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Events klonen im 2k(3)?
Frage:
Wärs irgendwie möglich, die Namen und Beschreibungstexte von Items in die Textfelder der Heldennamen zu kopieren?
Ich hab ein Random-Item-Dropsystem, es ist kein Problem ein Item anhand einer ausgewürfelten Item-ID zuzuweisen. Geil wärs dann auch noch wenn ich Informationen zu dem Item anzeigen könnte und
else If(ID==2343)
{
ShowMessage("Kurzschwert des Mongos : +15 Atk, + 3 Agilität")
}
else If(ID==2344)
{
ShowMessage("Kurzschwert des Bärchens : +15 Atk, + 12 Def")
}
ist scheisse, ich will keine Textbox zu jedem Item schreiben zu müssen, das widerspricht den Vorteilen der Automatisierung im Dropsystem.
Das ist die Einschränkung des RM2K/3s auf die ich bei meinem KS-Prototyp auch gestoßen bin (bevor ich die Entwicklung eingestellt hatte). Es ist einfach umständlich, dass man über eine Variable nicht auf Items (Menge, Name und Beschreibung) und Spells (Name, Mana-Verbrauch und Beschreibung) eines Helden zugreifen kann.
Zu der Sache fällt mir nur eins ein.
Ab der nächsten Version von Banane's Destiny gibts die Möglichkeit, Name und Beschreibung von nem
angepointerten Item in ein paar Strings zu kopieren, das kann man dann auch über Messagelink in eine
Nachricht mit einfügen.
Code:<> Set Var[0001] = ...
<> ...
<> Note: $
: a[1] = Item[v[1]].Name;
: a[2] = Item[v[1]].Description;
<> Mess: \a[1]
: \a[2]
@Corti: Das kann der Revolution Patch bereits. Nur... noch nicht fertig... anderes zu tun... etwa so. Hier in dem Thread gibts aber eine inoffizielle Vorversion samt notdürftiger Dokumentation in Form eines Skype-Chatlogs. :)
Der Downloadlink der Testversion ist grad down. Ausserdem kann ich die Testversion nicht nutzen wegen dem verschlimmbesserten KS, was afaik nicht abschaltbar war, oder doch?
Ist der Teil mit den Itemnamen etwas, dass man rein-IPSen könnte oder erfordert das deine Revolution-DLL?
Ich könnte dir das KS rausnehmen und so. Ich würd mich da sehr gerne einfach mal per IM mit dir unterhalten... aber - hab ich das richtig im Kopf? - du magst IM nicht...?
IRC oder whatever tuts auch, es gibt da nur ein paar Kleinigkeiten zu besprechen und ich hasse es, das in Form von Postings/PMs zu machen weil das umständlich und unübersichtlich wird.
Genial wäre, wenn es ein Programm gebe, womit man eigene Kampfsysteme oder Menüs leichter bauen könnte ohne selbst zuprogrammieren. Und wenn das Grundgerüst steht, kann man immer noch selber was an den Variablen bearbeiten. ^^ Nur das Grundgerüst sollte halt stehen :)
Gibt es schon - die Kombination heißt "RmXP/RmVX + Internet + Script". Einige sind inzwischen sogar konfigurierbar.Zitat:
Genial wäre, wenn es ein Programm gebe, womit man eigene Kampfsysteme oder Menüs leichter bauen könnte ohne selbst zuprogrammieren. Und wenn das Grundgerüst steht, kann man immer noch selber was an den Variablen bearbeiten. ^^ Nur das Grundgerüst sollte halt stehen
Und nein, ich hoffe, dass Cherry da niemals irgendetwas tut. Wer Technik haben will, der soll sie sich selbst erbasteln. Darum geht es ja beim Makern - eben um das Makern.
Ein KS-Starterkit würde da helfen, z.B. Serge's KS.
Nur mit extremsten Verrenkungen, die es nicht wert sind.
Es geht theoretisch mit Destiny.
