Habs jetzt auch mal bis zu der Sumpfmission gespielt und muss sagen es macht richtig Spaß, auch wenn ich gestern Nacht an der zweiten Mission gescheitert bin, weil ich einfach drauf losgelaufen bin, sodass am Ende kaum noch Einheiten gegen den Rebellenführer standen, aber es isat ja ein Taktik RPG und so hab cih mir eine erfolgreiche Taktik ausgedacht;)
Beim Sumpflevel solltest du vielleicht genauer beschreiben, was es heißt die Sumpfmonster können über "kurze" Entfernung angreifen.
Ich bin nämlich munter losgelaufen, als mich so ein Monster mit seinem Gashauch angegriffen hat, von einer Entfernung aus, die ich nicht als kurz beschreiben würde:D
Ansonsten macht es echt viel Spaß.
mfg Turgon
03.04.2010, 16:31
Daos-Mandrak
@JasonWeal
Das Zurücksetzen der Einheiten klingt anfangs leichter als es in der Umsetzung ist. Man kann nämlich nicht einfach abfragen "Hat die Einheit bereits eine Aktion gemacht, dann ist zurücksetzen nicht möglich.
Ein Beispiel: Man könnte eine Einheit bewegen, lässt sie von einer anderen Einheit heilen und benutzt dann "Zurücksetzen" und läuft in eine ganz andere Richtung.
Aber man gewöhnt sich sehr schnell daran^^
@Koshi
Ab den Menschen beginnt ein neuer Schwierigkeitsgrad. Ich denke etwa ab hier muss man wirklich ein bisschen Knobeln wie man gewinnt^^ (aber alle Missionen lassen sich schaffen ohne, dass es knapp wird)
@G-Brothers
Ein versteckter Fehler. Tötet sich die letzte gegnerische Einheit selbst, startet die Heldenrunde nicht mehr und die nächste Mission beginnt nur wenn der Spieler am Zug ist.
@Turgon
Jap, die Mission lässt sich auch ohne Verstärkung schaffen, aber wer das Spiel zum ersten Mal spielt, wird das bestimmt nicht schaffen^^ Falls man es trotzdem schafft, geht es ganz normal weiter.
Die Beschreibung beim Sumpflevel ist wohl unglücklich formuliert. Das Angreifen über kurze Entfernung bezieht sich darauf, dass die Sumpfmonster nur angreifen wenn sich eine Einheit etwa 6 Felder von ihnen aufhält und sie ansonsten still stehen^^
03.04.2010, 17:10
Evu
Zitat:
Zitat von Turgon
Zitat:
Zitat von Daos-Mandrak
@JasonWeal
Das Zurücksetzen der Einheiten klingt anfangs leichter als es in der Umsetzung ist. Man kann nämlich nicht einfach abfragen "Hat die Einheit bereits eine Aktion gemacht, dann ist zurücksetzen nicht möglich.
Ein Beispiel: Man könnte eine Einheit bewegen, lässt sie von einer anderen Einheit heilen und benutzt dann "Zurücksetzen" und läuft in eine ganz andere Richtung.
Aber man gewöhnt sich sehr schnell daran^^
Das liese sich damit verhindern, indem man die endposition mit enter bestätigen müsste, bevor man die movephase beendet/zu einer anderen unit wechselt. Oder halt anstatt enter die esc taste um zu anfangs gesavten eventkoordinaten zurückzuspringen.
Aber ich bin bei dem genre sowieso zusehr advance wars belastet. Ich hab mir im nachhinein dann auch gedacht, dass bei einem hover über den feind es nützlich wäre sowohl seine mögliche zugweite + attackenradius zusehn. Denn die attackrange sagt ja bei eigenen zügen nichts aus, wenn der cpu in der nächsten runde die möglichkeit hat die einheit ums doppelte nochmal zu bewegen. Doch es ist ja (glücklicherweise) kein advance wars klon ^^
03.04.2010, 17:44
Ben
O wow das macht ja echt süchtig. Gut dass du einen alternativen Download anbietest das Intro ging bei mir schlappe zehn Minuten :/
Erst wollte und wollte die zweite Mission nicht zu gewinnen sein, aber dann hab ich n guten Trick gemerkt und von da an kein KP mehr eingebüsst:D
Musste mich in der Schleimmission bewusst Bremsen, dass ich nicht bis heute Nacht weiterzock.
Ach und ich hab noch ein Rechtschreibfehler gefunden: Im Intro "ledigliche", es müsste "lediglich" heißen:)
Schafft man es irgendwie mehr als einen Erfahrungspunkte pro Mission zu bekommen? Oh und der Sound ist "gewöhnungsbedürftig". Hätte Mittelalterliches schöner gefunden, in der zweiten Mission war es schwer an der Schmerzgrenze;)
Bin mal gespannt wie es weiter geht.
MfG
Ben
03.04.2010, 17:48
Sölf
Zitat:
Zitat von Ben
Schafft man es irgendwie mehr als einen Erfahrungspunkte pro Mission zu bekommen? Oh und der Sound ist "gewöhnungsbedürftig". Hätte Mittelalterliches schöner gefunden, in der zweiten Mission war es schwer an der Schmerzgrenze;)
Später gibts mehr Exp am Missionsende. Und die Musik ist ja wohl mit das tollste am Spiel! xD
03.04.2010, 18:10
Rinober
Zitat:
Zitat von Sain
Außerdem bleiben manche Gegner einfach hinter ner Mauer oder anderem Gelände stecken, statt mich anzugreifen, und das ist oftmals bestimmt nicht Absicht^^ Die kommen einfach nur nicht rum, naja, Glück für uns xD
Ist doch gut so! Sonst hätte ich wohl ein-zwei Mal mehr verloren als es bisher der Fall war :D
Boah aber die Kanonen von den Menschen sind ja sowas von nervig, da krieg ich Aggressionen xD
03.04.2010, 19:03
Daos-Mandrak
@Sain
- Zwischen den Kämpfen lässt sich nicht speichern, weil es beim Laden zu Problemen beim Laden der richtigen Variablen kommen kann. Der Maker setzt einige Sachen beim Speichern zurück, ich habe nicht rausbekommen was es genau ist, aber manchmal funktioniert es und manchmal werden keine Einheiten angezeigt (obwohl die Switches definitiv aktiviert sind).
Da mir das Bugrisiko zu groß war, habe ich darauf verzichtet, weil man sich durch das Speichern den gesamten Spielstand zerstören könnte.
- Beim Heilen lässt sich die ausgewählte Einheit leider nicht anzeigen, weil die Spielerprofile alle links sind und man dadurch das Profil der gerade ausgewählten Einheiten überschreiben müsste.
- "Blitschlag Reichweite" gibt die Reichweite des Zaubers an, also das blaue Raster. "Blitzschlag Radius" gibt den Radius an, also der gelbe Bereich in dem die Einheiten getroffen werden. Der Massenangriff trifft dadurch also mehr Gegner.
- Moral: Erhält eine Einheit Schaden legt sie einen Moraltest ab. Misslingt dieser, erhält sie -1 Angriff und -1 Verteidigung (ist in der Einleitung beschrieben ;) ). Zu Beginn jeder Runde, darf jede Einheit, deren Moral gebrochen ist, einen erneuten Moraltest ablegen.
Einheiten, die einen Malus wegen einem verpatzten Moraltest haben, haben unten neben dem Profil ein grünes Symbol eingeblendet.
- Die Fähigkeiten neuer Champions sollten erklärt werden wenn sie neu hinzukommen^^ Bei wem hat dir denn die Beschreibung gefehlt?
- Im Menü wird Gold angezeigt, weil das Wort "Drachmen" zu lang ist -_-° Ich habe es leider erst gemerkt als ich das Wort Drachmen schon häufiger benutzt habe.
- Habe ich bei Amonis Schloss wirklich Osten und Westen vertauscht? Ärgerlich wenn das wirklich so ist xD
- Die KI weißt beim Pathfinding natürlich einige Fehler auf. Sie ist in der Lage einzelne Hindernisse zu umlaufen, aber danach wird es kritisch. Ich denke das ist auch nicht unbedingt schlecht, weil man dadurch als Spieler auch etwas überlegen ist.
03.04.2010, 21:54
Rinober
Zitat:
Zitat von Daos-Mandrak
- Die Fähigkeiten neuer Champions sollten erklärt werden wenn sie neu hinzukommen^^ Bei wem hat dir denn die Beschreibung gefehlt?
Müsste bei z.B. Narziss sein. Ist mir nämlich auch aufgefallen, da hieß es einfach ausprobieren und gucken was passiert ^^
03.04.2010, 22:17
sorata08
Ich bin schlicht von dem Spiel begeistert!
Die Story ist packend (auch mit etwas "schnellen Einstieg) und das Gameplay macht sehr viel Spaß. ^^
Hatte bisher keine wirklichen Probleme mit der Schwierigkeit.
Mit dem Beserker-Champion und Bessesenen (die seinen Angriff hochschrauben) hat man auch schön schnell die Linie des Feindes durchbrochen (was ich sehr bevorzuge).
Bisher finde ich nur die Vampirin als Champion irgendwie überflüssig, weil sie so gut wie nichts kann... ^^;
Musikuntermalung ist erste Sahne :3
Ein Bug hätte ich gefunden:
Wenn man in der Mission auf Esc geht und dort auf Spiel Beenden, das aber abbricht, ist immer noch das Picture für den "Spiel Beenden" Teil zu sehen, obwohl es ja das andere, größere sein müsste ^^;
Wäre es möglich, bei der Missionstiteleinblendung ne Nummerierung anzubringen?
Fände ich persönlich übersichtlicher besonders, wenn es um die Orientierung geht, wenn jemand Hilfe dazu braucht, da bietet sich ja die blanke Nummerierng mehr an, als die nebulöse Beschreibung des Missionsinhalts... ^^;
Keep on working! Die Vollversion wird sicher noch mehr Fetz machen! ^__^
(Sind da Savestände dann eigentlich kompatibel, oder muss man wieder von vorne anfangen?)
MfG Sorata
03.04.2010, 22:28
Daos-Mandrak
@JasonWeal
@Sain
Jaels Blitschlag müsste in der Demo einen maximalen Radius von 2 oder 3 haben. Ich habe nicht damit gerechnet, dass man so viele Skillpunkte aufhebt und in diese Fähigkeit investiert >.<°
@sorata08
Die Vampirin sollte ihre Stärke durch die Heilung mit dem Blutsaugen bekommen. Wenn sie als zu schwach empfunden wird, werde ich das für die VV korrigieren^^
Der kleine Bug mit der falschen Textbox ist übrigens bei der bereits aktualisierten Version behoben.
Auf eine Nummerierung der Missionen hatte ich verzichtet, weil der Spieler in gewissen Abständen eine Auswahl für die nächste Mission erhält. Von den 35 Missionen spielt man im Endeffekt 24, die restlichen 11 Missionen sieht man wenn man die alternativen Storypfade wählt.
Aber es ließe sich durchaus einbauen.
Spielstände werden kompatibel sein, auch wenn man ganz am Ende abspeichert, wonach man die Möglichkeit hat alle Missionen einzelnd anzuwählen.
03.04.2010, 22:36
sorata08
Zitat:
@sorata08
Die Vampirin sollte ihre Stärke durch die Heilung mit dem Blutsaugen bekommen. Wenn sie als zu schwach empfunden wird, werde ich das für die VV korrigieren^^
Hm, nun bei mir heilt sie mit Blutsaugen 1 Punkt. Das is bei sagen wir 3-4 Punkten Verlust vorher, recht ineffizient. Oder hängt das Blutsaugen auch von der Verteidigung des Opfers ab? (also Angriff - Abwehr)
04.04.2010, 02:40
HellThunder
Mir wurde die Ehre zu Teil die Beta von Jail zu testen. Leider konnte ich wegen Zeitmangels die Beta nur kurz antesten - möchte hier trotzdem mein Fazit abgeben und den Mitgliedern der Community, die das Spiel noch nicht getestet haben, meine Meinung preisgeben.
