Was meinst du damit konkret?
Ich hab's mal so versucht (blieb aber leider beim Versuch):
PP:
Code:Loop
- 0.1 Wait
- Decrease Movespeed: Hero
- 0.1 Wait
- Increase Movespeed: Hero
:End
Druckbare Version
DDas die Kamera lägt, sowie wenn du den HP2 benutzt ;)
Wenn du dich bewegst bei einer 20x15 (Standardkarte) passiert nichts, allerdings wenn du bei einer schon größeren Karte bist, da gehst du, dann kurz ein Standbild und gehst weiter. So zumindestens mit dem HP2, aber ich glaub das meint Davy auch...
Ein DynRPG-Plugin könnte den Eventspeed stufenlos regeln (siehe RPG::Character::customExactSpeed).
Der PicsInBattle-Patch funktioniert an sich tadellos, es war der Event Mixer (nicth Exporter), der Probleme hatte. Du kannst im 2k3 aber immer noch "Call Common Event" in einem Battle Event nutzen und damit Picture-Operationen verwenden.
Wenn mich nicht alles täuscht gab es mal einen Patch (oder 'ne Anfrage nach einem Hack eher), der beim Auftauchen der Commandbox im 2k3 KS automatisch die Auswahl startet, quasi das was man derzeit per Enterdruck machen muss. Hat den jemand noch oder jemand eine Ahnung wo man ihn finden könnte?
Meinst du NoAutoBattle?
Nein.
Yoah, generell "Auswählen" in deiner Kampfbox ganz links oder sind hiermit spezifische Kommandos gemeint? Auch "Commandbox" sagt mir jetzt auf Anhieb nichts, würde auch nur wieder vermuten dass es sich um die linke Kampfkommando-Box handelt.Zitat:
automatisch die Auswahl startet, quasi das was man derzeit per Enterdruck machen muss. Hat den jemand noch oder jemand eine Ahnung wo man ihn finden könnte?
Hi Cherry, hab versucht dich über MSN zu erreichen, vergeblich. Naja, versuchs ich mal hier.
Ich hab vor einer Weile einen Bugreport für Audiremony bekommen. RPG_RT.exe crasht wenn man versucht einen Systemsound zu ändern. Selbiges tritt bei auch bei DisHarmony auf.
Vor dem Crash wird HarmonyReserveSound(char* filename) aufgerufen. Da ich die Sounds aber bei HarmonyPlaySound lade, hab ich da als Code nur "return 1;". Aber auch ein Weiterleiten an die standard harmony.dll hilft gegen den Crash nichts.
Durch Debuggen konnte ich sehen, dass der Crash anscheinend nicht durch meine DLL verursacht wurde, sondern durch eine unbekannte Funktion. DisHarmony gibt da mehr Details preis:
Scheint also bei beiden eine Speicherzugriffsverletzung zu sein.Zitat:
????? 'RPG_RT.exe' ????? 00403441 ????? F28B562B ????Reading?????????
Allerdings hab ich keine Ahnung warum das auftritt. Vielleicht weißt du ja was da genau geschieht.
Frage: Welche RPG_RT.exe Hexwerte muss ich ändern um folgende Kampfsystemelemente zu verschieben ?
- Heldenportrait
- Lebenspunkteleiste
- Manaleiste
- ATB-leiste
Weiss das irgendjemand? Ich war der Meinung das wurde mal für irgendwen in Sonderanfertigung gemacht. Was mich mindestens genau so interessieren würde: Wie findet man sowas eigentlich raus? Wenn ich die Koordinaten, die ich verändern will in einem Hexeditor suche finde ich sie tausend mal, Trial and Error kann man da ja wohl vergessen.
Könntest du mir die RPG_RT.exe, oder besser noch ein crashendes Projekt geben? Dann kann ich das debuggen.
Welche RPG_RT.exe-Version genau? 1.08?
