@G-Brothers:
Diese Framerate 😍
Geiler Scheiß!
@G-Brothers:
Diese Framerate 😍
Geiler Scheiß!
Danke euch allen. Die ganze Szene besteht aus einiger solcher Animationen, und ein paar muss ich dafür noch basteln. Aktuell mache ich Pause davon, um später wieder mit frischer Energie ranzugehen.
Stattdessen pixle ich Tilesets. Ja, ich pixle um Pause vom Animationen pixeln zu machen. xD
Mir würden da mehrere Faktoren einfallen.
Wenn du eine andere Engine als den RPG Maker nutzen würdest, wo du Kollisionsmaps als 3D Models an die Perspektive anpassen könntest (Wie beim originalen FF7, oder manchen Maps in Zelda OoT), würden einige davon wegfallen.
Aber gerade beim RPG Maker sehe ich folgende Probleme für ein ganzes Projekt:
- Man würde nur die untere Hälfte oder sogar nur Drittel vom Screen begehen können (es sei denn man kann klettern oder so)
- Die Maps würden haupstächlich von einem Rand zum nächsten begehbar sein (links, rechts), und kaum Raum für Diversität bieten. Mit Vogelperspektive hat man mehr Freiheiten.
- Man muss sich vom Grundaufbau her so ziemlich nach dem Foto richten, anstatt dass man die Map mit Tilesets so zusammenpuzzelt wie man lustig ist.
- Das Foto vom gewünschten Szenario muss existieren. Vor allem wenn man mehrere Maps im selben Gebiet will, müssen die Fotos ungefähr zusammenpassen. Und man muss sie verwenden dürfen (Urheberrecht und so)
- Maps, die grösser als 20x15 Tiles sind, sind kaum möglich. Entweder hängt man Fotos aneinander und kämpft dabei gegen die Perspektive, oder zoomt weiter ins Foto rein, um mehr Bildmaterial in allen Richtungen rauszukitzeln. aber dann könnte der Scale irgendwann zu riesig für die kleinen Sprites werden, die man da reinsetzt. Bei deinem Screen wäre das z.B. auch der Fall, da ist der Charakter etwas zu klein für die Landschaft. Bei einem Wald fällt das halt weniger auf, aber man stelle sich das Ganze mal mit Städten vor. Oder Interieuren.
@G-Brothers
Du hast nicht unrecht, aber komplett zustimmen würde ich da nicht.
Ich fragte, inwiefern ich mich limitiere, wenn ich reale Fotos benutze. Das heißt nicht, dass ich zwingend die Perspektive nutze wie auf
dem Screen, den ich gepostet habe. Daher heißt das auch nicht, dass zwangsläufig der obere Teil der Map nicht betretbar ist.
Auch mit Fotos kann ich wie beim Parallax-Mapping mit verschiedenen Ebenen arbeiten, wodurch die Figur nicht nur in der Lage ist
links und rechts zu laufen. Dass man sich nach dem Foto richten muss, weise ich auch zurück. Der Testscreen von mir ist auch nicht ein
Foto, an dem ich mich orientiert habe, sondern ein Puzzlespiel aus mehreren Bildern, die ich zusammengefügt habe, sodass es halbwegs
stimmig und passend erscheint.
Zu deinem letzten Argument stimme ich dir zu. Größere Maps sind schwierig und dass man auf Fotos selten eine Vogelperspektive hat,
ergo auf die Dinge herunter schaut, macht das Ganze nicht leichter. Aber so etwas könnte man ja beim erstellen berücksichtigen.
(Copyright wäre da nicht das Problem in meinem Fall, da ich die Bilder selbst schieße. Und bei einem Pixelspiel muss man dafür nicht einmal
ein Fotograf sein, der ultra hochauflösende Bilder macht.) Dabei könnte man durchaus darauf achten, dass man sich Material aneignet, das perspektivisch
geeignet ist für so ein Szenario, aber das erfordert natürlich eine Menge Planung und ein gutes Auge für sowas.
Alles in allem habt ihr natürlich alle recht, dass sowas ziemlich unnötig schwierig ist, aber ich meinte ja auch nie, dass ich ein Spiel komplett auf
diese Art mit DIESER Perspektive zusammenschustern will, sondern dass man schlichtweg den Grafikpool, den man nutzt, erweitern könnte.
Sofern es stilistisch zum Rest passt natürlich.
Ups, dann habe ich mich wohl zu sehr reingesteigert. Ich hatte angenommen, du ziehst es in Betracht, eventuell sämtliche Maps für ein zukünftiges Projekt so auszulegen.
Wenn du das nur in manchen Fällen verwendest, je nach Entscheidung, dann könnte das zusammen mit deinem bisher verwendeten Grafikstil natürlich klappen.
@G-Brothers
Wow! So eine flüssige Animation sieht man selten! Du hast wirklich beachtliche Pixelkünste, respekt! Was mir ebenfalls bei deinem Projekt gefällt ist der quietschbunte Stil, sieht einfach einladend aus!
@Thread
Nun wage ich mich auch mal an GIFs :D
Zwar ging mir leider sehr viel Farbe verloren, das liegt sicher am Lichteffekt, aber trotzdem sollte die Stimmung ersichtlich sein (hoffe ich ;D)
Sehr schnieke, ich mag den Grafikedit der Wälder und den umgestoßenen Baum! :) Hoffe man kann sich hier auch gut bewegen, wirkt etwas beengt.
Den Waldkronen oben könntest du noch eine zweite Kronenebene verpassen. Ist sehr detailverliebt, ich finds toll! :A
Sehr hübsch. Gefällt mir, da es sehr ambitioniert wirkt. :)
Ich probiere mich gerade weiterhin daran Maps nur noch "notfalls" mit Chip-/Tilesets zu bauen. Sie bestehen bei mir überwiegend aus Panoramen, bzw. PXBGs. Ist WIP, daher bitte nicht so streng sein. Der Zug ist noch nicht final, die Charas natürlich nur zu Test-Zwecken. Lichteffekt muss noch erstellt werden. Größte Inspirationsquelle hier für mich... vielleicht weiß es ja jemand ?! :)
https://abload.de/thumb/wip141jki.png
https://abload.de/thumb/wip22jjw5.png
@Ben
Danke dir vielmals :D
Es soll schon beklemmend sein, aber ich habe es sicher wirklich ein bisschen übertrieben ^^'
Der Kniff in diesem kleinen Areal ist es, dass man sich an den "Hunden" vorbei zum richtigen Walddurchgang manövrieren muss, und dafür von Land zu Flussbett springen sollte. Im Norden grenzen gleich die verschiedenen Waldareale an, da passt leider keine zweite Baumkrone rein ;D
@SteveSunderland86
Dankesehr, freut mich dass es dir gefällt :)
Deine Bahnstation ist dreckig, vollgeschmiert und detailverliebt, ich liebe es! Besonders der zweite Screen ist einfach der Hammer! Die Graffitis und die Abnutzung der Assets sind dir voll und ganz gelungen! Da sieht man wirklich wie viel man mit Parallaxmapping hinbekommt, grandios! Der hilflose und deplatzierte Alex ist eine lustige Zugabe übrigens ;D
Ich freue mich schon auf die fertige Version mit Lichteffekt!