Das Spiel überzeugt mit einem ausgeklügeltem Kampfsystem, in welchem man ebenbürtigen Gegnern gegenübersteht. In jedem Level scheint die KI äußerst perfekt konzeptziert - so das man sich immer wieder aufs Neue eine Taktik für den bevorstehenden Kampf überlegen muss.
Vor allem die Vielfalt der verschiedenen Arten von Einheiten macht das Spiel äußerst interessant. Mitstreiter können die Angriffspunkte der eigenen Einheiten erhöhen oder über Gefilde wandern, das für Andere unpassierbar ist.
Zunächst wirkt die Story ziemlich langatmig - entwickelt sich jedoch im Laufe des Spielgeschehens richtig gut und steigert den Hunger nach mehr.
Das Spieldesign wirkt zunächst ziemlich einfach, zeigte jedoch eine Vielfalt von Möglichkeiten, während des Spiels auf. Burgen erlauben den Einheiten mehr Verteidigungspunkte. Dichte Sträucher oder Gebirge können nicht durchquert werden und erschweren es eine Taktik zu finden, um die KI zu schlagen. Auch sind die verschiedenen Missionsziele alles andere als langweilig. "Töte 3 Gegner; Töte alle Gegner" - natürlich gibt es Missionen die so etwas verlangen, doch das sollte nicht im Vordergrund stehen. Die Missionsziele sind abwechslungsreich und verlangen stets etwas anderes vom Spieler.
Kleinere Ungewohnheiten (jedoch nicht Mängel) gab es bei dem Spiel. Bei Spielen wie Final Fantasy Tactics oder Legend of Kartia, war man gewohnt die Spielzüge am Ende einer Ausführung durch erneute Nachfrage zu bestätigen. Dies war bei Jael leider nicht der Fall.
Meiner (verspäteten) Meinung nach ist Jael nach meinem Test ein "sehr gutes" Spiel, das es wert ist, gespielt zu werden.
Es sondert sich völlig von allen anderen RPG Maker Spielen ab und bieten abwechslungsreichen Spielspaß.
Sowohl für Rollenspiel-Fans, als auch Strategie-Fans ein Muss.
04.04.2010, 13:29
Satenit
Ich finde, die Bogenschützen sollten einen Skill bekommen, wo sie Pfeile nachladen können (Bei manchen Missionen ist die Anzahl für mich sehr wichtig), sonst ist der Skillpunkt völlig unnütz (Sie müssen nicht gleich wieder komplette Munitionen haben, 1-3 Pfeile reichen vollkommen aus).
Edit: Ich bin dafür, dass die Vampirlady erhöhten Bewegungsradius haben sollte. Vielleicht ist es dir schon aufgefallen, aber bei der Beschreibung der Hydra taucht "Dydra" auf.
04.04.2010, 16:24
Koshi
Auch wenn es nicht gerade produktiv ist aber :
04.04.2010, 20:39
Rinober
Ich war gerade sooo erfüllt von Glücksgefühlen, weil das Spiel anscheinend perfekt ist, doch dann stoße ich auf diese überaus demotivierende Mission:
Das ist ja wohl der reinste Horror. Auf dem Screen habe ich bereits sogar die Verstärkung besiegt und nur der Umhangtyp ist noch übrig. Es wäre schön, wenn man alternativ also auch bei Sieg über alle Gegner gewinnen würde. Denn:
Ich habe es bestimmt 10x versucht, aber ich krieg diese blöde japanische Göre einfach nicht in das blaue Feld rein, da sie immer 2 Felder weit geht und damit erst das blaue Feld betritt, anschließend aber mit dem 2. Schritt wieder rausgeht.
Und zu alledem habe ich vorher sicherheitshalber einen der Kobolde nach unten rechts in die Ecke verbannt. Großer Fehler! Mache ich nie wieder! xD
Weil das Mädel sich dem am nächsten Stehenden anschließt, (was ich da für einen Moment nicht bedacht hatte) hat sie sich natürlich an den Kobold gehangen und jetzt krieg ich sie nicht mehr weg. Also hilft nur noch F12 und nochmal probieren ^^"
04.04.2010, 21:00
Doktor von Stein
Ich halte hier mal platz für mein fazit wenn ich das spiel durchhab.
deswegen nur vorweg 'n paar schnipsel:
- eine der musiken erinnert mich ganz stark an metin2 !?
- es scheint so las das du dir zum teil inspiration von First Fantasy geholt hast, das ich übrigens genauso gut fand wie deins (noch)
- ich fass es nicht, das für so manches schwieriges level es so eine dumme, einfache lösung gibt (beispiel: sumpf -.-)
- letztes: ich hänge immer noch beim karnos. tipp?
ich hoffe karnos wird mich nicht wegsäbeln wegen meiner miserablen einschätzung
04.04.2010, 22:01
Daos-Mandrak
@sorata08
Die Höhe des Blutsaugens hängt vom Schaden ab. Schlägt man also auf Gegner mit niedriger Verteidigung und verursacht so hohen Schaden, heilt man sich auch viel mehr. Ich werde sie für die VV aber etwas stärker machen.
@HellThunder
Freut mich natürlich, dass es dir gefallen hat. War halt blöd, dass es mit dem Abschlussbericht nicht mehr geklappt hat.
@Satenit
Ich denke es ist in Ordnung den Schützen 1-2 weitere Pfeile zu geben, später wird es auch noch Einheiten ala Munitionswagen geben, wodurch sich die Munition wieder aufstocken lässt^^
@JasonWeal
Das tut mir echt Leid *g*
Ich hätte nicht gedacht, dass man es tatsächlich schafft alle Gegner zu besiegen, deshalb habe ich diese Siegesbedingung nicht abgefragt (werde ich natürlich nachholen). Beim Testen habe ich es ganz gut hinbekommen und hätte nicht erwartet, dass das Positionieren solche Probleme macht. Ich werde für die VV den Zielbereich auf 4 Felder vergrößern, damit es gar nicht erst zu dieser dummen Situation kommt.
Das ist letztendlich das Risiko wenn man versucht in jedem Level irgendwas neues einzubauen xD Und solche Fehler lassen sich ja sehr schön für die VV beheben ;)
@Salamie
- metin2 kenne ich leider nicht^^
- Durch First Fantasy habe ich erst gemerkt, dass es möglich ist ein Taktik-RPG auf dem Maker umzusetzen, vor allem weil die Entwicklung sehr schnell voran geht sobald die Technik steht. Ansonsten ist allerdings nichts geklaut, aber das war gewissermaßen der Beginn von Jael
- Hehe, freut mich natürlich wenn häufiger Mal der Aha-Effekt durchkommt wenn man merkt wie sich ein Level lösen lässt
Hängst du beim ersten oder zweiten Kampf gegen Karnos? Also die Mission mit den Lavagolems oder den Beschwörern.
05.04.2010, 16:08
Jayzon
soo hab jetz die demo durch und muss sagen paar missionen waren echt die hölle xDD
außerdem habe ich noch einen bug gefunden der mich eig ziemlich stört oO
wenn man die demo durch hat darf man ja ne mission aufwählen die man spielen will
wenn man eine von diesen missionen macht verliert Jael danach alle + fähigkeiten die er im blitzschlag hat oO und das ist ziemlich schlimm den ich hab alle erfahrungs punkte da rein gesteckt xDD
naja freue mich schon auf VV ^^ mfg
05.04.2010, 17:42
Satenit
Ich habe einen Bug gefunden im Spiel:
Dabei handelt sich um einen Fehler in der Umgebung, was natürlich der Gegner schamlos ausnutzt. Hier ist ein Screenshot, das einen Gegner genau auf der Mauer sitzend zeigt. Schlimm ist an diesen Bug, dass die Schemen (unsichtbare Distanzeinheiten, Angriffsradius von 4 mit 5 Angriff) genau das ausnutzen und den Spieler angreifen.
Ist es Absicht, dass man nach dem Durchspielen bestimmte Champions in bestimmten Missionen doppelt benutzen kann?
Ich habe die Demo nun durchgespielt und habe die Mission mit dem Artefakt im Sumpf gewählt. Ich habe Demara als Champion gewählt und nun habe ich sie zweimal in dieser Mission.
05.04.2010, 21:41
Evu
Oh man, jetzt werden die missionen teils ordentlich langatmig, das bremst meine spielfreude n bisschen aus und ebenso die tatsache, dass ich scheinbar den schlechtesten denkbaren Storypfad genommen hab xD
Zitat:
Zitat von Daos-Mandrak
@Sain
- Beim Heilen lässt sich die ausgewählte Einheit leider nicht anzeigen, weil die Spielerprofile alle links sind und man dadurch das Profil der gerade ausgewählten Einheiten überschreiben müsste.
Ich dachte immer rechts stehen einheiten auf die gezielt wird, also könnten da auch rein theoretisch die eigenen stehen, solang sie anvisiert werden (wobei ich ja nicht weiss, wie du gescriptet hast)
Und wie siehts aus, mit dem einheiten zurücksetzen in der VV? das müssten nur 10 zeilen code sein, wenn du enter als zusätzlichen bestätigungsknopf nach einem zug tollerierst.
(Und wie gesagt, Movementradius+Attackenradius beim hovern von (feindlichen) einheiten wäre tolli, damit man deren aktionsfeld besser sieht :3)
Und das moor wird nicht als unpassierbares gebiet angezeigt, wenn die ansicht aktiv ist.
Edit @Daos-Mandrak: Die 10 Codezeilen bezogen sich auf das zurücksetzen von einheiten, indem man vor der ersten bewegung die koordinaten der einheit speichert und dann nach jeder bewegung abfrägt, ob enter gedrückt wird (-> Einheit an diese position setzen) oder Escape gedrückt wird (-> Einheit zu den koordinaten zurückteleportieren + restliche bewegungspunkte der Einheit in der variabel auf ursprung zurücksetzen)
06.04.2010, 12:39
Doktor von Stein
@DaosMandrak
- Metin2 ist ein 3D-MMORPG von Gameforge. Die eine Musik von der WEltkarte kommt auch in Metin2 vor.
- Ja, klar. First Fantasy ist wahnsinn. Aber ich glaube kaum das du die technik so hättest nachbauen können (101 Events auf jeder Karte :D). Aber deine art der Umsetzung finde ich auch nicht schlecht :A
- Ja, ich sag nur benutzt eure Kanonfutter-typen
- Ich hänge bei der ersten.
06.04.2010, 16:31
Daos-Mandrak
@Jayzon
Ohje, das tut mir echt leid^^ Bei der Missionswahl am Ende der Demo habe ich alle Variablen genullt, außer die Attribute des Helden. Scheinbar ist der Blitzschlag ebenfalls ein Opfer der Nullung geworden.
@Satenit
Das ist kein Bug. Gespenster und Schemen sind körperlose Einheiten und können sich daher über jedes Gelände ohne Abzüge bewegen :)
Allerdings ist es keine Absicht, dass man bei den ersten Missionen eventuell einige Champions doppelt haben kann. Die Missionswahl hatte ich zusätzlich als Bonus eingebaut und daher wurde nicht jede Mission getestet wenn man sie nach dem Durchspielen nochmal anwählt^^
@Evu
Wenn Missionen zu schwer sind, können die Missionen gerne genannt werden. Ich werde sie für die Vollversion dann von der Schwierigkeit etwas anpassen.
