Schade ist an MP3 nur, dass zwischen den MP3 Loops eine kleine Pause liegt...sprich, es dauert etwas, bis sich die Musik wiederholt, was bei MIDIs widerum nich der fall ist
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Schade ist an MP3 nur, dass zwischen den MP3 Loops eine kleine Pause liegt...sprich, es dauert etwas, bis sich die Musik wiederholt, was bei MIDIs widerum nich der fall ist
MP3 haben meistens 2-3 Sekunden Leerlauf am Ende bzw. Anfang, schon mal versucht mit diversen Programmen das rauszuschneiden ? Wäre vielleicht ne Möglickeit solche Pausen zu minimieren.
Nun mein Komponist arbeitet extra schon ohne diese Pausen am anfang und am ende...
Dummerweise ist das leider immernoch so...
LG
MajinSonic
Nun habe ich schon eine ganze Weile nichts mehr von mir hören lassen und erste Fragen kamen, ob Force pausiert oder gecancelt sei. Zu beidem gibt es die selbe Antwort:"Nein!"
Force läuft nach wie vor und ich arbeite immer mal wieder etwas daran. Da jedoch auch die Universität eine Menge abverlangt, so habe ich nicht die Zeit gehabt wirklich viel am Projekt zu tun.
Stattdessen habe ich nun sogar eine kleine Anfrage :)
Ich suche fleissige Pixler, die mir dabei Helfen die Monster für Force zu gestalten. Dies kann in Form einer eigenen Kreation sein, die umwandlung eines anderen chars oder aber das Posenpixeln zu einem Monster. Ich freue mich auf Anfragen (gerne auch per PN). Da eine stattliche Größe haben wird, so wird das Kampfsystem auf Dauer sehr anstrengend. Darum suche ich mir lieber Hilfe :) Frewillige vor :)
LG
MajinSonic
Macht nichts das es mit Force nur so langsam voran geht, ich sag ja immer, dass das RL in solchen fällen eindeutig wichtiger ist.
Ich hatte ja nur gefragt ob du pausierst, weil ich selbst etwas langsam mit den umfärben der Charsets voran komme. ;)
Hier gibt es mal was von mir, ihr Lieben. Ich habe mich heute mal an den Questlog gemacht. Er ist soweit fertig. Die Nebenaufgaben sind unterteilt in die Städte, in denen der Questgeber ist.
http://files.brianum.de/uoc/force/Questlog.png
LG
MajinSonic
Sooooooooo...
Nun habe ich endlich weitermachen können. Ich habe angefangen die NPCs von "Cheeney" zu schaffen.
Hier habt ihr mal dazu einen Screenshot. Ebenso wie es gewollt war, bringt Force mehr NPCs als UoC2. Es werden auch mehr Quests werden und die NPCs sind nun besser an die Umgebung angepasst.
LG
MajinSonic
http://files.brianum.de/uoc/force/cheeney.png
PS: ich gehe davon aus, dass in naher Zukunft die Demo erscheinen wird :)
Ich freu mich auf die Demo. ;)
Ein echt langer Satz xD
@Sonii ^^
Der neue Screen sieht ganz Stimmig aus :)
Die LE ist nciht übertrieben und von Mapping her kann es sich sehen lassen ;)
Vllt noch eine andere Bodentextur für das Gras, also eine weitere.
3 Bodentexturen sehen irgendwie blöd aus :/
Und noch etwas ins Detail gehen, aber ansonsten ganz schön der Screen :)
@ Soul96
Ist auch eher Ironie :b
MajinSonic weiß es zu deuten ;)
Wo wir grade von der "Demo" sprechen... so werde ich mich nicht lumpen lassen, dass ich euch nun sage, dass ich in nächster Zeit mit ebendieser rausrücken werde.
Falls das nun zu grob klang:
Es kommt demnächst die Demo xD
Es dauert zwar noch etwas, da ich momentan Prüfungszeit in der Uni habe, aber danach gehts rund :)
@Screen:
Ich seh zu, dass ich noch ein Bodentextur finde, die da reinpasst :) Ich danke dir :D
*EDIT*
Ich habe die Map überarbeitet. :) Hier seht ihr sie mal aus einem anderen Winkel.
http://files.brianum.de/uoc/force/cheeney2.png
@Attidude:
Nein...was meinst du? *gg* Natürlich weiß ich bescheid :D
@Rest:
Gute Nacht :D
LG
MajinSonic
So, erneut ein Update von mir :)
Hier findet ihr einen neusten Screen (vorsicht: ALPHA). Und zwar baue ich grade das Custom Save/Load skirpt ins Spiel ein und es gibt bisher das Layout zu betrachten:
Links sind die 20 Saveslots zu betrachten.
Rechts im großen Block findet ihr einen Screenshot der etwaigen Umgebung.
Darüber findet ihr den Gebietsnamen, wo ihr gespeichert habt.
Unten links findet ihr die Spielzeit, das dürfte klar sein.
Rechts daneben ist ein kleines freies Feld. Dort findet ihr die Gruppenzusammenstellung.
