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Diomedes
Wie schon genannt, erfüllt SO3 meine Erwartungen an Dialogen bereits mehr oder weniger.
Irgendwie ... bist du sicher, dass wir hier über das gleiche SO3 reden ^^ ? Ich fand das irgendwie überhaupt nicht gut. Okay, das gab es schon in einem anderen Thread, aber in dem Spiel fand ich gerade auch die Dialoge einfach nichtssagend langweilig. Und wenn nicht das, dann superkitschig usw. Auch die NPCs waren da zu nichts zu gebrauchen. Könnte aber auch damit zusammenhängen, dass die Story einfach unterdurchschnittlich war mit dieser grauenvollen "Wendung". Danach fiel es mir irgendwie schwer, das Spiel richtig ernst zu nehmen, ein Zustand der bis heute andauert.
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Was die Darstellung angeht, denke ich, ist es bei geschickter Handhabung auch kein wesentlich höherer Aufwand von Nöten, um diese auf das Niveau von FFXII anzuheben. Wie dus auch schon sagtest, geschickte Dosierung des Feuerwerks spart viel Arbeit ein und verstärkt die Wirkung. Hierfür bräuchte es eigentlich nur ein ausreichend großes Team, welches SE theoretisch zusammenstellen könnte. Das Potential ist in der Firma auf jeden Fall vorhanden, es müsste nur ausgeschöpft werden. Und für ein Meisterwerk muss man auch mal Risiken eingehen.
Ja, möglich wäre es schon. Das Problem an FFXII war, dass die Szenen imho schon richtig geil waren, wenn es mal welche gab, auch von der ganzen Darstellung her. Nur kamen die viel zu selten vor.
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Bei dem Vergleich musste ich gerade wirklich lachen. ^^
War ja auch nicht ganz ernst gemeint. Irgendwann verbringt man in RPGs ja nochmal Zeit damit, Kämpfe zu bestreiten, Orte zu erkunden und Ähnliches. Trotzdem würde man auf weit mehr als die gewöhnlichen zweieinhalb Filmstunden kommen, wenn man nur die Storyelemente herausnehmen und alles andere weglassen würde. Man denke nur mal an Xenosaga ...
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Wenn man in dieser Richtung weiter Fortschritte machen würde, würde es für mich auch ein wenig über die Story hinwegtrösten, die man aus Zeit- und Kostengründen nicht in ein 40-Stunden Feuerwerk umwandeln konnte.
Ah, gut dass du das sagst. Ich weiß nicht wieso, aber ich habe mich dadurch gerade an das erinnert, was ich vorhin noch sagen wollte:
Mir ist die Sache mit den Charakteren und ihrer Geschichte so viel wichtiger als die ganze Präsentation, dass ich ein Spiel mit FF-Budget interessant fände, welches man im Prinzip als eine einzige Charakterstudie verstehen könnte. Es sollte schon noch eine Handlung geben, aber keine, die allzu sehr im Vordergrund steht. Es könnte ein allgemeineres Ziel sein, etwa so, wie man in Makaitoushi SaGa versucht, die Spitze des Turms und damit den Gipfel der Welt zu erreichen.
Wenn es in einer umfangreichen und komplexen Welt angesiedelt ist, dann stelle ich mir so etwas wirklich klasse und eben auch angenehm erfrischend gegenüber den meisten anderen aktuellen Spielen vor. Die Charaktere wären der wesentliche Dreh- und Angelpunkt. Die Handlung kann dazu zwar Anstöße geben, z.B., wenn jemand auf der Reise verletzt wird oder einen alten Bekannten wiedertrifft, aber es sollte kein ultimativer Kampf zwischen quasi-gottgleichem Bösewicht und der Heldentruppe sein. Stattdessen würde man endlich mal mehr darüber erfahren, was die Charaktere der Party untereinander von den anderen halten. Vielleicht wäre ein ausgedehnter Tag-/Nachtmodus etwas und am späten Abend, vor den Zelten am Lagerfeuer sitzend, könnte man den Gesprächen lauschen und mit Antwortmöglichkeiten die Beziehungen der Figuren untereinander beeinflussen. Im Laufe des Spiels hätte jeder Charakter seine eigene "Episode", so wie es auch in FFVI oder VII der Fall war. Beispielsweise war in FFVII diese Geschichte mit Red und dem Cosmo Canyon. Die hatte mit dem Rest der Story eigentlich ziemlich wenig zu tun, aber dennoch würde ich sie nicht missen wollen, dennsie hat dem Spiel und dem Charakter viel gegeben. Es war rührend, wie er die Wahrheit über seinen Vater erfährt, der nie wirklich ein Feigling war. Hat man das erstmal hinter sich, geht man mit neuer Motivation an die Weiterreise, doch denkt nun vielleicht anders über die Spielfigur und entdeckt eine echte Vergangenheit dahinter. Nun stelle man sich vor, dass auf Reds Hintergrundgeschichte später in anderen Zusammenhängen noch Bezug genommen werden würde. Vielleicht, weil er in dem auf ihn zugeschnittenen Spielabschnitt ganz bestimmte Erfahrungen gesammelt hat, die die anderen nicht haben. Das könnte einem RPG echt viel geben. Imho so viel, dass es lohnenswert wäre, es mal alleine damit und dafür ohne Weltenvernichter zu probieren.
