Hey das ist dir wirklich sehr sehr gut gelungen! =D Echt süss die Katze! Mir gefällt sie :3
Echt schön geworden! =D *daumen hoch*
Da es ja sonst nie vorkommt, dass ich was zeige... òo
Hab ein neues funkelbuntes Effektepaket angefangen, das ich mit möglichst kurzen und nicht zu starken
BAs füllen will, zumindest von der Dauer her scheint das zu gelingen, keine von den ersten 10 ist länger
als um die 7~8 Frames und sie sollen auch in langen Ketten funktionieren, da dürfen die Bestandteile
natürlich nicht ewig dauern.
Die meisten meiner bisherigen waren da für sich alleine deutlich umfassender, bin immer noch dabei,
mir das etwas mehr abzugewöhnen.
Anbei von den fertigen Anims jeweils ein Beispielframe im Bild.
http://share.cherrytree.at/showfile-...effectspre.png
Originale sind im modernen Makerformat (192). Gehört zu keinem festen Spiel.
※ Ich verzichte auf das EXP-System.
@Sabaku
Die Katze sieht einfach mal geil aus! :D
@MagicMaker
Sieht cool aus. Das letzte und der Kristall gefallen mir am meisten. :)
<3 Die Katze ist sooo toll.
Einige der Posen erinnern mich stark an meine beiden Rabauken.
Wie lange hast du denn insgesamt für das Katzen-Set gebraucht? Mal so aus Neugierde, wie viel Zeit dahinter steckt.
Ah okay. Ich glaube in Erinnerung zu haben, dass dein "grüner Mann", den inkl. Video erstellt hast, auch so um die 40 Minuten gedauert hat. Beachtlich, dass du in der gleichen Zeit auch eine Katze mit mehreren Posen in der Zeit hinzauberst.
Das Erstellen der Vorlagengrafik war aber nicht in den 40 Minuten mit eingerechnet oder?
Die Katze ist weniger detailliert, man muss aber mit weniger pixeln mehr herumspielen um feinere Positionen zu definieren. Das hebt sich also alles irgendwie wieder auf. Ansonsten: Die Übung machts definitiv ! Wenn es nicht meine erste Katze wär, ginge das vielleicht sogar noch ein wenig schneller.
Dafür ist sie dir aber wirklich sehr gut gelungen ;) Ich wünschte, ich könnte so was pixeln ^^ Muss mich da auch mal versuchen.
-------------
So, habe ein paar Face-Sets zu meinen Feen erstellt und JA es ist mit dem Generator vom Ace, aber ich finde, meine kleinen Feen sehen gut aus ;p
Sind einfach ein paar Farb-Variationen... Speziellere Charaktere bekommen natürlich ein besseres Face-Set ;)
http://s6.postimg.org/9d1ure75t/Gelbe_Fee.png http://s6.postimg.org/f2i3bpdc1/Gr_ne_Fee.png
http://s6.postimg.org/5j8ei8ptt/Schwarze_Fee.png http://s6.postimg.org/ionwocjpd/Weisse_Fee.png
Ich mag ihn auch =) Leider gibt es nicht sooo viele Möglichkeiten. Ich fände mehr Zusätze wie Tränen, Schamröte oder diese kleinen Icons für Zustände etc. noch sehr gut.
Habe z.B. den Schweisstropfen selbst eingefügt. Er ist gut, hat aber leider eine zu kleine Palette an Möglichkeiten ^^
@CensedRose
Ich persönlich mag die FaceSets jetzt vom Stil her nicht so besonders. Aber ich sage nicht, dass deine Arbeit dadurch schlecht ist! Die Arbeit ist echt gut geworden, aber bei den weit offenen Mündern musst du aufpassen. Anatomisch ist das nicht korrekt.
Das Kinn geht quasi mit, wenn der Mund so weit offen ist.
http://i.minus.com/ibyqRYxGEYvOZx.png
Stell dich mal vor dem Spiegel und öffne deinen Mund. Du siehst, dass die Haut mitgeht und nicht strikt unter dem Kinn verschwindet und die Gesichtsform gleich bleibt. Das solltest du auch berücksichtigen, auch wenn es von einem Generator kommt. Mir fällt es halt ins Auge, da ich oft FaceSets selbst zeichne ^^;
- Das Inno -
http://s24.postimg.org/iq8qaoit1/verb_10.png
Zum ersten Mal einen Staal gemappt (nicht fertig) und dabei ein wenig World-Building betrieben:
Wie wird Zuchtvieh in einer Welt betrieben, in denen Tiere sprechen können? Man hält das Vieh natürlicherweise weiterhin gefangen, dumm und bringt ihnen nicht erst gar nicht die Sprache bei. Ich habe eine Diskussion zwischen den beiden Protagonisten eingebaut, was für Vor- und Nachteile das Ganze für eine Gesellschaft hat(te), in der einerseits Tiere gleichberechtigt sind, aber andererseits als Viehgut gehalten und toleriert wird. Aus der Sicht eines [gewöhnlichen] Tieres ist dies einer der unmoralischsten, aber zugleich auch die effektivste Weise an eine sichere Nahrungsquelle zu kommen, was die Menschheit selbst nicht unberechtigt an einer der Spitzen der Nahrungskette macht.
Was wäre eure Meinung dazu, wenn Tiere das Sprechen lernen könnten? Würde unsere Gesellschaft es auch so handhaben?
Davon gehe ich ganz stark aus. Kommt natürlich auf die Gesellschaft an. In unserer Gesellschaft würde es Viehzucht genauso geben, auch wenn man ihnen das Sprechen beibringen könnte.
Es passiert ja nichts anderes in den letzten Jahre. Tiere werden ja mittlerweile teilweise bereits daran gehindert, überhaupt stehen/laufen zu können. Schau dir mal Material zu Massentierhaltung an. Ich glaube nicht, dass die Gesellschaft groß anders reagieren würde, als jetzt.
Es würde wahrscheinlich ein paar Aktivisten geben, die Versuchen würden die Tiere zu befreien.
Ein Großteil der Menschen würde es wahrscheinlich nicht gutheißen, am Abend aber eben dieses Fleisch/die Produkte essen, ohne weiter darüber nachzudenken.
Die Industrie wird versuchen so viel wie möglich davon geheimzuhalten und die Tiere maximal zu benutzen.
