Mir ist auch jede Kritik wichtig, schon okey also. Bin für alles offen. :)
Stimmt, danke, ist mir noch nicht aufgefallen. :D
Druckbare Version
Perspektivisch gesehen ist zwischen der Scheibe und den Gleisen oben sowieso kein Bahnsteig, kann da also niemand lesen. *duck* :D
Halt dich nicht so viel mit Kleinigkeiten auf, Bio. Hauptsache das Spiel funktioniert am Ende und läuft flüssig. :)
Super U-Bahn-Station, als solche erkennbar. Was brauchts mehr? ;)
Die Wiener Linien? Ach, da fühlt man sich ja gleich heimisch.
Toller Screen, aber mehr als Screens will ich das Spiel sehen. :A
Penetranz@
Immer noch dieser seltsame Sonnenuntergangs-Effekt, der aber nett ist.
Ansonsten ist die Tür ein bisschen sehr winzig.
Und was ist das für ein orangener Pixel am Busch links unten?
Hübscher Screen.
So,nachdem TwoFace ja schon einige Maps von mir bzw. uns vorgestellt hat, hier mal noch ein paar Innenräume:
http://s7.directupload.net/images/130601/et22llfa.png
Schlafraum in der Höhle
http://s14.directupload.net/images/130601/pnn62bft.png
Pub/Inn Erdgeschoss
Vielen Dank schon mal für die Kritik :)
@dancingsheep: An sich solide Maps, ich finde sie nur etwas leer und die Höhle als Wohnraum eher ungeeignet. Ich würde ja die Steinwände wenigstens mit Holzwänden verkleiden, anstatt Nägel für Bilderrahmen in den blanken Fels schlagen zu müssen xD
Auch das schön bezogene Bett fällt sehr arg aus dem Rahmen. Überlegt doch einfach nur mal, WARUM jemand sich so seine Höhle einrichten sollte.
Wenn er genug Geld für nen ordentliches Bett hat, warum dann nicht für ne kleine Hütte aus Holz?
Ich würde die Map nochmal überarbeiten, so kann man sie irgendwie inhaltlich nicht ernst nehmen... ^^;
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http://files.brianum.de/sorata/img/zapientus_labor2.png
Nahe dem Ende des 2. Kapitels treffen die Helden auf ein Arbeitszimmer in einem eigenartigen Zustand. Die Bücher würde ich jedenfalls nicht mehr lesen wollen... D:
MfG Sorata
Ist das da oben ein Loch im Boden? Sieht perspektivisch merkwürdig aus. Auch die Adern wirken von der Perspektive nicht so, als wenn sie direkt an den Regalen kleben würden.
Wie? Wo "oben"?
Das stimmt schon so. Sollen ja eher als eine Art Geschwülst am Fuße des Regals langsam nach oben "kriechen". Ergo brauchen sie auch gar nicht direkt am Regal zu kleben.Zitat:
Auch die Adern wirken von der Perspektive nicht so, als wenn sie direkt an den Regalen kleben würden.
MfG Sorata
Ich vermute hier?
http://i5.minus.com/jB2lk0FiFOCVd.png
@sorata: Da fühlt man sich ja glatt heimisch ... :D Ist dieses "Ding" in der Bildmitte (kann das irgendwie nicht anders beschreiben...) hübsch animiert? Mit leicht wabernden Tentakelartigen Teilen die aus dem Boden sprießen stell ich mir den Raum schon etwas unheimlich vor.
Mal was aus meinem aktuellen Projekt:
http://www.ld-host.de/uploads/images...065dc9a728.jpg
@sorata08,
schön organisch und eklig, was es auch wohl sein soll.^^ Gut gelungen, erinnert mich an den Magierturm aus Dragon Age.
@Thuin8,
das mit der Verdunkelung der aktuellen Map finde ich schon mal gut. Allerdings finde ich das Menü an sich... zu rot. Vor allem gibt es dann zu wenig Kontrast zu den Energieleisten der Chars.
Vielleicht könnte man den Menü-Hintergrund anstatt mit einer einzigen Farbe, mit einem Bild oder Verzierungen aufschmücken.
@Davy Jones: Jipp, ist ein Loch. Wüsste jetzt aber nicht, was daran perspektivisch unklar sein sollte.
