungen ausgesetzt sein wird.
25.12.2020, 14:13
Klunky
Zitat:
Zitat von N_snake
Vielen Dank für Deine Worte :)
Ich würde Dir trotz der Spoiler wirklich empfehlen, das Spiel zu spielen, da es aus meiner Sicht als selbst gespielte Reise (an einem Stück) ganz anders wirkt, als wie ein frankensteinartiges Konglomerat, das man sich aus verschiedenen Quellen zusammengesucht hat. Und meiner Meinung nach sollte man sich - wenn man im Rahmen unserer Leidenschaft das Medium als Kunst ansieht - einen eigenen vollständigen Eindruck vom Spiel gemacht haben. Es ist einfach so heiß diskutiert worden, dass ich mir zumindest gegenüber in der Schuld stand, mich dahingehend vollumfänglich zu informieren und einen eigenen Eindruck zu verschaffen.
Das ändert auch meine Sicht auf einige Aspekte oder Betrachtungsweisen, die ich vorher nicht für möglich gehalten habe. Nachdem ich die Story selber erlebt habe, halte ich manche Kritikpunkte schon für sehr schwer nachvollziehbar. Auch die Kommentare von Zuschauern und Spielern, die Du beschreibst, nehme ich jetzt nochmal viel heftiger wahr und frage mich teilweise "haben wir das gleiche Spiel gespielt?"
Ich habe beispielsweise einige Bossreaktionen auf den Ratking angeschaut, in der man . Unter anderem war Angry Joe einer der Spieler in diesem Zusammenschnitt und er lechzte und erfreute sich regelrecht am Leid der Spielfigur. Das hat mich wirklich angewidert, da besagte Figur zu dem Zeitpunkt schon zu weiten Teilen so etabliert ist innerhalb des Plots, dass man viele ihrer positiven und menschlichen Charaktereigenschaften wahr genommen hat.
Es wirkt für mich fast wie eine Metaebene. So, als hätte ich durch das Spielen des Spiels, jetzt die darum entstandene Diskussion, das Review-Bombing etc. aus einer anderen Perspektive wahrnehmen können, die mir vorher verwehrt blieb, da ich die Reise mit bestimmten Charakteren nicht hautnah miterlebt habe. Es ist fast ironisch, wie sich eine Message des Spiels so auf die Realität darum herum übertragen lässt.
Mein Text ist gefühlt viel zu kurz, um das in Gänze wieder zu geben. Aber ich sehe einige Dinge heute reflektierter als vor dem Spielen und kriege (leider) auch ein stärkeres Bewusstsein für die ein oder andere Gesinnung, die in Bezug auf dieses Thema existiert.
Ich kann Dir wirklich empfehlen, das Spiel zu spielen :) Würden Videospiele in der Schulbildung behandelt werden, könnte ich mir wirklich interessante Unterrichtseinheiten diesbezüglich vorstellen und ich glaube, dass im Rahmen von akademischen Mediendisziplinen dieser Titel in ein paar Jahren nochmal starken Untersuchungen ausgesetzt sein wird.
Gewiss hast du da Recht und ich denke mal dass man sich nicht selbst die potenzielle Spielerfahrung im Vorfeld verderben sollte. Bei gewissen Spielen habe ich im Nachhinein trotz Kentniss der gesamten Handlung diese doch noch mal gespielt. Es ist denke ich mal vorteilhaft wenn man ein wenig Graß über die Sache wachsen lässt, da ist die Berichterstattung über das Spiel abgeflaut und dadurch dass die Bilder schon etwas verblasst sind kann man die Spielerfahrung frischer angehen. Bis dahin werde ich mir also wohl noch Zeit lassen.
Irgendwie bin ich froh, dass ich Haven endlich hinter mir habe. Nicht falsch verstehen, Haven ist kein schlechtes Spiel, aber wirklich gut auch nicht. Am besten hat mir da die Beziehung der zwei Protagonisten gefallen, die gut erzählt wird. Leider beginnt das Spiel nicht gut, man wird eiskalt ins Wasser geworfen. Man erfährt nur sehr langsam worum es geht und was dem Pärchen zugestoßen ist. Gewisse Begriffe werden nicht erklärt, die eigentliche Hintergrundgeschichte muss man sich wie ein Puzzle selbst zusammenreimen. Für manche ist das was Tolles, für mich nicht. Die Musik ist zwar gut, nutzt sich aber schnell ab. Hatte das Gefühl, dass lediglich 2-3 Tracks im Repeat-Modus liefen. An der Welt selbst hat man sich auch schnell satt gesehen, es sieht einfach fast alles gleich aus. Hätte mich weniger gestört, wenn sie mehr interaktiver wäre. Generell hätte ich mir zb für die Heimatinsel mehr Features gewünscht, zB. Ausbauen der Basis mit leichten RPG Elementen usw. So bleibt es lediglich beim seichten Gartenbau (der nicht mal interaktiv ist) und Item-Crafting. Mich hätte die Welt so viel mehr interessiert, eine Art Lexikon für Pflanzen, Gegner und Co hätte mir gut gefallen. So bis hier her, war eher Meckern auf hohem Niveau. Das was das Spiel richtig schlecht macht, ist das beschissene Kampfsystem. Es ist so hektisch gestaltet, teilweise sind die Feinde bockschwer weil man einfach nicht zur richtigen Zeit, die richtige Aktion ausgeführt hat. Ein Runden-KS wäre viel besser gewesen. Und warum heilt Schlafen nicht die kompletten HP??! Und warum kann ich Heil-Items nur beim Kampieren bzw. zuhause benutzen?! So bleibt am Ende ein durchschnittliches und repetitives Spiel übrig, mit dem man durchaus Spaß haben kann. Aber man sollte nicht zu viel erwarten. (Spielzeit ca 11h)
03.01.2021, 22:47
Ὀρφεύς
Die Woche waren drei Adventures dran, die unterschiedlicher nicht hätten sein können.
