Das Schlüsselsprichwort hierbei lautet:
Qualität statt Quantität.
Meiner Meinung nach kanman ruihg die Zahl der NPC`s in einem Rpg eingrenzen, wennn die, die da sind, was ordentliches von sich geben.
Allerdings habe ich in meinem Projekt VW auch oft das Problem, das mir einfach nichtsmehr einfällt....Die Leute ständig nur vom Weltuntergang reden zu hören, bringts nicht.
Zitat:
Vorher sollte mal jemand den dialogabbruch in makergames erfinden, mich als spieler nervt es höllisch, wenn ich plötzlich in einem 5minütigen dialog hänge, obwohl ich nach der dritten textbox nur auf enter hämmere, und meine zeit verschwende.
Besonders ärgerlich wirds, wenn man eine person ausversehen 2mal anspricht, wer kennt das nicht. Einmal zuviel auf Enter gehämmert und das spiel beginnt von vorn. (oder auch einfach den sprite des nervigen npcs vergessen)
Absolut richtig, da kann ich nur zustimmen.
Zitat:
Joar, ich war gestern wieder in der Kneipe zum 'gespammten Thread' und da war wieder volles Haus. Das Bier schmeckt aber immer widerlicher. Kaum noch zu trinken dieses Gesöff. Könnte aber auch an meinem Geschmackssinn liegen der sich verschlechtert, je länger ich mit diesem Weib von Lily zusammenlebe. Jedenfalls hat Hansi der Schlächter sich wieder mit Udo dem Kopfabtrenner gestritten und jetzt liegt er wieder im Krankenhaus. Mit dem Schwert was der Udo letztens im Wald in so ner Truhe gefunden hat ist der ziemlich gut zu Gange. [...]"
Daraus könnte man auf fast ein halbes Dutzend Quests schließen. Man könnte in die Kneipe gehen und den Wirt nach der Qualität des Biers fragen (Und dann ist das Rezept verloren oder irgendwas ist mit dem Wasser im Brunnen), ins Krankenhaus und mit Hansi sprechen (Zur Rache verhelfen, Antiaggresionsgespräche führen), Udo nach dem Fundort des Schwertes fragen (Und dann z.B. erfahren, dass ers inner Höhle gefunden hat, in der es noch weiter ging, er es aber wegen der Finsternis und den Bestien nicht traute.) oder Lily auf ihre Kochkünste ansprechen (Und ihr dann zu besserem Essen zu verhelfen, dann könnten noch gewisse Eheprobleme ins Spiel kommen).
:hehe:nton::hehe:
Zitat:
-Sternenkindsaga: lange, schön geschriebene (<3) Dialoge, in denen man einiges über die Spielwelt erfährt und die Quests ermöglichen.
Zitat:
-Seymaru: Auswahlmöglichkeiten, die überhaupt NICHTS bringen und die Gespräche schlechter statt besser machen
Dito.
Naja...Da wären wir auch wieder beim Thema Menschlichkeit in Rpgs...
:3
Mfg.