Hab mich dann mal auch beteiligt ;) Hätte aber echt nicht damit gerechnet, dass das noch so massiv anzieht^^
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Hab mich dann mal auch beteiligt ;) Hätte aber echt nicht damit gerechnet, dass das noch so massiv anzieht^^
Wow. Ich hätte nicht gedacht dass das was wird (nachdem im ersten Monat gerade mal 40% der Summe zusammengekommen sind), aber meine Fresse es fehlen nur noch 1300 Euro. Ich bin Happy (warum bin ich eigentlich happy?).
BTW: Ich konnte leider nicht funden, da ich letzten und diesen Monat nur Arbeitslosengeld zur Verfügung stehen hatte. Wird es auch nach der Campagne weiterhin die Möglichkeit geben was zum Spiel zuschießen zu können (vielleicht sogar inkl. dem 15€ Perk)?
Auch wenn meine Frage bezüglich des Watcher-Tiers nicht beantwortet wurde, habe ich mir jetzt trotzdem einfach mal ein zweites Explorer-Tier gegönnt ^^ Nicht, dass ich mir das leisten könnte aber ich fand die Dev-Streams bisher immer unheimlich interessant ^^ Die Aktion mit den Last Minute Heroes finde ich zwar auch sehr cool aber ich habe eh nie Glück bei so Verlosungen ^^
Jetzt geh ich mal Sabakus Tipp nach und schreib den Radikalen Fischen ne E-Mail ^__^ Danke dafür Sabaku! :A
Gruß
Stoep
Hallo,
ich bin hier im Forum nicht mehr wirklich aktiv, jedoch schaue ich manchmal noch vorbei und muss sagen, die Spielvorstellung klingt auf jeden Fall sehr interessant. Was ich mich aber bezüglich dem Spielen im Webbrowser frage, da ich schon in einer anderen Spielvorstellung von einem Spiel gelesen habe, welches im Web-Browser gespielt werden kann:
Was genau ist denn der Vorteil, ein RPG-Makerspiel beispielsweise im Firefox zu spielen, wenn man es auch offline spielen kann? Außer dass man dann eventuell nichts downloaden muss. Oder gibt es im Webbrowser dann einen Mehrspielermodus, in welchem man mit/gegen andere Spieler spielen kann? Oder ist das Webbrowser-Feature nur dazu da, damit man das Spiel auch unterwegs auf einem Handy mit Internet spielen kann?
Wäre gut wenn mir das jemand erklären könnte. Vielen Dank im voraus!
Mfg,
Bunner
Die Browser-Version der Demo war jetzt erstmal für das bessere Marketing gedacht. Eine Demo-Version erstmal runterladen zu müssen, ist vielleicht ne größere Hemmschwelle für die Leute, sich das überhaupt anzuschauen. So mussten sie nur mal schnell die Seite aufrufen und konnten direkt im Browser einen Blick auf die Demo werfen und ich denke die Demo ist und war das beste Argument für das ganze Spiel.
Hi Bunner,
1. Es handelt sich bei CrossCode um kein RPG-Maker spiel. Das komplette Spiel ist eine eigenentwicklung und basiert auf HTML5 und einem stark Modifizierten ImpactJS.
2. Da es sich um HTML5 handelt läuft es auch offline im Browser. Sprich wenn du dir das Spiel herrunterlädst, lädest du dir in wirklichkeit einen kleinen Mobilen Browser runter.
3. Ein Mehrspielermodus ist glaube ich momentan nicht geplant (dazu können dir aber die Jungs von Radical Fish genaueres sagen)
EDIT: btw. Es fehlen noch 60 Euro.
Ich sach dann schon mal herzlichen Glückwunsch und freue mich auf's fertige Spiel! :)
Danke für eure Antworten, das erklärt ja schon mal einiges. Ich sehe ich bin nicht mehr ganz auf dem Laufenden, was die Entwicklung in dieser Szene angeht. ;) Ich kannte bisher nur die Spiele des Maker 2003 und Xp, aber ist ja nicht schlecht mal was neues auszuprobieren.
Das es ein Webbrowser Spiel ist, kommt halt von der grundlegenden Technik dahinter, statt RPG-Maker haben sie auf grundlage von HTML5 und Javascript ihre eigene Engine geschrieben und basteln damit jetzt das Spiel.
