Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : [Release] Unique Landscapes DV
GlasMond
01.06.2007, 17:18
Was ist Unique Landscapes?
Unique Landscapes ( Einzigartige Landschaften, kurz: UL) basiert auf der Vision eines abwechslungsreichen und hübschen Cyrodiil. Stellt euch eine Welt vor in der Entdecken nicht nur das Finden neuer Gegner und Schätze bedeutet, sondern auch das Geniessen großartiger Landschaften. Eine Welt in der jeder Schritt zu einem neuen und einzigartigen visuellen Erlebnis wird. Genau das ist das Cyrodiil an dem das UL-Team arbeitet.
Um ein Ziel dieser Größenordnung überhaupt zu realisieren, besteht das UL-Projekt aus vielen einzelnen Mods. Jeder davon verändert einen bestimmten Teil von Cyrodiil und verarbeitet ein spezielles Thema. Normalerweise werden die UL-Mods voneinander komplett unabhängig entwickelt. Das bedeutet ein Maximum an Freiheit für die Verwirklichung der Vision jedes einzelnen Modders. Deshalb besitzt jeder UL-Mod seinen eigenen Charme und Stil, und trägt damit zur Veränderung und Einzigartigkeit Cyrodiils bei.
Links zu den Original-Threads auf Bethsoft.com
Unique Landscapes Thread 50 (alte Version) (http://www.bethsoft.com/bgsforums/index.php?showtopic=852464)
Unique Landscapes Thread 51 (aktuelle Version) (http://www.bethsoft.com/bgsforums/index.php?showtopic=875786)
Unique Landscapes auf Oblivion Mod Wiki (http://www.oblivionmodwiki.com/index.php?title=Unique_Landscapes)
UL Screenshot-Thread
Ihr wollt eure Screenshots zu den UL-Teilen auch anderen zeigen? Kein Problem! Haderer (http://www.multimediaxis.de/member.php?u=27948) hat dazu einen Thread eröffnet indem ihr eure Bilder posten könnt. Vielleicht ja als kleines Dankeschön für die Modder der einzelnen Teile oder einfach um zu zeigen das ihr mit der virtuellen Kamera umgehen könnt.
Zum UL Screenshot-Thread im Diskussionsforum (http://www.multimediaxis.de/showthread.php?t=107877)
Detailkarten zu den UL-Mods
UL-Cell Grid - LowRes (klein) (http://i87.photobucket.com/albums/k140/cthulhu314/ULCellGridMaplow-res.jpg?t=1168376572)
UL-Cell Grid - HighRes (groß) (http://i87.photobucket.com/albums/k140/cthulhu314/ULCellGridMaphi-res.jpg?t=1168223801)
Mod-Ideen - HighRes (groß) (http://i87.photobucket.com/albums/k140/cthulhu314/ULCellGridMapIdeas.jpg)
News
2008-Aug-05: Rolling Hills v1.3.1 DV + EV released...
2008-Juli-26: Colovian Highlands v1.1 DV + EV released...
2008-Jun-06: Fallenleaf Everglade v1.2 DV + EV released...
2008-Jun-04: UL-Screenshot-Thread bei uns eröffnet...
2008-Mai-27: River Ethe v1.0 DV + EV released...
2008-Mai-27: Chorrol Hinterland v1.2 DV + EV released...
2008-Mai-21: Erste Screenshots zu CHEYDINHAL FALLS und BRAVIL BARROWFIELDS...
2008-April-27: Arius Creek v1.0 DV + EV released...
2008-April-18: Cloudtop Mountains v1.0 DV + EV released...
2008-März-24: Stendarr Valley v1.1 DV + EV released...
2008-März-16: Rolling Hills v1.3 DV + EV released...
2008-Feb-11: Imperial Isle v1.4 DV + EV released...
2008-Jan-28: Neue Screenshots zu "River Ethe" und öffentliche BETA...
2008-Jan-21: Erste Screenshots zu "Cloudtop Mountains" von bananasplit...
2008-Jan-21: aberneth und Tzz haben das UL-Council verlassen...
2008-Jan-20: bananasplit moddet "Cloudtop Mountains" & trollf moddet "Panther River"...
2007-Dez-28: Erste Screenshots zu "River Ethe" von Carel de Winter...
2007-Dez-27: Erste Screenshots zu "Brena River Ravine" von IAMTHEEMPEROR...
2007-Dez-17: Erste Screenshots zu "Arius Creek" von Malachit...
2007-Dez-02: Chorrol Hinterland v1.1 für DV und EV...
Erste Eindrücke von kommenden UL-Mods!
UL-Development-Thread 7 auf Bethsoft.com (http://www.bethsoft.com/bgsforums/index.php?showtopic=863881)
CHEYDINHAL FALLS → Meg.
