Okay, Barsche sind blind.^^;
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Okay, Barsche sind blind.^^;
Endlich mal Fehlermeldungen die was bringen :D
Eventabläufe können auf Wunsch nachverfolgt werden.
http://share.cherrytree.at/showfile-...nshot_437_.png
http://share.cherrytree.at/showfile-...o_atb_test.png
http://share.cherrytree.at/showfile-...__notepad2.png
So, ich hätte auch mal einen Wunsch: Wäre ein Tool für den 2k3 V1.08 möglich, mit dem man mehrere Variablen kopieren kann? Bei den CommonEvents gibt es ja den Befehl "Multiple Copy", ließe sich das irgendwie für die Variablenliste einrichten, oder als extra Tool? Denn ich hantiere gerne mit unfertigen Scripts in eigenen Projekten und es ist eine Heidenarbeit jedesmal dann die ganzen Variablen beim übertragen von Projekt A nach Projekt B einzeln wieder zu benennen.
Traumhaft wäre ein externes Tool, was mir einfach die Namen der Variablen in die Zwischenablage kopiert und ich dann nur noch STRG+V drücken muss - also ohne, dass der Maker selbst gleich groß angegangen werden muss... Aber da weiß ich nicht ob das geht. Geht das? xD
Wenns sowas schon gibt sorry, ich wäre dankbar wenn mir dann jemand einen Link oder zumindest einen Namen geben könnte.
Ließen sich mehr als 4 Auswahlmöglichkeiten beim RMK2K bei Show Choice/Auswahl anzeigen auch realisieren?
Danke schonmal im voraus für die Antwort!
@BDraw: Ich weiß was du meinst... Es gibt zwar den RM2k Debugger, der funktioniert scheinbar aber nur mit einer ganz bestimmten RPG2000.exe - Nein, ich hab im Augenblick keine Zeit, sowas zu schreiben, sorry.
Du hast aber wesentlich weniger Arbeit, wenn du das alte und das neue Projekt gleichzeitig öffnest (z.B. hiermit) und dann einfach klick, Strg+C, klick, Strg+V, und das wiederholen^^ Daraus könntest du sogar ein Tastatur-/Mausmakro machen was das für dich erledigt.
@Kyren: Realisieren ließe sich alles, aber ich mache den Patch nur für den RM2k3, weil ich im Prinzip die Arbeit nochmal hätte, die Mehrheit (international betrachtet!) aber den RM2k3 nutzt.
EDIT: Jetzt mit Variablen-/Switch-Änderungs-Logfunktion (betrifft nicht nur Eventbefehle sondern auch Sachen wie F9-Menü, Items/Skills die einen Switch aktivieren, das Ergebnis von Input Number, etc.).
Beispiel:
Code:[17:10:11, Frm 2091] Ev 37, Pg 1, Ln 21: <>
[17:10:11, Frm 2091] Ev 37, Pg 1, Ln 22: : End of loop
[17:10:11, Frm 2091] V[302:Tries] == 3
[17:10:11, Frm 2091] Ev 37, Pg 1, Ln 4: <> Change Variable: [302] += 1
[17:10:11, Frm 2091] V[302:Tries] := 4
[17:10:11, Frm 2091] Ev 37, Pg 1, Ln 5: <> Show Message: Try \v[302]: Guess a number (0-9)!
[17:10:12, Frm 2142] V[303:Guess] := 2
[17:10:12, Frm 2142] V[303:Guess] == 2
[17:10:12, Frm 2142] V[301:Correct Answer] == 2
[17:10:12, Frm 2142] Ev 37, Pg 1, Ln 7: <> Fork Condition: If Variable [303] == V[301] then ...
[17:10:12, Frm 2142] Ev 37, Pg 1, Ln 8: <> Show Message: Correct after \v[302] tries!
[17:10:12, Frm 2191] Ev 37, Pg 1, Ln 9: <> Break Loop
Ah okay, trotzdem danke. Den Debugger hatte ich schon probiert, aber naja... wie du schon sagst, der hilft mir leider nicht.
Dann schaue ich mir mal deinen Link an, sieht ja auch sehr vielversprechend aus. Wenn du's irgendwann mal irgendwo dennoch einbauen solltest oder es dich überkommt denk an mich. xD
EDIT:
Ah, wunderbar! Schon fertig. Vielen Dank! Und dazu hab ich jetzt endlich eine etwas bessere Übersicht über meine Eventcodes... xD
Ähm, ich habe eine Bitte...
