Ich mach das sowieso anders jetzt: Bei jedem Buchstaben wird eine Variable auf den ASCII-Wert des Zeichens gesetzt, und was man dann macht, bleibt jedem selber überlassen.
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Ich mach das sowieso anders jetzt: Bei jedem Buchstaben wird eine Variable auf den ASCII-Wert des Zeichens gesetzt, und was man dann macht, bleibt jedem selber überlassen.
aso....? ich komm da nich ganz mit.......
Ich hab da noch ne Frage:
In der Textbox sind ja 2 Balken die die Breite mit und ohne Face anzeigen. Nun kann ich an meinem Bildschirm diese Balken schwer erkennen.
Wie kann ich diese Balken nun breiter machen?
kommt auf deine rpg200?.exe an. Zeig mir die mal dann kann ich es dir sagen.
EDIT: Okay, hier die passende UIMod-Datei:
Statt 3 kannst du natürlich auch was anderes schreiben.Code:[FormEvCmd10110]
Line1.Width=3
Line2.Width=3
In den UIMod-Ordner kopieren und in die ultimate.ini eintragen.
Funktioniert leider nicht...
a) Was genau hast du gemacht?
b) Was genau ist passiert?
Hab eine Textdatei erstellt in die ich das:
[FormEvCmd10110]
Line1.Width=3
Line2.Width=3
geschrieben hab. Dann hab ich die Textdatei umbenannt in line.ini und sie in den UIMod Ordner verfrachtet.
Dann hab ich in der ultimate.ini :
UIModFile3=ine.ini
reigeschrieben.
Als ich dann den Maker mit dem Ultimate Launcher gestartet habe, habe ich geschaut ob sich was verändert hatte. Fehlanzeige! Alles blieb beim Alten...
Fehlermeldungen oder so hab ich aber keinen bekommen, so dass ich denke ich hab alles richtig gemacht.
Damit klar ist was ich meine:
http://s5.directupload.net/images/10...p/pge8bxxc.png
Hast du dich vielleicht nur verschrieben? :'DZitat:
Dann hab ich die Textdatei umbenannt in line.ini und sie in den UIMod Ordner verfrachtet.
Dann hab ich in der ultimate.ini :
UIModFile3=ine.ini
reigeschrieben.
Falls nicht: Heißt die Datei wirklich line.ini und nicht line.ini.txt? Stand vor dem Umbenennen im Explorer "line" oder "line.txt"?
Fehlermeldungen von fehlenden Dateien - außer sie sind essentiell für den Ultimate - siehst du btw nur im Debug Log, wenn du den Debugmodus an hast.
Nein, ich habe micht nicht verschrieben(hab grad nochmal nachgguckt).
Und es heißt nur line.ini, kein txt dahinter des hab ich gleich entfernt.
Dann weiß ich auch nicht.
So sieht es bei mir aus:
http://share.cherrytree.at/showfile-...t_ausgeben.png
Ich hatte grad ein Idee was man vielleicht noch einbauen könnte.
und zwar das man direkt im Eventfenster die Comments schreiben kann anstatt den Eventbefehl dafür zu verwenden. Wäre sowas möglich?
Ich hatte schon vor längerer Zeit das nervige Problem, dass ich für jede (!) Helden-Message Bedingungen verwenden musste, um dynamische Facesets anzeigen zu lassen, weil man beim Spielstart verschiedene Gesichter der vier Protagonisten selbst wählen konnte. Deswegen wäre eine kleine Auswahl bei der Faceplatzierung schön, welche das jetzige Faceset des Helden anzeigt. Wäre soetwas vielleicht möglich?
Da kommt mir nocheine Idee: das Teilen des Eventfensters in zwei Hälften, eine Hälfte für Befehle und die andere mit Kommentaren zu diesen. Das schont die Übersicht. Und ein paar Pixel mehr Abstand zwischen den einzelnen Zeilen http://cherrytree.at/misc/smilies/001smile.gifZitat:
und zwar das man direkt im Eventfenster die Comments schreiben kann anstatt den Eventbefehl dafür zu verwenden.
Oder vielleicht auch noch 3 Layer für Pictures?
@Face: Nein. (heißt immer: noch nicht)
@Comments im Eventfenster: Nein.
@Teilen des Eventfensters: Nein.
@Picturelayer: Ja, im Revolution Patch an dem ich grade werkle gibts schon 8 Layer, auch zwischen den Chipsetebenen und den verschiedenen Events, etc. etc.
Ich hätte da noch ne frage zum picture layer, kann ich da seperate bilder bestimmen (z.B Picture 1, soll unter der helden angezeigt werden, Picture 2 soll im selben layer wie held angezeigt werden usw.)
Und, ob der same layer as hero genau gleich ist, wie der im event editor (also dass wenn der held über dem pic steht dass dann auch die perspektive stimmt)
Frage 1: Ja
Frage 2: Kapier ich grade nicht
@Frage 2: wie ein Event-NPC, ob auch die Perspektive stimmt, wenn sich der Held "hinter" (ab der Hälfte, oder wird man das einstellen können?) einem Same-Layer-As-Hero-Picture befindet.
Wunschzettel: Kannste die Option "Begin Battle with first strike..." irgendwie invertieren? Dass die Monster anfangen ist zum einen bescheuert, ausserdem nervts, dass man im Monster Group-Test die Option nicht hat.