Rechts daneben (Bei dem Kästchen Anführer) sind, wie gewohnt, die Stufe und die LP des Anführers verzeichnet.
http://files.brianum.de/uoc/force/save.png
LG
MajinSonic
Damit ich euch mal wieder etwas vorstellen kann, werde ich euch nun einige Lieder posten :)
Das bisher einzig veröffentlichte Musikstück von Force:
http://www.youtube.com/watch?v=giQlajVxSx0
Hier kommt mein "Battle Theme 2" Wie immer bekommt ihr mehrere Musikstücke zur Auswahl für die normalen Kämpfe:
http://www.youtube.com/watch?v=2M6-mbURtsg&feature=channel&list=UL
Und zum Schluss kommt hier das erste Dungeon Theme:
http://www.youtube.com/watch?v=YUoTs_emZbY&feature=channel&list=UL
Ich freue mich über Feedback :) Das würde auch dem Komponisten sicher einiges bringen :D
LG
MajinSonic
Also für selbst gemachte Mukke kann man da gar nicht nörgeln. Ich finde sie sehr ansprechend und passend zum Fantasy-Stil.
Super :) Geht direkt weiter an den Komponisten.
Nun habe ich aber mal eine Frage.
Ich bin ein Freund von Lichteffekten in Häusern usw. Da ich jedoch eine sehr große Masse an Häusern im Spiel haben werde, so stellt sich die Frage, ob sich das überhaupt lohnt. Da 90% aller Maps sowieso "Tagsüber" sind, wäre es weniger lohnenswert, denke ich, und ein "Glow Effekt" für Feuer usw. könnte reichen. (Für die Sequenzen bei Dunkelheit käme dies aber sicher trotzdem toll :D)
Wenn ihr jedoch gerne Lichteffekte haben wollt, in den Häusern, so wären dies Hauptsächlich einfallende Sonnenstrahlen usw. Außerdem würde ich dann viel Hilfe gebrauchen können. Alleine wäre dieses Pensum nicht schaffbar.
Das müsst ihr jedoch wissen, was ihr dazu sagt. Ich würde gerne eure Meinung erfragen :)
LG
MajinSonic
Nice nice :)
Am meisten gefallen mir die Battle Theme und das erste Lied :)
Zu deiner Frage:
Ich würd die LEs benutzen, tu ich ja selber :D
Sieht immer schöer aus :)
Und ich nehme an , 90% davon sind nur Durchlauf-NPC-Spielstreck-Anklicksachen-Maps?
Benutz Lightmaps, wenn du magst, aber mach dir nicht die undankbare Arbeit auch die winzigste durchlaufmap damit zu schmücken. Klar, wenn du eine Szene(vor allem Nachts) an einem praselnden Feuer oder eine düstere Ruine durch deren Löcher der hübscheste Lichtschein fällt, hast, ist dagegen nichts zu sagen. Das verzaubert durchaus. Aber bei einer Stadt bei Tag, im Haus irgendwo eine Lightmap hinzumachen (just for the lulz) macht eine Menge arbeit, aber das Spielerauge wird nicht sonderlich dankbar sein.
Und arbeite ggf. nur mit dezentem und vor allem logischem Lichteinfall. Is besser für die Augen:0
Hört sich wirklich gut an, aber bei dem Komponisten kein Wunder. :D
Die Lichteffekte würde ich mir noch überlegen, da diese mitunter auch ziemlich Ressourcenfresser sind was die Leistung, besonderst bei alten Rechnern, betrifft. Aber wie gesagt, über solche Effekte musst du im Endeffekt alleine entscheiden.
MfG Makoto
Gut die Städte sind teilweise ja wirklich zum durchlaufen da.(Was nun nicht heißt, dass sie wie bei UoC2 sinnlos umherstehen :D) Es gibt immer NPCs die einfach nur da sind, damit sie da sind. Dann gibts wieder andere, die sich ins Geschehen mit einmischen. Ich denke auch, dass ich Lightmaps/Lichteffekte nur verwende für szenen oder halt mal speziellere Dinge bei Nacht. Ich denke an die massige Arbeit. Ich bin erst bei 3 Städten im Spiel und das wären schon knapp 25 Häuser, welche manchmal auch unterkellert sind oder ein Obergeschoss haben.
Ich könnte mir vorstellen, dass es reicht, wenn ich es wirklich auf besondere Ecken fixiere.
Tja...sie nehmen viel Platz ein, aber das wäre nun weniger das Schlimme daran finde ich.Zitat:
Zitat von Makoto
Ich danke euch :)
Eigentlich meinte ich das LE eher dazu führen, dass das Spiel ruckelt und lahmt.Zitat:
Tja...sie nehmen viel Platz ein, aber das wäre nun weniger das Schlimme daran finde ich.
Sicher... kommt auch vor... aber das passiert ja nur bei schwächeren Rechnern,oder wenn die Skripte aus einem Parallelen Prozess und einem "Show Picture" Befehl befehlen ohne Erase oder so...^^
LG
Falls du LEs einbauen willst, sag bescheid. Ich kann dir ein echt gutes Skript empfehlen :)
Lichteffekte machen das Spiel unheimlich lahm wenn der Entwicker, der sie einbaut unheimlich unfähig ist.
Jegliche Form von Pictureanimationen macht man mit "MovePicture" statt "ShowPicture", also mit "Anderes Stück des Bildes im Speicher anzeigen" anstatt" Bild von Festplatte laden". Das Erase ist egal, man sollte nur im einem PP kein ShowPicture machen. Bilder können beim Mapwechsel geladen werden, Wechsel und Animation dann über MovePicture, dann hat man auch keine Probleme.
Drastische Worte gegen die Verbreitung von Unfug. Leider hat Unfug im Makerforum eine hohe Halbwertszeit wenn es erstmal verbreitet ist, also bitte bitte macht daraus kein "Lichteffekte verschlimmern die Performance", dass um die Welt geht.
