Hm, Lottie mochte ich eigentlich auch sehr, aber vielleicht lags auch daran, dass ich sie halt rein äußerlich einfach sehr süß fand. xD Ich habe auch wo gelesen, dass Luchs bei Gabbies drittem Heart Event fast Charlotte küsst, egal ob er je mit ihr irgendeins dieser Events hatte.
Das kann sein, ich hatte von Charlotte das erste und das dritte Event gesehen, das zweite nicht - und besagte Szene trifft trotzdem ein. Ich fand die sehr weird. In Prinzip sagt Luchs Charlotte im Scherz, dass er sie liebt, woraufhin sie das stottern und blushen anfängt und einen brillianten Einfall hat: Sie flüstert ihm ins Ohr, dass sie ihn auch liebt, woraufhin dieselbe Reaktion eintritt. Dann kommt das, was du beschrieben hast - der Kkuss wird aber wirklich nur angedeutet und nicht durchgeführt. Nachdem ich das gesehen hatte, hab ich nicht bereut, dass ich Charlotte als Bonding-Partner für Luchs nicht genommen habe. Dass Charlottes Beziehung zu Luchs so intensiv ist, hat aber auch Gameplay-verankerte Gründe, weil du ja einen Partner haben musst (Luchs solo geht ja nicht) und Charlotte nunmal am längsten mit Luchs herumhängt. Ich finde, auch wenn's weird ist, dass das Sinn ergibt. ^^
Zitat:
Zitat von Lynx
Also entschuldige, aber ich habe mich bei dieser Szene entschlossen nicht zu spannen, wie es sich gehört. xD (also gut, dass du den Dialog aufgeschrieben hast, den kannte ich dementsprechend ja nicht, ich fade - aber anständige - Socke)
Gibt ein CG, noch nebenbei. Je nachdem, ob Luchs weiterspannt oder nicht, erwischt Dianas Speer ihn auch noch. Bart und Luchs sind dann Leidens- und Spannergenossen im Geiste, ich fand aber meine Variante witziger - Bart hatte das absolut verdient, dieser Perversling. x'D
Zitat:
Zitat von Lynx
Aber ja, Diana kann ich auch noch als interessant und ein wenig herausstechend nachempfinden, vor allem im Vergleich zu den beiden anderen, die erst so spät dazu stoßen. Aber again: Addie gefiel mir halt äußerlich. :o
Adelheid gefiel mir auch, aber die hatte halt nicht allzu viele Aufgaben in der Story. :D
Nebenbei hab ich total vergessen, welche Aufgabe Francesca eigentlich hatte. *kratz*
02.04.2021, 12:02
Lynx
Zitat:
Zitat von Kael
Das kann sein, ich hatte von Charlotte das erste und das dritte Event gesehen, das zweite nicht - und besagte Szene trifft trotzdem ein. Ich fand die sehr weird. In Prinzip sagt Luchs Charlotte im Scherz, dass er sie liebt, woraufhin sie das stottern und blushen anfängt und einen brillianten Einfall hat: Sie flüstert ihm ins Ohr, dass sie ihn auch liebt, woraufhin dieselbe Reaktion eintritt. Dann kommt das, was du beschrieben hast - der Kkuss wird aber wirklich nur angedeutet und nicht durchgeführt. Nachdem ich das gesehen hatte, hab ich nicht bereut, dass ich Charlotte als Bonding-Partner für Luchs nicht genommen habe. Dass Charlottes Beziehung zu Luchs so intensiv ist, hat aber auch Gameplay-verankerte Gründe, weil du ja einen Partner haben musst (Luchs solo geht ja nicht) und Charlotte nunmal am längsten mit Luchs herumhängt. Ich finde, auch wenn's weird ist, dass das Sinn ergibt. ^^
Die Heart-Events von Lottie hatte ich alle drei, ich kenne das mit der Liebeserklärung also. :D Und das fand ich so ein bisschen unangenehm, sodass ich dann weniger schlechtes Gewissen hatte, mich für Elfriede zu entscheiden.^^
Ich spreche von Gabbies drittem Heart-Event, also eben einer völlig anderen Person, in deren letztem Bonding-Event trotzdem fast ein Kuss mit Lottie passiert. Das finde ich echt nicht besonders cool.
Im allgemeinen Kontext macht es natürlich Sinn, das Luchs am ehesten mit ihr eine Beziehung aufbaut und sorgt sicher für ein sehr rundes Erlebnis. Aber wenn ich schon die Möglichkeit habe wirklich mit jeder einzelnen eigentlich ein Ending zu erreichen (es also keine "True Route" gibt), braucht es nun wirklich keine romantische Situation mit Lottie geben, wenn ich gerade mitten drin bin jemand völlig anderes zu daten.
Zitat:
Nebenbei hab ich total vergessen, welche Aufgabe Francesca eigentlich hatte. *kratz*
Ich weiß es auch nicht. :'D Zu ihr habe ich auch mit Abstand am wenigsten Bezug, würde ich sagen. Sie konnte mein Interesse echt so gar nicht wecken, dabei habe ich durchaus auch mal mit ihr gekämpft weil sie so viele Schläge hintereinander austeilen konnte.^^
07.04.2021, 17:35
Kael
[11/12] - Saviors of Sapphire Wings ist durch. Grad eben lief der Abspann.
Weiß irgendwie grad nicht, warum ich bei einem Exp. Inc- Spiel mehr erwartet habe, als wirklich dran war. Im Endeffekt spielt sich's wie ein Demon Gaze II - nicht Teil 1, schon zwei - weil ich Teil 1 von der Schwierigkeit her wesentlich ätzender fand als Saviors of Sapphire Wings. Granted, den Endboss musste ich auch dreimal angehen, wobei es da (wie in Operation Babel/Abyss/DGI/DGII eben auch) massiv drauf angekommen ist, wie viel Glück man mit dem Angriff der Gegner hatte und ob man mit Statusveränderungen beschmissen wurde.
Von der Story her ist's eher seicht, ohne viel Komplexität. Die meisten Twists umfassen eher Charaktere und deren Charakteristika, ansonsten ist's ziemlich straightforward - der Overlord muss weg, der vor 100 Jahren die Welt übernommen hat, dafür braucht man Mitstreiter, die einem natürlich irgendwie loyal sind und nicht gleich das Messer auspacken und einem in den Rücken rammen. Gab's ja auch im Spiel. Höhöho. ^^
Weiter geht's dann entweder mit Fire Emblem: Three Houses oder mit .hack//G.U. Last Recode. Bei letzterem bin ich mir irgendwie grad nicht sicher - sind das vier Spiele in einem zusammengefasst? Anscheinend kann man ja Spielstände übertragen... das muss ich mir aber mal ansehen. Irgendwie steig ich da nicht durch. xD
07.04.2021, 21:18
Sylverthas
Zitat:
Zitat von Kael
oder mit .hack//G.U. Last Recode. Bei letzterem bin ich mir irgendwie grad nicht sicher - sind das vier Spiele in einem zusammengefasst? Anscheinend kann man ja Spielstände übertragen... das muss ich mir aber mal ansehen. Irgendwie steig ich da nicht durch. xD
Woah, ich hab mir gerade auf Wikipedia die Seite zu der .hack Reihe angesehen. Was für ein Schock, wie viele Ableger es da über die Jahre gab O_O
An die Anfangstitel konnte ich mich ja noch erinnern, und nachdem ich durch .hack//SIGN durchgeschlafen war, sogar mal ne zeitlang vor, die sogar zu spielen. Aber dass da bis 2017 anscheinend immer noch neue Sachen produziert wurden, das flashed jetzt schon ganz schön. Hast Du von der Reihe mehrere Teile gespielt? Wenn ja, dann wär das ja schon echt interessant, vor allem, weil ich nicht mal weiß, ob da eine große Metastory erzählt wird, oder alles eigene Dinger sind.
Selber kann ich mich der Reihe leider nicht mehr annehmen. Immer, wenn ich den grandiosen OST von .hack//SIGN höre bekomme ich Lust darauf, schaue dann die ersten 3 Folgen und schlafe :hehe:
07.04.2021, 21:48
Kael
Zitat:
Zitat von Sylverthas
An die Anfangstitel konnte ich mich ja noch erinnern, und nachdem ich durch .hack//SIGN durchgeschlafen war, sogar mal ne zeitlang vor, die sogar zu spielen. Aber dass da bis 2017 anscheinend immer noch neue Sachen produziert wurden, das flashed jetzt schon ganz schön. Hast Du von der Reihe mehrere Teile gespielt? Wenn ja, dann wär das ja schon echt interessant, vor allem, weil ich nicht mal weiß, ob da eine große Metastory erzählt wird, oder alles eigene Dinger sind.
Die einzigen drei Titel von .hack, die ich physisch (also als PS2-Disc :D) dahabe, waren Outbreak, Mutation und Infection, aber die ersten beiden hab ich nicht mal angefangen und letzteres hat mich nach einer ganzen Weile so genervt, dass ich's dann irgendwann nicht mehr eingelegt habe (afaik war das auch gar nicht so lange). Ich weiß auch nicht viel über die Reihe, aber anscheinend gehören irgendwie von den 2004 herausgekommenen Spielen die vier zusammen, haben dieselben Protagonisten und wenn ich mich recht erinnere, auch ein übertragbares Level und halt eben auch einen zusammenhängenden Plot. Es sind halt nur eben eigentlich vier Spiele anstatt eines. Auf die ganzen 2006-07 erschienenen Spiele (Jetzt eben Last Recode) trifft's aber auf jeden Fall zu. Weiß aber grad auch nicht, ob man nicht jedes Spiel auch einzeln betrachten kann, ohne allzu viel von der Story zu verlieren. xD
EDIT: Shieru hatte Infection, Mutation und Outbreak 2018 durchgespiet. Anscheinend sind's wirklich vier Spiele, aber halt in sich nicht abgeschlossen und enden mit Cliffhangern. Ungefähr so wie Golden Sun? :D
08.04.2021, 08:05
Lynx
Ich habe vor vielen Jahren alle vier gespielt, Quarantine ist der letzte (und inzwischen anscheinend relativ teuer). Man sollte die zumindest definitiv in der Reihenfolge spielen - früher aufhören ist vielleicht okay, auch wenn die Konklusion der großen Geschichte natürlich erst am Ende passiert, aber mitten drinnen einsteigen geht meiner Meinung nach gar nicht. ^^ Ich habe die eigentlich schon eher als ein Spiel in vier Teilen gesehen. Aber ja, der Vergleich mit Golden Sun (zumindest mit den ersten beiden, vom dritten GS weiß ich nicht viel) ist da gar nicht so verkehrt.
08.04.2021, 18:10
Kael
Zitat:
Zitat von Lynx
Ich habe vor vielen Jahren alle vier gespielt, Quarantine ist der letzte (und inzwischen anscheinend relativ teuer).
Passt mittlerweile thematisch. :D
Zitat:
Zitat von Lynx
Man sollte die zumindest definitiv in der Reihenfolge spielen - früher aufhören ist vielleicht okay, auch wenn die Konklusion der großen Geschichte natürlich erst am Ende passiert, aber mitten drinnen einsteigen geht meiner Meinung nach gar nicht. ^^ Ich habe die eigentlich schon eher als ein Spiel in vier Teilen gesehen. Aber ja, der Vergleich mit Golden Sun (zumindest mit den ersten beiden, vom dritten GS weiß ich nicht viel) ist da gar nicht so verkehrt.
Und ich dachte schon, ich könnte hier später groß mit 15/21 kommen, nachdem ich alle vier .hack-Teile durchgespielt habe. xD Ich schau aber am Ende eh mal, wie ich das dann handhaben will.
12.04.2021, 19:26
Kael
Bin mit .hack//G.U. Last Recode - Vol. 1 Rebirth durch, was ich erstmal als einzelnes Spiel sehe. Danach lief der Abspann, also isses durch. xD [12/21].
Ich muss aber eines gleich vorwegnehmen (Überraschung)!): Das Spiel durchgespielt zu haben, fühlt sich unbefriedigend an. Hier sieht man, warum: A) Es endet mit einem Cliffhanger, bei dem (übler Spoiler!) Atoli, ein Charakter von Datententakeln getroffen wird und daraufhin das Bewusstsein verliert. Direkt danach rollen die Credits. Eh, musste das sein? B) Über die Handlungsmotivation von Ovan, Yata und Sakaki wid nicht viel bekannt, weder, was sie davon haben, Haseo (den Protagonisten) wieder wachsen zu sehen, noch zu was sie ihn bringen wollen. Granted - gibt ja noch drei weitere Teile (Oh, gosh.), aber zumindest ein bisschen was hätten sie ruhig verraten können. C) Tri-Edges/Kites (Haseos Primärrivale, dem er ans Leder will) Ende ist genauso unbefriedigend - Haseo erreicht zwar sein Ziel im Endeffekt, kriegt aber aus Tri-Edge auch nicht die Informationen, die er gerne hätte. Schön doof.
Long story short: Ich muss wohl noch die anderen drei Teile spielen, damit die Story halbwegs sinnvoll und vor allem abgeschlossen ist. D:
EDIT: Ich kann aber beruhigten Gewissens sagen - es sind so gesehen vier Spiele, da nach jedem Spiel ein Abspann läuft. xD
12.04.2021, 22:07
Knuckles
Zitat:
Zitat von Kael
EDIT: Ich kann aber beruhigten Gewissens sagen - es sind so gesehen vier Spiele, da nach jedem Spiel ein Abspann läuft. xD
Macht ja auch Sinn, da es auf der PS2 drei Games waren und Vol. 4 extra für diese Collection entstanden ist.
16.04.2021, 23:11
Kael
Zitat:
Zitat von Knuckles
Macht ja auch Sinn, da es auf der PS2 drei Games waren und Vol. 4 extra für diese Collection entstanden ist.
Stimmt. Auf Vol. 4 bin ich echt schon richtig gespannt.
Anyway: Ich bin mit .hack//G.U. Last Recode - Vol. 2 Reminisce durch. Geändert hat sich im Vergleich zu Rebirth hauptsächlich, dass man zwar noch grinden kann - man muss es aber nicht mehr, da man auch so ganz gut durch die Hauptstory geführt wird. Der Endboss von Reminisce war mit Lv86 relativ knackig, was daran liegt, dass er einige hübsche Angriffe hat, denen man überhaupt nicht ausweichen oder die man sonstwie umgehen kann. In Rebirth dagegen war's noch so, dass ich vor den Arenakämpfen ein Gebiet komplett durchmachen musste, für so ~3-5 Level, um überhaupt eine Chance gegen die Arenakämpfer zu haben. Hatte den Vorteil, dass man mal etwas anderes als Maingame-Dungeons gesehen hat, ich hab's aber in Reminisce nicht unbedingt vermisst.
Davon abgesehen gab's immerhin den einen oder anderen Reveal (Üble Spoiler!): Ovan ist Tri-Edge und hat Shino gekillt (wobei ich glaub, dass der das nur so gesagt hat, um die Wut in Haseo zu schüren), Sakaki wollte in der realen Wellt Gott werden und dafür die virtuelle Welt mit der realen Welt verschmelzen (ist ja auch kein neuer Ansatz! xD) und Yata ist Nala, auch wenn bei dem die Motivation tatsächlich irgendwie noch offen ist. Vol. 3 ist ja der letzte Akt so gesehen, den vierten/Vol. 4 haben sie dann angefügt. Spiel ich bestimmt die Tage durch, beginnend ab jetzt. xD
19.04.2021, 09:47
Kael
Gut, bin seit heute früh (bless the weekend!) auch mit .hack//G.U. Last Recode - Vol. 3 Redemption durch. Hat zwar eine Weile gedauert, bis das alles Sinn ergeben hat (ich fühl mich da wahrscheinlich nicht anders als der allseits geliebte Haseo ^^), aber am Ende war's doch ganz rund, das alles. Natürlich kann man sich denken, wrum es dann in Volume 4 geht (Ovan wiederzubeleben, damit es arm-Aina enlich wieder besser geht und Haseo auch irgendwann wieder beruhigt schlafen kann - ihr theatrales Auftreten in dem einen Dungeon hat mich wirklich genervt), aber eh. Ich fang's dann wohl an, dann hab ich das auch hinter mir.
Nebenbei hab ich in der ganzen Reihe überhaupt keine Sidquests gemacht, außer die die man machen musste. In Reminisce und Redemption haben sie einem ja die eine oder andere Nebenquest einfach reingedrückt.
19.04.2021, 16:54
Sylverthas
Wow, sind die Games so kurz oder Du echt richtig schnell? :D
Zitat:
Zitat von Kael
Ich fang's dann wohl an, dann hab ich das auch hinter mir.
So klingt Begeisterung ^_^
Zitat:
Nebenbei hab ich in der ganzen Reihe überhaupt keine Sidquests gemacht, außer die die man machen musste. In Reminisce und Redemption haben sie einem ja die eine oder andere Nebenquest einfach reingedrückt.
Sind die so schlecht, oder hats Dich einfach nicht genug interessiert?
19.04.2021, 17:14
Ave
Zitat:
Zitat von Kael
Gut, bin seit heute früh (bless the weekend!) auch mit .hack//G.U. Last Recode - Vol. 3 Redemption durch. Hat zwar eine Weile gedauert, bis das alles Sinn ergeben hat (ich fühl mich da wahrscheinlich nicht anders als der allseits geliebte Haseo ^^), aber am Ende war's doch ganz rund, das alles. Natürlich kann man sich denken, wrum es dann in Volume 4 geht (Ovan wiederzubeleben, damit es arm-Aina enlich wieder besser geht und Haseo auch irgendwann wieder beruhigt schlafen kann - ihr theatrales Auftreten in dem einen Dungeon hat mich wirklich genervt), aber eh. Ich fang's dann wohl an, dann hab ich das auch hinter mir.
Nebenbei hab ich in der ganzen Reihe überhaupt keine Sidquests gemacht, außer die die man machen musste. In Reminisce und Redemption haben sie einem ja die eine oder andere Nebenquest einfach reingedrückt.
Vol. 4 ist auch nur ungefähr 2-3 Stunden lang, das hast du schnell hinter dich gebracht!
Zitat:
Zitat von Sylverthas
Sind die so schlecht, oder hats Dich einfach nicht genug interessiert?
Das Spiel gibt sich im Gameplayaspekt generell nicht sehr viel, die meisten Sidequests sind entweder irgendwelche Fetchquests, oder sehr grind-/RNG-lastige Angelegenheiten. Bikman's Quest zum Beispiel bittet einen, mit allen 135 Spielern aus The World zu kommunizieren. Viele von denen tauchen nur in gewissen Gebieten auf und auch nicht immer. Ich hab das Spiel damals zu 100% durchgespielt in jedem Volume, was bestimmt mindestens 10-20 Stunden extra Spielzeit bedeutet hat. Zeit, die ich nie wieder zurückbekomme. :hehe:
20.04.2021, 00:00
Kael
Das Wichtigste zuerst - bin nun durch. Endlich. :D
Zitat:
Zitat von Sylverthas
Wow, sind die Games so kurz oder Du echt richtig schnell? :D
Man muss zwei Sachen dazu sagen: Das sind minimalistische Spielzeiten, gleichzeitig aber auch nicht. Das vorweg: Ich hab wirklich zur Abwechslung mal nur die Main-Story gemacht. Grob gesagt: Alles, was optional war, PvP Rang 1 (das hat Haseo ja so schon ganz gut hinbekommen, wenn auch nur über die Story - man kann's aber nochmal separat erledigen), Sidequests (Aves erwähntes Bikman's Quest, Abyss, die Chim-Chim-Farmen, Jäger), Bike-Rennen, Buch der 1,000 (Achievement-Fortschritt), Beziehungsverbesserungen zu Mitstreitern (selbst das!), 50 Mechagruntys in Dungeons zu finden, Chaotische Spielerkiller, das hab ich alles weder angerührt, noch mich irgendwie damit beschäftigt. Crimson VS hab ich gespieltg und Gaspard geschlagen, das war witzig.
Die Dungeon-Runs selber hab ich aber komplettiert (soll heißen: die meisten, ca. 75-80% hab ich mit einem S abgeschlossen) und ich weiß nicht mal selbst, wieso. Das hat nur seltene Gebietsworte gegeben, die man für Random-Dungeons benutzt hat.... was ich aber wiederum auch nicht genutzt habe, weil es dafür (außer zweimal in Rebirth halt) keine Verwendung gab, die komplette Hauptstory über nicht. Wem die Spiele zu lang dauern, kann hier auch noch abkürzen.
Wobei ich auch ganz klar sagen muss:
Der Endboss von Rebirth ging mit Lv45 (von 50).
Der Endboss von Reminisce war schon deutlich zäher und härter als ich dachte mit Lv86 (von 100) und ich hätte den fast nicht kleinbekommen, weil der sich ziemlich übel gegengeheilt hat.
Der Endboss von Redemtion war wieder etwas leichter mit Lv132 (von 150), aber da haben mir diese drei Dumpfbacken in der Kathedrale ziemliche Schwierigkeiten bereitet - Zombie-Kite, Zombie-Balmung und Zombie-Orca.
Der Endboss von Reconnection war für den Eimer, sah dafür aber awesome aus. Da war Haseo eh schon fast Max-Lv. :D
Man kann zwar zwischendrin hier auch aufhören, wie Lynx schon erwähnte, aber dann bekommt man halt auch kein fertiges Spiel. Wobei Reconnection auch ziemlich ernüchternd war. Auch wenn man das Spiel herunterfährt und nicht mehr zugänglich macht, sollten die elementarsten Funktionen schon erhalten bleiben. Eigentlich zumindest. :D
Zitat:
Zitat von Sylverthas
So klingt Begeisterung ^_^
Als ich das geschrieben hatte, wusste ich noch nicht, dass Reconnection so kurz ist. ^^
Zitat:
Zitat von Sylverthas
Sind die so schlecht, oder hats Dich einfach nicht genug interessiert?
Der Aufbau ist halt fast immer gleich (wird schnell langweilig), und interessiert war ich daran halt auch nicht. Dasselbe fürs Zusammensetzen der Dungeons. Ist ja ganz cool, dass das geht (und wenn man's mal nutzt, findet man noch einige andere lustige Features vom Spiel wie diese SK-Kämpfe, die ich nur in Rebirth gesehen habe und dann nie wieder), aber wenn man nur die Hauptstory macht, sieht man das Feature leider irgendwie nicht wirklich, einfach, weil es nicht notwendig ist.
.
Zitat:
Zitat von Ave
Vol. 4 ist auch nur ungefähr 2-3 Stunden lang, das hast du schnell hinter dich gebracht!
Yeah, did it. :A
Wie fandest du's eigentlich so? Also, mal abgesehen von der Komplettierung. :D
Zitat:
Zitat von Ave
Ich hab das Spiel damals zu 100% durchgespielt in jedem Volume, was bestimmt mindestens 10-20 Stunden extra Spielzeit bedeutet hat. Zeit, die ich nie wieder zurückbekomme. :hehe:
Musstest du dafür eigentlich die Abyss-Quest und die Chaotischen Spielerkiller machen? Und alleine die Glücks-Viecher, von denen in jedem Dungeon ein anderes auftaucht, also neee..... xD
20.04.2021, 08:36
Ave
Zitat:
Yeah, did it. :A
Wie fandest du's eigentlich so? Also, mal abgesehen von der Komplettierung.
Ich leite hier einfach mal an meinen damaligen Challenge Post weiter. :D Klick
Zitat:
Musstest du dafür eigentlich die Abyss-Quest und die Chaotischen Spielerkiller machen? Und alleine die Glücks-Viecher, von denen in jedem Dungeon ein anderes auftaucht, also neee..... xD
Ich kann mich ehrlicherweise nicht mehr so genau daran erinnern, ob die ein Muss waren, aber ich weiß zumindest, dass ich das alles erledigt habe. Forest of Pain war aber nicht so schlimm, wie anfangs gedacht. Wenn man aber bedenkt, dass dein Playthrough knapp über 50 Stunden lang war und meiner knapp 90 Stunden... das sagt schon alles aus. :D
24.04.2021, 15:49
Kael
Zitat:
Zitat von Ave
Ich leite hier einfach mal an meinen damaligen Challenge Post weiter. :D Klick
Da kann ich fast ein "/sign" druntersetzen. Auch wenn ich Gaspard als Charakter cool fand, sein Synchronsprecher empfand ich als eine mittlere Katastrophe, zumal er in der regel auch sehr langsam und betont gesprochen hat. Normalerweise nerven mich kaum Synchronsprecher (weil ich auch wirklich da den Durchblick einfach nicht habe, ob die nun gut oder schlecht sind), bei Gaspard (und Ataoli) war das aber nicht so. Ich hatte Gaspard aber trotzdem grundsätzlich im Team, weil ich den Typen total super fand. xD
Apropos Gaspard: Ich fand's nebenbei total super, dass er Duell-Champion von Crimson VS. war. So hat haseo als Gildenanführer nicht den ganzen Ruhm abbekommen. Im Crimson Vs.-Forum haben sie es ziemlich hart gefeiert als er da mal einen Post abgesetzt hat.
Apropos #2: Ein Punkt hat mir bei dir aber gefehlt, weil das einer ist, wo ich regelrecht geheult habe vor Lachen: Das Forum. Es war nicht besser als das Spiel an sich, aber nahe dran - ich will gar nicht aufzählen, wie oft ich ich da beinahe vor Lachen weggeschmissen hätte (die Liste kommt tatsächlich auch dann ins Review, weil das Forum und die News so massiv zum Spielspaß beigetragen haben - oft war ich weniger daran interessiert, was in der Story passiert (wobei ich die auch ziemlich spannend fand!) als daran, zu gucken, was es im Forum, in den News und auf Apkallu gibt:
:D
Zitat:
Zitat von Ave
Wenn man aber bedenkt, dass dein Playthrough knapp über 50 Stunden lang war und meiner knapp 90 Stunden... das sagt schon alles aus. :D
Ja, tut es. Zum Glück wusste ich bei diesem Spiel schon von Anfang an, dass ich kein Interesse an 100% habe. :D
02.05.2021, 01:03
Kael
[13] - Fire Emblem: Three Houses ist durch, mit der Crimson Flower-Route, die ein wenig seltsam war. Weiß auch gar nicht, was ich groß drüber sagen, soll, da eh alles ein ziemlicher Spoiler ist, aber mal so viel: Wie sich vermutlich sämtliche Charaktere in White Clouds (der gemeinsame Part, bevor sich die Routen teilen) so krass verstellen können, dass ihre Ambitionen nicht auffallen, vor allem vor einem göttlichen Wesen wire Rhea, ist mir leicht schleierhaft. Der Anfang war mir auch fast ein wenig zu dümpelig, mit jeder Menge an ziemlich unsinnigen Missionen, in denen wirklich nicht viel passiert. Der Dreihäuserkampf ist eine davon, wobei ich die fast ein wenig erfrischend fand. Das Dumme ist nur: Um das volle Ausmaß der Story zu verstehen, kann ich die Crimson Flower-Route nicht empfehlen, dafür bleiben da zu viele Fragen offen, z.B. was Edelgard mit Claude für ein Problem hat - dass sie Dimitri erledigen müssen, war ja klar oder was die Ambitionen der Schattenschleicher, der primären Antagonisten in White Clouds sind, mit denen man sich in Crimson Flower effektiv verbündet... und sich deren danach entledigt. Whatever.
Mich halten einige Aspekte ab, das Spiel nochmal auf einer anderen Route minimalistischer zu spielen: exakt 50% der Routen sind gleich und erst nach diesen 50% trennen sich die Wege - White Clouds sieht man immer wieder und bestimmt nervt's mich irgendwann. Und dann ist noch, dass es einfach zu lange dauert. xD
Gameplay kann sich sehen lassen, auch, wenn Bataillionen (gegen Monster) und die Möglichkeit, die Zeit zurückdrehen zu können, die Schwierigkeit enorm ausgehebelt hat.
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Gewürfelt hab ich schon, 29, ergo Akiba's Beat, Pokémon Reborn Ver. 19 oder Code of Princess EX. Da ich ersteres mir wirklich nicht antun will und zweiteres noch nicht draußen ist, bleibt noch Code of Princess EX übrig. Vielleicht spiel ich vorher aber auch noch was anderes, mal gucken.
Etrian Odyssey V – Beyond the Myth (ab jetzt: EO5) wurde ausgewürfelt und blieb als alleinige Option übrig. Beschafft hab ich’s mir irgendwann mal in einem Sale, als Atlus-Spiele drastisch reduziert waren und EO5 eben dabei war. Ich hab generell nicht viele EO-Spiele gespielt – nur EO1, EMD (Etrian Mystery Dungeon) und Nexus – aber gerade letzteres hat mein Interesse an der Spieleserie wieder neu bestärkt, als ich das 2018 durchgespielt hab – einfach nur deswegen, weil es nicht so schwer war wie ich EO1 in Erinnerung hatte. Letzten Endes war ich auch wirklich gespannt, wie sich EO5 im direkten Vergleich zu Nexus spielt, weil das eben auch nicht so lange her ist.
Spielweise:
Gespielt wurde auf der Schwierigkeit Advanced, das entspricht Hard und war die höchste Schwierigkeit – kein Expert oder Heroic dieses Mal. Ansonsten gab‘s noch Basic.
Meine Gilde hieß Grape, mit ihren fünf Mitgliedern Lethice, Sadeira, Levia, Ian, und Karen. Grape wird als Synonym für "Gilde des Spielers" verwendet, wie immer.
Die Rassen hab ich primär nach Aussehen ausgewählt. Konnte man später eh noch ändern, wichtig hierbei war nur ein Celestian, der Chain Blast einsetzen konnte. Chain Blast konnte alle drei Arten von Binds mit einer hohen Chance hervorrufen.
Das Schmiedesystem gab es hier auch. Bei Waffen, die weniger seltene Materialien erfordert haben, hab ich das gerne mal genutzt und diese Waffen auf +5 gezogen. Dafür hatte ich teilweise auch noch relativ lange seltsame defensive Ausrüstung – die ist aber eh nicht von Nöten, wenn alles in einem Schlag liegt.
Mit rohem und zubereiteten Essen konnte man sich außerhalb vom Kampf heilen und wiederbeleben. Das Essen war am Anfang noch relativ wichtig, da keine Möglichkeiten zur MP-Regeneration vorhanden waren. Im Mittelteil hat das Essen dann an Bedeutung verloren, später, ab 21F, wurde es wieder etwas wichtiger.
Optionale Gebiete (z.B. 2F-4F Extra) hab ich alle erledigt, aber nur, wenn sie innerhalb des Maingames vorkamen.
Ich hatte einen Necromancer, der mit die cheesigste Klasse überhaupt war, da er alles konnte – heilen, Schaden anrichten, Gegner mit Gift und Instant Death beschmeißen und mit seinem Ghul tanken. Der Necromancer war die ganze Zeit über relativ wichtig, vor dem Klassenwechsel, um Gegner zu vergiften, und danach um sie sofort zu töten.
Die FOEs hab ich in der Regel erst dann versucht, wenn sie gelb waren, soll heißen, besiegbar, aber eine Herausforderung. Später, ab 21F, waren die meisten dann schon blau, weil ich einige seltenen/goldenen FOEs gefunden hatte. War mir dann egal.
Den lustigen goldenen FOE, der auf F25 gespawnt ist, hab ich vor dem Endboss erledigt. War auch nur unwesentlich schwerer als der Endboss.
Unions hab ich in der Regel lieber einmal zu selten als einmal zu häufig eingesetzt, und selbst dann auch nur, wenn es wirklich unbedingt sein musste. Waren insgesamt 14 Union-Skills, was offenbar ziemlich wenig ist. Gleichzeitig fand ich die auch relativ nutzlos.
Spielzeit (Abspann gesehen): 43:04 h (Cleared!, Party-Level: 67)
Anmerkung: Wie bei anderen 3DS-Spielen auch, hab ich den Bildschirm abfotografiert. Mir waren meine eigenen Screenshots an der Stelle wichtig. Seht mir das bitte nach, auch wenn man einiges nicht mehr gut erkennt.
Iorys, eine Stadt in dem Land Arcania, fußt an den Wurzeln eines gewaltigen, heiligen Baumes, dem Yggdrasill. Er wurde schon vor Ewigkeiten bewundert und verehrt, sodass beschlossen wurde, dass sich dam Baum nicht genähert werden darf. Das hat bis vor kurzem gehalten - Iorys‘ Regierung hat kurzerhand den Baum zur Erkundung freigegeben. Seitdem strömten Vertreter aller vier Rassen – Earthlains, Therians, Celestians und Brounies zum Baum, um sich dort als Gilde zu registrieren und den Baum zu erklimmen. Jedoch birgt dieser viele Gefahren – Monster, Fallen und unerwünschte andere Ereignisse sind nur das geringste Übel.
Auch die Grape-Gilde hat sich suf den Weg gemacht, um Yggdrasill zu erkunden und zählt dabei auf die Stadtbewohner. Umgekehrt ist es aber genauso – Ramus, der Prinz der Earhlians von Iorys hofft, dass die Erkundung des Yggdrassills zu Wohlstand und Ruhm führt. Jedoch ist es bis dahin ein steiniger Weg, da nicht besonders viele Abenteurer den gefahren in Yggdrassil strotzen können - zwei davon sind Lili und Solor, die auf einer eigenen Mission in Yggdrassil unterwegs sind. Lili ist ungewöhnlich nett zu der Grape-Gilde und gibt ihnen immer wieder Hinweise und Items, wie sie den Baum kleinkriegen können… doch wozu?
Beyond the Myth ist, was die Story betrifft, wie jedes andere EO auch. Ergo: Man braucht halt eine Motivation, um das Labyrinth zu erkunden, trifft auf alle möglichen Leute, und erledigt am Ende einen schlecht aufgebauten Endboss. In EO5 ist es aber wirklich so gewesen, dass all das wirklich nochmal einen richtigen Tiefpunkt erreicht.
Die ersten beiden Strata sind so aufgebaut, dass die primär der Grape-Gilde als Testgebiet für ihre Fähigkeiten dienen. Grape sieht dabei schon auch relativ häufig, was mit ihnen passiert, wenn sie nicht auf sich Acht geben oder vielleicht die eine oder andere lecker aussehende Beere essen, die dann im Anschluss ziemliche Magenkrämpfe verursacht. Was dabei ein bisschen komisch ist, ist, dass bis dato unentdecktes Gebiet, so sagt es Ramus zumindest, den Gilden als Testgebiet zur Verfügung gestellt werden – wie aber, wenn noch nie zuvor jemand dort gewesen ist? Man muss gleich dazu sagen, dass Ramus Grape den entscheidenden Punkt, dass 10F als Dreh- und Angelpunkt dafür verwendet wird, ob Gilden Meisterlizenzen und damit verbesserte Klassen erlangen können, zunächst verschweigt. Das kann durchaus damit zusammenhängen, dass er mehr über das Labyrinth weiß als alle anderen – er tut aber immer grundsätzlich sehr überrascht und freundlich, wenn ihm Grape eine neue Karte von einem Stockwerk aushändigt. Insofern: Eh.
Dann gibt’s ja noch Lili & Solor, die mit der eigentlichen Story nicht allzu viel am Hut haben. Solor ist letzten Endes auch nur die Dienerin von Lili und letztere hat ihren eigenen Grund, um Yggdrasill zu durchqueren: Sie ist der letzte Nachkomme eines Clans, der einen bestimmten Zauberer sucht, weil der ihren Clan verraten hat und sie ihn deswegen erledigen muss. Hierbei handelt es sich um Crow, den Boss des dritten Stratums – den natürlich Grape auch erledigen muss, sonst kommt sie nicht voran. Banal genug, dient aber auch als Katalysator für die Gilde, die sich Lilis Aufgabe natürlich annimmt und mit Bravour meistert. Lili ist natürlich unendlich dankbar, da sie das alleine nie geschafft hätte. Das Spiel hätte an dieser Stelle theoretisch auch vorbei sein können, stattdessen taucht danach noch ein gänzlich neues Problem auf: Zivilisten und unfähige Abenteurer, die sich aus Gier, Verzweiflung und für die Ehre in gebiete reinbegeben, wo sie eigentlich nicht sein sollten. An dieser Stelle hat man sehr viele Nebenquests mit einfließen lassen, wo dieses Problem gehandhabt wird, was ich gar nicht schlecht fand. Besagte Nebenquests waren auch häufig von zumindest akzeptablem Humor, wie z.B. der Wettstreit der Stadtwachen, die Grape herausfordern und zugucken wollen, wer mehr Monster tötet, einfach nur, damit sie sagen können, dass sie besser als jener aufsteigende Stern sind. Natürlich verlieren sie haushoch und müssen Notsignale finden, um von anderen Wachen gerettet zu werden.
Allerdings wird gleichzeitig auch ein neuer Storyzweig aufgemacht: Mit dem Auftauchen von [B]Arken[B], einem Wesen aus einer anderen Welt, die auf dem Weg durch das Labyrinth nach starken Mitstreitern sucht, wird die Story ein wenig komisch – der übergeordnete Boss wurde hier mal wieder von sonst wo herangezogen, inklusive konstruierte Hintergrundgeschichte drumherum. Fand ich nicht so prickelnd, da weder Arken, noch der Endboss, die Verkörperung des Chaos und der Dunkelheit, die seit Anfang der Zeitzählung existiert hat irgendwo auftauchen, noch wird ihr Erscheinen vorher irgendwie erwähnt. Hätte man deutlich besser umsetzen können.
EO5 ist wie EO1 in Prinzip – fünf Strata fürs Maingame, eines fürs Postgame. Jedes dieser Strata beinhaltet nochmal fünf Ebenen, die optisch gleich aussehen. Strata konnten aber sehr unterschiedlich sein – von Wald über Ödland bis hin zur Kristallgrotte war alles mit dabei, sodass der Gesamtdungeon optisch zumindest ein wenig abwechslungsreich ist, dafür halt eben nicht unbedingt logisch, das muss aber auch nicht sein.
EO spielt sich ansonsten wie jedes andere Etrian Odyssey: Man rennt durch die Dungeons, verkauft Monster-Drops, die dann von den Händlern zu Waffen, Ausrüstung, Verbrauchsgütern und anderem Krimskrams verarbeitet werden. Die Läden haben aber nur so viele Gegenstände auf Lager, wie man vorher an Monster-Drops verkauft hat. Dann gibt’s noch den Schmied, mit dem man Waffen verbessern konnte, wodurch ihre Werte verbessert wurden und bei besonderen Waffen noch eine besondere Fähigkeit gelernt werden konnte, solange die Waffe ausgerüstet war. Waffen konnten bis auf +5 aufgerüstet werden, wodurch man sich dann mindestens die nächstbessere Waffe gespart hat, wenn nicht sogar noch eine mehr. Dafür brauchte man dann natürlich insgesamt sechs dieser spezifischen Waffen – und weil niemand Lust und Nerven hat, sechs Condi-Drops (Drops nur unter bestimmten Bedingungen, z.B. getötet wenn versteinert, mit einem Schlag erledigt, etc.) zu erlangen, gab es dafür noch die Copper/Silver/Gold Ingots, die dieselbe Funktion erfüllten und an die man auch in unbegrenzten Mengen herankommen konnte. Nebenquests, die meist eh ganz witzig und interessant durchzulesen waren, gaben vereinzelt solche Ingots, genauso wie Ramus einen bestimmten Fortschritt von entweder Maps, Monster- oder Item-Lexikon zu zeigen. Möglichkeiten gab’s da viele.
Ansonsten waren da noch die Strata und ihre Eigenheiten. Tatsächlich war die Herangehensweise ganz brauchbar, wie man hier vorgegangen ist: Jedes Stratum hat seinen eigenes kleine Gimmick, das umspielt werden muss. In Stratum 1 waren es die Statuen, Stratum 3 hatte deutlich mehr Tag/Nacht und Hell-/Dunkel-Unterschiede, die die FOE-Bewegungen verändert haben, je nach Tages- und Nachtzeit, Stratum 4 hatte die Teleport-Kristalle und Stratum 5 den Schwebeflug Stratum 2 weiß ich nicht mehr. Insgesamt war’s also nicht allzu langweilig, auch, wenn die großen Überlegungen, wie man FOE X umgeht, dieses Mal ausgeblieben sind. Was ich auch das erste Mal in einem Etrian Odyssey gesehen habe: Die Möglichkeit, Essen zuzubereiten, wodurch die Dungeons ein wenig einfacher waren als so. Essen hatte eine ganze Reihe an Effekten, die nicht weiter nennenswert sind, wie HP-/MP-Heilung und Wiederbelebung – da man aber ein ganzes separates Inventar dafür hatte, waren die Möglichkeiten darauf bezogen nahezu unbegrenzt. Essen hat man an jeder Ecke gefunden und es gab sehr wenig Events, die einem Essen entzogen haben – das einzige nennenswerte war der natürliche Verfall. Häufig war eh das reguläre Inventar eher voll, als das Essensinventar leer, aber so musste man zumindest keine 10 Amritas und fünf Heilkräuter mit sich herumschleppen, die einem das Inventar dann für die Monster-drops verbaut haben.
2) Schwierigkeit
Während ich durch EO5 größtenteils ohne Probleme gekommen bin, muss ich ganz klar sagen, dass man sich bei den Bossen hier einiges gedacht hat. Viele hatten eine hübsche Mechanik, die man irgendwie umspielen, sich darauf vorbereiten – oder den Boss vorher kaputtnuken musste. Letzteres war meine Wahl, diese Probleme anzugehen: Die größten Schwierigkeiten hatte ich ganz am Anfang, als die Charaktere noch nicht ihr vollständiges Potenzial ausgeschöpft hatten. Später dann gab es einige Fähigkeiten wie Chain Killer, Zombie Powder, Overexertion + Titan Killer, Clever Strike, etc., die, richtig eingesetzt mächtige Mittel waren – besonders möchte ich hier das Zombie Powder und die Poison Bomb hervorheben. Statusveränderungen sind immer ein hervorragendes Mittel, um mit lästigen Gegnern fertigzuwerden, vor allem, wenn sie reibungslos funktionieren – ein Aspekt, der in Etrian Odyssey 5 nur zu gut funktioniert hat. Die Giftbombe hatte lächerlich hohen AoE-Schaden, wenn auch erst am Ende der Runde – das war der große Nachteil daran und Zombie-Puder konnte fast jeden Gegner sofort töten, inklusive vieler FOEs, die nicht komplett immun dagegen waren. Dann gab es noch den lustigen Chain Blast vom Celestian – das war ein Union-Skill, den man zunächst aufladen musste. Während ich den Rest der Union-Skill als ziemlich nutzlos empfand und Chain Blast die Union-Leisten der kompletten Party verbraucht hat, war er gleichzeitig auch ein ziemlicher Spielzerstörer: Er hat alle drei Arten von Binds verursacht und sehr viele Fähigkeiten von Bossen waren entweder von Kopf, Arm oder Bein abhängig. Soll konkret heißen, dass Bosse dann im Anschluss nichts gemacht haben, solange das entsprechende Körperteil gebunden war. Wenn man das nicht genutzt hat, war mit den Bossen aber nicht zu spaßen.
Dann gab es noch die FOEs, wie in jedem Etrian Odyssey-Teil. Die haben sich nur unwesentlich verändert: Meist hatten sie eine ziemlich fatale Schwäche und ein, zwei Skills, auf die man aufpassen musste. Hat man nicht auf diese Schwäche hingespielt, haben sich Kämpfe mit FOEs ziemlich gezogen und waren äußerst ressourcenintensiv – oft hat man gut 50% der MP der ganzen Party verwendet, nur um einen FOE kleinzukriegen. Soll auch nur heißen, dass es sich nicht gelohnt hat, sich absichtlich mit denen anzulegen, außer man wollte den Drop – oder es ging nicht anders, weil man sich in eine Sackgasse hineinmanövriert hat. Trashmonster waren auch nur das, was sie sind, blieben jedoch vereinzelt gefährlich, wenn man nicht mit denen umzugehen wusste, hatten zeitgleich aber natürlich auch keine hohen Resistenzen. Vereinzelt besaßen die auch die eine oder andere Mechanik, wie z.B. die Roper, von denen sich drei zu einem Super-Roper zusammengeschlossen haben – und der alleine wesentlich gefährlicher war als drei reguläre Roper.
Fazit (7,0/10):
EO5 schließt in Prinzip an andere Etrian Odysseys an – Dir Story taugt nichts, Gameplay und Umgebungsgestaltung können sich sehen lassen. Viel mehr gibt’s auch nicht zu sagen.
Das Besondere an EO5 war, dass das Gameplay sich ziemlich rund gestaltet hat – es gab wenige Durststrecken, immer wieder neue Möglichkeiten für Rätsel und Mechaniken, zu glänzen und die Essensmechanik, die ich so noch in keinem anderen EO gesehen habe, die aber auch für frischen Wind sorgt. Positiv sind auch die Nebenquests dieses Mal hervorzuheben, die zwar auch häufig Typ Quest-Trio sind, aber manchmal eben auch nicht und ihre ganz eigene, häufig interessante Story mitbringen.
Als negativ empfand ich die Story – die von Nexus war schon nicht gut, aber Beyond the Myth hat das noch einmal unterboten. Motivation, einen elendslangen Dungeon zu stürmen, kriegen andere Spiele und auch andere EOs deutlich besser hin. Man hätte hier aus diversen gebieten deutlich mehr machen können. Und dann gab’s noch diverse Bosse, die plötzlich die ganze Menschheit bedrohen, die müssen einfach auch nicht sein.
Alles in Allem war’s aber ein ganz gutes Spiel und hat mich der EO-reihe auch wieder ein Stück näher gebracht, nachdem ich mich jahrelang geziert habe, die Spiele durchzuspielen.
Update: Das hier hab ich mal kurz angeguckt, aber mehr auch nicht - dafür war ich in den letzten Tagen irgendwie zu erledigt. (Ich hab's ja nicht mal hinbekommen, die restlichen Reviews zu schreiben.)
Stattdessen hab ich (mehr oder weniger durch Zufall) ein Neu-Release gefunden, was ich gerne spielen will: Jin Conception. Wenn's ein Spiel gibt, was in Prinzip ähnlich ist, ist es Lost Dimension (was ich auch mal irgendwann spiele xD). Tatsächlich ist aber der Ersteindruck eher abstoßend: Man wird ohne wirkliche Ahnung, was grad passiert, ins Spiel geworfen, Daisy, Max und Keith lassen noch jeweils einen Einzeiler los, der jeweils nur besagt, dass sie keine Ahnung haben, wo sie sind. Als sie besiegt werden, springt das Spiel zu einem anderen Charakter, der auch keine Ahnung hat wo er hin muss. Naja. Vielleicht bessert sich da noch später was, mal gucken.
Das Kampfsystem ist dafür aber ganz witzig und schön anzusehen auch wenn's sich bisher herausragend langweilig gestaltet (Attack=> Attack => Attack => Victory // Haste => Leviagon => Attack => Attack ...). Mal gucken, Später soll das Spiel ja noch richtig schwer werden. Bisher ging's zwar, aber die Monster schlagen einfach ziemlich hart zu, wodurch man alle zwei Kämpfe ein Heilitem einschmeißen muss.
20.05.2021, 23:19
Kael
[14/21], Jin Conception ist durch. Hat zwar bisschen gedauert, aber ich hatte die Tage eh für nix mehr Nerven. Dasselbe spiegelt sich übgrigens auch im Spiel wieder: Die Geschichten von acht bzw. neun Charakteren verflechten sich, als Max, Keith und Daisy ins Final Layer gehen und dort erledigt werden. Zwei der drei Charaktere verschwinden komplett, der dritte kehrt ohne Erinnerungen zurück. Eine böse Kraft ist am Werk und der Spieler selbst (also kein Charakter!) muss entscheiden, wem er im Spiel traut, wer die Wahrheit sagt oder lügt. Das ganze ist aber ziemlich undurchschaubar: Das ganze Spiel über zieht es es zu zwei bestimmten Charakteren hin (Slevi und speziell Trent), die als mehr oder weniger böse angesehen werden und der Rest ist auch nicht direkt gut, aber zeigt das halt nicht so offen. Nun kommt aber der Knackpunkt: Trent hatte ich explizit als "Foe" gebrandmarkt, eben aufgrund dessen und Slevi als "weder noch", da er auch Trent verrät, es stellt sich dann aber heraus, dass das irgendwie dann doch dezent verkehrt ist. Die Routen unterscheiden sich aber irgendwie auch nicht groß - ich hab dann nochmal eine andere Kombination aus Friend/Foe ausprobiert, und meine Party am Ende hat gewechselt, ansonsten blieb alles gleich. Die "Foes", die man brandmarkt, tauchen teilweise trotzdem in der Afterparty auf. Seltsam. Hab ich halt zweimal das falsche Ende bekommen, naja.
Das Gameplay kann sich zumindest sehen lassen, auch wenn die Balance-Mechanik nur bedingt sinnvoll war. Hat sich einfach nicht gelohnt, auf Charaktere zu warten, da Balance ein ziemlich abstrakter Statuswert war, derartige Angriffe hab ich auch kaum eingesetzt. Den Nerf der Bosse hätte es wegen mir nicht gebraucht, auch wenn vereinzelte Bosse schon ziemlich ekelhaft waren, vor allem wenn man seine ganzen Gegenstände geklaut bekommt und dann nur noch bedingt heilen kann.
Ich würd's aber vermutlich nicht nochmal anfangen, alleine deswegen weil ich mich wieder mit Abstürzen vergnügen durfte. Nein danke.
24.05.2021, 21:48
Kael
Jin Conception ist zu 100% erledigt (siehe Achievement unlocked-Thread). Nachdem ich die letzten Tage ein wenig mit dem Developer in Kontakt war und mir auch das Eine oder Andere angehört hab, was es noch an Background zum Spiel und zu den Charakteren gibt, bin ich ein wenig wohlgesonnener dem Spiel gegenüber - einfach nur deswegen, weil ich deutlich gesehen habe, dass er sich etwas bei gewissen Aktionen im Spiel gedacht hat. Viele davon sind zwar nach wie vor fragwürdig, aber es passt alles ein wenig besser zusammen. Anstatt mit einem zugedrückten, einem lachenden und einem weinenden Auge dem Spiel adieu zu sagen, bleibt's bei einem lachenden und einem weinenden Auge.
EDIT: Review ist schon fertig, ich poste aber erst mal paar der anderen sechs, die noch fehlen. xD
Jetzt geh ich wirklich aber über Code of Princess EX. Rette mich mal einer davor!
Hat keinen nennenswerten Grund, aber ich hatte mal wieder Lust auf ein KEMCO-Spiel, so übel sind die ja meistens nicht. Das Verkaufssystem las sich interessant und ich hatte generell auch einfach Lust auf eine Mischung aus RPG- und Verkaufssimulation. Bekommen hab ich stattdessen einen Aoto-Battler mit Auto-Funktion auf Verkauf, der an sich so einfach war, dass man besser damit beraten ist, nebenbei noch etwas anderes zu machen. Aber gemach, gemach.
Spielweise:
Schwierigkeit war Normal – es gab nichts anderes. Das Spiel war, bis auf zwei Bosse, beide im Postgame, relativ einfach.
Volker war von der Klasse her Kämpfer und hieß Henrik. Der Einfachheit halber behalte ich den Kanon-Namen bei.
Mitstreiter waren Chorsci, die Priesterin, Bloodie, Bogenschützin, Kevin, Dieb und Sephira, Magier. Das waren alles die Startklassen – man konnte die später auch noch ändern.
Später hatten die Charaktere auch noch Subklassen – von denen konnte man Waffenaffinitäten und deren Fähigkeiten lernen. Hatte man z.B. Magier/Priester konnte man einen Magier mit Streitkolben spielen, der Feuer/Eis/Blitz zaubern und nebenbei auch noch heilen und buffen konnte.
Achievements: (45/45 = 100%). Dafür musste man eigentlich nur das Spiel mit Postgame durchspielen, alle Nebenquests erledigen, das Monsterpendium vervollständigen und jegliche Art von Item 300x verkaufen. Hab ich alles gemacht.
Die Arena wurde bis Platin 1 gespielt, das war das Maximum.
Shop Rank war 10, das war das Maximum.
Formation war 90% des Spiels über Center Charge - hatte sich bewährt.
Man hat alle Jubeljahre – bei Verkäufen oder, wenn man Monster erledigt hat, Juwelen bekommen. Wenn ich mich recht erinnere, sind die aber auch für nichts anderes als Werkzeuge draufgegangen. Man hätte auch noch Orbs davon kaufen können, das war Ausrüstung. Hätte sich vermutlich nicht rentiert, aber die Werkzeuge waren beinahe genauso nutzlos, es sah nur schöner aus.
Werkzeuge waren alle auf 3 Sterne – außer der Korb, der noch auf 2 Sternen war. Um den auf 3 Sterne hochzustufen, hätte ich mehr Juwelen gebraucht.
Die Nebenquests, die es gab, hab ich alle erledigt. Waren größtenteils uninteressante Fetchquests.
Das Schmiedewissen bei allem, was man so schmieden konnte, lag bei 100%.
Game Over hatte ich eines, beim ersten Boss des Postgames. Ausrüstung umgestellt, bisschen in die Defensive investiert und der Kampf lief im Auto-Modus.
Der Auto-Modus lief in fast allen Kämpfen. Wenn ein Monsteroder ein Boss das erste Mal aufgetaucht ist, konnte man es beklauen, was aber nicht im Auto-Modus ging. Das war aber auch der einzige Moment im Spiel, wo ich manuell gekämpft habe.
Ich hab auf Englisch gespielt – ging ja nicht anders.
Spielzeit (Maingame): 025:06 h (Cleared!), Level: 91
Muspelheim ist ein gigantisches Königreich mitten in der Wüste, das seit geraumer Zeit Krieg mit dem Nachbarkönigreich Albheim führt, hauptsächlich um der Materialien willen – beide Königreiche haben äußerst fähige Schmiede engagiert, die Waffen, Rüstung und Verbrauchsgegenstände herstellen können. Welches Königreich die Oberhand im Krieg hat, wird primär durch die Fähigkeiten des Hofschmieds entschieden und gerade den hat Muspelheim neulich erst in Ulrich verloren, der im Krieg gefallen ist – weswegen Muspelheim langsam aber sicher einer absoluten Niederlage entgegenblickt. Ulrich hinterließ einen Sohn namens Volker, dem er seine Schmiede vererbt hat.
Volker hatte eigentlich komplett andere Pläne: Er wollte sich eigentlich als ein Abenteurer bei der Abenteurergilde bewerben, um Materialien für die Schmiede sammeln zu gehen, die diese verwerten, weil er von der Führung einer Schmiede überhaupt keine Ahnung hat. Jedoch taucht eine Schmiede-Fee namens Pitte auf, die ihn dazu überredet, die Schmiede seines Vaters fortzuführen – Pitte wird ihm dabei helfen, seine Schmiedekünste zu verbessern. Mit dabei ist außerdem Volkers Kindheitsfreundin Valarie, die sich, während er als Abenteurer draußen unterwegs ist, um den Laden und die Verkäufe kümmert. Ihr Ziel ist es, nach und nach Volkers Schmiedekünste zu verbessern – und zusammen mit anderen Abenteurern wie Kevin, Chorsci, Sephira und Bloodie das Gebiet, das Albheim eingenommen hat, langsam zurückzuerobern…
Auf seinen Abenteuern rennen Volker & Co. in zwei seltsame Gestalten – Mr. Beard, einem lässigen Abenteuer, der Volker immer wieder herausfordert, wenn es um die Gebietsbosse geht und eine freundliche Rivalität zu ihm aufbaut. Volker hat jedoch keine Ahnung, welche Vorteile Mr. Beard davon hat, was er sich davon verspricht oder gar wer er ist. Und dann ist da noch General Balthazar, den Volker wohl einmal komisch angesehen hat – was Balthazar als Affront gegen die Obrigkeit erachtet. Balthazar ist jedoch ein Mitglied einer hochrangigen Adelsfamilie und ein Kriegsheld, der angesehen in der Bevölkerung ist, trotz seiner Attitüde – er lässt aber gleichzeitig keine Gelegenheit aus, um Volker zu sagen, was er von ihm hält – nämlich nichts. Und manch einer fragt sich dann auch, wozu der ganze Krieg überhaupt sein muss, da Muspelheim und Albheim mal verbündete Reiche waren…
Wie man vielleicht erwarten kann, spielt man das Spiel nicht für die Story. Im Grunde genommen erobert man nur durch Quests von der Abenteurergilde nach und nach die Gebiete von Albheim und produziert immer bessere Ausrüstung. Es kommt dann wie es kommen muss: Desto mehr Gebiete man erobert, desto leichtsinniger gehen die Invasoren von Muspelheim vor, mit denen Volker eigentlich nicht viel zu tun hat. Volker muss sich dann einem kleinen Problem stellen, je besser er im Schmieden wird: Natürlich arbeitet er sich in der Gunst des Hofes immer weiter nach oben, bisihm auch über kurz oder lang von Baltazar nach der verlustreichen vierten Invasion angehängt wird, dass er die Waffenlieferungen manipuliert haben soll und Pfusch in seiner Qualität abliefert. Das bleibt natürlich nicht so, da der eine oder andere Charakter dem König gegenüber seine wahren Absichten offenlegt und nebenbei noch genüsslich dabei erzählt, dass er, General Baltazar, Volkers Vater, Ulrich, indirekt erledigt hat, indem er ihn an die Front geschickt hat, weil Ulrich auch nicht mit dem Krieg einverstanden war, den Baltazar initiiert hat. Die Reaktion des Königs ist entsprechend. Das alles war aber insgesamt ziemlich vorhersehbar und keine große Überraschung, auch nicht, dass Der König Helmut III Mr. Beard, der Abenteurer ist. Die Charaktere sind aber auch an sich ziemlich flach gestaltet und haben keine große Tiefe. Witzig fand ich im Übrigen Horick, den Ladeninhaber, der auch Volker gegenüber sehr zynisch und bissig herüberkommt – was sich aber im Laufe des Spiels legt. Er beschwert sich immer, dass er mehr Kunden bekommt, auf die er eingehen muss, aber findet es gleichzeitig gut, dass er immer mehr Kundschaft durch den Krieg bekommt. Man kann sich das halt eben nicht aussuchen!
Blacksmith of the Sand Kingdom ist eine Art Verkaufssimulation, gepaart mit RPG, um die Materialien für den Verkauf zu bekommen. Wohlgemerkt sind beide Teile des Spiels nicht übermäßig komplex, was es auch zu einem Spiel macht, was man hervorragend nebenbei spielen kann.
Ziel des Spiels, war es die Handlungsquests abzuschließen, die die Abenteurergilde für einen bereithielt, damit man in der Hauptstory weitermachen konnte. Diese konnte man nicht abbrechen, brauchte jedoch zusätzlich einen gewissen Shop-Rang, damit man das nächstbessere Dungeon betreten und dort Materialien einstreichen konnte. Dungeons waren meist ziemlich unansehnlich, hindernisfrei, beinhalteten Sammelstellen, aus denen jegliche Arten von Rohmaterial gewonnen werden konnten und konnten im Allgemeinen relativ schnell durchlaufen werden. Der Shop-Rang stieg durch Verkäufe, sodass man sich, wenn nicht eine Storysequenz oder halt eben abgeschlossene Quests dazwischenkamen, im Grunde genommen nur abwechselnd mit Dungeon und Verkauf herumschlagen musste, viel mehr ist da nicht passiert. Es gab die Dungeons in zwei verschiedenen Schwierigkeitsstufen, wobei ich mir die Very Hard-Variante der Dungeons nur jeweils einmal angesehen habe, danach nicht mehr. Hat sich auf die Materialien bezogen einfach nicht gelohnt.
Materialien konnten auf verschiedene Arten gewonnen werden: Zunächst gab es Monsterdrops, die man durchs Töten von Monstern bekommen hat. Um noch mehr von derartigen Drops zu bekommen, weil das manchmal nicht gereicht hat, konnte man noch die Arena besuchen, wo man auch nochmal gegen Monster kämpfen und die Arenapunkte für Monsterdrops eintauschen konnte. Rohmaterial dagegen musste in Dungeons abgebaut oder bei Horick im Laden eingekauft werden. Wollte man das Rohmaterial aus Dungeons haben, hat es sich rentiert, die Spitzhacke hochzustufen, da die einen öfter an einem Sammelpunkt Material gewinnen ließ. Natürlich musste der Rest der Gegenstände mitziehen – wenn man zu viel Material hatte, musste der Korb ebenfalls hochgestuft werden, da der z.B. das Limit an Material, was man lagern konnte, von 100 auf 500 und dann auf 999 erhöhte. War so einfach praktischer, da sowohl Monster als auch Sammelstellen innerhalb von einem Dungeon begrenzt waren. Die zweite Stufe der Werkzeuge konnte man sich über Achievements freischalten, die letzte musste von Premium-Währung gekauft werden. Die Premium-Währung hat man nur sehr langsam über Monsterkills und Verkäufe erlangt.