Es gibt auch eine offline Version die du downloaden und lokal spielen kannst, wie ein "normales" Spiel halt. Da, zumindest bei minem letzten Versuch, auf dem Firefox Browser die Gamepad-Steuerung noch nicht funktionierte, aber in der offline Version eben schon, habe ich die Demo selber so angespielt.
Darüber hinaus soll es ja auch über Plattformen wie, u.a., Steam vertrieben werden, da wird man eben diese offline Version nutzen, schätze ich mal. Oder optional auch ne HTML-Seite zum mitnehmen.^^
In ihrer Webseite und vorallem im Blog erklären sie die technischen Grundlagen, wie und warum sei HTML5, CSS und JS nutzen, gründlicher.
Es ist vorbei!
Tröt!
Es ist vollbracht. Die 80.000 Euro sind zusammen. Damit können Lachsen und Co. endlich vernünftig in Vollzeit an dem Spiel arbeiten. Ich freue mich jetzt schon auf die neuen Infos und evntl. sogar vielleicht bald schon neue Spielbare Inhalte?
\\\\\\\\\\\\\\\\\\\o/////////////////////
SPAM PARTY!!!
Gratz. :A
Meine Herzlichsten Glückwunsche. Ihr habt mich damit um 80 Euro ärmer gemacht. Aber für den Zweck immer wieder gerne :D
This!Zitat:
Sind doch noch 21 Stunden für Stretchgoals
So, jetzt macht aber ma noch die WiiU-Version voll hier, ne?
Herzlichen Glückwunsch! Ich freu mich so für euch <3
Vergesst über die ganze Freude nicht, dass wir CrossCode auch noch zu einem Platz auf der E3 verhelfen wollen und es sollte gerade jetzt nach dem Erfolg der Spendenkampagne mindestens noch der zweite Platz sein, den wir anstreben sollten. Also vernachlässigt den Indie-Clicker nicht! Da muss noch ein bisschen was gehen, damit wir den Türentretern in den Arsch treten können >:D
Wenn das so weiter geht, könnten wir tatsächlich noch das erste Stretchgoal knacken. Wir sind bei fast 83000.
Verlängert bis Mai und ich spende vermutlich. Aber jetzt im April? No Money!
(Außerdem ... Wii U? Das wäre doch saugeil!)
Auhja, hört auf den Mann. Aber offen gesagt wird es jetzt wahrscheinlich bei Platz 3 bleiben. Die Doorkicker haben inzwischen sogar in kürzester Zeit Prismata überholt und weit abgehängt. Weiß der Geier, wie die das geschafft haben... x____x
Wir haben bereits einmal verlängert und man kann es nur einmal machen. Wir würden es offen gesagt auch nicht wollen, 2 Monate haben gereicht... xD
Wir werden allerdings zeitnah ein länger andauerndes Early Access Programm veröffentlichen, auf dem du uns unterstützen und dafür ähnliche Perks wie im Indiegogo kriegen kannst. Also kein Stress, immerhin ist das Kampagnenziel ja jetzt erreicht!
Wir haben übrigens im Moment einen Developer Livestream auf Twitch! Der läuft zwar schon eine Stunde, wird aber immer noch eine Weile laufen.
Heute wird allerdings nicht kompliziertes gemacht, sondern in erster Linie entspannt gequatscht und ein bisschen albernes Zeug gepixelt. :3
Ich glaube, dass einfach kaum einer was mitbekommen hat. Bis gestern wusste ich auch von nichts.
Jedenfalls: die Steuerung in der Demo erinnert mich an das geniale RPG "Silver". Zufall? Absicht?
http://www.pixeldynamo.com/features/...edium=facebookZitat:
Ich glaube, dass einfach kaum einer was mitbekommen hat. Bis gestern wusste ich auch von nichts.
Dabei haben wir ja auch unsere möglichstes gegeben. Aber es ist genau das, was über die Information im Digitalen Zeitalter immer häufiger gesagt wird. Entscheidend ist nicht mehr die Möglichkeit sie theoretisch zu verbreiten. Praktisch jeder kann sich heute eine Webseite bauen und darüber seine Werke, Ideen, Meinungen in die Welt blasen. Die Frage ist, wer darüber wacht was wahrgenommen wird und wer den Zugang reguliert.Aber es hat zum Glück für genug Support gereicht. Und ich denke wenn sie hiermit eine gute Arbeit abliefern, haben sie auch bei zukünftigen Projekten sicher einen Fuß in der Tür und dann darf über die Aussage des einen GAmestar-Redakteurs irgendwann gelacht werden.
