@Xylfo
Ja, ich geb mir die größte Mühe. ;) Aber es dauert eben.
Yeah, Höllenwache :D Jetz schreib ich nie wieder einen Beitrag.
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@Xylfo
Ja, ich geb mir die größte Mühe. ;) Aber es dauert eben.
Yeah, Höllenwache :D Jetz schreib ich nie wieder einen Beitrag.
Darf ich vorstellen: Das Horror-Krankenhaus! ... am BERG!
Anhang 22241
Naja, nicht ganz. Es handelt sich um mein erstes Concept Art für DEEP 8. ich bin mit den Formen des Berges nicht so richtig zufrieden, ist zu matschig. die Perspektive des Hauses zum Berg passt auch nicht. Es sollte eine Aufsicht werden, aber naja. Die Stimmung und das Ambiente verdeutlicht es schon. :)
Weil auch das vermutlich erklärung Bedarf: es wird so sein, dass man zunächst das Haus durchquert und vom Dach aus dann anfängt den Berg zu besteigen. Warum muss man in Rollenspielen immer Berge besteigen? Keine Ahnung, auf jeden Fall wird hiermit diese Tradition fortgeführt!
Das sieht interessant aus und wirkt ein bisschen Endzeit-mäßig, also passend.
Wird das Bild zwischendurch so einleitend eingeblendet, oder soll da eine Sequenz draus werden?
das bild wird tatsächlich gar nicht weiter verwendet. ich glaube, concept art macht bei rpg maker spielen wenig sinn, es sei denn, man verwendets dann tatsächlich als HG.
ich wollte mich momentan eigentlich mit sachen posten etwas zurückhalten, aber als belohnung, das du den thread mal wieder ausgegraben hast, gibts gleich noch einen exklusiven screen vom neuen dungeon.
Abgefahrene Viecher :D
Fällt dir das alles so ein, oder inspirierst du dich durch irgendwas?
Ich bin verwirrrt. Die gelbe Feder hängt doch nach hinten raus am Kopf des Vieches, das mit Eiern aus seinem Allerwertesten nach einem schießt, oder? Aber wenn die Flügel nach oben geschlagen sind, dann ist besagte Feder über den Flügeln zu sehen. Hä? Ich kapier's nicht ^^
Gruß
Stoep
es ist nicht so, dass ich es einfach aus dem ärmel schüttel. ich muss mir da immer etwas zeit nehmen. für den dungeon hab ich ca. ein dutzend gegnermöglichkeiten vorher skizziert.Zitat:
Fällt dir das alles so ein, oder inspirierst du dich durch irgendwas?
diese "Hennenenten", so heißt der gegner, beruhen auf dem cover eines naturkundebuches, das ich sehr toll fand. da war so eine ähnliche ente drauf, von hinten fotografiert, auf den hintern scharf gestellt, aus dem gerade ein ei rausquoll. :D das fand ich schon ein bisschen toll und mein kopf hat das dann zu diesem gegner verarbeitet. man kann es sich natürlich auch einfacher machen und eine "ganz normale" ente/vogel oder was auch immer machen, aber ich versuche schon immer dem was besonderes, eigenes mitzugeben.
neben der optik ist es auch nicht immer leicht, sich angriffe des gegner auszudenken, die strategisch interessant sind und den spieler irgendwie fordern. in dem fall ist das besondere zB, dass man vorausahnen kann, was für ein Ei die enten als nächstes schießen, weil mans schon vorher in ihnen drin stecken sieht. u.U. kann man sich dann eben auf den angriff "Feuerei" vorbereiten. ^^
das ist ein kleines optisches missverständnis. das was da hinten raus ragt ist dann der andere flügel. die animation ist nicht optimal, auch weil sie nur 2 frames hat, aber es ist okay, man muss auch mal kompromisse eingehen. ;)Zitat:
Aber wenn die Flügel nach oben geschlagen sind, dann ist besagte Feder über den Flügeln zu sehen.
Das Design deiner sogenannten "Hennenente" :D gefällt mir auch sehr gut auch wenn sie auf mich noch ziemlich verpixelt wirkt, was wahrscheinlich an der zu viel unpassenden Vermischung der Farbverläufe liegt, die zu sehr ins Auge stechen >.< aufgrund der Auflösung des Makers wird es sich wohl eher gering dramatisch in Richtung Augenkrebs auswirken, aber ich würde für die einzelnen Bereiche des Körpers eine einheitliche Farbe verwenden und hier einfach nur ein bisschen die Helligkeit verändern.
ich glaube, es war auch mehr oder weniger die absicht, das so zu pixeln. wenn ich hätte etwas angenehmes fürs auge erzeugen wollen, wäre mir das sicher auch irgendwie gelungen. ^^
Kleines Update der etwas anderen Art.
Ich habe über die vergangenen Monate hinweg immer wieder sounds aufgenommen. Nicht mit einem richtigen Aufnahmegerät, sondern shotgun mic und spiegelreflexkamera. Nicht professionell, aber es muss reichen, wenn man kein Geld hat.
Dann habe ich, wie ich ja auch mit komponieren angefangen habe, angefangen SFX zu erstellen, mit Effekten zu malträtieren und mir langsam aber sicher eine Library anzulegen. Diese umfasst inzwischen 450 sounds. Der nächste Schritt ist jetzt, die ca. 200 schon in DEEP 8 enthaltenen sounds zu ersetzen. Einfach, weil ich sie irgendwo her genommen habe und sie nicht von mir sind. Das ist nicht immer leicht, ein entsprechendes Äquivalent zu vorhandenen sounds zu finden, aber das wird schon.
Hier ein paar Hörproben, zu den Sachen, die ich bisher gemacht habe:
http://vocaroo.com/i/s04MZsYdVcpf
http://vocaroo.com/i/s1TkbPtoGe8g
http://vocaroo.com/i/s1mZKfsyLQFq
und ... jeder liebt Exposionen:
http://vocaroo.com/i/s0OPpdtVJBRC
Außerdem habe ich gerade die letzte, endlos lange, bisher aufwendigste Szene überhaupt fertig gestellt, die noch zu dem Berg gehört.
Kleiner Teaser:
In Bezug auf den letzten Post darf ich sagen, dass das ersetzen der sounds bis auf wenige abgeschlossen ist. Was noch fehlt, sind so Sachen wie z.B. ein knisterndes Feuergeräusch, was einfach schwer zu finden ist ...
Ansonsten arbeite ich nun intensiv daran, den alten Soundtrack zu ersetzen.
Hier nochmal eine kleine Hörprobe der heutigen Skizze: https://soundcloud.com/independentart/green-killers-2
Wenn auch das abgeschlossen ist, was ich am liebsten bis Ende des Jahres über die Bühne bringen würde, dann darf man sich auf ein "größeres Update" gefasst machen, sagen wirs mal so. ^^
und gleich nochmal das weiter entwickelte stück hinterher:
https://soundcloud.com/independentart/green-killers-3
ist noch nicht ganz fertig, aber ich bin schon ganz zufrieden :)
der neuste Musik-Scheiß, bittschön ...
Das ist sowas wie das Besprechungs-Thema der Droons:
https://soundcloud.com/independentart/deep-8-orders
Und das hier ist ein erster Entwurf für ein World Map Theme. Das ist jetzt noch sehr roh. Es soll noch eine Tuba o.ä. tiefes dazu.
https://soundcloud.com/independentart/world-map-sktech
Ich freue mich übrigens sehr über Kritik dazu :D
BTW: die Homepage ist jetzt auch über www.deep8.de erreichbar
Ansonsten grüble ich zur Zeit über neuen Gegnerkonzeptionen. Naja, so richtig aktiv grüble ich noch nicht, aber ich strebe es an. Mein neuer Bereich ist ein Wald und da soll es entsprechend auch Monster geben, wobei die Kämpfe dabei um einige neue taktische Dimensionen erweitert werden sollen und neue Fähigkeiten erlernt werden können, um den Gegnern gegenüber gewappnet zu sein.
Leicht gesagt. Das gedankliche Zusammenführen von möglichen vorhandenen Fähigkeiten(inkl. zukünftig erlernbaren), Zuständen, strategisch agierenden Charakteren und ebensolchen Gegnern sprengt mir regelmäßig den Schädel. Es scheint einfach nicht möglich, von vornherein präzise zu wissen, was man machen soll. Man kann nur irgendwas, was taktisch erscheint implementieren und dann schauen, ob das im Langzeittest taugt ... wenn nicht, muss man es eben wieder umwerfen ...
https://www.youtube.com/watch?v=D1rEkDxzrBY
Dazu muss ich glaub ich nicht mehr viel sagen.
Allerdings möchte ich noch darauf hinweisen, dass ich sehr bald den Beta-Test beginnen möchte. Ihr könnt mich in dem Zusammenhang anschreiben und euch als Betatester bewerben. Umso mehr umso besser.
Hallo,
der Betatest läuft ehrlich gesagt momentan noch nicht wirklich gut, da ich massiven Testermangel habe.
Um dem mit einem etwas zentraleren Instrument entgegenzuwirken, habe ich jetzt eine Gruppe gegründet:
http://www.multimediaxis.de/group.php?groupid=439
Also, ich suche weiterhin Betatester wer sich angesprochen fühlt, soll mir bitte schreiben oder der Gruppe beitreten. :)
Ich möchte diese Mal, dass das Ding wirklich gründlich getestet wird und es erst veröffentlichen, wenns wirklich ne runde Sache ist.
Also nehmt die Gelegenheit wahr, aktiv an der weiteren Gestaltung teilzunehmen, sei es irgendwelcher Gameplaytechnischer Komfort, den ihr euch noch wünscht(und den ich dann einbauen kann) oder auch Teile der Story, der Charaktere die ihr unmöglich findet und wo ich mich Möglicherweise noch zu Änderungen hinreißen lasse. Auch das Balancing soll natürlich erprobt werden, vielleicht ist ja der eine oder andere der Meinung, dass man da bei der Schwierigkeit der Kämpfe die Schrauben noch etwas lockern sollte.
https://www.youtube.com/watch?v=lwwNSHMVTAs
So, Trailer am Start ...
