Es wurde die letzten Tage erneut am KS, bzw. an den Plugins gearbeitet. Corti hat hierbei die meiste Arbeit dafür getan, also geht ein großes Danke an ihn! :) http://i.minus.com/ib1VUfXulC8M0f.png
Die CTB-Leiste wurde optimiert:
Und wann darf man das Ganze endlich mal spielen?
Bzw... woran musst du denn noch arbeiten, bis du etwas Spielbares präsentieren kannst?
EDIT: Ah, danke Schnorro. Hab' ich überlesen.
12.05.2014, 12:02
wusch
Das KS und die Musik gefallen mir sehr. Ich freue mich schon drauf, dass etwas spielbares kommt. :)
Wie heißt denn das Lied?
12.05.2014, 12:11
Schnorro
@Tasuva: Im Titel steht " vorläufiger Release ab Juni 2014". Also´wohl mindestens bis da :)
@KS:
Sieht gut aus, bloß was ich störend finde sind die ganzen Anzeigen über den Gegner. Aber ist wohl eher Geschmackssache :).
Was ich mich auch Frage: Wieso verschieben sich die Anzeigen, welcher Charakter an der Reihe ist, nach links?
12.05.2014, 15:45
Corti
Ich bin mal frech und enter das Topic. ^_^
Zitat:
Zitat von Schnorro
@KS:
Sieht gut aus, bloß was ich störend finde sind die ganzen Anzeigen über den Gegner. Aber ist wohl eher Geschmackssache :).
Der Punkt ist bekannt. Eine Anzeige wie im Maker Standard ist, also auswählen und dann hast du oben am Rand die Anzeigen, ist technisch existent, aber von der Übersicht her gravierend schlechter als das hier. Die Variante die Icons nur dann am Monster zu zeigen wenn dieses ausgewählt ist, existiert auch. Je nach dem was die Tester sagen ist es eine Möglichkeit die Anzeige der eigenen Präferenz entsprechend konfigurierbar zu machen. Das ist aber eher aus dem Bereich Feintuning. Danke fürs Feedback aber ;-)
Zitat:
Zitat von Schnorro
Was ich mich auch Frage: Wieso verschieben sich die Anzeigen, welcher Charakter an der Reihe ist, nach links?
Der Atb-Füllstand ist in der Verschiebung in -x visualisiert. Das basiert auf einem Prototypen, der undokumentiert im Visu-Plugin existiert ( le secret ) . Ich wollte testen, ob es dynamischer und authentischer* ausschaut mit so einer Anzeige, was es imo auch tut. Sonderbar wird es optisch, zumindest im Stillstand, wenn Teilnehmer mit höherem Füllstand hinter Helden mit geringerem Füllstand dran kommen. Diese Schnellen werden in der Animation zwischen den Zügen die Langsameren überholen, und dann gibts auch wieder Sinn.
*die Anzeige leugnet das darunter liegende Atb nicht mehr, anders als die Velsarbor-Lookalike-CTB-Variante.
12.05.2014, 15:57
sorata08
Hm, ich sehe keinen wirklichen Sinn dahinter, die CTB-like Anzeige mit ATB-Balken zu koppeln. Wenn eh die sich leerenden/füllenden Balken bestimmen, wann ein Kampfteilnehmer dran ist, wozu brauche ich dann eine Auflistung der Reihenfolge? Dieselbe Frage stellt sich mir natürlich auch umgekehrt.
Vielleicht bedarf es nur etwas, um mit diesem KS warm zu werden, bisher finde ich die Anzeige aber mehr redundant, denn wirklich hilfreich.
MfG Sorata
12.05.2014, 19:50
Innocentia
Zitat:
Zitat von Tasuva
Nett, nett. :)
Und wann darf man das Ganze endlich mal spielen?
Bzw... woran musst du denn noch arbeiten, bis du etwas Spielbares präsentieren kannst?
Schnorro hat es schon gesagt, aber wie gesagt: Rechnet mal ab Juni damit. Ich glaube aber, dass es noch bis in den Juli dauern kann, je nachdem :p
Auf der vorherigen Seite habe ich zusätzlich geschrieben, was noch erledigt werden muss:
Zitat:
Zitat von Innocentia
Was noch fehlt ist eine komplette Überarbeitung des Intros, (vielleicht ein großes Update des KS, denke aber schon, dass das möglich sein wird) (done!) einen eigenen Testlauf und dann noch mal einen Testlauf meiner Betatester.
Dadurch, dass ich jetzt mal alles grobe von meiner Liste wegbekommen habe, sehe ich also wieder ein Licht am Ende des Tunnels :) Ich wage auch zu behaupten, dass man eventuell mit einem Release ab Juni 2014 rechnen kann, je nachdem, was noch von meinen Testern angekreidet wird.
Zitat:
Zitat von wusch
Das KS und die Musik gefallen mir sehr. Ich freue mich schon drauf, dass etwas spielbares kommt. :)
Wie heißt denn das Lied?
Danke :)
Das Lied hat keinen besonderen Namen, es ist schlichtweg das Battletheme von Dark Sword, also ein Original Soundtrack von Squale gemacht :) Das Ending ist von tschebberwooky.
Zitat:
Zitat von Schnorro
@KS:
Sieht gut aus, bloß was ich störend finde sind die ganzen Anzeigen über den Gegner. Aber ist wohl eher Geschmackssache :).
Was ich mich auch Frage: Wieso verschieben sich die Anzeigen, welcher Charakter an der Reihe ist, nach links?
Ich bin mir sicher, dass du dich schnell daran gewöhnen wirst, solltest du die Demo spielen. Ansonsten hat Corti ja schon alles erklärt :)
- Das Inno -
12.05.2014, 21:46
G-Brothers
Zitat:
Zitat von Corti
Sonderbar wird es optisch, zumindest im Stillstand, wenn Teilnehmer mit höherem Füllstand hinter Helden mit geringerem Füllstand dran kommen. Diese Schnellen werden in der Animation zwischen den Zügen die Langsameren überholen, und dann gibts auch wieder Sinn.
Finde ich etwas irritierend, aber diese Variante allgemein scheint es wirklich übersichtlicher zu sein. Beim Betatesten habe ich später aufgehört, die Leiste zu beachten, weil es mit den schnell wechselnden Bildchen recht unübersichtlich wurde.
Eine Kleinigkeit würde noch fehlen: Eine kleine Markierung oder eine helle Umrandung beim aktiven Bildchen, also quasi ein "eyecatcher" . Hört sich vielleicht unnötig an, aber es macht viel aus, wenn man da etwas hat, was im Augenwinkel auffällt, während man sich auf das Geschehen konzentriert, also wie beim offensichtlichen Vorbild. ^w^ So wandert der Blick dann automatisch auf das oberste Bild und verliert sich nicht kurz in der Leiste selbst (was jedenfalls bei mir so ist).
13.05.2014, 11:52
Corti
Hey, der Mann kann Gedanken lesen ;-) ( RAUS AUS MEINEM GEHIRN!!! )
Zitat:
Beim Betatesten habe ich später aufgehört, die Leiste zu beachten, weil es mit den schnell wechselnden Bildchen recht unübersichtlich wurde.
Dieser Eindruck ist das Produkt einiger Teile. Der Maker hat z.B. die Eigenart, den Atb-Wert von Monstern auf 0 zu setzen, sobald diese am Zug sind, anders als bei Helden, da wird der Wert resettet wenn diese den Zug gemacht haben. Das führt dazu, dass das aktive Monster sofort wieder von der Spitze der Liste verschwindet. In Kombination mit der etwas hektischen Schlagabfolge führte das zu dem von dir erlebten Effekt.
Wenn man die Hektik etwas rausnimmt, ( durch Änderung der AtbSpeed-konfiguration ) führt das als Nebeneffekt dazu, dass Spieler, die wissen was passiert und das nicht als hektische Abfolge erleben, die freigewordene Zeit als Totzeit erleben, als künstliche unnötige Verzögerung. Die neue Atb-Visu hat unter anderem den Effekt, dass in dieser Totzeit sich optisch was tut, der Spieler erlebt es also nicht so stark als Totzeit, dies wiederum ermöglicht uns, die Abfolge etwas weniger hektisch zu machen.
Die von dir angeregte Markierung steht bei mir auf dem Zettel und wäre für Helden leicht lösbar, ich möchter aber lieber eine Lösung, die für Helden und Monster funktioniert. Sobald ich da eine saubere Lösung habe, wird Dark Sword das erste Spiel in dem man es finden wird.
Ob das dann eine markierung oder ein Pew!-Highlight-Blink! wird kann ich noch nicht sagen.
Danke für dein Feedback!
13.05.2014, 13:09
Squale
Zitat:
Zitat von wusch
Das KS und die Musik gefallen mir sehr. Ich freue mich schon drauf, dass etwas spielbares kommt. :)
Wie heißt denn das Lied?
Sofern mein Track gemeint sein sollte, nehme ich den Schulterklopfer gerne mit, danke. :)
Namen gibt es dafür noch nicht. Namensgebung ist der Schritt, der mir immer am schwersten fällt - für Vorschläge bin ich offen. :D
Kampfsystem gefällt mir! Bin immer auf Neue erstaunt, was man aus dem Standard-KS mittlerweile machen kann.
13.05.2014, 13:54
Stoep
Zitat:
Zitat von Squale
für Vorschläge bin ich offen. :D
Wie wär's mit "Don't mess with a pirate" ^^
Ansonten schön zu sehen, dass das Projekt vorankommt und das Inno ihren Weg zurück ins Atelier gefunden hat ^__^
Gruß
Stoep
13.05.2014, 18:26
Squale
Zitat:
Zitat von Stoep
Wie wär's mit "Don't mess with a pirate" ^^
Das finde ich ziemlich gut und passend! Würd sagen, das nehm ich, danke. :)
17.05.2014, 14:57
Innocentia
Zitat:
Zitat von Squale
Das finde ich ziemlich gut und passend! Würd sagen, das nehm ich, danke. :)
Muss ich jetzt dafür die Credits ändern? Also echt mal :D
Neuigkeiten!