Bild 1 (http://i87.photobucket.com/albums/k140/cthulhu314/Cheydinhal%20Falls/UL-CheydinhalFalls-01-River01.jpg) - Bild 2 (http://i87.photobucket.com/albums/k140/cthulhu314/Cheydinhal%20Falls/UL-CheydinhalFalls-02-River02.jpg) - Bild 3 (http://i87.photobucket.com/albums/k140/cthulhu314/Cheydinhal%20Falls/UL-CheydinhalFalls-03-SmallCamp.jpg) - Bild 4 (http://i87.photobucket.com/albums/k140/cthulhu314/Cheydinhal%20Falls/UL-CheydinhalFalls-04-Cliffs.jpg)
BRAVIL BARROWFIELDS → bananasplit
Bild 1 (http://i87.photobucket.com/albums/k140/cthulhu314/Bravil%20Barrowfields/UL-BravilBarrowfields-01-Road01.jpg) - Bild 2 (http://i87.photobucket.com/albums/k140/cthulhu314/Bravil%20Barrowfields/UL-BravilBarrowfields-02-Road02.jpg) - Bild 3 (http://i87.photobucket.com/albums/k140/cthulhu314/Bravil%20Barrowfields/UL-BravilBarrowfields-03-Road03.jpg) - Bild 4 (http://i87.photobucket.com/albums/k140/cthulhu314/Bravil%20Barrowfields/UL-BravilBarrowfields-04-Road04.jpg)
BRENA RIVER RAVINE → IAMTHEEMPEROR
Bild 1 (http://i134.photobucket.com/albums/q118/IAMTHEEMPEROR/Brena%20River%20Ravine/01-1.jpg) - Bild 2 (http://i134.photobucket.com/albums/q118/IAMTHEEMPEROR/Brena%20River%20Ravine/02-1.jpg) - Bild 3 (http://i134.photobucket.com/albums/q118/IAMTHEEMPEROR/Brena%20River%20Ravine/03-1.jpg) - Bild 4 (http://i134.photobucket.com/albums/q118/IAMTHEEMPEROR/Brena%20River%20Ravine/04-1.jpg) - Bild 5 (http://i134.photobucket.com/albums/q118/IAMTHEEMPEROR/Brena%20River%20Ravine/05-1.jpg) - Bild 6 (http://i134.photobucket.com/albums/q118/IAMTHEEMPEROR/Brena%20River%20Ravine/06-1.jpg) - Bild 7 (http://i134.photobucket.com/albums/q118/IAMTHEEMPEROR/Brena%20River%20Ravine/07.jpg) - Bild 8 (http://i134.photobucket.com/albums/q118/IAMTHEEMPEROR/Brena%20River%20Ravine/08.jpg) - Bild 9 (http://i134.photobucket.com/albums/q118/IAMTHEEMPEROR/Brena%20River%20Ravine/09.jpg) - Bild 10 (http://i134.photobucket.com/albums/q118/IAMTHEEMPEROR/Brena%20River%20Ravine/10.jpg) - Bild 11 (http://i134.photobucket.com/albums/q118/IAMTHEEMPEROR/Brena%20River%20Ravine/11.jpg) - Bild 12 (http://i134.photobucket.com/albums/q118/IAMTHEEMPEROR/Brena%20River%20Ravine/12.jpg) - Bild 13 (http://i134.photobucket.com/albums/q118/IAMTHEEMPEROR/Brena%20River%20Ravine/13.jpg) - Bild 14 (http://i134.photobucket.com/albums/q118/IAMTHEEMPEROR/Brena%20River%20Ravine/14.jpg) - Bild 15 (http://i134.photobucket.com/albums/q118/IAMTHEEMPEROR/Brena%20River%20Ravine/15.jpg) - Bild 16 (http://i134.photobucket.com/albums/q118/IAMTHEEMPEROR/Brena%20River%20Ravine/16.jpg) - Bild 17 (http://i134.photobucket.com/albums/q118/IAMTHEEMPEROR/Brena%20River%20Ravine/17.jpg) - Bild 18 (http://i134.photobucket.com/albums/q118/IAMTHEEMPEROR/Brena%20River%20Ravine/18.jpg) - Bild 19 (http://i134.photobucket.com/albums/q118/IAMTHEEMPEROR/Brena%20River%20Ravine/19.jpg)
RIVER ETHE → Carel de Winter
BETA-Version auf 4shared (EV) (http://www.4shared.com/file/36030205/88ebea9d/UL-_-River_Ethe-_-public_beta.html)
NEU
Bild 1 (http://i80.photobucket.com/albums/j190/Carel_de_Winter/1-Oak-woodland.jpg) - Bild 2 (http://i80.photobucket.com/albums/j190/Carel_de_Winter/2Falls-above-Weatherleah.jpg) - Bild 3 (http://i80.photobucket.com/albums/j190/Carel_de_Winter/3Weatherleah.jpg) - Bild 4 (http://i80.photobucket.com/albums/j190/Carel_de_Winter/4Looking-downriver.jpg) - Bild 5 (http://i80.photobucket.com/albums/j190/Carel_de_Winter/5Falls-near-ruin.jpg) - Bild 6 (http://i80.photobucket.com/albums/j190/Carel_de_Winter/6-Elenglynn.jpg) - Bild 7 (http://i80.photobucket.com/albums/j190/Carel_de_Winter/7Border-of-Westweald.jpg) - Bild 8 (http://i80.photobucket.com/albums/j190/Carel_de_Winter/8Late-Afternoon.jpg) - Bild 