Dein Setting bezüglich "normaler" Tiere und Zuchtiere finde ich übrigens interessant. Daraus kann man ein weitreichendes Thema in die Spielwelt bringen.
Was heist denn für dich "sprechen" können? Sind die Laute, welche Tiere bisher von sich geben eine Sprache oder nicht? Wenn nein, ab welchem Punkt beginnen Laute eine Sprache zu sein?
Außerdem, Sprache benutzen zu können und die Intelligenz zu besitzen gescheite Sätze zu sprechen sind zwei verschiedene Dinge. Kleine Kinder können auch sprechen, aber sie sind nicht reif genug um intelligente Gespräche zu führen. Sind deine Tiere in der Lage zu denken wie ein erwachsener Mensch und daher Unterhaltungen zu pflegen? Denn dabei sind ebenfalls wieder riesige Unterschiede.
Du musst auch bedenken: Manche Papageien können sprechen indem sie die Laute immitieren, wissen aber nicht was sie sagen. Manche Tiere können nicht sprechen aber gut genug mit Menschen kommunizieren um grundlegende Bedürfnisse und Interessen mitzuteilen (denke zum Beispiel an Blindenhunde).
@Topic:
Ich habe das Speichersystem / Ladesystem und die Vererbung von Attributen in meinen Editor eingebaut. Als nächstes kommt das dynamische nachladen und abspeichern von einzelnen Daten auf Knopfdruck.
Das kann es sein, aber dennoch ist es ein Unterschied zwischen "sprechen können" und sich "unterhalten können". Wenn du feedback zu deiner Idee willst musst du uns dieses Detail geben damit wir wissen was du mit "sprechen können" meinst.
Das Konzept wirft sehr viele moralische Fragen auf (was je nachdem gut sein kann). Folgendes ist mir hier nicht ganz klar:
- Wie genau sind die Haltungsbedingungen und in welchem Rahmen thematisierst du sie? Was ist mit Schweinen oder anderen Tieren die primär zur Schlachtung gehalten werden? Werden Tiere auch so gejagt?
- Welchen gesellschaftlichen Rang haben die (sprechenden) Tiere gegenüber Menschen?
Werden Tiere auch zur Schlachtung gehalten, ist das Argument "Naja, sie werden zwar auch dumm gehalten, aber immerhin versorgt" auch mehr zynisch, denn überzeugend. Je nachdem, wie "normal" das Sprechen der Tiere eigentlich ist, umso mehr rückt das ganze zur Sklaverei, wenn sie aktiv klein gehalten und ausgebeutet werden. Von den Nutzern der Sklaven würde es vermutlich also keine Kritik bzw. Rechtfertigungen und Relativierungen geben, während Außenstehende und/oder die sprechenden Tiere das System aktiv kritisieren und evt. bekämpfen würden.
Du musst also erstmal für dich klären, was die Haltung genau beinhaltet und welchen gesellschaftlichen Stand die Tiere zu den Menschen haben. Je (verhältnismäßig) gleichberechtigter sie sind, desto harscher sollte es Gegenmeinungen geben. Lebewesen zu entwerten ist für Menschen kein Problem, nur wieviel Widerstand dem entgegen schlägt, musst du halt abstecken.
Ansonsten: Interessantes und potentiell frisches Prinzip. :D
MfG Sorata
Hey MagicMaker! Schon dich wieder zu sehen. Ist immer toll, ein bekanntes Gesicht wiederzusehen ^w^ .
Hiro war diesmal faul und hat weiter überlegt, wie er den "Stage Clear"-screen für Varisized programmiert und hat nebenbei an neuen Gegnern anfangen :bogart: . Diesmal auch keine Bilder...
Ich persönlich glaube nicht, dass man bei Fantasy Spielen zu sehr ins Detail gehen soll oder muss. Wenn es demnach gehe, dann müsste man wirklich viele, viele Fantasyromane, Spiele, etc. hinterfragen, was ja auch nicht der Sinn der Sache ist, solange es unterhält. Es sollte aber natürlich in irgendeiner Form logisch sein. Aber probieren wir es einmal:
- Gegebenes Setting ist, dass in meinem Spiel die Menschen und Tiere miteinander sich problemlos untereinander austauschen können. Es gibt keine sprachlichen oder geistige Einschränkungen diesbezüglich.
- Ein angeschnittenes Thema ist es im Spiel auch, warum zB Fische und kleine Lebewesen (Ameisen, zB). nicht mit anderen Tieren oder Menschen sprechen können.
- Es gibt keine spezifische Größenordnung, ab wann ein Tier zB fähig ist mit einem anderen Tier oder Menschen sprechen zu können. zB sind Mäuse und Nagger dazu fähig, aber die oben angesprochenen Ameisen aber nicht. Es wird aber im Laufe der Handlung Sinn ergeben, ohne näher darauf einzugehen. Aber ich denke, dass die Leute, die die Open Beta zur ersten Episode 1 damals im Forum gespielt haben, bereits schon eine Ahnung haben, in was für eine Richtung sich das alles entwickeln wird.
Mir ist im Nachhinein auch klar geworden, dass ich mit dem Spiel mehr oder eine Owells-Story haben könnte, wenn ich es wollte. Problem ist aber, dass der Fokus beim Spiel komplett wo anders liegt und ich diese anderen Thematiken mehr als passives World Buildung verwende, weil es einfach viel zu sehr von der Hauptgeschichte ablenken würde.
Die Haltungsbedingungen werden nur kurzfristig thematisiert. Es hat sich im Spiel selbst etabliert, dass die Menschheit an der Spitze der Nahrungskette steht, in einer Welt, in der sprechende Tiere parallel koexistieren, in der unsere gesellschaftlichen Probleme sich mehr in Richtung der Tiere verlagert haben, anstatt auf die eigene Abstammung (Rassismus zB). Die Tiere haben sich an das Leben der Menschenheit angepasst, aber es gab kurz vor Spielbeginn einen Zwischenfall, der dazu geführt hatte, dass sich viele Tiere den Menschen abgewendet haben und außerhalb der Ballungszonen leben. Wie das Leben dann außerhalb den Städten aussieht? Ich hab mir die Freiheit genommen das Ganze wirklich immer beiläufig innerhalb der Dialoge mit Hints und Anspielungen einzubauen, wo es zB in Großstädten ein Waffenverbot gibt, während in Dörfern usw. natürlich Waffen zur Selbstverteidigung vor Tierrudeln verwendet werden.