Um das ganze mal etwas mehr in diesen Thread hier einzubinden, damit es nicht völlig nach Off-Topic aussieht: Genau so etwas würde sich meiner Meinung nach für FF echt gut machen. Es wäre eine ganz neue Herangehensweise an die Serie, und möglicherweise würden sie damit das ganze Genre weiter beeinflussen, zumindest, wenn man diesen Grundgedanken weiter denkt und ausbaut. Im Gegenzug könnte man das ganze dann auch eher mit alten und bekannten Systemen und Gesichtern realisieren: Die Serientraditionen würden eine größere Rolle spielen und man müsste nicht schon wieder ein neues Kampfsystem einbauen ...
Aber so etwas traut sich Square Enix nicht. Dann anscheinend doch lieber das ganze Gameplay umkrempeln, wa?
Aber selbst wenn es niemals so wie oben beschrieben umgesetzt wird, worauf ich damit hinaus will sollte klar sein. Man könnte das auch in abgeschwächter Form einbauen, und so hoffe ich, dass es in FFXIII wieder mehr Interaktion zwischen den Charakteren geben wird und man weit mehr über sie erfährt als in den letzten paar Spielen.
Aber da glaube ich irgendwie nicht dran, denn wenn man so an den Trailer denkt, scheint Square Enix die bisherige Linie diesbezüglich schnurgerade weiterzufahren. Und das heißt: Lieber total durchgedrehtes Camerawork, während Codename Lightning diverse Cybersoldaten verprügelt. Um noch einmal zu unterstreichen was ich sagen möchte: Anstelle des bekannten Trailers hätte es mich viel stärker und tiefer beeindruckt, hätte man etwas stilles und nachdenkliches, ein kurzes Gespräch zwischen den Charakteren vor einer interessanten Kulisse gezeigt, bei dem es um persönliche Dinge geht und das neugierig auf mehr macht.
Ich befürchte einfach, dass Final Fantasy wenn das so weitergeht zu Fastfood fürs Hirn degeneriert, zum niveaulosen Actionkracher-B-Movie-RPG verkommt, das zwar supergeil aussieht, aber wo nix hintersteckt. Ein FFVI konnte bei mir noch richtige Emotionen hervorrufen, als die Welt unterging und die ganzen versuchten Selbstmorde vorkamen, die hoffnungslose Atmosphäre und das alles. Und wie sich die Helden in dieser Welt dennoch wiedertreffen und aufraffen, um das zu retten, was noch übrig ist. Das war ganz großes Entertainment und liegt definitiv nicht daran, dass ich diese Spiele irgendwie romantisch verkläre oder früh gespielt habe, bevor ich genug andere Vertreter des Genres kannte. So etwas ist tatsächlich zur Seltenheit geworden, noch bevor es richtig losgehen konnte (selbst in der 16- und 32-Bit-Ära trifft so etwas nur auf die wenigsten Spiele zu).
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Ich hab vor allem Angst, dass dieses neue System am Ende wieder noch nicht richtig ausgereift ist, und ehe es verbessert wird, ein neues kommt. So sehr ich es auch begrüße, dass man nicht nur an altem festhällt, ein bisschen kommt auch in mir manchmal der Nostalgiker hoch. Bei FFXIII ist es momentan auch mehr pure Neugier als richtige Vorfreude, die herrscht.