9 (http://i80.photobucket.com/albums/j190/Carel_de_Winter/9Abandoned-Tower.jpg) - Bild 10 (http://i80.photobucket.com/albums/j190/Carel_de_Winter/10Oblivion-sky.jpg) - Bild 11 (http://i80.photobucket.com/albums/j190/Carel_de_Winter/12Lake-near-Skingrad.jpg) - Bild 12 (http://i80.photobucket.com/albums/j190/Carel_de_Winter/13Near-Fallenrock-Cave.jpg) - Bild 13 (http://i80.photobucket.com/albums/j190/Carel_de_Winter/14Mountain-Stream.jpg) - Bild 14 (http://i80.photobucket.com/albums/j190/Carel_de_Winter/15Chorrol-to-Skingrad.jpg) - Bild 15 (http://i80.photobucket.com/albums/j190/Carel_de_Winter/16In-the-evening.jpg) - Bild 16 (http://i80.photobucket.com/albums/j190/Carel_de_Winter/17Bullrushes.jpg) - Bild 17 (http://i80.photobucket.com/albums/j190/Carel_de_Winter/18Forest-at-night.jpg) - Bild 18 (http://i80.photobucket.com/albums/j190/Carel_de_Winter/19View-over-West-Weald.jpg) - Bild 19 (http://i80.photobucket.com/albums/j190/Carel_de_Winter/20Riverbend.jpg)
ALT
Karte von River Ethe (http://i80.photobucket.com/albums/j190/Carel_de_Winter/RiverEtheProgresssatellitecopy.jpg) - Nahe Chorrol (http://i80.photobucket.com/albums/j190/Carel_de_Winter/ScreenShot1-1.jpg) - Weatherlea (http://i80.photobucket.com/albums/j190/Carel_de_Winter/ScreenShot2.jpg) - Ayleiden Ruine (http://i80.photobucket.com/albums/j190/Carel_de_Winter/ScreenShot3.jpg) - Wasserfall und Stufen (http://i80.photobucket.com/albums/j190/Carel_de_Winter/ScreenShot4.jpg) - Abendröte (http://i80.photobucket.com/albums/j190/Carel_de_Winter/ScreenShot5.jpg) - Kleiner Wasserfall (http://i80.photobucket.com/albums/j190/Carel_de_Winter/ScreenShot6.jpg) - Holzbrücke (http://i80.photobucket.com/albums/j190/Carel_de_Winter/ScreenShot7-1.jpg) - Sonniger Tag (http://i80.photobucket.com/albums/j190/Carel_de_Winter/ScreenShot8-1.jpg) - Morgennebel (http://i80.photobucket.com/albums/j190/Carel_de_Winter/ScreenShot9.jpg) - See mit Tempel (http://i80.photobucket.com/albums/j190/Carel_de_Winter/ScreenShot10.jpg) - Tempel (http://i80.photobucket.com/albums/j190/Carel_de_Winter/ScreenShot11.jpg) - Regnerischer Tag (http://i80.photobucket.com/albums/j190/Carel_de_Winter/ScreenShot12.jpg) - Blick vom Meridian Schrein (http://i80.photobucket.com/albums/j190/Carel_de_Winter/ScreenShot13.jpg) - Westweald Wasserfall (http://i80.photobucket.com/albums/j190/Carel_de_Winter/ScreenShot14.jpg) - Ihr müßt hier umkehren (http://i80.photobucket.com/albums/j190/Carel_de_Winter/ScreenShot15.jpg)
SKINGRAD FARMING → Grogdon
Bild 1 (http://i87.photobucket.com/albums/k140/cthulhu314/Skingrad%20Farming/ULSkingradFarming01.jpg) - Bild 2 (http://i87.photobucket.com/albums/k140/cthulhu314/Skingrad%20Farming/ULSkingradFarming02.jpg) - Bild 3 (http://i87.photobucket.com/albums/k140/cthulhu314/Skingrad%20Farming/ULSkingradFarming03.jpg) - Bild 4 (http://i87.photobucket.com/albums/k140/cthulhu314/Skingrad%20Farming/ULSkingradFarming04.jpg) - Bild 5 (http://i87.photobucket.com/albums/k140/cthulhu314/Skingrad%20Farming/ULSkingradFarming05.jpg) - Bild 6 (http://i87.photobucket.com/albums/k140/cthulhu314/Skingrad%20Farming/ULSkingradFarming06.jpg) - Bild 7 (http://i87.photobucket.com/albums/k140/cthulhu314/Skingrad%20Farming/ULSkingradFarming07.jpg) - Bild 8 (http://i87.photobucket.com/albums/k140/cthulhu314/Skingrad%20Farming/ULSkingradFarming08.jpg)
UL-Modliste
Da ich selbst bei den ganzen Versionen von UL nicht mehr durchsehe, und auch nicht mehr wußte, ob nun eigentlich alles aktuell ist etc., habe ich eine Modliste erstellt. Wer Interesse hat, hat hier möglichst aktuell, einen Überblick über die UL-Mods. Die Zahl im Dateinamen gibt den aktuellen Stand der Liste an.
