Dieser Patch hat den PhysDamageFix bereits integriert (PDFix.ips kann gelöscht werden):
Bei einem "Back Attack" Kampf wird der physische Schaden nicht mehr zusätzlich um 25% gesenkt. (Gegner wurde als "in der hinteren Reihe" interpretiert.) Das Selbe für die Treffgenauigkeit.
Dieser Patch hat den ReflectBugFix bereits integriert (ReflectBugFix(Plus).ips kann gelöscht werden):
Entfernt viele Fehler die auftreten, wenn ein Skill von einem Gegner abprallt.
Zusätzlich wird bei Attributresistenzen von 0% das Wort "Immune" angezeigt, anstelle einer Null. (lässt sich per HexEditor in der .ips Datei an 0x4B2 ändern oder nach dem Patchen in der RPG_RT.exe an 0x467A0 ändern) Oder für eine schnelle Übersetzung folgendes in die DynRPG.ini unter [QuickPatches] einfügen:
RPSImmun=4473A5,00
Außerdem wird bei einem Skill, welcher keine der Statuswerte (HP/MP/Str/Def/Int/Agi), Conditions oder Attribute-Resistenzen verändert kein "Miss!" angezeigt.
Dieser Patch erlaubt es %Attribute zu nutzen, um normalen Angriffen (mit Waffen) und Skills (normale oder durch Items ausgeführte) zusätzliche Effekte zuzuweisen. Der Attributname muss dafür mit einem % beginnen, gefolgt von einer Zahl. Alles hinter der Zahl hat keinen Effekt (man kann es für eine kurze Beschreibung nutzen). Bestimmte %Attribute verlangen eine Angabe eines Parameters im "damage multiplier [A]" (bei den Resistenzen A/B/C/D/E).
Um %Attribute zu nutzen muss man bei der Waffe oder dem Skill entsprechend ein Häkchen bei 'Attack Attribute' setzen.
Verschiedene %Attribute lassen sich kombinieren, aber nicht die mit gleicher Nummer (nur jenes mit der niedrigsten Attribut_ID wird erkannt).
%Attribute:
%1 (Row)
[Attack]
-> Treffer% and Schaden% werden nicht von der Reihe beeinflusst
-> Schaden wird nicht reduziert, wenn das ziel in der hinteren Reihe ist
[Skills]
-> Treffer% and Schaden% WERDEN von der Reihe beeinflusst
-> -25% Schaden, wenn das ziel in der hinteren Reihe ist
%2 (Pierce)
[Attack]
-> DEF des Zieles wird ignoriert
[Skills]
-> das Ziel erhält umso mehr Schaden je höher seine DEF ist
-> addiert "DEF x AtkInfl / [A]" zum Schaden (anstatt es abzuziehen)
-> Modifikator [A] kann in DmgMultiplier[A] angegeben werden
-> der Standard-Modifikator für DEF ist 40 (je niedriger, umso mehr Schaden)
%3 (Reflect)
[Skills]
-> Skills ignorieren den "reflect Skills" Zustand des Zieles
%4 (Evade)
[Attack]
-> Angriffe ignorieren den "evade all attacks" Zustand des Zieles
[Skills]
-> Skills verfehlen ein Ziel mit dem "evade all attacks" Zustand
%5 (Name)
[Skills]
-> das Fenster mit dem Skillnamen wird (beim Nutzen) nicht angezeigt
%6 (Fast)
[Attack]+[Skills]
-> der Nutzer erhält [A]% seines ATB-Balkens nach einem Angriff (selbst bei "MISS")
-> Modifikator [A] kann in DmgMultiplier[A] angegeben werden
%7 (Slow)
[Attack]+[Skills]
-> der Nutzer verliert [A]% seines ATB-Balkens nach einem Angriff (selbst bei "MISS")
-> Modifikator [A] kann in DmgMultiplier[A] angegeben werden
-> nutzt negative ATB-Werte (ATB-Balken braucht einfach nur länger zum Aufbauen)
%8 (Delay)
[Attack]+[Skills]
-> das Ziel verliert [A]% seines ATB-Balkens nach erfolgreichem Treffer
-> Modifikator [A] kann in DmgMultiplier[A] angegeben werden
%9 (Switch(A))
[Attack]+[Skills]
-> Switch = ON, bevor der Angriff ausgeführt wird (selbst bei "MISS")
-> Switch_ID kann im Item/Skill type "Switch" geändert werden
HINWEIS: BattleEventTrigger erst NACHDEM die Animation ihren letzten Frame beendet
HINWEIS: etwas buggy im TestBattle (in F8 Database), im normalen Spiel funktioniert's
%10 (Switch(B))
[Attack]+[Skills]
-> Switch [A] wird auf ON gesetzt, nach erfolgreichem Treffer
-> Switch_ID kann in DmgMultiplier[A] angegeben werden
%11 (Switch(C))
[Attack]+[Skills]
-> Switch [A] wird auf ON gesetzt, nach verfehltem Angriff
-> Switch_ID kann in DmgMultiplier[A] angegeben werden
%12 (Damage Cap)
[Attack]+[Skills]
-> min.DMG = [A] (überschreibt keine Immunität oder Schaden unter Null)
-> max.DMG = [B] (setze [B] = 0 um kein max.Cap zu nutzen)
-> Modifikatoren können in DmgMultiplier[A] und [B] angegeben werden
download LunarIPS
Erster Schritt: legt euch eine Sicherungskopie eurer RPG_RT.exe an (für den Fall der Fälle)
Lunar IPS öffnen -> apply IPS patch -> .ips-Datei (den Patch) wählen > Dateityp: all types -> RPG_RT.exe auswählen
Zitat:
Zitat von DynRPG.ini
[QuickPatches]
PhysDmgRevamp=4C0B53,D1E0,4C0B69,909090
PhysDmgVariance(inverted)=49B687,#10
Dmg(%)InFrontRow=4C0BAB,#125
Dmg(%)OnBackRow=4C0D91,#75
SkillDmg(%)InFrontRow=4471FC,#125
SkillDmg(%)OnBackRow=447206,#75
CritDmg(%)=49B0B0,#300
ChargeDmg(%)=49B0BB,#200