Ist die Schlagreihenfolge eigentlich hardcoded? Die Frage bezieht sich auf eine eventuelle Änderungen der Reihenfolge beim sterben und rezzen eines Charakters oder Monsters.
So ganz versteh ich das Problem jetzt noch immer nicht. Aber es gibt folgende Layer:
MAP:
Panorama < Tileset unter Hero/auf gleicher Höhe < Pics ID 1-999 < Events unter Hero < Pics ID 1000-1999 < Events auf gleicher Höhe wie Hero bzw. Hero selbst < Pics ID 2000-2999 < Tileset über Hero < Pics ID 3000-3999 < Events über Hero < Pics ID 4000-4999 < Wettereffekte < Pics ID 5000-5999 < Animationen < Pics ID 6000-6999 < Fenster wie Messagebox < Pics ID 7000-7999 < Timer
KAMPF:
Backdrop < Pics ID 8000-8499 < Helden/Gegner < [hier hab ich leider nix reingekriegt] < Animationen < Pics ID 8500-8999 < Wettereffekte < Pics ID 9000-9999 < Fenster < Timer
Sicherlich. *aufschreib*
Wenn du den Golem ganz rechts ansprichst, hast du zwischen jedem Zug im Kampf die Möglichkeit, auf die Züge mit einem Battle Event Einfluss nehmen.
Im Prinzip ist es so wie im 2k eingestellt: Alle Helden, dann alle Gegner, dann alle Helden, etc. Mit dem Unterschied, dass man die Heldenzugreihenfolge hier als Spieler selber festlegen kann.
Man kann aber per "Variablenkommando", wie es hier in dem Battle Event gemacht wird, folgendes tun:
a) Den Zug der Helden oder der Gegner aktivieren.
b) Den "Zug verbraucht"-Status eines einzelnen Helden/Gegners ändern (nur wenn die Helden bzw. die Gegner grade am Zug sind! Wenn die Helden am Zug sind hat das Ändern eines Gegnerstatus keinen Effekt).
Weist man einem Helden/Gegner explizit "Zug verbraucht=0" zu, ist er auch sofort dran, danach wird die normale Zugreihenfolge fortgesetzt (aber wieder nur wenn.... siehe oben)
@Frage:
rot=Held grün=Picture - die Frage: wird es genauso sein können?
http://img695.imageshack.us/img695/4352/bildgj.png
ganz genau soo! 100 punkte :D wenn das geht.....das wärn traum der wahr wird <3
@RandyTheZeldaFan
Selbst wenn das nicht gehen würde, könntest du dein
Picture einfach Vertikal teilen und dann zusammen anzeigen,
als 2 Bilder eben.
Das untere muss dann nur auf dem selben Layer wie der Held sein ;)
Erneut eine Frage, sofern es umgesetzt wird: wird der Maker dem transparenten Farbbereich des jeweiligen Pictures ebenfalls eine Mask verpassen?Zitat:
@RandyTheZeldaFan
Selbst wenn das nicht gehen würde, könntest du dein
Picture einfach Vertikal teilen und dann zusammen anzeigen,
als 2 Bilder eben.
Das untere muss dann nur auf dem selben Layer wie der Held sein ;)
Das Problem könnte es nur geben, wenn du das "Objekt" per Random
bewegen willst.
Ansonsten nimmt man eine Variabel.
Bsp:
(von links nach rechts:)
Show Picture 1 & 2 (Laufanimation 1) (Variabeln als Koordinaten)
Variabel (Objekt-X) + 4
Move Picture 1 (Variabeln als Koordinaten)
Move Picture 2 (Variabeln als Koordinaten) (wait)
Show Picture 1 & 2 (Laufanimation 2)
...
usw.
Eventuell braucht das obere Bild eigene xy Variabeln.
Nach diesem Prinzip hab ich mal eine Spielfigur durch das Kampfsystem
laufen lassen.
okay also möglich wäre das, aber wenn cherry das hinbekommt, mein lob :D
- Heldengruppenzug aktivieren
- Held 1 auf "Zug gemacht = 0"
- -> Held 1 ist dran
So in der Art? Oder die anderen deaktivieren, wodurch per Ausschluss der Gewünschte dran ist?
Edit: Computer sagtneeeeiiinAusschlussverfahren. Im Testgame zerballert Zack grad mit der Taktfrequenz meines Enterdrückens ganze Gegnerscharen =D
Das erste Prinzip bringt nur bei Gegner was, weil die ja nacheinander dran sind. Bei Helden sind ja normal alle gleichzeitig dran
Nächste Frage: Kannste Portraits und HP/MP Zahlen/Balken irgendwie umherschieben?
Im Prinzip schon, ist hier aber etwas kompliziert, das indiviuell gestaltbar zu machen. Du kannst im Revolution Patch bloß das ganze Status-"Fenster", also den Bereich da halt, vertikal verschieben.
Wenn du eine individuelle Lösung brauchst, ist das aber kein Problem, sag mir einfach, was du dir vorstellst.
EDIT: Irgendwie ist das die ganze Zeit schon der verkehrte Thread. Das hat mit dem Ultimate null zu tun.
@relxi: Versteh ich nicht.
Grün= ein und das selbe Bild Rot=Held und Passagen
http://img688.imageshack.us/img688/1976/bildj.png
Die Frage war, ob der transparente Bereich zwischen den beiden Bildhälften passierbar sein wird, wenn das Bild auf den selben Layer wie der Held eingestellt wird.
