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Ich melde mich nach meinem Umzug zwar noch nicht vollständig zurück, aber da ich auch in der Zwischenzeit durchaus weiter gewerkelt habe, gibt es mal wieder einen neuen Screen.
Dieses Mal ist es das neue Dialog-"Kampfsystem". Einige Dialoge im Spiel werden nicht mehr Cut-Scene-Artig ablaufen wie bisher, sondern den Spieler als "Überredungskünstler" einbeziehen. Am Rechten Bildrand wird dabei das Charakterprofil des jeweiligen Gesprächspartners angezeigt. Je weiter der Ausschlag auf dem Balken, desto stärker ist diese Eigenschaft ausgeprägt und Handlungsweisen des Spielers, die den Schwachpunkt darin nutzen, sind um so effektiver. Im Prinzip muss sich der Spieler immer für eine Antwort entscheiden, von der er glaubt, dass der Gesprächspartner dadurch am einfachsten um den Finger zu wickeln ist.
Richtige Antworten schwächen dabei die Position des Gegenübers, falsche lassen ihn Mauern. So ist es theoretisch Möglich, Charaktere zur Preisgabe zusätzlicher Informationen oder höherer Belohungen zu überreden, oder manchmal sogar Kämpfe ganz zu vermeiden. Wer sich hingegen wie der Elefant im Porzelanladen benimmt, verärgert den anderen wohmöglich und provoziert dadurch negative reaktionen. Angezeigt wird das, durch die drei bunten Punkte im Zentrum des Bildschirms. Steht der Cursor auf Rot, ist man drauf und dran, das "Wortgefecht" zu verlieren. Steht es hingegen auf Grün, ist man auf der Gewinnerseite.
Im unten gezeichneten Beispiel fordert der Charakter vom Spieler eine Entschädigung für seine Hilfe. Steigt der Balken auf Grün, hilft er unentgeldlich, fällt er hingegen auf Rot, ruft der Händler die Wachen.
Anhang 15959