When the Past was Around - 2:36 Std.
Kurze Geschichte über ein Paar, indem kein Wort gesprochen wird.
Halt wieder eines dieser 2-3 Std. Spiele, die einen kurzen Lebensabschnitt darstellen und die Rätsel sind nicht der Rede wert.
Kann man für ein paar Euro ruhig riskieren, nur sollte man (wie ich) besser ohne große Erwartungen starten, denn dann bleibt ein solides Spiel übrig.
Kelvin and the Infamous Machine - 5:36 Std.
Ha, endlich durch.
Das war so überfällig und joa, ist ganz nett gewesen.
Zwar nicht wirklich mein Humor, doch in der Kürze liegt die Würze.
Röki - 18:15 Std.
Das ist ein wirklich sehr, sehr schönes Adventure geworden. Röki lebt regelrecht von der skandinavischen Folklore und erzählt dabei eine leicht schaurige, märchenhafte Geschichte mit dem Zentralthema Familien, wie es Pixar oder Studio Ghibli nicht besser hinkriegen würden.
Die Optik passt perfekt zum Spiel und darf man zur Abwechslung zum Controller greifen und alles frei erkunden, was die Spielzeit gut in die Höhe treiben kann.
Denn bis auf ein Rätsel, dessen passendes Objekt ich partout nicht finden konnte und e-w-i-g gesucht habe, plus einige male spätabends kurz weggenickt bin (was die etwas hohe Spielzeit erklärt), hat mich der gesamte Umfang und die vielen tollen Charaktere positiv erwischt.
Angeblich brettern einige innerhalb von 8 Stunden durch das Spiel, aber würde bei mir ohne die erwähnten Pausen von ca. 15 Stunden reine Spielzeit ausgehen und habe mir dabei viel Zeit gelassen alles zu erkunden.
Finde ich für ein Adventure mehr als ordentlich und werde den Entwickler in Zukunft im Auge behalten.
Echt, ein wunderbares Spiel für den Jahresanfang.:A
@Rusk
Die Gegner in Haven sind viel zu leicht.:p
Aber rundum zufrieden war ich damit auch nicht.
Hat zwar einige andere Gründe und ist Haven nur minimal an meinen Erwartungen gescheitert, weswegen meine Wertung an sich gleich bleibt, trotzdem schade.
Hier hat man tatsächlich ordentlich Potenzial verschenkt.
Mehr dazu packe ich demnächst in die RPG Challenge.
Ich weiß, warum ich mir heute noch Spellforce antue. Weil Spellforce 3 wohl wider Erwarten ein recht töftes Spiel geworden sein soll, trotz anderen Entwicklerstudios, und es nimmt enorm Bezug auf den ersten Teil, also man erkennt wohl vieles wieder, wenn man den ersten Teil gespielt hat. Das mag zwar wohl zu 90 % Order of Dawn sein, was ich bereits vor 2 Jahren endlich mal durchgespielt habe. (hatte seit dem Release des Spiels etliche Durchläufe im Verlauf meines bescheidenen Lebens gehabt) Aber hey, ich will NICHTS verpassen.
Breath of Winter ist, was das betrifft, einfach nur … unnötig. Also nicht nur dass die Geschichte eine schlecht präsentierte Nebengeschichte ist und nichts mit der Konvokation und den Zirkelmagiern zu tun hat, sondern auch spielerisch ist Breath of Winter more of the same, was mir schon in Order of Dawn irgendwann zum Hals raushing. Spellforce ist so ein Spiel mit Tonnen von Fehlern, die auch schon zu seiner Zeit nicht hätten sein müssen. Ob nun RTS- oder Rollenspielpart, in beiden Abteilungen fehlt es an grundessentiellen Funktionen oder aber diese funktionieren nicht.
– Einheiten sollen in Formation laufen? Vergesst es, obwohl so ein Feature eingebaut wurde, bricht die Formation nach dem ersten Mausklick wieder auseinander.
– Einheiten sollen passiv stehen bleiben, geschweige denn patrouillieren? Am Arsch. Jede Einheit verhält sich wie ein tollwütiger Mike Tyson auf Crack, wenn diese kurz stehen bleiben soll. Man sollte diese weit vorm Gegner wegscheuchen. Irgendwelche Fronten zu verteidigen führt zwangsläufig dazu, dass die Einheiten immer weiter Richtung Gegnerroute abdriften. Weswegen man sowieso besser Türme spamt.