Ich hab dieses Problem
wen ich den Mike-Menü-Patch (ja, so nenn ich das jetzt xD) benutze. Das passiert aber nur, wenn ich ein bestimmtes Event einfüge. Ist aber auch egal.Zitat:
[18:47:44] Cherry: Wenn Switch 3371 an ist, wird die Messagebox ohne Rahmen und Hintergrund dargestellt, auch wenn bei Message Display Options "Opaque" eingestellt ist. Sinn der Sache ist, dass nämlich "Transparent" in den Message Display Options beim 2k3 einen Nebeneffekt hat: Sind die transparenten Fenster aktiv (kann man in der Database unter Battle Layout - blöde Stelle, ich weiß - einstellen), erscheinen dann nämlich viele Fenster nur mit Rahmen, aber komplett ohne Hintergrund. Um das zu vermeiden, gibts den Switch stattdessen, der betrifft wirklich nur die MEssagebox
Wäre es möglich, die zitierte Sache (also den Switch für die Textbox) in einen ips-Patch zu packen?
Da ich schon allerlei Sachen in der RPG_RT.exe habe und nicht eigentlich noch vorab, das alles auszutauschen.
Falls das möglich wäre, könntest du den Switch auch von Nr. 3371 auf 0003 stellen?
Das wäre echt nett. :3
PS: Ist es eigentlich normal, das die Transition Fade Out/In irgendwie..nicht mehr da ist, wenn man den Mike-Menü-Patch drin hat?
Hey,
ich hab eine Frage, es geht um Multilanguage in den Spielen.
Wäre es möglich sowas zu ermöglichen in dem Sinne:
Man wählt irgendwo im Menu eine Sprache aus:
language = 1 // <-- steht z.B für deutsch
und dann jenachdem was möglich ist und was nicht
multi.lang = language // wäre statische variable und das objekt wird im kommentar benutzt wie im destiny patch
und im event fenster wie z.B im kommentar schreiben etwas wie
multi.show("ort/charname.txt",2) // löst eine messagebox aus mit dem zweiten message in der txt datei
beispiel wie ich mir die show methode vorstellen würde:
void show(string path, int number)
{
string message = getMessageFromFile(this.appDir + "lang/" + number + "/" + path,number)
messagebox(message)
}
die txt könnte so aussehen
1
BEGIN
irgendein text
END
...usw
Der string in der show methode würde für einen pfad stehen, voller pfad wäre dann z.b
projektordner/lang/$language$/ort/charname.txt.
Hoffe das das dir falls eine umsetzung möglich wäre, dir weiterhelfen konnte für um anzufangen.
Falls so etwas schon gibt, dann postet das einfach mal.
hoffe das du mir da weiterhelfen könntest :)
Wäre es nicht einfacher den Spieler am Anfang zu fragen, welche Sprache er will, dann nen Switch anzuschalten und per Fork jeweils die passende Sprache auszugeben, wenn er im Spiel was anlabert???
Dazu braucht man doch nix von Cherry ^^°
Zumal das hier von dir vorgeschlagene nicht unbedingt viel schneller aussieht.
Wär strukturierter und die events würden nicht zugestopft sein mit tausenden messages.
Und nachtrag zu .txt inhalt für richtige gespräche:
1
BEGIN
END
BEGIN
END
jeweils BEGIN --> END eine message wäre ~
Mir gehts ja nur um effizenteres arbeiten, dass es auch so geht is klar.
Statt bei JEDER MSG eine Fork zu machen, könntest du auch mit Eventseiten oder einer einzelnen Fork arbeiten, dann ist das auch übersichtlich ;)
Hey, ich versuch hier nur Cherry Arbeit abzunehmen ^^
@EdF unter mir:
Imo nicht XD
Wer international landen will, der makert englisch.
Ist ein Multilinguales Spiel überhaupt sinnvoll?
Das ist leider etwas schwierig, weil an der Sache das ganze manipulierte Fenstersystem dranhängt (also das mit dem man Fenster verschieben und neue erstellen kann, etc.). Du könntest aber einfach an allen Stellen wo Text mit unsichtbarer Box angezeigt wird, das Menü verbieten, bzw. danach es wieder auf nicht-transparent setllen...
Ja, der Grund ist etwas weiter oben im Thread erläutert. Wenn du es nicht willst, müsstest du den Anti-Fade-IPS-Patch nehmen der weiter oben verlinkt ist, ihn auf eine originale RPG_RT anwenden, dann aus der gepatchten und der originalen eine neue IPS erstellen (aber umgekehrt - indem du die gepatchte als "original" und die originale als "gepatcht" angibst) und die dann auf deine RPG_RT anwenden.
Hm, so ganz in der Form vielleicht nicht, aber in einer ähnlichen: Ich bau am besten eine Funktion ein, die einen Heroname aus einer bestimmten Zeile einer Textdatei liest.
