Sieht ja irgendwie drollig aus, aber ich glaube, bei der Menge würden mir nach 'ner Weile die Augen kullern. :hehe:
Ich meinte diverse Spiele von Big Fish Games wie die Reihen Dark Parables, Awakening, Redemption Cemetery, Nightmares from the Deep etc. Wenn die Graphik nicht allzu übel ist und die Spiele zumindest eine minmale Story aufweisen, gucke ich mir so was gerne an. Hatte aber auch schon etliche Gurken am Wickel...
06.01.2019, 15:36
Winyett Grayanus
Diese Vesperia-Version, die demnächst erscheint, gibt es immerhin schon seit einigen Jahren in Japan (erschien für die PS3) und es sollen ja Inhalte aus der XBox-Version gestrichen worden sein, weshalb die neuen Charaktere inhaltlich funktionieren könnten. Für mich fühlte es sich ehrlich gesagt so an, als würde Flynn sich der Gruppe anschließen, bis es dann ... nicht passierte.
Irgendwie finde ich es im Moment zumindest interessant genug, um das Spiel wahrscheinlich noch einmal zu spielen.
07.01.2019, 10:35
LittleChoco
Zitat:
Zitat von Winyett Grayanus
es sollen ja Inhalte aus der XBox-Version gestrichen worden sein
:wat: Okaaaay, jetzt wird's richtig komisch...
Zitat:
Für mich fühlte es sich ehrlich gesagt so an, als würde Flynn sich der Gruppe anschließen, bis es dann ... nicht passierte.
Ging mir aber genauso. ;) Ich hatte ständig dieses "Na, jetzt aber!"-Gefühl, das zwischenzeitlich sogar zu "Hoffentlich mutiert er nicht noch zu 'nem Boss!" wurde.
Solltest du die neue Version tatsächlich mal spielen, klär mich bitte über die Unterschiede bzw. Auswirkungen auf die Story auf. Mir gefällt Vesperia so wie's ist und ich seh persönlich keinen Grund mir das zunichte zu machen.
Ich erwarte ehrlich gesagt keine großen Änderungen, kann aber gerne darüber berichten. Sollte ich es ganz spielen, würde ich es ggf. hier aufnehmen.:)
07.01.2019, 11:55
one-cool
Zitat:
Zitat von LittleChoco
@one-cool
Sieht ja irgendwie drollig aus, aber ich glaube, bei der Menge würden mir nach 'ner Weile die Augen kullern. :hehe:
Ist eine der Überraschungen letztes Jahr für mich gewesen.
Mir fehlen noch zwei Level, aber mit den Nichten und Schwager haben wir da ganz schön viel Spaß mit gehabt.
Ist gar nicht so augenkrebs, aber spiel ist eher auf ich bin irgendwo in der Bahn und kann 5 Minuten suchen, ausgelegt.
Nichtsdestotrotz absolute Begeistung allein schon für den Sound.
Kennst du noch Finde Waldo? Das Spiel ist eine interaktive Version davon, wo man alles anstupsen kann und sich über die ca. 1000 Sounds, die die Gegenstände machen, freuen kann.
Eine der wenigen Fälle, wo Casual Gaming ein absolutes Kompliment ist.
08.01.2019, 12:29
LittleChoco
@Winy
Fände ich gut. ;)
BTW: 'Unused Recipes'? Ich hab's ja nicht mal geschafft, alle von denen, die's so schon gab, zu kochen...
@one-cool
Du meinst 'Wo ist Walter?', stimmt's? Kenn ich natürlich, hab ich aber nie gespielt.
23.01.2019, 10:30
LittleChoco
Luigi's Mansion 1 + 2
Luigi’s Mansion
There is something strange in the neighbourhood… *sing*
Nachdem Luigi unter mysteriösen Umständen eine Villa geerbt hat, ziehen Mario und er – getrennt voneinander – los, um diese zu besichtigen. Als Luigi verspätet sein Ziel erreicht, scheint sein Bruder wie vom Erdboden verschluckt. Stattdessen erwartet ihn eine Begegnung der paranormalen Art sowie ein Treffen mit dem ziemlich durchgeknallten Geisterforscher I. Gidd. Eine gemeinsame Flucht später findet sich das Duo im Labor des Professors wieder, wo dieser Luigi erzählt, dass er jemanden, der ihm sehr ähnlich sah, aber rote Kleidung trug, in der Villa gesehen hat. Prompt wird dem grün gewandeten Klempner klar, dass es sich dabei nur um Mario handeln kann, was dem Angsthasen keine andere Wahl lässt, als in der unheimlichen Residenz nach ihm zu suchen – ganz zur Freude von Gidd, der nun endlich jemanden hat, der sich für ihn um die Geister kümmert...
Vor zig Jahren lieh ich mir das Spiel von einem damaligen Kumpel aus und obwohl es keine lange Spielzeit aufwies, gefiel es mir so gut, dass es seitdem auf meiner ‚Irgendwann-mal-haben’-Liste stand. Da die Gamecube-Version aber mittlerweile schlichtweg unerschwinglich ist, bekam ich von meiner Familie zum Geburtstag sowohl den ersten als auch den zweiten Teil von Luigi’s Mansion für den 3DS geschenkt.
Graphisch hat sich glücklicherweise nichts geändert: Die Figuren und die Hintergründe wissen nach wie vor zu gefallen und auch die Animationen (speziell das Erschrecken von Luigi) sehen gut aus und machen Spaß.
Der Humor ist sowieso die größte Stärke des Spiels. Seien es die Art und Weise, wie Luigi ängstlich durch die Gänge schleicht und jedes Mal aufs Heftigste zusammenzuckt, wenn Geister auftauchen; I. Gidd; die Namen der Buu Huus, die vor Wortwitz nur so strotzen oder die Gemäldegeister, die auf unterschiedliche Art und Weise besiegt werden müssen. Zum Lachen wird man definitiv mehr als einmal verführt.
Positiv zu vermerken ist auch, dass das Ganze an und für sich eine tolle Spielidee ist, die für kurzweilige Unterhaltung sorgt ohne langweilig zu werden.
Getrübt wird der Spaß nur durch die Steuerung. Im Laufe der Jahre kann sich meine Erinnerung natürlich getrübt haben, aber mir ist, als wenn ich damals auf dem Gamecube eher mit der Mechanik klargekommen bin. Auf dem 3DS hatte ich etliche Male das Problem, dass ich die Höhe des Geistersaugers nicht richtig abschätzen konnte, wodurch mir Buu Huus und Anverwandte öfter durch die Lappen gegangen sind und ich stellenweise mehr Schaden kassiert habe als ich wollte. Da zudem meine Reflexe nicht gerade die besten sind, reagierte Luigi bei mir mitunter recht träge – was sich wiederum nachteilig auf seine Gesundheit auswirkte.
Allgemein behaupte ich, dass mir der Gamecube-Controller besser in der Hand lag – beim jetzigen Spielen haben sich mir die Ecken und Kanten des 3DS teilweise unangenehm in die Hand gebohrt und diverse Druckstellen hinterlassen.
Von daher hatte ich auch so meine Schwierigkeiten bei den letzten beiden großen Bosskämpfen, wo ich vor lauter Sauger-falsch-ausrichten, nicht-rechtzeitig-ausweichen-können und Schaden-kassieren dermaßen hektisch wurde, dass ich schwitzige Pfoten bekam und die Konsole erst recht nicht mehr richtig im Griff hatte (im wahrsten Sinne des Wortes). Ich glaub, das lief früher anders ab… X\
Dankenswerterweise bietet das Spiel aber relativ viele Speichermöglichkeiten sowie eine Komplettheilung bei jedem Besuch in Gidds Labor. :A
Zusammenfassend mag ich Luigi’s Mansion immer noch, obwohl ich die Gamecube-Version im Nachhinein spielerfreundlicher finde. Nichtsdestotrotz ist es ein kurzes, kleines Bonbon für zwischendurch, das im Großen und Ganzen ziemlich lecker schmeckt – mit der ein oder anderen bitteren Note hier und da.
Und da ich wie bereits erwähnt schon mal das Vergnügen hatte, wird der erste durchgespielte Titel des Jahres nicht zur Challenge zugelassen. Egal, es gibt ja einen zweiten Teil.
Fun Fact:
Wie kann ich Marios Mütze und je einen seiner Schuhe und Handschuhe finden, wenn er sie immer noch trägt? :D
Seit dem Abenteuer in der Geistervilla ist geraume Zeit verstrichen. Professor Gidd hat sich mittlerweile im Nachtschattental häuslich eingerichtet, um die hiesigen Geister zu studieren, die unter dem Einfluss des am Himmel schwebenden Finstermondes äußerst friedfertig sind. Doch die Idylle wird je gestört, als eine dunkle Gestalt (die der Spieler innerhalb einer Sekunde erkennt :p) den Finstermond zerbricht und die Geister außer Rand und Band geraten.
Gidd flüchtet in ein Notfall-Labor und kontaktiert von dort aus Luigi, den er auch prompt mittels einer Art Teleporter zu sich holt – bedauerlicherweise ohne Luigis Zustimmung. Und schon ist alles beim Alten: Während der gute Professor sicher und wohlbehalten in seinem Bunker sitzt, darf der grün gekleidete Klempner für ihn durch geisterverseuchte Gemäuer schleichen...
Bei Luigi’s Mansion 2 handelt es sich – welch Überraschung – um den direkten Nachfolger des launigen Spukabenteuers, der mit deutlich mehr Gebieten aufwartet und dessen Spielkonzept an manchen Stellen ein wenig verändert, im Allgemeinen aber beim Alten gelassen wurde.
In Sachen Graphik hat man sich am Vorgänger orientiert, was ganz klar die richtige Entscheidung war. Figuren und Hintergründe lassen erneut keine Wünsche offen und auch die Animationen brauchen sich nicht zu verstecken, sondern bringen speziell den Humor richtig gut zur Geltung. Luigis Angst; Gidds verpeiltes Wesen; die Buu Huus und ganz besonders die grünen Geister sind ein Quell wiederkehrender Freude. :hehe:
Auffällig ist in erster Linie, dass es nun die Unterteilung in Missionen gibt, die nach und nach absolviert werden müssen. Das legt leider die nahezu freie Speicherung des Vorgängers ad acta: Dieses Mal wird erst (automatisch) zwischengespeichert, wenn man nach Abschluss einer Mission zu Gidd ins Labor zurückkehrt. Zum einen bedeutet das, dass man eine gewisse Zeit zum Spielen einplanen muss (anders als beim ersten Teil, den man auch mal nur für zehn Minuten anmachen konnte), zum anderen wird – wenn man einen Buu Huu oder eines der versteckten Juwelen verpasst hat – zwingend gefordert, dass man bestimmte Missionen mindestens einmal erneut durchspielen muss.
Natürlich fällt damit auch die Option flach, zwischenzeitlich seine HP bei Gidd zu heilen, was stellenweise für Frust sorgen kann. Zwar besteht an und für sich die Möglichkeit in der aktuellen Mission einen goldenen Knochen zu finden, der Luigi einmalig wiederbelebt, aber erstens taucht dieses Item rein zufällig auf und zweitens wird einem – paradoxerweise - dieser Weg bei Bosskämpfen komplett verwehrt. Gerade der letzte Punkt erschließt sich mir nicht so ganz, denn Herzen sind speziell in den Finalmissionen eines Gebietes beizeiten rar gesät.
Das bringt mich zum Schwierigkeitsgrad, der besonders zum Ende hin (auch aus oben genannten Gründen) zum Teil ziemlich haarig wird. Ich persönlich hatte zudem wieder mit den Problemen des ersten Teiles zu kämpfen (Stichwort Reflexe), wodurch einige Bossgefechte und diverse Minischlachten mit normalen Geistern nicht gerade optimal verliefen. Aus diesem Grund hätte ich eine Unterteilung in zwei verschiedene Schwierigkeitsstufen mehr als begrüßt.
(Bei mir artete das hektische Herumhantieren beim zweiten Teil dermaßen aus, dass sich der Gummideckel vom Joystick löste. Fragt mich nicht, wie ich das geschafft habe… -_-')
In dem Zusammenhang waren mir ehrlich gesagt auch die Aufwertungen des Schreckweg zu wenig. Bereits im zweiten der fünf großen Kapitel hatte ich das benötigte Geld zusammengesammelt, um mir alle Extras leisten zu können – da hätten die Entwickler ruhig noch mehr springen lassen können. Hätte einem das Leben eventuell noch ein wenig erleichtert. :C
Ein großer Pluspunkt sind allerdings die verschiedenen Rätsel, die man in den Missionen lösen muss, um Geld oder die Juwelen zu finden bzw. einfach die Handlung voranzutreiben. (Wobei ich die Zeiträtsel von der Idee gut, vom Zeitlimit mies fand. Um die Schneeballschlacht mit den blauen Geistern zu gewinnen, brauchte ich drei Versuche. Heißt mit anderen Worten, dass ich diese Mission vier Mal gemacht habe, da ich beim ersten Durchgang dran vorbeigelaufen bin. -_-')
Insgesamt betrachtet hat mir Luigi’s Mansion 2 wieder sehr gefallen. Trotzdem fände ich es schön, wenn man bei solchen Spielen einen einfachen Modus zur Verfügung hätte, in dem entweder die Gegner weniger HP abziehen würden (manchmal mit einem Schlag bis zu 20 bei gerade mal 100 insgesamt!) oder man als Figur grundsätzlich mehr hätte. Der Humor war jedenfalls einsame Spitze!
Ursprünglich war es eigentlich nicht geplant, dass ich die Challenge gleich mit dem ‚artfremden’ Titel starte, aber nun ja, passiert ist passiert. Solange ich ausreichend RPGs unterbringe, darf es auch gern ein weiteres Spiel dieser Art sein... ;)
Kleiner Gedanke am Rande:
Das Juwel in König Buu Huus Krone scheint ebenfalls ein Teil vom Finstermond zu sein. War die Sichel ursprünglich mal ein Vollmond?
Fun Fact:
Beim Voxelporter (oder wie das Ding heißt) kommt bei mir unweigerlich die Frage auf, ob der gute Professor zu viel Tron geguckt hat? :D
Stand:
Like hours on a clock 1/12
One (screen) is not enough 1/1
Anything could happen 1/1
Abseits der Challenge 1/???
23.01.2019, 15:27
Nayuta
Zitat:
Zitat von LittleChoco
Wie kann ich Marios Mütze und je einen seiner Schuhe und Handschuhe finden, wenn er sie immer noch trägt? :D
Nachdem ihm in Super Mario 64 die Mütze peinlicherweise sowohl von einem Affen als auch von einem Geier geklaut wurde schleppt er nun sicherheitshalber immer Ersatzkleidung mit sich herum!^^
24.01.2019, 13:29
LittleChoco
Guter Einwurf. Das wird's sein! :D
08.02.2019, 09:33
LittleChoco
Brave Battle Saga – Legend of the Magic Warrior
Einst gab es eine alte Zivilisation, die sich sowohl auf Technologie als auch auf Magie verstand. Als Konflikte ausbrachen, spaltete sich die Bevölkerung in die technologisch begabten Menschen und die magiekundigen Dämonen. Letztere verloren mehr und mehr an Macht, doch eines Tages geriet eine Waffe der Menschen außer Kontrolle und vernichtete beide Gruppen gleichermaßen…
Dies alles interessiert den jungen Tim herzlich wenig, denn seine Eltern nötigen ihn dazu an einem Wettkampf teilzunehmen, bei dem der beste Krieger seines Heimatdorfes ermittelt werden soll. Lustlos fügt er sich, doch alles läuft aus dem Ruder, als sein Rivale Hemo beim Wettkampf betrügt und schließlich eine Art Teleporter auslöst, der ihn auf Nimmerwiedersehen verschwinden lässt. Hemos Kumpane behaupten daraufhin, dass Tim ihn angegriffen und getötet hätte, was dazu führt, dass sein eigener Vater ihn aus dem Dorf verbannt.
Auf sich allein gestellt trifft er bald eine rothaarige Frau namens Cherie, die auf der Suche nach ihrer Mutter und damit ihrer Vergangenheit ist. Kurzentschlossen entschließt sich Tim dazu sie zu begleiten und schon bald werden beide in etwas verwickelt, dass größere Ausmaße annimmt, als sie es sich je hätten vorstellen können...
Brave Battle Saga ist ein taiwanesisches RPG, was im konkreten Fall heißt, dass sowohl sämtliche Graphiken und (soweit ich weiß) Musikstücke anderen Spielen entnommen und zu etwas Neuem umstrukturiert wurden.
Bei letzteren gibt es insgesamt leider keine großen Highlights – aufgrund der Häufigkeit der Kämpfe geht einem deren Theme sogar recht schnell auf die Nerven.
Optisch weiß Brave Battle Saga durchaus zu gefallen, da der Stil an diverse Spiele aus der SNES-Ära erinnert. Besonders die Außenansichten der vier Tempel haben mir persönlich sehr gefallen, aber auch der Rest der Umgebung und die Darstellung der Charaktere und Monster waren an und für sich gut ausgewählt.
Das Kampfsystem ist im Grunde genommen recht eingängig und geht flott von der Hand, krankt aber in hektischen Phasen daran, dass man sich schnell überfordert fühlt, da die Gegner in ihrem Tun nicht innehalten, wenn man als Spieler in den Zaubern oder Items herumwühlt. Zwar existiert im Menü ein Punkt unter dem man laut Beschreibung die Zeit in den Kämpfen verlangsamen kann, aber dieser bewirkt praktisch rein gar nichts.
Dass der Cursor stets auf der letzten Aktion verbleibt, ist sowohl Segen als auch Fluch, denn im Eifer des Gefechts kann es durchaus passieren, dass man die Charaktere verwechselt und zum Beispiel den aktuellen Heiler weiter angreifen lässt, obwohl man mit ihm eigentlich ins Magiemenü wechseln wollte.
Sieht man einmal davon ab, dass die Gegner bisweilen Spezialattacken oder Zauber verwenden, die speziell in der Anfangsphase des Spiels schnell mal den Tod eines Partymitglieds zur Folge haben können, sind die Kämpfe streng genommen oft gar nicht so schwer.
Weit nervtötender ist jedoch die Tatsache, dass sie unglaublich zahlreich auftauchen. In jedem neuen Screen werden die Gegner zur Gruppe gezogen wie Motten zum Licht, wobei es durchaus auch zu mehreren Kämpfen hintereinander kommen kann, wenn man von einem Pulk an Feinden umgeben ist. Und da besiegte Gegner nach dem erneuten Betreten eines Screens prompt wieder da sind, wiederholt sich die Tortur alle naselang aufs Neue, was dem Erkunden der Gegend jeglichen Spaß nimmt. (Stellenweise habe ich mir händeringend Items oder Zauber gewünscht, mit denen man dieser Monsterschwemme irgendwie Herr werden kann!)
Dass die Gegner außerhalb und innerhalb der Kämpfe völlig anders aussehen, weil unterschiedliche Darstellungen verwendet wurden, ist zu Spielbeginn ziemlich irritierend. Später dagegen hat man sich weitgehend daran gewöhnt und nimmt es schulterzuckend hin. So furchtbar viele verschiedene Feinde gibt es in Brave Battle Saga schließlich nun auch wieder nicht.
Positiv zu vermerken ist auf alle Fälle, dass sämtliche Zustandsveränderungen nach einem Kampf aufgehoben werden und dass man bei einem Level Up eine komplette Heilung der HP spendiert bekommt. Das Leveln selbst dauert meistens auch nicht so lange (im letzten Dungeon hab ich innerhalb einer Stunde bei jedem Charakter 4-5 Stufenaufstiege erlebt) und zumindest am Anfang hinterlassen die Gegner ausreichend Geld, um sich mit allem nötigen Kram auszustatten. Letzteres ändert sich bedauerlicherweise ab der Hälfte des Spiels und man muss die ein oder andere Grindsession einlegen, damit man sich die jeweils aktuelle Ausrüstung und Magie kaufen kann. (Deren Preise mit der Zeit regelrecht in die Höhe schießen. X\)
Brave Battle Saga wartet zudem mit verschiedenen Rätseln auf, die man in den Dungeons lösen muss und von denen ich aufgrund ihrer Vielfalt eigentlich ziemlich angetan war. Als da wären: Teleporterrätsel; Sequenzen-Merk-Rätsel; Rätsel, bei denen man Räume in einem bestimmten Muster durchqueren muss...
Das einzige Rätsel, das ich verflucht habe, war ausgerechnet das im finalen Dungeon, bei dem ich einfach nicht hinter das System gestiegen bin. Mehr als eine Stunde irrte ich durch nahezu die gleichen Räume, bis ich – im Grunde genommen durch reinen Zufall – bemerkte, dass es auf einmal an der Stelle weiterging, an der man vorher den Dungeon verlassen konnte. Gott, war das nervtötend!
Unnötig erschwert werden die meisten Rätsel durch die Tatsache, dass man fast immer durch monsterverseuchte Areale muss und da – wie bereits erwähnt – die Gegner jedes Mal von Neuem wieder auftauchen, gestaltet sich das Lösen mitunter zu einem Spießrutenlauf… -_-' (Wie soll man z. B. eine vernünftige Karte eines Teleporterrätsels anfertigen, wenn man alle paar Sekunden in einen Kampf verwickelt wird?)
Was die Handlung angeht, glänzt Brave Battle Saga nicht gerade durch Originalität, dafür bekommt der Spieler recht solide Kost, die altbekannte Themen miteinander verwebt und sich hemmungslos aus der Klischeekiste bedient (speziell was diverse Verwandtschaftsbeziehungen angeht).
Auffällig ist jedoch, dass die Story mehrfach Logiklücken aufweist (bzw. hier und da bei der Übersetzung geschlampt wurde): So wird bei einem Gespräch über die Herkunft von Cheries Kette diese in zwei aufeinanderfolgenden Sätzen erst dem einen Königreich und plötzlich einem anderen Königreich zugeordnet; die Party soll, um einen Vulkan zu beruhigen, nach dem dort lebenden EISdrachen sehen; Cherie zeigt besagte Kette jemanden, obwohl sie ihr von einer anderen Person gestohlen wurde und man als Spieler nichts davon mitbekommen hat, dass sie sie zurückerhalten hat; zweimal werden SoldatenTRUPPEN bei den Tempeln getötet, woraufhin die DREI- bzw. später VIERköpfige Party ausgeschickt wird, um dem auf den Grund zu gehen… Schlüssig ist was anderes.
Der Humor des Spiels ist wohldosiert und nicht allzu aufdringlich, wobei er manchmal durch Zusatzanimationen der Charaktere (Zusammenzucken etc.) noch unterstrichen wird.
Mein persönliches Highlight in dieser Hinsicht war die kleine Extrahandlung rund um einen schriftlichen Test, den Cherie bestehen musste, damit sie und die anderen zur Königin eines Reiches vorgelassen werden. Als sie bei diesem versagt, bittet die Gruppe eine stockbesoffene Gelehrte um Hilfe, die nach einigem Hin und Her durch einen magischen Trank kurzzeitig den Körper mit Cherie tauscht und schließlich – voll wie eine Strandhaubitze – selbst in der Prüfung sitzt… :hehe:
- Einen Pluspunkt verdient Brave Battle Saga dafür, dass man nahezu überall speichern kann. Allerdings sollte man es vermeiden, dies in einem Screen mit Gegnern zu tun, da das Spiel beim nächsten Laden übergangslos mit einem Kampf startet (oder mehr als einem, wenn man richtig Pech hat).
-Stichwort Neustart: Manchmal hat die Musik beim Starten einen Knacks weg und schrammelt furchtbar. Da hilft dann nur ein (oder mehrere) Neustart(s).
- Kurz vorm Ende gibt es in der Story einen Schnitt von einigen Monaten. Und in diesen Monaten schafft die Party es nicht ihre verlorenen HP und MP aus dem vorangegangenen Bosskampf automatisch zu heilen? Vor allen Dingen weil es danach ein Weilchen dauert, bis man das nächste Mal in ein Inn kommt... -_-'
- Bisweilen stimmt die Ausrichtung der Türen nicht, das heißt man verlässt zum Beispiel einen Raum nach Süden und betritt den nächsten von Westen her.
- Den Tata Forest als Dungeon fand ich rein von der Idee her klasse, weil plötzlich die Ansicht wechselt und man mittels Ranken auf Bäumen herumturnt, was irgendwie einen gewissen Platformer-Charme versprüht. ‚Dank’ der viel erwähnten Monsterschwemme war das Sich-Zurechtfinden jedoch nur halb so spaßig...
Alles in allem ist Brave Battle Saga kein abgrundtief schlechtes Spiel. Manche Passagen haben durchaus ihren Charme, über die Graphik kann man partout nicht meckern und es gibt genügend Genre-Vertreter, die ein weniger ansprechendes Gesamtbild abliefern. Dennoch ist es leider auch kein richtig gutes Spiel, da besonders die zahlreichen Kämpfe und die löcherige Story dies verhindern. Wer einen Blick riskieren und sich eine eigene Meinung bilden möchte, kann das selbstverständlich tun, aber wer sich dagegen entscheidet, verpasst ehrlich gesagt auch nicht so viel.
Kuriosität am Rande 01:
Hat Cherie eigentlich wirklich Flügel oder waren die Entwickler einfach nur zu faul bei der Figur, die sie im Kampf für sie verwendet haben, die Schwingen wegzuretuschieren?
Kuriosität am Rande 02:
Warum gibt es in vielen Läden pro Charakter gleich einen ganzen Schwung an Waffen und Rüstungsteilen zu kaufen, wenn man im Grunde immer nur das jeweils Teuerste benötigt (= höchster Angriffs- oder Verteidigungswert)?
BTW: Mir ist bei Brave Battle Saga bewusst geworden, dass ein ‚Let’s play together’ nichts für mich ist. Nichts gegen Nayuta, aber als er täglich über seinen Fortschritt berichtete, fühlte ich mich tierisch unter Druck gesetzt – gerade auch, weil ich deutlich früher als er mit dem Spiel begonnen hatte und trotzdem erheblich langsamer war. Irgendwann hab ich nur noch sekundär auf das Spielgeschehen geachtet und mich stattdessen gefragt, wie weit er in der Zwischenzeit gekommen ist.
Von daher bin ich eher jemand, der für sich allein an einem Spiel sitzt, das gerade kein anderer in der Mache hat (oder über das zumindest nicht geredet wird :p) und der dieses im eigenen Spieltempo ohne ‚Konkurrenz’ erlebt.
Nichts für ungut...
08.02.2019, 14:45
Nayuta
Sehr schöner Bericht! :A
Zitat:
Zitat von LittleChoco
zumindest am Anfang hinterlassen die Gegner ausreichend Geld, um sich mit allem nötigen Kram auszustatten. Letzteres ändert sich bedauerlicherweise ab der Hälfte des Spiels und man muss die ein oder andere Grindsession einlegen, damit man sich die jeweils aktuelle Ausrüstung und Magie kaufen kann. (Deren Preise mit der Zeit regelrecht in die Höhe schießen. X\)
Joa, da gabs wirklich mal ne Phase wo das Geld nicht mehr ausreichte und mir einige Grindsessions nicht erspart blieben, zumindest wenn ich alle Charaktere immer auf dem besten Stand halten wollte. Und wenn man, so wie ich, dann auch noch den Fehler begeht diese Elementarschutz-Accessoires zu kaufen, weil man diejenigen im ersten Königreich verpasst hat, nicht mehr zurück kommt, daher denkt man müsse es sofort kaufen weil man später nicht mehr dran kommt und später bei Gegnern mit entsprechenden Elementarangriffen dann merkt dass diese überhaupt keine Auswirkung haben, kann das schon frusten.^^'
Glücklicherweise kommt vor dem letzten Viertel das Biolabor und eine Gruppe Skorpiongegner wirft an die 50.000 Goldmünzen ab. Damit geben sie mehr als das Zehnfache andere Gegner im selben Dungeon und sind nicht einmal schwerer als diese, eher noch leichter, wo wir wieder bei den Balancing-Problemen die ich in meinem Bericht angesprochen hatten wären... Hab mir da innerhalb kürzester Zeit eine Million angespart und für den Rest des Spiels dann keine Geldsorgen mehr.
Zitat:
Das einzige Rätsel, das ich verflucht habe, war ausgerechnet das im finalen Dungeon, bei dem ich einfach nicht hinter das System gestiegen bin. Mehr als eine Stunde irrte ich durch nahezu die gleichen Räume, bis ich – im Grunde genommen durch reinen Zufall – bemerkte, dass es auf einmal an der Stelle weiterging, an der man vorher den Dungeon verlassen konnte. Gott, war das nervtötend!
:D Das Geheimnis liegt im Zwischengang. Normalerweise ist da oben ne Wand. Wenn da stattdessen aber ein Fenster ist dann kommt man in ein neues Gebiet (welches trotzdem so aussieht wie das erste^^). Ändert aber nichts daran dass das Layout eher unlogisch ist.
Zitat:
Cherie zeigt besagte Kette jemanden, obwohl sie ihr von einer anderen Person gestohlen wurde und man als Spieler nichts davon mitbekommen hat, dass sie sie zurückerhalten hat
Wenn ich so darüber nachdenke, hat sie die Kette jemals zurückbekommen? Besagte Person wurde ja mehrfach gestellt und immer wollte Cherie die Kette zurück, doch die Person hat daraufhin das Weite gesucht.
Zitat:
Mein persönliches Highlight in dieser Hinsicht war die kleine Extrahandlung rund um einen schriftlichen Test, den Cherie bestehen musste, damit sie und die anderen zur Königin eines Reiches vorgelassen werden. Als sie bei diesem versagt, bittet die Gruppe eine stockbesoffene Gelehrte um Hilfe, die nach einigem Hin und Her durch einen magischen Trank kurzzeitig den Körper mit Cherie tauscht und schließlich – voll wie eine Strandhaubitze – selbst in der Prüfung sitzt… :hehe:
:A:hehe:
Zitat:
Kurz vorm Ende gibt es in der Story einen Schnitt von einigen Monaten. Und in diesen Monaten schafft die Party es nicht ihre verlorenen HP und MP aus dem vorangegangenen Bosskampf automatisch zu heilen? Vor allen Dingen weil es danach ein Weilchen dauert, bis man das nächste Mal in ein Inn kommt... -_-'
Haha oh ja. Gut dass ich immer eine Notreserve an Heilgegenständen mitgenommen habe. :)
Zitat:
Den Tata Forest als Dungeon fand ich rein von der Idee her klasse, weil plötzlich die Ansicht wechselt und man mittels Ranken auf Bäumen herumturnt, was irgendwie einen gewissen Platformer-Charme versprüht. ‚Dank’ der viel erwähnten Monsterschwemme war das Sich-Zurechtfinden jedoch nur halb so spaßig...
Joa echt der beste/originellste Dungeon im Spiel. Ich glaube ich hatte Glück weil bei mir viele Gegner oftmals im Nirwana zwischen den Wegen rumeierten und ich daher gefahrlos an ihnen vorbeilaufen konnte. Da es auch nicht so viele Gebietsübergänge gibt und diese am Rand doch recht markant positioniert sind, fand ich die Navigation auch nicht so verwirrend. Da hatte ich mit der Wüste oder dem Vulkan mehr Probleme, da es dort erstens viel mehr Teleporter gibt, sie zweitens mitten auf der Karte im Niemandsland liegen und man sich nach einem Teleport immer erst wieder orientieren muss während einem eine Schar an Monstern am Hintern klebt. Beim Vulkan kommen dann noch Engstellen hinzu an denen man kaum an Gegnern vorbeihuschen kann.