– Ja, der Turmspam ist in keinem RTS so erfolgversprechend wie in Spellforce. Ironischerweise bleibt Breath of Winter lange Zeit von dem Phänomen verschont. Zu Beginn gibt es noch keine Baupläne, Türme zu bauen. Wenn man mal welche findet, spielt man diese Rasse garantiert nicht auf der nächsten oder übernächsten Map. Oder man spielt Zwerge, die keine Türme bauen können, oder aber man hat nun endlich die Türme für die auf der nächsten Karte zur Verfügung stehende Rasse, nur leider sind es Orks mit ihren Feuertürmen und die Hauptgegner des Szenarios sind komplett feuerimmun. Es wirkte schon ein bisschen wie ein Troll seitens der Entwickler, weil Türme-Spam ziemlich gängig war in OoD. Es war erfrischend, sich mal nicht auf Turmverteidigung verlassen zu können.
Jetzt bin ich eigentlich abgedriftet, eigentlich wollte ich über den Mangel an Features sprechen. Naja, Spellforce ist ein extrem intransparentes Spiel. Man kann zig Einheiten bauen, weiß aber nicht, was die machen, bzw. kann es beim Bauen der Einheiten einfach zu Power-Creep kommen, also Einheiten, die in allem besser sind als die vorherige. Wenn man bedenkt, dass jede Einheit unabhängig von ihrer Stärke nur einen von maximal 80 Einheitenplätzen verbraucht und die Ressourcen in Spellforce komplett erneuerbar und meistens zahlreich sind, merkt man, dass das Spiel von außen gerne nach mehr scheinen möchte, als es ist.
Und so ist auch der Rollenspielaspekt nur so von unnötigem Bloat durchzogen. Jeder Zauber kann ab der 2. Erweiterung bis zu 20 Stufen besitzen. Die schmeißt man einfach so in sein Zauberbuch, ohne irgendwelche Ordnung. Man kann auch nicht großartig seine Zauber ordnen. Da man anderen Runenkriegern keine Zauber verpassen kann, sind alle Zauber, auf die man nicht skillt, automatisch nutzlos und offen zum Verkauf, aber bei der Frequenz, bei der man mit zufälligem Loot zugeschissen wird, platzt das Inventar sehr schnell aus allen Nähten. Durch mangelnde Einschränkungen komme ich auch gar nicht erst in Versuchung, da mal Ordnung zu schaffen. Wäre nicht eine automatische „Sortieren“-Funktion da, würde man ewig nach bestimmten Sachen suchen. Welch ein Glück.
Ich habe mich bei BoW für einen Mentalmagier entschieden, einfach weil ich in OoD mit einem Krieger wirklich alles komplett zerschrottet habe. Die Sache ist so: Obwohl Spellforce weder Echtzeit-Strategie noch Rollenspiel sonderlich gekonnt hinbekommt, ist der Mix immer noch der beste, der mir je untergekommen ist. Die Struktur wurde auf eine interessante Weise darin angepasst. Zweifelsohne ist Warcraft 3 um Welten besser ausbalanciert, dafür fühlt es sich aber auch nie wirklich wie ein Rollenspiel an. Im Gegensatz zu Spellforce. Die Verfolgerperspektive mal außen vorgelassen (das Spiel kann dabei immer noch schön aussehen, aber es ist unmöglich, die Übersicht dabei zu behalten), ist jedes Szenario in dem Spiel wie eine eigene kleine Kampagne. Da die Welten durch Portale verbunden sind, verliert man zwischen jeder Map komplett seinen „Echtzeitstrategie-Fortschritt“, behält jedoch seinen „Rollenspiel-Fortschritt“. Party-Gestaltung funktioniert flexibel, durch vorgefertigte Charaktere zum Finden. Dessen Specs mögen zwar vorgegeben sein, aber wenigstens kann man sie in diesem Rahmen frei einkleiden und je nach Anordnung der Runensteine unterschiedliche Party-Kompositionen erstellen. Dass man ständig neue findet, gibt dem Ganzen nen leichten Gacha-Vibe, nicht dass diese jetzt visuell interessant wären durch die paar Gesichtstexturen, über die das Spiel verfügt. (Gesichter wurden sogar mit Haaren kombiniert, was dem Ganzen noch weniger Möglichkeiten lässt.)
Die Idee, dass alles, über das man verfügt, sogar der eigene Spielavatar, in Runen gespeichert ist, macht diesen Mix eigentlich erst möglich. Runen werden in Monumenten eingesetzt. Welche das sind, hängt völlig vom Szenario ab. Durch die Unterteilung in Heldenmonumente und 6 mögliche Volksmonumente können dabei eine Vielzahl an möglichen Situationen entstehen. So kann ein Szenario erst als ein Rollenspiel beginnen, evtl. alleine mit dem Spielavatar oder mit mehreren Helden durch ein Heldenmonument, es könnte aber auch jederzeit durch das Finden eines Volksmonumentes sich zu einem RTS entwickeln. Genau so macht es Breath of Winter in seinem ersten RTS-Szenario, auch umgekehrt. Nach einer Aufbauphase wird das Monument durch einen Hinterhalt zerstört und man spielt nun mehr allein mit dem Avatar. So gibt es reine Rollenspielmaps, reine RTS-Maps oder nen Mix aus beiden.
Das ist, glaube ich, der Punkt, warum ich diesem Spiel trotz all der großen Fauxpas immer noch was abgewinnen kann: Die generelle Struktur ist sehr gut gedacht und super umgesetzt. Im Detail geht sie dann jedoch nicht so ganz auf.