Du könntest es dann folgendermaßen machen:
In die Textdatei:
Ein Common Event, was in der einer Variable die Textnummer entgegennimmt, würde dann so aussehen (Pseudocode)Code:Dies ist ein kleiner Test <<< diese Message hat dann Nummer 1 (hier in diesem Beispiel gibt es dann nur Nummern der Form n*4+1)
mit mehreren Zeilen.
Drei, um genau zu sein.
Diese hier hat zwei. <<< diese Message hat dann Nummer 5
Jawoll.
Und diese alle vier. <<< diese Message hat dann Nummer 9
Dafür muss ich mir noch
etwas Blödsinn einfallen
lassen.
Ja << dies ist eine Auswahl, sie hat Nummer 13
Nein
Vielleicht
Textzeile lesen => Held 20
Textnummer += 1
Textzeile lesen => Held 21
Textnummer += 1
Textzeile lesen => Held 22
Textnummer += 1
Textzeile lesen => Held 23
Textnummer += 1 (das machen wir, damit man, wenn es mehrere Messages sein sollen, einfach das CE nochmal callen kann ohne die Variable neu zu setzen)
Show Message: \n[20]
: \n[21]
: \n[22]
: \n[23]
Das CE verwendet man dann so:
Textnummer = 5
Call Event: MessageAusDatei
Eine Auswahl könnte man dann mit einem zweitem Common Event machen, was genau dasselbe tut, nur ohne das Show Message am Schluss. Das würde man dann so verwenden
Textnummer = 13
Call Event: ChoiceAusDatei
Show Choice: \n[20]/\n[21]/\n[22]
............ und so weiter
Die Debug-Fähigkeiten des kommenden Revolution Patch schon jetzt! *jingle* ...bestellen Sie jetzt, und erhalten Sie ....blabla
Download: http://share.cherrytree.at/showfile-...ebug_addon.rar
Für RM2k3.
Wie man das installiert:
Entweder die RPG_RT.exe ins Projekt kopieren und eventuell vorhandene Patches neu installieren (das ist eine RPG_RT.exe mit Version 1.08), oder die im Download enthaltene IPS-Datei auf die bestehende RPG_RT.exe (muss v1.08 sein) patchen. In beiden Fällen dann noch die revhelper.dll ins Projekt kopieren.
Was das kann:
1) Wenn das Spiel abstürzt, wird es nicht geschlossen, sondern neu gestartet.
2) Wenn ein Bild fehlt (Charset, Picture, etc.), stürzt das Spiel nicht ab. Stattdessen wird ein Dummybild und eine Warnung angezeigt.
3) Im Testplay kann man mit F11 speichern.
4) Information über die aktuelle Eventzeile wird immer in den Variablen 49991 (Event-ID), 49992 (Eventseiten-ID) und 49993 (Zeilennummer) gespeichert. Wenn man nicht so viele Variablen verwendet, kann man "Variable Reference" verwenden, um auf diese hohen IDs zuzugreifen.
5) Im Testplay kann man mit F3 Events nachverfolgen. Man kann auswählen, welche Events nachverfolgt werden sollen und ob Switch-/Variablenzuweisungen mitgeschrieben werden sollen. Jede ausgeführte Eventzeile (und Informationen über die Werte von Switches und Variablen) wird in der Datei "trace.log" mitgeschrieben. Durch erneutes Drücken von F3 wird das Tracing wieder gestoppt. Man kann die Logdatei dann zur Fehlersuche verwenden. (Hinweis: Der "Frm"-Wert in der Logdatei ist die Anzahl an Frames seit dem Start des Spiels.)
Battle Events werden nicht vollständig unterstützt, sie bekommen immer Event-ID 0 und Eventseiten-ID 0. Common Events bekommen eine negative ID und Eventseiten-ID 0. Map Events bekommen ihre ganz normale ID und Eventseiten-ID.
http://share.cherrytree.at/showfile-...6_untitled.png
http://share.cherrytree.at/showfile-...7_untitled.png
http://share.cherrytree.at/showfile-...5_untitled.png
http://share.cherrytree.at/showfile-...nt_scripts.png
http://share.cherrytree.at/showfile-...3_untitled.png
http://share.cherrytree.at/showfile-...__notepad2.png
mfG Cherry
Debug Fähigkeiten
Hab zwar eben noch rumgegrummelt...
Aber ich muss sagen der Patch sieht echt genial aus.
1. Frage: Kannst du mir eine Garantie geben, dass danach nicht alles in Scherben zerfällt? :] (Also meine Projekte, und ja, ich habe auch die 1.08 Version des R2k3)
2. Frage: Hast du den Patch, selber geschrieben? (blöde Frage, aber ich kanns nich fassen, hätte das schon soooo viel früher gebrauchen können)
Cheers, Räbbit!