Ich hab dembetreffend vor einiger Zeit mal etwas mit Cloud Ex~Soldat zusammen getestet,
abgesehen von der kaum vernünftig möglichen Übertragung und dem Empfangen von Daten
bringt selbiges schon extremes Laggen bei der winzigen Datenmenge in die Synchronität.
Letztlich scheiterte es, als ein NPC ein RandomMovement bekommen sollte, egal wie sehr
kompliziert gecodet, der Bewegebefehl kam nicht jedes Mal an, schlecht.
Der Server lag auf seinem PC und wurde über einen dafür geöffneten Routerport angesprochen,
also nicht dass jemand denkt, wir hätten das mit einem lahmen VPN probiert, die Software dafür
funktionierte nämlich gar nicht.
Lohnt sich wirklich nicht.
Geht bestenfalls vielleicht bei Spielen wo nicht viel passiert, zB ein Netzwerkkampf in einem
Pokemonspiel oder sowas.
hi leute,
wisst ihr ob es eine Möglichkeit gibt beim 2003er im Standard KS mit Gauge Einstellung das Auswahlfenster zu verschieben?
Anhang 10908
Es gibt doch bestimmt irgendwo eine Zahl die man mit dem Hex-Editor ändern kann und die der Y-Koordinate von dem Fenster entspricht?
Wäre über Hilfe sehr dankbar ^^
97281 (4 Bytes)
und
9731D (4 Bytes)
Für Version 1.08. Ungetestet.
*_* es klappt! Danke! Danke! Danke! *verbeug*
Ich weiß zwar nicht warum es zwei Werte sind, die zu ändern sind, aber klappen tuts ^^y
Wenn es nicht zu viel Arbeit macht *hust*hust*, dann wäre es nett *hust* wenn du mir noch weiter hilfst ^^°°°°
Ich würde danach auch mal die RPG_RT.exe hochladen, damit die jeder verwenden kann, und somit das Standard KS des 2003er mit der Gauge Funktion auch mal
brauchbar ist ohne das ständig der Gegner verdeckt ist...
Dass das Fenster kleiner ist und eine komische Leerzeile zeigt kommt von der Einstellung "Small Window" in "Battle Layout".
Einstellungen des Auswahlfensters:
Breite:
944C5 (1 Byte) für Large Window
944D6 (1 Byte) für Small Window
Höhe:
944C7 (1 Byte) für Large Window
944D8 (1 Byte) für Small Window
Wenn du 2 Bytes ab 9726C zu 90 90 änderst, kannst du an 9726F (4 Bytes) die X-Position des Fensters ändern (da checkt er normal ob er in dem FF6-like KS-Stil ist und setzt erst dann die X-Position - das 90 90 überschreibt den Check und setzt die Position immer. Es ist nämlich so, dass oft eine 0-Zuweisung nicht so einfach geändert werden kann wie eine andere (hier 0x10)).
Bei dem oberen Infofenster würde das jetzt zu umständlich weil sich das nämlich auf alle Infofenster (auch im Skill/Itemmenü außerhalb des Kampfes, etc.) auswirkt.
Wie immer alles nicht getestet.
^^ Danke!!!! Cherry >>> Gott
Was soll ich sagen? Funzt alles prima ;)
Allerdings ist es glaub ich andersrum, also Large Window und Small Window sind vertauscht ^^
Ich werde das noch mal zusammenfassen, weil man damit wirklich sehr gut rumspielen kann! Ne *.exe hochladen lohnt sich eigentlich nicht, weil es sich damit
ja individuell gestalten lässt... aber was solls ^^
Nach rechts verschieben hab ich jetzt allerdings nicht getestet... hab aber auch so eine für mich schöne Lösung gefunden ^^
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Dementsprechend eine mögliche Variante der RPG_RT.exe (v.1.08) wo das Auswahlfenster im Kampf Modus des RPG Maker 2003 im Gauge Modus
32Pixel vom oberen Bildschirmrand verschoben ist (diese wurde bereits gepatcht mit Cherry's PowerPatchCompact_NoRow_FontChanger_BetterAEP):
Downloadlink: http://www.megaupload.com/?d=JB704YKL
Passwort: sesamoeffnedich
Anleitung für weitere Änderungen:
Abstand des Auswahlfensters vom oberen Bildschirmrand:
Werte der Position:
0x97281 (4 Bytes)
0x9731D (4 Bytes)
--> Inhalt der beiden Stellen ist zu ändern in den Hexadezimalen Abstand in Pixeln
Abstand des Auswahlfensters vom linken Bildschirmrand - nicht getestet:
"Wenn du 2 Bytes ab 9726C zu 90 90 änderst, kannst du an 9726F (4 Bytes) die X-Position des Fensters ändern (da checkt er normal ob er in dem FF6-like KS-Stil ist und setzt erst dann die X-Position - das 90 90 überschreibt den Check und setzt die Position immer. Es ist nämlich so, dass oft eine 0-Zuweisung nicht so einfach geändert werden kann wie eine andere (hier 0x10))."