Jein. Der "Assembler-Maschinencode", wie schon richtig von RPG Hacker gesagt, ist quasi eine primitive Form des Source Code (einfach gesagt). Ich stochere also nicht blind in der Datei herum, sondern habe schon mein System und meine Anhaltspunkte (da mir mittlerweile viele Funktionen, deren Adresse, Parameter, Funktionsweise, etc. schon bekannt sind). :)
2k3 1.08 Misshandelt mit BetterAEP, DynRPG und fast allen HyperPatcher2 Sachen, die man kriegen kann.
@Cherry:
Hast du evtl schon Zeit gefunden meine RPG_RT.exe zu bearbeiten? Es könnte nämlich sein, dass ich in den nächsten Wochen eine Demo präsentieren möchte :)
LG
MajinSonic
So, hier ein Projekt, das crasht. RPG_RT vom 2k(dürfte 1.05 sein) und 2k3(1.07 mit ForceHarmony) liegen bei und bringen das gleiche Ergebnis.
Sicher liegt das Problem irgendwo bei mir. Allerdings hab ich keine Ahnung was der von der DLL erwartet.
Könnte man irgendwie vielleicht die Bewegungsanimationen von allen Events verlangsamen?
In etwa gesagt halbes Tempo so wie sie bei RPGXP ablaufen.
RPG_RT: 107 + Des[dll2018; titleskip; 255pics; messlink; ansi|dwords|floats; 32b] + CEP + PPP + keine Ahnung
Hi!
Grade festgestellt, handlungsunfähige Monster machen bei mir nun irgend so ein grenzbehindertes RTP Geräusch (diesen TackTackTack-Defaultangriffsound) wenn sie "dran" sind.
Das war früher nicht und ich hab nun k.a. welcher der Patches sowas tun könnte. Jemand 'ne Idee woher das stammt und wie man diesen Bullshit wieder entfernen kann?
Klingt nach einem ungewollten Zugriff auf Animation #0001. °-°
Das ist DynRPG, steht unter "Bugfixes". Das Geräusch wurde nämlich bisher vom RM ignoriert (was eigentlich ein Fehler ist, im 2k gings nämlich). Es ist "Enemy Attack" aus der Database.
Ah, okey~ ^_^
Grad probiert, im 2k3 1.08 geht EnemyAttack auch ohne DynRPG.
wtf? Ich hör nix O_o
Und da ist auch definitiv kein Aufruf des Sounds im Code, ich weiß das.
Sicher die 1.08 die wir hier alle haben?
Dave, geht Enemy Attack wenn man es anklickt in der DB oder kommt es als Sound beim Zug eines handlungsunfähigen Monsters?
HandlungsUNfähig? Oo
Folgendes passiert:
- Stelle bei EnemyAttacks Sound X ein.
- Monster macht Angriff -> Sound X
- Monster ist handlungsunfähig: Action Restriction: No Action Allowed -> Sound X
- Stelle bei Enemy Attacks KEINEN Sound ein
- Monster macht Angriff -> kein Sound
- Monster ist handlungsunfähig: Action Restriction: No Action Allowed -> Sound X O_O
Ok, dass bei handlungsunfähig der Sound kommt, ist wohl noch ein Fehler von mir.
Aber zweiter Fall ist für mich extrem rätselhaft. Weil wenn du da keinen Sound einstellst, woher soll der Maker dann den Dateinamen haben? O_o
Monster handlungsfähig: weißes Aufblinken + Soundeffekt von Enemy Attacks (Charge)
Monster gelähmt, versteinert, etc.: schwarzes Aufblinken + Soundeffekt von Enemy Attacks (Charge)
Find ich aber nicht so schlimm, bei mir ist der Soundeffekt eine Art Charge. Und wie das beim Aufladen so ist, muss nicht unbedingt eine Attacke darauf folgen. Eher schließe ich als Spieler daraus dass ers versucht, aber nicht imstande dazu ist.
Da ich keine Basic Attacks nutze kann ich den Sound locker auf etwas umstellen, was ich als "bin betäubt" nehmen würde~ no prob also.