@1: Ja.
@2: Natürlich.
Wenn du Zweifel hast, oder es dich einfach interessiert:
Hast du dir angeschaut, was ich in den letzten Seiten dieses Threads noch so gepostet habe? Dieser Patch hier ist "die Spitze des Eisberges", ein "Auszug" der Möglichkeiten des Revolution Patch.
Btw: Wie kommts, dass ich noch nie was von dir gesehen oder gehört habe? (Du von mir ja offensichtlich schon.)
(Ich bin gespannt, wann und wofür du die F3-Funktion das erste Mal brauchst.)
Mal so interessehalber, wie steht's eigtl. um die Alphakanalunterstützung die du vor ein paar Seiten mal erwähnt hattest?
Wäre für mich neben dem Pic-Pointer-Patch und dem RPG Maker 2009 Ultimate ein absoluter Traum. :3
Fühl dich nicht unter Druck gesetzt, aber nachfragen muss ich mal. Das ist glaube ich genau das, weswegen ich rumjammer seit ich zum ersten mal den Maker geöffnet hab. xD (Neben der Farbbegrenzung, aber die ist wenn es einen Alpha-Kanal gibt eher nebensächlich für mich ^^)
1. Ausgezeichnet!
2. Respekt!
Habs mir angesehn und werde den Patch bei Release auf jedenfall ausprobieren.
Woher: Ich glaube hauptsächlich aus dem RPGmaker Quartier, wo ich eher ein stiller Leser als Poster war.
Dieser Patch ist mal wieder eine sehr praktische Sache, die einem viel Zeit der Fehlersuche ersparen kann. Danke für diese tolle Arbeit!
Ich habe eine gute Idee für ein weiteres hilfreiches Progrämmchen.
Es gibt ja im rpg maker das Problem, dass man zur gleichen Zeit immer nur einmal "Alles Bewegen" für Bewegungsereignisse ablaufen lassen kann. Wenn man also z.B. viele verschiedene Eregnisse Parallel bewegen will und das ganze ununterbrochen laufen lassen will, muss man bestimmte Wartezeiten berechnen und eingeben. Diese Wartezeiten sind ja, wie man weiß bei bestimmten Bewegungsgeschwindigkeiten unterschiedlich lange.
Um diese nervige Rechnerei jedesmal zu ersparen, wäre es äußerst praktisch, wenn man ein Tool hätte, wo man:
Bewegungsgeschwindig,
Schrittanzahl,
Waits,
einstellen kann und dann per Knopfdruck ein genaues Ergebnis einer Wartezeit+Wartezeiten von 0,0sek ausgerechnet bekommt!
Ich arbeite daran, allerdings nicht jetzt, weil ich jetzt mich wieder voll auf meine Maturavorbereitungen konzentrieren muss. Im Juli sehen wir weiter.
Das ist was, was ich auf meiner Ultimate-Todo-Liste stehen habe. Man markiert ein Move-Event und lässt ein passenden Wait dazu erzeugen. Mach ich schon noch, keine Sorge :)
Hey Cherry du könntest doch im Ultimate auch einbauen dass man movement speed bei waffen einstellen könnte...ich finde wenn man einstellt (Hero Move to Target) dass sich der charakter zuu schnell zu ihm geht....kann man dass einstellen unter slow,medium und fast?
Hey Cherry, wo du doch jetzt so tief in der Materie drin bist hätt ich noch eine absonderliche Erscheinung bezüglich der "BattleEvents"
Eine BattleEventPage, die als Bedingung zB ein aktiviertes Switch 1 hat wird nach jedem Zug eines Charakters aufgerufen.
Unter verschiedenen Bedingungen wird dies übersprungen, d.h. die aktivierte BattleEventSeite wird nicht aufgerufen bis ein anderer Charakter seinen Zug gemacht hat.
Dies passiert wenn:
- der Charakter das Verteidigen Kommando verwendet
- der Charakter das Item Kommando verwendet
- der Charakter einen Zauber spricht, der eine Condition ändert, wenn dieser Zauber auf den zaubernden Charakter gewirkt ist
Aus irgend einem Grund also wird unter gewissen Umständen, warum auch immer, der Teil mit dem Eventseiten durchchecken einfach weggelassen, obwohl zeitlich mehr als genug Raum da wäre um das zehn mal zu machen. Ich checks nicht, aber nervig ist es.
