Habs - war die in der Vergangenheit. Nun kann ich endlich wieder Insel heben. Ich bin ein Gott :D
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Habs - war die in der Vergangenheit. Nun kann ich endlich wieder Insel heben. Ich bin ein Gott :D
Ich steck leider wieder fest (hatte ich bei den anderen Teilen nie ...)
Nun soll ich im Nordwesten (Gegenwart) eine wichtige Person aufsuchen. Hm, das kann ja nur die Königin von Manaheim sein, aber leider ...
Und bei "Nächstes Fragment" kommt nix und leider fehlt noch mindestens eines für eine neue Insel. Ich tippe mal, dass es nicht Manaheim ist, aber
Ist das die Insel wo du danach nur noch mit 3 Leuten rumrennst?
Warst du schon in der Gegenwart im Nomadenlager und hast dort jemand neues kennen gelernt?
Per Teppich sieht man das Zeltlager im Nordwesten glaube ich gar nicht und man muss zu Fuß gehen. Ich hab da auch lange gesucht.
Yepps, das war es.
Hachja, da war das Spiel mal wieder herrlich UNGENAU. "Insel in Nordwesten + wichtige Person". Da denkt doch jeder an die Königin... nicht ans Zeltlager.
Da mir meine Party nur Schwachsinn erzählt, muss ich hier mal fragen. Habe jetzt die Möglichkeit, über die Weltkarte zu fliegen, und eine neue Insel ist aufgetaucht. Auf dieser Insel gibt es (momentan) aber noch nichts für mich zu holen. Meine Party sagt mir, ich solle nach Estard, um mit König Donald zu sprechen. Der ist aber nicht da, weil er sich auf die Suche nach Kiefer gemacht hat. Jetzt sagt mir die Party, dass das Festival in Hubble jeden Moment anfangen müsste. In der Stadt spricht auch jeder davon, aber wenn ich mit der Königin dort spreche, sagt sie nur, dass sie noch ein bisschen Zeit braucht, um die ganzen Leute aus aller Welt einzuladen.
Was muss ich jetzt machen? Die letzten fünf Stunden waren pures Rätselraten, weil man nie gesagt bekommen hat, wo man hingehen muss, oder was man überhaupt zu tun hat. Diesen bescheuerten Leuchtturm bei Buccanham bin ich dreimal hochgeklettert, weil es das Spiel nicht für nötig gehalten hat, mir zu sagen, dass ich im Schrein durch die blaue Tür gehen und da das Wasser untersuchen (?!) muss. wat. Bis Buccanham hatte ich eigentlich keine Probleme - einmal habe ich vergessen, wo ein bestimmter Ort war, aber sonst konnte ich immer alles finden. Aber danach?
Warst du schon bei Sky Fane in der Vergangenheit und hast in der coral cave mit dem Geisterjungen gesprochen um die ? Shard zu erhalten?
Danach solltest du in Estard mit einem Dienstmädchen in der Haupthalle reden müssen, die dann König Donald triggert.
Dann musst du glaube ich nochmal mit allen NPCs, in der Festival Stadt reden und dann sollte der Wettbewerb steigen.
Die Stelle habe ich auch furchtbar gehasst.
... wat? Was ist Sky Fane? :hehe: Ist das die Stadt im Himmel? Der Name sagt mir gerade nämlich irgendwie nichts. Ich bin mir auch sicher, dass ich in der Vergangenheit nicht den Geisterjungen gesehen habe. In der Gegenwart laufen die beiden ja bei diesen Torbögen rum. Sind die jetzt woanders?
Echt mal, man hat stellenweise wirklich gar keinen Plan, wo man hingehen muss, und das Spiel gibt auch sein Bestes, dem Spieler diese belanglosen Informationen vorzuenthalten.
Der Junge müsste kurz vorm zweiten Ausgang stehen. Die Stadt meine ich aber. (Ich hab nur nachgesehen wie sie auf Englisch heißt, da ich die Namen in der DE Version anders sind. Das Festival geht auch erst los wenn man alle Fragmente hat. Im Menü wird dir nichts mehr angezeigt?
Was hast du denn nach Buccanham alles gemacht? Wenn der Junge dir nicht das Fragment gibt, ist noch viel zu tun bis das Festival steigt.
Was ist das denn bitte für ein unsäglicher Schwachsinn? Meine Party sagt mir, das Festival - welches sie tatsächlich als Hubbstock bezeichnen, obwohl dieser Name noch nie irgendwo gefallen ist - ginge jeden Moment los. König Donald ist nicht da. Die Zusammenfassung der Geschichte sagt mir, es "sei an der Zeit, Gott zu erwecken". Die Leute in Hubble erzählen mir, das Festival werde vorbereitet. Die Königin sagt mir, es würde noch etwas dauern, bis die Leute zusammengerufen werden können. Im Moment fühlt sich das so an, als wären zwei oder drei verschiedene Trigger durcheinandergeraten, sodass mir Hinweise für mehrere Vorgehensweisen gegeben werden, von denen aber überhaupt keine richtig zu sein scheint, wenn ich zuerst alle Fragmente brauche (für die es, nebenbei bemerkt, nicht mal ein Podest gibt, in welches ich sie einsetzen könnte - das wäre vielleicht mal ein konkreter Hinweis gewesen).
Nach Buccanham habe ich eigentlich alles gemacht. Den "Endboss" mit seinen zwei Formen besiegt, die Stadt im Himmel erkundet, das Podest für die Mysteriösen Fragemente repariert, den Stein zum Fliegen bekommen, König Donald gesucht und die noch leere Höhle erkundet, die in der Vergangenheit für das seltsame Musical am Schrein durchlaufen werden musste.
Alle Fragmente ausser das Medalien Fragment sollten es sein. Das gehört zum Postgame. Ich guck nochmal nach was du vergessen haben könntest. Manchmal löst ein Random NPC einen Trigger aus und die Story geht weiter.
Aber das ist die Stelle wo ich auch ewig gebraucht habe um weiter zu kommen. Danach wirds besser und es gibt präzise Ortsangaben.