Obiger Post gilt immer noch. Wenn ich richtig gezählt habe, haben bisher nur 3 Leute das Spiel komplett durchgespielt(gut, 2 davon 2 mal). Aber das ist mir immernoch zu wenig.
Wenn sich nicht noch ein paar Leute erbarmen, werde ich das Ding nicht veröffentlichen, ätsch :P
Vielleicht fühlt sich ja durch den Trailer noch jemand angesprochen. Vor allem englische "native speakers" für die englische Sprachausgabe wären mir noch wichtig ... Ich hab das Projekt auch auf rpgmaker.net vorgestellt, aber unter 1400 Klicks noch keine einzige Mail bzw. Bewerbung für Betatest bekommen. ^^
Naja bin schon scharf auf das Spiel allerdings spiele ich aus Prinzip keine Demos mehr und warte auf die VV den meist erscheint die VV eines RPG Maker Spiels nach Präsentation erst 5-7 Jahre später oder gar nicht.
Als einer der besagten 3, die das Spiel schon durchgespielt haben, kann ich das Spiel nur in den höchsten Tönen loben, sowie IndependentArts Gewissenhaftigkeit bei der Fehlerbehebung und Verbesserung diverser Spielelemente, die vor wenigen Tagen/Wochen noch nicht ganz optimal waren. Wenn man vielleicht von Wolfenhain absähe, das dieses Jahr auch noch erscheinen soll, hätte die 2. Demo von DEEP 8 sicherlich Potential das RPG Maker Spiel 2016 im deutschen Raum zu werden.
Macht mit, es lohnt sich. :)
Die erste Präsentation war 2013. Ich hab auf rpgmaker.net angegeben(natürlich mehr oder weniger scherzhaft), dass mein angestrebter Releasetermin der 4. 8. 2020 ist, kommt also hin. ^^Zitat:
meist erscheint die VV eines RPG Maker Spiels nach Präsentation erst 5-7 Jahre später oder gar nicht.
Wenn ich 2018 ein Crowdfunding starte und anstrebe das Ding dann innerhalb von 2 Jahren durchzuziehen ... kommts auch hin. So ist das eben, grad bei Alleinentwicklern ... aber seht es positiv, man bekommt dann ein ganz ganz besonderes Spiel und es bietet einen wunderbaren Gegenpol zur Schnellebigkeit unserer Zeit. :D
Öh, ja, klar ... why not. xD Come to the deep side. We have cunts.(insider)Zitat:
hätte die 2. Demo von DEEP 8 sicherlich Potential das RPG Maker Spiel 2016 im deutschen Raum zu werden.
http://orig09.deviantart.net/b55b/f/...ke-d9wft4p.png
Heute noch ein Artwork eingefügt .... jetzt darf man endlich auch mal einen Eindruck bekommen, wie Ramirez so im ganzen aussieht. Basiert auf einem Foto meiner Wenigkeit.
Die Demo ist ansonsten schon einige Zeit fertig... ich wollte nur noch bis zum Frühling warten... welcher nun nicht mehr so lange auf sich warten lassen sollte.
Veröffentlichen werde ich sie ... am Sonntag. Ich sage aber noch nicht an welchem. Also bis dann. :)
Da gestern offensichtlich nichts kam, lege ich nun den Release verbindlich auf nächsten Sonntag fest.
Release: Sonntag, 3.4., 14 Uhr
Ich hab die Tage selbst nochmal getest und doch noch ein paar Sachen gefunden. Komplett fehlerfrei ist natürlich trotzdem kaum möglich.
@Phryx: Ich hoffe, dir ist klar, dass das jetzt auch "nur" die 2. Demo ist. ^^ Aber ist ja erfreulich zu lesen, dass sich jemand drauf freut.
Naice, freu mich es mal wieder zu zocken. Mal sehen was sich in der Zeit so gemacht hat :hehe:
It's on! :D Siehe Startpost.
Das Intro war schonmal sehr beeindruckend, mal schauen wie es weiter geht :A
Mein bisheriger Eindruck ist eher gemischt, was allerdings zu einem Großteil einem technischen Punkt geschuldet ist. Anscheinend ist mein Läppi für Maker-Spiele mit so vielen Effekten nicht mehr gut genug.
Das ist erstmal alles, da ich storymäßig noch nicht wirklich vorangekommen bin (erstmal wie empfohlen Skills erlernt).
Hallo und danke für deine Rückmeldung.
Schade, dass es scheinbar gar keine positiven Auffälligkeiten und Eindrücke gab. ^^
Zur Technik: dann wäre es vielleicht gut zu wissen, was dein Laptop für ne Leistung etc hat. Mein Rechner ist nämlich auch ne ziemliche Krücke. Ich hab einen 2,6 GHZ Twin Core mit 3 GB Ram, die ich allerdings erst kürzlich aufgerüstet habe von 1 auf 3. Davor ist es auch schon flüssig gelaufen. Mein einziges Problem momentan ist, dass ich keine Treibersoftware installiert habe. Die Grafik läuft dabei trotzdem flüssig, das einzige was kurz zum laden braucht, sind die Musikstücke.
Zum Rest:
Noch ne Idee zur Performance:
Ansonsten hoffe ich, du findest auch noch was am Spiel was dir Spaß macht... und bin gespannt auf deinen Gesamteindruck. :)
Gerade erst gesehen und heruntergeladen. Bin mal gespannt, was sich seit der ersten Demo so verändert hat. :)
Sieh es doch mal so: So viel hatte ich auch nicht zu bemängeln (eher übersehene Kleinigkeiten, die sowieso korrigiert werden müssen) und der Rest sind einfach spontane Eindrücke, die hängen blieben.
Es war jetzt zwar nichts dabei, was mich vom Hocker gerissen hätte, aber es sieht bisher alles sehr solide aus - vlt. bin ich mittlerweile durch einige Maker-Perlen verwöhnt und vergesse das anzuerkennen. ;)
@Technik: Ok, das hat mein Laptop auch allemal, dann muss ich wohl einfach mal entrümpeln (lauter unnütze Hintergrundprogramme).
Naja, mit ein bischen mehr Level (und dadurch mehr Tempo) wird der Trigger langsam handhabbarer. Ich werd' mich also noch ein wenig umsehen.Zitat:
Ansonsten hoffe ich, du findest auch noch was am Spiel was dir Spaß macht... und bin gespannt auf deinen Gesamteindruck. :)
Wie werden eigentlich weitere Skilläste freigeschalten? Story-Ereignisse, Levelbeschränkungen, andere Zweige meistern?
EDIT:
So, damit ich nicht nur in einer Tour herumkrittele:
- Das Kistenrätsel in der Fabrik gefiel mir gut, auch wenn ich zuerst über die scheinbar in der Wand steckende Kiste verwundert war.
- Die relativ freie Einteilung von EXP/AP-Gewinn sagt mir sehr zu. Ich habe gerne früh viele Skills, will mir das Spiel aber auch nach Möglichkeit durch übermäßiges Leveln nicht zu sehr vereinfachen. Diese Option kommt mir daher wunderbar entgegen.
- Saber ist mir irgendwie sympathisch.
- Wie bereits gesagt, gab es nicht viel, was besonders positiv oder beieindruckend herausstach, aber ich bin weiterhin der Meinung, dass das Spiel sehr solide gemacht ist.
Ach ja: RIP Gärtnerin - Meling hat sie erst artgerecht gegossen (Aqua => Nässe) und dann schlug der (Konter)Blitz(hieb) ein und das war's. :D
Den Salamander hat's auf ähnliche Weise erwischt.
Wo geht's jetzt eigentlich zur fliegenden Stadt? Saber ist (entgegen der Questbeschreibung) nur eine bedingte Hilfe (Flugfähigkeit) - "Hi, Rami!". Die grünen Punkte auf der Map habe ich alle, so gut es geht, abgeklappert (Salamander, Melings Geburtsstadt und das verschlossene Gebäude im Nordosten - ich gehe davon aus, dass ich dafür nicht den Schlüssel von der Kerker-NQ brauche (bei der weiß ich nämlich noch nicht, wie ich die Wache ablenken kann)).
Ich kann mir nicht vorstellen, dass die Demo schon vorbei sein soll (vor allem so offen) - das waren bestimmt keine 5~6 Stunden (Grinding nicht mitgezählt).
Danke nochmals für deinen Zwischenbericht.
Ich kann das wohl auch als weiteren Beta-Test betrachten, da es eigentlich noch nicht genug getestet ist(nach meiner Auffassung). Insofern bin ich natürlich froh, wenn du allerlei Kleinigkeiten, positiv wie negativ, mitteilst. Ich fände es nur halt auch schade, wenn du gar keine Freude daran hast. ^^ Aber der subjektive Eindruck lässt sich halt nicht erzwingen.
Zunächst, wie du weiter kommst:
Zum Rest:
Ansonsten würde mich interessieren, was für Spiele du so magst bzw. welche du zu deinen "Perlen" zählst. ^^
Zumindest scheine ich hier ja nicht so deinen Geschmack getroffen zu haben.
@Fliegende Stadt: Ein Gedanke, der mir kam, war nochmal das Buch in der Bibliothek über die Beschwörer zu lesen, ob sich da wohl ein Hinweis befände. Ansonsten musste ich beim Rumfliegen an "Secret Of Mana" denken, wo man auf einem Drachen die fliegende (und nicht stationäre) Manafestung finden muss. Allerdings fällt das dort deutlich leichter, da man standardmäßig in der 3rd Person-Perspektive fliegt und gut in die Ferne sehen kann.
In der Vogelperspektive ist die Blickweite ja doch arg eingeschränkt.