Die "Passierbarkeit" kommt nur aus den Tileset einstellungen.
Pictures können nur unter oder über den Chars angezeigt werden. Eine Vermischung der Renderingreihenfolge von Events und Pictures wäre "Pics und Chars auf einem Layer", das wurde bereits von Cherry als negativ bestätigt.
Was ihr sucht sind supersize-charsets. Sowas gibts aber wirklich cool sind die nicht.
Im 2k kann man dafür den CharExpand-Patch nehmen.
Gibt's auch etwas ähnliches für den 2k3?
Oder kann man den Patch auch dafür nehmen?
Für beides: Nein.
Den CharExpand-Patch nicht nutzen zu können ist imo kein großer Verlust. Wegen der Kollisionsabfrage, basierend auf dem einen zentralen Feld des Chars kann der Patch eh nur für statische Deko samt unsichtbarer Kollision durch Events/Tilesetkonfig gebraucht werden, und das kann man auch gut auf Panorama/Pictures ausweiten. Mit dem 2k3 Rev.-Patch und dem Layer zwischen Chipset und Charsets wird das sogar noch flexibler möglich sein, also nicht traurig sein, G-Brothers.
Wunschliste #1:
Wärs möglich, in Switche/Variablen zu speichern, ob ein Monster/Held im KS vorhanden ist? Wenn man zB nen HP Balken für die Monster haben will muss man derzeit selbst vorher manuell Switches setzen, die beinhalten, ob ein Monster da ist. Auslesen nichtvorhandener Monster führt zum Crash. Mein aktueller Workaround ist mit unsichtbaren Monstern auffüllen ^.^
Wunschliste #2:
Wärs möglich, auszulesen, welcher Held (Nach Hero-DB ID) grad im KS auf welchem der 4 Heldenslots aktiv ist?
Wunschliste #3:
Gibts die Möglichkeit, nach erfüllten Siegesbedingungen noch einmal Evencode ablaufen zu lassen? Derzeit hab ich im "you won!"-Screen noch nen verwaisten HP-Balken rumstehen, einfach weil ich nach dem Sieg keine Pictures mehr ausblenden kann.
Wunschliste #4:
Gibts die Möglichkeit, mitzuloggen, welche Ziele Helden/Monster angreifen? Helden-Monster-ziele kann man über IfCondition "Cursor Target dings" mitloggen, das geht noch so. Welche eigene Figur man bezaubert/befummelt etc. hat kann man imo nicht direkt rausfinden und die Statuszustände loggen geht nicht, weil Statusänderung auf den aktivene Char zum Überspringen direkt in Folge geswitchter Evenseiten führt (kurios, aber ist so)
Wunschliste #5:
Gibts die Möglichkeit, mitzuloggen, welche Zauber Helden benutzen (anhand der ID) ? Mein derzeitiger Workaround ist ganz clever aber auch nicht ganz ideal.
Oh, das sehe ich aber ganz anders, werter Corti.Zitat:
Den CharExpand-Patch nicht nutzen zu können ist imo kein großer Verlust. Wegen der Kollisionsabfrage, basierend auf dem einen zentralen Feld des Chars kann der Patch eh nur für statische Deko samt unsichtbarer Kollision durch Events/Tilesetkonfig gebraucht werden, und das kann man auch gut auf Panorama/Pictures ausweiten.
Nehmen wir mal an, dass du ein Kampfsystem programmierst, dass zumindestens animierte
Standposen für die Gegner nutzt. Ja, Bilder sind hier natürlich möglich, mit PicPointer sogar
noch recht elegant zu lösen. Aber ich würde da aus Übersichtszwecken heraus schon lieber
auf eine CharSet-Variante zugreifen.
Das gleiche gilt für die KS-Stand-Posen der Charaktere. Wenn man sich entschließt diese
in CharSetproportionen zu halten, dann muss man oft für aufwendigere Standposen (z.B. mit
einem langen Speer) mehrere Events nehmen. Mit dem CharExpand würde das mit einem
gehen.
Sicher, er ist weitaus weniger nützlich, als der PicPointer. Aber er bietet doch einige nette
Hilfestellungen, gerade bei oben genanntem. Im Endeffekt kann man das alles natürlich
anders lösen. Aber das Argument läuft ja eigentlich bei allen Patchen irgendwie mit. ;)
Hey, wenn du schon so anfängst erwähn auch gleich Ingame-Cutscenes ;-) Da ist der Gewinn noch eindeutiger als bei nem KS.
Ich hab grad am AVoR-KS gebastelt, daher kam mir das als erstes, aber du hast Recht, bei
Cutscenes kann es auch toll sein :3
So, genug davon... leider habe ich gerade keinen Wunsch an Cherry in Patch-Hinsicht XD
Die Fehlermeldung hab ich da schon abgeschaltet. Du wirst aber dafür höchstwahrscheinlich eine Access Violation kriegen, auch nicht viel besser. Die CmdGetTurnUsedFlag-Funktion gibt aber bei nichtexistenten Gegnern keinen Fehler, sondern einfach -1 zurück. So kannst du das auch checken.
Bin nicht ganz sicher, was du meinst, aber wenn du einfach die Heldenreihenfolge in der Party meinst: Sprich mal mit der Nonne in der Demo.
Wenn ich das könnte, hätt ich es schon längst eingebaut. Nervt mich nämlich auch. Aber wer weiß? Vielleicht gehts ja doch irgendwie http://cherrytree.at/misc/smilies/002wink.gif
Siehe #3.