Meine Lichteffekte wurden per PP so gesetzt:
<> Show Picture Lichteffekt
<> Erase Event
So wird das Bild geladen, aber nie wiederholt. So hat man auch keine Performance Probleme.
Daher weiß ich gar nicht, wieso es einige so machen:
<> Show Picture Lichteffekt
<> Wait 100.0
Naja... das muss wohl jeder selber wissen, aber ich finde die Erase Variante am simpelsten und performanceleichtesten. Wenn man natürlich ein Flackern einbauen will, dann würde ich es so machen:
<> Show Picture Lichteffekt
<> Loop
<> Move Picture
<> Move Picture
End Loop
LG
MajinSonic
Schau mal in den Lichteffekt von Thyrik in Vampires Dawn 2.
Wahrscheinlich ging Marlex einfach davon aus, dass er so die Performance nur alle 100 Sekunden zur Hölle schickt. Wobei eigentlich kein Computer damit Probleme haben sollte ein Bild anzuzeigen, oder?
LG
MajinSonic
Achso "Erase" hier als DeleteEvent, ich dachte schon es gibt Leute, die ihre Pictures mit "ErasePicture" ausblenden vor dem Neuanzeigen.
@Scheisslösung mit Wait 100.0:
VS2 ist Jahre alt und es gab Zeiten, da war nicht verbreitet, was der "EraseEvent "Befehl wirklich tat. Ohne dieses Wissen gibt es zwei Varianten: Totzeit oder Switchen~ und die Mühe von extra Switches wollte sich da jemand wohl nicht machen. ich würds mit dem historischem Wissenmangel erklären.
Das denke ich auch. Aber das war ja nicht schlimm, denn VD2 war performancetechnisch für mich zumindest nie ein Problem.
Ein Code wie:
<> Show Picture
<> Erase Picture
Das wäre lustig...das flackert sicher xD
Immerhin konnte sich die Situation nun klären.
Ich habe auch mit Soul eine PN geschrieben und habe ihm schon gesagt, dass der Aufwand der Lichteffekte hier wirklich sehr gigantisch wäre.
Force wird an sich größer als UoC2 und natürlich wesentlich detaillierter und Kritik von UoC2 wird schön umgewandelt.
So, aber rechnen wir doch nur mal insgesamt 400 Häuser. Vergessen wir nicht, dass diese auch gerne mal ein bis zwei Extraetagen haben. (sei es Keller oder Obergeschoss)
Dann kommen da schnell ca 700-800 Pictures zusammen. Alleine ist das ein Pensum, welches nicht möglich ist.
ALSO, WENN IHR DAS GERNE IM SPIEL HÄTTET:
Ich brauche Leute, auf die ich mich verlassen kann und die auch gerne ein paar mehr Lightmaps machen.
Diese sollen jedoch nicht so detailliert werden, wie die in UiD. Dabei geht es vorallem um einen Lichteinfall durch Fenster (die sichtbaren und die an der "unteren Hauswand"), einen leichten Glüheffekt auf Kamine und Kerzen usw.
Dann gibt es natürlich noch Lichteffekte in Dungeons, ausgehend von Fackeln und ggf. auch Lichteinfälle.
Je mehr Leute sich melden und desto weniger hat jeder zu tun und desto konzentrierter kann man an seinem Teil der Arbeit sitzen.
Es gibt natürlich einen Crediteintrag, eine Gastrolle und ich denke, dass ich mir noch etwas einfallen lassen werden.
LG
MajinSonic
Ich weiss ja nicht worans liegt, aber gerade mit dem Spiel verbinde ich sowas wie eine Art LadezeitenZitat:
Das denke ich auch. Aber das war ja nicht schlimm, denn VD2 war performancetechnisch für mich zumindest nie ein Problem.
zwischen den geblendeten Mapübergängen, gelegentliches Stottern, wenn man ein Haus verlässt oder
reingeht als wären da Huckeleien sogar beabsichtigt.
Klar, wenn du noch Wait 0.0 zwischen die beiden und nochmal drunter baust. Ansonsten ohne flackertZitat:
Ein Code wie:
<> Show Picture
<> Erase Picture
Das wäre lustig...das flackert sicher xD
das vielleicht auch, aber dann so richtig laggy und unregelmäßig, genau dann wenn der Eventinterpreter
innerhalb eines Moments so oft diese Zeilen wiederholt hat, wo einfach ein Frame vergehen muss.
Ist das heute eigentlich wesentlich besser? Ob "Erase" auch wirklich gut genug ist um zu schildern wasZitat:
und es gab Zeiten, da war nicht verbreitet, was der "EraseEvent "Befehl wirklich tat.
mit einem Event eigentlich passiert, ist auch so eine Sache. Ausser zu ignorieren, dass es eine oder auch
mehrere Seiten mit Grafiken und Prozessen hat, bleibt es noch immer auf der Map, Destiny kann diesen
Vorgang sogar theoretisch mit einer Codezeile rückgängig machen.
Ich würde "Event temporär deaktivieren" für die bessere Benennung halten.