Wie gesagt, solche Infos fallen einfach beiläufig im Spiel und lenken sonst ZU sehr von der Hauptthematik ab, die ich erzählen möchte.
Gleichwertig, für die meiste Zeit. Es ist eine Art "White People VS Black People"-Thematik, in der die Akzeptanz zwar vorhanden ist, aber vieles sich auf wackligen Beinen befindet.
Japp, man könnte es als akzeptierte Sklaverei ansehen, was natürlich nicht anders ist, als in unseren Kreisen, wenn wir einmal ehrlich sind: Wir halten uns konzentriert Zuchttiere, damit wir sie eines Tages essen. Im Spiel selbst gibt es bei den Tieren zwei Lager: Jene, die das befürworten und die Stärke/Akzeptanz hinter den Menschen sehen (der Löwe/Deutagonist im Spiel) und jene, die absolut dagegen sind, welche sich abermals in verschiedene Lager aufteilen.
Ich hatte ursprünglich die Idee, dass ich zB als einen Sidequest einer Schweinefamilie helfen würde ein kürzlich gefangenes Schwein aus einer Tierhaltung zu befreien - jedoch habe ich das aus Zeitgründen derweil rausgenommen, weil ich zumindest einmal die Haupthandlung fertig bekommen möchte. Ich kann, so denke ich, Bonus-Stories noch immer nach der Veröffentlichung der Vollversion einbauen, so dass ich einerseits Feedback zum Spiel und der Handlung habe und mich andererseits dann auch an Ideen, Wünsche und Kritiken seitens der Spieler richten kann.
Netter Thread :D
Das fünfte Kapitel von Erayu hatte etwas Probleme mit den Betatestern :/
Daher sitze ich grad dran und fixe alles, was mir so zugetragen wird. (aktuell ist das zum Glück nicht viel : D )
Nebenher habe ich das Ende des Spiels zu Papier gebracht. Es fehlen noch ein, zwei Einzelheiten, aber soweit ist alles bereit, auf den Maker übertragen zu werden. °^°
So, habe die Faces mal überarbeitet und jetzt sind die ganzen komischen "Kinns" weg ;)
Habe das bei den anderen drei auch so übernommen.
http://s6.postimg.org/9oy0c4pmp/Schwarze_Fee.png
Besser :A Du könntest noch versuchen, das Kinn bei den großen, offenen Mündern mehr nach unten zu machen. Je weiter der Mund auf ist, desto weiter unten befindet sich das Kinn. Klingt komisch, ist aber so :hehe:
~
Ich habe seit dem 1. Juni eine Vollzeitstelle /o/ Heißt, ich kann nicht mehr so oft und lange an DS arbeiten, wie ich will, aber gerade heute haben wir hier einen Feiertag. Also wieder Zeit, um an meinem Projekt zu arbeiten!
Meine Großstadt sieht bisher so aus:
Klick mich, ich bin eine große JPG! Ja, JPG. Die Datei ist komprimiert, weil das Ding über 5 MB kommt und mein Hoster die nimmer annimmt.
Im Maker sind das drei große Maps und zeigen nun von links nach rechts das Einkaufsviertel mit einer Bar, Marktplatz mit Brunnen und das Wohnviertel mit einer Schule.
Dort, wo nichts ist, kommt man als Spieler nicht hin, also habe ich die Stellen weggelassen.
Als nächstes geht es mehr ins Zentrum der Stadt.
Abgesehen davon warte ich noch auf die restlichen Betatests für die Demo 1.1.
- Das Inno -
Herzlichen Glückwunsch!
Die Stadt wirkt so schon recht abwechslungsreich. Durch die klare Struktur bleibt sie dennoch übersichtlich. Gibt für mich nichts schlimmeres als sich in einer Stadt zu verlaufen. Würd mich wenn du komplett fertig bist auch mal über einen kompletten Ingamescreenshot freuen. Vielleicht magst du ja noch den ein oder anderen Balkon einfügen, oder erhöhte Terassen?
Ein paar weitere solche Sachen wie gestern.
Das Vorschaubild der Effekte 11 bis 20, sehr radial-lastig diesmal.
http://share.cherrytree.at/showfile-...fectsprext.png
※ No EXP
Gibt es keine Fortbewegungsmittel, denen der Brunnen ohne ausreichend große FahrflächeZitat:
Im Maker sind das drei große Maps und zeigen nun von links nach rechts das Einkaufsviertel mit einer Bar, Marktplatz mit Brunnen und das Wohnviertel mit einer Schule.
drumherum mehr als nur im Weg steht?
@Zakkie:
Der Stall sieht soweit ganz ordentlich aus (ist ja noch nicht fertig..)
Ich würde dir empfehlen den Boden auf jedenfall noch etwas dreckiger zu machen, der scheint noch zu clean und
was die Stahlpfosten auf der rechten Seite angeht bin ich nicht sicher ob die passen, sind die für "stärkere" Tiere?
Was das Sprechen angeht: Vielleicht sollte in dem Stall das Sprechen verboten sein, wenn die Tiere wirklich dumm gehalten werden sollen,
so eine Art Bibliotheks-Umgebung...
@CensedRose:
Also ich mag diesen Generator per se nicht, aber die Augen-Nasen-Kombination sieht hier ganz gut aus :)
@Innocentia:
Die Großstadt sieht sehr gut aus und ist wirklich sehr groß.
Ich weiß nicht ob man hier zu Fuß viel Spaß hat sich die anzugucken. Ein Fortbewegungsmittel wäre da schon empfehlenswert - ein Fahrrad vielleicht?