Ich hab das Intro schneller fertig bekommen, als ich dachte. Genauso einige Kleinigkeiten, die noch angesprochen wurden oder die mir negativ aufstießen. Somit habe ich die Demo soweit fertig. Im Moment warte ich Antworten von meinen Betatestern ab, ob diese die Demo erneut testen möchten. Sollten welche abspringen, werde ich mich wieder hier melden, bitte fragt mir daher keine Löcher in den Bauch, ob ihr Tester werden könnt XD
Relase ab juni??? GEIL!!!! :D
Ist das sicher, oder könnte das doch noch später werden?
19.05.2014, 19:26
Innocentia
Zitat:
Zitat von Chamberlain
Relase ab juni??? GEIL!!!! :D
Ist das sicher, oder könnte das doch noch später werden?
Ich kann es natürlich nicht zu 100% sagen. Es kommt darauf an, was meine Betatester ankreiden und korrigiert werden muss. Je nachdem muss ich das beheben und das kann dann schon etwas dauern.
Daher sage ich es noch einmal: Der Release kommt wahrscheinlich ab Juni 2014.
:)
- Das Inno -
19.05.2014, 20:21
Davy Jones
Das Battletheme von Squale ist echt gelungen, der Mann hat riesige Fortschritte seit damals gemacht =D
Beim Drachenbild fände ich es indes passender, wenn die linke Pranke die Handinnenseite zeigen würde. Zudem würde ich noch sowas wie einen separaten Schatten unter den Drachen packen.
24.05.2014, 10:23
Jenai
Hey Inno, sieht echt Klasse aus was du bisher vorgezeigt hast. Hat sich einiges getan was die Maps angeht. DIe Textbox sieht echt toll aus und die Story hört sich für mich ein bisschen so an wie One Piece nur in der Luft. Bin mal gespannt was in deiner neu erschaffenen Welt so alles passieren wird. Ich war zwar bei IRdH nicht so von den Socken, trotzdem weiss ich, dass deine Spiele Qualität haben und freu mich deswegen umso mehr auf deine neue Kreation! Ich wünsch dir viel Motivation und Zeit und Lust, denn bis Juni ist nicht mehr lange. >:D
E: Ach ja, das KS ist endgeil!
24.05.2014, 16:01
Innocentia
Zitat:
Zitat von Davy Jones
Beim Drachenbild fände ich es indes passender, wenn die linke Pranke die Handinnenseite zeigen würde. Zudem würde ich noch sowas wie einen separaten Schatten unter den Drachen packen.
Die Handpose, die du ansprachst, würde aber dann nicht gerade natürlich wirken ^^;
Das mit dem Schatten ist eine gute Idee, ich behalte sie mal im Hinterkopf :)
Zitat:
Zitat von Jenai
Hey Inno, sieht echt Klasse aus was du bisher vorgezeigt hast. Hat sich einiges getan was die Maps angeht. DIe Textbox sieht echt toll aus und die Story hört sich für mich ein bisschen so an wie One Piece nur in der Luft. Bin mal gespannt was in deiner neu erschaffenen Welt so alles passieren wird. Ich war zwar bei IRdH nicht so von den Socken, trotzdem weiss ich, dass deine Spiele Qualität haben und freu mich deswegen umso mehr auf deine neue Kreation! Ich wünsch dir viel Motivation und Zeit und Lust, denn bis Juni ist nicht mehr lange. >:D
Danke für das Lob (besonders wegen der Qualität, freut mich immer, wenn man das erkennt)! :)
Nein, das Spiel wird ganz anders als One Piece. Der Fokus wird auf etwas ganz anderem liegen als auf einen Schatz.
Motivation nehme ich gerne an, davon kann man nie genug haben *lach* :)
- Das Inno -
24.05.2014, 16:50
Holo
I'm so gonna LP it.
30.05.2014, 10:13
MajinSonic
Ich persönlich bin auf das KS gespannt und werde es natürlich gern mal anspielen.
Aber mMn ist das kein CTB KS. Sondern eher ein ATB KS welches wie ein CTB KS aufgebaut ist.
LG
MajinSonic
30.05.2014, 11:14
Innocentia
Zitat:
Zitat von MajinSonic
Aber mMn ist das kein CTB KS. Sondern eher ein ATB KS welches wie ein CTB KS aufgebaut ist.
Sieht du irgendwo in dem Thread, dass ich das geschrieben habe? o.o Im Gegenteil, du hast das selbst gesagt. Und etwas anderes behauptete ich nie :D Eine CTB-Leiste, ja. Aber kein CTB-KS ;)
Neuigkeiten (wenn auch nur eine kleine)
Im Moment arbeitet Corti wieder fleissig an neuen Plugins für das KS, die schon in der Demo in Aktion treten sollen. Danach kann dann die Betatestphase losgehen :)
- Das Inno -
30.05.2014, 13:12
sorata08
Wie steht es eigentlich mit einer Antwort auf mein Argument?
Ich will jetzt auch keine Begriffsdiskussion anfangen, aber in der Hinsicht "sinnvoll" ist die Technik optisch mMn nicht umgesetzt. Was da für technische Limitationen zugrunde liegen, ist für den Spieler zweitrangig, aber - wie schon mal erwähnt - erkenne ich keinen wirklichen Mehrzweck an der Information der Zugreihenfolge, wenn die strenggenommen eh hinfällig ist. :/
MfG Sorata
30.05.2014, 15:18
MajinSonic
Zitat:
Sieht du irgendwo in dem Thread, dass ich das geschrieben habe? o.o Im Gegenteil, du hast das selbst gesagt. Und etwas anderes behauptete ich nie :D Eine CTB-Leiste, ja. Aber kein CTB-KS ;)
Und wieso hast du mich dann, wenn ich damals im Irrtum war, nicht drauf hingewiesen, sondern im irrglauben gelassen?
Trotzdem ist es bloß so, dass du einen ATB Balken für die Gegner hinzugefügt hast. Das ist zwar ganz nett, aber im Endeffekt sieht man durch diese Leiste auch nicht mehr als sonst.
Zumal ich es dann eher verwirrend finde.
LG
MajinSonic
30.05.2014, 15:22
Sabaku
Zitat:
Zitat von MajinSonic
Und wieso hast du mich dann, wenn ich damals im Irrtum war, nicht drauf hingewiesen, sondern im irrglauben gelassen?
Shocking! Willst du ihr das jetzt vorwerfen? ;)
Sorry, aber für alles muss sich ein Entwickler dann doch nicht rechtfertigen. Und zu allem äußern auch nicht.
30.05.2014, 15:31
MajinSonic
Nein, das natürlich nicht. Das "richtig stellen" kam mir hier nun einfach viel zu pampig rüber.
30.05.2014, 18:20
Corti
Um mal ein paar kleine Details hinzuzufügen:
Die von MajinSonic erwähnte ATB-Leiste über den Monstern ist schon lange weg. Die Leisten im Bild zeigen die Lebenspunkte.
Ein CTB-Kampfsystem aus dem 2k3-System machen ist nicht drin, das wesentliche bei CTB wäre eine Vorschau auf die Veränderung der Zugreihenfolge während der Kampfhandlungswahl. Ich habe das Plugin aus diesem Grund nie als "CTB" bezeichnet sondern als "CombatVisu", als "Velsarbor-Lookalike-CTB" in ( Gänsefüsschen oder kursiv ) oder scherzweise als Fake-Velsarbor oder Ähnliches
Dass hier irgendwie die Illusion aufkam, es wäre CTB ist nicht beabsichtig gewesen. Hätten wir gewusst, dass dies für den einen oder anderen Nutzer derart emotional aufreibend ist, hätten wir die Worte bedachter gewählt. Eine Täuschungsabsicht lag nicht vor, warum auch, jeder weiss, dass richtiges CTB nach aktuellem Stand der Technik samt Patches und Plugins (noch) nicht geht.