Wenn der "Endboss" besiegt ist, solltest du aber vom Jungen das Fragment bekommen. Er kann ja durch den Sieg in Frieden ruhen.
Nichts davon war der Trigger.
Es war tatsächlich König Donald! Er war nicht im Thronsaal, sondern im Speisesaal und hat gegessen. Nett, dass mir das kein einziger NPC sagen konnte und mich sogar der Kerl im Thronsaal angelogen hat. :A Jetzt geht's plötzlich weiter. Hoffentlich sind ab jetzt die Hinweise brauchbar.
´
Bin zwar noch nicht so weit wie du, aber ICH spiel DQ 7. Du scheinbar was anderes, oder wie kommst du auf die Idee, dass es endlich brauchbare Hinweise im Spiel gibt? :D
Achja: kann man in dieser Stadt mit dem russischen Namen nachhelfen, dass ALLE die Wahrheit über den Priester erfahren? Also in der Gegenwart.
Wieder ein Problem:
Postet mal eure Spielzeiten, würde mich interessieren. :)
Ich bin jetzt bei etwa 62/63 Stunden. Jetzt passiert bei mir endlich mal was. :O
@Loxagon: Das ist auch mein Problem gewesen. Kannst bedenkenlos die Spoiler lesen.
@Shieru:
Hauptspiel: 55 Stunden+Postgame und Medalienjagd 8 Stunden. Ich hab mich auch 0 um die Monstertafeln gekümmert. (Ausser um den Metalschleimkönig.^^)
@Loxagon: Scheint das selbe Problem wie bei Lux zu sein, warst du schon in Estard im Speisesaal und hast mit dem König gesprochen? Vor der Tür steht ein Dienstmädchen.
In der Festival Stadt muss man zuvor noch mit dem Typen im Bett reden wenn ich mich nicht irre. Danach sollte es losgehen.
Wie soll man denn auf die Idee kommen, dass der König beim Essen ist und man mit dem reden soll?
Weiß ich nicht. Dem Spiel ist alles zuzutrauen. ^^
Edit: Moment, bei dir wurde der König noch gar nicht erwähnt? Ist bei dir im Speisesaal nichts passiert?
Aber das ist so ziemlich das Schlimmste was noch passiert. Danach wird es besser. Vielleicht wurde ab da der Writer gewechselt (gefeuert?), da später weniger Verwirrung herrscht wo man hin muss.
Doch, der meinte dann: "Ja, dann geht mal schön nach Manaheim, bla bla ..."
... also der Mittelteil ist da echt mies im Spiel, da man nie weiß, wo man hin muss.
Und Maribels Vater ist ja auch "herzig". "Wenn du wieder gehst, rege ich mich wieder auf, also..."
Edit: Kathedrale des Lichts.
Darf man mal ALLE schütteln? Das riecht doch rund um den ganzen Erdball nach einer Falle.
Edit 2: Jo, is eine Falle. Wie unvorhersehbar. Echt. Konnte man echt nicht ahnen. Vermutlich wurde nicht der echte Allmächtige erweckt, sondern Orgodemir.
Und yeah. die Welt kackt wieder mal ab. War ja auch üüüüüberhaupt nicht mit zu rechnen, nachdem das Spiel noch nach einem gewissen Kampf munter weiter ging :D
Neues Problem, dank der TOLLEN Infos im Spiel:
"Suche das Wandervolk um den Turm des Allmächtigen zu besteigen". Toll. Auf der Weltkarte sieht man vom Wandervolk leider ... nichts.
Ich mag das Spiel an sich ja wirklich, aber die Infos im Spiel, wo man hin muss sind echt ... oftmals mies.
Hast du den Turm mal im Flugmodus auf der Weltkarte einfach berührt? Sollte klappen.
So solltest du das Wandervolk nicht suchen müssen.
Du hast alle 4 Geister erweckt oder?
Ne, noch nicht. Probiert ...
Hm, geht ... lol ...
Danke!
Und da faselt das Ding im Tempel, dass man das Wandervolk suchen soll :O
Achja: wo kann ich zu diesem Zeitpunkt die besten Waffen bekommen? Vor allem für . Irgendwo war da was, aber weiß dummerweise nicht mehr wo.
Da gabs auch eine Metallschleimklinge, aber hatte dafür zu wenig Zaster. Nur wo war das nochmal, ... öhm ... (Müsste jedenfalls, denk ich mal, der Ort mit den besten Sachen sein)
Ich meine, es war diese Stadt im Himmel, aber da finde ich keinen Laden mit Waffen. Arghs, wo war das nochmal?
Das sollte das große Schiff sein, wenn ich mich nicht irre. Dort kann man zumindest gute Sachen kaufen. 75.000 Kostet die Waffe wenn ich mich nicht irre.
Die beste Waffe im Spiel solltest du am Ende des Dungeons bekommen.
Im Epilog bloß nicht das letzte Fragment vergessen und UNBEDINGT in den Rucksack packen. Es darf nicht im Inventar eines Chars sein, zur Tasche senden. Sonst musst du 2 Stunden und den letzten Boss nochmal machen und kannst nicht das Postgame starten.
Danke. Und WTF?
Was ist denn das für ne Logik, mit dem Fragment?
Aber Postgame. hm ... für den Bonusdungeon brauch ich ALLE Minimediallen, hab ich gelesen. Und das ist ja nur nervig, die zu suchen. (Finde ich jedenfalls)
Nur 85. Nicht alle. Es gibt über 110 oder so. ^^ Ist trotzdem ätzend die Dinger zu suchen.
https://www.nintendo.co.uk/News/2016...nt=releasedate
20.Januar im Westen! \o\
Früh. Hab gehört Teil 8 ist kompakter und strukturierter. Es kommen gerade echt viele RPGs raus.
Nach Cold Steel 2 werde ich es mir holen.^^
Zumindest wusste man bei Teil 8 meistens wie es weiter geht, im Gegenteil zu Teil 7. Dafür war der Antagonist ...
