Version 2 des Destiny Patches (2k), oder die Vorversion des Revolution Patches (2k3) die irgendwo im Programmwunschthread rumgondelt (Vollversion wirds nie geben, da gecancelt).
Man könnte auch ein passendes DynRPG-Plugin machen.
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Version 2 des Destiny Patches (2k), oder die Vorversion des Revolution Patches (2k3) die irgendwo im Programmwunschthread rumgondelt (Vollversion wirds nie geben, da gecancelt).
Man könnte auch ein passendes DynRPG-Plugin machen.
Ich weiß nicht wirklich ob es hier reinpasst, aber ich suche gerade Cherry's Patch, welcher das ATB des rm2k3 entfernt und durch ein einfaches Abfolgesystem ersetzt. Wohl oder übel nutze ich den Better Auto Enter Patch, welches nur veränderte .exe-Dateien liefert, die logischerweise komplett durch eine neue ersetzt würde, da der No-ATB-Patch ebenfalls nur als .exe vorliegt, soweit ich mich erinnern kann.
Kann mir jemand helfen und sagen, wie ich vorzugehen habe? Zusätzlich könnte ich auch die Information gebrauchen, wo ich die Wartezeit nach dem Aufblinken der Monster skalieren kann.
Ich freue mich über jede Form von Hilfe.
Das Ding findest du im Topic des "Revolution" Patches. Sei aber gewarnt, das Ding zerfickt dir völlig die Eventseitenabarbeitung, wenn du also eigene Systeme über "Hero used XY Command" oder "If Switch XY == true" etc. eingebaut hast, geh davon aus dass nichts davon mehr zuverlässig benutzbar ist.
Aber beantworte mir mal folgende Frage: Willst du die ATB - Leisten weg haben um sie weg zu haben oder willst du die Lahmarschigkeit der ATB-Leisten damit aushebeln?
Ich meine dass mir einfach nur die Geschwindigkeitsverluste bei zu stark auseinandergehenden Agilitätswerten auf die Nerven gehen. Falls es da eine bessere Methode gibt... ich habe meine Ohren offen.
DynRPG. Ein Simpelstes "mach alles schneller"-Plugin ist einfach gestrickt, für eines, dass die Zeitwerte dynamisch nachregelt brauchts noch ein paar Pointerfixes im Patch seitens Cherry oder wahlweise Eventcode, der das alles kontrolliert. Hast du Customeventcode in den Monstergroups?
Bis jetzt nur für Analsye und für Kommentare, wenn die TP zu niedrig werden.
Arbeite einfach mit festen AGI-Werten.
25 für nen langsamen Charakter, 30 für 'nen Normalen und 35 für nen schnellen. Die selben Werte wendest du auch auf die Monster an, und dann bleibt das das Spiel über gleich. Es muss ja nicht unbedingt so sein, dass ein hochstufiger Charakter 3 mal am Zug ist, bevor der niedrigstufige einmal dran ist...oder?
Da ich eigentlich keine größere Lust habe die aus der 2000er-Phase beibehalten Elemente zu überarbeiten, die unterschiedliche Schnelligkeiten noch gut aussehen ließen, habe ich jetzt nach einer anderen Lösung gesucht, wie Corti sie mir gerade vorschlägt. Da er zudem auch soweit ich es mitbekommen habe an einem Dynamischen Script arbeiten, kann man damit (mit seiner Erlaubnis) wesentlich bessere Ergebnisse erzielen.
Als letzten Ausweg halte ich es mir dennoch griffbereit.
Auch bei festen Werten wie caesa_andy sie vorschlägt wird das 2k3 KS zum Erbrechen langsam wenn man mehr als 3 Helden und Monster auf einmal hat.
Ich habe seit Kurzem ein Problem mit Variablen. Und zwar möchte ich die Blickrichtung des Helden speichern, dazu gibt es ja eine eigene Funktion.
http://img6.imagebanana.com/img/qxpl...505_191141.png
Folgende Werte kann die Variable dann besitzen:
↓ = 1
← = 2
→ = 3
↑ = 4
Ausschnitt aus der Hilfe des Makers:
http://img6.imagebanana.com/img/dyea...505_191235.png
Leider hat bei mir die Variable ganz andere Werte und zwar folgende:
↓ = 2
← = 4
→ = 6
↑ = 8
Woran kann das liegen? Ich habe es schon mit einer anderen Variablen auf einer leeren Map ausgetestet, leider immer das gleiche Ergebnis. Es wird auch kein Zufall sein, dass die Werte sich immer um +2 erhöhen. Was mache ich also falsch? Vlt. weiß ja jemand Rat.
meiner wissen nach wars schon immer so. Wenn du es unbedingt haben willst wie in dem hilfe beschrieben kannst du einfach den wert durch 2 teilen.
so nebenbei, wenn du aufm numpad schaust, wirst du auch sehen dass 8 = pfeil nach oben, 6 rechts, usw. (so kann man leicht wissen welcher wert welches richtung entspricht)
@ Kazesui:
Danke für deine Hilfe, ich muss sowieso mit diesen Werten arbeiten. Mich hat es nur gewundert, warum sich die Werte von der Hilfe unterscheiden. Ob ich nun für [links] die 4 nimm statt der 2, ist mir schlussendlich egal, Hauptsache ich bekomme das, was ich will. ;)
Hallöchen, ich habe ein kleines Problem.