Jup. Das Wachstum von denen ist echt krass 0.o aber mit Platz drei bleiben wir wenigstens noch auf dem imaginären Treppchen. Immerhin. Wir müssen nur dafür sorgen, dass uns Blackhole jetzt nicht auch noch überholt.Zitat:
Aber offen gesagt wird es jetzt wahrscheinlich bei Platz 3 bleiben. Die Doorkicker haben inzwischen sogar in kürzester Zeit Prismata überholt und weit abgehängt. Weiß der Geier, wie die das geschafft haben... x____x
Naja, solange sie nicht noch auf Platz 6 rutschen (Abstände sind ja nicht mehr riesig) ist noch alles gut.
Ich hab versucht da zu helfen, bin jetzt aber auch am Ende. Ahja, mein Geld habt ihr ja auch noch :^)
Freu mich jedenfalls aufs Spiel. Macht mal was draus!
mein gott da hat man mal ne woche keinen funktionierenden PC und ihr knackt die 80.000€! Herzlichen Glückwunsch! Ich freu mich so auf das Game. Der Demo nach habt ihr das auch redlich verdient. So nun noch die E3 und alles wird gut.
So. Damit haben wir das endgültige Ergebnis. Über 90.000 Euro. Damit haben wir auch noch das erste Stretchgoal geknackt.
Gratz, Leute, geiles Ding! *__* Ich glaub auch, so ein spannendes Finale jetzt mit dem Stretch Goal hab ich bei Crowdfunding auch lange nicht erlebt. :D
Hab vorhin nochmal die Indieclicker Accounts abgerufen und nochmal Punkte transferiert da ist auch Schluss und wie es ausschaut stehen wir auf dem 3. Platz super.
Vor 26 Minuten haben noch 500 Euro gefehlt und ich hab mir so gedacht: "Das darf doch nicht wahr sein!" Aber schön, dass sie noch reinkamen :AZitat:
So. Damit haben wir das endgültige Ergebnis. Über 90.000 Euro. Damit haben wir auch noch das erste Stretchgoal geknackt.
Ihr könnt ja mal in ein paar Monaten schauen, wenn die Leute wieder Geld auf Tasche haben und ihr noch ein bisschen mehr zeigen könnt, ob ihr dann nochmal mit dem Klingelbeutel rumgeht, um die fehlenden 10.000 für den WiiU-Port noch einzutreiben. Ich denke das würden einige hart feiern.
Yo peeps!
Auch hier nochmal Danke an alle die mitgeholfen und gespendet haben! Wir habens echt irgendwie noch geschafft. Marketing is weird D: Ich kann gleich mal spoilern das wir bald ein System für Slacker Backer einrichten werden. Alles Geld wird dann weiter für Stretchgoals verwendet, also wenn wir nochmal 10.000 zusammen bekommen, kriegen wir vllt auch noch die WiiU Version hin. Ich muss dazu aber auch sagen, das wir dann dafür mehr Zeit brauchen werden. Das Framework von Nintendo ist noch ziemlich frisch und entsprechend ist die Performance nicht so super gut für ein Spiel das so groß ist wie CrossCode. Also müssen wir hingehen und optimieren :D Dazu brauchen wir natürlich Zeit, weil das auch heißt, das wir evtl. Maps überarbeiten müssen und den Detailgrad verringern.
Ich bin ziemlih froh das wir New Game+ geschafft haben. War eine meiner ersten Ideen, die ich super gerne haben wollte. Ich mochte es das bei Dark Souls 2 z.b. das Spiel nochmal die Gegner verändert hat und so weiter. Wie genau das allerdings wird, werden wir dann sehen :D Vllt gibt es auch sowas wie einen Shop am Ende wo man Sachen aussuchen kann die man übernehmen kann, ala Tales Of. Not sure :D
Die Möglichkeit, als Slacker Backer noch nachträglich spenden zu können ist auf jeden Fall eine Gute. Ich habe das Crowdfunding leider verpennt, möchte euer Projekt aber unterstützen, daher werde ich sicher davon Gebrauch machen. Ich drücke euch jedenfalls die Daumen was das zweite Stretchgoal angeht! ;)
Heute abend um 20Uhr gibt es wieder einen DevStream auf Twitch! Diesmal wird Lachsen an Grafiken für die erste Stadt, Rookie Harbor, arbeiten und ich werde ihm via Skype Gesellschaft leisten. Wenn ihr Lust habt, könnt ihr wie jeden Sonntag vorbeischauen und uns Fragen stellen!