@Thuin8: Japp, das Ding in der Mitte ist animiert. ^^
MfG Sorata
@Thuin8
Ich find ja rote Menüs schicke. Die Menüboxen empfinde ich als etwas inkonsequent. Von der Boxform hälst du dich an Flat Design, hast aber am Rand ist wieder so ein leichter Farbverlauf, der Hervorhebung andeutet. Das passt irgendwie nicht beisammen.
Schau dir mal die Screenshots auf dieser Seite an.
http://t3n.de/news/flat-design-webdesign-trend-438941/
Die Elemente mit eben solchen Hervorhebungsfarbverläufen sind in den Fällen oft wichtige Buttons und die haben abgerundete Ecken, während die rechteckigen Elemente komplett einfarbig sind, ohne perspektivische Hervorhebung an den Kanten.
Ich stehe ja voll auf Interfaces ohne fette grafische Ränder und ich finds klasse, dass da in den Boxen eben keine Muster oder Verzierungen sind, die Lesbarkeit ist dadurch optimal. Die Vorschläge nach mehr Dekogezeugse kommt denke ich daher, dass die Hintergrundbox an den Seiten noch recht viel Leerraum enthält. Rechts und unten in der Auswahlbox z.B. Auf der linken seite ist da natürlich der Platz für den Cursor in jeder Zeile, das ist zwecknotwendig aber auch leerer Platz. Ich hatte mal eine ähnliche Sache vor mir und habe mich dafür entschieden die markierte Zeile farbig zu hinterlegen anstatt ein Cursoricon davor zu setzen. Dadurch kann leerer Platz vermieden werden und die Box wirkt auch nicht so leer und einfarbig, wobei die Lesbarkeit durch einen einfarbigen Selektor hinter dem Text auch nicht schlechter wird.
Was du mal versuchen könntest:
- Ecken der roten Boxen abrunden, könnte besser aussehen
- Den Hervorhebungsfarbverlauf weglassen und einen 1px schwarzen Rand um die roten Boxen ziehen, das könnte sehr gut zu der Pixelfont der Textzeilen passen.
Und bitte lass dir nix von wegen Hintergrundbildern einreden. Usability + Lesbarkeit >>>> Alles , aber da sehe ich keine Gefahr ;-)
@Fenrir: Danke für den Tipp, allerdings bin ich kein Freund übergroßer Verziehrungen. Und ein Hintergrundbild passt da imo gar nicht rein. Vielleicht werde ich es in Photoshop mal versuchen und für mich testen wie das aussieht. ;)
@Corti: Hm, an ein Flatdesign hatte ich mich eigentlich gar nicht gehalten, auch bei dem Design überhaupt nicht daran gedacht. Kann das mit dem Rand und dem Weglassen des Effekts für die Hervorhebung mal ausprobieren. Auch die Idee, den Cursor durch eine Markierung über eine andere Farbe in der Zeile zu regeln, hört sich nicht schlecht an. Dabei hätte das Menü halt wieder ein Bild mehr, aber ok, damit kann ich wohl leben. Sind eh noch keine 30 Bilder. :D Dadurch kann ich die Boxen vermutlich auch um gut 10-15 pixel schmaler machen, was auch nicht verkehrt sein dürfte. Werde ich auf jeden Fall heute abend mal ausprobieren.
Die Picturegrenzen des Makers sind mittlerweile ausgehebelt. Wenn du 2000 Bilder willst kannst du sie haben, Patch vorrausgesetzt.Zitat:
Dabei hätte das Menü halt wieder ein Bild mehr
Nutze den Destiny Patcher. Habe da glaube ich 100 Bilder eingestellt, keine Ahnung ob damit noch mehr gingen. Aber das ist eigentlich ganz klar ausreichend. Gerade wo ich heute gelesen habe, dass man nicht auf die 640x480px beschränkt ist, wie ich dachte. Damit muss ich alle etwas größeren Bilder für Effekte nicht mehr kompliziert aufteilen. :)
Ja, sogar deutlich mehr, wenn du Version 2 verwendest (aktuell: 2.018).Zitat:
Nutze den Destiny Patcher. Habe da glaube ich 100 Bilder eingestellt, keine Ahnung ob damit noch mehr gingen.
Ich hab auf 255 gestellt und komm damit meistens gut zurecht.