Breite:
0x944C5 (1 Byte) für Large Window
0x944D6 (1 Byte) für Small Window
Höhe:
0x944C7 (1 Byte) für Large Window
0x944D8 (1 Byte) für Small Window
Beispiele:
PS: Im Gauge Modus wird trotzdem noch Small und Large Window beachtet, auch wenn es nicht mehr auswählbar ist ^^;
Credits und Dank an Cherry!
Auch mal 'ne Frage :D
Ist es eigentlich möglich, wenn ein Video angezeigt wird im Maker, das man dazu auch ein Picture währrendessen anzeigen kann, was davor zusehen ist?
Oder geht sowas garnicht? ^^
Nö, leider nicht.
Ich mal wieder... *hust*
Gibt es evtl. eine Möglichkeit, die Wait-Zeit über eine Variable zu steuern? Beim PPP hast du das ja mit der Waitzeit bei MovePicture gemacht, ginge sowas auch bei Wait-Befehl selbst?
Lässt sich doch einfach über ein Call Event regeln:
Und dann einfach die Wartezeit-Variable auf die gewünschte Zeit setzen und das Event aufrufen.Code:<> Label: 1
<> Fork Condition: If Variable [1] >= 1 then ...
<> Wait: 0,1 sec.
<> Change Variable: [1] -= 1
<> Jump To Label: 1
<>
: End of fork
Das ist mir schon klar, dass das auch so geht. Bloß hätte es mir in nem sowieso schon recht unübersichtlichen Script erspart, nochmal ne zusätzliche Schleife und noch mehr Ersatz-Variablen einzubauen.
Aber gut, stimmt natürlich, ´selbst wenn Cherry einen Patch dafür machen könnte/würde, wäre das wohl mehr aufwandt, als dein Vorschlag, Attila. Überlest die Frage also bitte einfach, sorry. xD
Alternativfrage:
Für den 2k3 V1.08 gibt es keine Möglichkeit, die maximale Picture-Anzahl von 50 auf 9999 anstatt auf 126 zu heben, oder? :/
Das würde mir jetzt nämlich wirklich Stunden an Photoshop-Arbeit sparen... x_x
Wait-Pointer: Imo sinnlos, wie Attila schon sagte. Er meinte ja wohl nicht dass du das so mitten in dein Skript reinschreibst, sondern in ein eigenes Common Event, was du dann einfach callst.
Mehr Bilder: Offiziell nicht, ich kann dir aber trotzdem helfen. Welche Patches verwendest du? Brauchst du die Bilder auf mehreren Ebenen (zwischen Chipsetebenen, über/unter Animationen, über Fenstern,etc.) oder reicht es, einfach die Anzahl zu erhöhen?
Ich müsste deutlich mehr Bilder gleichzeitig anzeigen können, wie normale Pics über allem drüber. Irgendwelche Sondereigenschaften à la zwischen den Chipsetebenen oder sowas brauche ich gar nicht, es würde mir absolut reichen wenn der Maker "einfach" mehr Bilder gleichzeitig anzeigen kann, eben das, was der hyper patch 2 bislang bei meiner Maker-Version auf 126 erhöhen kann. Mit 50 bzw. 126 komme ich bei meinem Script bloß leider nicht allzu weit. ._.
