Zitat:
Und das ist sie in den meisten Fällen ja nicht. Es ist ziemlich wahrscheinlich, dass man einen großen Teil der Map wieder über Bord schmeißt, weil man erst mit den echten Grafiken sagen kann, ob die Map den ästhetischen Ansprüchen gerecht wird. Für mich sieht das daher nach zusätzlicher Arbeit aus: Dummy-Grafiken zeichnen, Dummy-Maps anlegen, Grafiken besorgen, Maps neu machen. Ich glaube nicht, dass jemand mit Dummies schon die "endgültige" Map (bis ins Detail) anfertigen kann.
Und wie gesagt, welchen Nutzen hätte das Dummy-Spiel für den Entwickler selbst? Über den Prototypen als Werbung für potenzielle Grafiker haben wir ja schon gesprochen. Ich denke aber, dass es sehr schwierig ist, jemanden zu finden, der unentgeltlich die ganzen Grafiken für ein größeres Spiel macht.
Der Nutzen ist einfach das man zunächst nicht so viel Zeit mit mappen verbringt, sondern direkt zum Spielgeschehen übergeht. Ich glaube das das ein Hauptproblem zu Beginn der Entwicklung eines Spiels ist: Sich zu sehr mit dem optischen und akkustischen Details aufzuhalten. Der Klassiker ist doch das manche ewig an einer Map arbeiten, sie im Screenthread präsentieren und nach etlichen Kritiken immer wieder versuchen zu perfektionieren. Und schon wurde aus einem Spieleentwickler einer perfektionistischer Mapdesigner dessen eigentliche Spiel auf der Strecke bleibt. :D
Zitat:
Gibt es heute nicht schon größere Asset-Sammlungen? Einen toten Pixelbaum hab ich z. B. auf opengameart.org gefunden. Aber ja, es wäre suboptimal, die ganzen Sprites einzeln zusammenzusuchen, deswegen würde ich jedem, der die Grafiken nicht selbstmachen kann, auch raten, zum RTP oder einen der oben angesprochenen Pakete zu greifen.
Definitiv. Alles einzeln zusammenzusuchen ist Motivationskiller finde ich. Das Dummy Set wäre eigentlich eine Alternative zu den bereits Genannten. Jeder der Schwierigkeiten hat mit dm mappen voranzukommen, sollte es auch mal ruhig gerne mit einem Dummy Set probieren.