Es gibt quasi kaum eine Grenze, aus Vorsicht und falls du vielleicht auchnoch PicPointer verwendest,
solltest du allerdings nicht über 9999 gehen. Falls du noch Version 1 benutzt, sollte der Wechsel nicht
allzu kompliziert sein und bringt dir eh ausschliesslich neue Vorteile.
@sorata: Mal wieder gefällt mir die Atmo, die rüberkommt und die Edits der "verwachsenen" Bücherregale. das Loch ist gut als solches zu erkennen. Was
cool wäre wenn davon gefahr ausgehen würde im Spiel, so als Schockeffekt ;)
Benutze eh schon Version 2. Habe jetzt mal versucht, die Grenze über 100 zu setzen. Der Maker selbst lässt mich über die normalen Events nichts höheres als 100 einstellen. Muss ich da also diesbezüglich in dem Fall mit der Scriptsprache vom Destiny Patcher arbeiten? Es ginge wohl, aber gerade bei MovePicture finde ich es bisher schon sehr angenehm, wenn ich die Einstellungen im Nachhinein in der Oberfläche leicht lesen kann.
Du musst die einstellbaren Grenzen im RPG maker auch verschieben. Die Picturehacks beziehen sich auf die RPG_RT.exe, deine RpgMaker.exe kann aber ja nicht wissen, dass in deiner Exe die Picturezahlen plötzlich anders sind.
Schnapp dir mal den RPG Maker Ultimate von Cherry (http://cherrytree.at/cms/) . Der PicturePointer patch ist ausserdem Gold wert, wenn du den noch nicht hast.
http://share.cherrytree.at/showfile-10057/01.png
Heyho, wollte mal fragen was ihr von dem Screen so haltet, was könnte ich verbessern?
Irgendwie gefällt mir das ganze noch nicht so richtig.
Du solltest überlegen ob du nicht vielleicht andere Bäume verwenden willst, bzw die nicht noch ein wenig editierst. Leider passt das grelle Grün nämlich nicht so gut zu der sonstigen Farbpalette die eher ziemlich gedeckt ist.
Das Mapping der Häuser gefällt mir gut, aber die Flora ist mir zu mager. Wenn die Stadt von Wald umgeben ist, braucht es vor allem an den äußeren Bereichen der Map viel mehr Bäume und Büsche, so weit außeinanderstehende, wenige Bäume sehen immer ziemlich doof aus. So füllst du die Map auch insgesamt auf natürliche Weise. Ansonsten kommen ja bestimmt noch NPCs dazu und dann passt die Sache schon.
An der Baumfarbe kannste noch rumschrauben (zu grell), ansonsten passt der Screen wie er ist. Den muss man nicht unbedingt bis zum Anschlag vollklatschen.
Das einzige was mir wirklich negativ auffällt ist die Perspektive der Häuserdächer. Den Vorderbau vom rechten orangen Haus würd ich mehrere Tiles nach vorne schieben und beim obersten gründachigen Haus würd ich die Mitte so lassen wie sie ist, dafür aber die rechte und linke Hausanbaute wandtechnisch nach oben vergrößern.
Ansonsten kreuzen sich Dachhöhen, die von den Wänden her garnicht möglich sind.
Ich finde die Baumfarbe gut so, es kann manchmal interessant sein, wenn etwas heraussticht, es sei denn es passt nicht zur Stimmung des Ortes. Die Häuser sind aber ja auch farbenfroh.
http://share.cherrytree.at/showfile-10067/02.png
So hab das ganze mal ein bisschen überarbeitet. Die Farbe der Bäume belass ich so ;)
Vielen Dank schonmal für eure Tipps die ihr mir gegeben habt.
Hm... sieht doch schon besser aus^^
Aber diese Fässer xD
Mach mal ein 2. Variation oder ne Kiste oder so, statt immer die selben Fässer xD
Das sieht jetzt noch recht.... "eintönig" aus ;) Ansonsten vllt noch ein zweiter Baum oder vllt ein paar Büsche, ansonsten würde ich es so lassen, wobei, ich würde die "erhebung" etwas varierien, sieht jetzt ziemlich gleich noch aus, aber das ist geschmackssache^^
Hm du hast definitiv recht, ich werd mich mal ransetzen und mehrere Objekte hinzufügen, Büsche fehlen definitiv, hab ich komplett verpeilt
die einzubauen. Vielen Dank für deine Kritik, werd ich mir durch den Kopf gehen lassen und sehen was ich da noch rausholen kann, natürlich
soll das jetzt nicht heissen das ich alles freie Stellen einfach mit Objekten zuklatsche ;)
Ein kleines Teaser-Video aus dem Intro von "Invasion 2"!