In dem Zusammenhang noch eine kleine Anmerkung zur Minimap: Ich bin froh, dass man vom linken Maprand direkt zum rechten fliegen kann, ebenso oben und unten. Aber es sieht komisch aus, wenn der eigene Standpunktanzeiger ganz kurz über die gesamte Minimap huscht, um den anderen rand zu erreichen. Üblicherweise würde er ja einfach auf der einen Seite verschwinden und auf der anderen auftauchen.
@Aktueller Level: Ich spiele bisher die ganze Zeit mit maximalen AP-Gewinn und habe bereits vor der Fabrik so einige Skills erlernt. In der Fabrik habe ich dann alles bisher Verfügbare bereits ausgelernt und bin bereits Lvl 20. Daher waren dann die Gärtenerin und vor allem der Salamander kein wirkliches Problem mehr.
Und was ungewöhnliche Spielerpersönlichkeiten anbelangt: Ich habe ja weiter oben schon mein FF8-Extrembeispiel geschildert...
@"Perlen": Auf den Makerbereich begrenzt habe ich garnicht soviel gespielt, aber "Allreise" und "Unterwegs in Düsterburg" sind mir besonders angenehm im Gedächtnis geblieben, ebenso "Hell Gates 2", "Alter A.I.L.A. Genesis" und "Alternate - Virus of Ragnarök".
Über die Makerszene hinaus bin ich vor allem ein Fan von Spielen wie Zelda, Lufia, Golden Sun, ebenso Metroidvanias und Mega Man X.
Ich hab übrigens deine Ergänzungen beim letzten Post übersehen, deswegen hab ich mich grad gewundert, dass du was von FF8 erwähnst. Hatte den schon angeklickt, aber da sahs aus wie ein wüster, noch in Bearbeitung befindlicher, zu früh abgeschickter Haufen. Und dann hab ichs später nicht nochmal angeschaut ...
Deswegen:
Alter A.I.L.A. Genesis spiele ich zufällig gerade. Übrigens auf dein Anraten hin, in Bezug auf das Modsystem. Begeistert bin ich jetzt nicht, aber es ist okay. Besonders nervt mich das Design der Level, weil alles gleich aussieht und es auch noch Perspektivwechsel gibt, so dass ich eigentlich nie weiß, wo ich bin, das macht mich wahnsinnig. x_x
Aber ein paar Ideen für neue Mods hab ich mri schon aufgeschrieben. ^^
Ich muss dir nochmal ein Lob aussprechen: Die Tiefe und Genauigkeit, mit der du DEEP 8 beleuchtest ist nicht selbstverständlich. Das was du an Sachen herausgefunden hast, zB mit dem Konter, und was du sonst noch an Ideen beisteuerst, zB mit dem Entwicklungsystem, da kann ich nur sagen: Vielen Dank! Super! :D
So, Leviu habe ich gefunden und Chloe in die Party aufgenommen (mMn auch eine ganz Nette). Allerdings hänge ich jetzt bei ihrem nächtlichen Streifzug fest bzw. weiß ich nicht, was ich noch machen soll.
Irgendwie warte ich auf eine Bemerkung von Chloe, dass sie dann doch mal wieder ins Bett will oder eben noch irgendein besonderes Ereignis.
Dann noch meine neuen Beobachtungen und Auffälligkeiten:
Mein Gedank ging in die Richtung, dass sich immer gleich abspielende Ereignisse wie Kämpfe verhalten, bei denen man ausschließlich Enter hämmern muss.Zitat:
Zitat von IndependentArt
Der Spieler schaltet da mMn schnell auf Autopilot und zudem wirkt es auch übermäßig künstlich. Zumindest ich finde es merkwürdig, wenn der Ast jedes Mal in der Mitte runterkracht.
Was das Nachdenken anbelangt, hatte ich ja die Möglichkeit genannt, dem Spieler einen Hinweis zu geben (abgebrochene Zweige im Waldszenario). Dann ist der Spieler dem Zufall ja nicht mehr ausgeliefert und ihm wird auch etwas mehr Aufmerksamkeit abverlangt (oder er lässt sich bewusst auf das Glücksspiel ein).
@Alter AILA Genesis: Ja, das verwirrende Design der Gebiete bzw. das Fehlen einer Map ist ebenfalls mein einer großer Kritikpunkt am Spiel. Allerdings wird dieser für mich durch die jederzeit verfügbare Option zum Abschalten der Random-Encounter auch wieder ein gutes Stück weit entschärft. Tatsächlich genutzt habe ich dies auch nur in den unübersichtlichsten Dungeons (natürlich Wasserdungeons).
Weit dahinter kommt für mich noch die geringe Anzahl an Fähigkeiten pro Chara.
So kommst du weiter:
Sonstiges:
Ansonsten war ja wieder fette Bug-Beute. :D
Ich hab gestern mal Ramirez Menü Grafik überarbeitet:
http://independentart.bplaced.net/wo...ro%C3%9F-2.png
Hab dem neuen noch eine zweite Lichtquelle gegeben und dann ziemlich konsequent versucht mir das räumlich vorzustellen, wo überall das Licht hinkommt. Das hat ganz gut geklappt. Man sollte manchmal halt einfach anwenden, was man eigentlich schon weiß ...
Zum Bild: Ramirez Wangenknochen treten etwas arg deutlich hervor, als wäre er schon seit Tagen am Verhungern.
So, Demo durch, hier die (vorerst) letzten Eindrücke und Berichte:
Mit der Demo bin ich nun durch und verbleibe mit einem gemischten Eindruck. Das zu Beginn genannte technische Problem (auf meiner Seite) stört mich nicht mehr wirklich (auch wenn einige Gegner auf dem Sensus wieder verdammt schnelle Hit-Trigger hatten - aber dafür gibt es ja passende Zauber und Mods).
Die verschiedenen persönlichen Einstellungen zur Sexualität sind mMn schwer angemessen darzustellen, ohne das es kindisch oder aufgesetzt wirkt. Ich bin mir nicht sicher, ob dir dies gelingt. Derzeit ist es her so, dass ich entsprechende Kommentare und Szenen mit einem Schulterzucken zur Kenntnis nehme.
Das Mod-System hat mir gut gefallen, auch wenn mir zum jetzigen Zeitpunkt noch ein wenig die Vielfalt fehlte - insbesondere bei den Passivmods hatte ich quasi immer einen ganz bestimmten pro Chara ausgewählt. Aber es ist ja auch noch recht früh im Spiel, also abwarten.
Ein nicht geringer Anteil kommt sicherlich von der Bombensprung-Mechanik, da diese so kurz vor dem Ende eingeführt wurde und mir daher noch frischim mentalen Fleisch stecktein Erinnerung ist.
Eine sehr, sehr solide Gameplay-Basis mit vereinzelten Einbrüchen, gemixt mit ordentlichen und auch schönen Grafiken => hoffnungsvolle Erwartung, auf das, was da noch kommen mag!
@Ark_X
Ansonsten veröffentliche ich hier mal noch den Titeltrack "Cunts" und den kompletten Soundtrack hintereinander geschnitten. Kann man ganz gut nebenbei anhöhren *ausprobiert hab* :) Viel Spaß.
"Cunts"(mit mehr oder weniger - hocherotischem - Musikvideo)
https://www.youtube.com/watch?v=HyxeZD62Lxs
Soundtrack
https://www.youtube.com/watch?v=PjrMNDirNmA
Das in dem "hocherotischen" Video sind du und deine Freundin nehme ich an? ^^
Das Lied gefällt mir, auch wenn ich mir nicht sicher bin, ob es an meinen Handyboxen liegt, dass die Stimme so stark im Vordergrund steht, oder ob es Absicht ist.
ÎÎ beste Reaktion, die hätte kommen können :DZitat:
Ich möchte dich mal sehen, wie du von einem Feuerball verschlungen wirst. ^^
Version 2 ist Online!
Habe die Version im übrigen jetzt auch auf rpgmaker.net veröffentlicht. Vorschläge für weitere Plattformen sind willkommen.
Wichtigste Änderungen:
1. Die Tutorials zu den Schuppenbomben, Bombensprung u. Damage-Trigger sind nach dem ersten Lesen in den Tutorials verfügbar. Außerdem hab ich den richtigen Moment für den Bombensprung noch durch ein Symbol visualisiert. Man hat zu dem jetzt auch 0,3 Sek statt 0,2 Sek Zeit. :D
2. Angeregt durch Ark_X' Kritik(welcher sich dadurch auch einen Credit-Eintrag erarbeitet hat ^^), sind die einzelnen Kompetenzen, welche für eine Fähigkeit benötigt werden jetzt etwas weniger sinnlos, da sie ebenfalls die Statuswerte verbessern.
http://independentart.bplaced.net/wo.../04/mods-7.gif
Der Rest sind eher Kleinigkeiten.
Die restlichen Fehler, die ich jetzt wieder reingearbeitet hab, dürft ihr gern einfach in den Thread posten. Oh Mann, ich hab gestern glücklicherweise noch kurz bis zur Droon-Station gespielt, so testweise und dann stand da plötzlich ein Typ, der mich in einen anderen Raum teleportiert hat. xD Hatte ich natürlich zu Testzwecken da platziert und dann stehen gelassen. Sowas sollte man echt nur über Common Events regeln, die man dann vor dem Release abschaltet, sonst wirds peinlich.
Absgnmfh
Auf keinen Fall.Zitat:
Das in dem "hocherotischen" Video sind du und deine Freundin nehme ich an? ^^
Pah! Zu Poden! ^^ Das ist dem Stück nicht würdig.Zitat:
Handyboxen
Zitat:
Ark_X
Die Faltenbildung wird natürlich auch durch den Gegenwind im Flug begünstigt und durch das Triebwerk der Sim-2, welche den Pluz-Klumpen abstransportiert. Im Angesicht des eventuellen baldigen Ablebens, hat sie dann eben ihre Sexiness zusätzlich noch weggrimassiert. Im übrigen bist du höchstwahrscheinlich in einem ähnlich biblichen Alter wie sie, also watch out :DZitat:
Ich bezweifle, dass die Zeit für eine umfassende Dehydration ausreicht, die solch eine massive Faltenbildung erklären könnte.