Ohne dir jetzt reinreden zu wollen: Wäre dein Spiel wesentlich schlechter mit nur 100 Häusern?Zitat:
So, aber rechnen wir doch nur mal insgesamt 400 Häuser. Vergessen wir nicht, dass diese auch gerne mal ein bis zwei Extraetagen haben. (sei es Keller oder Obergeschoss)
Nun, es ist nur eine Schätzung. Weißt du, ich brauche am Anfang schon 3 Städte und diese zusammen haben schon ca 30 Häuser. Und die Weltkarte ist noch keine 5% abgedeckt. Doch ich denke, dass sich noch etwas daran ändern wird. Also bisher sind ca 5 Städte Storybedingt für eine kleine Substory. Dann gibt es einige Hauptstädte usw.
Wichtig ist mir, dass ich die Städte abwechslungsreich genug mache, es immer was zu entdecken gibt und ich will dafür nicht mehr so viele Schlösser verwenden, wie in UoC2.
Ich sage mal so... die Weltkarte an sich ist in 3 große Kontinente unterteilt und einige kleine Inseln. In UoC2 wurde sich gewünscht, dass es noch mehr zu entdecken gibt, das wird umgesetzt. Dann sollten die Städte mehr NPCs beinhalten, auch dies ist (bisher) umgesetzt und die NPCs sollen mehr im "Geschehen" stecken. Ich möchte gerne Städte und NPCs nutzen um die Lagen zu vertiefen und die Story zu vertiefen. Und viele Städte haben auch Substories, welche die Helden aus diversen Gründen mitmachen müssen um selbst weiter zu kommen.
Es ist ja auch nicht mehr wie in UoC2, dass man auf die Städte losgelassen wird und gesagt bekommt: "Nun such mal schön los."
Im Grunde ist alles geplant zumal es auch mehr als nur "Menschenstädte" gibt, weßt du? Daher trifft es "Haus" nicht immer. Denn ich hatte ja bei UoC2 schon die erste Zwergenstadt und das waren halt auch keine "Häuser". Keine Panik, es werden also keine 400 Menschenhäuser sein. Das wäre zu viel und zu eintönig.
Wie viele es im Endeffekt werden, wird man dann erst sehen.
Erst dachte ich mir "oh ich werde ja Offtopic in dem Lichteffekt-Topic" aber das ist ja dein allgemeines Entwicklertagebuch hier (was imo mehr Leute so machen sollten ).
Bringt es was, die Häuser nach Gegenständen zu durchwühlen? Wenn ja werd ich deine Häuser von innen sehen, sonst ist nach dem 5. Haus mit quatschenden NPCs Schluss mit Erkunden. Die anderen 395, auch wenns Erdlöcher, Hobbithöhlen und ausgehöhlte Bäume sind werde ich schöööön ignorieren, denn belanglose Einzeiler-NPCs sind nur noch unterboten von welchen, die mit Labern gar nicht mehr aufhören. Dann stellt man im ersten Satz fest, das es einen nicht interessiert, drückt gelangweilt "Enter" - "Enter" - "Enter" ~ und eh ma sich versieht geht der ganze Kram nochmal von vorne los. Ich denke deine Zielgruppe wird das anders sehen, für mich klingt das nach unheimlich viel Arbeit ohne groß nennenswerten spielerischen Mehrwert, ausser du kannst extrem tolle Dialoge schreiben, dann wär das was anderes~ vielleicht.
Nun sicherlich wird man Items in den Häusern finden. Unter anderem wird man in Häusern auch Hinweise zu diversen Ortschaften finden. z.B. eine alte Ruine oder sowas.
Ebenso erfährt man durch Geschichtsbücher oder dergleichen diverse Hintergründe der Story oder der Umgebung.
Dialoge zu den NPCs wird es natürlich versch. geben. Es wird viele Quests geben, welche meist in die Geschichte der Stadt passt oder sogar in die große Hauptstory passt.
Man trifft aber nicht nur in Städten auf NPC's sondern auch in Gebieten usw.
Ich versuche alles so abwechslungsreich wie möglich zu machen, aber das ist leider nicht immer leicht. Aber ich gebe mir Mühe :) und ich habe ja Zeit. Niemand sagt, dass ich in 2 Wochen eine Vollversion präsentieren muss :)
Ich nehme natürlich auch gerne Vorschläge zur Optimierung des Gameplays an :) Ich habe eigentlich nicht vor wie bei UoC2 30 Städte zu machen. Das wird zu unübersichtlich. Dafür gibt es auch kleine Ortschaften in Gebieten, wo man vllt ein Gasthaus hat oder sowas. Halt nur kleine Dinge, die schon wirklich "zur Durchreise" da sind :)
*EDIT*
Mir fällt grade ein, dass man Anfangs zwei verschiedene Gruppen steuert und natürlich soll das Inventar getrennt werden. Da kommt ihr ins Spiel...WIE macht man das? xD Kann mir da jemand einen Anreiz geben?
*EDIT2*
Ich habe mir nochmal alles durch den Kopf gehen lassen und habe grade die World Map drastisch verkleinert. Es wäre einfach gar nicht möglich so viel abwechslungsreich genug zu gestalten. Daher habe ich die WorldMap der Größe von UoC2 angepasst. Da kann ich genug drauf verstecken und für genug Abwechslung sorgen :) Danke Corti.
*EDIT3*
Gerade ist mein SaveMenü fertig geworden :) Es hat mich eine Menge Arbeit gekostet, doch ich finde, es hat sich gelohnt :)
http://files.brianum.de/uoc/force/savemenufertig.png
LG
MajinSonic
Ich bin weiter fleissig am Makern und möchte euch wenigstens mal einen Screenshot von der dritten Stadt zeigen, in der unsere Helden landen. Hier findet auch der erste Charakterwechsel statt und man steuert die zweite Gruppe. (Bisher sind in dieser Stadt noch keine NPCs...das Mapping ist gerade erst fertig geworden.)