Aber
Wer die Story in Dragon Quest als Ganzes betrachtet, hat schon verloren! ;p
...oh why, DQV ist die Ausnahme zur Bestätigung der Regel. :A
Ich habe letztens nen Trailer zu Teil 8 mit "exklusiven Features" gesehen. Aber tatsächlich handelt es sich um Features der schlimmsten Sorte, nämlich solche, die andere Features ersetzen. In Dragon Quest 8 soll es keine Zufallskämpfe mehr geben und wenn ich die Menüstruktur so betrachte, scheint das Dragon Quest 8 Remake von den selben Deppen gemacht worden zu sein die sich für dieses furchtbare Dragon Quest VII Remake auszeichnen.
Ne danke, da bleibe ich lieber beim Original.
Was liegt dir denn so sehr an den Zufallskämpfen, insbesondere bei einem 80-Stunden-Spiel mit relativ langen Kämpfen?
Die Monster sind sichtbar, aber man kann ihnen kaum ausweichen. Werden die Gänge breiter, werden auch die Monster breiter.
Dann kann es sein, dass nach einem Kampf wieder ein Monster unter dir spawned. Das geschah mir mal 10 Mal hintereinander und ich konnte mich keinen Milimeter bewegen.
Oder sagen wir es mal so. In WoFF kämpft man im Schnitt 10-20 Mal Pro Dungeon. Verdreifache die Menge (oder schlimmer) und du hast Dragon Quest VII "Forced Encounter" System.^^ Die Fluchtrate ist auch bei manchen Monstern furchtbar niedrig. Man muss also kämpfen.
DQ 8 hat aber in Kämpfen den Speed x2 Modus und das Menü laggt nicht mehr wie der Vorgänger. Ich glaube Teil 8 macht vieles besser.^^
Naja der wichtigste Punkt für mich ist erstmal und da bin ich absolut puristisch: Das Spiel ist damals mit Zufallskämpfen erschienen, wenn man es nun also noch mal neu auflegt und so etwas Essentielles wegnimmt, geht ein großer Teil der Authentizität verloren.
Ich gebe zu ich fand damals die Art wie random Encounter geregelt wurden in Dragon Quest VIII suboptimal. Die Frequenz war zu hoch und noch dazu war sie überall gleich groß.
Man hat eine große Welt mit vielen Möglichkeiten in denen man ausschweifen kann (auch wenn es nicht viel zu entdecken gibt) und bei jedem Abkommen vom Weg weiß man direkt, dass man mit zusätzlichen Zufallskämpfen gestraft wird.
Trotzdem wusste ich sie gerade in Dungeons zu schätzen, die haben nämlich dafür gesorgt das man nicht einfach zum Boss rennen kann und aufgrund begrenzter Ressourcen (ohne Heilung und Speichern) gehörten sie mit zu der Herausforderung und dem Bedrohlichen was ein Dungeon so vermittelt. Deswegen wurden sie mit der Zeit auch immer größer und komplexer.
Als solches hätte man das System auch einfach verbessern können statt es abzuschaffen, daran merkt man dass die neuen Entwickler nicht unvoreingenommen an so ein Remake rangehen und einfach ihre eigenen Ideale drüber stülpen auf Kosten der Vorlage.
Als Vorschlag hätte man Zufallskämpfe allgemein etwas- und innerhalb der Wege auf der Oberwelt um rund 200% reduzieren können, somit lässt sich relativ frei reisen, aber oft genug wird man noch konfrontiert wenn man vom Weg abschweift was an vielen Stellen ohnehin unumgänglich ist.
Außerdem das größte Problem an Dragon Quest VII war eben jenes Begegnungssystem für die Kampfereignisse. Das war viel schlimmer als jedes Random Encounter System auf der Welt, du kannst es dir ein bisschen wie in Romancing Saga vorstellen, nur dass die Monster spawnen statt fest auf der Karte rumzulaufen.
Innerhalb der Oberwelt kann man den Monstern noch relativ häufig ausweichen. doch innerhalb der Dungeons... gnade dir Gott!! alle 2-3 Sekunden spawnen vor und hinter dir irgendwelche Viecher, innerhalb von Höhlen mit engen Gängen (und solche gab es häufig während meiner bescheidenen Spielzeit) hast du keinerlei Möglichkeit den Monstern auszuweichen, stattdessen stellt sich nach einen erfolgreichen Kampf direkt das nächste gespawnte Monster dir direkt in den Weg.
Von der Frequenz an Kämpfen innerhalb eines Zufalls-Begegnungssystems entspricht das ungefähr alle 5 Schritte ein Kampf. (5 kleine Schritte!) Und oft ist es auch noch so gewesen das man in Sackgassen mit Schätzen läuft und man dann lange schlauchartige Gänge wieder zurücklaufen muss, da platzt selbst mir der Geduldsfaden, vor allem weil ich weiß dass für solch einen Unfug die random Encounter entfernt wurden, das war es aber sowas von nicht wert.
Wenn sie das also abermals so umsetzen, ist das nun wirklich kein nennenswerter Vorteil gegenüber Zufallskämpfen, da nämlich das Argument "man kann selbst entscheiden ob man kämpfen möchte" ebenfalls wegfällt.
@Ninja_Exit: Okay, das mit VII klingt wirklich furchtbar nervig. Solche nicht vermeidbaren sichtbaren Kämpfe waren schon immer eine schlechte Designentscheidung, darunter leiden leider viel zu viele Spiele. Denke aber auch, dass das in VIII besser funktionieren wird.