@Thread
Unverschämt wie ich bin habe ich gleich noch einen Screenshot aus dem Gebiet "Dämmerungsbrücken" für euch, die "Ecke des Rufernovizen":
"Hört, ich sehe das Gesicht eines zornigen Gottes in eurer Klinge blitzen! Ich suche keine Konfrontation, bin ich doch gerade in tiefster Konzentration! Ihr dürft gerne passieren, aber zückt ihr das Schwert werden sich die Fleischhüllen an euch laben! Und kommt den Hunden bloß nicht zu nahe! Meine Aufmerksamkeit gehört den zwei Menschenhüllen, die Köter sind also gerade ganz ohne Führung!"
- Rufernovize
@SteveSunderland86
Die Inspirationsquelle war schätzungsweise die U-Bahn aus Silent Hill 3 bzw. dem Film Jacobs Ladder, denn darauf spielt das Areal in Silent Hill ja an. ; )
Sieht soweit ganz gut aus, dein Parallax-Mapping. Ich mache mittlerweile in Punkto Mapgestaltung auch nur noch minimal im Maker selbst.
Das Meiste passiert dann eher im Grafikprogramm. Bei so 20x15 Maps lässt sich das auch sehr gut machen.
@Ich bin viele
Wieder mal eine größere Map mit gewohnt vielen Details und neugierig machendem Inhalt von dir. Mir gefällt vor allem die überwucherte
Statue - der Sarg, aus dem auch bereits Pilze wachsen wirkt in seiner Farbe etwas zu neuwertig, um schon überwuchert zu sein.
Dient das umgedrehte Kreuz dazu, um über das Wasser zu kommen? Ein netter kleiner Touch, dass es umgedreht ist. ; )
Keine Ahnung was dort vor sich geht, aber es sieht düster aus. Was sind denn das für kleine Knubbelwesen, die weiter oben auf der Map herum stehen?
Danke dir Tasu!
Leider hatte ich keinen Platz mehr im Chipset für einen zweiten, veränderten Sarg, also hab ich den Sarg einfach unverändert gelassen (bis auf den Farbedit).Zitat:
der Sarg, aus dem auch bereits Pilze wachsen wirkt in seiner Farbe etwas zu neuwertig, um schon überwuchert zu sein.
Ja, das Kreuz dient als Brücke, und weiter oben im Screen (links oben) kann man den Stein als behelfsmäßige Brücke verwenden um wieder auf den Hauptweg zu gelangen. Die Symbolik dabei fand ich auch ganz cool muss ich sagen ;DZitat:
Dient das umgedrehte Kreuz dazu, um über das Wasser zu kommen? Ein netter kleiner Touch, dass es umgedreht ist. ; )
Der Kniff von diesem Gebiet, genannt "Dämmerungsbrücken", ist, dass man auf unterschiedlichstem Wege die zwei Dimmerflüsse überqueren muss, da sich schon lange niemand mehr um die Dämmerungsbrücken gekümmert hat.
Dabei handelt es sich um Experimente des Rufers bzw. Nekromanten. Er ist lediglich ein Novize, und das ist sein Trainingsgrund, an dem er ungestört an totem Gewebe arbeiten kann. Die "Abfälle" dieser Experimente kannst du im GIF ein bisschen weiter oben finden, links unten sind die "Hunde", die die Köpfe der Leichname tragen.Zitat:
Keine Ahnung was dort vor sich geht, aber es sieht düster aus. Was sind denn das für kleine Knubbelwesen, die weiter oben auf der Map herum stehen?
Die Hundeköpfe wurden nur laienhaft an die Menschenkörper befestigt, und umgekehrt, aber so ist das nun mal bei den ersten Versuchen ;)
https://youtu.be/sfkjuKSps4UAuch hier einmal die erste Minute meines Projektes für den itchi.io RPG Maker Horror Jam:
https://www.youtube.com/watch?v=sfkjuKSps4U
https://youtu.be/sfkjuKSps4U
Schick, Meister Hase! Stell das Projekt hier bitte vor, wenn es soweit ist. :)
Erstmal Danke für die Blumen ! :)
Ich habe in all den Jahren "immer mal wieder" dran gearbeitet. Ich will hier keine Hoffnung machen, aber irgendwann gibt es vielleicht mal was Neues... damals hatte ich noch jede Menge Zeit um daran zu arbeiten, aber das hat sich inzwischen natürlich geändert. :)
@Räbbit:
Sieht ziemlich interessant aus. Nette Atmosphäre.
Danke euch :)
Das Projekt landet für den Jam zunächst auf itch.io (bei meiner Arbeitsgeschwindigkeit auch nur als Demo), aber sobald es weiter fortgeschritten ist, auf jeden Fall auch hier!
Anbei auch mal ein paar unbewegte Bilder:
https://cherryshare.at/t/3xK0r6
https://cherryshare.at/t/b4uExr
https://cherryshare.at/t/O1rQZX
@Mr.Räbbit:
Gefällt mir richtig gut. Schöner, eigener Style. Die Farben gefallen mir auch.
Hier auch noch mal was aus HH.
https://abload.de/img/hh1scj08.png
https://abload.de/img/hh23ek1d.png
@SteveSunderland86
Diese Maps sind echt klaustrophobisch. ^^
Eigentlich wollte ich diesen Monat mal nichts posten, aber dann hatte ich plötzlich hier diese Szene fertig, die sich aus Mangel an Spoilern, weil relativ nichtssagend, gut zum Posten eignet. Komische Leute feuern ein Feuer mit Anfeuerungsbewegungen an?!
https://i.ibb.co/Xzm0rs7/feuer.gif
@IndependentArt:
Das sieht richtig klasse aus ! Wie hast du das Feuer animiert ? Pic, Battle oder ganz anders ? :)
Das "klaustrophobisch" nehme ich mal als Kompliment an. ;)
Ich bin noch dabei mich wieder in Lichteffekte reinzufummeln... hier mal eine kleine Übersicht und zwei Beispiele für Lichteffekte. Ganz zufrieden bin ich noch nicht. Die U-Bahn ist nicht "perfekt" zusammenhängend. Aber das ist auch nicht gewollt gewesen. Hier spielt sich nur eine kurze Szene ab und es kann sein das nicht mal alle Maps betreten werden, wenn man nicht will.
https://abload.de/thumb/bersicht20xjo9.png
https://abload.de/thumb/le2hfkq2.png https://abload.de/thumb/le1a3j9c.png
@IndependentArt
Cool! Ich mag die Animationen, die du immer präsentierst.