Zum Verkauf und zur Herstellung: Man konnte verschiedene Gegenstände, Waffen und Ausrüstung herstellen. Während die Gegenstände (z.B. Pfannen, Sägen, etc.) keinen praktischen Nutzen hatten, außer hin und wieder mal als Questziel zu dienen, war Ausrüstung immer ganz brauchbar, um die Performance der Helden zu verbessern. Man konnte gleich mehrere Gegenstände derselben Art auf einmal schmieden, das hat das Schmiedewissen, bezogen auf diesen Gegenstand, verbessert – war das Schmiedewissen dann bei 100%, wurde der gesamte Gegenstand verbessert und man konnte den nächstbesseren Gegenstand herstellen. Die ganzen Gegenstände konnte Valarie dann verkaufen, wobei man noch einstellen konnte, zu welchem Preis der Gegenstand verkauft werden soll – höhere Preise haben die Nachfrage reduziert. Man konnte auch Kombinationen an Gegenständen verkaufen, die zusammenpassten, z.B. Dragoon-Schuhe, -Helm, -Schild und –Brustplatte, um noch mehr Kunden anzulocken und mehr zu verkaufen. Am Ende war das dann egal – man konnte Gegenstände bei maximaler Nachfrage zum maximalen Preis verkaufen. Bisschen schade, dass die Mechanik so ad absurdum geführt wird, aber am Ende gab es auch einfach keinen Nutzen mehr für verdientes Geld.
2) Schwierigkeit & Kampfsystem
Eine Schwierigkeit war von Anfang an nicht wirklich vorhanden. Die Dungeons waren nicht so lange, dass den wichtigen Klassen die MP ausgegangen sind und generell konnten die wenigsten Monster mehr als nur zuschlagen. Am lästigsten waren Golems, Drachen und Skelette – die Golems, weil sie viel ausgehalten haben, die Drachen, weil sie Feuer spucken konnten und die Skelette, weil sie nicht totzukriegen waren. Das Spiel hat sich dann mit einer Möglichkeit geholfen, das Ganze nicht noch öder zu machen und schnell ablaufen zu lassen: Jeglicher Content, inklusive End-, Postgame- und Superbosse ließ sich problemlos (!) im Auto-Kampf erledigen, mit Ausnahme der Komplettierung der Monsterpedia, weil man dafür Gegner bestehlen musste, was nur manuell ging. Ich muss dazu sagen: Das Maingame ging komplett im Auto-Kampf, fürs Postgame musste ich bisschen was an der Austrüstung ändern – EVA-Orbs fürs Ausweichen waren generell kein schlechtes Investment. Davon konnte man dann drei oder so auf die Rüstung und den Ring packen, was dann komplett ausgereicht hat, um das ganze Postgame auch im Auto-kampf zu absolvieren.
An sich war das Kampfsystem aber ganz nett durchdacht, aber schlecht gemacht: Es gab Tank-, Heal- und Schadens-Formationen, die noch einen Bonus auf entsprechende Werte gaben, auch wenn‘s nicht allzu viel war. Das Meiste davon war auch sowieso nur geringfügig von Nöten, genauso wie ungefähr 90% der Fähigkeiten der Klassen. Viele hatten zwar theoretisch einen Sinn, der aber praktisch eher weniger zur Anwendung gekommen ist.
Fazit (3,5/10):
Ich hatt’s vorher schon mal angerissen: Blacksmith of the Sand Kingdom eignet sich ganz gut, um was nebenbei zu spielen, da man das Spiel für das bisschen Gameplay, was es hat, nicht spielen braucht. Es erfüllt eine Nische, die zig andere Spiele besser hinbekommen, als es selbst.
Die Story gewinnt keinen Ehrenpreis – die dient wirklich nur dem Mittel zum Zweck, und beherbergt auch den einen oder anderen Twist, der aber mehr vorhersehbar ist als irgendetwas anderes. Prota- und Antagonisten entwickeln sich kaum bis gar nicht weiter, was zumindest insofern gut ist, dass man konsequent das Spiel auch dann spielen kann, wenn man gerade nicht aufpasst.
Das Gameplay ist geprägt von der Möglichkeit, alles im Auto-Modus zu absolvieren, vom Verkauf über die Kämpfe bis hin zu den Bosskämpfen. Dass Mechaniken eingeführt werden, die letzten Endes nicht benötigt werden und unnütz sind bis dort hinaus, ist leider mal wieder schade, aber auch nicht zu ändern. Vielleicht spielen auch nicht erfüllte Erwartungen durchaus eine Rolle.
Bin mit Code of Princess EX durch, und damit bei [15/21]. Ich hab mir kurz überlegt, ob ich kundtun will, dass ich mir das hätte sparen können... aber ich fand Zozo ja eigentlich doch ganz cool und das Spiel war nur mit Maincontent eh ziemlich kurz. Mehr aber auch nicht. Das Spiel war, wenn man nur die Hauptmissionen macht, schwer genug (was einem Lowlevelrun gleichkommt), ich musste aber vereinzelt mal eine Mission extra machen (+2 level), dann ging's. Der schwerste Boss war tatsächlich dieser nervige Ninja, dicht gefolgt vom Exorzierten Skelett. Aaaaah!
Naja. Kann man mal spielen, man kann's aber auch lassen. Hauptsache, Prinzessin Solange rennt halb nackt rum. :X
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Weiter im Text: Gewürfelt hab ich eine 62 - da kommen vier Spiele zur Auswahl: Lost Dimension, FF12, Crystal Ortha und Monster Monpiece. Konkret: Da ist jetzt nix dabei, was mich groß begeistert, aber ich habe zwei Favoriten unter den vier Spielen.
Mal fix durchgegangen:
Lost Dimension ist mir durch Jin Conception auch wieder ins Gedächtnis gerufen worden, weil ich dachte, letzteres sei so ähnlich. Ich hab das vor gefühlten Ewigkeiten mal angefangen und kann mich an nicht mehr viel erinnern - es gab aber hier Verräter in den eigenen Reihen und innerhalb der Party, die man entfernen musste. Dafür gab's so ein Gerät, was verräterische Stimmen innerhalb der Party analysiert hat. Man musste die Party dann durchwechseln, um herauszufinden, wie sich die Stimmen verändern, wenn man dieses Gerät nochmal einschaltet. Das Setting ist überhaupt nicht meins (Knarren statt Schwerter und Bögen), aber reizen tut's mich schon.
Eigentlich wäre das auch die perfekte Gelegenheit, um FF12 durchzuspielen. Auch hier halte ich überhaupt nichts vom Gameplay, aber den OST von FF12 finde ich immer noch ziemlich vorzüglich, mal von den genzen Charakteren abgesehen - außer Vaan und Penelo. Auf der anderen Seite ist die Chance, dass ich das abbreche, wenn ich's mal angefangen habe (wie X-2 halt auch) auch nicht gerade gering. Überleg ich mir, aber so wirklich Lust hab ich nicht drauf.
Crystal Ortha ist Kemco. Nach Blacksmith of the Sand Kingdom ist meine Meinung über Kemco-Spiele schlechter als davor, die Optik sagt mir nur bedingt zu und ansonsten weiß ich nichts über das Spiel. Aber: Es ist kemco. Ich find die Spiele immer wieder faszinierend. Schön, dass die's auf Steam geschfft haben. Könnte ich spielen.
Monster Monpiece ist streng genommen kein RPG (nicht mal ansatzweise!), sondern ein Kartenspiel/Deckbuilder. Das war das erste Spiel, was ich mir für meine PSV damals gekauft habe - und irgendwann hab ich das Interesse dran verloreen, keine Ahnung warum, auf jeden Fall hab ich's immer noch nicht durch. Dunkel ähnelt es Moero Chronicle - man stuft Karten hoch, indem man sie rubbelt. heraus kommt dann, dass der (meist weibliche Charakter) auf den Karten noch weniger anhat als davor (wenn überhaupt etwas!), ist aber dafür wesentlich stärker als mit Kleidung. Läuft. Also, so gar nicht. :D:A Ich glaub, das lass ich irgendwie mal als Bonusspiel laufen oder so. Aber: Nicht jetzt.
Schwierige Auswahl. :S
ABER
Ich hab noch ein paar '21-Releases offen. Ein Kumpel wollte mich unbedingt zu Monster Hunter : Rise bringen. Eigentlich wollte ich mir kein MH-Spiel mehr antun, aber ich hab ihm dann zugeguckt und Blut geleckt - das wird wohl meine Aufgabe für Juni. xD
06.06.2021, 14:06
Dnamei
Zu Blacksmith fiel mir erstmal Capitalism, Ho! ein^^ Aber in Recettear muss man ja alles manuell machen.
Hab mir auch mal ein paar Bilder per Suchmaschine angeschaut und Code of Princess EX scheint vom Kleidungsstil ja gut zu Monster Monpiece zu passen. Ihre Rüstung muss ja ein wahnsinns Armor Rating haben :D
Lost Dimension hatte ja schon jemand mal in der Challenge wenn ich mich richtig erinnere.
11.06.2021, 09:50
Kael
Zitat:
Zitat von Dnamei
Zu Blacksmith fiel mir erstmal Capitalism, Ho! ein^^ Aber in Recettear muss man ja alles manuell machen.
Recettear wollte ich auch irgendwann mal spielen. Mal schauen, wann der Würfel das ausspuckt. xD
Zitat:
Zitat von Dnamei
Hab mir auch mal ein paar Bilder per Suchmaschine angeschaut und Code of Princess EX scheint vom Kleidungsstil ja gut zu Monster Monpiece zu passen. Ihre Rüstung muss ja ein wahnsinns Armor Rating haben :D
Ist aber ein anderer Developer, die Spiele haben nichts miteinander zu tun. Zumal Monster Monpiece afaik auch von Compile Heart/IF ist, wie Moero Chronicle z.B. auch - und da hat man auch die nette Rubbel-Mechanik. xD
Zitat:
Zitat von Dnamei
Lost Dimension hatte ja schon jemand mal in der Challenge wenn ich mich richtig erinnere.
Computer says no. :D Ich hatt's paar mal auf meiner Ersatzliste, aber sonst hat das bisher niemand gespielt. Winy hatte das mal gespielt - aber das war, bevor es die erste Challenge überhaupt gab. xD
EDIT: Monster Hunter: Rise ist so demotivierend. Ich glaub, ich bleib der Reihe doch besser einfach fern, da spiel ich lieber God Eater. :\
Vielleicht kann's aber auch daran liegen, dass ich wieder Diablo 3 angefangen hab und im Moment mehr das spiele als Monster Hunter : Rise. 2x Grind sind 1x Grind zu viel. xD
13.06.2021, 18:11
Dnamei
Na dann musst du mal den Würfeln gut zureden, glaub an das Herz der Karten und so ;)
Ah, das war bei Winyett noch vor der Challenge. Ok, da habe ich das mental wohl einfach zusammengefasst^^
Ja, wenn der Grind nicht motivierend genug ist, dann solltest du es vielleicht lieber pausieren bis wieder etwas Grind-Kapazität vorhanden ist. Oder ein guter Kandidat für ein Cipo Achievement - No regrets :D
18.06.2021, 23:00
Kael
Zitat:
Zitat von Dnamei
Na dann musst du mal den Würfeln gut zureden, glaub an das Herz der Karten und so ;)
Ich bete schon jedes Mal zum Würfel, dass er mir keine mittlere Katastrophe ausspuckt.
Zitat:
Zitat von Dnamei
Ja, wenn der Grind nicht motivierend genug ist, dann solltest du es vielleicht lieber pausieren bis wieder etwas Grind-Kapazität vorhanden ist. Oder ein guter Kandidat für ein Cipo Achievement - No regrets :D
Monster Hunter ist einfach nicht mein Fall. Ich hab vorher noch MH3U gespielt (auch angespielt und dann gelassen) und wollte dann eigentlich kein weiteres Monster Hunter spielen. Mein Kumpel hat mich dann breitgeschlagen, ich find's aber echt relativ gewöhnungsbedürftig. xD
[16/21] - Robopon Star Version ist durch, seit gerade eben. Sun jann ja jeder auf englisch spielen, von daher ist's Star geworden, mit einer Fanübersetzung. :p
Ich kann schon verstehen, warum man das als Pokémon-Abklatsch sieht - gleichzeitig aber auch nicht, da es nochmal ganz eigene Mechaniken hat, die von Pokémon weit genug entfernt sind, um es als etwas eigenes durchgehen zu lassen. Das Part- und Software-system ist beiweilen auch ziemlich unübersichtlich, da hat's pokémon deutlich einfacher mit den Attacken, die jedes Pokémon lernt. Ropopons dagegen lernen keine einzige Attacke, wenn sie nicht mit Soiftware versorgt werden. :p
Story entspricht ungefähr der von Rot/Blau/Gelb, ergo, nix Besonderes, dafür ist das Spiel aber auch einfach nicht gemacht. Es war hin und wieder sogar ganz witzig. :D
Bin am Überlegen, ob ich nicht doch mit meinem Würfelergebnis weitermache. Monster Hunter: Rise motiviert mich aktuell grad gar nicht.
22.06.2021, 11:39
Kael
Ich hab gestern noch Lost Dimension angefangen (und bis früh um 4 gespielt). Bisher ist es wie erwartet, auch wenn es irgendwie sehr einfach war, den Verräter (von Stratum 2) zu finden. Deutlich dämlicher wär's noch gewesen, wenn der Verräter innerhalb der Party nicht sowieso schon von Anfang an rausgeschmissen werden würde, weil Sho dann die Mitstreiter hätte motivieren müssen, jemand anderen zu ignorieren. Naja. Davon ab scheint das Spiel doch relativ kurz zu sein. Gibt fünf Strata mit jeweils einer Handvoll Missionen, die allesamt relativ fix durchgespielt sind. Ich spiel das wohl noch die nächsten paar tage bisschen weiter, aber Spaß macht's schon, auch wenn ich keine Ahnung habe, wie ich die Missionen S-ranken soll.
Monster Hunter: Rise spiel ich hin und wieder, wenn mir danach ist. Mein Kumpel Ashira hat mir eine ganz nette Combo gezeigt, wie ich mit dem Hammer Schaden anrichte. Davor war's nur irgendwie Aufladen => Draufschlagen. :D
25.06.2021, 20:38
Kael
Lost Dimension ist durch - [17/21]. Ich schieb aber wohl noch den zweiten Durchgang dann direkt hinterher, das Regular Ending verrät nämlich so gut wie nix. Und was ging eigentlich mit der komischen Riesen-Säule, die da auf die Erde gedonnert ist? Naja.
Eindrücke direkt nach dem Durchspielen, Brainstorm-Fassung:
- Das Konzept, die Partymitglieder nach und nach zu reduzieren, weil sie zum Gegner überlaufen, fand ich cool, weil es mal etwas Anderes war. Die Partyverräter sind aber tatsächlich fast zu leicht zu durchschauen. Nicht, weil die Mechanik dahinter nicht funktioniert hat (Nach einer Mission verräterische oder nicht verräterische Stimmen zu hören) - sie funktioniert nämlich sehr gut! - sondern, weil es möglich ist, zu grinden, auf diese Weise immer weiter Visionen zu bekommen, um auf diese Weise die Voices ausfindig zu machen, die den Verrätern gehören können. Von den Punkten, die man zur Identifikation der Verräter braucht, hat man eh zu viele, sodass man immer die Voices auch prüfen kann. Es sind aber gleichzeitig nicht so viele, dass man komplett blind herumstochern kann - insofern hat man sich hier tatsächlich etwas dabei gedacht.
- Nagi ist ein ziemlich kaputter Charakter und hat mir spätere Missionen ziemlich gerettet. Das Geheimnis ist folgendes: 12-14 MOV (die höchste Bewegungsreichweite überhaupt, neben Agito), und Assassin's Blade, ein Angriff mit Reichweite 8 (so hoch, dass kein Gegner das kontern kann), 200 Base Power auf Max-Lv (soviel haben nicht mal die ultimativen Fate Materia-Skills), gerade einmal 10% Sanity-Entzug (normale Skills haben hier locker 25-35%) und 55 GP (auf Max-Lv) - andere Skills haben hier gut und gerne mal 100-125 GP gekostet und waren schwächer. Ihr Nachteil sollte sein, dass sie wenig Angriffskraft hat - das interessiert aber keinen, wenn man trotzdem so mehr Schaden anrichtet als alle anderen Charaktere und somit sämtliche Züge in sie hineintransferieren kann. Apropos:
- Defer, das Transferieren von Zügen an andere Charaktere - war ziemlich kaputt. Man konnte auf diese Weise einen einzigen Charakter sechsmal angreifen lassen. Wenn man Fähigkeiten eingesetzt hat, ging das natürlich auf die Sanity - aber halt eben nicht unbedingt bei grade mal 10% Verlust pro Fähigkeit. :D
- Agitos Teleportation war auch ziemlich nützlich, das hab ich aber zu spät gemerkt, da hatte ich ihn schon verskillt. Und nein, man kann's nicht rückgängig machen. Einmal verskillt ist immer verskillt.
- Das Spiel ist erstaunlich gut darin, Sho und den Spieler Shos eigene Verzweiflung spüren lassen, wenn er nach und nach seine eigenen Kameraden auslöscht. Ich hatte ziemliches Glück mit den Charakteren - die, die ich eh schon benutzt habe, sind keine Verräter geworden außer eine, und die, bei denen ich mich nicht um eine Beziehung gekümmert habe, sind kurze Zeit später rausgeflogen.
- The End und sein beknacktes Motiv waren ziemlich anstrengend. Schon vor dem eigentlichen Spiel sind von ihm zwei Milliarden Menschen umgekommen und das nur wegen einer ziemlich banalen Scheiße (Sho ist Auserwählter und er nicht, deswegen will er Rache an Sho.). Stand: Nach dem ersten Durchgang. Vielleicht kommt im True Ending noch was.
- Dafür war die Charakterentwicklung umso besser - die Truppe ist auf jeden Fall nicht langweilig, auch wenn es einige äußerst unsympathische Charaktere gibt. Himeno (vor ihrem Defrosting), Zenji und Sojiro zum Beispiel. :|
- Musik kann sich hören lassen, hat mir gefallen.
Joah. Hab's bisher nicht bereut, einfach, weil's mal was anderes ist, auch wenn über fünf Stockwerke im Plot nur dasselbe passiert, Motivationsreden von Sho, niemand kann niemandem trauen und die Bürde, die schwer wiegt, wenn man einen ehemaligen Kameraden auslöscht, mit dem man vorher maximal befreundet war. Kam bei mir nicht vor, aber in der Theorie ist's möglich. *shudder*
Auf zum zweiten Durchgang!
Ich darf außerdem noch würfeln. ^ ^
EDIT: Der Würfel ist durch den kompletten Raum gerollt. 100? Schon wieder?
EDIT2: 100 ist auch wenig aufregend, weil da nur ein Spiel in Frage kommt - Monster Viator. Trifft sich aber, da ich in Narcissus Thread anno dazumal zu ihm gemeint habe, ich spiele das irgendwann mal. :D
Reicht dann auch wieder. Mich hat's bisschen genervt, dass ich das Spiel dreimal durchspielen durfte, anstatt zweimal, aber den letzten Run hab ich im Endeffekt als Lowlevelrun absolviert, mit ein paar zusätzlichen Charakterquests und ein paar (viele) Clears von der Map Unknown Mechanism, weil die relativ fix ging. Der dritte Run musste dann passieren, weil man sich für's True Ending mit allen Charakteren verbünden muss.
Das True Ending war zwar sehr aufschlussreich, macht den Antagonisten aber nicht besser. :D
Was sonst noch ganz witzig war:
Agito und Nagi waren nie Verräter, in keinem einzigen Run. Nagi war nicht mal Suspect. Dabei sind das die beiden Charaktere, die ich so mit als am Mächtigsten erachte. VOR ALLEM AGITO! xD Nagi zwar auch (21 Movement yo), aber Summon Allies und Agitos Spezialfähigkeit, durch verschlossene Türen gehen zu können ist enorm mächtig.
Marco und Yoko waren jedes Mal Verräter, mal früher, mal später. Bei Yoko hat's mich deswegen ziemlich genervt, weil die auch ziemlich kaputt sein kann. Himeno ist mir in meinem dritten Run relativ früh draufgegangen und Yoko ist mit Dream Blast herumgerannt... zumindest bis sie auch zum Verräter wurde. :C
Sho's Daydream ist so kaputt, dass es den letzten Kampf (und die Kämpfe davor auch, wenn man's davor hat) total trivialisiert. Challenge-Run wäre wohl No Daydream - der Endboss kann nämlich ziemlich zuhauen, wenn man nicht aufpasst - hab ich in meinem dritten Run gemerkt. Durch Daydream interessiert das aber halt nicht, weil der Boss so nie zum Zug kommt, wenn man's richtig anstellt.
Himenos in dem Kontext total danebene "Ich hab noch nie Sex gehabt und meine Unterwäsche ist im Übrigen schwarz"-Diskussion. Oh, boy. Hat die nix besseres zu tun?
Als George wieder einen seiner Gerechtigkeits-Anfälle hat, hackt wieder jeder auf ihm herum, wie man so ein simples Gemüt haben kann. Agito meint, wenn er im nächsten Leben wiedergeboren wird, möchte er lieber eine Raupe sein als George. Er hat, wohlgemerkt, nicht gerade eine komplexere Einstellung zum Leben als George. Die Szene empfand ich auch deswegen als ziemlich witzig, weil halt jeder Dreck am Stecken hat, der eine mehr, der andere weniger. :D
Spiel war ganz okay. Ich mag's immer noch.
Wird Zeit, weiterzuziehen. Monster Hunter: Rise ist ja noch offen, und Anfang Juli kommt Ys IX heraus. :D
EDIT: Mir ist grad eine Schnapsidee gekommen. Ich kann meine fertigen Reviews ja trotzdem posten und die dann einfach durch die älteren ersetzen, wenn die dann mal soweit sind, damit's chronologisch ist. :D
Ich war zwischendrin mal auf Pokécommunity unterwegs, um zu gucken, was SPEE (Super Pokémon Eevee Edition) so macht. Daraufhin bin ich auf Jin Conception gestoßen, was der Developer dort vorgestellt hat. Ich hab dann geguckt, wann es released wird – und da der Release nicht mehr weit weg war, hab ich mir gedacht, ich guck’s mir mal an. Auf Steam beschrieben wurde es als „Social Deduction“-Game, bei dem man Feinde in den eigenen Reihen identifizieren und sie als Feinde brandmarken muss. Vorgestellt hab ich’s mir wie Lost Dimension – aber alles kam ganz anders. Nicht unbedingt besser, aber anders eben.
Spielweise:
Schwierigkeit war Normal, es gab auch nichts anderes. Angeblich soll das Spiel ohne Grind durchspielbar sein – was ich für möglich halte, weil Grind nur dem zusätzlichen Töten von Trashmobs entspricht. Sagt ja keiner, dass man alle Monster umgehen muss.
Ich hab zunächst das Normal Ending bekommen, das man bekommt, wenn man die Gesinnung der Partymitglieder durch Vote Friend/Foe nicht richtig herausbekommt. Ich hab’s dann noch einmal umgestellt und das True Ending im Anschluss bekommen.
Ich hab das Spiel zweimal durchgespielt, einmal normal und einmal unter speziellen Umständen. Einen dritten Durchgang für ein spezielles Achievement hab ich noch angefangen, hab den dann aber nicht zu Ende gespielt. Rein theoretisch kann man alles durch Savestates in einem Durchgang erledigen.
Party, als man wählen konnte, war Daisy / Keith / Max, weil die Synergie zwischen diesen Charakteren sehr gut war. Mit dieser Party hab ich auch jegliche Form des Postgames erledigt, viel war’s ja eh nicht.
Aus diesem Grund haben auch Keith die ganzen Attack Pills und Max die ganzen Jin Pills bekommen, die es so gab. War aber auch nicht notwendig.
Triple Techs hab ich faktisch nicht verwendet, da die meiner Meinung nach zu umständlich zu nutzen waren.
Achievements: (14/14 = 100%). Ich hatte dabei aber ein wenig Hilfe vom Developer, mit dem ich zu diesem Zeitpunkt in Kontakt stand.
Das schließt mit ein: Four Corners, Zwei Postgame-Bosse, Secret Ending, die acht magischen Kisten und noch viel mehr.
Ich hab alle Kisten geöffnet, die es so gab, ich hab aber bestimmt auch ein paar vergessen bzw. nicht gefunden.
Game Over hatte ich viel zu viele, bestimmt 30, was daran lag, dass das Spiel deutlich auf der Strategie basierte, die einzelnen Kampfmitglieder möglichst effizient zu nutzen. Wusste man nicht, wo die Stärken und Schwächen der einzelnen Partymitglieder lagen, ist man nur spärlich weitergekommen.
Ich hab auf Englisch gespielt – ging ja nicht anders.
Spielzeit (Durchgang 1): 009:39 h (Cleared!), Level: 43
Spielzeit (Durchgang 2): 005:12 h (Finished!), Level: 29
Spielzeit (Alles zusammen + Postgame): 018:16 h (All Done!) Level: 51
In einer namenlosen Welt treiben Monster schon seit Menschengedenken ihr Unwesen. Käfer, Feen, Saurier, Tentakeln – egal was, alles bedroht die Menschen von Center Layer und die Feen von Fairy Village. Nicht nur das – in den Außengebieten der Welt, dem Outer Layer, werden neue Monster herangezüchtet, die nur darauf warten, zu schlüpfen. Man weiß nicht, wer diese Eier dorthin gebracht hat, aber sie sind eine konstante Bedrohung. Man ahnt dass da eine böse Kraft am Werk ist, die mit den Eiern irgendetwas vorhat.
Während dessen begeben sich drei Personen, Daisy, Keith und Max, ins sogenannte Final Layer und haben sich komplett verlaufen. Doch das ist nicht ihr einziges Problem: Als sie auf einen Unheilsraben treffen, werden alle drei erledigt, auch wenn Keith entkommen kann. Keith wird nun vors Gericht gestellt, da angenommen wird, dass er Daisy umgebracht hat, die Tochter des Königs vom Himmelspalast, sagt aber gleichzeitig, dass er eine Daisy überhaupt nicht kennt. Doch was ist tatsächlich im Final Layer passiert? Hat Keith wirklich Daisy erledigt oder ist er unschuldig? Lügt er, wenn er sagt, dass er sich an nichts erinnern kann? Und was ist mit Max, an den auch sich niemand erinnert? Die Geschichten von acht Charakteren verflechten sich, ohne Übersicht, wer lügt und wer die Wahrheit sagt – es gibt nur einen Weg das herauszufinden…
Für die Story spielt man das Spiel nicht. Sämtliche Charaktere agieren ziemlich seltsam und komisch, oft einfach nur deswegen, weil sie in den meisten Fällen einfach nur mangelhaft beschrieben sind, ohne groß aufzutreten fragwürdige Aktionen durchführen und wenig bis keinen Hintergrund haben. Das bisschen Hintergrund, was dann geliefert wird, zum Beispiel Slevi als Levis Gegenstück, um mit dem Tod seiner Eltern klarzukommen, ist dann meist nicht nennenswert und wird zwar in den Kontext der Geschichte auch mit eingebunden, aber halt eben nur sehr dürftig. Besagter Vorfall diente auch als Katalysator für sein Verhalten, wobei sich Levi mehr oder weniger normal freundlich verhält, wenngleich auch etwas wortkarg ist und Slevi für einen Undercover-Boss arbeitet und sich nicht zu schade dafür ist, dafür auch über Leichen zu gehen – zumindest im übertragenen Sinne, er ist zumindest sehr zielstrebig. Dasselbe gilt im Übrigen für die Charaktermotivation, hier wird genauso wenig beschrieben und erklärt wie bei den Hintergründen. Z.B. schmeißt Jen Levi aus überhaupt keinem Grund die Klippe hinunter. Er überlebt’s zwar, hat aber Amnesie bezüglich seinen Eltern, was der Grund dafür ist, dass Slevi effektiv stirbt. Wohlgemerkt verzeiht er ihr das – sie hatte „wohl einen guten Grund dafür, ihn die Klippe hinunterzuschubsen“. Ja, bestimmt. Zum Schluss muss man auch noch sagen, dass einige Charaktere wirklich nur spärlich beleuchtet werden (z.B. Max, der nur kurz eine Rolle spielt und dann irgendwie munter mitmischt) oder die ganze Zeit über Seiten wechseln, wie z.B. Keith, der Auftragskiller, der mehr als nur einmal im Spiel die Seiten wechselt und immer irgendwo anders ist, sodass es schwer ist, diese Leute als Freund oder Feind zuzuordnen. Und dann war da noch der Stein, der alles ins Rollen gebracht hat - hab ich aber auch nicht so wirklich verstanden: Es wird überhaupt nicht beleuchtet, warum Max ins Final Layer will und was er da vorhat. Ihre Niederlage dort setzt dann natürlich Raven frei, was wiederum dann den ganzen Plot in Gang setzt. Die Frage nach dem "Warum hier, warum jetzt?" bleibt allerdings auch hier aus. Sehr fragwürdig.
Apropos Einordnen als Freund/Feind – das war die eine zentrale Mechanik des Spiels, die ziemlich groß angepriesen wurde. Die hat zwar so, wie sie im Moment ist, ihren Zweck zwar erfüllt, aber zur korrekten Abstimmung, dem True Ending, gibt’s wirklich nicht grad viele Hinweise, eben weil sich Charaktere wie Fähnchen im Winde verhalten und Charaktere, die offensichtlich böse sind, aus relativ blöden Gründen eine versteckte, gute Seite haben. Dummerweise gilt das auch nicht nur für die Protagonisten – die Antagonisten hatten unter demselben Syndrom gelitten. Ihre Handlungsweisen sind oft schlicht und einfach nicht klar und überhaupt irgendwie nachvollziehbar – also nicht mal einen Hauch davon, aber man macht sich’s hier auch irgendwie sehr einfach, indem man sagt, dass die alle aufgrund von einem ziemlich dummen Wunsch (Sämtliches Leid der Welt im eigenen Körper zu erfahren) durchgedreht sind und deswegen dann böse werden, warum auch immer. Raven/Unnamed Hero und sein Sidekick Yolo, der Keiths Erinnerungen gefressen hat (weswegen sich der nicht an Daisy und Max erinnert) stiften im Grunde genommen nur Chaos aus keinem ersichtlichen Grund, außer vielleicht dass die Welt böse ist und deswegen vernichtet gehört. Man darf sich hier nicht fragen, warum das alles so ist – es gibt wirklich keine brauchbare Antwort dafür. Ich muss aber gleichzeitig sagen, dass das schon auch dem Umstand geschuldet ist, dass die Charaktere zu wenig Screentime bekommen haben, wenn es denn schon gleich acht bzw. neun Charaktere sein sollen und dabei rede ich noch nicht mal von den Antagonisten.
Das Gameplay ist glücklicherweise etwas besser als die Story, auch wenn das meiste davon aufs Kampfsystem zurückfällt, auch wenn es natürlich auch einige Stärken und Schwächen hat.
So mit das größte Problem für manch einen war, dass es grundsätzlich nur vage Hinweise gab, wo man hinmusste und was man als nächstes tun soll. Das eine oder andere Rätsel, wie z.B. die Glitschsäulen im Eis-Dungeon, fiel auch darunter, wobei alles irgendwie mehr oder weniger machbar war. Der Ansatz, eine Fast-Open World frei Schnauze zu erkunden und zu gucken, wo man draufgeht oder auch nicht, ist ja ganz nett und auch gut, wobei ich mir auch nicht sicher bin, ob das Erkunden und die versteckten, kryptischen Hinweise auf Quests und Secrets ein guter oder schlechter Punkt sind: Auf der einen Seite werden dadurch NPC-Gespräche interessanter, weil man häufig weiß, dass der Inhalt des Gesprächs wohl irgendwie mal wichtig sein wird, auf der andern Seite kann man natürlich auch irgendwie viel verpassen, wenn man sich’s nicht merkt oder sich keine Screenshots macht. Als Beispiel gebe ich hier mal den Umgang mit dem Demon Hideout: In der Stadt gibt es eine Bürgerin, die sagt, dass man im Demon Hideout niemandem trauen soll – ihr ganzes Gold wurde gestohlen. Was dann tatsächlich passiert, wenn man weiter im Demon Hideout fortgeschritten ist: Man verliert nicht nur sein Gold, sondern auch sämtliche Gegenstände, die man besitzt, auf dem Weg zum Demon Hideout gibt es aber eine ganze Stange an Kisten, mal abgesehen davon dass Max dort wohnt und man ihm somit eigentlich auch nicht trauen sollte, es aber doch tut. Das „Nicht trauen“ bezieht sich eher auf die beiden Clowns, welche sich im Demon Hideout aufhalten, die beide lügen, wenn man sie fragt, wo man hinmuss. Das Ganze ist ein Hinweis darauf, dass man die Kisten erst später öffnen soll, wenn man sein Zeugs los ist – so kämpft Daisy dann halt nicht komplett ohne Ausrüstung. Sowas ist ganz nett, wenn man’s denn weiß und wie man damit umzugehen hat, aber der eigentliche Hinweis ist zu abstrakt und zu wenig. Bei den Secrets dagegen fand ich die kryptischen Hinweise angemessener als im regulären Gameplay.
Ansonsten gab es noch, auch im Rahmen von Secrets, das eine oder andere Minispiel, was ich oben schon erwähnt habe. Bei Four Corners musste man die vier Ecken eines Grasfeldes schneller erreichen als ein NPC um einen Baum läuft – was tatsächlich schwer war, auch wenn sich der Reward nicht unbedingt gelohnt hat. Die acht Kisten des Magierjungen hatten natürlich auch einen kleinen Trick dahinter. Die Käfer, von denen einige durch die Gegend gerollt sind, hatten eine hübsche Vorliebe, die auch ein paar hübsche Items einbrachte. Und dann gab es noch eine Tag-/Nacht-Mechanik, die während des Hauptspiels an die Story geknüpft war, man konnte später aber Tag in Nacht ändern und umgekehrt, wenn man in einem INN übernachtet hat. Einige Events gingen nur in der Nacht, NPCs sagten auch komplett andere Dinge und gaben komplett andere Hinweise. Nicht zu vergessen, die Monster, die in der Nacht auch gefährlicher waren als am Tag. Was tatsächlich ein bisschen blöd gelaufen ist, ist die Balance am Anfang – dadurch, dass man da mittlerweile einen Hinweis bekommt, wo Jen ist, läuft man zumindest nicht mehr in die falsche Richtung, man muss aber immer noch den Anfangswald durchqueren, wenn man zum nächstbesten Dungeon möchte – voll von Monstern, die mit einem den Boden aufwischen. Man sollte hierbei jedoch dazu sagen, dass man fast jedes Monster umgehen kann und immer fliehen kann – außer in Bosskämpfen, logischerweise.
2) Schwierigkeit & Kampfsystem
Den richtigen Kracher liefert das Spiel mit dem Kampfsystem, einem ATB-basiertem Echtzeitkampfsystem. Der Hauptfokus liegt hier auf Afflictions, also Statusveränderungen, Buff- und Debuff-Mangement und Turn Order Manipulation, sowie dem Wissen, was die einzelnen Charaktere können und was nicht. Spaß gemacht hat das Kampfsystem in jedem Fall, auch wenn das Spiel mir, als ich das Kampfsystem und die Charaktere besser kennengelernt hatte, schon fast zu einfach war.
Generell war es so, dass Verteidigung, außer wenn sie unendlich war, und den Fall gab es auch, keinen nennenswerten Einfluss auf den erlittenen und den ausgeteilten Schaden hatte. Ergo konnte man sich häufig genug den Blick auf die Verteidigungswerte sparen, es war da sinnvoller, auf HP und JP zu gehen – das hat wesentlich mehr ausgemacht. Angriffswerte dagegen erfreuten sich genereller Beliebtheit – Trents Inferno oder Max‘ Tornado z.B. waren wunderbare Mittel, um ganze Monsterhorden zu vernichten, wie das Sechserpack an Tentakeln im westlichen Outer Layer, das hat aber eben nur Wirkung gezeigt, wenn man tatsächlich die ganzen Gegner in einem Zug vernichten konnte – sonst ist alles eben danach drangekommen, was dann halt eben einige tote Helden zur Folge hatte. Zurück zu den Afflictions – viele Angriffe, die Gegner und Helden besaßen, hatten einen hübschen Nebeneffekt, der in fast allen Fällen sinnvoll war. Es gab zwar auch Ausnahmen, die aber relativ selten waren – Levi z.B. hat sich am Anfang des Spiels enorm über Leviagon identifiziert – ein Formwechsel zum Drachen, der ihm zusätzliche +300 HP, Geschwindigkeit etc. gegeben hat, sodass er wesentlich mehr aushalten konnte und zugeschlagen hat, wie ein Berserker. Max‘ Fähigkeiten haben mir auch sehr gut gefallen – er konnte seine Fäuste in Gift hüllen, und Gegner mit vier Statusveränderungen gleichzeitig belegen (Brand/Gift/Frost/Schock) und im Anschluss mit Rock Impale massiv erhöhten Schaden verursachen, da das Schaden abhängig von der Anzahl an Statusveränderungen verursacht hat. Bonus-Punkte gibt es dafür, dass auch Bosse gegen Statuskrankheiten anfällig sind und es vom Spieler erwartet wird, diese auch zu nutzen – wer hier nur stumpf draufschlägt, hat schlicht und einfach miserable Karten. Zusammengefasst kann man sagen, dass hier sehr darauf geachtet wurde, Charaktere im Gameplay möglichst unterschiedlich zu gestalten und allen Fähigkeiten einen praktischen Nutzen zu geben – etwas, das auch sehr gut gelungen ist. Und dann gab es noch die Jin Techs (Zweier-/Dreier-Angriffe), die ich nicht benutzt habe, weil ich die für zu unpraktisch hielt. Zum einen erforderten die bestimmte Klassen in der Party, zum anderen konnte man es sich hin und wieder auch nicht unbedingt nicht leisten, auf Partymitglieder zu warten, um dann diese Technik auszuführen – obwohl einige auf dem Papier bestimmt ordentlich etwas getaugt haben.
Zur Schwierigkeit selbst: Die meisten Kämpfe, bei denen man irgendwie in der Unterzahl war, haben sich als ziemlich grässlich herausgestellt, vor allem dann, wenn man selbst mit Statusveränderungen wie Schlaf und Bärenfallen, die mehr Schaden verursachen, wenn man selbst ungebufft ist, beworfen wurde. Hier kam es wirklich auf die richtige Strategie an, wie man klarkam, wenn man in der Unterzahl war – und wie man diesen Umstand am sinnvollsten beseitigen konnte. Eile (Geschw. x2) war immer sehr gerne gesehen, genauso wie man einzelne Bosse, die dafür heftige Partyangriffe besaßen, gerne mal verlangsamt hat. Hat man das allerdings erst einmal herausbekommen, waren Kämpfe, bei denen man sich gefragt hat, wie sowas überhaupt möglich ist, tatsächlich ziemlich stumpf, auch wenn jegliches Monster auch so ziemlich hart zuschlagen konnte. Einen Bonus gibt’s noch für einen bestimmten Kampf: Im Demon Hideout Daisy ohne Ausrüstung kämpfen zu lassen, ist gewiss ein mutiger Schritt, weil man da relativ leicht stecken bleiben kann, aber da das auch kein Point of No Return ist, fand ich’s so gesehen ziemlich witzig.
Fazit (6,5/10):
Man muss Jin Conception eines zumindest lassen – es hält in großen Teilen, was es verspricht, auch wenn es andere Aspekte dafür größtenteils ausblendet oder gar nicht beleuchtet.
Der Social Deduction-Anteil ist in Jin Conception vorhanden, wenn auch minimal. Vote Friend/Foe ist leider auch nicht unbedingt integraler Bestandteil des Spiels, sondern läuft nebenher, weil die Hinweise so abstrakt ist und man nur darauf kommt, wenn man entweder Glück hat oder sich alles ein bisschen zurechtwürfelt. Hinzu kommen halt die Charaktere, die halt irgendwie da sind, mit denen man sich aber absolut nicht identifizieren, weil nicht klar ist, woher sie kommen, was sie sind und wohin sie gehen. Auf die Antagonisten trifft das ebenfalls zu – Writing ist nicht der stärkste Punkt des Spiels.
Besser empfand ich im Allgemeinen der Umgang mit Hinweisen innerhalb der Story, auch bezogen auf Secrets, das Konzept der Open World hier in diesem Spiel, besser bekannt als: „Wenn du im Anfängerwald draufgehst, warste halt nicht stark genug!“, die Schwierigkeit und das Kampfsystem – das wirklich viele Möglichkeiten zulässt, grade mit den vielen Buffs, Debuffs und Statuskrankheiten, die es gibt und gegen die alles empfindlich ist. Zuletzt möchte ich noch anmerken, dass ich während meines ersten Runs kurz davor war, das Spiel abzubrechen, wegen Spielabstürzen, seitdem kamen einige Patches und im zweiten Durchgang war davon nichts mehr zu sehen. Zum Glück.
Robopon zu spielen, hat mich schon länger mal gereizt. Wenn ich mich recht erinnere, hatte ich das schon lange mal vor zu spielen, aber den Ausschlag gegeben hat dann Pokémon Wack letztes Jahr, 2020, weil da einige der Robopon mit inkludiert waren. Letzten Endes hab ich auch nicht viel vom Spiel erwartet, das Spiel ist immerhin von 1998 – da gibt’s halt einfach noch nicht die ganzen Quality-of-Life-Änderungen in Spielen. Auch wenn ich sagen muss, dass meine Erfahrung mit dem Spiel nun nicht ganz komplett ist (wegen dem Batteriemodul der Spiele, das man nicht emulieren kann), muss ich doch sagen, dass mir das Spiel irgendwo gefallen hat.
Spielweise:
Schwierigkeit war Normal, es gab auch nichts anderes. Während ich das Spiel am Anfang ziemlich einfach fand, zieht es später, gefühlt ab Legend 4 und dann nochmal massiv beim Postgame-Content an.
Der Held, den man benennen kann, hieß Gold (weil der wie Gold aussah, der MC aus Pokémon Gold/Silber). Eigentlich heißt er Cody, weswegen ich diesen Namen auch für das Review verwenden werde.
Mein Team bestand zunächst aus C-Cell (Starter), Vic (als zweites Robopon bekommen) und Uggy, sowie einem Robopon, was noch nebenbei entwickelt wurde. Uggy ist dann (während Legend 5) für Tread rausgeflogen und mit dem hab ich dann (nach Legend 4) einmal in Illusory Village aufgeräumt, was mein Team dann in C-Cell (Silver)/Jackey/Deemo/Tread komplett verändert hat - und nur Tread ist gleichgeblieben.
Von den Sidequests hab ich bisschen was erledigt, aber nicht alles. Hauptsächlich waren das die Elite-8-Tauschquest, die Träne von Morris und der Experten-Dungeon von Illusory Village. Alles gab ein jeweils seltenes und z.T. übertriebenes Robopon, das man nur so erlangen konnte.
Vielleicht noch ein bisschen was zu dem, was ich nicht gemacht habe - Dreamshells komplettiert – dafür gab’s den Zugriff zum Unterwasser-Health-Care-Center, verhexte Teddybären – mir haben auf der Schedule-Karte noch vier Panels gefehlt, kA, woher man die bekommt, die Firma maximiert (gab auch noch mal ein exklusives Robopon) und Meiji Forest (keine Ahnung was da war)
Mit Battle Genesis 5 hab ich mich nicht großartig befasst – da konnte man trainieren und Gold bekommen. Genesis 5 waren eine Reihe an „Minispielen“, die alle von einem Wert des Robopons abhängig waren – Puncher (Ang), Defender (Def), Speeder (Spd), Jumper (Spd) und Battler (Alle).
Firmengröße waren 11/20 Stockwerke. Die meisten davon bringen eh nichts.
Den Schwarzmarkt für die Robopon hatte ich auf maximaler Stufe, also 8 – davon konnte man sich dann vier nutzlose Robopon einkaufen. Nachdem ich gesehen habe, dass sich das beim Neustart des Spiels zurücksetzt, hab ich das dann gelassen.
Hunter und sein Mistvieh lagen im Staub. War der einzige Postgame-Boss, den ich gefunden habe.
Robo-Dex-Fortschritt: Gefangen: 122/153 (=79,7%)/ Gesehen: 134/153 (=87,6%). Viel mehr ging nicht, da zwei ganze Reihen exklusiv waren, neben einigen anderen Robopon. Paar Robopon hätte ich noch entwickeln können, aber naja.
Game Over hatte ich sechs oder sieben während dem Maingame, zählt man Illusory Village mit, sind es weit, weit mehr.
Ich hab mit Savestates und Fast-Forward gespielt.
Ich hab auf Englisch gespielt – ging ja nicht anders. Die Star Version gibt’s eigentlich gar nicht auf Englisch, das war eine Fanübersetzung.
Spielzeit: ~017:00 h (Cleared! / Finished!), Level: 88
Porongo Island – eine Gegend, in der roboterartige Monster schon immer irgendwie existiert haben. Menschen benutzen sie, um mit ihnen Handel zu treiben, nützliche Dinge für sie zu erledigen oder sie gegeneinander kämpfen zu lassen. Auf Porongo Island existiert das Konzept der Legend 7 – die sieben stärksten Trainer von Porongo Island können sich gegenseitig im Kampf messen – und der Sieger bekommt häufig einfach alles. Allerdings existiert eine Beschränkung: Herausforderungen können nur exakt einen Rang nach oben ausgesprochen werden, sodass man z.B. Legend 2 werden muss, um Legend 1, den ranghöchsten Robopon-Trainer der Region, herauszufordern. Prinz Tail ist schon seit geraumer Zeit Legend 1, hat den Titel jedoch nicht durch Eigenleistung bekommen, sondern effektiv von seinem Vater geerbt. Seit diesem Zeitpunkt existiert das Tail-Königreich auf Porongo, auch wenn sich einige Bewohner daran erinnern können, dass ein gewisser „Mad Doctor „ Legend 1 war – und nicht Tails Vater, warum auch immer.
Cody, einem jungen Buschen, soll das an dieser Stelle echt egal sein. Er hat erfahren, dass sein Vater auf Reisen gehen und seine Mutter zum Einkaufen gehen will, weswegen er zu seinem Großvater Hogle geschickt wird, der hinter dem Haus mal wieder Krach macht. Hogle will Cody seine Firma mitsamt einem Robopon, Digit, überlassen – aber die Firma ist relativ bankrott und Cody mit seinen zarten 11 Jahren soll Geld investieren, um den ganzen Schuppen wiederaufzubauen. Jedoch hält die Idylle nicht lange – als er aus dem Haus geht, wird seine Kindheitsfreundin Lisa von zwei Typen, Sean und David geärgert. Hinter den beiden steckt der größte Mobber der gesamten Schule, ein Typ namens Bisco, der vorhat, selbst Legend 7 zu werden und der größte Robopon-Trainer überhaupt zu werden – und Cody sagt sich, was Bisco kann, kann er schon lange…
Die Story ist regelrecht geprägt von absurden Verhaltensweisen, die auch beim fünften Nachdenken darüber als nicht nachvollziehbar erscheinen. Der Beginn ist gleich das beste Beispiel dafür: Man drückt keinem 11-Jährigen eine ganze Firma in die Hand, die er mit Geld aufbauen muss, das er anderen effektiv gewaltsam abnimmt. Interessant wäre an der Stelle vermutlich noch die Reaktion von Großvater Hogle gewesen, wenn man die Firma wieder komplett aufbaut. Das war aber nicht das einzige Manko, wenn man sich dann tatsächlich durch die Ränge Legend 6 bis Legend 3 durcharbeitet: Jeder einzelne von denen hat massiv Dreck am Stecken und wirklich interessieren tut es da einfach keinen, außer natürlich, wenn ein neuer Herausforderer ankommt, der die Situation unter Kontrolle bringen kann. Im Detail (spoilert große Teile des Spiels, Vorsicht!): Legend 6 Amron hypnotisiert Massen von Leuten über Radiowellen, die sie verehren und ihr huldigen sollen, übersieht aber dabei, dass die Leute ihr Haus nicht mehr verlassen, dieses manchmal verbarrikadieren und generell einem ziemlichen Sprachverfall ausgesetzt sind, wenn sie nur noch "Miss Amron!" schreien können. Legend 5 Will terrorisiert ein Dorf und eine Stadt und stiehlt mit seiner Biker-Gang Robopon – wenn jemand sich auflehnt, wie der Bürgermeister von Cools Town, wird einfach das gesamte Dorf plattgemacht und die Leute in den Untergrund vertrieben. Legend 4 Kamat baut eine parallele Machteinrichtung zum Legend-System auf – deren eigene Armee, inklusive Trainingslager. Ihr Ziel ist nichts anderes als die Herrschaft über Porongo Island durch das Militär. Während einige Bewohner von Dine Town das feiern, meinen andere, man dürfe nichts sagen, sonst würde man unfreiwillig von der Armee eingezogen werden. Legend 3 Dr. Disc sperrt seine eigene Tochter Lisa weg vor Cody, weil er denkt, dass der Kontakt der beiden ihr nicht gut tut. Es stellt sich heraus, dass sie leicht verschossen in ihn ist und er das irgendwie realisiert hat und er das nicht tolerieren kann. Das ist alles… ja, zumindest nicht nett. Absurd (und interessant!) wird’s dann, wenn auf deren Verhalten wirklich überhaupt keine Konsequenzen folgen, und meist juckt’s die nicht mal, dass sie ihren Legend-Titel von Cody weggenommen bekommen haben. Es folgt natürlich ein bisschen Einsicht über das, was verkehrt gelaufen ist, aber ansonsten war’s das.
Fast noch ein bisschen dämlicher wird das Ganze, wenn es dann um Legend 2 & 1 geht, weil da der Konflikt, in dem das Tail-Königreich entstanden ist, eine Rolle spielt: Dr. Zero, der eigentlich schon damals Legend 1 geworden wäre, wurde von Tails Vater abgestochen und für tot erklärt. Aus diesem Grund war Legend 1 für ihn nicht möglich, weswegen der Titel dann natürlich an Tails Vater und schlussendlich an Prinz Tail ging. Seitdem sinnt diese Person auf Rache und lässt keine Gelegenheit aus, Prinz Tail zu demütigen und zu verletzen, einfach nur aus Frust dessen, was Tails Vater getan hat. Das rechtfertigt keine Aktion, die er irgendwie gebracht hat (z.B. Prinzessin Darcy, Tails geliebte, in einen Spiegel einzusperren, aus dem sie nie wieder entkommen kann), aber man versteht ihn schon irgendwie. Dadurch, dass das ganze Spiel so absurd und beiweilen auch witzig aufgezogen ist, wie in Libra Village, wenn einem gesagt wird, man solle nicht hinterfagen, warum das Aushängeschild-Motto von Porongo Island - "Was meins ist, ist auch deins - also zieh los und plünder mein Häus!" ist - zeugt das Ganze auch von Konsequenz, ich hätte mir aber bei den Legends ruhig auch etwas Bodenständigeres gewünscht. Zumindest sind die Charaktere aber eben nicht langweilig, zu denen auch immerhin Bisco gehört, der auch, trotz seines arschigen Verhaltens zwei Heldenmomente hat – der nennenswertere ist im Zero Castle, wo er Cody trotz ihrer Rivalität aus dem explodierenden Dungeon rettet. Kann sich sehen lassen, good job, Bisco!
Robopon ähnelt Pokémon im Gameplay zumindest so sehr, dass man die Ähnlichkeiten nicht von sich weisen kann. Es bringt aber noch ein paar eigene Ideen mit und davon gar nicht mal so wenige – z.B. die Entwicklung durch Energiebälle. Nach jedem Kampf hat man Energiebälle bekommen, für eine Entwicklung brauchte man meist 100 oder 200 dieser Energiebälle. So konnte man ein Stufe 3-Robopon auf Lv4 bekommen, wenn man es nicht nebenbei noch levelt.
Der größte Unterschied dürfte das Parts/Software/CPU-System sein, das es gibt. Robopon lernen Angriffe nicht von sich aus, sondern brachten Parts und ein bisschen Software mit, wenn man eines von denen erlangt - z.B. mit einem Magneten, das Äquivalent zu einem Pokéball. Parts hatten eine Kapazität (RAM), die bestimmte, wie viel Software in den entsprechenden Part gepackt werden konnte. Parts hatten auch selbst noch mal eigene Werte, z.B. 55Atk/0 Def/20 Spd/80 RAM. Normalerweise war es so, dass Parts, die ausgeglichene, hohe Werte hatten, niedrige RAM besaßen, und Parts mit hohem RAM-Wert meist nur einen anderen Wert erhöht haben, und wenn dann sehr dürftig. Während hier auch ein wenig Wahl vorgegaukelt wird, wie man sein Robopon aufbauen kann, hat sich schnell herausgestellt, dass es nicht unbedingt wichtig war, dass ein Robopon hohe Angriffs- und Verteidigungswerte hat, der RAM-Wert eines Parts war weitaus wichtiger, da man so mächtigere Software installieren konnte. Software waren, wie erwähnt, die Angriffe, die man einsetzen und beliebig wieder herausnehmen konnte. Die gab es in vier Stufen, z.B. Wasser 1-4, wobei Wasser 1 10 RAM benötigte und Wasser 4 40 RAM. Da man bis zu drei Softwares in einen Part packen konnte, konnte man die Parts auch noch für neue Angriffe kombinieren – so wurde aus Erde 4 und Himmel 4 z.B. neben dem sowieso schon vorhandenen Erd- und Himmel- Angriff Meteor 4, der wesentlich stärker war als Erde/Himmel auf derselben Stufe, hat aber auch natürlich gleichzeitig mehr EP (entspricht Mana-Punkte) verbraucht, von denen man meist aber genug vorrätig hatte.
Nicht jeder Part war mit jedem Robopon kompatibel. Grundsätzlich gab es Arm-Robopon, Move-Robopon und Boot-Robopon. Arm-Robopon hatten normalerweise hohen Angriff und Verteidigung, aber waren langsam. Move-Robopon hatten hohen Angriff und hohe Geschwindigkeit, waren aber fragil. Boot-Robopon hatten insgesamt relativ hohe Werte, brachten aber als Nachteil ihren eigenen Part mit, der nicht geändert werden konnte. Parts waren ebenfalls von dieser Dreiteilung betroffen, wobei man Arm- und Move-Parts im Laden einkaufen konnte, Boot-Parts kamen immer mit dem Robopon mit, das diese auch anwenden konnte. Und dann gab’s noch den CPU- Wert, den man für Geld hochstufen konnte – das war aber nur bei wütenden Robopon wichtig, eine andere Verwendung hab ich für den nicht gefunden. Mehr zu denen später.
Abseits von den Kampfmechaniken gab es wirklich nicht viel, was Erklärung braucht. Zunächst wäre da das Remote-Feature, was nicht mehr funktioniert, da sämtliche Batterien seit damals leer sind. Das war für einige Entwicklungsmethoden (z.B. Ramby => Zap), für die Hunter-Kisten sowie für eine Sidequest notwendig. In Prinzip gab es außer Städten und Dungeons nichts Nennenswertes, worauf man sich bewegen konnte und die Dungeons sahen auch nicht besonders ansehnlich aus, selbst für ein GBC-Spiel nicht. Routen z.B. gab es überhaupt nicht, wenn man eine Stadt verlassen hat, ist man auf die Weltkarte gelangt, die sich im Laufe des Spielfortschritts aufgedeckt hat. Sidequests in Robopon Star hatten auch oft nur den Zweck, an seltene Robopon heranzukommen. Dazu zählen Illusory Village, der Dungeon von Cherry Hill, Die Vollendung des Firmengebäudes und die Elite-8-Tauschquest. Es gab noch einige andere, die seltene Parts einbrachten, aber mehr auch nicht. Die Vollendung des Firmengebäudes erfolgte im Übrigen, wie viel in Robopon, in Echtzeit – Ken brauchte zwei Stunden, um ein Stockwerk zu vollenden. Abhängig von der Tageszeit war auch die Panel Schedule, bei der man je nach Tageszeit in Zwei-Stunden-Abständen Boni oder Mali erlangen konnte – die Panels dafür konnte man von den herumliegenden Teddybären erlangen sowie noch andere Schauplätze wie Codys Schule in der Nacht, wo es auch einige seltene Robopon gab, die man sonst nirgendwo anders bekommen konnte, oder Illusory Village.
2) Schwierigkeit & Kampfsystem
Generell war das Spiel gerade am Anfang nicht schwer, da man da auch noch nicht viele Möglichkeiten hatte, sich die eigenen Robopon mit Parts zu verbauen. Ab ungefähr Legend 4 oder 5 aber hatten die Bosse des Maingames absurde Werte, an die man mit den eigenen Robopon nicht mal im Ansatz herangekommen ist. Gegipfelt ist das Ganze dann in Illusory Village, dem schwersten Dungeon des Spiels mit den mächtigsten Monstern, in den man rein in der Theorie nach dem Verlassen von Capri Village, der Anfangsstadt, hineinkann.
In Illusory Village konnte man den Master Dungeon betreten, den es in drei verschiedenen Schwierigkeitsstufen gab – Beginner, Normal und Expert. Letzteres war der eigentlich interessante Part: Da gab es mit eines der stärksten Robopon als Belohnung dafür, dass man den Dungeon abschließt. Der Weg dorthin war jedoch steinig. Die wilden Ropobon dort haben auf F1 auf Lv40-44 angefangen und stiegen im Laufe des Dungeons bis auf Lv75-79 an. Das war aber nicht das einzige Problem. Am Anfang hab ich noch versucht, regelmäßig die Robopon auszutauschen, was aber irgendwie nur so mittel funktioniert hat, da die manchmal einfach draufgegangen sind. Stattdessen war das Ziel dann, alle Erfahrung, die man in dem Dungeon sammelt, in ein einziges Robopon zu stecken – bei mir war das Tread, was im Laufe des Illusionary Village-Runs von Lv46 auf Lv85 stieg. Allerdings hat nicht mal das ausgereicht, um einige Robopon wie z.B. Yokomo und andere Treads kleinzukriegen. Robopon wie Apebot, Tread oder Yokomo haben mit Schaden jenseits von Gut und Böse angegriffen – bei Tread und Apebot über 800 Schaden bei ~600 HP, wo ich mir eingestehen musste, dass ich keine Ahnung hatte, wie ich die besiegen soll. Yokomo richtete weniger Schaden an, den hat man dafür im Austausch aber überhaupt nicht kaputtbekommen. Es gab aber noch eine andere Art von Robopon, die mir hier sehr genehm waren und mir den Dungeon-Run gerettet haben: wütende/IGR-Robopon. Bei denen war das Level nicht einsehbar, und die haben fast nur Unsinn gemacht, wenn sie angreifen wollten: Entweder haben sie sich vor Verwirrung selbst verletzt oder sich selbst vernichtet oder ignorierten ihre eigenen Befehle oder griffen nur normal an, was äußerst schwach war. Während derartige Gegner zwar auch nicht ganz einfach einzufangen waren, da die sich eben ganz gerne mal selbst in die Luft gejagt haben und generell sehr wenige Energiebälle einbrachten, gestaltete sich der Umgang mit denen bezogen aufs Aufleveln sehr bequem. Auf genau diese Weise ist das aktuelle Team auch zustande gekommen – das waren alles IGR-Robopon aus dem Master-Dungeon, mit einem besseren CPU versorgt, damit die sich nicht bei jeder Gelegenheit sprengen müssen.
Der Rest vom Spiel war dann relativ unproblematisch, auch wenn es so war, dass die eigenen Attacken häufig aus irgendwelchen Gründen überhaupt nicht getroffen und gegnerische Attacken absurden Schaden angerichtet haben, warum auch immer. Eine zu hohe Ausweichrate ist immer eine hervorragende Frustquelle, wenn es nur in eine Richtung funktioniert, so auch hier.
Fazit (6,5/10):
Robopon hatte im Allgemeinen für damalige Verhältnisse einige wirklich amüsante und interessante Features, die heute nur noch bedingt funktionieren, was die Spieleerfahrung ein wenig schmälert. Es ist aber so, dass Robopon auch ohne diese Features ganz gut funktioniert, da das Spiel im Kern erhalten bleiben kann.
Die Story ist zweckmäßig, aber gleichzeitig auch witzig bis seltsam, einfach nur dadurch, dass fast jeder einzelne Antagonist, den es im Spiel gibt, ungeschoren davon kommt, mal vom Verlust des Legend-Titels abgesehen. Vielleicht hat Cody, nachdem er Legend 1 wurde, auch einfach mal ordentlich aufgeräumt. Dass er 11 ist, macht die Sache irgendwie nicht besser, war damals aber halt ziemlich normal.