Die Darstellung der Reihenfolge ist die visualisierte Interpretation der ATB-Leiste. Der Zweck von ATB ist Timing/Hektik/Dynamik ins Kampfgeschehen zu bringen. Diese Eigenschaften sind in Dark Sword nicht gewünscht, der Fokus soll auf bedachten Handlungen liegen, die nicht unter Zeitdruck ausgeführt werden, daher pausiert das Geschehen auch wenn ein Held am Zug ist. Einzelne kleine ATB-Leisten zeigen lediglich den Fortschritt zum nächsten Zug, um die Reihenfolge schätzen zu können, braucht man Information über die Geschwindigkeit mit der sie sich füllen, die im Stillstand nicht verfügbar ist. Diese Lücke füllt die Reihenfolge. Höchstens Pixel breite Leisten, die sich je nach Frame hier und da mal um einen Pixel füllen, sind zudem imo nicht geeignet sind um die Reihenfolge genau ein zu schätzen. [Notiz1,Notiz2]
Die Darstellung des ATB-Fortschrittes in der X-Achse samt Animation ist ein optisches Goodie, dadurch wirkt das ganze viel smoother und es lässt die kurzen Wartezeiten zwischen den Zügen nicht wie Totzeiten erscheinen. Nebenbei kann man aus Reihenfolgenposition und ATB-Stand schließen, in welchen Geschwindigkeitsverhältnissen einzelne Kampfakteure zueinander stehen. Ist aber eher ein Experiment, dass auf Optik und Feeling zielt. Es wird seine Zeit im Spiel bleiben, je nach Feedback kann sich vieles noch ändern. Feedback anhand eines Screenshots ist aber nicht dasselbe wie von Spielern. Ausserdem wird der Faktor Zugreihenfolge erst im Laufe des Spieles interessanter. Anfangs ist das Spiel wie alle Spiele ja noch recht fehlertolerant ( das bietet Nährboden für "Nutzlos, braucht man nicht!" ), was sich ja später ändert. Von daher gehe ich ehrlichgesagt nicht davon aus, dass die Entscheidung über dieses Thema mit oder nach der folgenden Demo fallen wird. Wenn sich was ändert, ihr erfahrt es in diesem Topic ;-)
Ich möchte euch aber bitten weiterhin fleissig alles zu posten, was euch einfällt. Egal obs Fragen, Kritik oder irgendwas, dass euch komisch vorkommt. Wir sind für jede Form des Feedbacks dankbar und nichts davon ist unnötige Müh. Wie ich beim letzten Post zu G-Brothers schon schrieb, landen solche Dinge allesamt auf der Liste der Impressionen und Anregungen. Natürlich können und wollen wir nicht sofort alles ändern, oft dauert es, bis Feedback zu Änderungen führt, oft sind die Lösungen nicht die, die der Kritiker genommen hätte, aber es passiert schon was. Seit der ersten Demo hat sich einiges getan und euer Feedback hat dazu beigetragen, man braucht nur etwas Geduld um das Pflänzchen wachsen zu sehn ;-)
mfg Corti
PS:
Ich bin der Technik/plugin-Bimbo, wie kams dazu, dass ich sowas schreibe? O_o
04.06.2014, 21:49
Innocentia
Heute gibt es tolle Neuigkeiten! :)
Aber zuerst ein großes Danke an Corti, der mal wieder sämtliche Arbeiten daran ausgeführt hatte. Wenn ihr also jemanden loben wollt - dann lobt ihn :)
viele Neuerungen in Form von Techniken (siehe nächster Punkt) und Bugfixes
Jeder Held hat spezielle Fähigkeiten bekommen, die ihn einzigartig machen. So hat Emiko spezielle Techniken drauf, die den Gegner über X Runden bestimmte Werte senken. Zudem kann er - nachdem er Combos 'gesammelt hat' - mächtige Angriffe heraushauen. Seto kann per Auswahl verschiedene elementare Angriffe wählen. Kim verschießt Bolzen, die im Kampf aufgefüllt werden müssen. Ryo kann zwischen "Aspekten" wechseln, aber lasst euch da mal noch überraschen ;) Leider hat die Sache einen Haken: Bis auf Emiko sind die restlichen Helden in der Demo noch nicht zu bestaunen, eingebaut ist es aber schon!
Zudem hat Corti alle Statuswerte der Helden, Monster und Items so optimiert, so dass keiner der Helden irgendwann nutzlos erscheint.
Das sind Neuerungen, die ich persönlich einfach klasse finde und ich kann gar nicht oft genug sagen, wie dankbar ich für seine Arbeit bin :)
Die Betatestphase beginnt, so bald ich es selbst erneut auf Herz und Nieren getestet habe. Ich verspreche, dass es nicht mehr sooo~ lange dauern wird :)
- Das Inno -
05.06.2014, 15:41
Squale
Hiermit seist du gelobt, Corti. ;)
Die Neuerungen hören sich gut an und sehen toll aus. Bin gespannt, wie es sich spielen wird. Beeilung mit der Demo!
13.06.2014, 10:21
Innocentia
Neuigkeiten!
Nach langen Verschiebungen (die sich aber meiner Meinung nach gelohnt haben, da Corti wieder sehr viel an der Technik gefeilt hat) hat gestern die Betatestphase offiziell begonnen und soll bis zum Ende des Monats dauern.
Nun heißt es Abwarten und Tee trinken :) Und hoffen, dass ich nicht erneut alles umschreiben muss :D
- Das Inno -
13.06.2014, 10:40
wusch
Herzlichen Glückwunsch an euch. :)
Das warten ist es sicher Wert, denn ich warte lieber etwas länger wenn das Ergebnis dafür noch besser wird und nehmt euch ruhig Zeit um alle Krabbelkäfer tot zu schlagen.
04.07.2014, 10:36
Innocentia
Neuigkeiten!
Gestern ging der letzte Bericht bei mir ein und somit ist die zweite Betatestphase vorbei.
Ich habe alle Berichte ausgewertet und schon einige Ungereimtheiten ausgemerzt. Allerdings habe ich noch eine To-Do-Liste erstellt, in denen Sachen aufgezählt werden, was ich noch mal überarbeiten möchte. Wie lange dies dauert, kann ich jetzt schlecht sagen, zumal ich das Überarbeitende dann doch noch mal gerne testen lassen würde. Aber darüber mache ich mir noch Gedanken, wenn es soweit ist.
Heißt, dass ich den Relase erneut verschieben muss. Ich peile jetzt einfach mal den August an, ohne natürlich mich darauf festzulegen.
Zum Abschluss ein Screen, der erneut ein Update des KS zeigt: http://i.minus.com/im6zWjhUvaTO4.png
Das KS hat nun einen Auswahlcursor, der sich proportional an der Monstergrafik anpasst und ist leicht animiert. Ein Danke hierbei geht wie immer an Corti! :)
Das war es von meiner Seite.
- Das Inno -
04.07.2014, 11:30
Tasuva
Zitat:
Zitat von Innocentia
Heißt, dass ich den Relase erneut verschieben muss. Ich peile jetzt einfach mal den August an, ohne natürlich mich darauf festzulegen.
Naaaaaaiiin! D:
Der Screen ist nett, aber sind die Gegner nicht etwas überproportional groß? Schon in Relation zur Hintergrundgrafik.
Aber im Vergleich zu den Battlechars der Protagonisten fällt es schon auf.
Oder handelt es sich um Riesen? ;-)
So oder so freue ich mich drauf, Inno. Und lass' dir die Zeit, die du brauchst.
Schade finde ich es trotzdem. XD
04.07.2014, 14:38
sorata08
zum KS-Screen:
Aus eigener Erfahrung würde ich dir empfehlen, bei den hinteren Wänden von Innen-KS-Backgrounds das Deckenautotiles nicht zu verwenden und evt. Möbel, Fenster etc. größentechnisch etwas anzupassen. So umgehst du etwas den Effekt, dass die Gegner "zu groß" für die Umgebung wirken.
Die Gegner hier finde ich aber ehrlich gesagt nicht so prickelnd. Wenn du die eh schon runterrechnen und Qualitätseinbußen vornehmen musst, dann kannst du sie doch auch gleich nachpixeln und so mehr an den Rest anpassen. So wirkt es irgendwie viel zu viel geweichzeichnet, was bei den klar gepixelten Helden irgendwie zu sehr einen Kontrast bildet.
Generell - ich weiß ja nicht in welcher Originalauflösung zu zeichnest - würde ich empfehlen, Game-Grafiken nur so circa 3mal größer als die spätere Auflösung zu zeichnen, wenn du sie via Verkleinerung etwas smoother machen möchtest. Wenn das Verhältnis zu groß ist, wird am Ende echt alles zu schwammig. ^^;
Aber für den rm2k3 bietet es sich vielleicht mit dem Nachpixeln noch am ehesten an.
Also ich finde jetzt nicht, dass sich das sonderlich groß voneinander abhebt, auch wenn die schlangen einen ticken deutlicher wirken (vielleicht mal zwischen dem skallieren nen härtefilter drüberhauen?). Bei dem Detailgrad und der Größe kann man beim 2k3 auch nicht viel mehr rausholen. Mich persönlich störts aber auch nicht nicht
05.07.2014, 10:52
Innocentia
Dann antworte ich mal :)
Zitat:
Zitat von Tasuva
Der Screen ist nett, aber sind die Gegner nicht etwas überproportional groß? Schon in Relation zur Hintergrundgrafik.
Aber im Vergleich zu den Battlechars der Protagonisten fällt es schon auf.
Oder handelt es sich um Riesen? ;-)
Die Sache ist die: Ich persönlich hätte lieber BAs, die den gleichen Stil wie meine gezeichneten Monster haben. Mein Versuch, das umzusetzen war eher schlecht als Recht. Besser aussehen tut es allemale, dennoch - es zu animieren ist eine Arbeit, die ich nicht gut hinbekommen habe. Die Charaktere wirkten steif, da beließ ich es für die Demo bei den Pixel-BAs. Diese werden natürlich im Lauf der Entwicklung ersetzt. Nur welchen Stil sie haben werden ist noch ungewiss. Hier ein Video von den gezeichneten BAs.
Zitat:
Zitat von Tasuva
So oder so freue ich mich drauf, Inno. Und lass' dir die Zeit, die du brauchst.
Schade finde ich es trotzdem. XD
Danke! Die paar Wochen kriegst du auch noch rum ;)
Zitat:
Zitat von sorata08
zum KS-Screen:
Aus eigener Erfahrung würde ich dir empfehlen, bei den hinteren Wänden von Innen-KS-Backgrounds das Deckenautotiles nicht zu verwenden und evt. Möbel, Fenster etc. größentechnisch etwas anzupassen. So umgehst du etwas den Effekt, dass die Gegner "zu groß" für die Umgebung wirken.
Ah, danke für den Tipp, das werde ich mal ausprobieren :)
Zitat:
Zitat von sorata08
Die Gegner hier finde ich aber ehrlich gesagt nicht so prickelnd. Wenn du die eh schon runterrechnen und Qualitätseinbußen vornehmen musst, dann kannst du sie doch auch gleich nachpixeln und so mehr an den Rest anpassen. So wirkt es irgendwie viel zu viel geweichzeichnet, was bei den klar gepixelten Helden irgendwie zu sehr einen Kontrast bildet.