Sind die beiden Figuren unten Kinder? In jedem Fall gut gelungen, kleinere Charakter im Maker neigen dazu entweder zu dürr
oder direkt knubbelig auszusehen. Von dem was ich sehe, ist dir da ein guter Zwischenschritt gelungen.
@SteveSunderland86
Die U-Bahn Station ist wieder schön eklig verdreckt. Ich frage mich nur, warum die Gleise in Relation zum Bahnsteig und den Säulen
so dermaßen breit sind? Mit den Lichteffekten bin ich aber noch ein klein bisschen auf Kriegsfuß.
An und für sich sind sie nicht dramatisch, ich verstehe ein paar Dinge nur nicht.
Auf dem linken Screen hast du am unteren Rand zwei Lichtquellen, schätzungsweise von zwei Lampen.
Gleichzeitig hast du aber links einen scharf geworfenen Schatten. Muss/soll das so sein?
Ich bin auch kein Experte für Schattenwurf, aber irgendwie denke ich, der Schatten dürfte nicht so präsent sein, wenn du direkt
daneben ein weitere Lichtquelle hast, die womöglich auch noch näher an der Wand dran ist.
Auf dem Toilettenscreen wiederum hast du gar keine scharfen Schatten, obwohl es nur eine Lichtquelle gibt.
Dort finde ich den allgemeinen Lichteffekt auch etwas zu stark, aber das mag eine persönliche Präferenz sein.
Ich hätte das Licht an der Lampe selbst im Grafikprogramm intensiver gemacht, den Lichteffekt im Maker dann aber
vielleicht transparenter. (Weiß nicht auf welcher Einstellung du das hast.)
Wie gesagt, ich bin da auch kein Experte auf dem Gebiet, das nur so als Gedanken dazu. :)
@Tasuva:
Danke für den ausführlichen Post ! Also wie gesagt, ich probiere aktuell noch ein wenig rum mit den Lichteffekten. Ich finde leider mein bevorzugtes Programm nicht mehr wieder... und für 80€ kaufen wollte ich es nicht - daher bin ich auf GIMP umgestiegen und muss mich da erstmal reinfuchsen. :)
Ich bin aktuell noch am überlegen ob ich überhaupt mit Schatten arbeiten soll. Die Schatten die man auf dem Bild sieht machen auch wirklich absolut keinen Sinn. Das ist mir bewusst, hätte ich erwähnen sollen, aber ist auch nur zur Veranschaulichung gedacht. Möglicherweise beschränke ich Schattenwürfe auf einzelne Szenen. Das muss ich nochmal überdenken. Und das mit der Gleise ist ein guter Punkt ! Diese würde ich demnächst wahrscheinlich ausdünnen. Hatte das erstmal so gelassen, weil ich einen Zug dafür gepixelt habe und erstmal keine Lust hatte den wieder anzupassen. Sobald es da mal Updates gibt, kommen auch neue Screens. :)
@SteveSunderland86
Ich benutze eine Art Partikel-Plugin dafür, das mir jemand in eine Ersatzengine für den 2k3 gebaut hat: Easyrpg.
Die Ubahn-Station ist echt schön detailreich. :) In meinem Spiel gibts in einer Stadt auch solche Stationen aber ich hab mir nicht wirklich die Zeit genommen, so viele Details reinzufriemeln.
@Tasuva
Danke. Ja, das sind Kinder. Ich schätze, es ist ein wenig einfacher, Kinder darzustellen, wenn man mit Tall Charsets arbeitet.
https://rpgmaker-mv.de/gallery/userI...6-773edf41.png
Ich habe angefangen mit meinem Wüstengebiet zu arbeiten und eine Ortschaft mal zur Veranschauung zum Anbieten für euch.
Schönen Sonntag euch allen.
~ Kaya <3
Reine Testmap für ein Chipset in the making. Klar ist, dass das Moos und der Boden einer Überarbeitung bedürfen (da lediglich spraypaint-texturiert, shame on me) und es allgemein sehr Dunkel ist. Die Idee war allerdings auch: Dunkle Gegend, fluoreszierende Pflanzen, Kristalle, Pilze..o.ä. .. Allerdings seh ich es auf dem linken Bildschirm gut und auf dem Rechten weniger. . . :'D
https://cherryshare.at/i/FySVaf
@Kayachan: gefällt mir sehr gut, sehr abwechslungsreich. Lediglich der Steinhaufen unten links wirkt irgendwie flach. Und vielleicht kannst du den Dächern noch ein paar mehr Details spendieren, falls das Chipset das hergibt. Vielleicht mal eine Kuppel oben drauf, eine Treppe die aufs Dach führt oder dem Gebäude oben rechts ein weiteres Stockwerk spendieren, so dass das jetzige Dach als Balkon dient. Schau dir zum Beispiel malhttps://www.worthpoint.com/worthopedia/wargame-terrain-desert-city-25-28mm-149093923 als Referenz an.
@Wencke: ist in der Tat noch etwas dunkel und ich finde es immer etwas befremdlich, wenn die Steine auf dem Boden eine ganz andere Farbe haben, als an den Wänden. Normalerweise müsste das ja alles dasselbe Gestein sein. Die Kristalle und Pflangen gefallen mir aber richtig gut.
https://rpgmaker-mv.de/gallery/userI...6a8a-large.jpg
Hiermit möchte ich euch eine Durchgangshöhle in meinem Spiel "Ginevra" präsentieren. Es handelt sich hierbei um eine Höhle im Elementargebiet (Wasser) und ich wollte gern eure Meinung dazu einmal wissen, was ihr so von dem Stil und der Atmosphäre haltet.
~ Kaya <3
@Wencke
Ich mag die Farbgebung, der Kontrast macht die Map ziemlich mystisch, und das gefällt, besonders wenn zum Schluss noch ein Lichteffekt darüber gelegt wird ;D
Speziell die Kristalle und Pflanzen sind top gepixelt und einfach wunderschön anzusehen.