Beim Gameplay muss man sagen, dass es sich schon wie Pokémon spielt, aber immer noch genug Eigenständigkeit (Parts, Software, wütende Robopon) mitbringt, sodass es einen ganz eigenen Charme hat. Dass die ganzen Remote-und Echtzeit-Features batteriebedingt nicht wirklich funktionieren, ist zwar schade, das haben aber alle Spiele, die mit derartigen Modulen ausgestattet sind. Joah, ist halt auch nicht zu ändern.
Lost Dimension wurde ausgewürfelt, aber war auch sowas, was mich damals interessiert hat, ich vor ewigen Zeiten angefangen und dann nicht fortgeführt habe. Das Spiel war damals auch irgendwie nicht ganz so mein Fall, weil man statt mit Schwertern, Bögen und Äxten Gegner mit allen möglichen Schusswaffen oder einem Katana bearbeitet und mir das einfach nicht gefällt. Durch ein anderes Spiel, Jin Conception, ist mir Lost Dimension auch wieder in Erinnerung gekommen und ich war ein wenig ambitionierter, das auszuprobieren und zu spielen. Letzten Endes kann ich auch sagen, dass es sich gelohnt hat, auch wenn man das Spiel mehrmals durchspielen muss, um das volle Ausmaß der Story zu verstehen. Mehr dazu später.
Spielweise:
Ich hab das Spiel dreimal durchgespielt und ein viertes Mal angefangen. War fürs True Ending notwendig.
Schwierigkeit war im ersten Run Normal, im zweiten Run Easy, im dritten Run dann wieder Normal – das war auch der höchste Schwierigkeitsgrad. Auf Easy bin ich im zweiten Run deshalb herunter, weil die Monster zu viele HP hatten, um einen S-Rang auf allen Missionen zu bekommen.
Endings waren zunächst Normal (1. Run), Traitor-free (2. Run) und dann True Ending (3. Run). Was ich nicht gesehen habe, ist das Only-Traitor-Ending, das hab ich mir aber dann nochmal angeguckt und so spektakulär war’s eh nicht. Der vierte Run war ein Bad Ending, das aber auch eher unspektakulär war.
Bei den Charakteren lag mein Fokus auf Himeno, Toya, Nagi und Mana – das waren mit die durchschlagskräftigsten Charaktere, auch wenn der eine oder andere auch ziemliche Nachteile hatte. Yoko und Marco würden hier auch stehen, aber die waren in allen Durchgängen relativ früh Verräter und sind über Ebene 4 auch niemals hinausgekommen.
Vernachlässigt hab ich meist Sojiro und Zenji. Ersterer war komplett nutzlos, wenn man die Heilung nicht gebraucht hat – was meistens der Fall war, und letzterer war eh mehr Defer- und Buffbot, wodurch er zwar nützlich war, aber halt eben wenig Ausrüstung gebraucht hat. Agito und George sind zwei Spezialfälle: Der eine funktioniert ohne jegliche Ausrüstung, weswegen man den auch vernachlässigen konnte, der andere hat sich immer in meine Party geknötscht, wenn ich ihn am wenigsten haben wollte, wodurch ich über kurz oder lang die Vorteile dieses Charakters gesehen habe.
Vorgegangen bin ich meist so: Im Groben hatte ich eine Art Main-Party, mit der ich mich durchs Spiel schlagen wollte. Von dieser ausgehend bin ich dann die Verräter identifizieren gegangen. Schwierigkeiten hat es nur dann gegeben, wenn der Verräter ein Partymitglied war, mit dem man viel gekämpft hat – dann musste man mal gut und gerne 10 oder mehr Missionen machen, damit die entsprechenden Charaktere überhaupt das Vertrauen der Party verloren haben.
Fate Materia-Fähigkeiten hab ich erst ab dem zweiten Run aufwärts benutzt. Im ersten Run wusste ich noch nicht so richtig, dass die ziemlich mächtig sind und sein können.
Ich hab über die drei Durchgänge hinweg sämtliche Charakterquests erledigt, die es so gab. Viele davon geben Einsicht in die Eigenheiten der Charaktere, warum sie so sind, wie sie sind.
Subquests hatte ich alle erledigt, in den ersten beiden Durchgängen. Durchgang 3 war dann ein Lowlevelrun, wo ich versucht habe, nur das mitzunehmen, was sein muss. War an sich aber uninteressant – das liegt an einer einzigen Ability.
Achievements: (36/36 = 100%). Das Schwierigste waren die Bindungen zu den Charakteren, weil man bis Ebene 4 des Turms kommen muss, um die dazugehörige Quest abzuschließen. Unter äußerst ungünstigen Umständen sind aber immer dieselben drei Charaktere Verräter von Ebene 1-3 – das erfordert aber schon enormes Pech. Man kann auch die Verräter einfach mit durchschleifen, indem man bewusst Nicht-Verräter auslöscht, das habe ich aber erst dann realisiert, als ich den dritten Durchgang schon angefangen hatte.
Die Items, die man auf der Map finden konnte, hab ich zweitweise gar nicht mehr eingesammelt. Was Interessantes war da eh nie mit dabei, man hatte mehr davon, wenn man eine Mission möglichst schnell abgeschlossen hat.
Game Over hatte ich eines und wer das Spiel kennt, weiß, dass das nicht sein dürfte, weil es kein Game Over gibt, zumindest nicht direkt. Die einzige Möglichkeit, außer dem Only-Traitor-Ending ein Game Over zu bekommen, ist durch die Vernichtung von Sho im Judgement durch seine Partymitglieder, und um das hinzubekommen, muss man es provozieren, das geht nicht mal aus Versehen. Hab’s trotzdem ausprobiert, weil ich wissen wollte, was passiert. Das war der vierte Run, der relativ schnell vorbei war.
Ich hab auf Englisch gespielt – ging ja nicht anders.
Spielzeit (nach Durchgang 1): 017:33 h (Cleared!), Level: 33
Spielzeit (nach Durchgang 2): 031:04 h (Finished!), Level: 36
Vor noch nicht allzu langer Zeit gelang einigen Forschern eine bahnbrechende Revolution: Es existieren sogenannte „Fate Materia“, würfelartige Gegenstände mit der unglaublichen Macht, über das Schicksal zu richten und Welten bei einer Katastrophe zu retten. Wenn jemand oder etwas die Welt zerstören würde – z.B. ein tyrannischer Weltherrscher, würden die Fate Materia das unterdrücken. Die Fate Materia waren unberechenbar – sodass von den Forschern entschieden wurde, die zwölf Fate Materia in zwölf Personen einzuspeisen. Diese zwölf Personen waren Sho, der die Fähigkeit der Weitsicht, des Gedankenlesens und die Möglichkeit erlernte, tief in die Herzen anderer vorzudringen, um ihre wahren Gedanken zu enthüllen, zehn andere Personen und The End, der die Möglichkeit erlangte, sich selbst, seine Seele und Gedanken kurzzeitig in andere Welten zu transferieren. Sho und die zehn anderen sind weithin bekannt als die „Elf Hellseher“, einem ziemlich zusammengewürfelten Team, die ihre Welt vor der Katastrophe retten sollen, welche im Moment der Regierung absolutes Kopfzerbrechen bereitet – niemand anderes als The End, der zwölfte Hellseher, hat angefangen, die Welt zu zerstören und rund zwei Milliarden Menschen umzubringen. In dreizehn Tagen soll die Zerstörung der Welt vollendet sein.
Die UN schickt die elf Hellseher nun in die „Pillar“, einen raumzeit-verzerrten Dungeon, an dessen Spitze The End sitzt, um ihn zu vernichten und die Welt zu retten. Als die elf den Dungeon betreten, erinnert sich jedoch niemand mehr an die jeweils anderen, wie als hätte man sich gerade erst getroffen und trotzdem müssen die elf sich aufeinander verlassen können – was aber nicht ganz einfach ist. The End begrüßt die Hellseher und wirft ein, dass einer der elf ein Verräter ist, der nicht das Ziel hat, ihn auszulöschen, sondern gegen die Party arbeitet. The End wirft Sho noch einen bösartigen, hasserfüllten Blick zu, bevor er wieder verschwindet. Aufgrund dieses hasserfüllten Blickes verdächtigt niemand Sho, dass er der Verräter innerhalb der Party ist – stattdessen muss Sho aufgrund seiner Fähigkeit den Verräter innerhalb der Party bestimmten und wird auch regelmäßig von allen seinen Mitstreitern befragt, was er von vereinzelten Partymitgliedern hält oder wen er für den Verräter hält. Sollte er einen Verräter gefunden haben, wird sich ihm in der Urteilshalle in einem Wahlprozess entledigt – dabei stimmen alle Beteiligten für eine oder teilweise auch zwei Personen – der mit den meisten Stimmen wird von einem Laserstrahl ausgelöscht, sodass nichts von ihm übrig bleibt, außer seiner Fate Materia. Dabei überlegen die Überlebenden, was genau mit den Mitstreitern passiert, die ausgelöscht werden, warum sie durch diesen Prozess des Auslöschens immer und immer wieder durchmüssen und vor allem – warum The End dieses Psychospielchen mit ihnen spielt, wenn er die Welt auch einfach so mit einem Fingerschnippen vernichten könnte…
Die Story kann man unterteilen in das Normal Ending und das True Ending. Im Gegensatz zu einigen anderen Spielen unterscheidet sich hier die Spielerfahrung, die man hat, massiv – im Normal Ending wird nämlich so gut wie nichts erklärt, weder warum The End so einen massiven Hass gegenüber Sho entwickelt, noch was es mit den Verrätern aus der eigenen Party auf sich hat, noch, woher die Fähigkeiten der elf bzw. zwölf Hellseher kommen. Zusammengefasst ist das Normal Ending alleine sehr mangelhaft – man versteht nicht viel vom Plot und der Geschichte dahinter, auch wenn das Spiel an sich trotzdem komplett ist, dann aber mit einem Cliffhanger (Der Meteor, der die Welt zerstören wird) endet. Ansonsten passiert während einem Normal Ending nicht viel weniger als in einem True Ending-Durchgang, außer, dass ein bestimmter Charakter sich nicht mehr als einmal blicken lässt – The End, noch als Kind, der Sho erklärt, warum er so handelt, wie er handelt. Tatsächlich hängt das Auftreten dieses Charakters von der Anzahl an maximierten Bindungen zu den anderen Hellsehern ab – bei fünf, sieben, neun und zehn maximierten Bindungen lässt er sich einmal auf ein Gespräch mit Sho ein und erklärt ihm die Welt, da Shos Erinnerungen an das, was er verbrochen hat, auch nicht mehr die besten sind. In dem ersten Durchgang schafft man fünf maximierte Bindungen meist ohne größere Probleme, sieben oder acht gehen unter Umständen auch, da muss es aber die richtigen Charaktere treffen. Neun und zehn maximierte Bindungen gehen nicht, weshalb man zwangsweise ein NG+ anfangen muss, um das volle Ausmaß der Story zu verstehen.
Im True Ending ändert sich ein wenig das Spiel. Man bekommt die ganze Tragweite der Story mit, unter anderem, warum The End Sho hasst, wie der Weltenkomplex, in dem sich Sho und der Rest befinden, aufgebaut ist, die Rolle der Pillar und was Sho überhaupt verbrochen hat (Massiver Spoiler!) - Die Fate Materia hatten aufgrund des Meteors, der auf die Erde rauschte, eine neuen Planeten geschaffen, der genauso aussah, wie der alte, aber nicht in der Schussbahn des Meteors war. Als den noch sehr jungen zwölf Hellsehern die Fate Materia implementiert wurden, musste Sho auf Anweisung von einigen Forschern sechs der zwölf Hellseher auswählen, die bestimmte Materia erhalten haben – diese mussten auf dem alten Planeten bleiben, da sonst das Gleichgewicht der Welt auf den Kopf gestellt werden würde. Sho musste diesen sechs Personen also sagen, dass sie sterben werden – The End und den fünf Verrätern des momentanen Durchgangs. Sho, die anderen fünf Hellseher und die gesamte Menschheit wurden auf den neuen Planeten umgesiedelt, der sicher vor dem Meteor war, die aber in der Gegenwart von The End verwüstet wird. Tatsächlich geht es auch The End primär nur darum, dass Sho leiden soll, wenn er seine eigenen Kameraden, die sich ihm abgewendet haben und zu The End übergelaufen sind, auslöschen muss. Diese Verzweiflung kommt sowohl aus Gameplay-Sicht mit dem Judgement-System, als auch in der Dialogführung sehr gut herüber, v.A. weil es vom Prinzip jeden erwischen kann und Sho jedes Mal dem Rest des Teams gegenüber massive Überzeugungsarbeit leisten muss, um sich des Verräters zu entledigen. Trotzdem ist die Story auch nicht ganz ohne Schwächen. Das Seltsamste ist, dass die ganze Party Sho beinahe blind vertraut und bei ihm sicher ist, dass er kein Verräter ist. Die Indizien dafür waren lediglich, dass The End, der primäre Antagonist, ihn schief angeguckt hat und er deswegen kein Verräter sein kann. Aus Gameplay-Sicht ist das zwar verständlich, da Sho die Visions durchdrücken muss und es ohne halt nicht funktioniert, aus Story-Sicht fand ich’s aber ein wenig schwach, da niemand bezweifelt, dass The End lügt und einfach Zwietracht unter den Partymitgliedern säen will – etwas, was ihm auch nur allzu gut gelingt und sehr gut in Szene gesetzt wird. Der direkte Anfang ist das Zweite: Rache an Sho wegen dem Todesurteil an The End schön und gut, aber dafür gehen zwei Milliarden Menschen drauf. Naja.
Zum Schluss noch zu den Bonding-Events, die es so gibt: Jeder Charakter hat eine Schwäche oder eine herausragende Eigenschaft, die ihn relativ stark definiert und sehr häufig auch mit der Fähigkeit der Fate Materia zu tun hat, die der entsprechende Charakter bekommen hat: So versucht sich Himeno krampfhaft von allem zu distanzieren, was ihr irgendwie nahegehen könnte (was z.B. keinen Geschlechtsverkehr und keine Liebe miteinschließt), weil sie Angst hat, dass alles, was zu viel ihrer Aufmerksamkeit einfordert, vor ihren Augen zu Asche verbrannt wird. Toya dagegen wurde in ein Umfeld voller überlegener Menschen hineingeboren, die sich für seine Leistung interessieren und von allem anderen nicht viel halten. Aufgrund dessen gibt er sich auf eine relativ humane Weise als allen anderen gegenüber überlegen, wünscht sich aber im Innersten nichts mehr als einen Partner auf Augenhöhe und ein geregeltes Maß an Mittelmäßigkeit. Agito wiederum hat eine lässige Art, vertraut alles und jedem, und sieht sogar The End als seinen Freund an, was ihn dem Rest des Casts gegenüber nicht unbedingt vertrauenswürdig macht. Auf diese Weise wiederum hat er niemanden, dem er wirklich vertrauen kann, mal ganz abgesehen davon, dass er das Konzept von einem "besten Freund" nicht versteht. Zusammengefasst fand ich die Charaktere nicht unbedingt langweilig und auch nicht stereotyp genug, als dass sie massiv genervt haben. Ein paar Charaktere waren aber nah dran, zu denen Zenji mit seinem „All is bullshit!“-Gehabe und George mit einem Gerechtigkeits-Trip und seinem Möchtegern-Japanisch gehören, das sind aber tatsächlich eher kleinere Fälle. Es ist sehr schön zu sehen, wie Sho nach und nach das Vertrauen seiner Kameraden gewinnt, dabei deren verdeckten Seiten aufdeckt und diese ihn unter Umständen bis zum bitteren Ende begleiten – oder bis zum nächsten Judgement, was in einigen Fällen auch ziemlich herzzerreißend ausgehen kann.
Lost Dimension sehe ich ein wenig als ein umgedrehtes (S-)RPG. Häufig ist es in RPGs so, dass die spielbare Party das Spiel über an Größe zunimmt oder zumindest gleichbleibt. In Lost Dimension dagegen nimmt die Partygröße dagegen konsequent ab, aufgrund der Verräter, die für The End arbeiten.
Zunächst zur Kernmechanik, der Identifikation der Verräter: Die war gar nicht so schwer wie angenommen, am Ende fand ich’s sogar fast ein wenig zu leicht. Verräter waren im Übrigen in jedem Durchgang zufällig bestimmt. Nach einer Mission hat Sho Stimmen gehört, aber nicht von wem in der Party. Diese Stimmen haben zu Partymitgliedern gehört, zwischen 0 und 3. Hierbei stand jede Stimme für ein Suspect, einem potenziellen Verräter. Das Ziel war, über kurz oder lang auf entweder 0 Stimmen innerhalb einer Party oder aber 3 Stimmen innerhalb einer Party zu kommen – ersteres hieß, dass diese Party komplett sicher ist, letzteres, dass sich der Verräter garantiert in der Party befindet. Hat man dann die Stimmen korrekt den Charakteren zugeordnet, konnte Sho Deep Vision auf die Partymitglieder anwenden, was den Verräter zu 100% identifiziert hat, jedoch waren Vision Points, die man dafür brauchte, nur begrenzt verfügbar. Die haben soweit gereicht, dass man sich vielleicht zwei oder drei Charaktere angucken konnte, ohne auf Stimmen zu zählen – aber das war‘s dann auch. Hat man jedes Stockwerk die drei Stimmen gefunden, haben die Vision Points dicke gereicht, zum Zufallsfinden aber waren es zu wenige – was gut ist, da man sich auf diese Weise mit der Stimmen-Mechanik zwangsweise beschäftigen muss. Einen Nachteil hatte die ganze Verräter-Mechanik: Man konnte x-beliebig viele Missionen für Veränderungen in der Anzahl an Stimmen absolvieren – soll heißen, irgendwann hatte man alle möglichen Kombinationen durch, die überhaupt möglich waren und die Stimmenbesitzer automatisch gefunden. Angesichts der Zeitknappheit in der Geschichte selbst hätte ich eine Obergrenze an Missionen (z.B. 10 hatte ich mal, das war aber schon arg einfach) sinnvoll gefunden, auch wenn sich dadurch ein No-traitor-Run unwesentlich erschwert.
Missionen konnten fix angefangen und fix beendet werden und gingen meistens nicht länger als drei Züge. Was ich ein bisschen schade fand, war, dass für das SRPG-Gameplay nicht allzu viel Tiefe vorhanden war – es gab nur Missionen der Form „Besiege Boss X! / Besiege alle Gegner!“. Main Quests musste man machen, einige Subquests auch, wenn keine Main Quests verfügbar waren. Andere Subquests wiederum waren komplett optional, und meist für etwas anderes gut, wie die Notizbücher, die als Sammelgegenstände agiert und noch ein wenig mehr über die Hintergrundgeschichte verraten haben. Innerhalb von Missionen gab es vereinzelt Türen und Schalter als Hindernisse, sonst waren die auch relativ linear.
Hat man dann alle Missionen eines Stockwerks erledigt, konnte man in den Judgement-Raum gehen, um ein Partymitglied, im Idealfall einen Verräter, „auszulöschen“ und dessen Fate Materia zu erlangen, mit der man dann weiterspielen konnte (mehr dazu weiter unten). Beim Auslöschen gab es auch keine großen Überraschungen, da man sich eine Vorschau angucken konnte: Drei Charaktere, die am Meisten beigetragen haben, meistens Sho und zwei andere, hatten zwei Stimmen, um jemanden für die Auslöschung freizugeben, der Rest hatte eine Stimme. Wer ausgelöscht wurde, lag in erster Linie an den Beitragspunkten und dann daran, was Sho anderen Mitstreitern erzählt, wenn sie ihn auf den Verräter ansprechen – er durfte sich von allen Seiten Verdachtsmomente und die Identität der Verräter anhören, weil er selbst ja kein Verräter sein kann. Auf dem Papier war das relativ einfach und leicht zu verstehen, der Kniff kam hinzu, wenn ein Mitstreiter mit 3,000 Beitragspunkten, der zwei Stimmen beim Ausschlussverfahren hat, plötzlich Verräter ist und man ihn gegen jemanden austauschen muss, der vielleicht nur 400 Beitragspunkte hat, aber zu 100% kein Verräter ist. Das war dann wirklich nur über einige Missionen und viel Überzeugungsarbeit seitens Sho wirklich realistisch, zumal einige Charaktere auch nicht danach gefragt haben, wer der Verräter ist, sondern ob ein bestimmter Charakter ein Verräter ist - diese Charaktere waren schwerer zu beeinflussen als andere.
Zunächst einmal zur Schwierigkeit – die war bei Lost Dimension war ziemlich einfach vollkommen egal, ob auf Normal oder auf Easy. Auf Easy hatten die Monster einfach weniger HP und waren nicht so treffsicher. Der Grund, warum die Schwierigkeit egal war, lag einfach in gewissen Fähigkeiten, die einige Charaktere besaßen – und in kritischen Treffern, weil die sämtliche Verteidigung ignoriert haben. Wohlgemerkt war sowieso nur der erste Durchgang überhaupt eine Herausforderung – mit jedem weiteren Durchlauf haben die Charaktere mehr Gift Points gesammelt, konnten somit mächtigere Fähigkeiten früher lernen, hatten unter Umständen aber auch nicht die GP (= Mana) dafür.
Einige Fähigkeiten waren schlicht absurd. Der größte Ausfall davon ist Shos Daydream, der sämtlichen Content des Spiels trivialisiert hat. Daydream hat pro Anwendung den Zug aller Gegner übersprungen, wodurch, alles, was noch irgendwie die Charaktere zurichten konnte entweder Konterangriffe oder wahnsinnige Partymitglieder waren. Der Nachteil von Daydream sollte sein, dass man bei Sho wirklich penibel aufpassen musste, nur das Nötigste zu lernen, sodass man an Daydream herangekommen ist. Und dann hatte die Fähigkeit selbst noch ziemlich hohe GP- und Sanity-Kosten, was aber unter dem Einfluss von Items kein nennenswertes Problem war. Platz Zwei geht dann an Agitos Teleportation, die einen Missionen in nur einem Zug hat abschließen lassen. Agito konnte durch verschlossene Türen gehen und sich über Abgründe teleportieren, wodurch Missionen, bei denen nicht die Distanz, sondern eine Tür und ein Schalter das Hindernis war, häufig durch Agito vereinfacht werden konnten – er hat sich auf die andere Seite der Tür teleportiert und dann alle Verbündete zu sich beschworen: Summon Allies schimpft sich das. Zuletzt zu Nagi – sie hatte die höchste Bewegungsreichweite (21), konnte somit so gut wie immer von hinten für Extra-Schaden angreifen und hatte einen äußerst mächtigen Skill, der früh verfügbar war und praktisch keine Nachteile hatte - Assassin’s Blade, mit einer Reichweite von 8 – so hoch, dass kein Gegner kontern konnte, mit niedrigem GP- und Sanity-Verbrauch und natürlich 200 Base Power. Oft war’s einfach nur so, dass ein Charakter gebufft hat, und alle anderen haben ihre Züge an Nagi übergeben, der sogenannte “Defer-Befehl“, der dafür da war, um nutzlose Charaktere nicht untätig herumstehen zu lassen.
Das Kampfsystem selbst ist auch strategiebasiert, ich hab’s aber nicht unbedingt so empfunden. Interessant war das Assist-System, da das auch viele strategische Möglichkeiten eröffnet hat: Mehrere Charaktere konnten sich zu einem Angriff verbünden, wenn sie in Angriffsreichweite von einem Gegner waren. Soll konkret heißen, hat z.B. Sho auf einen Gegner draufgezimmert und Himeno war in Angriffsreichweite, hat sie sich Shos Angriff angeschlossen. Auf diese Weise konnten bis zu sechs Angriffe pro Runde erfolgen, bei bis zu fünf weiteren Charakteren. Auch, wenn diese Angriffe 0 Schaden angerichtet haben, höhlt steter Tropfen den Stein – die Sanity von Gegnern hat pro Angriff abgenommen, wenn sie bei 0 angelangt war, war ein Gegner benommen und hat massiv erhöhten Schaden erlitten. Für die eigene Seite galt hier etwas Ähnliches: Wenn die eigene Sanity 0 betrug, ist der Charakter dem Wahnsinn verfallen und griff, während er an Angriffskraft gewonnen hat, wahllos Gegner und Mitstreiter an. Einzelangriffe haben immer einen Konter provoziert wenn die Angriffsreichweite gepasst hat. Der konnte bei stärkeren Gegnern auch ziemlich drastisch ausfallen, weswegen sich Assists manchmal gar nicht so gut geeignet haben. AoE-Angriffe dagegen provozierten keinen Konter, konnten aber auch keine Assist-Kette hervorrufen. Mir war es generell wichtiger, dass die Gegner nicht gekontert haben, gerade, wenn sie nächsten Zug dann wieder dran waren.
Zuletzt noch zu den Fate Materia. Jeder Charakter hatte seinen ganz eigenen Baum an Fähigkeiten, die nach und nach erlernt und auf ein bestimmtes Level gebracht werden mussten, damit andere, mächtigere Fähigkeiten freigeschaltet wurden. Hierbei hatte jeder Charakter drei Richtungen, in die er sich entwickeln konnte. Hin und wieder mal gab es keine wirkliche Synergie unter den Richtungen – wie bei Himeno z.B., die Feuer, Eis und Explosion lernen konnte, was sich aber gegenseitig nicht verstärkt hat und als Gegenstück George, bei dem die Synergie besser war – er hatte mehr passive als aktive Fähigkeiten, die alle voneinander profitiert haben. Fate Materia konnten ausgerüstet werden, wenn ein Charakter ausgelöscht wurde – aber nur einer der drei Bäume auf einmal. Mehr war auch gar nicht notwendig: Der entsprechende Charakter hat dann alle Fähigkeiten einsetzen können, die der gefallene Charakter auch besaß plus noch einige spezielle Fate Materia-Fähigkeiten, die häufig auch sehr mächtig waren. Yoko, mit Himenos Materia ausgerüstet, ist an Dream Blast herangekommen, einer Fähigkeit mit absolut lächerlichen Schadensmodifizierern.
Fazit (8,0/10):
Lost Dimension lässt sich am besten als ein RPG beschreiben, was stark von der üblichen Formel abweicht – man hat eine Party von 11 Mitgliedern am Anfang und darf diese nach und nach reduzieren, aufgrund von Verrätern in den eigenen Reihen.
Die Story ist zwar auch irgendwo zweckmäßig, ohne wirklich nennenswerte Schocker oder Twists, bringt aber auch sehr gut die Stimmung der Protagonisten herüber, die nach und nach ihre eigenen Kameraden vernichten müssen, aus Gründen, die sie nicht kennen. Besonders kritisch wird es diesbezüglich, wenn man das Verbund-System bis zum Maximum ausnutzt und die Charaktere besser kennenlernt. Etwas ungünstig ist lediglich, dass man von dem Potenzial der Story nicht besonders viel mitbekommt, wenn man das Spiel nur ein einziges Mal durchspielt. Leider.
Das Strategie-Gameplay ist zwar auf ein Minimum heruntergebrochen, was Missionsdesign angeht, macht aber trotzdem Spaß, wenn man überlegen muss, wie man größere Gegner oder Monsterhorden angeht, die sich selbst ganz gerne mal kollektiv gegen einen einzelnen schwachen Charakter verbünden. Verstärkt wird das Ganze auch von einem akzeptablen Identifikationssystem für die Verräter einer brauchbaren Mechanik für die Fähigkeiten der gefallenen Kameraden, und ein paar vereinzelten verstärkten Charakterbindungen. Der primäre Antagonist hätte aber irgendwie ein paar triftigere Gründe für sein Handeln abbekommen können, so richtig gepasst hat’s mir nicht.
Für Leute mit einem geringen Verständnis für zu leichte Spiele ist das Spiel allerdings nichts, wenn man alles andere ausblendet, weil man sich alles in Lost Dimension sehr stark vereinfachen kann – über die Identifikation des Verräters bis zum Missionsabschluss, indem man einfach verschlossene Türen passiert.
Ich hab das Spiel dreimal durchgespielt und ein viertes Mal angefangen. War fürs True Ending notwendig.
Alter... Du zockst die Spiele nicht nur sauschnell durch, sondern auch mehrmals :D
Klingt ja ganz interessant, vor allem die Sache mit der Party, die sich immer weiter verkleinert, weil man die Verräter raushaut, die ja zufällig sind. Wie wurden da die Dialoge angepasst? Also wird auch auf die Motivation gut eingegangen, oder werden die Verräter eher recht "standardisiert" aussortiert, weil es durch die Zufälligkeit zu viele Variationen gibt?^^
Wenn ich mir das zu dem Kampfsystem durchlese, klingt es ja so, als ob mans eher für Story und Charaktere durchspielen würde. Aber das KS halt nicht wirklich schlecht ist und einen damit nicht stört. Es klingt etwas seltsam, dass man das Spiel mehrmals durchspielen muss, um das wahre Ende zu bekommen. Wenn ich das richtig verstehe - wenn man Pech hat, und die falschen Charaktere die Verräter sind, könnte es einem auch in einem zweiten Durchgang nicht *sicher* gelingen, alle Bonds zu maxen? Klingt auch nicht so, als wäre die Mechanik gut durchdacht gewesen, weil sich ja nicht wirklich viel verändert in dem Durchgang, außer die Reihenfolge der Verräter und halt das Ende, abhängig davon, wie viele Bonds man hat. Also es ist hier ja nicht so, wie bei beispielsweise Dragon Quarter, wo jeder neue Durchgang einem Zugang zu neuen Gebieten und Storydetails erlaubt - oder?
05.07.2021, 22:26
Kael
Zitat:
Zitat von Sylverthas
Alter... Du zockst die Spiele nicht nur sauschnell durch, sondern auch mehrmals :D
Grad eben ist noch eins dazugekommen. Das ist jetzt aber echt ein Zufall. xD
Wobei ich mich eher für ziemlich dümpelig halte, so von der Spielweise her... ich dreh zwar auch nicht jeden Stein fünfmal um, aber wenn ich daran denke, wie lang ich für Tales of Berseria gebraucht hab (74 h) und so ziemlich jeder, den ich gesehen habe, schneller gespielt hat als ich... xD
Zitat:
Zitat von Sylverthas
Klingt ja ganz interessant, vor allem die Sache mit der Party, die sich immer weiter verkleinert, weil man die Verräter raushaut, die ja zufällig sind. Wie wurden da die Dialoge angepasst? Also wird auch auf die Motivation gut eingegangen, oder werden die Verräter eher recht "standardisiert" aussortiert, weil es durch die Zufälligkeit zu viele Variationen gibt?^^
Zunächst einmal: Es wird da viel mit "they" garbeitet - so kann man sich's natürlich auch relativ einfach machen. Und dann gibt es eine Art (zumindest soweit ich's gesehen habe, da waren meine drei Durchgänge aber auch sehr gnädig) Prioritätsliste für "wichtige Dialoge". Normalerweise gibt Himeno Sho und der Gruppe auf der vierten Ebene einen glorreichen Ratschlag. Wenn Himeno nicht mehr lebt, ist es Toya. Und wenn der nicht mehr lebt, ist es Mana. Viel mehr geht da auch nicht, das war aber der einzige Fall, wo ich das beobachtet habe. Ansonsten sind die Dialoge natürlich nicht auf irgendeine Person zugeschnitten, sondern sind eher allgemeiner Natur. Auf die Verräter wird auch im Nachhinein nicht wirklich eingegangen, sondern das ist auch allgemein formuliert, so nach dem Motto "Für unsere gefallenen Kameraden werde ich The End zur Strecke bringen! Vergesst nie ihr Opfer, das sie erbringen mussten!" - oder so ähnlich halt. Wenn ein Charakter maximierte Freundschaft hat und er ausgelöscht wird, erzählt er meist noch so, was er alles sonst noch mit Sho vorhatte, gibt auch ein bisschen Einsicht in den Charakter, von Sho kommt dann noch ein, "Nein, bitte warte!" und dann wird der Charakter ausgelöscht. Klingt jetzt erstmal vermutlich nicht so atmosphärisch, aber das Dilemma, in dem sich die ganzen Charaktere befínden und trotzdem weitermachen müssen, ist schon gut eingefangen. ^^
Zitat:
Zitat von Sylverthas
Wenn ich mir das zu dem Kampfsystem durchlese, klingt es ja so, als ob mans eher für Story und Charaktere durchspielen würde. Aber das KS halt nicht wirklich schlecht ist und einen damit nicht stört.
Aus dem Missionsdesign hätte man mehr draus machen können (wie gesagt, nur zwei Typen an Missionen: Besiege Boss X / Erledige alle Gegner) und nur der erste Durchgang durch das Spiel ist überhaupt schwer, wenn man's richtig macht (weil Daydream). Das System mit den Fate Materia, die tote Charaktere hinterlassen, fand ich ganz witzig, weil das fast allen Charakteren komplett neue Möglichkeiten eröffnet. Hab ich auch schon im Review genannt, aber Yoko ist mit Abstand das krasseste Beispiel - wenn noch niemand tot ist, taugt sie bestenfalls als Buff-Bot (worin sie ziemlich gut ist!) und für Psychoschuss (was halbwegs brauchbar und zumindest okay ist). Falls Himeno stirbt und Combustion vorher erlernt hat, kann man das Yoko geben - die wird dann zur Maschine. Nach einem Dream Blast steht nicht mehr viel. :D Man kann's schon auch fürs Strategie-KS spielen, aber ich finde, das Aufdecken und systematische Vernichten der Verräter und die Entwicklung der Charaktere sind gravierendere Komponenten. X)
Zitat:
Zitat von Sylverthas
Es klingt etwas seltsam, dass man das Spiel mehrmals durchspielen muss, um das wahre Ende zu bekommen. Wenn ich das richtig verstehe - wenn man Pech hat, und die falschen Charaktere die Verräter sind, könnte es einem auch in einem zweiten Durchgang nicht *sicher* gelingen, alle Bonds zu maxen? Klingt auch nicht so, als wäre die Mechanik gut durchdacht gewesen, weil sich ja nicht wirklich viel verändert in dem Durchgang, außer die Reihenfolge der Verräter und halt das Ende, abhängig davon, wie viele Bonds man hat.
In der Theorie kann man das Spiel, wenn man besser auf die Bonds achtet, als ich, in nur zwei Durchgängen abschließen, wenn man Glück hat bei der Verteilung der Verräter hat. Fünf Bonds pro Durchgang zu maximieren, ist kein Problem, in der Theorie können das aber auch bis zu sieben sein (acht gehen tatsächlich auch nicht, das muss ich im Review noch ausbessern xD) - aber das erfordert dann halt bessere Planung. Ich hatte fünf Leute im ersten Durchgang maximiert, drei im zweiten und zwei im dritten Durchgang. Auf Glück kommt's dann an, wenn man die Verräter von Ebene 1-3 rausschmeißt (Ebene 4 und drüber sind egal, weil man die Bindung vorher maximieren kann) - wenn das halt jedes Mal dieselben Charaktere sind (looking at you, Marco, Yoko), muss man sie für einen Traitor-Run mit durchschleifen, nur um ihre Bindung zu maximieren. Das geht auch, schließt aber einen vom True Ending aus (ist ja klar), wobei man ganz offen gesagt von einem Traitor-Free-ending auch nicht viel hat, wenn das nicht gleichzeitig das True Ending ist. Im Endeffekt spielt es auch keine wirkliche Rolle, wer wann aus der Party fliegt - zumindest für die Story nicht. Beim Gameplay schaut es dann schon anders aus, da die Fate Materia unverändert bleiben - je später ein Charakter aus der Party fliegt, desto mächtiger ist seine zurückgebliebene Materia.
Zitat:
Zitat von Sylverthas
Also es ist hier ja nicht so, wie bei beispielsweise Dragon Quarter, wo jeder neue Durchgang einem Zugang zu neuen Gebieten und Storydetails erlaubt - oder?
Doch, aber nur der zweite Durchgang gibt Zugriff auf weitere Subquests (die nix mit der Story zu tun haben), The Ends Tagebücher und noch paar andere Sammelobjekte, neben natürlich dem Erzählcharakter, der nach und nach die Situation erklärt, in der Sho, seine Mitstreiter und The End sich befinden. Der dritte Durchgang hat dann keinen Mehrspielwert mehr - obwohl man sich wirklich glatt anstellen muss, um im dritten Durchgang nicht alle Bindungen maximiert zu haben - oder halt wirklich krasses Pech.
[18/21], Monster Viator ist dann durch. 6/8 Spielen zufällig ausgewürfelt, yay!
Gosh, Biscute ist ja mal sowas von durch gewesen. Alleine, wie er sich richtig heftig erkältet zu Culter schleppt, nur um sich selbst eine Abreibung zu verpassen... Großartig. Den Humor mochte ich an manchen Stellen wirklich. Oh, und die Encounter Rate ist zu hoch. Ich wäre beinahe durchgedreht.
Vielleicht schreib ich hier morgen noch ein bisschen mehr, aber ich muss in die Falle. xD
Narcissu hat in seinem Review zu Monster Viator Recht behalten - das Carmina-System eröffnet enorm viele Möglichkeiten, mit dem, was das Spiel nach dem Spieler wirft, klarzukommen. Klar kann nicht jedes Monster jede Rolle übernehmen, aber von denen, die ich benutzt habe, fand ich keines komplett nutzlos.
Monster sind tatsächlich eher schlecht austauschbar, weil (wie in MGQP z.B. auch), jedes noch einmal sein eigenes Carmina hat, mit allen Vor- und Nachteilen. Es gibt aber über kurz oder lang ein paar die sich mehr rentieren als andere.
Auch, wenn Biscute beiweilen ziemlich drollig und verpeilt ist, ist er durchaus verdient Antagonisten-Material. So eine Ratte. :0
Wofür genau war der Reveal (dass sie der nächste Bestienkönig sein wird) um Aira noch mal notwendig?
Das Treasure-System (Passive Statboosts, die auf alle Mitstreiter wirken) ist ja an sich ganz witzig, sorgt aber für Frust, wenn man was vergessen hat, was man unbedingt braucht, aber nicht mehr weiß, wo genau man den entsprechenden Schatz bekommt! >_<
Schon genannt: Encounterrate ist zu hoch und man kann's nicht mal wirklich umgehen. Eh.
Die Dungeons sind meist ohne Rätsel (an eines kann ich mich erinnern, hoo boy!) und Hindernisse. Paar Secrets gibt es, aber das war's auch schon. Ist Kemco, da erwarte ich auch nicht mehr, um ehrlich zu sein.
Cool fand ich, dass man die optionalen Monster nicht hinterhergeworfen bekommen hat. Bisschen was musste man schon für die machen, und wenn's nur eine Sidequest ist, wo man viermal mit den richtigen Typen reden muss!
Erkundungswille und Abenteuertrieb wird hier massiv belohnt (Treasures, Jobs, richtig gute Monster), was ich gut finde.
Den komischen Tower of Rao mach ich noch. Ist genau mein Fall.
@Würfel: Bist du kaputt? Kommen eh immer nur dieselben Zahlen raus... wie jetzt auch. 10.
10 heißt:
7th Dragon III - Code: VFD - Ne, leider nicht mehr.
Fossil Fighters Frontier - hab ich wegen 7th Dragon 3 versetzt, könnte ich spielen, hab ich aber eigentlich keine Lust drauf.
Kingdom Hearts 3D - Dream Drop Distance - bitte nicht, auch schon zum dritten Mal abgebrochen.
Agarest: Generations of War - keine Ahnung, was das ist. Müsste ich mir tatsächlich mal angucken.
EARTHLOCK - Pfui!
Na, mal gucken. Erst einmal Ys IX, ich freue mich schon darauf. ^^
05.07.2021, 22:45
Narcissu
Zitat:
Gosh, Biscute ist ja mal sowas von durch gewesen. Alleine, wie er sich richtig heftig erkältet zu Culter schleppt, nur um sich selbst eine Abreibung zu verpassen... Großartig. Den Humor mochte ich an manchen Stellen wirklich. Oh, und die Encounter Rate ist zu hoch. Ich wäre beinahe durchgedreht.
Vielleicht schreib ich hier morgen noch ein bisschen mehr, aber ich muss in die Falle. xD
Biscute war definitiv das Highlight des Spiels und ohne Zweifel der beste Kemco-Charakter xD Dito zu den Zufallskämpfen, das war in den weitläufigeren Gebieten echt nicht feierlich.
Zitat:
Den komischen Tower of Rao mach ich noch. Ist genau mein Fall.
Da bin ich gespannt, den hab ich nämlich nicht mehr gemacht.
06.07.2021, 15:14
Kael
Zitat:
Zitat von Narcissu
Biscute war definitiv das Highlight des Spiels und ohne Zweifel der beste Kemco-Charakter xD Dito zu den Zufallskämpfen, das war in den weitläufigeren Gebieten echt nicht feierlich.
Ich fand's mega-faszinierend, wie der zur Hälfte ein Riesen-Ross war und zur Hälfte Comic-Relief-Gold.
Achja: Beim Finale hab ich mich an was erinnert gefühlt, ich musste so lachen. Kohaku, Ljabel, Rubel, und Chaaaaaaaaaaamp Biscute - die Top 4 von Region X! xD Gut, die kämpfen ja alle selbst mit, aber den ganze Aufbau empfand ich als eine einzige Anlehnung an Pokémon. Wobei das auch schon zo ziemlich das Einzige an Gemeinsamkeiten war, was ich gefunden hab. *kratz*
Zitat:
Zitat von Narcissu
Da bin ich gespannt, den hab ich nämlich nicht mehr gemacht.
Ich auch, vor allem will ich mal gucken, wie hart der tatsächlich ist. Beim Hauptspiel hab ich schon hin und wieder mal in die Röhre geguckt, gerade bei den optionalen Bossen. Bedenkt man jetzt auch noch, dass der Großteil der Carmina optional ist.... D:
Von Rougelikes hab ich jetzt erst einmal wieder die Faxen dicke.
@Narcissu: War schon ganz witzig, als Rougelike-Fan, aber als alleiniges Postgame ist es eher meh. Im Endeffekt geht's nur daraum, das Maximum bei zufälligen Monster-Mistreitern, zufälligen Carmina, zufälligen Jobs (alle auf Lv1) und zufälliger Ausrüstung herauszuholen. Mein Gesamtbild vom Spiel hat der Tower of Rao nicht verändert, aber meiner Meinung nach braucht man sich den nicht anzutun (zumal der halt auch nicht gerade einfach ist).
11.07.2021, 13:48
Dnamei
Das Konzept von Lost Dimension finde ich immer nur sehr spannend aber von der Umsetzung her klingt es für mich nicht so überzeugend, auch wenn es wohl ganz ok ist.
Wobei ich mich nach dem Story Spoiler frage, ob im True Ending dann alles ok ist am Schluss:
Agarest: Generations of War ist der erste Teil? Dann hoffe ich, dass es die Version ist, wo sie das Zug Limit fürs True Ending entschärft haben und die Züge innerhalb von Dungeons nicht zählen xD. Ich glaube ich hab mich damals selbst unnötig verrückt damit gemacht und bin in der vorletzten Generation hängen geblieben. Es schlaucht einfach, wenn man jeden normalen Kampf in die Länge ziehen muss, damit man die maximale Ausbeute rausholen kann, damit man ja nicht zu viele Spiel-Züge verbraucht. Na ja. mein Fehler.
Hatte aber auch ein paar coole Ideen mit den mehreren Generationen.
12.07.2021, 11:38
Kael
Zitat:
Zitat von Dnamei
Das Konzept von Lost Dimension finde ich immer nur sehr spannend aber von der Umsetzung her klingt es für mich nicht so überzeugend, auch wenn es wohl ganz ok ist.
Ich fand's an sich nicht schlecht, auch wenn's natürlich ein paar Macken hat. Die hab ich aber bisher auch so ziemlich bei jedem Spiel gefunden. xD
Zitat:
Zitat von Dnamei
Wobei ich mich nach dem Story Spoiler frage, ob im True Ending dann alles ok ist am Schluss:
Anscheinend ja, wobei Sho im True Ending The Ends Fähigkeit von seiner Materia annimmt (Dimensionsreisen, derselbe Grund, warum er die Story über nicht physisch verletzt werden kann) und den Meteor zerstört, der Welt B bedroht, Welt B somit gerettet wird und die fünf Verräter somit auch nicht sterben - streng genommen sterben die allgemein nicht, sondern werden auf den von einem Meteor verdammten Planeten geschickt (wo sie dann sterben). Eigentlich hast du aber Recht, das sollte so nicht sein, weil die Materia den Forschern nach auf beide Welten 6:6 verteilt sein müssen, damit die Balance nicht kippt. Ist ein Fall von Gameplay & Story Segregation. Zur Not kann er ja das Zeug wieder rüberschaffen. xD
Zitat:
Zitat von Dnamei
Agarest: Generations of War ist der erste Teil? Dann hoffe ich, dass es die Version ist, wo sie das Zug Limit fürs True Ending entschärft haben und die Züge innerhalb von Dungeons nicht zählen xD. Ich glaube ich hab mich damals selbst unnötig verrückt damit gemacht und bin in der vorletzten Generation hängen geblieben. Es schlaucht einfach, wenn man jeden normalen Kampf in die Länge ziehen muss, damit man die maximale Ausbeute rausholen kann, damit man ja nicht zu viele Spiel-Züge verbraucht. Na ja. mein Fehler.
Hatte aber auch ein paar coole Ideen mit den mehreren Generationen.
Agarest soll wieder so unendlich lang sein, das kann ich im Moment nicht gebrauchen. xD
Bisschen was zu Ys IX:
Keine Ahnung, wer gesagt hatte, das Spiel sei zu leicht und auch leichter als Ys 8. Ich spiel mit denselben Einstellungen wie in Ys 8 und hatte bei zwei Bossen massive Schwierigkeiten, ähnlich wie bei Giasburn in Ys 8. Malefious war einer davon, einfach nur wegen diesem dämlichen Käfig, den er runterdonnern lässt. Wenn deine Charaktere dabei jedes Mal tödlichen Schaden nehmen, ist der Kampf halt eben ziemlich kurz, mal ganz von seinen anderen Laserstrahlen etc. abgesehen. Der zweite war Disastro, bei dem war's aber eher das Gesamptpaket. Der ist während einem Raid aufgetaucht, wo absurd viele Monster gespawnt sind und hatte dann selbst nochmal gute 27,000 HP. Gesundheit, vor allem, wenn sowieso schon vorne und hinten alles beschädigt ist.
Ich bin jetzt in Kapitel 4 und hab immer noch keine Ahnung, was da genau abgeht. Adol lungert ja anscheinend immer noch im Gefängnis herum, was das Ganze zumindest ein wenig interessant macht. Ich bin mir aber auch nicht sicher, was die Grimwald Nox jetzt sollen.
Es ist ja ganz nett, dass man die Wände hochkann und alles, aber die Isle of Seiren aus Ys 8 war irgendwie insgesamt ansehnlicher. Zumal ich auch das Gefühl habe, dass sie die Monster reduziert haben, stattdessen trifft man an allen Ecken und Enden auf dieselben Viecher.
Was genau haben die ganzen Bosse aus Ys1/Origin in Ys 9 verloren? Den Vampirfuzzi kenn ich mittlerweile, den seh ich dieses Jahr schon zum dritten Mal.
Das Erkundungs-Feeling ist stärker als in Ys 8, aber auch nur deswegen, weil man überall hinkann. Mir wäre es lieber, Balduq City wäre etwas ansehnlicher.
Der Spown/Gelb-Verschnitt hat mich in Ys 8 schon angekotzt. Hier heißt er Lubregia. :p
Ansonsten ist das Spiel aber an sich nicht schlecht und macht Spaß. Es ist halt - leider - nur kein Ys 8. :\
13.07.2021, 23:34
Dnamei
Zitat:
Zitat von Kael
Zur Not kann er ja das Zeug wieder rüberschaffen. xD
Vielleicht reicht es ja auch, wenn er einfach nur immer hin und her wechselt^^
Zitat:
Zitat von Kael
Agarest soll wieder so unendlich lang sein, das kann ich im Moment nicht gebrauchen. xD
Stimmt, kurz ist das Spiel nicht gerade. Wollte aus Neugier mal schauen wie viel Zeit mein alter Spielstand auf dem Buckel hat, aber leider wird die Zeit nicht angezeigt auf der PS3. Von daher weiß ich nur, dass ich bis zu dem Punkt 279 Züge gebraucht habe. Aber keine Ahnung mehr wie lange das gedauert hat. Vom Gefühl her würde ich aber sagen lange^^.
22.07.2021, 20:16
Kael
Ys IX - Monstrum Nox ist dann soweit durch. Die Platinum-Trophy hab ich zwar verpasst, was primär an verpassten Gesprächen liegt - und ein Lemures-Monster von Kapitel 6 hat mir gefehlt, von dem ich dachte, dass das Lv80-Disastros war.
Gegen Ende hin war ich dem Spiel gegenüber etwas versöhnlicher gestimmt - es macht seine Sache im Gesamten sehr gut, aber (etwas, das mir schon prophezeiht wurde!) halt eben nicht am Anfang. Da der Anfang häufig etwas ist, an dem festgemacht wird, ob man ein Spiel weiterspielt oder nicht, ist das schlecht. Was die Grimwald Nox sind und was die sollen, erfährt man erst ganz am Ende, obwohl man sich schon 50 Spielstunden darin herumschlägt. Der Anfang hätte im Allgemeinen etwas weniger kryptisch gestaltet werden können - es vergeht einfach zu viel Zeit mit den Charakteren, und am Ende passiert alles Schlag auf Schlag. Das ist irgendwie nicht gut.
Davon abgesehen hat's aber schon Spaß gemacht - Kampfsystem ist nach wie vor hervorragend, die Gegner sind aber gefühlt deutlich aggressiver als noch in Ys VIII. Bisschen schade fand ich, dass es auch gefühlt weniger Gegner gab - der Großteil war Lemures und die konnte ich schon relativ früh nicht mehr sehen.
Main-Character war Yufa, nebenbei, Adol hab ich nach Kapitel 5 komplett vernachlässigt. xD
Bisschen Zeit im Juli hab ich ja noch - jetzt werde ich wohl noch über Robopon 2 gehen. Hab eh Urlaub. :D
Vielleicht reicht es ja auch, wenn er einfach nur immer hin und her wechselt^^
Vermutlich schon. xD
Zitat:
Zitat von Dnamei
Stimmt, kurz ist das Spiel nicht gerade. Wollte aus Neugier mal schauen wie viel Zeit mein alter Spielstand auf dem Buckel hat, aber leider wird die Zeit nicht angezeigt auf der PS3. Von daher weiß ich nur, dass ich bis zu dem Punkt 279 Züge gebraucht habe. Aber keine Ahnung mehr wie lange das gedauert hat. Vom Gefühl her würde ich aber sagen lange^^.
Robopon 2 - Cross Version ist dann durch, bin somit bei [20/21].
Wenn ich's irgendwie beschreiben müsste, ist Robopon 2 eine krude Mischung zwischen Robopon 1, einem gewöhnlichen JRPG mit Partymitgliedern und Pokémon. Erinnert mich auch so ein bisschen an Telefang 1/2, wo Teil 1 noch ausschließlich 1-vs.1-Kämpfe waren, In Teil 2 hat man dann, um etwas eigenständigeres aufzubauen, das Ganze in 3-vs-3 abgeändert. Hier ist es genauso, nur dass aus den 1-vs.1-Kämpfen meistens 4-vs.-4-Kämpfe wurden.
Viel (abgesehen vom Kampfsystem) ist tatsächlich gleich. Dazu gehört die Story (immer der gleiche Ablauf), der zweitweise durchtriebene Humor, und dass die Antagonisten, nachdem sie besiegt werden, auf der Stelle einen Sinneswandel haben. Der Aufbau der Robopon selbst ist auch gleich - es gibt, Arm-, Boot- und Move- Robopon (Aus Robopon 1: Arm-Robopon: HP+, STR+, SPD- / Move-Robopon: STR+, SPD+, HP-, VIT- / Boot-Robopon: Hohe Werte im Allgemeinen). Hier war's aber so, dass sowohl die Ausrüstung als auch die Fähigkeiten teilweise absolut notwendig waren und Boot-Robopon hatten dafür keinen Ersatz. Ein miserables Arm- oder Move-Robopon konnte man irgendwie durch Software nützlich machen, ein mieses Boot-Robopon ist mies gewesen. Ich wollte zumindest ein Robopon von jeder Sorte im Team haben, aber Hexbot wäre das Robopon gewesen, was ich am ehesten durch ein Move-Robopon hätte ersetzen können und die Performance wäre dieselbe gewesen. Naja.
Achja: Das Markenkennzeichen des Spiels sind Explosionen. ALLES fliegt in die Luft. Berge, Häuser, fliegende Festungen, Personen, ganze Städte, 'ne Pyramide, bestimmt fünf Zeitreisevorrichtungen von Don, Sam und Dr. Disc und dutzende andere Gegenstände/Bauten/Lebewesen. Das Schlimmste daran: Charaktere weisen im Spiel drauf hin: "Joah, so ist diese Welt eben." Alles klar. :|
War so aber ganz lustig, auch wenn Cross teilweise echt hart war (und ich paar mal kurz davor war, den Rechner wegen akutem Frust abzuschalten). Ich hab bestimmt dutzende Male nur wegen einer Back Attack den Game Over-Screen gesehen. :p
EDIT: Ich seh grad, ich muss mal wieder über meine Fixspiele gehen. Von Mary Skelter hat man mir ja schon erfolgreich abgeraten. X)
Robopon 2 war für mich in dem Moment ein Thema, in dem ich realisiert habe, dass mir Robopon 1 schon ziemlich zugesagt hat. Ich hab mich dann ein wenig über das Spiel informiert und festgestellt, dass sie in Robopon 2 einiges umgeschmissen haben, auch wenn vieles gleichgeblieben ist. Warum ich Cross genommen habe und nicht Ring ist auch relativ leicht erklärt: Cross ist im Allgemeinen schwerer, die Attacken der Robopon ekliger und wichtige Items sind später zu finden als in Ring. Auf jeden Fall hat sich’s gelohnt, Codys/Golds Reise durch die Ränge des Legend-Systems erneut zu absolvieren, auch wenn – das kann ich an dieser Stelle schon mal sagen – die zweite Reise ein wenig frustrierender und anstrengender war als die erste.
Spielweise:
Schwierigkeit war Normal, es gab auch nichts anderes. Am Anfang war das Spiel so einfach, dass ich den Auto-Modus eingeschalten habe. Ab Legend 4 ungefähr hat das Spiel ein wenig angezogen, aber war immer noch machbar. Nach Legend 2 hat das Spiel dann erneut von der Schwierigkeit angezogen, sodass ich den Game Over-Screen regelmäßig gesehen habe – tatsächlich hatte ich Probleme, durch die Neon City Sewers überhaupt durchzukommen. Gegen Ende wurde das Spiel aber wieder leichter, weil eine bestimmte Software-Kombination verfügbar war.
Der Held, den man benennen kann, hieß, wie auch schon in Robopon Star, Gold (weil das derselbe Charakter ist). Eigentlich heißt er Cody, weswegen ich diesen Namen auch für das Review verwenden werde.
Für mein Team wollte ich dieses Mal bewusst einen Ausgleich schaffen, da Boot-Robopon schon in Teil 1 für den Eimer waren. Mein Team bestand zunächst aus SunZero (Starter), RboPron => Scorpin => Lobstar und Sumito => Sumo => Yokomo sowie einem Robopon, was noch nebenbei entwickelt wurde. War nicht weiter wild, SunZero hat zu diesem Zeitpunkt eh alles alleine aufgeräumt. Ab Legend 4 hab ich dann die Fossilien wiederbelebt – die sind nach und nach in mein Team übergegangen, sodass mein Team am Ende aus SunZero (Arm/Punch) / Waver (Move/Land) / Reaper (Boot/Monster) / Jordan (Arm/Heal) bestand. SunZero hab ich von Anfang an mit durchgezogen.
Von den Sidequests hab ich das Meiste erledigt (wenn nicht, sogar alles). Das schließt unter anderem den Ausbau des Hoffman Towers, die Ultimative Star Softwares, PlayLand-Bingo, Jasper’s Robopon (das hab ich nachgeguckt, da kommt aber kein vernünftiger Mensch drauf), und die Fossilien-Robopon mit ein. Das schließt auch die drei optionalen Dungeons mit ein, sowie auch drei Kämpfe gegen übermächtige Gegner (Lv60, 70, 80).
Vielleicht noch ein bisschen was zu dem, was ich nicht gemacht habe – Zunächst die Hi-Medal – das Ding zu finden, ist schon absurd, mal ganz davon abgesehen davon, wie man daran kommt – auch das musste ich nachgucken - (Einen Kampf gegen vier äußerst mächtige Robopon Lv60 komplett im AUTO-MODUS schaffen), gelohnt hat sich’s eh nicht. Davon abgesehen gab es wieder etliche Robopon nur über Link, sprich mit einem anderen Spieler. Hab ich auch nicht gemacht.
Mit 4Tune hab ich mich nicht großartig befasst – da konnte man trainieren und Gold bekommen. 4Tune waren eine Reihe an „Minispielen“, die alle von einem Wert des Robopons abhängig waren – Puncher (Ang), Jumper (Spd), Itemaze und Battler. Battler ging eh nur ausschließlich über Link, also war‘s eh nix für mich.
Größe des Hoffman Towers waren 10/10 Stockwerke. Der Hoffman Tower ist eine einschneidende Spielmechanik – da gab es viel, was man das reguläre Spiel über nicht zu Gesicht bekommen hat.
Die Robopon in Marvel’s Lab, das stärkste Robopon überhaupt und der Boss des Hoffman Towers lagen allesamt im Staub. Waren alles Super-Bosse mit steigendem Level erst 60, dann 70, dann 80.
Robo-Dex-Fortschritt: Gefangen: 101/185 (=54,6%)/ Gesehen: 167/185 (=90,3%). Paar Robopon hätte ich noch entwickeln können, wäre dieser Prozess nicht so grausam gewesen.
Game Over hatte ich bestimmt 20-25 während dem Maingame. Lag daran, dass das Spiel zweimal von der Schwierigkeit her ziemlich anzieht und ich verpeilt habe, mitzuziehen.
Ich hab mit Savestates und ohne Fast-Forward gespielt.
Ich hab auf Englisch gespielt – ging ja nicht anders.
Spielzeit: 026:39 h (Cleared! / Finished!), Level: 55
Hinweis: Das Spiel knüpft da an, wo Robopon 1 aufgehört hat. Dementsprechend wird auch ein bisschen was vom Plot des Vorgängers verraten. Es wird auch ein bisschen was mit Robopon 1 verglichen, da sich der direkte Vergleich anbietet.
Es ist schon eine ganze Weile vergangen, seitdem Cody Dr. Zero, dem vorherigen Legend1, seinen Titel abgeknöpft hat und nun selbst als Legend1 von Porongo Island in die Geschichte eingeht. Prinz Tail erzählt ihm eines Tages, dass ein Turnier ähnlich dem von Porongo Island in der Majiko-Region stattfindet – ein Turnier, wo ausschließlich Legend1s von allen möglichen Regionen zugelassen sind. Cody soll als Auserwählter von Porongo Island selbiges beim Majiko-Turnier vertreten und wird prompt in einem Boot dorthin geschickt. Während Codys Freundin Lisa ihm wohlwollend einen Menuscrin, eine Art Video-Tablet schenkt, damit sie in Kontakt bleiben können, sind nicht alle Cody wohlgestimmt eingestellt – Bisco, Mobber #1 an der Schule von Cody und Lisa ist zurück und hat es auf Cody abgesehen – er kickt Cody aufs Boot, das ohne den wichtigsten Bestandteil ablegt – Codys Robopon. Cody überlegt noch, ob er zurückfahren soll, aber dazu kommt es nicht – Codys Boot gerät in ein Unwetter und er wird ohnmächtig an den Strand von Baba Village am Rand der Majiko-Region gespült – ohne seine Robopon und somit ohne die Möglichkeit, das Turnier erfolgreich zu absolvieren.