Ja, die Hasen sind ÜBERAUS zutraulich hier :D
http://files.brianum.de/uoc/force/harven.png
LG
MajinSonic
Wie wird das jetzt mit den Screenshots gemacht? oO
Also im Save/Load-Menü?
Du gehst ins Menü, auf Speichern und dann öffnet sich das Menü... und wenn ein Speicherplatz vorhanden ist, dann sieht es so aus, wie oben auf dem Bild :D
Das Lademenü sieht genau so aus :)
LG
MajinSonic
Nein, das meinte ich nciht xD
Meine Frage war eher, wie du die Screenshots erschaffst, mit welchem Oacth oder was.
Wahrscheinlich gibt es für jeden Ort, wie zb. dem Dorf Cheeny einen fixen, bereits vorhandenen Screenshot. Je nachdem wo man speichert, überprüft das Spiel den aktuellen Standort des Helden und zeigt so das richtige Bild im Save/Load Menü an. Es wird also kein richtiger Screenshot erzeugt.
Das stimmt. Jedes Gebiet hat einen fixen Screenshot. Es soll ja nur ein etwaiger Screen sein. Doch ich wette, dass es sicher möglich wäre sowas zu basteln, dass eine Momentanaufnahme da ist. :) Nur nicht alleine Makertechnisch.
LG
MajinSonic
Dann würd ich aber mal sagen, das du schöne Sreenshots machen solltest, der im Beispiel ist etwas "mäh" :(
Das Save- und Lademenü is ja sehr fein.
Ich finde das Bild zwar nicht unbedingt "mäh", aber vielleicht solltest du ein etwas eindringlicheres Motiv wählen, einen markanten Platz wie einen Brunnen, eine Statue ect... die du so garantiert nur an dem Ort finden wirst (aber nichts besonderes spoilert)
Gut, mal den ein oder anderen neuen Screen zu machen, sollte nicht das Problem sein :)
Hier gibt es mal was neues und zwar dürft ihr in eine Szene reinblicken, die ich gestern Abend gemacht habe. Und ja, die eine Animation ist gemopst, stellt mich dafür nicht ans Pranger :D
http://www.youtube.com/watch?v=27TFsc2J-Uw&feature=youtu.be
Ich wünsche euch viel Spaß und natürlich hoffe ich auf Anregungen :)
*EDIT*
Und hier findet ihr ein Speedmapping Video von einer "RandomMap" die ich demnächst bestimmt mal gebrauchen werde ;)
http://www.youtube.com/watch?v=xKMh1tG5SfA&feature=youtu.be
LG
MajinSonic
Weil ich so schön viele Klicks hatte und ihr euch ruhig ein Bild meines weiteren Mappings machen dürft, habe ich ein zweites Video erstellt :)
LG
MajinSonic
http://www.youtube.com/watch?v=eUh4G3iBG4U&feature=youtu.be
Zu hören ist hier Battle Theme 1 Fight Or Right
4 Tage später ist es soweit, dass unsere Helden "Gerard" und "Talsida" sich mal zu Wort melden. Ich habe gerade Stadt 4 gemapped. Dies ist der erste Startpunkt, als Charakter Gerard.
Ingame Sicht (noch ohne NPCs):
http://files.brianum.de/uoc/force/ezelnagerard.png
Hier die Map, bevor ich einige Details per Event eingeführt habe:
http://files.brianum.de/uoc/force/Stadt04ezelna.png
Nun stellen sich mir 1-2 Fragen:
Gerard und Allan sind nicht gemeinsam in einer Gruppe. Soll ich nun die Inventare trennen? Oder soll ich es, wie in den Final Fantasy Spielen machen und einfach das Inventar beibehalten?
LG
MajinSonic
Ich würd den Boden nochmal überarbeiten, der sieht echt "scheiße" aus :/
Außerdem mehrere Bodentexturen benutzen, aber das sagte ich dir ja bereits^^
Ansonsten gefällt mir die Map soweit, vllt etwas mehr von den Details, ist aber nciht von belangen. Ist genug eigentlich da :)
Wenn du willst, dann gibt mir mal das Chipset vom Dorf. Ich bastel dir da ein paar Bodentexturen :)
Also die Ränder vom Gebirge werden noch überarbeitet. Das sind so kleine Details, die ich immer so stück für stück nachhole :D
Hmm...aber Bodentexturen verwende ich mMn genug. Es sind 4.
Was die Details angeht: Ich schrieb ja bereits,
:) Aber danke für dein Feedback :DZitat:
Hier die Map, bevor ich einige Details per Event eingeführt habe:
LG
MajinSonic
Nun wird das Mapping erstmal etwas in den Hintergrund treten. Ich bin gerade dabei einen Backup von Force zu machen und das Kampfsystem neu aufzulegen. Das wird etwas Zeit in Anspruch nehmen. Von daher, werdet ihr wohl erstmal nichts von mir groß hören, da ich nun nur Technik bastelei vor mir haben werde.
Falls ihr Ideen habt, immer gern gesehen :D
LG
MajinSonic
So, nun hole ich den Thread mal wieder aus der Versenke und erkläre kurz meine Neuerungen im KS:
*Kämpferwechsel:
Die Helden, außer Allan, können im Kampf mit den inaktiven getauscht werden. So bietet sich eine optimierung der Kampftaktik.