Die Liste gibt es hier: UL-Modliste050808 (http://www.runeforce.de/UL-Modliste050808.txt)
Wichtige Ankündigungen
UL-Slash Fix - 16. Oktober 2007
Diese Datei enthält einige Fixes für bereits erschienene UL-Teile. Es ist nichts dramatisches, es handelt sich hierbei nur um Verbesserungen der Pfade einiger Meshes. Hiermit wird etwas behoben, dass eigentlich für die Mods nicht wichtig ist, es sei denn ihr möchtet die Daten in BSA's verpacken. Es funktioniert auch alles richtig OHNE diesen Patch. Wer es genauer wissen will liest den Abschnitt darunter, alle anderen können ihn aber gerne überspringen.
Normalerweise muß eine Pfadangabe immer Backslashes (diese Dinger hier: \) enthalten. Wenn man die Pfade aber manuell eingibt kann es schon mal vorkommen das anstatt eines Backslashes ein einfacher Slash (dieser hier: /) verwendet wird.
Im Internet ist das nämlich die Methode um Pfade anzugeben, daher passiert solch eine Verwechslung recht schnell. An und für sich stellt das auch kein Problem dar, es sei denn man liefert seine Daten in sogenannten BSA's, das von Bethesda verwendete Packformat ähnlich wie RAR oder ZIP, mit. Sind dort Slashes anstatt der Backslashes vorhanden, können die Dateien nicht mehr vom Spiel lokalisiert werden und das würde schließlich zu fehlenden Meshes führen.
Das UL-Team hat bei den mitgelieferten Daten genau diese Fehler ausgebessert, also zig Slashes gegen Backslashes ausgetauscht und zwar nur für den Fall der Fälle. Das nenne ich Service.
Download des UL-Slash Fix von 4shared (http://www.4shared.com/dir/4211278/62582bd5/UL-Fix.html)
Colovian Highlands Fix - 12. Oktober 2007
Ein kleiner Fix für Colovian Highlands der einige vergessene Dateien beinhaltet. Allerdings so undramatisch das es bis jetzt noch keinem wirklich aufgefallen zu sein scheint. ;)
Download des Colovian Highlands Fix von 4shared (http://www.4shared.com/dir/4169291/740738ae/UL-Mini-Patch.html)
Die Unique Landscape-Mods
Direkt-Links zu den Downloads
Arius Creek DV (http://theelderscrolls.info/?go=dlfile&fileid=307)
Ancient Redwoods DV (http://theelderscrolls.info/?go=dlfile&fileid=203)
Ancient Yews DV (http://theelderscrolls.info/?go=dlfile&fileid=204)
Beaches of Cyrodiil DV (http://theelderscrolls.info/?go=dlfile&fileid=200)
Chorrol Hinterland DV (http://theelderscrolls.info/?go=dlfile&fileid=179)
Cloudtop Mountains DV (http://theelderscrolls.info/?go=dlfile&fileid=303)
Colovian Highlands DV (http://theelderscrolls.info/?go=dlfile&fileid=233)
Dark Forest DV (http://theelderscrolls.info/?go=dlfile&fileid=180)
Entius Gorge DV (http://theelderscrolls.info/?go=dlfile&fileid=237)
Fallenleaf Everglade DV (http://theelderscrolls.info/?go=dlfile&fileid=238)
Imperial Isle DV (http://theelderscrolls.info/?go=dlfile&fileid=239)
Lush Woodland DV (http://theelderscrolls.info/?go=dlfile&fileid=240)
River Ethe DV (http://theelderscrolls.info/?go=dlfile&fileid=322)
Rolling Hills DV (http://theelderscrolls.info/?go=dlfile&fileid=241)
Stendarr Valley DV (http://theelderscrolls.info/?go=dlfile&fileid=207)
The Heath DV (http://theelderscrolls.info/?go=dlfile&fileid=242)
http://www.runeforce.de/partsAC.jpg
Autor: Malachit
Modelle: RA II
Version: 1.0
Versionen
v1.1
Texturpfade korrigiert
Soundlautstärke geändert
Soundfixes
gemeinsame LOD für Entius Gorge erstellt
kleinere Fehlerkorrekturen
neue Loadscreens
neue Schilder
v1.0
Erstveröffentlichung
Beschreibung
Eiskalte Quellen entspringen in den Bergen und vereinigen sich zu einem Flüßchen das den Arrius See nördlich von Cheydinhal speist und seinen Weg in Richtung Südosten fortsetzt. Die Landschaft ist karg und felsig im östlichen Teil, während die Baumdichte im Westen immer mehr zunimmt und teilweise immer wieder von großen Felsengruppen durchbrochen wird. Ungebändigt in seinem steinigen Bachbett, schießt das Wasser rasant zu Tale und hat sich dabei tiefe Schluchten gegraben. Tosende Wasserfälle bilden eine beeindruckende Kulisse in dieser sonst eher kargen Landschaft.