@Topic:
Diverse Sachen an meinem Projekt gemacht - wozu sind Feiertage sonst da ;)
- Grafiken erstellt
- selbst Betagetestet
- neue Musiktitel und Sounds eingebunden
- und eine neue Betatestversion erstellt*
*PS: Ich suche immer noch Betatester :p (siehe Signatur)
So, ein komplettes Dungeon in einen schönerem Tileset nahezu zu 100% neu gebaut (und nun auch doppelt so groß). Da bleibt nur mehr Eines zu sagen:
Dankeschön ^^ Gefällt mir jetzt auch um einiges besser. Das mit dem Kinn kann ich dann noch versuchen ;) Aber du hast recht, der ganze Kiefer bewegt sich ja nach unten, also ist es ja logisch =D
Und deine Stadt sieht wirklich toll aus! =D Nur mich stört diese einheitliche Farbe etwas... Es hat von der Farbgebung her zu wenig Abwechslung, aber das ist jetzt einfach meine Meinung ;)
Nun, ich erstelle mir nur seeeeehr selten Face-Sets von da. Aber wenn ich gerade nichts anderes parat habe, benutze ich ihn halt ab und zu ;)
Aber danke wegen der Kombination =D Ich finde sie irgendwie ganz süss meine Feen ^^
Danke!
Die einheitliche Farbe ist an sich schon beabsichtigt. Die braunen Farben sollen vermitteln, dass es sich um eine steampunkangehauchte Stadt handelt :)
Dankeschön! Ich bin mir noch nicht ganz schlüssig, ob ich ein Fortbewegungsmittel einbauen soll. An sich kommt man zu Fuß recht flott voran, aber bisher sind auch noch keine Events gescriptet worden.
So weit habe ich mir ehrlich gesagt noch keine Gedanken gemacht. Ich hab lieber erst einmal das Gebiet fertig, bevor ich mir Gedanken um Details mache. In erster Linie war es auch nur als Fußgängerweg geplant, aber vom Platz her würden sich natürlich Fortbewegungsmittel gut machen, allein dadurch, dass die Stadt so groß ist. Ich werde wohl den Brunnen woanders platzieren.
Dankeschön Ben :)
Ein Ingamescreen kommt sicherlich noch, aber der zeigt ja mit den Maßen kaum, wie groß eine Stadt ist :D
Die Idee mit den Balkonen ist echt gut, das behalte ich im Hinterkopf :)
~
Meine Großstadt sieht jetzt so aus, nachdem ich bis heute morgen um 4 Uhr daran gearbeitet habe:
Klick mich, ich bin eine noch größere JPG!
Neu dazu gekommen ist das Zentrum und der Eingangsbereich. Das Zentrum hat ein Krankenhaus, einen Verlag und ein Hotel bekommen. Im Osten liegt das Forschungszentrum, im Westen ein Park.
Was ich im nachhinein noch hinzugefügt habe und nicht zu sehen ist (weil faul alles wieder abzuscreenshoten) sind Tonnen, Briefkästen, herumliegende Zeitungen, Gullydeckel.
Jetzt fehlen nur noch im Norden die noblen Sachen: Universität, Bücherei, Kirche, Theater und das Haus des Bürgermeisters. Dann bin ich fertig und kann mich um Bewohner kümmern /o/ Oh fuck, das wird was XD
Wenn ihr noch Vorschläge/Anmerkungen habt, immer nur her damit!
- Das Inno -
Schau mal an der zweiten Kreuzung, links das Dach gegenüber der rotüberdachten Tür hat keine Hausmauer. (die blaue Überdachung mit den halbrunden Fenstern). Kann leider grad kein Screenshot machen.
Du meinst hier oder?
Anhang 22382
Ja, danke dir!
Jap, ich bin mir ziemlich sicher, dass er die meint :) Und das kann keiner von euch wissen, aber Ingame sind die Maps so zugeschnitten, dass man diese Mauer auch nie sehen kann.
Schaut mal:
http://i.minus.com/ibyp32QLar6xfF.png
Wenn ich mit der Figur weiter runterlaufe, bleibt die "Kamera" an Ort und Stelle, weil die Map ab da abgeschnitten ist. Deswegen sagte ich, an Stellen, an die man so nicht kommt, bleibt eine leere Stelle, denn wozu füllen, wenn man sie Ingame eh nicht sieht? :)
Aber danke trotzdem ^_^
Edit:
Ich könnte aber mal versuchen, ob ich es so hinkriege, dass man weiter runterlaufen kann und einem die Kamera trotzdem noch verfolgt. Mal sehen!
- Das Inno -
Ihr seid ja alle echt fleißig.
@Zakkie
Ist das die Höhle, die du vor 1-2 Seiten schon gepostet hast? Da waren mir so glatte Kanten in dem schwarzen Bereich aufgefallen. War die Map da noch nicht fertig, oder war das so erwünscht?
Und SoM picture, wie süß <3
@Innocentia: Findest du das eigentlich nicht furchtbar nervig, ständig die Blockier-Events bei den Dächern zu copypasten? Das selbe Resultat lässt sich auch erreichen, indem man nicht begehbare Tiles aus dem anderen Layer platziert, mit dem Vorteil, dass die Blockade einfach "hingezeichnet" werden kann. :D
Gute Idee von Cepanks.
Das habe ich in meinen Projekten mittlerweile auch immer so drin. Solange ich die Maps auch nur teste, habe ich sogar eine Kopie des Tilesets drin, wo die Block Grafik ein rotes X ist, damit ich das beim Gestalten der Map direkt sehe, wo die gesetzt sind, und wo nicht. Ist wirklich sehr viel angenehmer.
Hey, cooler Thread!
Inno hat mich gerade darauf aufmerksam gemacht.
Ich poste dann auch mal meine Updates rein. :D
Heute noch der Kram von gestern.
Bin gerade dabei ein Höhlen Tileset/Chipset für CrossCode zu basteln.
https://dl.dropbox.com/s/nirsu5hoyz4...ngame.png?dl=0
Brauch natürlich noch details.
Dazu kommt auch eine automatische Generation der ganzen wand und boden Tiles von unserer "Height Map".
Heute arbeite ich auch noch dran.
@Lachsen: Sieht schon ganz nice aus, erinnert mich persönlich stark an SD3 vom Stil her ^^ Grad auch die Bodentextur dazu ... ;) Alles in allem bin ich gespannt was du dir
so an Details noch einfallen lässt und an weiterer Ausgestaltung der Höhe/ des Höhlenabschnitts. Wäre sehr interessiert daran den selben Ausschnitt nochmal zu sehen wenn er
etwas weiter voran geschritten ist :)
@Lachsen
Sieht wirklich nice aus. Ich bin gespannt wie das mit mehr Details aussieht. :)
@Topic
Heute bin ich mal weg vom Gameplay gegangen und habe versucht einen Titlescreen ähnlich wie in FFX HD zu machen und habe kläglich versagt. :(
Meine Gimp Skills sind hier an ihre Grenzen gestoßen. Hier im Vergleich:
http://fs2.directupload.net/images/1...p/vodaib5r.png
http://fs1.directupload.net/images/150606/okw84ysu.png
*push*
Okay, ich würde jetzt mal wieder eure Hilfe gebrauchen. Wie baut man bitte einen Castle Prison? Es ist ja im Prinzip eine kleinere Anstalt, wo Gefangene festgehalten werden, richtig? Wie schaut da die Struktur aus?