Siehe #3.
mfG Cherry
EDIT: Das hat nun wirklich gar nichts mehr mit Ultimate zu tun; der ändert ja nix an der Engine und wird es auch nicht. Solche Anfragen bitte in den Programmwunschthread, sonst geht ja jegliche Ordnung verloren^^
Das klingt brauchbar. Was tut sie bei unsichtbaren (inaktiven, aber zuschaltbaren) Gegnern?
Ah, fein. Nonne ansprechen mit 2 Helden crasht mir das Game btw.
[QUOTE=Cherry;2699829]
Wenn ich das könnte, hätt ich es schon längst eingebaut. Nervt mich nämlich auch. Aber wer weiß? Vielleicht gehts ja doch irgendwie http://cherrytree.at/misc/smilies/002wink.gif
Wollen wirs hoffen ^^
Das mit der Nonne ist ein Schreibfehler. Da gehört \n[\v statt \n[\n in das Event.
Bei unsichtbaren Gegnern, sind die Gegner "vorhanden", das Ergebnis ist aber immer 1, weil handlungsunfähige Kampfteilnehmer (tot, versteckt, paralysiert, ...) ihren Zug immer verbraucht haben.
Ich glaube aber (weiß nicht 100%ig), dass die HP von versteckten Gegnern 0 sind, so müsstest du das feststellen können.
Readme folgt später^^
Die Funktionen die in der Demo gehen sind folgende:
Die Variablen Param1 und Param2 sind in oder out. Kommt auf die Funktion an.
Die Variable Control löst eine Funktion aus, wenn ein Wert in sie geschrieben wird. (Ihr Inhalt ist danach aber undefined! Falls es wen interessiert: Bei Get-Funktionen ändert er sich meistens nicht, bei Set-Funktionen ist er meistens 1 niedriger als der den man reinschreibt. Ist aber eigentlich völlig egal, ein Implementation Detail.)
1 - CmdGetTurn
Param1 (out): 0 = Helden, 1 = Gegner
2 - CmdSetTurn
Param1 (in): 0 = Helden, 1 = Gegner
3 - CmdGetTurnUsedFlag
Param1 (in): Kampfteilnehmer-ID. 1...4 für Helden, -1...-8 für Gegner
Param2 (out): 0 = false, 1 = true
4 - CmdSetTurnUsedFlag
Param1 (in): Kampfteilnehmer-ID. 1...4 für Helden, -1...-8 für Gegner
Param2 (in): 0 = false, 1 = true
5 - CmdSetBattleLayout
Param1 (in): 0 = Traditional, 1 = Alternative, 2 = Gauge
6 - CmdSetWindowSize
Param1 (in): 0 = Large window, 1 = Small window
7 - CmdSetWindowTransparency
Param1 (in): 0 = false, 1 = true
8 - CmdGetPartyMember
Param1 (in): Position in Party, 1...4
Param2 (out): Helden-ID bzw. 0 für nicht besetzt
Im Revolution Patch hier auf meiner Festplatte gibts im Augenblick übrigens folgende Funktionen (direkt aus der Calltable rauskopiert, also nicht wundern über die komische Formatierung):
mfG CherryCode:@CallTable:
dd @CmdGetTurn ; 1
dd @CmdSetTurn ; 2
dd @CmdGetTurnUsedFlag ; 3
dd @CmdSetTurnUsedFlag ; 4
dd @CmdSetBattleLayout ; 5
dd @CmdSetWindowSize ; 6
dd @CmdSetWindowTransparency ; 7
dd @CmdGetPartyMember ; 8
dd @CmdGetATBValue ; 9
dd @CmdSetATBValue ; 10
dd @CmdGetEnemyID ; 11
dd @CmdGetFullScreenFlag ; 12
dd @CmdGetLargeWindowFlag ; 13
dd @CmdGetTotalPlayingTime ; 14
dd @CmdSetKeyAssignment ; 15
dd @CmdGetATBMode ; 16
dd @CmdSetATBMode ; 17
dd @CmdGetSkillMP ; 18
dd @CmdSkipMessage ; 19
dd @CmdGetStringLength ; 20
dd @CmdOpenCustomWindow ; 21
dd @CmdCloseCustomWindow ; 22
dd @CmdClearCustomWindow ; 23
dd @CmdIsCustomWindowOpen ; 24
dd @CmdHasCustomWindowOpeningFinished ; 25
dd @CmdSetCustomWindowMode ; 26
dd @CmdSetCustomWindowBackgroundTransparency ; 27
dd @CmdSetCustomWindowChoicesCount ; 28
dd @CmdSetCustomWindowChoicesPerPage ; 29
dd @CmdSetCustomWindowSelPos ; 30
dd @CmdSetCustomWindowSelSize ; 31
dd @CmdSetCustomWindowChoiceDefault ; 32
dd @CmdSetCustomWindowChoiceResultVar ; 33
dd @CmdGetCustomWindowChoice ; 34
dd @CmdSetCustomWindowChoice ; 35
dd @CmdSetEventLayer ; 36
dd @CmdSetEventFrame ; 37
dd @CmdGetEnemyPos ; 38
Version 0.15 offiziell released!