Scheint ja der letzte angewählte Sound zu sein. Wird es an einem Dateinamen festgemacht, ob abgespielt wird,oder gibts ein Bool, der sagt "spiel es, Sam" und dann wird der zuletzt gültige hinterlegt String verwendet?Zitat:
Aber zweiter Fall ist für mich extrem rätselhaft. Weil wenn du da keinen Sound einstellst, woher soll der Maker dann den Dateinamen haben? O_o
Es ist zwar kein Programmwunsch aber ich frag mich gerade ob nicht jemand Zeit und Lust hat ein Plugin für DynRPG zu schreiben, mit dem man Bilder um eine bestimmte Gradzahl drehen kann? ^^;
Damit wäre dann PowerMode2003 vollständig überflüssig, da dann ich denke so gut wie alle Funktionen als Plugin existieren :P
PS: Warum gibt es jetzt eigentlich keinen Plugin-Wunsch-Erstellungsthread? ^^ vielleicht sollte man diesen hier in "Programm/Plugin-Wunsch- und Erstellungsthread" umbennen ;)
Gibt es einen Patch/Tool, womit man Messages in einem PP aufrufen kann, ohne dass der Spielfluss gestört wird?
Alá Secret of Mana: Während man auf der Map kämpft kommen Messages über den Spell, Status informationen und was man in einer Truhe gefunden hat udn während dessen kann man sich ganz normal bewegen.
Aber dabei sollte es auch möglich sein es wieder umzustellen (für Dialoge etc.).
Allerdings bewegt sich der Text mit dem Spieler mit :/
Zumindestens war das bei mir so...
DynRPG rendert erstmal in Bildschirmkoordinaten, wenn du den Text am Hintergrund verankert willst musst du die Position des Bildschirmausschnitts in der Map miteinberechnen.
Das Problem liegt in HarmonyCancelSound.
Du hast es wohl so implementiert:
Tatsächlich würde es aber so gehören:Code:bool __cdecl HarmonyCancelSound() {
return true;
}
HarmonyCancelSound ist das Gegenstück zu HarmonyReserveSound. HarmonyReserveSound dient dazu, Systemsounds zu cachen sodass sie nicht jedesmal von der Platte gelesen werden müssen (um Lags zu vermeiden). HarmonyCancelSound sagt der harmony.dll jetzt "vergiss diesen Sound, den brauchen wir nicht mehr cachen".Code:bool __cdecl HarmonyCancelSound(char* filename) {
return true;
}
EDIT: Ohne Zitat ergibt mein Post natürlich keinen Sinn XD
Keine Ahnung, wie ich den Post ein paar Tage übersehen hab...
Danke dir Cherry, jetzt klappts tatsächlich!
Trotzdem mach ich dich verantwortlich, hatte die Funktionsliste von dir :P
Werde dann wohl demnächst ne neue Version veröffentlichen.
Und ich hatte sie von Ineluki. Luki ist schuld :) - Oder ich hab mich beim Abtippen geirrt. Weiß ich heute nicht mehr.
(Damals hatte ich auch noch nicht das Know-How, zu überprüfen was er mir da geschickt hat)
Da gab es mal so eine Art Item Pointer Patch für den 2k. Wäre klasse wenn es den auch mal für den 2k3 gäbe, ich hätte wirklich ernsthaft Verwendung dafür!
Wäre wohl am ehesten per DynRPG-Plugin machbar.
(Schau nicht auf mich, ich hab keine Zeit.) :)
Ich wünsche mir ein Tool, dass alle gespeicherten Spieldaten der gängigen RPG-Makern (lmu, ldb, lmt, rxdata, rvdata usw.) in Text (z.B. xml) umwandelt und zurück.
Ziel des Tools soll sein, dass man ganz einfach mit einem gängigen Versionskontrollsystem (Subversion, git und Mercurial) an einem RPG-Maker-Projekt parallel an verschiedenen Stellen arbeiten kann und sich Änderungen als Text sauber ineinander überführen lassen.