An einigen Orten macht sich der Einfluss von Humanoiden bemerkbar: gefällte Bäume führen zu einem Köhlerlager, Brücken überspannen den Fluß und bieten dem Wanderer einen sicheren Weg über das nasskalte Wasser. Ein paar findige Handwerker haben sich die Kraft des Wassers zunutze gemacht. In einer wassergetriebenen Hammerschmiede werden Werkzeuge und dergleichen hergestellt, die mit Erz aus der nahe gelegenen Mine beliefert wird. Auch eine Schleifmühle wird von Wasserkraft angetrieben und man fertig dort Granitplatten und andere Steine.
Der Arrius See ist ein tiefer kalter Bergsee, dessen Uferlinie von überhängenden Felsen bestimmt wird. Seine unersättliche Tiefe nimmt den anstürmenden Wassermassen viel von ihrer Kraft. Ruhiger, aber nicht weniger eindrucksvoll bahnt sich das Wasser seinen Weg ins Landesinnere.
Bedingungen
Es sollte mindestens der Offizielle Oblivion Patch v1.1 installiert sein, ansonsten wird das Spiel wahrscheinlich einige Abstürze verursachen.
Screenshots
Gebirgsstrom 01 (http://i87.photobucket.com/albums/k140/cthulhu314/Arrius%20Creek/01-Mountainstream01.jpg) - Gebirgsstrom 02 (http://i87.photobucket.com/albums/k140/cthulhu314/Arrius%20Creek/02-Mountainstream02.jpg) - Gebirgsstrom 03 (http://i87.photobucket.com/albums/k140/cthulhu314/Arrius%20Creek/03-Mountainstream03.jpg) - Gebirgsstrom 04 (http://i87.photobucket.com/albums/k140/cthulhu314/Arrius%20Creek/04-Mountainstream04.jpg) - Wassernutzung (http://i87.photobucket.com/albums/k140/cthulhu314/Arrius%20Creek/05-Waterutilization.jpg) - Wasserfall (http://i87.photobucket.com/albums/k140/cthulhu314/Arrius%20Creek/06-Waterfall.jpg)
Downloads
TESInfo Downloadbereich (http://theelderscrolls.info/?go=dlfile&fileid=307)
Zu beachtende Hinweise
Setzt ihr AC mit anderen UL-Teilen ein solltet ihr auch die zwei folgenden Archive installieren.
Möchte man die Rolling Hills zusammen mit dem Arrius Creek nutzen, benötigt man auf jeden Fall die Rolling Hills Version 1.3. Frühere Versionen führen zu Löchern in der Landschaft.
Download: UL - Rolling Hills & Arrius Creek LOD Mesh DV.7z auf 4shared.com (http://www.4shared.com/file/45534309/641dd9e1/UL-_-Rolling_Hills__Arrius_Creek_LOD_Mesh_DV.html?dirPwdVerified=cb03231)
Wer die Ancient Yews gemeinsam mit dem Arrius Creek nutzen möchte, kann den UL_AC_AncientYews_Zufluss downloaden und wird mit einem durchgängigen Wassserlauf belohnt.
Download: UL - Ancient Yews & Arrius Creek Patch DV.7z auf 4shared.com (http://www.4shared.com/file/45534308/131ae977/UL-_-Ancient_Yews__Arrius_Creek_Patch_DV.html?dirPwdVerified=cb03231)
Ebenfalls separat zu downloaden ist die kompatible LOD-Datei für den Entius Gorge.
Download: UL - Entius Gorge & Arrius Creek LOD Mesh DV.7z auf 4shared.com (http://www.4shared.com/file/49316574/90505dab/UL-_-Entius_Gorge__Arrius_Creek_LOD_Mesh_DV.html)
Die ReadMe gibt genauere Auskunft darüber wie diese Archive zu nutzen sind, also bitte vorher lesen. Danke!
http://www.runeforce.de/partsAR.jpg
Autor: Aelius
Version: v1.5.1
DV-Anpassung: GlasMond
Veröffentlichte Versionen
v1.5.1:
den Namen des DistantLOD-Ordners korrigiert
Map Marker jetzt auch übersetzt (GlasMond)
v1.5:
jetzt kompatibel mit "Knights of the Nine"
gefixt: einige schwebende Objekte
DistantLOD data hinzugefügt
Info-Ordner entfernt
v1.4:
gefixt: Terrain Bugs
gefixt: Nebeleffekt über dem Wasser und Geist
gefixt: Rotwachtal Höhle
gefixt: Hollow Tree Marker
Bäume um 15% vergrößert
Beschreibung
Dieses PlugIn fügt einen dichten Wald mit Mammutbäumen südöstlich von Chorrol hinzu. Dort kann man jetzt auch Kodiak Bären antreffen, welche diesen Wald bewohnen und deren KI (künstlich Inteligenz) verbessert wurde. Es gibt sogar richtige Kodiak Familien. Ihr werdet auf Kodiak Bären treffen die von ihren Jungen begleitet werden und diese auch beschützen. Wenn ihr wollt könnt ihr auch mit den Jungen herumtollen, whärend die Eltern stets ein wachsames Auge auf euer Treiben haben und darauf achten das sich ihre Jungen nicht zu weit von ihnen entfernen. Die Kodiaks selbst sind harmlos, es sei denn ihr greift
sie an.