Anm.: Mauszeiger ist am Anfang zu sehen und die Pictures sind Platzhalter (gepaintete) aber eure Meinung würde mich trotzdem interessieren : )
http://www.youtube.com/watch?v=Iwse6...ature=youtu.be
Das sieht ziemlich cool aus. xD
Das Intro wirkt bereits ziemlich "groß". Darf ich annehmen, dass Teil 2 entsprechend "größer" ist als Teil 1? xD
@Mithra:
Schaut besser aus, aber es gibt da noch ein paar Sachen:
- Die Dachverbindung vom rechten orangen Haus würd ich auch beim beim linken orangen Haus benutzen, ansonsten kommt die Perspektive nicht hin.
- Das obere grüne Haus hat immer noch Probleme mit der Dachhöhe, normalerweise müsste das mittlere Dach die anderen beiden Dächer höhentechnisch durchbrechen.
- Das SD3-Gras sieht nicht gut aus. Das wurde vom Ripper ganz miserabel gespiegelt, aber wenn du willst kann ichs dir neurippen, inklusive Animation. Das SD2-Gras sieht übrigens ganz ähnlich aus:
http://i.minus.com/ibtlzpYszRtdkr.png (Raster: 16x16 Pixel)
Viel zu lang und entsprechend superlangweilig. Texte heben sich nicht ab, teilweise sogar richtig schwer zu lesen. Ich sehe, was du machen willst, dafür ist im Mittelteil aber zu viel Leerlauf (einmal Schenkelklopfen, bidde). Was du mit der Musik gemacht hast ist ziemlich cool, gerade bei der Flucht vor dem Drachen (?).
Ich würde:
- Den Mittelteil rauswerfen, wo man halt wirklich nur sieht, wie ein RTP-Kopffüßler durch die Pampa latscht. und nichts passiert. Den Angriff der Monster also relativ direkt nach der Schlacht machen.
- Die Seefahrt kürzer machen.
@Sölf:
Nunja, größer definitiv, aber ich verrate noch nicht zu viel, da das Spiel noch nicht all zu weit fortgeschritten ist.
Es bleibt aber eine Fortsetzung mit wesentlichen Zusätzen, dazu mehr in der Vorstellung wenn es soweit ist.
Hmm, also kürzen geht nich /will ich nicht, da abgestimmt auf die Musik, aber dass etwas wenig los ist, will ich nicht bestreiten. Ich denke da kann ich mir noch einiges Augenschmaus einfallen lassen.
Auch die Seefahrt wird, wegen der Musikuntermalung und dem Timing nicht gekürzt. Aber acuh hier werde ich mir wohl noch was einfallen lassen.
Texte schwer lesbar: Das ich deswegen extra geschrieben hatte "Platzhalter" musst du wohl überlesen haben.
@Mithra: Sieht auf jeden Fall schon besser aus. Wie schon geschrieben solltest du vielleicht noch ein wenig Abwechslung in die Flora bringen, also mal andere Bäume und besonders zum Rand der Stadt die Dichte erhöhen. Das Dach von Haus oben rechts verwirrt mich noch etwas. Die Wand an den äußeren Fassaden ist jeweils 1 Tile vor der Mitte, das Dach ist aber deutlich tiefer.
@Maister-Räbbit: Die Musik passt auf jeden Fall gut, aber es fehlt ab und zu doch ein wenig an Abwechslung. Für eine Weltkarte finde ich die Laufgeschwindigkeit auch sehr hoch. Die jetzt anzupassen ist natürlich auch nicht mehr leicht, da dann natürlich auch die ganze Map umgebaut werden müsste, wenn das weiterhin so zu dieser Musik passen soll, deswegen kann ich verstehen, wenn dafür der Aufwand doch etwas zu groß ist. ;) Die Idee gefällt mir, ich hoffe dass die Action, die man dort sieht, auch irgendwie einen Zusammenhang hat, und die Armeen, die sich da z.B. gegenüber stehen nicht einfach nur dem Zweck irgendeiner möglichen Action dienen.