Das ist alles sehr strange geregelt, weil die das System vom 2k genommen und umgestrickt haben, aber alles nur halbherzig und nicht sehr durchdacht. Ich hab da jedenfalls jede Menge Spaghetticode gefunden. Sobald ich das komplett durchschaut habe, will ich sowieso das ein bisschen ändern sodass öfter BEs aufgerufen werden (auch während Zügen, also wie ein PP, und auch bei Sieg/GO), und man abfragen kann was GENAU ein Held oder Gegner macht, bzw. es selber bestimmen.
@RandyTheZeldaFan: Gute Idee.
Hey Cherry, kriegst du es eigentlich hin, Funktionen von deine Patches im Ultimate als Eventbefehle darzustellen? Das würde die Nutzerfreundlichkeit erheblich erhöhen.
Als ich den Revolution-Patch ausprobiert habe ist mir das besonders aufgefallen, mein Eventcode war da reinstes Chaos.:D
Ich weiß. Dachte ich mir auch schon, wird aber etwas schwierig. Da hilft wohl nur kommentieren.
Wow! Toll, das freut mich sehr :)Zitat:
Das ist was, was ich auf meiner Ultimate-Todo-Liste stehen habe. Man markiert ein Move-Event und lässt ein passenden Wait dazu erzeugen. Mach ich schon noch, keine Sorge
Ich warte schon sehnsüchtig auf die nächste Version des Ultimate!
Dauert aber sicher, weil ich ja an anderen Dingen auch noch arbeite, und jetzt außerdem Maturavorbereitung habe.
Wo ich gerade den anderen Thread aufgemacht hab...
Wäre es möglich im laufenden Spiel den Text, den man in der Database unter String festgelegt hat zu ändern, bspw. dass man über eine Variable Nachrichten aus einer externen txt-Datei auswählt?
Prinzipiell schon... gehen auch Heldennamen statt einer Txt-Datei? Das würde das ganze vereinfachen. Welche Strings genau willst du ändern und welche RPG_RT.exe-Version/welche Patches verwendest du?
Es geht mir um die VictoryMessage, daher sind Heldennamen da leider etwas sehr kurz. Wäre da die Zeichenbegrenzung nicht ginge das natürlich. Oder lässt sich da wieder was mit Hilfe des RessourceHackers schrauben? :/ Das einzige was ansonsten funktionieren sollte wäre der \c-Befehl um die Textfarbe zu ändern, was ja normalerweise im Heldennamen nicht unterstützt wird... Aber da kann ich notfalls auch drumrumbauen.
Ansonsten verwende ich den 2k3 V1.08 mit dem betteraep und dem picpointerpatch. :)
Heldennamen sind nur Strings. \c funktioniert übrigens sehr wohl in Heldennamen, aber nur in Messageboxen - davon hängt es nämlich ab. Die Victorymessage wird intern in einer Message angezeigt (weil der Text ja "hereinlaufen" muss), daher funktioniert das.
Ich weiß dass Heldennamen kurz sind. Aber du hast Recht, das kann man ändern!
Hast du RPG Maker 2009 Ultimate? Dann kannst du nämlich (ohne Änderung an der EXE) einfach diese UIMod-Datei installieren (als z.B. "longheroname.ini" im uimod-Ordner speichern und in der ultimate.ini unter [UIMod] eintragen):
Ansonsten müsstest du mit dem Ressource Hacker ran und in RCDATA->TFORMEVCMD10610 bei "object OverEdit1" das "MaxLength = 12" auf "Maxlength = 1000" ändern, und dasselbe bei RCDATA->TFORMEDPLAYER.Code:; RPG Maker 2009 Ultimate
; Up to 1000 characters for "Change Hero Name" and the hero name in the database
; by Cherry
; "Change Hero Name" window
[FormEvCmd10610]
OverEdit1.MaxLength=1000
; Database
[FormEDPlayer]
OverEdit1.MaxLength=1000
Du kannst nämlich einfach "\n[10]" oder so in die Database als String schreiben. Das funktioniert von Haus aus, nur wissen es die Meisten nicht.
Wenn du dir die Heldennamen-Verlängerung sparen willst, kannst du auch einfach "\n[10]\n[11]\n[12]\n[13]" oder so als String verwenden, dann setzt du die Nachricht halt aus mehreren Namen zusammen. \n[\v[...]] sollte afaik auch funktionieren.
Aaaah, du bist toll! :O
Ganz ganz vielen herzlichen Dank! Klappt völlig ohne Probleme! =D
Aber stimmt, dass man Heldennamen in den Strings so angeben kann wusst ich noch nicht. Wieder was dazu gelernt! Und noch ein Punkt mehr mit dem sich der Ultimate unentbehrlich macht... xD
Nicht in allen Strings, sondern nur in jenen, die eben in einer Messagebox erscheinen (merkst du eben daran, dass sie Buchstabe für Buchstabe erscheinen). Also die Level-Up-Nachricht z.B. auch, aber die Kampfstart-Nachricht nicht.