Und sry, ich habe vor langweilig zu sterben.
Hm, muss sich um eine Verwechslung handeln, Verzeihung. Falsch abgelegt. Dann eben in höchstwahrscheinlich "ähnlich biblichem" Alter. Das hat mein Gehirn auf der Basis von Vergleichen mit den hier von dir angelieferten Daten errechnet.
Auch auf die Gefahr des Erbsenzählens hin - noch wichtiger dürfte sein, dass sie hoffentlich auch verfügbar sind, wenn man sie übersprungen hat, aber später doch noch lesen will (ich nehme mal an, dass du es so eingerichtet hast, aber die Beschreibung klingt irreführend, daher hake ich lieber nochmal nach).
Nochmal spielen werde ich so schnell übrigens nicht, sondern warte, bis es tatsächlich neuen (Plot)Content gibt.
Hallo IA. Ich habe heute auf meinem Kanal Deep 8 let's tested. Schade, dass es wohl seit längerem kein Let's Play von deinem Spiel gab auf YouTube. Ich bin zwar kein Typ für Sciencefictionkram, aber dennoch fand ich das Spiel recht gut.
Ich finde das Spiel schickt einen voll auf den Trip. Ich würde dir aber empfehlen bei einigen Sachen nochmal Hand anzulegen wie z.B. bei den Satzstellungen, da diese manchmal schwer leserlich sind. Unten noch eine Pro/Contra-Liste und das Video.
Ich hoffe das hilft dir ein wenig:
Video:
https://www.youtube.com/watch?v=Z1Y8lFvLJBU
Pro:
+Klasse Animationen
+Komplexes Kampfsystem
+Guter Soundtrack
+Viele versteckte Items
+Einige gute Artworks
+Nettes eigenes Menü
+Ein paar coole Rätsel
Contra:
-Langatmiges Intro
-Viele Satzformulierungen seltsam (auch Rechtschreibfehler, fehlende Zeichen, etc.)
-Gegner sind viel zu schnell zu stark
-"Hintergrundlieder" oft viel zu laut
-Nicht immer passende Hintergrundmusik
-Einige hässliche Artworks
-Enemy encounter auch in Gebieten als lila Lichtpunkt definiert
-Trigger-Volltreffer-Balken bei Kämpfen immer unterschiedlich schnell
-Einige Passierbarkeitsfehler
-Problemes startup des Spiels
So jetzt in aller Ausführlichkeit nochmal.
Zunächst danke für deinen Test ... und vor allem Danke auch dafür, dass du das ganze ernst genommen und nicht von vorn herein eine Pseudo-Unterhaltungsebe über dem Spiel aufgebaut. Du hast es wirklich einfach nur gespielt. Und was mir auch gut gefallen hat, ist wie du vorgelesen hast. Das hat recht gut zu den jeweiligen Situationen gepasst bzw. illustriert wie nach meiner Meinung die Aussagen gemeint waren.
Ich stelle fest, dass du ausreichend oft "Ficken" gesagt hast. Das ist auch wichtig.
Ich fand es toll, wie du immer wieder gedacht hast, dass dich das Spiel auf nen "Trip" schickt. Ich hoffe, das ist zumindest teilweise eingelöst worden und ich werd es bei der zukünftigen Entwicklung im Hinterkopf behalten als erstrebenswertes Ziel. :)
Das beste wäre erst noch kurz nach deinem momentanen Fortschritt gekommen. :DZitat:
+Ein paar coole Rätsel
Hab ich registriert und arbeite schon dran. Es gibt da wohl wirklich einige Parts die entbehrlich sind oder zumindest ein bisschen gestrafft werden können.Zitat:
-Langatmiges Intro
Zu meiner Verteidigung muss ich allerdings sagen, dass das Gameplay ja schon vorher losging, nämlich wo man Solvac im Wald steuert und das Dorf auslöscht. xD
Den Punkt konnte ich jetzt nicht ganz so nachvollziehen. Seltsame Formulierungen rühren zum Teil vielleicht daher, dass es mir Spaß macht seltsam zu formulieren, das hat auch mit Ramirez' teilweise geschwollener Sprache zu tun. Ein paar kleine Rechtschreibfehlerchen mögen noch drin sein. Aber das sollte sich in Grenzen halten. Ich lese auch ehrlich gesagt die Dialoge nicht mehr, ich kanns einfach nicht mehr. xD Und was sonst noch so vorkommt, sollten mir meine Beta-Tester schon berichtet haben.Zitat:
-Viele Satzformulierungen seltsam (auch Rechtschreibfehler, fehlende Zeichen, etc.)
Ich bin auch dem noch etwas entgegen gekommen: Meling ist jetzt am Anfang kurz vor Level 10(statt Lvl 8). Dein Gedanken, dass sie etwas "weiter" als Ramirez ist, hat mir ganz gut gefallen. Das ist jetzt nicht die Welt, aber sollte den Einstieg in die Droon Station schon ein wenig erleichtern.Zitat:
-Gegner sind viel zu schnell zu stark
Ansonsten hat sich bei dir halt eine sagen wir mal ungünstige Dynamik entwickelt. Das Intro war dir zu lang und du wolltest endlich spielen und keine verdammten Tutorials mehr lesen. Das kann ich voll verstehen. Ich würde es zum Teil vielleicht ähnlich machen. Ich hatte bei meinen ersten Rollenspielen auch immer keine Lust mich mit der Spielmechanik zu beschäftigen und habs zum Teil erst auf der Hälfte des Storyfortschritts kapiert und mich zwischendrin gewundert warum ich mit den Gegnern so Probleme hab.
Bei relativ komplexen Kampfsystemen, wie meines wohl auch eines ist, gibt es relativ viele Möglichkeiten sich selbst zu erfolgreicheren Kämpfen zu verhelfen. Durch skippen des KS-Tutorial hast du dann auch nicht mitbekommen, was überhaupt die Mods sind bzw. wie du sie einsetzt(solltest du noch weiter spielen, im Menü gibts die Tutorials ^^), wobei das zugegeben auch nichts Grundlegendes am Anfang ändern. Ich setze halt wirklich voraus, dass man am Anfang ein bisschen kämpft und 2-3 Level schafft. Wer das macht, wird belohnt. Es muss aber nicht heißen, dass man das MUSS. Man kann auch durchrennen, WENN man die Spielmechanik genau kennt und sie für sich zu nutzen weiß. Aber wie gesagt, du hast das ganze relativ natürlich vorgetragen/gespielt und es hat sich eben einfach so ergeben, deswegen kann man da nicht so viel machen.
Toll wäre es natürlich trotzdem, wenn du noch weiter spielen würdest. Du hast an einer Stelle die befürchtung geäußert, du hättest dich "fest gespielt". Das muss so nicht unbedingt stimmen, die Gegner sind zwar schwer, aber wenn du in der Nähe eines Speicherpunkts bleibst und ein paar Kämpfe machst, solltest du dich da schon wieder rauswinden können. Kleiner Tipp: Da du (entgegen der Empfehlung ^^) keine Heilungsgegenstände gekauft hast, würde ich strategischer Weise Level-Ups zur Heilung nutzen, um mit den Potions zu sparen.
Hat mir auch noch jemand anders gesagt, werde ich prüfen. Bei den Beta-Testern schien es zu gehen.Zitat:
-"Hintergrundlieder" oft viel zu laut
Tja, man braucht immer jemanden, der einen hinweist auf seine Fehler, allein ist man oft blind dafür.Zitat:
-Einige hässliche Artworks
Ich muss wohl zugeben, dass Artworks jetzt nicht meine größte Stärke sind und ich nicht so viel Routine darin hab.
Ich hab aber direkt nochmal die besten Schönheitschirurgen zusammengetrommelt und Meling ein wenig die Fresse poliert.
Anhang 23333
Das verstehe ich nicht ganz, vielleicht kannst dus mir nochmal erklären.Zitat:
-Enemy encounter auch in Gebieten als lila Lichtpunkt definiert
So ganz glücklich bin ich mit diesem System auch noch nicht. Mir schwebt vor mal noch eine andere Variante auszuprobieren, wo der Trigger quasi nicht nur in eine Richtung läuft, sondern hin und her und in der Mitte der Volltreffer und außen die Misses sind. Ein vergleichbares System gabs in FF10, ich glaub bei Tidus' Spezialattacken.Zitat:
-Trigger-Volltreffer-Balken bei Kämpfen immer unterschiedlich schnell
Kein Problem. Im Vordergrund steht natürlich das Spiel. Ich finde es auch nicht gut, wenn Leute RPG Maker Spiele let's playen und dann nur über das Spiel herziehen und sich darüber lustig machen, ohne konstruktive Kritik beizutragen. Diese Pseudo-Unterhaltungsebene find ich auch doof.Zitat:
und vor allem Danke auch dafür, dass du das ganze ernst genommen und nicht von vorn herein eine Pseudo-Unterhaltungsebe über dem Spiel aufgebaut
"Ficken" hab ich oft gesagt? Ich dachte ich hätt nur oft "fuck" gesagt. :DZitat:
Ich stelle fest, dass du ausreichend oft "Ficken" gesagt hast. Das ist auch wichtig.
Na ja. Dieses Gameplay von Solvac war ja eher ein Selbstläufer und habe ich als Cutscene bewertet. ^^Zitat:
Zu meiner Verteidigung muss ich allerdings sagen, dass das Gameplay ja schon vorher losging, nämlich wo man Solvac im Wald steuert und das Dorf auslöscht. xD
Auf der world map fand ich es ja noch recht passend, dass der Lichpunkt einen verfolgt und dann ein Gegner auftaucht. Auf den "richtigen" maps fand ich es eher unpassend. Aber ist vielleicht Geschmackssache.Zitat:
-Enemy encounter auch in Gebieten als lila Lichtpunkt definiert
Wäre viel besser, wenn er wenigstens 2-mal hin- und herläuft, um sich auf die Geschwindigkeit abzustimmen. Sonst hat man bei jedem Kampf immer ein Osterei.Zitat:
So ganz glücklich bin ich mit diesem System auch noch nicht. Mir schwebt vor mal noch eine andere Variante auszuprobieren, wo der Trigger quasi nicht nur in eine Richtung läuft, sondern hin und her und in der Mitte der Volltreffer und außen die Misses sind.