Das ist leider ohne solch ein Tool nicht in dem mir gewünschten Umfang möglich, da es nur binär-Daten sind.
Wichtig ist, dass das Tool zu einer älteren/neuen Versionen von sich selber rückwärts/vorwärts-kompatibel ist.
PS: Ab dem RMXP sind das nur serialisierte Ruby-Klassen.
Einen recht guten Nachbau der rgss-internen Ruby-Klassen für den RMXP kann man hier finden: http://code.google.com/p/rmxp-export...wse/#hg%2Frmxp
download link
Diesem dll lässt dich das Komment Befehl @pic_rotate benutzen. Um das picture mit id 1 um 90 grad zu drehen, schreibst du einfach
@pic_rotate 1, 90
Kazesui hast du nicht Bock was vom Quellcode zu zeigen?
Kein Problem, aber war so wenig dass ich es fast für überflüßig hielt.
source
Das Rotieren mit Kazesuis Plugin müsste auch mit Teilen von Grad gehen (z.B. 27,5° - als Komma muss ein Punkt verwendet werden, also "27.5").
Natürlich geht auch, wie bei allen Plugins, die Variablenreferenzierung mit "V", z.B. "V123". (Was natürlich - das ist der Schwachpunkt der mir grade so einfällt - mit Kommazahlen nie funktionieren kann, weil RM-Variablen keine solchen speichern können.)
Ein Programm mit dem man die Pfeiltasten nach belieben an und aus machen kann^^
Nice!
Durch einen Tippfehler wurde dafür jetzt IMMER der letzte Skill ausgeführt. Bäh.
Bitte nochmal patchen.
Ich wär der erstbesten Person noch immer sehr verbunden, die mir das ermöglicht:
http://garden.magicmaker.cherrytree....sotollsein.png
Ist das ein 2k3 Spiel?
Alphachannel wäre wirklich geil...
Das ist weder 2003 noch Alpha. ^-^
Wenn du dich mit befassen willst, les was über Blending.
Weil ich so nett bin, noch eine Veranschaulichung des Unterschieds zu einem einfachen Alphakanal (rechts),
schnell im Grafikprogramm zusammengebastelt.
http://garden.magicmaker.cherrytree..../Blendsenf.png
Ich denke da liegst du falsch... Meiner Meinung nach ist beides Blending und beides basiert auf dem Alphakanal, nur wird es in den von dir geposteten Bildern mit unterschiedlichen Faktoren gemischt ;) (bei dem linken vom Grafikprogramm sogar noch verhellt)
Kannst mich natürlich vom Gegenteil überzeugen oO;
Es ist kein Alphakanal vonnöten, weil die Mischsynthese so veranlagt ist, dass Schwarz
genau soviel Auswirkung hat, wie die RGB-Werte aussagen, nämlich Null.
War das ein Patch für einen bestimmten Skript? Kann mit "Nachladen" grad nix anfangen.
Btw, wenn du schon am Patchen bist:
Ein 2k3-Fehler aus einer alten PN. Könntest du den nochmal separat fixen? DynRPG scheint doch mehr was für Skripte zu sein als für das fixen von fiesen kleinen Bugs.Zitat:
Zitat von Cherry
"Nachladen" ist hier einfach ein Battle Command der auf "Link to Event" gestellt ist, d.h. er tut von Haus aus gar nichts, ein Battle Event bewirkt den Effekt. Der Bug war, dass bei solchen Battle Commands, wenn man vorher das Skill-/Itemfenster geöffnet und mit ESC wieder verlassen hat, der letzte Skill/das letzte Item nochmal ausgeführt wurde oder sogar das Spiel gecrasht ist.
http://share.cherrytree.at/showfile-...ttlebugfix.ips
Ich hab hier jetzt den gerade erwähnten Bugfix mit dem von dir gewünschten (Partymember) vereint.
Ungetestet.