Und zwar möchte ich gerne meinem Helden die Fähigkeit machen, dass er 80% seiner Manapunkte... zahlt und in den Zustand X geht. Bis dahin alles gut. Der Zustand X soll bewirken, dass der Angriffswert verdoppelt wird und dies für 20 Runden halten soll. Nur weiß ich leider nicht, wie ich das anstelle, sobald ich den Zustand wechseln lasse, greift mein Held nicht mehr an.
Soll für den 2003 gehen.
Wie stelle ich das am Besten an?
Grüße.
Schau mal im Conditiones Bereich der Datenbank nach, ob oben rechts das Pulldown menü "Action Restriction" auf "No action allowed" eingestellt ist. Wenn ja, hast du deinen Fehler gefunden ;)
Moing - ich hab grade ne Oberspannende frage xD
Wie verschiebe ich nun wieder ne kiste so das sie sich 1 feld verschiebt - in die der held geradeschaut ?
Ich hatte es mal vor jahren aber vergessen :D ich weis es kann nicht schwer sein komm aber nicht drauf zu lang wach ^^
Ist ne frage für denn 2000er
Move: Move Away from Hero ;)
-Erst Schiebesound
-Dann "Move Event" und da "Move away from Hero"
-Dann Koordinate X und Y für Kiste speichern
-jetzt 0.1, aber besser 0.2 Sek warten
-Dann bedingungen abfragen, wenn Koordinate X und Y auf ? ist
-Wenn bedingung erfüllt, Switch aktivieren und die Kiste bewegt sich nicht mehr :)
Sound Effekt ist ja gerade egal :-D
Dieses Ereignis bewegen - Vom held weg bewegen ! Hab ich gemacht aber der stein meint dann sich komisch zu bewegen.
hab noch nie Kords gespeichert , und ih glaub ein switch hab ich damals auch nicht gebraucht man soll die ja schieben wie man lustich ist.
War eigentlich einfach wie ich es gemacht hab einfach stein aus nem anderen spiel kopier , muhahaha.
Soul kann es sein das es noch einfacher geht ? oder ihr anderen bin die technick oberniete
Edit :
Wen ich vor held fliehen mach- kann ich ihn an die wand drücken und er bewegt sich nach oben!
Hab auch mal hier meine liste !
Anhang 13753
Warte...
Dann musst du mit der Fork die Blickrichtung abfragen und dementsprechend den Move befehl reinhauen.
Skip if cannot move nich vergessen.
Gruß
xD Ja ich warte ich warte und ich warte ^^ Soul dies ist ein forum man wartet immer :-D
-----------
@Porsche : Denke das es das war nur wie mache ich das denn ? das ist ja meine frage
@Sen:
Wow, hätte ich nicht gedacht xD
Ich wollte da die Lösung rein Editieren, aber naja^^
http://www.imagesload.net/img/Unbenannt228.png
Auf das was du Achten musst ist Rot umkringelt.
Wenn das nicht geht, musst du wirklich es so machen wie Porsche es sagt,falls du nicht zurecht kommst, kann ich dir das Skripten ;)
So musst du das machen und in den else case kommen die anderen blickrichtungen
@Soul: Away from hero is net ganz richtig.away from hero heißt dass der stein oder das event sich um ein feld wegbewegt nicht ind die netsprechende blickrichtung des helden.
danke euch beiden ^^ ich habe gerade keine zeit es zu testen aber , ich melde mich schon wen ich wieder was nicht verstehe ^^
Muss nun einfach bissel herumbasteln ^^ Streitet euch beide ruhig mal was nun richtig ist xD Also bis dann
@porsche:
Nöp, der bewegt sich ein Feld weg und zwar in die Richtung die man guckt ;)
Zumindestens im 2k3 ist das so :D
Ka is mir auch ziemlich egal .
Meine Variante is halt für die die ne nr sicher gehen wollen.
@Porsche:
Mir eigentlich auch, falls nciht geht was ich vorschlage kann man auch auf deine Variante zurückgreifen, die ist zwar zeitaufwendiger, aber auch sicherer :D
@Topic:
HEy, ich bräuchte auch mal Hilfe, ich will wissen wie man eine Übersichts Karte auf der Worldmap einstellt, also so wie in Alternate oder Vampire Dawn.
Aber auch mit dem Bewegen des Heros auf der Karte ;)
Danke gibts im Voraus und MfG Soul :)
Danke Soul :-D Es lag nur daran das ich Ignorieren falls geblock nicht drinn hatte , nun funktioniert es
@Soul: Dazu gab es schon mal etwas.Soweit ich noch weiß muss du die proportionen zwischen map und pic berechnen.
Also: X/Y-Koordinate in variabs speichern,dann "mal" die größe des pics in px und dann "durch" die größe der map in tiles rechnen.
Die Ergebnisse sind dann die Koordinaten des Cursors o.ä. auf dem Bild
hallo leute ... kein problem nur ne schnelle frage ^^"
wie mach ich das , dass man eine taste gedrückt halten muss dammit etwas passiert ?