Man kann die Profile nicht mit 10 Codezeilen umändern, aber es wäre kein Problem den Bewegungsradius von einer Einheit anzeigen zu lassen. Ich kann aber nur entweder die Bewegung ODER den Angriffsradius einblenden. Mh.. es bietet sich allerdings die Möglichkeit an, dass man mit einem Tastendruck immer die Ansicht wechseln kann (also ob man gerade den Angriffsradius oder die Bewegung sehen möchte).
Im Moor wird der Sumpf nicht als unpassierbares Gelände angezeigt, weil amphibe Einheiten das Gelände passieren können und ich der meinung war, dass man die Begrenzungen gut ohne Anzeige erkennen kann^^
@Salamie
Dass die Musik die gleiche wie aus Metin2 ist, halte ich für recht unwarscheinlich, da ich das Spiel wie gesagt nicht kenne. Da ich aber auch nicht mehr weiß woher die Musik von der Weltkarte kam, möchte ich es auch nicht komplett ausschließen.
Im Kampf gegen Karnos bietet es sich an entweder eine Einheit mit sehr vielen Schildblocks zu belegen und dann als Blocker in der Mitte einzusetzen (und dann mit den Fernkämpfern einen nach dem anderen ausschalten). Gleichzeitig kann man mit dem Schattenbiest einige Gegner von der Hauptstreitmacht weglocken indem man die Geschwindigkeit der Schattenbiester benutzt um außer Angriffsreichweite des Gegners zu bleiben.
Edit:
@Evu
Das hatte ich schon richtig verstanden, wollte aber nicht zu viel unnötigen Text schreiben, nur um Auszudrücken, dass es nicht so einfach ist.
Alleine vom Grundaufbau, hieße es bei 20 Helden für X/Y-Position, dass ich 40 neue Variablen brauche. Und danach müsste ich mir überlegen was alles für ungeplante Sonderfälle auftreten könnten (man bewegt eine Einheit nach rechts, lässt sie dort heilen oder buffen, setzt die Einheit dann wieder auf die Ausgangsposition [wäre möglich, da sie selbst noch keine Aktion gemacht hat] und läuft mit ihr nach links).
Oder wenn die Einheit besondere Fähigkeiten hat. Der Spuk kann beispielsweise seinen Skill jede Runde beliebig oft einsetzen. Man könnte ihn also in mehrere Richtungen bewegen, immer seinen Skill einsetzen, zurücksetzen und woanders hinlaufen um wieder seinen Skill zu benutzen.
06.04.2010, 19:01
Satenit
Baue doch in der VV einen leichten und einen normalen (den aus der Demo) Schwierigkeitsgrad ein. Bei Normal behälst du alles (wie in der Demo bzw. du dir das vorgestellt hast) und bei Leicht ziehst du ein paar Einheiten ab, schwächst einige, setzt Einheiten für Jael dazu, gibst mehr Munition und vielleicht auch etwas anderes, denn man sieht hier, dass einige Spieler am Verzweifeln sind (Ich werde natürlich weiterhin den normalen Schwierigkeitsgrad wählen.).
Ich finde, dass die Schemen viel zu stark sind, aber wie gesagt, du kannst auch einen leichten Schwierigkeitsgrad in der VV einbauen.
06.04.2010, 19:22
Daos-Mandrak
Verschiedene Schwierigkeitsgrade wären durchaus machbar. Das setze ich für die VV auf die To-do-Liste. Aber genau wegen so einem Backup habe ich ja die Demo veröffentlicht :)
06.04.2010, 19:31
Rinober
So, ich hab die Demo jetzt durch :) Hammer Spiel, wirklich klasse! Ich bin immer wieder beeindruckt, was auf dem Maker alles möglich ist. Großer Suchtfaktor, viel Spielspaß und nachgrübeln muss man ab und zu auch ordentlich.
Zwei Dinge noch, vielleicht wurden sie aber auch schon genannt (hab mir hier nicht alles durchgelesen)
-In einigen Missionen fehlen Markierungen von unpassierbarem Gelände (ich habe sowohl schweres Gelände als auch unbegehbares Gelände anzeigen lassen). Ist mir öfters aufgefallen.
-Mit den Schiffen in der letzten Koboldmission kann man sich auch an Land bewegen. Vielleicht ist es ja beabsichtigt, aber Schiffe, die auf Land fahren, sehen schon etwas witzig aus xD
Das wars dann auch soweit.
Ich freue mich auf die Vollversion :)
06.04.2010, 19:40
Daos-Mandrak
Zitat:
Zitat von JasonWeal
So, ich hab die Demo jetzt durch :) Hammer Spiel, wirklich klasse! Ich bin immer wieder beeindruckt, was auf dem Maker alles möglich ist. Großer Suchtfaktor, viel Spielspaß und nachgrübeln muss man ab und zu auch ordentlich.
Zwei Dinge noch, vielleicht wurden sie aber auch schon genannt (hab mir hier nicht alles durchgelesen)
-In einigen Missionen fehlen Markierungen von unpassierbarem Gelände (ich habe sowohl schweres Gelände als auch unbegehbares Gelände anzeigen lassen). Ist mir öfters aufgefallen.
-Mit den Schiffen in der letzten Koboldmission kann man sich auch an Land bewegen. Vielleicht ist es ja beabsichtigt, aber Schiffe, die auf Land fahren, sehen schon etwas witzig aus xD
Das wars dann auch soweit.
Ich freue mich auf die Vollversion :)
Freut mich natürlich wenn sich die investierte Arbeit in das Spiel gelohnt hat.
Wenn unpassierbares Gelände nicht markiert wird, sollte das daran liegen, dass ich es wegen der Übersichtlichkeit weggelassen habe oder es von irgendwelchen Objekten verdeckt wird, die Upper Hero liegen.
Das mit den Schiffen ist natürlich ein dummer Fehler, ich hatte selbst getestet, dass das funktioniert -_-° Da wird bestimmt von der letzten Infanterie die Information übernommen worden sein, dass Land-Tiles passierbar sind.
09.04.2010, 17:37
netwarrior
Es ist schon unglaublich was man aus dem Maker rausholen kann.
Besonders wenn die Map nur(!) 20x15 Tiles groß ist und die Levels trotzdem so abwechslungsreich sind.
In diesem Spiel stimmt alles. Die Handlung, die Protagonisten, die Balance im Spiel und nicht zuletzt die Gegner-KI.
Am Besten gefällt mir, dass man auf verschiedenen strategischen Möglichkeiten eine Schlacht gewinnen kann.
Die Levels sind zu Beginn leicht und steigern sich mit der Zeit immer schwieriger(aber nicht unmöglich schwierig).
Bei einigen späteren Missionen muss man knobeln, mit welcher Strategie man anwenden muss, um z.B. einen zahlenmäßig überlegenen Heer den feindlichen Champion zu besiegen.
Da wir von Champions reden, so ist geht das Rollenspielelement hervorragend auf seine Champions mit Waffen und Rüstungen auszurüsten.
Auch dass man im Spiel verschiedene Wege nehmen kann, erhöht den Wiederspielwert.
Für ein einfaches Nebenprojekt, hat Daos-Mandrak ziemlich viel Arbeit und Gehirnschmalz investiert um so ein gutes Spiel rauszubringen.
Es macht wirklich Spaß auf Seiten der Dämonen zu spielen ohne, dass es zu kitschig rüber kommt, da selbst die Dämonenpersönlichkeiten schön ausgearbeitetes wurden (anstatt nur 08/15 fies zu sein). Diesen Flair hatte ich zuletzt auf der dunklen Seite der Macht in Tie-Fighter.
Besonders gefallen hat mir das Bündnis mit dem Dunkelelfen. (Wer was zum Schmunzeln haben möchte sollte die Kobolde wählen).
Ich freue mich schon auf die Vollversion.
Grüße
netwarrior
11.04.2010, 12:54
Luthandorius
Habe die erste Mission gespielt und muss nun wohl leider erst mal abbrechen. Ist mir leider etwas zu störend, dass man nicht durch andere Charaktere durchlaufen kann, wie es sont bei Spielen dieser Art üblich ist. Gerade auf den sehr kleinen Maps wird das ganze dann doch etwas umständlich, die Charaktere erst hin- und herzuschieben damit man alle nach vorne in die Nähe des Feindes bekommt - das merkte ich bereits bei Mission 2.
Zitat:
Zitat von Daos-Mandrak
Die zweite Mission lässt sich komplett ohne Verluste schaffen, deswegen weiß ich nicht so recht was ich erwidern soll wenn du argumentierst, dass es zu schwer und nicht ausbalanciert ist.
Ebenfalls der Kampf gegen die Bogenschützen. Demara hat eine höhere Reichweite als die Bogenschützen und man könnte rein theoretisch alle Bogenschützen nur mit ihr ausschalten ohne dass sie das Feuer erwidern können.
Ich meine, bei Bogenschützen hätte 3 gestanden und bei Demara auch... muss ich gleich noch mal nachgucken. Wäre jedenfalls sehr zeitintensiv, wenn man das so macht. Ich werde wohl beim nächsten Versuch direkt Verluste mit einkalkulieren. Insbesondere beim Anführer, der ja sehr viele HP hat, muss man ja mit vielen Gegentreffern rechnen. Flächendeckende Zauber hat er auch... und da alles etwas sehr eng ist wird man auch nicht mal einfach mit 3-4 Charakteren an ihn ranmarschieren können, zuschlagen und dann wieder weg aus der Reichweite seiner Zauber(so viele Bewegungspunkte hat ja niemand).
Aber alles kein Problem, so lange man jede Mission mit frischen Einheiten startet und keine übernommen werden. Wie sieht es dann da aus? Falls doch die Einheiten übernommen werden(wie es in vielen Spielen dieser Art üblich ist) hat man natürlich ein Problem und muss auf die nervige langsame Art vorhehen, damit man später nicht ohne Einheiten dasteht.
11.04.2010, 14:13
Daos-Mandrak
@netwarrior
hab ja schon gengügend Feedback von dir erhalten und alle Verbesserungsmöglichkeiten, die machbar waren umgesetzt ^_~
@Sain
Das ist sehr ärgerlich. Dieser Fehler tritt vereinzelt auf wenn man die Championwahl zu schnell verlässt, weil die Tasten "Enter" und "1" parallel abgefragt werden. Ich dachte dieser Bug wäre beseitigt, weil er beim Testen nicht mehr aufgetreten ist =/ Für die VV muss ich wohl das gesamte System dahinter umöndern.
Von den Massenangriffe her fand ich es logisch, dass alle Einheiten getroffen werden. Falls das zu negativ auffällt, sollte sich das aber nachträglich verändern lassen^^
@Luthandorius
Der Maker ist leider nicht die perfekte Plattform für ein Taktikspiel und bei der verwendeten Technik war es unvermeidbar, dass man sich nicht über andere Einheiten bewegen kann. Beim Bewegen folgt ein Schritt nach dem anderen, es wird also geprüft ob man das benachbarte Feld betreten kann und ob noch genügend Bewegungspunkte zur Verfügung stehen.
Eine Abfrageroutine bei der man überprüfen müsste ob sich eine Einheit direkt bis zum gewünschten Zielfeld bewegen kann, wäre viel komplexer geworden.
Die meisten Missionen sind übrigens so aufgebaut, dass man sie mit der richtigen Strategie recht einfach gewinnen kann. Für die VV lohnt sich warscheinlich ein Schwierigkeitsgrad, der lässt sich aber leichter einbauen wenn alle Missionen bereits fertig sind^^
In Mission 2 knackt man die Bogenschützen indem man alle 2x mit Jaels Blitzschlag trifft und/oder die Fähigkeit der Dämonen einsetzt. Demara kann dann dank höherer Reichweite den 4. Bogenschützen hinter der Mauer töten. Danach ist es natürlich zu empfehlen, dass man mit einer einzelnen Einheit den Rebellenführer dazu verleitet seinen Flächenzauber auf eine einzige Einheit einzusetzen, wodurch er sehr schnell keine Energie mehr zum Zaubern hat. Der Rest ist dann ein Kinderspiel.