Sowas in der art?
http://rpgmaker.net/media/content/us...r/Additive.png
@Kazesui:
Also ich kann da durchaus für MagicMaker sprechen, da ich ihn makertechnisch durch die lange Zeit doch sehr gut kenne, aber das werden ihm zu wenig Farben auf dem Screen sein XD
(Aka: Schreckliche Farbreduzierung :'D)
Er baut Bilder, wie sein obriges ja auch ohne ADD ein... er haut da einfach Bilder/Panoramas in das Spiel, bis die Makerszene vor der MB-Größe tot umfällt. ADD würde ihm theoretisch nur
ein wenig mehr Optik-Schönheit (keine Reduzierung) und vor allem... Erleichterung in der Erstellung geben.
Hab ich schon einmal erwähnt, dass ich endlich MMs Spiel spielen will. Seine Screens sind immer sehr, sehr schön und die Technik... von der spreche ich erst gar nicht, sonst werde ich noch
neidisch (muss halt nur jemand das Käferspray finden XD)
Noch eine Frage hinterher:
Wie hast du das hinbekommen? EInfach im Grafikprogramm oder ist das tatsächlich was maker-gebautes? Oo
Die qualität der Bilder selber wurde etwas schlechter da die nicht gleich "2k3" kompatibel waren und ich nicht viel zeit vergeuden wollte indem ich versuchte den Qualität von denen zu behalten.
Das hier zeigt aber was maker gebautes, ja, bzw. mit DynRPG SDK. Nicht sonderlich sophistikiert, nur ein "OR" zwischen die Pixeln der Flammen und dem hintergrund (sieht also ziemlich schrecklich aus an helleren Hintergründe).
Das hab ich irgendwie erwartet, wenn Kazesui hier postet.
Mit einer Bereitstellung von Dyn für RPG2000 wären jetzt alle Probleme gelöst, denn auf 2003 funktioniert
das Spiel schon vom technischen Aufbau her nicht.
Gibt es eigentlich noch anderes als OR, was brauchbare Ergebnisse hervorbringt?
Bestimmt. Wird aber meiner wissen nach dann auch schnell um einiges komplizierter. Da müsste ich es wahrscheinlich etwas näher studieren.
Kazesui: In welchem Format sind die Quell- und Ziel-Pixel?
Wenn beide im R5G6B5-Format sind, wäre die korrekte Implementierung des additiven Blendings:
Wenn nicht und du mir das Format beider Pixel nennen kannst, kann ich dir den korrekten Code für additives oder subtraktives Blending liefern.Code:unsigned short src = ...;
unsigned short dst = ...;
unsigned char r = std::min(31, (dst >> 11) + (src >> 11));
unsigned char g = std::min(63, ((dst & 0x07E0) >> 5) + ((src & 0x07E0) >> 5));
unsigned char b = std::min(31, (dst & 0x001F) + (src & 0x001F));
unsigned short result = (r << 11) | (g << 5) | b;
Die sind beide schon in R5G6B5 Format, und die von dir gebene implementierung funktioniert schon um welten besser. Bleibt nur für mich rauszufinden wo ich bei meinem additiven algorithmus falsch ging
Erscheint mir im Prinzip das gleiche zu tun, gibt wohl aber irgendein Denkfehler drin. Da werde ich wohl später es genauer ansehen müssen.Code:
uint16_t src = ...;
uint16_t dst = ...;
uint16_t tmp = (src | dst) & 0x8410;
src &= 0x7BEF;
dst &= 0x7BEF;
uint16_t result = (src + dst) | tmp;
Die Byte-Reihenfolge sollte nicht das Problem sein, da du nicht explizit auf einzelne Bytes zugreifst. Ich glaube das Problem bei diesem Code ist, dass die Sättigung nicht funktioniert. Ist etwas schwierig nachzuvollziehen was genau du dir dabei gedacht hast.
Die gedanke wars der höchste Bit beim jedem Farbe raus zu maskieren damit es keine overflows bis in die anderen farben ginge sobald ich die beiden farben zusammen gelegt habe, und dannach das höchste bit wieder reinzu tun. Sehe jetzt aber das es bei so einem overflow doch schlimm geht weil dann sollten die ganzen bits ja einfach 1 sein, und nicht mehr oder weniger zufällig wie bei mir da oben.