Generell - ich weiß ja nicht in welcher Originalauflösung zu zeichnest - würde ich empfehlen, Game-Grafiken nur so circa 3mal größer als die spätere Auflösung zu zeichnen, wenn du sie via Verkleinerung etwas smoother machen möchtest. Wenn das Verhältnis zu groß ist, wird am Ende echt alles zu schwammig. ^^;
Aber für den rm2k3 bietet es sich vielleicht mit dem Nachpixeln noch am ehesten an.
Bezüglich der Helden habe ich schon bei Tasu erklärt, warum ich im Moment auf Pixel-BAs zurückgreifen muss.
Meine eigenen Monstergrafiken habe ich schon immer so gemacht ^^; Die Qualität kommt hierbei an denen vom RTP an, sodass ich nicht gleich alles selbst zeichnen muss. Nachträgliches Bearbeiten bleibt natürlich nicht aus und ist in jeder Grafik auch vorhanden.
Ich hab gerade noch mal nachgeschaut, wie groß die Originaldatei ist: 701 x 969 Pixel. Die Monstergrafik hat ein Maß von 84 x 103 Pixel... Ja, ich könnte mal versuchen, es eventuell "kleiner" versuchen, obwohl ich nicht glaube, dass es für meine Zwecke große Unterschiede macht.
Aber wie heißt es so schön: Probieren geht über Studieren :)
Zitat:
Zitat von Sabaku
Also ich finde jetzt nicht, dass sich das sonderlich groß voneinander abhebt, auch wenn die schlangen einen ticken deutlicher wirken (vielleicht mal zwischen dem skallieren nen härtefilter drüberhauen?).
Uhm, ich bin absolut kein Freund vom Härtefilter ^^; Wenn ich damit arbeite, kommt bei mir immer etwas raus, was ich persönlich nicht schön finde. Aber vielleicht benutz ich auch den falschen. Welchen würdest du empfehlen?
- Das Inno -
05.07.2014, 12:28
Tasuva
Zitat:
Zitat von Innocentia
Die Sache ist die: Ich persönlich hätte lieber BAs, die den gleichen Stil wie meine gezeichneten Monster haben. Mein Versuch, das umzusetzen war eher schlecht als Recht. Besser aussehen tut es allemale, dennoch - es zu animieren ist eine Arbeit, die ich nicht gut hinbekommen habe. Die Charaktere wirkten steif, da beließ ich es für die Demo bei den Pixel-BAs. Diese werden natürlich im Lauf der Entwicklung ersetzt. Nur welchen Stil sie haben werden ist noch ungewiss. Hier ein Video von den gezeichneten BAs.
Ich verstehe. Die großen Battler gefallen mir allgemein von der Optik her auch schonmal sehr.
Aber du hast recht, sie wirken leider etwas zu steif. (Da hatte ich ein ähnliches Problem in Ahnentraum... *gulp*)
Letztlich müsstest du dann auch wieder die ganzen Hintergründe anpassen, wenn du die großen Battlechars
und Monster verwenden willst, denn gerade im Video sieht man, dass es doch etwas merkwürdig wirkt, mit dem
gemappten Hintergrund und den gezeichneten Animationen.
Aber allgemein: Warum willst du denn überbedingt so große Figuren? Die nehmen doch den ganzen Bildschirm ein. ;-)
Zitat:
Zitat von Innocentia
Danke! Die paar Wochen kriegst du auch noch rum ;)
Die paar Wochen bis August?!
Na schön. Ich melde mich, falls ich bis dahin überlebt habe. :|
[... Ist klar Tasu, ne?]
05.07.2014, 17:59
Ben
Jetzt stresst doch mal nicht so- gut Ding will Weile haben. Ich freu mich drauf, wenn es fertig ist. Je mehr Zeit Innocentia hineinsteckt umso besser wird es.
08.07.2014, 16:26
G-Brothers
Zitat:
Zitat von Jehu
Je mehr Zeit Innocentia hineinsteckt umso besser wird es.
Kann ich bestätigen. Zwischen Beta 1 und Beta 2 ist eine ordentliche Steigerung vorhanden. ^w^
23.09.2014, 23:53
Soma
Hallo liebe Innocentia.
Ich wollte an dieser Stelle mal anfragen, wie der Status zum Release von Dark Swordist!? Ich bin schon ganz aufgeregt im Bezug zur Demo.
lg KK
24.09.2014, 08:39
Corti
Ich bin schuld. Ich hab das Plugin spät geliefert. \o/
24.09.2014, 08:52
Innocentia
Zitat:
Zitat von Corti
Ich bin schuld. Ich hab das Plugin spät geliefert. \o/
Ähem, so sieht es aus :D
Also Hintergrund dazu ist der (weil ich es hier glaube ich noch nicht erwähnt habe):
Corti hatte mir auf dem BMT eines seiner Plugins gezeigt und fragte, ob ich das noch in der Demo von DS eingebaut haben will. Ich stimmte dem zu und seitdem wartete ich, bis ich jetzt vor ein paar Tagen die Nachricht bekam, dass er aus privaten Gründen im Moment nicht daran arbeiten konnte. Somit wollte ich mich an meinen letzten, eigenen Test setzen und habe dies für das kommende Wochenende geplant. Wobei mich Corti heute morgen mit dem angesprochenen Plugin überrascht hat und ich die kommenden Tage damit verbringen kann, dies ins Spiel zu integrieren und somit den letzten Test zu machen :)
Ist das erledigt, kommt der Release. Betatests sind schon alle lange abgewickelt, die kleine Neuerung kann ich auch alleine testen :)
- Das Inno -
24.09.2014, 17:13
Ben
Cool, dann viel Motivation auf den letzten Metern!
24.09.2014, 19:54
Holo
My Körper ist ready
27.09.2014, 14:07
Qurigi
Hallo Inno wann kann man dein spiel dark sword dawnloaden freue mich schon riesig drauf und kompliment an deinem spiel IRDH habe es gestern durchgezockt und es landete auf meiner skala auf platz 1 das beste spiel überhaupt bis jetzt lg
27.09.2014, 14:34
Jenai
Immer dieser Corti. Ich will gar nicht wissen wie weit du den Release von Dark Sword wegen ihm schon nach hinten verschoben hast. Ich hoffe die ganzen Patches lohnen auch! >:(
Just kidding. Man sieht ja bereits anhand von Screens, dass es sich lohnt. ;-) Es scheint als wiege ein Corti einen ganzen kelvenschen Sklavenkeller auf. :D
Good work!
E: Ach ja, wieviel Spielzeit beinhaltet Dark Sword eigentlich? Eventuell könntest du diese ja unter Features eintragen damit man weiss worauf man sich da unefähr einlässt. Auch wenns nicht wirklich ein Feature ist. ^^
27.09.2014, 14:39
-_Momo_-
Zitat:
Zitat von Qurigi
Hallo Inno wann kann man dein spiel dark sword dawnloaden freue mich schon riesig drauf und kompliment an deinem spiel IRDH habe es gestern durchgezockt und es landete auf meiner skala auf platz 1 das beste spiel überhaupt bis jetzt lg
Zitat:
Zitat von Innocentia
Wobei mich Corti heute morgen mit dem angesprochenen Plugin überrascht hat und ich die kommenden Tage damit verbringen kann, dies ins Spiel zu integrieren und somit den letzten Test zu machen :)
Ist das erledigt, kommt der Release. Betatests sind schon alle lange abgewickelt, die kleine Neuerung kann ich auch alleine testen :)
- Das Inno -
So wie es aussieht dauert es nicht mehr allzu lange, also heißt es wohl abwarten.
By the way ist es schön zu hören, dass es bald so weit, ich freu mich schon drauf und bin mal gespannt was da so alles kommen mag :D
28.09.2014, 20:56
Innocentia
Nach über etlichen Monaten und immer erneuten Verschiebungen kann ich an diesem Abend euch endlich die Demo präsentieren:
Link zum Download!
Größe: ca. 110 MB (Win-Rar), unentpackt 131 MB. Die Größe setzt sich durch die vielen MP3's zusammen.
Spielzeit: ca. 1,5 - 2 h
Bei Fragen, Bugs, Hinweise einfach hier melden. Ich werde sehen, was ich tun kann.
Was bleibt noch zu sagen... Spielt es einfach an und teilt mir eure Meinung mit :)
Viel Spaß!
- Das Inno -
28.09.2014, 21:52
Jenai
Yeah! :D Gleich mal ausprobieren! Auf ins Abenteuer!
E: Vor vorfreude das Browserfenster geschlossen weil meine Schwabellmasse da oben schon dachte ich hätts schon runtergeladen. :-D
28.09.2014, 22:45
Ben
Jap, die neue Woche ist gerettet! Feedback folgt!
28.09.2014, 23:33
J.R.
Glückwunsch zur Demo :)
Feedback folgt...
29.09.2014, 00:40
Jenai
So ich bin jetzt durch. Habs am Stück, ja würde schon sagen, verschlungen. :) Zu aller erst: Die ganze Aufmachung ist einfach mal viel geiler als IRdH.
Ich möchte jetzt gar nicht detailliert auf jeden Eindruck eingehen den Dark Swords bei mir hinterlassen hat sondern nur auf spezifisch auf ein paar.
Optisch sieht es auf jeden Fall echt schnieke aus.
Textbox, Schriftzüge, Chip- so wie Charsets top!
Die Artworks jedoch sind immer noch nicht so
mein Fall. Genauso die Faces. Das liegt einfach an deinem Zeichenstil. Also es sieht generell nicht schlecht gezeichnet aus aber der Stil spricht mich
halt nicht an, was dem ganzen jedoch keinen abbruch tut.