Die Missionen startet man natürlich immer mit frischen Einheiten.
11.04.2010, 14:36
sorata08
Was mir noch aufgefallen ist beim Massenheilzauber von Narziss: Die Gegner werden nicht geheilt, auch wenn die Anzeige der geheilten Punkte über ihnen erscheint.
Finde ich persönlich weniger schlimm, ist nur etwas verwirrend.
Ich muss auch sagen, ich finde die Schwarzen Gardisten zu hart.
Verteidigung kann ja meinetwegen bleiben, aber dann weniger Schaden (1 oder 2 Punkte) oder etwas weniger HP (dafür haben sie ja dann starke Panzerung).
Besonders die Doppellanze haut einem einfach mal so im schlimmsten Falle 10 HP weg was nicht grade praktikabel ist.
Oder - was auch ginge - du platzierst weniger von ihnen in einer Mission.
Besonders in der Mission, wo man Salassandra retten muss sind das ja regelrechte Tanks, die einfach nur durch meine Reihen durchmarschieren ohne das ich überhaupt Gegenwehr leisten könnte und wenn, mache ich vielleicht mal ein paar Kratzer in ihren Lack...
MfG Sorata
MfG Sorata
11.04.2010, 14:53
Satenit
@sorata08: Hast du die Mission geschafft? Wenn nicht, dann habe ich diesen Link für dich, wo einer meiner Posts meinen Weg zum Sieg der Mission beschreibt.
@Daos-Mandrak: Aber ich finde auch, dass die Gardisten harte Brocken sind, aber du machst ja die Schwierigkeitsgrade in der Vollversion (Ich will dich jetz nicht mehr damit belästigen).
11.04.2010, 15:09
sorata08
@Satenit: Ich gehe nach deiner Lösung, trotzdem reißen mir die gardisten den Arsch auf, weil sie viel zu früh bei Salassandra durchbrechen und ehe meine untere Truppe mal da ist, ist sie schon tot.
11.04.2010, 15:18
toneone1
Hey,
hatte im Quartier gepostet aber antworte mal hier, scheint mehr los zu sein:D
Also das meiste waren nur Vorschlage/Ideen mit Beispielen und mir ist es sehr wohl bewusst wieviel Arbeit manches verlangen würde, aber
mir war auch nicht bewusst das dies nur ein "Nebenprojekt" ist und du daher nicht so extrem investieren möchtest.
Kann ich verstehen,
jedoch möchte ich dich bitten wenigstens mein Gedanken zu Bewegung, Dialogen und vlt noch zu den Geländeeffekten in betracht zu ziehen und nicht direkt zu verwerfen.
Es stimmt allerdings das sich meine Erfahrungen auf den Xpmaker beziehen und nicht auf die älteren Modelle.
Im moment bin ich auf der Wolfsinsel(Gobbos!) und die neuen Gegner sind recht tough aber die Goblins machen Spass.
Zu den Missionen davor muss ich sagen das sie recht hart sind aber meistens nicht zu hart, auch wenn es am Anfang manchmal so scheint.
Erwähnen möchte ich allerdings das die Mission mit dem Dörfer anzünden 1 Kanone weniger vertragen könnte.
Ich habe nur ein Dorf zerstört und danach einfach alle Gegner, die einzige Möglichkeit das zu schaffen war eine verweigerte Flanke im Osten gefolgt von vorrücken gegen den Uhrzeigersinn.
Eine andere möglichkeit sah ich einfach nicht, denn jeder versuch im Westen endete mit Kanonentod.
Besonders hier wäre etwas Schutz durch die Wälder sehr nützlich gewesen
Die Mission mit der Rettung meiner Damonenfürstin war schön knackig schwer aber genau richtig für mich.
Mann muss seine Einheiten echt perfekt nutzen. Gefällt
Besonders die Sprint Fähigkeit der Spinnen ist hier vital um die untere kanone zu beschädigen und Truppen da hin zu locken.
Die Ritter hab ich grösstenteils ihrer Mp beraubt(sehr wichtig!) und mit dem Rest der Spinnen vom Schloss weg gelockt. Demara und Fargen haben dann den grossteil der Südlichen truppen allein verknuspert, indem Fargen die Brücke hielt und Demara heilte oder Gegner briet.
Auf der anderen Seite haben Jeal, Narziss und die Hydra gerockt und ich schaffte es auf den letzten drücker im Schloss anzukommen und den letzten Ritter zu töten.
Dieser hätte die Fürstin im nächsten Zug erledigt.
Narziss ist sowieso sehr nützlich da er viel Schaden aufsaugt und einen super Skill hat.
Allerdings war die Mission in der Hauptstadt danach extrem schwer.
Ich hatte nur Katapulte, Barbaren und Schützen.
Ich hab die Mission 4-5 Mal gespielt bevor es klappte und dann auch nur mit Glück.
Meine einzige Chance war in den ersten zwei Zügen die gegnerischen Kanonen zu vernichten(die im Osten im dritten:D)
und danach so gut wie alles in den östlichen Teil zu ziehen, und einen Bremsklotz im Colosseum der Stadt zu postieren.
Danach hab ich versucht möglichst viele Soldaten mit den Katapulten zu vernichten, da hier masse gefährlicher als Kraft ist und mit den Rest möglichst immer auf einen Zenturion zu gehen.
Geklappt hat das ganze nur weil der Computer nicht mit allen Einheiten auf mich los ging sondern manche ausserhalb der Mauern rumstanden.
Das scheint wie ein Fehler IMHO(grenzen des maker?), denn ich konnte das ausnutzen.
Wenn ich Einheiten an bestimmten stellen postierte banden sie gegner ausserhalb der Mauern. Die AI konnte wohl nicht recht mit der Tatsache umgehen das sie vor ner Mauer stand und bewegte sich nur hin und her anstatt einen Weg um die mauer zu suchen.
Ohne diesen Exploit wären die Gegner im osten in die Stadt geschwärmt und ich wäre erledigt gewesen.
Fazit: Hier nochmal Balancen.
Entweder etwas weniger Gegner oder ein kürzeres Rundenlimit bis zur Vertsärkung.
Auch 1-2 mehr Barbaren wären hilfreich.
Die Mission in der man zum ersten mal auf die Helden trifft könnte auch ruhig schwerer sein.
Im gegensatz zu Jeal´s aussage hätte ich sehr wohl alles vernichten können.
Ich habe keinen der Türme verloren und die Magierin getötet.
Allerdings hatte der junge Hauptheld auch nur noch 12Hp(wär im nächsten zug drann gewesen) und obwohl die Piratin noch ganz gesund war hätte ich ne ganze Armee gehabt um sie zu erledigen.
Für mich stand sofort fest das ich den Osten ignorieren und alles gegen die anderen 2 werfen würde, was auch sehr gut geklappt hat.
Also lieber weniger Truppen für mich, oder mehr Gegner damit die Story da auch Sinn macht.
Denn ich finde es immer extrem unbefriedigend wenn mir das Spiel sagt ich müsste mich zurück ziehen ohne das dem wirklich so ist.
Was ich auch mal lobend erwähnen möchte ist das ich bisher nur einen(!) Bug hatte.
Relativ früh im Spiel wo man sich gegen den 2en Fürtsen wendet und über seine Grenze geht starb Jael und über den Blidschirm legte sich dann ein roter Schleier. Sonst passierte aber nichts, ich konnte die Stats von gegnerischen Einheiten sehen wenn mein Cursor darüber ging aber nicht mehr von meinen und nichts mehr machen.
F12^^
Ich werde dir weiter meine Erlebnisse berichten
gruss
11.04.2010, 15:48
Daos-Mandrak
@sorata08
Ich denke das Abschwächen der Schwarzen Garde ist wirklich sinnvoll, da man zu diesem Zeitpunkt noch nicht mit ihnen mithalten kann. Für solche Detailanpassungen sind die Anmerkungen zur Demo sehr hilfreich.^^
Uh, in Bezug auf Narziss kann es sein, dass ich bei dem Skill rumprobiert habe, dass nur eigene Einheiten geheilt werden. Werde das natürlich beheben.
@Satenit
Auch wenn ich später verschiedene Schwierigkeitsgrade einbauen werde, ist die Meinung zum jetzigen Balancing sehr wichtig, da ich erstmal einen "normalen" Schwierigkeitsgrad brauche, an dem ich mich für die Schwierigkeit orientieren kann ;)
@toneone1
Um diesmal ausführlich darauf einzugehen:
- Die Bewegung wird nicht verändert. Ich habe nicht aus Spass eingebaut, dass sich Einheiten gegenseitig blockieren, sondern weil die Technik zu einem Taktik-RPG schwer umzusetzen ist. Momentan prüfe ich ob jedes benachbarte Feld begehbar ist. Bei der Überprüfung ob man von Feld x3/y6 auf Feld x4/y8 käme, müsste man nicht nur prüfen ob die Bewegungspunkte ausreichen, sondern auch ob auf dem Weg Hindernisse liegen. Und dabei gleichzeitig überprüfen ob das Gelände auf dem Weg von der Einheit passierbar ist.
- Die Handlung bleibt ebenfalls so. Mir ging es darum ein Taktik-Kampfsystem zu realisieren. Ich möchte keine komplexe Handlung, sondern lediglich eine kurze Erklärung wieso man den nächsten Kampf bestreitet.
- Geländeeffekte sind vorhanden. Schweres Gelände soll die Bewegung erschweren, nicht als Deckung dienen. Dafür sind die befestigten Burgen vorhanden. Bei späteren Karten werde ich auch stärkere Befestigungen mit mehr Deff-Bonus einbauen und "Krankenhäuser", die langsam die HP regenerieren.
- Die Mission mit den Dörfern wird etwas erleichtert indem man die Dörfer leichter zerstören kann.
- Die KI ist nur in der Lage einfachen Hindernissen auszuweichen. Genau wie bei der Bewegung wäre es möglich diesen Punkt besser umzusetzen, aber nur mit ungeheurem Aufwand. Für das Spiel fand ich es auch nicht schlimm, weil man dadurch die Möglichkeit hatte den dummen Computer zu überlisten.
- Balancing-Feinheiten wie bei der Verteidigung mit Salasandra und der Kampf gegen die gegnerischen Helden, werden natürlich nach und nach umgesetzt^^ ist für mich etwas schwer, weil jeder die einzelnen Missionen von der Schwierigkeit anders beurteilt.
Wie gesagt, waren da schon viele gute Balancing-Tipps dabei, die ich für die VV auch umsetze^^ Aber einige Punkte sind einfach schwer zu berücksichtigen. Es hat immerhin schon seine Gründe wieso es kaum Taktik-Spiele für den Maker gibt. Man kann nochmal deutlich mehr rausholen, aber Jael war mein erster Versuch in diesem Bereich und ich möchte nicht die gesamte Technik (und damit fast das gesamte Spiel) neumachen.
11.04.2010, 16:26
Luthandorius
Danke erst mal für die freundlichen Tipps - ich bin immer so jemand, der schnell dazu tendiert, irgendwo was abzubrechen und das dann mal eine Zeit lang liegen zu lassen, aber später dann noch mal zu probieren(oft fällt es dann seltsam einfach, wo ich vorher Probleme hatte).