Sie haben sogar einen Tagesablauf und werden sich irgendwann einen Schlafplatz suchen, um sich dort gründlich auszuschlafen, es sei denn ihr oder Feinde nähern sich. Ihr könnt sie sogar friedlich schnarchen hören. Kommt ihr zu dicht an sie heran werden sie aufwachen, es sei denn ihr seid leise genug. Wenn sie Hunger bekommen suchen sie nach wilden Beeren, die sie gerne fressen.
Ihr werdet auch einen Bau der Kodiak Bären finden, in welchem es einen Schlafplatz aus weichem Moos gibt, sowie einige Sitzmöglichkeiten auf Steinen und Baumstämmen. Wie wäre es denn diesen Bau für euch selbst zu nutzen und es euch auf dem Moos gemütlich zu machen um ein Nickerchen zu halten?
Bedingungen
Es sollte mindestens der Offizielle Oblivion Patch v1.1 installiert sein, ansonsten wird das Spiel wahrscheinlich einige Abstürze verursachen.
Screenshots
Collage (http://i87.photobucket.com/albums/k140/cthulhu314/ULGFAncientRedwoods.jpg) - Vorher/Nachher - Bild 1 (http://i87.photobucket.com/albums/k140/cthulhu314/ULGFAncientRedwoods01.jpg) - Vorher/Nachher - Bild 2 (http://i87.photobucket.com/albums/k140/cthulhu314/ULGFAncientRedwoods02.jpg)
Download
TESInfo Downloadbereich (http://theelderscrolls.info/?go=dlfile&fileid=203)
Lest vor der Installation bitte die beigelegte ReadMe!
http://www.runeforce.de/partsAY.jpg
Autor: Carel de Winter
v1.3 updates: cthulhu314
Version: 1.3
DV-Anpassung: GlasMond
Veröffentlichte Versionen
v1.3:
einige unnötige Cells entfernt
einige Cells entfernt um Kompatibilität mit Rolling Hills und Groves of Tremulus zu gewährleisten
DistantLOD hinzugefügt, damit die Bäume auch von weitem sichtbar sind
v1.2:
einige Bugfixes
v1.1:
nächtlicher Nebeleffekt über dem Wasser hinzugefügt
Nebeleffekte für Wasserfälle hinzugefügt
Libellen und Schmetterlinge hinzugefügt
gefixt: Muck Valley Höhle
gefixt: Map Marker
gefixt: einige schwebende Objekte
gefixt: Longmans Hügelgrab-Schild
Beschreibung
Ancient Yews stellt eine komplette Landschaftsüberholung dar, inspiriert von den englischen Yew Bäumen. Es gibt einige Wasserfälle und gewundene Steinpfade zu entdecken, sowie Arkwends Spitze, welches auf einem Hügel liegt von dem man das umliegende Gebiet überblicken kann. Longmans Hügelgrab ist eine antike versiegelte Gruft, und wurde aus noch ungeklärten Umständen von der Kaiserlichen Legion geschlossen.
Bedingungen
Es sollte mindestens der Offizielle Oblivion Patch v1.1 installiert sein, ansonsten wird das Spiel wahrscheinlich einige Abstürze verursachen.
Screenshots
Collage 1 (http://server6.theimagehosting.com/image.php?img=Yews-v1-1.jpg) - Collage 2 (http://i87.photobucket.com/albums/k140/cthulhu314/ULAncientYews-v1-1B.jpg) - Vorher/Nachher (http://i87.photobucket.com/albums/k140/cthulhu314/ULAncientYewsBeforeAfter.jpg)
Download
TESInfo Downloadbereich (http://theelderscrolls.info/?go=dlfile&fileid=204)
Lest vor der Installation bitte die beigelegte ReadMe!
http://www.runeforce.de/partsBoC.jpg
Autor: aberneth
Version: v1.5
DV-Anpassung: GlasMond
Veröffentlichte Versionen
v1.5:
verbesserter Wächter
Interriors hinzugefügt
finales CleanUp
v1.4.11:
3 Scripte der DG-Quests aus dem PI entfernt
v1.4.1:
Fehlende MapMarker und fehlendes Wasser in anderen UL-Mods gefixt
Marabella Schiffswrack ist nun betrettbar
v1.4:
jetzt kompatibel mit "Knights of the Nine"
Erweiterung der Austern Bucht
Erweiterung der Einsamen Insel
Broderick Hain Heiligtum
27 schwebende Gegenstände entfernt
1 betrettbares Schiff
verschiedene andere Änderungen ...