( Rm2k3 )
Im "Key Input Processing" den Haken "Wait for Key pressed" oder so entfernen. Dann läuft der Befehl durch ohne zu warten und du kannst periodisch prüfen, ob der Key noch gedrückt ist. Prüftakt und entsprechendes rechnen wie lange der Key dann schon gedrückt ist ergibt sich daraus.
huh ... ja ... ich bin dumm wie stroh danke
Sei nicht so hart zu dir ;-)
@Cynder:
Der Befehl bzw. das Kästchen heißt "Wait until key pressed" ;)
@porsche:
Ich habs mal probier, aber bei mir klappts nicht so recht :/
- du speicherst die Ausmaße der Map (in Grideinheiten) in Variablen, das ergibt dann zB X = 40, Y = 35
- du speicherst die X und Y-Werte des Helden (Grid, nicht ScreenrelativePixel), das ergibt dann X = 12, Y = 5
- du erstellst eine Miniversion der Map als Grafik mit z.b. der Pixelgröße 80 Pixel Breite * 70 Pixel Höhe
- du zeigst diese Grafik im Spiel an, dadurch hast du einen "oben-links"-Punkt in screenrelativen Pixelkoordinaten, beispielsweise: X = 240, Y = 170 (dies sind nicht die Anzeigekoordinaten des Bildes, diese sind um jeweils 1/2 der Bildbreite/Höhe erhöht, da immer die Mitte als Ursprung benutzt wird, du brauchst aber die Koordinate der oberen linken Ecke )
- du hast eine Grafik, die einen Pixel zeigt, das soll dein Held auf der Minimap sein, dafür brauchst du Pixelkoordinaten in X und Y
Zu einer Position auf der Map muss nun ein entsprechender Punkt auf der Minimap errechnet werden. Wenn z.B. dein Held genau in der Mitte der Spielmap ist soll er auch in der Mitte der Minimap sein. Ist ein Held bei X12 von X40 ergibt das 0,3, auf 100% gemünzt 12/40*100 = 30%
Da der maker Nachkommastellen wegkürzt erst multiplizieren, dann dividieren. 12*100/40~ nun willst du aber nicht in % sondern in X-Pixel auf der Minimap.
Annahme:
Koordinate auf der Map: 12
Mapbreite in Feldern: 40
Minimapbreite in Pixel: 80
12 * 80 / 40 = 24 Pixel.
Diese 24 Pixel erhöhst du nun um "oben-links"-Punkt in screenrelativen Pixelkoordinaten, beispielsweise: X = 240, -> 264 Pixel in X, und dort zeigst du den Pixel an.
Okay, danke so eine Erklärung bringt mich schon weiter :)
Werde es später mal versuchen :D
@Corti: Sehr gute Erklärung^^
Aber die Ausmaße der Map zu speichern ist eig nicht notwendig.Die kann man eig so angeben
Anhang 13889
Hier ist das nochmal im Maker (Ist hier im bild der ace aber eig is es egal welcher maker^^)
HINWEIS: Wie Corti bereits sagte ist es im 2k/2k3 (weiß net obs beim xp noch so ist ) ganz wichtig ,
dass zu den koordinaten noch die hälfte der pic größe hinzuaddiert werden müssen,da das pic ja in der mitte
angezeigt wird.Bei mir hier im Beispiel wird das pic nämlich oben links angezeigt.
Gehen wir davon aus, man möchte das Script auf mehreren Maps verwenden. In dem Falle würde ich die Minimapaktualisierungslogik als CommonEvent - PP machen und jeweils Variablen mit der Mapgröße ansprechen.
Für jede Map spezifisch zu setzen wären dann nur jene Mapvariablen und das Reinladen der aktuellen Minimapgrafik, das würde ich als selbstclearendes PP-Event machen.
OH GOTT D: Hilfe :(
Das test spiel läuft auf einmal auf HYPER SPEED Oo
der held saust durch die map die animation spielen verückt under random ecounter sollte eigentlich auf 25
sein doch nach ein paar schritten wird n kampf ausgeöst
was geht hier ab ? ;_; kann jemand mir helfen ?
ich hab echt kein plan wie das passieren konnte
ich habe keiner lei events oder script erstellt die das bewerkstelligen könnten :(
es ist auf einmal so Hyper speed :(
- Welcher Maker + Version ?
- verwendete Patches ?
- einmal Windows neustarten bitte und dann probiers nochmal
- erstell ein neues Spiel, schau obs da auch ist
huh danke
es hat sich herausgestellt das mein comp rum geblödelt hat
bei nem freund von mir wars komplett normal :)
trozdem danke
Wie macht man das denn, dass bei einem Schuss-KS die Kugel nicht durch alle Gegner durchgeht (sprich: nicht alle Gegner, die auf einer Horizontalen oder Vertikalen laufen auf einmal trifft) sondern nur ein Gegner von der Kugel erfasst wird und die dahinter befindlichen Gegner nicht getroffen werden ?
Ich glaub mal das man das durch ein Switch löst.