Zitat:
Hat Cherie eigentlich wirklich Flügel oder waren die Entwickler einfach nur zu faul bei der Figur, die sie im Kampf für sie verwendet haben, die Schwingen wegzuretuschieren?
Erinnerst du die an die Stelle...
Daher würde ich eher auf letzteres tippen.^^
Zitat:
Warum gibt es in vielen Läden pro Charakter gleich einen ganzen Schwung an Waffen und Rüstungsteilen zu kaufen, wenn man im Grunde immer nur das jeweils Teuerste benötigt (= höchster Angriffs- oder Verteidigungswert)?
Naja wenn man nicht grinden möchte und aufs Geld achtet dann kauft man halt mal die günstigere Variante. Bei den Waffen gibt es dann noch unterschiedliche Elemente und bei einigen (wenigen) Ausrüstungsstücken ist es so dass sie zwar weniger Verteidigung haben, dafür aber etwas mehr auf Magie oder Geschwindigkeit geben.
Zitat:
BTW: Mir ist bei Brave Battle Saga bewusst geworden, dass ein ‚Let’s play together’ nichts für mich ist. Nichts gegen Nayuta, aber als er täglich über seinen Fortschritt berichtete, fühlte ich mich tierisch unter Druck gesetzt – gerade auch, weil ich deutlich früher als er mit dem Spiel begonnen hatte und trotzdem erheblich langsamer war. Irgendwann hab ich nur noch sekundär auf das Spielgeschehen geachtet und mich stattdessen gefragt, wie weit er in der Zwischenzeit gekommen ist.
Von daher bin ich eher jemand, der für sich allein an einem Spiel sitzt, das gerade kein anderer in der Mache hat (oder über das zumindest nicht geredet wird :p) und der dieses im eigenen Spieltempo ohne ‚Konkurrenz’ erlebt.
Tut mir leid wenn ich dich damit unter Druck gesetzt und dein Spielerlebnis negativ beeinflusst habe, das wollte ich natürlich nicht. Normalerweise schreibe ich ja keine Zwischenberichte sondern allenfalls mal einen Ersteindruck, da du dich Anfang des Jahres aber auf den regen Austausch gefreut hattest dachte ich, dass es interessant für dich wäre wenn ich meinen Fortschritt poste, zumindest solange ich noch nicht an einer Stelle angekommen wäre an der ich dir spoilern würde. Aber hey, du hattest ja auch zwei Spiele parallel in der Pipeline während ich mich voll und ganz auf ein einziges konzentriert hatte. ;)
08.02.2019, 17:39
LittleChoco
Zitat:
Zitat von Nayuta
Sehr schöner Bericht! :A
*artig verbeug* Danke. :D
Zitat:
Joa, da gabs wirklich mal ne Phase wo das Geld nicht mehr ausreichte und mir einige Grindsessions nicht erspart blieben, zumindest wenn ich alle Charaktere immer auf dem besten Stand halten wollte. Und wenn man, so wie ich, dann auch noch den Fehler begeht diese Elementarschutz-Accessoires zu kaufen, weil man diejenigen im ersten Königreich verpasst hat, nicht mehr zurück kommt, daher denkt man müsse es sofort kaufen weil man später nicht mehr dran kommt und später bei Gegnern mit entsprechenden Elementarangriffen dann merkt dass diese überhaupt keine Auswirkung haben, kann das schon frusten.^^'
Glücklicherweise kommt vor dem letzten Viertel das Biolabor und eine Gruppe Skorpiongegner wirft an die 50.000 Goldmünzen ab. Damit geben sie mehr als das Zehnfache andere Gegner im selben Dungeon und sind nicht einmal schwerer als diese, eher noch leichter, wo wir wieder bei den Balancing-Problemen die ich in meinem Bericht angesprochen hatten wären... Hab mir da innerhalb kürzester Zeit eine Million angespart und für den Rest des Spiels dann keine Geldsorgen mehr.
Diese Element-Accessoires hab ich mir am Anfang gekauft, aber nie benutzt. Später hab ich mir die nicht mehr besorgt und war trotzdem chronisch pleite.
Beim Biolab hab ich auch ordentlich Skorpione gekillt, aber scheinbar nicht genug. Das hab ich dann in den Shanchen Ruins nachgeholt, da rannten auch stinkreiche Viecher rum.
Zitat:
:D Das Geheimnis liegt im Zwischengang. Normalerweise ist da oben ne Wand. Wenn da stattdessen aber ein Fenster ist dann kommt man in ein neues Gebiet (welches trotzdem so aussieht wie das erste^^). Ändert aber nichts daran dass das Layout eher unlogisch ist.
Dass da öfter mal ein Fenster aufgetaucht ist, hab ich schon bemerkt und auch, dass im 'Hauptraum' statt drei manchmal vier Fenster waren. Aber statt nach Süden zu gehen (aka zum Ausgang), bin ich ewig durch die anderen 'beiden' Räume getigert und hab versucht diese in stets anderer Reihenfolge zu betreten bzw. zu verlassen (gab ja in jedem Screen vier Wege). Irgendwann war ich dann so genervt, dass ich nur noch aus den Dungeon raus wollte - und zack, kam ich in einen neuen Raum! Wer rechnet denn mit so was?! >:(
Zitat:
Wenn ich so darüber nachdenke, hat sie die Kette jemals zurückbekommen? Besagte Person wurde ja mehrfach gestellt und immer wollte Cherie die Kette zurück, doch die Person hat daraufhin das Weite gesucht.
Nö. Hab extra nochmal meine Notizen gecheckt, aber besagte Person trägt die Kette eigentlich immer noch spazieren... :p
Zitat:
Joa echt der beste/originellste Dungeon im Spiel. Ich glaube ich hatte Glück weil bei mir viele Gegner oftmals im Nirwana zwischen den Wegen rumeierten und ich daher gefahrlos an ihnen vorbeilaufen konnte. Da es auch nicht so viele Gebietsübergänge gibt und diese am Rand doch recht markant positioniert sind, fand ich die Navigation auch nicht so verwirrend. Da hatte ich mit der Wüste oder dem Vulkan mehr Probleme, da es dort erstens viel mehr Teleporter gibt, sie zweitens mitten auf der Karte im Niemandsland liegen und man sich nach einem Teleport immer erst wieder orientieren muss während einem eine Schar an Monstern am Hintern klebt. Beim Vulkan kommen dann noch Engstellen hinzu an denen man kaum an Gegnern vorbeihuschen kann.
Vom Vulkan konnte ich trotzdem eine vernünftige Karte erstellen. Die Wüste war der erste Dungeon, bei dem ich irgendwann "L*** mich!" geschrien habe und so lange in Löcher gehüpft bin, bis ich weitergekommen bin.
Meine Karte von Tata Forest ist ein einziges Kuddelmuddel. -_-' Rein ging's ganz gut, aber nachdem ich den optionalen Summon und den örtlichen Boss besiegt hatte, war ich erstmal übelst lange gefangen in einer Folge "Ausgang, verzweifelt gesucht!".
Zitat:
Erinnerst du die an die Stelle... [...]
Daher würde ich eher auf letzteres tippen.^^
Die Stelle war in anderer Hinsicht der Brüller: Zehn Minuten vorher erhält man vom dankbaren Bürgermeister (?) ein nützliches Item, für den Fall der Fälle FALLS man mal irgendwo runterfallen sollte. Und was passiert ein paar Screens weiter? Man fällt irgendwo runter. Überraschung! :hehe:
Zitat:
Naja wenn man nicht grinden möchte und aufs Geld achtet dann kauft man halt mal die günstigere Variante. Bei den Waffen gibt es dann noch unterschiedliche Elemente und bei einigen (wenigen) Ausrüstungsstücken ist es so dass sie zwar weniger Verteidigung haben, dafür aber etwas mehr auf Magie oder Geschwindigkeit geben.
Bei den Elementangriffen hab ich keinen Unterschied gemerkt. Wie gesagt, ich hab immer das Teuerste genommen und gut war's.
Zitat:
Tut mir leid wenn ich dich damit unter Druck gesetzt und dein Spielerlebnis negativ beeinflusst habe, das wollte ich natürlich nicht. Normalerweise schreibe ich ja keine Zwischenberichte sondern allenfalls mal einen Ersteindruck, da du dich Anfang des Jahres aber auf den regen Austausch gefreut hattest dachte ich, dass es interessant für dich wäre wenn ich meinen Fortschritt poste, zumindest solange ich noch nicht an einer Stelle angekommen wäre an der ich dir spoilern würde. Aber hey, du hattest ja auch zwei Spiele parallel in der Pipeline während ich mich voll und ganz auf ein einziges konzentriert hatte. ;)
Bin dir deswegen auch nicht wirklich böse. Das war nur so: "Oh, er hat angefangen..." - einen Tag später: "WO ist der jetzt?" - einen weiteren Tag später: "Mann, wie schnell spielt der denn!". Konnte ja nicht riechen, dass du so 'nen Affenzahn draufhast. ;)
Das mit den zwei Spielen parallel meinte meine Schwester auch, außerdem hab ich mich ja noch mit dem 'Zeichnen' *hust* der Karten aufgehalten und Inventarlisten der Läden erstellt...
08.02.2019, 22:15
Nayuta
Zitat:
Zitat von LittleChoco
Irgendwann war ich dann so genervt, dass ich nur noch aus den Dungeon raus wollte - und zack, kam ich in einen neuen Raum! Wer rechnet denn mit so was?! >:(
Nicht auszudenken was passiert wäre wenn du tatsächlich im Anfangsraum gelandet wärst und den Dungeon verlassen hättest. :D
Zitat:
Bei den Elementangriffen hab ich keinen Unterschied gemerkt. Wie gesagt, ich hab immer das Teuerste genommen und gut war's.
Der Unterschied durch den Elementbonus ist auch wirklich minimal und wird meistens durch den höheren Grundschaden einer Waffe wieder wettgemacht. Wenn man einen Gegner aber mit der Waffe des gleichen Elements angreift kann der Schaden schon mal ordentlich nach unten gehen.
Zitat:
Konnte ja nicht riechen, dass du so 'nen Affenzahn draufhast. ;)
Das Spiel flutscht aber auch runter wie Öl.^^ Da ist kein Gramm Fett dran, einfach stur die Hauptgeschichte ohne Nebenkram der aufhält. Normalerweise brauche ich deutlich länger für ein Spiel. Beispiel .hack//G.U. Vol.4, laut Ave ein 2-3 Stunden Add-On, an dem ich knapp 10 Stunden dran gesessen bin.^^
14.04.2019, 09:41
LittleChoco
Atelier Iris 3 – Grand Phantasm
Legenden ranken sich um das Escalario - ein Artefakt, das in der Lage sein soll jedweden Wunsch erfüllen zu können, aber einst in acht Bestandteile zerlegt wurde.
Als die beiden Gildenmitglieder Iris und Edge einen Edelstein untersuchen sollen, der plötzlich in einer Säule aus Licht erschien, wird dieser in das mit Ketten versiegelte Buch in Iris’ Besitz gesogen – welches sich überraschenderweise als Escalario entpuppt. Die junge Alchemistin ist sofort Feuer und Flamme und brennt darauf andere Juwelen dieser Art zu finden, um das Escalario zu vervollständigen und ihre Wünsche wahr werden zu lassen. Doch mit jedem weiteren neu entdeckten Edelstein erwacht irgendwo eine uralte Macht mehr und mehr aus ihrem Jahrhunderte währenden Schlaf...
Atelier Iris 3 – Grand Phantasm ist – wie der Titel bereits suggeriert – der dritte (und abschließende) Teil der Atelier Iris-Reihe, der jedoch inhaltlich nichts mit seinen Vorgängern gemein hat. Zwar ist die weibliche Hauptfigur eine Alchemistin, die den gleichen Namen trägt wie die Iris aus den ersten beiden Teilen und ihr frappierend ähnlich sieht, dennoch handelt es sich bei ihr um einen eigenständigen Charakter in einer anderen Welt. Auch die Auftritte der Mana wurden deutlich reduziert: Manche wie das Feuermana Uru oder das Windmana Silwest sind komplett in der Versenkung verschwunden, andere wie das Lebensmana Aion finden gerade mal im Namen von Items Erwähnung.
Die Handlung wird - wie in The Azoth of Destiny – in Kapiteln erzählt, die durch das Erfüllen von Questen und Missionen vorangetrieben werden. Iris, Edge und (später) Nell sind so genannte ‚Raider’ (aka Söldner), die im Auftrag der Gilde verschiedene Aufgaben erledigen, für die es Belohnungen in Form von Geld, Items, Ausrüstung, Alchemierezepten und / oder ‚Quest Points’ gibt. Jedes Kapitel hat ein vorherbestimmtes Limit an ‚Quest Points’, die man erhalten kann: Wird dieses überschritten, pausieren automatisch alle Questen, die man bereits angenommen hat und eine Mission wird eingeleitet, die zum Fortschritt der Handlung beiträgt. Beim Eintritt in das jeweils nächste Kapitel wird eine neue ‚Quest Points’-Grenze festgelegt und angefangene Questen können fortgeführt werden.
(Angeblich gibt es eine Handvoll Aufträge, die in gewisser Weise verpasst werden können, aber dieses Problem hatte ich beim Spielen nicht. Bei mir erschienen mit der Zeit alle verfügbaren Questen, auch wenn gerade die letzten mitunter verdammt lange auf sich haben warten lassen und ich mehrmals in bekannte Gebiete gehen und / oder einen Neustart durchführen musste, um sie auszulösen.)
Die Questen selbst lassen sich grob in drei Kategorien einteilen: Normale, Kampf- und Such-Questen. Letztere sind nichts anderes als verschiedene Varianten von „Bring mir X Items.“, wobei es sich bei besagten Items sowohl um ‚Fundsachen’ (von Monstern, aus den verschiedenen Arealen, Billiges aus Läden etc.) als auch um Alchemieobjekte handeln kann. Es kann also durchaus passieren, dass man Dinge in den Alchemiekessel werfen muss, die man eigentlich behalten oder selbst nutzen wollte… -_-'
Kampf-Questen erfordern den Sieg über ein oder zwei starke Gegner bzw. über eine bestimmte Anzahl eines einzelnen Monstertyps.
Während diese beiden Questen-Varianten wiederholt auftauchen können, sind Normale Questen in der Regel einmalige Aufträge, bei denen man Dinge ausliefern, Nachforschungen anstellen, Vermisste suchen oder ähnliches tun muss. Nichtsdestotrotz kommt es auch hier ab und zu vor, dass sich einem ein starker Gegner in den Weg stellt oder man bestimmte Items übergeben muss.
Nach und nach werden im Spiel sogenannte ‚Alterworlds’ freigeschalten: Dungeons, in denen man sich innerhalb eines Zeitlimits bewegt und Aufträge erfüllt, Monster plättet, bestimmte Läden aufsucht und ähnliches. Läuft das Zeitlimit ab, landet man automatisch wieder in Iris’ Workshop – übrigens auch der einzige Ort, an dem man der Alchemie frönen und speichern kann. Praktisch ist hierbei, dass jede Rückkehr in heimatliche Gefilde automatisch eine Komplettheilung nach sich zieht. :A
Durch diese Mechanik hat Grand Phantasm stellenweise einen recht starken Dungeon Crawler-Einschlag, denn außer der Heimatstadt und den Dungeons gibt es keine anderen Orte und immer wieder die selben Plätze aufzusuchen kann mitunter ein wenig eintönig werden.
Das Spiel gibt sich jedoch große Mühe für Abwechslung zu sorgen:
- Nicht alle Questen verlaufen nach einem Schema (wie bereits beschrieben).
- Viele Questen gehören zu kleineren Rahmenhandlungen, durch die man die Bewohner der Stadt und der Dungeons besser kennenlernt.
- Bestimmte vorangegangene Ereignisse ziehen Veränderungen in der Stadt nach sich (so gibt es zum Beispiel ein kleines Theaterstück über mehrere Akte oder hier und da Katzen, für die man ein neues Heim gefunden hat).
- Besondere Key-Items wie ein Hammer, mit dem man Felsen zerschlagen kann, oder ein Flammenwerfer, der Eisblöcke schmilzt, sorgen für ein wenig Zelda-Feeling (Mit welchem Item komme ich an dieser oder jener Stelle weiter?).
- Jede Alterworld hat kleine interne Nebenaufgaben in petto, für deren Ausführung man Alchemie-Items oder -rezepte erhält.
- Je mehr unbekannte Rezepte man mit Iris ausprobiert, desto höher steigt ihr Alchemie-Level, was dazu führt, dass sie Ideen für neue Formeln entwickelt. Diese brauchen allerdings stets einen abschließenden Inspirationsschub in Form von markanten Objekten, die man in der Stadt und in den Dungeons suchen muss.
Das Kampfsystem ist an und für sich recht eingängig, auch wenn man sich erst an die Mechanik gewöhnen muss.
Einen großen Teil des oberen Bildschirmabschnitts nimmt eine Leiste ein, die Auskunft darüber gibt, wann Partymitglieder und Feinde zum Zug kommen (ähnlich wie in FF X – nur horizontal).
In der rechten oberen Ecke findet sich die Skill-Leiste, die sich bei bestimmten Aktionen der Charaktere und Treffern der Gegner füllt (bis zu maximal neun Mal). Da es in Grand Phantasm keine MP gibt, können Zauber und Spezialfähigkeiten nur gewirkt werden, wenn die dafür benötigte Anzahl an Abschnitten vorhanden ist.
Mit jeder erfolgreichen Helden-Attacke füllt sich eine dritte Leiste am unteren Bildschirmrand: Ist diese voll, wird der so genannte ‚Burst’-Modus aktiviert, der die Wirksamkeit von Angriffen und Heilungen enorm steigert. Angriffe der Gegner dezimieren die ‚Burst Gauge’ jedoch und erschweren so das Herbeiführen dieses Zustandes bzw. beenden ihn vorzeitig.
Die finale Party fällt mit drei Mitgliedern ein wenig klein aus, doch die Tatsache, dass man mit insgesamt acht Mana-Geistern einen Pakt eingehen kann, eröffnet verschiedene Möglichkeiten. Während Iris in der Lage ist die Geister im Kampf direkt zu rufen und ihre Fähigkeiten zu nutzen, erhalten Edge und Nell durch sie jeweils vier ‚Klassen’ mit unterschiedlichen Gewichtungen. So wird Edge zum Beispiel durch das Zeit-Mana Luplus zu einem Magier, der über Sprüche wie Stop und Hast gebietet, während das Wasser-Mana Nymph Nell die Macht der Heilung verleiht. Bedauerlicherweise können diese Klassen nur im Workshop gewechselt werden – man muss sich also bereits vor Betreten einer Alterworld für eine von ihnen entscheiden.
Graphisch bleibt sich der dritte Atelier Iris-Teil treu: Sowohl die Charaktere und Monster als auch die Umgebung greifen auf den Stil zurück, den man bereits aus den ersten beiden Spielen kennt und das kann man im Großen und Ganzen nur begrüßen. Bei einigen (weiblichen) Figuren fällt das Design bzw. die Kleidung jedoch negativ auf, wobei hier speziell die Ellis-Schwestern und Eva zu nennen sind. Besonders letztere lässt die Frage aufkommen, ob sie überhaupt Unterwäsche oder ähnliches trägt! -_-'
Die Sprecher machen ihre Sache an und für sich recht gut, aber ein paar Totalausfälle gibt es dummerweise doch. An Nell kann man sich gerade noch gewöhnen, aber wenn Alvaro, Manna oder Phenyl den Mund aufmachen, führt das unweigerlich zu spontanem Ohrenbluten. Diese Quietschstimmen! X\
Interessanterweise wartet das Spiel mit diversen serieninternen Cameos auf:
So fungiert ein Boss aus Eternal Mana als eine Art Summon, der die Party heilt; ein Nebencharakter trägt zwei (namenlose) Azoths und wie in den anderen Iris-Teilen wird das Untersuchen eines Fasses zufallsbestimmt von einem Mitglied der Gruppe mit „Barrel!“ kommentiert. (Warum auch immer…) Auch Pamela, der Geist aus Eternal Mana und anderen Atelier-Spielen, gehört erneut zu den – mehr oder weniger – relevanteren NPCs, obwohl es sich bei ihr ebenfalls um eine ‚andere’ Version ihrer selbst handelt. Zudem kam mir der Name eines Drachengegners (‚Fran Pfeil’) doch sehr bekannt vor – nämlich aus dem vor Jahren auf deutsch erschienenen Manga ‚Marie und Elie’ (dort ‚Fulan Pfeil’ geschrieben). :D
Weitere Dinge, die mir im Gedächtnis geblieben sind:
- Der Humor ist – bis auf wenige Ausnahmen – mal wieder ziemlich abgedreht. Ob man dies mag, muss jeder für sich selbst entscheiden. Bei manchen Szenen hab ich Tränen gelacht, andere dagegen fand ich schon beinahe peinlich...
- Die Boote (aka Taxen), mit denen man Laufwege innerhalb der Stadt abkürzen kann, sind ein netter Service, den man für wenig Geld nutzen kann, wenn man nicht permanent von A nach B und zurück latschen will.
- Heilung im Kampf klappt fast nur durch Items oder angelegte Accessoires, durch die man bestimmte Zauber nutzen kann. Da die stärksten Heilitems mittels Alchemie erschaffen werden müssen und aufgrund ihrer Komponenten ziemlich rar sind, war das ein Punkt, den ich persönlich nicht so prickelnd fand. (Die Heilwirkung der ‚Medium Heal’-Items ist im späteren Spielverlauf lachhaft gering!)
- In den Szenen kommt es bisweilen vor, dass der gesprochene Text nicht zu den eingeblendeten Charakterporträts passt (z. B. trauriger Gesichtsausdruck, obwohl die betreffende Person etwas Lustiges gesagt hat).
Als Fazit kann ich festhalten, dass der Dungeon Crawler-Touch hier und da schon ein wenig nervt - speziell dann, wenn man gerade aus einer Alterworld kommt und für die nächste Quest erneut dorthin muss. Insgesamt betrachtet hat mich dieser Aspekt aber nicht annähernd so sehr gestört, wie ich es im Vorfeld befürchtet hatte. Ein wenig schade fand ich es, dass – im Vergleich zu den Vorgängern – der Alchemie-Anteil und das ganze Drumherum mit den Mana-Geistern irgendwie abgespeckt daherkam, weswegen ich diesen Teil einen Hauch weniger mochte als Eternal Mana und The Azoth of Destiny. Summa summarum stellt Grand Phantasm für mich dennoch einen würdigen Abschluss der Atelier Iris-Reihe dar.
Als der Dieb Slade in einer stürmischen Nacht in einen alten Turm eindringt, ahnt er nicht, dass sein Handeln großes Unheil über die Welt bringen wird. Denn die zwei Juwelen, die er kurz darauf aus einer steinernen Tür bricht, dienten in erster Linie als Siegel, um den König der Teufel Zeon zu bannen. Dank Slade wird das Siegel gebrochen und Zeons vollständige Auferstehung scheint nur eine Frage der Zeit…
Shining Force hat mich eigentlich schon seit einer ganzen Weile gereizt, obwohl ich mich offen gestanden mit SRPGs ziemlich schwer tue. Am meisten stört mich bei diesen Spielen der immense Zeitaufwand, den man häufig für einen einzigen Kampf benötigt. Kommen dann noch – wie z. B. in Fire Emblem oder teilweise in Suikoden Tactics – permanente Charaktertode hinzu, die den Spieler zwingen die Schlacht erneut zu starten (und das möglicherweise mehrmals hintereinander), löst sich meine Geduld recht schnell in Luft auf. Klingt vielleicht komisch, aber ich hab dann immer das Gefühl, ich würde in ’ner Teerpfütze festhängen und (mit der Handlung) partout nicht vom Fleck kommen.
Nichtsdestotrotz versuchte ich mein Glück mit Shining Force und zumindest in Sachen Story und Graphik konnte ich absolut nicht meckern. Dummerweise wurde der Spielspaß hauptsächlich durch die ungleiche Verteilung der EXP getrübt: Während die Kämpfer zügig Level nahmen und bald in zweistellige Bereiche vordrangen, dümpelten die Magier (Heiler und Angreifer) immer noch auf den niedrigsten Stufen herum. Sie waren schlicht viel zu langsam und viel zu schwach, um sich den Gegnern stellen zu können. Kamen sie doch mal zum Zuge, verbrauchten sie ihre MP zu schnell und erhielten dafür oft deutlich weniger EXP als die Krieger. Dass sie zudem beinahe in jeder Schlacht früher oder später das Zeitliche segneten, muss nicht extra erwähnt werden. Zu allem Überfluss konnte ich auch nicht wirklich trainieren, es sei denn ich hätte diverse Kämpfe zig Male angefangen – womit wir wieder bei der Teerpfütze wären.
Und so zog ich irgendwann nach dem zwölften oder dreizehnten Kampf die Reißleine und brach das Spiel schweren Herzens ab…
Stattdessen versuchte ich mich am Nachfolger, der mich ebenfalls innerhalb kürzester Zeit in seinen Bann zog. Und obwohl ich die ersten Kämpfe im Vergleich zum Vorgänger als schwerer empfand, erschien mir die Balance zwischen den einzelnen Charakteren (speziell die Häufigkeit der Stufenaufstiege und die damit verbundenen Statusboni) deutlich ausgewogener. Im Idealfall reichte es nämlich die schwächeren Charaktere zwei bis drei Mal den letzten Schlag bei den Gegnern führen zu lassen und sie erreichten das nächsthöhere Level. Das wiederum brachte mich dazu länger am Ball zu bleiben. (Kurioserweise schwankte die EXP-Verteilung in den späteren Kämpfen, denn es kam öfter vor, dass selbst die starken Angreifer gerade mal 1 EXP für ihre Leistung erhielten. Warum auch immer…)
Das Kampfsystem selbst gestaltete sich recht eingängig, da es grob gesagt immer darum ging, sich mit bis zu 12 Recken pro Schlacht zum jeweiligen Hauptgegner durchzuwurschteln und / oder sämtliche Kontrahenten, die im Weg stehen, in Grund und Boden zu stampfen. Dabei wurde in schöner Regelmäßigkeit jedem Kampfteilnehmer – egal ob Freund oder Feind – die Chance für einen Zug gegeben, wodurch das passierte, was ich bereits in meiner Einleitung bemängelt habe: die einzelnen Gefechte zogen sich gnadenlos in die Länge. Irgendwann ab der Hälfte des Spiels brauchte ich gut und gerne eine volle Stunde pro Auseinandersetzung und mit dem Wissen im Hinterkopf, dass alles für die Katz wäre, wenn ich scheitern würde, war das Ganze nicht gerade förderlich für mein Nervenkostüm.
Darüber hinaus bin ich nicht gerade ein glühender Verfechter von unzähligen Charakteren, zwischen denen man sich entscheiden muss – speziell wenn ich kaum Gelegenheit habe sie zu trainieren und Gefahr laufe mir den Abschluss des Spiels zu verbauen, weil ich mich für die falschen Leute entschieden habe.
Dankenswerterweise verzichtete Shining Force II auf dauerhafte Charaktertode (mit Ausnahme des Helden), so dass es durchaus möglich war weiterzumachen, wenn es einen der Recken erwischt hatte, ohne den Kampf zwingend abbrechen zu müssen. Solange der Hauptcharakter nicht ins Gras biss, konnte man als Spieler immer noch siegreich aus dem Getümmel hervorgehen und die gefallenen Partymitglieder in einer Kirche gegen Gebühr wiederbeleben lassen. (Mein haarigstes Erlebnis war die Schlacht mit den ‚Prism Flowers’, die ich mit ZWEI (!) lebenden Charakteren gewann!)
In Sachen Graphik gab es für mich keinen Grund mich zu beschweren, obwohl ich den ‚Cartoon-Stil’ des ersten Teils (Porträts und schlaksige Gestalten in der Nahansicht der Kämpfe) ebenfalls sehr sympathisch fand.
Musikalisch blieb mir leider nichts positiv im Gedächtnis. Im Gegenteil: Irgendwie schien der ganze OST nur aus einer Handvoll Lieder zu bestehen und dass die Weltkarte und die Kämpfe sich ein Theme teilten, das man quasi in Dauerschleife hörte, war nicht wirklich berauschend.
Die Handlung mochte ich dagegen. Sie erzählte nichts weltbewegend Neues und diverse Story-Twists (Stichwort Odd Eye) waren so was von vorhersehbar, aber dennoch wusste sie gut zu unterhalten. Was mir besonders gefallen hat, war die Einleitung mit der Waldhexe, die dem Spieler so gesehen erst einen triftigen Grund geben musste, um das Spiel in Angriff zu nehmen. (Auch wenn die Spielstand-Abfrage dadurch ungewollt komisch ausfiel: „Ich hab dich hierher geholt und du kommst hier nicht eher weg, bis du mir nicht geholfen hast. … Äh, wer warst du noch gleich? :hehe:)
Was im Vergleich zum ersten Shining Force definitiv eine Verbesserung darstellte, war die Art und Weise wie die Itemverwaltung gehandhabt wurde.
Zwar konnte jeder Charakter nur vier Dinge auf einmal tragen (darunter auch die aktuelle Waffe), aber beim Öffnen von Kisten sprang der Inhalt einfach auf den nächsten Recken über, der über freie Kapazitäten verfügte. (Anders als im Vorgänger, wo nur der Held die Kisten öffnen konnte und man jedes Mal seinen Fundus auf die anderen Partymitglieder umverteilen musste. x_x)
Trugen Gegner Ausrüstung mit sich, die man beim Besiegen erhalten konnte und war das Inventar desjenigen, der den letzte Schlag geführt hatte, voll, verschwand der Gegenstand nicht im Nirvana, sondern konnte im nächsten Laden als besonderes Schmankerl gekauft werden.
Die beste Neuerung war jedoch das mobile Lager, das man ab einem bestimmten Zeitpunkt mit sich herumschleppte und indem man wichtige Sachen, die man erst später brauchte (Mithril, starke Heilitems…) deponieren konnte. :herz:
Weitere Dinge, die - so oder so - einen Eindruck bei mir hinterlassen haben:
- Das Wechseln der Charaktere in eine höhere und stärkere Klasse machte sich bei allen mehr als bezahlt und ließ z. T. Sorgenkinder zu persönlichen Favoriten aufsteigen (Nur ein Wort: Slade).
- Die Schrumpf-Episode war genial, auch wenn der Schachbrett-Kampf nicht von schlechten Eltern war. :)
- Statusveränderungen wie Gift mussten nach einem Kampf vom Priester geheilt werden, sonst hatte man sie bei der nächsten Schlacht weiterhin an der Backe.
- Manchmal kam es vor, dass man ein Gefecht siegreich beendet hatte, drei Schritte weiterging und prompt im nächsten Kampf landete. Absolut nicht nett! X\
- Die finale Schlacht legte gemeinerweise mehrere Schippen auf den Schwierigkeitsgrad oben drauf. Nicht nur, dass man sich wie gehabt erst mal durch Gegnerhorden zum Endboss hinmetzeln musste, wobei schon diverse Charaktere über’n Jordan gingen. Nein, trotz dass er bewegungslos in der Wand festhing, war er mehrmals hintereinander am Zug und plättete mit Wonne meine Leute, bevor sie ihn überhaupt erreichen konnten! >:( Und wenn sie es doch noch schafften ihm vor ihrem Ableben einen Schlag zu verpassen, tat sich auf der HP-Leiste rein gar nichts. Im Grunde genommen konnten ihm nur drei, vier Partymitglieder etwas anhaben, was ich in Anbetracht dessen, dass selbst die stärksten von ihnen seine Angriffe nicht mal eben so wegsteckten, reichlich happig fand.