@Klunky:
Oder dass die Anforderungen der Spieler sich mittlerweile einfach geändert haben? Ich bin mir sicher, wenn du eine Umfrage starten würdest, wären diejenigen, die heute noch Zufallskämpfe dieser Art haben wollen, deutlich in der Minderheit. Zugunsten der Frustvermeidung sind viele Spiele heute einfacher, und Remakes hinsichtlich dieser Aspekte anzupassen halte ich keinesfalls für verwerflich. Ich kann deine Ansicht hier durchaus verstehen, aber heute ist es einfach nicht mehr modern, den Spieler zwei Stunden wiederholen zu lassen, weil er beim ersten Versuch den Boss nicht schafft. Wieder zum Boss zu gelangen ist dabei in der Regel auch keine Herausforderung, sondern eine extrem repetitive Tätigkeit (viele Leute würden es Zeitverschwendung nennen), da Zufallskämpfe in Dragon Quest wie in den meisten Spielen jetzt meist nicht sooo herausfordernd sind, außer in den älteren Teilen, wo es noch recht große Ressourcenknappheit gab. Gut, in Dragon Quest verliert man bei einer Niederlage immerhin nicht seinen gesamten Spielfortschritt, das revidiert es etwas. Aber man muss halt abwägen zwischen Spielkomfort und einem Gefühl von größerer Gefahr bzw. einem größeren Erfolgserlebnis (was in alten Spielen meist mit Frust einhergeht). Ich persönlich mag es deutlich lieber, wenn kleinere Spielabschnitte (z.B. Bosskämpfe oder Geschicklichkeitspassagen wie die Escape-Sequenzen in Ori) schwierig sind und ggf. wiederholen werden müssen als dass ich Stunden drauf verschwenden muss, ewig lange Wege voller bereits bestrittener Kämpfe zu wiederholen.Zitat:
Als solches hätte man das System auch einfach verbessern können statt es abzuschaffen, daran merkt man das die neuen Entwickler nicht unvoreingenommen an so ein Remake rangehen und einfach ihre eigenen Ideale drüber stülpen auf Kosten der Vorlage.
@Klunky:
Ehrlich gesagt halte ich es sogar für noch schlimmer wenn die Entwickler Zufallskämpfe nur aufgrund der Unbeliebtheit beim größtmöglichen Kundenkreis entfernt haben, das würde dann zeigen, dass sie absolut keinerlei eigene Ambitionen und Leidenschaft in das Projekt stecken.
Ich weiß dass Zufallskämpfe heutzutage als absolut verhasstes Element in der großen Allgemein gelten, aber Dragon Quest ist auch eine traditionsbewusste Serie und hätte sie sich stets dem Konsens der großen Allgemeintheit angepasst, würde sie schon längst nicht mehr so aussehen. Ich habe nichts gegen sichtbare Kampfbegegnungen, an einem RPG-Maker Spiel an dem ich mal gearbeitet habe, habe ich ebenfalls auf Random-Encounter verzichtet.
Ich habe nur leider nicht das Vertrauen in das Team dass sie es vernünftig umsetzen können, bzw habe ich schon viele Spiele gesehen in denen das leider nicht sehr gut gehandhabt wurde.
und im Anbetracht dessen dass es sich um ein Remake handelt finde ich es schon irgendwo verwerflich spielemechanische Veränderungen einzubauen aufgrund von Spieler-Trends.
Klar Komfortfunktionen keine Frage, aber wer das austauschen von Kampfereignis-Systemen lediglich als Komfort betrachtet, denkt dann doch eine Spur zu kurz.
Ich finde durchaus beide Systeme haben ihre Vorzüge und finde es echt schade dass man heutzutage eines der Beiden als "minderwertiger" betrachtet.
Gut an 2 Stunden habe ich dabei jetzt auch nicht gedacht, das ist schon etwas Hardcore, aufgrund des Rücksetspunkt-Systems habe ich es nie wirklich als störend empfunden dass in den Dungeons keine Checkpoints oder Heilquellen sind. Jegliche gelösten Rätsel, erhaltene Schätze und Erfahrungspunkte bleiben auf dem Weg erhalten, ich halte das für ein sehr faires System. Und wenn man von Wiederholungen spricht, malt man sich ja generell oftmals das Worst-Case Szenario aus. Doch das hier ist ein Rollenspiel und kein ultra kniffliger Geschicklichkeitsparcour. Wenn man einen Boss oder Dungeons beim ersten Mal nicht schafft und der Herausforderung haushoch unterlegen ist, tut man den Teufel wieder straight in den Dungeon zu rennen nur um anschließend wieder verklatscht zu werden, man trifft nötige Vorbereitungen, legt sich Taktiken für die Feindbegegnungen zurecht und geht sparsamer mit seinen Ressourcen um. Wer wirklich 5x oder noch mehr, jedes Mal wieder zurückgeworfen wird, erhält nur der den entsprechenden Ausgleich an Strafe für sein absolut unüberlegtes Handeln. Wenn man in der Lage ist das zu reflektieren und das Spiel fair bleibt, sollte man eigentlich kein Problem damit haben.Zitat:
Ich kann deine Ansicht hier durchaus verstehen, aber heute ist es einfach nicht mehr modern, den Spieler zwei Stunden wiederholen zu lassen, weil er beim ersten Versuch den Boss nicht schafft. Wieder zum Boss zu gelangen ist dabei in der Regel auch keine Herausforderung, sondern eine extrem repetitive Tätigkeit
Ich habe Dragon Quest schon immer als Rollenspiel alter Schule gesehen, der Trend sich mehr in Richtung Gelegenheitsspieler zuzubewegen (siehe vereinfachtes Kampfsystem in DQ7) sehe ich als bedenklich an, ohnehin sind Rollenspiele nachwievor keine Geschicklichkeitsspiele, ich weiß ja nicht wie es andere sehen aber ohne ein Mindestmaß an Herausforderung und Risiko können solche Spiele doch keinen Reiz besitzen.
Und bei allem Lob, genau diese Escape-Sequenzen waren der ärgste Kritikpunkt den Ori bei Spielern einheimsen musste. Dutzende von Gelegenheitsspielern, die das Spiel nur wegen der schönen Grafik gespielt haben, haben ihren Frust und ihren Ärger in den Kommentaren freien Lauf gelassen. Zum Teil würde ich die Schuld tatsächlich dem Spiel geben, weil das übergroßzügige System von selbst setzenden Checkpoint genau diese Art von Spieler nicht auf das Kommende vorbereitet hat. (wenn man zu abhängig davon ist, überlebt man wirklich nicht lang in der Welt)Zitat:
Ich persönlich mag es deutlich lieber, wenn kleinere Spielabschnitte (z.B. Bosskämpfe oder Geschicklichkeitspassagen wie die Escape-Sequenzen in Ori) schwierig sind und ggf. wiederholen werden müssen als dass ich Stunden drauf verschwenden muss, ewig lange Wege voller bereits bestrittener Kämpfe zu wiederholen.