Falls jemand coole Pics zum Zeigen hätte, dem wäre ich dankbar. Ich finde selbst im Net nichts sinnvolles dazu. Ich habe jetzt einmal folgendes strukturlos gemappt:
(das am Ende ist ein simples Drehpuzzle)
Die Zellen kommen mir da ein wenig sehr groß vor. So eine Kerkerzelle ist ja keine fette Wohnung, sondern bietet wenig mehr Platz, als für das einzukerkernde Charset nötig ist.
Ich meine, generell bin ich kein Fan von diesen gequetschten Makermaps, aber hier wäre es angebracht :D
Ansonsten finde ich die Map etwas unpraktisch gestaltet mit unnötigen Laufwegen. Lieber den Flur zentral lagern!
Das sind keine Zellen, das sind eher Durchgänge zu den Zellen! :D Aber zwei bis drei begehbare Zellen werde ich auch noch machen... in einer Größe von 3x4, schätze ich. Aber der Ort soll nur als Durchgang zum nächsten Schauplatz dienen.
..und ich merk gerade, dass ich für den Wärterraum noch Sesseln brauche und den Raum generell bissel verkleinern könnte *gleich mal mach*.
Nee, ich mein schon die Zellen :p
Die wären ja ~3-4x3 Tiles groß, wobei sie nochmal erheblich größer wirken, da man die Hälfte der Zellen nicht sieht.
Hallo~
Gib ein update zum Cave tileset. :O
Farben überarbeitet und tiles verbessert, insbesondere mehr details im Boden. Außerdem wirken die Wände jetzt etwas weniger steil, gerade an den Rändern.
Da werden noch mehr Details reinkommen (insbesondere etwas in den Schluchten), aber als Grundgerüst gefallt mir das schon mal ganz gut soweit.
@Linksawakening / Zakkie: SD3 war die Vorlage, deswegen sehen die Grafiken entsprechend ähnlich aus. Könnte aber genauso gut Chrono Trigger sein. Die Tiles sind aber 100% selbst gepixelt und das merkt man auch, wenn man es daneben hält. Sehe jetzt kein direktes Problem sich an diesen SNES Klassikern zu orientieren. Imho könnten sich viele neuere Tilesets davon noch eine Menge abschauen.
Das Problem liegt wohl daran, dass man deinen Post hier
jetzt positiv oder negativ auffassen kann. Da Lachsen aber den SD3 Grafikstil nachahmen möchte, hat er wohl sein Ziel erreicht, wenn du so drauf reagierst :p
~
Meine Großstadt ist fertig geworden /o/
Klick mich, ich bin die größte JPG, die hier gepostet wurde!
Im Norden befinden sich nun von links nach rechts das große Universitätsgebäude, die Bibliothek, Kirche, Bürgermeisterhaus und das Theater. Es fehlen noch etliche Details (z. B. Schilder für spezielle Gebäude, Türen...), aber das kommt nach und nach. Bin froh, das Monster erst einmal fertig gemappt zu haben.
Und nein, ich hab mich noch nicht entschieden, was nun mit dem Brunnen passieren soll.
Jetzt kann ich so langsam mal Teleportpunkte festlegen und NPCs pixeln. Hat zufällig jemand CharSets, die Gewandung aus dem viktorianischen Zeitalter tragen? Nein? :(
Wenn ihr noch Ideen für meine Stadt habt, nur her damit!
~
Ach, Edit:
Die Sache mit den roten X-en für nicht begehbare Tiles war mir ehrlich gesagt entfallen :p Nervig ist es aber nicht, wenn ich Blockkarden einbauen muss. Beim nächsten Mal versuche ich es mit den roten X-en :)
- Das Inno -
Hey die sieht einfach hammer aus! =D Gratuliere zu dieser tollen Map!
Wirklich gross geworden und du hast wirklich alles schön in Szene gesetzt.
Das mit den Farben habe ich noch gelesen: ich finde es jetzt wirklich super und die Farben gefallen mir auch ^^
Wirklich toll gemacht :A Respekt!
Ich habe mir schon beim Trailer gedacht, dass ich diese Bossanimation doch schon sehr an SD3 erinnerte. Und jetzt folgte halt die offizielle Bestätigung selbst, dass man sich doch ein wenig mehr am Spiel orientiert, als man es erahnen konnte. :ugly: Eine Homage an SD3 ist dennoch löblich, auch wenn das Daraufgesagte unangebracht war.
Sein leicht angehauchter Diss liest sich für mich wie ein Trotzkommentar gegen die aktuelle RPG-Maker Szene. Wenn ich zB sehe, was Vexed Enigma mit dem ersten Pop-Arts rausgehauen hat (Link) und was Cel mit ihren kommenden Ancient Tiles (Beispielsbild 1, Beispielsbild 2) Anfang Juli veröffentlichen wird, frage ich mich ehrlich gesagt, warum er überhaupt so etwas macht, wenn er der Szene eh nicht mehr folgt? Und das bringt mich dann auch zu der nächsten Frage, was *genau* viele neuere Tiles von SD3 oder ihm abschauen können, trotz unterschiedlichen Stilen und Engines? Ich find dieses Kommentar einfach irgendwie ins Leere gegriffen und ohne Substanz.
Lachsen kann von mir aus eine negative Meinung gegenüber alles haben, was mit einem Maker zu tun hat oder nicht 2k/2k3-like ist. Aber indirekt zu suggerieren, dass man sich von Radical Fish Games <oder> dem Stil von SD3 etwas abschneiden kann, ist im Angesicht der sehr rapiden internationalen Entwicklung die letzten Monate und Jahre doch irgendwie lahm. Sorry Lachsen.