*Gegnerschild:
Dazu möchte ich nicht all zu viel verraten, doch es hat etwas mit Elementen zu tun.
*Kürzung der Zauber:
Ich habe die Anzahl der Zauber reduziert, da ich die Schadensberechnung angepasst habe, leveln im Grunde die Zauber mit.
*Schadensberechnung:
Ich habe die Schadensberechnung angepasst und optimierte sie mit einigen Funktionen meinerseits.
*SpezialKSBefehl für 3 spezielle Helden
Das wird es noch nichtmal in der Demo geben, von daher, werdet ihr diesbezüglich noch keine Infos bekommen.
*Anpassung der LP Balken
Ein BIld sagt mehr als 1000 Worte.
http://files.brianum.de/uoc/force/KSBalkenneu.png
LG
MajinSonic
Hallo Freunde...
Ich habe einige Tage nichts von mir, in diesem Thread, hören lassen. Und ich bin nun mit einer Bitte hier.
Ich suche 2-3 "Vorab-Tester" Dabei wird eine Version verschickt, welche einer Alphaversion gleicht. Dabei kann man die ersten Teile des Spiels schonmal anspielen. Sinn der Übung ist es mir ein wenig Feedback zu liefern und mich im vornhinein schon vor unlogiken usw zu warnen. Ggf. können natürlich auch weitere Fehler angesprochen werden. Doch bitte ich dieses Projekt trotzallem sehr Diskret zu behandeln. Ich fänd es schade, wenn die Tage dann dieser Thread hier voller Spoiler sind. Bis ich die Version dann verschicke kann es noch einige Tage dauern, aber das sollte kein Problem sein.
Wer mag, bitte einfach melden.
LG
MajinSonic
Ich erkläre mich bereit für den Betatest :) *meld* Du hattest mich ja schon in deinen Storyplot eingeweiht von daher melde ich mich gerne auch für etwas Spielbares^^.
Ich erklär mich ebenfalls bereit. Habe das Thema ja schon lange im Blick und starkes interesse, inwieweit es sich zu deinen älteren Projekten verbessert hat. :)
Gut, da freue ich mich aber :D
Ihr werdet dann in einigen Tagen die Version bekommen. Ich muss noch die Monster an die neue Schadensberechnung anpassen und noch einige Szenarien machen. Dann baue ich für euch ein Outro, damit ihr wisst, wo die "Alphaversion" endet... :)
Ich bedanke mich für das Interesse :D
*Crediteintrag gesichert* :D
LG
MajinSonic
Ich würde auch gerne testen :)
Gut^^damit habe ich dann drei Leute :D Wenn jemand abspringen möchte, bitte Bescheid sagen, damit ich neue Leute suchen kann :)
LG
MajinSonic
Ich arbeite noch immer an der "Vorab Version" und habe es FAST geschafft :D
Doch nun kommen wir noch zu einigen Dingen, die ich beschlossen habe und bei denen ich euch um eure Meinung bitten würde :D
1.) Keine MIDI Version mehr
Mein Komponist macht so wunderbare Musik, dass es schade drum wäre dies mit ekelhafter MIDI Musik zu verschandeln. Von daher wird Force NUR mit MP3 Musik erscheinen.
2.) Lichteffekte ja oder nein
Hier kommt ihr ins Spiel. Soll ich Lichteffekte in Dungeons usw verwenden? Wenn ja, dann werde ich jmd benötigen, der sich mit mir hinsetzt und diese Lichteffekte erstellt.
3.) Zusatzinterface entfernt
Es gab damit einige Probleme. Darum habe ich es aus Sicherheitsgründen lieber entfernt.
4.) Balancing bearbeitet
Ich habe viel am Balancing gearbeitet und hoffe, dass es nun endlich so klappt, wie ich es mir vorstelle und das ihr spannende und spaßige Kämpfe habt
5.) Face-Sets
Ich verwende in der Demo noch nicht die finalen Faces. Die werden erst in der Vollversion vorhanden sein, da diese von einer guten Freundin von mir gemalt werden. Doch da sie nicht immer Zeit hat, muss ich mich da etwas nach ihr richten.
So, ich denke das war soweit erstmal alles :)
LG
MajinSonic
Mal was zu den Formeln: Ist es gewollt, dass Attack und Spirit im Endergebnis den Einfluss des jeweils anderen Stats verändern können?
Annahme:Zitat:
Zitat von MajinSonic's Skillschaden
- Skill: Attack_Influence vorhanden, Spirit_Influence vorhanden
- Angreifer: viel Spirit, 0 Attack
- Verteidiger: viel Defense, 0 Spirit
In dem Fall würde der Spiritbasierte Schaden von der physikalischen Verteidigung des Ziels reduziert, wobei durch die unterschiedlichen Koeffizienten Defense natürlich wesentliche stärker einfliesst.
Die Formel selbst ist nahezu 1:1 die aus dem Makerkampfsystem mit verkomischter Berechnung.
Optimiert auf Reduzierung unnötiger Berechnungen und klare Verrechnung der Einzelkomponenten wäre das sowas hier
Zitat:
Zitat von Optimiert
Gut, bei deinem Beispiel sind natürlich ein oder mehrere Werte auch auf 0.