Das, was mir allerdings sofort ein wenig im Auge sticht, sind die harten Ecken der Höhle selbst, würde vielleicht besser aussehen wenn die ein wenig abgerundet wären.
@Kayachan
Sieht einladend aus! Auf den ersten Blick hätte ich nicht erahnt, dass es sich um eine Map mit Fokus auf Wasser handelt, aufgrund der hell-weiß leuchtenden Lichtquellen, aber ingame sieht man das alleine wegen der Pfützen am Boden sicher viel deutlicher. Auch die Korrosion der Höhlenwände ist ein netter Touch, von solchen Details kann ich nie genug bekommen und bin selbst ein großer Verfechter solcher immersiven Kleinigkeiten!
Was mich ein wenig stört ist, dass einige Lichteffekte ins Schwarz der Mapgrenze scheinen. Für mich persönlich soltle da weder Licht noch Schatten vorhanden sein, da in meinem Kopf die Mapgrenzen immer eine Art von Leere und Mysterium repräsentieren, aber das ist offensichtlich Ansichtssache und soll der tollen Atmosphäre nicht im Wege stehen.
https://cherryshare.at/i/prrFlc
Kleines Lebenszeichen, trotz Urlaub, aus Schuld und Sühne. :)
Fürs Chipset, danke an Frogge! :)
Hey Ben!
Gefällt mir sehr gut! Unterwassermaps sind sowieso immer ein Highlight für mich :D
Mich wundert gerade der Char im Bilde aber ich lasse mich da gerne überraschen ;)
Ich hoffe doch, dass man die Unterwasserlandschaft weiter erkunden kann? Sieht mir so aus, als würde es da nur von einer Höhle zur Anderen gehen. Auch profitierst du sicher davon, wenn du die Animation der Luftblasen ein bisschen zeitversetzt ausführen lässt, zumindest wenn du sie so nah beieinander setzt.
Abgesehen von diesen minimalen Einwänden ist das eine stimmige Meeresbodenmap, auf die ich mich schon ingame freue!
Ich hau auch noch einen raus. ;) Das ist Teil einer Beschwörung, die ich kürzlich fertig gestellt hab. Viel Spaß erst gegen die zu kämpfen, bevor ihr sie beschwören dürft. :D
https://i.ibb.co/GQppNry/Kaiza.gif
Voll beeindruckend.
Sieht mega aus, IndependentArt. <:
@Ben: Mir gefällt die Map! Bin gespannt, wie es dann in Bewegung aussieht.
@IndependentArt: Sehr fetziger Effekt!
Ich mag ja schon seit Golden Sun Screen-füllende Summons mit großen Laserstrahlen. °^°
---
Und ich hab gleich mal zwei Screenshots - dieses Mal zuerst im Screenthread - dabei:
https://www.dropbox.com/s/c5ml9o5tkt...03_01.png?dl=1
Ein geschäftiger Markt in der Technoidenstadt Bancou.
https://www.dropbox.com/s/so2kdhs3yx...03_02.png?dl=1
Eine Art Mini-Dungeon im Zuge einer Sidequest im Untergrund von Bancou...
MfG Der Schilderich
Team FervorCraft
@Norpoleon
Danke :)
@Sorata
Danke. Ich hab Golden Sun zwar nicht gespielt, aber ich bin irgendwann auch mal auf die Summons gestoßen und hab sie mir als Video runtergeladen und schau sie mir für solche Sachen durchaus gern als Inspiration an. :)
Dein 1. Screen ist super lebendig. Da gibts bestimmt viel zu erfahren und zu interagieren. Ich hätte meine Probleme, so vielen NPCs sinnvollen Text zu geben. ^^
Tief in den Höhlen des Kristallmorastes ruhen die Überreste des einstigen Meteoriten "Ykarus", welcher vor hunderten Jahren in den Azurmarschen einschlug und durch seine Aura die Pilze dort erschuf und die Blauelfen verdarb. So wurde ein Teil der damaligen Blauelfen von der Wächterin der Gezeiten Hydria dazu verdammt ihr Dasein auf dem Meeresboden von Azurys zu fristen und verwandelte diese durch einen Fluch in groteske Schlangenwesen. Diese suchen nun erneut nach der Macht des Meteoriten und haben die Überreste tief im Kristallmorast gefunden und bauen diese kristallinen und magischen Überreste nun ab...
https://rpgmaker-mv.de/gallery/userI...6976-large.jpg
@ sorata08
Starke Marktszene. Wenn ich an die geläufigen Assoziationen denke, die mit Märkten verbunden werden - Angebote, Trubel, Volk -, hast du das schön in eine Szenerie übersetzt.
@ Kayachan
Ich mag die Farbwahl. Grau und Lila bilden ein Gegensatzpaar ganz eigener Stimmung, die der Höhle eine ansprechende Portion Unwirklichkeit vermitteln. Das fehlt mir manchmal in anderen Fantasyspielen. Außerdem gefallen mir die nicht gangbaren Felsadern, die sich in der Schwärze verlaufen. Kann man die als Spieler eigentlich auch sehen?
https://rpgmaker-mv.de/gallery/userI...0a54-large.jpg
Hier ist einer der vier Elementarpylonen, welche durch die Dämonen im Inneren dieser verdorben wurde und es zu reinigen gilt: Der Pylon der Gezeiten. Dieser Schlüssel in das Elementargebiet der Wächterin Hydria gilt es durch den Azurschlüssel zu öffnen und zu bereisen um die Verderbnis, welche im Inneren von Ginevra's Schwester Giselle ausgeht zu eliminieren. Zusätzlich findet man im Süden dieses Eilandes auch eine Treppe in den Untergrund welche den Zugang zum zweiten Teilgebiet, dem Unterwassergebiet "Azurys" offenbart. Dies ist die Heimat der Nishis und der Ursprung von Kyseria's Vorhaben, die Azurmarschen zu erobern und die Macht des Meteoriten Ykarus für sich zu beanspruchen.
~ Kaya <3
@Kayachan
Ist eine interessantze Szenerie, die du mit dieser Insel geschaffen hast. Eine trostlose Kliffinsel mit ungewöhnlichen Pflanzen in einem schwarzen/dunklen Meer habe ich in Spielen noch nie in dieser Kombi gesehen.
Die Lichter von den Laternen und dem Leuchtturm würde ich transparenter schalten, weil es vor allem bei letzterem zu viele Details schluckt. Und die Pilzhüte wirken auch auf dem verkleinerten Screen hochskaliert? Kann mich natürlich auch irren.