Angenommen ein Gegner wird getroffen, durch den wird ein Switch ausgelöst.
Ein Event Teleportiert die Kugel dann an einen Platz wo keine Gegner sind und fertig.
Oder falls ein Gegner getroffen wird, wird der "Phasing Mode" oder wie das hieß auf Off gesetzt, somit kann die Kugel nciht durch den Gegner durch.
Naja, mir Shoot-KS komme ich nicht wirklich klar :/
Jemand 'ne Ahnung von Schuss-KSen?
Wenn sich jemand meldet könnte ich demjenigen das Problem auch per PN mit Bildern verdeutlichen... damit klar wird, was da zusammengescriptet wurde...
Ist die "Kugel" ein Event, dass über das Bild flitzt oder ist die Kugel berechnet und wird per Picture visualisiert?
Im Falle von Events würde ich einfach eine Liveabfrage(im PP) über Koordinaten machen X und Y von Monstern und Kugel, Abstand berechnen (Pythagoras unnötig, Y < Min && X < Min reicht ). Als Koordinaten sind die Pixelkoordinaten zu verwenden. Gridkoordinaten sind dafür ganz großer Mist.
@Penetranz: Schau doch mal in mein Panzergame vom RTP Contest, die Kollisionsabfrage der Geschosse ist einwandfrei und sauber.
Die Kugel ist ein Event, das ich mit Move-Event über das Bild fliegen lass.
Danke, ich schau mal rein :)
Uff, ich hätte zwar keine Probleme damit, dein KS komplett zu kopieren und auf Trial&Error meinen Wünschen entsprechend für mein Spiel zu modifizieren... aber verstehen würd ich's deswegen trotzdem nich. Kannst du mir das gröbste erklären, wie du das gemacht hast? Schuss-KS an sich ist kein Thema, hab ich schon bei Insanity gemacht. Mein Hauptproblem ist momentan nur, dass die Kugel durchgeht und sich das auch nich durch "Phrasing Mode OFF" verhindern lässt (meine Kugel ist ein bewegtes Event).
"Durch geht?" Durch Gegner, durch Wände?
Ich hab meine Kugeln alle auf "Phasing Mode On", die Bewegung machen die Kugeln selber. Eine Eventseite für jede Bewegungsrichtung, Bewegung erfolgt über den eventeigenen Moveclycle.
Prinzipiell gehen meine Kugeln auch durch alles durch, aber wenn sie den ersten Feind treffen entferne ich sie einfach bzw. deaktiviere die aktuelle für Bewegung und Anzeige zuständige Eventseite. Genau so wie man prüft, ob eine Kugel im Minimalradius zu einem Feind ist kann man prüfen, ob sie sich auf Terrain begibt, dass unbegehbar ist, z.B. Wände. fordert natürlich eine Umrechnung von Grid in Pixelkoordinaten.
Ich Frage mich soeben wie Stelle ich fest bevor ich ein NPC anrede das ich noch 500 münzen in den Taschen hab?
Also ich hab da ein NPC der will 500 Geld ,
Ich möchte aber dem Spieler die möglichkeit überlassen das Geld zu verprassen
Bis dahin hatte ich die Shop möglickeit noch nicht und konnte somit standartmässig, minus so uns so geld machen !
Nun bin ich am Überlegen wie ich es mache ich Schätze Variablen, aber wie und wo (bin eine Technikpfeife ja ich weis)
Ich hoffe man kann meine Frage verstehen, und ich freue mich auf eure Ratschläge Tipps und Tricks.
Nein, ich verstehe dein Problem wirklich nicht :D
Macht die Event-Interaktion doch einfach in einen Conditional-Branch, der nur dann True ist, wenn der Charakter genug Gold dabei hat. Hat der Charakter nicht genug Gold, wir nur die ELSE Anweisung ausgeführt.
Hey hey ^^"
Ich hab grade den geldzähler fertig bekommen
nur hab ich n kleines problem damit D:
Es sollen nur die ersten 4 zahlen angezeigt werden [e-t]
das klappt alles prima ^^
aber wie soll / kann ich das machen das soweit man 9999 überschreitet
das bei 9999 stehn bleibt ? Soweit ich bei 1.0000 ankomme werden halt nur noch die nullen angezeigt
natürlich geht das. Übersetzt dieser Deutsch-Patch auch die Event-Seiten?
Ich würde ja. Sagen ^^
Anhang 14167
Desswegen mag ich ihn so ^^
Oh je ...
Also der Conditional Branch Befehl ist beim 2k3 auf seite 3, rechte Spalte, 5 Schaltfläche von oben, aber da du den 2K zu haben scheinst, muss ich passen.
Naja ich werde es eben nicht einbauen das man sinnloseinkaufen kann was ich nicht kann, kann ich eben nicht einbauen.
Ja 2k ist eben meiner meinung der beste :D
Aber danke für den versuch der hilfe
Speicher dein Geld in einer Variable und mach dann eine Bedingung, dass diese Variable exakt oder mehr als 500 ist.
