ORTP-REANIMATED (nur Echt in 32 Farben)
Liste der Anhänge anzeigen (Anzahl: 1)
Zitat:
Zitat von
Kelven
@Cyangmou
Was meinst du denn mit platten Flächen? Größere, einfarbige Bereiche? Und was für unterschiedliche Möglichkeiten gibt es für die Outlines?
Ja größere einfärbige Bereiche, auch "Cluster" genannt. Mit der Palette arbeitet sichs eher mit Flächen, als mit Rauschen (M&B ist eher auf Rauschen aufgebaut)
für die Outlines... und internen Linien... willst mich jetzt verschaukeln? ich mein ich weiß was du kannst und auch dass du es weißt =)
3 Arten solltest mindestens herkriegen:
-keine Outline (reine kontrastierung)
-solide schwarze Outline
-solide farbige outline (mit nem dünkleren Farbton der Rampe)
-geshadete Outline - der Lichtquelle nach (ab hier wirds komplex)
-alle möglichen Arten und Variationen wie man die outline bezüglich AA behandelt.
-Selektives Outlining (evtl. mit Liniengewicht) zur hervorhebung von Elementen (das was man bei sehr kleinen Sprites oft sieht - 8x8 und 16x16)
das Diagramm dort, zeigt n paar klare Unterschiede
Anhang 19644
1 reine linien
4 tonwerte
2 mit internen linien (suboptimal)
2.1 feste outline und highlight-outline
3.2 schattierte outline und pixel-highlight
dann gäbe es noch an die 50 varianten, die hier nicht dargestellt wurden.
Liste der Anhänge anzeigen (Anzahl: 1)
Zitat:
Zitat von
Kelven
Du musst das so sehen, ich bin ja in dem Sinne kein Pixelkünstler, sondern pixel die Grafiken aus rein pragmatischen Gründen. Deswegen hab ich mich mit der Theorie nie auseinandergesetzt und mache das Meiste einfach irgendwie so, ohne groß nachzudenken quasi. ;) Mir ging es jetzt also eher um die Theorie.
Das Gekrösel von Refmap finde ich auch eher suboptimal, deswegen würde ich diese "Cluster" vorziehen. Allerdings merke ich selbst immer, dass ich davor scheue, größere einfarbige Flächen zu lassen. Vor allem wenn die Textur des Sprites eigentlich uneben ist, z. B. bei Steinen bzw. rauen Wänden. Wie würde man so eine Textur denn am besten darstellen?
Lustig ist, dass ich einige deiner Spiele gespielt habe, bevor ich überhaupt wusste was Pixelart ist und dass Maker-Spiele mit nem Maker gemacht wurden =)
Ich bevorzuge es teils Details zu implizieren, heißt garnicht erst versuchen irgendwas zu füllen, sondern einfach den Kopf des Betrachters die Arbeit machen lassen.
Im Prinzip ist es meistens schon ausreichend, wenn etwas von der Hauptform her erkennbar genug schattiert wurde. Meist übernehmen dann sowieso die Farben die Aufgabe das Material darzustellen.
Ein oder 2 kleine Details übernehmen den Rest, z.b. nen Streifen und n highlight für Metall, n mattes Highlight für Holz usw.
Texturieren kommt hauptsächlich aus dem Realismus, ist aber von der reinen Priorität bei Pixelart her irgendwo ganz am Ende anzusetzen - funktioniert meistens auch nur gut bei höheren Auflösungen und/oder vielen Farben, wo das ganze dann eigentlich sehr zeitintensiv wird.
Zitat:
Zitat von
Maister-Räbbit
@cyangmou + Deviant Art:
Wow! Sag mal pixelst du auch auf rechnung? : O
Deine Sachen sind mehr als beeindruckend! :A
Leute und Firmen kommen freiwillig zu mir, bestellen Grafiken und bezahlen.
Interesse sowas noch zusätzlich in der Freizeit zu machen lässt sich dann direkt daraus ableiten.
Was ihr noch an zusätzlicher Hilfe brauchen könntet:
Für die Farbrampen muss man entweder die Palette umbauen, oder man betrachtet einfach das Interpolations-Diagramm,
(Red, Yellow, Green, Cyan, Blue, Magenta, Red geben die Rampen für die 6 Haut-Hues an, die Rampen dazwischen sogar noch für 30° Hue Schritte. Einzelne Farben wie die Buffer-Grautöne kann man aus diesen Rampen rauslassen).
Hauptproblem gegen da ihr ankämpfen müsst ist ganz einfach Form.