Neue Features
* Farbliche Hervorhebung von Eventbefehlen
* Die Event-Listboxen können vergrößert werden
* “Geheime”, passwortgeschützte Events
* Unterstützung für Lower-Layer-Tiles im Upper Layer (mit einer wichtigen Einschränkung, siehe ultimate.txt)
* Möglichkeit, zu einer Map zu springen, indem man ihre ID oder einen Teil ihres Namens eingibt
* Unterstützung von Kommentaren mit bis zu 128 Zeilen
* Beliebige Bildgrößen beim Import
* Unterstützung für 125 (5×25) Bilder statt 25 (5×5) in einer Animationsdatei
* Nützliche Tipps & Tricks
* Sprachdateien mitgeliefert: Deutsch, Französisch, Spanisch und Polnisch
* Sprachdatei-Editor
...und mehr!
Screenshots
Download von Version 0.15 Alpha
http://cherrytree.at/download/?did=1
Changelog: http://cherrytree.at/ultimate-changelog
Neues Feature in 0.15:
ständiges einfrieren des Spiels im MonsterGroup Testplay. ~ back to 0.11
Bei mir ist alles farblich schwarz auf weiß, nicht wie es auf dem Screenshot zu sehen ist, sondern standart :/.
Außerdem wird der Toolpanel so:http://i53.tinypic.com/34g5074.jpg
angezeigt und keine Tools sind folglich auswählbar...
Offensichtlich hast du eine alte ultimate.ini drin, wahrscheinlich in %appdata%\CherryTree\Ultimate. Lösch die.
@Corti: Wh00t? Das versteh ich grade mal überhaupt gar nicht. Da tut der Ulti ja gar nicht rum-manschen O_o
Wie genau meinst du einfrieren?
Braucht irgendwas 100% CPU oder so?
Bist du bei mir in der Dropbox eingeladen? Wenn nicht, regge dich mal bei dropbox.com und sag mir die E-Mail, dann lade ich dich ein. Dann kannst du der Reihe nach alle Versionen in der History, die da liegen, probieren, und mir sagen ab wo das Problem auftritt. Da wär ich dir sehr dankbar.
Ja, danke! Jetzt funktioniert wenigstens die Toolbox!
Bloß die Farben in Events bleiben schwarz auf weiß :/
Hast du sicher das Archiv richtig entpackt, und in deinem %appdata%\CherryTree\Ultimate-Ordner nix mehr drin?
Es müsste nachher in dem Ordner, wo du Ultimate hinentpackt hast, eine ultimate.ini vorhanden sein, in der unter anderem EventColorTheme=default.ini steht, und im Ordner colorthemes eine default.ini vorhanden sein!
oder mach einfach dein eigenes :)
Aha, jetzt hab ich das kapiert mit AppData und habe auch brav alle Dateien rausgelöscht.
Die Farben sind aber immer noch dieselben.
PS: Ja ist alles da und richtig entpackt.
Sicher?
Zeig mal die Ultimate.ini, bzw. starte dann auch mal im Debugmodus und zeig mir die Logdatei (Rechte Maustaste in den Debug Log => Copy All)
Das ist bei mir aber nicht so, also ich benutze den 2k3 und die Monstergruppen sind voll mit Eventseiten.Zitat:
Neues Feature in 0.15:
ständiges einfrieren des Spiels im MonsterGroup Testplay. ~ back to 0.11
@Cherry
Ich würde es übersichtlicher Finden, wenn in der Database die Auswahl der Kathegorie so wie
immer wäre, mit zusätlichen Icons (bzw. diesen Thread S. 6, Post # 119)
Wenn ich nur die Icons sehe, suche ich erst mal ~5-10 Sekunden.
Ok, daran gewöhnt man sich wahrscheinlich schnell.
Sonst hätte ich noch eine Frage zu dem Spracheditor:
Anscheinend ist der nicht direckt im RM2k9 drin, jedenfalls hab ich den nicht gefunden.
Ist das bei in einer anderen Datei wie der ColorThemeEditor?