Bei Spellforce muss man sich nämlich unter anderem auch die Frage stellen: „Wozu aktiviere ich eigentlich ein Monument?" Die Sache ist nämlich die: Wenn Feinde Lager auf der Karte haben, fangen sie in der Regel erst dann an zu bauen, wenn man ein Volksmonument aktiviert hat. Macht man das nicht, nun ja, dann bauen sie eben auch nicht und zurück bleibt eine feste Anzahl an Truppen im Lager. In der Regel sollte das Spiel nun so gebalanced sein, dass man auf eigene Einheiten angewiesen ist, um die Karte zu schaffen. Leider ist das häufig nicht der Fall. Im Gegenteil, man wird eher bestraft dafür, dass man sich entscheidet, zu bauen. Der Gegner spawned nämlich Einheiten ohne den Einsatz von Ressourcen, aus komischen magischen Wirbeln auf der Karte, wie aus einem Wunschbrunnen. Die Frequenz hängt von der Spiellänge ab und davon, ob man durch Späher entdeckt wurde.
Eigentlich auch eine nette Idee, aber früher oder später kommt eben doch ein nicht enden wollender Schwall aus Einheiten aus diesen Wunschbrunnen. Und dann heißt es, tausend Türme bauen, um das eigene Lager zu sichern, ’ne Armee ranzüchten, die groß genug ist, und … naja, das war dann noch der spannende Teil. Wenn man erst mal den Punkt erreicht hat, walzt man alles platt. Sicher, auch das kann Spaß machen, aber eine Karte in Spellforce geht lange, seeeeeehr lange. Viel zu lang. Wenn man erst mal so weit ist, die Überhand zu gewinnen, grast man eigentlich nur noch alles ab. Gegnereinheiten hören erst auf zu spammen, wenn man alle feindlichen Gebäude um diese „Wirbel" herum beseitigt hat. Und das Spiel liebt es, mehrere Lager schön weit auseinander, aber trotzdem in einer Linie zu platzieren, so dass sich Feinde ja schön wie in einer Polonaise auf einen Kriegspfad auf den Spieler zustürmen.
Economy ist gar nicht so wichtig, wenn sie läuft, dann läuft sie. Schlimmer ist es, dass Feinde es gerade auf das Monument abgesehen haben. Ist das erst mal zerstört, sterben alle Einheiten auf der Map sofort. Dabei kann man in Spellforce eigentlich nicht mal sterben, sondern lediglich in Patt-Situationen gelangen. Der Spielavatar respawnt dauerhaft an naheliegenden Schnellreisepunkten, aber der Gegner bewegt sich halt auch nicht vom Fleck und hört nicht auf, Einheiten zu produzieren, sobald man erst mal den RTS-Part in Gang gesetzt hat.
Hier könnte ich Seiten davon vollschreiben, wie viel dabei schiefgeht. Eigentlich wollte ich nur meine Entscheidung für den Mentalmagier begründen. Und zwar konnte man in OoD super 80 % der Karten dadurch bestehen, dass man einfach nicht baut. Wenn der eigene Spielavatar stark genug ist und man bestenfalls auf der RTS-Karte gleichzeitig noch ein Heldenmonument hat, kann man das Spiel so spielen wie Diablo und das hat sich einfach falsch angefühlt. Und doch gab es Missionen, wo das teilweise unumgänglich war. Will man nicht aberdutzende Stunden damit verbringen, Einheiten beim Tauziehen zuzusehen. (Looking at you Gottwall :confused:)
Also wollte ich mich durch die Wahl eines schwachen Spielavatars dazu zwingen, clever spielen zu müssen … Tja, ironischerweise ist der Mentalmagier die zugleich schwächste, wie auch stärkste Klasse im Spiel. Und wenn man bei der recht freien Charakterindividualisierung auch noch einen Weiße-Magie-Pfad einfließen lässt, kann man stärker werden, als es jeder Krieger sein könnte.
Das Ding ist einfach: Mentalmagie ist dazu da, den Gegner abzulenken oder zu kontrollieren. So kann man Gegner lähmen, Trugbilder zur Ablenkung erschaffen, Zauber unterbrechen oder sogar komplette Einheiten kontrollieren. Das Dumme an der Magie, die irgendwelche Status im Spiel verursachen soll, ist, dass diese am Level des Gegners gekoppelt ist. So mag es zwar einen Charisma-Wert geben, der die Erfolgsquote erhöht, doch liegt diese Erfolgsquote erst mal bei Null, kann man diese auch nicht mehr erhöhen. Das heißt also, man muss immer up-to-date sein mit den Leveln, welche die Zauber haben können. So kann ein Level 5 Gedankenkontrollzauber Gegner bis zu Stufe 12 kontrollieren, doch alles darüber hinaus schlägt automatisch fehl und das gilt bei so ziemlich fast jedem Zauber beim Mentalmagier. Der einzige Angriffszauber wiederum macht Schaden relativ zum Intelligenzquotienten des Gegners. Tja, zu dumm, dass man sehr häufig in BoW gegen dumme Orks oder Trolle kämpft, die einen einfach niederknüppeln. Findet man nicht die entsprechenden Zauber, denn diese droppen random, ist man komplett gerarscht und so fluktuierte die Schwierigkeitskurve zwischen unfassbar beschissen und viel zu leicht, abhängig davon, ob ich gerade Glück hatte und den richtigen Zauber gefunden habe. Und mit den richtigen Zaubern ist der Mentalmagier eben doch viel zu stark. Abhängig von den Manareserven kann man zum Ende der Kampagne hin gut 5 Kreaturen gleichzeitig kontrollieren. Stirbt eine, stibitzt man sich die nächste. Der Feind macht –1 und man selbst +1, so oft man will quasi, sofern die Feinde in der Stufenrange liegen. Das Lähmen ist auch viel zu stark, gerade das Massenlähmen hält ewig. Damit kann man ganze Heerscharen einfach so, mir nichts dir nichts, aus dem Weg räumen.