Das wird bei mir logischerweise nicht der Fall sein. Ich würde sagen, ich warte mal die VorabVersionskritiken ab. Die können mir ja dann mehr zu Balancing sagen :)
LG
Die Nullen sind dazu da die Problematik aufzuzeigen. Das bedeutet nicht, dass der Fehler bei realen Werten nicht auch auftritt, wobei es ja im Regelfall grob gut gehen sollte~
Lachsen hatte mal was geschrieben...
Er schrieb mal:"Verlass dich nie auf die reine Theorie...teste teste teste"... das mache ich ja auch :)
Solche Vorabversionen wird es immer mal wieder geben, um auch solche Dinge bis zur Betaphase auszumerzen. :)
Aber nett, dass du mich drauf aufmerksam machst...ich hätte es sogar übersehen :D
LG
MajinSonic
Testen kann man auch Formeln indem man beispielhaft aussagekräftige Werte (Wunschwerte, Randbereiche, Extremwerte etc.) einsetzt und schaut was rauskommt ;-)
Früher testen, denk an Lachsen =p
Wie kommen bei dir die Statspunkte zusammen mal interessehalber gefragt?
Also erstmal habe ich mir überlegt, auf welchem Level die Helden sind, wie viel LP die haben sollen für das Gebiet usw usw.
Sagen wir mal... 200 LP Um eine leichte zahl zu haben.
So...man soll ja nicht bei jedem Kampf ohne Ende heilen müssen. So sollte eine "stärkere" Attacke etwa 50 Schaden anrichten und eine normale so umdie 20-30.
Bei Bossen verhält es sich anders.
Und ich simuliere dann über Variablen usw die Werte der Helden und lass sie in die Gegner rennen.
So... die Gegner kriegen von mir erstmal i.welche...Traumwerte. Auf gut Glück. (etwa im Bereich der Helden.)
Dann wird angepasst.
Das geht schneller und leichter, als wenn ich hier sitze und mir eines zusammenrechne :D
LG
MajinSonic
Okey, Frage anders formuliert: Woher kommen die Statwerte der Helden zusammen? Charakterbasiert(Levelaufstieg), Items, freie Statpunktvergabe durch den Spieler etc. ?
Ich frage, weil du Spirit als Hybridstat benutzt wie der Maker und diverse Asia-Grinder. Diese Spiele sind allerdings nicht drauf ausgelegt, dass der Spieler durch Beeinflussung der Statwerte seiner Helden wesentlichen Einfluss hat, da die Koeffizienzen oft gering sind, der Zauberstufenabhängige Basisanteil dominant und das System nicht tranzparent vermittelt wird, kurz: eigentlich ist es fast scheissegal wenn der offensivste mögliche Held 294 und der defensivste 278 Schaden mit dem Zauber macht. Da du wie du schreibst keine Zauberränge hast und stattdessen mitskalierende Zauber besitzt du keinen rangabhängigen Basiseffekt, der dir 80% deiner Balancingfehler unsichtbar macht. ( Ein automatisch mitlevelnder Basiseffekt ist btw. auch möglich. )
Somit bist du davon abhängig, dass deine Statuswerte auf jedem Level entsprechende Werte liefern auch im Spielfortschritt. Mit Spirit als Hybridstat, um wieder drauf zurückzukommen hast du einen Magie-MagieDef-Hybriden, der schwer zu balancen ist, tendenziell aber bei gleicher skalarer Punktzahl unterwertig, je nach Anteil des Magieschadens den der Spieler erlebt. Ein direkteres System mit "Power", "Defense" sowohl für und gegen Magie,Physisch/MagieDef/PhysDef ist wesentlich einfacher zu berechnen und zu vermitteln.
Und zuletzt etwas Eigenwerbung: [RM 2k / 2K3 ] Zahlen- und Werteprogress
Die Statkurven des Makers lassen sich auch für eigene Kampfsysteme sehr gut nutzen, da sie dir eine Wertefunktion in Abh. des Levels spenden.
Also, die Helden bekommen durch Levelups ihre Punkte dazu und du kriegst (vllt) pro LVLup 1 Punkt, den du nochmal frei verteilen darfst.
Die Zauber leveln aufgrund dieser Rechnung ja automatisch mit. So ermöglicht es auch alte Zauber nochmal Wirkung zu zeigen. Ich werde auch nicht viele Zauber zur Verfügung stellen. Sodass es um Abhängigkeiten und Levelbasiertem Schaden geht. Also ich hoffe,dass der Feuerball auch auf LV 30 noch einige Male benutzt wird, obwohl man ihn auf LVL 10 bekommen hat. Wobei natürlich auch neue Zauber kommen.Sonst wäre es ja langweilig. Mal sehen, vllt verändert sich im Laufe der Zeit auch die Zauberanimation,aber da will ich mich nicht festlegen.
BTW...meine Levelkurve entsteht nicht in der Database. :) LVL usw sind Variablen. Ich werde also dort einen Wert festlegen, um den man pro LVLup stärker wird, denn man geht über LV99 hinaus.
LG
Nun sind durch diese kleine Diskussion jedoch meine übrigen Punkte etwas in den Rücklauf geraten. Daher liste ich sie hier nocheinmal auf und hoffe diesbezüglich auf Feedback :)
1.) Keine MIDI Version mehr
Mein Komponist macht so wunderbare Musik, dass es schade drum wäre dies mit ekelhafter MIDI Musik zu verschandeln. Von daher wird Force NUR mit MP3 Musik erscheinen.