Jau. Ich mein, so toll ich das Gambit-System auch fand, das XIIer Kampfsystem war weit davon entfernt, perfekt zu sein. Man könnte das noch so unglaublich weit ausbauen und umbauen, zum Beispiel wenn die Umgebung ein wenig mehr mit einbezogen wird, die verschiedenen Spezialattacken und Zauber Effektradien haben, die in geometrische Formen untergliedert sind und man Bomben und Köder legen bzw. Fallen aufstellen kann wie beispielsweise in BoFV. Kombiniert mit dem Tempo von einem FF-KS wäre das der Hammer schlechthin. So sollten auch Höhenunterschiede und die Entfernung zum Gegner eine Rolle spielen. Dass man in den Kämpfen laufen kann, ergab sich in FFXII ja nur aus dem Aufbau der Spielwelt und der Verschmelzung von Field- und Kampfmodus, war ansonsten nur Show. Das könnte man ändern und ein superflexibles System schaffen, das dem Spieler kreative Möglichkeiten einräumt. Jedenfalls wäre so etwas meiner Auffassung nach die logische Weiterentwicklung des XIIer Systems.
Und wahrscheinlich werden wir nie erfahren, wie interessant das alles hätte werden können, weil Square Enix ja unbedingt was völlig neues machen will, das mit den Errungenschaften des Vorgängers nix mehr zu tun hat >_> Echt lächerlich, hält sich Development Division 1 irgendwie für was besseres als alle anderen? So nach dem Motto "Das, was die Leute von PDD 4 unter Matsuno gemacht haben interessiert uns nicht, das war deren FF, wir machen unseres!" - Ähem, die Serie sollte schon noch ein bisschen aufeinander aufbauen imho und sich ggf. die guten Aspekte auch für die weiteren Spiele kopieren. Aber an den ATEs haben wir ja gesehen, wie gut das funktioniert.
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Eine stumme Geste, wie etwa ein Schulterzucken aus FFVII, hat natürlich was sehr atmosphärisches, allerdings liegt das auch daran, dass das gesamte Spiel auf diesen recht einfach gehaltenen Gesten aufbaut, und so seinen ganz eigenen Charme erzeugt. Ziel eines Spieles mit Sprachausgabe, spektakulären Videos usw. ist es daher, durch andere Feinheiten einen ähnlichen Charme zu erzeugen. Wichtig hierfür wären z.B. ausgearbeitete, facettenreiche Charaktere. Die Dialekte, denen man sich in FFIX bedient hat, sind ebenso ein solches Mittel, um einen eigenen Charme zu erzeugen. Bei neueren Spielen muss man neue Mittel finden, um etwas solches zu bewerkstelligen. Das entscheidende ist jedoch, dass aufgrund der Vielzahl an neuen Möglichkeiten ein solcher Charme viel stärker ausgebaut werden kann, wenn man mit genügend Liebe zum Detail ein solches Spiel gestaltet. Bisher hat sich einfach noch niemand die Mühe gemacht, die Notwendig ist, um genau diesen Effekt zu erzielen, den FFIV und andere Klassiker erzielen konnten.
INTERESSANT:
http://de.wikipedia.org/wiki/Uncanny_Valley -> lesen!
Mir stellt sich da die Frage, inwieweit sich so ein Charme mit hyperdetaillierten Charakteren überhaupt noch erzeugen lässt. Das scheint tatsächlich eine Eigenschaft des menschlichen Empfindens zu sein. So etwas wie Clouds Kratzen am Kopf und die ganzen anderen einfachen Bewegungen oder auch bei den 16-Bit-Sprites das Augenzwinkern etc. fand ich in der Tat irgendwie süß und ich mag noch heute die simpel gestalteten Polygonmodelle aus FFVII mit ihren Elefantenhänden weitaus lieber als die komplexen Figuren der Nachfolger.
Ich denke auch, dass Fotorealismus nicht das Ziel für RPGs sein kann. Da fast alle Vertreter des Genres in einer Fantasywelt angesiedelt sind, bietet es sich doch an, mehr daraus zu machen und kreativer bei der Gestaltung der Bewohner dieser Welt zu sein. Ich propagiere ja noch immer ein Final Fantasy, das die Amano-Artworks der Figuren detailgetreu umsetzt, mit all ihren durchgeknallten Details. So, wie man das erste Final Fantasy wahrscheinlich designt hätte, wenn die Macher entsprechende technische Mittel und Möglichkeiten gehabt hätten. Das fände ich jedenfalls irgendwie ansprechender als FFXIII bis jetzt. Aber najo, vielleicht besinnt man sich nach dem Sci-Fi-Abenteuer ja auch wieder auf seine Fantasywurzeln zurück. Könnte dann quasi vom Design her ein Extrem-FFIX werden ^^ So wechselwütig wie die Macher im Moment sind wäre das durchaus drin.