Hatte schon bevor ich deinen Post hier gelesen hatte bis zur 4. Mission gespielt. Die 2. Mission war doch recht einfach, wenn man mal genauer darüber nachdachte und es sich auch zu nutze machte, dass der Gegner nicht durch eigene Einheiten durchlaufen kann. Nach dem schnelle Vernichten der ersten Bogenschützen ganz weit südlich nach rechts gelaufen um dort die Nahkämpfer anzulocken. Demara hatte sich um den Schützen hinter der Mauer und lustigerweise auch um den Anführer gekümmert - habe mir da einfach dann doch mal die Zeit genommen. Durch Reichweite und schnell ein bisschen zurückgehen konnte man - wenn der Anführer die Zauber verbraucht hatte(da hatte ich dann auch 1 Einheit hingestellt damit er die da drauf loslässt) konnte man ihn schädigen ohne selbst getroffen zu werden. Er ging auch nicht aus der Festung hinten raus, da er Angst hatte, weil draußen meine Leute waren. :D
Dass das mit der Bewegung schwierig würde, hatte ich mir schon fast gedacht. Bringt auch mehr Nachdenken mit sich, was nicht unbedingt schlecht sein muss, man muss sich nur erst mal dran gewöhnen.
Eigentlich hatte ich erst folgende Idee, aber keine Ahnung ob sowas möglich wäre, wahrscheinlich auch problematisch:
Prüfen, ob 2 Bewegungspunkte - dann kann man auf Feld mit eigener Einheit drauf und wird aber gleichzeitig gezwungen, sich noch ein Feld zu bewegen(im Notfall halt wieder zurück - da ist ja dann frei, wo man vorher stand - wenn neben der Einheit sonst nirgendwo Platz ist). Aber da wäre dann wahrscheinlich noch das Problem mit dem schwierigen Terrain, welches zusätzliche Bewegung erfordert...
Gut ist es natürlich, dass man jede Mission mit neuen Einheiten startet(was andere wäre vermutlich dann auch wieder zu komplex). Dann kann man also so viel verlieren, wie man möchte, so lange nicht missionsrelevant und man die Mission am Ende gewinnt? Es wirkt sich hoffentlich auch nicht auf die Belohnung aus? (Hier habe ich zumindest bisher noch nichts gemerkt... immer 5 Gold und 1 Erfahrungspunkt auch wenn man in der 3. Mission zwangsweise wohl einige Einheiten verlieren musste). Muss wohl erst mal von dem "Ich muss versuchen keine einzige Einheit zu verlieren"-Denken wegkommen. Das sitzt irgendwie noch so in mir drin, weil ich in letzter Zeit viele rundenbasierte Strategiespiele gespielt habe, in denen es immer vorteilhaft war, wenige Einheiten zu verlieren(weil immer alle in die nächste Mission übernommen wurden, Erfahrung sammelten, etc. - Elven Legacy alles auf Schwer in Gold zu schaffen hat Nerven gekostet). :D
11.04.2010, 16:44
Canlace
Gefällt mir eig ganz gut, grad weils son technik spiel is, aaaber: Fetter Error am Anfang von so einer Mission.
Kann sehr gut verstehen was du hier schreibst!
Ich belästige dich dann auch nicht weiter mit diesen themen^^
Zitat:
Bei späteren Karten werde ich auch stärkere Befestigungen mit mehr Deff-Bonus einbauen und "Krankenhäuser"
Sehr schön!
Zitat:
- Die KI ist nur in der Lage einfachen Hindernissen auszuweichen. Genau wie bei der Bewegung wäre es möglich diesen Punkt besser umzusetzen, aber nur mit ungeheurem Aufwand. Für das Spiel fand ich es auch nicht schlimm, weil man dadurch die Möglichkeit hatte den dummen Computer zu überlisten.
Auch hier versteh ich dich, ich fühlte nur das ich da was ausnutze.
Und bedenke auch das andere Spieler das vlt gar nicht realisieren und an der Mission in der Hauptstadt verzweifeln können.
Es würde wahrscheinlich schon reichen wenn ich 1-2 mehr Barbaren hätte um das ganze ausgeglichener zu machen.
Mit meiner sonstigen taktik kommt man da eigentlich zurecht, es hängt halt nur dann vom Glück ab wie lange die Bremsklötze überleben.
Zitat:
- Balancing-Feinheiten wie bei der Verteidigung mit Salasandra und der Kampf gegen die gegnerischen Helden, werden natürlich nach und nach umgesetzt^^ ist für mich etwas schwer, weil jeder die einzelnen Missionen von der Schwierigkeit anders beurteilt.
Versteh ich voll und ganz.
Als maßstab diene ich bestimmt nicht da ich einfach ein Taktik Opfer bin und daher anders an Missionen rann gehe als "normale" Spieler.
Bin getz bei der Schlacht mit den Shogun, hab erstmal gestoppt weil das nach Ärger aussieht.:D
Die Gobbos gefallen mir echt gut soweit, besonders die Giftschleuderer.
Schade ist nur das wenn ich das Limit für "beschworene" einheiten erreicht habe troztdem einen Energiepunkt und die Aktion verliere, selbiges wenn ich in schweren gelände beschwören möchte.
Die Flucht mit der Prinzessin fand ich sehr einfach, die Verstärkung kam nur an weil sie so lange brauchte um zu dem Feld zu kommen, sonst hät ich die gar nicht gesehen^^
Ach ja, ich erinnere mich gerade ein Truppen+ in einer Kiste gefunden zu haben was nicht in mein Inventar wanderte. Ich hatte schon vorher eins und keine zwei nach der schlacht.
Muss ich kisten mit champs öffnen?
Zitat:
Von Sain
-Ivana selbst ist schlichtweg unnütz, nicht stärker wie eine normale Einheit, keine Reichweite und ihr 2-3maliges Blutsaugen deckt ihre Schäden einfach nicht! Kanonenfutter^^
Nicht direkt wahr.
Wenn du ihre stärke erhöhst, mit ner Waffe oder durch Damonenessenz macht das Saugen viel mehr Schaden und ist verdammt nützlich.
Zumindest am Anfang.
Seit ich Narziss hatte hab ich sie auch aber nicht mehr genutzt.
Zitat:
Von Sain
-Narziss könnte vll noch gestärkt werden, denn bis auf ihr Gebet, das normal 2-3 verwendbar ist, kann die auch so gut wie nix, wie wärs mit höherer Bewegung?
Auch nicht direkt war.
Mit ner normalen Rüstung+Glorienhelm saugt Narziss sehr viel schaden auf und überlebt auch an der Front recht lange.
Ausserdem kann man noch ein Schild tragen und Waffen gibts ja auch noch.
Zitat:
Von Sain
hätte ich mir oftmals gewünscht, dass man einen Bonus kriegt, wenn man den Gegner besiegt, anstatt zu flüchten oder die Zeit verstreichen zu lassen!
Zitat:
Von Sain
statt einer einzelnen Person fast immer die gesamte Armee besiegen konnte
Da stimm ich dir voll zu!
Ein zwei Gegenstände hätten nicht geschadet.
Zu Beginn bei der Flucht aus Nasgaroth gibt es in der Mitte eine unsichtbare Einheit mit 5 Pkt Angriff, ist das so gewollt?
Wenn sie 15 HP, 0 Schutz und eine beachtliche Angriffsreichweite hat, dann ist das beabsichtigt: Diese Einheit ist ein Schemen. Sie ist unsichtbar und schweres Gelände hat keinen Einfluss auf seine Bewegung. Wenn man den Weg zu den Dunkelelfen macht, wird sie vorgestellt. Man kann sie nur finden, wenn man den Cursor darauf zeigt. Ziemlich gefährlich und meistens gibt es mehrere davon in einer Mission, falls ein Schemen vorhanden ist.
11.04.2010, 19:02
netwarrior
Ich finde dass die Salandria-Rettungsmission und die Dorfmission genau richtig sind.
Man muss halt nur die richtige Strategie anwenden, ansonsten wären die Missionen zu leicht.
Okay, vielleicht kann man es so machen, dass man zu Beginn einer Mission sagen kann, mit welchen Schwierigkeitsgrad man beginnen möchte.
:eek:Ich bin begeistert.
Schlichtweg begeistert!
Das Spiel macht einfach Spaß obwohl die Bedienung total einfach ist.
Ich will auf jedenfall mehr sehen.
11.04.2010, 22:26
Daos-Mandrak
@Sain
Werde einige Vorschläge zu den Missionen ins Balancing mit einfließen lassen und die genannten Fehler ausmerzen^^
Allerdings sieht man im Ausrüstungsmenü doch die angelegten Waffen. Vor jeder Mission sollte die Ausrüstung aller Champions abgelegt werden.
Ein Minimalschaden ist imo aber ein Muss. Ansonsten tendiert man dazu in einigen Missionen die Verteidigung einer Einheit so hoch zu kriegen, dass sie keinen Schaden mehr erhält.
@Luthandorius
Der Vorschlag zur Bewegung mag auf kurze Distanz zwar klappen, aber die Problematik wird erst bewußt wenn man größere Distanzen nimmt.
Eine Einheit kann sich beispielsweise 6 Felder bewegen und möchte sich auf ein Feld bewegen, das rechts-rechts-rechts-unten-unten von ihr ist, also 5 Felder entfernt. Aber um auf dieses Feld zu kommen gibt es mindestens 8 (!) Möglichkeiten. Und jeder Möglichkeit muss überprüft werden, bis ein Weg passierbar ist.
Erfahrung und Belohnung varriiert allerdings in jeder Mission^^
Ich persönlich mag es überhaupt nicht wenn man überlebende Einheiten mit in die nächste Mission nehmen kann. Dadurch hat man in der nächsten Mission entweder einen zu großen Vorteil oder Nachteil. Deswegen habe ich darauf verzichtet.
Wenn man die einzelnen Missionen nach Demo-Ende direkt anwählt kann es wie im Fall des Schemens passieren, dass man die Einheitenbeschreibung übersprungen hat, weil diese in einer vorherigen Mission kam^^
@Canlace
Wie bereits ein ärgerlicher Fehler, der vereinzelt auftritt wenn man zu schnell das Championmenü verlässt. Beim Test trat er nicht mehr auf und ich bin davon ausgegangen, dass er behoben ist.
@toneone1
Gerade in der Mission wo man die Stadt verteidigen muss, habe ich damit gerechnet, dass der Spieler die KI ausnutzt^^ Es war nicht eingeplant, aber es lässt sich nicht vermeiden, dass einige Einheiten hängen bleiben können.
Bei dem Bug mit dem Beschwören habe ich mich im Kreis gedreht. Ich habe die Fähigkeit nachträglich so geändert, dass man auch in befestigtem Gelände Einheiten beschwören kann, aber mir ist nicht aufgefallen, dass dadurch ein anderer Fehler auftritt >.<
@Sain/toneone1
Der Gedanke bei Ivana war, dass sie sich immer wieder selbst heilen kann. Das schafft sie wenn sie viel Schaden verursacht, also gut ausgerüstet ist, damit sollte sie sehr viel einstecken können^^
Aber um diesen Effekt zu verbessern wird ihre Heilung zukünftig nicht mehr vom Schaden abhängen, sondern einen festen Wert heilen.
12.04.2010, 15:00
Luthandorius
Den Bug mit dem von toneone1 kann ich bestätigen. Ich weiß aber nicht mehr die Mission.
Könnte es sein, dass irgendeine Variable auf 1 gesetzt wird, statt um 1 zu erhöhen(wer dann vorher keines gekauft hatte, hat keine Probleme, nur wenn man halt schon 1 hatte)?
Ansonsten: Habe jetzt die Dunkelelfen gewählt und bin bis zur Mission...
Fargen ist einfach gut als Tank und mit dem einen Helm, der ihm einen zusätzlichen Energiepunkt gewährt(= ein extra Vierfachschlag) kann man recht gut wichtige Einheiten des Feindes schnell ausschalten und auch ein bisschen tanken.
Narziss ist habe ich als Nahkämpfer, da er von Haus aus eine gute Verteidigunt hat. Dazu noch eine Rüstung und das zweitbeste Schwert(bestes bekommt Fargen) und er hält auch recht gut Stand und steht schön immer mitten im Geschehen, um seine Massenheilung abzuzaubern.