Die Kür ist aber ein Defensivzauber, welcher das komplette Mana einfach so wiederherstellt. Cooldown sind gerade mal popelige 25 Sekunden. Damit hat man quasi eine unbegrenzte Energiequelle an der Hand und mit den richtigen Zaubern ist man unaufhaltsam. Also habe ich ironischerweise eine Klasse gewählt, die das Potenzial hat, den Krieger um Längen zu übertreffen. Na klasse.
So, um noch mal zu „Breath of Winter“ an sich zurückzukommen.
Es gibt im Gegensatz zu OoD keine Neuerungen, bis auf Setgegenstände, die ich, bis auf 2 Ausnahmen, komplett ignoriert habe. Auch kann man nun andere Kreaturen als Runenkrieger erhalten. Da man diese aber nicht selbst oder nur sehr beschränkt ausstatten kann, finde ich das witzlos. Es sind einfach nur andere Charaktermodelle. Die generelle Struktur der Maps ist interessant. So gibt es primär 2 reine Rollenspielmaps (Mirraw Thur und Tirganach), die als Hubarea fungieren. So spielt man diese zu einem kleinen Teil, findet Portale, die in ein RTS oder Hybridszenario führen, und kehrt dann wieder auf die Rollenspielmap zurück und macht da weiter. Dass man beliebig zwischen Maps hin und her reisen kann, hat man hier gut genutzt. (zu dumm, dass es bei der Steam-Version einen Bug gibt, welcher den Fog of War jedes Mal nach Verlassen einer Karte und sei es das Verlassen ins Hauptmenü, zurücksetzt. -.-)
Dadurch spielt man aber auch nie wirklich sonderlich lange reine Rollenspielabschnitte, es gibt auch nur wenige Quests im Spiel. Was auch darauf zurückzuführen ist, dass der Kontinent, in dem BoW spielt, größtenteils unbewohnt bzw. von wilden und feindlichen Stämmen bevölkert ist. (So gibt es auch nur eine Stadt.) Dadurch gibt es eher weniger Quests, die sich aber über den gesamten Spielverlauf hinziehen.
Was man den Entwicklern lassen kann, ist, dass sie sich zu jedem Szenario was Neues einfallen lassen und damit wenigstens versuchen, Abwechslung zu erzeugen … nur scheitern sie dabei häufig kläglich. In einem Szenario (Frostfall) muss man Ressourcen auf Zeit sammeln, um Flüchtlingen genug Proviant zum Weiterreisen zu bieten. Das Ganze spielt sich ein bisschen wie eine Flucht ab, die darin mündet, dass man eine fremde Festung so lang wie möglich verteidigen muss. Wie ich schon gesagt habe, gibt es in Spellforce keine „Checkmates“, sondern nur „Stalemates". Demnach wird das Ganze äußerst lausig präsentiert. Gegner warten auf der Karte, schicken absichtlich schwache Einheiten vor, die man superleicht abwehren kann, und dann, wenn das Spiel sagt: „Oh nein, der Druck wird zu groß“, schickt es einfach die hochleveligen Einheiten los. Wenn man das mit der Verteidigung von Hearthglen aus Warcraft 3 vergleicht, kann man da nur müde lächeln.
Die Story selbst präsentiert, recht uninspiriert, es gibt 2 zentrale Konflikte und einige Wendungen, aber die Entwickler wissen wirklich nicht, wie sie mit der Krass-Engine gut Zwischensequenzen einbinden, so sind diese in der Regel viel zu langsam gepaced. Musik ist komplett stumm, Gesichtsanimationen gibt es keine und überhaupt kommen mir die Sprecher lieblos vor. Großartig viele Expositionsgespräche bleiben aus, was ich da eher dem Writing zuschreiben würde. Obwohl es Spellforce bestens versteht, dem Spieler Logiklöcher vor den Kopf zu werfen, die es erst sehr viel später versucht, nachvollziehbar zu erklären, finde ich die Geschichten anfangs immer fürchterlich, freue mich aber auch insgeheim, dass die Macher solche groben Schnitzer eben doch wissen zu umgehen.
Da die Szenarien sehr unterschiedlich sind und man die Rassen wild durcheinander spielt, statt wie in OoD eins nach dem anderen. (und trotzdem gefühlt 2/3 der Maps nur aus Elfen bestanden) konnte es trotzdem irgendwo noch unterhalten. Situationsbedingt musste ich tatsächlich auch sehr konzentriert spielen, dieser überpowerte Status kam hier eher auf den letzten paar Maps zustande. So Karten wie Nevershade Frontier waren tatsächlich auch mal anspannend, wenn auch sicherlich genauso cheese-anfällig wie alles andere im Spiel.