In Majiko angekommen, muss Cody einige furchtbare Entdeckungen machen. Zunächst einmal ist das Ranking-System in Majiko ein ziemlicher Witz im Vergleich zu dem auf Porombo Island. Man braucht, selbst, wenn man den Rang-Inhaber gefunden hat, äußerst seltene Objekte, die X-Steine, um den entsprechenden Rang-Inhaber herauszufordern. Das Problem ist, dass es viele dieser Steine im Moment überhaupt nicht mehr gibt und niemand weiß, wo die im Moment sind. Zum Glück gibt es zwei seltsame Gestalten, Dr. Don und sein Assistent Sam, die rein zufällig eine Zeitreisevorrichtung gebaut haben, und Cody auf diese Weise das eine oder andere Mal 20 Jahre in die Vergangenheit schleusen können, wo die X-Steine noch existiert haben – auch, wenn sie sich nicht mal sicher sind, ob die Zeitmaschine überhaupt funktioniert. Das Nächste sind Bisco, der es mal wieder auch auf Codys Ränge und Macht abgesehen hat, sowie Nick D, der die seltenen Steine braucht, um die Versorgung eines Waisenhauses damit zu finanzieren – und dabei Cody mehr als nur einmal in die Quere kommt. Die letzte Entdeckung ist die Schlimmste – Dr. Zero ist zurück, trachtet erneut nach der Weltherrschaft und will Cody, der ihm davor ein Dorn im Auge war, nun ein für alle Male eliminieren…
Was in Robopon 1 schon irgendwie nur so mittel war, wird, ohne lang zu fackeln, in Robopon 2 fortgeführt – die absurden Verhaltensweisen der Charaktere haben absolut nicht nachgelassen, auch wenn es in der Summe, wenn ich mich recht erinnere, ein Charakter weniger ist, der sich massiv daneben benimmt. Ein Aspekt ist jetzt aber tatsächlich anders: Da man sich nicht mehr selbst verstecken muss, um einer Herausforderung von einem aufsteigenden Stern zu entgehen, ist das Ganze natürlich wesentlich einfacher, wie oben schon angedeutet: Man versteckt einfach den X-Stone und sorgt dafür, dass die Herausforderer nicht herankommen können. Tatsächlich hat Cody ziemlich viel Glück, dass jedes Mal, wenn’s soweit ist, eine Zeitmaschine von Dr. Don und Sam fertig gestellt wird (und später seine eigene, die aussieht wie eine Badewanne, als es Dr. Don zu blöd wird, dass seine Zeitmaschinen jedes Mal schrottreif sind, wenn Cody die benutzt), nur um in der Vergangenheit, 20 Jahre zuvor, einen X-Stein zu finden, den jemand mal irgendwo verbuddelt hat. Das ist tatsächlich ziemlich witzig zu sehen, wie weit die Leute gehen, um ihren Rang zu behalten. Ein krasses Beispiel betrifft Mr. Gait / Legend4: Er hat das ganze Netz in der Macroland-Region unter Kontrolle, das unter Hochsicherheit steht und man deswegen dieses Macroland-Netzwerk nicht hacken kann. Den X-Stein 4 speist er in dieses Netzwerk ein, sodass er jedes Mal wegteleportiert wird, wenn ihm jemand zu nahe kommt. Überhaupt nur ein Programm kann das und das ist seit 20 Jahren verschollen, weil es bei einem Brand kaputtgegangen ist. Wohin geht‘s also? Richtig, 20 Jahre in die Vergangenheit, um dort alles zurechtzubiegen, damit man es in der Gegenwart nutzen kann. Ergibt somit Sinn, dass Nick D denkt, man könne aus dem X-Steinen Profit schlagen.
Über die Verhaltensweisen will ich hier im Detail auch nochmal gehen. Es ist erstaunlich, was die Rang-Inhaber alles anrichten können, es interessiert hinterher kein Aas, als sie durch Cody besiegt werden. Man muss dazu sagen, DAS Markenkennzeichen von Robopon 2 sind Explosionen. Das sollte schon relativ viel sagen, wenn man bedenkt, was alles in die Luft fliegt: bestimmt vier oder fünf von Dr. Dons Zeitmaschinen, Häuser, Städte, Dörfer, Personen, andere Bauten, ganze Berge, fliegende Festungen und natürlich UFOs. An einem Großteil davon ist entweder Cody oder einer der Rang-Inhaber Schuld. Mal eben fix durchgegangen (spoilert große Teile des Spiels, Vorsicht!): Legend 7 Maskman zerstört ein ganzes Dorf, Hindo Town, aus Spaß an der Freude und errichtete eine Pyramide, in der er sich für immer verschanzen kann. Wie sich herausstellt, hat er noch Schulden wegen dem Bau der Pyramide – anscheinend wollte er nur an den Besitz der Bewohner. Legend 6 Brutal hat die Rasse der Kappa an den Rand des Exils vertrieben, sodass es keine Überraschung ist, dass diese die Menschen als Rasse hassen - mal ganz abgesehen von dem Zirkus-Vorfall, bei dem der halbe Mount Pirania in die Luft geflogen ist. Nur dank Cody geben die Kappa den Menschen noch eine Chance. Legend 5 Umata hat tatsächlich keinen Dreck am Stecken, beauftragt aber Cody, ihre sieben Begleiter zu finden, damit sie mit ihrem UFO zurück ins All können. Tataki dagegen hat sich in ein Alien verliebt, gibt sich als dezent frauenverachtend und betrachtet sie als sein Eigentum, ohne sie gefragt zu haben wie sie zu der ganzen Sache steht – und ihr auch nicht abnimmt, dass sie ein Alien ist. Legend 4 Mr. Gait hat eine Monopolstellung bei der Produktion von Computern und hat das Netz in seiner Umgebung übernommen – alles, weil er sämtlichen Besitz seines Rivalen Mr. Waffle abgefackelt hat. Cody schließt allerdings am Ende Gaits Netz kurz und brennt im Gegenzug dessen Büro nieder, dem das dann natürlich gar nicht passt. Legend 3 DeliKing beschuldigt Cody, Delica City geflutet zu haben (granted, er war Mittäter, aber eben nicht alleine) und lässt ihn für drei Tage ins Gefängnis werfen. Am dritten Tag trudelt das Todesurteil für Cody bei den Wachen ein – Tod durch Erhängen. Bisco ist nicht viel besser – er provoziert einen Krieg zwischen zwei Königreichen dadurch, dass er einen Gegenstand stiehlt, der beiden Königreichen heilig ist. Und während Legend 2 Papycco im Grunde genommen umgänglich ist, wenn auch etwas schwer zu finden war, macht Legend 1 Circe das alle Male wett – sie hat zwei Städte übernommen und ist Leiterin eines Services, der Geld für Schutz vor Schäden nimmt. Wenn jemand nicht einwilligt, wird das Haus von ihrer Firma höchstpersönlich bombardiert und zerstört und drückt dem einen oder anderen rein, dass er wohl besser dran gewesen wäre, hätte er ihre Schutzversicherung gekauft. Davon abgesehen „feuert“ sie ihre Mitarbeiter wie Vinnie und Tetsuo – beinahe wortwörtlich – sie kickt sie regelmäßig und jagt sie in die Luft. Nach ihrer Niederlage eröffnet sie ihren Traum – sie will doch lieber Model werden und dampft ab. Konsequenzen? Keine, wie im ersten Teil. Irgendwie unbefriedigend. Durch die Ränge zu kämpfen empfand ich irgendwie durchweg ätzender und furchtbarer als den primären Antagonisten Dr. Zero selbst – der ist zwar auch nicht gerade nett, wenn er die eine oder andere Stadt ausradiert, aber bei dem weiß man zumindest, woran man ist.
Viele Features aus Robopon 1, die dem Spiel zu einem Alleinstellungsmerkmal verholfen haben, wurden in Robopon 2 beibehalten. Dazu gehören die Unterteilung in Arm-/Boot-/Move-Robopon mitsamt ihren Stärken und Schwächen, die Parts, die Kombination von Software und die Umgebung an sich. Viel hat sich aber auch geändert: So gibt es kein Tag-Nacht-System und keine Panels mehr, Robopon können Angriffe lernen, statt 1-vs.1 wird 4-vs.4 gekämpft und die Änderung der Einfang- und Entwicklungsmethoden. Zusammengefasst wurde das Spiel zugänglicher gemacht und vereinfacht.
Bei Parts (hier: Ausrüstung) musste man nicht mehr auf Kapazität achten – jedes Robopon (außer Boot-Robopon, die dafür höhere Werte und einzigartige Angriffe hatten) konnte einen Ausrüstungsgegenstand und bis zu drei Softwares ausrüsten, vollkommen egal, was das für welche waren. Bei den Parts musste man gucken – die Ausrüstungsgegenstände und Robopon waren in Klassen und Typen eingeteilt, so konnten Arm/Punch-Robopon nichts mit Move-Ausrüstung angfangen oder mit einem Stab, der nur von Heilern ausgerüstet werden konnte. Software konnte, wie im Vorgänger auch, kombiniert werden, es gab aber deutlich weniger Software-Kombinationen (Z.B. Rock2 + Rock2 = Quake-Fähigkeit). Auch hier gab es eine Neuerung - Liebe-/Hass-Software. Jedes Robopon hatte einen von fünf Öl-Typen – A, B, AB, O oder ? – und einen oder zwei Typen davon geliebt, einen oder zwei andere gehasst. Feuer-/Eis-/Blitz-Flächen-Fähigkeiten haben häufig nur verhasste Robopon getroffen, was unterschiedlich war, je nach dem, welchem Robopon man die Software gegeben hat. Währenddessen haben Heilungs-Flächen-Fähigkeiten nur auf Ropopon gewirkt, die einen geliebten Öl-Typ besaßen. Das Öl-System suggeriert ein wenig Taktik und ist sonst auch gut ins Spiel integriert.
Dungeons besaßen häufiger Rätsel und Kniffe als in Teil 1, die zwar über nicht mehr als Basis hinausgingen, aber zumindest besser sind, als wenn überhaupt nichts da ist. Die waren zwar manchmal einfach nicht passend (das Teleporterrätsel in den Kanälen z.B., hätte irgendwie einfallsreicher sein können), aber naja. Ansonsten hat sich hierbei nicht viel verändert – es gibt eine Weltkarte, keine Routen dazwischen, Ziele und Dungeons. Das Dungeondesign war oftmals leider etwas ätzend – viele Dungeons waren Schlauchlevel und haben sich ziemlich gezogen. Da fallen mir zwei Dungeons dazu ein – die Galileo-Windmühle und Death Gaia. Beide Dungeons waren übermäßig groß und aufgeblasen, mit wenig Orientierungsmöglichkeiten – und letzteres war nochmal besonders schlimm, einfach nur weil dort die Encounter zäh waren und enormen Schaden anrichten konnten.
Zuletzt noch zum Kampfsystem, Batterien und der Änderung der Entwicklungsmechanik. Das Kampfsystem ähnelt mittlerweile mehr dem von einem herkömmlichen JRPG. Es kämpften bis zu vier Robopon gegen bis zu vier Gegner, die man vorher angucken und analysieren konnte, ohne dass es eine Runde gekostet hat. Neue Monster zu erwerben war einfacher, aber unpraktischer zugleich. Man konnte zwei Batterien „zünden“, was zu 100% fehlschlagen konnte, wenn die Batterien nicht gepasst haben. Das Ergebnis war dann jedes Mal Gear – ein äußert schwaches, nutzloses Robopon. Wenn die Batterien dagegen gepasst haben, hatte das Zünden eine 100%ige Erfolgschance und das entsprechende Robopon konnte auf Lv5-30 dem Team hinzugefügt werden. Das Problem wurde ersichtlich, wenn man realisiert, wie viele Möglichkeiten es gab, die Batterien zusammenzusetzen. An die Kombinationen für die Robopon ist man nur im Spiel durch Gespräche mit NPCs gelangt. Zum Glück gab es in regelmäßigen Abständen Batterienständer, die für 100G und später 500G eine zufällige Batterie ausgespuckt haben, je nach Spielfortschritt. Entwicklung lief wieder über Level ab, jedoch haben die Robopon rund 66% ihres Levels und ihrer Statuswerte eingebüßt, sodass Kämpfe, die vor der Entwicklung problemlos abliefen, nach der Entwicklung problematisch werden konnten.
2) Schwierigkeit
Wie auch schon in Teil 1 hat Robopon 2 relativ leicht angefangen. Kämpfe waren bis Legend 5 überhaupt kein Thema, viele ließen sich sogar im Auto-Kampf komplett erledigen, was primär daran liegt, dass die gefährlicheren Robopon da noch nicht auftauchen, man Rock1 hat, das alle Gegner trifft und später Hate-Fire und Hate-Ice, was genauso alle Gegner treffen kann, wenn man es dem richtigen Robopon gibt. Zumal es dann auch noch einen NPC gibt, der einen sehr mächtigen Ausrüstungsgegenstand während Legend5 herausrückt: Den Jabroni, einen Arm-Part mit +110 Atk. Sein Nachteil sollte sein, dass er keine anderen Werte erhöht. Wen interessiert das nun aber bei diesem Angriffsbonus? SunZeros Angriff war so hoch, dass es bis Legend3 jeden Gegner mit einem Treffer erledigen konnte – und Heiler/Wiederbeleber/andere gefährliche Gegner zuerst auszuschalten, war oftmals bitter notwendig.
Warum das Spiel trotzdem nicht ganz einfach war: Zweimal im Spiel zieht das Spiel von der Schwierigkeit her heftig an, einmal nach Legend4 und nochmal nach Legend2. Man erkennt das daran, dass aus heiterem Himmel Move-Robopon auftauchen, die schneller sind als alles im eigenen Team. Die waren äußerst lästig. Im Zweifelsfall konnten die das halbe Team einreißen, bevor man selbst zuschlagen konnte, haben die Wahrscheinlichkeit von Hinterhalten erhöht und bewirkten, dass man selbst nicht fliehen konnte. Durch Hinterhalte alleine kamen bestimmt 10 Game Over zustande, in denen man einfach ums Verrecken nicht fliehen konnte. Einen anderen Nachteil hatten Boot-Robopon (mal wieder!), da die weder Ausrüstung noch Software tragen konnten, und somit schlicht ausgeschlossen von bestimmten Funktionalitäten waren. Als Austausch hatten sie zwar unwesentlich bessere Werte auf gleichem Level und haben einzigartige Fähigkeiten erlernt (Reaper konnte Scrapyard, was das ganze gegnerische Team insta-scrappen konnte – wenn’s denn mal funktioniert hat), das hat aber nirgendwo das Fehlen eines Ausrüstungsteils und noch wichtiger, das Fehlen der Software kompensiert. Zwei Software-Typen waren, sobald sie verfügbar waren, extrem mächtig und haben das Spiel später auch leicht trivialisiert: Ray2/Electric (ab Legend4) und Ray3/Lightning (ab Legend1). Die hatten dieselben Effekte wie Hassfeuer und Hasseis – Schaden gegen verhasste Robopon, aber fast alle Robopon waren aus logischen Gründen gegen Blitz schwach. Hinzu kam, dass beide Softwares noch zusätzlich den Virus-Skill lehrten, der häufig genug auch ein Lebensretter war, weil der bewirkt hat, dass Gegner ihre Mitstreiter angegriffen haben.
Wohlgemerkt hat alleine der optionale Hoffman Tower das Spiel auch ein Stück weit trivialisiert – den kann man relativ früh mit Robopon zupflastern, wodurch er größer wird – auf einem späteren Stockwerk sind jegliche Softwares verfügbar, die es so gibt. Ray3 ist relativ teuer (34,000 G), was aber nicht unbedingt wichtig ist, wenn man Memories an jeder Ecke findet, die man für 20,000 G verkaufen kann. Ein letzter problematischer Aspekt des Spiels ist im Übrigen noch das Balancing bedingt durch die niedrigen EXP pro Monstergruppe. Später musste man teilweise ein wenig grinden, um mit den Gegnern mithalten zu können, auch deswegen, weil die Entwicklung ja auch noch mal Level und EXP verschluckt hat. End- und Superbosse hatten ein Level von 60-80, eigene Ropopon waren zu diesem Zeitpunkt Lv30-55 – das erforderte beiweilen das Ausnutzen von Virus/Lightning, sonst hätte man gegen diese Gegner nicht die geringste Chance gehabt. Life3 auf mindestens zwei Robopon hat sich ebenfalls rentiert, wenn man gegen stärkere Gegner antreten musste, weil die das eigene Team ganz gern mal direkt am Anfang um mehrere Robopon erleichtert haben und man deswegen mehrere Robopon brauchte, die wiederbeleben konnten, falls es einen von denen erwischt hat.
Fazit (6,5/10):
Robopon 2 erscheint im Vergleich zu seinem Vorgänger zunächst ausgereifter und entschlackter, hat jedoch dabei an Komplexität verloren, während neue Probleme hinzugekommen sind.
Die Storyprämisse von Robopon 2 ist immer noch dieselbe – Cody rückt aus, kämpft sich nach und nach durch die Ränge des Turniers und verhindert, dass der nächste böse Charakter die Weltherrschaft übernimmt. Die Verhaltensweisen der Charaktere sind hierbei noch absurder und seltsamer als im ersten Teil, etwas, das ich fast nicht für möglich gehalten habe.
Man sieht deutlich, dass versucht wurde, sich mit dem neuen 4v4-Kampfsystem von dem 1v1-Kampfsystem vom Vorgänger zu verabschieden, gleichzeitig sind aber auch eine Menge Features weggefallen, die an sich dem Kampfsystem ein wenig Frische eingehaucht haben. Was mich wirklich geärgert hat, ist das forcierte Grinding durch die harten Gegner und die niedrigen EXP, die die Gegner bringen… aber wofür gibt‘s Ray3?
Den Durchgang von Ys Origin schuldete ich einem Kumpel, Codename Bloodie. Er hatte das zuerst angefangen, ich hab’s mir zwischenzeitlich bei ihm angeguckt, wie er auf der Normal-Schwierigkeit an Bossen gescheitert ist, fand, dass das Spiel ziemlich spaßig aussah und hab's mir dann im Anschluss auch beschafft, mit dem festen Entschluss, das durchzuziehen. Von der Story hatte ich zu diesem Zeitpunkt nicht viel mitbekommen, die wird aber auch nicht mehr als zweckmäßig gewesen sein… dachte ich zumindest.
Spielweise:
Ich hab das Spiel dreimal durchgespielt. Erster Run war Yunicas Route, zweiter Run ging an Hugo, der dritte dann an den total-nicht-geheimen Charakter. Nennen wir ihn mal ???.
Schwierigkeit war Hard, in allen drei Routen, weil ich über die Routen hinweg etwas zum Vergleichen haben wollte und mir nach Ys 1 der Zahn bei Nightmare schon gezogen wurde. Nie wieder Nightmare bei alten Ys-Teilen.
Im ersten Run hab ich noch ein wenig falsch gespielt - Umzukehren, wenn man kurz vor dem Exitus steht wäre die bessere Devise gewesen, anstatt auf gut Glück den Speicher-/Heilpunkt zu suchen, weiterzulaufen und die Monster zu ignorieren. Dieses Verhalten hat mir einige Game Over eingebracht.
Burst hab ich tatsächlich fast nicht benutzt, in keinem der drei Durchgängen. War wohl auch so ein Faktor, der mir die Durchgänge erleichtert hätte.
Den Greed-Bonus (Primär EXP+ und SP+, wenn man Monster schnell hintereinander tötet), hab ich versucht, meist aufrecht zu erhalten, das ging aber nicht immer. Da das meist ziemlich schnelles Reagieren und Wissen voraussetzte, wo man als nächstes hinmuss, war das auch ein Faktor dafür, dass die hohe Anzahl an Game Over zustandekam.
Von den Elementarfähigkeiten hab ich einiges benutzt, anderes wiederum überhaupt nicht. Beide Windfähigkeiten waren z.B. ziemlich brauchbar, während ich die Elektrofähigkeit faktisch nicht verwendet habe, bei keinem von beiden. Feuer war bei Yunica gut, bei Hugo weniger. Hugo hatte dafür aber eine ziemlich kaputten regulären Angriff im Vergleich zu Yunica.
Achievements: (27/46 = 58,7%). Gefehlt haben mir die meisten Arena-Achievements, Boss Rush, Nightmare-Difficutly und ansonsten, Yunicas Gegner im Guilty Fire – den hab ich einfach nicht geknackt bekommen, Hugo’s war da einfacher, und Hugos verschwendete ultmative Macht – das hab ich schlicht verplempert.
Den Großteil vom Rest hab ich gemacht - alle Gegner erledigt, alle Stats erlangt, alles Items in allen Durchgängen bekommen, alle Roos haben ihre Früchte bekommen.
Die Segen hab ich in allen drei Durchgängen maximiert.
Waffen und Ausrüstung waren ebenfalls auf dem Maximum.
Ich hab alle Kisten geöffnet, die es so gab.
Game Over hatte ich viel zu viele. Wenn ich meine Spielzeit auf Steam mit der tatsächlich erfassten Spielzeit vergleiche, kommt eine Differenz von ~15 Stunden heraus. Alles Game Over, wo ich zu gierig war und weitergelaufen bin, anstatt umzukehren. Und, last but not least: Dieser unsägliche Nygtilger hat im ersten Durchgang alleine vier Stunden gedauert.
Ich hab auf Englisch gespielt – ging ja nicht anders.
Spielzeit (Yunica): 012:03 h (Cleared!), Level: 52
Spielzeit (Hugo): 009:09 h (Cleared!), Level: 52
Spielzeit (???): 007:52 h (Cleared!), Level: 52
Spielzeit (Gesamt): 029:04 h (Finished!), Level: 52/52/52
Um das Land von Ys rankten sich schon immer Legenden. Ein Land voller Wohlstand, da die beiden Göttinnen Reah und Feena und ihre sechs Priester mithilfe einiger Objekte und Materialien dafür sorgten – eines davon war die „schwarze Perle“, die den Leuten von Ys Segen und Magie spendet, sowie ein silbernes Metall namens Cleria. Jedoch hält die Idylle nicht für immer – eine Tages tauchen urplötzlich Monster aus einem fremden Land auf und verwüsten Ys‘ schöne Landschaft. In einem Verzweiflungsakt flohen die Bewohner von Ys zum Solomon-Schrein, der mithilfe der Macht der schwarzen Perle in die Luft emporgehoben wurde, sodass Ys getrennt war – das Festland, von Monstern befallen und der Schrein, die letzte Bastion der Bewohner von Ys. Die Monster haben sich das nicht lange gefallen lassen und errichteten einen großen Turm, den sogenannten Darm Tower, von dem sie aus ihre Aktivitäten fortsetzten. Der Turm ist seitdem für die Bewohner von Ys ein Dorn im Auge und ein Mysterium gleichzeitig.
Eines Tages sind die beiden Göttinnen – und zu allem Überfluss auch die schwarze Perle, der Grund des Wohlstands von Ys, spurlos verschwunden. Priester Shion, einige Ritter und einige Magier vermuten, dass die Göttinnen aufs Festland, Richtung Darm Tower gegangen sind und wollen ihnen folgen, werden aber beim Versuch vom Darm Tower aus abgeschossen. Im Turm sind einige noch nie vorher gesehene menschlich aussehende Kreaturen – die Darklings, die Monster und Dämonen nach Belieben kontrollieren und angreifen lassen können. Priester Shion und seine Leute plagen einige Fragen – Wer hat die Darklings ins Land gelassen? Warum können sie die Dämonen kontrollieren, die das Land befallen? Was haben die Göttinnen vor, die niemandem etwas gesagt haben, bevor sie in den Darm Tower verschwunden sind? Und welche Rolle spielt die schwarze Perle? All die Antworten auf diese Fragen lasten auf den Schultern von zwei jungen Mitstreitern – Yunica Tovah, geblendet von ihrer unendlichen Liebe zu den Göttinnen, stürmt auf eigene Faust den Turm, fest entschlossen, die beiden zurückzuholen – und Hugo Fact, einem zynischen, verbitterten Magie-Genie, der neben den Göttinnen im Turm noch einen Verräter aus den eigenen Reihen finden muss, so wie es ihm sein Vater aufgetragen hat…
Die Story von Ys Origin kann man im Endeffekt in die Hugo-Route und die dritte Route unterteilen. Yunicas Story ist im Grunde genommen so irrelevant, dass man die auch gleich hätte weglassen können – ein wenig spielt ihre familiäre Bande noch eine Rolle (Kishgal, ein Antagonist, hat ihren Vater auf dem Gewissen), aber sonst fällt Yunica in der Story echt ab – ihr Motiv, die Göttinnen aus Liebe zu ihnen zurückzuholen, ist ja schön und gut, aber sie hat mit den Rittern selbst äußerst wenig zu tun, die haben sie sogar zurückgelassen. Zumal Yunica bei fast allen möglichen Gelegenheiten von den Rittern eine verbal reinbekommt und leider auch der langweiligere Charakter von beiden ist. Charakterentwicklung haben zwar beide, aber bei Hugo dagegen zeigt sich selbst das deutlich besser: Nicht nur, dass er im Laufe des Spiels eine ziemliche Entwicklung durchmacht – am Anfang interessiert er sich nicht besonders für seine Umgebung, Hauptsache, er kommt weiter (tatsächlich meckert er in regelmäßigen Abständen darüber, dass Ritter und Magier ihn beide behindern, was ziemlich witzig ist) geht über einen hübschen Trip in den Wahnsinn, als Dalles ihm einen Teil seiner Dämonenkräfte überträgt, bis hin zum Punkt, wo er von den anderen Magiern fast nicht mehr zu unterscheiden ist, wobei er seine Bissigkeit und seinen Zynismus trotzdem beibehält. Hinzu kommt, auch, dass Hugo deutlich besser in die Story integriert ist als Yunica (Vorsicht, massiver Spoiler!): Sein Vater ist der Spion, vor dem Reah und Feena Angst hatten und wegen dem das ganze Theater mit der schwarzen Perle überhaupt stattfinden musste, sein Bruder Toal (???) ist ein gefallener Ritter, ein Verräter, der sich auf die Gegenseite geschlagen hat, um an Macht zu kommen. Eigentlich schade, dass die beiden Hauptcharaktere so unterschiedlich gut in die Story integriert sind. Yunica bekommt aber dafür einen Bonus bei den Artefakten, die es noch so gibt, weil da auch das Schwert ihres Vaters dabei war – zu den anderen beiden Charakteren hat das so gut wie keinen Bezug.
In der dritten Route werden dann nach und nach die ganzen Fragen, die sich dem Spieler und den Charakteren stellen, nach und nach aufgelöst, die Rolle der schwarzen Perle bekanntgegeben und der Grund, warum die Darklings ohne Probleme nach Ys gelangt sind sowie warum Feena und Reah sich so seltsam verhalten und ohne ein Wort zu sagen, in den Turm verschwunden sind. Die schwarze Perle ist der Grund dafür, warum es zunächst die Monster überhaupt nach Ys hingezogen hat – sie beinhaltet eine dämonische Essenz, die Monster anzieht und die durch das Cleria – ergo, allem, was Ys zum Wohlstand verholfen hat – verstärkt wird. Das Ganze ist deswegen bisschen komisch, weil der Solomon Shrine am Ende immer noch schwebt, obwohl Reah und Feena die Kraft der schwarzen Perle unterdrückt haben. Naja. Die Darklings sind aus einem ganz anderen Grund nach Ys gekommen, nachdem sie gewissermaßen eingeladen wurden – noch mächtiger zu werden, mithilfe der schwarzen Perle, um anschließend die Welt zu unterwerfen oder was-auch-immer zu tun. Der primäre Antagonist der ersten beiden Routen, Dalles, der wohlgemerkt währenddessen als ziemlich unberührbar erscheint, bekommt hier auch seine finale Abreibung und wird als nicht mehr als ein Sklave einer höheren Macht dargestellt, die er ist. Die Göttinnen und ihr Trip in den Turm werden auch wesentlich besser beleuchtet als in Yunicas/Hugos Route – auch wenn mir nicht ganz klar geworden ist, warum sie für die Zerstörung der schwarzen Perle unbedingt in den Turm mussten. Warum sie das im Geheimen machten wollten, ohne jemanden zu informieren, ist aber verständlich: Immerhin fällt auf diese Weise der ganze Wohlstand weg und ein Verräter in der obersten Chefetage ist natürlich auch eher ungünstig. Gerade von Ersterem wäre das Volk wohl nicht wirklich begeistert.
Zum Schluss noch bisschen was zum Humor. In Yunicas Route fällt auf, dass viel daher kommt, weil sie ganz gern mal unschuldig tut, dabei aber ziemlich verpeilt ist und sich oft beim Lügen erwischen lässt. Sie wird von den Antagonisten als Bauernmädel mit wenig Grips dargestellt, beweist aber oft, wenn auch trotzdem nicht immer bei der Sache, dass sie’s besser kann. Bei Hugo ist seine Unfähigkeit, offensichtliche Dinge zu sehen, meist witzig vor allem bezogen auf die Liebe – es vergucken sich gleich zweiweibliche Wesen in ihn und er merkt’s erst dann, wenn es zu spät ist – ziemlich wortwörtlich. Zumal dann hinzukommt, dass er auch eine schwer zynische Art hat – so antwortet er auf irgendein Angebot von Zava, dass er nichts von „Frauen mittleren Alters“ will, was Zava total durchdrehen lässt.
Ys Origin ist, wie andere frühere Ys-Teile auch, ziemlich minimalistisch, was sich vor allem darin äußert, was man in den Kisten findet. Items waren im Endeffekt abgezählt, jedes Item hatte so seinen Sinn – was besonders dann fatal war, wenn man es verpasst hat. Ein verpasstes Cleria Ore hatte im Zweifelsfall wesentlich weniger Schaden zur Folge und die meisten Bosse hatten eh schon ziemlich viele HP. Ein verpasster Edelstein hatte zur Folge, dass eine Fähigkeit den beiden anderen klar unterlegen war. Das Ganze lässt sich noch beliebig weiterführen.
Fähigkeiten in Ys Origin waren pro Charakter unterschiedlich, obwohl die dieselbe Wirkung haben sollten. Tatsächlich hatten sie auch denselben Effekt, so konnten sowohl Yunicas Zyklon als auch Hugos Barriere sie über größere Abgründe transferieren, es sah halt aber anders aus. Monster waren meist gegen einen bestimmten Typ schwach, gegen zwei Typen normal und gegen einen weiteren resistent. Das Ganze funktionierte nach Logik: Fische und Metallmonster mochten keine Elektrizität, Pflanzen, Pilze, Schleime und Untote mochten kein Feuer, viele fliegende Monster mochten keinen Wind und was dann noch übriggeblieben ist, konnte so weggeprügelt oder weggeschossen werden. Viele Fähigkeiten hatten auch noch einen zusätzlichen Nutzen. Yunicas Phönixklinge z.B. ließ sie auf Distanz angreifen, was ihr bis dahin nicht möglich war, während Hugos Windfähigkeit ihm eine Barriere gewährte, die zwei Angriffe in beliebiger Schadenshöhe annullieren konnte. Und dann gab es noch die Segen, die man sich über SP, die man von Monstern bekommen hat, von denen die meisten zumindest irgendwo nützlich waren – außer vielleicht dem von den Statusveränderungen. Kaum ein Gegner hat mit Gift oder Ähnlichem um sich geworfen. Hin und wieder hat ein Segen einen gewaltigen Unterschied im Gameplay gemacht – ich erinnere mich dunkel an einen Boss, der mit Umgebungsschaden gearbeitet hat. Ohne den entsprechenden Segen hatte man gegen so einen Boss kaum eine Chance, da der Segen bestimmt 70% des Schadens abgenommen hat, den man sich durch die Umgebung eingefangen hat.
Der einzige Dungeon des Spiels, in dem das komplette Spiel spielt, der Darm Tower, war in Strata unterteilt, die alle paar Ebenen gewechselt haben und alle ein anderes Thema hatten, Wailing Blue, Flooded Prison, Raging Blood und so weiter. Der Dungeon war alles andere als langweilig, zumindest beim ersten Mal, wenn man den Turm erklimmt – Während man im Flooded Prison hin und wieder mal das Problem hatte, dass man unter Wasser kämpfen musste und achten musste, dass einem der Sauerstoff nicht ausgeht, waren das Problem in Raging Blood primär die tödlichen Stacheln, die an jeder Ecke warteten. An sich finde ich ja das Tower-Design echt genial, weil Abwechslung großgeschrieben wird – aber auch nur im ersten Run. Beim zweiten und dritten Durchgang durch das Spiel kommt im Gameplay überhaupt nichts mehr Neues dazu, außer, dass man sich mit einem neuen Charakter herumschlagen muss, den man noch nicht kennt. Hier hätte es wirklich geholfen, kleine geheime Passagen zu errichten, die man nur mit Yunica, Hugo oder dem dritten Charakter begehen kann, sodass die Durchgänge durch den Turm alle etwas unterschiedlicher werden würden. Selbst der dritte Charakter fängt, obwohl er zur Abwechslung auch mal oben anfangen könnte genauso unten an wie die anderen beiden Charaktere, obwohl er ein ganz anderes Ziel hat. Fand ich nicht ganz so prickelnd. Naja. Die Rätsel des Darm Towers bestanden primär darin, eine Lösung für ein größeres Problem zu finden, für das man meist ein Item braucht. Zum Beispiel gibt es auf ein paar Ebenen Untote, die immer wieder aufstehen können und die man nicht loswerden kann. Damit man die trotzdem besiegen kann, gibt es ein Item, das man erlangen muss. Find ich an sich ganzbrauchbar, auch wenn es einige Schalter-Rätsel nebenbei auch noch gibt. Zuletzt noch zu den Item-Spezialfähigkeiten, die man von anderen Ys-Teilen schon kennt: Viele waren Einweggegenstände, auch wenn die Mask of Eyes immerhin ein paar Mal öfter zum Einsatz gekommen ist, aber immer noch so selten, dass man sie öfter hätte einsetzen können. Fischflossen und Silberglocke dagegen wurden wirklich nur in dem Stratum angewendet, wo man sie gebraucht hat – hier hätte ich mir ein wenig mehr Interaktivität mit dem Darm Tower gewünscht.
2) Schwierigkeit & Kampfsystem
Das Kampfsystem von Ys Origin entspricht dem eines Hack & Slays. Soll heißen, man schnetzelt sich Stockwerk für Stockwerk durch die Gegner und sollte aufpassen, dass man dabei nicht allzu viel Schaden einsteckt. Es gab ein Belohnungssystem. Wenn man mehrere Gegner hintereinander gekillt hat, haben sich EXP und SP dupliziert, bis zu einem Maximum von x1,99 – also im Endeffekt doppelte EXP und SP, neben noch zusätzlichen Boni in ATK, DEF und Bewegungsgeschwindigkeit, was im Endgame bitter notwendig war, wenn man grinden wollte. Da das Belohnungssystem motiviert, immer weiterzugehen, und das schnell, weil sonst der Bonus verloren geht, wenn man für paar Sekunden nichts killt, waren Game Over durch blanke Gier auch an der Tagesordnung – und das obwohl man jederzeit den Rückzug hätte antreten können.
Bosskämpfe waren ein anderes Kaliber. Man konnte in Bosskämpfen nicht heilen, unter keinen Umständen, sodass HP, DEF und die Eigenbewegung absolut limitierte Ressourcen waren, um einen Bosskampf zu bestreiten. Man konnte zwar Attacken blocken – Yunica mit Elektro, Hugo mit Wind, meines Wissens nach ging das aber nicht bei jeder möglichen Attacke und besaß in Yunicas Fall auch ein ziemlich seltsames Timing. Bosse waren zumindest das erste Mal , als man sie gesehen hat, meist zähe Brocken, an die man nur herangekommen ist, wenn man nach ihren Regeln gespielt hat. Während fast jeder Boss irgendeine Art von Mechanik besaß, die man irgendwie umspielen musste – es gab wirklich kaum einen Haudrauf-Boss, großes Plus! – war der Endboss in den Yunica-/Hugo-Routen eine einzige Mechanikbombe, die erst einmal entschärft werden musste. Ich mag es wirklich, wenn einem der Endboss eines Spiels alles anwenden lässt, was im Laufe des Spieldurchgangs erworben wurde – einfach genial. Meine persönliche Nemesis war Nygtilger, weil der über den Bosskampf hinweg schwerer geworden ist, da man am Ende mit absurd vielen Projektilen und mit Gift zu tun hatte.
Letzten Endes, auch in Betrachtung der Schwierigkeit aller drei Durchgänge hat das Yunica-Gameplay am Meisten Spaß gemacht, war eine ordentliche Herausforderung und hat sich dynamischer angefühlt als Hugo. Der ist bei mir häufig nur ballernd durch die Gegend gelaufen, hat seine Barriere angemacht, die zwei Treffer schlucken konnte, bevor sie zerbarst, Barriere erneuert, weitergelaufen. Das Hugo-Gameplay war wirklich alles andere als aufregend und Bosse, die ich in Yunicas Durchgang noch als ziemlich furchtbar in Erinnerung hatte, waren mit Hugo und seiner Barriere ziemlich öde. Von den Trashmonstern reden wir hier mal nicht, viele sind unter Hugos Dauerfeuer einfach nur eingefallen. Toal ähnelte mehr Yunica, war ja auch Nahkämpfer, aber hatte Eigenschaften von beiden Hauptcharakteren. Dafür hatte der aber keine ordentlichen Fähigkeiten, die ihm den Endgame-Grind erleichtert haben, vor allem keine weitreichenden Angriffe wie Yunicas Zyklon oder Hugos Dauerfeuer.
Fazit (8,0/10):
Ich bin mit Ys Origin an sich ziemlich zufrieden, zumindest für das was es ist – ein minimalistisches Hack & Slay mit einer guten Portion Story, auf drei Routen verteilt, in denen man immer noch neue Storybrocken zu den Charakteren hingeworfen bekommt. Zu erwähnen ist, dass von den Hauptcharakteren Yunica generell das bessere Gameplay abbekommen hat, Hugo die bessere Story und bei ??? ist beides gut.
Mal das Negative zuerst – die drei Durchgänge spielen sich absolut gleich, man läuft nach und nach den Turm in genau derselben Reihenfolge ab, und das eben dreimal. Das muss nicht sein, gerade, da der Turm bereits nach dem ersten Durchgang keine Neuerungen mehr anbietet. Ein separater Schlupfwinkel mit exklusiven Items und Monstern hätte hier zumindest sein Übriges getan, um die einzelnen Durchgänge etwas abwechslungsreicher zu gestalten. Die Story fällt auch gerade unter ausreichend, auch wenn ich den Twists und Gründen, warum die Charaktere so handeln, wie sie handeln, schon folgen kann.
Ansonsten macht das Spiel wirklich viel durch sein schnelles, motivierendes, belohnendes Gameplay und den perfekt umgesetzten Minimalismus wett, dass auch hier jedes Item seinen Platz im Inventar hat. Bonus-Punkte gibt es dafür, dass der Turm nicht nur optisch ein Turm ist, sondern Feuer-, Wasser-, Sand-, Blut- und andere Ebenen beinhaltet, sodass optisch die Abwechslung vorhanden ist, wenn auch nicht im Gameplay selbst. Eine besonders positive Sache noch am Ende, weil das etwas ist, worauf ich nie eingehe: Sowohl „Genesis Beyond The Beginning“ als auch „Beyond The Beginning“ (in den höchsten Ebenen des Darm Towers) werden, glaub ich für immer einen Platz auf meiner Playlist haben. Großartige Stücke.
Gespielt wurde Lord of Magna: Maiden Heaven wegen der Monthly Mission im März, das Spiel war mir aber schon lange ein Dorn im Auge – es besaß bis zum Zeitpunkt, an dem ich’s wieder aufgenommen habe, die längste zusammenhängende Spielzeit auf dem 3DS – weil ich das nur zwei oder dreimal eingelegt hab und dann ziemlich lange gespielt habe. Lynx hat mich dann, bedingt durch ihre Challenge, darauf aufmerksam gemacht, weil das bei ihr zufällig herauskam. So hab ich ebenfalls Interesse daran entwickelt und das Spiel in doch relativ kurzer Zeit durchgespielt. Es ist zwar bei Weitem kein Highlight, aber hat viele spaßige Momente, die aufaddiert dafür gesorgt haben, dass ich das Spiel zunehmend als amüsant empfand.
Spielweise:
Der Held Luchs Eduard, den man benennen kann, hieß bei mir Red, das INN, in dem er sein Unwesen getrieben hat, hieß Tornyx. Ich glaub nicht, dass man den Namen vom INN überhaupt mal gesehen hat, außer auf der Weltkarte. Fürs Verständnis wird der Kanon-Name verwendet.
Enemy LV war NORMAL, weil Lord of Magna unter die SRPGs fällt – ich hab nicht unbedingt gute Erfahrungen mit SRPGs auf Schwierigkeitsgraden jenseits von Normal gemacht.
Das einzigartige HEART-Event ging an Elfriede. Affection-maximiert war nebenbei noch Diana, Charlotte war auf Stufe 2, Beatrix auf Stufe 1, der Rest war auf 0. Das lag primär daran, dass ich Elfriede vom Prinzip mochte und Diana schlicht zu spät beigetreten ist. Ich hätte sonst Diana maximiert, aber es war schon zu spät.
Ich hab ebenso viele Extra-Charakterquests absolviert, wie oben erwähnt: 10. Vier für Elfriede, drei für Diana, zwei für Charlotte und eine für Beatrix. Die geben Einsicht in die Eigenheiten der Charaktere, warum sie so sind, wie sie sind. War bei Diana und Elfriede ganz interessant, muss ich sagen.
Von den acht Charakteren, die ich es gab, hab ich überhaupt nur fünf benutzt: Luchs/Red (der war ziemlich logisch), Elfriede, Diana, Charlotte und Beatrix. Die ersten vier waren mein Hauptteam und Beatrix hat man zwischendrin mal gebraucht.
Warum ich den Rest nicht benutzt habe:Gabriele war ein quengeliger, nerviger Kleinmädchen-Charakter, Francesca hatte kaum Substanz – ich weiß bis heute nicht, wofür genau die gut war und Adelheid ist beigetreten, als das Spiel schon quasi rum war, da stand meine Party schon fest.
Achievements: (12/24 = 50%). Nebenbei noch 9/16 Video-Collection und 8/10 CG-Collection. Da man das Spiel 7x durchspielen muss, und nebenbei noch StreetPass anwerfen muss, um an 100% zu kommen, hab ich’s gleich als unrealistisch erachtet.
Einige lustige Nebenquests hab ich erledigt, die aber nicht mehr als Grind-Möglichkeiten für Items und Levelmöglichkeiten sind, wenn man sich zu schwach fühlt. In der Story passiert da nichts.
Jobaufteilung war wie folgt: Luchs war primär Heiler und Buffer, Charlotte physischer Angreifer (da sie einen großen Wirkungsbereich hatte), Elfriede primär Buffer und Diana hat gegen Ende hin den einen oder anderen Meteor geworfen, war also auch für Schaden zuständig, wenn auch eher magischer Natur, für verheerenden Flächenschaden.
Das Crafting-System war witzig, davon hab ich regelmäßigen Gebrauch gemacht. Damit konnte man neue Fähigkeiten aus alten Fähigkeiten zusammenbasteln. Dabei geholfen hat die Item-Tauschquest, die ich bis zum Ende hin für den Erwerb eines ultimativen Materials durchgezogen habe.
Lachryma bzw. ultimative Fähigkeiten hab ich hin und wieder mal eingesetzt, wenn die Tension-Leiste voll oder auf einem gewissen Punktestand (100/200/300/400) war, von der hatte man sonst nichts.
Wegen Item-Drops von Bossgegnern hab ich nicht den Kill wiederholt, hätte man machen können… aber dafür war die Droprate der Items auch oft zu niedrig (15%...).
Game Over hatte ich keines, wenn ich mich recht erinnere. Das Spiel war sowieso schon nicht schwer, auch wenn Gegner äußerst viel HP besaßen.
Ich hab auf Englisch gespielt – ging ja nicht anders.
Charaktere: Luchs/Red Lv54, Elfriede Lv54, Diana Lv55, Charlotte Lv55
Für Luchs Eduard ist die Welt im Moment nicht unbedingt ein angenehmer Ort. Er ist Inhaber eines INNs, weit abgeschlagen von der Stadt, was er von seinem Vater geerbt hat, das bisher noch nie jemals auch nur einen einzigen Gast hatte. Sein Vater gab ihm, bevor er das Zeitliche segnete, eine einzige Mission auf Luchs‘ weiteren Weg: „Wenn deine Gäste endlich auftauchen – sieh sie als deine Familie.“ Luchs wartet schon Ewigkeiten auf die Gäste, die kommen sollen und außer Bart, einem engen Freund, der hin und wieder mal auf das INN aufpasst, wenn Luchs ausrücken muss – irgendwie muss er sich ja Geld für die Instandhaltung des INNs verdienen – und Amelia, einer Kindheitsfreundin von Luchs kommt niemand vorbei. Man hat ihm, auch seitens der Stadtbewohner, die ihn wegen seiner Beharrlichkeit bezogen auf das INN für einen seltsamen Kauz halten und speziell des Bürgermeisters Dangereux immer wieder geraten, die Bruchbude endlich abzureißen und ein lohnenswerteres Leben zu führen, wenn auch nicht ganz ohne Eigennutz: Der Bürgermeister glaubt nämlich an eine Legende, wenn bestimmte Besucher von außen aufkreuzen, wird seine Stadt zerstört. Aus diesem Grund regt er an, dass Besucher in seiner Gegend so kurz wie möglich bleiben sollen. Luchs interessiert das im Moment noch nicht groß, da er eh keine Gäste von außen hat.
Doch alles ändert sich nach einem Erdbeben und eines Versuchs seitens Luchs, seltene Edelsteine in einer Höhle zu erlangen, die durch das Erdbeben freigelegt wurden. Luchs muss um sein Leben fürchten, als ihn drei Gargoyles in der Höhle eingekesselt haben. Er überlebt nur dank einer mystischen Kraft, die sein Armreif ausstrahlt – und ein weibliches Wesen in der Höhle erweckt, zuvor eingesperrt in Kristall. Dieses Wesen ist eine Artemisia, ein Abkömmling Gottes namens Charlotte, die ihren „Meister“, wie sie Luchs nennt, zur Hilfe kommt und die Gargoyles erledigt. Luchs schleppt sie zurück ins INN, wo sie sich erholen soll – und wodurch Luchs nun seinen ersten Gast im INN hat. Charlotte bittet Luchs im Austausch dafür, dass sie als Maid im INN arbeiten darf, dass er ihre anderen Schwestern suchen soll. Charlotte leidet an Amnesie und hat keine Ahnung mehr, was ihre Mission als Gesandte Gottes überhaupt ist, nur dass sie ein paar andere Schwestern hat, die ihr vielleicht dabei behilflich sein können, ihr Gedächtnis wiederzufinden. Dabei muss Luchs über kurz oder lang in ihrer Nähe bleiben – ohne die Energie, die Luchs‘ Armreif ausstrahlt, das sogenannte Magna, fühlen Artemisias sich krank und sind nicht produktiv.
Luchs hat es sich zur Mission gemacht, die Schwestern von Charlotte zu finden, während Bart sich um brauchbare Hauskleidung kümmert und seine eigene Mission im Schneidern der Maid-Kostüme sieht. Doch ein paar Personen sind überhaupt nicht zufrieden damit, dass Luchs‘ INN wieder belebt wird und die Artemisias sich die ganze Zeit mit Luchs abgeben. Zum Einen wäre da Gewalt, ein düsterer Typ, der die Artemisias Luchs abspenstig machen möchte, aus einem Grund den er nicht nennen will. Zum Anderen ist da Dangereux, der Bürgermeister, der schon seit geraumer Zeit das INN abreißen lassen wollte, weil es unter Umständen doch erfolgreich Gäste anziehen könnte. Und zum Dritten wäre da Amelia, der es irgendwie nicht ganz passt, dass Luchs ein weibliches Wesen nach dem anderen in seine Betten schleppt…
In Prinzip besteht die Story fast zu 75% nur daraus, nach und nach die Artemisias zu finden und sie dazu zu bringen, sich Luchs‘ Familie anzuschließen. Tatsächlich ist das Problem, was in Luchs‘ Welt spielt ein ziemlich Dämliches: Die Artemisias sind vereinzelt noch mit ihrem früheren Meister, Kaiser verbunden, der mit ihnen nicht unbedingt Gutes vorhatte, primär bezogen darauf, dass man sich mit allen sieben Artemisias mehr oder weniger grenzenlos Wünsche erfüllen kann und er das deswegen ganz gern hätte, damit er seine Frau wiederbeleben kann, anschließend Gott wird (unsterblich ist er durch seinen Armreif ja schon) und anschließend die ganze Region unterwerfen möchte. Dass er damit nicht durchkommt, weil die Artemisias ihn im Vergleich zu Luchs ziemlich ätzend finden, ist ja klar, aber ihn loszuwerden ist aus oben genannten Gründen nicht ganz so einfach. Kaisers Sohn Gewalt muss ihm erst seinen Armreif zerstören, wodurch beide ihre Unsterblichkeit aufgeben und er Luchs die Fackel übergeben muss, da er nicht mehr kann. Schön ist auch zu sehen, wie Luchs Gewalt auch in ihre Familie miteinschließt, als er die ganze Geschichte hinter den Artemisias, die der Schlüssel zur Existenz eines Gottes sind, erzählt. Fand ich sehr gut, das unterstreicht auch nochmal gut den Charakter und das Leitmotiv des Spiels.
Das Pacing ist tatsächlich ein größeres Problem im Spiel: In dem Moment, wo man den letzten Charakter bekommt, ist das Spiel quasi schon rum, wodurch man wesentlich weniger Zeit hat, sich mit diesen Charakteren zu identifizieren und anzufreunden, als mit z.B. einer Charlotte, einer Beatrix oder einer Elfriede, die Luchs schon wesentlich länger begleiten. Das ist bei einem Affection-RPG wirklich kontraproduktiv, da es schlicht nicht denselben Effekt hat. Man muss aber dazu sagen, dass das Konzept hinter Luchs‘ INN, die „eine große Familie“, wirklich konsequent, auch durch viele Wiederholungen, sehr gut herübergebracht wird, in verschiedensten Formen. So übernehmen Charaktere häufig auch andere Tätigkeiten als Maids wie z.B. Kochen im Fall von Beatrix, Ingenieurskunst im Falle von Elfriede, Nähen und Sticken im Falle von Diana und so weiter. Fast jeder hat da eine Aufgabe bekommen, außer ein paar wenige Artemisias – so ist Charlotte einfach untalentiert und ein Elefant im Porzellanladen – vor allem dann, wenn man sie in die Küche lässt.
Die Bonding-Events geben dann noch einmal Einsicht in einige Charaktere und ihre versteckten Eigenschaften, die sie unterdrücken. Bei Elfriede, Diana und Beatrix hat’s etwas mehr herausgestochen als beim Rest, und bei ersterer fand ich‘s noch einen Tacken spezieller, da das storyrelevant war: Die Waffen, das U-Boot und noch einiges anderes sind Elfriedes Erfindungen, die sie aber eigentlich nicht mehr sehen will, weil Kaiser ihr aufgetragen hat, mit ihren eigenen Erfindungen Menschen und Lebenwesen zu töten – weswegen sie denkt, dass die Welt ohne sie und die Waffen besser dran wäre. Props an Luchs, dass er sie von dieser Einstellung wegbringt. Bei Diana und Beatrix ist’s nicht ganz so krass: Diana hat insgeheim trotz ihrer Kriegernatur ein Faible für Süßes und Flauschiges wie z.B. ihre selbst-genähten Kuschelteddybären und Beatrix hat ein leichtes kommunikatives Defizit, weil sie denkt, sie ist zu langweilig im Vergleich zu der energetischen Charlotte, die von Matur aus mehr Leute anzieht als sie. Leider muss man auch sagen – wenn man die Extra-Missionen und domit die Charakterevents nicht absolviert, bleiben viele Charaktere, die erst später beitreten, sehr blass. Leider. Witz und Charme gibt es im Übrigen zuhauf im Spiel, auch abseits von allem Unsinn, den Bart anstellt und für den er von Amelia häufig genug eine reinbekommt, wenn ich allein an die Badeszene denke, die ich hier nun doch noch einmal anführen möchte:
Yeah. Natürlich gibt‘s nicht nur das, aber bei der Szene hab ich mich beinahe weggeschmissen. In eine ähnliche Kategorie fällt die Szene, als Beatrix Charlotte mal kurz in die Küche lässt.
Lord of Magna findet primär entweder als Mission oder in Luchs‘ INN statt – dazwischen gibt es primär Dialoge. Die Missionen sind meist ein wenig länger, weil es oftmals viele Gegner gibt, neue beschworen werden können und einige Gegner ziemlich viel aushalten.
Abseits der Hauptmissionen konnte man sich noch mit Nebenmissionen und Charaktermissionen beschäftigen. Während sich das Ziel in diesen Missionen unterschieden hat, waren abgesehen von einigen wenigen Ausnahmen das Ziel aber immer, einen bestimmten Gegner auszulöschen. Die andere Art von Mission war, einen Zivilisten, meist Amelia oder Bart, zu beschützen, der dann auch ziemlich absurde HP hatte. Missionen hatten auch noch mal Bonus-Ziele, die meist daraus bestanden, jeden einzelnen Gegner zu erledigen – ziemlich einfallslos. Dass es nicht mehr verschiedene Arten von Missionen gab, fand ich sehr schade, gerade aus dem Bewegungsradius, der bei jedem Charakter unterschiedlich war, hätte man ruhig ein wenig mehr machen können. Nebenmissionen konnten dazu genutzt werden, um Charaktere nach Belieben aufzuleveln und um seltene Drops von Anführern zu erlangen, Charaktermissionen haben +1 Stern Affection gegeben. Bei drei Sternen konnte man noch zusätzlich die entsprechende Artemisia als Bündnis-Partner auswählen, was ihr noch einen vierten Stern gegeben hat. Die Anzahl an Sterne war gleich der Anzahl an Lachryma, die der Charakter einsetzen konnte, je mehr Sterne ein Charakter besaß, desto mächtiger das Lachryma, was man einsetzen konnte. Lachrymas waren von der Tension-Leiste abhängig, die zugenommen hat, wenn Charaktere angegriffen haben oder verletzt wurden. Die variierte zwischen 100 und 400, wobei 400 nur bei Charakteren mit maximierter Affection relevant war – also Luchs und seiner-Lieblings-Artemisia.
Das Einzige, was es an Austüstung in Lord of Magna gab, waren Skill-Chips, die sowohl in Form von aktiven als auch passiven Fähigkeiten daherkamen. Die konnten einen ziemlichen Unterschied im Gameplay machen, man ist aber gleichzeitig nicht unbedingt leicht herangekommen. Einige Skill-Chips konnte man von anderen Charakteren ertauschen, andere mussten von Elfriede hergestellt werden. Die Materialien dafür waren entweder im Shop des INNs zu finden, oder mussten von Monstern fallengelassen werden – meist mit einer ziemlich miesen Dropchance, weswegen es sich wohl rentiert hätte, vor dem Finalschlag zu speichern und den entsprechenden Boss so lange zu verdreschen, bis der das Item zurücklässt. Viele Fähigkeiten konnten auch ineinander in eine stärkere Form umgewandelt werden, z.B. Fissure (Earth1) => Earth Crusher (Earth2) => Quake (Earth 3) => Meteor (Earth4), aber auch das erforderte seltene Materialien, an sie man nicht so einfach ohne Weiteres herangekommen ist. Die Fähigkeiten der Artemisias selbst waren über den Shop für ein nettes Sümmchen verfügbar, bis zu vier an der Zahl – und Geld war eine relativ knappe Ressource, gerade, wenn man noch nebenbei irgendwelche Craft-Materialien benötigt hat. Ich muss aber gleichzeitig sagen: Die gecrafteten Skill-Chips haben Charaktere so krass verändert, dass sich der Aufwand mehr als gelohnt hat. Alleine AP-Regeneration 1/2 war ziemlich krass, da das dazu geführt hat, dass Charaktere ihre Fähigkeiten ohne Einschränkungen nach Belieben nutzen konnten – die Alternative ist, X Runden nichts zu machen. Sieht man später noch.
Zuletzt sei noch gesagt, dass es eine StreetPass-Funktion gab, über die man auch nochmal Items und ähnliche Goodies bekommen konnte. Mir ist aber nicht ganz klar geworden, wofür StreetPass sonst noch gut war, aber es gab eine ganze Reihe an Achievements für.
2) Schwierigkeit & Kampfsystem
Lord of Magna ist ein rundenbasiertes SRPG mit einer ganz witzigen eigenen Mechanik: Bowling. Im Allgemeinen war es so, dass sich am Anfang auf einer Map ca. 2-5 Anführer mit nochmal jeweils 10-12 Schergen befanden. Das mag erst einmal nach viel klingen, die Schergen haben aber faktisch nichts ausgehalten – die waren bei jedem Treffer erledigt, egal, was sie getroffen hat. Die Bowling-Mechanik war dann das Mittel zur Wahl, um große Mengen an Schergen loszuwerden, sofern man nicht gerade einen Flächenangriff zu tun hatte – ein Scherge konnte auch bei Einzelangriffen gut und gerne vier weitere Schergen mit in den Tod reißen, indem sie ineinander gebollert sind. Soweit zur Theorie – praktisch war das Bowling auch nicht unbedingt berechenbar, man hat nämlich nicht gesehen, wohin die Schergen geflogen sind, wenn man sie verkloppt hat. Und selbst das war irgendwann nicht mehr notwendig: Spätestens ab Kapitel 8-9 hatte man dann auch so mächtige AoE-Fähigkeiten und die Mittel, einfach stumpf den nächstbesten Flächenschaden in die Schergen reinzuschicken und sich nicht mehr mit denen zu beschäftigen. Lästig waren die nämlich alle Male – sie haben einem häufig genug einfach den Weg versperrt und sind ganz gerne zusammen mit ihrem Anführer kollektiv auf den einen Charakter gesprungen, der weniger Verteidigung hatte als der Rest. Nebenbei konnten nicht nur Gegner den Weg zu Zielen versperren, auch eigene Charaktere hatten die Tendenz, öfter im Weg herumzustehen, als einem lieb war.
Anführer, Generatoren und Bosse waren dann ein ganz anderes Kaliber. Während Schergen im besten Fall dreistellige HP hatten, hatten frühe Bosse schon oftmals 10,000e bis teilweise mehr als 100,000 HP, die man erst einmal in einem langwierigen Prozess herunterknüppeln musste. Hinzu kamen ätzende Generatoren, die sich mal ganz gerne über ~10 Runden aufgeladen haben, selbst absurde HP hatten und, wenn man sich nicht rechtzeitig um die gekümmert hat, weitere Anführer beschworen haben, die dann wieder mehr Schergen beschworen haben, die einem es wieder schwierig machten, an den Generator heranzukommen. Und das war noch nicht mal das Furchtbarste: vereinzelt gab es Bosse, die Generatoren beschwören konnten, wenn man angefangen hat, die ersten paar Generatoren zu zerstören – ergo musste man mit einer ganzen Horde an Monstern klarkommen, die alle gleichzeitig auf einen draufgesprungen sind. Zum Glück war es so, dass Luchs, den man so gut wie immer in der Party hatte, normal schon eine ~3,000 HP-starken Multi-Heilung hatte, die einen Großteil dieser Probleme gelöst hat - dafür brauchte er aber genug AP, zwei, um genau zu sein, die sich nicht ohne Weiteres ansammeln ließen – ein regulärer Angriff oder zu verteidigen verbrauchte 1 AP, nur wirklich nichts zu machen hat die AP um 1 erhöht. Es gab später Möglichkeiten, dieses Problem zu lösen, aber halt eben auch mehr oder weniger erst am Ende, oben genannter Skill-Chip AP-Regeneration 1 oder 2. Bosse hatten dann nochmal deutlich mehr HP als irgendwelche Anführer, richteten aber nicht unbedingt mehr Schaden an (mit einer Ausnahme, die der Finalboss war). Das Gameplay hat dann meist so ausgesehen, dass erst aufgeräumt wurde und dann alle vier Charaktere auf den Boss eingeschlagen haben, ohne nennenswerte Gegenwehr. Irgendwie etwas enttäuschend. Wohlgemerkt mussten Bosse und Anführer (Generatoren nicht, soweit ich weiß) ihre neuen beschworenen Mistreiter mit HP bezahlen, weswegen die HP der Bosse über kurz oder lang nochmal zusätzlich abgenommen haben.
Fazit (6,0/10):
Lord of Magna: Maiden Heaven ist ein seichtes, charmantes, und auch beiweilen witziges SRPG mit seiner Bowling-Mechanik, die ein ziemliches Alleinstellungsmerkmal darstellt. Davon abgesehen kratzt es aber sowohl in der Story, und schlimmer noch im Gameplay, oftmals auch nur an der Oberfläche. Hinzu kommt halt noch, dass ich immer noch nichts davon halte, wenn Charaktere beitreten, mit denen man sich identifizieren und Beziehungen aufbauen soll, wenn das Spiel schon quasi vorbei ist.
Das Gameplay ist für SRPG-Verhältnisse nett, aber gleichzeitig ziemlicher Standard. Missionen gibt es nur in zwei Varianten, entweder alle Gegner zu erledigen oder einen Zivilisten zu beschützen. Hinzu kommt das Crafting-System, dass das eine oder andere mal für Frust gesorgt hat, wenn man an entsprechende Items nicht herangekommen ist, um sich eine schöne Fähigkeit herzustellen. Nicht zuletzt sind die Bosse auch zu erwähnen, die oftmals gänzlich uninteressant sind, aber halt eben Damage Sponges sind mit gefühlten zig Zilliarden HP.