Ich habe mit voller Absicht keine ‚Spiele ein SRPG durch’-Kategorie in meine Challenge aufgenommen, da – wie bereits erwähnt – diese Spiele und ich nicht unbedingt die besten Freunde sind und das Ganze vermutlich mit einer Menge Frust von meiner Seite geendet hätte. Umso stolzer bin ich auf mich, dass ich Shining Force II in Angriff genommen und es geknackt habe. Es war auf jeden Fall eine gute und befriedigende Erfahrung, aber wiederholen muss ich sie (so schnell) nicht unbedingt, dafür hänge ich zu sehr an meinen Nerven. ;p
Im Epilog kann man noch einmal durch das heimatliche Örtchen laufen und die Kommentare der Bewohner zum Thema, wer denn nun die Prinzessin wachküsst, genießen. Muss Liebe schön sein… :D
Einst wurde die Welt Filgaia von Dämonen heimgesucht. Es bedurfte großer Opfer an Land und Leuten, aber schließlich gelang es die Herrscherin und Mutter der Eindringlinge zu versiegeln, so dass ihre Nachkommen gezwungen waren sich zurückzuziehen.
Geraume Zeit ist seitdem verstrichen, doch jetzt haben die Dämonen einen Weg gefunden ihre Anführerin wiederauferstehen zu lassen. Nun liegt es an drei unterschiedlichen Gefährten mit Hilfe der Wächter Filgaias den Kampf aufzunehmen und zu verhindern, dass ihre Heimat der Vernichtung anheim fällt.
Auch Wild Arms war ein Projekt, dass ich schon seit Langem in Angriff nehmen wollte. Speziell zwei Dinge hatten mich mehr als neugierig gemacht: Zum einen war ich gespannt auf den Wild West-Anteil, zum anderen reizten mich die vielgepriesenen Rätsel.
Was ersteres angeht, wurde ich in gewisser Weise enttäuscht, denn abgesehen von Jacks Ausrüstung (Poncho, Sheriffstern, Präriehut oder -mantel…) und der Tatsache, dass eine Handvoll NPCs Cowboyhüte trugen, war von Western-Atmosphäre nichts zu merken, Stattdessen bekam man als Spieler eine ordentliche Portion Fantasy mit diversen Häppchen (Hoch-)Technologie serviert. Nicht, dass das an und für sich schlecht wäre, es deckte sich nur leider nicht mit meinen anfänglichen Erwartungen.
Dafür konnten die Rätsel auf ganzer Linie überzeugen. Ob es nun das Partysplitting, die Spezialfähigkeiten und -Items der drei Charaktere oder die unterschiedlichen Rätsel an sich waren – Abwechslung wurde dabei definitiv groß geschrieben!
Mich haben eigentlich nur zwei Sachen gestört: Erstens, dass die Figuren sich nicht auf der Stelle drehen konnten, sondern immer einen Schritt weiterliefen, wodurch die ‚Enterhaken’-Puzzle unnötig erschwert wurden. (Besonders wenn sie wie im Abyss-Dungeon auf kleinen, schmalen Plattformen stattfanden, von denen man leicht in die Tiefe stürzen konnte. >:() Außerdem wäre es nicht schlecht gewesen, wenn man beim knobelbedingten Hin- und Herlaufen nicht ständig von Monstern angefallen worden wäre.
Was mich ganz allgemein zu dem Kritikpunkt bringt, dass die Häufigkeit der Zufallskämpfe den Aufenthalt in einigen Dungeons teilweise extrem in die Länge gezogen hat. So manches Mal wäre ich bestimmt schneller in der Handlung vorangeschritten, hätte ich nicht so viel (unnötige) Zeit mit dem Metzeln von Gegnern verbracht.
Das Kampfsystem selbst war in weiten Teilen angenehm intuitiv und selbsterklärend.
Punkten konnte es auf alle Fälle dadurch, dass man noch vor dem eigentlichen Zug die Ausrüstung wechseln konnte (essentiell wichtig für die Benutzung der ‚Ziegenpuppen’) und durch die verschiedenen Versionen der Spezialfähigkeit ‚Force’. Gerade am Anfang war Cecilias Mystik die einzige Möglichkeit eine Gruppenheilung auszuführen, aber auch die anderen Formen (besonders das Herbeirufen der unterschiedlichen ‚Guardians’) konnten sich sehen lassen.
Als kleinen Mini-Unterpunkt möchte ich außerdem anmerken, dass ich den Zauber ‚Awaken’ witzig fand (Ein Wecker reißt die Charaktere aus dem Schlaf. :A) und es nur begrüßen konnte, dass die Wirkung den ganzen Kampf lang anhielt.
Wie schon des Öfteren in den von mir getesteten Spielen störte mich die Graphik nur bedingt. Ich fand sie im Großen und Ganzen sogar sehr charmant, weil vor allen Dingen die Charaktere und die Ortschaften mich an den RPG-Maker erinnerten. Die Graphik in den Kämpfen – speziell die Gegner – fiel fast immer recht kantig aus, aber da ich diesen Aspekt häufig im Zusammenhang mit der jeweiligen Entstehungszeit betrachte, kann ich dazu kaum Negatives sagen.
Gänzlich anders verhält es sich dagegen mit der Übersetzung, wofür zugegebenermaßen das Spiel selbst nicht das Geringste kann. Hätte ich im Vorfeld gewusst, wie verkorkst die deutsche Fassung ausfällt, hätte ich sie links liegengelassen und mir die englische Variante besorgt. X\
Mir sind mittlerweile ja schon einige Stilblüten untergekommen, aber Wild Arms mischt deutsche und englische Begriffe wie wild durcheinander bzw. liefert falsche Übersetzungen ohne sich um den Kontext zu kümmern. So werden - trotz dass man die deutsche Version spielt – im Menü kontinuierlich englische Begriffe wie ‚Body’, ‚Head’ und ‚Tools’ verwendet; die Standardnamen sämtlicher Zauber sind englisch; es gibt sowohl Monsternamen wie ‚Antlion’ als auch sprachliche Abgründe wie ‚Krötenstuhl’ (= Toadstool = ein Pilzgegner) :wat:, ein wichtiger Gegenstand, der im Englischen als ‚Rune Drive’ bezeichnet wird, mutiert im Deutschen zum ‚Runenweg’ und, und, und...
Die Liste lässt sich beliebig fortführen und man fragt sich nach einer Weile nur noch, ob bei der deutschen Übersetzung jemals irgendjemand Korrektur gelesen hat! Ich bezweifle es stark…
Aus diesem Grund weiß ich nicht inwieweit die lückenhafte Handlung ein Fehler des Originalspiels ist. Denn so manches Mal erschloss sich mir nicht ganz, warum Freund oder Feind sich so verhielten wie sie es taten oder warum man jetzt dieses oder jenes zum Fortschritt der Handlung benötigte. Ich hatte erneut dieses seltsame Gefühl, als ob das Spiel auf Hintergrundinformationen zurückgriff, die ich nicht hatte. Vieles wurde in kurzen, knappen nichtssagenden Sätzen abgehandelt, die mich meist ratloser als vorher zurückließen. Wie gesagt: Möglicherweise lag es an der schaurigen Übersetzung, vielleicht muss man das aber auch dem Spiel selbst anlasten.
Einer der größten Pluspunkte an Wild Arms war neben der Rätsel-Vielfalt die ordentliche Menge an Zusatzkram, den man ergattern konnte. Zwar musste man in den meisten Fällen erst einmal optionale Bosse plätten, aber dafür bekam man ein buntes Potpourri aus ‚Guardians’, Items, Ausrüstung und / oder Spezialfähigkeiten wie Rudys ‚Radar’.
Diverse Sachen, die einen bleibenden Eindruck auf mich gemacht haben:
- Die ‚Zerbrechender Himmel’-Szene, kurz bevor das Spiel offiziell anfängt, war wahnsinnig gut inszeniert. :A
- Dass bei einem Stufenanstieg die HP partiell geheilt wurden, war besonders in den ersten Spielstunden ein Bonus, den ich gern willkommen geheißen habe.
- Schade fand ich, dass zwar streng genommen alle drei Charaktere gleichwertig waren (bedingt auch durch das vermehrte Partysplitting), aber Rudy dennoch zum stummen Mitläufer degradiert wurde. Nichts gegen Hauptcharaktere, die nicht reden (kennt man ja zur Genüge ;p), aber irgendwie lief das ganze Geschehen an ihm vorbei und die eigentlich dramatischen Szenen mit ihm konnten nicht wirklich zünden. (Wenn ich richtig aufgepasst habe, dann hatte er im gesamten Spiel genau EINE (!) Textpassage. Zufall? Fehler?)
- Ich mochte die Flaschen, die vereinzelt als Flaschenpost im Meer herumschwammen und Items enthielten. Nettes Gimmick!
- Ein großes Dankeschön an die Entwickler für das Einbauen der ‚Ziegenpuppen’ (Goat Dolls)! Legales Schummeln, um optionale Bosse zu knacken, ist was Feines. :hehe: (Und es kann jeder Spieler selbst entscheiden, ob er diese Methode nutzt oder nicht. xP)
Insgesamt betrachtet fand ich Wild Arms gar nicht mal so übel, obwohl ich mich im Nachhinein wirklich frage, woher das Spiel bitteschön sein Wild West-Image her hat. (Ein paar exzentrisch gekleidete Leute machen noch lange keinen Western.)
Die Rätsel und das ganze Drumherum, das man nutzen musste, um sie zu knacken, waren definitiv meine persönlichen Highlights, während die bisweilen konfuse Story mich nur bedingt mitreißen konnte. Mal schauen, ob die Nachfolger das anders hinkriegen...
Fun Fact:
Um den optionalen Dungeon ‚Abyss’ zu erreichen, muss man entweder eine etwas umständliche Methode wählen oder schlicht und ergreifend Glück haben. Schön, das ich zweimal hintereinander aus Versehen drin gelandet bin, als ich noch gar nicht wusste, was es damit auf sich hat. :D (Als ich dann rein WOLLTE, hat es natürlich eine Weile gedauert…)
Kuriosität am Rande:
Was zum Kuckuck war eigentlich dieses ‚Condition Green’, das im Kampf manchmal über den Köpfen der Charaktere aufplöppte? Hab ich bis zum Schluss nicht gerafft...
Was ersteres angeht, wurde ich in gewisser Weise enttäuscht, denn abgesehen von Jacks Ausrüstung (Poncho, Sheriffstern, Präriehut oder -mantel…) und der Tatsache, dass eine Handvoll NPCs Cowboyhüte trugen, war von Western-Atmosphäre nichts zu merken, Stattdessen bekam man als Spieler eine ordentliche Portion Fantasy mit diversen Häppchen (Hoch-)Technologie serviert. Nicht, dass das an und für sich schlecht wäre, es deckte sich nur leider nicht mit meinen anfänglichen Erwartungen.
Das heißt es gibt nicht mal Städte im Westerndesign oder Dungeons die an indigene Tempelanlagen erinnern?
Zitat:
Was zum Kuckuck war eigentlich dieses ‚Condition Green’, das im Kampf manchmal über den Köpfen der Charaktere aufplöppte? Hab ich bis zum Schluss nicht gerafft...
Also in Wild ARMs 3 kommt die Meldung, wenn man das Maximum an Force Points erreicht. Dadurch werden sämtliche negativen Zustände aufgehoben und der Charakter ist praktisch dagegen immun, solange er die Punkte nicht weiter verbraucht. Eventuell ist es hier genauso.
24.06.2019, 17:39
LittleChoco
Zu 1:
Es gab ein Örtchen, in dem so 'ne Art Maya-Pyramide stand. Das war aber kein Dungeon, sondern nur eine Art Schrein, auf den man drei Stufen hochklettern und einen Guardian abgreifen konnte. Und ich glaube, da war auch noch irgendwo ein Zelt / Tipi. Ansonsten... eher nicht.
Zu 2.:
Das mit der maximalen Force wäre 'ne Möglichkeit. Ich hab anfangs gedacht, es würde vielleicht bedeuten, dass man mehrere Runden mit vollen HP überstanden hätte und dafür irgendeinen Bonus kriegen würde, aber nachdem die Meldung auch kam, als meine Charas aus dem letzten Loch gepfiffen haben, war mir klar, dass es das nicht sein konnte. ;)
13.07.2019, 19:01
LittleChoco
Final Fantasy Crystal Chronicles - Echoes of Time
Für die sechzehnjährige Hauptfigur endet die Volljährigkeitsprüfung anlässlich ihres Geburtstages mit einem Schock, denn das kleine Mädchen Eryll, das ebenfalls in dem Dörfchen im Wald wohnt, erkrankt urplötzlich an einer seltenen Krankheit. Auf der Suche nach einem Heilmittel verlässt der Protagonist zum ersten Mal die heimatlichen Gefilde und trifft in der Stadt auf einen alten Gelehrten namens Larkeicus, dessen Wissen sich als sehr hilfreich herausstellt. Im Gegenzug dazu bittet Larkeicus den Jugendlichen darum ihm bei einigen Erledigungen ein wenig unter die Arme zu greifen - ein Anliegen, das besser hätte abgelehnt werden sollen...
Echoes of Time ist ein Action-JRPG, das wie das erste Crystal Chronicles keinen festen Hauptcharakter aufweist, sondern den Spieler aus vier Völkern und jeweils zwei Geschlechtern seine eigene Wahl treffen lässt. Bei den Kandidaten handelt es sich dabei wie gehabt um die vielseitig begabten Clavats, die magiekundigen Yuke, die schlagkräftigen Liltys und die agilen Selkies.
Dementsprechend schwer fällt es dem Spieler eine emotionale Bindung zum Protagonisten aufzubauen, denn dieser ist – im wahrsten Sinne des Wortes – komplett austauschbar. Auch die hier und da ablaufenden Szenen sind stets so designt, dass man seine eigene Figur nie sieht, obwohl andere Leute mit ihr reden, was manchmal ungewollt komisch, aber oft seltsam belanglos anmutet.
Darüber hinaus kann man Echoes of Time sowohl einzeln als auch im Mehrspieler-Modus spielen, wobei sich mir in letzterem Fall die Frage stellt, wie das mit dem Hauptcharakter geregelt wird.
Graphisch hat mir das Spiel eigentlich ganz gut gefallen – speziell die Porträts der einzelnen Personen mochte ich. Die Umgebungsgraphik war an und für sich auch in Ordnung, obwohl ich so manches Mal meine Probleme beim Abschätzen von Entfernungen hatte (dazu später mehr).
Anfangs hatte ich meinen Spaß an den schrägen Sprüchen und Dialekten, die sich in Formulierungen wie ‚der Yünstige Yuke’ (= Händler), ‚Arnulf Warzenschlecker’ und „Ich hatte Tomaten vor den Scharnieren.“ äußerten. Doch mit fortschreitender Spielzeit drifteten die Sätze mehr und mehr ins Peinliche und Absurde – so bekam z. B. ein freches Lilty-Mädchen durch Schelte dermaßen einen Schreck, dass sie von da an nur noch hochgestochen und gestelzt redete („Werte Frau Mutter, wie ist Euer Befinden?“). Kurios? :wat: Na aber!
Was mir in der zweiten Hälfte des Spiels ebenfalls gehörig gegen den Strich ging, war Sherlottas arrogante und herablassende Art. Nahezu jede Person, die nicht aus ihrem Dörfchen stammte, wurde mit harschen Worten abgestraft, die teilweise jeglicher Grundlage entbehrten.
In Sachen Musik stach leider kein Stück positiv heraus - sie dudelte im Gegenteil beständig mehr oder weniger nervtötend vor sich hin. Ich hatte zwar hier und da das Gefühl, als würde ich kurze Passagen aus Crystal Chronicles erkennen, aber das stellte sich bedauerlicherweise jedes Mal als Irrtum heraus.
Was die Handlung anbelangt, so fand ich sie zwar nicht atemberaubend innovativ, allerdings auch nicht abgrundtief schlecht. Einzig beim Finale, als Sherlotta Larkeicus erklärte, warum sein toller Plan nicht funktionieren konnte, kam ich ins Stutzen, doch zu dem Zeitpunkt war ich einfach nur froh, dass ich das Spiel abhaken konnte.
Möglicherweise würde mein Gesamteindruck weniger negativ ausfallen, wenn ich Echoes of Time zusammen mit jemand anderem durchgeackert hätte. So weiß ich nur eines mit Sicherheit: Der Einspielermodus machte nur bedingt Spaß. -_-'
Zu Beginn ging ich die Dungeons komplett allein an, aber irgendwann holte ich mir bei der Abenteurerbörse drei KI-gesteuerte Mitstreiter, um gegen die haariger werdenden Monster einen besseren Stand zu haben. Im Großen und Ganzen funktionierte das anfangs ziemlich gut, denn sie griffen die Gegner nicht nur an, sondern hielten diese oft davon ab, meine Figur anzugreifen, indem sie schlicht und ergreifend als Kanonenfutter dienten. Mit der Zeit zeigte sich allerdings, dass es mit der KI nicht allzu weit her war: Sie blieben ständig an irgendwelchen Kanten hängen, drehten knapp einen Schritt vor den Gegnern diesen gerne mal den Rücken zu, um den Hauptcharakter anzugucken und behinderten mich massiv bei den zahlreichen Rätseln. Letzteres bevorzugt, indem sie mir im Weg standen, wenn ich aufgrund eines Zeitlimits schnell von A nach B musste, Kisten von Schaltern schoben oder in Löchern festhingen, in die ich etwas hineinschieben wollte, wobei sie beim Herausspringen das besagte Etwas wieder heraushoben. Besonders amüsant war das natürlich in Räumen mit einer Giftaura, bei der es – Ha! Ha! – auf Schnelligkeit ankam, wollte man nicht irgendwann durch stetigen HP-Verlust das Zeitliche segnen. >:(
Dass man beim Ausrüsten nicht frei zwischen der gesamten Party hin und her wechseln konnte, sondern jeden Charakter separat anklicken – ihn also für einen Moment steuern musste -, war da nur noch der (umständliche) Tropfen auf dem heißen Stein.
Stichwort Rätsel: Einerseits fand ich die schiere Menge, mit der jeder Dungeon an Knobeleien aufwartete, nicht schlecht, vor allem weil sie insgesamt betrachtet doch recht abwechslungsreich ausfielen. Andererseits war ich mit fortschreitender Spieldauer stellenweise nur noch von ihnen genervt, was – wie gerade erläutert - zu einem guten Teil an der *zensiert* KI der Party lag. Aber auch die mitunter sehr (!) hakelige Steuerung, die das Manövrieren manchmal zu einem reinen Glücksspiel werden ließ (besonders beim Ziehen oder Schieben von Gegenständen); der Umstand, dass manche Schalter im Einspielermodus scheinbar nur durch endlose Fummelei oder gelegentliche Glitches (?) ausgelöst werden konnten und die Tatsache, dass Abstände und Höhenunterschiede aufgrund der Perspektive oft nur schwer abzuschätzen waren, verleideten mir das Kniffeln mehr und mehr. Speziell der letzte Punkt brachte mich nicht selten zur Weißglut, da ich vermehrt in Löcher stürzte, die im Vorfeld kaum einsehbar waren, oder Objekte auf ein Podest werfen sollte, die sang- und klanglos in den Abgrund fielen (um am anderen Ende des Raumes wieder aufzutauchen – gerne hinter zig Fallen, die man gerade erst überwunden hatte. §burn
Die Bosse waren meist knackig, aber dennoch zu schaffen. Die Ausnahme bildete hier (natürlich) der Obermacker, dessen erste Phase ich bedeutend schwerer fand als die zweite. Wobei ich jedoch zugeben muss, dass mir die Komplettheilung der HP und MP beim Stufenaufstieg in der allerletzten Schlacht den Hintern gerettet hat. ;p
Positiv zu vermerken ist definitiv der Fakt, dass es vor jedem Bosskampf einen Heil- und Speicherkristall gab. Trotzdem hätte ich mir insgesamt mehr Heilmöglichkeiten in den Gefechten an sich gewünscht.
Was mir sonst noch so durch den Kopf geht:
- Abgesehen von den Dungeons gab es nur drei winzige Orte, in denen man nicht mal die einzelnen Gebäude betreten konnte. (Hat mich schon in Crystal Chronicles enorm gestört.)
- In den Szenen wurde permanent mit geschlossenem Mund ‚geredet’, was nicht gerade förderlich für die Dramatik war.
- Es gab keinerlei Möglichkeit per Abkürzung aus einem Dungeon zu flüchten. Man war gezwungen den ganzen Weg wieder zurückzulatschen, wenn man vorzeitig hinaus wollte.
- Die Missionen und Rubbellose waren vielleicht ein netter Zeitvertreib, mich konnten sie jedoch partout nicht reizen.
- Dass nach Ende des Spiels als kleiner Bonusdungeon ‚Fluss Belle’ (inklusive Miasma und Krug) freigeschaltet wurde, fand ich als Cameo zwar lustig, aber insgesamt sinnlos.
Alles in allem bekleckert sich Echoes of Time nicht gerade mit Ruhm, wobei ich - wie bereits erwähnt - das Ganze nur aus der Einspieler-Perspektive betrachten konnte. Ich stelle mir durchaus vor, dass man mit mehreren Leuten (die nicht so dusselig agieren wie die KI-Mitstreiter) weitaus entspannter durch das Spiel schreitet – einfach weil man sich untereinander besser absprechen könnte. An den dämlichen Dialogen der NPCs würde das natürlich rein gar nichts ändern...
Kuriosität am Rande 01:
Wenn Eryll und die anderen eigentlich schon tot und damit Geister sind, wie kann sie dann einer Krankheit zum Opfer fallen?
Kuriosität am Rande 02:
Hatten diese komischen Tanzflächen eigentlich irgendeinen praktischen Nutzen?
Echoes of Time war ein tolles Spiel! Allerdings hab ich es nur im Mehrspielermodus (seinerzeit mit meiner Schwester) durchgespielt. Der erste Charakter ist im Storymodus einfach der Hauptcharakter, die anderen Charaktere existieren nicht, was die Story angeht (Spieler 2 sieht aber die Storysequenzen gleichzeitig wie Spieler 1, jeder auf seinem eigenen DS). Das ist ein massiver Fortschritt gegenüber dem DS-Vorgänger, in dem man die Dungeons nur dann im Mehrspielermodus durchspielen konnte, wenn man sie vorher im 1-Spieler-Modus gespielt hatte, ergo: Kein Story Modus.Wir haben uns bei Ring of Fate dann einfach eines Cheats betätigt :D
Hast du eigentlich die DS- oder die Wii-Version gespielt?
17.07.2019, 16:26
LittleChoco
Die Version für den DS.
Ich schätze mal, dass deine positiven Erfahrungen u. a. daher stammen, dass du mit einer realen Person durch die Dungeons ziehen konntest. Wie ich schon sagte: Das hätte meine Wertung mit Sicherheit um einiges nach oben geschraubt.
Ring of Fates hab ich auch noch nicht gespielt (hatte nicht mitbekommen, dass die beiden zusammengehören). Aber momentan schiebe ich das in meinem Backlog noch ein Stück nach hinten. Keine Lust...
17.07.2019, 19:48
Shieru
Jepp, zu zweit machen das Monsterschnetzeln und die nicht-wirklich-Rätsel Rätsel wirklich Spaß. :A
15.08.2019, 18:14
LittleChoco
Chou-Mahou Tairiku Wozz
Die Bewohner des magischen Landes Wozz leiden unter der Schreckensherrschaft des finsteren Balam. In seiner Not wirkt der älteste Magier Sullivan einen Zauber, der den stärksten und mächtigsten Krieger der Menschenwelt zu ihm bringen soll, damit dieser gegen Balam antritt und ihn besiegt. Doch anstelle des Gewünschten landen drei Teenager in Wozz: der sehr von sich eingenommene Amerikaner Shot, der schüchterne Chinese Chun und die etwas naive Japanerin Leona. Da Sullivan einen Großteil seiner Macht auf einen Schlag freigesetzt hat und sich davon erst einmal wieder erholen muss, haben die drei von der Erde keine andere Wahl als sich ihrerseits auf den Weg zu machen und Balam in die Knie zu zwingen, in der Hoffnung dadurch wieder in ihre Heimat zurückkehren zu können. Wobei sie zuallererst einmal lernen müssen zusammenzuarbeiten…
Chou-Mahou Tairiku Wozz ist ein Old-School-JRPG für den SNES, das viele (gute) Ideen in sich vereint und vor Charme nur so strotzt.
Das beginnt schon bei der Auswahl des Hauptcharakters, denn als Spieler muss man sich für einen der drei Teenies entscheiden: Shot ist der stärkste Kämpfer und hat die höchsten Angriffs-, Verteidigungs- und HP-Werte, Chun verfügt zwar über die niedrigsten Werte, kann aber als einziger Angriffs- und Heilmagie wirken und Roboter als Summons rufen, während Leona im Kampf selbst ziemlicher Durchschnitt ist, dafür aber in der Lage ist verschiedene Dinge zu erfinden und zu bauen (dazu später mehr).
Was nach schwerwiegenden Konsequenzen bei einer ‚falschen’ Entscheidung klingt, ist in der Realität nur halb so dramatisch. Die meiste Zeit ist man mit der gesamten Truppe unterwegs – nur hin und wieder gibt es Situationen, in denen sich einer von ihnen auf einen Alleingang wagt, wodurch man entweder mit diesem Charakter oder mit den anderen beiden die Handlung weiterverfolgt. Exklusive Dungeons oder Items existieren jedoch nicht – man greift bei jeder Hauptperson auf die ein oder andere Weise alles ab. Eine winzige Ausnahme von der Regel gibt es kurz vorm Schluss, als die drei für wenige Minuten wieder in ihrem jeweiligen Zuhause landen: Hier nimmt einzig und allein der gewählte Charakter einen bestimmten Ausrüstungsgegenstand mit, das heißt pro Spiel kann man nur eine von drei möglichen Varianten ergattern.
Die Frage nach der richtigen Entscheidung bezieht sich außerdem nicht nur auf die Hauptcharaktere. Im Verlauf des Spiels wird das Trio immer mal wieder von diversen Leuten unterstützt, zwischen denen man (abhängig vom Spielfortschritt) relativ frei hin- und herwechseln kann. Da diese zusätzlichen Partymitglieder ebenfalls unterschiedliche Fähigkeiten besitzen, man aber stets nur einen freien Platz übrig hat, ist es jedem Spieler selbst überlassen, mit wem er durch die Lande zieht. (Dankenswerterweise leveln die vierten Charaktere ungefähr gleichmäßig mit.)
Vom Kampfsystem her bietet Wozz gewohnte Kost, wobei die Spezialattacken ziemlich ungleich verteilt wurden: Shot erlernt im Verlauf des Spiels zwei exklusive Techniken und Leona ist gerade mal in der Lage die Gegner zu scannen. Chun dagegen (der allerdings auch als einziger Charakter keine Waffe tragen kann) greift von Anfang an auf die Fähigkeit Telekinese zurück, die zufallsbestimmt einen von drei oder vier Zaubern wirkt, die sich mit steigendem Level ändern; erhält von verschiedenen Leuten Grundformen elementarer und Heilmagie, die sich zusätzlich verbessern und kann obendrein (wie bereits erwähnt) Roboter an seiner Stelle kämpfen lassen.
Stichwort Zauber: Interessant fand ich, dass die Elementarmagie, die Chun von sieben Feen erlernt, quasi mitlevelt. Je mehr Kämpfe man bestreitet, desto öfter wird die Magie auf eine höhere Stufe gesetzt. Sie kostet dann zwar mehr MP, ist jedoch auch stärker als die alte Version. Ungewöhnlich, aber gar nicht mal so übel. :A (Und bei der hohen Rate an Zufallskämpfen, mit der man allerorten geradezu überschwemmt wird, erledigt sich das sozusagen nebenbei. -_-')
Eine der größten Stärken von Wozz ist definitiv die detailverliebte Graphik und die lustigen Animationen der Charaktere, die einfach nur schön anzuschauen sind und einen das ganze Spiel über bei Laune halten. Kurioserweise scheint die Weltkarte ein wenig stiefmütterlich behandelt worden zu sein, da diese hier und da recht karg ausfällt.
Wozz’ zweite herausragende Eigenschaft, die den Spieler von Anfang bis Ende entzückt und begleitet, ist der schiere Ideenreichtum und die vielen witzigen Details, die die Entwickler in ihr Werk gesteckt haben. Darunter fallen:
- verschiedene Völker wie Zombies, Skelette und Geister als Bewohner eines Kontinents mit dem passenden Namen Undetta ( = Undead), fliegende Goldfische, Mäuse etc.
- Telefonzellen, die als Warpstationen und – im wahrsten Sinne des Wortes – zum Herbeirufen der vierten Partymitglieder dienen
- Shots Laufanimation, die bedeutend schneller ist als die aller anderen und die Tatsache, dass er öfter mal aus dem Schlangenschwanz ausbricht, den man hinter sich herzieht, wodurch verdeutlicht wird, dass er ständig unter Strom steht und voranschreiten will
- Fortbewegungsmittel wie Schiffe und Helikopter, die optisch Schnecken oder Käfern gleichen
- eine Stadt, die aus Käse erbaut zu sein scheint
- Inseln, die wie Pilze, Fragezeichen oder ein großes ‚P’ geformt sind
- ein Dungeon mit dem klangvollen Namen Frozen Tower, der auf der Weltkarte aussieht wie ein Kühlschrank
- und, und, und...
Allgemein bewegt sich der Humor im Großen und Ganzen auf einem guten Level und ist infolgedessen oft auch wirklich lustig.
Meine persönlichen Highlights waren die Begegnungen mit zwei der Feen: Eine von ihnen (die Fee der Zerstörung) machte im Untergeschoss des Feenschlosses zu dröhnender Discomusik ordentlich Party und ließ sich kaum von dem Trio aus der Menschenwelt stören.
Die Fee des Eises Kachuarin dagegen hatte sich hinter einen Eiswall zurückgezogen und wartete darauf, dass die Helden diesen überwinden würde. Was sie auch taten – unter Zuhilfenahme eines mammutähnlichen Roboters, der schlicht ein Loch in die Mauer riss. Als sie ihr das Malheur beichten wollten, spulte diese stur ihre vorher einstudierte Rede ab und lehrte Chun die Magie des Eises. Da sie danach immer noch nicht zuhören wollte, gab die Gruppe irgendwann Fersengeld und als Kachuarin schließlich doch ihr Heim verließ… :hehe:
Was ich nicht so prickelnd finde, ist das Design mancher Gegner. Auch dass die in Wozz beheimateten Schleime aussehen wie Häufchen, von denen einige einen recht speziellen Sinn für Humor haben, scheint mal wieder der japanischen Herkunft des Spiels geschuldet zu sein. Akira Toriyama hätte vermutlich seine helle Freude dran gehabt. :rolleyes:
Positiv hervorzuheben sind die optionalen Nebenaufgaben, mit denen man sich abseits der Haupthandlung die Zeit vertreiben kann. Als da wären die Suche nach den Feen (Man muss sie nicht zwingend finden!), das Abklappern der Welt mittels Schiff und / oder Helikopter, der Besuch einer Arena, in der man als Preis die besten Accessoires des Spiels gewinnen kann, das Auffinden vermisster Katzen und natürlich Leonas Erfindungen.