Log Datei:
[2010.11.14 17:17:34] RPG Maker 2009 Ultimate v0.15 Alpha
[2010.11.14 17:17:34] Debug mode active
[2010.11.14 17:17:34] Loader path: C:\Program Files (x86)\RPG Maker 2003\RPG Maker 2009 Ultimate
[2010.11.14 17:17:34] Project path: F:\RPG Spiele\!°!°Kevins und Merlins Spiele°°°\Alt 2003
[2010.11.14 17:17:34] AppData path: C:\Users\Captain Quark\AppData\Roaming\CherryTree\Ultimate
[2010.11.14 17:17:34] Instance ID: 0
[2010.11.14 17:17:34] Log filename: C:\Users\Captain Quark\AppData\Roaming\CherryTree\Ultimate\ultimate00.log
[2010.11.14 17:17:34] RPG Maker 2003 detected
[2010.11.14 17:17:34] Init step 1 activated: Injected code started
[2010.11.14 17:17:34] Mutex is already created
[2010.11.14 17:17:34] Game title: Kampfsystem
[2010.11.14 17:17:34] Registering at CherryTree Software Usage Statistics server
[2010.11.14 17:17:34] Loading configuration
[2010.11.14 17:17:34] Loading UIMod file C:\Program Files (x86)\RPG Maker 2003\RPG Maker 2009 Ultimate\uimod\widemessagebox.ini
[2010.11.14 17:17:34] WARNING: UIMod file not found: incmaxarraysize.ini
[2010.11.14 17:17:34] WARNING: Event color theme not found:
[2010.11.14 17:17:34] All internal functions and pointers found
[2010.11.14 17:17:34] Writing project path to rpg2000.ini/rpg2003.ini
[2010.11.14 17:17:34] Searching memory manager
[2010.11.14 17:17:34] Loading VCL exchange library
[2010.11.14 17:17:34] All hooks installed successfully
[2010.11.14 17:17:35] Patches installed
[2010.11.14 17:17:35] Setting VCLXChg memory manager
[2010.11.14 17:17:35] Init step 1 finished, now waiting for main window
[2010.11.14 17:17:35] New window detected: FormSplash(TFormSplash), Caption: "FormSplash"
[2010.11.14 17:17:35] New window detected: FormMapEditor(TFormMapEditor), Caption: "FormMapEditor"
[2010.11.14 17:17:35] New window detected: FormChipSelector(TFormChipSelector), Caption: "FormChipSelector"
[2010.11.14 17:17:35] New window detected: FormMapTree(TFormMapTree), Caption: "FormMapTree"
[2010.11.14 17:17:35] Window was subclassed
[2010.11.14 17:17:35] New window detected: FormLcfMain(TFormLcfMain), Caption: "RPG Maker 2003 "
[2010.11.14 17:17:35] Window was subclassed
[2010.11.14 17:17:35] New window detected: FormFindResult(TFormFindResult), Caption: "Ereignis Suchen"
[2010.11.14 17:17:35] Init step 2 activated: Initializing main window
[2010.11.14 17:17:35] Replacing menu
[2010.11.14 17:17:35] Replacing toolbar
[2010.11.14 17:17:35] New window detected: (TCustomDockForm), Caption: ""
[2010.11.14 17:17:35] Restoring window positions
[2010.11.14 17:17:35] Subclassing TApplication window
[2010.11.14 17:17:35] Installing hook: Menu_Map_Shift::OnClick
[2010.11.14 17:17:35] Init step 2 finished, RM2k9U is up and running
[2010.11.14 17:17:39] New window detected: FormDataBase(TFormDataBase), Caption: "Datenbank"
[2010.11.14 17:17:39] Window was subclassed
[2010.11.14 17:17:39] New window detected: FormEDPlayer(TFormEDPlayer), Caption: "Held"
[2010.11.14 17:17:41] New window detected: FormEDCommonEvent(TFormEDCommonEvent), Caption: "Allg. Ereignisse"
Öhhhh -- wie an mehreren Stellen in den Textdateien steht, außerdem in den FAQ und in den Tipps & Tricks, ist ein Blick in File->Settings (was die ultimate.ini öffnet) lohnenswert http://cherrytree.at/misc/smilies/001smile.gif
Heißer Tipp: DatabaseTabsStyle in [View]
Der ist im Loader, unter "Tools".
Die Strings, die da stehen, sind aber nur die vom RM2k9U, nicht vom Maker selber. Diese kann man mit UIMod-Dateien bzw. mit der UIMod-Section im Sprachdateieditor ändern (wie die Komponenten heißen, muss man per Inspektor oder Resource Hacker rausfinden).
Ich würd mal sagen, du hast noch immer eine alte ultimate.ini drin.
Entweder hast du die C:\Users\Captain Quark\AppData\Roaming\CherryTree\Ultimate\ultimate.ini doch nicht wirklich gelöscht, oder du hast beim Entpacken die vorhandene C:\Program Files (x86)\RPG Maker 2003\RPG Maker 2009 Ultimate\ultimate.ini nicht überschrieben^^
Auf jeden Fall stimmt da was nicht.
Das mit dem "File und Settings", was bei mir "Datei, Einstellungen" heisst (nehm ich mal stark an)
ist anscheinend noch nicht eingebaut, jedenfalls wird mir das in einer Meldung so mitgeteilt :o
Sonst hätte ich noch eine Frage: Du hast ja mal ein Bild gepostet, in dem die
Message-Eingabe mit 2 Linien abgegrenzt wird, damit man sehen kann wie viel
in eine Textbox passt, jedoch fehlt das bei mir:
http://www.npshare.de/files/8fb52702/Message.bmp
Kann man das etwa auch bei Settings ändern? xD
[2010.11.14 17:17:34] WARNING: UIMod file not found: incmaxarraysize.ini
[2010.11.14 17:17:34] WARNING: Event color theme not found:
Ich habe natürlich die alte ultimate.ini gelöscht aus den appdata.
Alles was in C:\Program Files (x86)\RPG Maker 2003\RPG Maker 2009 Ultimate\
war habe ich gelöscht und das neue Zeug reinkopiert.
Korrekt, aber danach öffnet es die ultimate.ini für dich.
Nein, dafür musst du zum Resource Hacker greifen, wie da auch beschrieben ist: http://www.multimediaxis.de/threads/...C3%A4ngenpatch
Ok, mir grade rätselhaft.
Zeig mir einfach mal den Inhalt von C:\Users\Captain Quark\AppData\Roaming\CherryTree\Ultimate\ultimate.ini (falls vorhanden) und C:\Program Files (x86)\RPG Maker 2003\RPG Maker 2009 Ultimate\ultimate.ini O_o
CPU-Auslastung von rpg_rt.exe oder rpg200X.exe?
Und bitte mach das, wie oben beschrieben, mit Dropbox, damit mir feststellen können, ab welcher Version das Problem auftritt, also was dafür verantwortlich sein könnte.