[BIG IMAGE] = Joa das erste dorf von TNB (remasterd)
Cynder: aaalter, brutal! :eek:
Ey, ne. Das sieht geil aus. Da will ich gar nich nach irgendwelchen Teufeln im Detail suchen. Ich lieb den Stil.
Ja. :)Zitat:
Zitat von TwoFace
Wirklich schönes Mapping!
Ich würde den Anfang des Wasserfalls ändern. Im Moment müsste der ja zuerst das Ufer von dem Gewässer, aus dem er kommt, hochfließen um über die Klippe zu kommen.
Aber sonst wirklich sehr schön :)
Edit: Machst du das jetzt auf dem XP weiter?
Cynder... der Wasserfall... genau solch einer läuft mir mein Kinn hinunter, wenn ich das anschaue. Muss... diese... Welt... erkunden! O_o
haha das hatte ich ja ein super come back :)
Freut mich das euch allen die map so gut gefällt ^^
@Cynder: Sehr schöne Map und wie schon gesagt, der Wasserfallanfang wirkt komisch...
Sonst gibt es nichts zu bemängeln. :)
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http://files.brianum.de/sorata/img/title.png
Ich hatte vorhin das Bedürfnis den Titelschriftzug etwas aufzumotzen (vielen Dank an Pandamaru für die Maske in ihrer Grundlagenform)...
Diese Maske start direkt in meine Seele.....ich finds geil ^^
@ sorata08
Dein Titelscreen sieht wirklich klasse aus...da gibt es nichts zu bemängeln.
http://i40.tinypic.com/1265jxd.png
@Next
Bis auf denn Teppich sieht es sehr solide aus, iwie will er mir nich gefallen sieht mit denn ganzen Kacheln iwie merkwürdig aus...soweit das ein Teppich sein soll. ^^"
Hinweg über Steppen, Großstädte,Vulkane und andere Gefilde geht es nun tief hinnein in dunkle Wälder auf der suche nach Banditen.
https://dl.dropboxusercontent.com/u/...sterforst1.png
@Next:
Ich finde auch der Teppich sieht seltsam aus, aber ansonsten ganz gut, nur vll noch etwas leer?
Btw. mir gefällt eines noch nicht: Bei der Treppe dem Geländer, welches nach untern führt, sieht es so aus, als Gerade nach unten verläuft.
Ich wüder das etwas mehr mit Schwung machen, also Gerade nach unten und dann ne kleine kurve.
Kestal:
Nice! :D
@Kestal net schlecht aber dieser Baum aufm Weg stört mich irgendwie.
er sieht so beplatziert aus
https://dl.dropboxusercontent.com/u/.../lifebar01.png
Eine winzige Veränderung: der Lebensbalken erscheint nun direkt über den Gegnern.
Die Gegnernamensanzeige oben links wird vermutlich auch überarbeitet.
Haben sich nicht auch die Schwertsymbole irgendwie geändert? Oder hab ich sie nur anders in Erinnerung?Zitat:
Eine winzige Veränderung: der Lebensbalken erscheint nun direkt über den Gegnern.
Die Gegnernamensanzeige oben links wird vermutlich auch überarbeitet.
Das soll jetz kein Angriff sein, oder so, es interessiert mich nur: Warum präsentierst du eine so relativ geringfügige Änderung der Community, also mit welchem Gedanken?
Also, ich weiß nicht, wenn ich mich da rein versetzt und mir vorstelle, dass ich das tun würde, dann erscheint mir das etwas befremdlich. Wenn ich jeden Fetzen von Neuerung vorstellen würde, würde ich ja nicht mehr zum Makern kommen ^^ Wie gesagt, no offense.
Kestal:
Ich finde diese Blatt/Blüten/Grünzeugkonstruktionen am Rand ziemlich cool. Selbst gemacht?
@IndependentArt:
Das sind die Blumen aus dem Wald der Wunder aus Seiken Densetsu 3.
Ah ja, die Schwertsymbole hatte ich auch schon verändert, aber ich glaube, die sind in der aktuellen Downloadversion schon enthalten.
Ähm, ich hab das aus zwei Gründen veröffentlicht: ich habe ca. 2 Monate nichts gemacht, weil mich mein Diplom gerade unter Verschluss hält, da freu ich mich über jeden noch so kleinen Fortschritt. Und ich möchte natürlich Feedback haben, wie bei jedem Feature sind nämlich Veränderungen am einfachsten umzusetzen, wenn man gerade dabei ist.