Letztere sind mitunter essentiell wichtig für den weiteren Verlauf der Handlung, aber in den meisten Fällen ist das Nutzen ihrer Fähigkeit kein Muss. Ich empfehle es dennoch, denn auf diese Weise gelangt man oft an Items, Ausrüstung, Roboter und Vehikel, die besser sind als das, was man normalerweise in den Läden kaufen kann bzw. im Rahmen der Story bauen soll. Neue Ideen für ihre Erfindungen findet man entweder in Kisten, Bücherregalen und Töpfen, erhält man von anderen Leuten oder kommen Leona bei einem Stufenaufstieg oder nach bestimmten Bosskämpfen in den Sinn. Kleinere Dinge kann sie – sofern die Materialien vorhanden sind – jederzeit im Menü zusammenbasteln, während die massiven Gerätschaften in einer der Werkstätten, die es in manchen Städten gibt, gebaut werden müssen. Als Grundregel sollte man sich daher vornehmen schwächere Ausrüstung nicht zu verkaufen, sondern sie im Inventar zu behalten. Man könnte sie nochmal brauchen...
Musikalisch macht Wozz leider keine großen Sprünge. Als Hintergrundbeschallung direkt im Spiel funktionieren die meisten Stücke gut, aber zum Nebenbeihören gefallen mir eigentlich nur drei Lieder: Journey Village , Villages in Undeatta und Zombie Palace . Bedauerlicherweise gibt es – abgesehen von den finalen Endkämpfen – kein Extra-Theme für die Auseinandersetzungen mit Bossen, was ich ein wenig enttäuschend finde. Davon abgesehen schrammelt die Musik manchmal vor sich hin, was allerdings auch an der ROM liegen könnte.
Was mir sonst noch so auf der Zunge liegt:
- Hier und da habe ich gelesen, dass Wozz Anspielungen auf The Wizard of Oz beinhaltet. Ich frage mich ehrlich gesagt, wer auf die Idee gekommen ist. Sicher, der Name klingt ähnlich und Shot, Chun und Leona wurden durch einen Zauber in das magische Land getragen. Das war’s aber auch schon. Vielleicht könnte man noch anführen, dass jeder Kontinent im Großen und Ganzen ein eigenes Volk beherbergt, das von einem anderen von Balams Untergebenen geknechtet wird. Da es sich jedoch um fünf Kontinente plus zwei Extragebiete handelt, hinkt dieser Vergleich mit Oz ebenfalls. ¯\_(ツ)_/¯
- Man kann überall auf der Weltkarte speichern.
- Es gibt leider keinen ‚Escape’-Zauber oder ein ähnlich geartetes Item, um vorzeitig aus Dungeons abzuhauen. Auch ein ‚Warp’-Zauber an sich ist in Wozz Mangelware und die Telefonzellen stehen dummerweise nicht in allen Städten.
- Kämpfe auf dem Land lassen sich auch per Vehikel bestreiten. Im letzten Abschnitt der Weltkarte existiert ein Schleimgegner, der oft abhaut und eine hohe Abwehrkraft besitzt, aber massig EXP hinterlässt, wenn man es schafft ihn zu besiegen (Dragon Quest anyone? :D). Nichtelementare Angriffe eines Panzers oder eines ähnlichen Fortbewegungsmittels wirken da Wunder!
- Hatte ich schon erwähnt, dass das Limit für Items bei 999 (!) liegt? Sofern man über genügend Kleingeld verfügt, kann man sich die Taschen mit HP- und MP-heilenden Items vollstopfen und speziell Chuns Fähigkeiten ausreizen bis zum Geht-nicht-mehr! (Dadurch ist man keineswegs unverwundbar, aber es erleichtert das Leben enorm. ;))
Alles in allem macht Chou-Mahou Tairiku Wozz – mit einigen wenigen Abstrichen – eine Menge Spaß! Es ist niedlich anzuschauen, die Handlung wird ansprechend erzählt (und wartet auf den letzten Metern mit einem Twist auf), es gibt viel zu tun und je nach Lust und Laune kann man sich das Spielerlebnis ein wenig erleichtern oder erschweren. Bis jetzt definitiv mein GOTY 2019!
Bei den drei Schutzheiligen von Wozz handelt es sich um einen Elefanten, eine Schlange und eine Schildkröte. Wer aufmerksam durch das Spiel geht, wird immer mal wieder mehr oder weniger deutliche Hinweise auf diese Tiere finden. Für den Anfang könnte man mal das Titellogo genauer betrachten...
Seit ich mir vor Jahren mal eine Reproduktion von dem Spiel zugelegt habe, steht es auch auf meinem Left-in-Japan SNES-Backlog. Von einer kurzen Anspielrunde habe ich jedenfalls mitgenommen, dass es sich wohl um ein sehr humorvolles Spiel handelt. Durch deinen Bericht wirkt es noch mal ansprechender. :A
Zitat:
Zitat von LittleChoco
Was nach schwerwiegenden Konsequenzen bei einer ‚falschen’ Entscheidung klingt, ist in der Realität nur halb so dramatisch. Die meiste Zeit ist man mit der gesamten Truppe unterwegs – nur hin und wieder gibt es Situationen, in denen sich einer von ihnen auf einen Alleingang wagt, wodurch man entweder mit diesem Charakter oder mit den anderen beiden die Handlung weiterverfolgt. Exklusive Dungeons oder Items existieren jedoch nicht – man greift bei jeder Hauptperson auf die ein oder andere Weise alles ab. Eine winzige Ausnahme von der Regel gibt es kurz vorm Schluss, als die drei für wenige Minuten wieder in ihrem jeweiligen Zuhause landen: Hier nimmt einzig und allein der gewählte Charakter einen bestimmten Ausrüstungsgegenstand mit, das heißt pro Spiel kann man nur eine von drei möglichen Varianten ergattern.
Hast du das Spiel dann eigentlich mehrfach durchgespielt oder dir die Infos anderweitig angeeignet? Falls ersteres der Fall ist, gibt es ansonsten noch kleine Unterschiede, z.B. in Dialogen oder verläuft der Rest gleich?
lol, ist die Szene aus Brave Battle Saga geklaut (bzw. umgekehrt)? :D
Ach und zwar etwas verspätet, aber nachträglich noch einmal Glückwunsch zum erreichten Halbzeit-Meilenstein. Auf ein ergiebiges Restjahr. :)
20.08.2019, 08:47
LittleChoco
Zitat:
Zitat von Nayuta
Seit ich mir vor Jahren mal eine Reproduktion von dem Spiel zugelegt habe, steht es auch auf meinem Left-in-Japan SNES-Backlog. Von einer kurzen Anspielrunde habe ich jedenfalls mitgenommen, dass es sich wohl um ein sehr humorvolles Spiel handelt. Durch deinen Bericht wirkt es noch mal ansprechender. :A
Danke, aber beim nächsten SNES-Spiel mit Bildern muss ich an der Größe schrauben. Ist alles viel zu klein geworden... :'(
Zitat:
Hast du das Spiel dann eigentlich mehrfach durchgespielt oder dir die Infos anderweitig angeeignet? Falls ersteres der Fall ist, gibt es ansonsten noch kleine Unterschiede, z.B. in Dialogen oder verläuft der Rest gleich?
Nur einmal. Ich hatte zwei Lösungen, die einmal aus Chuns und einmal aus Leonas Sicht waren, aber beide die wenigen Unterschiede in den jeweils anderen Wegen kurz beleuchteten. Meistens läuft es darauf hinaus, dass diejenigen, die einen Alleingang wagen, in eine Falle geraten und vom Rest der Gruppe gerettet werden müssen. :hehe:
Zitat:
lol, ist die Szene aus Brave Battle Saga geklaut (bzw. umgekehrt)? :D
Gute Frage, nicht? :hehe:
Zitat:
Ach und zwar etwas verspätet, aber nachträglich noch einmal Glückwunsch zum erreichten Halbzeit-Meilenstein. Auf ein ergiebiges Restjahr. :)
Nochmal danke! Ich denke nur, dass ich meine anvisierten 12 Titel nicht schaffen werde. Hab weniger Zeit zur Verfügung als ich gerne hätte, aber immerhin konnte ich fast alle Kategorien abhaken. Ist doch auch was!
14.09.2019, 18:51
LittleChoco
Secret of Mana
Als ein namenloser Jugendlicher ein altes Schwert aus einem Stein zieht, um sich damit einen Weg zurück in sein Heimatdorf zu bahnen, hat das nicht nur für ihn schwerwiegende Konsequenzen. Denn bei der Klinge handelt es sich um das Mana-Schwert, das dort versiegelt war, um Monster in Schacht zu halten. Nach einem plötzlichen Angriff, für den der Junge verantwortlich gemacht wird, wird er aus dem Dorf verbannt. Während seiner ungewollten Reise stellt sich heraus, dass er der einzige ist, der die auf der ganzen Welt verstreuten Mana-Samen neu versiegeln kann, woran ihn finstere Mächte naturgemäß hindern wollen. Doch glücklicherweise ist er nicht auf sich allein gestellt…
Secret of Mana fristete schon länger ein Dasein in meinem Backlog. Immerhin ist es eines DER Spiele, die bezeichnend sind für die (deutsche) SNES-Ära und da diese mangels damaligem Interesse an RPGs quasi komplett an mir vorbeigerauscht ist, wollte ich es definitiv noch nachholen.
Der erste Versuch vor einigen Jahren scheiterte kläglich an dem ersten Wandboss, den meine Schwester und ich nicht einmal mit vereinten Kräften besiegen konnten. Irgendwie hatten wir dann auch keine Zeit und Lust mehr für einen Neuanfang, woraufhin SoM in der Versenkung verschwand.
Im Rahmen meiner diesjährigen JRPG-Challenge wollte ich es jedoch noch einmal wissen und siehe da: Wir bewiesen auf alle Fälle bedeutend mehr Ausdauer als früher, so dass wir schlussendlich den Abspann zu Gesicht bekamen. Was wir leider mit einem kollektiven Stoßseufzer und einem erleichterten ‚Endlich!’ kommentierten...
Seinen größten Trumpf spielt SoM – meiner Meinung nach – bei der Graphik aus. Seien es die Charaktere und ihre verschiedenen Posen, die Hintergründe oder die vielen Gegner, bei denen speziell die Trefferanimationen für den ein oder anderen Lacher gut sind. In diesem Zusammenhang finde ich es auch charmant, dass die Welt nicht nur von Menschen und diversem Gesocks bevölkert ist, sondern dass es auch Völker wie die Zwerge, die Pilze und die Walrösser gibt. (Und natürlich überteuerte Katzenhändler. ;))
Und damit erschöpft sich schon beinahe das, was man an Positivem über das Spiel sagen kann. Denn auch wenn man dankenswerterweise beim ersten Boss nicht wirklich draufgehen kann, nimmt das Elend von da an seinen Lauf. Ich bin vielleicht nicht tausend, aber gut zwanzig Tode gestorben, denn bereits hier zeigt sich, dass das Kampfsystem an allen Ecken und Enden gehörig krankt:
- Nennenswerter Schaden lässt sich nur verursachen, wenn die Angriffsleiste 100% erreicht hat (oder darüber hinaus), was Gegnern wunderbar Gelegenheit gibt, ihrerseits anzugreifen. (Irgendwie hatte ich in Legend und Sword of Mana nicht so ’ne Probleme.)
- Die Zielgenauigkeit ist unter aller Kanone. Es ist völlig egal, wo man steht, denn ob man sein Ziel trifft oder nicht, scheint ein reines Glücksspiel zu sein. Dabei ist es irrelevant, ob es sich um laufende, fliegende, kleine oder große Monster handelt – jedes Mal, wenn man denkt, man hat jetzt endlich den perfekten Angriffswinkel gefunden, macht man zwei Sekunden später plötzlich keinen Schaden mehr.
- Wie der Schaden berechnet wird, entzieht sich ebenfalls meiner Kenntnis. Von ein- bis dreistelligen Beträgen bei ein- und demselben Kontrahenten ohne Waffenwechsel oder magische Unterstützung ist alles drin (trotz besagter 100%).
- Dann wiederum kommt es vor, dass den Gegnern HP abgezogen werden, ohne dass sie einen Treffer – gleich welcher Art - kassiert haben.
- Einblendungen, dass Gegner oder Charakter XYZ erledigt wäre, obwohl er noch steht, sind ebenfalls nicht sehr hilfreich.
Zudem ist die Steuerung mitunter ziemlich hakelig, was sich besonders darin äußert, dass die Charaktere, die von der KI gesteuert werden, überall hängen bleiben – sei es nun an Ecken, Leuten oder Gegnern. In dem Zusammenhang hatten wir im letzten Dungeon einen fiesen Bug, der den Kobold (= 3. Chara) an einer Kante festnagelte, von der er sich partout nicht lösen wollte. Glücklicherweise gab es im (eingeschränkten) Bewegungsradius der Figuren zwei ‚Peitschenpfeiler’ und als ich dem Helden die Peitsche gab und mich zu einem hinüberhangelte, folgte der Rest der Gruppe anstandslos.
Aufgrund der dusseligen KI ist es daher schon sehr angenehm, wenn man die Kämpfe zu zweit oder sogar zu dritt meistern kann.
Nervtötend gestaltet sich auch das ständige Trainieren der Waffen und Mana-Geister. Sicher, irgendwie ist es nicht so viel anders als das Leveln in anderen Spielen, aber hier hatte ich stellenweise echt das Gefühl, dass auf jede Session ein Dungeon folgte und danach der ganze ‚Spaß’ wieder von vorne losging. Und das immer wieder in schöner Regelmäßigkeit! Wobei ich nicht mal genau sagen kann, was aufwendiger war: die Waffen oder die Zauber.
Wenigstens hatte ich durch das blöde Gegrinde das ganze Spiel über keinerlei Geldprobleme (Die wahnsinnig teure letzte Ausrüstung von Neko hätte ich mir dreimal kaufen können – für jeden!).
Die deutsche Übersetzung spottet jeder Beschreibung. Nicht nur, dass man sämtlichen relevanten Figuren andere Namen verpasst hat, man baute auch noch diverse deutsche ‚Erzeugnisse’ ein, um fade Witze daraus zu basteln (Lindenstraße, Heino…). Zusätzlich dazu wurden zum Teil überaus schwammige Umschreibungen verwendet, die den geneigten Spieler mehr als ratlos zurücklassen (‚Sea Hare Tail’ → ‚Dingelchen’) bzw. wichtige Informationen unterschlagen (der hinweisgebende Reim im Jahreszeitenwald).
Und wie schon bei Wild Arms frage ich mich, ob durch die (schlampige) Übersetzung möglicherweise Storylücken entstanden sind. Vieles wird Schlag auf Schlag präsentiert, Handlungen bestimmter Charaktere ergeben wenig Sinn und eigentlich dramatische Szenen zünden überhaupt nicht.
Ansonsten:
- Auch wenn wir uns öfter ein wenig mit der Richtung vertan haben, klappte das Waffenwechseln, das Benutzen von Items und das Zaubern dank des Ring-Menüs ziemlich gut.
- Das sogenannte ‚Chain-Casting’ ist Gold wert, weil man die meisten Bosse innerhalb von wenigen Minuten abfrühstücken kann.
- Die HP-Heilung nach Boss-Kämpfen ist ebenfalls ’ne feine Sache.
- Dass die Monster in den Dungeons nach dem Besiegen des Bosses verschwinden, kommt dagegen einem zweischneidigen Schwert gleich: Einerseits muss man sich nicht mehr mit ihnen rumeseln, andererseits geht damit eine Möglichkeit zum Trainieren den Bach runter und man muss sich einen anderen Ort suchen.
- Warum hat nur der Kobold die Fähigkeit feindliche MP zu absorbieren, wenn doch das Mädchen als Heilerin und Licht-Mana-Nutzerin manchmal noch dringender darauf angewiesen ist?
Nach allem, was ich so im Vorfeld aufgeschnappt habe, bin ich leider gezwungen zu sagen, dass meine Erwartungen an Secret of Mana im Großen und Ganzen nicht erfüllt wurden. Obwohl ich den Anfang bereits kannte, hatte ich angenommen, dass sich das Spiel im Laufe der Zeit sowohl in Sachen Handlung als auch vom Kampfsystem her noch ‚flüssiger’ gestalten würde, aber das hat sich dummerweise nicht bewahrheitet.
Und trotz dass die beiden Spiele - abgesehen von der Konsole, auf der sie erschienen sind – kaum Gemeinsamkeiten haben, finde ich es bezeichnend, dass Chou-Mahou Tairiku Wozz derzeit mein Favorit des Jahres darstellt, während Secret of Mana sich genau am anderen Ende der Messlatte wiederfindet: als größte Enttäuschung 2019.
Die deutsche Übersetzung spottet jeder Beschreibung. Nicht nur, dass man sämtlichen relevanten Figuren andere Namen verpasst hat, man baute auch noch diverse deutsche ‚Erzeugnisse’ ein, um fade Witze daraus zu basteln (Lindenstraße, Heino…). Zusätzlich dazu wurden zum Teil überaus schwammige Umschreibungen verwendet, die den geneigten Spieler mehr als ratlos zurücklassen (‚Sea Hare Tail’ → ‚Dingelchen’) bzw. wichtige Informationen unterschlagen (der hinweisgebende Reim im Jahreszeitenwald).
Und wie schon bei Wild Arms frage ich mich, ob durch die (schlampige) Übersetzung möglicherweise Storylücken entstanden sind. Vieles wird Schlag auf Schlag präsentiert, Handlungen bestimmter Charaktere ergeben wenig Sinn und eigentlich dramatische Szenen zünden überhaupt nicht.
Du kannst zu 100% davon ausgehen dass durch die deutsche Lokalisation massenhaft Lücken entstanden sind. Dazu gab es mal ein Interview mit Claude Moyse, welches ich leider nicht verlinken kann da die Seite nicht mehr existiert. Es gab später aber noch einen Podcast in der er die Geschichte erneut erzählt hat. Hier die Mitschrift:
Trotzdem ist die Übersetzung nicht der Hauptgrund, warum ich von SoM ziemlich enttäuscht bin, sondern quasi nur das i-Tüpfelchen. Denn selbst wenn ich das Spiel in englischer oder sogar japanischer Sprache gespielt hätte, wäre ich bei dem lausigen K(r)ampfsystem an die Decke gegangen. Ich hatte irgendwie eine geschmeidigere Handhabung erwartet...
16.09.2019, 13:17
one-cool
Das chain-casting.
Und damit einhergehend die absolute unbrauchbarkeit vom "Helden" ab dem ersten Zauberspruch.
Hach ja, von damals war das Spiel irgendwie unglaublich positiv, aber das kann es null aufrecht erhalten mehr heutzutage. :/
16.09.2019, 16:52
Liferipper
Zitat:
Und damit einhergehend die absolute unbrauchbarkeit vom "Helden" ab dem ersten Zauberspruch.
Hat hier jemand No-Magic-Challenge gesagt? :bogart:
Ne, nicht wirklich, dafür fehlt mir im Moment sowohl Zeit als auch Wille...
16.09.2019, 17:39
LittleChoco
@one-cool
Ist mir gar nicht so wirklich bewusst geworden, weil ich außerhalb von Bosskämpfen hauptsächlich den Helden gesteuert habe, aber so gesehen hast du mehr als recht. Der finale Endboss ist eigentlich der einzige Kampf, wo er explizit vonnöten ist. :D
@Liferipper
Definitiv nichts für mich, wäre aber sicherlich spannend es mitzuverfolgen. Falls dich irgendwann der Hafer stechen sollte - nur zu.
17.09.2019, 08:52
one-cool
Joar, und sobald auch die gegnerischen Mobs Magie finden, ist es leider nur noch Gespamme.
dafür waren die ganzen Posen echt beeindruckend wundervoll.
War wohl das erste Spiel anno dazumal, wo man mit den Posen für mich soviel Aussagen konnte
18.09.2019, 15:25
LittleChoco
Gegen die Graphik sag ich deshalb auch nichts, die finde ich selbst nämlich ebenfalls sehr ansprechend.
05.10.2019, 17:06
LittleChoco
The Legend of Zelda – The Adventure of Link
Nachdem Link sein erstes Abenteuer hinter sich gebracht hat, erhält er von Impa den Auftrag das Triforce des Mutes ausfindig zu machen, um mit dem kompletten Triforce die ursprüngliche Prinzessin Zelda aus ihrem Schlaf zu erwecken. Zu diesem Zweck muss er mehrere auf der Welt verstreute Paläste aufsuchen, ihre Wächter besiegen und Kristalle in Statuen platzieren, wodurch das Siegel des Ortes gebrochen wird, an dem sich das Mut-Triforce befindet. Doch er ahnt nicht, dass seine letzte Prüfung darin bestehen wird, gegen sich selbst anzutreten...
Auch The Adventure of Link war eine von diesen Baustellen, die ich irgendwann noch mal angehen wollte: immerhin hatte ich fast alle offiziellen Zelda-Titel gespielt bzw. bei einigen wenigen hauptsächlich zugeguckt. Da reizte es mich schon mir endlich mal den umstrittenen zweiten Teil vorzuknöpfen. Vor Jahren wagte ich mich bereits an dieses Unterfangen, strich jedoch recht schnell die Segel. Jetzt packte mich erneut der Ehrgeiz und ich war fest entschlossen mich von der ungewohnten Steuerung nicht einschüchtern zu lassen und dem Spiel eine zweite Chance zu geben.
TAoL bietet definitiv ein ungewöhnliches Spielerlebnis und obwohl ich mich mit den meisten Eigenarten irgendwie arrangieren konnte, bin ich doch mehr als froh, dass man bei A Link to the Past und den nachfolgenden Titeln wieder einen anderen Weg eingeschlagen hat.
Mit der Graphik kam ich noch am besten klar: Ich fand sie zwar nicht so dermaßen schön, aber für die damalige Zeit war sie völlig in Ordnung und da ich – wie schon öfter erwähnt – versuche diesen Aspekt immer im Hinterkopf zu behalten, stellte sie für mich keinen Kritikpunkt dar.
Die Seitenansicht störte mich in den wenigen Orten so gut wie gar nicht. Anders sah es allerdings in den Dungeons und in den Kampfbildschirmen (bei Feindkontakt oder an bestimmten Stellen auf der Weltkarte) aus: speziell die Tatsache, dass man sich erst zu einer Seite des Bildschirms durchschlagen musste, um abhauen zu können, brachte mich unzählige Male zur Weißglut. Ebenso wie die Passagen, in denen man haarigen Kontrahenten in niedrigen Gängen gegenüberstand und IMMER ausreichend Schaden kassierte, weil man nicht ausweichen konnte ! >:(
Ebenfalls recht durchwachsen fiel das Levelsystem aus. Dass man in einem Zelda-Teil EXP sammeln musste, war ungewohnt, aber nichts Unmögliches. Weitaus ärgerlicher waren dagegen die vielen Situationen, die die erworbenen EXP – bevor sie als ‚HP’-, Angriffs- oder Magiebonus gutgeschrieben wurden - ins Nirwana katapultierten:
- Wurde man von bestimmten Feinden berührt, waren die EXP weg.
- Wagte man es zwischenzuspeichern, weil man das Erreichte nicht erneut machen wollte, waren die EXP weg.
- Hatte man alle Leben verloren und musste wieder im Nordpalast bei der schlafenden Zelda beginnen, waren die EXP weg.
Was zum Kuckuck sollte das? Der Schwierigkeitsgrad war schon knifflig genug. Musste man es da auch noch drauf anlegen, den Spieler für seine Anstrengungen zu bestrafen?!
Was ich durchweg positiv fand, war dass zumindest die erwähnten Boni, Zauber und Key Items, die man sich verdient hatte, beim Ableben im Inventar blieben. Nachdem ich ewig brauchte, um meine zusammengekratzten EXP bei mir zu behalten, hatte ich regelrecht Angst, dass die Entwickler da auch noch irgendeine fiese Regelung getroffen hätten!
Ebenfalls lobend zu erwähnen ist, dass es in nahezu jeder Stadt möglich war, seine ‚HP’- und ‚MP’-Leisten zu regenerieren.
In freier Wildbahn und in den Palästen dagegen war man ziemlich oft auf sich allein gestellt: Zwar ließen manche Gegner hier und da mal einen blauen Krug fallen, aber der füllte gerade mal ein Kästchen der Magie wieder auf. Was angesichts der Tatsache, dass ein ‚Lebenszauber’ selbst bei maximaler MP-Leiste nur einmal verwendet werden konnte, einem heftigen Schlag ins Gesicht gleichkam! Und nach rumliegenden Herzen wie in den späteren Teilen brauchte man gar nicht erst zu suchen, da es die hier schlicht und ergreifend noch nicht gab.
Allgemein betrachtet war TAoL einer dieser Titel, die besonders unbarmherzig gegenüber Spielern sind, die nicht über ausreichend Reflexe und Können verfügen und ihre ‚MP’ verschleudern, um ihrer Figur öfter eine Heilung zu spendieren.
So hatte ich im vorletzten Dungeon die Situation, dass bei der Passage, wo man Link in eine Fee verwandeln MUSS (weil man sonst nicht über das große Lavabecken kommt), meine Magie nicht mehr reichte. In Ermangelung irgendwelcher Gegner, die vielleicht noch einen blauen Krug hätten hinterlassen können, hatte ich keine andere Wahl als mich mit Absicht in die Grube fallenzulassen und ein Leben zu opfern, nur damit ich mit vollen Leisten weitermachen konnte!
Und allein der Punkt, dass ein Sturz in Abgründe welcher Art – was man eigentlich hauptsächlich aus Jump ’n’ Runs kennt – gleich mal ein ganzes Leben verbrauchte (anstatt wie in den Nachfolgern ein Stück der Herzen / Energie / wie-auch-immer zu streichen), trieb den Schwierigkeitsgrad künstlich in die Höhe. Besonders in den Abschnitten, in denen man im Sekundentakt von Gegnern regelrecht hineingeschubst wurde, offenbarte sich der schiere Sadismus der Entwickler!
Zu guter Letzt gab es in TAoL keine Warps oder ähnliches, wodurch ein Ableben in entlegenen Gebieten zur absoluten Qual wurde, da man gezwungen war, immer wieder vom Nordpalast aus aufzubrechen – inklusive des ein oder anderen Lebensverlustes auf dem Weg zum Ziel.
Zusammenfassend muss ich daher sagen, dass ich trotz aller Bemühungen weder gut genug war, um das Spiel zu beenden noch die nötigen stählernen Nerven dazu hatte.
Denn trotz aller verfügbaren Extra-Leben brauchte ich mehrere Versuche allein für die Bewältigung des sogenannten ‚Death Valleys’ (Abschnitt vorm letzten Palast). Der Hauptgrund hierfür waren die fliegenden Augen, die mich in den erzwungenen Kämpfen in einer Tour in die Lava pfefferten!
Als ich dann endlich im finalen Dungeon angekommen war, hatte ich insgesamt nur noch vier Leben, die ich auf dem Weg zum Boss ebenfalls verlor. Überraschenderweise wurde ich nicht zu Zelda zurückbefördert, sondern durfte am Anfang des Hauptpalastes neu starten – was mir so gesehen auch nicht viel brachte. Insgesamt bin ich an die vier Mal durch den gesamten Dungeon gelatscht (wobei ich jedes Mal mindestens ein Leben verlor) und habe mich dem ‚letzten’ Boss mehrfach gestellt. Und obwohl ich immer mit vollen Leisten vor ihn trat (dank der roten Magiepulle(n) im Vorraum), konnte ich ihn partout nicht besiegen. Was speziell daran lag, dass ich meine Magie für ‚Donner’, ‚Sprung’ und ‚Schutz’ benutzen MUSSTE und der Rest NICHT für EINE EINZIGE VERDAMMTE Heilung reichte! §burn
Ja, der Teil zählt nicht ohne Grund zu den schwersten Zelda-Titeln. Ja, Endgegner haben in der Regel mehr auf dem Kasten als die anderen Bosse. Aber nachdem man sich mit Ach und Krach sowohl durch das *zensiert* Todestal als auch durch den Dungeon gehangelt hat, kriegt man nicht mal die Chance auf wenigstens EINE Heilmöglichkeit im Endkampf?! In fast allen anderen Bosskämpfen durfte ich den ‚Lebenszauber’ benutzen und ausgerechnet in der Finalschlacht nicht? Nicht ein einziges Mal? Wohl mit’m Klammerbeutel gepudert! §burn
Es ärgert mich tierisch, dass ich keinen richtigen Schlussstrich unter The Adventure of Link ziehen kann, aber angesichts der Tatsache, dass ich wiederholt am (quasi) letzten Boss gescheitert bin, gebe ich mir zumindest einen halben Frustpunkt. Für weitere (erfolglose) Versuche hab ich echt keine Lust und keine Nerven mehr, auch wenn es mich derbe anko**zt...
Es ärgert mich tierisch, dass ich keinen richtigen Schlussstrich unter The Adventure of Link ziehen kann, aber angesichts der Tatsache, dass ich wiederholt am (quasi) letzten Boss gescheitert bin, gebe ich mir zumindest einen halben Frustpunkt. Für weitere (erfolglose) Versuche hab ich echt keine Lust und keine Nerven mehr, auch wenn es mich derbe anko**zt...
Wenn es dir nicht zu "unwürdig" ist, gibt es eine ganz einfache Methode, den letzten Endgegner zu besiegen.
06.10.2019, 07:32
Klunky
Zitat:
Zitat von Liferipper
Wenn es dir nicht zu "unwürdig" ist, gibt es eine ganz einfache Methode, den letzten Endgegner zu besiegen.
Vom lesen her klingt es so als hätte sie eher Schwierigkeiten beim Boss davor, für den man tatsächlich auch seine Magie einsetzen muss, der ist tatsächlich ziemlich knifflig wenn man bedenkt durch was für einen Gauntlet man vorher gehen musste. Ich bin mir nicht ganz sicher welchen Weg Little Choco geht, mir ist letztlich nur augefallen dass mehr als 50% der Räume in den Dungeon optional und unnötig sind. Irgendwann hatte ich eine idealroute ausgearbeitet mit der ich relativ schnell und sicher zum Endboss kam.
Trotz allem erst mal Respekt an dich Little Choco dass du es überhaupt soweit geschafft hast und dich auch vehement geweigert hast savestates einzusetzen (hast du doch oder? ^^") die meisten Leute geben bei dem Spiel ab dem Todesberg auf oder savescummen sich nur noch so durch. Dass du dich auf die Regeln des Spiels einlässt, seien sie noch noch so unbarmherzig, zeugt doch von einem starken Willen und das obwohl du ja schwierige Spiele an sich nicht so ab kannst (habe ich zumindest den Eindruck) vermutlich ist man da bei älteren Spielen auch noch etwas verzeihlicher.
Tatsächlich finde ich es ziemlich spannend diesen Titel in seinen damaligen Entscheidungen zu analysieren, was man heutzutage gern als Willkür oder Sadismus abtut folgte mitunter einen bestimmten Zweck. Ein Youtuber den ich sehr schätze hat dazu mal ein Video gemacht:
Vom lesen her klingt es so als hätte sie eher Schwierigkeiten beim Boss davor, für den man tatsächlich auch seine Magie einsetzen muss, der ist tatsächlich ziemlich knifflig wenn man bedenkt durch was für einen Gauntlet man vorher gehen musste.
Bei näherer Betrachtung... -_-'
Muss allerdings zugeben, dass mir von meinem (bisher einzigen) Durchgang des Spiels so gut wie nichts mehr im Gedächtnis geblieben ist...