Die Story ist eher seicht, mit vereinzelten, vorhersehbaren Twists, weiß aber ganz gut zu gefallen, weil sie in sich stimmig ist, das Motto von dem Spiel gebetsmühlenartig wiederholt wird und sich aufgrund dessen auch einbrennt – und gerade deswegen funktioniert das Universum von Lord of Magna auch ziemlich gut als Solches. Nur, wie Luchs die Instandhaltungskosten für sein INN auch nach der Ankunft seiner permanenten weiblichen Begleiter bezahlen will, hab ich immer noch nicht ganz verstanden – immerhin zahlen die ihm keinen Pfennig.
Saviors of Sapphire Wings (falls es noch mal vorkommen sollte: Ab jetzt SoSW) ist Ende März frisch rausgekommen, ein weiterer Dungeon Crawler von Experience Inc., die im JRPG-Bereich für Spaßtitel wie Demon Gaze (II), Operation Abyss/Babel und Stranger of Sword City (SoSC) bekannt sind. Da ich das meiste davon gespielt habe, wollte ich mir auch mal SoSW anschauen, vom Prinzip fand ich die meisten Dungeon Crawler davon zumindest nicht uninteressant. Letzten Endes merkt man nach dem X-ten Dungeon Crawler von derselben Firma, dass sich einiges massiv wiederholt, was dann die Spielerfahrung schmälert. Ungefähr so war es bei Saviors of Sapphire Wings – der Titel ist noch mit das Beste.
Schwierigkeit war Normal, das war die höchste Schwierigkeit – es gab sonst noch Easy. Das Spiel war an sich aber nicht schwer, nur, wie jeder Exp.-Inc-Crawler halt RNG-abhängig.
Der Held, der regulär Xeth Landlight heißt und eigentlich männlich ist, heißt bei mir Celia Landlight und war weiblich. Wurde eh in einem zweiten Körper wiedergeboren. Der Einfachheit halber wird der Kanon-Name Landlight verwendet. Dasselbe gilt für die Partymitglieder, bei denen man das Geschlecht nicht, aber immerhin den Vornamen ändern konnte: Die hießen halt nicht Saul, Eltha, Rorone, Lumi, Burgo, Popolog, Mintz, Tulip und Mai, sondern stattdessen Yahn, Zaya, Nieah, Xelia, Tsikk, Bulek, Rain, Liz und Aura.
Von den neun Charakteren, die es gibt, abzüglich Xeth, der immer in der Party sein muss, hab ich ausschließlich die ersten fünf Charaktere verwendet – also Saul, Eltha, Rorone, Lumi und Burgo. Das heißt aber nicht, dass der Rest nutzlos war – oftmals gab es Einmal-Anwendungen in Dungeons, für die bestimmte Charaktere in der Party sein mussten – die haben halt nur nicht gekämpft und waren nicht ausgerüstet.
Von den meisten Charakteren hab ich die Klassen beibehalten. Ich weiß teilweise nicht mal mehr, was die vorher waren, es war aber eine ziemlich ausgeglichene Party.
Die sechs Charaktere, die ich verwendet habe, hatten allesamt passende Subklassen, der Rest nicht.
Der Soul Rank, also wie stark die Bindung zwischen Xeth und seinen Rittern war, lag bei den sechs Hauptcharakteren bei 7/10 und war somit so hoch, dass man sich das eine oder andere private Event dazu angucken konnte. Beim Rest lag er zwischen 5 und 2 – 5 war das Minimum, das von der Story verlangt wurde. Bindungen aufzubauen war nicht optional.
[Achievements-Fortschritt: (21/34 = 61,8%). Das nennenswerteste, was mir gefehlt hat, ist Soul Rank 10 für alle Mitstreiter, sowie diverse ultimative Waffen.
Einige Nebenquests hab ich gemacht, 13 an der Zahl. Die hab ich immer dann angenommen, wenn sie verfügbar waren. Die Nebenquests waren oft charakterspezifische Quests, die Einblicke in die Charaktere gegeben haben und was sie gerade beschäftigt.
Was ich nicht gemacht bzw. nur angefangen habe, war Locus of God. Das war an sich eine Boss Rush, bei dem auch normale Monster teilgenommen haben, die immer stärker wurden. Gab ein paar nette Belohnungen, bis ich dann da nicht mehr weitergekommen bin.
Die Passivfähigkeiten waren auf +3 bis +5 bei den Waffen und bei +7% bis +12% Schaden bei den Monstern. Je mehr Waffen man von einer Sorte in den Schredder geschickt hat, desto mehr Boni haben Waffen dieses Typs bekommen. Bei den Monstern war’s ähnlich, je mehr Untote man erledigt hat, desto mehr generellen Schaden hat man gegen Untote angerichtet.
Union hab ich faktisch nicht verwendet. Das konnte man noch neben dem regulären Angriffen verwenden, aber offenbar war’s nicht notwendig.
Alles, was dann unter das Postgame gefallen ist, hab ich dann nicht mehr angerührt.
Game Over hatte ich zwischen 6 und 8, alle bedingt durch ungünstige zufällige Angriffe bei Bosskämpfen.
Der Kampf zwischen Licht und Dunkelheit tobt schon seit einer geraumen Weile in dem Land Alda. Ein paar auserwählte Lichtritter beschlossen, dass es an der Zeit war, den Kopf des Bösen, Overlord Ol=Ohma ein für alle Male aus dem Verkehr zu ziehen. Jedoch erlitten die Kräfte des Lichts in diesem Kampf schwere Verluste, aufgrund einer netten Fähigkeit des Overlords Ohma, dem sogenannten „Ohma’s Impact“, der bei zu geringem Vertrauen zueinander Verbündete mit wehenden Fahnen zu der Dunkelheit überlaufen lässt. Xeth Landlight, Pyros und Eraste, die zu eben jenen Lichtrittern zählen, die dieser Fähigkeit noch nicht verfallen sind, ziehen los zum Schloss Dreigohr, der Residenz von Ohma, mit dem festen Entschluss, ihn zu besiegen. Jedoch hatten sie nicht mit der Stärke dieser Fähigkeit gerechnet – alle drei werden erledigt und Xeth getötet. Seitdem sein Leben als letzte Bastion des Lichts und Hoffnungsschimmer erloschen ist, verbreitet sich die Dunkelheit in raschem Ausmaß, Menschen verfallen der Dunkelheit, werden zu Sklaven Ohmas und Monster verwüsteten fast das ganze Land. Vereinzelt gibt es noch Dörfer und Städte mit geringer Population, die auch nicht unbedingt auf sich aufmerksam machen wollen, da sich sonst der ganze Zorn Ohmas auf das Dorf überträgt. Die Bewohner leben in Angst und Schrecken, jeder Tag könnte der letzte sein – und das jetzt 100 Jahre lang.
Doch wie sich herausstellt, ist das Licht auch nach diesen 100 Jahren nicht ganz vernichtet. Eine Automaton namens Merlin bot Xeth an, in einem neuen Körper, frei von Grenzen des Geschlechts, wiedergeboren zu werden – als Celia Landlight, um Ohma endgültig aus Alda zu vertreiben und mindestens die nächsten 100 Jahre in eine Ära des Lichts zu verwandeln. Doch der Weg dorthin ist steinig – zunächst einmal braucht man verlässliche Untergebene, die einem nicht bei jeder Gelegenheit – oder unter dem Einfluss von „Ohma‘s Impact“ – das Messer in den Rücken rammen. Eine davon ist Eltha, die schon seit mehr als 100 Jahren lebt und Celias Auftauchen vorhergesagt hat. Dann könnte man noch die guten alten Waffen des Lichts wieder gebrauchen, die einem vor 100 Jahren auch schon gedient haben – die sind bestimmt noch nicht durchgerostet. Und zu Schluss fragt man sich natürlich noch, was aus der Inkarnation des Lichts, dem Phoenix eigentlich geworden ist – vor 100 Jahren hat er den Schaden am Land, der durch Ohma zustandekam, soweit es geht, reduziert und ist seitdem spurlos verschwunden…
In Grunde bedient die Story von SoSW wirklich nur das alte Klischee „Unfassbar gut vs. Unendlich böse“ auf einer ganzen Karte. Die Story ist dabei auch erstaunlich linear – Verbündete beschaffen, Waffen beschaffen, Vertrauen aufbauen, um nicht direkt wieder von Ohmas Impact erwischt zu werden, Phönixfragmente sammeln, Ohma klatschen, fertig. Ganz so einfach ist es natürlich nicht, aber das ist zumindest das Grundgerüst.
Die Beirittsmotivation ist dabei nochmal ein ganz eigenes Thema – da die Mitstreiter hier mehr darstellen, als nur seelenlose Hüllen, fragt man sich das eine oder andere Mal schon, warum der eine oder andere Charakter den Heiligen Rittern des Landlights überhaupt beigetreten sind, denjeigen, die von Merlin gewissermaßen gezwungen werden, die Welt zu retten. Wenn man’s bitter formulieren will, sind das ein unreifer Dorfjunge, eine dahergelaufene Priesterin, eine leicht sarkastische Heilerin, ein raffgieriger Händler, eine Fee aus einem Topf, ein staubtrockener Alchemist und nicht zu vergessen eine Nekomata, die höchstpersönlich versucht hat, Landlight aus dem Weg zu räumen. Klingt jetzt erst mal nicht nach der typischen Heldentruppe, die die Welt rettet. Was aber ziemlich positiv ist – Sie machen sich nach und nach, allesamt. Wirklich interessant war, wie jedem eine bestimmte Aufgabe in der Party gegeben wurde und auch nur dieser Charakter diese Aufgabe erfüllen konnte. Am Beispiel von Mintz erklärt, das man ungefähr so auf alle anderen Charaktere auch projizieren kann: Elthas Stab muss magisch aufgeladen werden, damit er funktioniert und zum legendären Stab Crannarrin wird. Die Art des Aufladens ist aber aufwändig und kann nicht von jedem ausgeführt werden – man muss den Stab in den Angriff von drei Meereskreaturen halten, die gleichzeitig ihren Blitzschlag ausführen und selbst dem Stab noch ein ordentlichen Magieschub mitgeben, sodass die Aufladung permanent bleibt. Klingt alles auch ein wenig konstruiert, aber da fast jeder einen solchen Moment in der Geschichte hat, außer vielleicht Merlin, Eltha und Lumi, die storybedingt eine größere Rolle in der Story hatten (Merlin ist Phoenix' Inkarnation, weswegen es nur Sinn ergibt, dass ausgerechnet sie Landlight antreibt, der gefällligst Verbündete heranschaffen soll, Eltha ist die Tochter von Xeth und Eraste sowie die Erbin des heiligen Stabs der Elfen und Lumi ist die aktuelle Erbin des Throns von Esselgard, und somit auch Erbe des heiligen Schwertes). Auf jeden Fall weicht das die an sich uninteressante Story auf und geht gut mit der Vorstellung von Merlin einher, dass wirklich jeder einzelne Ritter wichtig ist und Landlight ihm blind vertrauen können muss – etwas, was sie auch wirklich bei jeder Gelegenheit wiederholt.
Was der uninteressanten Story ein wenig frischen Wind verleiht, sind die Charaktertwists, die es allesamt so gibt. Das betrifft vor allem zwei Charaktere und ein Monster, weil der Rest der Antagonisten mehr oder weniger nur Monster sind, die halt zufällig zur falschen Zeit am falschen ort sind. Zwei Charaktere verraten Landlight im Laufe seines Abenteuers: Pyros und Eraste. Dabei ist die Kontrolle durch Ohma bei beiden Charakteren nicht vollständig und wird unterschiedlich in Szene gesetzt: Pyros fand Landlight schon immer scheiße, unter anderem, weil er Eraste abbekommen hat, weil er so gut aussah und Pyros nicht und weil landlight Reichtum, Macht und Ruhm erlangte, Pyros aber nicht. Aus diesem Grund rammt er Landlight direkt am Anfang das Messer in den Rücken und später, als er die Rondjaer, ihr Schiff betritt, gleich nochmal.Eraste dagegen versucht permanent gegen Ohmas Einfluss anzukämpfen, gibt Landlight noch den einen oder anderen Hinweis, was er machen muss, um Ohma zu besiegen – aber schafft es halt nicht immer. Warum bei Ersterem beim Betreten des Schiffs niemand Verdacht wittert, bleibt fraglich, aber das ist nun mal eben so. Was den Verrat betrifft, ist es aber amüsant zu sehen, dass die Gegner auch nicht davon verschont bleiben – so plappert Almadell, ein Vasall der Dunkelheit „versehentlich“ das Geheimnis der Festung Dreigohr aus, die mehr einem Labyrinth gleicht und in der die Helden eine schwierige Zeit gehabt hätten, aus, einfach nur, weil ihm egal ist, wer den kampf von Licht und Dunkelheit gewinnt – er möchte nur die Welt brennen sehen, ähnlich wie Drachenkönigin Oblis, deren Nachkomme von der Dunkelheit verzehrt und zombifiziert, dabei aber von Landlight gerettet wurde. Das alles weiß schon zu gefallen.
Im Grunde verbindet Saviors of Sapphire Wings dasselbe, was viele Experience Inc.-Crawler gemeinsam haben: Von Fallen gespickte Dungeons und RNG im Item-System, das jedes Gacha blass aussehen lässt. Neu dabei ist die Futterstellen-Mechanik, die aber auch nur eine Variante von der gewöhnlichen Item-Mechanik der Experience Inc.-Games ist, so wie die Soul Rank-Mechanik.
Items und Ausrüstung zu erwerben war eine ziemliche Qual. Um überhaupt an Ausrüstung zu kommen, musste man Essen (Fisch, Trauben, Kuchen, Brot, etc.) auf eine Futterstelle zu legen, was eine Monstergruppe angelockt hat, die entweder eine oder zwei Ausrüstungskisten mitgebracht hat. Von dieser Monstergruppe musste man dann den Anführer erledigen, allerdings war es nicht klar, welches Monster der Anführer ist, bis man diesen angegriffen hat. Hat man dann den Anführer gefunden, musste man ihn noch erledigen – wofür man in der Regel sechs Runden Zeit hatte, bis er mitsamt den Kisten geflohen ist. Während das auf dem Papier machbar klingt, haben Attribute und oftmals auch die Anzahl der Monster ein schnelles Töten aktiv verhindert – handelte es sich bei dem Anführer um einen Untoten oder einen Immateriellen, für den man bestimmte Waffen oder Zauber brauchte, konnte man sich zum Teil von der Kiste verabschieden, da man die auf konventionelle Weise nur schwer erledigen konnte. Und selbst, wenn man die Kiste dann endlich in der Hand hielt, nach all der Arbeit, die man mit dem Anführer hatte, war das Item, was in der Kiste war, komplett zufällig – das könnte Rüstung, Waffe, Kopfbedeckung oder Schmuck sein. Aus diesem Grund konnte es vorkommen, dass Charaktere über Dungeons hinweg mit derselben Waffe herumgelaufen sind, weil man einfach nichts Besseres gefunden hat. Man konnte zwar auch Waffen einkaufen, was aber zum einen teuer war, zum anderen kamen dabei nicht mehr als Standardwaffen ohne Spezialeffekte bei heraus.
Dungeons beinhalteten die üblichen Fallen, die in anderen Exp-Inc.-Spielen einem auch das Leben schwer gemacht haben, hauptsächlich Damage Tiles, Dark Tiles, Confuse Tiles, Fallgruben, versteckte Pfade in Wänden und das generelle Ausbleiben der Map. Der Einsatz dieser Mittel war aber im Gegensatz zu anderen Spielen dieser Art ziemlich wohlbedacht und nicht übertrieben, man hatte nicht das Gefühl, dass die an jeder Ecke auf einen lauern. Viel ließ sich auch durch das Vorhandensein einer Karte aushebeln, wenn die nicht verfügbar war, brauchte man ein Item, um die Karte sehen zu können. Einige Dungeons hatten dann nochmal ihre ganz eigene Mechanik – Dunkel erinnere ich mich da an die Minen mit der Mithrilball-Mechanik – man hatte schwarze und weiße Bälle, die die entsprechenden Türen öffnen können – schwarze Bälle hatten aber ein Schrittlimit, weswegen man nicht jede x-beliebige schwarze Tür mit jedem Ball öffnen konnte, da der vorher kaputtging. Natürlich gab es auch mal wieder den einen ominösen Unterwasser-Dungeon, bei dem sämtliche Magie nicht funktioniert hat. Einfallsreich, wirklich.
Zuletzt dann noch zum Item-Enhancement-System, da sie sich da etwas Neues haben einfallen lassen: Waffen können nicht mit einem Bonus von z.B.+25 gefunden werden (was dann nur dieses eine Item betreffen würde), stattdessen hängt dieser Bonus davon ab, wie viele Waffen oder Ausrüstungsgegenstände man schon in den Schredder geschickt hat. Ausrüstung wurde normal auf +0 gefunden, konnte aber nachträglich auch hochgestuft werden. Soll heißen, wenn man in den Zufallskisten so viele Schwerter gefunden hat, dass man genug für den Schredder hatte, konnten alle Schwerter, und nur die, ab jetzt auf +1 statt +0 gefunden werden. Dasselbe galt fürs Essens-Enhancement: Man konnte drei Essensarten eines bestimmten Typs (z.B. Früchte) zusammenschmeißen und in den Mixer geben – da ist dann ein Rang höheres Essen herausgekommen. Z.B. gaben drei Rang-E-Äpfel eine Rang D-Traube, von denen wiederum drei einen Rang-C-Granatapfel eingebracht haben. Hochrangiges Futter war im Übrigen für hochrangige Items wichtig – je besser das Futter war, desto wahrscheinlicher waren hochrangige Items und desto höher war das Level der Monster, die man für die Items besiegen musste. Einfach so konnte man also nicht Essen nach Belieben zusammenmischen, da man für das Item immer noch im Zweifelsfall Monster in sechs Runden erledigen musste, die 30 Lv über denen der Charaktere waren. Essen hatte noch einen anderen Zweck: Man konnte es Mitstreitern geben, um ihren Soul Rank zu erhöhen, der später immens wichtig war.
2) Schwierigkeit
Viele von den Problemen, die es im Spiel gab, waren durch ungünstigen Zufall bedingt und das, obwohl man viel gegen ungünstige Angriffe schon ganz gut gewappnet war. Ein Heiler konnte dieses unsägliche Holy Shield, was Angriffe gegen die komplette Party annulliert hat – leider war das oftmals nicht mehr als ein einziger Angriff, bei Bossen, die viermal in einer Runde angreifen konnten. Paladine konnten Iron Stance, was den Paladin hat Angriffe für andere Mitstreiter abfangen lassen und einige weitere Klassen konnten Hit & Avoid erhöhen, sodass man fast nicht mehr getroffen werden konnte. Aus genau diesem Grund, zusätzlich zu allen Offensivfähigkeiten (Star Rush – 5 Angriffe gegen ein Ziel mit verringerter Genauigkeit, Carnage – draufhauen, bis man einen Gegenangriff ins Gesicht bekommt, Holy Light – regelrecht absurder Licht-Schaden für wenig MP, um mal drei zu nennen) war das Spiel auch nicht schwer – aber man trotzdem von ungünstigen Multiangriffen und Sofort-Toden überrascht werden konnte. Kämpfe konnten einfach komplett unterschiedlich ablaufen, je nachdem, wie die Sterne standen und ob der Boss einen im Tee hatte oder halt eben nicht. Spätere Bosse hatten auch noch eine wiederkehrende Mechanik – den „Ohma’s Impact“ direkt im Kampf einzusetzen. Den galt es um jeden Preis zu verhindern und er kündigte sich eine Runde vorher an. Hat man Ohma’s Impact nicht verhindert, haben sich einige Verbündete gegen einen gewandt. Die Lösung lag nahe: Gar nicht erst dazu kommen lassen, Warding Light hat geholfen.
Zuletzt gab es noch den Soul Rank und die Soul Gauge, von denen letztere in Kämpfen deutlich gelitten hat. Wenn Charaktere einen kritischen Treffer erlitten haben, wurde gleichzeitig auch die Soul Gauge um ein paar Punkte reduziert, die dann langwierig wieder aufgebaut werden mussten. Dasselbe galt beim Tod von Charakteren – in dem Fall hat man Verluste von gleich mehr als 10% hinnehmen müssen. Dadurch, dass es kaum Möglichkeiten gibt, kritische Treffer und Sofort-Tod zu verhindern, hat sich der Aufbau der Soul Gauge als äußerst lästig herausgestellt.
Fazit (5,0/10):
Saviors of Sapphire Wings ist letzten Endes nicht mehr und nicht weniger als ein Standard-Experience-Inc.-Dungeon Crawler, ohne wirkliche Alleinstellungsmerkmal – außer der düsteren Atmosphäre und da gibt es genug JRPGs, die besser eine düstere Atmosphäre herüberbringen.
Die Story identifiziert sich größtenteils darüber, dass sie abgesehen von einigen Charakter-Twists größtenteils geradlinig ist – der Antagonist muss halt weg, weil man vor 100 Jahren schon mal gegen ihn verloren hat und in der Zeit das halbe Land verfallen ist. Motivation, sowohl seitens der Pro- als auch der Antagonisten ist kaum vorhanden – die machen eh, was sie wollen, auch wenn es ganz amüsant ist, dass jeder Charakter seinen gefestigten Platz in der Runde hat, wo die denn schon so zusammengewürfelt sind.
Das Gameplay ist teilweise nicht motivierend und oftmals ziemlicher Quatsch, gerade mit den Zufallskisten des Item-Systems. Zufall in alle Richtungen verhagelt hier dem Spieler einfach die Möglichkeit Einfluss auf Entscheidungen zu nehmen – ob bei den Items, wenn man zum fünften Mal ein Item bekommt, was schon längst nutzlos ist oder bei den Kämpfen, wenn drei fatale Treffer in Folge auf die Party prallen.
Die .hack-Serie hatte mich schon lange fasziniert und auch interessiert, weil’s für mich als Urvater der „Spieler sind in einer MMO-Welt gefangen und fangen an, in der realen Welt kaputtzugehen“-Spiele wie SAO oder Death end re;Quest galt. Keine Ahnung, ob es davor noch was gab, aber eh. Jedenfalls hatte ich .hack – Infection auch herumliegen und mir gedacht, wenn ich das schon nicht spiele, kann man wenigstens mal über Last Recode gehen, einer Trilogie, ursprünglich aus dem Jahre 2006, die für den PC-Release zu einer Tetralogie wurde. Ausschlag gegeben hat dann noch die Monthly Mission im April und, dass ich das Spiel sowieso durchspielen wollte. Bereut hab ich’s nicht, alleine schon wegen dem Forum, aber es spielt sich schon etwas dröge.
Spielweise:
Hinweis: Die Charaktere, die beitreten, lass ich an der Stelle ungespoilert. Paar davon sind Gegner in einem vorherigen Volume.
Schwierigkeit war Normal, es gab auch nichts anderes. So schwer war das Spiel im Allgemeinen eh nicht, wenn man nicht gerade mit Lv50 in Lv70+-Gebiete gerannt ist.
Mit den hübschen ultimativen Waffen, die es ab der Mitte von Reminisce gab, hab ich mich nicht groß befasst. War ganz cool, dass es die gab, aber mir hat meine reguläre Ausrüstung gereicht.
Haseo konnte später Waffen wechseln, vom Zwillingsschwert zur Sense. Es gab zwar praktische Anwendungsmöglichkeiten dafür, aber benutzt hab ich das deswegen trotzdem nicht.
Das Spiel selbst bin ich minimalistisch angegangen. Soll heißen, viel, was es im Spiel gab, was man noch so nebenbei machen konnte (PvP Rang #1, Bikman’s Quest, Chaotische Spielerkiller, Buch der 1,000 – der Achievement-Fortschritt, Motorradrennen und bestimmt noch einiges anderes), hab ich mir nicht mal angesehen. Nicht, weil mich das nicht interessiert hätte, sondern weil die ganzen Nebenquests ein äußerst langwieriger Prozess waren und man viel verpassen konnte.
Die Dungeons dagegen bin ich perfektionistisch angegangen – obwohl das bei Lichte betrachtet sinnlos war. Dungeons mit einem S-Rang abzuschließen, hat häufig ein seltenes, mächtiges Gebietswort eingebracht, das man für zufällige Dungeons nutzen konnte. Für den S-Rang war es aber notwendig, dass man den kompletten Dungeon nach Gegnern durchkämmt hat, alle Schatzkisten erlangt hat und alle Gegner mit einer Back-Attack erledigt hat – was oft schwer war.
Die Zufalls-Dungeons, die man durch die Gebietswörter bekommen hat (z.B. Grässlich Heulend Wald), hab ich nur in Rebirth einen Besuch abgestattet, in Reminisce und Redemption haben diese Aufgabe dann Zwangs-Nebenquests übernommen. Hätte nicht sein müssen.
Crimson Vs., was ab dem ersten Drittel von Reminisce verfügbar war, hab ich bis zum Meister gespielt und die dortige #1 geschlagen. Das war ein automatisiertes Kartenspiel, man konnte sich aber seine eigenen Matches nochmal ansehen.
Affection hab ich zwar für einige Charaktere maximiert, aber nicht bis zu dem absoluten Maximum, wo sie einem angefangen haben, Mails zu schicken.
Ich habe äußert viel Spaß mit dem Forum gehabt, was ich mir wirklich komplett durchgelesen habe. Nicht nur das Forum, auch die News-Spalte fällt darunter – beides war teilweise witziger und interessanter als das eigentliche Spiel.
Gildenrang von Haseos Gilde Ente war 2. Keinen Dunst mehr, was man machen musste, um das zu erhöhen.
Von der Möglichkeit, Mitstreiter mit geschenkten Waffen auszurüsten, hab ich regelmäßig Gebrauch gemacht.
Game Over hatte ich zwei oder drei. Eines davon war ein verlorenes Avatar-Battle, die anderen beiden gingen jeweils drauf, dass ich gegen Viecher gekämpft habe, die 30 Lv über meinen eigenen Charakteren waren, was hier halt schlicht nicht funktioniert.
Party war, solange man die frei wählen konnte (was oft einfach nicht möglich war), Haseo, Gaspard und Alkaid. Wenn es Epitaph-Nutzer sein mussten, gingen die Plätze dann an Endrance und entweder Kuhn oder Pi.
Es gab auch Charaktere, die ich faktisch nicht verwendet habe – weil ich die komisch fand. Von den gezeigten fielen Piros, Sakubo und Antares darunter. Das sind auch nicht alle Charaktere, die spielbar sind - es gibt noch deutlich mehr.
Achievements: 29/52 (= 55,8%)
Ich hab auf Englisch gespielt, mit japanischen Synchronsprechern. Hätte ich mal die englischen gefunden, wäre Gaspard vermutlich nicht so ätzend gewesen.
Spielzeit (Rebirth): 015:09 h (Cleared!), Party-Level: 45
Spielzeit (Reminisce): 018:51 h (Cleared!), Party-Level: 86
Spielzeit (Redemption): 017:45 h (Cleared!), Party-Level: 132
Spielzeit (Reconnection/Gesamt): 003:03 h // Gesamt: 054:48 h (Cleared!), Party-Level: 149
The World Ver. 2 – ein massives VRMMORPG, das einen winzigen Nachteil hat – es erlaubt Spielerkills auf breiter Basis, sodass Spieler andere Spieler aus Spaß an der Freude umbringen können. Das muss auch ein gewisser Haseo erfahren, als er das erste Mal das Spiel startet – er wird von zwei Gestalten, IYOTEN und Asta, in einen Dungeon gelockt und beinahe gekillt, wäre er nicht von einem Spieler namens Ovan gerettet worden. Die beiden sind allerdings das geringste Problem – wesentlich gefährlicher ist Tri-Edge, ein Spielerkiller, dem man nachsagt, dass seine Opfer nach dem Kill in der realen Welt im Koma liegen. Ein Opfer von Tri-Edge ist Shino, eine Bekannte von Haseo und Ovan, die diesem Zustand schon seit mehr als einem halben Jahr erliegt. In dieser Zeitspanne ist Haseo zu einem SKK – einem Spielerkiller-Killer mit vielen Feinden geworden, dem gefürchteten „Schrecken des Todes“, auf der nie endenden Suche nach Tri-Edge. Als Haseo Tri-Edge tatsächlich findet und herausfordert, unterliegt er kläglich und ihm werden mit einer illegalen Fähigkeit seine Spielerdaten entzogen – Haseo startet ohne Ausrüstung und ohne Klassenfertigkeiten wieder auf Stufe 1.
Da Haseo weiß, dass er mit Lv1 nichts gegen Tri-Edge reißt, braucht er irgendwie Verbündete, so sehr er es hasst, das zuzugeben. Dabei strecken ein paar Fraktionen die Hand nach Haseo aus – zum Einen die Gilde Ente, bestehend aus Gaspard und Silabus, die Neulingen helfen möchte, Top-Spieler zu werden. Da Haseo Lv1 und noch frisch zu sein scheint, haben sie es auf ihn abgesehen, denn Neulinge können kleine Gilden immer brauchen. Dann ist da noch Atoli, Mitglied der Gilde Mondbaum, die es sich zur Aufgabe gemacht hat, den dezent asozialen Haseo ein bisschen aufzuweichen und gruppentauglicher zu machen. Für Mondbaum selbst stehen auch noch Sakaki, der mit Haseo aufgrund seines Verhaltens auf dem Kriegsfuß steht und Zelkova, dem Gildenanführer, von dem keiner eine wirkliche Ahnung was genau er ist – außer äußerst nett zu Haseo und seinen Leuten. Und dann gibt es noch die Gilde Rabe bestehend aus Kuhn und Pi, mit ihrem Leiter Yata, der mehr weiß über The World als jeder andere Spieler. Im Austausch dafür, dass Haseo seiner Gilde beitritt und für ihn arbeitet, eröffnet er Haseo einiges über Tri-Edge, seinen eigenen Spieler-Charakter und AIDA – einem Phänomen innerhalb des Spiels, das sich allen System-Parametern wiedersetzt. Yata vermutet, dass AIDA und Tri-Edge irgendwie zusammenhängen und braucht Hilfe darin, diesen Bug zu bekämpfen. Er erzählt Haseo, dass er einer von acht Epitaph-Nutzern ist – alle zusammen sind der Schlüssel, um AIDA zu vernichten. Epitaph-Nutzer können selbst visuelle Gestalten hervorrufen, die Avatare – die für andere Spieler nicht sichtbar sind und anderen Spielobjekten Daten entziehen können, wie Haseo es selbst schon erfahren hat. Haseo empfindet die Zusammenarbeit mit Yata als ganz okay – schließlich bekommt er mehr Kraft und einige illegale Mittel, um Tri-Edge aus dem Weg zu räumen und Shino wieder aus ihrem Koma erwachen zu lassen – doch Yata lässt sich auf Ganze natürlich auch nicht ohne Hintergedanken ein, wenn er plant, alle acht Epitaph-Nutzer unter seiner Gildenherrschaft zu versammeln…
Im Grunde kann man die Story in Rebirth, Reminisce und Redemption trennen. Auch, wenn jedes Volume ein eigenständiges Spiel darstellt, hat man weder etwas davon, mittendrin zu starten, noch früher aufzuhören, weil die meisten Reveals, die das Spiel über angeteasert werden, wer Tri-Edge ist, was er vorhat, wie Shino ins Koma gefallen ist und wie man sie retten kann, bis zum Ende von Redemption aufgehoben werden. Darunter fällt auch, welche Rolle sämtliche Puppenspielerfiguren innehaben, die Haseo für ihre eigenen Zwecke gebrauchen wollen und ihn dabei schön im Dunkeln über ihre eigenen Absichten lassen wollen, was etwas ist, was das Spiel enorm gut hinbekommt. Ein Spieler weiß genau, dass die Puppenspieler (Pi, wenn auch in einem geringeren Maße, Sakaki, Zelkova und vor allem Yata und Ovan) irgendwelche lustigen Hintergedanken haben, wenn sie Haseo ihre nächste Aufgabe geben. Gut in allen drei Volumes war aber, wie Haseo auch trotz allem, die Bindung zu Silabus und Gaspard, seinen beiden Anfängern, die mit der eigentlichen Story an sich nicht viel zu tun haben, nicht verliert – er geht hin und wieder immer noch mit ihnen auf Abenteuer und das setzt ein eindeutiges Zeichen.
Rebirth dient primär dazu, wie schon erwähnt, Verbündete zu sammeln, und vor allem Haseo mit seiner neuen Umgebung warmwerden zu lassen, da er mit vielen Spielern, mit denen er jetzt arbeiten muss, überhaupt nicht klarkommt. Pi (Im Endeffekt Haseos direkte Vorgesetzte) und Haseo bewerfen sich in Rebirth auch häufiger mit Dreck als einem lieb ist, wobei Haseo, trotz seiner noch vorhandenen ranzigen Attitüde nicht immer der Aggressor ist. Pi ist da nur das krasseste Beispiel, was auch in Rebirth oft genug ausgeschlachtet wird, aber Haseo hat genauso mit Yata Probleme, weil er ihn für undurchsichtig hält und Sakaki, weil er sehr besitzergreifend gegenüber Atoli ist, die ihn wieder an Shino erinnert – das passt ihm dann natürlich auch nicht. Hinzu kommen noch Charaktere wie Endrance und Alkaid aus dem PvP-Turnier, für das er sich anmeldet, zu denen er zunächst auch eine eher feindliche Rivalität aufbaut. Alles in allem ist es aber schön zu sehen, was aus Haseo in Rebirth wird – war er vorher noch der asoziale Charakter schlechthin, der andere Spieler beleidigt und beschimpft hat, wenn sie Verhaltensweisen zeigten, die ihm nicht passen, bis hin zum Verfall in den Wahnsinn, was knapp verhindert werden kann, zeigt er am Ende von Rebirth schon deutlich bessere Charakterzüge als noch am Anfang, auch wenn sein trockener Zynismus nicht ganz verschwindet.
Reminisce handelt dann primär von Tri-Edges wahrer Identität, wer er ist und was er vorhat, ein bisschen Atoli-Drama, sowie dem zunehmenden Verfall von The World, bedingt durch AIDA und natürlich der Anfang vom Ende von Sakaki, der auch, ähnlich wie Haseo, einen Power Trip Richtung blankem Wahnsinn gebucht hat. Das äußert sich hier darin, dass er anderen PvP-Spielern AIDA-Fähigkeiten anvertraut, nur damit sie sich Haseo entledigen können und versucht, die reguläre Welt mit The World zu einer Welt zu verschmelzen, mit ihm als Gott. Ist klar. Haseo stellt hier häufiger fest, wer von den Leuten, denen er Aufgaben erfüllt hat, er trauen kann und wem nicht, was besonders deprimierend ist, wenn herauskommt, wer Tri-Edge eigentlich ist… nämlich Ovan, der sich Shino höchstpersönlich entledigt hat, aber noch nicht genau damit herausrückt, was er vorhat. Der Zustand von The World wird während Reminisce zunehmend instabiler, angefangen bei einem Vorfall, bei dem die Spieler nicht in ihre realen Körper zurückkehren kenn, über die wissentliche Verbreitung von AIDA bis hin zu Spielerkillern mit AIDA-Fähigkeiten, die diese dann nutzen, um andere Spieler auch in der realen Welt ins Koma fallen zu lassen. Haseo trifft es hier mal wieder besonders heftig, da nach Shino nun auch noch indirekt Atoli und speziell Alkaid von einem AIDA-infizierten Spieler angegriffen werden, gerade da er sich geschworen hatte, nach Shino niemanden mehr zu verlieren. Bisschen sinnlos fand ich hier nebenbei auch das Auftreten von Endrance und Alkaid, als dass ersterer sich unter Haseos Hilfegesuch als ziemliches Weichei gibt und letztere Haseo ihre aktuelle Lebensaufgabe anvertraut, obwohl sie ihm davor nur dank eines Hacks unterliegt. Naja.
Redemption und Reconnection sind dann noch der finale Schlüssel zu alldem, weil in den beiden Episoden davor eben nicht viel bekanntgegeben wird. Tatsächlich passiert in Redemption mit der größte Unsinn: Sakaki, wohlgemerkt ein absolut instabiler Psychopath, der in Reminisce beweisen hat, dass er mit zu viel Macht nicht umgehen kann, wird Admin des Spiels, wo er beliebig an den Parametern herumpfuschen kann. Und genau das passiert auch – er macht The World für viele zu einem schlechteren Ort, indem er ein fatales PvP-Turnier aus dem Boden stampft und einfach die PvP-Begrenzungen für Städte aufhebt, sodass der Faktor, der eher präsent in Rebirth ist, hier auch noch einmal verstärkt auftaucht – Spielerkillen und die Auswirklungen des Spielerkills, wenn man jederzeit überall umgenietet werden kann: Ein Leben in Angst und Furcht, das Opfer des nächstbesten SKs zu sein. Das ist nicht der einzige Moment, der nicht sinnvoll ist, aber der unsinnigste davon. Zum Schluss geht es noch um Tri-Edges finales Motiv: Die „Wiedergeburt“ des Servers dadurch, dass Skeith, Haseos Avatar, sich mit den sechs anderen Avataren der Epitaph-Nutzer absorbiert und sie zusammen die Fähigkeit von Ovans Avatar Corbenik aktivieren können, die AIDAs Einfluss komplett aus dem Netzausschließen soll. Wie es auch häufiger ist, funktioniert das Ganze nicht mal im Ansatz - Die Wiedergeburt legt nicht nur The World lahm, sondern hatte weit größere Ausmaße angenommen, sodass einige Funktionalitäten in der realen Welt wie Banking, Verkehr und Kommunikation davon betroffen waren und nicht mehr funktionierten – was zur „dritten Netzwerkkrise“ führte, deren Verursacher Ovan ist, obwohl er nun auch im Koma liegt. Wie das Ganze von Statten ging, wird nicht oder nur unzureichend erklärt, genauso wie, woher genau das Wesen danach, Cubia, kommt. Reconnection hat dem Spiel nebenbei tatsächlich mehr geschadet als genützt, weil es nichts anderes als ein schlechter Versuch war, doch noch ein Happy Ending für das Spiel zu erzwingen, auf Kosten von allem anderen, weil ab dann überhaupt nichts mehr Sinn ergibt – weder, dass The World nur noch ein Schatten seiner selbst, noch die Verhaltensweisen der Charaktere, noch dass das Gameplay drastisch reduziert und vereinfacht wurde. Hätte es von mir aus nicht gebraucht, ich empfand die Story nach den ersten drei Teilen ziemlich als abgeschlossen, der vierte Teil hat dann schon ziemlich gestört.
Last Recode findet an drei verschiedenen Orten statt – dem Desktop, den instanzierten Dungeons und den Städten (Mac Anu, Luminaschleier, Dol Dona, und Breg Epona) .
Auf dem Desktop konnte man News und Mails lesen, seinen Desktop individualisieren oder das Forum von the World besuchen. Während die News an sich unwichtig waren, wenn auch vereinzelt mal ganz interessant zu lesen, waren die Mails integraler Bestandteil des Spiels. Sobald man in The World keine Aufgaben mehr hatte, konnte man seine Mails lesen und hat dort einen neuen Auftrag gefunden. So lief das ganze Spiel ab: Auftrag über Mail bekommen => einloggen => Gruppe bilden, dorthin gehen und erledigen => wieder ausloggen => nächsten Auftrag lesen, und das, selbst wenn der Auftraggeber einfach auch in The World hätte kommunizieren können. So wirkt es etwas komisch. Das Individualisieren des Desktops war auch ganz nett – man konnte seine Symbole anders anordnen, einen Desktophintergrund festlegen, den man sich von Apkallu, einer Image-Plattform, heruntergeladen hat und die Hintergrundmusik ändern. Individualisierung halte ich immer für etwas Gutes. Zum Schluss noch zum Forum, das für mich der Brenner des Spiels war: Dort haben sich Leute in verschiedenen Ecken über verschiedene Aspekte des Spiels, darüber, dass der Umgang der Developer mit dem Spiel irgendwie dezent suboptimal ist oder über Allgemeine Lebens-Tipps übers Forum unterhalten. Die größten Kracher fand ich hierbei Omega-"Butt"-RICE und Kaki Leader, die sich im Forum immer, in jedem Topic, an die Gurgel gegangen sind und der Rest der Poster das irgendwann nur noch witzig fand. Bonus-Punkte gibt’s dafür, dass man diese Typen auch tatsächlich in The World findet – und die meist da genauso durch sind wie im Forum. Eine Liste von Highlights hab ich hier:
Viel davon zündet zwar auch nur, wenn man bisschen was über das Spiel weiß, aber auch so schon fand ich, dass die Forenkommentare das Spiel ziemlich aufgeheitert haben.
Story-Dungeons waren vom Aufbau her nie zufällig, im Gegensatz zu den Gebietswort-Dungeons, in die man auch noch nebenbei reinkonnte. In Rebirth wurden tatsächlich noch keine allzu großen Unterschiede zwischen den beiden Arten an Dungeons gemacht, da die Features des Spiels in jedem Dungeon auftauchen konnten, wie z.B. Mechagrunty, andere Spieler, die Hilfe gegen ein anderes Monster oder einen SK benötigten, und noch einiges anderes. In Rebirth gelingt die Integration dieser Features deutlich besser als in Reminisce und Redemption – man hätte diese Features ruhig die ganze Zeit über beibehalten können. Die Gebietswörter haben besagt, je nach dem an welcher Stelle sie standen, welche Art von Dungeon man erledigen musste, Feld oder Dungeon, welche Stufe die Monster waren und welche Schätze man in dem Dungeon erlangen konnte. Die konnte man auch beliebig kombinieren, nur ist halt jedes Mal ein anderer Dungeon dabei herausgekommen. In den Dungeons waren das höchste der Gefühle an Fallen und HindernissenSchleichpassagen, Nadelfallen und Chim-Chim-Türen. Die ersten beiden Typen an Fallen bewirkten z.T. hohen HP-Schaden, für die letzteren musste man Chims aus Bäumen oder von Loren kicken, die man dann einsammeln konnte. Wenn man sich zu viele davon auf Vorrat besorgt hat, kamen Chim-Assassinen, die einen um ein paar Chims ärmer gemacht haben – wirklich relevant war das aber nicht.
In Städten konnte man das Übliche machen – Gegenstände einkaufen, die Gilden managen und Quests annehmen. Interessant hierbei war das Tauschsystem mit anderen Spielern. Die hatten einen Vorrat an Items, aus denen man sich das heraussuchen konnte, was man gebraucht hat, solange man einen entsprechenden Gegenwert im Handelsfenster angeboten hatte. Diese Mechanik hat den Waffen- und Rüstungserwerb wesentlich einfacher gestaltet – sonst hätte man für jede Waffe, die man haben will, einen Dungeon laufen müssen, um die Waffe von dort entweder aus Kisten zu bekommen oder als Monsterbeute zu erlangen. Waffen und Rüstung besaßen auch Slots, in die man Attribute einfügen konnte, wie z.B. zusätzlichen Feuer-/Wind/Eis-Schaden, Maximal-HP, erhöhte Droprate, MP-Regeneration und vieles mehr. Diese Attribute waren zumindest nicht unwichtig, um Schwachpunkte bei Gegnern anzugreifen.
Das Kampfsystem in Last Recode gehört zu den Aspekten des Spiel, die mehr zweckmäßig waren, als irgendetwas, es kann sich aber trotzdem sehen lassen. Es ist vom Typ Action, mit hier und da paar kleinen Kniffen, die aber allesamt nicht allzu kompliziert sind und leicht von der Hand gehen. Schwer war das Spiel eigentlich wirklich nur dann, wenn man unterlevelt war – ein zu geringes Level hat Gegner automatisch 9,999 HP Schaden anrichten lassen und man selbst 1 Schaden an Gegnern. Davon ab waren die beiden Grind-Passagen in Rebirth ein wenig heftig und der Boss von Reminisce, aber sonst ging das Spiel gut durch.
Zunächst einmal wären da die regulären Fähigkeiten und der sogenannte Rengeki. Der war eine ganz praktische Sache: Man konnte bis zu vier Fähigkeiten auf die Fertigkeiten-Leiste legen. Wenn man regulär oft genug auf den Gegner draufgehauen hat, hat er irgendwann angefangen lila zu leuchten – seine interne Abwehr war verbraucht und man konnte jenen Rengeki einsetzen. Einen Rengeki einzusetzen hatte nur Vorteile – der Schaden war erhöht, immerhin rund bis zu x1,5 des üblichen Schadens einer Fähigkeit, die auch noch zusätzlich einen Item-Drop-Bonus und einen EXP-Bonus gegeben haben. Somit war es empfehlenswert, mindestens einmal pro Kampf einen Rengeki einzusetzen, um die Extra-EXP abzustauben. Fähigkeiten abseits eines Rengekis waren zwar kaum der Rede wert, konnten aber mal gut und gerne dafür genutzt werden, dass Monster zu Boden geworfen wurden, damit sie sich nicht rühren konnten. Im Kampf gegen menschliche Spieler (z.B. im PvP-Turnier oder in Dungeon-Kämpfen gegen andere SK) kam noch ein anderes Problem des Kampfsystems auf einen zu: Gegnerische Rengeki und Counter. Während erstere im Zweifelsfall nur mehr Schaden an der eigenen Gruppe bedeuteten, musste man auf letztere wirklich aufpassen. Counter hieß, dass gegnerische Spieler einen eigenen Angriff, den man gestartet hatte, abgebrochen haben und ihren eigenen Angriff angesetzt hatten. In einem Moment der Unachtsamkeit konnte man sich so im Endeffekt seinen eigenen Angriff abholen. Angriffe konnte man im Übrigen auch aktiv blocken, was ich aber eher seltener verwendet hab – außer wenn alle drei Gegner auf einen draufgesprungen sind, gab es kaum Anwendungen für den Aktiv-Block.
Und dann gab es noch zwei andere Arten von Kämpfen - Avatar-Kämpfe und Crimson Vs.. Erstere waren ein 1-vs.-1-Kampf gegen einen anderen Avatar, das hatte auch bisschen mehr was von entweder Fighting Game oder Shooter, wo man richtig auf gegnerische Angriffe reagieren musste, ganz ohne Statuswerte. Man konnte auch hier eine Kombination aus regulär angreifen, kontern und ausweichen, um die HP-Leiste des Gegners nach und nach auf Null zu reduzieren. Sobald das eingetroffen war, musste man den Gegner nur noch mit Data Drain treffen, und der Kampf war vorbei – was aber oftmals gar nicht mal so einfach war. Gegner haben selbst mit 0 HP weiter angegriffen und haben sich teilweise etwas unberechenbar bewegt. Wenn der Data Drain nicht gelungen ist, haben sie sich regeneriert, bis auf ca. 1/5 ihres ursprünglichen Lebens, das dann natürlich erst wieder heruntergeprügelt werden musste. Crimson VS. dagegen war ein Auto-Card-Battler, wo man einen Anführer und drei Mistreiter/Fähigkeiten ins Gefecht geschickt hat. Zunächst haben sich die Mitstreiter geprügelt, was dann übrig war, ging auf den Boss. Sehr gut fand ich hierbei, dass man sich seine Matches trotzdem anschauen kann, obwohl Crimson VS. automatisch abläuft – so konnte man sein Deck optimieren, um es noch besser zu machen. Für das Spiel selbst hat Crimson VS. zwar absolut nichts gebracht, aber es war echt witzig, sich nach einer Quest in The World anzuschauen, dass man schon wieder 63 Kämpfe in Crimson VS. gewonnen hat.
Fazit (8,0/10):
Man spielt .hack //G.U. Last Recode wohl eher für die Story, um Haseo bei seiner Rache an Tri-Edge zu unterstützen und ihn wachsen zu sehen, weniger fürs Gameplay, das zwar genug eigene Ideen und Features mitbringt, aber selbst dann so einfach und unkompliziert ist, dass es sich vereinzelt etwas lahm und dröge anfühlt.
Die Story ist in vier Teile getrennt, wobei einer nach dem anderen folgt und ein eigenes Spiel darstellt. Es lohnt sich aber sowohl nicht, mittendrin anzufangen als auch verfrüht aufzuhören, da einem dann viele Elemente des Spiels verloren gehen. Hierbei sind Teil 1, 2 und die ersten zwei Drittel von Teil 3 relativ zusammenpassend und fügen sich gut zusammen, nur damit das letzte Drittel von Teil 3 und Teil 4 vieles ad absurdum führt und Teil 4 zusätzlich massive Einbrüche im Gameplay aufweist.
Das Gameplay hat interessante Ansätze, die außer in Teil 1, wo man noch jeden Aspekt des Spiels während der Hauptstory erleben kann, aber nicht genutzt werden, z.B. Dungeon-System und die Hilfe suchenden Spieler. Alles in Allem war es eine ganz angenehme Erfahrung für ein Spiel von ursprünglich 2006, wobei Crimson VS. sowie das The World-Forum und der blanke Unsinn, der drinsteht, wirklich enorm viel für den Spielspaß beigetragen haben – beides Elemente, die nicht direkt Teil von The World selbst sind.
Glückwunsch zum Aufholen deiner Reviews! Dürfest jetzt so ziemlich alle geschafft haben (zumindest die, auf die ich noch gewartet habe waren jetzt alle dabei :D)?
Ich glaube Saviors of Sapphire Wings lasse ich dann aus, vor allem das mit den Ausrüstungsgegenständen mit dem Essen klingt ganz übel. Grundsätzlich hat mich das "Bundle" aber ohnehin wegen Strangers of Sword City interessiert, aber das hast du glaub ich auch noch nicht gespielt und kannst daher keinen Vergleich ziehen, oder?
02.08.2021, 10:26
Kael
Zitat:
Zitat von Lynx
Glückwunsch zum Aufholen deiner Reviews! Dürfest jetzt so ziemlich alle geschafft haben (zumindest die, auf die ich noch gewartet habe waren jetzt alle dabei :D)?
Vier fehlen jetzt glaub ich noch - FE3H (was wohl heute fällt), Code of Princess EX, Monster Viator und Ys 9. Ich krieg aber auch nicht mehr als eines am Tag hin, selbst wenn ich nicht arbeiten muss - dafür ist das schlicht zu anstrengend. Ich will aber auch wirklich nicht, dass das wie letztes Jahr endet. :D
Zitat:
Zitat von Lynx
Ich glaube Saviors of Sapphire Wings lasse ich dann aus, vor allem das mit den Ausrüstungsgegenständen mit dem Essen klingt ganz übel. Grundsätzlich hat mich das "Bundle" aber ohnehin wegen Strangers of Sword City interessiert, aber das hast du glaub ich auch noch nicht gespielt und kannst daher keinen Vergleich ziehen, oder?
Ne, Strangers of Sword City hatte ich noch nicht angefangen - das möchte ich mir aber auch mal geben. Das hat aber meines Wissens nach ganz andere Probleme als Saviors of Sapphire Wings - notably den Permadeath, kombiniert mit Insta-Death-Angriffen. Das Item-Problem ist z.B. in Demon Gaze (Dungeon Crawler, auch von Experience Inc.) wesentlich besser gelöst, obwohl ich es da schon nicht unbedingt gut fand.
03.08.2021, 02:12
Kael
[21/21], Death end re;Quest ist durch - damit bin ich zumindest von der Anzahl her mit meiner Challenge durch. Natürlich geht's noch weiter - ich hab noch mindestens Orangeblood, Romancing SaGa 3, Touhou Shoujo Tale of Beautiful Memories und entweder Mary Skelter: Nightmares oder Little Witch Academia: Chamber of Time vor mir - und natürlich noch zwei Würfelspiele. Ich hab tatsächlich (das erste Mal überhaupt, glaub ich?) folgendes Problem: Von den vier Spielen, die ich mir ausgewürfelt hab, will ich wirklich keines Spielen. Das ist eine Wahl des geringsten Übels und ich binnoch am Überlegen, welches das geringste Übel ist. Agarest und DDD hab ich ausgeschlossen, ersteres dauert mir im Moment zu lange, und letzteres hab ich gefressen. Bleibt noch Fossil Fighters Frontier oder EARTHLOCK, und bei denen weiß ich wirklich nicht, was ich spielen will. :p
Zu Death end re;Quest:
Das Konzept von falschen (häufig ziemlich dummen) Spielentscheidungen, die fatale Folgen haben können, ist ja erst mal nicht neu. Dunkel kann ich mich an noch an die MGQ, die VN erinnern, wo man bei einer falschen Entscheidung mal ganz gern vom Blitz erschlagen wird - zum Beispiel. Oder, um ins Nachbarforum, Richtung Makerbereich zu gucken, in Unterwegs in Düsterburg der beißende Nebel oder die Geschichte mit der verwundeten Bestie. Ich bin mir noch nicht ganz im Reinen, ob die Anzahl der Death Ends und die Platzierung in der Story nun okay ist oder nicht. Ich mach eh noch einen zweiten Durchgang, vielleicht weiß ich's dann, auch wegen dem Normal Ending, was ich bekommen habe, das ziemlich unbefriedigend ist. Noch besser ist, dass die NPCs ganz am Ende einem selbst aufs Brot schmieren, dass man das unbefriedigende Ending bekommen hat, man darauf hingewiesen hat, was man machen muss, um das True Ending zu bekommen und aufgrund eigenem Versagen noch mal von vorne anfangen darf. Fand ich ganz witzig. Weniger witzig war, was in der Geschichte mit den ganzen Charakteren passiert, aber wenn man sich Blut und Splatter nicht anschauen kann, und selbst dann ist's mehr Text als Bilder, spielt man sowas wie Death end re;Quest auch nicht. Alleine die erste Szene im Spiel fällt in diese Sparte. Gibt bestimmt geeignetere Wege, um ein Spiel einzuleiten, aber eh - man weiß danach tatsächlich ziemlich genau, woran man ist.
Was mich fast ein wenig zur Weißglut getrieben hat, waren die Trashmonster. Die waren zwar auch nicht so ätzend wie ihre kollegen in Omega Quintet - und tatsächlich könnten sich die Bosse aus Death End mal ruhig eine Scheibe von den Bossen aus Omega Quintet abschneiden - bis auf bei zwei Bossen hatte ich überhaupt keine Probleme (ist vielleicht auch bisschen der Prämisse des Spiels geschuldet aber naja), aber die Trashmonster hatten interessante Eigenschaften: Die sind wirklich nur dann problemlos kaputtgegangen, wenn man exakt ihren Schwachpunkt getroffen hat. Ich hab versucht, etwas dazu in den Tips zu finden, aber Fehlanzeige: 50% des schwachpunkts waren einsehbar, 50% waren es nicht. Hat man letzteres ignoriert, konnten sich Trashmob-Kämpfe ziehen bis in alle Ewigkeit, vor allem zwischen Kapitel 7 (wobei das noch aufgrund der Field Bugs ging - da konnte man wenigstens regelmäßig SP nachfüllen) bis Kapitel 10. Nach Kapitel 10 ging's dann wieder - aber auch nur, weil ab dann die Monster wieder Erfahrung einbrachten. Ab Lv60 gab's ein EXP-Schnitt- da haben die benötigten EXP/Lv so stark angezogen, dass man mit Trashmobs fast nicht mehr leveln brauchte, weil sich das nicht renitert hat.
Muss aber sagen, das mich das Spiel schon gepackt hat. Ich dachte am Anfang, für einen echten Horror-Effekt reicht das Spiel aufgrund der Grafik nicht aus, aber ich muss sagen, dass gerade die VN-Anteile des Spiels echt gut erzählt sind.
....Vielleicht fass ich das später in Stichpunkten noch einmal zusammen.
Was gab's sonst noch?: Genau. Death end re;Quest war Spiel #99 in der Challenge '17-'21. #100 soll speziell sein... und ich hab mir fast gedacht, dass ihr euch was wünschen könnt, was ich spielen soll - also die paar Leute, die hier halt regelmäßig reinschauen. Seht das als Alpha-Test von Winys Vorschlag für die Monthly Mission: "Such ein Spiel für mich aus." :p
Achja: Wenn sich niemand dafür findet, wird das nächste Spiel wohl Romancing SaGa 3. :D
Auch nach dem True Ending hab ich so manches immer noch nicht ganz verstanden, aber eh, das ist dann wohl so. Es gibt ja noch einen Nachfolger, den ich auch irgendwann mal spielen könnte - und da mehr als die Hölfte vom Cast gleich ist, wird da wahrscheinlich noch ein bisschen was erklärt (Heftiger Spoiler!): Z.B. wie Werner Glock, Aratas oberster Vorgesetzter überhaupt funktioniert, allwissend und extrem gut vorbereitet, wie er ist. Einen Körper scheint er nicht mehr zu haben, aber er kann Entscheidungen treffen und rettet die Party mindestens ein Dutzend mal. Dann ist da noch der Aphesis-Guru, der zumindest schon mal nicht Victor ist, der eigentliche Kopf von Aphesis und der Arata breit erklärt, was mit Shina passiert ist. Die Dritte im Bunde ist Lydia, Beruf: "Observer", die Arata ein paar Gegenstände gibt, um die Zeit zurückzudrehen, sodass Shina danach nicht gestorben ist und weiterleben kann. Keine Ahnung, wo die herkam, oder warum sie diese lustigen Fähigkeiten hat. Im Großen und Ganzen kann ich mit dem Spiel leben, auch wenn es einiges hätte einfach besser machen können, z.B. Death Ends an günstigeren Momenten platzieren - einiges war ziemlich blödsinnig (Der Blick auf Aratas Photo, die Entoma-verseuchten NPCs, denen man zuvorkommen kann, die beiden Beitritts-Game Over) und hätte an einer anderen Stelle besser gepasst. Viele Deatn Ends waren eh sehr offenscihtlich, aber halt nicht alle. Die Pain Area, mit der ich mich im zweiten Durchgang auseinandergesetzt habe, war irgendwie ziemlich brutal - vielleicht hätte ich auch einfach die Schwierigkeit herunterstellen sollen, an der Stelle zumindest. So hat's bestimmt schlappe fünf Stunden gedauert, bis ich den Dungeon durchhatte. Danach hab ich noch die ganzen Codes und Summons maximiert, die ich eh das ganze Spiel über nicht benutzt habe. :p
Aber, wie's so ist, wenn man manchmal 100% gibt - danach machen sich Erschöpfung und Abgeschlagenheit breit. Resultat: War okay, aber jetzt kann ich das Spiel echt nicht mehr sehen. :D
EDIT: Wo ich mir noch mal meine Screens durchgeguckt hab, hab ich noch was Witziges gefunden:
Paar Reviews fehlen noch, die schreib ich dann noch. Jetzt ist's eh eines mehr. :p
04.08.2021, 20:52
Dnamei
Zitat:
Zitat von Kael
Was gab's sonst noch?: Genau. Death end re;Quest war Spiel #99 in der Challenge '17-'21. #100 soll speziell sein... und ich hab mir fast gedacht, dass ihr euch was wünschen könnt, was ich spielen soll - also die paar Leute, die hier halt regelmäßig reinschauen. Seht das als Alpha-Test von Winys Vorschlag für die Monthly Mission: "Such ein Spiel für mich aus." :p
Achja: Wenn sich niemand dafür findet, wird das nächste Spiel wohl Romancing SaGa 3. :D
Freie Auswahl aus deiner Spieleliste? Das ist natürlich verlockend :D
Da muss ich mal am Wochenende schauen, was sich da anbietet.
Death end re;Quest (ab jetzt: DerQ) hab ich mir beschafft, weil ich an sich das Konzept eines Non-Standard Game Overs oder hier Death Ends schon immer ganz interessant fand, auch wenn das Konzept nicht neu ist, da es das in vielen anderen Spielen zuhauf gibt. Hier wirbt das Spiel explizit damit, so, dass es sogar im Titel steht, weswegen anzunehmen ist, dass diese Death Ends eine größere Rolle spielen. Dem war tatsächlich in gewisser Weise auch so. Man muss noch dazu sagen, dass das Spiel von Compile Heart/Idea Factory ist, die für ihr niedriges Budget und einige grenzwertige Designentscheidungen bekannt sind. Aufgrund dessen ist mir aber immerhin auch wieder bewusst geworden, was ich an anderen IF-Spielen cool finde… auch wenn die Reise durch DerQ zwar nicht angenehm, aber unterhaltsam war.
Spielweise:
Schwierigkeit war Normal, auf dieser hab ich auch durchgehend gespielt. Es gab noch Easy und Hard und ich war dieses eine Mal froh, dass ich nicht auf Hard gespielt habe. Grund waren die Trashmonster, die wirklich nur dann Schaden genommen haben, wenn man ihre doppelte Schwäche getroffen hat. In der Pain Area, einem optionalen Dungeon hätte ich vielleicht auf Easy runtergehen sollen, dann hätten sich die Kämpfe vermutlich nicht so gezogen.
Ich hab das Spiel zweimal durchgespielt. Der erste Run ging an das Normal Ending, das nicht aufschlussreich ist und nichts erklärt, aber dabei hilft, Motivation im True Ending zu verstehen. An letzteres ging dann der zweite Run.