Ich nehme an, der Grund dafür war die conditional branches zu eliminieren? In dem Fall würden sich SSE2 intrinsics anbieten, also im Besonderen __m128i _mm_adds_epu8. Erfordert dann etwas mehr Vorbereitung, d.h. die Farbkomponenten müssen entpackt, hochskaliert und später wieder runterskaliert und gepackt werden, dafür werden die conditional branches komplett eliminiert und 4-5 Pixel können mit einer einzigen Operation verarbeitet werden. Wenn du möchtest, kann ich dir später eine Beispiel-Implementierung zeigen. Ob das dann auch tatsächlich schneller wäre, müsste man genau testen.
Der eigentliche grund war dass ich es ziemlich spät geschrieben habe und habe schnell gedacht dass vielleicht ginge es direkt die farbe zu addieren ohne die verschiedne Komponente erst mal zu separieren. Zu der zeit fiel es mir nicht ein dass ich ja noch n Branch brauchen wurde um die Komponente an ihrem max werte zu halten, und denkte nur daran zu verhindern dass ein bit von der eine Komponent in das andere fließen wurde.
Ich wurde aber sehr gern ein beispiel davon sehen wie man sowas mit simd machen kann. Auch wenn es hier vielleicht nicht schneller wäre könnte es für spätere fälle noch nützlich sein.
@wer sonst noch mitliest, so sieht es aus mit dem richtigen Additiven Blending von Kyuu
http://rpgmaker.net/media/content/us...anAdditive.png
Oh.... my... God.
Das ist jetzt mit DynRPG gemacht, wenn ich das richtig verstanden habe... oder?
Das würde bedeuten... ich muss das unbedingt noch irgendwie in AVoR reinbekommen O_______O
Super Arbeit, ganz tollig :D
Achso, ich habe sowas Ähnliches bis jetzt nur im Zusammenhang gesehen, wenn versucht wurde die branches zu eliminieren.
BTW, wenn du schon dabei bist kannst du auch gleich subtraktives Blending implementieren (wenn du es noch nicht getan hast). Ich bin mir sicher die Leute würden sich darüber nicht weniger freuen, vor allem da eine Kombination aus additivem und subtraktivem Blending eine Art dynamische Belichtung ermöglicht. Der Code für subtraktives Blending entspricht in etwa dem Code für additives Blending mit ein paar Ausnahmen:
Ok, ich schicke dir dann später eine PM.Code:unsigned short src = ...;
unsigned short dst = ...;
unsigned char r = std::max(0, (dst >> 11) - (src >> 11));
unsigned char g = std::max(0, ((dst & 0x07E0) >> 5) - ((src & 0x07E0) >> 5));
unsigned char b = std::max(0, (dst & 0x001F) - (src & 0x001F));
unsigned short result = (r << 11) | (g << 5) | b;
Oh me likes. Aber du musst nicht meinen Screen in abschreckender Farbreduzierung dafür nutzen,
etwas eigenes würde auch zur Demonstration gehen. ^-^
Und noch immer stellt sich mir da in den Weg, dass das mit meinem Spiel so auf Dyn nicht kompatibel ist.
Man müsste sowieso nochmal anders programmieren, denn ich nutze eine XRGB-Modifikation aus dem
DestinyV2-Patcher, um mehr als 16bit auf dem Spielbildschirm zu haben, da würde eine Verrechnung mit
R5G6B5 sicher zu einem seltsamen Ergebnis führen.
Tut mir leid @demo, hab ich jetzt schnell mal geändert.
Das kommt ja gleich viel cooler zur Geltung. =D
Mich würd der Sourcecode ja mal ganz stark interesssieren =0
Das von da oben ist eher ein Prototyp als was brauchbares zur zeit (bzw. so ziemlich für das Flammenbild ausgelegt).