2.) Lichteffekte ja oder nein
Hier kommt ihr ins Spiel. Soll ich Lichteffekte in Dungeons usw verwenden? Wenn ja, dann werde ich jmd benötigen, der sich mit mir hinsetzt und diese Lichteffekte erstellt.
3.) Zusatzinterface entfernt
Es gab damit einige Probleme. Darum habe ich es aus Sicherheitsgründen lieber entfernt.
4.) Balancing bearbeitet
Ich habe viel am Balancing gearbeitet und hoffe, dass es nun endlich so klappt, wie ich es mir vorstelle und das ihr spannende und spaßige Kämpfe habt
5.) Face-Sets
Ich verwende in der Demo noch nicht die finalen Faces. Die werden erst in der Vollversion vorhanden sein, da diese von einer guten Freundin von mir gemalt werden. Doch da sie nicht immer Zeit hat, muss ich mich da etwas nach ihr richten.
LG
MajinSonic
Sehr gut!Zitat:
1.) Keine MIDI Version mehr
Passt es zum Look des Spiels? Möchtest du die Optik mit Lichteffekten? Trägt das was zum Spielerlebnis bei?Zitat:
2.) Lichteffekte ja oder nein
Soll ich Lichteffekte in Dungeons usw. verwenden?
Hast du Bock für die konsistente Optik Lighteffekte durchzuziehen?
Da es wohl auch ohne geht frage ich mal: Welchen Mehrwert hätte es denn gehabt?Zitat:
3.) Zusatzinterface entfernt
Es gab damit einige Probleme. Darum habe ich es aus Sicherheitsgründen lieber entfernt.
Selten falsch.Zitat:
4.) Balancing bearbeitet
Ich habe viel am Balancing gearbeitet und hoffe, dass es nun endlich so klappt, wie ich es mir vorstelle und das ihr spannende und spaßige Kämpfe habt
Ich zeige euch mal einen Ingame Dungeon Screen.Zitat:
Passt es zum Look des Spiels? Möchtest du die Optik mit Lichteffekten? Trägt das was zum Spielerlebnis bei?
Hast du Bock für die konsistente Optik Lighteffekte durchzuziehen?
Lichteffekte wären da vllt ganz nett. Stellt sich mir nur die Frage, ob sich der Aufwand lohnt und ob es nicht zu inkonsequent wäre, dies nur bei Dungeons zu machen.
http://files.brianum.de/uoc/force/dungan1.png
Nun, es hätte dir auf der Map deine LP MP und EP angezeigt. Mein Menü zeigt noch keine EP an. Diese können nur im Statusmenü eingesehen werden.Zitat:
Da es wohl auch ohne geht frage ich mal: Welchen Mehrwert hätte es denn gehabt?
LG
MajinSonic
Hau LE´s rein ;)
Also ich bin da auch nicht so technisch begabt...kommt drauf an was genau du dir vorstellst. Lichteffekte im Einsatz mit Schattierungen sind für Dungeons
meiner Meinung nach zu aufwendig aber ein paar Tintenkleckse reichen schon vollkommen aus. Denke das dürfte sicherlich für dich machbar sein :)
Ansonsten kenn ich hier nur eine handvoll leute die LE technisch versiert sind.
Ich bin auch für LEs in Dungeon ;D
Wobei einfache Lichteffekte durch Events auch schon reichen ;)
Lichteffekte durch Events? Wie meinst du das?
Meinst du so Scheinkreise wie bei dem Char Set "Torch"?
LG
MajinSonic
Ich denke das meint er.
Ich finde wenn du Dungeons wie oben hast, düster mit vielen Fackeln, dann bietet sich das gerade zu an, da was mit LEs zu machen. Da brauchst du auch nicht unbedingt einen Experten. Nimm dir ein Grafikprogramm, wähl nen runden, weichverlaufenden Brush, knall ihn auf die Fackel (also auf dem Screenshot auf einer Externen Ebene) und du weißt wie es ungefähr aussehen könnte. Geht dann auch mit ein wenig Übung und rumprobieren ganz fix.
Charset "Torch" kenne ich leider nicht^^
aber ich glaub du weißt was ich meine :)
Ich mache ja LEs so:
Erst Screenshot, dann mit dem Farbverlauf ein Kreis (Transparent + Lichtfarbe). Dann nehme ich mir den Pinsel und öffne eine neue Ebene, dort mal ich den "Schein" also wie weit wo was hin kommt und dann benutze ich "Gaumischzeichner" auf 45 und dann kopiere ich die Ebene in eine Neue, das dann nochmal auf 45 und dann die Lichter an die Map anpassen, also z.B. soll ja nichts auf dem Schwarzen Bereich sein.
Ich könnte mich bereit erklären dir etwas zur Hand zu gehen, unter 3 Bedingungen. Die Screenshots von der Kompletten Map machst du und schickst die mir und ich mache auch nicht so viele, da ich noch andere Aufträge zu erledigen hab. Außerdem mach ich keine Schatten, das kostet zu viel Zeit und ich mach ja an meinem eigenem Projekt noch weiter^^
http://s7.directupload.net/images/120829/zn24ycmt.png
So könnte man es ungefähr machen. bzw solche LE´s würden reichen für einen Dungeon, um ihn ein bisschen mit
düsterer Atmosphäre zu untermalen.
Es soll nur ein Beispiel sein ...das hab ich in 5min hingeklatscht -.-