Ansonsten eine solide Map. Es führt in ein Unterwassergebiet? Dass man sich unterhalb von diesem unheimlichen Gewässer begeben kann macht schon neugierig.
@Topic
https://i.imgur.com/YM13zu4.png
https://i.imgur.com/gVDcmnG.png
"Mal fix" die Grafiken vom Antagonisten-Intro erneuert. Bald sind sämtliche Grafiken des Spiels aus einem Guss!
@Kayachan:
Wie gewohnt sehr dicke Atmosphäre und tolles Mapdesign! Bin schon sehr gespannt, wie das in Aktion aussieht. Die Lichteffekte scheinen ein bisschen zu hell zu sein, ansonsten ist das ne sehr coole Map!
@G-Brothers:
Wunderschöne Pixeleien, deine Farbauswahl ist immer wieder der Hammer!
@Thread
Ich würde gerne wissen, wie euch die "Rote Klinik" in Thorik, dem Dorf aus dem Prolog, so gefällt!
Erdgeschoss (Klinik):
https://cherryshare.at/i/eEbcCi
Erster Stock (Ehemaliges Hospiz):
https://cherryshare.at/i/U4oDpi
Viele Kriegsgefangene und Soldaten Thoriks gleichermaßen mussten hier ihren letzten Atemzug leben, nachdem sie im endlosen Krieg, vor zahlreichen Jahren, verwundet wurden.
In diesen Tagen wurde das Hospiz als einladende Klinik für kleinere Verletzungen und harmlose Krankheiten umfunktioniert, und wird ausschließlich von einer Doktorin betrieben. Warum auch sollte die 'Heimat des Friedens' eine solch gut ausgestattete Klinik benötigen, wo sie doch der sicherste Ort auf Erden ist?
War ja jetzt einige Zeit doch etwas (zu) ruhig von mir/uns, daher poste ich mal einige Screens auf einmal :)
https://cherryshare.at/t/KkLUv8
https://cherryshare.at/t/XrzqCW
https://cherryshare.at/t/cmZRUY
https://cherryshare.at/t/MLRrLR
https://cherryshare.at/t/XFMmYT
https://cherryshare.at/t/svYJMS
https://cherryshare.at/t/3zpCOq
https://cherryshare.at/t/RQEY7x
https://cherryshare.at/t/QpId1x
Alle Screens aus unserem Projekt "The Hunter of Falkenberg", mehr dazu könnt ihr hier im Atelier finden: https://www.multimediaxis.de/threads...-of-Falkenberg
@Boandlkramer
Ich muss gestehen, dass ich kein großer Fan der Gesichtszüge auf den Charsets der Figuren bin, die mir persönlich
etwas sehr eingedrückt aussehen. Abgesehen davon... sehr beeindruckend was du/ihr da auf die Beine stellst/stellt!
Dass sich jemand traut mit den Vorgaben des Makers einen Look zu erzeugen, der etwas mehr in Realismus geht finde
ich sehr faszinierend und die ... nennen wir es mal Facesets während der Messageboxen sehen sehr gelungen aus!
Die Chipsets bzw. Grafiken der Spielwelten wirken auch sehr stimmig und passen sehr gut zu diesem rau-mittelalterlichen
"The Witcher" artigem Setting. Sind die selbst gepixelt/gezeichnet? Gute Arbeit!
-Tasu
@Tasuva
Danke erstmal! Die Busts oder Facesets sind alle selbst gezeichnet, ebenso wie die Dinge wie das Occultarium, wo sich die Monster befinden. Auch die Charsets der Figuren sind alle selbst erstellt. :)
Die Tilesets sind aktuell gekauft, aber wir haben vor, für die Vollversion, die wir nach dem Release der Demo angehen, eigene Tilesets erstellen zu lassen/zu erstellen.
Mal wieder ein Lebenszeichen von den Überarbeitungen der Schuld und Sühne Demo. :)
Bewusst ohne Heldengrafik und detaillierte Events, pures Mapping.
VORHER
https://cherryshare.at/i/LoWFC6
NACHHER
https://cherryshare.at/i/0pB97c
Ein weiterer, kleiner Schritt in Richtung der ausschließlichen Nutzung legaler Grafiken ist getan. :)
Oh, interessant. Da haben sich ja nicht einfach nur die Grafiken geändert, sondern das ganze Setting von einer
einfachen Höhle zu einem ... Vulkan? Welche von den oberen Grafiken waren denn nicht legal? Einiges davon schreit eigentlich
auch Refmap, aber ich habe dafür noch nicht so richtig den Blick.
Ah, okay. Verstehe.
Ich habe noch eine Anmerkung zu der neuen Version, weil es mir gerade auffällt.
Ich vermute mal, dass die Treppe in der Mitte der Map zu einem oberen Stockwerk führt?
Irgendwie kann das aber rein logisch gesehen nicht ganz hinkommen, weil dieser Fels, in den die Treppe führt einfach zu klein ist.
Dahinter ist ja eine andere, niedrigere Ebene zu sehen. Und eine Wendeltreppe kann es auch nicht sein, dafür ist der Abschnitt zu schmal.
Du könntest den niedrigeren Bereich dahinter einfach mit mehr massivem Fels ersetzen. Das nur so als Gedanke.
Aktuell sieht es ein bisschen aus, als könnte man einfach in diesen einen kleinen Block reinlaufen.
Aber vielleicht war das ja auch, was du vor hast, I don't know. ;) Bei der alten Version fällt das nicht so auf,
weil über dem Durchgang eben massiver Fels zu sehen ist und man sich vorstellen kann, dass es da noch weiter geht.
Auf der linken Seite bei dem anderen Durchgang wirkt übrigens das obere Ende ein bisschen abgeschnitten.
Danke für den Hinweis bzgl. dem Logikfehler im Mapping.
Ich werde deine Anmerkungen ausbessern. :A
Ab geht es in den Untergrund des Dämonenlagers 😋🤪
https://rpgmaker-mv.de/gallery/userI...3-2f76a578.png
@Boandlkramer
Ein faszinierendes Projekt, das mich sehr an den Witcher Teil 3 erinnert, nur in smarter 2D-Grafik. Sehr Schöne Grafiken. Ich bin sehr gespannt wie es sich denn spielt. (*_*)
@Ben
Der neue Spielzuschnitt und insbesondere die neue Grafik lädt viel mehr zum Erkunden ein. Das sieht mir nach einem sehr schönen Update aus. Ich kann mir sogar vorstellen, dass man mit entsprechend Feuerfesten Schuhen zusätzliche Wege freischalten kann, indem man durch die Lava läuft? Das wäre ein cooles Feature, meinst du nicht auch?