Das Artwork sieht jetzt schon viel besser aus. Die grünliche Farbe von Meling ist weg und ihre Nase und Mund wurden gut aufgewertet. So kann man das zeigen. :D
Wird eigentlich noch was wegen des verzögerten startups des Spiels übernommen bzw. das Spiel um einige "mods" leichter gemacht?
Gruß
Mr.Prinz
Tatsächlich war es erst so, dass es nur in den Dungeons der Encounter angezeigt wurde. Der Gedanke dahinter ist natürlich, Random Encounter etwas spielerfreundlich zu machen. Versuche in anderen Spielen, wo man stehen bleiben und abwarten kann, finde ich auch nicht besonders gelungen. Aber auf der world map waren folglich zunächst "normale" RE. Dann hab ich es jedoch konsequenter gefunden, wenn es überall gleich wäre.Zitat:
Auf der world map fand ich es ja noch recht passend, dass der Lichpunkt einen verfolgt und dann ein Gegner auftaucht. Auf den "richtigen" maps fand ich es eher unpassend. Aber ist vielleicht Geschmackssache.
Gute Frage. Vielleicht kannst du mir nochmal ganz genau beschreiben, was das für Probleme auslöst? Bei mir kommt nur ganz kurz der DynRpg-Starter. Ab und zu der DirectDraw Error wenn ich das Spiel vom Ordner aus starte. Das liegt dann irgendwie am Vollbild. Mit 5 Mods bzw. Plugins ist das Spiel jetzt mMn auch nicht wahnsinnig vollgestopft. Aber die werden auch alle dringend benötigt.Zitat:
Wird eigentlich noch was wegen des verzögerten startups des Spiels übernommen bzw. das Spiel um einige "mods" leichter gemacht?
Ich hab auch leider überhaupt keine Ahnung von den technischen Hintergründen und was da schief läuft und evtl verbessert werden könnte. Aber ich bin natürlich für Hinweise offen.
Damage-Trigger Problematik
Ich hab jetzt nochmal ne Tech-Demo zusammen geschraubt, das heißt, einfach ein Test-Kampf. Der Damage-Trigger läuft jetzt links - rechts - links. Teilweise ist das dann immernoch verdammt schnell bzw. zu schnell um gut zu treffen(was ja auch so sein soll ^^) aber bei gewissen Geschwindigkeiten kann man sich vermutlich etwas besser drauf einstellen. Man kann auch die Tempo-Werte von Ramirez u. Gegner selbst bestimmen um zu sehen, wie sich das auswirkt.
einfach mal ANTESTEN das gilt für alle :D
@Damage-Trigger-Tech-Demo
Grundsätzlich gefällt mir der neue Ansatz gut, da man so eine bessere Chance erhält, sich an das Tempo des Triggers zu gewöhnen.
Allerdings streut das Verhalten noch sehr stark, von Schneckentempo bei AGI-Vorteil für Ramirez zu "Don't blink", z.T. schon, sobald sich die Gegner-AGI an die eigene annähert.
Für mich stellt es sich derzeit so dar: Ist Ramirez schneller, könnte der Trigger entfallen, da man den Volltreffer eigentlich nur verpasst, weil man beim warten eingeschlafen ist.
Ist dagegen der Gegner schneller, könnte man meist auf den Trigger verzichten, da man diesen kaum rechtzeitig ausreichend erfassen kann und es somit ein Glücksspiel ist - da kann ich auch gleich die gewohnte Trefferberechnung mit Fehlschlagquote verwenden.
Hier die Einzeleindrücke:
40:30 würde ich mir für nahezu gleiche AGI-Werte wünschen (ok, absolute Werte spielen auch noch eine Rolle), 20:20 & 20:30 waren als vernünftige Herausforderung auch in Ordnung.
Insgesamt sollten mMn die Verhaltensweisen etwas näher beieinander sein (s.o., derzeit starke Streuung). Ein paar sehr schnelle Gegner, die den Einsatz zielsicherer Angriffe wie Blitzhieb oder Zauber erfordern sind absolut ok.
Aber auf dem letzten Berg der Demo galt das eher für die überwiegende Mehrheit der Gegner und das nervt dann doch etwas.
Danke für die ausführliche Versuchsreihe! :)
Vielleicht hätte ich eher 5er-Schritte wählen sollen, die machen auch schon einiges aus.
Wahrscheinlich ist ein bisschen vorsichtigeres justieren angebracht. zB hat Ramirez auf Level 23 einen Tempo Wert von 30 und eine Hennenente auf dem Sensus einen Wert von 40. Der Brunftbrunst hat Tempo 22.
Formel
Das bringt mich dazu, noch was zur Formel zu sagen, die vielleicht auch nicht ganz optimal ist.
Formel: Tempo Gegner *1,5 - Tempo Hero = Pixel Move
zB 40*1,5 - 30 = 30 ... Das Ergebnis entspricht dann der Anzahl an Pixel, die der Cursor pro Frame(wait 0,0) zurücklegt.
Das hat zunächst die Konsequenz, dass wenn die Werte höher werden und gleich auf sind, dass der Gegner dann immer schneller wird. Das heißt 10:10 ist viel einfacher als 40:40.
Ansonsten finde ich es ganz cool, weil von mir aus die Gegner ruhig in Ausnahmefällen zu schnell sein können, dass man gar nix mehr checkt. Es gibt dann logischerweise auch Werte, wo gar kein Volltreffer oder überhaupt kein Treffer mehr möglich ist. Das könnte man nach oben oder unten begrenzen aber ich weiß nicht, ob das Sinn macht. Nach unten vielleicht noch eher, also dass es nicht gerade mit Speed 1 px bewegt.
Ich bin mir sicher, dass man die Formel zumindest noch dahingehend optimieren kann, dass bei gleichen Werten die Geschwindigkeit auch gleich ist(aber nicht 1). Mir kommt aber grad kein zündender Funke.
Einer ne Idee? ^^
Ansonsten werd ich wohl die Hennenenten noch n bisschen runter drehen.
Nun ja, wenn du bei gleichen AGI-Werten auf beiden Seiten auch die gleich Triggergeschwindigkeit haben willst (was ich irgendwie auch erwarten würde), wirst du um das Verhältnis aus beiden Größen (TempoGegner / TempoHero) nicht drum rum kommen.
Die einfachste Variante wäre ein linearer Zusammenhang:
PixelMove = PixelBase x TempoGegner / TempoHero
PixelBase ist dabei der Wert, den du bei gleicher Geschwindigkeit haben willst. Hat dann den eigentlich naheliegenden Effekt, dass bei einem doppelt so schnellen Gegner auch der Cursor sich doppelt so schnell bewegt. Nach oben und unten gibt es dann kaum Grenzen.
Gerade zu Anfang, bei kleinen Geschwindigkeitswerten, machen da bereits kleine Unterschiede zw. Held & Gegner eine Menge aus (Extrembeispiel: zu Spielbeginn: Gegner = 3, Hero = 1 => Trigger mit 3-facher Basegeschwindigkeit; später: Gegner = 33, Hero = 30 => Trigger nur leicht über Basegeschwindigkeit).
Meine Idee einer begrenzten Streuung könntest du mit einer etwas aufwendigeren Formel umsetzen:
PixelMove = PixelBase + STD x arctan[ ( TempoGegner / TempoHero ) - 1 ] x 2/PI
PixelBase ist wieder die Triggergeschwindigkeit bei gleichen AGI-Werten und STD ist keine Krankheit, sondern die maximal mögliche Streuung nach oben und unten um diesen Wert herum (der Faktor 2/PI dient nur der Normierung, damit STD der tatsächlichen Streuung entspricht).
Es gibt also je eine Ober- und eine Untergrenze für die Triggergeschwindigkeit. Damit lassen sich je nach Wunsch Schneckentempo und Lichtgeschwindigkeit vermeiden. Ab welchem AGI-Verhältnis diese "Sättigung" spürbar zum Tragen kommt, ließe sich durch einen weiteren Faktor zum Verhältnis beeinflussen.
Wg. Unkenntnis über deine math. Vorbildung: Verlauf der arctan-Funktion
Zum Einen weiß ich aber nicht, ob der Maker das überhaupt kann, zum Anderen, ob es den Aufwand lohnt. Außerdem ist es noch die einfachste Variante dieser Art, da die Grenzen genau gleich weit vom Basiswert entfernt sind. Aber asymetrische Grenzen sollten auch möglich sein (mit einer entsprechend umfangreicheren Formel).
EDIT: Kleinen, aber signifikanten Fehler in der 2. Formel korrigiert.
Ich hab kein Wort verstanden.Zitat:
Wg. Unkenntnis über deine math. Vorbildung:
Ich finde die lineare Variante sehr ansprechend und werd sie jetzt mal ausprobieren. Ist ja quasi ein Dreisatz.
Joa, ich denke mit der linearen Variante kommt man schon recht weit.
Erklärungsversuch mit Beispiel: PixelBase = 25, STD = 5
Bei gleichen AGI-Werten hast du dann eine Triggergeschwindigkeit von 25, bei schnelleren Gegnern eine Geschwindigkeit von bis zu 30 (25+5), bei langsameren Gegnern eine von wenigstens 20 (25-5). Der genaue Wert ergibt sich aus der obigen Formel.