Das Ende und der letzte Kampf waren dann gewohnt gerusht und billig inszeniert. Etwas schade, aber es gibt ja noch eine Erweiterung …
Es macht genau da weiter, wo „Order of Dawn“ und „Breath of Winter“ aufgehört haben. Beide Kampagnen hat man mit einem Level 1-Runenkrieger gestartet, die parallel eine eigene Geschichte erleben. In Shadow of the Phoenix werden beide zusammengeführt, um gegen den bösen Zirkelmagier Hokan Ashir zu kämpfen, den man in Order of Dawn selbst versehentlich erweckt hat und der in Breath of Winter einem als freundlicher NPC zur Seite stand.
Das Interessante dabei ist, dass sich die Story und das Stargebiet daran anpassen, mit welchen Helden man die Story spielen möchte. Der Breath-of-Winter-Runenkrieger arbeitet anfangs als Sklave für den Bösewicht, der Order-of-Dawn-Charakter stellt irgendwelche Untersuchungen an einer Küste an. Da ich keinen Order-of-Dawn-Spielstand mehr hatte, habe ich mich für den Breath-of-Winter-Helden entschieden, welcher die Schattenklinge bei sich trägt.
Im Gegensatz zu Breath of Winter gibt es hier tatsächlich 2 neue Einheitentypen. Diese werden jedoch in speziellen, eigens dafür vorgesehenen Gebäuden gefertigt (normalerweise wird ja alles aus einem Monument beschworen) und erfüllen bei jedem Volk die selbe Funktion. Schwarmeinheiten für das Early Game und Belagerungseinheiten und Gott sei Dank, letztere waren dringend nötig, um die viel zu lange sich hinziehenden Belagerungen, bei denen der Feind Tonnen von Türmen in seiner Basis hat und zu viele Gebäude um seine magischen Wirbel herum, die man in der Einheitenflut nicht erreicht, etwas zu beschleunigen. Nur benutzt der Feind selbst diese nicht, wodurch es immer noch einseitig ist und Türme nach wie vor das Patentrezept sind, die eigene Basis ohne große Anstrengungen zu verteidigen.
Deswegen bin ich froh, dass nach der ersten recht stressigen RTS-Karte der Rollenspielaspekt sehr viel mehr im Fokus stand.
Während es in BoW nur die 2 Hub-Areas und winzige Abschnitte in mancher RTS-Kampagne waren. Bietet Shadow of the Phoenix einen gesunden Wechsel aus RTS und Rollenspiel. Und dieses Mal scheinen sich die Entwickler auch wirklich Mühe gegeben zu haben, mal was Neues zu versuchen. Klar, es ist dasselbe Spiel, mit derselben hässlichen Engine und mit denselben dummen Fehlern, aber die Entwickler waren hier viel ambitionierter. So ist Szenario 3 eine Wüstenstadt namens Empyria. Das gesamte Szenario – eine RIESIGE Stadt, auf der man nur mit seinem Avatar spielt. Das hatte noch nie bisher dagewesenes Rollenspielfeeling. Leider sind Gespräche in Spellforce schon immer selektiv gewesen. Das heißt, irgendwelche NPCs bekommen Ausrufe oder Fragezeichen über den Kopf und meistens ist es so, dass man bestimmte Personen erst dann ansprechen kann, wenn man einen Trigger ausgelöst hat, was das Ganze sehr künstlich und unorganisch erscheinen lässt. Es ist wirklich nicht dasselbe wie bei einem typischen Bioware-RPG. Davon ist das Spiel weeeeeit entfernt, aber man hat trotzdem das Bestmögliche versucht. Mit einer langen Questline, wo man sich über mehrere Viertel zum Palast hocharbeiten muss, mit mehreren Wegen, dies zu bewerkstelligen. Die Stadt ist dabei so schön gestaltet, wie es im Rahmen der Engine möglich war, und gemessen an dem, was man gewohnt ist, ist das wirklich eine sehr beeindruckende Stelle.
Ein anderer prägnanter Punkt sind Minispiele. Viele der Quests bieten kleinere Minispiele, die leider ähnlich wie die Zwischensequenzen quälend langsam gepaced sind, aber immerhin. Es ist faszinierend zu sehen, wie sie versucht haben, die Engine für etwas zu zweckentfremden, wozu sie nicht gedacht war. Ich finde sowas immer ziemlich interessant, wenn Videospieldesigner versuchen, die Grenzen ihres Spielsystems auszuloten. Es wäre so einfach gewesen, eine langweilige RTS-Basis-Zerstören-Karte nach der anderen einzubauen, wie es gut und gerne mal getan wird. Doch hier merkt man, dass die Macher richtig Bock auf ihr Spiel hatten, und das hat sich auch positiv auf meine Laune abgefärbt, obwohl ich nach wie vor mit dem ganzen Jank leben musste. Irgendwo ist das Spiel doch mehr als die Summe seiner Teile.
In fast jedem Szenario gibt es irgendwelche Überraschungen oder Wendepunkte, auf jeden Fall prägnante Szenen. Es gibt wieder mehr optionale Karten, wie unter anderem ein Kolosseum mit massig Preisen, mehr Biome wie Wüsten und einen Dschungel. (da kam nämlich in BoW auch nichts Neues dazu) und auch mehr als doppelt so viele Nebenquests wie in BoW. (auf demselben Qualitätsstand und teilweise drüber hinaus)
Ein weiteres Highlight war für mich die Uhrwerk-Krypta, die als ein einziger Dungeon aufgebaut war, eben wie in einem Dungeon-Crawler, mit massig Fallen und Rätseln. Auch hier wieder: Vieles wurde gerade so noch akzeptabel umgesetzt, auf jeden Fall im Einzelnen nicht beeindruckend, aber das gesamte Konstrukt und die Idee waren doch schon ziemlich cool.