Außerdem wird es im Laufe des Abends noch ein größeres Update auf unserem Blog geben!
Wer ein Interview mit R.D. lesen will solle sich bitte in diesen Thread begeben. :A
Heute kein Dev-Stream? :(
Gruß
Stoep
@Stoep:
Der Dev-Stream war nur für die Crowdfunding Phase, soweit ich mich erinnern kann ist das sogar ein Reward, bei künftigen Dev Streams bei sein zu dürfen, also nur für Backer, die mindestens diesen Betrag gezahlt haben.
Twitter-Nachricht von gestern:
https://pbs.twimg.com/media/CEqgvJwWAAAJjOF.jpg:largeZitat:
For those expecting a #gamedev for #CrossCode today - it will be postponed to tomorrow!
@Drakee: Soweit ich weiß, wissen die radikalen Fische es selbst noch nicht so genau, wie sie das in Zukunkft handhaben wollen. In einem ihrer letzten Streams habe sie gemeint, dass sie die Dev-Stream doch gerne öffentlich lassen wollen und dass die Backer des Watcher-Tiers nur über die Sachen abstimmen dürfen, an denen die Fische während des Streams arbeiten. Ich hab das Watcher-Tier und mir ist's wumpe, wie sie es machen. Hauptsache es gibt regelmäßig Dev-Streams ^^
@Narcissu: Danke :A Ich hab kein Twitter und leider heut Abend auch keine Zeit :( Aber zum Glück laden die das ja immer auf YouTube hoch ^__^
Gruß
Stoep
Unser Developer Livestream fängt dann in wenigen Minuten an. Felix und ich wären in Skype anwesend und beantworten eure Fragen.
Wie immer auf http://www.twitch.tv/radicalfishgames!
Deck 13 als Publisher? Frag mich was deren Rolle sonst noch ist, für die Steam Page alleine brauchen sie sie ja wohl kaum. Und falls sie finanzielle Unterstützung bekomen, könnte das Spiel ja vielleicht noch umfangreicher werden, und die Ports finanzieren. Unschön, dass man das als Backer über die Steam Page mitbekommt :/
Um das mal zu klären, gerade dafür das wir auch Steam jetzt sind haben wir Deck13 zu danken. Denn so müssen wir nicht unnötig eine Firma gründen was unserem Plan im Weg steht UND wir können auf Steam sein :D Die genauen Details werde ich hier auch nicht breit treten, aber sei dir sicher das CrossCode immer noch unser Spiel ist. Deck13 hat keine Rechte was die Entwicklung selbst angeht. Sie helfen uns vorallem mit Kontakten und PR und dafür sind wir mehr als dankbar. Das Problem ist eher das Steam rumgemuckt hat und unser Team zum Teil jetzt auf der RPC ist und plötzlich Steam da ist und wir keinen News Artikel machen können indem wir das geklärt haben wollten, der kommt dann halt morgen ;)
Mal so by the way: kriegen Kickstarter Backer einen Key Steam für Early Access Crosscode? Nicht dass ich da unbedingt drauf scharf wäre, direkt die neusten Features auszuprobieren, aber ich würde schon sehr gerne meine ausgewählte Steam Bibliothek mit CrossCode schmücken und eine positive Review da lassen.
Der Developer Livestream beginnt jetzt, wie letzte Woche an einem Montag, da Felix und ich auf der RPC waren (die übrigens sehr toll war, sowohl durch Gespräche mit alten und neuen Fans, als auch durch die neuen Kontakte!). Heute ist Lachsen wieder mit RD in Skype, während vor allem gezeichnet wird.
Besucht uns wie immer auf http://www.twitch.tv/radicalfishgames!
Cooool \o/
Ich bewundere ja euer durchhaltevermögen in der Hinsicht wirklich. :)
Another week, another Livestream! Diesmal wieder Sonntag Abend, wie es althergebrachter Brauch ist. Es wird hauptsächlich gespritet, aber auch ein wenig am Map-Editor gearbeitet. In Skype sind Lachsen und ich, und vielleicht kommen später noch weitere Teammitglieder!