Apropos Formel:
Da muss es aber noch irgendeine Einschränkung geben, ansonsten würde z.B. bei (Hero:Gegner) = (20:10) der Cursor rückwörts laufen (PixelMove = -5 lt. deiner Formel).Zitat:
Tempo Gegner *1,5 - Tempo Hero = Pixel Move
Hab die Formel grad umgestellt. Hat mich ne halbe Minute gekostet. Und habs auch schon mit allen Gegnern ausprobiert. :)
Ich glaube der niedrigste PixelMove dabei war 6 und der höchste 18(Meling gegen Lazar). Sind gute Werte. ^^ Die Basis is dann 10.
Ich mach dann jetz mal die neue Version fertig ...
(sorry für Doppelpost, falls das einer ist)
... aber Version 3 ist jetzt oben! Hoffentlich erstmal die letzte. Aber wenn noch mehr Feedback kommt, was natürlich wünschenswert wäre, dann gehe ich da natürlich ggf. auch drauf ein.
Wesentliche Veränderungen:
1. Der Damage-Trigger wurde generalüberholt. Zum einen hat sich die Formel geändert, was weitestgehend verhindert, dass der Trigger von jetzt auf gleich superschnell ist. Zum anderen läuft der Trigger jetzt nicht mehr nur nach links und wenn man zu langsam ist verfehlt man, sondern er läuft links - rechts - links, wobei man auch im rechten Bereich jetzt verfehlen kann. Das Tempo der Monster in der Droon-Station hab ich ebenfalls noch ein wenig gelockert. ^^
2. Das Intro wurde um einige Dinge gestutzt und ist damit schätzungsweise mind. ne Minute kürzer.
3. Melings Cutszene Artwork wurde aufpoliert.
Falls du weiterhin Interesse an der Kombination von Skill-Trees und Attributspunkten hast, empfehle ich dir, mal einen Blick auf das Spiel "Nocturne: Rebirth" zu werfen (bin selbst durch ein kürzlich gestartetes LP von TrueMG darauf aufmerksam geworden).
Hier die Kurzfassung:
- Man erhält durch Kämpfen ausschließlich EXP neben Gold und Loot, keine zusätzlichen AP.
- Mit den EXP schaltet man Skills nach Wahl frei.
- Jeder Skill hat 5 Stufen: Stufe 1 zum Freischalten, höhere Stufen zum Verstärken des Skills
- Zudem steigern höhere Skillstufen jeweils einige Attribute. Dies ist (von Ausrüstung abgesehen) die einzige Methode, Attribute zu verbessern.
- Das Chara-Lvl ist einfach nur ein Maß für die ausgegebenen EXP, nicht für die insgesamt erworbenen EXP. Es hat selbst auch keinerlei Einfluss auf die Attribute Einzige Ausnahme: Es bestimmt, wie viele bzw. wie starke passive Skills man ausrüsten kann.
Hallo nochmal und sorry für die späte Antwort,
es ist aber so, dass ich die Notwendigkeit sah, das Spiel erst selbst auszutesten, ehe ich mich dazu äußere. Zumal es ja ne Weile dauert, bis man an den Punkt kommt, wo klar wird, was gemeint ist.
Auf jeden Fall ist das schon interessant, und vom Grundprinzip ja durchaus ähnlich wie das was ich/wir uns ausgedacht haben. Sicher wird sich da noch einiges ergeben, was ich mir abschauen kann.
Denn ich finde das Spiel auch so gut, dass ich es noch ein ganzes Stück weiterspielen werde. Zusammen mit den anderen Spielelementen wie Ausrüstung, Familiars etc. finde ich die Features insgesamt fast etwas erschlagend. Was auch darin mündet, dass man erstmal ne Menge Tutorials braucht ... Aber vielleicht gibt sich dieses Gefühl noch.
@DEEP 8 Gibt in absehbarer Zeit ein kleines Update mit ner Art Gewinnspiel :D
Bis dann
Ich weiß, du wachst jede Nacht schweißgebadet auf und denkst an sie.
Ihr glänzendes schwarzes, langes Haar geht dir nicht mehr aus dem Sinn.
Ständig musst du dir krampfhaft vorstellen, wie ihre Rüstung ihre Brüste zusammen presst.
Du sehnst dich danach, ihr über ihre elfenbeinfarbenen, makellosen Beine zu streichen.
Was du dir am sehnlichsten wünschst, ist ihre liebliche Stimme zu hören, die sagt:
Die Rede ist natürlich von deinem DEEP 8 Lieblingscharakter: Meling Savot!
Die Frau, die niemals die Nerven verliert.
Die Frau, über deren sexuelle Vorlieben du lieber nicht zu viel wissen willst.
Doch jetzt darfst du sie aufhängen, denn jetzt kommt sie in dein Kinder/Wohn/Schlaf/Ess/Spielzimmer/Keller!
Hol dir dein Meling-Poster in knaggischem A3 Format. Perfekt für die Wand und perfekt für die Momente wo du nur am Ablosen bist, denn wenn du dann zu Meling schaust, macht sie dir ganz klar, dass du krass scheiße und noch mehr fehl am Platz bist als ein Weihhase im Aquarium!
Anhang 23486
Was muss ich für das Poster tun?
Fast nichts. Like einfach die DEEP 8 Facebook Seite(sofern es dir wirklich gefällt! Oder zumindest das Poster :D): KLICK
Dann wird sich dessen Betreiber(der ganz bestimmt nicht ich bin) mit dir in Verbindung setzen wegen deiner Kontaktdaten und dir das Poster(einfach gefalzt) zusenden.
Die ersten 20 Poster werden kostenlos versendet. Danach können wir ja über eine kleine Spende reden, die zumindest den Versand abdeckt. :)
Hi. Finde die Aktion echt klasse von dir.
Persönlich bin ich kein Fan von Facebook und das ganze Drumrum und Poster (gefalzt schon gar nicht T_T) hänge ich mir schon länger nicht mehr an die Wand. Aber wollte dir trotzdem mitteilen, dass ich die Idee zu schätzen weiss. Das Poster ist auch recht schick geworden. A:
Eine alternative Wendung in deiner Einleitung hätte auch sein können, anzudeuten, ein laszives Bild der Dame in deinem Spoiler versteckt zu haben, um den begierigen Klicker dann mit einem Bild von dir selbst zu überraschen.
Man verzeihe mir den Doppelpost, aber ich möchte nun etwas Feedback da lassen.
Habe dein Spiel gestern angespielt und muss sagen, dass ich schon schwer beeindruckt war. Habe bisher aber nur das Intro gespielt.
Die ganze Sequenzen waren wirklich fantastisch gemacht. Kenne das in dem Ausmaß aus keinem anderen Makerspiel und würde das am ehesten mit den cineastischen Einlagen aus Velsarbor und The Other Side vergleichen, wohinter du dich wirklich nicht verstecken brauchst. Hut ab. Auch die ganze Stimmung und Dramatik, die den Spielbeginn ausmacht werden sehr überzeugend rübergebracht. Die spielbaren Einlagen waren wirklich alles andere als langweilig oder gar als langatmig zu empfinden. Die Kämpfe haben wunderbar ins Gesamtbild gepasst und liessen mich als Spieler tiefer ins Geschehen eintauchen. Die Überlegenheit der Spielfigur und Hilflosigkeit sowie die Aussichtslosigkeit der Gegenwehr sind spürbar.
Die Ganze Inszenierung war klasse.
Ebenso hat mir die der Soundtrack sehr gefallen, da dieser die Stimmung zusätzlich unterstreicht und prägnant ist. Gerade das vorherrschende Marschlied (?) hat einen wunderbaren Charakter und Wiedererkennungswert.
Von der Technik fand ich das Wegschubsen der Soldaten sehr witzig und natürlich auch hilfreich, sollte man sich irgendwo in eine Sackgasse manövriert haben. Ich bin erstmal eine Weile wahllos rumgelaufen und habe meine Untergebenen "diszipliniert". Die Aktion hat auch wunderbar funktioniert.
Das Kampfsystem war nun auch, so wenig, wie man jetzt im Intro auch davon sehen konnte, sehr schön gemacht. Ich mag ja kein ATB, aber das Tempo fand ich schon optimal so, womit es von mir kein Stück negativ empfunden wurde. Ein zu langsames Tempo ist ja der Hauptgrund, weshalb mich gerade das Standard-KS so arg stört. In meinen Augen hast du ATB genau richtig umgesetzt. Ich werde natürlich auf lange Sicht schauen müssen, wie sich das dann mit mehreren Gruppenmitgliedern spielt.
Negativ aufgefallen ist jetzt sehr wenig.
Zunächst einmal augenscheinlich die Grafik. Diese ist an sich nicht schlecht, aber sieht eben sehr durcheinandergewürfelt aus. Die verschiedenen Stile mögen nicht so recht ins Gesamtbild passen. Da du ja seit mehreren Jahren an dem Spiel arbeitest und Grafikmischmasch in Makerspielen eh an der Tagesordnung stehen, kann ich das gut nachvollziehen. Ich denke aber, ein einheitlicherer Stil würde dem Spiel sehr gut tun. Da die meisten bei der Beurteilung, ob sie etwas spielen wollen oder nicht, erstmal auf die Screenshots schielen, werden sicher viele erstmal abgeschreckt. Polularität scheint immerhin etwas zu sein, über das du dir aktuell große Gedanken machst. Die größte Hürde, die ich für deinen Erfolg sehe, ist, dass dein Spiel von vielen erst gar nicht gespielt wird. So kann sich die jeweilige Person dann auch kein Bild von dem Projekt machen. Ganz gleich, wie großartig es ist.
Das Lauftempo fand ich nun auch anfangs arg langsam. Aber das verzeihe ich dann, da es nur im Intro so ist. Und es scheint klar der Dramatik geschuldet zu sein, was auch vollkommen passend ist. Es hatte nur leicht gestört, da die eine Map, auf der man mehrere Punkte abgrasen musste, sehr weitläufig war.