Ich werd noch zum Stammgast hier...
Es gibt ja diese schicken PicturePositioner-Tools. Gibt es zufällig so ein Tool auch, das dabei noch Zoom und (im Idealfall) Drehungen miteinbezieht?
Bilder so anzuzeigen, dass sie an der richtigen Stelle sind bereitet mir keine Probleme, aber somit wie noch ein Zoomeffekt reinkommt wirds etwas kompliziert... Der normale Positioner kann soetwas soweit ich weiß nicht, das andere japanische Tool das hier jemand mal gepostet hat... kA, ich kann kein japanisch. Ich steig durch die Menüs da nicht so wirklich durch. .___.
Geht jetzt weniger an Cherry als allgemein, weil es (finde ich) hier reinpasst und keinen neuen Thread rechtfertigt.
FreeHandPicture, von dem wahrscheinlich die Rede ist, kann den Parameter und viele andere zwar nachhaltig noch vor dem Kopieren der EventCommands verändern, aber ich glaube die Zoomstufe wird denke ich nicht in der Vorschau übernommen, kann das jetzt leider nicht nachsehen. Drehung sowieso nicht, das ist ja keine Winkeleinstellung sondern Dauerrotation.
Wie wäre es denn, wenn man das layout frei wählen kann? Sprich Ultimate Style oder aber Normal Style. (Ich kann mich mit dem Maptree noch nicht anfreunden und dass die Zoomfunktion nicht bei den Tools wie Bleistift usw dabei ist.
Ist nur ne flotte Idee gewesen.
Symbolleiste wird schwierig, den Map Tree kannst du aber wieder einstellen wie immer. Einfach in der Konfigurationsdatei TabbedToolPanel=0 machen.
Ah sehr gut, ich danke dir :)
Der alte Aufbau, wo Maptree und Chipset in "einer reihe" waren, hat mir einfach besser gefallen^^
Würde zu der Änderung auch die Zoomfunktion gehören?
Weil soweit ich mich erinnere konnte man im Ultimate nur in der Symbolleiste zoomen, oder?
Naja, du kannst auch mit Strg+1 bis Strg+4 zoomen oder mit Strg+0 in den Maustastenzoommodus schalten.
Aber eine zweite Symbolleiste kannst du nicht mehr herzaubern.
Eine Idee, die man EVENTUELL in den Ultimate bauen könnte... oder als kleines Programm für den normalen Maker.
SOLLTE es gehen - aber ich denk mal schon.
Wenn man aufwendige Picture-Sequenzen macht, dann nervt es hier und da mal, dass man gewisse Einstellungen nicht
unabhängig von anderen machen kann. Es wäre toll, wenn man z.B. die Colorisierung des Bild als Extra-Button, wie in
den neuen Makern hätte. Dann könnte man nämlich Koordinatenunabhängig Bilder farblich verändern. Das gleiche für
Drehung/Shaken und Transparenzen wäre natürlich auch toll.
Ich habe keine Ahnung, OB sowas machbar ist und wie viel Arbeit das wäre (ich könnte mir vorstellen, dass es von der
Arbeit her nicht so aufwendig wäre, wenn es machbar ist - ist ja "nur" eine Splittung der Befehle)... aber es wäre echt
verdammt cool, wenn Ultimate das irgendwann drin hätte.
Wenn nicht... naja, was solls ^^ Wäre halt nice gewesen.
Eine Idee habe ich noch.
Es ist manchmal recht aufwendig die Koordinaten für pictures rauszubekommen und sie "richtig" zu platzieren.
Könntest du so einen Editor schaffen, der einem die position errechnet?
Vom Handling her ähnlich wie der Battle Animations generator im Maker.
PicturePositioner, findest du mit einer Forensuche in... diesem oder den anderen Cherrythread relativ weit am Ende.Zitat:
Eine Idee habe ich noch.
Es ist manchmal recht aufwendig die Koordinaten für pictures rauszubekommen und sie "richtig" zu platzieren.
Könntest du so einen Editor schaffen, der einem die position errechnet?
Vom Handling her ähnlich wie der Battle Animations generator im Maker.