Wenn man sich wirklich dem Konsens einer großen Allgemeinheit anpassen möchte, dann dürfen solche Stellen (innerhalb eines Hauptpfades) gar nicht mehr vorkommen, weil sie immer bei einer gewissen Gruppe von Spielern Frustpotenzial besitzen, das macht aber leider auch den schönen Moment den Du, Ich und viele andere Spieler hatten als sie mit der treibenden Musik aus dem Baum heraus gekommen sind kaputt. Ein richtiger Magic Moment, der ohne die Gefahr nicht in der Form zustande gekommen wäre.
Ich denke mir nicht: "Wie erreiche ich dass diese Stelle die größtmögliche Anzahl an Spielern mitreist?"
Ich denke mir: "Wie erreiche ich dass diese Stelle die größmögliche Freude beim Spieler erzielt?"
Das ist wie das Thema über den Sinn und den Unsinn von Secrets was ich vor einiger Zeit mal gelesen habe. Was bringt Content den nur 1% aller Spieler sehen oder erreichen kann, war dort die Frage. (zu damaligen Spielen als es noch kein Internet gab)
Mag sein dass es sehr viele Spieler nicht wahrnehmen werden oder zu schätzen wissen können, aber genau diese 1% die du damit erreichst, denen machst du eine Freude, ein Erfoglserlebnis sondergleichen was nicht auf jeden gleichgeschaltet werden kann und das allein ist doch schon erstrebenswert findest du nicht auch?
(Und nein natürlich heißt das nicht dass Ori so schwer sein muss dass nur 1% aller Spieler es schaffen soll)
Übrigens als positives Beispiel für ein Remake würde ich den DS Teil von Final Fantasy IV nennen. Das ist nicht nur unter Kennern eine der beliebtesten Spiele sämtlicher Iterationen. Das ist eines der wenigen Remakes die tatsächlich schwieriger geworden sind, aber deren Balancing so perfekt abgestimmt ist, dass es nie unfair wird, sämtliche Herausforderungen lassen sich auch unterlevelt bestehen. Für mich genau das Vorzeigebeispiel wie ein gut umgesetztes Remake eines alten Spieles auszusehen, da es auch genau die richtige Zielgruppe an Spielern abholt.
Sagt ja niemand, dass sie es "nur aufgrund der Unbeliebtheit" entfernt haben. Schon mal auf die Idee gekommen, dass die Entwickler das vielleicht auch selbst so empfinden? Oder findest du es auch schlimm, dass die Entwickler die Remakes nicht mehr im 8/16/32-Bit-Stil mit synthetischer Musik halten? Entspricht ja immerhin auch nicht den heutigen Gepflogenheit, wäre aber deutlich authentischer, um das ursprüngliche Spielgefühl zu reproduzieren.Zitat:
Ehrlich gesagt halte ich es sogar für noch schlimmer wenn die Entwickler Zufallskämpfe nur aufgrund der Unbeliebtheit beim größtmöglichen Kundenkreis entfernt haben, das würde dann zeigen, dass sie absolut keinerlei eigene Ambitionen und Leidenschaft in das Projekt stecken.
Könnte man alles genauso gut machen, ohne den Dungeon wiederholen zu müssen. ;)Zitat:
Wenn man einen Boss oder Dungeons beim ersten Mal nicht schafft und der Herausforderung haushoch unterlegen ist, tut man den Teufel wieder straight in den Dungeon zu rennen nur um anschließend wieder verklatscht zu werden, man trifft nötige Vorbereitungen, legt sich Taktiken für die Feindbegegnungen zurecht und geht sparsamer mit seinen Ressourcen um.
Die Kämpfe in Dragon Quest, zumindest in den alten Spielen, hatten nie sonderlich viel tiefe. Es waren fast reine Grind-Spiele, in denen man gewinnt, indem man stark genug ist und Glück hat, dass die Bosse nicht mehrfach hintereinander ihre fiesesten Angriffe einsetzen. Mit der Einführung des Klassensystems hat sich das eetwas geändert, aber unterm Strich ist es immer noch lange kein Final Fantasy V, in dem man durch kluges Rumtüfteln eine enorme Bandbreite an taktischen Möglichkeiten hat.Zitat:
der Trend sich mehr in Richtung Gelegenheitsspieler zuzubewegen (siehe vereinfachtes Kampfsystem in DQ7)
Ich gebe dir da teilweise recht, aber die Fluchtsequenzen waren jeweils nur etwas länger als eine Minute. Man konnte nicht viel Fortschritt verlieren und sich darauf konzentrieren, seine eigenen Fähigkeiten zu verbessern. Stell dir mal vor, nach jedem Scheitern müsste man den Baum wieder hochkraxeln. Das wäre eine Tortur. Wäre bei Dragon Quest aber in den alten Spielen gar nicht so ungewöhnlich gewesen, da waren die Endbosse oft hammerhart und man konnte sie nur durch Grinden und Glück besiegen, das eigene stategische Geschick hat da nicht sooo viel ausgemacht, denn die Taktiken waren eigentlich immer denkbar simpel (angreifen + heilen). Klar wurden die Spiele dadurch schwerer, aber imo ist das kein Design, was anzustreben ist. Eher ein Relikt aus Arcade-Zeiten, in denen die Spiele bewusst schwer (oft unfair) gestaltet wurden, damit der Spiele möglichst viele Münzen in den Automat werfen muss und sich lange damit beschäftigen kann.Zitat:
Wenn man sich wirklich dem Konsens einer großen Allgemeinheit anpassen möchte, dann dürfen solche Stellen (innerhalb eines Hauptpfades) gar nicht mehr vorkommen, weil sie immer bei einer gewissen Gruppe von Spielern Frustpotenzial besitzen, das macht aber leider auch den schönen Moment den Du, Ich und viele andere Spieler hatten als sie mit der treibenden Musik aus dem Baum heraus gekommen sind kaputt. Ein richtiger Magic Moment, der ohne die Gefahr nicht in der Form zustande gekommen wäre.