C:\Users\Captain Quark\AppData\Roaming\CherryTree\Ultimate\ultimate.ini
ist nicht vorhanden. Ich habe es ja wie gesagt gelöscht.
Inhalt von
C:\Program Files (x86)\RPG Maker 2003\RPG Maker 2009 Ultimate\ultimate.ini
; RPG Maker 2009 Ultimate
; Configuration file
[Debug]
; Disable exception handling? (0=no, 1=yes)
; THIS OPTION SHOULD ONLY BE ENABLED IF YOU ARE RUNNING LINUX AND EXPERIENCE PROBLEMS WITH WINE.
NoExceptionHandling=0
; Driver which should be used for graphics, e.g. the splash screen
; Possible values: GDI, DirectX, OpenGL
; Set this option to GDI if you have problems in a virtual machine.
GFXDriver=DirectX
; Add a taskbar button? (0=no, 1=yes)
; This option should only be enabled if the RPG Maker doesn't show a taskbar button in Wine, otherwise you'll get two buttons!
AddTaskbarButton=0
; Show an error message if an UIMod file references a component which doesn't exist? (0=no, 1=yes)
ComponentNotFoundError=0
[Common]
; Show tips & tricks on startup? (0=no, 1=yes)
ShowTipsOnStartup=1
; Allow lower layer tiles in upper layer? Please read the info about the bugs! (0=no, 1=yes)
AllTilesInUpperLayer=0
[View]
; Show vertical "Maximize"/"Restore" labels below script list box maximize/restore buttons? (0=no, 1=yes)
ShowScriptMaximizeLabels=1
; Style of tabs in database (0=traditional, 1=buttons & icons, 2=vertical, icon only)
DataBaseTabsStyle=2
; Show item ID's in comboboxes? (0=no, 1=left, 2=right)
ShowItemIDs=1
; Color theme for syntax highlighting
; The theme files have to be located in the "colorthemes" folder.
EventColorTheme=default.ini
; Background image for toolbar
; The background images have to be located in the "images" folder and in the BMP format.
ToolbarBackground=mintsquares.bmp
; Use tabs instead of a splitter in tool panel? (0=no, 1=yes)
TabbedToolPanel=1
[FontReplacements]
; Use font replacements? (0=no, 1=yes)
Use=1
; Fonts which should be replaced by other ones
; id=original font,original size,font to replace with,size to replace with
; The "*" wildcard is allowed at the end of "original font".
; This can be used to customize RPG Maker as well as remove uglyness.
; For example, RM2k3 uses MS UI Gothic by default, which displays a yen symbol instead of a backslash.
; This can be fixed by replacing it with MS Shell Dlg.
; id goes from 1 to 256
; If original size is 0, every size will be replaced. In this case, if size to replace with is 0, size won't be changed.
1=MS UI Gothic,0,MS Shell Dlg,10
2=MS UI Gothic,38,Arial,38
3=Tahoma*,0,MS Shell Dlg,10
4=Tahoma,38,Arial,38
6=Arial,0,MS Shell Dlg,10
7=Arial,38,Arial,38 ; don't change
8=MS Sans Serif,0,MS Shell Dlg,10
9=Times New Roman,0,MS Shell Dlg,10
10=MS Serif,0,MS Shell Dlg,10
[Interface]
; Language file (none=English (default); ?=Ask on startup)
; Example: LanguageFile=spanish.ini
LanguageFile=german.ini
; UIMod files
; UIModFile#=filename
; # is an id which goes from 1 to 256
UIModFile1=widemessagebox.ini
UIModFile2=picturespinwave.ini
[Tools]
; User tools in "Tools" menu
; id=caption#filename#parameters
; & marks the following char, so that Alt+(that char) will activate the tool.
; Example: 1=Word&pad#write.exe
; In this case, pressing Alt+P in tools menu will start Wordpad
; Use %project% as a placeholder for your project's path
; Of course, you can (and should) also use absolute paths, like "C:\Program Files\IDraw3\idraw3.exe" for your computer.
; id goes from 1 to 256
1=&Notepad#notepad.exe
2=&Calculator#calc.exe
3=&Explore Project Folder#explorer.exe#%project%
4=Color &Theme Editor#%ultimate%\colorthemeeditor\ColorThemeEditor.exe
[Resources]
; Remember last used subfolder by default? (0=no, 1=yes)
; This behavior is reversed while the Shift key is pressed.
; So if you set "0" here, you can enable it by pressing Shift while opening a resource selector, and vice-versa.
RememberLastSubfolderDefault=0
; Hide RTP in resource manager? (0=no, 1=yes)
ManagerHideRTP=1
; Check image dimensions during importing? (0=no, 1=yes)
ImportCheckDimensions=0
; Extensions for graphics files
GraphicsExtensions=bmp,png,xyz
; Extensions for music files
MusicExtensions=mid,wav,mp3
; Extensions for sound files
SoundExtensions=wav
; Extensions for movie files
MovieExtensions=avi,mpg
[Loader]
; Last loaded project and options (updated automatically)
LastProject=F:\RPG Spiele\!°!°Kevins und Merlins Spiele°°°\Alt 2003
; Debug mode active? (updated automatically; 0=no, 1=yes)
DebugMode=1
; Break after DLL injection? (updated automatically; 0=no, 1=yes)
Break=0
; Path of RPG Maker 2000, including filename (if empty, RM2k9U gets it from registry)
RM2000Path=
; Path of RPG Maker 2000 Value!, including filename (if empty, RM2k9U gets it from registry)
RM2000ValuePath=
; Path of RPG Maker 2003, including filename (if empty, RM2k9U gets it from registry)
RM2003Path=
[Status]
; Saved status values, for internal use only
MainWindow=1,0,1,-1,-1,-1,-1,6,6,751,618
ToolPanel=1,-126,473,119,226,376,238
VersionVerifyLen=1903616
[LanguageFileEditor]
; Options for language file editor, updated automatically
ShowDescription=1
ShowLargeEditBox=0
Das ist jetzt allerdings sehr interessant...