Benutz ich selber auch ^^
Auch wenn es natürlich ganz praktisch wäre, aber ich denke, dass Cherry ungerne Dinge baut, die schon da sind -
wenn auch extern ^^°
Ich habe einen Bug im Animation Fenster gefunden, wenn ich die Animationen verschieben möchte, sind diese unsichtbar und hinterlassen spuren, wohin die animation verschoben wurde und es geht schon auf die nerven...kann man dies beheben? ^^'''
Ich kann mir gerade nicht vorstellen was du meinst... http://cherrytree.at/misc/smilies/045nixweiss.gif
Fehler in deinem System (irgendwo). Die BA-Funktion ist noch exakt gleich in der Funktionsweise, wie im Original (nur mehr Bilder) - und unter Vista und Seven funktionierte sie bei mir einwandfrei (32 und 64 Bit ^^)Zitat:
Ich habe einen Bug im Animation Fenster gefunden, wenn ich die Animationen verschieben möchte, sind diese unsichtbar und hinterlassen spuren, wohin die animation verschoben wurde und es geht schon auf die nerven...kann man dies beheben? ^^'''
@Cherry:
Eine kleine Response zu den vorhergehenden Ideen wäre nice, da mich das echt interessieren würde ;)
und wie kann ich das beheben? ich kann so keine animationen anpositionieren....um es so zu sagen, reagiert die BA sehr langsam wenn ich es verschieben will....
Alpha-Channel im 2k3!
http://share.cherrytree.at/showfile-...o_atb_test.png
...besteht aus diesen Bildern (das untere ist die Alphamap):
http://share.cherrytree.at/showfile-3630/le.bmp
und
http://share.cherrytree.at/showfile-3631/lealpha.bmp
Einfach nur geil :A
Wie und wann wird denn das Ding der Allgemeinheit zugänglich? :)
oha, gilt die höhere Farbtiefe auch für die Chipsets?
Anscheinend ist noch nicht klar, dass beide Bilder, die Basis und die Alphamaske, jeweils eine 8bit-Datei sind.
Höhere Farbtiefe für Chipsets gibts also eher nicht, aber wie sieht es mit der Alphafunktion für andere Bildtypen
aus wie zB Animationen?~
Schlecht.
Schnieke! Echt nice!
Aloah!
Weiß zwar nicht ob es diese Frage schon gab - die Suchfunktion hat zumindest nichts dergleichen ausgespuckt - aber ich dachte mir neulich, dass es äußerst praktisch wäre, per RPGMaker auf Access oder Excel-Dateien zugreifen zu können.
Das würde der Spiel-Datenbank eine völlig neue Dimension verleihen, wenn man ein eigenes KS bastelt.
Wäre ein solches Tool möglich?
Grüße
Ja, wäre prinzipiell möglich.
Was ÄHNLICHES kriegst du wenn du RMEventFactory verwendest, um aus einer Excel-CSV-Datei ein Event mit einem Haufen Change Variable Befehle o.ä. zu erzeugen.
Hmm, das wäre schonmal was.
Ich dachte dabei allerdings eher an eine größere, relationale Datenbank. Mit Excel würde das ein ziemliches Gefummel werden.
Wäre es möglich, eigene Transitions einzubauen?
Ähnlich wie beim XP.
Also, dass der Maker die einzelnen Graustufen unterscheiden kann
Hat zufällig schonmal jemand nach einem quick time event programm gefragt oder gehört das woanders rein? ^^
@Yukari: Eher nicht.
@Lord Malkom: Ich weiß nicht was du damit meinst!
Heavy Rain ist ein einziges Quick time Event
http://www.youtube.com/watch?v=VY6h8FY1EC0
In diesem Thema gehts im Programme und Patches, die Probleme lösen/Dinge möglich machen, die mit dem Maker selbst nicht/schwer oder sehr ungünstg nur machbar sind.
Quick Time Events lassen sich vollständig mit dem lösen, was der Maker mitbringt, ich wüsste aber nicht wie ein Programm oder Patch da helfen könnte.
In diesem Topic
http://www.multimediaxis.de/threads/...3%BCr-Probleme
kannst du Problemlösungen diskutieren wenn du allein nicht weiter kommst, nicht weisst wie du es umsetzen oder angehen sollst oder gern die eine oder anderen Meinung erfahrener Scripter suchst. Mach doch mal einen Post in dem Thema in dem du genau beschreibst was du unter einem Quick Time Event verstehst und inwiefern du sowas gern im Maker hättest, da kriegst du dann auch Ratschläge wie mans angeht, versprochen ;-)
Folgende Problematik:
Ich möchte überprüfen ob der Switch mit der Nummer x an ist. "x" ist in einer Variable definiert. Ist dieser Switch an, dann zeige das Bild mit der Nummer x (PicPointer Patch). Wenn nicht, dann ein anderes.
Also, kann Cherry oder sonstwer bei den Conditional Branches/Fork Conditions einen Switch Pointer reinfummeln? Alternative Ansätze sind auch gern gesehen.
Von allen möglichen Lösungen ist die einfachste zu bevorzugen: Benutz Variablen statt Switches.