Es beginnt jetzt und ist wie immer auf http://www.twitch.tv/radicalfishgames zu finden!
kurze Frage
Wenn ich die Early Acess Version kaufe bei Steam und es dann released ist, muss man es dann nochmal kaufen oder nicht?
Nope, wenn du jetzt Early Access kaufst, dann hast du auch das fertige Spiel gekauft! :)
Nein, musst du nicht. Wenn du das Spiel jetzt kaufst bestellst du es quasi vor. Nur anstatt zu warten bis es endlich released wird bekommst du Zugriff zum Early Access, kannst also schon eine unfertige Version spielen und auch früh Feedback zu neuen Inhalten abgeben.
Edit:
HAGSGGSH!
Early Access Spiele musst du nicht nochmal kaufen. Wäre ja auch unsinnig.
Edit: lol :(
Wow danke euch für die schnellen Antworten :)
Wird dann sofort mal gekauft ^^
Das ist vielleicht eine doofe Frage, aber wie gelange ich an die Early Access Version auf Steam (nutze Steam nicht so regelmäßig)?
Im Shop habe ich irgendwie nur die Kaufoption bei CrossCode finden können... Gibt es da irgendwo Anleitungen zu oder was muss ich machen? D:
Oder fungiert der Key dann als Gutschein-Code?
MfG Sorata
Du kaufst das Spiel auf Steam einfach. Dich sollte untern den Videos/Bildern ein dickes "EARLY ACCESS" anspringen. Jedes Spiel was das hat heißt: Das Spiel kann schon gekauft werden, ist aber noch nicht fertig. Wenn du es jetzt kaufst kannst du das Spiel in einem frühen Statium bereits spielen, aber es wird Bugs und Änderungen geben.
hah, ich habe auch eine frage.
ich habe kein Indigogo acc, an wen kann ich mich wenden um herauszufinden welchern backer level ich hatte? ^^"
Cross Central
"Request a password", Indiegogo-Email angeben (auch wenn ihr keinen Account habt, müsstet ihr beim Backen eine angegeben haben) und mit dem Passwort aus der Email einloggen (im Spam-Folder schauen, falls keine kommt!).
Dort findet man dann auch seinen Steam-Key, falls man EarlyAccess-Perks hatte.
Was ist eigentlich aus der Indieclicker-E3-Sache geworden?
Crowdfunding hab ich heroisch und dümmlich verpasst, aber im Early Access hab ich das Spiel doch mal glatt gekauft. Mach ich sonst nicht, aber für dieses Projekt ist mir die Ausnahme recht :) Weiter so, CrossCode!
Hallo...
...nein die Möglichkeit werden wir leider nicht wahrnehmen. @_@
Folgende Gründe:
Gewonnen haben wir für die E3 nur ganz gewöhnliche Tickets für das Event selber. Die sind teuer, aber nicht so teuer wie Hotel + Flug die wir selber zahlen müssten.
Darüber hinaus sind es nur normale Besucher Tickets. Wir haben keinen Stand an dem wir CrossCode präsentieren können.
Und dann verhalten sich die Organisatoren von dem Indie Crash E3 generell nicht sehr... kommunikativ.
Wir haben zuletzt erfahren, dass alle Gewinner des Wettbewerbes so genanntes Swag (also Merchandise) für bestimmte Backer einer Kickstarter Kampagne liefern sollen...
Auf meine Nachfrage ob wir die Sachen auf eigene Kosten produzieren sollen bekam wir keine Antwort.
Ich finde das Konzept interessant, dass die Leute mit dem Kickstarter Geld verdienen und wir die Gewinner die Perks bereit stellen...
Generell ist die Sache uns sehr suspekt, wir würden selber eine Menge Geld investieren und es hätte wahrscheinlich nur einen geringen Marketingeffekt für uns.
Schließlich wird auch jemand von Deck13 zur E3 fliegen, hat bereits Termine mit der Presse und wird denen auch CrossCode zeigen. Die erreichen da wahrscheinlich mehr als wenn wir selber da hin fliegen würden.
Ich habe schon ein etwas schlechtes Gefühl, da soviele Leute sich so bei dem Indieclicker Spiel für uns eingesetzt haben und wir dann nicht mal den Preis annehmen. Ich denke aber umsonst war es trotzdem nicht, schließlich haben wir durch die Sache etwas Aufmerksamkeit bekommen.