@Kayachan
Auch ein sehr schöner Screen, der bewusst in Magenta getaucht wurde. Jedoch etwas dunkel, wenn man bedenkt, dass es viele Lichtquellen gibt. Andererseits ist lilafarbenes Licht in der Regel auch dunkler als "helles" Licht wie es üblich ist. Entscheide selbst, ob du die Helligkeit nicht etwas nach oben drehst, um die Sichtbarkeit zu erleichtern.
@Kayachan: Nette Map, ich finde aber, dass du deine Lichteffekte mit einer kleinen Einstellung verbessern könntest.
Stell mal beim Auswählen der Event-Graphic das Feld "Blending" auf "Add" (statt "Normal") und die "Opacity" auf weniger als 125 (da kannst du aber ruhig mit herumspielen).
Ich nutze das in meinem XP-Spiel für die Lichteffekte und das hat gerade in dunklen Gebieten dann auch den richtig leuchtenden Effekt, den Licht ja haben sollte.
Hier mal ein Beispiel:
https://pbs.twimg.com/media/E3Vu3YUWEAMn7GP?format=png
Probier's mal aus und vielleicht ist es ja was für dich °^°
MfG Der Schilderich
Team FervorCraft
Hey Ken, danke für deine Kritik zum Screen und diese gute Idee. Dass ich da nicht selbst drauf gekommen bin. In der Tat werde ich das ins Spiel noch einbauen. Ob an dieser Stelle weiß ich noch nicht, aber spätestens in einen anderen Dungeon, der mehr auf Entdeckung ausgelegt ist, als dieser erste Feuer Untergrund im Spiel. :) Kamst du eigentlich vor der Rausnahme des DL Links mal zum Spielen von Schuld und Sühne?
@ Tasuva: Auch dir danke für das Aufdecken der unlogischen Mapelemente, sobald ich wieder zum Malern komme, werde ich das Verbessern. :)
@Kayachan: Schicke Höhle und der Tipp von Sorata dazu klingt auch sehr gut. :)
Hi, Ben. Freut mich, wenn ich dich mit guten Ideen unterstützen kann. Leider bin ich bisher noch nicht zum spielen gekommen. :C Allerdings geladen hab ich es schon. :) Du meintest, du hast du den Link zum Spiel entfernt? Steht etwa schon eine neue Version in den Startlöchern, welche du bald veröffentlichen möchtest? Sollte ich dann vielleicht lieber noch auf den neuen Downloadlink warten, um gleich die aktuellste Version von Schuld und Sühne genießen zu können?
Hi Ken!
Da der Release der neue Version sich noch ziehen wird, hilft mir aktuell jede konstruktive Kritik, die ich bis zur nächsten Version dann umsetzen kann.
Da die nächste Demo auch mehr Content und einen Spielstand zum direkt weiterspielen bekommen soll, kann ich dir nur empfehlen, es schon Mal anzutesten und mir helfen mehrere Blickwinkel auch enorm. ;)
Ich spiele aktuell nur etwas mit Aseprite und dem Maker rum.
Im Kopf kommen Ideen für ein Horrorspiel in diesem Stil zusammen ... mal schauen was daraus wird.
Der obere Screen ist lediglich mit Aseprite zusammengesetzt worden.
Da ist nicht alles logisch und wird auch dementsprechend geändert :)
https://i.ibb.co/qBLdhvj/Factory-Test.png
https://i.ibb.co/vLc771V/1.png
@ sorata08
Ich fände eine Nebeneinanderstellung einer "richtigen" und einer "falschen" Version hilfreich, damit der Effekt anschaulich demonstriert wird.
@ Zimberliese
Für ein Horrorspiel mag der giftig grüne Farbton zwar eine wünschenswert befremdliche Wirkung entfalten, allerdings fände ich es anstrengend, die ganze Zeit auf so ein Farbschema zu blicken. Du könntest etwas weniger Augenoffensiveres einstellen, ohne alles gleich umzuschmeißen, indem du ein bisschen mit den Einstellungen für Farbton, Sättigung und Helligkeit herumspielst.
@real Troll: Gute Idee!
Mit Blending auf Add:
https://www.dropbox.com/s/8pdkao0wg0...08_01.png?dl=1
Mit Blending auf Normal:
https://www.dropbox.com/s/09197uv58z...8_01b.png?dl=1
Das ganze hängt letztlich natürlich auch von der Grafik ab, die man für den Lichtkegel benutzt, aber ich schätze mal, dass Kayachan die gleichen benutzt, wie ich.
Man sieht bei den Fackeln in der Mitte ganz gut, dass es mit Add-Blending deutlich heller ist; was bei Lichtquellen an dunklen Orten ja auch Ziel sein sollte.
MfG Der Schilderich
Team FervorCraft
@ sorata08
Zwei Bilder sagen eben mehr als zweitausend Worte. Sehr schön veranschaulicht. :A
@Ben
Da hast du nicht nur schönere Grafiken gefunden, sondern auch mächtig was in Sachen Mapping dazugelernt! Wahnsinn, die neue Map sieht richtig gut aus!
Gut dass du das mit den Steinen und Pflanzen ansprichst! Dieselbe Steingrafik, und zudem die Pflanzen, hab ich auch in einem Chipset :O
@Kayachan
Tolle Farbgebung! Das erdrückende Violett schafft eine schön düstere Atmosphäre! Ich bin generell ein Fan davon, wie du sehr kräftige Farben für deine Maps benutzt. Allerdings teile ich da Schilderichs Einwand mit den Lichteffekten.
@Zimberliese
Die Perspektive der oberen Zylinder will mir nicht so ganz gefallen, aber ich finde die Farbpalette interessant, zumindest im oberen BIld. Sieht wirklich gut aus, besonders die Pixeleien. Allerdings finde ich ebenfalls, dass der Raum im unteren Screenshot ein bisschen zu klaustrophobisch wirkt, aufgrund des erschlagenden Grüntons.
@sorata08
Krass. Hab nicht gedacht, dass da so ein großer Unterschied entsteht. Vielleicht wirds endlich Zeit, dass ich mich mit dem Maniac Patch zum 2k3 auseinandersetze... ;D
@Thread
Hab zwar diese Gegenüberstellung bereits in der Spielevorstellung geteilt, allerdings will ichs hier auch noch zeigen :P
Hierbei handelt es sich um eines der ältesten Gebiete des Spiels, welches ich am 27. Juni 2019 "fertiggestelt" und aufgenommen habe:
Und hier die (echt) fertige Version des Hafens vom 21. November 2021:
Liebe Grüße,
Legion
@Ich bin viele
Ich bin neugierig bezüglich des Schiffes am Hafen. Wie hast du das technisch umgesetzt? Bitte sag, dass das nicht aus einzelnen Charsets zusammen gesetzt ist. xD
Hey Jan!