Den ersten Run bin ich perfektionistisch angegangen, soll heißen, ich hab mir jede Szene angeguckt und durchgelesen, jeden Stein dreimal umgedreht, und genügend Monster bekämpft. Im zweiten Run, der dann minimalistisch war, hab ich öfter Szenen übersprungen, die ich gesehen habe und so gut wie keine Monster bekämpft, außer, als ich musste – wie in der Pain Area zum Beispiel.
Party bestand, als man sie frei wählen konnte, aus Shina, Lucil und Celica, alles bedingt durch die Fähigkeiten, die sie besaßen. Erstere hatte einen hübschen Gift-AoE, den ich lieben gelernt habe, Lucil war ein AoE-Mage mit einem absurden Arsenal an Zaubersprüchen und letztere konnte sowohl physisch als auch magisch hohen Schaden anrichten, etwas, das später immens wichtig wurde.
Postgame gab es keines, aber einen optionalen Dungeon, die Pain Area. Die bestand eigentlich nur aus 73 Trashmob-Kämpfen, einem Bosskampf und dem damit verbundenen Bragging Rights Reward: Den Boss, Jeez, aufzuleveln und zu beschwören. Der Dungeon war außerdem noch dafür gut, um die bestmöglichen Waffen für Charaktere zu beschaffen.
Die Rook-Sidequests, die es gab, hab ich im zweiten Run alle gemacht – alle 25. Waren im Endeffekt Lootquests, die den Materialien, die man gefunden hat, einen Sinn gegeben haben. Es gab noch die Shirote-Quest, die ich auch gemacht habe, für die gab’s aber keine Belohnung.
Von den Fähigkeiten, die Arata in den Kampf mitgebracht hat, hab ich Code Jack regelmäßig benutzt, wenn auch nur eine einzige Fähigkeit davon, Exchange Alpha, was alle Feld-Bugs in Magische Bugs abgeändert hat – und das war ziemlich kaputt. Summon Entoma (vorherige erlegte Bosse als Mitstreiter zu beschwören) und Change Genre (Als Shooter, Fighter, Puzzler Schaden am Gegner anzurichten statt als RPG) hab ich bei zwei ganzen Bossen verwendet: Glitch Lily und Jeez, ansonsten hatte ich nicht das Gefühl, dass es von Nöten war.
Besagte Fähigkeiten von Arata konnte man noch maximieren – Code Jack bis auf Lv3 und die Monster bis auf Lv10. Wurde alles erledigt.
Die Death Ends hab ich alle gesehen, jedes einzelne. Oftmals waren die nur ein paar Zeilen Text, paar waren ausführlicher und bebildert.
Die Episodenliste wurde komplettiert - 100/100 Episoden gesehen. Paar davon hat man automatisch bekommen, einige waren an optionale Gespräche, andere an gesehene Death Ends gekoppelt.
Achievement-Fortschritt: 39/39 = 100%. Das schloss 1,000 erledigte Gegner, 100 Giltch Modes und 100% erworbene Skills für jeden Charakter mit ein, sowie jedes Ending gesehen zu haben - wofür man die letzten drei Bosse sieben Mal erledigen muss.
Standard-Game Over hatte ich vier. Drei davon gingen an Sariga, die alle mehr oder weniger bedingt durch Pech waren, und eines an Rafid, bei dem ich zunächst die Mechanik nicht verstanden habe und zu offensiv vorgegangen bin. Kann ja keiner ahnen, dass man sich urplötzlich nicht heilen kann. Zählt man die ganzen Death Ends noch dazu, sind’s natürlich mehr.
Ich hab auf Englisch gespielt – ging ja nicht anders.
World’s Odyssey ist ein VRMMORPG, entwickelt von Enigma Games unter den Head Developern Arata Mizunashi und Shina Ninomiya, das das Licht des Internets nie wirklich erblickt hat. Die Entwicklung von World’s Odyssey musste kurzerhand gestoppt werden, als die Alice Engine, das VR-Programm, mit dem das Spiel arbeitet, eine Reihe von Bugs produzierte, die nicht gefixt werden konnten, zudem, das zu allem Überfluss Shina spurlos verschwand und auch mit Einsatz der Polizei nicht gefunden werden konnte. Seitdem ist ein Jahr vergangen, die Server, auf denen World’s Odyssey lief, wurden von Aggle Inc., von denen die Finanzierung und die Alice Engine stammen, heruntergefahren und Arata macht sich immer noch Gedanken, wo Shina nun eigentlich abgeblieben ist. Eines Tages bekommt er eine E-Mail mit einem komprimierten .zip-File, dessen Absender Shina ist. Er loggt sich in World’s Odyssey ein, obwohl die Server eigentlich nicht mehr laufen sollten und findet zunächst einen aktiven Spieler – Shina, ohne jegliche Erinnerungen, wie sie dorthin gekommen ist..
World’s Odyssey ist zu diesem Zeitpunkt in einem absolut katastrophalen Zustand, auch wenn niemand wirklich weiß, warum. Ein gewaltiges Monster, der Heaven’s Messenger, hat vor einem halben Jahr die halbe Landschaft in nur zehn Tagen verwüstet und gebar das Entoma, einer Reihe an Bugs, die sich an den den dortigen NPCs labten und diese komplett wahnsinnig werden ließen. Einmal den Verstand verloren, wird ein NPC zum „Martyr“, einem verbuggten Monster, das nur noch nach Instinkt lebt. Seitdem will die restliche, fast nicht mehr vorhandene Bevölkerung von Leuten mit Entoma – erkennbar an Tierteilen am menschlichen Körper – nichts mehr zu tun haben. Shina besitzt ebenso den Entoma-Fluch, in Form von Spinnenbeinen, weswegen es nur eine Frage der Zeit ist, bis sie auch die Kontrolle darüber verliert und dem Wahnsinn verfällt. Vorher möchte sie aber noch nach Odyssia, der legendären Stadt des Himmels, die nur ein paar Auserwählten vorbehalten ist – dort haust der Heaven‘s Messenger und die Ursache allem Übels in World’s Odyssey. Wer ihn erledigt und das True Ending erreicht, kann sich in einer speziellen Art und Weise aus dem Spiel ausloggen. Für Shina kommt das wie gerufen, denn ihr bleibt der gewöhnliche Logout verwehrt – irgendwer oder irgendwas zwingt sie, World’s Odyssey in seiner verbuggten Fassung zu spielen.
Arata tut sein Bestes, um Shina nach Odyssia zu begleiten und sie auszuloggen, damit er sie wieder sehen kann. Jedoch steht er selbst massiv unter Druck – Ein großflächiger Hacker-Angriff durch Malware hat Enigmas Ruf massiv beschädigt, da die Malware, die verschickt wurde, der Login-Screen von World’s Odyssey ist. Doch nicht nur das: Arata erfährt, dass Spieler, die in World’s Odyssey sterben, können dasselbe Schicksal in der realen Welt erleiden, wodurch Shina auf keinen Fall sterben darf. Ihm und anderen Angestellten von Enigma wollen eine ganze Reihe an dunklen Organisationen und obskuren Mächten in der realen Welt wegen World’s Odyssey ans Leder und in diesem Spiel tauchen eine ganze Reihe an Absurditäten auf, die Shina bewältigen muss, damit sie vorankommen kann. Alles wird noch seltsamer, als reale Objekte in World‘s Odyssey auftauchen und weder Arata noch Shina irgendeine Idee haben, woher diese Objekte überhaupt kommen…
Death end re;Quest kann man in Prinzip in Shinas Story in World’s Odyssey, Aratas Story in der realen Welt und die Metaebene, jenseits von Aratas realer Welt trennen. Letzteres spielt vor allem im späteren Verlauf des Spiels eine zunehmend wichtige Rolle.
Die World’s Odyssey-Storyline ist zwar bei Weitem nicht so wichtig wie die Geschichte von Arata, treibt aber den Großteil das Geschehens voran, da es sowohl Shinas als auch Aratas Ziel ist, Heaven’s Messenger zu vernichten und Shina auszuloggen. Dabei treffen sie über kurz oder lang auch auf Shinas treue Mitstreiter, mit denen sie sich allesamt blendend versteht – Lily, Al, Clea, Lucil und Celica, die eigentlich von Developer-Shina persönlich erstellte NPCs sein sollten, mit einem anderen Design, die aber zu intensiven Dialogen und dem Ausrücken von Emotionen fähig sind, zumindest partiell – der erste Hinweis von einigen anderen, dass das alles andere Spieler von World’s Odyssey sind. Wie die dahinkommen oder warum Arata sie nicht entdeckt hat, sei mal dahingestellt. Eine wichtige Rolle spielen auch noch die Entoma Queens, allesamt ekelhaftes Ungeziefer, die Shina erledigen muss, um ihre Erinnerungen wiederzuerlangen. Oftmals versperren die auch mit einer undurchdringlichen Barriere aus zu vielen Bugs den Weg, sodass man nicht drumherum kommt, sich mit diesen Viechern auseinanderzusetzen. Wie Shinas Erinnerungen mit dem Ungeziefer zusammenhängen, wird aber erst relativ spät komplett erklärt (Heftiger Spoiler!): Die Entoma Queens sind Zellen von Iris, einer künstlich entwickelten Lebensform, für die Shina wie ein nahe gelegener Verwandter war, die sich um Iris kümmern sollte. Die Erinnerungen, die Shina erlebt, sind außerdem nicht ihre eigenen, sondern die von Iris. Die World‘s Odyssey-Storyline dröselt sich aber im Großen und Ganzen ganz gut auf, wie was warum wo platziert ist und passiert.
Aratas Real-Welt Storyline dagegen spielt sich allgemein etwas langatmiger, mit deutlich mehr Text und Informationen. Meist geht’s darum, dass er ein neues Objekt aus der realen Welt in World’s Odyssey gefunden hat und er muss herauskriegen, was er mit dem Teil anfangen muss. Dabei entdeckt er nicht nur kryptische Hinweise, sondern muss sich nebenbei auch mit Reportern, die von ihm ein Statement bezüglich des Hacker-Angriffs erwarten, der Polizei, einigen Detektiven und vor Allem besagten dunklen Mächten herumärgern – Kapuzentypen mit Hasenmaske, die die Aufgabe haben, ganz Enigma einzusacken und an Iris‘ Herz zu gelangen, der Datei, die Arata von Shina bekommen hat, weil die Kontrolle über dieses Wesen der Kontrolle über die Welt entspricht – der Hacker-Angriff ging nämlich von Wesen wie Iris aus. Das Üble daran ist, wie weit die Typen gehen, um an ihr Ziel zu gelangen und dass sie dabei auch nicht gerade zimperlich vorgehen – wobei man auch sagen muss, dass die Enigma-Mitarbeiter sich oft genug auch einfach dämlich anstellen und das ist nur ein Beispiel: Natsuo, ein ehemaliger Mitarbeiter von Aggle Inc. Findet im Pausenraum eine ID-Karte, die ihm Zugriff auf viele Räume innerhalb des Gebäudes verschafft. Arata ist natürlich begeistert und schickt ihn los, um das Gebäude zu infiltrieren, um an die Daten zu kommen. Offensichtliches Resultat: War eine Falle. Natsuo wird so lange traktiert, bis er ausspuckt, wo sich die Enigma-Mitarbeiter aufhalten, und das war natürlich nicht das Ende – um dann herauszufinden, wo sich der Geschäftsführer Werner Glock aufhält, machen sie mit dessen Tochter weiter. Joah, dafür hat sich das doch gelohnt. Der Geschäftsführer von Enigma ist aber eh ein ziemlich komisch, da er Arata immer aus der Patsche helfen kann, wenn der ihn braucht: Er ist allwissend, nahezu allmächtig, und kann vieles vorhersehen, was sich nicht mal im Ansatz erahnen lässt – hat aber offenbar keinen Körper mehr. Als Arata von Detektiven zur Befragung eingesammelt wird, hilft er ihm aus seiner Zelle, mit exakten Schritten, die dieser nehmen soll und das nur über Telefon-Kontakt. was genau mit ihm ist, wird nicht erklärt, weder woher er das kann, noch warum. Ist nicht der einzige Charakter, bei dem das so ist, aber der Auffälligste und irgendwann nerven diese kryptischen allmächtigen Charaktere – sein Gegenüber, Victor Tailman, der Kopf von Aggle Inc. ist nämlich ähnlich gut darin, im entscheidenden Moment aus der Ferne dahin zu schalten, wo man ihn und sein arrogantes Gelaber am Wenigsten braucht. Bisschen weniger kryptisches Verhalten seitens der Charaktere wäre hier wohl besser gewesen, auch wenn dann die sich nach und nach entfaltende Geschichte um Arata bestimmt unter Spannungsschwund gelitten hätte.
Die Metaebene, die im Spiel auch groß geschrieben wird, ist eh ein einzelner Spoiler:
Diesen Aspekt finde ich wirklich gut ins Spiel integriert, da sich viele Parteien bewusst sind, dass da bewusst Entscheidungen getroffen wurden. Wie schon erwähnt, sieht man das in einigen Death Ends – besonders, wenn eine außergewöhnlich dämliche Entscheidung getroffen wurde, ziemlich deutlich.
Den VN-Anteil des Spiels, also Aratas Passagen, werde ich nicht nochmal groß aufrollen – im Grunde genommen besucht man nur verschiedene Orte und trifft richtige/falsche Entscheidungen, was alles mehr oder weniger linear abläuft. Wie bei einer Visual Novel/VN eben. Das Gameplay besteht neben den Kämpfen daraus, dass man zwischen World’s Odyssey und Aratas Welt hin- und herwechselt.
Die Dungeons im Spiel waren allesamt nicht unnötig kompliziert, auch wenn der Aufbau der Dungeons am Anfang noch relativ verwirrend war – Heartis Palace und Shipwreck z.B., bei denen man verschiedene Schlüssel brauchte oder Wasser regulieren musste. Spätere Dungeons hatten dann dieses Feature nicht mehr, da konnte man einfach nur durchlaufen. Charaktere besaßen auch noch eine Spezialfähigkeit, so konnte Clea z.B. Mauern zerstören und Shina irgendwelche Unebenheiten überwinden. Wirklich relevant war das aber erst später, wenn schon alle Charaktere beigetreten sind … wodurch sich zumindest das Backtracking auch erledigt hat, da man, außer dreimal im ganzen Spiel die Charaktere, die man benötigt hat, um Hindernisse zu überwinden, in der Party hatte. Was ganz nett war, war, dass die Dungeons an sich einzigartig waren und so dieses Recycling nicht so aufgefallen ist, was sich sonst so durch IF-Spiele zieht. Belohnungen innerhalb der Dungeons gab es in Form von Questionable Items, die man für die Verbesserung von Fähigkeiten und für Nebenquests gebraucht hat. Die Nebenquests gab’s von Rook – für alle musste man eine gewisse Anzahl an Monstern töten oder Items einsammeln. Viel war’s in beiden Fällen nicht, sodass die Quests nicht großartig gestört haben, da man die relativ einfach nebenbei machen konnte. Die Quests konnten immer erledigt werden, außer fünf Killquests nach einem Point of No Return, die aber an sich egal waren – für alles, was man im Spiel machen wollte, haben die Lootquests ausgereicht.
Knackpunkte am Spiel waren sowohl die Möglichkeit, das Genre in eines von sechs oder sieben anderen Genres zu ändern, aber nur im Kampf und natürlich die Death Ends, von denen es eine ganze Stange gab. Das geänderte Genre war extrem simpel und hat seinen Zweck, eine Alternative zum gewöhnlichen Kloppen auf Monster nur bedingt erfüllt. Meistens war’s einfach nicht sinnvoll, da es sich nicht gelohnt hat. Der Schaden, den die Änderung des Genres mit sich gebracht hat, war zu gering und man musste 50% der vorhandenen Field Bugs erledigen, damit das überhaupt funktioniert hat, wodurch es nicht zum schnellen Töten von Monstern geeignet war. Als Austausch erforderte das im Gegensatz zum RPG dafür aber auch keinen großen Aufwand. Und dann gab es noch die Death Ends – Game Over bei einer falschen Entscheidung, vor die der Spieler gestellt wurde. Ich fand’s ein bisschen kritisch, dass man belohnt wurde, sich die zu anzusehen. Das Konzept, dass man bei einem Game Over durch mehr oder weniger nette Szenen belohnt wird, ist zwar auch nicht neu, aber hier gab‘s nochmal zusätzliche Accessoires, die man sonst nicht bekommen konnte und die im Vergleich zu dem, was vom Händler verkauft wurde, ziemlich mächtig waren. Accessoires waren sowieso fast das einzige wahre Mittel, um Agilität zu manipulieren, also wer wand rann war, was später zunehmend wichtiger wurde.
Zunächst einmal – wirklich schwer war das Spiel nicht, dafür aber manchmal etwas lästig. Das Spiel hat auch eine reichlich komische Auffassung von Balance, das muss man dazu sagen.
Zunächst einmal waren da die Trashmonster, die ab dem Heartis Palace 2 einmal kräftig an HP und an Defensive angezogen haben - bis dahin gingen sie größtenteils. Zusätzlich kam dann noch der EXP-Sprung und der Fakt, dass die Trashmonster nach dem EXP-Sprung ziemlich miese Erfahrung gebracht haben, mit hinzu – ein Level Up war mit einer Komplettheilung verbunden, sodass man nicht die ganze Zeit über die Party mit Items bewerfen muss. Beides kombiniert hat dazu geführt, dass es sich nicht wirklich rentiert hat, Trashmonster zu bekämpfen – die waren schlicht zu zäh, zu hart. Wohlgemerkt konnten die Trashmonster die Party auch nicht wirklich bedrohen, aber es hat sich ja so schon nicht gelohnt. Was praktisch war, wenn man eine Gegnerparty gefunden hat, die einem genehm war, war, dass sobald Gegnerpartys innerhalb eines Gebiets denselben Avatar hatten (z.B. einen Drachen), beinhalteten sie auch exakt dieselben Gegner, sodass Grinding weniger das Problem war. Bosskämpfe dagegen waren mit wenigen Ausnahmen ein Kinderspiel. Bosse konnten einfach zu wenig dafür, dass jeder Charakter im Endeffekt neun Aktionen in einer Runde besaß (also insgesamt 27, bei drei Charakteren), während Bosse sich mit maximal zwei Aktionen in derselben Zeitspanne begnügen mussten. Bedrohung durch Bosse gab’s nur durch Counter,die den eigenen Zug komplett unterbrochen haben, Statusveränderungen wie Instant Death, Paralyse uns Stop und heftigen AoE-Angriffen, alles andere war komplett irrelevant. Die drei Bosse, die ein bisschen spezieller waren, Sariga, Rafid und Jeez haben alle von derartigen Kniffen Gebrauch gemacht, sodass die eben deutlich schwieriger waren als der Rest.
Die Mechaniken im Kampf waren größtenteils nett, aber nutzlos. Genre-Änderungen hatte ich schon angesprochen und Summon Entoma hatte faktisch keine Anwendungen – für denselben Preis, 50% der Feld-Bugs zu entfernen, war es eher sinnvoller, das Genre abzuändern oder durch Code Jack die Feld-Bugs abzuändern. Das Abändern der Feld-Bugs war aus gleich drei Gründen praktisch: Es sorgte für unendlich SP auf Kosten von bisschen HP, was man relativ fix wiederherstellen konnte, hat die Glitch-Rate nach oben getrieben, sodass man Glitch Mode öfter einsetzen konnte – in diesem waren bestimmte Angriffe verfügbar und alle Statuswerte waren am Maximum und das Ganze war beliebig oft wiederholbar. Der Größte Faktor dabei waren die niemals ausgehenden SP, mit denen jeder Kampf, egal welcher, zum Kinderspiel wurde, da einige Charaktere ziemlich hübsche Fähigkeiten für ordentlich SP besaßen, wie z.B. die Unverwundbarkeit von Shina und Celica, die aber ganz gerne 300 bzw. 350 (von ~600 - 800) SP benötigt hat. Ein Grund, warum Kämpfe in DerQ so furchtbar waren, ergab sich auch noch aus der Trennung in physische und magische Angriffe – aber nur für letztere gab es ordentliche Flächenangriffe, mit denen man die Gegner aus dem Weg räumen konnte. Sobald irgendetwas nur gegen physische Angriffe schwach war (was man nicht mal wirklich einsehen konnte, man musste das ausprobieren), konnte man sich auf einen langen, unschönen Kampf einstellen. Das war auch der Grund, warum die Pain Area so lange gedauert hat – fast alle Gegner, die sich dort herumgetrieben haben, waren gegen physische Angriffe anfällig. Dazu kam noch, dass man das richtige Element für ordentlichen Schaden auch noch benötigte, Stern, Sonne, oder Mond, je nach dem, gegen was der Gegner schwach war, was auch nichts anderes als Schere-Stein-Papier war.
Fazit (7,0/10):
Death end re;Quest ist größtenteils ganz nett, auch wenn es an manchen Stellen schlicht krankt, beginnend damit, dass viele Features, die das Spiel groß angepriesen hat, schlicht nutzlos sind und man gar nicht in die Versuchung kommt, diese zu verwenden. Etwas suboptimal ist auch, dass das Spiel selbst, wenn es für sich steht, zu viele Fragen innerhalb der Story offen lässt.
Mal das Negative zuerst: Das Gameplay selbst ist eine mittlere Katastrophe, da man zum einen viel davon schlicht weglassen kann, zum anderen sind die Trashmonster schwerer als Bosse. Die Features, die explizit für dieses Spiel hinzugefügt wurden, bieten wenig Mehrwert, außer Code Jack, das so wichtig ist, dass man ohne nicht auskommt. In der Story fallen hier das Setzen von Death Ends an unsinnigen Stellen sowie die kryptischen Charaktere, die quer durch die Story auftauchen, darunter.
Positiv sind tatsächlich ganz andere Dinge: Der größte war für mich, dass die Palette Swaps sowohl bei den Bossen als auch bei den Dungeons aufgehört haben – jeder Boss und jedes Dungeon ist tatsächlich einzigartig, etwas, das für IF/CH-Verhältnisse fast schon nicht normal ist. Die Story ist, so, wie sie ist, packend genug, mit all den Mysterien, die sich nach und nach bis hin zum bitteren Ende aufdröseln, auch wenn Leute, die sich kein Blut, kein Splatter, keine grotesken Szenen und keine halbnackten Körper angucken können, von dem Spiel wohl besser die Finger lassen sollten.
Uff, schwieriger als gedacht sich auf ein Spiel festzulegen, aber ich glaube ich würde mal The Tenth Line vorschlagen.
Als nächstes steht dann wieder Reviews lesen auf dem Programm^^
07.08.2021, 19:09
Lynx
Zitat:
Zitat von Dnamei
Uff, schwieriger als gedacht sich auf ein Spiel festzulegen, aber ich glaube ich würde mal The Tenth Line vorschlagen.
Oh, das hat mir gar nichts gesagt, sieht aber tatsächlich nicht unspannend aus! Würde mich auch interessieren.
Als Alternative schlage ich Cosmic Star Heroine vor, da ich schon ewig mit mir hadere ob ich das mal spielen will oder nicht^^
Ist aber echt schwer eine Wahl zu treffen, da waren ein paar Kandidaten, die ich dir dann zum Beispiel auch mangels Abwechslung nicht antun wollte (Strangers of Sword City relativ knapp nach SoSW und sowas). Fast hätte ich Darkest Dungeon genommen, aber da habe ich dann Angst, dass du es nicht magst, wo ich es doch sehr liebe. :D
09.08.2021, 21:27
Kael
Zitat:
Zitat von Lynx
Ist aber echt schwer eine Wahl zu treffen, da waren ein paar Kandidaten, die ich dir dann zum Beispiel auch mangels Abwechslung nicht antun wollte (Strangers of Sword City relativ knapp nach SoSW und sowas). Fast hätte ich Darkest Dungeon genommen, aber da habe ich dann Angst, dass du es nicht magst, wo ich es doch sehr liebe. :D
Stranger of Sword City: Wollte ich auch schon paar mal spielen, aber bisher kam mir immer wieder etwas dazwischen. Hätte mir aber nichts ausgemacht, das zu spielen, da hätte ich aber dann auf jeden Fall Stranger of Sword City Revisited genommen, also die erweiterte Switch-Fassung. Darkest Dungeon: Reizt mich zwar auch, ich befürchte aber, dass mir das Spiel wirklich nicht zusagt, wenn ich mal ehrlich bin. Ich hab das vor einem gefühlten halben Jahrzehnt auf wusch's Laptop auf dem BMT gespielt, da hat's mich jetzt nicht vom Hocker gerissen - ich mag aber das Konzept dahinter wirklich gerne. Ich denke, ich gebe ich dem Spiel eine Chance.
Tausend Dank fürs Erwähnen von Darkest Dungeon, nebenbei. Mir ist gerade die Schnapsidee für meine 2022-Challenge gekommen, die ich echt dringend gebraucht habe! Spoiler: Es gibt schon wieder Änderungen! *notiert sich die Idee auf einem Spickzettel*
Gut, das Wocheende wollte ich noch abwarten - aber es ist Montag jetzt und außer euch beiden wollte das wohl niemand wahrnehmen. Die Wunschphase ist hiermit vorbei. Von den vorgeschlagenen Spielen werde ich beide spielen, aber #100 wird wohl The Tenth Line. Ich hab's mir nochmal angeschaut und das Spiel vereint wirklich viel, was ich ziemlich MEGA finde - schicke Optik, Skills surch diesen Fähigkeiten-Baum, Kartenkampf als Minigame und, und, und. Bin schon sehr gespannt darauf.
Cosmic Star Heroine folgt dann wohl im Anschluss, direkt darauf (denke ich mal). Ich spiel das aber definitiv bis zum Ende des Jahres durch!
09.08.2021, 21:49
Sylverthas
Zitat:
Zitat von Kael
Ich hab's mir nochmal angeschaut und das Spiel vereint wirklich viel, was ich ziemlich MEGA finde - schicke Optik, Skills surch diesen Fähigkeiten-Baum, Kartenkampf als Minigame und, und, und. Bin schon sehr gespannt darauf.
Nicht zu vergessen: Furries! :D
09.08.2021, 23:39
Exorion
Zitat:
Zitat von Kael
Stranger of Sword City: Wollte ich auch schon paar mal spielen, aber bisher kam mir immer wieder etwas dazwischen. Hätte mir aber nichts ausgemacht, das zu spielen, da hätte ich aber dann auf jeden Fall Stranger of Sword City Revisited genommen, also die erweiterte Switch-Fassung.
Als Jemand, der sowohl das Original als auch Revisited jeweils zu 100% gespielt hat kann ich, ganz persönlich ohne irgendwie urteilend zu werden *ähem*, bedeutsam eher den Klassiker empfehlen. Ich empfand die erweiterte Fassung als *sucht die passenden, freundlichen Worte...* maßlos vereinfacht und auch runtergedummt in fast allen Bereichen. Es ist zu leicht zu mächtig zu werden ohne vom Spiel, abseits von zwei sehr strikten Gimmicks, auch nur irgendwie ausgebremst zu werden. Und anders als im Original, wo man sich diesen Vorteil schon dezent erarbeiten (und vor allem erstmal das Wissen dazu erlangen) musste, kann man im Re-Release selbst die größten Patzer mit etwas Grind (oder save-scumming) ausgleichen.
Aber eventuell bietet sich Revisited damit eher an weil du da dezent einfacher als auch schneller durchkommen solltest. Eventuell hast du auch ein total anderes Empfinden da du die Vorlage nicht kennst. Eventuell endet das ja in EO Nexus 2.0 wo alle abseits von mir, so einem Hardcore Knüppel, das Spiel nicht so maßlos enttäuschend finden.
Aber ja, wollte das nur so im Vorfeld einwerfen.
11.08.2021, 09:04
Lynx
Zitat:
Zitat von Kael
Stranger of Sword City: Wollte ich auch schon paar mal spielen, aber bisher kam mir immer wieder etwas dazwischen. Hätte mir aber nichts ausgemacht, das zu spielen, da hätte ich aber dann auf jeden Fall Stranger of Sword City Revisited genommen, also die erweiterte Switch-Fassung.
Ja, das meinte ich auch damit, ich hätte jetzt nicht auf das Originalspiel bestanden. :D
Aber ich glaube eben gerade bei sowas sollte man schon auch selbst irgendwie Lust darauf haben und ich wusste ja auch nicht wie sehr dich The Tenth Line interessieren würde. Ich wollte dir einfach für den "Notfall" eine voraussichtlich möglichst unnervige Alternative bieten, an der ich aber eben auch Interesse habe.
Bin auch nicht unglücklich über deine Wahl, ich bin schon gespannt auf deine Berichte zu The Tenth Line! Hoffentlich ist es schlecht, sonst muss ich das vielleicht auch noch auf meine Steam Wunschliste packen.^^
Zitat:
Tausend Dank fürs Erwähnen von Darkest Dungeon, nebenbei. Mir ist gerade die Schnapsidee für meine 2022-Challenge gekommen, die ich echt dringend gebraucht habe! Spoiler: Es gibt schon wieder Änderungen! *notiert sich die Idee auf einem Spickzettel*
Stets zu Diensten. :bogart:
11.08.2021, 11:26
Kael
Zitat:
Zitat von Lynx
Ja, das meinte ich auch damit, ich hätte jetzt nicht auf das Originalspiel bestanden. :D
Aber ich glaube eben gerade bei sowas sollte man schon auch selbst irgendwie Lust darauf haben und ich wusste ja auch nicht wie sehr dich The Tenth Line interessieren würde. Ich wollte dir einfach für den "Notfall" eine voraussichtlich möglichst unnervige Alternative bieten, an der ich aber eben auch Interesse habe.
Bin auch nicht unglücklich über deine Wahl, ich bin schon gespannt auf deine Berichte zu The Tenth Line! Hoffentlich ist es schlecht, sonst muss ich das vielleicht auch noch auf meine Steam Wunschliste packen.^^
Einige hätten diese (vorerst einmalige!) Gelegenheit vermutlich genutzt, um mir was richtig ekelhaftes reinzuwürgen, vor dem ich mich auch schon seit Jahren drücke. FFXII, Xenoblade Chronicles 2, Daemon X Machina oder halt tatsächlich auch Strangers of Sword City - das wollte ich 2019 schon spielen. xD
Wegen 10th Line: Mach dir da mal nicht allzu viele Hoffnungen. Das schlimmste am Spiel find ich bisher, dass es ein Jump & Run (anteilig zum RPG) ist, weil ich mit Jump & Runs nicht ganz so klarkomme - Dragon Marked For Death mochte ich auch nicht so wirklich. Dafür war Monster Sanctuary gut. ^^
Zitat:
Zitat von Sylverthas
Nicht zu vergessen: Furries! :D
Die Prinzessin, Rik und Tox sind schon echt ein drolliges und abwechslungsreiches Trio. Dazu noch dieser Innkeeper-Söldner, die Headhuntress und der stinkende Drache... :D
Zitat:
Zitat von Exorion
Als Jemand, der sowohl das Original als auch Revisited jeweils zu 100% gespielt hat kann ich, ganz persönlich ohne irgendwie urteilend zu werden *ähem*, bedeutsam eher den Klassiker empfehlen. Ich empfand die erweiterte Fassung als *sucht die passenden, freundlichen Worte...* maßlos vereinfacht und auch runtergedummt in fast allen Bereichen. Es ist zu leicht zu mächtig zu werden ohne vom Spiel, abseits von zwei sehr strikten Gimmicks, auch nur irgendwie ausgebremst zu werden. Und anders als im Original, wo man sich diesen Vorteil schon dezent erarbeiten (und vor allem erstmal das Wissen dazu erlangen) musste, kann man im Re-Release selbst die größten Patzer mit etwas Grind (oder save-scumming) ausgleichen.
Ich hab beides da, ergo werde ich mir dann (wenn's denn irgendwann mal fallen sollte), darüber Gedanken machen, welche Fassung ich spielen will.
11.08.2021, 19:07
Dnamei
Zitat:
Zitat von Kael
Einige hätten diese (vorerst einmalige!) Gelegenheit vermutlich genutzt, um mir was richtig ekelhaftes reinzuwürgen, vor dem ich mich auch schon seit Jahren drücke.
Ich will nicht leugnen das ich mit dem Gedanken gespielt habe einfach Agarest zu nominieren :D
Hab dann aber auch die Zeit intensiveren Spiele beiseite gelassen und 10th Line kannte ich noch nicht und habs mir gleich mal vorgemerkt. Wird dann vermutlich auch auf meiner Steam Liste landen^^
Fire Emblem: Three Houses (kurz, ab jetzt: FE3H) wurde ausgewürfelt. Funfact am Rande: Der Durchgang hier ist das zweite Mal, dass FE3H ausgewürfelt wurde – das erste Mal hab ich es wegen einem anderen Spiel verschoben, das kürzer war als FE3H. Der Neugierde hat das aber keinen Abbruch getan – mir wurde das Spiel immer und immer wieder von anderen nahegelegt, sodass ich beschlossen habe, dass das jetzt sein muss. FE3H soll im Allgemeinen als „rundestes Fire Emblem“ gelten – nicht die beste Story, nicht das beste Gameplay, nicht die besten Missionen, so nach dem Motto “All is well but Master of None“. Tatsächlich trifft es das ziemlich exakt. Enttäuschung und Begeisterung haben sich ungefähr die Waage gehalten und das betrifft sowohl Story als auch Gameplay. Man sieht’s dann ja.
Spielweise:
Byleth, der/die Protagonist/in, war weiblich und hieß wie im Kanon - Byleth. Passiert selten bei mir, ich weiß, aber ich fand den Namen passend.
Route war Crimson Flower bzw. Treue zu Edelgard. Das hatte zwei Gründe – zum Einen wollte ich mich schon von Anfang an mit Edelgard verbünden und die Treue kam dann noch daher, dass mir ansonsten Hubert abhandengekommen wäre. Den fand ich super, weswegen das nicht infrage kam.
Zur Schwierigkeit – ich habe auf Schwer gespielt, aber ohne Permadeath, mit anderen Worten, der „harte Lutscher-Modus“. Das heißt nicht, dass ich meine Einheiten weggeschmissen hab, da die sonst keine Erfahrung bekommen haben, aber mir sind in vereinzelten Kapiteln Einheiten trotzdem weggestorben, obwohl ich eigentlich gut auf die aufgepasst habe. Dass ich ohne Permadeath gespielt habe, schiebe ich darauf, dass ich, was Fire Emblem betrifft, mich noch als einen blutigen Anfänger sehe.
Den Weg der Optimierung bin ich nicht gegangen. Dafür hab ich zu wenig vom Spiel verstanden, wofür diverse Funktionen gut waren. Man kann hier und da besonders effizient spielen, Reste wegen Level, bei Nicht-Exzellent und weiß der Teufel was. Ich kann sagen: es funktioniert auch so, irgendwie. Was ich ausgenutzt habe, war das Fischfestival, bei dem ich bestimmt 300 Fischköder verangelt habe. Das hatte konkret zur Folge, dass ich den höchsten Professor-Rang, A+ bereits in White Clouds besaß. Wie viel das ausgemacht hat, kann ich aber nicht sagen, der Effekt war aber nicht zu verachten.
Die Akademie-Phasen bin ich grundsätzlich nach einem Fix-Muster angegangen, das war: Laune von mindestens 4 Charakteren (besser, bis zu 8) durch Essen und Lieblingsspeisen auf dem Maximum halten, da das für den Monat ausgereicht hat, dann konnten die Fähigkeiten und der Professor-Rang gelevelt werden. Man kann’s bestimmt effizienter auch machen, aber eh.
Während den Monats-Phasen hab ich meist versucht, die Events mitzunehmen, wenn sie sich denn gelohnt haben (z.B. spezielles Essen, was alle Studenten gemocht haben). Am Wichtigsten hierbei waren die Bossmonster, die hin und wieder mal aufgekreuzt sind – die, die aufgetaucht sind, hab ich alle erledigt.
Die Perma-Stat-UPs hat alle Byleth bekommen, die INT-UPs gingen an Hubert.
Goldprobleme hatte ich nur geringfügig, da man sowieso in Nebenmissionen so viele Waffen findet, dass man seine kompletten Einheiten damit ordentlich ausstatten kann.
Von den Nebenmissionen hab ich die aller Charaktere gemacht, die ich rekrutiert habe. In Teil 1 des Spiels war das tatsächlich gepaart mit den Bossmonstern relativ knapp, in Teil 2 ging das ohne Probleme, weil da die Akademie auch nicht mehr so wirklich wichtig war.
Ich hab generell versucht, alles auf den Maps mitzunehmen, was auch nur irgendwie ging. Primär waren das Truhen und Schätze von Gegnern, aber auch die Monster-Materialien zählen darunter.
Der DLC, Cindered Shadows wurde nicht angerührt.
Geromanced (S-Rank) wurden Byleth/Hubert, Edelgard/Ferdinand, Bernadetta/Linhardt und Dorothea/Felix. Alle anderen sind leer ausgegangen.
Von anderen Häusern oder von den Lehrkräften übernommen hab ich einige, man braucht aber insgesamt, wenn’s hochkommt, insgesamt 12 – Byleth und 11 andere, zumindest, wenn man ohne Permadeath spielt.
Ich hab in deutscher Sprache gespielt.
Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 066:39 h (Cleared!
Die Region Fodlan ist nun schon seit über 1,000 Jahren, seitdem eine Lichtgestalt namens Seiros den dunklen Herrscher, Nemesis erledigt hat, unter dem Finger der Kirche, die den Frieden in Fodlan mehr oder weniger erhält. Ausrutscher nach überhallhin wie irgendwelche lustigen Banditen, die Dörfer überfallen, gibt’s immer mal, ansonsten herrschen drei Kräfte über Fodlan – Das Adrestianische Kaiserreich, das Heilige Königreich von Faerghus und die Allianz von Leicester, die auch in Frieden miteinander leben. In dieses ganze Geflecht wird ein Kind hineingeboren, das mehr seltsam als auch nur irgendwie menschlich erscheint – Byleth, ohne Fähigkeit, Emotion zu empfinden und zwar mit Puls, aber ohne ein schlagendes Herz, wie ihr Vater Jeralt kurze Zeit später herausfinden muss. Byleth erarbeitet sich zusammen mit Jeralt über die Jahre ein Ansehen als Söldnerin, sodass sie ganz gut über die Runden kommt – wäre da nicht ihr eigenes schlechtes Gewissen namens Sothis, das plötzlich vor ihr erschienen ist, weder weiß was sie ist, noch warum ausgerechnet Byleth das legendäre Flammensiegel trägt, aber sich Byleth doch irgendwie verbunden fühlt. Sothis verfügt über die Fähigkeit, die Zeit zurückzudrehen, sodass fatale Entscheidungsmöglichkeiten nicht unbedingt als solche erfasst werden.
Gepaart mit der neu erlangten Macht von Sothis wird Byleth vor eine interessante Herausforderung gestellt– nachdem ein paar Schüler der Akademie von Byleth und Jeralt gerettet wurden und Jeralt wieder von der Kirche aufgenommen wurde, soll Byleth Magistra für eine Studentengruppe – Edelgard, Dimitri oder Claude - an der Akademie werden, um die Schüler zu unterrichten, ohne Fähigkeit oder irgendein Schriftstück der Lehrbefähigung. Der Kopf der Kirche, Lady Rhea, meinte dass das schon werden wird und Byleth in ihre Aufgabe hineinwachsen wird, zum Entsetzen aller beteiligten. Während die Schüler sehr froh darüber sind, eine etwas jüngere Lehrerin zu haben und freundlich mit ihr umgehen zu können, wittert Jeralt eine Falle. Immerhin hat er sich vor noch nicht allzu langer Zeit von der Kirche abgesetzt, die im Allgemeinen korrupter zu sein scheint, als es zunächst den Anschein hat – angefangen bei Rhea selbst. Byleth soll bloß nicht allzu vertrauenswürdig ihr gegenüber sein und lieber auf ihre Studenten zählen…
Sowohl in White Clouds (WC) als auch in Crimson Flower (CF) gibt’s auch einige Unstimmigkeiten hier und da, bis hin zu ziemlich sinnlosen Missionen. White Clouds dient in vielerlei Hinsicht hier als Aufbau-Arc: Man lernt nach und nach sein Haus und die Charaktere kennen, erfährt ein bisschen was über die Geschichte hinter dem Haus und wie es sich in Fodlans aktuelles politisches System miteinfügt. Auch, wenn das alles schön und gut ist und bis zu einem gewissen Grad auch notwendig war, hätte man ruhig 33% der Missionen weglassen können, da die eh für die Story keine Rolle gespielt haben – 2, 3, 7 fallen mir da ein, mit dem Ergebnis, dass WC wesentlich kürzer gewesen wäre. Da FE3H nicht nur aus einer Route besteht, sondern gleich aus vier, hätte sich die Verkürzung hier auch deutlich angeboten, weil das eben in allen Fällen mehr als 50% vom Spiel sind, was man immer und immer und immer wieder durchspielen muss. Die Antagonisten in WC sind auch deutlich besser greifbar als die in den späteren Routen, weil sie ganz klare bösartige Intentionen haben. Nur für WC reicht das aber nicht, gerade im Vergleich zu den anderen Häuser-Hauptcharakteren. Ein gutes Beispiel dafür ist Jeralts Mörderin Kronya von den Schattenschleichern, die schlicht zu wenig Screentime bekommen hat und im gleichen Kapitel wieder gekillt wird. Wirklich nachvollziehbar, was die betrifft, war aber vieles nicht, gerade, wenn man die Crimson Flower-Route spielt. Edelgard und Hubert reden dunkel die ganze Zeit über ihre düsteren Ambitionen – und in Crimson Flower werden sie Wirklichkeit.
Crimson Flower (CF) war dann ein weiterer Drift ins Absurde: Zunächst einmal verbündet sich Byleth dadurch, dass man sich mit Edelgard verbündet, natürlich auch mit den Schattenschleichern, der Wurzel allen Übels, die zu allem Überfluss Byleths Vater getötet haben – wodurch ein Verbünden mit Edelgard von Anfang an keinen Sinn ergibt, da Jeralts Tod keinen direkten Einfluss auf die Story hat, außer bisschen persönlicher Entwicklung von Byleth. Man muss zwar dazu sagen, dass Edelgard selbst die Methoden der Schattenschleicher nicht unbedingt gutheißt, das mir aber nicht ausreicht, um sich mit dem Freund eines Freundes zu verbünden, den man bis auf den Tod hasst. Das Beste an den Schattenschleichern in CF? Man darf die nicht mal innerhalb der Hauptstory erledigen – die werden offscreen nach der Story erledigt. Absolut verschwendetes Potenzial, zumal man über sie in CF auch nicht viel erfährt, wo sich gerade diese Route doch dafür angeboten hätte. Das nächste ist der Angriff auf Claudes Territorium, mit dem Edelgard an sich nicht viel zu tun hat und mit dem sie streng genommen auch nicht verfeindet ist – das sind nur Dimitri und Rhea. Claude selbst juckt’s auch gar nicht groß, dass Edelgard ihn erledigt hat, trifft sich mit ihr direkt nach dem Kampf auf einen netten Plausch in Gegenwart von Byleth und kündigt an, dass er sich aus Fodlan verkrümelt. Wozu genau war das gut?
Das sind nur zwei Aspekte, die in der CF-Route einfach nur seltsam sind. Wenn ich drüber nachdenk, fallen mir bestimmt noch mehr ein, aber gerade, dass man sich mit Byleths Erzfeinden verbünden muss und die dann, wenn alles erledigt ist, nicht mal erledigen darf, hat mich echt angefressen.
FE3H ist in Kapitel unterteilt. Ein Kapitel geht einen Monat lang, wobei die entscheidende Mission, um das Kapitel abzuschließen am Monatsende ist. Bis dahin kann man am Wochenende die Akademie erkunden, Zu Missionen aufbrechen, Extra-Seminare geben oder sich ausruhen. Die letzten beiden Aspekte waren meines Erachtens unnötig. Extra-Seminare deswegen, weil die Studenten über die regulären Seminare schon gut bedient waren und Ausruhen, weil es genug Möglichkeiten während einem Akademie-Tag gab, die Laune der Studenten oben zu halten.
Das Erkunden der Akademie hatte gleich mehrere Vorteile. Man konnte ziemlich viel machen – z.B. Angeln, Gärtnern und Turniere ausfechten, was alles zu dem Zweck diente, den Professor-Rang zu erhöhen, der im Endeffekt alles im Spiel bedingt hat. Viel, was man machen konnte, hat Aktionspunkte benötigt, über die man nur über den Professor-Rang herangekommen ist. War der Professor-Rang niedrig, so konnte man einfach weniger machen. Besonders drastisch war das bei den Kampfmissionen – am Anfang konnte man nur eine Kampfmission am Sonntag bestreiten, mit wachsendem Professor-Rang waren es bis zu drei – ein gewaltiger Unterschied. Vorteil von einem hohen Professor-Rang war auch noch, dass man die Studenten besser bei Laune halten konnte - Teepartys und Restaurant-Gänge kosteten ebenfalls einen Aktionspunkt und haben die Laune der Studenten gehoben. Zuletzt konnte man noch Byleths Fähigkeiten selbst erhöhen, aber auch das kostete einen Aktionspunkt. Keinen Aktionspunkt gekostet hat das Angeln – das war gebunden an die Fischköder, von denen man sich im Laden pro Monat nur eine begrenzte Anzahl beschaffen konnte und die meisten Quests, die Waffen, Geld und Karmapunkte, eingebracht haben, welche wiederum die Anzahl an Göttlichen Interventionen erhöht hat. Hin und wieder lagen auch Gegenstände am Boden, die einer bestimmten Person gehört haben oder etwas, was eine bestimmte Person unbedingt haben wollte. Diese Gegenstände konnte man Personen geben, um den Support-Rang zu erhöhen und sie bei Laune zu halten.
Supports und Laune waren auch zwei Mechaniken, die großgeschrieben wurden. Man konnte aktiv Leute von einem anderen Haus abwerben – das ging aber nur, wenn man sich mit diesen Studenten entweder gut gestellt hat oder ziemlich absurde Anforderungen mitgebracht hat. Diese Anforderungen waren für jeden Studenten anders, aber es war an sich nicht ganz leicht, manche Charaktere zu rekrutieren. Wenn man diesen Studenten passende Geschenke gemacht hat, ging es leichter. Laune war eine ganz andere Mechanik, die nur auf Charaktere zugetroffen hat, die schon beigetreten sind: Seminare, die man halten konnte und die Fähigkeiten des entsprechenden Charakters verbessert haben, waren von der Laune der Charaktere abhängig. Lag die Laune bei 0, konnten sie nicht unterrichtet werden und ihre Fähigkeiten haben nur in minimalem Ausmaße zugenommen. Aus diesem Grund war es schon relativ sinnvoll, die Laune der Studenten oben zu halten. Man musste halt abwägen.
Kampfmissionen, die man während dem Monat über erledigt, hatten auch zwei Ziele: Geld/Materialien heranzuschaffen, ergo Waffen zu reparieren, Geschenke/Klassenerweiterungen einzukaufen Neue Waffen herstellen, Waffen aufstufen und vieles mehr. Genau dafür waren auch verschiedene Materialien, die man von großen Monstern bekommen hat. Das zweite Ziel war der Grund, weshalb die roten Bossmonster-Missionen Priorität 1 waren – die haben einen mit legendären Waffen versorgt, an die man sonst nicht herangekommen ist. Diese Missionen waren ziemlicher Standard, vom Typ „Besiege alle Gegner!“, haben aber dazu nette Erfahrung und Beute eingebracht, genau wie die Nebenmissionen, die charakterbezogen waren. Hier hat man einige hübsche Dinge über die Charaktere erfahren, sowie wieder mal einige nette Items erlangt.
Dass FE3H nicht schwer war, lag primär an der Göttlichen Intervention, Bataillonen und einigem anderen. Zusammengefasst fand ich’s aber fast ein wenig zu leicht (außer ganz am Anfang und die letzten paar Missionen), wenn man gut wusste, was man tat, zumal einem auch die nächstbesten Schritte der Gegner angezeigt wurden. Göttliche Intervention war das mit Abstand Krasseste – Sothis‘ Fähigkeit, die Zeit zurückzudrehen. Man konnte das öfter machen als mir lieb war – Am Anfang lag die Anzahl der Anwendungen bei drei, am Ende bei zwölf. War definitiv zu viel.
Das Missionsdesign war leider häufig genug auch nicht das Wahre – viel war Besiege Boss X! und Besiege alle Gegner!, auch wenn es häufig genug noch ein Nebenziel gab, wie z.B. Dorfbewohner zu retten, Relikte zu sammeln oder strategisch Punkte einzunehmen. Von daher bieten die Missionen schon zumindest ein wenig Abwechslung, auch wenn man immer dasselbe Ziel hat. Map-bezogene Hindernisse gab es auch vereinzelt, wie z.B. den Nebel in einer Mission – man wusste nicht, wo sich die Gegner aufgehalten haben und musste einen Charakter erst platzieren, bis man die Gegner gesehen hat. Das war fast schon erfrischend, weil man ein bisschen auf seine Umgebung aufpassen musste – allerdings hat man dieses Feature nur einmal gesehen und dann nicht mehr. Häufiger dagegen waren Bataillionskämpfe gegen Monster. Monster hatten reguläre HP, wie normale Gegner auch, hatten aber zwischen einem und zwei Schilden und zwischen einem und vier (!) Lebensbalken. Man konnte die auch wie reguläre Gegner behandeln und bekämpfen, was aber zunächst ineffizient war, da sie auf höherer Reichweite zum Gegenangriff ausholen konnten – in einem Spiel, wo es sich deutlich auszahlt, alles zu oneshotten. Um diesem Gegenangriff zu entgehen, gab es Bataillons. Die Bataillons waren gleich mehrfach sinnvoll – die konnten je nach Wirkungsbereich bis zu zwei Schilde von Monstern zerschlagen, ohne Gegenangriff. Hat man dann wiederum alle vier/acht/neun/achtzehn (Monster waren entweder 2x2 Felder oder 3x3 Felder groß und hatten ein oder zwei Schilde) Schilde eines Monsters zerstört war es für einen weiteren Zug betäubt und konnte nicht mehr von selbst angreifen. Bei ekligeren Monstern hat sich das hin und wieder mal ausgezahlt es zu betäuben (was nebenbei noch seltene Materialien eingebracht hat), bei schwächeren Monstern war es oftmals sinnvoller ein Schild wegzuprügeln und dann die schildlose Stelle anzugreifen. Das ist auch der Grund, warum Monster meist gefährlicher ausgesehen haben, als sie es waren – mit Bataillonen hatte man immer etwas gegen die in der Hand, ohne sich fürchten zu müssen, dass gleich der nächstbeste Angriff kommt.
Ansonsten kam einiges, was in vorherigen Fire Emblems wieder, z.B. die Waffen-Bruch-Mechanik und das Lernen von Magie in Bindung an die Fähigkeiten. Magie war nicht an einen Zauberstab gebunden, stattdessen hatte jeder Charakter sein eigenes Arsenal an Zaubersprüchen, die er oder sie über die Magiefähigkeiten Glaube und Vernunft lernen konnte. Somit konnte jeder ein Magier sein, der wollte, obwohl man z.B. nur mit einem Schwert oder einer Lanze ausgerüstet war – das war schon sehr praktisch. Gleichzeitig hatte Magie auch ein Limit – mächtige Magie oder massive Flächenangriffe wie Meteor oder Gewitter z.B. ging maximal zweimal pro Mission, danach war Feierabend – auf diese Weise wurden Magier nicht zu mächtig, wenn sie denn schon keine Ausrüstung brauchten, ganz im Gegensatz zu Nahkämpfern. Äxte, Schwerter und Lanzen haben sich bei jeder Anwendung abgenutzt, wodurch man sie über kurz oder lang reparieren lassen musste. Bei Standardwaffen (Eisen-/Stahl-/Silber-Waffe) war das zwar nicht weiter drastisch, aber legendäre Waffen wie das Schöpferschwert haben ziemlich seltene Materialien benötigt, an die man nicht ohne Weiteres herangekommen ist. Dementsprechend selten sind solche Waffen dann auch zum Einsatz gekommen.
Fazit / Zusammenfassung (7,5/10):
Fire Emblem: Three Houses kann man beruhigten Gewissens als einen suboptimalen Mischmasch aus allen anderen Teilen sehen. Die Story ist nicht unbedingt top, das Gameplay auch nicht, die Mechaniken auch nicht … aber gleichzeitig fühlt sich alles ziemlich rund an, sodass es mich mit einem wohlgestimmten Eindruck zurücklässt.
Negativ sind primär Probleme wie der ganze Aufbau der Crimson-Flower-Route, bestärkt von jede Menge zusätzlichem Unsinn, der in White Clouds passiert ist. Hinzu kommt, dass White Clouds selbst zu lang ist, um motivierend genug zu sein, den zähen Anfang gleich viermal durchzuspielen. In Sachen Gameplay sind die nicht vorhandene Abwechslung in dem Missionsaufbau massive Bremser, sowie Mechaniken, die lediglich für eine einzelne Map genutzt werden. Beides zusammen muss nicht sein. Wenn ich einen Rat geben kann: Spielt weder Crimson Flower als einziges Ending noch als erstes Ending. Hat mir das Spiel ein wenig verdorben.
Positiv finde ich tatsächlich eher den ganzen Aufbau der Akademie und das damit verbundene Gameplay, auch wenn man die Akademie irgendwann auch nicht mehr unbedingt sehen kann. Die Supports und Eigenheiten der Charaktere wissen auch zu gefallen, zusammen mit dem Humor einiger Retainer, die sich auch häufiger mit Sprüchen bewerfen als einem lieb sein kann, obwohl sie auf derselben Seite spielen.
22.08.2021, 10:13
Kael
[22], The Tenth Line ist jetzt endlich durch. Hat ein wenig gedauert, aber eh, ich hatte diesen Monat teilweise echt Besseres zu tun. (Und, seit ich meinem besten Kumpel mal wieder einen besuch abgestattet habe, hab ich PC-ascension wieder für mich entdeckt. ^^)
Man kann's auf jeden Fall spielen. Am Anfang war ich noch relativ begeistert von der Dynamik und vom Power- und Karten-System, es ist aber immer wieder dasselbe, leider. Hat sich genauso schnell abgenutzt, wie die Begeisterung gekommen ist. Die Story der Zeilen fand ich derweil auch ganz interessant, auch wenn der Konflikt der drei Partymitglieder und Riks/Tox' Mission wirklich nur die Oberfläche sind. Bin mir auch nicht ganz sicher, ob ich alles verstanden habe, was da abging.
Am besten fand ich noch mit einige Kommentare der Drachen, die irgendwie allesamt eine spitze Zunge haben. xD
Weiter im Text: Ich nehm mal wieder einen Umweg. Mein Kumpel, der mir seine PS4 mitgegeben hat, will sie zu seinem Geburtstag wiederhaben, was heißt, dass jetzt der einzige Zeitpunkt ist, wo ich Digimon World: Next Order spielen kann. Das werde ich dann demnächst wohl angehen, dann bin ich's los und er kriegt's zum Geburtstag (Der liest das hier eh nicht und falls doch - hi!). :D
Noch weiter im Text: Damit meine Challenge auch wirklich abgeschlossen ist, muss ich noch sechs Spiele durchspielen:EARTHLOCK/FFF, Würfelspiel #2 (das dann hoffentlich nicht allzu lange geht), Romancing SaGa 3, Orangeblood, Touhou Shoujo Tale of Beautiful Memories und Little Witch Academia: Chamber of Time. Mal gucken, das ist auf jeden Fall ein strammes Programm, aber ich zwing mich zu nix. Wenn ich nach der Arbeit lieber Ascension oder town of Salem spielen will, spiel ich lieber das. O.o
Wenn ich besonders viel Pech hab, drängelt sich noch ein Neu-Release dazwischen. Von einem weiß ich mindestens, Pokémon Shining Diamond, wobei ich mir auch noch nicht 100% ig sicher bin, ob ich das spielen will. Mit Tales of Arise hab ich's eh nicht ganz so eilig, Monster Crown wird den EA vermutlich nicht verlassen, genauso wenig wie Re:Legend. Der Rest ist schon fast fürs nächste Jahr bestätigt (MGQP3, Reborn Ver. 19, Rune Factory 5, Digimon Survive).
Und dann gibt's noch Cosmic Star Heroine und das LPT-Spiel, was wir dann spielen werden. Macht 10 Spiele in drei Monaten. Eww. :X
24.08.2021, 22:30
Kael
Digimon World: Next Order hab ich angefangen und ich muss gleich mal zu Beginn sagen: Das Spiel ist hochgradig seltsam und ich komm absolut nicht drauf klar. Und das eigentlich schlimmste: Ich bin mir nicht mal sicher, woran genau das liegt.
Grob geht's darum: Shiki wird über ein Dimensionsloch, was Jijimon erschaffen hat, in die Digimon-Welt geschleust und kann jetzt nicht mehr nach Hause. Eigentlich wollte Jijimon ja die Machinedramon (die aus irgendeinem komischen Grund die Digi-Welt bedrohen) in diesem Dimensionsloch festhalten, aber jetzt funktioniert das nicht mehr. Shiki soll irgendwie herausfinden, was man gegen die Machinedramon unternehmen kann, da die nerven. Nebenbei muss sie sich auch noch darum kümmern, Floatien wieder aufzubauen, die Stadt, in der Jijimon wohnt. Machinedramon hat die wohl irgendwie zerstört.
Und dann gibt's da ja noch ihre treuen Digimon-Begleiter, die alle schwitzen, kacken, trainieren, fressen und rummaulen wie die Weltmeister. Das alles muss sie irgendwie in der Waage halten, sonst passieren Unglücke in die eine oder andere Richtung, wie Krankheiten, Verletzungen und unfreiwillig fallengelassene Häufchen.
Mein Hauptproblem mit dem Spiel ist im Moment (ich spiel auf Normal-Schwierigkeit!), dass ich gar nicht weiß, welche Gegner ich bekämpfen soll. Die Lv1 Goblimon/Lv2 Numemon/Lv3Palmon-Verschnitt gehen ja grade noch, aber wehe, die sind mal Lv6 oder Lv7 - dann drücken die schon mehrere 1000 Schaden gegen die eigenen Digimon und viel dagegen unternehmen kann man im Moment nicht. Ausweichen ist unmöglich, das entscheiden die Digimon selbst (abhängig vom SPD-Wert) und auch ansonsten laufen die Kämpfe größtenteils im Auto-Modus ab. Man kann regelmäßig "X" für eine Leiste drücken, die dann voll ist, wenn entweder die eigenen Digimon oder der gegner schon längst tot sind.
Nächstes Gebiet: Shamamon Lv8 und Fugamon Lv9 - keinerlei Chance, nicht mal mit einem Ultimate-Digimon. Und, was noch nervt: Ich hab keine Ahnung, welches Level meine Digimon sein sollen. Shiki ist Lv11, das hat aber nicht viel zu sagen. Wenn man zu viele Tage vergehen lässt, sterben sie im Übrigen und man kann (mit einem kleinen Bonus) wieder von vorne anfangen und muss wieder die allerersten Digimon bekämpfen.
Irgendwie hab ich mir das nicht so vorgestellt. Digimon World 1/3/4/Dawn/Dusk/DS waren doch auch nicht so ätzend.
25.08.2021, 12:20
Linkey
Eigentlich ist das Spiel vom Prinizp her so ähnlich wie Digimon World 1. Ist bei mir ein wenig länger her, dass ich es durchgespielt habe, aber kann mich auch noch daran erinnern, dass der Anfang eher schwer war. Aber sobald es einmal läuft, wird es relativ ausgeglichen/einfach.
Wichtig bei dem Spiel ist halt das Training. Gerade am Anfang ist das mit dem "Sterben und von Vorne beginnen" noch etwas nervig, aber die Digimon leben später relativ lange.
@Level
Wenn ich mich richtig erinnere, gibt es einen Indikator bei den Gegner, der dir anzeigt, ob du stark genug für diese bist.
25.08.2021, 21:02
Kael
Zitat:
Zitat von Linkey
Eigentlich ist das Spiel vom Prinizp her so ähnlich wie Digimon World 1. Ist bei mir ein wenig länger her, dass ich es durchgespielt habe, aber kann mich auch noch daran erinnern, dass der Anfang eher schwer war. Aber sobald es einmal läuft, wird es relativ ausgeglichen/einfach.
Ich muss dazu sagen, dass ich das geschrieben hab, wo ich noch nicht die Möglichkeit hatte, die Trainingseinheiten aufzustufen. Mittlerweile, da die meisten auf St. 2 sind (RIP 60,000 G), geht's etwas besser mit dem Training.