Möglicherweise spinnt Windows 7 in der Beziehung irgendwie, von wegen Kompatibilität und so O_o
Such mal in deiner ganzen Festplatte ob da noch eine ultimate.ini in einem Windowsordner rumliegt...
bzw. kopier mal die von Program Files nach AppData.
K.a. sagt mir mein taskmanager nicht genauer.
ultimate_0.1.5.259 und ultimate_0.1.5.307 konnte ich das ganze nicht verursachen, wobei es jetzt mittlerweile in der aktuellen auch immer schwerer nachzumachen wird.
Edit: jetzt grad wieder in version 0.1.5.307. Ausserdem verschwindet das Database fenster im Hintergrund immer wenn das passiert, hab also nur noch das Battle Test Window vor der Map.
Aber in 259 also fix noch nicht?
Das mit der Auslastung wäre aber wichtig für mich: Du brauchst im Taskmanager nur auf "Prozesse" klicken, dann siehst du, welcher Prozess wieviel CPU verbraucht.
Ich habe die Ultimate reinkopiert und jetzt klappt es tatsächlich auch mit den farben! yay! thank ya!
Könntest du Process Explorer saugen, und damit, wenn es wieder auf 100% ist, die Eigenschaften vom rpg2003.exe-Prozess öffnen, und auf "Threads" gehen, dann bei dem Thread mit höchster CPU-Auslastung auf "Stack" klicken und mir einen Screenshot hier reinpacken?
Ein Workaround könnte sein (weiß nicht ob es was nützt):
Das als testplayclose.ini oder was auch immer in den uimod-Ordner packen und in der ultimate.ini unter [Interface] als UIMod-Datei einstellen. Dann hat das "Test Play - Please Wait"-Fenster einen Schließen-Button. Eigentlich müsste ja, wenn du es schließt, die Auslastung wieder runtergehen.Code:[FormProcessWait]
$.BorderIcons=biSystemMenu
Ich kappiers nicht.
Ist das jetzt ein Patch... oder ein neuer RPG Maker.
Ich blick da echt nicht mehr durch...
Keins von beiden.
Zumindest kein Patch im klassischen Sinne: Er ändert nix am Maker.
Aber er setzt sich drauf, wenn du so willst. Er startet den bestehenden Maker auf deinem PC, schmuggelt sich in ihn rein um krempelt ihn von innen heraus um.
Ich hab einen kleinen Fehler gefunden:
Wenn man eine Battle-Animation in der Database abspielt, verschwindet das
Database-Fenster, sobald die Animation am Ende angekommen ist und man kann
nichts mehr im Maker selbst anklicken (eben als ob sie noch da wäre)
Das lässt sich aber wieder beheben, in dem man kurz einen anderen Tab
öffnet, und dann wieder zurück zum RM2k9U geht.
Dieser Fehler passiert aber nur sehr selten, und vielleicht auch nur bei längeren Animationen (~120 Frames).
Edit: Und wahrscheinlich auch nur, wenn man direckt aus der Datenbank-Liste die Kategorie auswählt.
Manchmal flimmert das Fenster nur kurz.
@↑↑↑
Ich hab beim Abspielen von längeren Anims so die Erfahrung, dass die Datenbank mittendrin
ihren Fokus verliert (und dabei nehme ich auch ein kurzes Flimmern wahr) und unter Umständen
die Animation ins stocken kommt oder die Anzeige einfriert, das nicht erst seit Ulti, bis sie
beendet ist und alles ist beim Alten.
Eigenheit? Ich hab mich dran gewöhnt, spätestens beim zweiten Abspielanlauf tritt es für eine
Weile üblicherweise nichtmehr auf.
Ich habe das ganze jetzt auch mal nach langer Zeit ausprobiert und muss sagen: Ausgezeichnet!
Das geänderte Design gefällt mir ziemlich, und die farbliche Markierung der verschiedenen Eventzeilen sind auch wunderbar.
Jedoch eine Kleinigkeit ist für mich ein sehr grosses Problem:
STRG + C und STRG + V: Die benutze ich normalerweise, um Events zu kopieren und wieder einzufügen (d.h. vor allem Pflanzen/Bäume).
Vielleicht hab ich auch einfach nur die Möglichkeit übersehen, das umzustellen bzw ob es eine neue Tastenkombination ist.
Gibt es einen Weg, das ganze umzustellen? Bei File/Settings kann man sowas ja leider nicht einstellen.
MfG MoD
@Master of Desaster
Funktioniert doch, wie du es haben willst. O_o
Schau mal bei "Bearbeiten", dort stehen die Kürzel neben kopieren und einfügen,
also hat sich damit nichts geändert.
Ich fürchte das sagst du dem Falschen ^^"
Jawoll, hatte mich verschrieben.