Die meisten eurer Sachen sind platt.
Dabei lässt sich das ganz einfach vermeiden, indem man weiß wie man nen Würfel in die RPG-Projektion projiziert.
Im Prinzip ist die einzige wahre Länge die Breite. Höhe und Tiefe sind lediglich 75% (also muss man hier die wahre Länge x0.75 rechnen um auf die Anzahl der Pixel zu kommen)
(wens interessiert darf die hier lesen: Perspektiven-Tuts)
Eigentlich lassen sich alle Objekte ganz einfach aus Würfeln und Quadern zusammensetzen.
Hat man die Grundform muss man nur noch bestimmen, welche Farbe die Outlines haben sollen und wie viele Details man dann noch reinmalen möchte.
Gleiches Prinzip funktioniert nicht nur für Objekte, sondern auch für Charaktere. Der erste den ich gemalt habe war etwas groß, den 2. hab ich euch auf die Objekt-Tiles angepasst.
Anhang 19660
Viel Glück.
Liste der Anhänge anzeigen (Anzahl: 1)
Dann versuche ich auch einmal etwas bei zu steuern.
Mit dem Holz bin ich noch nicht sehr zufrieden, das sieht teilweise sehr plump aus. Aber vielleicht ist der Rest ja einigermaßen nutzbar.
Anhang 19668
Liste der Anhänge anzeigen (Anzahl: 4)
Die Türen können ja selbstverständlich auch kleiner gemacht werden. Das ist eine Arbeit von einer halben Minute.
Anhang 19671
Hier eine kleine Holzfassade für die Häuser. Allerdings scheitere ich daran ein passendes Strohdach erstellen zu können.
http://www.multimediaxis.de/attachme...1&d=1392666642
Hier ist ein Blätterdach. Das könnte man vielleicht noch ein wenig weniger eckig machen, ich werd nocheinmal daran arbeiten.
Anhang 19673
Edit: Ich habe das Blätterdach nocheinmal editiert und die Ecken abgerundet.
Das ursprüngliche Haus habe ich auch nocheinmal überarbeitet um den Stil der Holzfassaden anzupassen. Die Tür wurde ebenfalls ein klein wenig verändert. Das ganze sieht jetzt etwas detaillierter aus.
Anhang 19674
Liste der Anhänge anzeigen (Anzahl: 1)
@G-Brothers:
Tut mir leid, aber ich verstehe gerade nicht ganz was du damit meinst.
Hier ist jedenfalls ein Versuch von mir ein stilles kleines Gewässer zu pixeln:
Ein paar Ecken sind noch ein wenig hart, die werde ich noch demnächst ausbessern.
Anhang 19675
Liste der Anhänge anzeigen (Anzahl: 2)
Und noch ein wenig mehr Dekoration:
Anhang 19676
Mit dem Fass und der Vase bin ich selbst nicht recht zufrieden. Vielleicht könnte diese noch jemand überarbeiten.
Hier einmal in Aktion:
Anhang 19677
Das muss für Heute ersteinmal reichen.
Liste der Anhänge anzeigen (Anzahl: 1)
Zitat:
Zitat von
Cornix
Und noch ein wenig mehr Dekoration:
Mit dem Fass und der Vase bin ich selbst nicht recht zufrieden. Vielleicht könnte diese noch jemand überarbeiten.
so viel Mühe sollte doch belohnt werden ;)
Anhang 19678
Im Allgemeinen solltet ihr versuchen flächiger zu arbeiten. grad bei der Grastextur und beim Weg wirds seh krieselig, was man mit ner limitierten Palette definitiv vermeiden sollte.
Liste der Anhänge anzeigen (Anzahl: 3)
Zitat:
Zitat von
Cornix
@Cyangmou:
Ich bezweifle stark, dass wir mit der Qualität mithalten werden können, zumindest ich ganz sicher nicht.
Die Grafiken sehen fantastisch aus; das erinnert sofort an die goldenen Zeiten des SNES.
Würd mich auch ziemlich wundern, wenn du das gleich so schaffst, braucht natürlich n gewisses Maß an Erfahrung.
Aber du kannst natürlich versuchen was neues zu lernen. Auch wenn man was macht, dass halt nicht so toll aussieht, weiß man wenigstens wie mans nicht macht =)
nach Edison: "Ich habe nicht versagt, Ich habe mit Erfolg zehntausend Wege entdeckt, die zu keinem Ergebnis führen"
Zitat:
Zitat von
Kelven
Wie würdest du die Grafiken denn pixeln, wenn sie ich sage mal etwas "realitätsnäher" aussehen sollten bzw. wenn das Spiel eher düster-ernst sein sollte?