An Patches verwende ich den ppp sowie den hp2 (für die 126 Pictures) - und eben den 2009 Ultimate.
Ersetze die "upics.hpa" vom Hyper Patcher 2 mit dieser hier: http://share.cherrytree.at/showfile-4795/upics.hpa
Dann sollten 9999 Pics auch beim 2k3 gehen.
Du bist genial! Du ahnst nicht, wieviel Arbeit mir das erspart! :D
Ich hätte mal ne frage, wär es möglich ein Patch das Standard Menü zuüberspringen und dirket ins Inventra zukommen?
Also wie mit dem Savepatch, dass man z.B. Variable 3353 benutzt und falls das 1 ist dann end Event Processing.
Dadurch dann ins Inventra und falls man 2 nimmt dann ins Ausrüstungsmenü.
Wäre das möglich??
Würd mir etwas oder sogar viel Arbeit ersparen.
mfG Soul
Weiß ich. Die Idee hatte ich auch schon, wurde auch schon X mal angefragt, ich hab bis jetzt aber noch keine vernüftige Lösung im Moment, tut mir Leid.
Hm.... Schade, aber da lässt sich wohl nichts machen :/
Trotzdem danke :)
Ich arbeite an einem RM2k3 Plugin SDK.
http://share.cherrytree.at/showfile-...1_untitled.png
Und ich arbeite dran dich toll zu finden ^.^
Hackst du dich grad durch das gesamte KS?
Schaut noch ein bisschen chaotisch aus, bin mir grad unschlüssig inwieweit man daraus Nutzen ziehen könnte. Die Picture-Anzeige im KS ging ja dank Patch schon länger.
Das ganze ist viel dynamischer als einfach nur Bilder anzeigen. Er alloziert leere Bilder im Speicher, zeichnet in die Bilder beliebige Zeichenketten und zeichnet die resultierenden Bilder dann auf beliebigen Positionen im Fenster.
Darüber hinaus kann er für jeden einzelnen Kampfteilnehmer (Held oder Monster) Zeichenoperationen durchführen, sowohl bevor deren Grafik gezeichnet wird, als auch danach.
Das ist übrigens C++-Quellcode. Da der RPG Maker allerdings in Delphi geschrieben wurde,könnte man annehmen, dass er den RPG Maker in C++ neu schreibt, was wiederum bedeuten würde, dass Patches nicht mehr notwendig wären um Änderungen an der Engine vorzunehmen und er alles umschreiben könnte wie er möchte(Edit: Ok, er schreibt den RPG Maker nicht neu, aber dennoch beeindruckend.). :)
Erklärung:
Mit dem, wovon ich soeben die erste Version fertiggestellt habe (nach nur 5 (!!!) Tagen Arbeit, dafür sehr intensiver Arbeit), ist mir, denke ich, wirklich eine Revolution gelungen.
Und zwar kann jetzt jeder, der C++ kann, eigene "Patches" schreiben - Plugins für diesen Patch hier, um genau zu sein. Das ganze nennt sich DynRPG.
Nicht nur das - es sind auch viel tolligere Dinge möglich als bisher. Es wird z.B. so möglich, in kurzer Zeit ein Alpha-Channel-und-16-Bit-bei-Pictures-Plugin zu schreiben, oder ein animierte-GIFs-oder-irgendwie-anders-automatisch-animierte-Pictures-Plugin, ein Alles-Anpointern-Plugin, ein komplett-eigene-Messagebox-und-trotzdem-Standard-Message-Befehl-Plugin einen CharExpand-Patch, oder ein Pixelmovement-Plugin (eingeschränkt, aber dennoch), oder ein Auto-Lichteffekt-Plugin, oder ein Plugin was das KS umgestaltet (eigenes Statusfenster, etc.), oder ein Plugin was Gegner animiert, oder eines was Skill-Kombos ermöglich (Feuer + Erde = Lava und dergleichen), und und und. Ich hab schon sehr viele Ideen.
Profis bauen sich natürlich Plugins genau auf ihr Spiel zugeschnitten.
Was noch fehlt ist eine Dokumentation und ein paar Demo-Plugins.