Und dann: Das Kampfsystem. Wie geil ist das denn? Es macht richtig richtig bock damit zu kämpfen. Die Lebensanzeige über den Gegner oder
wie die Zahlen bei Schaden schrumpfen, bzw. bei heilung wachsen, sieht alles sehr dynamisch aus und ist einen sehr großen Schritt entfernt von
dem statischen Standard-Kampfsystem, echt nice! 8)
Was mir auch gut gefallen hat ist, wie du den Charakteren zu beginn Zeit gibst, sich entfalten zu können. So spielt man nicht einfach nur Emiko,
sondern tatsächlich einen Charakter mit Persönlichkeit und das trägst du auch sehr gut durch das ganze Spiel hindurch. Das gleiche gilt auch
für seinen *hust* Bruder *hust*. Sie leiden zusammen wenn sie in der Klemme stecken aber genauso freuen sie sich auch wenn es mal gut läuft.
Das macht beide sofort sympathisch. ^w^
Die Story hat mich jetzt nicht so vom Hocker gehauen aber sie ist spannend erzählt und motiviert daher auch dran bleiben zu wollen. Also alles richtig
gemacht!
Dann hatte ich da noch den Eindruck und das ist so ziemlich der schlechteste überhaupt, wenn nicht sogar vielleicht der einzig wirklich schlechte vom
ganzen Spiel, dass du in recht vielen Dialogen unglaublich genau darauf geachtet hast, dass alles was gesagt oder getan wurde auch hieb und stichfest
ist. Das ist ja auch gut aber manchmal kam es mir dann doch einen ticken zu viel vor oder du hast es in den Dialogen schlecht platziert. Also das Problem
ist, dass du versuchst es so sehr glaubwürdig zu machen, dass es fast schon lächerlich wird. So in etwa:
"...und deswegen habe ich das Marmeladenbrot um viertel vor drei gegessen und nicht um viertel vor 2!"
OH GOTT DU HAST ES GEGESSEN SEIS UM VIER ODER FUENF ODER MITTERNACHT MIR EGAL ABER DU HAST ES GEGESSEN AAAAAH!!!!
Jetzt grade
fällt mir da noch die Sterbeszene von Emikos Bruder ein. Sein Bruder verreckt elendig in der Höhle und das erste woran Emiko denkt ist, dass es
plötzlich sinn macht, dass er so ist wie er eben ist. Das solltest du vielleicht in einem späteren Zeitpunkt in einem Monolog bearbeiten. Zuerst sollte er denken:
"Shhhiiaat mein Bro nudelt ab!!11". Die Stelle an der Emiko am Grab steht biete sich da zum beispiel an um einen Monolog zu führen um das, was sein Bruder
ihm da in der Höhle sagte, zu verarbeiten.
Also an sich keine große Sache aber es hat etwas genervt.
Letztlich bleibt nur noch zu sagen, dass es echt spaß gemacht hat Dark Swords zu spielen und ich nun definitiv ein "Made by Inno"-Fan bin. Ich empfehle jedem einmal dieses Spiel auszutesten!
Ach ja, Glückwusnch zur Demo! ;)
29.09.2014, 06:13
Innocentia
Danke für eure Glückwünsche! :)
@ Jenai
Glückwunsch, du bist der erste, der mir einen kleinen Bericht abgeliefert hat :)
Ich würde dich nur bitten, Spoiler dementsprechend bitte in einen Spoiler zu packen, aus Respekt für die, die es noch spielen wollen.
So, kommen wir zum Bericht an sich:
Zitat:
Textbox, Schriftzüge, Chip- so wie Charsets top!
Die Artworks jedoch sind immer noch nicht so
mein Fall. Genauso die Faces. Das liegt einfach an deinem Zeichenstil. Also es sieht generell nicht schlecht gezeichnet aus aber der Stil spricht mich
halt nicht an, was dem ganzen jedoch keinen abbruch tut.
Danke! :) Dass du meinen Zeichenstil nicht magst, macht nichts. Die Geschmäcker sind eben verschieden. Freut mich aber, dass es dir keinen Abbruch tat, das Spiel deswegen nicht spielen zu wollen (Wäre so ein Grund für mich, wenn ich ehrlich sein soll :D)
Zitat:
Und dann: Das Kampfsystem. Wie geil ist das denn? Es macht richtig richtig bock damit zu kämpfen. Die Lebensanzeige über den Gegner oder
wie die Zahlen bei Schaden schrumpfen, bzw. bei heilung wachsen, sieht alles sehr dynamisch aus und ist einen sehr großen Schritt entfernt von
dem statischen Standard-Kampfsystem, echt nice!
Jap, da hat Corti wirklich großartige Arbeit geleistet, das Lob geht also an ihn :)
Zitat:
Die Story hat mich jetzt nicht so vom Hocker gehauen aber sie ist spannend erzählt und motiviert daher auch dran bleiben zu wollen. Also alles richtig gemacht!
Danke, dass du das so siehst! :) Der Anfang ist wirklich etwas langatmig, aber aufgrund von Charakterentwicklung war es leider Gottes nötig.
Ehrlich gesagt war es mir zuerst auch nicht recht, es in diesem Zeitpunkt einzubauen. Meine Betatester meinten aber, dass es nachvollziehbarer wäre, demenstprechend habe ich es so umgeändert. Kann sein, dass ich es für kommende Versionen ändere.
Zitat:
Letztlich bleibt nur noch zu sagen, dass es echt spaß gemacht hat Dark Swords zu spielen und ich nun definitiv ein "Made by Inno"-Fan bin. Ich empfehle jedem einmal dieses Spiel auszutesten!
Herzlichen Dank! :)
- Das Inno -
29.09.2014, 12:51
Stoep
Was den Erzählstil angeht muss ich Jenai leider recht geben. Dadurch, dass du immer alles genau erläutern möchtest, klingen die Dialoge extrem unglaubwürdig und gestellt. Ich selbst kenne das Problem bei mir auch, als Ersteller denkt man schnell "Wenn ich das jetzt hier nicht nochmal erwähne, dann blicken das die Spieler vielleicht nicht!". Aber ich kann dich beruhigen, Spieler sind gar nicht mal so doof ^__^ Gibt es denn unter deinen zahlreichen Helfern niemanden, der dir ein paar Tipps für die Dialoge geben kann? Das ist nämlich tatsächlich das Einzige, was mir bei der Demo negativ aufgefallen ist. Verglichen mit IRdH hat sich dein Erzählstil aber doch schon merklich verbessert!
Davon abgesehen hat mir die Demo sehr gut gefallen. Das Setting ist wunderbar unverbraucht, Cortis Plugins machen das Kampfsystem wirklich schön flufffig, die selbstgemachten Facesets finde ich persönlich sau schick und das Mapping ist auch durchweg solide! Außerdem ist das Ende sehr gut gewählt, wie ich finde! Da kriegt man Lust auf mehr!
Gruß
Stoep
29.09.2014, 15:19
sorata08
Erstmal: Glückwunsch zum Demo-Release!
Ich bin gerade am Anspielen und wirkliche Kritik gibt es auch nur bei den Dialogen bzw. der inhaltlichen Strukturierung.
Manches davon löst sich vielleicht noch beim Weiterspielen, es erscheint aber stellenweise doch verbesserungswürdig.
Ich führe mal die Dinge an, die mir bisher so aufgefallen sind...
Zur Vorgeschichte:
Zum Raubzug:
Zum Unterschlupf:
Zu Emiko und Klasko:
Soweit erstmal von meiner inhaltlichen Kritik.
Optisch, musiktechnisch und von den Features her habe ich im Moment nichts zu bemängeln, beim KS und beim Schlösserknacken brauche ich aber noch ein paar weitere Gelegenheiten, um das besser zu beurteilen.
Aber ein Ersteindruck dazu:
Schlösserknacken ist eher verwirrend, aber vielleicht hab ich's beim ersten Mal noch nicht ganz geschnallt.
Kampfsystem sieht sehr schick aus, auch wenn ich immer noch meine, dass die abnehmenden Balken bei einer CTB-Leiste eher redundant sind, aber es sieht immerhin hübsch aus. Balancing kann ich noch nicht berurteilen.
Hoffe, die Kritik ist für dich von Nutzen und weiteres frohes Schaffen.
MfG Sorata
29.09.2014, 17:44
Ben
Tops und Flops, gespielt bis zum Dorf wo man die Tür knacken muss. Es sieht nach recht viel Kritik aus. Dennoch war es ein tolles Spielerlebnis und ich schreib nur selten etwas zu Spielen, wenn mir diese nicht auch zugesagt haben.
+
Tolle Atmosphäre. Du benutzt Artworks, ansehnliches Mapping und Soundtrack sehr gut um ein stimmiges Spiel zu schaffen. Ich habs bis zum oben genannten Punkt gespielt ohne zu pausieren.
Das heisst bei meinem Spielverhalten sehr viel.
Das Luftschiff ist einfach stylisch.
Die selbstgezeichneten Facesets haben den Charaktern viel Leben eingehaucht. Diese sind auch für Nebencharaktere gut ausgearbeitet.
Storytechnisch ist das ganze sehr spannend (was passiert jetzt?).
Endlich mal "sinnvolles Armdrücken" :)
-
Das Spiel rollt im Intro viel zu viel Vergangenes auf. Gefühlt die Hälfte der Zeit ging es um Das wird auf Dauer anstrengend.
Sprachlich ist das ganze alles andere als kohärent. Auf der einen Seite wird "gezittert wie Espenlaub",
auf der anderen entschuldigt man sich mit "Sorry" und lehnt mit "Nope" etwas ab. Drückte ein wenig die Glaubwürdigkeit der Dialoge.