Demara ist dank höherer Stärke nun eine sehr hilfreiche Fernkämpferin und die Heilung ist auch nicht übel. Paar lebenspunkterhöhende Items lassen sie ewas länger leben.
Salasandra habe ich mittlerweile auch immer dabei, wenn 4 Slots frei sind. Für sie habe ich eher weniger Items übrig, da sie eher im Hintergrund steht und den einen Zauber wirkt, der Energie abzieht. Reichweite davon ist ja doch etwas höher, da kommt sie nicht so in Kämpfe und die 3 Rüstungen die ich habe gehen an die andern Helden.
Ivana fand ich tatsächlich auch eher schwach. Die Strategie mit der Selbstheilung und höherem Angriff klingt aber gut. Eventuell ein paar lebenspunkterhöhende Items + Schwert und Rüstung, dann könnte sie sicher auch lang aushalten, müsste ich mal probieren.
Ansonsten: Bis jetzt hat es mir recht gut gefallen. Nachdem ich mich daran gewöhnt hatte, dass man nicht durch eigene Truppen durchlaufen konnte, ging es recht gut. Die Story ist auch recht gut und ich bin schon gespannt auf die weiteren Missionen.
12.04.2010, 17:32
Kelven
Mir gefällt das Spiel auch, ist mal eine interessante Abwechslung gegenüber den normalen Makerspielen. Ich hab mich vor dem Spielen erst gefragt, ob sich ein Strategiespiel mit einer simplen KI gut spielt, aber so ist es am Ende doch besser, weil das Spiel sonst viel zu schwer wäre. Der Schwierigkeitsgrad ist so richtig wie er ist.
Was mich etwas stört ist, dass das Spiel ziemlich stark ruckelt. Das ist auf einer 20x15-Map eigentlich ungewöhnlich und bei solchen Spielen muss ja eigentlich gar nicht so viel berechnet werden. Wie kommt's? Irgendwelche Patches? Mein Rechner ist zwar schon etwas älter (XP Pro, 2,6 Ghz), hat aber sonst keine Probleme mit Makerspielen. Nicht mal mit denen vom XP.
12.04.2010, 18:16
Daos-Mandrak
@Luthandorius
Bei den Truhen werden keine Variablen verwendet, falls dort wirklich ein Fehler dabei ist, wird wohl lediglich die Textmessage angezeigt, aber das Item nicht wirklich im Inventar hinzugefügt. Hab allerdings noch nicht nach der Kiste geschaut.
Die Anmerkungen zu den Champions sind recht nützlich, vor allem weil du sie genauso nutzt wie ich sie eingeplant habe^^
@Kelven
Wodurch das Ruckeln entstehen könnte, ist mir unbegreiflich, da alle Abfrageroutinen sauber mit Waits beendet werden. Patches oder andere Modifikationen werden nicht benutzt.
Es könnte eventuell an der Abfrageroutine liegen, die prüft ob sich unter dem Cursor eine Einheit befindet um automatisch ihr Profil anzuzeigen. Dafür werden die X/Y-Positionen aller Einheiten ausgelesen und mit der Position des Cursors verglichen. Und das ganze wird alle 0,5 Sekunden wiederholt.
Da ich selbst kein Ruckeln habe, kann ich es schlecht testen, aber wenn du den 2k3 installierst hast, gäbe es die Möglichkeit das Common Event 90 zu deaktivieren. Dort erfolgt das automatische Anzeigen der Profile und es ist der einzige Prozess, der sehr viele Abfragen überprüft.
Leider ist das Ein Fehler bei dem ich nicht wüßte wo ich sonst ansetzen sollte um ihn auszumerzen =/
12.04.2010, 19:50
Kelven
Wenn's bei den anderen nicht passiert, liegt es wohl an meinem Rechner. Wobei ein paar PPs normalerweise keine Probleme machen sollten.
14.04.2010, 17:38
Kelven
Doppelpost, aber nach zwei Tagen geht das denke ich in Ordnung. ;)
Hab das Spiel nun durch und es hat mir auch im weiteren Verlauf sehr gut gefallen. Die Handlung spricht mich als Gutmensch zwar nicht so an, aber das ist bei einem Strategiespiel ja nicht so entscheidend. Richtig was zu meckern hab ich nicht. Die Missionen sind abwechslungsreich, der Schwierigkeitsgrad stimmt und von der technischen Seite kann man auf dem 2K3 wohl nur schwer mehr herausholen. Die einzige Mission, bei der ich keine Ahnung hab, wie man sie löst, ist die mit der Matriachin (ich hab allerdings den anderen Pfad gewählt und bin erst im Nachhinein auf diese Mission gestoßen).
Das Spiel hat mir nicht nur Spaß gemacht, sondern ist auch sehr inspirierend; ich hab direkt Lust bekommen selber so ein rundenorientiertes Strategiespiel zu machen. Mal sehen, wie lange die Motivation hält.
P.S. Mir ist noch ein kleiner Bug aufgefallen. Ich hab nach dem Durchspielen die Mission mit den vielen Skeletten ausgewählt und danach direkt mit der nächsten Mission weitergemacht. Dort wurden seltsamerweise alle Verbesserungen von Jaels Blitz auf den Standardwert zurückgesetzt (bei der Skelettmission war noch alles so wie es sein sollte).
14.04.2010, 18:39
Luthandorius
Zitat:
Zitat von Kelven
Die einzige Mission, bei der ich keine Ahnung hab, wie man sie löst, ist die mit der Matriachin (ich hab allerdings den anderen Pfad gewählt und bin erst im Nachhinein auf diese Mission gestoßen).
Die fand ich auch recht knackig, und habe bei der etwas länger gebraucht, da ich erst nicht wusste, wie man sie machen sollte bzw. was der Ersteller sich dabei gedacht hatte. Machbar war es dann aber, als ich erst nach Osten floh und oben Mitte die kleine Gegnergruppe vernichtete - auf den fetten Skelettypen eben alles mögliche an starken Skills losgelassen(der Skill der Schützen macht wohl immer 4 Schaden, normaler Angriff macht hier leider nur 2). Die im Südosten verschanzten Typen griffen dann an - hier konnte ich fast alles ausschalten. Schemen und Gespenster zuerst, da diese viel Schaden machen. Kleine Skelette blieben ein paar noch stehen und der andere fette Koloss. Das reichte aber, um die Matriarchin vorbeizuschieben und andere Einheiten zwischen sie und den Gegner zu packen. Die Schützen lebten glaube ich am Ende noch, aber die Nahkampfeinheiten mussten leider fast alle dran glauben bzw. auch der ein oder andere Schütze dann als Futter für den fetten Skelettypen.
Mittlerweile bin ich an der Folgemission(Hexenmeister, mit den Gespenstern, die die fetten Skelettypen schwächen können, damit diese fast keinen Schaden mehr machen... wenn man dazu kommt und diese Einheiten nicht von Schemen killen lässt) und habe auch schon eine Strategie, aber leider ist die Mission etwas aufwändig und mir passieren immer wieder dämliche Fehler - und diese Mission bestraft jeden kleinsten Fehler. Da brauch ich wohl noch etwas, bis ich an der vorbei bin.
Zitat:
Zitat von Kelven
Das Spiel hat mir nicht nur Spaß gemacht, sondern ist auch sehr inspirierend; ich hab direkt Lust bekommen selber so ein rundenorientiertes Strategiespiel zu machen. Mal sehen, wie lange die Motivation hält.
P.S. Mir ist noch ein kleiner Bug aufgefallen. Ich hab nach dem Durchspielen die Mission mit den vielen Skeletten ausgewählt und danach direkt mit der nächsten Mission weitergemacht. Dort wurden seltsamerweise alle Verbesserungen von Jaels Blitz auf den Standardwert zurückgesetzt (bei der Skelettmission war noch alles so wie es sein sollte).
Der Bug mit dem Blitzschlag wurde irgendwo oben schon mal erwähnt - deshalb habe ich da auch fast nichts reingeskillt außer ein Punkt, als ich unbedingt die Punkte vergeben wollte und nicht ansammeln wollte, bis es für den nächsten Angriffspunkt reicht.
... und wenn deine Motivation lange genug reicht, ein fertiges rundenorientiertes Spiel zu erstellen, dann spiele ich es garantiert mal an - natürlich nur wenn kein Moe drin vorkommt :D
14.04.2010, 19:11
Kelven
@Luthandorius
Die Mission mit dem Hexenmeister hab ich mit Ach und Krach beim 1. Mal geschafft, am Ende lebten nur noch Fargen und Demara.
P. S. Eher friert die Hölle zu, als dass es in meinen Spielen Moe (für alle Nicht-Otakus: extrem niedlich-verkindlichte Figuren) gibt. ;)
14.04.2010, 22:21
Satenit
Zitat:
Zitat von Kelven
Bezüglich der Fähigkeit des Nekromanten:
14.04.2010, 23:22
Kelven
Oha, das sollte aber besser geändert werden, denn sonst wird der Kampf doch etwas zu sehr zum Lotteriespiel.
15.04.2010, 07:20
Satenit
Die Fähigkeit sollte bei Helden einen hohen konstanten Schaden verursachen, sonst ist sie zu stark.
15.04.2010, 15:50
Daos-Mandrak
@Kelven
Die Mission mit der Matriarchin ist im Grunde ganz simpel. Das erste Knochenbiest lässt man gegen den Turm rennen, die Arbalesten kümmern sich um die 2 Schemen und man marschiert nach Nordosten. Dann töten die Arbalesten die letzten 2 Schemen und man versucht die Matriarchin durchzuschleusen. Wenn man gut gespielt hat, hat man bis zu diesem Zeitpunkt noch alle Einheiten^^
Über ein weiteres Strategiespiel auf dem Maker würde ich mich freuen, außer First Fantasy kenne ich kein wirklich gutes und gerade mit den Maker-Figuren macht das unheimlichen Spass.
@Luthandorius
Beim Hexenmeister war es von meiner Seite her nicht geplant, dass man durch die Mitte stürmt. Man hat es spürbar leichter wenn man seine Armee teilt und die Knochenbiester ignoriert.
@Sofortiger Tod-Fähigkeit vom Hexenemeister
Jap, der Skill tötet jede Einheit sofort, egal ob Champion, Jael oder einfacher Fusssoldat.
Natürlich kann man argumentieren, dass das Gewinnen dann zum reinen Glücksspiel wird, aber das wäre dann in jeder Mission der Fall, weil alle Fähigkeiten (bei Jael und auch anderen RPGs) vom Gegner per Zufall eingesetzt werden.
Im Fall des Hexenmeisters liegt die Einsatzwarscheinlichkeit bei weniger als 10% und man hat als Ausgleich eine deutlich größere Armee als in anderen Missionen zur Verfügung.
15.04.2010, 19:24
Davy Jones
Zitat:
Zitat von Daos-Mandrak
Über ein weiteres Strategiespiel auf dem Maker würde ich mich freuen, außer First Fantasy kenne ich kein wirklich gutes und gerade mit den Maker-Figuren macht das unheimlichen Spass.
Aurora Wing ^^
Ich zieh mir Jael mal eben, Rundenstrategie ist zwar net so mein Ding, aber mal schauen.
15.04.2010, 19:34
natix
Aurora Wing fand ich persönlich aber nicht wirklich gut, zumindest hatte ich keinen Spass mit dem Spiel - im Gegensatz zu Jael oder FFT. Ich weiss noch das ich anfangs von Aurora Wing ziemlich beeindruckt war und hab es dann vor kurzem nochmal anspielen wollen. Naja, ich war irgendwie garnicht mehr so begeistert von dem Spiel, ich war damals wohl eher von der technischen Leistung fasziniert als von dem Spiel selber.