06.10.2019, 10:41
LittleChoco
@Liferipper
Den Trick mit dem In-die-Ecke-hocken kannte ich schon, aber wie Klunky schon sagte, bin ich permanent am Boss davor gescheitert. Trotzdem danke.
@Klunky
Ich hab mir das Spiel-Modul für den GBA gekauft, also konnte ich gar keine Savestates nutzen, selbst wenn ich's gewollt hätte.
Und ja, ich hatte mal wieder eine Lösung zur Hand, die mir in den Palästen den kürzesten Weg aufgezeigt hat - durchschlagen musste ich mich dennoch allein, was bei mir irgendwann zu heftigem Gefluche geführt hat.
Ich denke mal, dass ich das Spiel doch noch geknackt hätte, wenn es nicht - wie auch in dem von dir verlinkten Video angesprochen - so ein verdammt striktes Magiesystem gehabt hätte. Bis auf einen oder zwei Lebensbalken hab ich diesen doofen Vogel ja runtergekriegt, aber ohne Heilmöglichkeit hat er mich immer eher in die Knie gezwungen als ich ihn. X\
Du bescheinigst mir einen starken Willen? So was hör ich zum ersten Mal. :hehe:
Mir geht's bei Spielen einfach nur so, dass ich sie sehr ungern abbreche, wenn ich schon mehrere Stunden in sie investiert habe, also versuche ich mich mit aller Kraft durch sie durchzubeißen.
31.12.2019, 15:34
LittleChoco
Star Ocean – The Last Hope
Man schreibt das Jahr 2087: Als das Leben auf der Erde nach Kriegen und anderen Katastrophen kaum noch möglich ist, greift die Menschheit auf der Suche nach einer neuen Heimat nach den Sternen. Doch der Jungfernflug von fünf ausgewählten Raumschiffen verläuft keineswegs so wie geplant: Während eines der Schiffe nebst Besatzung spurlos verschwindet, legen die anderen vier mehr oder weniger eine Bruchlandung auf dem Zielplaneten hin. Edge Maverick und Reimi Saionji, zwei junge Besatzungsmitglieder der Calnus, machen sich mit dem Eldarianer Faize auf die Suche nach der verschollenen Aquila und ihrer Crew. Dabei treffen sie auf mehreren Planeten immer wieder auf eine geheimnisvolle Macht, die nichts Geringeres im Sinn hat als das gesamte Universum nach ihren Vorstellungen umzuformen…
Star Ocean – The Last Hope ist chronologisch gesehen – der Beginn der Reihe und schlägt zudem einen Bogen zum ersten Teil (den ich noch nachholen muss xP).
Anders als in den Vorgängern musste man sich hier nicht für gewisse Partymitglieder entscheiden, da man (bis auf einen Austausch im späteren Verlauf der Handlung) dieses Mal eine feste Gruppe hatte. Ich persönlich mag diese Variante bedeutend lieber, weil ich immer die Befürchtung habe, dass man mit einer ‚ungünstigen’ Truppenkonstellation möglicherweise den Endboss nicht besiegen kann.
Nach diversen Startschwierigkeiten mit einigen Leuten (Lymles Stimme und fehlende Mimik, Sarahs Stimme, Myurias ausgeprägte Oberweite, Meracles knappe Bekleidung) wurde mir mit der Zeit eigentlich die komplette Party sympathisch. Speziell Bacchus und Arumat mochte ich sehr – letzterer, weil er mich mit seinem Antiheld-Gehabe teilweise stark an Albel aus Till the End of Time erinnerte :herz: und ersterer, weil er auf seine eigene Art trotz kühler Logik und (angeblich) bar jeglicher Emotionen oft etwas sagte oder tat, woran man mehr als deutlich merkte, dass er sich um die anderen sorgte. Einzig mit Reimi hatte ich so meine Schwierigkeiten, was schlicht und ergreifend an ihren unangebrachten pubertären Anfällen lag. An und für sich war sie eine toughe junge Frau, die gut allein auf sich aufpassen konnte und während Edges Depressionen kurzerhand das Kommando über die Calnus und ihre Besatzung übernahm und diese Aufgabe mit Bravur meisterte. Dennoch gab es immer wieder kleinere Szenen, wo sie aus heiterem Himmel austickte, Edge mehrfach des Spannens bezichtigte, bei jedem Wort und jeder Geste der anderen weiblichen Gruppenmitglieder vor Eifersucht raste und sich einfach nur wie ein extrem zickiger Teenie benahm. Dass sie in Edge verknallt war, konnte man sich durchaus schon zu Beginn des Spiels denken, aber erstens rechtfertigte das noch lange nicht die Tatsache, dass sie ihm öfter ohne Grund die Hölle heiß machte und zweitens wirkte dieses Gebaren einfach nur willkürlich und aufgesetzt. Hatten die Entwickler Angst vor einer couragierten Heldin oder warum haben sie ihr dieses unmögliche Verhalten aufs Auge gedrückt? >:(
Die Handlung gefiel mir überaus gut und war auf weiter Strecke spannend inszeniert, so dass ich durchgehend motiviert war weiterzuzocken. Allerdings muss ich sagen, dass mich die hohe Todesrate der NPCs teilweise ganz schön schlucken ließ. Bei einigen Charakteren tat es mir echt nicht leid, aber es waren nicht wenige Personen darunter, bei denen ich gelinde ausgedrückt schockiert war und fast frustriert geschrien hätte. Nie wieder Lieblingscharaktere… *grummel*
Optisch fand ich The Last Hope ebenfalls sehr ansprechend (abgesehen von diversen Designausrutschern der Charaktere) – speziell die Umgebungsgraphik war stellenweise schlichtweg atemberaubend und ich bin öfter mal einfach auf irgendwelchen Vorsprüngen stehen geblieben und hab mir die Landschaft angeguckt. :herz: (Es gab zwar manchmal kleinere Fehler wie verpixelte Schatten, aber das konnte man verschmerzen.)
In Sachen Musik ist mir leider nichts wirklich im Gedächtnis geblieben, doch viele Stücke bzw. Melodien kamen mir aus Till the End of Time bekannt vor und passten auch hier zur jeweiligen Situation (Szene, Kampf etc.).
Das Kampfsystem war gänzlich anders aufgebaut als im Vorgänger und gefiel mir ehrlich gesagt sehr viel besser: Man zog mit bis zu vier Leuten gleichzeitig in die Schlacht (und konnte diese beinahe jederzeit gegen die übrigen austauschen), MP-Verlust bedeutete nicht automatisch den Tod des betreffenden Charakters und je nachdem, wie man die Gegner erledigte, sammelte man bunte Plättchen auf einer Bonustafel, wodurch man zusätzlich Geld, EXP, Heilung oder KP (Punkte zum Aufwerten der Fähigkeiten) kassieren konnte. Schade war nur, dass ungewollte Plättchen nicht eigenständig gelöscht werden konnten, sondern man entweder das Spiel ausmachen musste (wodurch alle verschwanden) oder man bis zur nächsten größeren Feindattacke wartete, die so oder so die Tafel zerbrechen würde – was natürlich immer dann passierte, wenn ich die Dinger auf alle Fälle behalten wollte. X\
Was ich überaus positiv fand, war der Fakt, dass man EXP und KP nicht nur aus gewonnenen Kämpfen erhielt, sondern auch (in geringeren Mengen) durch das Öffnen von Truhen und bestimmten verschlossenen Durchgängen, das Ernten von pflanzlichen Materialien, den Abbau von Erzen und Mineralien und / oder das Erledigen von Aufträgen der verschiedenen Händler. Letztere führten darüber hinaus dazu, dass man einen Rabatt in den unterschiedlichen Läden bekommen konnte, was ebenfalls nicht zu verachten war.
Gestört hat mich – wie so oft – das Postgame. Mal davon abgesehen, dass ich partout keine Zeit hatte mich großartig damit zu befassen, halte ich es wieder einmal für unsinnig und unlogisch. Das Spiel endete damit, dass eine gewisse Zeit verstrichen war, was man besonders bei einer Person deutlich sah, und die Gruppe hatte sich mittlerweile aufgelöst… und dann hieß es plötzlich: „Vergesst, was ihr gerade gesehen habt. Wir tun mal so, als würdet ihr erneut vorm Endboss stehen und wie von Zauberhand sind ein paar neue Möglichkeiten aufgetaucht, die ihr noch abarbeiten könnt. WOW!“
...Nein.
Was ich wirklich glaubwürdig finden würde, wäre wenn (jetzt direkt auf The Last Hope bezogen) die Party für ein kurzes Intermezzo nach dem Hauptspiel wieder zusammengetrommelt werden müsste und die Veränderungen des Abspanns sichtbar wären (Kleidung, Alter…). DAS wäre mal richtig gut durchdacht!
(Und ja, ich hatte auch keine große Lust aufs Postgame, weil ein kurzer Besuch des ersten optionalen Dungeons ohne vorherige Vorbereitung durch verbesserte Ausrüstung o. ä. dazu führte, dass bereits die Gegner auf der ersten Ebene den Boden mit meiner Party wischten. x_x Wenn ich bedenke, dass ich im dritten Teil sogar bis zur Hälfte der Sphere 211 gekommen bin… Mann, Mann, Mann, ich werd’ alt!)
Lose Gedanken, die ich ansprechen möchte:
- Würde ich den ersten Teil bereits kennen, hätte ich auf Roak vermutlich ein paar Aha-Momente gehabt, denn es fielen hier und da Begriffe, die ich in kurzen Zusammenfassungen schon mal aufgeschnappt habe und mich neugierig auf den später spielenden Erstling machen.
- Lymles Fähigkeit, mit der ich auf der Karte Ernte- und Abbauplätze und Kisten sehen konnte, war Gold wert. Ich hätte nur zu gerne so was in der Art auch für Feinde gehabt.
- Die ‚Item Creation’ hat im Großen und Ganzen Spaß gemacht (trotz der abgedrehten Welch), aber ich fand es schon nervtötend, dass man sich damit nur in der Calnus verlustieren konnte, denn… (s. nächster Punkt)
- Mancherorts waren die Laufwege verdammt lang. Eine Möglichkeit zum Warpen, die früher aufgetaucht wäre und mehr ‚Landeplätze’ geboten hätte als das, was man beim Erreichen des letzten Planeten gekriegt hat, wäre nicht zu verachten gewesen.
- Stichwort letzter Planet: Dass man von da an quasi frei zu den bereits besuchten Orten zurückkehren kann, war löblich. Dass man dafür ständig zwischen zwei Discs hin- und herwechseln musste, war umständlich hoch 3!
Alles in allem hat mir Star Ocean – The Last Hope sehr gut gefallen. Die Charaktere waren mir größtenteils sympathisch, die Handlung wusste zu unterhalten und auch der Rest war eine ausgewogene Mischung, die kaum einen Wunsch offen bzw. Missstände leicht verschmerzen ließ. Ich persönlich fand den vierten Teil ein wenig besser als den dritten und bedeutend besser als den zweiten, aber damit stehe ich – soweit ich weiß - allein da. ;p
Ich habe mich so geärgert, als dieser gewisse Charakter aus der Gruppe verschwunden und nie mehr spielbar geworden ist. Man hat zugegebenermaßen einen guten Ersatz erhalten, aber ich habe trotzdem gemerkt, wie wenig ich so etwas mag.
Edge und Reimi fand ich beide komplett schlimm - ihn, weil er solch ein toller, glattgebügelter, mutiger Held sein soll (und dabei total dumm ist), sobald etwas nicht gelingt, aber alles hinwerfen will, und sie fand ich wegen ungefähr dem schlecht, was du schon beschrieben hast. Ich hätte beide gerne irgendwo ausgesetzt, aber das ging ja leider nicht. Allerdings sind die beiden leider nicht die einzigen Charaktere, die ich ein bisschen hirnamputiert fand.
Die Dungeons hätten ein paar Speicherpunkte mehr gebrauchen können.
Aber schön, dass es dir gefallen hat. Wirst du auch Teil 5 spielen? Versteh' die Frage aber bitte nicht als Empfehlung.:D
01.01.2020, 03:20
Nayuta
Willst du auch Teil 5 spielen? Verstehe die Frage bitte als Empfehlung, denn von den Teilen die ich gespielt habe (2, 3, 4 relativ früh abgebrochen) fand ich diesen doch deutlich am besten. ;) :D
Ist zwar kein Megahit, aber eigentlich würde ich lediglich die winzige Spielwelt aufgrund des niedrigen Budgets kritisieren (naja und die "Textboxen"...).
01.01.2020, 17:22
LittleChoco
Zitat:
Zitat von Winyett Grayanus
Ich habe mich so geärgert, als dieser gewisse Charakter aus der Gruppe verschwunden und nie mehr spielbar geworden ist.
Angeblich kann man es ja bei einem zweiten Durchgang so drehen, dass er in der Party bleibt, was für mich - hinsichtlich dessen, was im weiteren Verlauf der Handlung passiert - absolut keinen Sinn macht. Wie soll das funktionieren? :confused:
Mit Edge kam ich eigentlich ganz gut klar und obwohl ich ihn während seiner Depri-Phase ein paar Mal hätte schütteln können, kann ich sein Zaudern durchaus nachvollziehen. Und ja, speziell Sarah war auch nicht gerade die hellste Kerze auf'm Weihnachtsbaum, trotzdem hatte sie irgendwie meine Sympathie.
Jupp, sowohl den ersten als auch den fünften Teil will ich mir definitiv noch zu Gemüte ziehen. Irgendwie, irgendwo, irgendwann... :D
11.01.2020, 20:14
LittleChoco
Luigi’s Mansion 3
Mario, Luigi, Peach und drei Toads bekommen aus heiterem Himmel einen Aufenthalt in einem Luxushotel geschenkt, was ihnen natürlich kein bisschen suspekt vorkommt. (Ist ja nicht so, als ob zwei von ihnen nicht schon einmal auf eine ähnliche Masche reingefallen wären. *hust* Teil 1 *hust* -_-'). Doch bereits in der ersten Nacht muss Luigi feststellen, dass sich nicht nur das Hotel in eine gruselige Version seiner selbst verwandelt hat, sondern auch dass hinter all dem – mal wieder – König Buu Huu steckt, der zudem die anderen in Porträts gesperrt hat. Luigi kann mit knapper Not entkommen und stößt bei seinen Streifzügen durchs Hotel sowohl auf seine Geisterjägerausrüstung als auch auf I. Gidd, der König Buu Huu ebenfalls zum Opfer gefallen ist. Nachdem er den guten Professor befreit hat, richtet dieser sich wie gehabt in einem ‚tragbaren’ Labor häuslich ein, während Luigi allein seinen Mann stehen muss. Aller guten Dinge sind ja bekanntlich drei…
Eigentlich war meiner Schwester und mir die Switch noch viel zu teuer.
Und eigentlich haben wir noch massig andere Spiele, die wir uns mal vorknöpfen wollen.
…
Aber wenn man immer wieder über Berichte und Bilder zu Luigi’s Mansion 3 stolpert und definitiv Spaß mit den beiden Vorgängern hatte, dann kann man dem Wunsch ins Hotel einzuchecken irgendwann nicht mehr widerstehen. Außerdem stand Weihnachten vor der Tür und was lag da näher als uns quasi selbst zu beschenken? ;p
Auffällig war in erster Linie, dass die starre Einteilung in Missionen – wie man es im zweiten Teil kennengelernt hatte – ad acta gelegt wurde und man stattdessen relativ frei durchs ganze Hotel laufen konnte. Dadurch war es nicht nur möglich beinahe jederzeit zu speichern, sondern man hatte auch einen größeren Bewegungsspielraum und musste nicht bestimmte Passagen immer wieder durchackern, um zuvor verpasste Edelsteine oder Buu Huus einzusammeln. Diese waren mitunter sehr gut versteckt und es machte einen Heidenspaß herumzuknobeln, wie man an die diversen Schätze herankam. (Auch wenn ich gestehen muss, dass wir einige wenige Juwelen doch nachgoogeln mussten, weil wir partout nicht auf die Lösung kamen. ;))
An der Graphik schien sich augenscheinlich nichts geändert zu haben, was absolut positiv zu verstehen ist. Die verschiedenen Figuren (Luigi & Co, I. Gidd, die Geister…) und die Umgebung waren erneut herrlich anzuschauen und die diversen Animationen der Charaktere einfach nur zum Brüllen!
Die beiden größten Pluspunkte waren auf alle Fälle der Humor und der schiere Detailreichtum, die teilweise Hand in Hand gingen. Seien es die unterschiedlichen Tricks der Geister, um sich vor dem Licht zu schützen; die Abschlussposen der Bossgeister; die Eskapaden des Polterpinschers oder die Kreissäge im Gewächshaus sowie die Super-Saugkraft des Schreckwegs (meine beiden persönlichen Highlights :hehe:).
Und allein die Tatsache, dass man so ziemlich alles beleuchten, anpusten und -saugen konnte, um Verborgenes zu finden oder schlicht und ergreifend nur damit herumzuspielen, war ein wahres Fest für die Götter!
Fluigis Einsatz brachte neue Elemente ins Spiel und war an und für sich eine super Idee der Entwickler. Ursprünglich hatten wir geplant Luigi’s Mansion zu zweit anzugehen – eine als Luigi und die andere als sein wabbeliges Pendant. Da wir allerdings den Packungsaufdruck falsch deuteten, kauften wir keinen zweiten Controller, was schließlich dazu führte, dass ich doch beide Parts übernahm. Meistens klappte das einwandfrei, aber wieder einmal zeigte sich, dass ich mit hektischen Abschnitten nicht gut zurechtkomme. Sobald es darum ging, im Zuge von Rätseln / Fallen oder Bosskämpfen schnell zwischen den beiden Figuren hin- und herzuschalten, brachte ich oft die eigentlich eingängige Steuerung durcheinander und verhaspelte mich tierisch. Höhepunkt des Ganzen war der Kampf gegen die Hotelmanagerin, wo ich durch das ständige Wechseln im Sekundentakt kaum hinterherkam und nur noch am Fluchen war.
Ich scheine aber in mancher Hinsicht gewisse Koordinationsschwierigkeiten zu haben, was sich meistens dann offenbart, wenn der zu spielende Charakter sich anders als gewohnt fortbewegen muss. Häufig sind dies Flug- oder Schwimmpassagen – hier am konkreten Beispiel betraf es vorrangig das Herumschippern mit der Gummiente, wodurch die Auseinandersetzung mit dem Klempnergeist zum Krampf wurde. Obwohl mir meine Schwester mit ‚Pusten!’- oder ‚Saugen!’-Rufen half, konnte ich diese verflixte Ente nicht richtig steuern und kassierte unnötigen Schaden. Schräg, ich weiß… -_-'
Von daher hätte ich persönlich – wie schon im zweiten Teil vergeblich gewünscht – einen zusätzlichen niedrigeren Schwierigkeitsgrad gutgeheißen. Oder geringeren HP-Verlust...
Fairerweise muss ich allerdings sagen, dass man relativ häufig Herzen fand, um Luigis Gesundheit wiederaufzufüllen, aber ich war schon froh, dass dieses Mal die goldenen Knochen zur Wiederbelebung ab einem bestimmten Zeitpunkt bei I. Gidd gekauft werden konnten. Denn obwohl ich sie eher selten brauchte, gab es doch Passagen, wo ich definitiv dankbar für meinen Vorrat war (Stichwort Hotelmanagerin X\).
Als Fazit lässt sich zusammenfassen, dass wir im Großen und Ganzen total beGEISTert waren. :D Auch wenn ich bei gewissen Kämpfen meine Probleme hatte, war der Hauptanteil der Auseinandersetzungen durchaus schaffbar und vom Grundton her – wie der Rest des Spiels – einfach nur witzig. Fluigi und die unterschiedlichen Nutzungsmöglichkeiten des Schreckwegs luden zum Knobeln und Entdecken ein und allgemein strotzte Luigi’s Mansion 3 wieder vor abgedrehten Ideen in jeglicher Hinsicht. Von uns aus: Weiter so!
Und so endete das Jahr beinahe exakt so wie es angefangen hatte: mit Luigi auf Geisterjagd. Wer hätte das gedacht?
In diesem Jahr hatte ich zwölf Spiele anvisiert, die ich durchspielen wollte, was aus verschiedenen Gründen leider nicht realisiert werden konnte. Schlussendlich wurden es 10,5 von 12, die da wären:
Luigi’s Mansion 2
Brave Battle Saga – Legend of the Magic Warrior
Atelier Iris 3 – Grand Phantasm
Shining Force II
Wild Arms
Final Fantasy Chrystal Chronicles – Echoes of Time
Chou-Mahou Tairiku Wozz
Secret of Mana
The Legend of Zelda – The Adventure of Link
Star Ocean – The Last Hope
Luigi’s Mansion 3
Meine persönlichen Highlights waren dabei Chou-Mahou Tairiku Wozz, dicht gefolgt von Luigi’s Mansion 3 und Star Ocean – The Last Hope.
Die größte Enttäuschung stellte Secret of Mana dar, von dem ich mir als eines der Aushängeschilder der SNES-Ära schlicht und ergreifend mehr versprochen hatte. Wenigstens konnte ich es nach Jahren endlich von meinem Backlog streichen.
Einen Sonderstatus nimmt The Adventure of Link ein, das ich streng genommen nicht als beendet betrachten dürfte. Aber aufgrund der Tatsache, dass ich mit maximalen Boni ausgestattet mehrmals gegen den ‚letzten Boss’ anrannte, meine Reflexe einfach kein besseres Endergebnis hergaben und mich eigentlich nur knapp fünf Minuten von den Credits trennten, ziehe ich mit einem halben Punkt einen Schlussstrich unter diesen Zelda-Ableger.
Und hey, ich hab seit langem mal wieder ein S-RPG beendet: Shining Force II. Sachen gibt’s! :eek:
Dafür konnte ich Nayutas ‚Wunsch’ nach Kuriositäten leider nicht wirklich erfüllen – vielleicht beim nächsten Mal.
Abseits der Challenge vergnügte ich mich mit Luigi’s Mansion, Endzeit – Episode 3 und einigen nicht erwähnenswerten Titeln.
So oder so bin ich knapp am Ziel vorbeigeschrammt und auch wenn ich noch nicht genau weiß, was das neue Jahr mir bringt, werde ich meine Vorgaben wieder ein wenig nach unten schrauben. Wenn’s am Ende doch mehr Spiele werden, umso besser, aber eines pro Monat schaffen zu müssen, ist mir ehrlich gesagt ein wenig zu stressig. Außerdem will ich mich auch mal wieder ein bisschen mehr auf andere Hobbies konzentrieren...
11.01.2020, 23:56
Nayuta
Och du hast mich bereits mit The Magical Land of Wozz wunschlos glücklich gemacht, was bei mir auf der Liste der eher unbekannteren SNES-RPGs dadurch einen gewaltigen Sprung nach oben gemacht hat.^^ (Irgendwann gehe ich die auch noch an......)
Jedenfalls Gratulation zur (ganz knapp verpassten) Challenge und ich wünsche dir alles Gute für dieses Jahr! :)
12.01.2020, 10:27
LittleChoco
(J)RPG-Challenge 2020
Ich hab eine ganze Weile gegrübelt, wie ich die diesjährige Challenge aufziehe. Einerseits fand ich die Einteilung in Kategorien gar nicht so übel, andererseits fühlte ich mich dadurch doch in gewissem Maße unter Druck gesetzt. Kaels Würfel-Idee hat auch was für sich, allerdings hatte ich auch schon genügend Spiele im Backlog, die ich fünf Minuten lang angetestet und danach rigoros rausgeschmissen habe – insofern eignet sich dieses Format eher weniger für mich.
Auf alle Fälle reduziere ich die Anzahl meiner Mindesttitel, denn 12 ist mir pauschal erst mal zu hoch gegriffen und stresst mich nur unnötig. Sollten es später doch mehr werden, umso besser!
Bock hätte ich auf so einiges: mal wieder ein längeres Maker-Spiel, ein Adventure oder Point-and-Click für’n PC, lange Gebunkertes für die PS2, vermeintliche Schätze aus meinem ROM-Backlog und, und, und… Zeugs habe ich noch genug, aber ich mag nicht wirklich was auf Kommando spielen müssen.
Von daher gehe ich dieses Jahr mit minimalen Regeln an den Start.
Ich nehme mir für 2020 vor:
- min. 8 Spiele zu beenden / durchzuspielen (insgesamt)
- min. 4 Spiele zu beenden / durchzuspielen, die (J)RPGs (ähnlich) sind (4 von 8)
- Altlasten aus dem letzten Jahr zu beseitigen (= Paper Mario: Sticker Star beenden)
Alles andere deklariere ich einfach mal als ‚Wundertüte’, von der ich mich selbst überraschen lasse. Auf ein Neues!
Danke dir! Und ebenfalls! ;) Mal gucken, was ich dieses Jahr ausgrabe.
12.01.2020, 11:17
Klunky
Zitat:
Zitat von LittleChoco
Von daher hätte ich persönlich – wie schon im zweiten Teil vergeblich gewünscht – einen zusätzlichen niedrigeren Schwierigkeitsgrad gutgeheißen. Oder geringeren HP-Verlust...
Fairerweise muss ich allerdings sagen, dass man relativ häufig Herzen fand, um Luigis Gesundheit wiederaufzufüllen, aber ich war schon froh, dass dieses Mal die goldenen Knochen zur Wiederbelebung ab einem bestimmten Zeitpunkt bei I. Gidd gekauft werden konnten. Denn obwohl ich sie eher selten brauchte, gab es doch Passagen, wo ich definitiv dankbar für meinen Vorrat war (Stichwort Hotelmanagerin X\).
Ich glaube diese Knochen dienten genau dafür, also die Schwierigkeit zu erleichtern, ich weiß jetzt nicht genau wie viele man davon maximal kaufen kann, weil ich bis auf den aufgezwungenen mir nie welche besorgt habe, aber es schien schon so zu sein dass man sich davon mindestens 9 auf einmal kaufen kann. Die sind nicht wirklich teuer und damit gerät man nie in Gefahr wirklich jemals das Zeitliche zu segnen. Hängt natürlich davon ab ob es sich noch befriedigend anfühlt sich durchzusterben, ich hasse ja sowas wie die Pest und präferiere im Zweifelsfall einfachere Modis weil sie besser abgetrennt vom restlichen Spiel sind.
Bei mir war es ehrlich gesagt genau umgekehrt, ein zusätzlich schwierigerer Schwierigkeitsgrad wo man nicht so stark mit Herzen beworfen worden wird und die Geister weniger passiv agieren, wäre mir wohl auch ganz lieb gewesen. Ich hatte aber auch das Gefühl dass es sich gegen Ende in so einem komischen Zwischending bewegt hat, da fand ich es allmählich fordnernd, aber auch nicht soooo richtig. Der Kampf gegen die Hotelmanagerin war aber auf jeden Fall mit Abstand das Hightlight, ich finde Fluigi hat dem Spiel wirklich sehr viel hinzu gegeben, bezüglich Rätsel- und Gegnervariation.
15.01.2020, 17:19
LittleChoco
Dass du eher der harte Brocken bist, ist mir bekannt. ;) Ich dagegen bin eher jemand, der in erster Linie durchs Spiel kommen will und wenn ich dafür den leichtesten Schwierigkeitsgrad (wenn's denn mehrere gibt) nehmen muss, ist mir das nur recht. Und wie gesagt: Meine Reflexe sind echt nicht die besten... -_-'
Man konnte übrigens maximal 10 Knochen in der Tasche haben und ja, bei Fräulein 'König-Buu-Huu-anschmacht', hab ich sie wirklich gebraucht, weil ich da teilweise innerhalb von Sekunden abgesoffen bin...
09.02.2020, 09:35
LittleChoco
Paper Mario: Sticker Star
Die Bewohner des Pilzkönigreichs feiern das alljährliche Stickerfest, bei dem der Sticker-Komet auf die Erde fällt und im Anschluss Wünsche erfüllen kann. Wie so oft platzt Bowser ins Geschehen, wobei er gegen den Kometen kracht, der daraufhin in sechs Royalsticker zerbricht. Diese werden in alle Himmelsrichtungen davongeschleudert – bis auf einen, der sich auf dem Kopf des Koopa-Königs festsetzt und ihm ungeahnte Macht verleiht, mit der er auch prompt den Festplatz (bildlich gesprochen) in Schutt und Asche legt.
Als Mario wieder zu sich kommt, hat sich Bowser wie üblich mit Peach aus dem Staub gemacht. Dafür lernt der wackere Klempner die Verwalterin der Royalsticker Kersti kennen, die nicht nur selbst wie ein krönchenförmiger Sticker aussieht, sondern ihm erst mal eine Standpauke hält, weil sie fälschlicherweise ihn für den ganzen Schlamassel verantwortlich macht. Mario gelingt es jedoch sie von seiner Unschuld zu überzeugen und kurzerhand schließen sie sich zusammen, um sowohl Peach als auch die Kometenbruchstücke wieder zurückzuholen...
Sticker Star ist der vierte Teil der Paper Mario-Reihe und baut – wie der Name bereits impliziert – bei nahezu allen Aktionen auf den Einsatz von Stickern. Diese werden im Großen und Ganzen in zwei Kategorien unterteilt: die normalen Kampf-Sticker und die so genannten Dingse.
In die erste Kategorie fallen alte Bekannte wie verschiedene Schuhe (für Sprungattacken), Hämmer und Schildkrötenpanzer, Pilze, POW-Blöcke, Eis- und Feuerblumen, Waschbärschwänze und Hinterlassenschaften diverser Gegner (Bomben, Knochen, Stachelkugeln etc.). In der Regel verwendet man sie zum Angreifen (bzw. Heilen) – manchmal muss aber auch beispielsweise ein Loch, aus dem Luft oder Gift strömt, im wahrsten Sinne des Wortes ‚abgeklebt’ werden.
Dingse sind Objekte, die auf den ersten Blick nicht in die Welt von Mario und Konsorten passen und überall in den Leveln zu finden sind. Dabei handelt es sich in der Regel um Alltagsgegenstände: ein Ventilator, eine Bowlingkugel, ein Schwamm, eine Torte, ein Kühlschrank, eine Glühbirne, eine Batterie, ein Bett… Bei zwei bestimmten Toads kann man diese Gerätschaften in Sticker verwandeln, wodurch sie bei Rätseln oder als schlagkräftiger Angriff eingesetzt werden können.
Punkte sammelt Sticker Star in meinen Augen besonders bei der Graphik und dem Humor. Ich liebe einfach diese Optik, bei der alles und jeder aus Papier oder Pappe besteht und sich Gebäude regelrecht auseinander- bzw. zusammenfalten. Das sieht so genial aus! :herz:
Gleichzeitig spielt dieser Umstand auch bei dem ein oder anderen Witz eine Rolle: So muss zu Beginn ein Stadtteil, das sich zusammengerollt hat, wieder ausgerollt werden, wodurch ein Toad mit grünen Punkten auf der Kappe unter das Papier gerät und man später unter dem Brunnen ein leises Stimmchen um Hilfe rufen hört. :D
Allgemein ist der Wortwitz und die (Selbst-)Ironie in diesem Paper Mario-Teil meiner Meinung nach wieder sehr ausgeprägt. Da fallen schon mal Sprüche wie „Ich ertrage die ewig gleiche Hintergrundmelodie nicht mehr.“, es gibt eine Snifit-Gameshow mit „unbezahlten Snifit-Praktikanten“, manche Dingse werden herrlich absurd beschrieben („Sendet ein angenehmes Vibrieren aus. Aber wofür sind die ganzen Knöpfe gut?“ → Mobiltelefon, „Muss von mehreren Toads gleichzeitig bedient werden und ist somit ein Musterbeispiel für Ineffizienz.“ → Schere) usw. usf. Und nicht zu vergessen natürlich die Episode mit der Geistervilla, in der Mario mal auf Luigi’s Spuren wandeln darf. :hehe:
Darüber hinaus mochte ich die Knobeleien in den Leveln, obwohl ich so manches mal in eine Lösung gucken musste, weil sich mir diverse Sachverhalte (z. B. wo sich unsichtbare Blöcke befinden) nicht erschlossen. Dass man neben den Royalstickern mehrere Kometensplitter finden und dafür auch manche Gebiete mehrmals betreten musste, hat mich überraschenderweise nicht so sehr gestört, wie ich befürchtet hatte.
