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Das übliche Makerspiel hat keine Menü-Anzeigen in der Hauptansicht. Keine Lebenspunkte, keine Heldenporträts, kein Munitionsbestand. Wer das sehen möchte, kann doch das Spielmenü aufrufen. Warum eigentlich? Ich habe mich meiner eigenen Abhakliste unterworfen, um zu erfahren, warum ich selbst (meistens) so verfahre.
1. Gewohnheit: Ja
Ich kenne es aus Computerrollenspielen zwar anders, aber der Maker folgt dem anzeigeelementebefreiten SNES-Konsolenstandard und ich habe mich angepasst und eingelebt.
Anhang 20320 Anhang 20321
In "Might and Magic III" haben selbst die kleinen Kreaturen am Ansichtsfensterrand nicht nur Ziercharakter, sondern konkrete spielmechanische Anzeigezwecke. In "Final Fantasy VI" hingegen wird nicht eine Pixelecke von Menügrafiken verstellt.
2. Relevanzlosigkeit: Jein
Das gemächliche Gefährtenrollenspiel muss mich zwar nicht ständig mit Lebenspunkteangaben füttern, weil mir sonst wegen unzureichender Informationen spielmechanische Nachteile entständen (anders als in Actiontiteln), aber für zwingend halte ich die Auslagerung von Zahlen und sonstigen Informationswerten in ein separates Spielmenü nicht. Was mir auf einen Blick vor Augen geführt wird, erspart mir ganz praktisch Nachschlageklicks.
Je lohnenswerter beispielsweise Stufenaufstiege im Spielsystem sind, desto relevanter könnte eine dauerhafte Anzeige über den momentanen Fortschritt sein.
Gegenstandsrätsel könnten mit einer kontextabhängigen Anzeige weniger klicknervig sein. Oder genau deshalb zu porfan.
Der Gemütszustand oder die aktuelle körperliche Beschaffenheit der Helden könnte mittels permanent eingeblendeter, veränderlicher Porträts der Helden kräftiger akzentuiert werden und damit die Helden in ihrer Verschränkung als narrative wie spielmechanische Grundbausteine eines Erzählspiels noch stärker in den Fokus rücken. Sie wären schon optisch in jedem Spielmoment weniger egal.
Der Weg durch verstrahlte Lande, wasserlose Wüsten, sauerstoffarme Planetenoberflächen anstelle gemäßigter, mitteleuropäischer Mischwiesenkulturen machte die Anzeige einer kritischen Wanderressource natürlich schon deutlich empfehlenswerter.
Das waren nur ein paar Beispiele. Ich denke, unter anderem die Szenarioverhaftetheit enthebt mich bisher vor größeren Ideenschüben und erst die sorgten ja für die Relevanz weitergehender Anzeigen.
3. Gestaltungstheorie: Nein
Jedwede Anzeige zerstöre die Immersion! Kann sein, ist mir persönlich aber nicht wichtig. Ich nehme den sich womöglich einstellenden zusätzlichen Eintaucheffekt gerne mit, ziele aber nicht primär auf ihn ab. Spiele sind interaktiv und ich habe rein gar nichts dagegen, wenn das Programm hinreichend klare Angaben über die Folgen meiner Entscheidungen macht: Zahlen sind mir dabei keine Feinde, ich reagiere nicht enntäuscht, wenn sich mir das Spiel als Spiel zu erkennen gibt.
Folgt die Form der Funktion? Der kurze Abschnitt zur Relevanz/Relevanzlosigkeit geht unausgesprochen davon aus. Nicht nur im Industriedesign dreht man den Satz auch gerne mal um und erfreut sich am kreativen Treibstoff der Beschränkung. Die Funktion folge der Form, heißt es nun. (Ich besitze einen dieser Ansicht entsprungenen Feuerzeugversuch.) Erst wird die ästhetische Entschedung getroffen, die Praktikabilität hat sich mit dem dann noch übrig gebliebenen Möglichkeiten zu arrangieren. Bei mir folgt die anzeigelose Hauptansicht nicht dieser Intention, aber das muss ja nicht für andere Entwickler gelten, zumal der Makerstandard das Gegenteil durchaus befördert, wenn man sich solcher Ansichten erst einmal bewusst wird.
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Kelven
Ich glaube, dass das auch der Hauptgrund ist, mehr noch als "Menüanzeigen stören die Immersion" - man soll möglichst viel von der Spielwelt sehen.
Das ist bestimmt ein wesentlicher Grund. Unterstützend wirkt wohl auch der vielfach geradlinigere Spielzuschnitt mancher heutiger Rollenspiele, denn je optionsloser die Spielmechanik, desto weniger Anzeigen sind nötig. Das soll gar nicht verbittert klingen, oft genug greife ich ganz bewusst zu Programmen, die den Schauwert über die Spielfülle stellen. Nur lohnt es, mit dem RPG Maker dagegen konkurrieren zu wollen? Oder sollen wir uns mehr bei der Spielmechanik trauen? Die Anzeigedichte wäre ja bloß ein grober Indikator für die konzeptionelle Gewichtung.
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Corti
Könnte die Might and Magic III-Ansicht auch in der Performance ihren Ursprung haben?
Ganz sicher. Das Spiel läuft zwar nicht in Echtzeit (wie beispielsweise Dungeon Master oder der späte Nachfahre Skyrim), aber dafür wird eine komplett in Pseudo-3D-Sicht zu durchstreifende Ober-, Unter und Städtewelt erzeugt, die zumindest auf dem Emulator kaum merkliche Ladezeiten bei Gebietswechseln aufweist. Das fraß damals wohl ungeheure Rechenkräfte. Das "ganz sicher" bezieht sich aber nur auf dein "auch".
Im konkreten Beispiel wirken die Anzeigen zu wenig wie eine Notlösung, vielmehr sind sie bis zur Überladenheit mit Spielmechanik, Sinn und System vollgestopft. Das sieht schon eher nach Absicht denn nach Notbehelf aus.
Anhang 20331
Ich habe das Bild mal beschriftet, um zu demonstrieren, wie schwierig "Might and Magic 3" spielerisch nur noch funktionieren würde, falls man die Anzeigen einfach wegließe. "Final Fantasy VI" würde wie viele Makerspiele davon unbeschadet weiterlaufen und das ist der Stein, über den ich gestolpert bin.