Als Vorgeschmack hier ein "leeres" Doxygen-Dokumentationsgerüst: http://rpg-maker.cherrytree.at/dynrpg
Da kommen nachher natürlich die ganzen "_unknown"-Member weg und es kommt Dokumentation hinein. Das mach ich aber morgen (eig. heute).
Zukünftige Versionen sollen natürlich noch mehr können (z.B. kompletten Zugriff auf alles in der Database, etc.).
Gute Nacht.
PS: Wie es funktioniert: Eine DLL wird geladen und an vielen Punkten sind "Hooks" installiert die Funktionen aus meiner Loader-DLL callen, die wiederum die Plugins aufruft, etc. Das SDK erlaubt dann Zugriff auf viele Dinge aus dem Spiel, in C++ (durch Reverse Engineering der Delphiklassen und erstellen äquivalenter C++-Klassen, und ein paar Interfaceklassen für Strings, Lists, AuroraSheets (die "Image"-Klasse des SDK), etc.).
Holy Shit, statt Cherry-Patches also ein Patch-Container, in den man seine eigenen Plugins reinpfeffern kann?
Du meine Güte, wenn das alles nachher fehlerfrei erkannt wird... Respekt.
aber ich denke performance teschnisch doch recht bescheiden?
ich weiß nicht, was du da genau getan hast, hast du die exe an sich modifiziert? wäre denke ich wirklich keine so verkehrte sache, eigentlich sogar ziemlich geil :P
EDIT:
mal eben durch die Seite geblättert, hört sich wirklich cool an :)
ich will nen download!
Kudos Cherry, du machst damit glaube grade viele Leute glücklich ^_^ :A
Nur eine Frage: Wie ist die praktische Performance?
Das muss noch festgestellt werden. Zur Not muss man auf ein paar Dinge verzichten und darf vielleicht als Makerer nicht prophylaktische alle Plugins installieren die man findet.
Ich hab eine Seite mit Guidelines in der Dokumentation gemacht (noch nicht online), da stehen Tipps und Richtlinien wie man die Performance verbessert - wichtigste Botschaft: Rücksichtnahme auf andere Plugins (d.h. sein eigenes Plugin auch mal zusammen mit anderen testen), nicht ständig Speicher/Objekte allozieren und wieder freigeben sondern static verwenden, Grafiken wenn möglich cachen (besonders Text) und nicht ständig neu zeichnen oder gar laden (wie ich es hier noch im Screen hatte: So nicht!), Dinge mit der selben Palette auf einem Image kombinieren bevor man es auf den Screen zeichnet, etc. Und nicht unnötigen Code in Handler wie OnCheckEventVisibility schreiben der dann bei 100 Events auf der Map 600x pro Sekunde ausgeführt wird.
und wann gibts was zum ausprobieren?^^
Bald.
grad eben kirsche ein wenig genervt und mich noch weiter eingelesen (danke für deine zeit :P), und ich muss sagen,
BAAAAAAAAAAAM, Hammer Ding, jetzt will ich es aber selbst in die Finger bekommen um daran rumzubasteln!
Die zukünfitgen C++ Skripte könnte man theoretisch auf der Atelier-Hauptseite verewigen, oder?
Das heißt dann wohl, dass das Script für den Alpha-Kanal noch ne Weile auf Eis liegt, oder...? xDD
Im Gegenteil. DynRPG machts möglich
Das was mir am wenigsten gefällt ist, dass damit der Maker entgültig seinen primitiven Charme verliert =/ Hach Cherry, was machst du nur.
bist doch nicht gezwungen das zu nutzen? o.O
Ich seh da keinerlei Widerspruch. Ich find das faszinierend und fantastisch was du machst.