Die interessanten Linien der source gibts schon im Code beispiele da oben + ein paar die dem pixels holen.
Ein RPG::Image ladet ein bild hoch, und die farben werden per RPG::Image::pixels geholt und dann mit dem von das entsprechende pixel des RPG::screen->canvas kombiniert (durch dem scanline Methode).
Sprich:
Der richtige Sourcecode kommt erst wenn ich es fertig habe, oder zumindest viel näher dran bin es fertig zu machen. Was für ein lösung ich verwenden werde ist sowieso noch nicht gewissCode:
RPG::Image* image;
...
uint16_t* pixels = image->pixels;
uint16_t* scanline = RPG::screen->canvas->getScanline(y)
...
uint16_t src = scanline[x];
uint16_t dst = RPG::Canvas::convert24To16Bit(image->palette[pixels[img_index]]);
... // und dann das addieren von da oben
scanline[x] = (r << 11) | (g << 5) | b;
Du könntest ja Pictures erlauben die additives/subtraktives Blending nutzen, indem du onDrawPicture behandelst. Zeugs wie Rotation und Ripple funktionieren dann zwar wahrscheinlich nicht, Zoom wird im Moment auch eher noch zu viel Aufwand sein, aber vom Prinzip her müsste es schon mal viel bringen! (Man könnte ja z.B. nachkucken ob der Dateiname ".add." bzw. ".sub." enthält, wie in "meintest.add.png" und das als Merkmal zur Blendingentscheidung nehmen.)
Kuck dir dazu aber noch http://rpg-maker.cherrytree.at/dynrp...e.html#details genauer an. Du könntest das dort angesprochene Zwei-Hälften-Problem so lösen:
Übrigens:Code:if(picture->image->palette[0] == picture->image2->palette[0]) {
// Picture wurde noch nicht zusammengeführt, also machen wir es jetzt
picture->merge();
// Markierung dass das Bild zusammengeführt wurde
// Normalerweise sollte man immer RPG::Image::setPalette verwenden, aber hier ist es egal weil image2 ja jetzt eh leer ist
picture->image2->palette[0] = ~picture->image->palette[0];
}
Zitat:
Zitat von Cherry in der DynRPG-Dokumentation
~~ Ich weiss nicht ganz wohin hiermit, also... mal sehen.
Kann es sein, dass ich eventuell leicht plemplem bin, sowas zusammenzuhexen?
↑↑↑
Das ist jetzt aktuell draus geworden.
http://garden.magicmaker.cherrytree....itle480272.png
Yeay, ein grosses Breitbildchen.
http://garden.magicmaker.cherrytree....nder480272.png
Naja... nicht überall, ich müsste erstmal wissen, wie gross die Mapanzeige im 320x240-Original wirklich ist.
http://garden.magicmaker.cherrytree....s/GO480272.png
Halbwegs erfreulich, der da funktioniert auch.
Darf ich auch wünsche äußern, ohne die vorigen 73 Seiten vollständig gelesen zu haben? ;)
Im Prinzip gibt es 3 Programm(-e/-Erweiterungen/-Features), die ich mir wünschen würde:
1. Variabel- und Switchlisten exportieren und importieren, um die Namen außerhalb des Makers bearbeiten zu können. (Eventuell als Feature des "RPG Maker 2009 Ultimate"? :) )
2. Ein komfortableres Resourcenverwaltungstool im "RPG Maker 2009 Ultimate". D.h. Multiimport/-export, leichtere Ordnerverwaltung oder Import direkt in den Ordner.
3. Eine Erweiterung der "RMEventFactory", so dass man in "Value to replace" auch Formeln angeben und mehr als 8 Replace-Werte gleichzeitig anwenden kann. Zudem wäre im Zusammenspiel mit commentbasierten Skriptsprachen die Option schön, auch Werte innerhalb Comments ändern zu können.
Ich hoffe, diese Wünsche wurden noch nicht genannt/abgelehnt bzw. sind Thema ausgenommen. :)