So weiß ich es auch zu schätzen, dass man sich für die Bosskämpfe dieses Mal die Mühe gemacht hat, Mechaniken einfallen zu lassen, die ich mit meinem Mentalmagier super cheesen konnte. Aber das führte auch zu einem fulminanten Endfight gegen Hokan Ashir, der mit dem Totengott Belial verschmilzt, während er die Geister der übrigen 11 Zirkelmagier auf seiner Seite hat, die alle nach und nach in den Kampf eingreifen. Das war mal ausnahmsweise wirklich ein interessanter Endkampf und zum ersten Mal konnte man erhaschen, wer eigentlich diese Magier des Zirkels sind, welche die Konvokation ausgelöst haben. (die Prämisse von Spellforce: eine Katastrophe, bei der die gesamte Welt in Nether umherschwebende Inseln gespalten wurde)
Insgesamt war das eine coole Erweiterung, die zwar immer noch mit denselben Problemen des Hauptspiels geplagt ist, dafür aber im Gegenzug mit Ideenreichtum, mehr Mut zu Neuem und aufwändiger Missionsgestaltung wirklich ’nen Tacken besser ist als BoW und OoD. Ja, selbst die Geschichte hat mir hier besser gefallen, dadurch dass sie wieder mehr mit dem eigentlichen Hauptereignis in Spellforce verknüpft war. Es gab so einige Cameos und nachvollziehbare Charaktermotive. Ich war selbst überrascht, wie man hier ein Bioware-Spiel für Arme geschaffen hat.
Trotz allem ist es nichts, was ich wohl jemandem heutzutage bedenkenlos empfehlen könnte. Das gilt für ganz Spellforce 1 aufgrund der vielen angesprochenen Probleme. Eigentlich habe ich hier noch ’nen Batzen mehr zu bemängeln, was aber jetzt hier den Rahmen sprengen würde. Kurzum ist es aus heutiger Sicht ein sehr anstrengendes und schlecht ausbalanciertes Spiel, dem eine Menge Standardfunktionen fehlt, sowohl im RPG- als auch im RTS-Anteil. Gleichzeitig mixt es diese beiden Komponenten auf eine sehr kreative Art, was dem Ganzen durchaus Wiedererkennungswert gibt. Anders hätte die Serie wohl nicht mehr bis heute bestanden. Vieles funktioniert nicht so, wie es sich die Entwickler vorgestellt haben. Gleichzeitig lobe ich mir aber auch den Eifer und die Ambition, dass sich kein Szenario wie das andere anfühlen soll. Irgendwo will man dann doch wissen, was als Nächstes kommt. Shadow of the Phoenix ist da die Kulmination für die Experimentierfreudigkeit der Entwickler. Deswegen war das Durchspielen heutzutage für mich eine sehr anstrengende Angelegenheit. Gerade die häufigen langen Laufwege des Spielavatars können stark an der Geduld zehren. Viel Zeit verbringt man einfach damit, seine Spielfigur ereignislos auf der Karte zum Zielort bewegen zu lassen. Trotzdem hatte ich situationsbedingt doch sehr viel mehr Spaß, als ich erwartet hätte, wenn man die langweiligen und anstrengenden Parts ausblendet. Als ne Art Vorfreude auf Spellforce 3 hat es also schon irgendwie funktioniert.
:hehe:
04.01.2021, 08:59
Liferipper
Zitat:
Spellforce: Breath of Winter
Meine Erinnerung an BoW: Eine der ersten Karten stundenlang (mit erhöhter Spielgeschwindigkeit) laufen lassen, um möglichst viele Zauber zu sammeln. Hat auch schon bei OoD geklappta aber eine wirkliche andere Möglichkeit, an viele Zauber zu kommen, gibt es ja nicht...
04.01.2021, 09:45
The Real Defc
Cyberpunk 2077
XBOX Series X
Hab das Spiel am vergangenen Wochenende beendet und bin doch sehr zufrieden.
Mein Corpo-Quickhack-Meister war am Ende zwar viel zu stark, aber das ist ja in den meisten RPGs so. Wenn man über die etwas leere Spielwelt und eintönigen World-Events (Verbrechensmeldungen/Überfälle) hinwegsieht, ist das Spiel wirklich ein Brett. Die Haupt- und Nebengeschichten sind klasse gemacht, die Charaktere wirken realistisch und agieren nachvollziehbar und der Spannungsbogen wird bis zum Ende hochgehalten.
Alles in allem ein tolles Spiel, welches hier und da noch Luft nach oben hat. Mal schauen wie die kommenden Patches und DLCs werden, bis dahin werde ich sicher noch häufiger in Night City vorbeischauen.
Erledigt habe ich neben der Hauptquest auch alle großen Nebenquests (Romanzen/Johnny/Judy/Panam/Tarotkartensuche/Johnny's Ausrüstung). Mein Street-Cred ist auf der höchsten Stufe (50) und ich selbst bin auf Stufe 32. Meine Ausrüstung ist zu großen Teilen legendär/ikonisch und meine Fähigkeiten sind, in den von mir fokussierten Bereichen, maximiert.