Und doch, ich bin gezwungen das zu nutzen. Wenn die Entscheidung steht zwischen Patch nutzen und besseres Spiel oder eben nicht nutzen ist das keine wirkliche Entscheidung und ein schlechteres Spiel machen nur weil man dem primitiven Charme treu bleiben will ist imo eine so Dummheit- & Inkompetenzverseuchte Begründung, dafür würd ich mir selbst aufs Maul hauen wollen ^.^
Das einmal nicht Gedachte niemals ungedacht machen zu können ist sowohl Fluch und Segen des Fortschritts und die einzige Konsequenz kann lauten nach vorne zu gehen, somit werde ich den Patch benutzen und damit scharweinlich irgendwas saumässig cooles anstellen. Aber ich bin auch schrecklich alt, also lasst mich mal ein bischen nostalgisch jammern ;-)
Ah jetzt kapier ich.
Dokumentation ist übrigens wieder upgedated, jetzt wohl so etwa zur Hälfte fertig.
Download ist online. Da wo die Doku ist. Offiziell wird das ganze in Kürze vorgestellt.
Mir sind zwei Sachen eingefallen, die mir hier und da mal im Maker fehlen und mal nachfragen wollte, ob sowas geht, weil es episch wäre :D
Sollte etwas davon schon angesprochen sein, sorry ._.
Ich habe jetzt nicht alles noch einmal durchgelesen und auch wenn ich den Thread verfolge, so behalte ich nicht jede von deinen Antworten
unbedingt für immer und ewig im Kopf XD
- Move Event [ID]
Etwas, was mir damals bei meinen HM ME und HM SoN total gefehlt hat. Ist es machbar, dass man eine Variable hat, die dann quasi z.B.
"Move Skiff" (<wird eh nahezu nie gebraucht) verwandelt in "Move Event mit ID [Variable-Inhalt]".
Das wäre mal total episch und ein Grund für mich irgendwann vielleicht doch noch einmal IRGENDWANN HM anzufangen (Hey, wehe ihr
nervt mich damit jetzt XD)
- Tint Screen [ALL]
Etwas total nerviges im Maker ist, dass TINT Screen lediglich die Map und CharSets betrifft, während BA's und Pictures ausgenommen werden.
Gerade, wenn man ein AKS bastelt, dann nervt das total. Wenn man dann, wie z.B. MagicMaker ein Tag/Nacht-System mit hunderten Stufen
hat (bzw einfach flüssig), dann sieht das immer extrem unschön aus. Daher wäre es cool, wenn man irgendwie alles miteinander kombinieren
könnte, so dass der TintScreen einfach den kompletten Screen tintet (xD), unabhängig von dem, was darauf dargestellt ist :)
Ich denke, das sind mal zwei tollige Ideen und vermute mal, dass sie nicht zu abgehoben sind... wenn doch: Vergesst es einfach wieder XD
Beides absolut kein Problem, das als DynRPG-Plugin umzusetzen.
Hab ich als DynRPG-Plugin vor.
Kann man ein Patch erstellen wo das Standard Game Over ausgeschaltet wird?
Würd mir helfen, hab grade ein kleines Problem.
Du kannst bei den Kampfeinstellungen in der Datenbank definieren, dass anstatt des Standard-Gameoverscreens ein Common-Event aufgerufen wird. Bei manuell gestarteten Kämpfen (per Ereigniskommando) gibts eine ähnliche Funktion.
Da brauchst du keinen Patch für ^^
Nur als Info, ich benutze kein Stnadard-KS, klappts dann troztdem?
In dem Fall würde ich Variablen für die Kraftpunkte verwenden. ;)
Hallo, Freunde.
Mir wurde von Bananen-Joe eine RPG_RT.exe verändert. Nun ist im Kaufmenü aber folgender Bug aufgetreten.
http://files.brianum.de/uoc/bug2.png
Da ich BananenJoe nicht erreiche, würd ich gerne diesen Punkt irgendwie beheben. *Cherry anseh*
Mir kann doch sicher jmdsagen, wo ich das ändern kann,oder?
(Man sieht, die Geldanzeige ist verrutscht)
LG
MajinSonic
Wenn du mir die RPG_RT.exe gibst...
(Notiz an mich selbst: E8, 80)
Danke dir, Cherry :) Hast eine PN von mir bekommen :)
Du ersparst mir damit viel Arbeit :)
*EDIT*
Kann ich theoretisch noch den eigenen SaveLoad Skript draufhauen? Oder käme es dabei auf einen Versuch an?