Das Geld findest du in der Variablenverwaltung wohl unter "Anderes".
woran kann das liegen wenn der Maker (2k3) die Chipset Begehbar-Einstellungen zwar speichert, für die erste Ebene (Boden, Wänder etc) aber nicht anwendet und im Spiel alles begehbar ist. (Aber nur aus der ersten ebene, die 2. lässt sich einstellen und wird im Spiel so angewendet)
Möglicherweise steht ein unsichtbares Chip der zweiten Ebene auf "begehbar" und liegt auf der Map über Tiles der ersten Ebene und macht sie so passierbar. Zumindest hatte ich dieses Problem im 2000er schon desöfteren.
danke, so wars natürlich.
Hallo,
Gibt es eigentlich irgendwo einen Skriptbefehl, der abfragt welcher Held an erster Stelle ist?
Im 2k3 kann man ja die Aufstellung ändern und mit einem anderen Sprite bw. Helden rumlaufen.
Das geht afaik mit Bordmitteln nicht. Mit DynRPG geht das recht einfach. Das Topic, dass du suchst lautet "DynRPG - Der Pluginwunschthread ".
Hab ich im falschen Topic gepostet? Danke. Ich wollte nur wissen ob es mit den Standardmöglichkeiten machbar wäre.
Hät noch ein paar kleine Fragen (bin mit dem 2k3 unterwegs):
Im Item Menü der Database gibt es eine Option für Waffen Items zum Verbrauch von MP beim Benutzen. Nun passiert folgendes:
Die Waffe wird solange im Kampf benutzt bis die MP auf Null gesunken sind, aber ich kann trotzdem weiter angreifen.
Ist das so gewollt, ein Bug oder habe ich irgendwas übersehen?
Im Menüpunkt Battle Layout der Database kann man ja die Battle Commands bestimmen. Darunter finden sich Sachen wie "Link to Event" und "Skill Subset":
Wozu ist "Link to Event" gut bzw. wie funktioniert das und auf welche Events wird zugegriffen?
Wenn ich einen Skill zu einer Skillgruppe, die als "Skill Subset" kategorisiert wurde zuweise, dann taucht dieser Skill auch im "normalen" Skill Auswahlmenü im Kampf auf.
Ich dachte Skill Subset ist dazu gut um Skills in bestimmte Kategorien voneinander zu trennen z.B.: Ein Charakter besitzt physische und magische Skills. Ist dies nicht so?
Wenn ja, wozu ist der Punkt "Skill Subset" gut und worin unterscheidet er sich gegenüber dem Punkt "Skill"?
Du bist für Makerfragen im richtigen Topic. Wenn du die Möglichkeit die Heldenreihenfolge auszulesen unbedingt möchtest müsstest du das in einem anderen Topic anfragen.
Passiert dann weiterhin der Waffenangriff oder stattdessen ein waffenloser Nahkampf?
Das Ding ist ein leeres Template für handlungsabfragen. Du kannst in den BattleEvents (MonsterGroups in der DB) spezifische Eventseiten mit der Bedingung "Held benutzt XYZ Command" auslösen lassen. Soll XYZ nun keinen Angriff machen, keine Skills, kein Garnichts sondern einfach nur als Auslöser für eine Eventseite dienen kannst du dazu "Link to Event" benutzen.
Unter "Skills" tauchen alle Skills auf, unabhängig von ihrer Kategorie.
Unter "Skill Subset" nur die Skills eben jener Kategorie. Angenommen du hast bei einem Helden Heilzauber und Feuermagie und willst je ein Skill Subset dafür machen, dann erstelle zwei Skill Subsets, nenne sie "Heilung" und "Feuer" und weise allen Zaubern die entsprechende Kategorie zu, sie werden dann nur im entsprechenden Skill Subset angezeigt.
Sinnlos wird das ganze wenn man einem Helden "Skill" und "Skill Subset" gibt, da "Skill" ja alles einschliesst, wenn du in Kategorien unterscheiden willst sollöte dein Held lediglich "Skill Subsets" besitzen.
Ja, es wird die gleiche Animation ausgeführt die ich der Waffe zugewiesen habe. Ist im Test Battle und im Spiel so. Ich habe auch geguckt, ob sich der Schaden auf unarmed einstellt,
wenn die MP auf Null sind. Der bleibt aber auch gleich. Es macht sozusagen kein unterschied ob ich jetzt mit MP oder ohne angreife. Ich dachte der Angriff kann nicht mehr erfolgen,
wenn die gebrauchten MP nicht mehr vorhanden sind.
Verstanden. Danke.
Auch verstanden. Nur tut sich da jetzt ein Problem auf. Ich habe auch Skills, die auch Switches sind. Die kann man leider nicht irgendeiner Kategorie zuweisen
und werden demnach in keiner Skill Subset Kategorie aufgeführt. Jedenfalls soweit ich das gesehen habe.
Ich habe dann den Switch-Skill als Link to Event Command eingebracht, was auch an sich wunderbar funktioniert, da ich außerhalb des Kampfes auch auf alle Skills zugreifen kann,
aber im Kampf wird eine Animation abgespielt und da es kein Skill (Skill Animation ist bei mir leer) mehr ist, verschwindet auch nicht mehr die Idle Animation.
Als Ergebnis überlappen sich die Beiden, was natürlich nicht gut aussieht.