Nein, das Schiff besteht natürlich nicht aus zahlreichen Charsets, auch wenn das nach etwas klingt, das ich vor kürzerer Zeit definitiv in Erwägung gezogen hätte ^^'
Im Spoiler findest du eine detaillierte Beschreibung der Events, ihr dürft natürlich auch gerne über meine laienhafte Eventingkunst lachen ;D
Wenn jemand Tipps zur Effizienz hat, scheut euch bitte nicht diese kundzutun! :)
Liebe Grüße,
Legion
Dies ist ein kleiner Einblick in die obere Elementarebene des Wassers: Die Gezeitenlande.
Nach der Befreiung Elaine's können diese und Prinzessin Thalia für Ginevra einen kleinen Riss in die Elementarebene reißen um in der oberen Ebene der Gezeitenlande die Tochter der Wächterin Hydria zu befreien. Diese obere Ebene ist nicht so der Verderbnis verfallen wie die unteren Ebenen, wo sich Lady Giselle aufhält. Hier wird Rayne, Tochter von Hydria in einem Seelenkristall gefangen gehalten. Diese gilt es zu finden, zu befreien und aus dieser Ebene wieder schnell zu flüchten, bevor die Aufmerksamkeit Giselle's auf sich gezogen wird. Ein waghalsiges Unterfangen...
https://rpgmaker-mv.de/gallery/userI...3-ef4ea8f9.jpg
Mal aus meiner Spielevorstellung kopiert:
https://www.dropbox.com/s/25z1z58ot8...26_01.png?dl=1
Während einer Sidequest bekommen es Sai, Mara und Zid mit Pleione vom Stamm der Numušen zu tun.
Was führt sier im Schilde?
MfG Der Schilderich
Team FervorCraft
Grüß euch!
Hab heute auch mal wieder einen Screenshot mitgebracht! Dabei handelt es sich um die Hügelfestung Klem Aron bei Nacht. Dies ist die dritte Stadt, die man im Laufe der Reise zur Hauptstadt besucht.
In Klem Aron wird noch immer fest am Glauben an die Mutter Natur festgehalten, auch wenn die Kirche des Lichtboten mit Abstand die am weitesten verbreitete Religion der Erdscheibe ist.
Zwar liegt Klem Aron auf der selben Insel wie das Heiligtum Natur's Thron, dem der Glauben der Mutter Natur entspringt, allerdings hat selbst dieser kleine Katzensprung nach Süden schon Auswirkungen auf die Art, wie sie dort angebetet wird.
Denn selbst, wenn die selbe Religion vorherrscht, wird diese von Ort zu Ort anders behandelt und gefeiert.
Liebe Grüße,
Legion
@Ich bin viele
Wieder mal schön detailverliebt und atmosphärisch.
Nur zwei Anmerkungen: Das Kraut, das rechts auf dem Dach und links unten auf der Hauswand wächst, erweckt für mich immer den Eindruck auf dem
Boden zu wachsen. Ich ahne, was du andeuten willst, aber so ganz kommt es noch nicht rüber. Vielleicht kannst du grafisch etwas mehr andeuten, dass
die Pflanzen von unten entlang der Wand hochwachsen oder auf dem Dach da zwischen den Ziegeln herauswachsen. Aktuell sieht es eher so aus,
als wären sie einfach da drauf gelegt.
Und: Kerzenschein ist sichtbar und der Lichtpegel ist auch okay, ich würde aber vielleicht noch ein paar kleinere, hellere Lichtkreise um
das Feuer der Kerzen selbst setzen. :)
Weiterhin viel Erfolg und Motivation!
-Tasu
Danke dir Tasu! :D
Stimmt, das mit den Pflanzen ist mir so noch garnicht aufgefallen! Ich denke, dass ich zumindest die Pflanzen auf den Dächern mit einfachen Ranken ersetzen werde, die können ja von jeder Seite raufwachsen. Die Pflanze an der Hauswand wächst zwischen Haus und Straße heraus, das sieht man im Screenshot aber nicht. Womoglich werde ich da auch noch nachbessern!
Auch das mit den Kerzen klingt einleuchtend (Ja, der war billig, ich weiß ;D). Da hab ich sowieso noch nachzubearbeiten, der LE ist noch nicht final, da noch ein paar Schatten usw. fehlen. Der Schein der individuellen Kerzen wird da also definitiv Einzug finden!
Danke nochmal herzlich Tasu, sehr gutes Feedback, welches ich gleich mal umsetzen werden!
Liebe Grüße,
Legion
Meine ersten Versuche im Unterwasserbereich 😬🐠
https://rpgmaker-mv.de/gallery/userI...9-bd5b32ca.jpg
~ Kaya ❤️
War am überlegen, ob ich den Thread von der MV version des Spiels suche und es da poste, dachte aber dann, dass der Screenthread tut es auch, solange ich noch keine Demo habe.
Audio ist Englisch, Spiel soll 2 Sprachig werden (Englisch/Deutsch).
https://www.youtube.com/watch?v=FqXPgVnmcj8
Doppelpost, aber der letze ist schon etwas her.
Arbeite ausser dem RTS noch an einem Bullethell system.
Dafür wird es aber wohl kein eigenständiges Testprojekt geben, daher auch keine Spielevorstellung.
https://www.youtube.com/watch?v=G_83EgIyxd8
Hey Vale!
Danke dir :)
Klem Aron liegt nicht selbst auf einem Hügel, sondern wird von Hügeln umgeben, da die Stadt an ein Gebirge grenzt! Tatsächlich liegt die Feste nah am Meeresspiegel. Übrigens stammt der "Festung" Teil des Titels der Stadt weniger von den menschenerrichteten Mauern rund um die Hügelfestung, sondern eben von den Hügeln und Bergen, die in 3 Himmelsrichtungen angrenzen und dadurch eine erhöhte Sicherheit gewähren!