C ya
Lachsen
PS: CrossCode auf der Gamescom ist übrigens wesentlich wahrscheinlicher :D
Nun doch vielleicht auf der Gamescom?
Wenn das klappt, sagt auf jeden Fall vorher nochmal bescheid, dann komm ich bei euch vorbei. Bin voraussichtlich alle vier (?) Tage dort.
Okay das riecht nach einer ziemlich faulen Nummer. Naja konnte man vorher ja nicht ahnen. So ein scheiß :\Zitat:
Wir haben zuletzt erfahren, dass alle Gewinner des Wettbewerbes so genanntes Swag (also Merchandise) für bestimmte Backer einer Kickstarter Kampagne liefern sollen...
Auf meine Nachfrage ob wir die Sachen auf eigene Kosten produzieren sollen bekam wir keine Antwort.
Ich finde das Konzept interessant, dass die Leute mit dem Kickstarter Geld verdienen und wir die Gewinner die Perks bereit stellen...
Generell ist die Sache uns sehr suspekt, wir würden selber eine Menge Geld investieren und es hätte wahrscheinlich nur einen geringen Marketingeffekt für uns.
Die habens für den Support getan. Wenn die Leute euch im Nachhinein verarschen, könnt ihr ja nix dafür.Zitat:
Ich habe schon ein etwas schlechtes Gefühl, da soviele Leute sich so bei dem Indieclicker Spiel für uns eingesetzt haben und wir dann nicht mal den Preis annehmen. Ich denke aber umsonst war es trotzdem nicht, schließlich haben wir durch die Sache etwas Aufmerksamkeit bekommen.
Nicht sicher, ob es wirklich hier rein soll, aber wohin, wenn nicht hier: Rock, Paper, Shotgun hat ein CrossCode Review gemacht.
http://www.rockpapershotgun.com/2015...-early-access/
Sein Vorschlag find ich gut: Es ist oft schwer bei Plattformen mit unterschiedlicher Höhe, die nah beiander sind, klar zu erkennen was höher und tiefer ist. Unterschiedliche Farben könnten hier helfen, also etwa dünkler je tiefer, und heller je höher. Wie gut das in der Praxis funktioniert, müsste man halt ausprobieren. So erinnert das ganze ein wenig an Alundra, das ähnliche Probleme hatte.
Tendenziell bin ich persönlich dagegen. Grade das macht den Reiz der Jumping Puzzle-Passagen eigentlich aus, meiner Meinung nach. Spätestens nach dem zweiten Versuch weiß man, dass man den Sprung nicht schafft und sucht nach einem anderen Weg. Zumindest geht es mir so. Bei Zelda hat das z.B. auch noch nie gestört und trotzdem gut geklappt. Alundra hab' ich grade deswegen so geliebt.
Das ist schon Bemängeln auf sehr hohem Niveau, find' ich. Ich denke, man kann einem durchschnittlichen Spieler so viel Intelligenz zutrauen, eine solche Passage zwei, drei mal zu versuchen um zu verstehen, dass der Sprung nicht klappt und sich anderweitig umzusehen. ;)
Solange es nicht zu aufdringlich ist, finde ich solche kleinen Bequemlichkeitsdinger immer total klasse. Ich meine, Anspruch habt ihr durch die Bewegungen und so ja schon zur Genüge dran, da muss man das Ganze nicht künstlich schwerer machen als nötig.
Oder alternativ einfach dafür sorgen, dass man es so deutlicher erkennt.
Seid froh drüber. :D Wär doch lahm, wenn euch die Leute nur auf game breaking bugs hinweisen würden. ;DZitat:
Das ist schon Bemängeln auf sehr hohem Niveau, find' ich.
Sorry, aber ein Rätsel sollte man ohne willkürliches Raten lösen können. So führt es einfach dazu, dass ich ein paar mal probieren muss, bevor ich überhaupt verstehe wie das ganze drei dimensional ausschaut. Gutes Rätseldesign baut nicht auf sowas auf. Das ist billige Trickserei, und wie die Demo selbst zeigt, hat CrossCode sowas nicht nötig, die Leveldesigner vestehen ihr Handwerk.
Aber ich könnte auch verstehen, wenn man sowas aus ästhetischen Gründen nicht implementieren will, um näher an alten Retro Spielen zu sein, oder weil es sonst visuel zu überladen wirkt. Freuen würde es micht halt nicht.