Als letztes haben mich dann die Dialoge, die nach dem Intro stattfinden, ziemlich gestört. Ich beziehe mich da auf den Teil, wo man die eigentlichen Spiefiguren kennenlernt. Es wird gefühlt wenig gesprochen, aber es zieht sich dennoch hin, weil soviele, teils ellenlange Gedanken der Charaktere widergegeben werden. Ich verstehe, was du damit beabsichtigst und es ist durchaus sinnvoll zu dem Zeitpunkt, da man die Figuren noch nicht kennt. Aber es ist dann auch wieder zuviel des Guten. Innere Monologe sind ein bewährtes Stilmittel. Doch während eines Dialoges zwischen mehreren Personen stört es dann eher, wenn quasi jeder zweite Satz gedanklich kommentiert wird. Dies stört den Lesefluss. Ich habe dadurch auch etwas den Roten Faden verloren. Aus Spielersicht bekomme ich da auch einfach zuviel erklärt, was ich eigentlich selber aus dem Gesagtem rauslesen können möchte. Das ist jetzt nur der Anfang des Spiels gewesen. Das kann daher natürlich mit der Zeit ganz anders aussehen.
So, als ich dann endlich rumlaufen durfte, hatte ich leider versehentlich F12 betätigt und auch die Speicheraufforderung ebenso versehentlich weggedrückt. Naja, muss ich halt nochmal ran. Werde auf jeden Fall weiter spielen und freue mich darauf zu sehen, wie es weiter geht. Atmosphäre kannst du schlicht weg einfach verdammt gut. Du hast hiermit vorerst einen begeisterten Spieler mehr gewonnen. Muss sich nurnoch rausstellen, wie mir der Inhalt und das Gameplay auf Dauer zusagen. Da spielt ja sehr viel persönliche Vorliebe mit rein.
Also zunächst nochmal zu dem Poster.
Ich bin natürlich auch offen, Alternativen zu Facebook anzubieten, aber ich sehe sonst nichts geeignetes, wo man so ne Art Zuschauerbindung herstellen kann.
Und natürlich würde ich die Poster auch ungefalzt verschicken, aber ich glaube nicht, dass ich mir das leisten kann :D
Äh, wie kommst du denn auf die Idee? ^^ Aber klar, gegen eine kleine Spende fertige ich auch Poster meiner selbst an.Zitat:
Eine alternative Wendung in deiner Einleitung hätte auch sein können, anzudeuten, ein laszives Bild der Dame in deinem Spoiler versteckt zu haben, um den begierigen Klicker dann mit einem Bild von dir selbst zu überraschen.
Zum Spiel:
Vielen Dank für diese lange und offene Einschätzung, das ist wirklich wichtig.
Dass das Spiel nicht so viel gespielt wird, wie es eigentlich "sollte", denke ich auch.
Ich kann mir aber nicht vorstellen, dass das nur an der Grafik liegt oder auch an dem Nischendasein des Makers und dem abnehmenden Interesse daran. Vor 10 Jahren wäre das sicher noch ganzschön gehypt worden.
Dass die Grafik so ist, wie sie ist, ist vor allem auch dadurch bedingt, dass ich erst ziemlich spät begriffen hab, warum man eigentlich pixelt. Und dass man da versucht mit den minimalsten Mitteln das Gewünschte darzustellen. Trotz, dass ich inzwischen weiß, wie das gedacht ist, mache ich es immer noch nur in Ausnahmefällen. Ich bin lieber etwas großzügig und ich mag feine Verläufe und Grafiken mit Alpha-Kanal.
Das und natürlich die Zeit die dazwischen liegt, sind dafür verantwortlich. Das hat auch in nem anderen Forum jemand bemerkt.
Noch ein "Problem" ist aber glaube ich auch, dass ich mich gar nicht an einen einheitlichen Stil halten will oder kann. Ich habe das Gefühl, das würde mich zu sehr einschränken. Im letzten Dungeon der Demo zB hab ich plötzlich mal Bock gehabt alle Gegner zu pixeln. Aber das heißt auch nicht, dass ich es so durchziehe. Vielleicht ist das Problem auch, dass der Stil zwar durchmischt aber noch nicht chaotisch genug ist, um das Stilchaos zum Stil zu erheben ...
Viel Spaß auf jeden Fall beim weiter Spielen. Zur Not könnte ich sicher auch einen Spielstand nach dem Intro zu Verfügung stellen. ^^
Achja, vielleicht könntest du an einigen Stellen, wo dich die Grafik stört, das mal so stichpunktartig festhalten. Das würde mich interessieren. Und versuche es nicht wie ein Maker Spiel zu kritisieren, sondern eher wie ein professionelles Spiel.
Jeweils neu und alt. Ich bitte um eine kritische Einschätzung!
Anhang 23515Anhang 23514
Anhang 23513
Ich .... weiß gar nicht mehr, was genau der Auslöser war, jedenfalls hab ich die Tage einfach mal angefangen meine Portraits zu überarbeiten. Eigentlich fand ich sie immer ganz passabel aber, naja. Sie gehören noch mit zu den ältesten Grafiken im Spiel. Ich glaube, Ramirez dürfte so von ca. 2007 sein. Wie man sieht, hab ich das basic shape gelassen und es nur etwas platischer und von der Lichtsituation komplexer gestaltet. Lasset mich wissen, wie ihr es findet und über Verbesserungsvorschläge freue ich mich auch sehr!
Ich hab noch keine Ahnung, ob ich wirklich alle überarbeite, denn allein bei Ramirez haben sich mitlerweile um die 40 Gesichtsausdrücke angesammelt. Sollte ich mich dafür entscheiden sie auszutauschen, dann vermutlich schon.
Btw: Es sind noch massig Poster da. :p
öhhh links neu rechts alt?
die rechten Gefallen mir jeweils besser, ich gebe jetzt zu so gemein das jetzt klingt das dir in meinen augen der etwas realistischere Stil nicht liegt bzw. es an der umsetzung hapert. Die linken Facesets sehen aus als ob sich die charaktere mit Matsch oder Tarnfarben eingerieben haben.
Es ist nicht so das ich die Arbeit nicht würdigen kann, es ist gut neue dinge zu Probieren und seine Skills zu verbessern aber dann bist du imho noch nicht da wo du sein solltest um sie zu ersetzen.
Der Simplere rechte Stil gefällt mir besser er ist zwar einfach aber viel Sauberer gerade Meling wirkt ein wenig "Abstoßend" weil sie komplett in den Uncanny valley rutscht und nicht mehr "menschlich" wirkt.
Das ist natürlich nur meine Meinung. Ich habe dein bisher nicht gespielt daher auch die verwirrung :P
Geht mir genau so wie Lord of Riva. Wollte das schon gestern posten, aber ich bin nicht mehr dazu gekommen. Der einfache Stil (rechts) sieht um Welten besser aus. Meling sieht auf der linken Seite aus wie eine vorzeitig-gealterte Oma...
Und die Augen von Ramirez sehen auf der linken Seite abartig derpy aus. Der Stil liegt dir wirklich nicht so. Bitte bleib beim alten Stil, sonst ist das wirklich eine Verschlimmbesserung. :(
wow, okay, das überrascht mich jetzt.
"Als Uncanny Valley (englisch „unheimliches Tal“) bzw. Akzeptanzlücke bezeichnet man einen bisher hypothetischen und paradox erscheinenden Effekt in der Akzeptanz dargebotener künstlicher Figuren auf die Zuschauer." ??? ^^
Gut, manchmal findet man eine Veränderung auch einfach nur toll, weil eben etwas anders ist, was man - grad als Entwickler - schon 1000 Mal gesehen hat.
Eine gefährliche Facette der Betriebsblindheit.
jo indy :)
man sieht wie du dich vom zeichnerischen und der coloration stark verbessert hast! Ich finde Ramirez neue Version besser, auch Chloe, da wurde wenig verändert, finde ich besser (auch wenn sie immer noch schielt :P). Das minimale an
Schatten an den Wangen macht sie aber etwas älter, wirkt vielleicht sogar eingefallen, das würde ich noch weicher zeichnen.
Meling würde ich auch besser finden, allerdings ist dir dort der Schatten der Nase zu klein und der Unterkiefer ist etwas hochgerutscht. Ich hab mal drin rumgedoktort, wie ich es gut fände:
http://fs5.directupload.net/images/160728/2r34oxqy.png
Haare und Kleidung sind auch besser als bei den alten Versionen ^^ Bei Ramirez, bin ich allerdings immer noch nicht mit den Haaren zufrieden, da fehlen einfach
noch ein paar Strähnchen und entweder trägt er ein Stirnband oder der Schatten der Haare wirft eine zu gerade Linie (im ersten Fall bräuchte er aber hinten noch zwei Bänder die Runterhängen ^^)
Etwas struppiger fänd ich einfach realistischer ^^
http://fs5.directupload.net/images/160728/cc6acrjj.png
Ansonsten kann ich nicht verstehen, dass jemand an den normalen Faces gemeckert hat... Ich hatte ja eigentlich nur wegen der Grafik aus dem Menü gemeckert, die haste ja etwas verbessert, allerdings
mMn noch etwas zu wenig, mein Vorschlag war ja in die Richtung, wobei du dir ja eine der schwierigsten Ansichten ausgesucht hast xD
http://fs5.directupload.net/images/160210/soawze59.png
PS: Achja... Sorry wenn ich mir erlaube in deinem Bildern rumzuschmieren, vieles ist ja eine Stilsache ^^ Aber ich kann einfach nicht anders, wenn es mir in den Finger kribbelt xD
So, ich hab mich nochmal rangesetzt.
Zunächst: Ja, Chloe schielt immernoch und soll sie auch weiterhin. ^^
Ja, Ramirez trug eigentlich ein Stirnband. Ich hab das aber irgendwie nie so richtig konsequent umgesetzt. Deswegen hab ichs jetzt mal gekillt.
Ansonsten sind die wesentlichsten Veränderungen, dass ich an den Nasenschatten noch was gemacht habe, das heißt, es gibt jetzt einen Schlagschatten der Nase. Und die Augen haben eine etwas simplere Lichtsituation. Die vielen Reflexe vorher haben das wohl etwas weird gemacht.