@Zakkkie: Du interpretierst da, aus welchen Gründen auch immer, eindeutig zu viel rein O_O Lachsen hat nur gesagt, dass er sich mehr Spiele mit dem graphischen Stil eines SD3 wünschen würde. Mehr nicht! Von Radical Fish Games oder der internationalen Szene sagt er nicht ein einziges Wort O_O
@Innocentia: Nicht schlecht, Herr Specht! Ich mag das von dir editierte Chipset und die Abwechslung in der Stadt! Das einzige, was du an deinem Mappingstil vielleicht noch variieren könntest ist der Abstand zwischen den Bäumen. Warum mappst du nicht mal zwei, drei Bäume zu einer kleinen Gruppe zusammen oder lässt an einer anderen Stelle mal etwas mehr Platz? Das ist aber ohnehin nur eine Kleinigkeit, die mir aufgefallen ist ^_- Und wird es für den Rauch noch angepasste Varianten für die unterschiedlichen Kamine und Schornsteine geben? In dem einen Ingame-Screen von dir passt der immergleiche Rauch nämlich nie wirklich zu der Öffnung, aus der er kommt ^^
Gruß
Stoep
@Lachsen: Yo da hat sich ja schon ordentlich etwas getan :) Die Anlehnung an SD3 bzw. CT (jetzt wo du es sagst xD ) kann ich super nachvollziehen, ich liebe den Stil und kann es
verstehen, dass du dich daran orientierst denn: Warum versuchen etwas "besser" zu machen wenn es schon genial ist? ^^
Freue mich jedenfalls auf weitere Entwicklungsschritte und hoffe, dass du uns weiterhin an der Entwicklung des Höhlentiles teilhaben lässt ;) Die neue Bodentextur ist super und auch die
Klippen wirken ein wenig "runder" - Ziel erreicht würde ich sagen :D
@Zakkie: Cool down :) Alles easy, Lachsen hat - sofern ich das richtig verstehe - lediglich den SD3 Stil gelobt und geäussert, dass er diesen sehr schätzt. So sehr sogar, das er ihn als
Stilvorlage für CC nimmt und das er sich wünschen würde, einige fähige Grafiker würden sich häufiger an bereits vorhanden Klassikern orientieren (rein stilistisch) anstatt etwas "neu zu erfinden" ;)
Ich habe mir mal noch erlaubt, einen weiteren optionalen Ort hinzuzufügen, der beim Thema der Handels- und Transport-Routen etwas mehr Licht ins Dunkel bringen dürfte.
So habe ich ja angefangen, Feldwege usw. etwas breiter zu mappen, damit da auch ja jeder genug Platz hat. Allerdings kam ich damit bei einem Wald an eine unverhältnismäßig aufwendige Hürde (wollte nun die Maps dafür auch nicht mehr extrem verändern), deshalb kam mir die Idee, einfach die Schifffahrt verstärkt einzubinden.
Wenn also in Charon 2 größere Gütermengen transportiert werden sollen, nimmt man dafür ein Schiff. ;)
Deshalb gibt es nun im ersten Wildgebiet eine Abzweigung zu einer solchen Anlegestelle, inklusive Wachposten. Hier muss man plottechnisch überhaupt nicht hin, kann aber zusätzliche Informationen über die Spielewelt und evt. noch eine Quest bekommen.
Da man später auch selbst mit einem Schiff herumfahren und an dieser Ecke der Weltkarte anlegen kann, bietet es sich ja an, das auch noch etwas mit Leben zu füllen. ;)
http://files.brianum.de/sorata/img/w...kueste_wip.png
(ist noch nicht ganz fertig gemappt)
MfG Sorata
Dankeschön! :)
Das mit den Bäumen könnte ich mir mal für kommende Gebiete überlegen! Besonders, da es nach der Großstadt in einen Wald gehen wird.
Ja, das mit dem Rauch stimmt. Ich hab zwar hier und da noch Grafiken dafür, aber alle sehen unterschiedlich vom Stil her aus. Wenn ich da zwei verschiedene Rauchsorten verwende, sieht das im Gesamtbild mMn bestimmt nicht sehr schön aus, aber ich sehe, was ich machen kann :)
- Das Inno -
@XCode:
Mir gefällt der detaillierte Höhlenboden sehr. Bin jedenfalls gespannt, wie die Tiles aussehen, wenn es zu 100% fertiggestellt ist.
@Inno:
Echt Klasse die Stadt. Gibt es noch freistehende Häuser? Ich bin seit einigen Wochen/Monaten auf der Suche nach einem bezahlbaren Haus/einer bezahlbahren Wohnung. Wo liegt denn der m²-Preis bei dir gerade? D:<
So, ich worke gerade am Intro von Eskalna, mit den Kritiken von TrueMG und seinen Followern beim damaligen Stream im Hinterkopf.
Was ansteht:
Auch an Secret Project 2 wird gearbeitet. Es wurde eine Klasse vollständig durch eine andere ersetzt, die teilweise an einer Zusammensetzung 2 bereits bestehender Klassen erinnert... Aber es klingt nach Spaß! Nur noch Batelheim zum Glanz verhelfen und dann steht dem eigentlichen Gameplay nichts mehr im Wege!
That escalated quickly....
@Zakkie:
SD3 verwendete einige clevere Techniken bei Klippentiles. Tiles werden z.B. in eine Art Schachbrettmuster gemapped um mehr Variation mit weniger Tiles zu erreichen und um die Wiederholung der Tiles weniger schnell zu erkennen. SD3 hat da finde ich sehr beeindruckende Klippengrafiken gehabt wo man stellenweise die einzelnen Tilegrafiken gar nicht mehr raussehen konnte. Mir geht es also nicht um 16bit, sondern eher um die Bemühung Tilegrafiken so zu gestallten, dass man die Wiederholung nicht raus sieht. Und ja... ich sehe halt solche Techniken weniger in modernen RPG-Maker Tilesets. Dort findet man natürlich eine höhere Auflösung und mehr Details, aber speziell die Klippengrafiken wirken sehr geometrisch und einheitlich - die Wiederholung der Tilegrafiken sieht man sofort raus.
Ich denke ja mal jeder hat ein Recht auf seine Meinung hier und ich finde halt das die alten SD3 Tilesets in so mancher Hinsicht besser aussehen als moderne RPG-Maker Tilesets.