Beschreibung
Die verlorene Küste (Lost Coast) beginnt bei Anvil und zieht sich bis in den Norden zur Grenze von Cyrodiil. Es ist das erste einer Serie von vielen Landschafts-Mods. Es kann in drei Teile aufgeteilt werden:
Anvil Klippenlandschaft:
Die Anvil Klippenlandschaft ist ein Vorbote der Anvil Klippen (dieser Mod ist noch in Planung - siehe UL-Detailkarte). Sie stellen den Übergang zwischen den Anvil Klippen und der Verlorenen Küste dar. An ihrem höchsten Punkt sind sie fast 60 Fuß hoch und stellen ein gewaltiges Ökosystem für Pflanzen und Tiere dar.
Die Verlorene Küste:
Der weite Streifen Strand, auch bekannt als Verlorene Küste, ist der Höhepunkt von Beaches of Cyrodiil. Es sind vom Wasser bis zum Ende des Strandes teilweise bis zu 100 Fuß. Dieser Abschnitt ist übersät mit Dünen und Treibholz. Obwohl die Landschaft weit und offen wirkt, ist es nicht verwunderlich, wenn man sich einsam und von der Welt vergessen vorkommt sobald man den Strand entlang wandert.
Austern Bucht:
Die alte Hafenstadt Austern Bucht war einst ein weitbekannter und reicher Ort von Perlen Fischern. Vor langer Zeit, an einem kalten nebligen Morgen, tauchte eine Gruppe Piraten im Hafen auf, auf der Suche nach Reichtum und Wohlstand. Die Stadt wurde überrannt und alle Einwohner getötet. Alles was übrig blieb war eine Ruinenstadt und einige der Austern.
Bedingungen
Es sollte mindestens der Offizielle Oblivion Patch v1.1 installiert sein, ansonsten wird das Spiel wahrscheinlich einige Abstürze verursachen.
Screenshots
Wallpaper (http://i84.photobucket.com/albums/k37/aberneth/wallpaper.jpg)
Der Wächter auf den Klippen (http://www.runeforce.de/BoC001.jpg)
Vergessene Ayleiden-Ruine (http://www.runeforce.de/BoC002.jpg)
Dorfruine (http://www.runeforce.de/BoC003.jpg)
Wasserfall (http://www.runeforce.de/BoC004.jpg)
Strandabschnitt und Schiffswrack (http://www.runeforce.de/BoC005.jpg)
Klippen bei Anvil - I (http://www.runeforce.de/BoC006.jpg)
Klippen bei Anvil - II (http://www.runeforce.de/BoC007.jpg)
Klippen bei Anvil - III (http://www.runeforce.de/BoC008.jpg)
Anvil Klippenlandschaft (http://www.runeforce.de/BoC009.jpg)
Romantik pur (http://www.runeforce.de/BoC010.jpg)
Saint Addiktive I (http://www.runeforce.de/BoC011.jpg)
Download
TESInfo Downloadbereich (http://www.theelderscrolls.info/?go=dlfile&fileid=200)
Lest vor der Installation bitte die beigelegte ReadMe!
http://www.runeforce.de/partsCH.jpg
Autor: Carel de Winter
Models: FarmersUnite!
Version: 1.2
DV-Anpassung: GlasMond
Veröffentlichte Versionen
v1.2 (von cthulhu314):
kompatibel mit River Ethe gemacht
verbessert: DistantLOD
gefixt: verschiedenes
v1.1 (von cthulhu314):
gefixt: Kompatibilität mit Fighter's Stronghold (Battlehorn Castle) DLC
entfernt: unbenötigte cells
verbesserte Hühner
v1.0:
Erstveröffentlichung
Beschreibung
Diese Mod fügt eine Gegend mit Bauernhöfen und kultiviertem Land um Chorrol ein. Sie enthält 2 Bauernhöfe, einige Wachtürme, eine funktionierende Mühle, sowie neue Tiere. Damit sind endlich auch Hühner in Cyrodiil anzutreffen.
Bedingungen
Es sollte mindestens der Offizielle Oblivion Patch v1.1 installiert sein, ansonsten wird das Spiel wahrscheinlich einige Abstürze verursachen.
Screenshots
Pencarrow Bauernhof (http://i80.photobucket.com/albums/j190/Carel_de_Winter/Pencarrow-Farmyard.jpg)
Wachturm Bauernhof (http://i80.photobucket.com/albums/j190/Carel_de_Winter/ScreenShot157.jpg)
Ein Wachturm (http://i80.photobucket.com/albums/j190/Carel_de_Winter/ScreenShot148.jpg)
Ländliche Szene (http://i80.photobucket.com/albums/j190/Carel_de_Winter/ScreenShot149.jpg)
Der Fluß Ethe (http://i80.photobucket.com/albums/j190/Carel_de_Winter/The-river-Ethe.jpg)
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TESInfo Downloadbereich (http://theelderscrolls.info/?go=dlfile&fileid=179)
Lest vor der Installation bitte die beigelegte ReadMe!