Zu guter Letzt fand ich die Parade aller beteiligten Figuren in den Credits total süß und dass die Themenwagen, als es Nacht wurde, sogar mit farbigen Lichterketten beleuchtet wurden, war das absolute Sahnehäubchen! ^w^
So angetan ich von den oben genannten Faktoren bin, so zwiespältig betrachte ich das Kampfsystem und die Handhabung der Sticker. An und für sich ist die Sache mit den Stickern eine witzige Idee, doch deren Umsetzung krankt hier und da gehörig:
- Die aktuellen Sticker werden in einem Stickeralbum aufbewahrt, das zu vorherbestimmten Zeitpunkten um eine Seite erweitert wird, so dass man maximal acht Seiten zur Verfügung hat. Da die Sticker unterschiedliche Größen haben und sich die normalen und die Dingse den Platz teilen müssen, hat man die Seiten ziemlich flott gefüllt.
- In den Kämpfen können wirklich nur die Sticker verwendet werden. Es gibt weder einen reinen Angriffs- noch einen Verteidigungsbefehl, was speziell im Gift-Zustand (da zu dem Zeitpunkt alle Attacken daneben gehen und man so Sticker für nichts verschleudert) und bei Kameks Sandalen-Taktik (wenn er / sie in die Lüfte steigt und man mit den Latschen nicht rankommt) tierisch nervt! >:( Zudem ist es äußerst frustrierend (gute) Sticker an Feinde verschwenden zu müssen, die nur noch mit einem HP vor einem stehen, aber anders nicht besiegt werden können.
- Wie gesagt: Ohne Sticker kann man nicht kämpfen. Hat man also zu wenige oder unpassende Sticker eingesteckt, werden die Gefechte unnötig erschwert oder sind sogar partout nicht zu schaffen. Und das kann bei den Bossen schnell passieren!
- Es ist dummerweise nicht immer ersichtlich, welcher von den Dingsen für die Bosse oder die Rätsel benötigt wird und wildes Rumprobieren dadurch eingeschränkt wird, dass benutzte Sticker ins Nirvana verschwinden und erst nachgekauft werden müssen. Bei den Rätseln irritiert es zusätzlich, dass öfter mal die Umrisse der Kästchen, die anzeigen, an welcher Stelle etwas hingeklebt werden kann, nicht mit der Größe der eigentlichen Gegenstände übereinstimmen.
- Pilzsticker zur Heilung können nur im Kampf benutzt werden. Warum?
- Sticker Star verfügt zusätzlich zu Speicherblöcken, an denen man jederzeit seinen Spielstand sichern kann, über eine automatische Speicherfunktion, die beim Verlassen von Gebieten und bei einem Game Over sofort anspringt. Im Klartext heißt das, dass bei einer Niederlage gegen Feinde all die Sticker, die man im Gefecht verwendet hat, weg sind!
- Die ‚Endlos-Sprung’-Sticker, mit denen man mit dem richtigen Timing bis zu 100 Mal angreifen kann, sind gleichermaßen sehr stark als auch Garanten für schmerzende Handgelenke. X\
Insgesamt betrachtet hat mir dieser Teil der Paper Mario-Reihe nicht so viel Spaß gemacht wie die anderen drei, was hauptsächlich an der suboptimalen Einbindung der Sticker lag. Die Grundidee an sich mochte ich, aber besonders die Tatsache, dass man ohne die richtigen Sticker immer und immer wieder erfolglos gegen die Bosse anrennt, ließ meine Motivation in den Keller gehen. Davon abgesehen hätte ich es begrüßt, wenn das Stickeralbum separate Seiten für die normalen Sticker und die Dingse gehabt hätte, so dass man eventuell mehr von beiden hätte mitnehmen können.
In Sachen Optik und Humor braucht sich Sticker Star nicht hinter seinen Vorgängern verstecken, aber der Rest hätte meiner Meinung nach noch etwas überarbeitet werden müssen.
Die Papieroptik finde ich auch recht toll. Klingt gut, wie das Spiel das nutzt, aber das Kampfsystem wiederrum klingt wirklich ziemlich nervig mit den ganzen möglichen Fallstricken.
26.02.2020, 16:08
LittleChoco
Falls du die Möglichkeit hast, würde ich dir empfehlen das Spiel vor dem Kauf zu testen (aus Bibliothek ausleihen o. ä.). Eigentlich ist es gar nicht so übel, aber das Kampfsystem ist stellenweise echt... anstrengend.
22.03.2020, 16:11
LittleChoco
Kameo – Elements of Power
Als die junge Elfenprinzessin Kameo von ihrer Mutter zu deren Nachfolgerin ernannt wird, fühlt sich ihre ältere Schwester Kalus übergangen und verraten. In ihrer Wut erweckt sie Thorn, König der Trolle und Erzfeind aller anderen Völker, wieder zum Leben und lässt von dessen Schergen ihre Familie entführen. Einzig Kameo kann ihnen entkommen, doch ihr überhasteter Angriff auf Thorns Schloss wird ihr beinahe zum Verhängnis.
Nachdem die Weise Mysteria sie sowohl zusammengestaucht als auch -geflickt hat, wird sie von ihr auf die Suche nach den Elementarkriegern geschickt – mystische Kreaturen, in deren Haut sie schlüpfen und deren Kräfte sie auf diese Weise nutzen kann. Denn nur so scheint es Kameo möglich zu sein gegen Thorn und Kalus anzutreten und ihre Familie zu retten...
Bei Kameo handelt es sich um ein Action-Adventure, das mich schon eine ganze Weile lang gereizt hat, denn was ich in Trailern und Berichten zu sehen bekam, machte definitiv Lust auf mehr.
Anfangs erhielt meine gespannte Vorfreude jedoch einen herben Dämpfer, denn man beginnt das Spiel mit drei Elementarkriegern im Gepäck (die man später wieder verliert) mitten in Thorns Schloss im schönsten Getümmel. Während man sich in den folgenden Minuten durch Gegnerhorden metzelt und Geschicklichkeitspassagen zu meistern versucht, plöppen immer mal wieder Hinweise zur Tastenbelegung auf, die man sich schwerlich alle auf einmal merken kann.
Kurz gesagt fällt der Start ins Spiel ziemlich hektisch und turbulent aus, was ja so gar nicht mein Ding ist und mich gelinde ausgedrückt ziemlich frustrierte. Erst wenn man Kameos Rettungsmission versiebt hat und in ihrer friedlichen Heimat wieder zu sich kommt, kann man endlich aufatmen und sich langsam – Schritt für Schritt – an die Steuerung und die Kameraführung gewöhnen. Und von da an fängt die ganze Sache an mächtig Spaß zu machen!
Zum einen hat mir die Graphik ausgesprochen gut gefallen, die besonders in den bewohnten Gebieten oft dazu einlädt einfach mal stehenzubleiben und sich umzusehen. Seien es Seen oder die verschiedenen Gebäude, Pflanzen und Leute – alles fügt sich nahtlos in den Hintergrund ein und ist ansprechend anzuschauen. Bei letzteren mochte ich zudem die Tatsache, dass es verschiedene Völker gibt, die sich optisch stark voneinander unterscheiden: Elfen; Trolle; Pflanzenwesen; tintenfischähnliche Personen; Insektenkreaturen; ein Völkchen, das sich schwer beschreiben lässt, sowie die echsenartige Weise und der Kriegertrainer, der ebenfalls einer eigenen Rasse anzugehören scheint.
Die deutschen Sprecher machen ihre Sache im Großen und Ganzen gut, obwohl man das Gefühl nicht loswird, dass vielleicht maximal zehn von ihnen im Einsatz sind (manche Stimmen hört man mehr als nur ein-, zwei Mal). Ein wenig befremdlich muten dagegen stets die ins aktuelle Gespräch verwickelten Personen an, da sich die Leute beim Reden grundsätzlich nicht angucken, sondern ihre Blicke permanent in der Gegend umherschweifen lassen.
Was dem Spiel die essenzielle Würze verleiht, ist das, was ich gerne als ‚Zeldafeeling’ bezeichne: eine rundherum gelungene Mischung aus Erkunden und Rätsel- und Knobeleinlagen, die hier vor allen Dingen durch den geschickten Einsatz der Elementarkrieger zum Einsatz kommt. Von den unterschiedlichen Angriffsfähigkeiten einmal abgesehen, ist wirklich jeder der insgesamt zehn Wesen auf seine spezielle Art und Weise nützlich: einer kann Sachen in Brand stecken, einer kann schwimmen, einer kann niedrige Durchgänge passieren, einer kann sich zur Kugel formen und mittels Rampen auf andere Ebenen katapultieren, einer kann sich an Eiswänden festkrallen und diese erklimmen und, und, und… Manchmal muss man sogar diverse Eigenschaften durch schnelles Wechseln der Elementarkrieger kombinieren (die Kugel-Rampe-Eiswand-Kombi kommt im Spiel relativ häufig vor).
Dankenswerterweise ist der Schwierigkeitsgrad in den meisten Fällen recht moderat - man wird zwar gefordert, aber die wenigsten Passagen sind wirklich unfair. Abgesehen vom Anfang hatte ich meine Hauptprobleme im Eisgebiet, wo ich zweimal große, walrossähnliche Tiere vor Attacken schützen musste, die sie meistens schneller niederstreckten als ich gucken konnte. Auch die Unterwassereinsätze liefen des Öfteren eher suboptimal ab, weil ich (mal wieder X\) so meine Probleme mit der Steuerung des betreffenden Elementarkriegers hatte.
Positiv hervorzuheben ist in diesem Zusammenhang die Handhabung eines Game Overs: Im Grunde genommen kann man nach einem unrühmlichen Ableben sofort an Ort und Stelle wieder da weitermachen, wo man dahingerafft wurde, ohne allzu lange Laufwege hinter sich zu bringen. :A
Die Rahmenhandlung ist nichts weltbewegend Neues und eigentlich recht rudimentär, bleibt jedoch in großen Teilen in sich stimmig. Einzig die Szenen nach dem finalen Bosskampf wirken irgendwie arg konstruiert und hastig hingeschludert:
:confused: Sorry, aber was genau hab ich verpasst?
Leider ereilte auch Kameo das gleiche Schicksal, dem schon andere vielversprechende Titel zum Opfer fielen: Man bekommt einen interessanten ersten Teil serviert, der in mehreren Punkten zu überzeugen weiß und mit einem fiesen Cliffhanger endet, dessen geplanter Nachfolger allerdings – aus welchen Gründen auch immer – ad acta gelegt wird. Dadurch bleiben naturgemäß manche Dinge, die aufgeworfen werden, ungeklärt wie etwa die Identität des geheimnisvollen Reiters (wobei man sich in dem Fall die Auflösung denken kann ;p).
Weitere Punkte, die mir erwähnenswert scheinen:
- Die Elementarfrüchte, mit denen man die Fähigkeiten seiner Krieger aufwerten kann, sind netterweise reichlich bemessen. Selbst wenn man nicht alle findet, ist die Wahrscheinlichkeit, dass man Abstriche bei der Auswahl machen muss, gering.
- Die Geräusche, die manche Elementarkrieger von sich geben, sind zum Brüllen! :hehe:
- In den Dungeons hätte ich gerne eine Karte gehabt, auch wenn die Räumlichkeiten oft nicht allzu groß und verwinkelt sind.
- Dank eines Accessoires, das man ziemlich früh im Spiel findet, regeneriert sich die Lebensleiste immer mal wieder, wodurch die Gefahr eines Game Overs deutlich reduziert wird. Auch die ‚MP’, die durch den Einsatz der Elementarkrieger abnehmen, füllen sich beständig auf.
- Das Speichern findet automatisch statt, wenn signifikante Punkte ausgelöst werden. Im Umkehrschluss heißt das allerdings, dass man beim stinknormalen Sightseeing zum Teil ewig rumprobieren muss, ehe ein Speichern für nötig befunden wird.
- Um die Highscores, die man für besonders brutale und rabiate Attacken bekommt, habe ich mich selbstredend nicht gekümmert – wer mich mittlerweile kennt, weiß, dass es mir hauptsächlich darum geht heil durch ein Spiel zu kommen. Ob und was ich eventuell an Boni durch die erreichten Punkte freigeschalten habe, hab ich ehrlich gesagt gar nicht nachgeguckt.
Zusammenfassend lässt sich sagen: Hat man einmal die knappe erste Stunde überwunden (wobei die meisten Leute über meine Anfangsschwierigkeiten vermutlich milde lächeln werden), beginnt Kameo seinen Charme zu entfalten. Das Gros des Spiels überzeugt durch stimmige Musik, schön anzusehende Graphik, eine flott von der Hand gehende Kampfsteuerung und ausgewogene Knobeleien. Ein wenig wird dieser Gesamteindruck vom Ende wieder zerstört, aber nichtsdestotrotz ist es sehr schade, dass die Pläne für einen zweiten Teil nicht verwirklicht wurden. Verdient hätte es Kameo auf jeden Fall.
Kuriosität am Rande:
Zu bestimmten Zeitpunkten im Spiel wird man auf die ‚Weltkarte’ zitiert, um einen der dortigen Elementar-Schreine vor Angreifern zu schützen, bevor er von diesen zerstört wird. Bei einem bestimmten Schrein muss man erst einen halben Berg hinaufklettern, ehe man dann von der Spitze aus drei Katapulte durch eigene Geschosse vernichten kann. Zu diesem Zweck rollt man ‚Kanonenkugeln’ Rampen hinauf und bugsiert sie durch geschicktes Navigieren in die dafür vorgesehenen Schalen, wodurch die Katapulte automatisch abgefeuert werden. Soweit die Theorie…
Wenn man sich allerdings arg dusselig anstellt, kann es durchaus passieren, dass man statt der Kugel sich selbst in die Schale schubst und als Geschoss missbraucht wird – mit dem Ergebnis, dass man den *zensiert* Berg erneut hochkraxeln muss. -_-'
Es sind Sommerferien, doch für die Schüler von Lenzhausen heißt das leider nicht, dass sie sich auf die faule Haut legen können, denn die Schule hat ihnen für die unterrichtsfreie Zeit Aufgaben erteilt. Im Falle der Hauptfigur heißt das konkret: Insekten fangen und einen Aufsatz über sie schreiben.
Als er (bzw. sie) sich auf dem Waldberg am nördlichen Ende der Stadt auf die Suche begibt, ertönt plötzlich aus einem alten, mysteriösen Gacha-Automaten, der unter einem heiligen Baum steht, der Ruf: „Füttere mich.“. Da die Neugier über die Angst siegt, findet schließlich eine Münze ihren Weg in den Apparat, der daraufhin eine Art Gespenst ausspuckt. Gleichzeitig erscheint eine geheimnisvolle Uhr, die sich dem verdutzten Protagonisten ums Handgelenk legt. Der Geist stellt sich als Whisper vor, bezeichnet sich selbst als Yo-kai und erklärt, dass man seinesgleichen mit Hilfe der Uhr sehen und aufspüren kann. Er selbst wurde vor langer Zeit von einem übereifrigen Mönch versiegelt und brennt deshalb darauf, mit dem Hauptcharakter herumzuziehen und neue Yo-kai-Freundschaften zu schließen.
Doch im Laufe der Zeit muss Whisper dummerweise feststellen, dass er einige grundlegende Veränderungen in der Welt der Yo-kai verpasst hat und dort längst nicht mehr alles eitel Sonnenschein ist...
Grundsätzlich stehe ich Trainer-RPGs eher ablehnend gegenüber (meine Pokemon-Phase reichte gerade mal für ein ganzes und zwei angefangene Spiele), was vermutlich daran liegt, dass ich in der Regel keine Lust habe zig Charaktere einzeln aufleveln zu müssen. Auch verbinde ich mit diesem Genre eine oft minimale, zweckmäßige Handlung und unzählige, unnütze Kämpfe.
In Bezug auf Yo-kai Watch stolperte ich allerdings über Bezeichnungen wie ‚viele Sidequests’, ‚große Stadt zum Erkunden’ und ‚relativ hoher RPG-Anteil’, außerdem fand ich die Idee mit den ‚klassisch traditionellen’ Monsterchen gar nicht mal so uninteressant. Also fasste ich mir irgendwann doch ein Herz und lieh mir das Spiel für ein paar Wochen aus der Bibliothek aus. Und siehe da, der Funke sprang so weit über, dass ich mir ein eigenes Exemplar kaufte.
Fairerweise muss ich sagen, dass das Spiel meine befürchteten negativen Punkte voll und ganz erfüllt: Die Story ist für Kinder konzipiert und von daher ziemlich simpel gestrickt – großartige Überraschungen oder Twists darf man absolut nicht erwarten. Und die Zeit, die man teilweise investieren muss, bis sich bestimmte Yo-kai trotz voller Sympathie und dargebotenem Lieblings-Happi-Happi ENDLICH mal dazu bequemen, mitzukommen, bzw. überhaupt erst mal aufzutauchen, könnte man eigentlich auch besser nutzen. (Elendige Drecksviecher! >:()
Aber der ganze andere Rest hat es tatsächlich geschafft mich dauerhaft bei der Stange zu halten.
Lenzhausen ist wirklich groß und verfügt nicht nur über insgesamt fünf Stadtteile, die nach und nach freigeschalten werden, sondern auch über zig Seiten- und Hintergassen, eine umfangreiche Kanalisation, mehrere Gebäude, die als Mini-Dungeons fungieren (eine Baustelle, eine alte Klinik, ein Museum…), verschiedene Läden etc., etc. (Dagegen wirkt die Welt der Yo-kai, obwohl sie ebenfalls aus kleineren Arealen zusammengebaut ist, regelrecht winzig.) Man kann zwar naturgemäß in der Anfangsphase noch längst nicht alles erkunden, aber allein das Wissen, dass man mit steigendem Spielfortschritt Zugriff auf diesen oder jenen Bereich haben wird, hält die Motivation erfreulich hoch.
Mit Sidequests oder allgemein Nebenbeschäftigungen geizt Yo-kai Watch nicht. Neben dem grundsätzlichen Aufspüren und Besiegen der Yo-kai zum Vervollständigen der eigenen Sammlung, kann man sich am Fangen von Fischen und Insekten versuchen, die man gegen die verschiedensten Sachen eintauschen kann. Die eigentlichen Sidequests basieren im Grunde genommen oft darauf bestimmte Items zu beschaffen bzw. diverse Yo-kai zu erledigen oder zu jemandem zu bringen, um dessen Verhalten zu manipulieren, sind jedoch häufig in der Art ihrer Aufgabenstellung abwechslungsreich formuliert und erfreulicherweise nicht immer von vornherein ersichtlich. Kleinere Ausnahmen von der ‚Gleicher-Missionstyp-’Regel bilden u. a. ein zeitlich begrenztes Fangenspiel und ein ‚Finde-den-gesuchten-Ort’-Rätsel in jeweils mehreren Schwierigkeitsgraden.
Einen großen Pluspunkt verdient das Spiel für seinen Humor respektive Wortwitz.
Zwar gibt es leider einige Ausrutscher, der das Niveau auf eine sehr pubertäre Ebene absinken lässt (Stichwort Unterwäsche-Quest oder das Design zweier Yo-kai mit den bezeichnenden Namen ‚Pupsi’ und ‚Furzfürst’, wodurch der Begriff ‚A***gesicht’ eine ganze neue Bedeutung erfährt) und die an manchen Orten ausliegenden 4-Panel-Comics sind auch alles andere als lustig, aber diese Fälle halten sich glücklicherweise in Grenzen.
Bedeutend mehr Spaß machen da schon die Namen, die viele Yo-kai in der deutschen Fassung verpasst bekommen haben: Dörrte (eine verhutzelte alte Frau), Aalbernd (ein ständig lachender Aal), Schlotterrier (ein frierendes Hündchen), Uhudini (ein magiebegabter Uhu), Kalaua (ein mieser Komiker, dessen Witze schon fast weh tun), Nixda, Willnich, Genuk, Habssat, Gähneral, Don Densato, Don Gelato, Schnattalie, Nörgelika und, und, und… Ich liebe so etwas! :herz:
Ein wenig in die gleiche Kerbe hauen das Aussehen und die Namen einiger Händler. So hat der Fleischer Herr Eberle vorstehende Zähne, mit denen er einem Keiler ähnelt; der Gemüsehändler Herr Grün ist ein schlaksiger Kerl mit langem Gesicht, der entfernt an eine Stange Lauch oder irgendein anderes längliches Gemüse erinnert und der Fischhändler Herr Bachmann trägt einen witzigen Bart, der ihn wie einen Wels aussehen lässt. :hehe: (Und ich frag mich allen Ernstes, ob es pure Absicht der Entwickler gewesen ist, dass ich, wenn ich den Nudelkoch angucke, an Wanze, den bekloppten Nudelkoch aus One Piece, denken muss. :eek:)
Sogar mit einem kleinen Seitenhieb auf das RPG-Genre wartet das Spiel auf, denn es gibt einen NPC, der sich nach erfüllter Aufgabe sinngemäß mit den Worten „Zum Glück gibt es völlig fremde Leute, die mir aus heiterem Himmel helfen wollen.“ bedankt. :D
Darüber hinaus:
- Die Musik ist furchtbar dröge, was sie sadistischerweise nicht daran hindert, sich trotzdem als Ohrwurm im Gehörgang festzusetzen. Und der Opening Song toppt das Ganze noch! *schauder* (Dankenswerterweise muss man sich den nicht öfter anhören.)
- Dass der Hauptcharakter beim Betreten oder Verlassen bestimmter Gebäude automatisch die Schuhe abstreift bzw. in sie hineinschlüpft, ist ein echt niedliches Detail.
- Warum kriegt man, wenn man als Mädchen spielt, eine Girlie-Uhr und ein rosafarbenes Fahrrad? Wie war das noch gleich mit der Emanzipation? -_-'
- Apropos Fahrrad: Schnellere Fortbewegungsmittel als die eigenen lahmen Füße sind doch was Feines. Und dass man im späteren Verlauf größere Entfernungen mit Hilfe eines ‚Warp-Yo-kais’ überwinden kann, verdient ein zusätzliches Sternchen.
- Immer mal wieder wird man im Spielfluss unterbrochen und in die so genannte Schreckenszeit gezerrt, ein Zustand, in dem die Zeit quasi einfriert und man vor einem großen Oni flüchten muss. Da ich bis zum Schluss nicht rausgekriegt habe, durch was dieses Phänomen ausgelöst wird, es grundsätzlich zum ungünstigsten Zeitpunkt auftritt und man lange Zeit keine Chance im direkten Kampf gegen den Oni hat, so dass man wirklich nur versuchen kann Fersengeld zu geben, betrachte ich die Schreckenszeit als einen ziemlich nervtötenden Spielmechanismus. (Wenigstens hagelt es kein Game Over, wenn man nicht flott genug war…)
- Ab und an schwirren in den Kämpfen blaue oder goldene Irrlichter vorbei, die man mit dem Stylus berühren kann, wodurch man zufallsbestimmt Bonus-EXP, -Geld oder -Items erhält. Nett!
- Nach jeder erfüllten Aufgabe erscheint eine willkürlich ausgewählte Szene aus dem Alltag der Yo-kai, die auf dreierlei Art und Weise enden kann. Je nachdem, welchen Schluss man erwischt, kriegt man entweder kein, ein normales oder ein sehr gutes Item. Witzige Idee!
Ich gehe nicht so weit zu sagen, dass Yo-kai Watch ein GOTY-Titel ist, aber ich war definitiv positiv überrascht, wie lange ich bei diesem Trainer-RPG am Ball geblieben bin. Einige Dinge fand ich rückblickend nicht ganz so prickelnd und mir blieben auch diverse Yo-kai verwehrt (z. B. fast alle exklusiven aus dem Gacha-Automaten), aber insgesamt betrachtet war ich beinahe durchgängig motiviert in alle Ecken zu krabbeln, um noch mehr Yo-kai und Sidequests zu ergattern. Sogar den Post-Game-Bonus-Dungeon hab ich durchgeackert und das will doch was heißen! :hehe:
Die Wahrscheinlichkeit, dass ich mir den zweiten Teil zulege, ist von daher ziemlich hoch. (Noch mehr Yo-kai! Noch mehr Orte! Mami! :eek:)
Kuriosität am Rande:
Wenn man fünf Mal bei Rot über die Ampel läuft, taucht ein besonders starker Yo-kai auf, der einem ordentlich die Hucke vollhaut. Macht man allerdings diversen anderen Blödsinn, den man als Teilnehmer des Straßenverkehrs tunlichst sein lassen sollte, wie in allen unmöglichen Winkeln schräg die Straße zu überqueren, mittenmang umzudrehen oder vor fahrende Autos zu rennen, scheint das irgendwie keine Sau zu interessieren. Erkenntnisse eines verkappten Straßenrowdys… ;p
- Warum kriegt man, wenn man als Mädchen spielt, eine Girlie-Uhr und ein rosafarbenes Fahrrad? Wie war das noch gleich mit der Emanzipation? -_-'
:hehe:
Glaube da ist man bei Games noch nicht so weit. Derzeit muss man sich darüber freuen, wenn weibliche Charaktere nicht nur viel "Plot" haben^^
Zitat:
- Immer mal wieder wird man im Spielfluss unterbrochen und in die so genannte Schreckenszeit gezerrt, ein Zustand, in dem die Zeit quasi einfriert und man vor einem großen Oni flüchten muss. Da ich bis zum Schluss nicht rausgekriegt habe, durch was dieses Phänomen ausgelöst wird, es grundsätzlich zum ungünstigsten Zeitpunkt auftritt und man lange Zeit keine Chance im direkten Kampf gegen den Oni hat, so dass man wirklich nur versuchen kann Fersengeld zu geben, betrachte ich die Schreckenszeit als einen ziemlich nervtötenden Spielmechanismus. (Wenigstens hagelt es kein Game Over, wenn man nicht flott genug war…)
Wow, Yokai Watch ist also ein verstecktes Horrorgame? Klingt schon recht spannend, wenn man sich nie sicher sein kann, ob der Oni kommt oder nicht.
Zitat:
Kuriosität am Rande:
Wenn man fünf Mal bei Rot über die Ampel läuft, taucht ein besonders starker Yo-kai auf, der einem ordentlich die Hucke vollhaut. Macht man allerdings diversen anderen Blödsinn, den man als Teilnehmer des Straßenverkehrs tunlichst sein lassen sollte, wie in allen unmöglichen Winkeln schräg die Straße zu überqueren, mittenmang umzudrehen oder vor fahrende Autos zu rennen, scheint das irgendwie keine Sau zu interessieren. Erkenntnisse eines verkappten Straßenrowdys… ;p
Haha, so bringt man Kindern also das Verhalten im Straßenverkehr bei. Das Game scheint aber schon viele witzige Ideen zu haben, leider stehe ich auf dieses Sammelprinzip echt nicht so sehr.
12.04.2020, 02:56
Winyett Grayanus
Zitat:
Zitat von LittleChoco
- Warum kriegt man, wenn man als Mädchen spielt, eine Girlie-Uhr und ein rosafarbenes Fahrrad? Wie war das noch gleich mit der Emanzipation? -_-'
Leider nicht in Japan, dem Land, in dem Frauen z.B. immer noch aus ihrem Beruf gedrängt werden, wenn sie geheiratet haben und Sexismus gerne ziemlich offen gezeigt und am Leben erhalten wird; Sexismus ist dort tief verwurzelt.
Was Spiele angeht, so sind westliche Spiele definitiv nicht der Gipfel der Emanzipation, aber in japanischen Spielen drängt sich einem die toxische Scheiße ja echt auf - ich jedenfalls kriege die Krise, wenn ich mal wieder einen weiblichen Charakter mit Hotpants oder kurzem Röckchen sehe, während das männliche Pendant eine normale Hose anhat. Das ist jetzt nur ein ziemlich offensichtliches Beispiel, es gibt ja leider mehr als genug.
12.04.2020, 13:02
Ὀρφεύς
Zitat:
Zitat von LittleChoco
Die Story ist für Kinder konzipiert und von daher ziemlich simpel gestrickt – großartige Überraschungen oder Twists darf man absolut nicht erwarten.
Was der Reihe ein Stück weit gut steht.
Die Welt steht nicht am Abgrund und es machen sich keine jugendlichen Helden mit 2 m Schwert und Minirock auf, einen arroganten Gott zu erschlagen, der in Wirklichkeit früher nicht geliebt wurde.:A
Zitat:
Zitat von LittleChoco
- Die Musik ist furchtbar dröge, was sie sadistischerweise nicht daran hindert, sich trotzdem als Ohrwurm im Gehörgang festzusetzen. Und der Opening Song toppt das Ganze noch! *schauder* (Dankenswerterweise muss man sich den nicht öfter anhören.)
Bis auf die Opening Songs ist der OST eines der größten Pluspunkte von Yo-Kai Watch.:p
Zitat:
Zitat von LittleChoco
- Immer mal wieder wird man im Spielfluss unterbrochen und in die so genannte Schreckenszeit gezerrt, ein Zustand, in dem die Zeit quasi einfriert und man vor einem großen Oni flüchten muss.
Freue dich auf Teil 3, da rennt dir ein Horror-Clown hinterher.
DAS ist gruselig.:eek:
Zitat:
Zitat von LittleChoco
Die Wahrscheinlichkeit, dass ich mir den zweiten Teil zulege, ist von daher ziemlich hoch. (Noch mehr Yo-kai! Noch mehr Orte! Mami! :eek:)
Lohnt sich, da Yo-Kai Watch 2 vom Plot her der beste Teil ist, den ich kenne.
Der ist zwar nicht überragend, hat mich dennoch am besten unterhalten.
Zitat:
Zitat von Sylverthas
Haha, so bringt man Kindern also das Verhalten im Straßenverkehr bei. Das Game scheint aber schon viele witzige Ideen zu haben, leider stehe ich auf dieses Sammelprinzip echt nicht so sehr.
Man muss an sich nichts sammeln.
Was man tatsächlich benötigt gibt die Story vor und genau diese Yo-Kais kann man bis zum Schluss einsetzten.
Ich bin nicht 1x losgezogen um einen bestimmten Typ in mein Team zu holen. Ist schließlich kein Pokemon.
So, jetzt will ich Yo-Kai Watch 4.
Die Reihe macht einfach ne Menge Laune.