Im übrigen war wohl der Gedanke sie überhaupt zu überarbeiten, dass diese hellen einfachen Grafiken nicht so in das komplexe düstere Setting des Spiels passt. Deswegen sollte ein bisschen mehr Kontrast rein aber es sollte immernoch eine Tageslicht Situation sein.
@MarcL Ich werde aus dem, was du in dem Menü Bild rumgezeichnet hast, nicht so recht schlau. Das hat sich ja schon ziemlich wesentlich verändert.
http://independentart.bplaced.net/wo...mo-default.png
http://independentart.bplaced.net/wo...mo-default.png
Noch ein Versuch. Ich hab vor allem versucht, das Dreck-Image loszuwerden. :D
http://independentart.bplaced.net/wo...t--624x871.png
Leider immer noch nicht gut. Meling sieht aus, als hätte man ihr die Lebensenergie ausgesaugt (Gesicht sieht alt und blass aus) und Ramirez' Augen sehen immer noch derpy aus.
Ich bevorzuge nach wie vor den alten Stil...
Ich bin mir nicht sicher, ob das nicht zwei Assoziationen sind, die ich gut finde.
Richtig, Meling ist etwas blasser geworden. Möglicherweise funktionieren die Sachen dann auch im direkten Vergleich nicht gut.
Bei Ramirez wäre es noch super, wenn du konkretisieren könntest, was die "derpyness" ausmacht ^^ Ich hatte noch erwogen, die Augen einen Hauch kleiner zu machen.
Die neuen Portraits gehen vom technischen in die richtigere Richtung, sehen aber schlechter als die vorherigen Portraits aus. Ich glaube, du kannst das deutlich verbessern, wenn du nicht mit schwarz shaderst! Schau dir mal dieses Tutorial über Schattenpaletten an, das hat mir selber viel geholfen.
KLICK! :)
Bis auf das nächste Ergebnis gespannt!
So, ich setze das jetzt einfach so fort xD Die neusten Maßnahmen bestehen in einem anderen Schattenton und weniger Anorexie-behafteten Wangenknochen für beide.
Um die Derpyness in Ramirez' Augen hab ich mich versucht zu kümmern, indem ich sie einfach 1 Pixel schmaler gemacht habe. Das macht schon viel aus, finde ich und er sieht womöglich auch eher wie 19 aus.
Danke für das Tutorial. Eigentlich hab ich das schon auch im Hinterkopf. Aber wie man es bewusst an welcher Stelle einsetzt, ist manchmal schwierig ... Ich finde auch nicht, dass das immer zutrifft, sondern oft ne starke Stilisierung darstellt. Aber gerne mehr Tutorials :D
http://independentart.bplaced.net/wo...1-488x1024.png
Ich würde dir raten, drastischere Änderungen an den Outlines vorzunehmen, wenn du bei dem Shadingstil bleiben willst. Das beisst sich zu sehr, bei derart minimalischtischen Umrissen. Alternativ die Schattierungen dezenter zu machen, würde bereits viel ausmachen. Alles andere würde zuviel Zeit fressen, sofern du nicht bereit bist, grundsätzlich gezielt an deinen handwerklichen Fertigkeiten zu arbeiten.
Den Hinweis von Schotti solltest du dir auch zu Herzen nehmen.
Bei Ramirez könntest du zudem noch etwas an den Haaren arbeiten. Für solch weiche Übergänge finde ich die Lichtreflexe zu hell bzw. würde ein weniger weisser Farbton besser passen. Die Haarsträhnen sehen auch sehr rund aus statt strähnig. Bei Meling hast du es, finde ich, besser hingekriegt.
Next! Was hab ich gemacht?
Bei beiden: Outlines weitestgehend gekillt. Ursprünglich war es so, dass ich die Grafiken in groß erstellt hab, mit Outline und dann auf 30% runter gerechnet. Dabei geht ne Menge Information verloren, ist mir aufgefallen. Jetzt hat es sich irgendwie so ergeben, dass ich gleich einfach in dieser Größe rummale und das was von den Outlines noch übrig war einfach übermalt.
Ansosnten ist bei Meling nicht mehr so viel passiert.
Bei Ramirez hab ich offensichtlich noch die Haare geändert.
Diese zwei von dir, Nagasaki, waren im Endeffekt auch was, was mich schon länger gestört hat. :)
http://independentart.bplaced.net/wo...2-366x1024.png
Hey, falls du noch etwas andern möchtest:
-Vergleich mal die Kopfgrößen der beiden. Seiner wirkt zumindest größer -auch was die Augen angeht - wodurch er extrem jung und ein wenig unproportioniert wirkt, im Vergleich zu ihr.
-Verzichte beim Schattieren komplett auf schwarz und weiß, benutzt dunkle und nicht stark saturierte Varianten von braun/lila und gelb
Ich brauche mal einen Rat:
Ich erwäge, schon seit längerem mein Projekt bei Greenlight vorzustellen. Habe aber ein bisschen Skrupel, weil ich ja DynRpg benutze. Ich besitze auch die offizielle Version des 2k3, aber es ist wohl offensichtlich, dass da etwas nicht mit rechten Dingen zugeht. Ich will ja auch zum jetzigen Zeitpunkt nix verkaufen sondern nur die kostenlose Demo bereitstellen. Aber ich denke mir, es ist vielleicht sicherer, das ganze nur als Konzept zu veröffentlichen, oder? Kennt sich jemand aus?
Anlässlich der Präsentation ist dann auch nochmal ein neuer Trailer entstanden:
https://www.youtube.com/watch?v=4a-2kg8m9k8
Und lieber spät als nie:
Sabaku, das mit der Kopfgröße bin ich nochmal angegangen, aber ansonsten ruhen die Portraits grad erstmal. xD
Und zu den Schatten: Ich hab darüber die letzten Tage ziemlich viel nachgedacht, beobachtet und recherchiert. Das was du und auch andere gesagt haben, mag nicht ganz falsch sein, es ist aber meiner Ansicht nach auch nicht in allen Fällen das Prinzip. Ich meine jetzt auch in der Natur. Ich habe sogar überlegt, einen eigenen Thread zu dem Thema zu eröffnen, weil es mich schon sehr interessiert und weil man da eben mal Meinungen und Erfahrungen bzw. auch Beobachtungen an Bsp. austauschen könnte. Aber momentan fehlen mir da irgendwie die Kapazitäten. Vielleicht ein anderes Mal.
@Greenlight: Ansich würde ich den versuch nicht wagen, erst recht wenn hier im Thread jetzt schon überall an die Wand gepflastert steht dass du DynRPG verwendest (was man auch sieht) 8). Für den glücklichen Fall dass dich keiner meldet (dann wiederum kenne ich das Meldesystem auf Steam schlecht) rechne ich dir aber schon mittlere bis hohe Chancen ein. Musst du selbst entscheiden, denke ich, denn der Trailer ist bis auf ein paar kleinigkeiten (zum beispiel die Schrifteinblendung am anfang mit dem Raumschiff) sehr gut gelungen.
@Schatten die diskussion kannste gerne aufmachen, aber vielleicht sollte ich hinzufügen: Klar gibt es Schatten, die sehr dunkel sind und quasi schwarz, das sind aber sehr extreme Lichtverhältnisse oder sehr stylistisch angewandt. Du kannst das auch gern so machen, es war nur ein Vorschlag. Was du am Ende machst ist dein Bier . :D
es wäre sicherlich auch keine besonders tolle idee, es einzureichen und dann zu hoffen, dass niemand in die ordner schaut und merkt, dass ich es verwende. ^^
meinst du chancen, bei greenlight angenommen zu werden? da mach ich mir eigentlich weniger sorgen, wenn ich sehe, was sonst noch so angenommen wird.
ich versuche mich mal noch mit irgendwelchen offiziellen stellen in verbindung zu setzen, um evtl genaueres zu erfahren.
wenn es so nicht geht, dann kann ich nur warten, ob es nochmal ein update gibt, oder die jungs von easyrpg kommen mal einen entscheidenden schritt weiter, die könnte ich auch mal anschreiben.
@Schatten: nach meinen beobachtungen, sind es nicht unbedingt die extremen lichtverhältnisse und ich sehe es eher umgekehrt, dass die sture anwendung dieses prinzips eine stilisierung darstellt. was nicht heißt, dass es in der natur nicht vorkommt. bei sonnenlicht kann man es an grauen betonobjekten super nachvollziehen. eine seite ist gelblich und die schattenseite bläulich. letzteres übrigens glaube ich insbesondere deshalb, weil die farbe des himmels darin noch reflektiert wird. btw, warum ist der himmel blau: http://www.welt.de/wissenschaft/arti...mmel-blau.html
in der regel wird wohl der schatten die farbe mit aufnehmen, welche von der umgebung noch hinein reflektiert wird. aber möglicherweise gibt es auch noch besondere farben, welche das eine oder andere spektrum besser oder schlechter annehmen. eigentlich gibt es ja gar keine farben, sondern die teilchen der objekte reflektieren nur einen bestimmen teil des gesamten spektrums in unsere augen zurück. je mehr man sich darüber bewusst wird, desto unübersichtlicher und unglaublicher wird es.
High-Update.
Ich habe heute eine Choreographie entwickelt, welche dafür sorgen soll, dass die Haut während des ganzen Lebens nie erschlafft. Als Versuchskaninchen habe ich mir dafür natürlich Ramirez ausgesucht. Er muss jetzt jeden morgen vor dem Spiegel eine Abfolge von 38 Gesichtsausdrücken machen. Manche davon verlangen es, dass er sich den Finger in den Hals steckt, bis seine Augen gerötet sind, andere muss er auf dem Kopf stehend vollführen, bis das Blut hinein läuft und bei wieder anderen muss er sich das Gesicht zerkratzen und grün und blau schlagen.
https://media.giphy.com/media/l3vR1r...BCRq/giphy.gif