Zitat:
Zitat von Linkey
Wichtig bei dem Spiel ist halt das Training. Gerade am Anfang ist das mit dem "Sterben und von Vorne beginnen" noch etwas nervig, aber die Digimon leben später relativ lange.
Meine ersten beiden Digimon, Seadramon und Saberdramon sind auch nur bis dorthin gekommen ie. bis zum Champion-Level, damit reißt man natürlich nichts. Mittlerweile hab ich Megiddramon und Ookuwamon, beide ultimate, die reißen schon ein wenig mehr. Aber auch das ändert nichts am eigentlichen Problem, nämlich:
Zitat:
Zitat von Linkey
@Level
Wenn ich mich richtig erinnere, gibt es einen Indikator bei den Gegner, der dir anzeigt, ob du stark genug für diese bist.
Das hier. Keine Ahnung, welchen Indikator es noch geben soll (ich guck aber mal bei den Tutorial-Digimon, vielleicht finde ich dazu etwas), aber mein Problem ist eben, dass meine Digimon keine Level haben (nur Shiki hat halt das Tamer-Level), gegnerische Digimon unterscheide sich aber z.T. sehr krass im level und auch in der Digimon-Art. Zwei Beispiele dazu:
Numemon gibt's in der Nacht in der Nahen Ebene Lv2. Die waren kein Problem (~1200 HP, waren mit drei Treffern weg). Um die Ecke gab's dann dieselben Numemon nochmal auf Lv4 die schon wesentlich mehr ausgehalten haben, aber immer noch gingen, beim Kraftwerk 2 gab's dann dieselben Numemon nochmal auf Lv6 - und die konnte ich trotz Schwäche und trotz zahlreichen Trainingseinheiten nur mit Ach und Krach besiegen. Hat mich schwer verwundert, dass die Level da so krass viel ausmachen.
Numemon/Gotsumon/Shamamon/Meteormon/Garudamon - alles Lv6-Gegner. Numemon waren mit die einfachsten wegen ihrem Dreck-Element - Natur und Eis sind stark dagegen. Die Gotsumon mit ihrem Rundumschlag waren schon ekelhafter, Shamamon haben meinen Digimon ohne Probleme 1,800 Schaden/Attacke gedrückt (und kamen im Doppelpack im Logik-Vulkan), Meteormon waren noch schlimmer als die Shamamon, gegen die ich im Moment noch nicht mal was reißen kann und von dem Garudamon Lv6 (der aber auch ein Boss ist), wollen wir mal nicht reden. Ich sehe nicht, wie ich den in naher Zukunft besiegen soll. ^^
Ich muss mal wirklich gucken, ob es noch einen anderen Indikator als das Level gibt (das halt erstaunlich nichtssagend ist, wenn Lv6 Digimon X heißen kann "easy, ohne Schaden zu nehmen" bis hin zu "Wipeout in drei Angriffen"). Es läuft jetzt aber auch ein wenig besser, muss ich gestehen, wo ich mehr Werte beim Training bekomme. :D
26.08.2021, 09:07
Linkey
Zitat:
Zitat von Kael
Ich muss mal wirklich gucken, ob es noch einen anderen Indikator als das Level gibt (das halt erstaunlich nichtssagend ist, wenn Lv6 Digimon X heißen kann "easy, ohne Schaden zu nehmen" bis hin zu "Wipeout in drei Angriffen"). Es läuft jetzt aber auch ein wenig besser, muss ich gestehen, wo ich mehr Werte beim Training bekomme. :D
Google sagt dazu:
"...the best way to tell if you can handle an enemy is to look at the color of the box around their name, which changes based on your stats relative to the wild digimon.
Blue: You can handle this battle with ease.
White: Might be tough, but you should be able to get through it.
Red: These battles will be too tough for your current digimon, it's best to avoid these enemies."
Kann ich mich ehrlich gesagt nicht mehr dran erinnern. Also ich weiß noch, dass gerade später im Spiel, wenn die Gegner auch Ultimate+ sind, der Unterschied von 3-4 Leveln beim Gegner direkt sehr heftig war.
Ich glaub, ich bekomm gerade auch Lust das Spiel mal wieder rauszuholen (hatte ich öfter in den letzten Jahren). Wünsche dir noch ganz viel Spaß dabei - und hoffentlich pendelt sich das bei dir ein. :D
26.08.2021, 09:21
Ὀρφεύς
Zitat:
Zitat von Kael
Fazit (8,0/10):
Man spielt .hack //G.U. Last Recode wohl eher für die Story, um Haseo bei seiner Rache an Tri-Edge zu unterstützen und ihn wachsen zu sehen, weniger fürs Gameplay, das zwar genug eigene Ideen und Features mitbringt, aber selbst dann so einfach und unkompliziert ist, dass es sich vereinzelt etwas lahm und dröge anfühlt.
Ich habe damals Vol. 1 Rebirth auf meiner US PS2 gezockt und war leicht angetan.
Dieses Tunier am Ende war zwar nicht mein Fall, wollte dennoch wissen wie es weitergeht.
Vor einigen Jahren habe ich mir dann die Steam-Version gekauft (endlich mit dt. Untertitel) und nach dein Review und weil ich mit Darksiders Genesis durch war, sollte mein nächstes JRPG für die Challenge Last Recode werden.
Tja, 30 Minuten habe ich ausgehalten und bin dann schnell rüber zu Octopath Traveler gerannt.-_-'
Ich bin ja nach wie vor ein Fan vom gesamten Stil und der OST ist so toll, aber ich habe es viel besser in Erinnerung.
Mittlerweile (oder auch schon damals?) ist es eintönig, leer und viele Charaktere absolut nervig.
Story interessiert mich nach wie vor und wie du schon erwähnt hast, man spielt es eher für die Story.
Bis es soweit ist wird vermutlich viel Zeit vergehen.
27.08.2021, 10:30
Kael
Zitat:
Zitat von Linkey
Google sagt dazu:
"...the best way to tell if you can handle an enemy is to look at the color of the box around their name, which changes based on your stats relative to the wild digimon.
Blue: You can handle this battle with ease.
White: Might be tough, but you should be able to get through it.
Red: These battles will be too tough for your current digimon, it's best to avoid these enemies."
Ahhh, danke. jetzt seh ich das erst. Die Meteormon sind rot, kein Wunder, dass ich gegen die nichts reiße. xD
Zitat:
Zitat von Linkey
Kann ich mich ehrlich gesagt nicht mehr dran erinnern. Also ich weiß noch, dass gerade später im Spiel, wenn die Gegner auch Ultimate+ sind, der Unterschied von 3-4 Leveln beim Gegner direkt sehr heftig war.
Ich glaub, ich bekomm gerade auch Lust das Spiel mal wieder rauszuholen (hatte ich öfter in den letzten Jahren). Wünsche dir noch ganz viel Spaß dabei - und hoffentlich pendelt sich das bei dir ein. :D
Ich muss mir im Moment Mühe geben, das Spiel gut zu finden. Im Moment geht's zwar, aber gerade, dass man tagelang trainieren muss, um dann wieder auf den Fortschritt von vor was-weiß-ich-wann zu kommen, ist eine ziemlich entschleunigende mechanik. Andere Digimon-Spiele haben das zwar auch (Cyber Sleuth z.B.), aber da kann man die Lv1er-Digimon wenigstend durchschleifen, durch andere Lv99er oder so. Hier geht das halt nicht. ^^
Zitat:
Zitat von Ὀρφεύς
Ich habe damals Vol. 1 Rebirth auf meiner US PS2 gezockt und war leicht angetan.
Dieses Tunier am Ende war zwar nicht mein Fall, wollte dennoch wissen wie es weitergeht.
Vor einigen Jahren habe ich mir dann die Steam-Version gekauft (endlich mit dt. Untertitel) und nach dein Review und weil ich mit Darksiders Genesis durch war, sollte mein nächstes JRPG für die Challenge Last Recode werden.
Tja, 30 Minuten habe ich ausgehalten und bin dann schnell rüber zu Octopath Traveler gerannt.-_-'
Ich bin ja nach wie vor ein Fan vom gesamten Stil und der OST ist so toll, aber ich habe es viel besser in Erinnerung.
Mittlerweile (oder auch schon damals?) ist es eintönig, leer und viele Charaktere absolut nervig.
Story interessiert mich nach wie vor und wie du schon erwähnt hast, man spielt es eher für die Story.
Bis es soweit ist wird vermutlich viel Zeit vergehen.
Ich muss auch dazu sagen, dass ich das Spiel zweimal angehen musste (einmal Ende 2020 und dann jetzt nochmal), weil ich zwischendrin auch keine Lust mehr auf... ja so ziemlich alles hatte und grade der Anfang ist auch echt nicht aufregend. Gerade später in Rebirth haste dann aber ganz witzige Mechaniken und Features, die du nur da ausspielen kannst, wie Spieler, die Hilfe brauchen, weil sie von einem starken Monster oder einem anderen Spieler angefallen werden. Ich finde, je weiter man im Gameplay fortgeschritten ist, desto besser wurde es. Ansonsten stimmt schon, was du sagst: Man muss sich wirklich mit der Story und den Charakteren wohlfühlen und die Synchro/die Verhaltensweisen der Charaktere (Haseo gerade in Rebirth, Atoli, etc). machen es einem nicht einfach. Ich konnte mich aber am Ende ganz gut damit arrangieren. ^^
31.08.2021, 02:22
Kael
[23], Digimon World: Next Order ist durch. Ich bin noch grade am Überlegen, ob ich nochmal ins Postgame gucken will oder nicht. Lohnt sich's denn?
Ich bin nebenbei erstaunt, wie wenig tatsächlichen Inhalt man in ein XXL-Spiel packen kann, das knapp 50 Stunden zum Durchspielen gedauert hat. Aber was will man machen, wenn einem die Digimon wieder kaputtgehen und man sie von ganz von Neuem trainieren muss. Nicht ganz natürlich, sie behalten immerhin 10% ihrer Werte... :rolleyes:
Gosh, ich muss das erst mal sacken lassen. So richtig glücklich bin ich ja nicht mit dem Spiel, aber vielleicht sind Monster-Aufzieh-Spiele mit Survival-Anteil auch einfach nicht mein Ding. Kann ja sein, wer weiß.
Ansonsten muss ich mal gucken. Ein (mobiles) Spiel werde ich wohl Ende September im Urlaub durchspielen, vielleicht bietet sich da doch Fossil Fighters Frontier an, das rein in der Theorie schon zu mindestens 50% durch ist, weil ich das irgendwann mal angefangen habe (und mir jede Ausrede Recht ist, um nicht EARTHLOCK zu spielen). Bis dahin guck ich mir mal Romancing SaGa 3 an - hoffentlich dauert das nicht zu lange. X_x
Mit Digimon-Spielen verbinde ich ja generell ganz gute Erinnerungen. Sei‘s Digimon World 4, was ich vor fast 20 Jahren bis zum Erbrechen (300h+) gespielt habe, am Anfang noch bei meinem Kkumpel, später dann auf eigener PS2 oder Cyber Sleuth/Hacker’s Memory, die mich beide für eine ganze Weile unterhalten haben. Next Order spielt sich im Endeffekt wie das allererste Digimon World – man muss eine Stadt aufbauen, sich um ein problematisches Virus kümmern, und sich nebenbei noch um die Bedürfnisse von Digimon kümmern. Das alles zusammen ergibt nicht zuletzt eine ziemlich eigenartige Mischung, bei der ich am Anfang nicht sicher war, ob’s funktioniert – aber am Ende ist sich das zumindest halbwegs ausgegangen.
Spielweise:
Die Protagonistin war weiblich und hieß Shiki – das ist auch ihr Kanon-Name.
Schwierigkeit war Normal, das war die höchste. Easy hätte das Training ein wenig effizienter gemacht, die eigentliche Gegner-Schwierigkeit ist aber gleich geblieben.
Das Spiel startet mit der zweiten Generation an Digimon, die bei mir lediglich das Ultimate-Level erreicht haben. Generation 3-5 waren dann alle auf dem Mega-Level.
Das Training lief folgendermaßen ab: Generation 2 & 3 wurden noch an den Trainingsgeräten hochgezogen, bis ich irgendwann realisiert hab, dass es in freier Wildbahn wesentlich besser geht. Generation 4 und 5 wurden dann mehr bei wilden Digimon trainiert. Man sieht’s dann an den Stats.
Von dem, was Floatien, die einzige Stadt, geboten hat, habe ich nicht viel genutzt. Das Unterhaltungsviertel war zwar ganz nett, aber mehr auch nicht, Restaurant und High-Tech-Laden haben zwar Anwendungen gehabt, aber halt eben keine nennenswerten, das Labor war für einige Rekrutierungen notwendig, aber sonst ein Nebenschauplatz und dem Dimensionsviertel hab ich lediglich im Rahmen des Postgames einen Besuch abgestattet. Es war eh weit effizienter, einfach zu trainieren.
Von dem, was ich genutzt habe, bin ich auch nicht so schnell weggekommen: Auf Feldern konnte man Fleisch anbauen (Ja!) und Gemüse anpflanzen, was ziemlich wichtig war, ohne Heilgegenstände aus Tentomons Laden sah’s schlecht aus, der Sender war absolut lebensnotwendig und die Trainingshalle war ganz am Anfang und ganz am Ende mein bester Freund.
Maximale Gebäudestufe hatte nur das Labor. Oftmals brauchte man dafür ziemlich seltene Materialien, die man an Spawnpunkten bekommen hat.
Bei Shikis Zähmerfähigkeiten bin ich hauptsächlich auf Erhöhtes Leben, Verbessertes Training durch Trainingsgeräte/wilde Digimon und Verbesserte Wiedergeburt gegangen. Der Rest waren meist eher Bequemlichkeitsfähigkeiten wie erhöhtes Inventar.
Die EX-Quests hab ich nicht gemacht. Bei einigen war ich schon weit fortgeschritten, aber letzten Endes hat das auch nur Items eingebracht, die ich eh nicht haben wollte.
Postgame, zumindest die Story davon, hab ich mir angeguckt und erfolgreich absolviert, das ging auch nicht so lange.
Achievements: (31/45 = 68,8%). Man hätte noch die Digimon/Karten/EX-Quests/Bewohner/Zähmerfähigkeiten/Bauten vervollständigen und maximieren können… das hätte bestimmt nochmal so lange gedauert.
Aufgezogene Digimon: 46/231.
Erhaltene Karten: 124/540.
Game Over hatte ich keines (gibt’s auch nicht), aber zurückk in die Stadt, weil ich mal den einen oder anderen Kampf verloren habe, musste ich öfters. Am Anfang fand ich noch schwer einzuschätzen, welche Digimon ich bekämpfen soll und welche nicht.
Wohlstand/Bewohner von Floatien waren nach dem Maingame 111, nach dem Postgame 121.
Eigentlich wollte Shiki, zusammen mit ihren Kumpeln Himari und Kouta nur wie gewohnt ihre fünfte Klasse besuchen, nachdem jeder von ihnen zu Kindeszeiten in einem Turnier ein komisches Digivice gewonnen hat. Doch dazu kommt es nicht. Shiki und die beiden anderen werden in ein Dimensionsloch gezogen und landen in der Digiwelt, die von Machinedramon angegriffen wird. Shikis Digimon, WarGreymon und MetalGarurumon, können aber das Machinedramon, das angreift, besiegen, müssen dabei jedoch selbst ihr Leben lassen. Floatien, die Stadt, die von den Machinedramon angegriffen wurde, ist nur noch ein Schatten ihrer Selbst, weil die Einwohner alle geflohen sind und Floatien bis auf einen geringen Fleck komplett zerstört wurde. Das letzte Bisschen von Floatien hat den Angriff nur überstanden, weil Jijimon dort lebt, der Floatien noch vor den Machinedramon schützen kann, aber halt nicht mehr lange. Shiki kommt Jijimon daher wie gerufen – da sie nicht nach Hause kann, weil mit der Digiwelt etwas generell nicht stimmt, soll sie Floatien wieder aufbauen, die Bewohner zurückholen und nebenbei noch herausfinden, wer hinter dem Angriff der Machinedramon steckt.
Was die Machinedramon betrifft, wird Shiki erstaunlich schnell fündig. Ein Typ namens Mameo, so nennt er sich zumindest, bearbeitet Rookie-Digimon mit einer Disc, die sich dann in Machinedramon verwandeln und Amok laufen. Als Shiki das Machinedramon auch besiegen kann, fühlt Mameo sich missverstanden. Das Resultat, dass sich die Digimon in Machinedramon verwandeln und anschließend Amok laufen, ist nur eine Nebenwirkung seines Handelns und überhaupt erst möglich, weil die Selbstreinigungsfunktion der Digiwelt komplett im Eimer ist. Tatsächlich wollte er die verwandelten Digimon vor dem Wahnsinn retten. Ein sogenanntes GH-/Gehirn-Hack-Virus geht im Moment durch die Digiwelt und er hat alleine das einzige Antivirenprogramm dagegen entwickelt, um das Virus bei Digimon unschädlich zu machen. Man müsse ihm dabei aber vorerst vertrauen und das Problem der Digiwelt zuerst angehen, da sich sonst die Verbindung zwischen der Digiwelt und der realen Welt nicht erneuern kann. Gar nicht so leicht, das, vor allem, wenn sowohl Kouta als auch Himari dringendst wieder nach Hause wollen, wo sie Dinge zu erledigen haben…
So richtig schlüssig und logisch fand ich die Story ja nicht, aber auch so lässt die Story mehr als nötig zu wünschen übrig, insofern, dass sie einfach zu viele Logiklücken lässt und mehr seltsam als irgendwas ist. Im Großen und Ganzen gibt’s zwei größere Probleme, die Shiki bewältigen muss – die steigende Bedrohung durch das GH-Virus (wir erinnern uns, das Ding, das Digimon in Machinedramon verwandelt), was ein Wettrennen gegen die Zeit ist, da man nicht genau weiß, wann das BH-Virus bei einem Digimon ausbricht, wenn es mal infiziert ist – und den Drahtzieher hinter dem BH-Virus zu entlarven.
Bedrohung durch das BH-Virus:
Es kommt, wie’s kommen muss – Shiki und ihre Gefolgsleute kriegen das GH-Virus nicht in den Griff, und verlieren um ein Haar noch dabei Himaris und Koutas Digimon, Rikka und Yukimura, die sich beide beinahe in Machinedramon verwandeln, weil ihre Zähmer sie schlecht behandeln. Man muss dabei sagen: Die Lösung vieler Probleme ist Mameo, von dem relativ viel ausgeht, z.B. das Antivirenprogramm, was er Shiki gegeben hat, um Digimon temporär von dem GH-Virus zu befreien über einen Weg zur Identifizierung des Verräters in der eigenen Truppe bis hin zur Idee, wie man die komplette Welt wiederherstellen kann, obwohl bereits der Boden vom GH-Virus infiziert ist und es somit nicht mehr lange dauern kann bis alles den Bach heruntergeht. Das Ding an ihm: Es wird nirgendwo erklärt, warum genau er diese Fähigkeiten hat. Die Ideen lass ich mir noch einreden, da er schon mal versucht hat, die Welt zu retten, aber keine Programmierfähigkeiten, die in der Lage sind, die größte Bedrohung der digitalen Welt zu minimieren. Was auch noch so eine Sache ist, ist, dass die Verzweiflung, in der sich die Charaktere befinden, deutlich besser herübergebracht hätte werden können – die stecken richtig tief in der Tinte, dadurch, dass durch einen Kniff der Antagonisten das GH-Virus den Boden verseucht und somit jedes X-beliebige Digimon in der Stadt, das man rekrutiert hat, infiziert werden können, aber so richtig juckt’s die alle nicht, die Problematik ist schlicht nicht spürbar. Hat mich bisschen enttäuscht, dadurch, dass der Konflikt hierum 75% des Spiels ausmacht, da wäre mehr gegangen.
Drahtzieher hinter dem BH-Virus:
Auch hier ist’s oftmals nicht besser. Es wird oft angeteasert, dass man dem einen oder anderen Charakter vielleicht nicht so ganz trauen sollte, da durch ihn das GH-Virus in Floatien übertragen wird. Verdächtigt wird unter Anderem Mameo aufgrund seines Wissens und wegen seiner komischer Taten, obwohl wohl kaum einer mehr dafür getan hat, um den GH-Virus zu stoppen. Tatsächlich aber trifft es Luche, ein Digimon in Menschengestalt, das dem Antagonisten Shoma Daten und Einblick über ihre Digimon-Puppe gegeben hat. Wie man das nicht früher realisiert hat, ist ein Rätsel, da sämtliche anderen Charaktere, die dafür in Frage kommen, die Stadt regelmäßig verlassen, nur ein paar halt eben nicht. Die Antagonisten-Motivation ist nebenbei auch dezent für die Tonne: Shoma, der gegen Shiki in ihrem komischen Digi-Turnier verloren hat, hat sich den Sieg durch Hacken erschlichen, hat sich aber dann schlecht gefühlt, seinen Digimon-Partner, Luche, rausgeworfen und verfiel dem Wahnsinn, woraufhin eine dunkle Macht von ihm Besitz ergriffen und ihm das GH-Virus ausgehändigt hat. Der verbreitet das Virus dann natürlich munter durch seinen Katalysator, während die Protagonisten gar nicht verstehen, was überhaupt Sache ist.
Noch kurz zum Humor: Viel besteht aus Pipi-Kaka-Humor, wie man’s aus Digimon-Spielen kennt, wenn sich Numemon und Sukamon darüber unterhalten, welche Kacke die bessere Konsistenz, farbe oder Geruch hat. Irgendwie witzig fand ich nebenbei auch den Krieg auf der Ohguhino-Einöde, wo ein Kampf „Fleisch gegen Gemüse“ stattfand und man mit beiden Seiten reden musste, damit die den Krieg beenden. Vereinzelt waren auch diverse Rekrutierungsvoraussetzungen ganz witzig, wie z.B. Ophanimon: Spenden erhalten die Freundschaft der Kirche…. oder zumindest die von Ophanimon. Total bekloppt.
In Prinzip kann man in Next Order einiges machen, viel mehr, als man überhaupt beschreiben könnte. Von daher werde ich mal nur auf das Wichtigste eingehen, hauptsächlich der Aufbau der Stadt und die damit verbundene Rekrutierung von Digimon, dem Training und dem Management von Bedürfnissen der Digimon.
In regelmäßigen Abständen wird man von Jijimon immer wieder gefragt, ob man nicht neue Bewohner nach Floatien rekrutieren möchte. Wenn es dann so weit war, hat man das eine oder andere Digimon in der freien Wildbahn gefunden, das einem eine Quest angeboten hat – wenn man bestimmte Voraussetzungen erfüllt hat. Die Voraussetzungen selbst waren nirgendwo einsehbar, man hat aber einen Hinweis von Botamon bekommen, wenn man Voraussetzungen erfüllt hat. So blieb einem teilweise auch nichts anderes übrig, als im Dunkeln herumzustochern, was genau man jetzt für Schritte erledigen muss, um an einen Bewohner von Floatien zu kommen – und die Herumstocherei ist etwas, dass sich zu allem Überfluss quer durchs Spiel zieht. Meistens haben diese Digimon einen entweder zum Kampf herausgefordert – viele davon waren absurd stark für den Zeitpunkt, an dem man sie rekrutieren konnte oder aber wollten ein Item, das man entweder in der Stadt besorgen konnte oder anderen Digimon abnehmen musste. Im Anschluss konnte man die dann irgendwo in der Stadt finden. Entweder haben sie bereits existierende Bereiche in den Bezirken verbessert oder aber komplett neue Möglichkeiten hinzugefügt. Ogremon z.B. hat im Unterhaltungsviertel einen Popcorn-Stand aufgemacht, den man alternativ zum Restaurant besuchen konnte, Zudomon und Hagurumon dagegen konnten beim Bauarbeiter einmal am Tag Materialien sammeln, Myotismon machte dem Spieler die Kartensammlung zugänglich – kein anderes Digimon konnte das. Gut daran ist, dass vermittelt wird, wie jedes Digimon in Floatien, außer eine Hand voll, vielleicht, seine eigene Aufgabe bekommen hat. Für Verbesserungen beim Baumeister brauchte man Materialien, die man in freier Wildbahn an Sammelpunkten gefunden hat. All das ändert aber nichts daran, dass es komplett nutzlos war, sich mit einem Großteil der Möglichkeiten in der Stadt zu befassen, da Zeitmangel bezogen aufs Training ein dickes Problem war.
Training konnte auf zwei Arten ablaufen: An Trainingsgeräten oder in freier Wildbahn. Letzteres brachte noch einmal paar eigene Probleme mit, aber am Anfang sind die Trainingsgeräte keine schlechte Idee, um an bestimmte Digitationen zu kommen, da man dort Stats gezielt trainieren kann. Man konnte da an eines von sechs Geräten hingehen und 1 Stunde lang trainieren, für ungefähr +25 in einem Stat, +12 in einem anderen und +8 in einem dritten Stat – aber nur, wenn man das Trainingsroulette getroffen hat, sonst waren es nur 66% von den genannten Werten. Am Anfang reicht das auch aus, man merkt aber schnell, dass das ziemlich übel an der Ausdauer zehrt. Hat die Erschöpfung einen gewissen Wert überschritten, mussten die Digimon 1 Stunde lang ruhen, sonst haben sie sich Krankheiten und Verletzungen eingefangen, die an ihrer Lebenserwartung nagten. Zusammengefasst hat sich das Training in der Stadt nur ganz am Anfang (2. Generation, danach eigentlich nicht mehr) gelohnt, weil es kaum geeignete Digimon gab, an denen man ordentlich trainieren konnte bzw. der Sender nicht verfügbar ist, der einen in bestimmte Gebiete bringt und ganz am Ende, jenseits Werten von ~45,000 HP/MP und 9,500+ Stats, wo kein vernünftiges Digimon mehr Wertverbesserungen eingebracht hat. Dazwischen war das Training bei wilden Digimon das Nonplusultra, vor allem während der Rookie-und Champion-Phase – Rookies haben ganz gerne mal, wenn sie gegen Champions/Ultmates/Megas gekämpft haben, insgesamt 4*25 + 2*250 Werte gesehen und das bei jedem Kampf, der, je nachdem, wo man gekämpft hat, zwischen 5 (äußerst selten, aber das gab‘s) und 30 Minuten gedauert hat – beides bezogen auf die Zeit im Spiel selbst, nicht die Echtzeit. +300 Stats Minimum pro Stunde bei Kämpfen gegen +45 pro Stunde bei Trainingsgeräten – Digimon zu bekämpfen war wesentlich effizienter, wenn man ordentliche Stats auf seinen Digimon haben wollte und die brauchte man auch auf Dauer, mit vielen Gegnern war nicht zu spaßen.
Zuletzt noch zu dem Management von Bedürfnissen der Digimon und zum Lebenszyklus. Next Order hat auch natürlich den Life-Sim-Anteil mit drin: Digimon mussten essen, schlafen, Erschöpfung auskurieren und hin und wieder auch mal ihr Geschäft verrichten. Hat man nicht auf diese Bedürfnisse geachtet, obwohl man trotzdem klar von den Digimon gewarnt wurde, kam es zum Trainingsversagen/TV. Das wurde teilweise für die Digitation von Digimon benötigt, genauso wie Disziplin und Gewicht. Lilithmon benötigte z.B neben sowieso schon äußerst hohen Statuswerten weniger als 9 Disziplin (sehr wenig!) und 5 oder mehr Trainingsversagen sowie ein Gewicht von 34 Bits oder weniger. Es war also, je nachdem, welches Digimon man haben wollte, nicht immer sinnvoll, sein Digimon bis zum Erbrechen zu verwöhnen. Disziplin hat man am einfachsten mit dem Unterdrücken von Bedürfnissen heruntergekriegt, oder aber mit ziemlich widerlichem Essen. Gewicht war ein anderer Faktor, auf den man aufpassen musste. Fleisch bot sich generell als Nahrung an, da es satt machte und aufgrund der Felder, wo man es anbauen konnte, im Überfluss vorhanden war, hätte aber in Lilithmons Fall nicht zum gewünschten Erfolg geführt. Digimon hatten auch Lieblingsspeisen, die zusätzlich noch die Laune erhöht haben – die hat Trainingsergebnisse und Kampfperformance verbessert. Zu allerletzt noch zum Lebenszyklus: Glückliche und gesunde Digimon lebten länger in der Anzahl an Tagen als kranke und malträtierte Digimon und zwar um einen nicht zu unterschätzenden Faktor. Da ein längeres Leben gleichzeitig mehr Stats und eine bessere Möglichkeit bedeutete, seltene Materialien zu erlangen, da es die nur da gab, wo die Digimon so stark waren, dass man mit mittelmäßigen Stats überhaupt keine Chance hatte, hat es sich schon rentiert, ein wenig darauf zu achten. Je mehr Digitationen ein Digimon durchgemacht hat, desto älter konnte es werden – Megas mit entsprechend guter Behandlung wurden 21-22 Tage alt, bevor sie wiedergeboren wurden – die Wiedergeburt hatte dann wiederum zur Folge, dass das neue Digimon mit mehr Stats geboren wurde als die Digimon-Generation zuvor.
Viel von der Schwierigkeit kommt vom Open World-Konzept. Soll konkret heißen: Nichts hält einen davon ab, die Feuerlande zu besuchen, wenn man da hinkann – aber dann muss man sich auch nicht wundern, wenn die Gegner mit einem den Boden aufwischen. Der einzige Nachteil dabei: Gegnerische Level sind quasi komplett irrelevant, weil die null Aussagekraft haben. Eigene Digimon haben gar kein Level und ein Ultimate-Digimon Lv22 war kein Vergleich zu einem Champion-Digimon Lv35. Das ist ein wenig irritierend, weil man dadurch gar nicht weiß, welche Gegner man erledigen soll. Indikation bietet lediglich der Rahmen um den Namen des Digimon – ein roter Rahmen hieß, dass das gegnerische Digimon zu stark war, ein blauer, dass das entsprechende Digimon zu schwach für einen war, beim weißen Rahmen war’s genau richtig. Aber: Nicht mal das hat gestimmt. Häufig genug war’s so, dass man nur mit Rotrahmen-Digimon Fortschritte in Stats gemacht hat, alles andere war sinnlos – und ebenso häufig waren die äußerst harte Brocken. Zumal dieser Rahmen nur eine Info über die Stats gegeben hat, die Attacken waren noch einmal eine komplett andere Geschichte. Feuer-Digimon, die Flammensturm/Feuer-7 konnten, hatten einen gefühlt kilometergroßen Flächenangriff, der eigene Digimon oft genug unterbrochen hat und selbst einen absurden Schadensmodifizierer hatte. Dasselbe gab’s noch bei einigen anderen Angriffen, aber es gab Rotrahmen-Digimon mit ekelhaften Techniken und welche, die nicht ganz so widerliche Techniken besaßen. Letztere waren einfache Ziele, während man gegen erstere ziemlich in die Röhre geschaut hat. Und nicht zuletzt zu den Bossen und Quest-Digimon, die man bekämpfen musste – da konnte man das Gefahrenlevel nicht mal einsehen, wodurch man auch nicht wusste, wie stark der Boss ist, der einen da erwartet.
Im Anschluss an oben, zum Kampfsystem: Man konnte diese Angriffe blocken. Das hat oft mehr schlecht als recht funktioniert, weil es da auch ziemlich aufs Timing ankam. Hat man gar nichts unternommen, haben die beiden Digimon im Auto-Modus gegen die Gegner gekämpft. Sowohl durch einen Treffer des Gegners als auch durch einen Ansporn von Shiki haben die Digimon BP (=Befehlspunkte) erhalten, meist zwischen 6 (normal) und 36 (extrem guter Treffer), die sie für verschiedene Dinge nutzen konnten:
Einen manuellen, von Shiki ausgewählten Angriff ausführen. Das war dann sinnvoll, wenn die AI im Kampf nur Blödsinn gemacht hat, wie z.B. bei Lilithmon und ihrem Biogas-Angriff – den hat sie fünf Mal in Folge eingesetzt, mit dem Ergebnis, dass der Gegner jedes Mal rausgelaufen ist. Alptraum dagegen trifft zu 100% … den wollte sie aber nicht einsetzen.
Blocken. Hat 10 BP gekostet und für 5 Sekunden den Schaden eines Angriffs zu 95% abgefangen. Der reguläre Block, den man auch erst lernen musste, war lebensnotwendig, Verbesserten Block gab es auch noch, der bis zu 98,5% des Schadens abgefangen hat, aber für den hab ich wenig Verwendung gefunden, da es bessere Zähmerfähigkeiten gab.
Signatur-Angriffe. Kosten jeweils 150 BP. Spätere Gegner konnten diese Angriffe zünden, als wären sie normale Angriffe, aber 150 BP hat man nicht mal eben so bekommen. Der schden von denen, z.B. Machinedramons Unendlichkeitskanone und Lilithmons Phantomschmerz betrugen in etwa lediglich das Dreifache eines normalen Angriffs, bei gegnerischen Signaturangriffen war das mal eben gut ordentlicher fünfstelliger Schaden - ~20-25,000 HP und mehr.
ExE-Drive. Beide Partner brauchten hierfür 150 BP und sowohl eine hohe Bindung zueinander als auch zu Shiki. In diesem Fall haben sich die beiden Digimon in eines verwandelt, an das man nur so gekommen ist – z.B. Omnimon oder Rosemon Burst Mode. Das konnte, wenn die Voraussetzungen gegeben waren, auch als „Notrettung“ passieren, wenn die HP beider Digimon auf 0 gefallen sind. Hat eine hübsche Animation gegeben, wenn das passiert ist.
Fazit (5,5/10):
Ich hab wohl bei Digimon World: Next Order ein bisschen was anderes erwartet als bekommen. Das macht es nicht unbedingt schlecht, aber mir haben hier schlicht und einfach zu viele Sachen nicht gepasst, sind nicht im Ansatz gut umgesetzt und im Spiel auch nirgendwo ersichtlich. Dabei muss ich dem Spiel eines lassen: Wenn man es komplett ausschöpfen will, gibt es mehr als genug Gelegenheiten dazu, die aber alle mit massivem Grind verbunden sind. Das Auto-Kampfsystem, sofe3rn man nicht gerade an einer harten Nuss zu knacken hat, tut da nur sein Übriges.
Über die Story will ich gar nichts groß sagen, da die seltsam durch und durch ist, mit vielen Anspielungen, Aufhängern und Twists, die dann nicht mehr groß aufgegriffen werden. Stattdessen muss man das hinnehmen und schlucken, dass Charaktere einfach aus dem Nirgendwo Digi-Cracks sind, die die Regeln der Welt mal eben locker flockig verändern können. Der Antagonist leidet auch mal wieder unter einem extrem stumpfen Motiv, muss ich hier anmerken.
Das Open-World-Gameplay ist solide und erfüllt zwar sehr gut seinen Zweck, aber, dass Grind an Digimon alternativlos ist, außer man will hunderte an Stunden an den Trainingsgeräten hocken, ist mir schon etwas sauer aufgestoßen. Es ist aber nicht alles negativ: Die Digimon-Bindung in der Stadt kommt sehr gut herüber, dadurch, dass da jedes rekrutierte Digimon sein eigenes Arsenal an Aufgaben besitzt, auch wenn das nicht über den bedingt verkorksten Rest hinwegtröstet.
OMG!!! Wir haben vor Jahren über dieses scheußliche Spiel geschrieben.
Habe extra vorhin nochmal nachgeschaut und du hast es dir vier Jahre später echt noch gegeben?
Es klingt bei dir nicht total grottig, aber solche JRPGs muss man sich erst knappe 50 Stunden lang geben wollen.
Ich weiß nicht ob das eine Gabe bei dir ist, nur die meisten würde nach wenigen Stunden direkt aufgeben.
Dafür hast du jetzt mein Interesse für Digimon World 4 geweckt (und weil ich spontan die Möglichkeit habe mir einen Gamecube auszuleihen).
Muss schauen wie sehr sich das lohnt, ansonsten kann du ja ein Review fast 20 Jahre später raushauen.;)
12.09.2021, 14:20
Kael
Zitat:
Zitat von Ὀρφεύς
OMG!!! Wir haben vor Jahren über dieses scheußliche Spiel geschrieben.
Ja, haben wir. Cool, dass du dich daran erinnert hast! :)
Zitat:
Zitat von Ὀρφεύς
Habe extra vorhin nochmal nachgeschaut und du hast es dir vier Jahre später echt noch gegeben?
Es klingt bei dir nicht total grottig, aber solche JRPGs muss man sich erst knappe 50 Stunden lang geben wollen.
Mein Problem dabei ist bzw. war: Dieses Spiel gibt's auf Englisch/Deutsch nur für die PS4, die ich nicht besitze. Ich musste mir somit einen Weg suchten, wie ich mir eine PS4 beschaffen kann (nur für ein Spiel, v.A. wenn's eh nur so mittel ist, kauf ich mir dann doch keine ganze Konsole :hehe:), und bei einem von zwei Bekannten hatte ich dann Erfolg, da der die in diesem Moment nicht gebraucht hat. Mit Next Order hab ich eh noch was fieses vor: Der Kumpel, der mir die PS4 ausgeliehen hat, kriegt's samt seiner PS4 Second Hand zum Geburtstag. Dann bin ich das auch los. :D
Zitat:
Zitat von Ὀρφεύς
Ich weiß nicht ob das eine Gabe bei dir ist, nur die meisten würde nach wenigen Stunden direkt aufgeben.
Ich hab eine Schwäche für Digimon-Spiele (es gibt einige andere, die ich auch ganz gern mal spielen würde), dafür geht einiges anderes überhaupt nicht. Kingdom Hearts DDD fällt mir da ein, das hab ich innerhalb der Challenge 1x abgebrochen und außerhalb auch nochmal zweimal. Ich muss aber auch sagen, mitllerweile bin ich mir innerhalb meiner Challenges einfach relativ sicher, dass ich den Durchhaltewillen für viele meiner Spiele besitze, um die durchzuspielen, wie ich es gern hätte. Sagt ja keiner, dass man 100% machen muss, das wäre bei Next Order auch irgendwie ziemlich irrsinnig gewesen - genauso wie bei Romancing SaGa 3, zu dem ich dann auch was schreibe.
Zitat:
Zitat von Ὀρφεύς
Dafür hast du jetzt mein Interesse für Digimon World 4 geweckt (und weil ich spontan die Möglichkeit habe mir einen Gamecube auszuleihen).
Muss schauen wie sehr sich das lohnt, ansonsten kann du ja ein Review fast 20 Jahre später raushauen.;)
Ich will dir deine Freude daran nicht verderben, wirklich nicht, mit Digimon World 4 verbinde ich angenehme Kindheitserfahrungen. Aber es ist halt wirklich auch nur das. Böse Zungen behaupten, eine moderne Foltermethode ist, sich drei Kumpels zu beschaffen und sie dazu zu zwingen, mit dir dieses Spiel durchzuspielen. :X
Bin mir nicht sicher, wo ich das heute einordnen würde, aber als ich und meine Kumpels das damals zusammen gespielt haben waren wir vielleicht 12 oder 13 Jahre alt, damals war ein Videospiel, was man zu viert spielen konnte, halt eben das absolute Nonplusultra. :D
Fix noch was zu [24] Romancing SaGa 3 - ich denk mal, das fällt heute auseinander. Meine Charaktere haben ~700 HP und alle mehr oder weniger brauchbare Stats, von den Abyss Lords fehlt nur noch Forneus und den werd ich schon irgendwie knacken. Dieses Mal wirklich!
12.09.2021, 17:21
Kadaj
Wie ist Next Order denn im Vergleich zum ersten Digimon World und Re: Digitize? Den ersten Teil hab ich damals geliebt und Re: Digitize fand ich eigentlich auch ganz nett.
12.09.2021, 17:54
Linkey
Zitat:
Zitat von Kael
Ich will dir deine Freude daran nicht verderben, wirklich nicht, mit Digimon World 4 verbinde ich angenehme Kindheitserfahrungen. Aber es ist halt wirklich auch nur das. Böse Zungen behaupten, eine moderne Foltermethode ist, sich drei Kumpels zu beschaffen und sie dazu zu zwingen, mit dir dieses Spiel durchzuspielen. :X
Bin mir nicht sicher, wo ich das heute einordnen würde, aber als ich und meine Kumpels das damals zusammen gespielt haben waren wir vielleicht 12 oder 13 Jahre alt, damals war ein Videospiel, was man zu viert spielen konnte, halt eben das absolute Nonplusultra. :D
Wollte das auch schon schreiben. Wir haben Digimon World 1 und 3 geliebt (2 hatten wir erst später gezockt, war auch ok) und dann erschien Digimon World 4.
War komplett anders als wir erwartet hatten und ist an sich auch kein mega Spiel - aber wir hatten das dennoch geliebt. 300h haben wir nicht gespielt, aber wir haben uns jedes Wochenende getroffen und und mal so paar Stunden gezockt. Hat mega Laune gemacht das Spiel.
Vor 1-2 Jahren wollte ich das nochmal voll gerne auf den neueren Konsolen zocken, aber leider gibt es das im Store nicht für PS4/PS5 :(
Denke ein Remake wird es davon auch nie geben (wir sehr würde ich das feiern, wenn da ein Remake mit Online-Modus kommen würde).
13.09.2021, 12:02
Kael
Als allererstes mal:
Zitat:
Zitat von Kael
Fix noch was zu [24] Romancing SaGa 3 - ich denk mal, das fällt heute auseinander. Meine Charaktere haben ~700 HP und alle mehr oder weniger brauchbare Stats, von den Abyss Lords fehlt nur noch Forneus und den werd ich schon irgendwie knacken. Dieses Mal wirklich!
Da sich das gestern Abend doch noch bisschen gezogen hat (hätte ja keiner ahnen können, dass sich ausgerechnet Byunei/Buné als größte Schwierigkeit für Julians Mitstreiter entpuppen würde), hab ich den Durchgang mit Julian jetzt beendet und bin damit durch und bei 24 durchgespielten Spielen dieses Jahr.
Was Romancing SaGa 3 ausgemacht hat, ist primär die Open World - wortwörtlich. Man muss sich erst mal bei den NPCs in den Städten durchfragen, wo was ist, bevor man hinkann, klar, sonst findet man ja den Weg nicht. Im Gegensatz zu anderen Spielen, die das Konzept einer Open World beanspruchen und wo man ganz gerne mal in übertriebene Gegner läuft, sind hier die Gegner überall gleich schwach und leveln dann mit, je mehr man von ihenen besiegt - das Ganze geht aber über die Art der Monster also Biest, Untoter, etc. Wenn man wie ich im Forneus' Unterwasser-Tempel seine Charaktere hochzieht, sind eben die Wasserviecher stärker als Vögel oder Bestien, z.B.
Das System fand ich ganz witzig von der Idee her, aber ich brauch's nicht unbedingt, gerade da unter den zu vielen Auswahlmöglichkeiten die Story auch extrem gelitten hat, die passt auf einen Bierdeckel. Sollte ich dazu erwähnen, dass Byunei oben wortlos erledigt wurde? In ihrer wahren Form, später, war's zumindest ein Satz. Immerhin! Sowas muss doch eigentlich nicht sein, da zieh ich ein älteres FF (3, 4, 5, 6) SaGa deutlich vor. Vielleicht war auch Romancing Saga 3 nicht das beste Beispiel, aber ich sag ganz klar, dass ich auch noch nicht fertig mit der Serie bin. RS2 und Frontier hab ich auch noch herumliegen, und mindestens eines davon will ich mir noch mal irgendwann ansehen.
Ist wahrscheinlich aber auch nicht mein Spiel und von 1995, aber Final Fantasy zu dieser Zeit hat ein bisschen was besser gemacht. Dass ich das mal sage, hätte ich nicht für möglich gehalten. xD
Zitat:
Zitat von Kadaj
Wie ist Next Order denn im Vergleich zum ersten Digimon World und Re: Digitize? Den ersten Teil hab ich damals geliebt und Re: Digitize fand ich eigentlich auch ganz nett.
Ist ungefähr wie Digimo World 1. In Kämpfen stehst du als Trainer nur nebendran und gibst für BP Befehle, kannst die Digimon aber auch nur im Auto-Kampf kämpfen lassen. Ansonsten ist's das typische Digimon-World 1 - erkunden, sich um Digimon kümmern, essen, trainieren, auf Toilette gehen. Wegen der Story würde ich's vermutlich nicht spielen, aber wer spielt Digimon für die Story (Cyber Sleuth & Hacker's Memory fand ich ganz gut, wenn dir der Part in deinen Digimon-Spielen wichtiger ist)?
Zitat:
Zitat von Linkey
Wollte das auch schon schreiben. Wir haben Digimon World 1 und 3 geliebt (2 hatten wir erst später gezockt, war auch ok) und dann erschien Digimon World 4.
War komplett anders als wir erwartet hatten und ist an sich auch kein mega Spiel - aber wir hatten das dennoch geliebt. 300h haben wir nicht gespielt, aber wir haben uns jedes Wochenende getroffen und und mal so paar Stunden gezockt. Hat mega Laune gemacht das Spiel.
Min Freunden hat's schon Laune gemacht, ja. Ich bin mir grad nicht mehr sicher, ob man Friendly Fire im Spiel anmachen konnte (zu lange her!), aber falls ja, wäre das für uns damals voll für uns was gewesen. Digimon World 2 und 3 will ich mir ja theoretisch auch irgendwann mal antun, ich hab aber nicht die passende Konsole dafür. xD
Zitat:
Zitat von Linkey
Vor 1-2 Jahren wollte ich das nochmal voll gerne auf den neueren Konsolen zocken, aber leider gibt es das im Store nicht für PS4/PS5 :(
Denke ein Remake wird es davon auch nie geben (wir sehr würde ich das feiern, wenn da ein Remake mit Online-Modus kommen würde).
Vielleicht spiel ich's auch mal innerhalb der Challenge nochmal durch. Ich hab's nicht als besonders lang in Erinnerung.
Wo geht's weiter? Bei Orangeblood, weil das vermutlich auch nicht so lang ist. Ich hab dann für meine Zeit im September ohne PC auch noch Fossil Fighters Frontier und Shadowverse herumliegen, und dann mal gucken, je nachdem, was dann eben dazukommt.
26.09.2021, 11:04
Kael
[25], Fossil Fighters Frontier ist durch.
Zunächst einmal: Big Eeeeeeeh. Ich hab das am 07.09.2015 angefangen (also vor bisschen mehr als 6 Jahren!) und viel hätte ich bei meinem Spielstand von damals nicht mehr gebraucht, um das durchzuspielen - ich war an der Stelle, wo die Turnier-Pokale von Blackravens Schergen geklaut werden. Auf der anderen Seite: So, wie's jetzt war, war's auch ziemlich erfrischend, mal wieder etwas anderes zu spielen.
Was die Charaktere betrifft - das Writing ist echt eine Katastrophe, aber es ist ein Kinderspiel. Wohlgemerkt soll das vermutlich so pseudo-cool herüberkommen (nehm ich jetzt einfach an?), und ich dachte, das alle Spiele mit demselben Kids-Möchtegern-Humor aus derselben Feder stammen (wie z.B. Puzzles & Dragons Z, da die Spiel z.B. auch die Dailies verbindet, gibt's normal eher weniger), das stimmt aber tatsächlich nicht. Hinter Fossil Fighters stecken red entertainment und Spike Chunsoft und gerade letztere sind eher für so Spaßtitel wie Danganronpa und Zanki Zero (um mal was von denen aufzugreifen, was ich innerhalb der Challenge auch gespielt habe) bekannt. Kurzfassung: Blöd- und Schwachsinn an jeder Ecke, der/die Held/in verzieht noch schön eine Mine und der Spieler denkt sich nur seinen Teil. Das durchzulesen, war anstrengend genug. So pralle ist die Story von Fossil Fighters Frontier eh nicht.
Was ich aber lobend hervorheben muss, ist die Erkundung (auch wenn ich mich dann im letzten Drittel des Spiels darum absolut nicht mehr gekümmert habe) und vor allem das Kampfsystem, das richtig schön taktisch ist, und auch hin und wieder (passiert selten, aber eh) ziemlich erbarmungslos sein kann. Viel von der Taktik verkommt zwar durch die NPC-Mitstreiter, die man zwangsweise mit ins Team mitnehmen muss und die sich einen feuchten Furz um strategische Manöver scheren, aber man hat alleine auch genügend Möglichkeiten, die Lage zu den eigenen Gunsten zu verändern. Kurzfassung davon: Saurier konnten Haltungen annehmen. Mit jedem Angriff, den sie getätigt haben, außer einigen wenigen Basisfähigkeiten, haben sie sich selbst in eine bestimmte Haltung gebracht und den Gegner auch - das ist solange geblieben, bis entweder die Haltung von einem weiteren Saurier geändert wurde oder bis der Zug des jeweiligen Sauriers kam. Bei stärkeren Bossen, hat normal anzugreifen nicht viel gebracht, man musste den gegnerischen Saurier in seine Schwache Haltung bringen, um dann kollektiv auf ihn einzudreschen. Kämpfe haben aus genau diesem Grund, weil das nicht immer ging, manchmal sehr lange gedauert. Autokampf löst das Problem, bei den anspruchsloseren Kämpfen (=95% des Spiels) zumindest. Die paar Kämpfe, die man damit nicht aushebeln konnte, hatten es dafür aber ganz schön in sich. Nur die Kreidekumpel hätte man echt weglassen können. xD
Das Review dazu schreib ich dann gleich als nächstes.
...achja. Reviews, da war was. Drei weitere sind fertig, Code of Princess EX, Monster Viator, Ys IX: Monstrum Nox. Die pack ich dann hier rein, wenn ich sie quergelesen habe. Als ich die geschrieben habe, hatte ich bestimmt das eine oder andere Getränk intus. XD
Zurück zum eigentlichen Problem: Ich darf mal wieder würfeln. Letztes (ausgewürfeltes) Spiel für dieses Jahr, ich komme! Wheeeeee!
58 - Xenoblade Chronicles 2: Vergesst es. :hehe: 85 - Recettear: An Item Shop's Tale: Ist eine Überlegung wert. Hab ich außerdem Dnamei mal gesagt, dass ich mir das irgendwann angucke, soll außerdem nicht mal so lang sein. Aktuell würde ich aber ein anderes Game bevorzugen. 158 - New Pokémon Snap: Kein JRPG, von daher kommt's auf die Liste, was ich nebenbei mal durchspielen will. 185 - WitchSpring 3 [Re:Fine]: Keine Ahnung, was mich erwartet, aber irgendwas hatte ich wohl am Spiel gefunden, wenn ich's mir gekauft habe. Könnte ich spielen.
Aktuell wird das wohl auf entweder Recettear oder WitchSpring 3 hinauslaufen. Xenoblade und Pokémon Snap kommen nicht in Frage.
Weiter geht's dann erstmal mit Orangeblood und evtl. Helen's Mysterious Castle. Da beides nicht lang ist, kann ich mir vorstellen, dass zumindest eines davon diesen Monat noch fällt.
Wurde ausgewürfelt, die Alternativen waren Reborn Ver. 19 und Akiba’s Beat. Während die Sterne eher günstiger für Letzteres standen, hab ich bei Code of Princess EX nachgeguckt, wie lange das dauert – und dann sofort zugeschlagen, da HLTB rund 10 Stunden für’s Maingame ausgespuckt hat. Tatsächlich war’s sogar ein bisschen weniger, da das Spiel wirklich linear ist und man sich nicht mit besonders viel neben der Hauptstory beschäftigen konnte.
Spielweise:
Schwierigkeit war Normal, wenn ich mich recht erinnere. Es gab keine anderen Schwierigkeitsgrade.
Hauptcharakter war Solange, für rund 90% des Spiels. Zozo hab ich mal kurz ausprobiert, weil ich die cool fand, aber die war als Glass Cannon-Magier zu schwer zu spielen.
Begleiter war entweder Ali oder Zozo. Ali war relativ schnell, hat ein paar Sachen erleichtert und Zozo mochte ich, wie schon erwähnt, ganz gerne.
Ending war Destroy the Stone, was dazu führt, dass keine Monster mehr auf der Erde existieren und die Menschheit somit nach und nach die Ressourcen ausbeuten kann, wobei es kein Bad Ending (außer bei Game Over) in dem Sinne gibt – das sind beide im Endeffekt „Bittersweet Endings“.
Man kann das Spiel als Lowlevel-Run spielen, indem man jede Mission nur einmal macht. Das ging bei mir nicht – bei vielen Bossen bin ich letzten Endes auf diesem Weg gegen eine Wand gerannt, weil ich keine Ahnung hatte, wie man die besiegen soll. Dementsprechend wurde bei Bossen, wenn ich die nicht besiegen konnte, gegrindet, um dieses Problem zu umgehen. Hat auch hin und wieder ein paar Ausrüstungsgegenstände eingebracht.
An Ausrüstung wurde das getragen, was ich gefunden habe, da das mehr oder weniger zufällig ist, was man findet. Es wurde auf einen hohen Angriffswert, Schaden gegen Bosse und hohe HP geachtet, da die Missionen ein Zeitlimit haben, und dabei Defensive vernachlässigt. Das war nicht immer von Vorteil, Solange war relativ anfällig gegenüber Counter-Angriffen, die dann natürlich verheerenden Schaden anrichten konnten.
Optionale Missionen und andere Hauptcharaktere hab ich nicht angerührt.
Game Over hatte ich 7 – drei gegen den Endboss, zwei gegen Alchemia und zwei gegen diese zerstreuten Ninjas. In letzteren beiden Fällen hab ich gegrindet, um das zu lösen, in letzterem Fall nicht, da hab ich einfach versucht, besser zu spielen.
Achievements: 2/14 (= 14,3%)
Ich hab auf Englisch gespielt – ging ja nicht anders.
Multiplayer und Internet Play hab ich nicht angerührt. Find’s aber cool, dass es die Möglichkeit dazu gibt.
Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 007:16 h (Cleared!), Solanges Level: 58
Prinzessin Solange vom Königreich DeLuxia wollte eigentlich nur wie gewohnt ihren üblichen Tätigkeiten als Prinzessin nachgehen, als ihr Königreich von Monstern angegriffen wird. Königin Distiny erledigt die Monster mithilfe ihrer Soldaten mit links und rettet auf diese Weise Solanges Untertanen. Sie erwähnt aber im gleichen Atemzug, dass die Königsfamilie der DeLuxias die Monster selbst geschickt hat, um ihre eigene Bevölkerung zu vernichten. Solange denkt zunächst, dass die Königin lediglich ein Schräubchen locker hat, muss aber feststellen, dass es dieser offenbar ziemlich ernst ist, als sie das Schloss dem Erdboden gleichmacht, einige Assassinen schickt, um Solange zu beseitigen und einen maskierten Typen auf sie ansetzt, der Solange ihr legendäres Schwert, das DeLuxcalibur, abnehmen soll. Hinzu kommt, dass Solange von einer Gottheit namens Distille erfährt, die vor hunderten von Jahren schon einmal die halbe Erde vernichtet haben soll – und Distiny scheint irgendwas mit ihr zu tun zu haben, da sie mittlerweile Monster wie Trolle und Mandragora in ihren Rängen aufgenommen hat. Solange muss fliehen und Verbündete finden, die ihr helfen, das DeLuxcalibur zu beschützen. Sollte es in die Hände von Distiny gelangen, wäre die ganze Welt unwiederbringlich verloren.
Wie sich herausstellt, ist aber noch nicht alles verloren – Solange kann einige Verbündete finden, die ihr helfen, das Schwert zu beschützen und Distiny zu erledigen. Den Anfang macht dabei eine Straßenräuberin namens Ali, die Solange von früher her kennt, will aber nicht verraten, woher. Hinzu gesellt sich die Necromancerin Zozo, die sich selbst zusammengeflickt hat, weswegen ihr hin und wieder mal etwas abfällt… was sie dann suchen muss. Sie hat ebenfalls noch eine Rechnung mit Distiny offen, da diese ein Grund ist, warum Zozo sich in diesem bemitleidenswerten Zustand befindet. Zuletzt ist da noch der Möchtegern-“Weise” Allegro, der nur noch 30 EXP weg davon ist, zu einem tatsächlichen Weisen aufzusteigen. Er hat zwar keine Rechnung mit Distiny offen, lädt sich aber selbst in die Party ein, da diese einen Heiler braucht und niemand sonst ihn freiwillig erträgt. Mit dieser Gruppe und noch einigen anderen Gestalten – Hel, die gewaltbereite Nonne, Marcopolis Neko, ein fahrender Händler, Samurai Tsukikage, der sich zum Licht hingezogen fühlt und einige mehr. Doch nicht nur Solange hat ein Relikt, dass sie beschützen muss – Distiny versucht, um jeden Preis, einen gewissen “Empyrean Stone” zu beschützen, und keiner weiß genau, warum…
Die Story ist relativ linear und beiweilen dadurch auch ein wenig stumpf. Man muss aber gleich dazu sagen, dass durch die Charaktere und die damit verbundenen Twists, die einer der stärkeren Punkte des Spiels sind, die Reise zumindest nicht langweilig war. Was es mit Ali auch sich hat und woher sie Solange kennt, wird bis zum Schluss aufgehoben - Solange hat Ali, die sich damals noch Alcena nannte, vor ihrer Hinrichtung gerettet, indem sie den Anhänger, den Ali stehlen wollte, ihr vorher geschenkt hat und sie als Freundin bezeichnete. Besagtes Schmuckstück ist übrigens auch der Grund, warum sich Ali Solange ohne lang zu fackeln anschließt. Zozo spielt tatsächlich auch eine ziemlich tragende Rolle für die Story: Als Distiny Distille wiederbeleben will, damit sie die Welt erneut verwüstet, funktioniert das nicht, weil ein sogenannter Code davon von Nöten ist, den Zozo aufgrund ihres Daseins als Necromancer partiell verloren hat – was wiederum der Party ermöglicht, Distille zu vernichten. Fand ich ganz gut, dass da im Endeffekt bisschen Verantwortung auf die Nebencharaktere übertragen wurde und nicht nur die halbnackte Prinzessin dafür zuständig ist, die Welt zu retten – lediglich Allegro taugt zu nichts mehr als einem Fußabtreter in Verbalfassung.
Erwähnenswert ist der Humor des Spiels, der im Übrigen ziemlich viel des Spielspaßes bedingt. Angefangen bei Zozo, die zwar hin und wieder mal Körperteile verliert, von einem Finger bis zu einem Arm ist alles dabei, es aber auf den Tod nicht abkann, wenn man sie „Zombie“ nennt – sie ist ein Necromancer! – über Allegro, der den Ernst der Lage schlicht nicht erfasst und auch am Ende später immer noch ein paar EXP vom Weisen-Dasein entfernt ist, bis hin zu Solanges Bruder Schwartz, einem Maulwurf in den gegnerischen Reihen, der Solange, bevor sie zu ihrer finalen Quest aufbrechen, bestellt, sie möge sich doch bitte endlich etwas Ordentliches anziehen. Der Rest der Charaktere quillt zwar nicht über vor Blödsinn, die haben aber auch ihre glorreichen Momente. Nicht mal die Antagonisten sind davor sicher - Distilles Vorstellung war auch ein absoluter Kracher (spoilert den letzten Boss in seiner ultimativen Form!):
Mit ein bisschen Abstand muss ich sagen, dass sich das Spiel als Solches doch sehen lassen konnte, zumindest was die Story betrifft, die zwar eben linear ist, das machen die Charaktere alle zusammen und der Humor aber mehr als nur wett. Da sehe ich auch darüber hinweg, dass vieles nicht unbedingt sinnvoll ist.
Code of Princess EX spielt sich im Endeffekt wie ein Beat em Up mit RPG-Elementen. Es gibt keine Weltkarte oder sowas ähnliches, sondern Solange & Co. laufen nach und nach die Stages ab, die absolut linear sind und keine Abzweigungen beherbergen. Das Zeitlimit von meist 10 Minuten, was es noch gab, war oftmals ziemlich überflüssig und konnte weggelassen werden – man ist nie wegen der Zeit groß in Bedrängnis gekommen, da die meisten Stages eh darauf ausgelegt waren, dass man sie in rund ~2 Minuten erledigt. Boss-Stages haben länger gedauert, aber auch für die hat man keine 10 Minuten gebraucht.
Stages liefen mit exakt einer Ausnahme gleich ab – alle Gegner erledigen, fertig. Wie viele Gegner man noch zu erledigen hatte, stand oben am Bildschirmrand, ebenso wurde durch Pfeile signalisiert, wo sich der Gegner befindet. Wirklich unterschieden haben sich die Stages daher vom Ablauf her nur durch Art und Anzahl der Gegner, wenn überhaupt. Dadurch, dass man bei den Trashgegnern in der Regel auch nicht sonderlich taktisch vorgehen musste – auch wenn sich die Gegnerfähigkeiten schon krass unterschieden haben (was gut ist), fand ich die Stages her äußerst monoton. Vereinzelte Stages, meistens allerdings Boss-Stages beinhalteten noch Objekte wie Kisten, Pflanzen, Kugeln etc., die man für einen Effekt auf den Gegner werfen konnte – Pflanzen konnten z.B. den Gegner vergiften. Man musste allerdings hierbei aufpassen, dass man nicht selbst mit im Wirkungsbereich mit drinstand, es konnte böse ausgehen, wenn man sich selbst mit der Pflanze vergiftet hat.