@Itaju Awesome !
Also ich könnte mir vorstellen, dass das ganze technisch nicht ganz so eine geringfügige Änderung war. Direkt danach Kritik einzuholen steigert bestimmt auch ganz gut die Motivation. Ach ja, Lebenszeichen sehen einige auch gerne.
Ich selbst finde das ziemlich gut gelungen. Da sieht man auch als sehr vergesslicher Typ direkt noch, auf wen sich die HP anzeige bezieht. :D
Find ich besser. :A
@Itaju also ich persönlich würde den namen des gegners einfäreb
Also : Level 1 : Wichtel
oder hlat anderes rum - es würde halt helfen es besser
aus einander zu halten ... aber wie gesagt ist nur meine meinung
Lg
Multi-Master1988
Find ich ziemlich leer, aber zugleich schlicht und gut xD
Ein Teppich in der rechten Raumhälfte könnte den Boden optisch noch etwas füllen ohne dass zuviel Unsinn drin steht.
Ich möchte übrigens deinen Einsatz von Bodentexturen loben. Endlich mal jemand der nicht random Dreckflecken auf dem Parket verteilt! :hehe:
@Multi-Master1988: Ich würde den Raum eventuell entweder etwas verkleinern. Alternativ kann man den auch einfach aufteilen, sodass man am Ende nicht nur einen großen Raum hat, in dem alles untergebracht ist, ob es jetzt vernünftig in einen Raum passt oder nicht.
Tja Danke ich dachte Mir warum nicht einfach die Dreckflecken vor die Tür setzten wo man eh den meisten Dreck von den Schuhen verliert... ^^Zitat:
Ich möchte übrigens deinen Einsatz von Bodentexturen loben. Endlich mal jemand der nicht random Dreckflecken auf dem Parket verteilt!
Und hier nochmal das Häuschen mit ein paar Änderungen ;)
Lg
Multi-Mater1988
Gefällt mir auf jeden Fall schon gleich viel besser. Ein Tipp noch: beim Steinboden in der unteren Reihe beim Platzieren Shift drücken. Dadurch wird das mittlere der Autotiles gesetzt. Dann links und rechts noch jeweils das aktuell schon schwarze Hintergrundtile neu platzieren, dass dort der Rand vom Steinboden an den Seiten wieder erscheint und voilà: der Raum wirkt optisch größer, als 2 Tiles hoch. (Ich hoffe die Erklärung war verständlich genug, aber die schrägen Wände geben mir den Eindruck, dass du im Prinzip weißt, was ich meine...)
@Multi-Master1988
Man hat beim Feuer im Gegensatz zu den anderen Tiles nur 2 Farben verwendet, das passt nicht zum Stil. Dies Auch bei der Vase bzw. Honigtopf. Am Schrank gefällt mir die Fläche die nach unten verläuft nicht gut, weil das Holz nicht die richtige Textur wie bei der oberen Fläche hat, deswegen sieht es aus wie Spanholz und verwendet ebenfalls zu wenig Farben.
So mal etwas anderes von mir..
Hab mich mal an nem Modernen Tileset mit dem Xp herangewagt.
Was haltet ihr davon?
Wer Ashes findet, darf sie behalten! :D
http://img542.imageshack.us/img542/8067/4xs.png
Die Autos haben stellenweise eklige weiße Ränder, die würde ich noch wegmachen.
Ansonsten...naja die Chars passen halt bezüglich der Kleidung und der farbigkeit nicht wirklich ins Bild.
Vom Mapping her ist es aber gut gelungen. Das Tileset is auch schick :A
Ich poste mal keinen Screen, sondern eine Animation, hoffe das is auch recht, also, ähhh, zwecks Feedback ^^
Dabei fällt vielleicht auf, dass ich nicht im klassischen Sinne gepixelt hab, sondern in Gimp einige Filter ineinander geworfen. Im Maker bekommt sie evlt noch einen Waver Effekte, wahrscheinlich aber eher nicht, weil das alles versauen würde ^^
Anhang 18078
please do not use! ô.ô
Tut mir Leid wenn ich ganz dumm nachfrage, aber: Was genau ist das? Als Einzelframe würde ich ja auf Feuer tippen, aber die Animationsschleife pulsiert so, dass ich das Gefühl habe, dass es ein Herz sein müsste. So sieht es aber irgendwie ja nicht aus...