Gibt es einen Event Befehl mit dem ich die Idle Animation (Ich benutze Battle Animations für alle Posen) zuweisen kann und somit für die Zeit unsichtbar machen kann?
Oder gibt es auch eine ganz andere Lösung?
Auf jeden Fall danke für deine Antworten!
@MP-saugende Waffe:
Tja, das haben die wohl dann sehr simpel eingebaut im Maker. Dann taugt das wohl allerhöchstens noch als Nutzungsstrafe und nicht als Einschränkung.
Interessierts du dich für kompliziertere Workarounds oder kannst du so damit leben? Mir fallen zwei Dinge ein, allerdings sind die auch nicht ohne Nebenwirkungen.
@Animation nach "Link to Event":
Du kannst per "Chance Character Condition" einen Zustand erzwingen und diesem eine Animation zuweisen. Damit dieser temporäre Zustand nicht die Kampfzustande überschreibt / ignoriert wird musst du die Prioritäten richtig setzen, was bei gleich priorisierten Conditions bevorzugt angezeigt wird kann ich dir nicht sagen, schau mal ob die Reihenfolge in der Makerdatenbank eine Rolle spielt.
Wenn du in einem Battle Event Zeit vergehen lassen willst gibts bei wait etwas zu beachten. Wait 3.0 z.B. friert die Animationen ein, eine Abfolge von wait 0.0 Befehlen lässt die Animationen weiter laufen, auf die Weise kannst du Wartezeit für die Animation erzeugen.
EventSeiten im Kampf sind relativ zuverlässig, werden aber unzuverlässig im sogenannten ActiveMode. (Die Active/Wait Einstellung aus dem Hauptmenü ) du solltest also den Wait-Mode erzwingen. Das geht per Patch oder per DynRPG. Lohnt sich was das angeht etwas im Forum zu stöbern.
Wenn du im 2K3 Standard-KS scripten möchtest kann ich dir diese Posts empfehlen:
- http://www.multimediaxis.de/threads/...=1#post2425743
- http://www.multimediaxis.de/threads/...=1#post2425745
In denen hab ich die wesentliche Erkenntnisse meiner Experimente mit dem EventSeitenScripting im 2k3 zusammengefasst. Eventuell hilfts dir ja.
Edit @Cherry: Scheisse ^.^
Leider sind die dort verwendeten Bilder aber nicht mehr vorhanden.
Ich habe den Angriff einfach als Skill ersetzt, was im Gameplay auch Sinn macht.
Das ist auch eine wunderbare Idee, die ich auch schnell umgesetzt habe. Allerdings gelingt es mir nicht, falls vorhanden, die Statusveränderung nicht zu überschreiben.
Bei höherer Priorität wird sie überschrieben und kommt nicht wieder, bei niedrigerer oder gleicher wird die Animation nicht geändert also bleibt das Problem bestehen.
Es macht auch keinen Unterschied an welcher Stelle Der Zustand im Maker gelistet ist (falls du die Condition Liste meinst). Eine Variable die den Zustand speichert geschweige denn den Zug merkt in welcher er sich befindet, habe ich nicht ausfindig machen können. Jedenfalls nicht in der Befehlsliste Der Battle Events und bei den Common Events scheint es sowas auch nicht zu geben.
Jap, mit einem einzigen 0,0 Wait nach der Animation fließt alles ohne stocken wieder in die Idle Animation über. Also wenn das Problem mit den Conditions nicht da wäre, wär das Problem gelöst.
Ich habe eine andere Lösung in Form von einem Common Event gefunden, aber leider ist es dann nur möglich den Vorgang nicht auszuführen falls Ein bestimmter Zustand vorherrscht.
Könnte ich annehmen, aber ist irgendwie nicht so das was ich wollte.
Ich hatte vor, dem Spieler eine Empfehlung zu geben, dass er auf Passiv umschalten sollte, was jeder Vernünftige nach einer Erklärung auch machen sollte ;D
Ich hab jetzt irgendwie noch ein anderes Problem. Und zwar mit dem Code, der durch den Switch bzw. Durch den Link to Event Befehl ausgeführt werden soll.
