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Klar gibt es Spieler, die Spiele abbrechen, weil sie ihnen zu leicht sind. Ich gehe aber davon aus, dass weitaus mehr Spieler Spiele wegen einem hohen Schwierigkeitsgrad abbrechen oder zumindest wegen dem frustriert sind, was den Spielspaß drückt. Das mit der Zielgruppe ist der springende Punkt: Wie groß ist die Gruppe, die gerne schwere Maker-RPGs spielt im Vergleich zur Gruppe, die einen moderaten Schwierigkeitsgrad vorzieht? Ich schätze, die erste Gruppe ist ziemlich klein und dann kommen ja noch andere Faktoren dazu, die die Spieler vom Spielen abhalten können (Spielgenre, Setting, Entwickler usw.) Wenn mich jemand fragt, würde ich ihm jedenfalls empfehlen, kein schweres Spiel zu machen.
Naja, Schwierigkeit ist eine Frage des Spielers. Leicht bzw moderat sollte es eigentlich immer anfangen, damit sich der Spieler ins Gameplay "einarbeiten" kann und er ein Gefühl für die "Logik" hinter dem System entwickelt.
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Das Balancing dreht sich ja gerade um die Frage, um wie viel man sie stärker oder schwächer machen muss. Wird das Spiel überhaupt schwerer, wenn man die Stats der Helden z. B. halbiert oder werden die Kämpfe dadurch nur in die Länge gezogen? Ich find eher, dass sich Schwierigkeit in der "Intelligenz" der Gegner ausdrücken sollte.
Kann man auch machen, allerdings sprach keiner davon, die Statts