Ich habe eine Wut auf das Schlüsselknacksystem. Erstens hab ich keinen Ort gefunden, diese nachzukaufen.
Zweitens ist es für ein Minispiel zu komplex und frustrierend. Gerade da ich mich bemüht und im Dorf schließlich alle
Dietriche verbraucht habe, was zum Game over führte. Bitte, mach das ganze optional oder generell einfacher.
Mit schlechten Dietrichen hatte ich gar keine Chance und auch bei den mittleren hats nicht geklappt.
Die Guten hatte ich davor mit gutem Gewissen aufgebraucht. Da dieses Feature einen bei Fehlschlägen zum Gameover führt (ohne Ahnung wie es das nächste Mal gelingen soll), war das ein enormer Frustmoment.
Ach und bei all der Arbeit fehlt mir irgendwie ein eigener Gameover Screen. Gerade da hast du doch grafisch solche Talente, das ich den Gebrauch des RTPs nicht verstehe.
29.09.2014, 20:05
Kelven
Ich hab mir eigentlich vorgenommen, diesmal nicht zu viel zu beckmessern, aber ich muss den anderen schon ein Stück weit zustimmen. Einige Dialoge klingen mir auch zu sehr nach "Erklärung für den Spieler". Wenn man miteinander spricht, dann erklärt man ja nur das, was der andere wirklich nicht weiß oder erahnen kann. Ein Autor braucht nicht alles zu erklären, macht auch keiner. Es ist nur wichtig das zu erklären, was ohne Erklärung inkonsistent erscheinen würde.
Die Vorgeschichte, also das mit dem Drachen, könnte vielleicht als Textdatei ausgelagert werden. Ich finde den Einstieg nicht schlecht, aber ein wenig langatmig ist er schon und es besteht kein direkter Bezug zur Handlung danach. Sicherlich werden die Hintergründe später aufgegriffen, doch dann hat der Spieler wohl nur noch eine vage Erinnerung von der Vorgeschichte.
Zum Gameplay kann ich bisher noch nicht so viel sagen. Das Schlösserknacken klappte ganz gut, mal sehen, wie das bei schwereren Schlössern aussieht. Beim Kampfsystem muss ich mal schauen, ob es neben der Optik auch spielerische Unterschiede gibt.
29.09.2014, 20:38
Tasuva
Herzlichen Glückwunsch nun endlich zum Release der Demo! :)
Dummerweise bin ich jetzt genau im Umzugsstress, sodass ich es mir nun nicht anschauen kann
und es in den Verschnaufpausen durchzurattern, will ich dem Spiel nicht antun. Daher muss das noch
ein klein wenig warten. Aber ich freu' mich drauf! Und kurz in den Startscreen bin ich mal reingeswitcht und der
gefällt mir schonmal sehr. Feedback kommt, wenn ich endlich in Ruhe spielen kann.
-Tasu
29.09.2014, 22:36
Holo
So much Kritik.
Ich werde es denke ich morgen anfangen zu Pseudo-LPen. Gratz zum Release.
Zitat:
Die Vorgeschichte, also das mit dem Drachen, könnte vielleicht als Textdatei ausgelagert werden.
Die würde und wöllte kein Mensch auf dem Planeten lesen. Im Intro ist sowas gut aufgehoben, im Zweifelsfall in einfach zu findenden Büchern.
30.09.2014, 12:29
Kelven
So, ich hab die Demo nun durchgespielt. Das Gameplay ist solide, hält sich aber ähnlich wie bei Im Reich des Himmelsdrachen bisher dezent im Hintergrund, aber der erste Dungeon ist natürlich meistens einfach gehalten. Vielleicht werden die Dungeons ja später komplexer. Es ist schon beeindruckend, was mit Patches aus dem Standard-KS herausgeholt werden kann, optisch macht das KS einiges her und das nervige ATB ist zum Glück verschwunden. Ein großer Freund vom typischen KS bin ich trotzdem nicht. Die Kämpfe stören nicht, aber so richtig Spaß machen sie auch nicht. Das Dietrich-Minispiel ist in Ordnung. Ich finde es recht einfach, wenn man erst mal erkannt hat, dass man auf beiden Seiten auf die Klicks achten muss.
Mit der Handlung bin ich weniger zufrieden, nicht wegen dem Ablauf, sondern wie sie erzählt wird. Ich sprach das ja schon an. Die Dialoge sind mir zu funktional, zu nüchtern, zu rational. Oft kam es mir so vor, als ob die Charaktere deswegen über etwas sprechen, damit die fehlenden (Hinter)Gründe später nicht angeprangert werden. Dabei kann es aber leicht passieren, dass die Dialoge nicht mehr natürlich klingen, was wiederum dazu führt, dass ich nie eine Bindung zu den Figuren aufbauen kann. Es gab einige Dialoge, die so abliefen: Ein Charakter sagt, er will etwas tun. Ein anderer sagt, warum das so nicht geht. Der erste sieht das ein. Wenn das so klar ist, warum hat er nicht selbst daran gedacht?
30.09.2014, 12:47
Riven
Ich kann die Meinungen der Meisten hier einfach nicht teilen. Das ist mal wieder Meckern auf ganz hohen Niveau. Ich persönlich musste feststellen, dass in diesem Spiel an vielen Ecken gespart aber an anderen Ecken einfach die Priorität gesetzt wurde, so wie es heute eigentlich auch sein sollte, wenn man mal Realistisch betrachtet, dass nicht jeder Entwickler alle Kompetenzen zur Verwirklichung in sich vereinen kann. Aber ich glaube ich treffe hier einfach nur die persönliche Geschmackssache, denn mir hat das Gameplay sowie auch die Dialoge recht gut Gefallen. Gerade im Bereich Dialoge ist es unglaublich schwierig hier einen gemeinsamen Nenner zu finden, denn der eine bzw viele beschweren sich über den Mangel an Informationen und der andere wieder an zu viele Informationen und Recht machen kann man es dann letztendlich keinem. Für mich ist wichtig das der Fluss an Informationen läuft und ich im Spiel nicht stecken bleibe, weil mir wichtiges vorenthalten wurde und wenn ich dafür als Spieler als dämlich abgestempelt werde, weil mir alles vorgekaut wird und so übertrieben fand ich es ehrlich gesagt nicht.
30.09.2014, 16:19
Jean_Claude
Zitat:
Zitat von Riven
Ich kann die Meinungen der Meisten hier einfach nicht teilen. Das ist mal wieder Meckern auf ganz hohen Niveau.
Sowas nennt man nicht "Meckern", sondern "berechtigte Kritik". Besser als in einen Fanboywahn zu verfallen und alle kritikwürdigen Dinge zu ignorieren - wie es beim Vorgängerspiel dieser Macherin der Fall war. So ein Fanboywahn hilft nämlich nicht den Machern der Spiele, da diese ja sonst nicht lernen können. Andern Leuten hilft es auch nicht, da diese dann denken, das Spiel wär supergut und das beste was die Community in den letzten Jahren hervoregbracht hat - was halt ja tatsächlich nicht so ist. (Gibts viele bessere Spiele, da finden sich leider nicht genug Fanboys ein. Bei 3 Moons wird viel zu wenig gepostet, im Thread, im Vergleich zu Fanboyspielen - obwohl das Spiel viel mehr richtig macht bzw. weniger falsch macht.)
Von daher gut, die Kritik hier. Können die Let's Player sich auch nicht beschweren dass man alles so toll findet und keine Kritik gibt. :D
30.09.2014, 17:13
Riven
Zitat:
Zitat von Jean_Claude
obwohl das Spiel viel mehr richtig macht bzw. weniger falsch macht
Das ist völliger Blödsinn und hat auch was mit Geschmack zu tun ich finde hier in diesem Spiel kann man nicht von "irgendwas Falsch gemacht" reden Ansonsten definiere doch mal deine völlig richtige Korrektur in diesem Fall und nicht Kritik? 3 Moons hat auch seine Ecken wo andere Spiele sicherlich besser abgerundet sind. Das kannst du also gar nicht Verallgemeinern. Ich lese daraus eher das du dich gerade als Fanboy von 3 Moons kategorisierst mit deiner Aussage.
30.09.2014, 18:06
Jean_Claude
Zitat:
Zitat von Riven
Das ist völliger Blödsinn und hat auch was mit Geschmack zu tun ich finde hier in diesem Spiel kann man nicht von "irgendwas Falsch gemacht" reden
Ja, deswegen können die andern auch ihre etwas kritischeren Geschmack haben. Genau darauf wollt ich dich ja grad nur hinweisen. Denn die Kritik der andern als "Meckern auf hohen Niveau" zu bezeichnen ist da einfach falsch, wenn das einfach berechtigte Kritik ist, die die andern ja begründet haben. Dass du halt nen andern Geschmack hast und dir alles gefällt ist ja okay. Aber deshalb ist das halt noch kein Meckern, was die andern vorbringen.
Meckern wäre "hi hi hi, ist scheiße". Hier war es Kritik, die ja begründet wurde.
30.09.2014, 19:56
Leana
Da hier auch die Helfer angesprochen wurden und ich Inno sehr viel beraten habe, äußere ich mich mal zu den kritisierten Dialogen.
Zitat:
Zitat von Jenai
Also das Problem ist, dass du versuchst es so sehr glaubwürdig zu machen, dass es fast schon lächerlich wird.
Wenn man mal miterlebt hat, wie ein Spiel wegen Kleinigkeiten, die nicht zu 100% gepasst haben, runtergemacht wurde, dann ist man in solchen Dingen lieber zu genau, bevor man so was noch mal erleben möchte. Mag sein, dass Inno hier manchmal etwas über das Ziel hinausgeschossen ist, aber so dramatisch ist es nun auch wieder nicht, dass man das als lächerlich abstempeln muss.