Ich wollte damit nicht sagen, dass alle anderen RPG-Maker Tilesets nach nichts aussehen. Die Beispiele die du anbringst sind auf ihre eigene Art beeindruckend. Imho nur halt nicht bei den Klippen. :D
@Topic:
.... Für heute habe ich leider kein großes Update. Habe lediglich mit R.D. das Quest-System besprochen bisher. Ansonsten keine Spielinhalte, leider. D:
Mein Gott! Da kauft man EXTRA ein DLC von Steam für den VX Ace und dann passt das Tile nicht einmal!
Alles ist verschoben, man kann nichts auf die Map platzieren, ohne dass man etwas unerwünschtes dabei hat... mann mann mann...
Habe das ganze jetzt abgeändert, verschoben und neu platziert. Jetzt passt endlich alles -_-' Aber jetzt weiss ich wie das ist, wenn man alles erst richtig platzieren muss.
Fände es aber dennoch lobenswerter, wenn man die DLCs für Tilesets, die man für den Ace anbietet und gestaltet, dann aber auch beim mappen passen X\
So, jetzt wird erst einmal etwas gekocht xD
Welchen DLC hast du denn gekauft? Wäre ja mal interessant zu wissen, bevor sich noch mehrere nach dem Kauf wundern :3
..? Ich verstehe jetzt noch immer nicht das Problem mit dem Klippen. Dein angesprochenes Schachbrettmuster dürfte ja die A5-Ebene in den Makern sein, richtig? Meinst du zufälligerweise solche Tiles (Link)?
========
Ich war heute auch wieder einmal brav am werkeln und habe einige neue Stadttiles kreuz und quer gemappt und ihre Farblichkeit und Kompatibilität getestet, wie diese zusammen zueinander passen. Ich bin nicht wirklich zufrieden mit dem Ergebnis, aber es ist einmal ein Anfang. Da wird sich sicher noch Einiges ändern müssen.
Ansonsten wurde das Schlossgefängnis/Prison einmal halbwegs brauchbar gemappt. Ein paar Tiles gehören noch eingefügt, bzw. Licht/Schatteneffekte erstellt, aber das hebe ich mir für einen anderen Tag auf. Derweil durchsuche ich das Web nach Kanalisationskarten, um daraus ein halbweg interessantes Dungeon gestalten zu können. Zudem fehlen mir auch dort brauchbare Tiles. X_x
Heute habe ich weiterhin an der Stadt herumgebastelt. So gibt es dank Stoeps Hinweis noch weitere Rauch-Varianten.
Zudem habe ich angefangen, passende NPCs zu editieren.
Da jetzt auch die Betatestphase abgeschlossen ist, kümmere ich mich darum, letzte Hinweise von den Testberichten zu bearbeiten. Das wird jetzt auch Hauptaufgabe für die kommende Woche sein, damit ich die Demo 1.1 herausbringen kann.
Zudem habe ich für jemanden vor ein paar Tagen ein Titelbild skizziert. Nach Rücksprache habe ich heute endlich mal die erwähnten Änderungen vorgenommen und warte nun auf Rückmeldung :)
Joa, ich war also wieder fleissig :p
- Das Inno -
Keine Ahnung was hier so los war, bin von Donnerstag bis heute Abend Internetlos im Urlaub gewesen. Hole alle Updates im Thread irgendwann im Laufe von heute nacht nach, versprochen. Oh, und geil das Lachsen auch da ist, schön, schön :D
Änderungen bis zu diesem Post:
LEVEL UPS:
csg level up! - Level 2 Heldenanwärter
Zakkie level up! - Level 2 Heldenanwärter
Innocentia level up! - Level 3 Monsterjäger
PARTY-LEADER:
Innocentia - 19 EXP!
JOINED THE PARTY:
Lucy Fox, Lachsen
Bastle gerade wieder an einer neuen Map für mein Projekt :) Da ich ja das Konzept erneut umgeschrieben habe, baue ich ein paar neue Sachen ein.
Wer gerne das neuste und jetzt auch das letzte Konzept lesen möchte, der findet es hier!
Nun zu dem Screen:
(Die Map ist jedoch noch nicht ganz fertig, werde noch etwas daran herum basteln.)
EDIT: Vorschläge für Verbesserungen sind auf jeden Fall erwünscht! :)
EDIT: Bastle jetzt auch gerade noch an Statuen herum... ;) Sobald ich mit dem ersten Ergebnis zufrieden bin, poste ich es mal.
Ich schreib hier auch mal was rein...
Momentan bin ich an der konzeptionellen Ausarbeitung von Kampffähigkeiten dran. Da ich sowohl ein unnützes Übermaß an Fähigkeiten als auch nutzlose Fähigkeiten (X > Y, immer, ausnahmslos) vermeiden will, aber zeitgleich Vielfalt und taktische Unterschiede ermöglichen möchte (je nachdem wofür sich der Spieler entscheiden hat), gestaltet sich das als relativ komplex (mehr als zunächst angenommen).
Ich komme vom hunderstel ins tausendstel... ^^° Momentan steht der klassische Elemente-Kram im Fokus und welche Gegnertypen es (dagegen) geben soll oder muss. Danach stehen Fähigkeiten bzgl. Positionierung, Geschwindigkeit, Timing und andere Vor/Nachteile an.
Habe gestern angefangen was ganz klassisches zu machen: Eine Spieleanleitung/-Beilage für BoX -containment-.
Dort mache ich dann auch die Credits rein.
Nicht das eine Anleitung nötig wäre, aber ich mag die gute, alte Zeit :)
Gestern eine Teamkonferenz mit dem Team SKS gehabt und über die Realisierung der KHE nachgedacht.
Giev XP!
Modelliere nun an Charakteren. Es wird Zeit, Polygone zu drücken. DRÜCKEN!
Heisst das nun ihr braucht noch einen Mapper oder nicht? :)
@Inno: Du wolltest noch Vorschläge... ich hab dich mal darauf hingewiesen, evtl Balkone und Terassen einzubauen. Falls dafür noch Platz ist. Hmh und du könntest mit den Kaminen variieren. Da gibt es im Refmap ein Charset das sehr viele verschiedene Kamine vereint (wenn du nicht weisst, welches ich meine, kann ich mal danach in meinem alten Projekt forsten).
Shadowmapping!