Liebe Grüße zurück,
Legion
So hab auch mal von meinem tileset was zum anschauen ,ein screenshot und 2 Conceptbilder
Hi Zepharex. Mir gefallen deine Tilesets, die Farbpalette ist gut gewählt und die Qualität der meisten Tiles ist großartig, vor allem von der Vegetation. Allerdings gibt es ein paar Bereiche wo ich empfehlen würde noch einmal drüber zu schauen:
Map 1:
https://i.imgur.com/P54QHAL.png
a) Die Straße hier ist die glaube ich kaputt gegangen. Ich denke, dass das nicht an den Grafiken selbst liegt sondern am Auto-Tiling des Map Editors den du benutzt.
b) Bei den Klippen würde ich empfehlen noch ein weiteres Tile in die Innenecke zu stecken, um den Übergang weicher zu machen. (siehe roten Kringel)
c) Auf den Ecken der Nordseite der Klippen hast du einen dunklen, herausstehenden Felsvorsprung. Ich würde empfehlen den wegzulassen. Es ist zwar erkennbar was das darstellen soll, ist aber meiner Meinung eher störend und macht das Bild schwerer zu lesen. (siehe gelben Kringel)
Map 2:
Sieht größtenteils großartig aus, Wasser, Graß und Tannen sind alle klasse, allerdings ist der Trampelpfad / Weg viel zu detailliert. Ich würde dir raten dunklere Farben zu verwenden und gröbere Flächen mit weniger Kontrast. Im Moment sieht das für mich mehr nach einer Baumrinde aus als nach Erde.
Map 3:
https://i.imgur.com/zkQAwYJ.png
a) Der Übergang zwischen Wüste und Klippen hat eine erkennbare, harte Kante. Da müsste man möglicherweise eine weitere Reihe von Tiles dazwischenfügen, um das aufzuweichen. (siehe roten Kringel)
b) Die obere Kante der Steinklippen hat deutlich weniger Details als der gesamte Rest der Klippe. Für sich alleine stehend ist das nicht so schlimm, aber im Vergleich mit dem Rest sticht das zu deutlich heraus und wirkt eigenartig. Ich würde empfehlen den Steinen hier mehr Details & Kontraste zu geben (siehe gelber Kringel)
Ich hoffe das hilft dir weiter. Insgesammt finde ich den Stil sehr gut.
Hey viel dank für die Anregungen :D
wie ich oben schon geschrieben habe sind das eher conzeptscreen die noch teils unfertige tiles zeigen bzw noch in arbeit sind
Auf der 2 map ist die Erstellung schon weit fortgeschrittener ,wenn auch nicht ganz fertig
Bin aber immer interessiert an Meinungen anderer und höhre sie mir gerne an und versuche mich mit diesen auseinander zusetzen
https://rpgmaker-mv.de/gallery/userI...6-94ea0674.jpg
Dies ist ein kleiner Vorgeschmack auf das anstehende Elementargebiet des Windes (Baelgun). Dies ist die Ortschaft Nordale, welche als Knotenpunkt zwischen dem Hochland von Baelgun und dem magischen Kastell dient. Hier kann man sich ausrüsten lassen, rasten oder auch sein Erspartes in ein Minispiel investieren. Dieser Ort zeigt das kommende Setting eines Hochlandes mit klaren Flüssen, dichten Wäldern und stürmischen Hochebenenen.
@ Kayachan
Immer schön, so viele Details betrachten zu können - und noch schöner, wenn sie sich nicht vereinzeln und zusammenhanglose Fragmente bilden, sondern sich wie bei dir zu einem Ganzen fügen. Mal wieder toll gemacht.
https://rpgmaker-mv.de/gallery/userI...7-85b36045.jpg
Nach dem Eintreten in die Elementarebene des Wassers steht man hier vor der Herausforderung des Erreichens der unteren Ebenen, um Lady Giselle zu erreichen. Der einzige Weg um weiter zu kommen führt hier aber erst einmal lediglich in die Unterwasserregion "Glänzenden Weiten" welche das erste Untergebiet darstellen und auch den ersten Bosskampf beinhaltet. Ihr könnt euch auf weitere Screenshots und Anschauungsmaterial aus diesem Dungeon freuen.
~ Kaya ❤️
@Kaya: Sieht top aus, aber ist das ganze statisch, oder alles animiert?
@Topic:
Bin mit den Grundfunktionen zum Speichern und Laden fertig.
Hat länger gedauert als gedacht, liegt aber auch daran, dass das Speichersystem modular aufgebaut ist, Änderungen an jeder Karte einzeln speichert/lädt und man zwischen mehreren Gruppen/Parties wechseln können soll. (Wobei die Maps im Moment noch größtenteils Dummies sind)
https://www.youtube.com/watch?v=pvBgJ77Ndlc
Es ist auf der Map animiert. Die großen Wolkenflächen bewegen sich und auch Wind- und Wettereffekte sind in Bewegung.
Liebe Grüße
https://rpgmaker-mv.de/gallery/userI...47ab-large.jpg
Manchmal muss man einfach mal abtauchen 😏😉
~ Kaya ❤️
Grüß euch!
@Kayachan
Deinem Kommentar zum Bild nachzuurteilen handelt es sich hier um eine Unterwassermap, nehme ich mal an.
Die Fauna sieht toll aus, auch wenn die Farbgebung ein wenig willkürlich wirkt, aber hat definitiv einen Korallenriffvibe! Der Welleneffekt sieht auch sehr stimmig aus. Allerdings scheint mir die Map ein wenig zu hell zu sein, sollte es sich wirklich um eine Unterwasserlandschaft handeln.
@Thread
Mir ist aufgefallen, dass meine Screenshots immer düsterer werden, was der Progression des Spiels geschuldet ist. Deshalb heute mal ein farbenfroheres Bildchen:
https://cherryshare.at/i/qZxvJT
Nicht nur Kjaran steht in der Gunst der Götter, auch andere Charaktere werden ihren rechtmäßigen Platz an der Seite der Götter einnehmen und damit der Vorsehung gegenüberstehen.
Ob die Vorsehung dabei in die Knie gezwungen wird, oder dieser Kampf fruchtlos enden wird, steht bis dato noch in den Sternen...
Liebe Grüße,
Legion
@ Kayachan
Die Panaroma-Ansichten deiner Gebiete finde ich gewohnt stimmungsvoll - also alles wie gehabt. ;) Mich würde mal interessieren, wie man als Spieler deine Welten erlebt, also ganz ohne den enthüllenden Komplettblick, dafür zurückgeworfen auf den viel knapperen Ausschnitt einer Bildschirmbreite. Im Großen sehe ich die überlegte Anordnung. Hat man das auch in der Spielersicht oder beherrscht dann unstrukturiertes Detailgewimmel die Wahrnehmung?
@ Ich bin viele
Du baust die schönsten Refmap-Flusslandschaften. Gerne mehr.