Ich kann mich glaube ich beim selber spielen der Demo erinnern, dass ich bei einer Stelle im freien Modus mit dem Klippen-und Waldgebiet an einer Stelle echt erst zweimal hinkucken musste, bevor ich geschnallt hab, dass ich für einen Sprung zu niedrig stand, aber ich kann auch nciht genau sagen warum. Ich nehm an, das liegt an seitlichen Kanten, die einfach nicht die tiefe richtig wiedergeben, wenn man eben nicht sieht, wie hoch die front eigentlich ist. Aber das war wirklich nur EINMAL ...irgenwo X}. Trotzdem finde ich, eine überlegung ist es zumindest wert, mit minimalen farbchanges oder so zu spielen, um eben verschiedene Ebenen zu markieren.
Das denke ich auch. Bei Terranigma hat es definitiv funktioniert und bei CrossCode bisher auch. Nur hoffe ich dann, das lange Jumpsequenzen dadurch nicht zu mühsam werden.
Und grade weil unsere Leveldesigner ihr Handwerk gut verstehen, klappt das schon beim zweiten Mal gucken. Ich würd' mich als Spieler beleidigt fühlen, wenn mir alles nach einem Blick klar wäre - Wo ist da die Herausforderung einer Sprungpassage, wenn ich sie ohne Nachdenken einfach durchlaufe? Wo ist mein Erfolgsgefühl?
Was daran aber "billige Trickserei" sein soll, verstehe ich nicht ganz. Wie haben es all die anderen Spieleentwickler und Leveldesigner vorher gemacht? *kratz*
Bisher wurden die Levels eigentlich ganz gut so designed, dass es (zumindest für mich) kein großes Problem dargestellt hat. :D
Wie Sabbi schon gesagt hat - Nach dem zweiten Mal hat man's raus. Und je weiter man spielt, desto mehr bekommt man ein Gefühl dafür.
Ist allerdings nur meine Meinung, wie gesagt. Ich find's gut so - Auch wenn's eine Überlegung wert ist, klar. Aber das müssen ohnehin die Chefs entscheiden.
Hey,
das mit der Höhe ist allgemein noch ein grundliegendes Problem mit der Perspektive.
Aus meiner Sicht ist die eleganteste Lösung gutes Leveldesign wo man verwirrende Höhen Situationen versucht zu vermeiden. Das ist leider nicht immer so einfach und gerade bei der Autumn Rise Gegend gibt es einige Stellen wo wir das noch besser machen könnten.
Explizite Anzeigen sind aus meiner Sicht eher Holzhammer-Methoden. Die helfen sicher, können aber die Ästhetik stören oder im schlimmsten Fall ablenken.
Dazu kommt es, dass subtile Anzeigen wegen der Art wie das Spiel gerendert wird leider nicht umsetzbar sind. Solche Sachen wie subtile Helligkeitsänderungen z.B. würden einfach nicht funktionieren.
Eher explizite Anzeigen wo z.B. nicht bespringbare Kanten rot markiert werden (oder bespringbare weiß) sind schon eher umsetzbar... Aber wenn es geht würde ich sowas trotzdem lieber vermeiden.
Aus meiner Sicht ist es jedenfalls nicht Ziel den Spieler aktiv mit den Höhenunterschieden zu verwirren / reinzulegen. Meine Designphilosophie ist hier man soll so mappen, dass, wenn der Spieler "denkt" dass der Sprung funktioniert, der auch klappen soll. Das bedeutet z.B. dass man Klippen die höher sind einfach soweit von anderen Klippen entfernt dass das Spieler aus der Distanz schon erkennt, dass der Sprung nicht funktionieren wird.
C ya
Lachsen
Hi liebes CrossCode-Team,
ich bin leider jetzt erst dazu gekommen die Demo zu spielen und muss einfach sagen: Das Spiel ist der Hammer :)
Hat mir richtig viel Spaß gemacht.
Besonders das Kampfsystem ist einfach genial. Schnell, abwechslungreich. leicht zu erlernen und vorallem neu (das mit den Bällen).
Ich wünsch euch weiterhin viel Glück mit dem Projekt und werde es weiter verfolgen.
Zum Schluss noch eine winzige Kleinigkeit:
Nee, das passt so :D
Kommt iirc aus schottischem Dialekt und ist so ein wenig wie wenn man Sätze mit "Well, ..." einleitet.