@Klunky: Zu dem, was Ruben sagt, möchte ich noch hinzufügen, dass ich es bemerkenswert finde, dass du die zunehmende Zugänglichkeit der Spiele kritisierst, weil Dragon Quest imho schon seit dem allerersten Spiel sich durch Zugänglichkeit abgehoben hat, weil es viel weniger Eingewöhnungszeit bedarft hat, als West-RPGs seiner Zeit. Und mitunter einer der Gründe, warum das Kampfsystem nicht viel Tiefe bot, war eben der Grund, dass DQ immer als einsteigerfreundlichen RPG gedacht war, und auch deshalb so super beliebt in Japan ist. Meiner Meinung nach war es nie die Absicht, dass DQ frustrierend schwe sein sollte, sondern einfach nur Design-Fehler bzw. technische Schwierigkeiten, wodurch manche Dinge ncht realisierbar wurden.
Aber Dragon Quest VIII sieht doch fast genau so aus wie auf der PS2.
Die Sache ist, dass visuelle Reize auf den eigentlichen Spielverlauf keinen Einfluss nehmen, ein rücksichtsvoller Entwickler bietet für seine Remakes ohnehin die Möglichkeit an Originalstücke zu verwenden.
Wenn es darum geht ein Remake zu spielen, möchte ich eine Version präsentiert bekommen die das Original in jedem Belangen überflüssig macht, dass es keinen Grund mehr gibt das zu spielen, eben eine rundum verbesserte und erweiterte Version. Doch solche weitreichenden Veränderungen tun das Spielerlebnis eben so weit verzerren dass am Ende doch nur 2 unterschiedliche Versionen dabei herauskommen und dann verfehlt ein Remake einfach seinen Zweck, auch wenn es vielleicht weniger Leute sind gibt es immer noch genug Personen welche die Zufallsbegegnungen bevorzugen.
Sie gingen nur eine Minute aber trotzdem haben sich etlich viele Leute darüber ausgekotzt, weil sie es nach 200+ Versuchen nicht schaffen konnten.Zitat:
Ich gebe dir da teilweise recht, aber die Fluchtsequenzen waren jeweils nur etwas länger als eine Minute. Man konnte nicht viel Fortschritt verlieren und sich darauf konzentrieren, seine eigenen Fähigkeiten zu verbessern. Stell dir mal vor, nach jedem Scheitern müsste man den Baum wieder hochkraxeln. Das wäre eine Tortur.
Nun gut vielleicht ist Dragon Quest allgemein betrachtet jetzt nicht das beste Beispiel, doch was Dragon Quest 8 betrifft, wurde in Sachen taktische Vielfalt ein großer Schritt nach vorn gemacht. Das Skill und Alchemiesystem erlaubt eine personalisierte Spielweise, bei der es viel Freiraum gibt sich vorzubereiten. Durch konzentrieren, eigene Monster und Käse und vielen weiteren Firelfanz boten sich nach und nach immer Situationen in den Kämpfen. Ich habe es noch letztens mit Freunden gespielt und habe mich gewundert wie sehr ich den Arsch versohlt bekommen habe, als ich den Turm hochklettern wollte, der nicht mal einen Boss beherbergt (2. Dungeon) Und auch da gab es schon Gegner bei denen man gewisse Dinge beachten konnte, die Frosch Gesichter z.B bei der man aufpassen muss dass sie nicht mit der bösen Seite nach vorne zeigen, sie also mit konzentrieren alle aufeinmal weghauen, oder mit dem Überkreuzwurf des Bumerangs durch unmittelbare Folgehits direkt wieder umdrehen. Solche Kleinigkeiten fühlen sich an als hätte es wirklich Auswirkung dass ich mehr tue in dem Spiel als nur stats aufzubauen und Monster wegzuklatschen.Zitat:
Wäre bei Dragon Quest aber in den alten Spielen gar nicht so ungewöhnlich gewesen, da waren die Endbosse oft hammerhart und man konnte sie nur durch Grinden und Glück besiegen, das eigene stategische Geschick hat da nicht sooo viel ausgemacht, denn die Taktiken waren eigentlich immer denkbar simpel (angreifen + heilen). Klar wurden die Spiele dadurch schwerer, aber imo ist das kein Design, was anzustreben ist.
Ich rede ja auch nicht von martialischen Bedingungen, aber eine gewisse "Bestrafung" sollte es nun mal geben, wenn man mit der Gruppe Game Over geht. Wenn der Dungeon Pupseinfach ist aber der Boss wiederum einfach mal alles übersteigt was im Dungeon lauert und auch so viel zu überpowered ist, dann ist gehörig was schief gelaufen. Genau so sehe ich das mit mehrphasigen Bosskämpfen in der die folgephase einfach mal um ein vielfaches wertetechnisch schwieriger ist als die davorige. Dann macht es schließlich keinen Sinn warum man ihn mit einem eigentlich niedrigeren Level angehen soll. Die Bosse in Dragon Quest waren eigentlich nie so gestaltet worden, dass sie einen mit 1 Schlag aus den Latschen kippen, wenn die Monster in den Dungeons das nicht auch tun.
Ich glaube ich habe da schlichtweg eine wesentlich optimistische Ansichtsweise was das betrifft, ich gehe davon aus dass der Spieleentwickler das Spiel unterstützend auf diese Rücksetzmechaniken gestalten konnte, ihr denkt vermutlich sicherlich nur an den Frust, wenn es beim ersten Mal nicht klappen sollte. Aber Frust und das Gefühl der Niederlage gehören für mich einfach zum Spielen dazu, die hauptsache ist doch dass es nicht unfair wird.