Jedenfalls ist Jael imo eine andere Liga als Aurora Wing, es macht um einiges mehr Spass.
btw.
Ich hab mir heute mal einen 3D Gameeditor angeguckt. Anscheinend kommen die ganzen Grafiken aus Aurora Wing aus dem "RTP" die genau dieser Engine beiliegen. Fand ich ganz interessant, weil ich dachte der Entwickler hätte die selber erstellt. Vielleicht hat er aber auch nur bei der Erstellung des Editors geholfen.
15.04.2010, 20:12
Daos-Mandrak
Zitat:
Zitat von Davias
Aurora Wing ^^
Da von Aurora Wing immer gut gesprochen wurde, habe ich es mir auch mal angeschaut um zu sehen wie dort die technischen Probleme umgesetzt wurden. Und was ich gesehen habe, war mehr als enttäuschend.
Man hat zwar seine Taktik-Gruppe mit sehr hübsch gemachten Menüs und Attributen, aber ausnahmslos alle Kämpfe verliefen gleich. Man hatte keinerlei Möglichkeit den Kampf taktisch zu beeinflussen. Wenn das Spielprinzip nur aus "Angriff/Zauber auswählen - Gegner greift an" mit nur wenig Bewegungsspielraum ist, dann hätte man das ganze auch mit einem SKS umsetzen können.
First Fantasy war für mich das erste Taktik-RPG in dem man ernsthaft taktieren konnte.
20.04.2010, 08:15
Orange4
Ich hab mir das neulich geladen, da ich immer ein großer Fire Emblem Fan war und mir solche Strategie Spiele sehr gefallen. Ich habe auch mal überlegt, soetwas zu machen, aber ehrlich gesagt habe ich mir immer gedacht, dass zählt zu diesen Projekten, die sich nicht mit dem Maker umsetzen lassen.
Also erstmal Hut ab vor der technischen Leistung die da dahintersteckt.
Habe die ersten 3 oder 4 Missionen durch und das System funktionierte bei mir einwandfrei, Respekt :)
Kurz und bündig:
Gefällt mir, mehr davon bitte ;)
Ein paar Vorschläge möchte ich auch noch loswerden ^^
-> Die Angriffsreichweite der Gegner ist klasse, nur bin ich es gewöhnt (durch Fire Emblem), dass in der Angriffsreichweite auch angezeigt wird, wie weit der Gegner laufen könnte, so dass man immer sagen konnte: Aha, in diesen Bereich darf ich keine Einheit ziehen. Wäre vielleicht auch eine Idee, weiß aber nicht ob sich das so umsetzen lässt :)
-> Wechseln die Musikstücke in den späteren Missionen? Die Musik ist toll aber etwas mehr Abwechslung wäre sicher auch toll. Vielleicht abhängig von der Art der Mission (Verfolgung ect) ^^
Ansonsten weiter so, gefällt mir sehr gut :)
24.04.2010, 08:37
Espada
Super :D hat mir einige Stunden puren Spielspaß ermöglicht...
Habe aber einen Bug gefunden: Wenn ich es das dritte mal durchspiele, also ganz normal von Mission zu Mission, verliert Jael, sobald ich irgendein Attribut erhöhe, einige seiner Blitzschlag Fähigkeiten. Das heißt der Radius, die Reichweite und der Schaden sinken wieder auf die Startwerte.
24.04.2010, 08:53
Satenit
@Espada: Sämtliche Attributerhöhungen bezüglich Jaels Blitzschlages sinken wieder, wenn die Demo durchgespielt ist. Daos-Mandrak hat schon hier vorher erklärt, dass beim Durchspielen alle Variablen auf ihre Standartwerte zurückgesetzt werden. In der VV wird dieser Bug behoben sein. Erhöhe also einfach die Werte des Blitzschlages nicht oder nur, wenn es nötig ist.
24.04.2010, 11:19
Daos-Mandrak
@Orange4
Danke für das Lob, gerade in der Technik steckt sehr viel Arbeit drin. Für die VV werde ich auch noch einbauen, dass man per Tastendruck zwischen der der Bewegungs- und Angriffsreichweite eines Gegners switchen kann, ist kein Aufwand^^
Die Musik wechselt natürlich und ist immer spezifisch für etwa 5 Missionen einer bestimmten gegnerischen Armee zugeordnet (Dhorn, Dämonen, Menschen, etc.) oder alternativ eine Spezialmusik für Bosskämpfe.
@Espada
Der Fehler mit dem Blitzschlag wurde ja schon erläutert. Er tritt allerdings nur auf wenn man eine alte Mission erneut anwählt. Spielt man die Demo erneut durch und speichert nach der letzten Mission seinen Spielstand, so bleiben die gesteigerten Werte für Jaels Blitzschlag im Speicherstand für die Vollversion erhalten.
Der Bug entsteht wie erwähnt dadurch, dass beim Auswählen einer alten Mission fast alle Variablen zurückgesetzt werden^^
24.04.2010, 14:57
crayven
ich muss zugeben ich bin gerade mal bei level 4, aber bis jetzt macht das Spiel echt Spaß :)
alles super gelungen und überraschenderweise garnicht mal so leicht an manchen Stellen ;D (vielleicht liegt das aber auch nur an mir x) )
ich bin gespannt auf die Vollversion und freue mich x)
nur weiter so :)
achja es sollte viel mehr Spiele ähnlcih wie Fire emblem geben x)
viel glück mit dem Projekt :)
24.04.2010, 17:59
Jayzon
soo ich hab jetz die jael demo bestimmt 3 mal durch oder so xD (man vllt sollte ich mal betatester werden ^^) und mir sind noch ein paar bugs aufgefallen zumindest nach jeden durchgang sind ein paar kleine aufgetaucht
-blitzschlag hat bei nen gewissen radius ne macke hatte bei 5 oder 6 das auch die einheiten die gar nicht drinne standen verletzt wurden und paar die drinne waren eben nicht =O
-dialoge ändern sich nicht (zb:man hat demara beim ersten durchspiel verziehen und in die party aufgenommen und wenn man sie beim 2ten mal verbannt oder tötet ist sie bei den dialogen trotzden dabei , das gleiche gilt auch für Ivana)
-so beim 2ten durchgang hat einer meiner champions irgend wie bei nur EINER mission die +werte seiner waffen verloren und die sind alle auf Jael über gegangen xD (was eig ziemlich nice war aber trotzdem bug ^^) war die mission wo man die dämonen portale von stadt kargon von den 4 seiten angriff des imperiums abwehren musste
ps: ich hoffe die bugs waren dir noch nicht bekannt hab jetz mal nicht alles hier durch gelesen xD
mfg Jayzon
25.04.2010, 00:32
Flip_en_Bonny
Habe die Demo vor etwa einer Woche durchgespielt und will dir jetzt doch eine lobende Hand und nicht einen, nein, sogar zwei tadelnde Finger entgegenstrecken.
Technik, Gameplay und Vielfalt sind nicht gut, sie sind fantastisch! Ich war von der ersten Mission an begeistert dabei und ein wenig Enttäuscht als es vorbei war. Das SUchtpotential ist hoch, und ich würde es wahrscheinlich direkt noch einmal anspielen, wenn ich nicht wüsste das ich die ersten Missionen sowieso noch einmal für die Vollversion durchlaufen werde.
Nun - du hast es sicher schon befürchtet - zur Kritik!
Das Balancing ist im Allgeimenen gut, aber verbesserungswürdig. Sehr gut gelungen ist die Skorpionenartige Dämonenfürstin deren Namen mir jetzt entfallen ist, Demara und vor allem Jael, dessen Fähigkeiten im Richtigen Tempo mit dem Schwierigkeitsgrad steigen. Fargen ist meiner Ansicht nach um etwa 4 HP zu stark, da er eigentlich alles Überlebt und noch dazu alles Niedermähen kann sobald man erstmalig beim Pilzkopf Waffen erstehen kann. Ivana, und damit schene ich den Tenor zu treffen, braucht unbedingt noch ein paar LP mehr, aber nicht zu viele. Viel besser fände ich es, wenn ihre mickrige Angriffsstärke dadurch wett gemacht wird, dass sie feindliche Rüstung ignorieren kann, was ihrem, nun, nennen wir es mal 'natürlichen Heilungsprozess' auch gleichsam wertvoller macht. Die Besessenen brauchen meiner Ansicht nach nicht 4 Angriffspunkte. Die Angriffspunkte einer Anderen Einheit um insgesamt 4 erhöhen zu können macht sie sowieso schon zu den besten Kreaturen neben den Champions.
Ach ja - und der zweite Kampf gegen den Shogun muss unbedingt schwieriger werden!
Mein Hauptkritikpunkt bleibt aber die Erzählweise. Nicht das sie langweilig wäre, ganz im Gegenteil, und genau darin liegt ja das Verbrechen. Obwohl die Handlung furchtbar interessant und stets Wendugsbe- aber nicht überladen ist, scheitern die schön designten aber nicht konsequent als Persönlichkeit eingesetzten Champions als Handlungsträger. Schlimmstes Beispiel ist hier Jael. Ein Beispiel: vor der Mission mit Ivana, erzählt er davon das sie eine alte Freundin wäre. Später im Spiel bezeichnet sie ihn immer wieder als 'Liebster', aber am Protagonisten geht dies scheinbar vollkommen spurlos vorbei: er geht nicht auf die Worte ein (und das obwohl er durch feindliches Gebiet marschierte nur um sie mal eben zui besuchen), Ivana scheint seine Ignoranz auch gar nicht zu stören sonder liebelt jede 3te oder 4te Mission beharrlich einseitig weiter auf ihn ein und nicht mal die drei Folgepunkte ... geben Raum zur Interpretation ob dies etwas in Jael bewegt.
Das zieht sich leider so durch das ganze Spiel. "Ich bin die dunkle Königin und du auserwählt!" - "Jawoll - dann lass uns mal Menschen plätten" (erneut ohne Kommentar von Ivana, die ja die Erfahrung eines Menschenschicksal's - wie auch Jael - kennen muss). Sehr oft wird eine Gefühlsregung angeschnitten, aber die dann nötige Auseinandersetzung nicht vollzoigen (hier ist ein gutes Beispiel die letzte Mission: "Ich kannte mal Gnade, jetzt nicht mehr!").
Dabei gäben die für die Champions gewählten Prototypen so viel Spielraum!
Wie wäre es mit einem Jael, dessen Vergangenheit bei den Menschen liegt, aber dessen Dämonisches Blut ihn zum Ausgestoßenen gemacht hat, und den nur noch Rache und der militärische Erfolg aufrecht hält? Ein Jael, hin und hergerissen zwischen der Dämonischen Demara, die ihn als Feldherr (und Mann?) verehrt und seiner alten Liebe, Ivana die ihm immer noch treu ist und versucht ihn zurück zu führen zu Verständnis den Menschen gegenüber, denen sie so nah sind. Was hältst du von einem Fargen, der Jael als Freund schätzt, mit dem man einen Trinkt und über Blut und Frauen redet. Ein Fargen, der ihm egal wohin es geht folgt, aus dümmlicher Naivität und vollkommener Freundschaft.
Ich finde dein Spiel wirklich großartig. Wenn die Charaktere aber mehr Leben hätten, und mehr Interaktion untereinander, dann würde 'Jael' mehr beinhalten als kurzweiliges Kriegsherr spielen - es könnte eine epische Geschichte erzählen.
Ich kann mir auch vorstellen das Jael als dein 'Nebenprojekt' mehr technische Spielerei ist als alles andere, aber manchmal glaube ich einen Hauch von Epik zu spüren, der aber jedesmal schnell im Keim erstickt wird.
Ich hoffe du nimmst dir diese Kritik zu Herzen.