Der Code ist dieser
Der Code befindet sich in einem Battle Event.Code:Trigger: [Hero2] uses the [Nachladen] command
<>Change Cond: Hero2 Inflict
<>Variable Oper: [0030:Eisenpfeil besitz] Set, Eisenpfeil Possessed
<>Branch if Var [0030:Eisenpfeil besitz] is 0
<>Show Battle Animation: Hero2 NICHTauffüllen, Hero2
<>Wait: 0,0 Sec
<>
: Else Handler
<>Variable Oper: [0022:Pfeile im Köcher] Set, Hero2 MP
<>Variable Oper: [0023:MAX Pfeile im Köcher] Set, Hero2 Max MP
<>Branch if Var [0022:Pfeile im Köcher] is V[0023] Equal
<>Show Battle Animation: Hero2 NICHTauffüllen, Hero2
<>Wait: 0,0 Sec
<>
: Else Handler
<>Variable Oper: [0023:MAX Pfeile im Köcher] - , Var [0022]´s Value
<>Variable Oper: [0024:Pfeile Differenz] Set, Var [0023]´s Value
<>Branch if Var [0030:Eisenpfeil besitz] is V[0024] Less
<>Change Items: Eisenpfeil V[0030] Remove
<>Change MP: Hero2´s MP V[0030] Recovered
<>Show Battle Animation: Hero2 auffüllen, Hero2
<>Wait: 0,0 Sec
<>
: Else Handler
<>Change Items: Eisenpfeil V[0024] Remove
<>Change MP: Hero2´s MP V[0024] Recovered
<>Show Battle Animation: Hero2 auffüllen, Hero2
<>Wait: 0,0 Sec
<>
: End
<>
: End
<>
: End
<>Change Cond: Hero2 Remove
Das Problem was ich habe ist, dass es scheinbar unter zufälligen Umständen einen Absturz gibt, mit der Meldung: "Event script referenced an item that does not exist"
Das komische ist wirklich, dass es nicht immer an der selben Stelle, sondern manchmal kommt und manchmal eben nicht. Ich hoffe, dass da nur irgendein Anfängerfehler drin ist.
Ansonsten funktioniert das Skript genauso wie es soll.
Habe mir auch deine Tutorial Posts durchgelesen. Ich habe noch einen anderen Helden, der durch standard Angriffe 1 MP gutgeschrieben bekommt. Könnte es deswegen zu zufälligen Konflikten kommen?
Conditions überschreiben andere Condtions mit geringerer Priorität und können solche mit höherer Priorität nicht überschreiben, allerdings kannst du auch Conditions auf gleicher Priorität haben, mehrere sogar. Das hat Corti wohl nicht ausreichend vermittelt, schäm dich Corti.
Tatsächlich. Ich habe nochmals alles durchgetestet. Der Zustand, der als letztes in der Liste drin ist, wird unter gleicher Priorität angezeigt und auch animiert und der andere geht auch nicht weg.
Sowas hat Corti in etwa auch gesagt. Hab nur anscheinend nicht ausreichend rumprobiert. Danke!
Jetzt hätte ich aber das Problem, falls ich so Sachen wie Immun Conditions benutzen wollte, die eine höhere Priorität als alles andere haben. Da geht die Animation natürlich nicht weg. Naja werd ich schon mit fertig.
Leider besteht mein Problem mit der Fehlermeldung "Event script referenced an item that does not exist" immernoch. Ist das Skript fehlerhaft? Läuft es zu schnell durch?
Wie gesagt, es kommt an unterschiedlichen Stellen zum Absturz. Ein Muster konnte ich nicht feststellen. Und was bedeutet das überhaupt genau?
Das bedeutet im Regelfall, dass du Items zugreifst, die in der Datenbank so nicht existieren. Items entfernen, die man im Inventar hat ist eigentlich kein Problem, selbst wenn man die zu entfernende Anzahl nicht hat.
Was für Einstellungen hat denn das Eisenpfeil-Item?
Solange jener Held nur sich selbst diese MP zuschreibt sehe ich nicht wo das krachen könnte. Passiert der Fehler auch wenn der Held2 alleine in der Gruppe ist?Zitat:
Ich habe noch einen anderen Helden, der durch standard Angriffe 1 MP gutgeschrieben bekommt. Könnte es deswegen zu zufälligen Konflikten kommen?
Bei erweitertem Interesse am 2K3-KS könnt ich dir noch einen Artikel von mir empfehlen ;-)
http://www.multimediaxis.de/threads/...-Werteprogress
Der Text ist zwar einfach gehalten, die Informationsdichte in einigen Absätzen allerdings recht hoch. Im Zweifelsfall mehrfach lesen und nicht von Mathematik und Formeln abschrecken lassen. Bei Fragen und Unklarheiten, frag in dem Topic.
Das Eisenpfeil Item ist ein Common Item mit einem Preis von 2 und einer Beschreibung.
Ja, nur Held1 bekommt die MP beim standard Angriff und der Fehler tritt auch auf wenn Held2 allein in der Gruppe ist.
Ich habe es geschaft den Absturz zu reproduzieren und noch ein Mysterium (jedenfalls für mich ;D) aufzudecken. Wenn auch nicht zu lösen.
Der Absturz kommt, wenn ich im Kampf in das Itemmenü gehe aber nichts benutze sondern via Abbruchtaste wieder zurück gehe und dann den Nachladen Befehl nutze.
Das Skript wird ausgeführt, aber sofort danach kommt die Fehlermeldung und das Spiel stürzt ab.
Zum anderen Mysterium:
Anders verhält es sich wenn ich ein Item benutze und im darauffolgenden Zug in das Itemmenü gehe, wieder raus gehe und dann nachladen benutze. Dann wird das
Nachladen Skript und Animation ausgeführt, aber das Item was im vorrigen Zug benutzt wurde, wird wieder verwendet gleich nach dem Nachladen.
Das Gleiche passiert mit dem Skillmenü im Kampf. Nur dass wenn ich keinen Skill benutze nichts abstürzt. Sondern falls ein Skill in der letzten Runde benutzt wurde,
ich im nächsten in das Skill Menü gehe, die Abbruch Taste drücke, dann nachladen benutze, dann wird der Skill aus dem letzten Zug nach dem Nachladen ausgeführt.