@ Thuin
Ich denke das soll loderndes Feuer sein.^^
Aber das wirkt wohl nur wirklich, wenn es auf einem Hintergrund ist :O
PeAcE
MorDen
@Cloud:
Eigentlich ganz nice, nur halt das was Sabaku angesprochen hatte stört mich ebenfalls.
@Art:
Hm... erinnert ich von Stil her an Sachen wie Diablo 2 oder einige Handygames die auf dieser Basis basieren.
Finde aber auch, es pullsiert mehr :/
Es ist tatsächlich eine Feuer-Kampfzauber-Animation, ja ^^
Ich arbeite dran, einige neue Versionen, ist jetz etwas mehr dynamik drin:
1 Anhang 18079
2 Anhang 18081
Die gefällt mir besser. Da hab ich eine Flammenvariation in die Pics gewischt.
EDIT:
Okay, ich hab es jetz so abgeändert, dass das eigentliche "Brennen" gar nicht mehr so relevant ist. Das Gif sieht jetz beschissen aus, aber man schaue es sich dann einfach in besserer Quali im Spiel an:
Anhang 18082
(Es sieht wirklich besser aus xD)
Okay, also die Attacke der missglückten Feueranimationen ist noch nicht vorbei xD Ich hab jetzt noch ein bisschen probiert und bin drauf gestoßen, dass man mit der IWarp Funktion in Gimp auch animieren kann. Ich werde das glaub ich in zukunft öfters nutzen und kann es auch nur empfehlen.
Lustige Dinge lassen sich damit machen:
Anhang 18085Anhang 18086
Auch wenn man sieht, dass es nicht »händisch« gepixelt wurde, finde ich das Ergebnis doch ziemlich gut, muss ich sagen. Könntest du evtl. genauer erläutern, wie du vorgegangen bist?
PeAcE
MorDen
Ich glaub die Animation müsste nochn stück fixer gehen. Richtiges Feuer züngelt ja richtig schnell. Und was mir noch ein wenig fehlt, sind so kleine Glut/Flammenstücke die so wegfliegen. Was ich von dem Wabereffekt halten soll weiß ich nicht so recht. Es wäre wohl schöner wenn man per Hand die einzelnen Flammenzungen in Bewegung pixelt, weil es ja doch eher wie eine "Masse" statt wie ein Feuer aussieht wenn sich das so ineinander verzerrt... :0
Bei den letzten beiden?
Bei dem 1. hab ich einfach mit IWarp - Bewegen versucht sowas wie Flammen nach oben zu ziehen. Geht man dann auf Animieren und setzt den Haken bei "Ping Pong", wird die Animation einmal vorwärts und einmal rückwärts aneinander gesetzt, gibt dem Feuer natürlich nicht gerade Realismus, aber für andere Dinge ist es gewiss praktisch.
Bei dem 2. hab ich versuch kleine Flämmchen nach links o. rechts zu wischen. Das hab ich dann mit 2 Frames animiert, weil es sich relativ schnell bewegen muss. Dann hab ich nochmal den IWarp auf den oberen Frame angewendet und versucht, das was ich vorher in die eine Richtung gewischt hab, in die andere zu wischen, ist natürlich nicht alles gut zu sehen. Das dann nochmal mit 2 Frames animiert. Gimp reiht die Frames automatisch aneinander.
Anhang 18092
Eine bekannte Map aus den früheren Versionen von Numina neu aufpoliert! (Allerdings noch nicht fertig...Nur für's erste)
Hab auch ein kleines Making of dazu gedreht, falls es wen interessiert, wie das alles zustande gekommen ist :3
http://www.youtube.com/watch?v=lqpfLFYXB-8
Was alles möglich ist, wenn man mit den entsprechenden Programmen umgehen kann. Kurzum: sieht fantastisch aus.
Ziemlich cool, vorallem wenn man den Arbeitsfluss dazu sieht :A
Danke für das Lob! c:
@Deamonic Muss noch eine Nebenquest auf der Map eventen, die sich um die Geschichte des Baumes dreht und warum er da steht c: Aber fliegende Fische klingt nach ner netten Idee ;D