Zitat:
Zitat von Stoep
Gibt es denn unter deinen zahlreichen Helfern niemanden, der dir ein paar Tipps für die Dialoge geben kann?
Ich könnte diesen Einwand verstehen, wenn Innos Dialoge stümperhaft wären. Aber das sind sie nicht und ich seh deshalb auch keinen Grund, warum sie, vielleicht von einpaar Ausnahmen abgesehen, geändert werden müssten. Es ist ihr persönlicher Erzählstil. Wenn er dir nicht gefällt, ist das ok, aber mir gefällt er.
Zitat:
Zitat von Kelven
Oft kam es mir so vor, als ob die Charaktere deswegen über etwas sprechen, damit die fehlenden (Hinter)Gründe später nicht angeprangert werden.
Wenn im Betatest kritisiert wird, dass das Verhalten erklärt werden muss, dann kann man das durch Dialoge oder durch zusätzliche Szenen lösen. Inno hat versucht, einen Mittelweg zu gehen, damit sich der Anfang der Geschichte nicht zu sehr in die Länge zieht.
Zitat:
Zitat von Kelven
Es gab einige Dialoge, die so abliefen: Ein Charakter sagt, er will etwas tun. Ein anderer sagt, warum das so nicht geht. Der erste sieht das ein. Wenn das so klar ist, warum hat er nicht selbst daran gedacht?
Was ist daran so seltsam? Es ist bestimmt jedem schon passiert, dass er nicht gleich an das Offensichtliche gedacht hat. Und ich kenne Menschen, denen passiert das dauernd.
Zitat:
Zitat von Riven
Gerade im Bereich Dialoge ist es unglaublich schwierig hier einen gemeinsamen Nenner zu finden, denn der eine bzw viele beschweren sich über den Mangel an Informationen und der andere wieder an zu viele Informationen und Recht machen kann man es dann letztendlich keinem. Für mich ist wichtig das der Fluss an Informationen läuft und ich im Spiel nicht stecken bleibe, weil mir wichtiges vorenthalten wurde und wenn ich dafür als Spieler als dämlich abgestempelt werde, weil mir alles vorgekaut wird und so übertrieben fand ich es ehrlich gesagt nicht.
DITO!
30.09.2014, 21:22
Jenai
Zitat:
Zitat von Leana
Wenn man mal miterlebt hat, wie ein Spiel wegen Kleinigkeiten, die nicht zu 100% gepasst haben, runtergemacht wurde, dann ist man in solchen Dingen lieber zu genau, bevor man so was noch mal erleben möchte. Mag sein, dass Inno hier manchmal etwas über das Ziel hinausgeschossen ist, aber so dramatisch ist es nun auch wieder nicht, dass man das als lächerlich abstempeln muss.DITO!
Ich wollte Innos Spiel damit nicht schlecht machen. Nur dazu beitragen, dass es noch besser wird. Ich hatte einfach nur den Eindruck, dass die Charakter dadrurch etwas kindlich und naiv wirken und nicht wirklich wie Luftpiraten. Wenn es also glaubwürdig sein soll, dann sollte Sie es vielleicht doch ändern.Ist es jedoch beabsichtigt, dass Emiko so wirken soll, dann habe ich nichts gesagt. Abgesehen davon gibt es Extreme immer in zwei Richtungen. Mann kann einem gar nichts erklären oder eben doch zu viel. Das hat nichts mit fertig machen zu tun. Sondern stellt bloß konstruktive Kritik dar, die dazu da ist, sich ihr annehmen zu können um das Spiel besser zu machen.
30.09.2014, 21:37
Stoep
Auch wenn die Kritik an einigen Stellen etwas scharf formuliert sein mag (was eigentlich nicht okay ist), so solltet ihr euch diese trozdem nicht allzu sehr zu Herzen nehmen. Ich für meinen Teil zum Beispiel kritisiere die Dialoge nicht, weil ich DS haten oder schlecht reden möchte. Ganz im Gegenteil. Es ist nur ein Verbesserungsvorschlag meinerseits. Die Demo macht eine verdammt gute Figur und leistet sich meiner Meinung nach weder optisch noch spielerisch irgendwelche Schnitzer. Umso mehr finde ich es schade, dass ich die Demo nicht so sehr genießen konnte, wie ich wollte, weil mich die Dialoge ein ums andere Mal aus dem Erlebnis herausgerissen haben. Und das wäre meiner Meinung nach nicht so sehr der Fall, wenn die Dialoge etwas natürlicher und lockerer klingen würden. Ich habe nochmal kurz ins Spiel geschaut und eine kleine Stelle gefunden, an der ich das vielleicht verdeutlichen kann. Wenn man mit Emiko die Tür zum Maschinenraum anklickt, dann sagt er folgendes:
"Hier geht es zum Maschinenraum. Da die
Dämpfe da drinnen sehr unangenehm
sind, sollte man auch nur dann rein,
Wenn es wirklich nötig ist."
Bei dieser Formulierung habe ich nicht das Gefühl, als käme das Gesprochene von einem Menschen. Der Text könnte meiner Meinung genau so eins zu eins in einer Infobox vorkommen. Ich merke als Spieler einfach, dass mir die Erstellerin hier die Info zukommen lassen möchte, dass sich hinter der Tür der Maschinenraum befindet und gleichzeitig wird noch die Erklärung mit eingebaut, warum der Held da jetzt nicht rein möchte. An sich überhaupt nicht verkehrt aber ich denke doch, dass man das vielleicht auch etwas geschickter formulieren könnte. Nun bin ich selbst arg "bescheiden" auf dem Gebiet der natürlich klingenden Dialoge und dem Schreiben von glaubwürdigen Charakteren. Aber wie wäre es z.B., wenn man den Text so formulieren würde:
"Von all den Dämpfen im Maschinenraum
wird mir immer nur speiübel! Da bleibe
ich lieber draußen."
Das würde meines Erachtens nach schon eher wie etwas klingen, was ein Mensch von sich gibt ohne das dabei der Informationsgehalt für den Spieler flöten geht ^__^
Aber jetzt bitte nicht falsch verstehen! Ich habe mir diese kleine Stelle nicht rausgesucht, weil ich wie ein Korinthenkacker an jedem kleinen Satz im Spiel rummäkeln mag. Aber die Stelle verdeutlicht sehr gut mein Problem mit den Texten in DS. Es klingt zu selten wirklich menschlich und zu oft nach bloßer Erklärung. Wenn Innocentia daran nichts ändern mag, dann ist das okay und es wird nichts daran ändern, dass DS ein sehr gutes Spiel ist. Aber ich persönlich halte diesen Punkt einfach noch für verbesserungsfähig und deshalb kritisiere ich ihn ^_-
Gruß
Stoep
30.09.2014, 21:48
Sabaku
Das Beispiel von Stoep klingt ein bisschen nach dem altbekannten Makerproblem ala zuviel "tell" und zuwenig "show". Ein Schild an der Tür hätts da doch auch getan :o
30.09.2014, 21:52
Kelven
@Leana
Ich finde es ja selbst nicht gut, wenn auf Kleinigkeiten herumgeritten wird, aber das was ich kritisiert hab, hat sich für mich schon negativ auf den Spielspaß ausgewirkt. Das ist also schon etwas Größeres. Ich weiß natürlich nicht, was die Tester kritisiert haben und wie die Dialoge vorher waren, so wie sie jetzt sind, finde ich sie jedenfalls zu nüchtern und künstlich.
Zitat:
Was ist daran so seltsam? Es ist bestimmt jedem schon passiert, dass er nicht gleich an das Offensichtliche gedacht hat. Und ich kenne Menschen, denen passiert das dauernd.
Ich hab das nicht so gut und sehr vereinfacht wiedergegeben, aber die Art, wie in Maker-Spielen erklärt wird (das ist nicht nur bei Dark Sword so) kenne ich sonst von keinem anderen Medium.
30.09.2014, 22:02
sorata08
Man könnte generell das "Meckern auf hohen Niveau" auch als das nehmen, was es ist: Kritik, die sich vorrangig mit den Details beschäftigt, da der Rest des Werkes soweit voll in Ordnung ist (warum schlussfolgert da gleich jeder, man wolle das Werk "nur nieder machen"?).
Ich finde z.B. viele Formulierungen nicht sooo gelungen und andere Inhalte zu unausgearbeitet. Das sind aber alles Dinge, die verhältnismäßig wenig Arbeitsaufwand bedeuten, weil ich meine, das aus meiner eigenen Erfahrung einschätzen zu können.
Ist also eher ein Ausbessern und Polieren von ein paar Schnitzern, als ein kompletter Umwurf des Ganzen.
Und deswegen sind wir ja - dachte ich - hier: weil hier vornehmlich andere Makergame-Entwickler sitzen, die ihre Meinungen und Erfahrungen teilen können.
Was davon nun richtig und sinnvoll für das Spiel ist, das muss man dann selbst abschätzen können. Es schadet also keineswegs, sich diesem "Meckern auf hohen Niveau" auszusetzen (unter der Annahme, dass alles einigermaßen konstruktiv gehalten ist). Dementsprechend sollte man das ganze vielleicht auch mal lockerer sehen. ;)
MfG Sorata
30.09.2014, 22:55
Leana
Zitat:
Zitat von sorata08
(warum schlussfolgert da gleich jeder, man wolle das Werk "nur nieder machen"?).