Zur Ausrüstung: Was nach einer Stage von Gegnern fallengelassen wurde, war zufällig. Man hat später noch Zugriff auf den Shop von Marco Neko bekommen, wo die Waren zwar teuer waren, aber zumindest nicht zufällig – sodass man über kurz oder lang n eine brauchbare Waffe für seinen entsprechenden Hauptcharakter herangekommen ist. Waffen und Ausrüstung hatten diverse Attribute, die einem das Leben leichter machen sollen. Besonderer Beliebtheit erfreut haben sich Boss Slayer & Attack Up, weil die den Schaden generell gegen Gegner erhöht haben – und Boss-Schaden war besser als Attack Up, weil Trashgegner kein Problem dargestellt haben. Es gab noch mehr Sinnvolles – MP war auch nicht schlecht, weil das die Dauer des EX-Modus erhöht hat und HP/Vitality, wenn man denn schon von Verteidigung nichts hält. Alles andere hielt ich für vernachlässigbar, inklusive jegliche Form der Verteidigung, Zauberkraft, etc.
2) Schwierigkeit & Kampfsystem
In Bosskämpfen hat das Spiel seine Schwierigkeit ausgespielt. Während Trashmobs nicht mehr als ihre Bezeichnung dargestellt haben und selten ein Problem waren, waren Bosse, gerade spätere, akzeptabel über erbarmungslos bis hin zu Bullet-Hell – der vorletzte fällt mir da gerade ein, bei dem man sich genau überlegen musste, wo man hingetreten ist. Möglichkeiten, Angriffen zu entgehen, gab es viele: Numero 1: Man stand einfach nicht drin. Solange und Gegner konnten Ebenen wechseln – es gab vorne, Mitte und hinten. Wenn man gesehen hat, dass ein Gegner einen Angriff vorbereitet, konnte man gut und gerne mal die Ebenen wechseln, was bei horizontalen Angriffen genug war, um ihnen auszuweichen, aus Vertikalangriffen dagegen musste man komplett heraussprinten, damit man nicht getroffen wurde – im Austausch dafür gingen die aber auch nicht quer übers komplette Feld. Numero 2: Es gab einen Block und einen Counter/Gegenschlag, zumindest bei manchen Charakteren. Der Nachteil am Block war, dass er gegen Flächenangriffe und gegen Angriffe schneller als der Block selbst nichts gebracht hat. In ersterem Fall ging der Angriff trotzdem durch, in letzterem nahm der entsprechende Charakter Schaden vor seinem eigenem Block. Die Schnelligkeit des Blocks war unterschiedlich pro Charakter: Zozo und Solange hatten einen relativ langsamen Block, der von Ali und Allegro war wesentlich schneller, dafür hatte der aber andere Nachteile. Zuletzt gab es dann noch die Möglichkeit, in den EX-Modus zu gehen, in dem man keinen Schaden erlitten hat. Hat man den ausgelöst, bevor eine fatale Attacke kam, konnte man so den Angriff abfangen. Der EX-Modus hielt aber nur solange, wie man MP hat – danach waren die MP leer und der EX-Modus war zu Ende. MP wurden zwar wieder aufgefüllt, aber das Limit der Anwendungen des EX-Modus lag bei drei mehr ging auch nicht, weswegen es, wie oben schon genannt, teilweise sinnvoll war, nicht zu wenige MP zu besitzen, da das auch einen längeren EX-Modus bedeutete.
Zur eigentlichen Schwierigkeit selbst: Probleme bereitet haben mir nur drei Bosse. Der Ninjaboss hat sich quer über die Map teleportiert und war ein Meister im Countern nach einem Block, zumal der auch seinen eigenen EX-Modus hatte. Alchemia hatte ein gigantisches Arsenal an Flächenangriffen und Zaubersprüchen, die eigene Fähigkeiten unterbrechen konnten – im Zweifelsfall ist man nicht mal an sie herangekommen, bevor man nicht mindestens drei Bekanntschaften mit Blitzschlag und Flammendrachen gemacht hat. Endboss Final-Distille war dann eine Kombination aus Beidem: Teleportation quer über die Map + ekelhafte Flächenangriffe, die alle drei Reihen umfassten. Die war allerdings leichter als beide Bosse davor, weil sie einen Angriff besaß, in der sie verwundbar war und man eine Gegenschlag-Combo ausführen konnte. Damit noch ein paar Worte zum Kampfsystem: RPG X Beat Em Up funktioniert nicht ganz, um Code of Princess EX zu beschreiben – Das Beat Em Up ist im Vergleich zu herkömmlichen Fightern sehr stark vereinfacht. Es gibt lediglich starke und schwache Angriffe, kombiniert mit Luft- und Spezialangriffen. Starke Angriffe sind Wahl zum Mittel bei einem Gegner, der intensiv blocken kann, um besagten Block zu durchbrechen, für reguläre Prügel waren die zu langsam. Schwache Angriffe waren schnell, sind aber nicht durch den Block gekommen – was meist auch nicht notwendig war. Luftangriffe waren zum Besiegen von fliegenden Gegnern gut, Spezialangriffe haben verheerenden Schaden angerichtet, verbrauchten aber dafür MP.
Fazit (4,0/10):
Ich hatte zwar meinen Spaß mit Code of Princess EX, empfehlen würde ich’s aber nicht wirklich – dafür ist es im Großen und Ganzen doch zu stumpf. Auf der anderen Seite dauert das Spiel auch nur rund 5-10 Stunden für einen normalen Durchlauf, weswegen man nicht unbedingt was verkehrt macht, wenn man’s spielt. Für 7 Stunden kann man das alle Male lassen, auch wenn das Verhältnis von Preis und Leistung dann natürlich nicht unbedingt passt.
Das Aushängeschild des Spiels sind die Charaktere, die allesamt ziemlich durch den Wind sind, egal, ob das jetzt eine halbnackte Solange, eine Körperteil suchende Zozo oder ein nerviger Allegro ist, gepaart mit den ganzen anderen Charakteren, die allesamt nicht auf den Mund gefallen sind. Findet man nichts an denen, kann man das Spiel im Grunde genommen auch lassen, für’s RPG-Gameplay lohnt sich’s nämlich nicht.
Stages bieten keine Abwechslung, das Gameplay von Beat em Up und RPG ist ziemlich heruntergebrochen auf das Nötigste, sodass sich ein Durchgang einfach ziemlich monoton anfühlt. Und dann kommt noch hinzu, dass man für die Komplettierung der Achievements sich genau diese Monotonie mit sämtlichen Charakteren geben darf. Nein, danke.
Monster Viator wurde ausgewürfelt, aber ich wollte das schon spielen, als ich das Spiel in einer anderen Challenge gesehen habe – sonst wäre ich wohl nicht darauf gekommen. Monster-Sammel-Spiele waren und sind aber auch immer noch genau mein Fall – und genauso eines ist Monster Viator auch. Man darf aber nicht den Fehler machen und es für einen Pokémon-Klon halten, auch wenn es einige Ähnlichkeiten gibt – die Monster-Mitstreiter sind nichts anderes als optionale Partymitglieder, die man bequatschen kann. Als solches funktioniert das Spiel im Grunde ganz gut – trotz, dass es von KEMCO ist.
Spielweise:
Schwierigkeit war Normal, es gab auch nichts anderes. Am Anfang war das Spiel relativ einfach, aber gerade im Mittelteil zieht das Spiel doch schon deutlich an.
Der Held, den man benennen kann, hieß Kai. Sein Kanon-Name ist Culter, weswegen ich diesen Namen auch für das Review verwenden werde.
Klassen von Kai und Aira wurden nicht gewechselt, die blieben bei Traveler bzw. Shepherd.
Das Team bestand aus Protagonist Kai, seiner Begleiterin Aira, beides Charaktere, die man nicht aus der Party nehmen konnte. Von den Monstern kamen dann noch am Anfang Levi (Kleindrache), Syph (Greif), im Mittelteil des Spiels dann Ganzu (Ouroboros), Zoney (Steingolem), Ellen (Meerjungfrau), Kid (Kelpie) und ganz am Ende Kuro/Kaos (Cerberus) und Tina/Lethice (Bahamutina). Wohlgemerkt kann man Cerberus schon in der Mitte des Spiels bekommen, ich hab ihn erst am Ende genutzt, nur um zu sehen, wie kaputt er ist, zusammen mit Bahamutina. Dass die Party dabei aus zu 50% Feuer-Element bestand, war mir dabei ziemlich egal, da man kaum noch auf Wassermonster getroffen ist.
Sidequests waren vor allem dafür da, um an neue Monster heranzukommen, von denen ich alle besessen habe. Es gab dann noch die Carmina-Fetchquest, bei der man von einem Barkeeper Gegenstände zu einem anderen Barkeeper transportieren musste, auch das hab ich erfolgreich abgeschlossen.
Vielleicht noch ein bisschen was zu dem, was ich nicht gemacht habe – was aber auch nicht weiter nennenswert ist: Maximierung in jegliche Richtung betrieben – alle Carmina gesammelt, alle Monster auf dem Maximal-Level, alle Art von Ausrüstung besessen. Hat sich nicht gelohnt, da das Spiel eh quasi kein Postgame hat und das Maingame war mit dem, was zur Verfügung stand, kein Problem.
Achievement-Fortschritt:26/26 (=100%). Am Schwierigsten davon waren der Tower of Rao und die 100,000 Schaden in einer einzigen Attacke.
Das Postgame bestand einzig und alleine aus dem Tower of Rao – einem Rougelike-Dungeon, bei dem Ausrüstung, Begleiter und Klassen zufällig waren. Hat mich drei Versuche gekostet (bis 5F, erster Boss => gleich Game Over, 15F und 30F) bis ich mich dann für mein altes Team entschieden habe - Cerberus und Bahamutina. Mit denen hab ich dann auch den Tower of Rao abgeschlossen, mit einer Punktzahl von 141,945. War die überhaupt für irgendwas gut?
Hyperion war Lv75 am Ende, den hätte ich auch noch maximieren können. Wofür war der nochmal gleich gut?
Game Over hatte ich vier während dem Maingame (2x Biscute im Schrein, 1x gegen drei Random-Rocs, 1x gegen drei Random-Lava Snakes)
Ich hab auf Englisch gespielt – ging ja nicht anders.
Den DLC hab ich mir nicht angetan (EXP+, Gold+, Laufgeschwindigkeit+, Abstellen der Encounter), hätte es aber begrüßt, wenn der gegen einen Aufpreis im eigentlichen Spiel integriert worden wäre.
Spielzeit: 019:47 h (Cleared!), Level: 66 / 025:42 h (All Done!) – Tower of Rao-Level: 57
Nicht jeder Tag kann gut anfangen. Das muss auch ein Junge namens Culter erfahren, der mitten im Nirgendwo, in einem ihm unbekannten Wald aufwacht, ohne Erinnerungen an seinen Namen – sein angenommener Name Culter ist nur ein Alias – an alles, was er sich erinnern kann ist, dass er einen Bruder hat, der irgendwo verschollen ist. Zu allem Überfluss wird er von der dunklen Hexe Barva mit ihrem Esper Isshiki, einem Cait Sith überrannt, die ihm eröffnet, dass sie ihm die Macht gegeben hat, seine Erinnerungen zurückzugewinnen. Dafür muss Culter Verbündete gewinnen. Isshiki macht dabei den Anfang und schließt sich Culter an, erwähnt jedoch im gleichen Atemzug, dass weder er noch andere Monster Culters Befehlen gehorchen – er macht, was er will und Culter habe sein Päckchen in Kämpfen selbst zu tragen. Als Culter und Isshiki weiterziehen, treffen sie auf eine Schäferin namens Aira, die eine legendäre Harfe in ihrem Besitz hat – diese Harfe kann Monster gefügig machen und beruhigen. Aira ist fasziniert von Culters Fähigkeit, mit Monstern reden zu können und möchte ihn auf seiner Suche nach seinen Erinnerungen unbedingt begleiten.
Jedoch halt die Idylle nicht lange. Das benachbarte Königreich hat einen arroganten, von sich selbst eingenommenen, peinlichen, beschämenden und zu allem Überfluss ziemlich fiesen Prinzen namens Biscute hervorgebracht, der durch das Land zieht, um Monster für seine Zwecke zu gewinnen – um nicht zu sagen, zu versklaven, alles um dem Titel “King of the Beasts” ein My näherzukommen. Daher braucht er die Harfe von Aira, damit stärkere Monster wie Greifen, Meeresdrachen und wolfsartige Wesen namens Viatoren ihm gehorchen. Biscute schreckt vor absolut nichts zurück, um sein Ziel zu erreichen und stärker zu werden als alles, was jemals vorher existiert hat – und nutzt seine königliche Abstammung, um das der Bevölkerung mit Nachdruck mitzuteilen. Sein Vater Garrett und sein Bruder Ecclair erzählen ihm immer wieder, dass er sich doch bitte zusammenreißen soll, damit nicht die komplette Bevölkerung sauer auf ihn ist, doch Biscute und seine treuen Lakaien interessiert das alles herzlich wenig.
Culter und Aira treffen immer wieder und wieder auf Biscute, der nun, nachdem er die Harfe von Aira hat, größere Monster versklavt hat, welche ganze Kontinente zerstören können. Culter und Aira halten es für das Mindeste, Biscute aufzuhalten, bevor er alles noch schlimmer macht, doch Biscute ist hartnäckig und ambitioniert. Und dabei weiß Culter noch nicht mal, was Biscute mit ihm selbst zu tun hat und warum die Hexe ausgerechnet Culter dazu auserwählt hat, durchs Land zu ziehen, wo er doch immer wieder bei bestimmten Orten Visionen und Träume von seinem Bruder und ihm hat…
Die Story ist im Allgemeinen ziemlich durch, und das an mehreren Stellen. Vorrangig geht es um die Identität von Culter und seinem Bruder und Biscutes düstere Ambitionen und geringfügig darum, was Aira mit den beiden zu tun hat. Ich nehm an der Stelle mal vorweg: Das Geschehen um Letztere ist leider ziemlich widersprüchlich umgesetzt.
Identität von Culter und seinem Bruder:
Culters eigentliches Ziel, das erst einmal nichts mit Volldödel Biscute und seinem Streifzug durchs Land zu tun hat, ist, die Hexe Barva wiederzusehen, die ihm geholfen hat, zu dem zu werden, was er ist. Tatsächlich treibt die Suche danach zwar ziemlich viel vom Spiel voran, es dauert aber relativ lange, häufig genug durch eine Intervention Biscutes, bis da mal etwas passiert. Als die Party dann eine andere Hexe, Orva, die Lichthexe, das Gegenteil von Barva, trifft, eröffnet sie in einem Schrein Culters dunkle Vergangenheit, was er selbst sehen soll – und Isshiki wusste das, hielt es aber für besser, Culter das selbst sehen zu lassen: Sein eigentlicher Name ist Knowledge, sein Bruder ist Viator und Biscute hat, bevor das eigentliche Spiel begonnen hat, diesen mithilfe eines Tricks versklavt, Culter wurde nur nicht erwischt, weil Viator ihn die Klippe hinuntergekickt hat, wo er von Balva gefunden und fortgezerrt wurde. Balva entschloss sich, Culter zum Helden der Nation werden zu lassen, verwandelte ihn in einen Jungen und gab ihm Isshiki mit, der ihn von nun an beobachten sollte, wie er an seinen Aufgaben wächst. Harter Tobak, aber man versteht zumindest danach, warum Biscute unbedingt gestoppt werden muss. Was mit den Träumen, die Culter hat, wird an dieser Stelle auch erklärt: An diesen Stellen war Culter schon mal, damals noch als Knowledge, zusammen mit seinem Bruder – auf der Flucht vor Biscute, der die Viatoren unbedingt zu seiner Sklavensammlung hinzufügen wollte. Was für eine miese Ratte Biscute überhaupt ist, wird spätestens an dieser Stelle klar, aber es kommt noch dicker.
Biscutes düstere Ambitionen:
Bevor das eigentliche Spiel beginnt, ist Biscute schon durch die Lande gestreift und hat versucht, Monster zu zähmen, damit sie ihm als Katalysator dafür dienen können, damit er dem Titel „King oft he Beasts“ gerecht wird. Der Clou an der Sache: Der Titel ist schon vergeben, und zwar an Aira, die ein Nachkomme des Beast Kings ist, der die Monster zu Zeiten des Blue Moons aufgehalten hat und danach spurlos verschwand. Streng genommen hieß es zwar, dass Culter nach dem Durchqueren des Towers of Rao auch den Titel innehat, aber in-universe ist man sich hier nicht ganz einig, wer nun genau Beast King ist – auf jeden Fall nicht Biscute und er hatte nie eine Chance auf den Titel, außer auf dieselbe Weise wie Culter – wofür er natürlich starke Monster braucht. Allerdings ist es ziemlich furchtbar, zu sehen, wie weit er dafür geht. Zwar kommt er als total übertrieben, verplant und nervtötend herüber, seine düsteren Ambitionen, Beast King zu werden, zeigen aber, wie absolut hartnäckig und vor allem skrupellos er ist. Zwei Beispiele dazu, nachdem oben schon das Einschneidendste genannt wurde: Gleich am Anfang, nachdem er sich Airas Harfe gekrallt hat, will er in den nächstbesten Wald, um dort einen Greifen zu zähmen. Ein Greifenjunges und seine Mutter werden Opfer von ihm, im wahrsten Sinne des Wortes – zunächst funktioniert die Zähm-Aktion zwar, aber die Liebe der Greifenmutter zu ihrem Kind ist so stark, dass sie sich von Biscutes Bann lösen kann, weswegen er und seine Handlanger die Greifenmutter töten. Das Kind, nun seiner Mutter beraubt, wegen nichts und wieder nichts, schließt sich dann Culter an und sinnt auf Rache. Sehr nett, wirklich. Also – so gar nicht. Die nächste Schwachsinns-Aktion von ihm hat größere Auswirkungen, aber zumindest kommt er nicht ungeschoren davon: Er will die Ziehwölfe eines benachbarten Königreichs für sich gewinnen, dessen Königstochter mit dem anderen Prinzen Ecclair eine Ehe eingehen soll. Die Wölfe sollen ihm dann bei seinem nächsten Schritt, dem Zähmen der Meerjungfrauen helfen. Sein Umgang mit den Wölfen führt um ein Haar zum Krieg zwischen den zwei benachbarten Königreichen und das nur wegen Biscutes blanker Gier. Da Culter allerdings die Wölfe befreit und die mittlerweile eingefangenen Meerjungfrauen gleich mit dazu, verläuft ein Trip übers Meer seitens Biscute leicht unerwartet: Die Meerjungfrauen tauchen auf und versenken sein Schiff, wodurch Biscute sich eine üble Erkältung einfängt, nun Bettruhe hat und währenddessen alles und jeden verflucht, der ihm in die Quere gekommen ist – Culter, Ecclair, die Meerjungfrauen und die Inkompetenz seiner Handlanger – und das strunzerkältet. Ist Comic-Relief-Gold, lachhaft und Karma (höhö) obendrein, das ändert aber nichts dran, dass er eine absolut skrupellose miese Ratte ist, die letzten Endes auch das bekommt, was manch einer schon ahnt: Er überlebt das Spiel nicht, weil er von seinem eigenen Begleiter gefressen wird, nachdem er den Zauber eines verbotenen Steins auf den Begleiter gewirkt hat. Verdient. Null Sympathie für diesen Typen, echt jetzt.
Monster Viator ist relativ geradlinig. Man bekommt meist nur von NPCs gesagt, wo man hingehen soll, und dieses Ziel erscheint dann im Questlog. Die Weltkarte ist aber so gestrickt, dass man hin und wieder an einer Location vorbeikommt, die man noch nicht kennt, und die man sich aber trotzdem angucken kann, wenn man nicht gerade in Hyperion reingerannt ist, der einem regelmäßig aufgelauert hat. Ein Schiff erlaubt einem später im Übrigen auch in Gebiete vorzustoßen, die noch ungeeignet für einen sind. Unterschiede von 10-15 Leveln waren in der Regel genug, um das eigene Team völlig alt aussehen zu lassen, vollkommen egal, wie es aufgestellt war. Kann man machen, wenn man an die Gegenstände aus diesem Dungeon herankommen will oder eine bessere Waffe einsacken will, wenn man nicht fliehen kann, kommt man aber nicht besonders weit. Waffen konnten im Übrigen bis auf +5 aufgewertet werden, was den ATK-Wert der Waffe z.T. verdreifacht hat. Die Waffen hatten sonst noch verbesserbare Nebeneffekte wie z.B. „MaxHP +222“, die beim Verbessern der Waffe gleich mit verbessert wurden.
Es ist so, dass Erkundung und Belohnung in Monster Viator großgeschrieben wird. Wenn man einen optionalen Dungeon findet, der nicht Teil der Hauptstory ist, lohnt es sich alle Male, diesen zu erkunden. Unter Umständen startet dieser dann eine Sidequest, die bei erfolgreichem Abschließen ein neues Monster der Party hinzufügt – Die waren oftmals zwar nur geringfügig ersichtlich, waren aber gleichzeitig die einzige Möglichkeit, an neue Monster zu gelangen – außer denen, die man innerhalb der Hauptstory bekommen hat sowie einigen Einzelfällen, die als Bosse mitten auf dem Weg lagen und die man somit im Vorbeigehen erledigen konnte. Einige davon erforderten bessere Planung, wie die von Nghi, für dessen Rekrutierung man drei bestimmte Items benötigt, die quer über die Welt verteilt sind – es hat sich somit auch gelohnt, mit den NPCs zu reden und die Bücherregale zu untersuchen, da man nie genau wusste, wofür man das nächstbeste Item gebrauchen konnte, was man gefunden hat. Zurück zu den optionalen Dungeons: Neben neuen Begleitern gab es in diesen Dungeons Waffenverbesserungen, sowie komplett neue Waffen, Passive Statuswerte in Form von Items und Carmina (zu denen später mehr). Die Passiv-Bonis waren nicht besonders umfangreich, wie z.B. Atk+4, HP +1%, Start-SP+2, das hat sich alles aber aufaddiert und insgesamt einen Bonus von bestimmt 10 Leveln oder sogar noch mehr ausgemacht. 10 Level haben oder nicht haben war schon ein dezenter Unterschied. Solche Gegenstände konnten auch von Gegnern fallengelassen werden, wenn man herausgefunden hat, welche Monster die Passiv-items fallengelassen haben, konnte man gezielt diese Monster für Loot töten – es gab allerdings auch ein Maximum an Passiv-Items jeden Typs, sodass stärker werden bis in die Unendlichkeit nicht drin war. Abgesehen von der Erkundung und dem belohnenden Item-System fallen die Dungeons zwar eher so mittelmäßig aus – außer in Einzelfällen sind Rätsel in Dungeons ziemliche Mangelware und während die Dungeons zumindest an sich nicht hässlich waren, hat die (zu) hohe Encounterrate das Vorankommen in den Dungeons ziemlich erschwert. Hinzu kam, dass die Gegner im Mittelteil auch ziemlich von der Schwierigkeit her angezogen haben.
Ein weiterer Zweck von Sidequests waren der Erwerb von Klassen und Carmina. Die Klassen bewirkten die Änderung der aktiven und passiven Fähigkeiten der beiden menschlichen Charaktere Culter und Aira. Culter war von Haus aus Traveler/Reisender, Aira Schäferin/Shepherd. Culter konnte z.B. noch Soldat und Krieger werden, Aira Weise und Orakel – beides hab ich aber nicht für notwendig erachtet, da die Default-Klassen mir an Effizienz ausgereicht haben. Culter konnte ATK/CRIT buffen, Single-Target-Schaden mit Debuff und billigen AoE, währendAira in Bosskämpfen mit ihrem Mana-Schild und einer 30%-Heilung für alle glänzen konnte. Carmina gab es in zwei Arten. Das eine waren monster- oder personenfixierte Passiv-Fähigkeiten, die man nicht ändern konnte – was gut war, so hat jeder Monsterbegleiter seinen eigenes Alleinstellungsmerkmal bekommen und war einzigartig. Die andere Art von Carmina waren Item-Carmina, von denen im Verlaufe der Story bis zu zwei zusätzlich ausgerüstet werden konnten. Die waren nicht fix, konnten jederzeit geändert werden und als Monster-Loot gab es die auch nicht (zum Glück!)– der Erwerb der Item-Carmina erfolgte primär über Sidequests, Kisten in Dungeons oder heilige Schreine, die man besuchen konnte. Zusammengefasst blieben auch die Carmina massiv an der Erkundung hängen, was ich nicht schlecht finde.
2) Schwierigkeit & Kampfsystem
Das Kampfsystem von Monster Viator setzt sich aus einigen Faktoren zusammen. Einer davon war, dass man zwischen den Kämpfen komplett geheilt wurde, dafür aber im Kampf keine Items benutzen konnte – die gab es schlicht nicht. Konkret hieß das, dass Vorbereitung und Wahl der Mitstreiter das Nonplusultra war. Begleiter und Culter brauchten SP, um ordentlich anzugreifen. Jeder Charakter startete jeden Kampf mit einer bestimmten Menge SP, meist 35-40, mit denen er dann einen Angriff nach Wahl ausführen konnte. Einige Angriffe erforderten mehr als 40 SP, teilweise weit mehr – stattdessen konnte man regulär angreifen, was keine SP gekostet hat. Dafür wurde grundsätzlich eine bestimmte Menge an SP pro Zug wiederhergestellt. Auch das hat sich je nach Monster unterschieden – von einer Regeneration von 10 SP/Zug bis zu 25 SP/Zug war alles dabei. Goldene Regel war, je besser die SP-Regeration war, desto konsistenter war das Monster in seinem Handeln, z.B. im Heilen oder Angreifen. Dann gab es noch das Schwächedreieck (Feuer >Luft > Wasser > Feuer) und das Neutral-Attribut (Culter/Aira/andere Menschen), was auch ein bisschen strategisches Denken ermöglicht hat: In einem Vulkan gab es faktisch nur Feuer-Monster, wodurch sich Wasser-Monster einen Vorteil erhoffen konnten, während auf hohen Bergen die Luft-Monster herrschten, wogegen Feuer-Monster wiederum einen gewaltigen Vorteil hatten. Der Vorteil war ein Schadensbonus bei eigenem Treffer und ein Schadensmalus bei erlittenem Treffer, der nicht zu verachten war.
Manch einer mag sich jetzt an dieser Stelle fragen, wie man Fähigkeiten, die z.B. 70 SP kosten, überhaupt anwenden kann, ohne drei Züge zu warten, in denen das entsprechende Monster bereits im Staub lag. Die Antwort liegt in Ausrüstungs-und Carmina-Synergie. Wenn man sich z.B. einmal Bahamutina anguckt, hatte sie einen (selbst-)zerstörerischen Angriff für 70 SP, die jegliche Art von (Trash-)Monster ohne Probleme erledigen konnte. Das war aber nur durch Ausrüstungsanpassung möglich, die bei Weilen sehr grenzwertig war, da man an derartige Gegenstände manchmal nicht herangekommen ist. Da die Attribute auf den Waffen fix waren, musste sie teilweise mit einer Waffe herumlaufen, die von den Werten her bereits seit einer Weile kalter Kaffee war, sich jedoch für genau diese Zwecke als überlegen herausgestellt hat. Ähnlich funktionierten Carmina-Synergien: Durch die Möglichkeit, drei Carminas auszurüsten – eines festgelegt und zwei flexibel – konnte es passieren, dass sich die Carmina-Effekte gegenseitig verstärkt haben. Der Klassiker war Kuro mit einer unglaublich zerstörerischen Kombination: (Atk+ bei weniger HP/Crit+ bei weniger HP/10% HP-Schaden pro Runde) – inklusive seinen Fähigkeiten, die ihn haben unverwundbar werden lassen. Andere Kombinationen an Carmina waren ähnlich durchschlagend, z.B. (Schaden durch Def statt Atk/Bei Treffer erhöhte Def/Gegenschlag bei Treffer) und es gibt noch viele Kombinationen mehr. Das Gute daran: von den Monstern, die ich genutzt habe, hat sich keines so richtig nutzlos angefühlt – die hatten alle ihre Daseinsberechtigung, außer Kuro, der in Sachen Schadensmanagement alles andere ohne Probleme in den Schatten gestellt hat. Und, nicht zu vergessen: Nicht nur eigene Monster haben von Carmina-Synergien profitiert. Es gab auf dem Feuerberg eine Gruppe an roten Ponchos, die einen AoE-Feuerangriff auf die Gruppe losgelassen haben, wenn sie getroffen, aber nicht getötet wurden. Auch das ist ein Carmina-Effekt und konnte den eigenen Mitstreitern ziemlich zusetzen.
Zuletzt noch zum Tower of Rao, der einzigen Form des Postgames, was Monster Viator hat. Das war ein Rougelike-Dungeon, der dem Spieler alles an Management abverlangt hat, was nur irgendwie geht:
Die richtigen Begleiter für die richtige Situation auszuwählen: Stockwerke waren in Fünferschritten entweder Wiese, Eiswüste oder Vulkan – dementsprechende Monster des jeweiligen Typs sind aufgetaucht. Ein Team, das gegen die entsprechenden Monster schwach war hatte hier keine Chance – gerade, da ein altes Mystery-Dungeon-/Roguelike-Problem über kurz oder lang Unfrieden stiftet: Die Gegner leveln schneller als man selbst, wenn man nicht explizit grindet und das Grinding war außerdem noch begrenzt. Irgendwann sind einfach keine neuen Monster mehr aufgetaucht, wodurch man zwangsweise auf die nächste Ebene wechseln musste.
Zu wissen, welche Begleiter mit welchen Ausrüstungsteilen und welchen Carmina funktionieren: Bahamutina hat im Tower of Rao nur bedingt funktioniert, weil sie drei Items brauchte, die maximale SP erhöhten, um zu funktionieren. Kuro dagegen ist auch hier blendend zurechtgekommen, da er ausrüstungsunabhängig, aber stattdessen halt abhängig von mindestens einem Carmina war, außer dem, was er selbst mitgebracht hat. Der hat sich, sobald das Carmina gefunden wurde - was wiederum komplett zufällig war, genauso wie, dass man ihn als Begleiter bekommen hat – zurücklehnen können und hat alle drei anderen Charaktere durch jegliche Art von Ebene geschleift, Wasserebenen inklusive.
Tricks der Bosse zu kennen und umgehen/annullieren zu können: Bosse kamen alle fünf Ebenen. Viele Bosse, die man im Tower of Rao sieht, kennt man schon aus dem Hauptspiel. Man hat sich da nicht groß die Mühe gemacht, die groß zu verändern, die können mehr oder weniger genau dasselbe wie ihr Hauptspiel-Äquivalent. Ein Incener-Oak, der im Hauptspiel vorkam, hatte genau dieselben Carmina wie im Turm und die komplette Party genauso mit Nüssen beworfen und sich dadurch um 10% des Gesamtschadens geheilt. Ein Fenrir hat genauso wie im Hauptspiel seine beiden Kumpels beschworen, die dann alle drei dasselbe Ziel mit Wolfskralle angegriffen haben. Einige Bosse waren zwar deutlich ekelhafter als andere, aber da hatte man keinen Einfluss drauf, ob die aufgetaucht sind oder nicht.
Und zuallerletzt: Damit klarzukommen, dass man eben nicht immer das findet, was man ECHT SO LANGSAM MAL ECHT DRINGEND BRAUCHEN KÖNNTE: Das typische „Warum ausgerechnet jetzt nicht! Vorhin hab ich doch drei Stück von der Sorte gefunden und jetzt….aaaargh!“, das wohl jedem Roguelike-Spieler wohl bekannt ist und weswegen er dieses Genre bis ins Mark verflucht, aber trotzdem großartig findet, weil es immer wieder einen neuen Kick gibt, den Dungeon endlich mal zu schaffen. Runs konnten ziemlich im Sande verlaufen, weil man einfach über 25, 30, 40 und in meinem speziellen Fall 49 verfluchten Ebenen (der Tower hat 50 Ebenen) keine besseren Gegenstände gefunden hat, als das, was man eh schon trägt – oder weil man einfach nur defensive Carmina findet, die nicht so viel taugen wie offensive. Oder Kuro ums Verrecken nicht bekommt. Oder lieber mit einem Waifu-Emblem aus Aira, Ellen und Tina antreten will, aber alle drei aufgrund von miesem RNG so schlechte Items haben, dass man mit Isshiki besser dran gewesen wäre. Oder, oder, oder.
Die Reise durch den Tower of Rao war zwar interessant, aber nochmal bräuchte ich es nicht. Immerhin lag der auch erst nach vier Versuchen. Optisch hätte man noch ein wenig mehr herausholen können als nur Gänge, vier Räume und ein Teleportal, das zur nächsten Ebene führt, aber sei’s drum. Nur wegen dem Tower of Rao spielt man das Spiel eh nicht.
Fazit (7,5/10):
Monster Viator halte ich für so ziemlich faszinierend, vor Allem in Bezug darauf, wie viel Spielspaß man doch aus einem Spiel mit minimaler Ausstattung herausholen kann. Das Spiel stimmt mich auch ein wenig versöhnlicher mit KEMCO, nachdem das eine oder andere Spiel einfach nicht das Gelbe vom Ei war.
Im Grunde genommen kann ich wenig Negatives über das Spiel sagen. Das der DLC nicht mit ins Spiel integriert ist, ist ein Aspekt, weil ich die Encounterrate als viel zu hoch empfand, gerade bei den größeren Gebieten. Die Gebiete selbst sind auch noch einmal eine andere Sache: Ein bisschen weniger Schlauchlevel und mehr weitläufigere Flächengebiete hätte ich mir schon gewünscht, auch wenn das nur ein kleiner Aspekt ist. Zuletzt gab es noch den Beast Lord Twist: das Spiel ist sich selbst nicht einig darüber, wer das in der Gegenwart nun ist. Das wirkt ein wenig komisch.
Ansonsten kann ich mich nicht mal über die Story beschweren: Auch, wenn die ziemlich linear ist, macht sie ihre Sache ziemlich gut und lässt einen sich in die Charaktere/Monster hineinversetzen, denen dieser widerliche Biscute das Leben schwermacht. Belohnung und Erkundung waren immer noch großgeschrieben, die Anzahl an Monstern, die der Party beitreten können, ist nicht zu hoch, aber auch nicht zu niedrig und das Carmina-System sorgt dafür, dass jedes Monster in der Theorie einen Platz in der Party haben könnte. Natürlich gibt es auch mal wieder Monster, die schlicht mächtiger als andere sind, aber das bleibt eben bei Spielen mit vielen Partymitgliedern nicht aus.
Nach Ys 8, was ich nur unbeschreiblich großartig fand, war klar: Ys 9 wird gespielt und zwar ohne Wenn und Aber, mit vielen Hoffnungen für den neunten Teil der Serie. Im Februar allerdings, als das Spiel für die PS4 herausgekommen ist, kam eine furchtbare Entdeckung – die Meinungen über das Spiel waren nicht ganz so gut wie die von Ys 8 – so, dass es hieß, Ys 8 sei das bessere Spiel. Leicht entmutigt von diesen Meinungen wagte ich mich an Ys 9 – und musste zu meiner eigenen Enttäuschung zugeben, dass die Meinung dieser Leute meiner eigenen glich. Ys 9 ist alle Male ein gutes Spiel – aber an das goldene Gesamtpaket von Ys 8 kommt es nicht heran.
Spielweise:
Hinweis: Die Identität der Monstrums, die beitreten, lass ich an der Stelle ungespoilert. Fünf davon erkennt man eh auf den ersten Blick – oder aber es ist nicht so wichtig, dem letzten, Renegade, verpasse ich Spoiler-Tags.
Schwierigkeit war Nightmare, die dritthöchste Schwierigkeit. Drüber gab es noch Inferno und Lunatic, drunter noch Easy/Normal/Hard. Nightmare wurde deswegen gespielt, weil ich den Vorgänger auch schon auf Nightmare gespielt habe.
Main-Charakter war lange Zeit Adol. Er hatte schöne Fähigkeiten mit einem großen AoE, die äußerst hilfreich waren, wenn Horden an Monstern angekommen sind. Später hat diese Rolle „Main Character“ Yufa übernommen. Sie konnte alles, was Adol auch konnte – noch stärker, noch größer. Schneller vielleicht nicht. Neben Adol und Yufa hab ich noch Anemona (auf Pierce-Attribut geändert) regelmäßig verwendet.
Geringfügig ausprobiert hab ich Credo und Krysha, überhaupt nicht verwendet wurde Renegade. Renegade war, wie Hummel zuvor auch, als reiner Fernkämpfer ziemlich eigenartig zu spielen.
Affinity sämtlicher Charaktere lag bei 100%/bzw. 54/54 gesehene Events. Das hat die Effekte dieser Charaktere in Raids bzw. den Grimwald Nox verstärkt.
Den einzigen Superboss des Spiels, Vakh Medios hab ich ohne jegliche Probleme erledigt.
Sämtliche Waffen zweimal verbessert und maximiert. Am Ende hatte jeder seine bestmögliche Waffe.
Die Lemures-Nester hab ich, wenn es nichts Besseres zu tun gab, regelmäßig gesäubert. Man brauchte das Nox für die Story so oder so und Nox-Splitter waren eine willkommene Möglichkeit, um Charaktere mit Permastat-Boosts vollzupumpen. Hat eh alle Yufa bekommen, man sieht’s dann.
Apropos: Yufa war auf Maximal-Level (=99), der Rest nicht. Wäre auch schlicht unmöglich gewesen.
Von den Raids/Grimwald Nox hab ich alle mit S-Rang erledigt. Das war nicht allzu schwer. Viele davon waren an sich häufig optional, genauso wie diverse Gebiete, hinter denen sich aber im Zweifelsfall Azur-Blüten oder ähnliche Sammelgegenstände befanden.
Das Spiel wurde in einem Großteil der Kategorien zu 100% abgeschlossen, darunter Materialien, Ritual-Relikte, Azur-Blüten, Grafitti, Sehenswürdigkeiten und natürlich die Erkundung der Karte, die auch bei 100% lag.
Zu dem ärgerlichen Bisschen, was nicht maximiert wurde: Fähigkeiten (24/60), Bevölkerung (69/78) und Monster (222/223) – ernsthaft? Bitter, aber ich wollte das Spiel nur für die Platin-Trophäe nicht nochmal durchspielen.
Game Over hatte ich mehr als genug, so viele, dass ich aufgehört hab zu zählen. Lag daran, dass gerade am Anfang die Lernkurve fürs Kampfsystem noch relativ steil war und man noch nicht so viele Möglichkeiten hatte, sich mit Tränken einzudecken. Später war das Spiel dann einfacher.
Ich hab auf Englisch gespielt.
Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 053:33 h (Finished!), Adols Level: 78, Yufas Level: 99
Adol und Dogi brechen erneut auf dieses Mal auf eine Reise in die Gefängnisstadt Balduq, nachdem sie von der verfluchten Seiren-Insel (Ys 8) entkommen sind. Kaum angekommen, wird er von Gefängniswärter Belger und dem Kopf der heiligen Ritter von Gllia, Chatelard, interviewt – über seine Reisen, was er erlebt hat, und wie er von der verfluchten Seiren-Insel wieder heruntergekommen ist. Adols und auch Dogis Erklärungen nutzen alles nichts: Während Dogi verschont bleibt, wird Adol ins Gefängnis geworfen und muss in der nächstbesten Zelle verrotten. Der Grund dafür ist, so Belger, dass Balduq im Moment von Wesen mit übernatürlichen Kräften, den Monstrums überrannt wird, die an allen Ecken und Enden Unruhe stiften und da Adol auch kein normaler Mensch zu sein scheint – immerhin ist er von der verfluchten Insel zurückgekommen und lebt noch! – müssen sie Vorkehrungsmaßnahmen treffen. Dogi kann leider nicht viel dagegen unternehmen und flüchtet in eine Bar, wo er auf Adol warten möchte.
Adol, abenteuerlustig, wie er ist, kann das nicht auf sich sitzen lassen. Er versucht, aus dem Gefängnis zu fliehen und schafft es – beinahe. Eine düstere, weibliche Gestalt namens Aprilis, die nichts mit dem Gefängnis zu tun hat, schießt ihn während seiner Flucht mit einer magischen Pistole an, wodurch er selbst zu der Nemesis von Balduq wird, jenen, die den Bürgern schlaflose Nächte bereiten – einem Monstrum. Als Monstrum hat er einen neuen Namen bekommen, der Crimson King, sowie magische Kräfte, wodurch ihm die Flucht spielend gelingt – der Nachteil an seinen neuen Monsterkräften ist, dass er ab sofort unter einem Fluch steht. Magische Barrieren versperren ihm in alle Richtungen den Weg, er kann die Stadt nicht verlassen und muss, sobald Aprilis ihn ruft, sofort antanzen und das ohne Widerrede. Im Rahmen dessen lernt er auch die anderen fünf Monstrums kennen, die die Stadt unsicher machen: White Cat, Hawk, Doll, Raging Bull und Renegade. Sie alle haben dieselbe Mission: Die Stadt von den Grimwald Nox reinigen – das sind Ansammlungen düsterer Energie, die Monster namens Lemures hervorbringen. Werden diese nicht eingedämmt, drohen sie die Stadt zu überwältigen und schlussendlich zu verschlingen, mit verheerenden Konsequenzen. Aus genau diesem Grund braucht Aprilis so viele Monstrums, die ihr helfen, denn die Lemures sind schier zahlreich und zum Teil unüberwindbar. Bei nicht allen Monstrums stößt diese Art der Willensbindung auf Sympathie, wie z.B. Hawk, der ganz gerne lieber sein eigener Herr ist.
Das Seltsamste an sich ist aber das Gefängnis von Balduq selbst. Mal ganz abgesehen davon, dass vereinzelte Wächter nicht viel davon halten, die Gefangenen eingesperrt zu lassen, ihnen eingeschränktes Herumlaufen im Gefängis erlauben, eine VIP-Lounge ermöglicht und sogar Kontakte nach außen haben, falls mal einer fliehen will, sind viele Gefangene, ähnlich wie Adol, aus komplett sinnlosen Gründen hier. Warum Unschuldige eingesperrt werden, kann einer nur erahnen – aber man munkelt, dass es eine geheime Abteilung innerhalb des Gefängnisses gibt, wo schreckliche Experimente an Testsubjekten durchgeführt werden. Was Aprilis mit dem allen zu tun hat, ist zu allem Überfluss auch absolut nicht wirklich ersichtlich…
Die Story von Ys 9 steht auf sehr wackligen Beinen, während die des unmittelbaren Vorgängers größtenteils bodenständig war. Das Storygerüst ist ähnlich dem der Story selbst: Erst tauchen nach und nach die Monstrums der Party bei, während man zunächst winzige Zusammenhänge der Story erfährt und das über fünf Kapitel hinweg – für genau jene fünf Partymitglieder. Das empfand ich als viel zu lang, zumal man mit Enthüllungen wie z.B. der Rolle von Aprilis, der Bedrohung durch die Grimwald Nox und den düsteren Geheimnissen des Gefängnisses von Balduq einfach zu lang gewartet hat. Als Konsequenz daraus fühlen sich die ersten zwei Drittel (!) des Spiels ziemlich leer an und besonders schlimm hat es gleich den Anfang erwischt: Der gehört meines Erachtens nach zu den Dingen, die sich besonders drastisch auswirken, wenn sie falsch angegangen wurden und genau das ist hier leider der Fall. Zu diesem Zeitpunkt werden Adol & Co. ohne großen Kontext, ohne Ahnung, was vor sich geht und ohne Idee, was sie erwarten könnte, in gleich zwei Grimwald Nox hineingeworfen – die Auflösung, was man mit denen anfangen kann erfolgt wesentlich später. Nicht gut, zumal es später auch nicht besser wird. Einzig das letzte Drittel ist ein Lichtblick, wobei das Spiel sich auch gegen Ende hin ziemlich im Absurden verliert.
Zurück zur Story: Der erste große Reveal besagt schon, dass irgendwas im Gefängnis von Balduq nicht wirklich stimmt: Adol, der reale Adol, nicht Crimson King, hockt immer noch im Gefängnis und schmort, wärend Crimson King draußen herumrennt. Theoretisch gibt es somit zwei Adol (und später sogar drei bzw. vier), den echten und Crimson King als Klon bzw. Homunkulus. Es wird nicht erklärt, woher genau die Möglichkeit kam, ihn überhaupt zu klonen. Die einzige nachvollziehbare Möglichkeit hier, wäre, dass das ganze durch Aprilis zustandekam, bzw. ihren Schuss – nur ist Adols eigentlicher Körper (mittlerweile der dritte Adol) tief im Kern von Balduqs Festung verborgen – Weiß der Wind, wie Aprilis dorthingelangen konnte. Auf der anderen Seite hatte sie natürlich Verbindungen zu Chatelard, der von den ganzen Klonen weiß, da das sein eigentliches Ziel ist – Gllia von Romun (die Besetzer) wieder unabhängig zu machen und mit einer Armee an Klonen der besten Krieger zurückzuschlagen. Wenn man beides zusammen kombiniert, ergibt es schon Sinn, dass Aprilis (übler Spoiler ab hier!) die Drahtzieherin hinter Adols Klon und vier anderen ist – alle Monstrums mit Ausnahme von Anemona/Doll, der durch Alchemie mithilfe Aprilis‘ Partner, Zola, Leben eingehaucht wurde. Der ist nebenbei auch der tatsächliche Drahtzieher hinter den Klonen, um der Grimwald Nox Herr zu werden – einen ultimativen Klon, Atra (im Übrigen effektiv auch ein Klon von Adol auf einem Power-Trip, also Adol #4) zu erschaffen, der einem dann nicht mal gehorcht und einfach alles plattmachen will, war nicht die beste Idee. Yeah. Im Übrigen kann man sich auch fragen, woher die ganzen Viecher, die Adol im Laufe seines Aufenthalts in Balduq City erledigen muss, kommen, obwohl die eigentlich schon längst nicht mehr existieren dürften, wie Avalodragil & Nygtilgr – auch das sind Klone, aus Adols Erinnerungen konstruiert. Einer davon hätte um ein Haar die halbe Stadt plattgemacht.
Zuletzt noch zu den Mysterien der Grimwald Nox, Ansammlungen von Lemures, die so gesehen der Feind aller Parteien sind, sowohl von Aprilis, Adol und den Monstrums als auch von Zola, der die genauso wenig brauchen kann: Lemures drohen über kurz oder lang die Welt zu verschlingen, wenn sie nicht von Monstrums regelmäßig vernichtet werden und sind im Endeffekt negative Gefühle wie Groll, Hass, Wut, etc. der Bewohner von Balduq wegen der Situation, in der sich die Gllians befinden – vor 500 Jahren zum Krieg gezwungen und vor acht Jahren von Romun besetzt, die eben auch nicht gerade angenehme Besatzer sind. Kein Wunder, dass denen das nicht unbedingt passt. Adol und der Rest müssen diesbezüglich auch diverse Aktionen, Diebstähle, Attentate und mehr von einer Gruppierung verhindern, deren Ziel es ist, Gllia wieder zu Ruhm und Ehre zurückzuverhelfen – im Endeffekt genau das, was Chatelard auch vorhat. Der Umgang mit den Monstrums ist nebenbei auch mehr seltsam als irgendetwas anderes – sie haben einen Blindgänger in ihren Reihen - Hawk/Credo, der die ganze Zeit über mehr Stress verursacht und Ärger sucht als irgendetwas anderes. Trotz dessen haben alle sechs Kopfgelder, obwohl’s nur bei einem gerechtfertigt ist. Man schließt ja gerne von einem aufs Andere. Trotz allem hat mich die Grimwald Nox-Storyline auch nicht unbedingt überzeugt – dafür war’s mir dann doch zu simpel gelöst, gerade da man auch nicht erfährt, warum die negativen Gefühle der Bewohner die Lemures gebären können. Im Zweifelsfall war’s zwar Alchemie, was mir aber als Erklärung nicht ausreicht – da die Lemures ziemlich parteilos sind.
Ys 9 glänzt wie sein Vorgänger auch schon durch Erkundung. Dieses Mal hat man sich aber etwas Besonderes einfallen lassen, um das Gameplay von Ys 9 stärker abzuheben als gewöhnlich: Man kann durch Fähigkeiten der Monstrums nahezu überall hin. Soll heißen, auf Dächer zu springen, Kirchentürme hochzulaufen, oder gar temporäre Flugfähigkeit zu erlangen, um z.B. Abgründe zu überwinden war in Ys 9 überhaupt kein Problem, und es wurde auch regelmäßig genutzt, wenn man vom Komplettierungsanspruch Gebrauch gemacht hat - Azur-Blüten, Graffiti, Schätze, Sehenswürdigkeiten und vieles mehr befanden sich häufig an Klippen, Kirchendächern, Wasserfällen, die man dann hochlaufen konnte, und noch mehr. Weitergeführt haben das dann die Dungeons: Ohne die Fähigkeiten einzusetzen, ist man durch keinen einzigen Dungeon durchgekommen. Viele Dungeons erforderten eine dieser Fähigkeiten, um diesen Dungeon überhaupt betreten zu können: Beim Aquädukt musste man Wände hochlaufen können, für die Tempelruine war das Fliegen absolut notwendig, im nächstbesten Tempel kam man unr weiter, wenn man versteckte Schalter gesehen hat, die Ameisenhöhle war ein Fall für das Zerbrechen von Objekten und einige Bonusgebiete waren nur erreichbar, wenn man wie ein Schleim durch die Kanalisation gelangen konnte. Spätere Dungeons erforderten nicht nur eine dieser Fähigkeiten, sondern ohne Probleme vier bis alle sechs, sodass dieses Feature regelmäßig angewendet wurde und somit nicht nutzlos war.
Das Belohnungssystem war ungefähr wie das des Vorgängers: Für alles, was man irgendwie sammeln oder besuchen konnte, wie Grafitti/Azur-Blüten/Sehenswürdigkeiten, gab es einen Typen, bei dem man einen entsprechenden Fortschritt gegen Items eintauschen konnte. Die waren oftmals einzigartig oder anderweitig schwer bis gar nicht zu bekommen, wie Fähigkeitenbücher, die den Charakteren neue Fähigkeiten beibringen konnten. Erkundung hat sich somit schon belohnend angefühlt, wenn man wusste, man bekommt was, an das man sonst nicht mehr herankommt. Nebenquests allerdings fielen unter einem anderen Negativpunkt auf – die waren limitiert aufs Kapitel, ergo verfehlbar, und wenn man nicht die entsprechenden Voraussetzungen mitgebracht hat, konnte man Quests nicht abschließen. Das war besonders schade, weil die Quests Nox eingebracht haben, ca. 15-40, was notwendig war, um die Grimwald Nox-Barrieren, die die Stadt und die Gebiete umgeben haben, zu entfernen. Nox konnte noch auf eine andere Art und Weise erworben werden – durch das Entfernen von Lemures-Nestern, die in unbegrenzter Anzahl in der Stadt aufgetaucht sind, in normaler (3 Nox) bis schwerer Fassung (5 Nox). An dieser Stelle Klartext: Weder die Grimwald Nox-Barrieren, noch, dass man Lemures bis zum Erbrechen vernichten musste, war weder eine ordentlich integrierte Mechanik, noch spielspaßfördernd. Man hat wohl krampfhaft versucht, die Grimwald Nox als nicht optionaler Bestandteil des Spiels einzuführen, und das Klatschen der Lemures genauso, beides wirkt aber absolut entschleunigend und spielflusshemmend. Man muss zwar auch dazu sagen, dass die Nox-Splitter, eine weitere Währung, für die man Gegenstände tauschen konnte, die besten Möglichkeiten eröffnet hat, die Charaktere zu maximieren und an Materialien zu kommen, das entschuldigt aber alle Male nicht den Kompromiss, den man in Form der Barrieren und Lemures-Nester damit eingehen musste.
Natürlich gab es auch wieder die allseits bekannten Materialien, die man in Dungeons erlangen konnte. In der Stadt hat sich der eine oder andere Händler gefunden, der aus den Materialien Gegenstände herstellen konnte, zumindest solange, bis einem der eigene Schmied zur Verfügung stand, der ab dann diese Aufgabe partiell übernommen hat. Waffen konnten bis auf +2 aufgerüstet werden, sowie danach in eine andere Waffe umgewandelt werden, was alles immense Materialmengen erfordert hat. Einfach nur durch Dungeons zu laufen, hat absolut nichts genützt. Wenn man das Maximum aus seinen Charakteren herausholen wollte, war es notwendig, von den zahlreichen Tauschgeschäften Gebrauch zu machen. Es gab gleich drei davon: Morbihan hat einen direkt Materialien (ver-)kaufen lassen, wodurch man sich das Sinnlose Geiern nach Materialien gespart hat. Das Verkaufen mancher Materialien war das beste Feature überhaupt: Dadurch, dass man zu rund 90% nur Lemures in der Stadt erledigt hat – die Dungeons waren häufig genug leider nur einmal-dann-nie-wieder-Dungeons – waren der Großteil der Materialien Gel, Schleim und Pflanzenreste, eben genau die Materialien, die man nur mal alle Jubeljahre gebraucht hat. Manch einer war froh, wenn man diese nutzlosen Materialien gegen das weitaus nützlichere Erz tauschen konnte. Dann gab es noch Arche, die 10 Materialien einer Stufe gegen ein Material eine Stufe höher eingetauscht hat und für die heiß begehrten Nox-Splitter gab es auch Möglichkeiten, Materialien zu erlangen. Teilweise war alles drei notwendig, um die Party komplett mit vollständig hochgestufter Ausrüstung auszustatten. Grimwald Nox-Raids und Monsterdrops brachten auch Materialien ein, jedoch war das ziemlich vernachlässigbar. Von Monstern hat man häufig genug aber seltene Materialien bekommen, die sonst horrende Summen gekostet haben.
Zunächst einmal zum Kampfsystem: Ys 9 hat dasselbe geniale Action-Kampfsystem wie Ys 8 auch. Soll heißen, alles was seit damals gleich geblieben ist, ist gleich geblieben - Flash Guard und Flash Move gibt es nach wie vor, wobei ersteres hieß, einen Angriff korrekt zu blocken – es bewirkte Unverwundbarkeit für ~1,5 Sekunden und ausschließlich kritische Treffer in dieser Zeitspanne, letzteres bewirkte ~1,5 Sekunden Unverwundbarkeit und, dass man sich schneller bewegen konnte als der Gegner. Flash Guard war ohne Zweifel das Durchschlagendere von beiden Techniken, da sie obendrein noch einen nicht zu verachtenden Schadensbonus einbrachte, war aber meines Erachtens ein wenig schwerer auszuführen. Außerdem gab’s wieder das lustige Schwäche-Dreieck: Monster waren gegen Stoß-, Schlitz- oder Stumpf-Angriffen schwach. Hat man das ausgenutzt, sind die Monster umgefallen wie die Fliegen und manchmal auch zerbrochen, wodurch sie sich für eine Weile nicht mehr gerührt haben, hat man das nicht ausgenutzt, waren gerade große Monster wie z.B. Lubregia ziemlich zäh und haben lange gedauert. Neu dazugekommen ist jetzt, dass man die Fähigkeiten der Monstrums nutzen konnte, um den Monstern Herr zu werden, was für ein noch spaßigeres und dynamischeres Gameplay gesorgt hat. Hin und wieder waren die Fähigkeiten auch notwendig, ohne ist man den Bossen nicht beigekommen. Als Beispiel gebe ich mal Dolls Fähigkeit an, die bei einigen Bossen ihre Schwachpunkte verraten hat. Ohne das war es ein ziemliches Rätselraten und Herumstochern, bis man wusste, wie man einem Boss erfolgreich beikam. Ziemlich oft konnten Bosse aber auch nur durch stumpfes Draufhauen erledigt werden, die hatten dafür als Ausgleich sehr viel HP..
Zur Schwierigkeit selbst: Die Gegner sind noch aggressiver und noch wilder geworden und lassen einem auf der Nightmare-Schwierigkeit kaum eine ruhige Sekunde. Aufgefallen ist mir das vor allem in Grimwald-Nox-Raids und bei den schwierigeren Lemures-Nestern. Die Raids konnte man erledigen, wenn man vor einer Barriere stand – dann wurde die komplette Party wegteleportiert und in ein abgekapseltes Gebiet verlegt. Dort haben dann alle bis dato rekrutierten Charaktere gegen Lemures-Wellen gekämpft, wobei nicht spielbaren Charakteren eine Role als Unterstützer zugewiesen wurde: Je nach Affinity haben die Charaktere entsprechende passive Fähigkeiten eingesetzt, die von Lichtexplosionen über Festhalten der Gegner bis hin zum Herabsetzen der benötigten SP für aktive Fähigkeiten auf 0. Das Ziel der Gegner war Sphene, ein Kristall, den man um jeden Preis beschützen musste, was manchmal nicht ganz einfach war, vor Allem dann, wenn ca. 10 größere Monster aus einem neuen Portal aus dem Hinterhalt kamen. Man musste sich dann meist erst um diese Gegner kümmern, da diese der Sphene gefährlich nahe gekommen sind und ihr samt einer zufällig dort kämpfenden Party gewaltigen Schaden zufügen konnten, da die Sphene äußerst zerbrechlich war. Man konnte die zwar auch durch Materialien verbessern, mal wieder, wirklich interessant waren aber andere Fallen und Mittel, wie z.B. Köder und Strohpuppen, die man (auch für Materialien) aufbauen und aufstufen konnte. Die haben einem das Leben ziemlich erleichtert, da so die Lemures schön beschäftigt waren und man sie mit großen Flächenangriffen erledigen konnte. Es gab nebenbei zwei Arten an Raids: Wellenkämpfe und Kristallzerstörung. Bei ersteren musste man in der Regel vier bis sieben Wellen an Lemures erledigen und dabei Sphene beschützen, letztere waren seltener, da musste man innerhalb der Zeit eine bestimmte Menge an Kristallen zerstören, die quer über das Gebiet verteilt waren. Auch hier hat es sich sehr gelohnt, die Monstrum-Fähigkeiten zu meistern, da die für derartige Zwecke oftmals notwendig waren. Alternativ konnte man nach dem Zerstören von 70% der Kristalle, den auftauchenden Boss erledigen… der aber zugeschlagen hat wie ein Berserker und enorm viel ausgehalten hat. Nichtsdestotrotz lag die Schwierigkeit des Spieles mehr am Anfang, weil die Möglichkeiten jedes Charakters bezogen auf Fähigkeiten, Tränke und übertriebene Items einfach noch nicht ausgeschöpft sind. Man bekommt z.B. über kurz oder lang wieder die Hero/Travel Cloaks, die +100 auf ANG und VER geben, wenn man die entsprechenden Bedingungen erfüllt. Sowas gibt’s halt in Kapitel 2 oder 3 noch nicht.
Fazit (8,0/10):
Ys 9 kann man mit einem lachenden und einem weinenden Auge betrachten. Einerseits ist es immer noch ein gutes Spiel, das Spaß macht, Erkundungstrieb fördert und die Möglichkeiten dazu noch mehr vergrößert, als man es erwartet hat, auf der anderen Seite ist es kein wirklich würdiger Nachfolger – ich halte es für Ecken schlechter als sein Vorgänger, was primär an zwei Aspekten liegt.
Über das Kampfsystem verlier ich hier keine großen Worte mehr – das ist großartig wie eh und je, ist schnell, macht Spaß und zwingt einen dazu, sich mit den Mechaniken des Kampfsystems auseinanderzusetzen, wie der Möglichkeit, die Fähigkeiten der Monstrums auf die Bosse anzuwenden, was vereinzelt bitter notwendig war. Die Fähigkeiten waren sowieso der Kracher schlechthin – hab bisher kaum ein extra eingefügtes Feature gesehen, was in einem so breiten Rahmen genutzt wurde.
Negativpunkte sind die Eintönigkeit – wenn man über vier Kapitel im Grunde genommen nur Stein als Dungeonbaustein sieht, mit vereinzelten Ausnahmen von Wasser und Berg, wohlgemerkt, ist das weder ansehnlich, noch macht es Spaß das zu absolvieren. Und das schließt noch nicht einmal mit ein, dass sich die Lemures-Gegner auch massiv wiederholt haben, da die aus nachvollziehbaren Gründen Priorität 1 waren. Hinzu kommen eben die kryptische Story und das wirklich, wirklich miese Pacing, beides gerade am Anfang. Das sollte nicht sein, ist aber auch nur ein Aspekt der mich gestört hat, von vielen, die deutlich besser umgesetzt waren.