Ich weiß, ich halte mich mit Kleinscheiß auf, aber irgendwer muss den ja machen XV
http://www.bilder-upload.eu/upload/8...1433783758.png
LEVEL UPS:
Memorazer level up! - Level 2 Heldenanwärter
PARTY-LEADER:
Innocentia - 19 EXP!
JOINED THE PARTY:
Caine Luveno
@Sabaku
Ich finde diese Räume wirklich hübsch! =D Obwohl sie recht klein sind, wirken sie jedoch nicht zusammen gedrückt.
Im Gegenteil verschafft es mir einen heimeligen Eindruck ^^
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So, habe mich mal fleissig an meine Statuen ran gemacht und... ja... es war mal ein Versuch, eigene Statuen herzustellen ^^
Wie ihr seht, haben die kleinen Einhörner bereits einen guten Schatten. Bei den grossen fehlt dieser leider und ich bin nicht so gut im schattieren von Schatten -_-'
Könnte mir da vielleicht jemand helfen?
Gerne würde ich von euch wissen, welche Sockel oder welche Varianten euch am besten gefallen, oder welche am besten passen und welche nicht.
Von den Einhörnern selbst habe ich mehr Bewegungs-Varianten, also nicht nur die, die ich unten zeige.
Credit der Einhörner: Cyrus Annihilator
Credit der Sockel: Enterbrain und Celianna
Farbgebung beider Sets: Von mir abgeändert
1 und 2. Variante - Grosse Statuen
Dunkelgrauer Sockel in klein oder gross / Heller breiter Sockel
http://s6.postimg.org/3uac75kn5/Einh...r_Sockel_3.pnghttp://s6.postimg.org/erbnvx7ep/Einh...r_Sockel_5.pnghttp://s6.postimg.org/fi4e1p9s1/Einh...grau_neu_1.png
3. und 4. Variante - Kleine Statuen
Sockel in Beige und in klein oder gross / Eher weisser Sockel in klein oder gross
http://s6.postimg.org/ujb9wphvh/Einh...r_Sockel_1.pnghttp://s6.postimg.org/5alupanjx/Einh...r_sockel_1.pnghttp://s6.postimg.org/nu4qgowjh/Einh...kel_grau_1.pnghttp://s6.postimg.org/c2gv5w1x9/Einh...kel_grau_1.png
Vorhandene Sockel-Varianten
1. Variante - Beige: http://s6.postimg.org/v7opte5z1/Podest.jpghttp://s6.postimg.org/5aqg31cxp/Podest_breiter.jpg 2. Variante - Grau: http://s6.postimg.org/3ydcew4vx/Podest_grau.pnghttp://s6.postimg.org/pytovinjx/Podest_breiter_grau.jpg
3. Variante - Beige: http://s6.postimg.org/iy13ozwe5/klei...ckel_breit.jpghttp://s6.postimg.org/gykhxl22l/klei...el_breiter.jpghttp://s6.postimg.org/nl75qrjr1/grosser_sockel_neu.jpg 4. Variante - Grau/Weiss: http://s6.postimg.org/m8pgovmbh/klei...breit_grau.pnghttp://s6.postimg.org/v2gd5z9a5/klei...eiter_grau.pnghttp://s6.postimg.org/aehpr8o1p/gros...l_neu_grau.png
Was hälst du von so einem? Ist ein wenig anders als der bei dem aufsteigenden Einhorn.
http://www.bilder-upload.eu/upload/8...1433784938.png
Ich finde das sich aufbäumende EInhorn bzw schöner, ist dynamischer. Die Sockel nehmen sich alle nicht viel, find die alle okay, aber wenn ich wirklich wählen müsste, wären es wohl die grau/weißen :)
EDIT: Hab jetzt erst gesehen, dass du wohl beide einhornvarianten verwenden willst? Gut, dann macht sich ein andersartiger schatten nicht so gut, sorry ^^"
Hey vielen Dank =D Nein das ist wirklich toll geworden!
Und auch wenn bei beiden dann die Schatten nicht ähnlich wären, so hätten die grossen dann wenigstens mal einen ;)
So einen Schatten bräuchte ich dann aber bei allen Varianten ^^; Habe ja noch andere Bewegungen der grossen Einhörner.
Die Grossen habe ich mir eher für Monekan und Amandla heraus gesucht. Die kleineren Statuen sind einfach zum schmücken und oder um etwas auf Monekan oder Amandla hinzuweisen.
Das mit den Sockeln... da stimme ich dir zu den grau/weissen zu. Die finde ich persönlich auch viel schöner als die anderen... ich glaube die werde ich auch nehmen.
Dass sie nicht so speziell aussehen... ja ich weiss ^^ Aber leider bekomme ich von selbst keine besseren hin -_-'
Eine kleine Kanalisation gemappt
bin zufrieden, deshalb gibt's dafür nun ein
Woooh, Monsterjäger /o/
Heute die letzten Fehler/Hinweise von meinen Testberichten bearbeitet. Bin dabei, das Spiel selbst noch mal betazutesten. Habe dabei wieder selbst einige dumme Ungereimtheiten entdeckt, deswegen kam ich da auch nur bis zum Raubzug :I
Morgen geht es wieder weiter.
- Das Inno -
Tach auch!
Heute habe ich praktisch den ganzen Tag an einem neuen Editor für Gegner gearbeitet. Das ganze sieht so aus:
https://dl.dropbox.com/s/0vv1a0xzznm...ditor.jpg?dl=0
Bis jetzt haben wir die Gegner in CrossCode immer über einen generischen "JSON" editor konfiguriert, was generell sehr anstrengend ist, da man praktisch alle schlüsselwörter per Hand schreibt und sich sehr leicht dabei vertut.
Der neue Editor sieht jetzt nicht so fancy aus, aber dafür bietet er Auswahlmöglichkeiten an den richtigen Stellen und erleichtert das konfigurieren damit ungemein.
...fertig ist das Ding aber noch nicht. Da stecken einfach zu viele Daten in den Gegner. @_@
@Zakkie: Mit Schachbrettmuster meine ich dass man 2 Tiles nimmt und die immer abwechelnd wie die schwarz/weißen Felder vom Schachbrett mapped. Damit erreicht man mit weniger tiles mehr abwechslung bei der Wiederholung... Am besten könnte ich das mit Grafiken beschreiben, aber jetzt bin ich ehrlich gesagt zu Müde dazu. @_@ Vielleicht irgendwann demnächst.