@Ligiiihh
Was du sagst will ich nicht bestreiten, aber zwischen Tiefe und Komplexität gibt es eben noch mal einen gehörigen Unterschied. Als jemand der auch sehr gerne die Vergessenen Reiche Spiele spielt, weiß ich dass ein komplexes Spielsystem, noch lange kein forderndes Spielerlebnis ausmacht.
Dragon Quest mag einsteigerfreundlich und in vielen Dingen simplifiziert sein, keine Frage, es ist schließlich aus der wesentlich unumgänglicheren Ultima Reihe entsprungen. Doch das heißt nicht, das zumindest in den neueren Spielen, die Kämpfe ihren Mehrwert besitzen und dass die Vorlage genug hergibt um spannende Spielsituationen zu gestalten. Wäre dem nicht so würde ich gar keinen Grund darin sehen überhaupt zu einem rundenbasierten Kampfsystem zu greifen.
Bin fertig! Habe nach ~69 1/2 Stunden den Abspann gesehen und habe insgesamt exakt 100 Minimedaillen gefunden. Ich denke, 58 bis 60 Stunden sind machbar, wenn man durchrusht und sich nicht mit den Download-Tablets aufhält. Trotzdem ein echt langes Spiel. Werde mich heute Abend mal ein wenig mit dem Post-Game auseinandersetzen. Vielleicht ist das ja mal schwierig; den letzten Boss habe ich ohne eine Wiederbelebung geschafft. Lediglich ein Charakter hatte einmal kritische HP, aber sonst war das ein sehr einfacher Kampf. Generell sind 90% der erlernbaren Skills absolut unnötig und machen nur die Menünavigation unnötig kompliziert und unübersichtlich. Man könnte behaupten, das Spiel sei ein 70 Stunden langer A-Drück-Simulator. :o
Dragon Quest 8 brauche ich erstmal nicht. Die 3DS-Version ist im Vergleich zur PS2-Fassung nicht so toll geworden, außerdem muss ich mich gerade noch durch Builders quälen. Ich hoffe, ich kann mich nach dem Post-Game endlich vollends Rhythm Paradise Megamix widmen. :D
Hast du das letzte Tablet aus dem Epilog in den Rucksack gepackt?
Wenn es im Inventar eines Charakters ist, wird es nicht gespeichert und man muss sich die NPC Folter nochmal antun. xD
Wie lang ist eigentlich die durchschnittliche Spielzeit in DQ8? Ich hoffe auf ein 25-35 Stunden Spiel.
Wichtig ist auch, dass das Lokalisationsteam das Spiel nicht schon wieder verbuggt. Es kann nicht sein, dass die JP Version von DQ7 keine Framedrops hat und das Menü flüssig läuft und in der EU/US Version das reinste Laggfest ist.
Es ist zwar ein wenig mehr straightforward, aber auch hier öffnet sich nach Hälfte große Teile der Welt und es gibt viele Orte zu denen man hin kann. Mit Nebenaufgaben un allem drum und dran bist du auf jeden Fall mindestens 60+ Stunden beschäftigt. Dazu kommt dann auch noch mal ein äußerst infernalisches Post-Game.
Da du die 3DS Version wohl spielen wirst könnte sogar noch mal einiges dazu kommen aufgrund von Extra-Content, ich habe z.B gesehen das man dort auch die rote Elster als Partymitglied bekommt. Also stell dich schon mal auf eine lange Odyssey ein.
Eher das doppelte bis dreifache. :P Zumindest bei der PS3-Version. Glaube aber nicht, dass du bei der 3DS-Version mit unter 50 Stunden wegkommst.
http://howlongtobeat.com/game.php?id=2824
Dann scheinen die Dragonquestspiele immer wohl Brocken zu sein. Aber es gibt diesmal kein unnötiges Backtracking um die Spielzeit zu strecken, oder?
Aber ja. Optisch sieht DQ8 viel besser aus und der Speedmode könnte die Kämpfe arg verkürzen. Und wenn die Story diesmal mehr die Charaktere involviert, könnte das was werden und ich werde es wohl holen. ^^
Auf dem Papier hat DQ 7 gute Storyansätze aber es hat es zu keinem Zeitpunkt gut rüberbringen können. Weniger Inseln mit einer besser ausgearbeiteten Geschichte wäre besser gewesen. Nach 4 Inseln war die Routine: Insel retten, zurück in die Gegenwart und Fragmente holen und nächste Insel recht langweilig.
Ich hatte mich diese Nacht gewundert, warum mir ein Fragment für das erste Podest fehlt. Ganz ehrlich? Ich kann mich nicht daran erinnern, im Epilog ein Fragment bekommen zu haben. Wo soll das gewesen sein? Und dass es nicht gespeichert wird, wenn man es nicht in den Beutel legt, ist mal wieder totaler Bullshit, aber ich kann mich nicht mal drüber ärgern, weil das Spiel von Anfang an so einen Quatsch abgezogen hat.
|Edit: An Dragon Quest 8 kommt bis auf Rocket Slime kein anderes Spiel der Serie ran. Das Pacing und das Kampfsystem sind um LÄNGEN besser als bei DQ7. Es gibt tatsächlich einen roten Faden, dem man durch die Geschichte folgen kann, und die Charaktere werden - nicht wie bei 7 - in die Geschichte eingebunden und haben wirklich was zu sagen. Auch wer 7 nicht mochte, sollte sich an 8 auf jeden Fall ranwagen. Die Spiele könnten unterschiedlicher nicht sein. 8 ist für mich ein All-Time-Favorite, 7 nervt irgendwie nur. :A
Über die Länge kann ich spontan nichts sagen, weil mein Durchlauf auf der PS2 schon recht lange her ist, aber es hat sich auf gar keinen Fall so gestreckt angefühlt wie 7, weil eben immer irgendwas passiert ist.