Ich habe niemandem unterstellt, dass er das Spiel schlecht oder "nieder machen" will. Es ist nur verwirrend, wenn in den Tests ein Mangel an Information kritisiert wurde und nun wird plötzlich zuviel erklärt. Zudem fand ich die Kritik an den Dialogen teilweise etwas überzogen. Die gezeigten Beispiele sind aber sehr hilfreich und Inno wird die Dialoge auf jeden Fall noch mal überarbeiten. Wie sie dann weiterverfährt, wird sich zeigen.
01.10.2014, 06:11
Memorazer
@Inno:
Glückwunsch zur Fertigstellung.
Werd' mir die Demo demnächst auch mal ansehen und konstruktive Kritik da lassen ;)
Mag aber jetzt schon das die Spiellänge nicht so lange ist. Zwei Stunden sind sehr angenehm :)
01.10.2014, 18:33
Graf Fuchien
Herzlichen Glückwunsch zur Veröffentlichung der Demo!
Ich habe sie gerade durchgespielt und will dir gerne meinen frischen Eindruck mitteilen.
Es hat mir auf jeden Fall großen Spaß gemacht. Mir waren die beiden Brüder sofort sympathisch und die Geschichte kommt schnell in Fahrt. Deine Zeichnungen waren wirklich sehr schön; mir haben gerade die Facesets besonders gut gefallen.
Mich beeindruckt, wie man das Standardkampfsystem aufpeppen kann und dadurch ein ganz anderes Gefühl erzeugt. Starke Leistung!
Ich freue mich auf mehr und drücke dir die Daumen!
01.10.2014, 19:53
Soma
Ich hab ein kleines Problem. -_-'
Um das Spiel zu starten fehlt mir das RPG Maker 2003 RTP: Hat jemand einen Downloadlink davon für mich? :-)
Achja jetzt wo ich schon was gepostet habe :D ....
Ich hab das Spiel gester gespielt und natürlich auch bis zum Ende.
Im vergleich zu "im reich des himmelsdrachen" sind deutliche Steigerungen im Spieldesign festzustellen.
Mir hat die Demo sehr viel Spaß gemacht und ich möchte auf jedenfall mehr sehen und spielen irgendwann :) !
Manche Kritikpunkte in Bezug auf die Logik finde ich berechtigt, wie z.B. warum können diese Flugbanditen nur durch Raubzüge überleben?
Sie betreiben ja auch Viehzucht, warum dann nicht auch eigene Nahrung anbauen?
Naja und das mit dem unbewachten Schwert wo jeder vorbeischauen kann ist auch echt unlogisch.
Auch eine ganze, kleine "Stadt" auszurauben finde ich echt strange .... naja ...
Aber ansonsten bemängel ich eigentlich nichts, ich fand sonst vieles recht schlüssig bzw. ich hab jetzt auch nicht auf jeden einzelenen Staubkorn geachtet.
Macht immer weiter so und versorg uns ja irgendwann mit neuen schönen Bildern :) !
01.10.2014, 20:16
Soma
Oh man so doof kann man sich eigentlich nicht anstellen. -_-'
Ich hab es installiert, aber bekomm immer die selbe Info beim Spielstart:
The RPG Maker 2003 Runtime Package is not present or not registered.
01.10.2014, 20:18
Itaju
Guck einen Post über dich. :)
01.10.2014, 20:19
Soma
Hat sich erledigt. Es geht endlich. Danke. :-)
01.10.2014, 20:21
erzengel_222
Deinstallieren und eventuell nochmal einen anderen download link ausprobieren.
01.10.2014, 21:24
Innocentia
So, entschuldigt das späte Statement. RL und so hat manchmal etwas Vorrang, zumal ich mir zum Beantworten etwas Zeit nehmen wollte :)
Ich werde aufgrund der Menge an Text, die jetzt seit meinem letzten Post dazu kam, nicht auf jeden einzelnen eingehen. Sollte jemand auf irgendeinen Abschnitt ausführliche Antwort von mir wollen, bitte kurz mitteilen!
Bezüglich der Dialoge:
Während den Überarbeitungen wurden auch diese angepasst. Dementsprechend ist es schade zu lesen, dass diese im Allgemeinen anscheinend nicht gut rübergekommen sind.
Dennoch bin ich gerne bereit, diese noch mal für kommende Versionen zu überarbeiten (oder auch für die aktuelle Demo, also wäre das eine Demo 1.1. Kommt drauf an, wie sich die Kritiken weiterentwickeln), daher wäre es super, wenn sich Leute finden würden, die mir da vielleicht da etwas aushelfen wollen. Weitere Beispiele zu nennen wäre da wirklich sehr hilfreich!
Bezüglich des Schlossknackens:
Glaubt mir, wenn ihr erst einmal versteht, wie es läuft, ist es sehr einfach. Ich kann es nicht noch einfacher machen, dann wäre es ja langweilig ^^;
Ich gebe euch noch mal eine etwas einfachere Erklärung zu dem Ganzen:
Die Pfeile links und rechts laufen automatisch Richtung Mitte. Ziel ist es einfach, ihre zufällig bestimmten Punkte zu finden, in dem man die Pfeile nach außen drückt.
Ist man nahe an dem zufälligen Punkt, klickt es. Klickt es links, liegt der Dolch richtig. Klickt es rechts, liegt der Dietrich richtig.
Mittels ENTER-Taste könnt ihr den Dolch einrasten lassen, sodass er sich nicht mehr bewegt und könnt euch auf den Dietrich konzentrieren.
Übrigens: Man kann jedes Schloss mit ALLEN Dietrichen knacken. Die Qualität sagt nur aus, wie weit der Pfeil nach außen geschoben wird. Je besser die Qualität, desto feiner wird er justiert.
Mehr gibt es dazu wirklich nicht zu sagen…
Für das Intro hat man eine unbegrenzte Anzahl an Dietrichen, auch, wenn die Anzeige etwas anderes sagt. Sind diese aufgebraucht, bekommt man erneut die gleiche Anzahl an Dietrichen. Am Ende, wenn man das Spielchen geschafft hat, bekommt man ebenso seine gewohnte Anzahl zurück.
Dietriche erwerben kann man in der Demo noch nicht, das ist richtig. Weil es schlichtweg noch keine Möglichkeit dazu gibt, richtig einzukaufen. Das wird im späteren Verlauf natürlich berücksichtigt.
Rennt man im Kinoto-Plateau herum und verbrät da alle seine Dietriche, zückt der Held für die Eingangstür zu Chris’ Haus seine „Notfallration“ aus. Da man aber davor speichern kann, sollte es da kein Problem sein, sollte man da Game Over gehen.
Bezüglich der „Sprache“:
Ich hatte es in diesem Thread bereits schon einmal zu Kelvens Posting erklärt, aber ich tu es gerne noch mal: Dass die Charaktere „Nope“ oder „Sorry“ sagen, ist durchaus gewollt. Ich setze das Steampunk-Setting nicht historisch korrekt an (wie könnte ich das auch?) und habe mich daher entschieden, dass die Charaktere auch moderne/lockere Wörter benutzen. Diese werden je nach Charakter mal weniger oder öfter mal fallen.
Bezüglich der Kindheitserinnerung von Emiko und Klasko:
Wenn ich mir eure Meinungen dazu durchlese, sehe ich ein, dass es nicht schön gelöst ist, trotz der Überarbeitungen. Ich verspreche, dass ich das noch mal verbessern werde.
Bezüglich der Kritik:
Klar, im ernsten Moment schluckt man schon, wenn gerade Sachen angesprochen werden, die man lange in X Überarbeitungen immer und immer wieder geändert hat (hier: die Dialoge). Ich finde es auch wirklich nett von einigen, die das Spiel dann „in Schutz nehmen“ möchten, weil es ihnen persönlich gefallen hat. Aber bedenkt bitte, jeder hat nun mal eine andere Meinung und Verbesserungsvorschläge sind ja noch lange kein Grund, empört auf zu schreien (überspitzt formuliert, hier blieb ja alles noch gesittet, danke dafür!). Ich schätze alle Meinungen sehr, egal ob es ein Haufen (in meinen Augen berechtigte) Kritik oder auch nur Lob ist. Es zeigt mir, wo meine Stärken sind und wo ich noch etwas verbessern kann.
Wenn euch also noch etwas einfällt, was euch nicht oder was euch besonders gefallen hat, immer nur her damit! :)
Zum Schluss möchte ich noch auf ein paar Postings eingehen, Antworten von mir sind kursiv geschrieben:
sorata08
Kelven
Es bleibt von meiner Seite aus noch zu sagen, dass es vielleicht etwas blöd gelaufen ist, dass so einiges stark negativ auffiel, aber gerade das war mit der ersten Demo wohl absehbar. Ich sagte ja nach dem Release von IRdH, dass ich versuchen wollte, für DS mehrere Demos herausbringen zu können, um da gleich im vornherein Ungereimtheiten auszumerzen.
Wie gesagt, spricht ruhig alles an, was euch noch auffiel, damit ich es eben für zukünftige Versionen besser machen kann (hoffentlich!).
Ansonsten danke noch mal an alle, die sich bisher die Zeit genommen und schon die Demo gespielt und ihre Meinung in Forum von Kritik oder Lob hinterlassen haben! :)
- Das Inno -
01.10.2014, 23:28
Kelven
Das was du schreibst, dass man es nicht jedem recht machen kann, finde ich wichtig. Man sollte es auch gar nicht. Du als Autorin weißt ja am besten, was du erzählen willst. Fragst du 10 Leute, werden sie 10 verschiedene Stellen kritisieren und wenn du das alles änderst, dann ist es irgendwann nicht mehr deine Geschichte. Wenn man will, kann man sich sowieso bei jeder Geschichte dumm und dösig kritisieren und ich befürchte fast, dass unsere Community dafür einen Hang hat und dass das der Grund ist, warum die Geschichten dann oft etwas leblos und nüchtern klingen.