12.04.2020, 13:08
LittleChoco
@Sylverthas
Exakt der (gute) Witz, den man immer wieder im Spiel findet, war es u. a. ja auch, der mich am Ball bleiben ließ. Auf weiter Strecke ist Yo-kai Watch einfach nur niedlich und lustig und manchmal brauch ich so was 'Kindgerechtes'. :p
@Winy
Passend zu diesem Thema kannst du dich schon mal auf meine Rezi zu Infinite Undiscovery 'freuen', die irgendwann, wenn ich das Spiel durch habe, kommen wird. Bin momentan im letzten Drittel des Spiels und ich sag dir: Das trieft nur so vor Sexismus und pubertärem Verhalten. Ich will's jetzt fertigkriegen, aber danach fass ich das vermutlich nicht mehr an. :B
@Orpeus
Thema Story: Ich glaub auch deswegen mochte ich es ganz gerne. Wie du sagst, es war mal was anderes, obwohl ich eigentlich auch eher im Fantasy-Genre daheim bin.
Horror-Clown? :eek: Wo mir Clowns doch sowieso schon suspekt sind...
Stichwort Sammeln: Öh doch... Seltsamerweise hab ich mich dabei ertappt, wie ich massig Zeit in die Suche nach diversen Yo-kai investiert habe. Kenn ich gar nicht von mir... ;D
20.04.2020, 10:51
Winyett Grayanus
Oh Mann, ich bin sehr auf deinen Bericht gespannt.:D
02.05.2020, 14:58
LittleChoco
Infinite Undiscovery
In einer Welt, in der die Mondphase, in der man geboren wird, über das weitere Leben entscheidet, erscheint eine Gruppierung, die der Orden der Ketten genannt wird, da sie den Mond mit gewaltigen Ketten an den Erdboden bindet. Doch dadurch häufen sich an diesen Ankerpunkten Naturkatastrophen und auch die Population der Monster steigt stetig an, was eine Rebellentruppe auf den Plan ruft, deren erklärtes Ziel es ist, die Ketten zu zerstören und den Mond zu befreien.
Der junge Flötenspieler Capell wird aufgrund seiner frappierenden Ähnlichkeit mit dem Anführer der Rebellen, Sigmund, mit diesem verwechselt und vom Orden eingekerkert. Rettung naht in Form von Aya, einem Mitglied der Rebellen, die ihn befreit da auch sie ihn fälschlicherweise für Sigmund hält. Kurz darauf wird er von diesem höchstpersönlich unter die Fittiche genommen und bald zeigt sich, dass Capell mehr mit ihm gemein hat, als es zunächst den Anschein hatte. Denn der in Kämpfen gänzlich unerfahrene Musikus ist in der Lage die Ketten, die den Mond festhalten, zu zerschlagen – etwas, das außer ihm nur Sigmund zu tun vermag…
Infinite Undiscovery ist ein Spiel der extremen Gegensätze: Es wartet mit einigen wirklich guten Ideen und Mechanismen auf, doch jeder annähernd positive Punkt wird durch verschiedene negative Aspekte wieder runtergerissen und von der Masse dessen, was alles falsch läuft, gnadenlos verschluckt.
Graphisch liefert Infinite Undiscovery – zumindest in Sachen Umgebung und Dungeons – solide Kost ab, mit der man eigentlich gut leben kann. Bei der Optik der Personen irritieren vor allen Dingen die allzu spitzen Mundwinkel und die Tatsache, dass man bei Sprechszenen sehr deutlich die Zähne der betreffenden Leute sieht. Wirkt ehrlich gesagt ziemlich merkwürdig und ungewohnt…
Das Kampfsystem unterscheidet sich im Großen und Ganzen nicht allzu sehr von bekannten Genre-Vertretern, nervt aber in erster Linie dadurch, dass die Zeit nicht anhält, während man im Menü herumwühlt, was besonders dann viel Spaß macht, wenn man von Feinden umzingelt ist und der Rest der Party tot am Boden liegt. Ähnlich amüsant ist der umgedrehte Fall: Wenn Capell das Zeitliche gesegnet hat und der Rest der Party aufgrund von Gegnerattacken nicht zum Wiederbeleben kommt, kann man nur noch zugucken, wie der Game Over-Bildschirm langsam immer näherrückt – denn man hat nur als Hauptcharakter Zugriff aufs Menü. >:(
Dafür mochte ich das Aufteilen in mehrere Partys: Zu bestimmten Zeitpunkten in der Handlung muss man seine Mitstreiter auf zwei oder drei Gruppen aufteilen, wobei man nur die Haupttruppe mit Capell selbst steuert. Die anderen Kämpfer laufen eigenmächtig durch die Gegend und murksen alles ab, was ihnen vor die Flinte kommt, wodurch man in manchen Passagen mit EXP, Geld und Items regelrecht zugeschüttet wird. Und das Beste daran ist, dass von dem ganzen Segen alle - auch die inaktiven (!) – Charaktere etwas haben. (Stellenweise hab ich im Minutentakt gelevelt! Herrlich, sag ich euch! :D Wobei netterweise die EXP-Rate im Allgemeinen sehr hoch angesiedelt ist.)
Die Eigeninitiative der Nebengruppen geht sogar so weit, dass diese in einigen Bosskämpfen die Aufmerksamkeit der Feinde auf sich lenken und sie fast allein besiegen, während man selbst quasi dabei zugucken kann.
Zusätzlich dazu gefiel mir die Idee wichtige Items mit den anderen Partys durch Gitterstäbe o. ä. auszutauschen und so das Geschehen voranzutreiben.
Was ich ebenfalls nicht übel fand, war die Möglichkeit sich mit jeweils einem anderen Charakter zu verbinden und dadurch Extra-Fähigkeiten freizuschalten. Auf diese Weise kann man u. a. verschlossene oder mit Fallen gesicherte Truhen gefahrlos öffnen, weit entfernte Kisten heranholen, diverse Felsen zerstören, mit Tieren reden oder Rabatte in Läden bekommen.
Negativ an der Sache ist jedoch der Umstand, dass man die betreffende Person in den Städten erst einmal suchen muss und dabei oft von einem Ende der Ortschaften zum anderen rennt – speziell wenn man im Zuge von Sidequests oder der Itemherstellung mehrfach zwischen den Leuten wechseln soll.
Stichwort ‚sinnloses Rumgerenne’: Die Itemherstellung ist an und für sich nicht uninteressant, aber was zum Henker hat die Entwickler geritten, die benötigten Materialien für manche Rezepturen auf die am weitesten voneinander entfernten Orte zu verteilen – ohne Warps oder ähnliches einzubauen?! Man ist als Spieler tatsächlich gezwungen sämtliche Areale immer wieder (!) zu durchqueren, wenn man z. B. Sachen aus der allerersten und der allerletzten Ortschaft benötigt! §burn (Es gab wohl mal die Option vor dem Spielstart etwas aus dem Internet herunterzuladen, mit dem man alle Materialien in allen Städten erwerben konnte, aber davon abgesehen, dass ich nicht weiß, ob das Jahre nach dem Erscheinungstermin noch funktioniert, ist das ja wohl etwas, was man genauso gut regulär hätte einbauen können!)
Doch was mir an Infinite Undiscovery am meisten die Laune verhagelt hat, waren die Charaktere bzw. ihre mehr als fragwürdige Art sich in bestimmten Situationen zu verhalten – allen voran ausgerechnet die Hauptfigur Capell.
Einerseits hat er einige wenige coole Szenen, bei denen man unweigerlich denkt ‚Mann, du hast dich echt gemacht!’ - so z. B. als er nach dem Zwischenfall in Sapran dem Emir von Fayel eine Standpauke über den Wert von Menschenleben hält.
Dann wiederum haut er unglaublich dumm-dämliche Kommentare ohne Substanz raus, die nicht mal einem Fünfjährigen eingefallen wären (u. a. vergleicht er allen Ernstes eine monströse Spinnenkönigin mit der Königin einer der Reiche).
Doch leider viel zu oft erlebt man als Spieler Momente, in denen ihm das Hirn unzweifelhaft in die Hose rutscht. Seien es altbekannte Klischees wie die Frage, welche Farbe Ayas Höschen hat oder die freudige Entdeckung, dass Brüste sich ‚unglaublich weich’ anfühlen – Capell nimmt alle pubertären Peinlichkeiten mit, die er nur kriegen kann. (BTW: Hat je ein Kerl ernsthaft gedacht, dass ein Busen aus Knochen besteht oder woher kommt dieses bekloppte Aha-Erlebnis?! >:()
Die Krönung des Ganzen sind allerdings die ‚Anything’-Szenen: Es kommt im gesamten Spiel vier oder fünf Mal vor, dass sich Personen weiblichen Geschlechts – aus welchen Gründen auch immer – bei Capell mit der Formulierung sie würden ‚alles für ihn tun’ bedanken. Und in diesen Augenblicken kann man förmlich zugucken, wie er – einem Pawlowschen Reflex gleich – zum sabbernden Lurch mutiert, der mit untrüglich lüsternem Gesichtsausdruck stets noch mal nachhakt, ob wirklich ‚alles’ gemeint wäre!
Und als wäre sein Verhalten allein nicht schon widerlich genug, sind viele der Frauen von den Entwicklern auch noch so konzipiert worden, dass sie von selbst auf den Zug aufspringen. Dabei spielt es kaum eine Rolle, dass nicht alle so – pardon – nuttig rüberkommen wie Michelle, die mit ihrem freiliegenden Silikonbusen und ihrem Gehabe eindeutig zeigt, dass sie mit Sigmund und Capell am liebsten nicht nur nett plaudern würde. Beinahe noch schlimmer als das Offensichtliche ist die Tatsache, dass in einem Großteil der Gespräche mit Frauen diese irgendwann den Punkt erreichen, an dem sie anfangen rumzustammeln und aus heiterem Himmel über Sexuelles reden – selbst wenn man sich vorher über total Banales unterhalten hat! §burn
Bestes Beispiel dafür ist eine Szene mit der Kunoichi Komachi, die nach der Bemerkung sie werde Capell auf seinem weiteren Weg unterstützen schlagartig losstottert, dass sie aber ihrem Lord nahesteht und Capell nicht denken solle, sie würde… ja also so hätte sie das ja gar nicht gemeint und er solle nicht denken, dass… und überhaupt… und ach je… Obwohl Capell ausnahmsweise nichts, aber wirklich nicht mal ein winziges Bisschen in dieser Richtung gesagt hat! Diese und ähnliche Situationen wirken völlig an den Haaren herbeigezogen und entbehren jeglicher logischer Grundlage!
Zeitweilig bekommt man beim Spielen echt das Gefühl, als ob die eigentliche Handlung in den Hintergrund treten MUSSTE, damit die Entwickler eine Frivolität nach der anderen einbauen konnten! Waren die alle sexuell nicht ausgelastet oder was?! §burn
Die einzige Frauenfigur, die ich ohne Wenn und Aber durch die Bank weg mochte, war die Kriegerin Dominica. Sie ist tough, trägt zum Kämpfen geeignete Kleidung (kein Röckchen wie Aya) und ist definitiv keines dieser ‚Oh, das ist mir ja soooo peinlich, aber eigentlich will ich mit dir in die Kiste hüpfen!’-Weiber.
Von allen spielbaren Charakteren durchlief meiner Meinung nach Edward die größte positive Entwicklung: Ist er anfangs ein arrogantes, Sigmund bis zum Erbrechen verehrendes Aas, das man nur zu gerne von irgendeiner Klippe schubsen möchte, wandelt er sich nach einer bestimmten Szene zu einem patenten Mitstreiter, der bedeutend mehr Grips in der Birne hat als Capell. (Die Szene war sowieso eine der wenigen, die richtig gut und schön dramatisch war. Dagegen ging mir die Sache mit Faina mit Verlaub am Allerwertesten vorbei – was aber auch daran liegen kann, dass sie wie viele ihrer Geschlechtsgenossinnen in diesem Spiel ’ne hohle Nuss ist. -_-')
Auch zu den Gegenspielern vom Orden der Ketten kann man keine Beziehung – welcher Art auch immer - aufbauen, da sie rüberkommen wie der Gegner des Tages in einer Sentai-Serie. Die meisten von ihnen haben genau einen Auftritt, bei dem man nicht mal unbedingt ihren Namen erfährt, ehe sie von Capell und Konsorten geschreddert werden. Doch selbst bei denjenigen, die öfter auftauchen, vermisst man schmerzlich gewisse Hintergründe bzw. eine Motivation, die ihr Handeln irgendwie rechtfertigt. ‚Böse, weil böse.’ zieht heutzutage nicht mehr wirklich...
Des Weiteren fällt mir noch Folgendes ein:
- Die Grundidee mit den unsichtbaren Gegnern, die erst durch Capells Flötenspiel sichtbar werden, ist gar nicht mal so übel. Lässt man mal beiseite, dass ich aufgrund der Attacken in manchen Fällen kaum zum Musizieren gekommen bin, hätte man da noch was richtig Brauchbares draus machen können.
- Gerade in der Anfangsphase des Spiels kann es passieren, dass die aktuellen Partymitglieder sich allzu freigiebig bei den Items bedienen, weswegen man den Konsum im Vorfeld im Menü begrenzen sollte.
- Die Verbindung zwischen Capell und Sigmund war eigentlich gar nichts Ungewöhnliches, aber die genauen Umstände waren doch irgendwie krass. Mal was anderes…
- In den Bosskämpfen wäre eine HP-Leiste nicht zu verachten gewesen, damit man ungefähr hätte abschätzen können, wie viel man ihnen noch runterkloppen muss.
Grundsätzlich ist Infinite Undiscovery kein soooo schlechtes Spiel und aus manchen Ideen hätte man gut und gerne noch was rausholen können. Auch mit den meisten Makeln und Schwächen kann man sich vermutlich irgendwie arrangieren, aber der überaus plumpe Sexismus lässt sich durch absolut nichts entschuldigen und sorgt für ein wahrlich abtörnendes Spielerlebnis. Definitiv keine Empfehlung von meiner Seite! :B
Da habe ich im nachhinein richtig was verpasst.
Was habe ich damals nach Lost Odyssey & Enternal Sonata auf ein weiteres tolles JRPG für die Xbox 360 gehofft?
Habe dann bis zu den Zwillingen gespielt, bevor ich mich zusammenreißen musste Infinite Undiscovery nicht bis zum Mond zu schleudern.
Und gerade deine Kritik zur Truppe mit all seinen Klischees haben mich so angewidert, wobei ich nicht wusste wie schlimm das später wirklich wird.:p
Eigentlich schade um das interessante Konzept eines angeketteten Mondes.
Hätte damals was werden können.
06.05.2020, 16:53
LittleChoco
Kurioserweise bin ich mit den Zwillingen im späteren Spielverlauf gut klargekommen. Anfangs fand ich sie auch nervig und - vom Design her - irgendwie creepy, aber ich muss sagen, dass mir die beiden sowohl charakterlich als auch als Kampfgefährten doch sehr willkommen waren. Einer der wenigen Lichtblicke mittenmang der gleichermaßen willigen wie billigen Frauenfiguren...
Und ja, die Grundstory mit dem in Ketten geschlagenen Mond und den Mondphasen als 'Lebensgrundlage' hatte was für sich. Tjo, Chance vertan, sag ich mal. :|
16.05.2020, 10:50
LittleChoco
Moldorian – Hikari to Yami no Shimai
Die Welt Moldoria wird sowohl von den zauberkundigen Magi als auch von ‚normalen’ Menschen bewohnt, doch die beiden Völker leben seit Jahrhunderten friedlich für sich und ohne Kontakt zueinander zu pflegen.
Als Miria, die Kindheitsfreundin des jungen Navarre, von einem Monster verschleppt wird, macht er sich auf, um sie zu retten und sie nach Hause zurückzubringen – nicht ahnend, dass ihre Entführung Teil des perfiden Plans eines Magi ist, der sich zum Herrscher über ganz Moldaria aufschwingen will…
Moldorian ist ein JRPG für den Game Gear und hebt sich leider nur geringfügig von gängigen Genre-Vertretern ab.
Die Handlung wartet kaum mit irgendwelchen überraschenden Wendungen auf (bzw. man erahnt sie bereits im Vorfeld) und die Musik dudelt ehrlich gesagt mehr oder weniger eintönig vor sich hin. Graphisch gibt es dagegen nicht wirklich etwas zu beanstanden – ich finde es sogar schön, dass wichtige Personen Porträtbilder spendiert bekommen haben.
Das Kampfsystem ist ein wenig ungewöhnlich, weil man keine festen ‚Angriff’-, ‚Magie’- und ‚Item’-Felder zum Anwählen hat, sondern – je nachdem, was der betreffende Charakter machen soll – eine bestimmte Kombination drücken muss.
Bei einer Attacke wäre das z. B. ‚rechts’ (vorspringen) + ‚A’ (Angriff) + (gegebenenfalls) ‚hoch’ oder ‚runter’ (um einen anderen Gegner anzuvisieren).
Eine Magieanwendung wäre ‚B’ + ‚eine der Richtungstasten’ (wo auch immer man den Zauber, den man wirken will, VORHER im Menü abgelegt hat) + ‚Richtungstaste’ (gegnerisches oder befreundetes Ziel wählen) + ‚A’ (bestätigen).
Items funktionieren genauso wie die Magie, nur dass man in dem Fall zu Beginn ‚A’ drücken muss. Auch hier gilt, dass man im Vorfeld die Items verteilt haben sollte.
Verpasst man als Spieler diesen kurzen Moment, in dem agieren soll, ist der Zug des jeweiligen Charakters vertan und der nächste Mitstreiter oder der / die Gegner sind dran.
Wie man sich vielleicht denken kann (Stichwort Hektik x_x), konnte ich mir so gut wie nie merken, auf welcher Taste ich welchen Zauber geparkt hatte, wodurch ich das gesamte Spiel über fast nur stupide angegriffen habe, was allerdings sogar in den Bosskämpfen geklappt hat. Die einzige Magie, die ich in den Kämpfen je verwendet habe, war die zum Heilen, die spätestens im Endgefecht auch absolut nötig war. (Kurioserweise konnte ich vor der letzten Schlacht den eigentlich einmalig vorhandenen Heilzauber auf alle Tasten legen, so dass es völlig egal war, in welche Richtung ich gedrückt habe – gewirkt hat er immer. Ein Bug? :confused:)
Der Schwierigkeitsgrad ist allgemein ziemlich moderat, wozu auch die Tatsache beiträgt, dass die Partymitglieder sehr flott leveln. Wenn man außerhalb von Städten ein bisschen herumrennt, weil man die fehlenden Kröten für die nächstbeste Ausrüstung auftreiben muss, schießen die Stufen der Charaktere alle paar Kämpfe in die Höhe. Schick! :D
Was es sonst noch so zu berichten gibt:
- Stirbt ein Mitstreiter im Kampf, steht er danach wieder mit 1 HP bereit. Man braucht also keine Wiederbelebung per Item oder Zauber in die Wege zu leiten.
- Das Spiel liefert keinerlei Erklärung dazu ab, was die Items oder die Magie bewirken, wodurch ich mit zig Zeug in den Taschen rumgelaufen bin, ohne zu wissen, wozu es eigentlich gut ist. Aber dafür...
- … hatte mein Inventar ein großes Fassungsvermögen. Ich wurde nicht ein einziges Mal dazu aufgefordert, etwas rauszuschmeißen, um Platz für andere Sachen zu schaffen.
- Anfangs spielen die Charaktere ‚Bäumchen-wechsel-dich’: Man kriegt also Partymitglieder, die sich nach einer Weile wieder verabschieden und jemand anderen nachrutschen lassen, bis man irgendwann seine endgültige Truppe beisammen hat. Bindung zu jemandem aufnehmen sieht anders aus…
- Die beiden besten Punkte am ganzen Spiel: Man kann überall speichern und es gibt die Möglichkeit zwischen den Städten hin und her zu warpen! :A
Hm, was lässt sich nun zusammenfassend über Moldorian sagen? Abgesehen vom Kampfsystem bietet es nichts, was man nicht schon von einer Vielzahl anderer RPGs kennt und das ist zugleich die größte Schwäche des Spiels. Es ist ganz nett, sticht jedoch absolut nicht aus der Masse heraus. Wer einen näheren Blick darauf werfen möchte, kann dies gerne tun, aber so richtig lohnenswert ist es eigentlich nicht.
Kuriosität am Rande 01:
Warum heißt das Spiel ‚MoldoriaN’, wenn die Welt den Namen ‚Moldoria’ trägt? Wo kommt denn da schon wieder das überzählige ‚N’ her?
Kuriosität am Rande 02:
Ich will ja echt nicht pingelig erscheinen, aber was zum Henker hat die Entwickler geritten ihrem Spiel einen Untertitel zu verpassen, der zwar streng genommen irreführend ist, aber andererseits doch einen essenziellen Teil der Handlung spoilert? :wat:
Kuriosität am Rande 01:
Warum heißt das Spiel ‚MoldoriaN’, wenn die Welt den Namen ‚Moldoria’ trägt? Wo kommt denn da schon wieder das überzählige ‚N’ her?
Na, wenn die Welt Moldoria heißt, dann ist einer ihrer Bewohner natürlich ein Moldorianer, oder im Englischen ein "Moldorian". Demnach geht es im Spiel nicht um die Welt, sondern um einen ihrer Bewohner.
17.05.2020, 09:13
Klunky
Zitat:
Zitat von LittleChoco
Was es sonst noch so zu berichten gibt:
- Stirbt ein Mitstreiter im Kampf, steht er danach wieder mit 1 HP bereit. Man braucht also keine Wiederbelebung per Item oder Zauber in die Wege zu leiten.
- … hatte mein Inventar ein großes Fassungsvermögen. Ich wurde nicht ein einziges Mal dazu aufgefordert, etwas rauszuschmeißen, um Platz für andere Sachen zu schaffen.
- Anfangs spielen die Charaktere ‚Bäumchen-wechsel-dich’: Man kriegt also Partymitglieder, die sich nach einer Weile wieder verabschieden und jemand anderen nachrutschen lassen, bis man irgendwann seine endgültige Truppe beisammen hat. Bindung zu jemandem aufnehmen sieht anders aus…
- Die beiden besten Punkte am ganzen Spiel: Man kann überall speichern und es gibt die Möglichkeit zwischen den Städten hin und her zu warpen! :A
Ayayay Moldarian muss ja wirklich ein Vorreiter des modernen JRPG gewesen sein, all diese Mechaniken waren damals nicht selbstverständlich, sind aber heutzutage fast schon absoluter Standard. Dabei spiele ich gerade alte RPG's weil mir zu viel Bequemlichkeit mittlerweile auf den Sack geht, danke für die Warnung. xD
17.05.2020, 11:09
Nayuta
Eine weitere Kuriosität, vielen Dank! :)
Jetzt aber die Frage aller Fragen: was war die Motivation für ausgerechnet dieses Spiel?
20.05.2020, 17:55
LittleChoco
@Liferipper
Ich weiß nicht... Das wäre als Erklärung aber schon ein wenig billig, oder? Schließlich geht's ja nicht nur um einen der Bewohner, sondern um mehrere. Und wer wäre dann eher gemeint: Der Held oder der Bösewicht?
@Klunky
So kann man's natürlich auch sehen. :hehe: Ich fand's (nachdem ich mich nicht mehr um die Zauber im Kampf gekümmert habe) überwiegend schön chillig, gerade weil ich nicht mit den Beschränkungen der alten Spiele zu kämpfen hatte.
@Nayuta
Bitte sehr! :D
Zum einen die Tatsache, dass ich alles Mögliche ausprobiere, was annähernd nach (J)RPG aussieht und zum anderen folgende Aussage: "Moldorian: The Sisters of Light and Darkness is a 1994 RPG for the Sega Game Gear. It’s notable for its detailed art, unusual combat system [...]". Hab mir allerdings doch ein wenig mehr versprochen...
20.05.2020, 21:29
Narcissu
Danke für die Impressionen!
Detailed art bezieht sich dann wohl auf die Charakterportraits? Denn der Rest hebt sich jetzt ja nicht besonders ab.
31.05.2020, 13:52
LittleChoco
Soleil aka Crusader of Centy
Einst war die Welt in Dunkelheit gehüllt und von unzähligen Kreaturen bevölkert, die ‚Monster’ genannt wurden und die übrigen Bewohner in Angst und Schrecken versetzten. Als schließlich das Licht Einzug hielt, waren die Monster dem hellen Leuchten schutzlos ausgeliefert und wurden dahingerafft, so dass in den folgenden Jahrhunderten die Menschen diejenigen waren, deren Anzahl und Entwicklung sprunghaft anstieg. Doch im Untergrund hatten einige der Monster überlebt und sich an die veränderten Bedingungen angepasst. Nun drängen sie wieder an die Oberfläche...
Aus diesem Grund erhält der namenlose Protagonist an seinem 14. Geburtstag sowohl Schwert und Schild seines verstorbenen Vaters als auch – vom König höchstpersönlich – die Order sich wie alle Jungen in seinem Alter als Monsterjäger zu beweisen.
Der Besuch bei einer Wahrsagerin lenkt sein Leben allerdings in andere Bahnen, denn sie beraubt ihn der menschlichen Sprache. Dafür kann er sich jedoch plötzlich mit Tieren und Pflanzen verständigen und zusammen mit seinem treuen Hund bricht er auf, um ihr zu folgen und sie dazu zu bringen, den Zauber wieder aufzuheben...
Soleil (bzw. in den USA bekannt als Crusader of Centy) ist ein Action-Adventure aus dem Hause Sega, das optisch und vom Gameplay her stark an A link to the past und in Sachen Handlung ein wenig an Terranigma erinnert. Ersteres verwundert kaum, bedenkt man, dass das Spiel als direkte Antwort auf den dritten Zelda-Teil entwickelt wurde.
Nichtsdestotrotz überzeugt Soleil speziell dort, wo es von Alttp ‚besonders inspiriert’ wurde: Vor allen Dingen die Graphik ist unglaublich farbenfroh und einfach nur charmant anzuschauen. Egal, ob es sich um Personen, Tiere, Gegner oder die Umgebung handelt – das reine Zugucken macht Riesenspaß.
Doch auch das Durchforsten der verschiedenen Gebiete inklusive der unterschiedlichen Kampf-, Rätsel- und Geschicklichkeitspassagen kommt einem vom Grundton her sehr bekannt vor (und das meine ich nicht mal negativ!). Der größte Unterschied zu Zelda und gleichzeitig das markanteste Spielelement ist allerdings die Einbindung mehrerer Tiergefährten, die der Hauptcharakter auf seinem Weg hier und da aufgabelt und die ihn auf vielfältige Weise unterstützen. So sorgt ein Gepard dafür, dass er schneller rennen und größere Abgründe überspringen kann; ein Pinguin verleiht seinem Schwert die Fähigkeit des Eises; ein Löwe mit brennender Mähne bildet dazu das feurige Äquivalent; ein schwimmender Dinosaurier (der aussieht wie Nessie) bringt ihn über Wasser, Dornen und anderes unwegsames Gelände; ein Gürteltier rollt sich zusammen und lässt sich als Trittstein oder Wurfgeschoss missbrauchen... - für Abwechslung ist definitiv gesorgt!
Der Schwierigkeitsgrad hält sich dabei ziemlich die Waage, obwohl ich insgesamt gesehen mehr Lebensenergie beim reinen Durchqueren der Areale als bei den Begegnungen mit Gegnern lassen musste – speziell beim Abschätzen der diagonalen Sprünge habe ich mich leider des Öfteren vertan. Seltsamerweise fielen mir die Bosse im späteren Handlungsverlauf bedeutend leichter als die am Anfang des Spiels, was aber vermutlich darauf zurückzuführen ist, dass ich mehr ‚Herzen’ (oder in diesem Fall eher Äpfel ;)) und Wegbegleiter bzw. Fähigkeiten hatte als zu Beginn.
Dennoch war es zwischenzeitlich schon ein wenig nervtötend fehlende Energie wiederherzustellen, denn auch wenn diese nach jedem Boss komplett aufgefüllt wurde, musste ich zwischen den Hauptkämpfen z. T. ganz schön suchen, ehe ich die benötigte Menge zusammengekratzt hatte. Ab dem Zeitpunkt, an dem man sich erneut mit den Menschen verständigen kann, ist das Problem glücklicherweise ad acta gelegt, da man von da an einfach nur mit der Mutter des Helden reden muss, um eine vollständige Heilung spendiert zu bekommen.
Speichern kann man fast überall, aber wenn man sich gerade mitten in einem Gebiet befindet, fängt man beim nächsten Mal wieder an dessen Anfangspunkt an. Ergatterte Schätze wie Münzbeutel und Spezialäpfel (zur Vergrößerung der Lebensenergie) bleiben einem erhalten, doch sämtliche Rätsel, die man bereits gelöst hatte, müssen erneut geknackt werden.
Erwähnenswert ist auch der krude Humor und die witzigen Ideen, mit denen Soleil aufwartet. Seien es die Augen, die den Spieler aus Büschen oder Löchern anstarren (letzteres passiert immer dann, wenn der Protagonist hineinfällt :D); die storybedingte Verwandlung in einen Schleim oder die Kapriolen, die manche der Bosse treiben: So haut sich der erste Boss mit einem Hammer selbst auf den Kopf, was zur Folge hat, dass man den herumfliegenden Sternen und Vögelchen ausweichen muss. Oder man klettert an anderer Stelle an einem Seil durch die Wolken, bis dieses abrupt in sich zusammenfällt und nebst einem plötzlich aufgetauchten Herzen (und dem Helden natürlich) zu Boden stürzt, wo sich aus Seil und Herz eine menschenähnliche Gestalt bildet, die sich just als nächster Boss entpuppt. Wenn das nicht abgedreht ist, weiß ich auch nicht! :hehe:
Überrascht war ich vom letzten Drittel des Spiels, in dem man quasi in den einzelnen zuvor besuchten Gebieten in der Zeit zurückreist und die Ursache für die verschiedenen Monster ausmerzt (die dann tatsächlich aus den Gebieten verschwinden!). Und den endgültigen Storytwist hab ich so in der Form auch nicht kommen sehen! :A
Soleil ist meiner Meinung nach keine dreiste Alttp-Kopie, obwohl man die Anleihen durchaus nicht von der Hand weisen kann. Es besticht in erster Linie durch Graphik und Gameplay, wobei die Möglichkeiten, die einem aufgrund der tierischen Begleiter zur Verfügung stehen, das A und O des Spielfortschritts ausmachen. Naturgemäß wird es den ein oder anderen geben, der den Schwierigkeitsgrad für zu niedrig hält – ich empfand ihn auf weiter Strecke als sehr angenehm.
Vor etlichen Jahren scheiterte mein erster Versuch Helden zu spielen an der Tatsache, dass ich mit Ach und Krach ins Anfangsdörfchen kam, dort irgendwo mit dem Hauptcharakter an der Architektur hängenblieb (im wahrsten Sinne des Wortes) und davon dermaßen frustriert war, dass ich das Spiel nicht mehr anrührte.
Jüngst hatte ich jedoch aus heiterem Himmel den Ehrgeiz einen Neustart zu wagen – einschließlich der beiden Nachfolger, die ich nie ausprobiert hatte.