Wenn ich Humor hätte, würde ich das jetzt als Feature verkaufen. Sozusagen als Bonusaktion, fürs nachladen...
Das alles gilt übrigens für den Aktiven und Passiven Modus des Kampfsystems.
Danke für die Empfehlung! Mit dem Balancing habe ich auch noch so einige Probleme.
Dein Character Guide ist übrigens auch sehr nützlich. Danke!
@Chili: Du verwendest keine Patches, oder?
Könntest du den Bug mal in einem Demoprojekt isolieren und hochladen? Ich will mir das ansehen und wenn möglich fixen.
Nein Patches verwende ich nicht. Habe die 1.08 Ver.
Hier hast du ein Demoprojekt. Kannst auf New Game gehen oder Test Battle. Passiert bei Beiden das Selbe wie beschrieben. Im New Game steht eine Truhe mit 99 Heilpotions und 99 Pfeile zum aufstocken per nachladen.
Danke dass du dich der Sache annimmst. Gutes gelingen!
Abgefahrener Bug. Werde das heute Abend mal testen, und ausserdem hab ich eine grausame Vorahnung was mein Projekt angeht, hrm....~
Fixed.
http://share.cherrytree.at/showfile-...ventbugfix.ips
Lade Lunar IPS herunter, klicke Apply IPS Patch, wähle die IPS-Datei die ich verlinkt habe, dann wähle im nächsten Fenster unten Alle Dateien und such deine RPG_RT.exe raus. WICHTIG: Nur auf RPG_RT Version 1.08 anwenden! (Ja, Chili, deine ist so eine.)
Ich werd den Bugfix auch in die nächste DynRPG-Version einbauen.
Hier noch die technische Erklärung - wer DynRPG-Entwickler ist, versteht sie:
Der RPG Maker setzt den Member "kind" der RPG::Action eines RPG::Battler's auf RPG::AK_NONE wenn sein Zug beendet ist.
Der RPG Maker setzt den Member "kind" der RPG::Action eines RPG::Battler's auf RPG::AK_SKILL bzw. RPG::AK_ITEM wenn er einen Skill- oder Item-Befehl wählt.
Der RPG Maker setzt den Member "skillId" bzw. "itemId" der RPG::Action eines RPG::Battler's dann, wenn er den Skill/das Item ausgewählt und aktiviert hat.
Der RPG Maker ändert an der RPG::Action gar nichts, wenn ein "Link to Event" Befehl aktiviert wird.
Und da liegt auch der Bug begraben: Wenn der Spieler ein Skill-/Itemmenü öffnet, wird die Action verändert (RPG::AK_SKILL bzw. RPG::AK_ITEM), aber wenn er das Menü mit Escape wieder verlässt ohne den Skill/das Item wirklich zu aktivieren, wird an der Action nichts mehr geändert! Bei einem "Link to Event"-Befehl wird dann auch nichts mehr geändert, d.h. es steht noch immer beispielsweise RPG::AK_ITEM drin! Der "skillId" bzw. "itemId" Wert wird erst bei der tatsächlichen Auswahl des Skills/Items gesetzt, d.h. in diesem Fall steht noch dasselbe drin wie beim letzten Zug. Pech nur, wenn vorher z.B. überhaupt noch kein Item von diesem Helden aktiviert wurde, dann steht da als "itemId" nämlich noch 0 drin. Der RPG Maker führt nun die Action aus und versucht, Item #0 zu aktivieren => Bääm, Absturz.
Dasselbe Problem dürfte übrigens auch mit "Row" (statt mit einem "Link to Event"-Befehl) vorkommen, dieser Befehl ändert die Aktion nämlich auch nicht.
Mein Bugfix macht einfach folgendes: Wenn ein Befehl aktiviert wurde, der nicht "Attack", "Skill", Skill Subset", "Item", "Defend" oder "Escape" ist (diese Befehle ändern die Action nämlich), dann wird der RPG::Action::kind Member nochmal explizit auf RPG::AK_NONE gesetzt.
Das ging aber schnell :D.
Mich wundert es irgendwie, warum das noch niemand bemerkt hat. Scheinbar sind die Commands "Row" und "Link to Event" nicht besonders beliebt ;D
Wann kommt die nächste Version von DynRPG raus? Wenn es nicht zu lang dauert patch ich es damit, um die anderen Fixes auch gleich drauf zu packen.
Oder kann ich es jetzt mit Lunar ips patchen und dann DynRPG drüber machen? Wie verhält sich das genau? Hab in solchen Sachen recht wenig Ahnung ^^"
Und eine Frage zu den 2k3 Maker Versionen. Ich hab gesehen, dass es eine 1.09 Version gibt. Wenn ich diese Version installiere, kann ich an meinem Projekt normal weiter
arbeiten oder muss ich etwas beachten?
Edit: Hab grad bemerkt, dass der DynRPG Patch nur mit der 1.08 Version kompatibel ist. Dann behalt ich die 1.08.
Aber die 1.09 changes sind auch nicht ganz unerheblich oder wie siehst du das?