_____
EDIT:
Ach herrje, jetzt da ich es mir nochmal durchlese klingt mein Beitrag doch negativer als er sein sollte, denn Jael hat mir die die vorige Woche echt versüßt. Aber wenn man erstmal in Fahrt ist... ;)
25.04.2010, 09:59
Saoru
Wie extrem ist das denn!
Heftig! Das nenn ich Respekt! Scheint sowas von mortsmäßge arbeit gewesen zu sein.
Leider ist das nicht mein genre.
25.04.2010, 13:55
real Troll
Durchgespielt habe ich es nicht, denn ich denke, die Missionen werden auch in der Vollversion dieselben sein und wenn ich jetzt schon die Hälfte des späteren Insgesamten kennte, würde das meiner übrig bleibenden Neugier auf die VV nicht gut tun. Aber was ich bislang gesehen habe, gefiel mir sehr gut.
Einmal bin ich als Bastler beeindruckt, was sich alles aus dem Maker ziehen lässt. Vor allem aber hast du mich als Spieler gut unterhalten. Für mich stimmt die Balance aus Spielermitteln und Gegnerkönnen. Es ist alles nicht verstiegen schwer, aber ein wenig Mühe muss ich doch für den Erfolg aufwenden und gerade dadurch wird er mir erst etwas wert. Die immer neuen Einheitentypen beugen eingefahrenen Standardmethoden und dadurch aufkommender Abwechslungsarmut und Langeweile vor. Die Helden wiederum halten das Einheitenwechselkarussell schön zusammen.
Am meisten dient dem Spiel aber deine gar nicht zu verkennende Fähigkeit, die paar Felder pro Karte auch handhaben zu können. Eigentlich ist dort sehr wenig Platz, tatsächlich hast du aber ein sehr vergnüglich zusammenpassendes Verhältnis aus Bewegungs- und Angriffsreichweiten geschaffen, das mit der jeweiligen Topographie immer wieder trotz der Enge ein paar dynamische Operationen gestattet. Ändere das bloß nicht noch großartig ab.
In einigen Punkten hätte ich gerne auch eine andere Umsetzung, weiß aber nicht, ob das - neben der technischen Frage - überhaupt in dein Spielkonzept passte.
26.04.2010, 15:47
goldfisch
Hi, hab Jael jetzt bis zur ersten Mission nach dem Menschenwall gespielt und finde es richtig klasse! Ein einziges Manko: die schwierigkeit gefällt mir sehr gut aber die Ki stimmt (noch) nicht überall.
1) Zum Beispiel zaubert Amonis immer wieder auf dieselbe Einheit, mein Bogenschütze hatte aber schon 1 Angriff und nach 5 weiteren Zaubern immer noch, mach da doch einfach nen Zufall dazu.
2)Davor dieser Axtschwinger hat 5 von seinen Einheiten geschadet mit seinem Flächenangriff und nur 1 von mir (lohnt sich^^) (mach hier vielleicht ne abfrage wieviel damage er damit an gegnerausteilt minus dem schaden an eigenen einheiten und guck obs positiv wird; vielleicht auch egal)
3)Die Gegner kommen nicht aus ihren "Festungen" heraus, hab beim Wall Demara vorher gestärkt und mit den Besessenen auf 13 Schaden, damit hat die die Kanonen und Zauberer mit 1 Schlag gebasht und da war die Mission eig schon vorbei, weil ich dann die Infanterei weghauen konnte ohne, das die was machen kann.Das selbe funktioniert fast immer mit Bogenschützen: 1 Schritt vor,Angreifen,1 Schritt zurück.
Hier wäre eine Lösung ein Rundenlimit, das einen etwas offensiveren stil erzwingen würde. Zusätzlich zum Rundenlimit (prima schwierigkeitsgrad eigentlich^^) könntest du noch nen Counter machen, der einen zwingt seine Runde in 1 Minute zu machen, wie bei El Dorado hehe (Idee kommt bei sichten des vorhergehenden Poster xD )
Aber echt klasse Spiel -> Daumen hoch!
Edit: Ich weiß es ist ein Nebenprojekt, hab aber noch ne lustige Idee: Coop Modus,
die Truppen und Champions werden durch 2 geteilt und wenn man die hälfte der Einheiten gezogen hat kommt ne Nachricht -Spieler wechseln- ^^
26.04.2010, 15:53
Kelven
Ach, würde der Gegner intelligenter vorgehen, wäre das Spiel vielleicht schon wieder zu schwer. Z. B. könnte man den Gegner mit dem Axtschwung dann auch leicht am Schwingen hindern, wenn man dafür sorgt, dass seine Leute immer in der Nähe stehen.
09.05.2010, 22:12
Yunoki
Zu allererst:
Ein herrliches Spiel hast du da zusammengebastelt. :)
Es hat mir bisher durchweg sehr viel Spaß gemacht, Jael zu spielen. Grafisch wie spielerisch ist dir hier was richtig tolles geglückt.
Bis zur Mission, bei der man die Dämonenfürstin (deren Namen zu lang ist, um ihn sich zu merken) retten muss, fand' ich den Schwierigkeitsgrad ganz okay. (Nur um dich nochmals darin zu bestätigen, dass alle unterschiedlich über den Schwierigkeitsgrad denken.) Einzig und allein die "Geburt eines Helden" war bei mir noch eine schwerere Geburt.
Jedoch komme ich bei der Vertreidungsmission definitiv mit meinem beschränkten Jael-Wissen nicht weiter. xD Diese Schwarze Garde hält einfach zu viel aus.
Trotzdem Gratulation zu einem sehr guten Spiel. - Ich selbst habe nicht mal geglaubt, dass sich soetwas mit vertretbarem Aufwand auf dem Maker umsetzen lässt. ^.^
10.05.2010, 08:32
Daos-Mandrak
@Jayzon
Beim Blitzschlag habe ich den Wiederspielwert von Jael unterschätzt. Da es bisher nur eine Demo ist, habe ich den Blitzschlag mit hohem Radius noch nicht komplett fertig gescriptet und es kann dabei zu Fehler kommen. Ich habe nicht damit gerechnet, dass man in der Demo so viele Erfahrungspunkte anhäuft um damit die hohen Stufen dieser Fähigkeit ausbauen zu können xD
Dass sich einige Dialoge nicht ändern, kann durchaus vorkommen und das wird in der VV genauso sein. Das Problem ist die Logik: Beim ersten Durchspielen kann man beispielsweise Demara als Champion aufnehmen, beim zweiten Durchspielen aber töten lassen. Soll man nun den freigespielten Champion entfernen? Ich glaube das wäre sehr frustrierend für den Spieler^^
Der Fehler mit der falschen Übergabe der Waffen-Boni ist wirklich interessant. Das muss damit zu tun haben, dass in dieser Mission die Champions erst im nachhinein geladen werden. Muss ich mal testen um den Fehler nachzuvollziehen.
@Flip_en_Bonny
Die Balancing-Tipps sind sehr gut, die Anmerkungen zur Demo werde ich für den zukünftigen Schwierigkeit mit einfließen lassen^^
Da man die Fähigkeit der Bessessenen meistens auf andere Kreaturen einsetzt, können sie ruhig ihren Angriff von 4 behalten.
Bei der Kritik zur Erzählweise kann ich dir nur Recht geben. Das Problem dabei ist im Grunde, dass die Handlung nur das Mittel zum Zweck ist. Mein Konzept bestand darin, dass ich als Nebenprojekt ein Taktik-RPG basteln wollte. Am liebsten hätte ich einfach nur eine Mission nach der anderen erstellt, aber das wäre furchtbar zusammenhanglos und langweilig. Dadurch ist nachträglich die Handlung eingefügt worden, allerdings ohne tieferen Sinn. Vor allem die Champions dienen vor allem dazu, dass man sie als neue Einheiten rekrutiert, sie sollten nie Einfluss auf die Handlung haben.
Natürlich könnte man dieses Problem beheben, aber mir geht es bei Jael um die einzelnen Missionen, nicht um die Hintergründe der Charaktere^^ Ob ich das in Zukunft verändern werde, hängt davon ab wie viel Lust ich habe mehr Arbeit in die Handlung zu stecken.
@real Troll
Eine deutlich größere Itemauswahl für die Champions wird es in der VV definitiv geben. Das lässt sich leicht implementieren und ich wollte mich darum kümmern wenn alle Maps stehen und ich anschließend quasi die "Belohnungen" verteile, worunter Erfahrung, Geld, Truhen und die Ausrüstung vom Pilzhändler gehören.
Je nach Lust und Laune, wären dabei sogar Items möglich, die das Spielgeschehen maßgeblich beeinflussen (Senkung aller gegnerischen Attribute zu Spielbeginn, veränderte Skills, Beeifnlussung jedes beliebigen Attributes des Champions, etc.). Diese Sachen kommen ganz am Ende wenn das Spiel fertig ist, lässt sich alles gut einbauen ^.^
Eine zusätzliche Belohnung für jede überlebende Einheit, ist auch ein guter Vorschlag, der sich leicht umsetzen lässt. Für jede überlebende Einheit könnte man einen Bonus erhalten. Entweder Geld oder Bonus-Punkte zum Freischalten von neuen Missionen.
Der Angriff mit einer Übermacht ist ein kleiner Problempunkt. Genau aus diesem Grund hatte ich damals die Moral eingebaut um beim mehrfachen Angreifen Mali zu verursachen. Die Problematik dabei ist, dass nirgendwo gespeichert wird wie häufig ein Gegner in einer Runde angegriffen wurde.
Mir kommt da die Überlegung, dass man für jeden Gegner eine Variable anlegt in der das gespeichert wird und sie zu Rundenbeginn wieder zu nullen... ich glaube da ließe sich durchaus etwas machen... dann könnte man vielleicht auch die Moral anders nutzen. Ich glaube da werkel ich etwas rum und mal schauen was dabei rauskommt :)
@goldfisch
Werde die Anmerkungen in die KI der VV fließen lassen. Dass Massenangriffe von Gegnern auch andere Gegner treffen, wird sich allerdings kaum verhindern lassen, weil es mir zu kompliziert ist das abzufragen^^°
Momentan ist die Abfrage so aufgebaut, dass jedes Zielfeld geprüft wird und die Einheit darauf Schaden erhält. Für eine schlauere KI müsste ich eine zusätzliche Abfrage generieren, die erstmal überprüft wie viele Einheiten getroffen werden und ob dabei mehr Gegner oder mehr Helden zu Schaden kommen.
@Yunoki
Die entsprechenden Missionen werden von der Schwierigkeit angepasst ^_~
20.04.2011, 16:39
Eremis
Hiho Leute!
Es war einfach Super!:)!
Es mal was ganz Anderes da man endlich mal denn Bösen spielen konnte und auf so ein Spiel in dem man in diese Rolle schlüpfen konnte hab ich sehr lang gewartet und besonders hat mir das mit den Aktionsfeldern gefallen;) (hatte etwas von Schach an sich lol!)
Angesichts der Tatsache...
MfG Eremis
31.05.2013, 11:09
philippweis6
hat noch jemand jael für mich
31.05.2013, 15:34
Dromoyes
juhu :D
gucks mir mal an seht echt nicht schlecht aus die Vorstellung
hoffe du arbeitest auch weiter dran so das bald auch die VV rauskommt
Gruß,
Dromoyes
02.06.2013, 18:42
Rinober
Weiß jemand ob noch an dem Projekt gearbeitet wird?
03.06.2013, 13:42
goldfisch
Daos-Mandrak ist hier noch aktiv und ich warte auch irgendwie noch :)
VMuaD ist ja leider offiziell gecancelt aber das würde ich sogar noch lieber weiterspielen.
13.07.2013, 23:00
MeeMoOo
links sind down :/
21.04.2014, 21:26
sora 3.0
hat jemand einen save bei der dritten misson in der menschenwelt ? danke im voraus