Allerdings möchte ich hinzufügen, dass ich in Bezug auf Helden nicht die zuletzt erschienene Version gespielt habe – aus dem einfachen Grund, dass ich eine Fassung auf der Festplatte hatte, bei der sich keine Versionsnummer finden ließ. Als ich gegen Ende des Spiels (wegen eines Bugs, der sich glücklicherweise doch beheben ließ) eine neuere Ausgabe nutzen wollte, ließen sich die übertragenen Speicherdateien nicht öffnen, weswegen ich bei dem blieb, was ich hatte. Sollten also in der späteren Version bestimmte Dinge, die ich anspreche, nicht mehr relevant sein, ignoriert mein Geschwafel. ;p
HELDEN
Nach einem kurzen Prolog, in dem die Geflügelte Adrid als Einzige den Überfall auf ihresgleichen überlebt, schlüpft man in die Rolle eines Jungen, der sich im weiteren Verlauf der Handlung den Namen Alan zulegen wird. Alan kommt ohne Erinnerung an sein früheres Leben in einer Höhle zu sich und macht sich auf, um herauszufinden, wer er ist und wie es zu seinem Gedächtnisverlust kam. Es dauert jedoch nicht lange, bis er in einen Konflikt hineingezogen wird, der eine Nummer zu groß für ihn zu sein scheint und sich die Ereignisse zu überschlagen beginnen...
Gleich vorneweg, Helden hat drei große gravierende Probleme:
- Die Ausweichrate aller Beteiligten eines Kampfes – speziell in der ersten Hälfte des Spiels – lässt jeden Feindkontakt zu einem nervenaufreibenden Geduldsspiel ausarten. Gefechte, in denen mehrere Runden lang sowohl die Gegner als auch die eigenen Charaktere permanent zur Seite hüpfen, sind leider keine Seltenheit. Zu allem Überfluss scheint das prekäre Gleichgewicht in den meisten Fällen zugunsten der Angreifer zu kippen, da diese öfter einen Treffer landen als die Spielerparty, wodurch der Schwierigkeitsgrad künstlich in die Höhe getrieben wird.
- Grammatikalisch gesehen hat man es hier mit einem waschechten Horrorspiel zu tun, denn die zahlreichen Schreibfehler und wild durcheinander geworfenen Zeitformen jagen einem des Öfteren einen eisigen Schauer über den Rücken. Einige wenige Mängel lassen sich möglicherweise dadurch rechtfertigen, dass Mysterylady aus Österreich stammt und aus diesem Grund andere Schreibweisen gewohnt ist, aber auf den Großteil trifft dies mit Sicherheit nicht zu. Und so bekommt man es dann am laufenden Band mit Wortschöpfungen wie ‚zimlich’, ‚Lipelle’, ‚Miestel’ oder auch der extrem irritierenden Standardbemerkung „Ich werde das nicht angreifen.“ - beim Untersuchen von Schränken oder ähnlichen Dingen - zu tun. (Vermutlich sollte letzteres mal ‚anfassen’ oder ‚anrühren’ heißen. -_-')
Ein wenig in die gleiche Kerbe schlägt die stetige Inkonsequenz, wie denn nun gewisse Gegenstände im Menü zu heißen haben. Da gibt es ‚Kraut’ und ‚Kräuter’ mit exakt den gleichen Beschreibungen oder aber – quasi als Gegenpart – Items wie Eier, Fleischkeule und Honig, die trotz der gleichen Schreibweise der Wörter unterschiedliche Funktionen zu haben scheinen, wodurch eine ordentliche Sortierung im Inventar schlicht und ergreifend nicht gegeben ist.
- Der größte Frustfaktor zeigt sich jedoch in den unzähligen Passier- und Begehbarkeitsfehlern, die glücklicherweise mit stetigem Spielfortschritt spürbar nachlassen. Bis dahin ist es allerdings ein verdammt langer Weg, auf dem man schlimmstenfalls nicht umhin kommt alle paar Minuten einen Neustart zu erzwingen, da man ständig irgendwo hängenbleibt – selbst wenn an und für sich gar keine Hindernisse auszumachen sind!
Ähnlich nervtötend verhält es sich mit Situationen, in die man als chronisch neugieriger Rollenspieler des Öfteren hineinschlittert, die aber allem Anschein nach von der Erstellerin nicht im Geringsten als ‚Gefahrenquelle’ einkalkuliert wurden. So führt beispielsweise ein erneutes Betreten des Hauses, in das Alan entführt wurde, dazu, dass man seine Figur plötzlich weder sehen noch steuern kann – es bleibt einem nichts anderes übrig als das Spiel abzubrechen und vom letzten Speicherpunkt noch einmal zu beginnen!
Sicher ist es nicht einfach alle potenziellen Gamebreaker im Kopf zu haben und streng genommen hat man als Spieler an bestimmten Orten nichts (mehr) zu suchen, aber könnte man solche Aussetzer nicht im Vorfeld umschiffen, indem man mittels „Da will ich nicht hin.“-Textboxen und entsprechenden Blockaden Abhilfe schafft?
Doch aller Meckerei zum Trotz weiß Helden dank einiger Annehmlichkeiten auch durchaus zu gefallen:
- Bei der Umgebungsgraphik (Orte und Landschaften) hat Mysterylady ein gutes Händchen bewiesen und obwohl sich manche Gebiete ähnlich sehen, macht das Durchforsten der Areale grundsätzlich Spaß.
- Einen ganz großen Pluspunkt verdienen die vielerorts verstreuten Heil- und Speicherpunkte, die die teilweise unfairen Kämpfe (Stichwort Ausweichrate) ein gutes Stück erträglicher machen. Und auch das Leveln läuft deutlich angenehmer ab, wenn man weiß, dass man beim Pendeln zwischen den Screens nicht nur neue Gegner herbeiruft, sondern sich zudem auf eine feste Heilmöglichkeit verlassen kann (macht sich speziell im Sumpf überaus bezahlt)!
- Kleinere Belohnungen in Form von Kräutern und ähnlichen Items, die man in der Pampa aufsammelt und später verwenden kann sowie die überall verstreuten Kisten, die sich per Münzeinwurf öffnen lassen, sind höchst willkommene Motivationsspritzen.
Summa summarum ist Helden an und für sich kein schlechtes Spiel, aber es krankt gehörig daran, dass einem immer wieder (eigentlich vermeidbare) Steine in den Weg gelegt werden und man ständig auf der Hut sein muss. Seien es vermeintlich mickrige Gegner, die die Charaktere durch dauerndes Ausweichen und dennoch fortwährende Attacken ihrerseits überraschend in die Knie zwingen, oder Passagen, in denen die jeweilige Figur aus welchem Grund auch immer nicht mehr reagiert, sichtbar ist oder sich vom Fleck bewegen kann. All das führt zu einem stellenweise unglaublich anstrengenden Spielerlebnis, das definitiv in der Art und Weise nicht hätte sein müssen.
FEUER UM MITTERNACHT
Wie schon im Vorgänger beginnt man das Spiel mit einem Charakter, den man danach nicht wieder steuern wird. Dieses Mal ist sogar der eigentliche Protagonist Daar, ein blutrünstiger Hexenmeister, explizit dafür verantwortlich, da er den jungen Angus kaltblütig tötet. Daraufhin von der Göttin Reeza seiner Macht beraubt, zieht Daar durch die Lande in der Absicht die gestohlenen Kräfte zurückzuerlangen, ohne zu wissen, dass nicht nur Reeza gänzlich andere Pläne mit ihm verfolgt...
Fangen wir dieses Mal mit den positiven Fakten an:
- Erneut hat mir die Umgebung, in der sich die Charaktere bewegen, ausgesprochen gut gefallen.
- Sämtliche Zustandsveränderungen (außer Tod) werden nach dem Ende eines Kampfes aufgehoben.
- An verschiedenen Stellen im Spiel wachsen mancherorts Kräuter, die man zur Regenerierung der HP und MP nutzen kann.
… Uuund das war es dann auch schon, denn der Rest sieht nicht annähernd so rosig aus.
Wie schon im ersten Teil hinterlassen nur eine Handvoll Gegner Bares, was im Grunde genommen nicht weiter schlimm wäre – vorausgesetzt man würde von ihnen andere Dinge wie Felle oder Krallen erhalten, die man zu Geld machen könnte. Doch das ist leider nicht so häufig der Fall, wie man es gebrauchen könnte. Fairerweise muss zwar dazu gesagt werden, dass ein gründliches Durchforsten von Schränken, Krügen und ähnlichem einiges an Moneten zutage fördert, aber das hilft angesichts von Kämpfen, in denen man mitunter dauernd heilen muss, nur wenig.
Denn obwohl die hohe Ausweichrate mittlerweile passé ist, sind auch hier die Gefechte nicht das Gelbe vom Ei. Dafür sorgen erneut die Gegner, die nicht nur stellenweise recht heftig zulangen, sondern sich zudem ohne den Einsatz von Spezialattacken nur schwer in die Knie zwingen lassen. Wie in anderen Genre-Vertretern üblich kosten diese jedoch MP, die man durch den Einsatz von Items auffüllen muss, die wiederum (meistens) Geld kosten. Und da liegt der Hund begraben, denn auf die äußerst praktischen Heilpunkte am Wegesrand wurde dieses Mal dummerweise komplett verzichtet. Mit anderen Worten heißt das: Um zu trainieren (oder auch nur lebend durch ein Gebiet zu kommen) muss man häufig die wuchtigen Angriffe verwenden, die Items aufbrauchen, für die man im schlimmsten Fall nicht genügend Geld zur Verfügung hat. Dies führt irgendwann dazu, dass man seine Feinde nur noch normal attackiert, wodurch sich die Kämpfe nicht nur elendig in die Länge ziehen (gerade Magier wie Laura sind da absolut keine große Hilfe), sondern auch mit der Zeit ein Schwund an HP-auffüllenden Items auftritt. So oder so gerät man schließlich in einen Teufelskreis, den man auch mit den den Geldbeutel schonenden, wild wachsenden Kräutern kaum durchbrechen kann... X\
Dass man das ganze Spiel über immer mal wieder andere Konstellationen der potenziellen Partymitglieder steuert und diese bei Neuübernahme nicht immer geheilt wurden und/oder ein niedrigeres Level als andere Charaktere aufweisen, ist ebenfalls nicht gerade von Vorteil.
In Sachen Rechtschreibung stellt FuM definitiv eine Verbesserung zu Helden dar, denn die Texte lesen sich dankenswerterweise nur noch selten wie eine zufällige Anordnung von Buchstaben. Dafür stolpert man vermehrt über skurrile sprachliche Stilblüten wie „Lass uns ausrasten.“ (statt ‚ausruhen’ oder ‚rasten’), „Ich werde auf dem Fußboden überschlafen.“ (statt ‚übernachten’ oder ‚schlafen’) und „Behandle mich nicht so abwegig.“ (vielleicht ‚abfällig’?).
Die größte Schwäche von FuM ist jedoch, dass es vor kleineren und größeren ••••••••reien nur so strotzt:
- Hier und da wäre ein zusätzlicher Speicherpunkt zwischen wichtigen, längeren Szenen und/oder haarigen Kämpfen durchaus von Vorteil gewesen. Spontan fallen mir da die drei aufeinanderfolgenden und nicht gerade leichten Gefechte mit den unterschiedlichen Partymitgliedern an verschiedenen Orten ein, die ich wiederholen musste, weil Daar beim freien Erkunden danach – ohne Witz! - auf einem Seerosenblatt festklebte! §burn
- Charaktere rennen öfter mal nach Szenen aus Orten, die man eigentlich noch erkunden wollte, und weigern sich anschließend wieder zurückzugehen.
- Es gibt einen ganzen Batzen an Textboxen, die nicht an die jeweiligen Situationen angepasst wurden. Oft melden sich Charaktere an Ortsausgängen oder -eingängen, beim Untersuchen von Schränken, Krügen, Hinweisschildern etc. oder bei diversen Feindkontakten zu Wort, die sich in diesen Momenten überhaupt nicht in der aktuellen Party befinden!
- Wenn man als Daar mit Kayla und Laura im Schlepptau bis nach Burg zurückläuft, wird erneut die Szene gestartet, in der Daar und Phil gegen die Wolfskrieger kämpfen – was vermutlich den bisherigen Spielfortschritt löscht! (Ich hab’s nicht ausprobiert, sondern gleich ausgemacht.)
- Doch der absolute Hammer spielt sich gegen Ende von FuM ab, denn da wird aufs Extremste demonstriert, wie man den Karren so richtig in den Dreck fahren kann:
Frustmoment Nummer Eins
Bevor man zu Daars Meister aufbricht, erscheinen am Teleporter mehrere Orte, die man anwählen kann. Endlich, endlich darf man mal selbstständig irgendwohin gehen, denke ich mir und wähle die Stadt mit den Booten, weil es dort einen Laden gibt, der partyheilende Items verkauft.
Da der Bootsbesitzer vor der Burg sich allerdings strikt weigert jemanden überzusetzen, hat man keinen Zugriff mehr auf besagten Laden. Na klasse!
Auf den Stegen steht Tarrian rum, der sich jedoch partout nicht ansprechen lässt, obwohl beim (erfolglosen) Versuch die Stadt zu verlassen, sogar darauf hingewiesen wird, dass man mal mit ihm plaudern sollte.
Frustmoment Nummer Zwei
Ein erneutes Anklicken des Teleporters offenbart, dass alle anderen Orte nicht mehr anwählbar sind und man jetzt zum Meister reisen MUSS! What the….?! :wat:
Also bleibt einem keine andere Wahl als sich auf die Socken zu machen.
Im darauffolgenden Gebiet kippt mir Laura in fast jedem Kampf aus den Latschen, aber glücklicherweise hat mein Gruppen-Heilzauber eine eingebaute Wiederbelebung.
Nach einer gefühlten Ewigkeit komme ich in einem lauschigen Örtchen an, in dem ich ordentlich Items und Ausrüstung einkaufen kann. (Auf die Frage eines Händlers, wie die Party mit DER Bewaffnung gegen die ortsansässigen Monster bestehen konnte, entfährt mir als Spieler ein spontanes „Das hab ich mich auch gefragt!“)
Einen Sidequest um ein verschwundenes Mädchen später kann die Truppe endlich zum Meister.
Frustmoment Nummer DreiSUPERGAU!
Man betritt mit Daar des Meisters Kämmerlein und… *trommelwirbel*… nüscht ist. Der Chef reagiert weder auf Ansprechen, Umtanzen, noch auf sonst irgendwas. Aber nicht nur das: Auch ein Verlassen des Raumes wird einem nicht mehr gestattet.
Nix.
Nada.
Niente.
Es tut sich rein gar nichts. Das Spiel weigert sich partout weiterzulaufen.
Eine genervte Recherche im Netz später bin ich sowohl schlauer als auch noch angefressener als vorher:
Anscheinend passiert das oben Beschriebene immer dann, wenn man unvorsichtigerweise nur mit drei Leuten in der Truppe zum Meister geht.
Ha.
Ha.
Ha.
Leicht gesagt, wenn ich im Vorfeld nicht weiß, dass a) die betreffenden Kandidaten ohne Interaktionsmöglichkeit stocksteif in der Gegend rumstehen und b) man keinerlei Möglichkeit mehr hat an anderen Orten Ersatz zu suchen.
Ach ja und angeblich ist das in der ‚EX’-Version von FuM behoben worden. Welche Version habe ich gleich noch mal am Wickel? Sieh mal an: EX. Ich lach dann später weiter... -_-'
Schlussendlich blieb mir also nichts anderes übrig, als im Maker rumzuhantieren, da ein normales Beenden des Spiels aufgrund dieses groben Schnitzers absolut nicht möglich war!
GESAMTFAZIT
Zusammenfassend hat mich FuM mehr frustriert als sein Vorgänger, was ich anfangs ehrlich gesagt nicht für denkbar gehalten hätte, da der Ersteindruck überaus positiv wirkte. Aber Helden merkt man deutlich an, dass es zum Ende hin stetig besser wird, während man dagegen beim zweiten Teil der Reihe das Gefühl nicht los wird, dass die Erstellerin des Spiels irgendwann nicht mehr bei der Sache war und in ihrem Tun immer schlampiger wurde.
Ich muss allerdings auch gestehen, dass ich mit den jeweiligen Hauptcharakteren nicht wirklich warm geworden bin, weil ich sie einfach unsympathisch und arrogant fand. Alan und Daar sind beide unglaublich grob und verletzend anderen gegenüber und sich zu fein, um dreckige Dinge / Items anzufassen, klauen aber im Gegenzug dafür wie die Raben und wissen ihre Beute nicht einmal zu würdigen. (Ja, ich weiß, dass das in einem RPG dazugehört, aber wenn – speziell Alan – sich auch noch in aller Deutlichkeit darüber beschwert, dass arme Leute nichts haben, dass er entwenden kann, möchte man ihn einfach nur an die Wand klatschen und ihm Benimm einbläuen!)
Was die jeweiligen Handlungen angeht, verhält es sich leider so, dass ich in beiden Teilen (bei Helden häufig aufgrund der Bugs und bei FuM wegen der nervtötenden Kämpfe) irgendwann völlig den Faden verloren habe, wo und warum diese oder jene Charaktere das taten, was sie gerade taten.
(Und warum Alan plötzlich wieder quicklebendig durch die Kante hüpft, kapier ich auch nicht.)
Doch Schwierigkeitsgrade und Sympathien den Personen gegenüber sind nur die halbe Miete und bei Helden und FuM ist es bedauerlicherweise so, dass der Spielspaß durch die andere Hälfte extrem leidet. Ich selbst verfüge nur über minimale Fähigkeiten in Bezug auf den Maker (welchen auch immer), weswegen ich schon im Vorfeld jeden bewundere, der damit etwas Spielbares zustande bringt. Aber exakt das ist der Knackpunkt: Es muss SPIELBAR sein. Von daher will es mir partout nicht in den Kopf, wie man ‚Vollversionen’ an den Mann bringen kann (und das nicht nur einmal, sondern gleich mehrmals), die vor diversen Bugs und anderen Fehlern nur so strotzen. Gab es denn nicht einen einzigen Betatester? Und was genau wurde eigentlich in den späteren Versionen verbessert, wenn das Gesamtergebnis stellenweise immer noch so katastrophal anmutet?
Da ein kurzer Blick in Eroberung mir Folgendes offenbarte:
- es gibt ein Hunger-System (erinnert mich an die Sache mit dem Durst in Dark Cloud, was absolut nicht spaßig war)
- Speichern funktioniert scheinbar nur mittels Notizzetteln, die man im Inventar vorrätig haben muss (und ich speichere sehr oft)
- Gegner hinterlassen mal wieder kein Geld, aber für Lebensmittel, Notizzettel und das Übliche braucht man natürlich Bares
...und ich dieses Mal im Vorfeld wissen wollte, wie die Situation an der Bug-Front aussieht (scheinbar wie gehabt verheerend x_x), habe ich mich kurzfristig dazu entschlossen mir den dritten Teil doch nicht anzutun. Die anderen beiden Spiele waren anstrengend genug und ich brauche mein Nervenkostüm noch ’ne Weile. Von daher nehme ich die Bezeichnung, die im Startmenü von FuM für den dritten Punkt (Spiel beenden) steht, überdeutlich und „Beende [hiermit] das Leid“.
Stattdessen werfe ich mir zu Therapiezwecken wieder Die Reise ins All an. Die ist zwar hier und da in Sachen Schwierigkeitsgrad auch nicht gerade von Pappe (und dass man nicht gleichzeitig den Orient und Amerika erforschen kann, wurmt mich noch immer), bietet aber ein mehr als stimmiges Gesamtpaket aus allem, was ein (sehr) gutes Spiel braucht. ATTACKE!
Damit ist meine (J)RPG-Challenge für dieses Jahr offiziell abgeschlossen, was mich natürlich nicht daran hindert, ein Open End auszurufen...
03.08.2020, 00:10
Nayuta
Glückwunsch zur vorzeitig abgeschlossenen Challenge, auch wenn sie erst mal auf einigen Low-Lights enden musste. Aber dafür waren die Berichte immerhin amüsant zu lesen, vor allem aufgrund so mancher kreativen Wortschöpfung. :D
05.08.2020, 16:07
LittleChoco
Danke dir! ^w^
Jup, irgendwie habe ich dieses Jahr (bis jetzt?) kein so gutes Händchen bei der Auswahl meiner Spiele bewiesen. Das nennt man dann wohl "die Spreu vom Weizen trennen".
Zitat:
Zitat von Nayuta
...vor allem aufgrund so mancher kreativen Wortschöpfung. :D
Was'n zum Beispiel? xP
06.08.2020, 20:01
Nayuta
Beispiele hast du ja schon genug gebracht (wobei ich eher von Zweckentfremdungen hätte reden sollen...). Wenn ich wählen müsste würde ich ...
Zitat:
"Ich werde das nicht angreifen." - beim Untersuchen von Schränken oder ähnlichen Dingen
... nehmen, das ist doch immerhin mal ein vernünftiger und zivilisierter Ansatz! :D
Aber ...
Zitat:
"Lass uns ausrasten." und "Ich werde auf dem Fußboden überschlafen."
... sind auch Gold wert.^^
09.08.2020, 10:39
LittleChoco
Mein absolutes Highlight ist "Lass uns ausrasten.", weil ich das beim Spielen definitiv öfter tat (also im Sinne von 'ausflippen', nicht 'schlafen'). xP
Herrlich waren auch die In-Kampf-Beschreibungen mancher (Zustands-)Attacken: So hieß es beispielsweise nach einem Gegnerangriff "Daar bekommt einen Anfall", wobei ich erst mal durchs Zimmer gebrüllt habe "Ich auch gleich!". :hehe:
09.08.2020, 19:24
Loxagon
Ist Mysterylady eigentlich noch im Forum aktiv?
12.08.2020, 17:29
LittleChoco
Beim Recherchieren bin ich irgendwo darüber gestolpert, dass sie sich wohl 2013 (???) komplett aus der Makerszene zurückgezogen hat.
12.08.2020, 21:54
Loxagon
Ich erinnere mich noch, dass sie ihre Spiele wegen Bugs überarbeiten wollte. Daher hab ich die nie gespielt, obwohl sie gut klingen.
16.08.2020, 11:06
LittleChoco
Ja, irgendwas von 'ner überarbeiteten 'Missy'-Edition (oder wie auch immer sie das Kind nennen wollte) hab ich ebenfalls gelesen. Gleichzeitig bin ich aber auch über Beiträge von ihr gestolpert, in denen sie sinngemäß sagte, dass sie nicht ewig an den Vollversionen rumbasteln will, weil sie ihrer Meinung nach fertig und gut sind.
Mal davon abgesehen, dass ich stark bezweifle, dass da je eine Verbesserung kommt, ist das Thema für mich durch. Ich bin wohl einer der wenigen Spieler, die mit den Leuten und der Handlung nur bedingt etwas anfangen konnten, von daher würde ich mich vermutlich nicht mal zu einem neuen Versuch überreden lassen, wenn es jetzt bugfreie Versionen geben würde. Mich haben die Spiele nicht abgeholt, so leid es mir tut.
22.08.2020, 15:44
LittleChoco
Grandia 3
Der junge Yuki träumt davon mit einem selbstgebauten Flugzeug seinem großen Idol, dem legendären Piloten Schmidt, nachzueifern und die Welt zu entdecken. Als auch seine neueste Konstruktion eine Bruchlandung hinlegt – an der dieses Mal seine Mutter Miranda nicht ganz unschuldig ist – wird er Zeuge, wie ein ihm unbekanntes Mädchen von zwielichtigen Gestalten angegriffen wird. Yuki und Miranda stehen ihr bei und erklären sich schließlich bereit Alfina (so ihr Name), die auf der Suche nach ihrem Bruder Emelious ist, zum Arcriff Tempel zu begleiten, in dem beide aufgewachsen sind und wo sie auf einen Hinweis zu stoßen hofft, der eine Erklärung für sein Verschwinden liefert. Doch dort angekommen muss Alfina schockiert feststellen, dass Emelious in den Dienst eines dunklen Gottes getreten ist, der nach nichts Geringerem als der Zerstörung der Welt trachtet...
Als Fan der ersten beiden Teile war klar, dass ich mir irgendwann auch mal Grandia 3 vorknöpfen würde. Und genau wie bei den Dragon Quest-Spielen finde ich es hier ganz angenehm, dass diverse bekannte Mechanismen aus den Vorgängern übernommen wurden und man sich nur bedingt an Neuerungen gewöhnen muss. Seien es die ‚Camp-/Essenszenen’, die Verwendung von Mana-Eiern zum Erlernen von Zaubern oder das an und für sich bewährte Kampfsystem, das sich zwar im Aufbau ein wenig geändert hat, aber ansonsten von der Handhabung her gleichgeblieben ist – innerhalb kürzester Zeit bewegt man sich auf vertrautem Terrain.
Yuki und Konsorten waren mir im Grunde genommen das ganze Spiel über sympathisch, obwohl ich gestehen muss, dass die Charakterentwicklung bei weitem nicht so ausgeprägt ausfällt wie in den Vorgängern. (Und Miranda und Alonso wurden viel zu schnell aus der Heldentruppe gekickt – ich für meinen Teil hätte sie gerne noch länger dabei gehabt. :'( ) Trotzdem überzeugen die Protagonisten meiner Meinung nach nicht nur in puncto Wesenszüge, sondern auch bzw. gerade durch ihr Charakterdesign. So ist es regelrecht erfrischend, dass Alfina und Miranda durchaus praktische Kleidung anhaben, der man es ohne große Schwierigkeiten abnimmt, dass man sie tatsächlich in einem (unfreiwilligen) Kampf oder für ein paar Tage mitten in der Pampa tragen könnte. Dahna dagegen kommt recht freizügig daher und ist in gewisser Hinsicht ziemlich gut ausgestattet, doch dies wird dankenswerterweise von niemandem näher thematisiert, was ja beileibe nicht zur Normalität in (japanischen) Videospielen gehört. Einzig Hect wirkt in ihrem Kleid mehr als deplatziert, da sie allerdings nur für eine kurze Zeit Teil der Party ist, kann man darüber guten Gewissens hinwegsehen. An den Herren der Schöpfung habe ich wie so oft kaum etwas auszusetzen, aber da kommt es in der Regel sowieso weitaus seltener zu Designausrutschern als bei den Frauen.
Musikalisch nimmt Grandia von ‚trägt wunderbar zur Atmosphäre bei’ bis hin zu ‚Ohrenbluten’ alle Bereiche mit, wobei das Stück der Wüstensiedlung Baccula definitiv zur letzten Kategorie gehört. X\ Allgemein betrachtet finde ich es schön, dass man bestimmte Melodien – wie das Hauptthema oder die Untermalung der ‚Campszenen’ - aus den ersten beiden Teilen wiedererkennt. Meine Favoriten sind dieses Mal In the Sky , Attack with Conviction!! , Proprietress of the Inn , Happy Mushrooming, Attack of a flash , Surmania , A hot Crash!! und Thank you.
An und für sich wartet Grandia 3 mit einer knappen, aber so gesehen zufriedenstellenden Handlung auf, die jedoch leider in zwei Belangen gravierend schwächelt: Zum einen lässt sie den Spieler in Bezug auf die Motivation und Hintergründe einiger Charaktere völlig im Unklaren und zum anderen schweigt sie sich darüber aus, was am Ende mit Hects Welt und diversen Leuten geschehen ist. Und so bleibt man nach dem Abspann mehr als nur ein wenig ratlos und unbefriedigt zurück, während einem folgende Fragen im Kopf herumschwirren: Was ist aus Kornell und Schmidt geworden? Erholt sich Hects Welt jetzt wieder? Was genau hat eigentlich Emelious’ Lehrer bezweckt? (BTW: Hat man von dem Typen überhaupt den Namen erfahren?) Hingen Ravens außergewöhnliche Fähigkeiten mit Xorn zusammen oder konnte er das schon vorher? Wer oder was war La-Ilim und was hat er / es sich von dem ganzen Trara versprochen?
Ein bisschen enttäuscht bin ich auch von der extremen Geradlinigkeit des Spiels: Als Nebenbeschäftigungen gibt es außer der Handvoll Detektivquests nur noch das Casino-Spiel ‚Arrange Dice’ und die Fusion der Mana-Eier – mehr nicht. Abgesehen davon folgt man schnurstracks der vorgegebenen Route ohne irgendwelche optionalen Abzweigungen und Verlockungen am Wegesrand. Hätte man da nicht die Orte auf der Weltkarte, die so vielversprechend klangen (z. B. die Nazca-ähnlichen Petroglyphs) und die man traurigerweise überhaupt nicht betreten konnte, noch irgendwie einbringen können? :C
Ansonsten bleibt mir nur zu sagen:
- Die Kampftipps sind stellenweise nicht zu verachten. Manchmal hab ich sie bewusst ignoriert, aber gar nicht mal so selten waren sie wirklich nützlich.
- Dass sich die Spezialattacken bei häufiger Benutzung verbessern, indem sie an Stärke gewinnen und schneller ausgeführt werden, war ebenfalls Gold wert. (Ich hab die teilweise bis zum Abwinken verwendet, nur um die nächste Stufe rauszukitzeln. :D Obwohl ich mal glaube, dass die jeweils letzte Steigerungsform an bestimmte Punkte in der Handlung gekoppelt sind, weil sich meistens erst dann was getan hat, wenn ich an einen neuen Ort gekommen bin.)
- Ich kann bedeutend besser englisch lesen als hören, von daher hätte ich mir in den Szenen Untertitel gewünscht. Aber bei Englisch-Muttersprachlern ist das ja - so weit ich weiß – total verpönt… -_-'
Grundsätzlich hatte ich mit Grandia 3 meinen Spaß, was besonders an den Hauptcharakteren und der vertrauten Handhabung der Kämpfe lag. Die größte Schwäche stellte allerdings die - in gewisser Weise - unvollständige Handlung dar, die diverse Sachverhalte einfach unter den Tisch fallen ließ und somit speziell die Antagonisten zu klischeehaften Abziehbildchen degradierte.
Insgesamt betrachtet ist das Spiel gar nicht mal übel, es bleibt aber meiner Meinung nach ein ganzes Stück hinter den Vorgängern zurück.
Schön, dass dir Grandia 3 Spaß gemacht hat. Ich habe eigentlich auch noch geplant, es mal weiterzuspielen, bin aber bei meinem ersten Durchgang an solch einem großen Kristall-Endgegner hängengeblieben, den ich ums Verrecken nicht besiegt bekommen habe. :\
Dein Bericht zu Infinite Undiscovery hat mich übrigens an einiges erinnert, was ich beim Spielen auch schrecklich fand.:D Wobei ich das immer schade fand, da das Spiel ja einige gute Ideen hat (z.B. das mehrmalige Aufteilen der Gruppe, so dass man alle Charaktere nutzen muss).
23.08.2020, 09:59
LittleChoco
Zitat:
Zitat von Winyett Grayanus
Schön, dass dir Grandia 3 Spaß gemacht hat. Ich habe eigentlich auch noch geplant, es mal weiterzuspielen, bin aber bei meinem ersten Durchgang an solch einem großen Kristall-Endgegner hängengeblieben, den ich ums Verrecken nicht besiegt bekommen habe. :\
Hach ja, der Melc Crystal... Den hab ich auch gerade so und mit viel Gefluche hingekriegt (wenn auch glücklicherweise beim ersten Mal). HINTERHER hab ich dann mitbekommen, dass ich mir schon längst einen stärkeren Party-Heilzauber hätte zusammenbasteln können, aber nein, ich musste ja halb vorbereitet in den Kampf stolpern. Die Vogelform war *zensiert*...
Zitat:
Dein Bericht zu Infinite Undiscovery hat mich übrigens an einiges erinnert, was ich beim Spielen auch schrecklich fand.:D Wobei ich das immer schade fand, da das Spiel ja einige gute Ideen hat (z.B. das mehrmalige Aufteilen der Gruppe, so dass man alle Charaktere nutzen muss).
Sag ich ja: Diverse (wenige) Sachen waren richtig, richtig gut, aber der Großteil des Spiels war leider totaler Müll.