Variablen kann man auch super mit 1 und 0 belegen.
Kann ich denn in einem Fork kontrollieren ob die Variable Nummer x den Wert 1 oder 0 hat?
Na Variable --> Set 1/0 und dann auf 'same'.
Also auf Set 1, dann ist es im Forkfall 1 und im Else Case 0.
Ja klar. Aber die ID der Variable steht auch in einer Variable.^^ Sprich es soll kontrolliert werden, ob der Switch/die Variable mit der ID aus der Variable xyz an oder aus ist.
Zwischenkopie machen. Direkt anpointern geht nicht, aber du kannst in einer Variable deren Index du kennst Inhalt dessen auf das eine andere Variable zeigt zuweisen und deren Inhalt dann zum Vergleich nutzen.
Hmkay. Wenns klappt melde ich mich nochmal, wenn nicht dann auch.^^
UPDATE: Ich konnte mein Problem nun auf diese Art und Weise lösen. Danke^^
Hallo meine Herren! Ich bin Einbaum.
Translate hat Google-Translate, Entschuldigung reichlich für schlechte internationale Worte gewesen. Weitere Entschuldigung reichlich, wenn es gegen die Regeln zu fragen.
Ich bin nach "RM2k3 V1.04" und eine "RTC V2" von benzor Patch dafür. Weniger Sehnsucht, gibt es auch nichts, dass es einer Person ermöglichen ein IPS-Patch von einem Spiel mit sagen wir, 100 oder so variable Werte machen würde, wäre das in der Lage, auf eine andere Person zu retten-Spiel angewendet werden, um diese Variablen verändern?
Vielen Dank für die Unterstützung, die sein aß ist.
Ich bin ein schlechtes Wortspiel, sehen Sie sich um.
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Hello my overlords! Ich bin einbaum.
Translate has been Google-Translate, apology plentiful for bad international words. Further apology plentiful if it is against the rules to ask.
I am after "RM2K3 V1.04" and an "RTC V2" by benzor patch for it. Less yearning, is there also anything that would allow a person to make an ips patch from a game containing say, 100 or so variable values, that would be able to be applied to a different person's save-game to change those variables?
Thank you for the assist that is to be partook.
I am a sadistic Brit, see you around.
In ein fremdländisches Forum zu posten ohne die Sprache im Geringsten zu beherrschen ist nicht
gerade ein nützlicher Narrenfreischein. GoogleTranslator is shit.
Me not think IPS can do that to any savegame you want.Zitat:
Less yearning, is there also anything that would allow a person to make an ips patch from a game containing say, 100 or so variable values, that would be able to be applied to a different person's save-game to change those variables?
No, this doesn't work with IPS. But what you could indeed do is storing a chacteristic pattern in variables, like [111111, 222222, 333333, 444444, 555555] in variables 0101-0105, and then write a program (or get somebody to write it) which scans the savegame file for this pattern in order to find these particular variables. This way you would find out where variables 0101-0105 are and so you also know where the other variables in the savegame are and you can change them.
(Well, a better way would be parsing the file, but I don't expect you to be able to do it. However I could do it for you if you tell me which variables you want to change to which values...)
KA, ob das schon einmal angebracht wurde... aber ist es möglich Text aus einem Spiel (z.B. einem meiner Visual Novel) zu extrahieren?
Nicht unbedingt alles, das wird nicht gehen. Aber z.B. man öffnet ein Event, klickt einen Button und hat alle Textmeldungen in der Zwischenablage.
Ich frag nur, weil ich meine Novel gerne für eine Nach-PC-Maker-Zeit archivieren würde und ein andauerndes öffnen, kopieren, einfügen der
Textboxen echt nervt :(
Gibt es mittlerweile eigentlich auch eine Möglichkeit, dass im RM2k3 die Pictures über den BattleAnimations gezeigt werden? Habe nicht gefunden, abgesehen von der HyperPatcher2-Demo. Aber bei der ging es ja bisher nur bei RM2k V1.07.
LG Mike
Ja: http://min.us/mLBDx8BLm << Diese HPA-Datei mit "Patch anwenden" im HP2 anwenden und "Pictures over BAs" oder so wählen.
@RC: DreaMaker kann das... ich weiß grad nicht wo der ist, such einfach.
Hier ein Link, den ich auf die schnelle vom DreaMaker wüsste: http://forum.rpg2000.4players.de/php...=91717&start=0
Ach verdammt, der unterstützt den einzigen Maker nicht, für den ich meine Manuskripte nicht mehr habe :(
Naja, dennoch vielen Dank ^^
Gibt es eine Möglichkeit den CharaExpand Patch und BAEP zu kombinieren?