Realismus ist auch nur ein Stil.
Gleiche Grundregeln bzgl Konstruktion wenn RPG-Grafik,
Realistischere Proportionen, realistischere Farben und mehr Farbabstufungen.
Allerdings ist Realismus fürn Maker eher unbrauchbar, da auch die Animationen den Realismus wiederspiegeln sollten. Mit 3 Frames wird das grausam. Und der Sichtwinkel ist relativ unrealistisch.
Proportionen sind der größte Realismus-Brecher
Farbe macht den Rest (Himmel = Blau, Gras = Grün usw, funktioniert nichtmehr 100%ig mit Realismus)
Perspektive würd ich sagen spielt auch ziemlich ordentlich rein, zumindest sieht mans sofort wenns nicht passt.
Wenn du weißt wie n richtiger Realismus funktioniert kannst von dort Einfach Sachen ändern oder wegnehmen und du landest so bei nem Stil (also du machst die Proportionen, die Farben einfach etwas realistischer um deine Frage zu beantworten).
Btw nette Grafiken. Ich Mag die Farbkombination vom Haus
Zitat:
Zitat von
csg
Vor allem freut es mich, dass du zwischenschritte in deine Pixelleien einbringst - da kann man super draus lernen. Keiner sollte sich hier sorgen wegen des "mitkommens" machen, viel mehr das ganze als Chance nutzen sich aktiv zu verbessern.
Genau so sollts sein.
Zitat:
Zitat von
Tako
Credits sollten in eine externe Datei, samt Lizenz.
Wo wir grade bei letzterem sind:
CC-BY?
Ich find toll was ihr macht, und helfe euch deshalb n wenig mit dem polishing und der Stilfindung - nicht zuletzt da mich einige eurer Spiele lange gut unterhalten haben.
Meine Grafiken könnt ihr verwenden solange das ganze ORTP-Projekt hier unkommerziell bleibt.
Hat hauptsächlich damit zum tun, dass ich ja selbst in der Industrie tätig bin, daher will ich diese Grafiken in keinem kommerziellen Indiespiel sehen.
Für Hobbyisten - bitte. Sollte mit der allgemeinen Mentalität hier im Forum ja hoffentlich keine Probleme verursachen =)
Sollte dann ne CC-BY-NC-SA Lizenz sein.
Zitat:
Zitat von
real Troll
Ich mag den Stil und die Farben. Macht doch die Wasserfläche der schick geschwungenen Uferkacheln transparent, so dass man sich animiertes Wasser per Autotile drunter legen kann.
Einzig und allein das normale Gras will mir nicht gefallen. Auf mich wirkt das zu skizzenhaft und unfertig.
Mit dem Gras könnt man schon noch was andres versuchen, hab einfach gecleaned was schon da war =)
Im Endeffekt muss man eh mal alles zusammen sehen
Anhang 19683
Hab n paar Kleinigkeiten an meinen eigenen Sachen geändert (hauptsächlich konturen, da die Steine und pilze n wenig heller waren) und n paar andere Sachen n wenig gepolished
Anhang 19684
@Sabaku: der Brunnen ist toll und du scheinst das auch mit der Form super hinzukriegen. Einzige Sache die nicht so recht passen will ist das Verhältnis vom Kreis - der ist viel zu flach. Schau dass die Höhe 75% der Länge ausmacht. Habs dir in Schritten gemalt.
@G-Brothers: versuch weniger einzelne Pixel und weniger Dither zu verwenden und arbeit mit Flächen. Bei Moos oder Sand funktioniert Dither, aber ich würds versuchen so viel wie möglich zu vermeiden.
Schaut euch an wie ich die Steintextur gemalt hab. FUnktioniert auch mit Ziegeln (Beim Kamin) - erst die Linien malen, dann die Linien teilwesie rausnahmen um mit ner größeren Fläche zu enden.
Hab euch zusätzlich n paar Material-Konturwürfel gemalt für den Stil - mit dazugehörigen Konturfarben als Gedächtnisstütze und Schattierungs/Detaillierungshilfe.
Allgemein:
Grundkonstruktion ist das A und O
weniger ist mehr (wenn ihr texturieren wollt - verwendet Flächen)
größer ist besser (wenn ihr Detailkram wie Schindeln oder Texturen malt)
Das Hier solltet ihr euch zu Herzen nehmen - Sinnlosgekriesel ist kein Detail, sondern schmerzt der Grafik! Immer!
Anhang 19685