*EDIT2*
Falls ich den SaveLoad Patch nicht mit dem Standardmenü verwenden kann, kannst du mir dann den "Speichern" Menüpunkt durch einen Switch ersetzen?
(switch 1005 wäre toll...falls es zu viel arbeit ist, dann lass ich es und verzichte auf den patch)
LG
MajinSonic
Ich schau mal was sich machen lässt und wann ich Zeit dafür habe. :)
Ich danke dir, vielmals :)
LG
MajinSonic
Hallihallo,
ist weniger eine Bitte, eher eine Frage zu einem "Feature" von dem ich schon oft gelesen hab und dass ich auch gerade gut gebrauchen könnte.
Es geht um das Anzeigen von Pictures im Standart-KS des RM2000. Soweit ich weiß gab es da mal einen Patch, der dann aber wohl fehlerhaft war und nicht mehr zu downloaden ist.(wenn ich mich dunkel daran erinnere)
Also ist meine Frage, ob einer der Erweiterungen für den Maker von Cherry dieses Feature mitbringt, ob es da tatsächlich noch irgendwo einen Patch gibt, oder ob ich da vergeblich suche.
MfG
Sabaku
Der Patch heißt PicsInBattle, frag Cherry mal ob er ihn dir aushändigt.
Ich hab mir letztens den PicsInBattle angesehen und festgestellt, dass er den EventExporter verwendet, und es war glaub ich der Event Exporter der Probleme machte... ergo geht dann Pics in Battle auch nicht mehr...
Ich weiß nicht wie leicht sich 2000er Projekte konvertieren lassen, aber wenn du den 2003er verwenden würdest und vor hast, mit den Pictures irgendwas im KS zu animieren, dann würde auch Cherry's neuer DynRPG Patch Abhilfe schaffen... :D
Allerdings gibt es bis jetzt soweit ich weiß noch kein Plugin dafür, das animierte Gegner im KS oder ähnliches ermöglicht...
Es gibt schon Leute, die sich sowas umgesetzt haben, wie ich gesehen habe und vermute, dass es mit DynRPG gemacht wurde http://www.youtube.com/watch?v=MUvhna9qKsU Allerdings hat die Person keinen Patch davon rausgegeben, was sie da gemacht hat >:( naja.. man könnte ja mal fragen...>:D ist aber bestimmt nur eine Frage der Zeit bis da was rauskommt...
Um wirkliche "Animationen" geht es mir gar nicht, nur ein paar Bilder die ich anzeigen möchte. Sie in den Battleback zu integrieren und zu gewissen Zeiten verschwinden zu lassen wäre allerdings aus mehreren Gründen ziemlich umständlich. Auf den 2003 werde ich genau wegen des KS nicht umsteigen.
Ansonsten ist es aber auch nicht weiter schlimm, es war mir nur ein Anliegen zu erfahren wie es um den Patch steht, danke hier an MarcL:)
Gibt's 'nen Patch, der einen Mittelweg zwischen den Laufgeschwindigkeiten 1/2-Normal und Normal realisiert? Also quasi einen Mittelwert, da 1/2-Normal (den meisten) zu langsam und Normal (manchen) zu schnell ist ?
Nöp, soweit ich weiß nicht...
Wär aber praktisch^^
Was mir in den Sinn käme, wäre ein CE dass zwischen diversen Laufgeschwindigkeiten hin- und herwechselt (decrease/increase move speed). Bei richtigem Timing könnte so der Eindruck eines Zwischendings geschaffen werden.
Wie Davy sagt, per CE.
Anders wirds nicht gehen ;)
Klingt plausibel, müsst ich mal austesten. Nur glaube ich, dass das nich flüssig laufen würde/laggen würde. Ich probier's mal.
Flüssig wird es auf jeden Fall laufen, wenn du die waits nicht vergisst.
Bei mir krieg ich mit move event, proceed with movement und waits von 0.0 sek. allerdings immer dieses schubweise scrolling der Map, was etwas unschön aussieht.