Die Spielzeit beläuft sich auf knapp 50 Stunden.
09.01.2021, 17:55
Knuckles
Thunder Force IV (JP Mega Drive)
Habe das Spiel vor einigen Tagen erhalten und musste es noch ausprobieren. Das wurde nun gestern erledigt und auch gleich mal durchgespielt. :D Macht Spaß, hat einen geilen Soundtrack und ist dabei trotzdem noch schön herausfordernd aber dennoch fair. Schade das Teil V und VI inzwischen noch teurer sind, weshalb ich da wohl oder übel darauf verzichten werde (außer ich bekomme sie durch Zufall doch mal günstig, was hin und wieder ja doch klappt).
Ys: Memories of Celceta (EU PlayStation 4)
Obwohl ich das Spiel bereits zum US-Release für die PSVita gekauft hatte, habe ich es nie gespielt bzw. bereits damals nur kurz angespielt. Nach dem ich von Ys VIII: Lacrimosa of Dana so begeistert war und im kommenden Monat Ys IX: Monstrum Nox ansteht, dachte ich mir dass es der perfekte Zeitpunkt wäre, diesen Teil endlich nachzuholen. Hatte am Mittwoch damit begonnen und bin heute Nacht nach ca. 25 Stunden damit fertig geworden, wobei ich es nicht darauf angelegt habe die Trophies die man im normalen Durchgang bekommen kann zu holen. Es ist zwar nicht so ausgereift wie Ys VIII, hat aber dennoch sehr viel Spaß gemacht. Leider kommen manche der anderen Charaktere etwas zu kurz, wenn es um ihren Hintergrund geht, aber dennoch erfährt man genug um sie nicht komplett zu ignorieren. Ich muss mir echt mal die Zeit nehmen und nach und nach alle Teile beenden (am besten auch in der richtigen Reihenfolge), da die Abenteuer von Adol doch recht cool sind.
GG Aleste (Aleste Collection, JP PlayStation 4)
Hier wollte ich ebenfalls das Spiel ausprobieren. Während ich bei Aleste und Power Strike II recht schnell Game Over war (habe da nicht mal das erste Level geschafft), ging GG Aleste mit der richtigen Waffe recht flott von der Hand. Nach ca. 35 Minuten lief da auch schon der Abspann über den Bildschirm. Damit ist GG Aleste das erst Game Gear-Spiel, welches ich in meiner Laufbahn als Zocker durchgespielt habe. Schade ist nur, dass die Collection nur die beiden Master System- und die Game Gear-Teile enthält. Dafür gibt es komplett neu GG Aleste 3, welches ich aber noch nicht ausprobiert habe. In einer der zahlreichen CE des Games ist auch ein Game Gear Micro mit allen vier GG Aleste-Teilen enthalten. DerZocker hat sich die soweit ich weiß sogar gekauft.
09.01.2021, 19:58
miuesa
Zitat:
Zitat von Knuckles
GG Aleste (Aleste Collection, JP PlayStation 4)
Hier wollte ich ebenfalls das Spiel ausprobieren. Während ich bei Aleste und Power Strike II recht schnell Game Over war (habe da nicht mal das erste Level geschafft), ging GG Aleste mit der richtigen Waffe recht flott von der Hand. Nach ca. 35 Minuten lief da auch schon der Abspann über den Bildschirm. Damit ist GG Aleste das erst Game Gear-Spiel, welches ich in meiner Laufbahn als Zocker durchgespielt habe. Schade ist nur, dass die Collection nur die beiden Master System- und die Game Gear-Teile enthält. Dafür gibt es komplett neu GG Aleste 3, welches ich aber noch nicht ausprobiert habe. In einer der zahlreichen CE des Games ist auch ein Game Gear Micro mit allen vier GG Aleste-Teilen enthalten. DerZocker hat sich die soweit ich weiß sogar gekauft.
Bei shmups bin ich immer am überlegen ob ich mir die Switch version oder doch lieber die PS4 Version holen sollte. Auf dem Handheld ist es spaßiger aber das "d-pad" der Switch ist einfach unbrauchbar. Unterstützt das Spiel die PS4Pro (4k?)
09.01.2021, 20:20
Knuckles
Zitat:
Zitat von miuesa
Auf dem Handheld ist es spaßiger aber das "d-pad" der Switch ist einfach unbrauchbar. Unterstützt das Spiel die PS4Pro (4k?)
Wären es neuere Games, die auch einen TATE Mode haben, wäre die Switch die bessere Wahl (entsprechende Zusatzhardware vorausgesetzt). Da die Games aber alle in 4:3 sind, ist es eigentlich wurscht welche Fassung du kaufst. Zudem haben die enthaltenen Games auch etwas das sich M2 Gadget nennt. Dabei handelt es sich um x Anzeigen, die man bei neueren Games wie z.B. Raiden V auch hat. Und nope, soweit ich sehe hat die Collection keine PS4 Pro-Unterstützung. Macht in dem Fall ja auch keinen Sinn. Es soll aber eine Option geben, bei der man die Slow Downs deaktivieren kann. Nur finden müsste ich die noch in den ganzen japanischen Menüs...
09.01.2021, 22:25
Lux
Vor zwei Stunden durchgespielt und gerade eben die Platin geholt: Days Gone (PS4 auf PS5). Hat mir wirklich gut gefallen, hätte ich nicht gedacht.