Im Epilog in Estar im Brunnen. Da steht auch eine alte Frau vor und sagt, dass da was reingefallen ist. Der Fragmentmelder müsste in Estar auch anschlagen. Geh zuvor nicht ins Schloss. Ist mir auch beim ersten Mal passiert. xD
@Ninja_Exit: Jetzt mal so nebenbei am Rande, weil es mir aufgefallen ist: Du sagst immer "Estar" statt "Estard"... gibt's dafür einen Grund? xD
Und ja, hol dir DQ8! Auch, wenn ich DQ7 nicht so schlecht finde, wie es hier der allgemeine Konsens besagt (:(), so muss ich beipflichten, dass DQ8 doch sich ziemlich abhebt, was Story und Spielgefühl im Allgemeinen angeht. Hauptsächlich deswegen, weil die Präsentation sich seit jeher erheblich verbessert hat und Level-5 da einen relativ soliden Job gemacht hat.
Ich weiß nicht warum, aber du hast recht. Vielleicht liegt es daran, dass ich im Kopf das D nie mitlese. Aber ich habe oft solche Knoten im Kopf. xD
Ich werde mir Teil 8 schon holen. ^^
Nachdem ich jetzt nach über 75 Stunden mit allem fertig bin, habe ich gerade abschließend in meinen Gamelog geschaut. Dass die tatsächliche Spielzeit ein bisschen abweichen würde, war klar, aber um 10 Stunden!? Activity Log sagt 85:32, Spiel sagt 74:24. Kann das echt so heftig gelaggt haben? :D
Naja, nach jedem Cursormove im Menü gibts kleine Ruckler. Da kann was zusammenkommen.^^
Habe gestern Dragon Quest VII: Fragmente der Vergangenheit weitergespielt und heute endgültig abgebrochen.
Nach zwei Stunden Spielzeit im letzten Jahr war ich recht überrascht wie sehr man in der kurzen Zeit zwischen immer den selben Orten hin und her rennt.
Die Menüführung wirkt auf mich wie vor zwanzig Jahren und das Speichern in den Kirchen zieht das Abenteuer wie Kaugummi.
Trotzdem, ich liebe Dragon Quest VIII und die Dialoge waren wieder so typisch witzig, weswegen ich weiterspielte.
Joa, bin jetzt bei sechs Stunden und das Kampfsystem ist dermaßen langweilig, geht gar nicht.
Drücke die ganze Zeit die A-Taste und bereits auf der zweiten Insel weiß man: "Aha, DQVII wird die nächsten 60-80 Stunden diesem Prinzip treu bleiben."
Bei all den NPC's hat es sicherlich seine Stärken und der Soundtrack wirkt okay, doch ist mir alles weitere zu sperrig, als das ich es mir noch zig weitere Stunden geben möchte
Entweder DQVIII habe ich besser in Erinnerung weil es schon über 10 Jahre her ist oder es spielt sich tatsächlich runder.
Na ja, die Spiele stammen von komplett verschiedenen Entwicklerstudios, deswegen sind die Unterschiede durchaus... gravierend? :D Aber DQVIII könnte ich aber auch nicht mehr auf der PS2 spielen, dafür wäre mir das Spiel schlichtweg... zu langsam. Aber aufm 3DS finde ich's top! Dragon Quest VII ist irgendwie einfach nur lang, das gebe ich gerne zu. Und auch nicht gut gealtert nach so kurzer Zeit.
Das war mein persönlicher Flop des Jahres 2017 gewesen, ziemlich anspruchloses Rollenspiel mit sehr nervtötenden Encounter System. Ich habe mir den Beginn des Originals angesehen und obwohl der wesentlich länger war, hat man dort wenigstens noch Rätsel parat gehabt also irgendeine Form von spielerischer Anforderung.
Das einzig positive was ich an dem Spiel gefunden habe ist eine schöne Lokalisierung und hübsche Charaktermodelle. Ansonsten kann wesentlich gehaltvoller seine Zeit verschwenden.
Bei 15-20 Stunden hätte ich DQVII wohl schnell durchgezockt, aber 80+ Stunden müssen echt nicht sein.
Und was bringen mir Gegner die ich sehe, wenn man diese nicht ausweichen kann? War recht witzlos im ersten Dungeon ...
Und es wird nur noch schlimmer, später lügt einen das Spiel an darüber wo man hinzugehen hat und man fliegt sinnlos durch die Gegend rum bis man zufällig am richtigen Ort ist. Ein Guide ist da fast schon Pflicht.
Das Kampfsystem wird auch nicht anspruchsvoller, später ist man mit den Klassen nur noch mehr überpowered, dann ist es zwar irgendwo variantenreicher aber letztlich ist es egal welches Setup man hat, es bleibt bis zum Ende hin ein A-drück Simulator. (Nein, ich habs nicht selber so weit gespielt)
Das such-die-Gegend-ab-Spielchen wird bereits in den ersten Stunden wunderbar vollbracht.
Nicht ganz so extrem wie es anscheinend später der Fall sein wird, aber definitiv vorhanden und sehr nervig.
Und DQVII ist eines dieser Spiele dessen Kampfsystem ein wirklich alles versauen kann und wo habe ich das zuletzt gesehen? Ach ja, richtig, heute erst in Paper Mario: Color Splash.:D
Du hast mich ja bereits vorgewarnt, Klunky.
Ich spiels mal wieder und scheinbar hab ich was übersehen:
ich soll nun jemanden in die Party holen, der mit Tieren reden kann (Vierte oder fünfte Stadt) und das ist doch dieser Zwerg im Westen der Hauptinsel?
Aber der labert immer nur: "Ja, meine Freunde mögen euch noch nicht ganz", der Typ im Schrein: "Irgendwo auf dieser Insel ist der Gesuchte".
Ja, toll, ich weiß wo und wer das ist, aber der labert nur Stuss...
Wo ist der Fehler?
Wenn ich durch die letzten paar Seiten dieses Threads gucke, musst du wohl zu 'nem gewissen Holzfäller.
Bin selbst überrascht, wie aktiv ich hier reingeschrieben habe und mich letztendlich kaum noch an etwas aus diesem Spiel erinnere. :O Muss ich wohl demnächst mal wieder anschmeißen!
Habs, ich hatte vergessen mit Ruff in der Hütte oben rechts zu reden. Hütte übersehen.