http://www.runeforce.de/partsCM.jpg
Autor: bananasplit
Version: 1.0
Veröffentlichte Versionen
v1.0:
Erstveröffentlichung
v0.9:
öffentliche BETA-Version
Beschreibung
Diese Mod verändert die Bergregion nordwestlich von Chorrol. Die tiefergelegenen Bereiche sind von dichten, dunklen Koniferenwäldern und Unmengen von Felsen bedeckt, durch die sich schmale Pfade schlängeln. Auf halben Weg zur Spitze erstrecken sich Plateaus mit Gras und Blumen, die die waldige untere Hälfte von der felsigen oberen Hälfte trennen, in deren Bereich mehr und mehr riesige Felsen die Landschaft in ein ungastliches Gebiet mit Steilhängen verwandeln.
Viele kleine Pfade finden sich dort, die sich zu einem labyrinthartigen Netzwerk vereinen und von den Hängen zur Spitze führen, vorbei an alten Festungsanlagen und Ruinen, die euch wieder ins Gedächtnis rufen das ihr euch an der Grenze zu Hammerfell befindet.
Bedingungen
Es sollte mindestens der Offizielle Oblivion Patch v1.1 installiert sein, ansonsten wird das Spiel wahrscheinlich einige Abstürze verursachen.
Screenshots
Berge (http://i87.photobucket.com/albums/k140/cthulhu314/Cloudtop%20Mountains/UL-CloudtopMountains-01-Mountains.jpg)
Seenlandschaft (http://i87.photobucket.com/albums/k140/cthulhu314/Cloudtop%20Mountains/UL-CloudtopMountains-02-Lakes.jpg)
Treppenstufen (http://i87.photobucket.com/albums/k140/cthulhu314/Cloudtop%20Mountains/UL-CloudtopMountains-03-SteepRoad.jpg)
Erdrutsch (http://i87.photobucket.com/albums/k140/cthulhu314/Cloudtop%20Mountains/UL-CloudtopMountains-04-DebrisAvala.jpg)
Bergpfad (http://i87.photobucket.com/albums/k140/cthulhu314/Cloudtop%20Mountains/UL-CloudtopMountains-05-MountainPat.jpg)
Bergseite (http://i87.photobucket.com/albums/k140/cthulhu314/Cloudtop%20Mountains/UL-CloudtopMountains-06-Mountainsid.jpg)
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TESInfo Downloadbereich (http://theelderscrolls.info/?go=dlfile&fileid=303)
Lest vor der Installation bitte die beigelegte ReadMe!
http://www.runeforce.de/partsCvH.jpg
Autor: Malachit
Modelle: RA II
Fledermäuse: mr_Siika
Batsounds: corepc
Version: 1.1
Veröffentlichte Versionen
v1.1:
Far-Objekte und DistantLOD erstellt, nun kann man die CvH's schon von Weitem sehen
Dungeons dunkler gemacht
einige Meshes überarbeitet
Performance etwas verbessert
kleinere Fehlerkorrekturen
einige landschaftliche Verschönerungen
v1.0:
Erstveröffentlichung
Beschreibung
Dieser Unique Landscapes Mod macht große Teile des einst öden und eintönigen Colovianischen Hochlandes zu einer wirklich einmaligen Berglandschaft. Große Felsformationen bilden enge Schluchten mit steilen Felswänden, Felsbögen und in die natürlichen Höhlen gehauenen Ruinen. Von den Plateaus bietet sich eine prächtige Aussicht auf die umliegenden Wälder bis weit nach Cyrodiil hinein. Ein "Catwalk" verbindet zu steile Bereiche miteinander. Wer mutig und schwindelfrei ist, traut sich vielleicht, diesen hölzernen Pfad in Höhe der Baumkronen zu beschreiten.
Bedingungen
Es sollte mindestens der Offizielle Oblivion Patch v1.1 installiert sein, ansonsten wird das Spiel wahrscheinlich einige Abstürze verursachen.
Screenshots
Bild 1 (http://i87.photobucket.com/albums/k140/cthulhu314/Colovian%20Highlands/ScreenShot14.jpg) - Bild 2 (http://i87.photobucket.com/albums/k140/cthulhu314/Colovian%20Highlands/ScreenShot15.jpg) - Bild 3 (http://i87.photobucket.com/albums/k140/cthulhu314/Colovian%20Highlands/ScreenShot16.jpg) - Bild 4 (http://i87.photobucket.com/albums/k140/cthulhu314/Colovian%20Highlands/ScreenShot18.jpg.jpg) - Bild 5 (http://i87.photobucket.com/albums/k140/cthulhu314/Colovian%20Highlands/ScreenShot21.jpg) - Bild 6 (http://i87.photobucket.com/albums/k140/cthulhu314/Colovian%20Highlands/ScreenShot26.jpg) - Bild 7 (http://i87.photobucket.com/albums/k140/cthulhu314/Colovian%20Highlands/ScreenShot34.jpg) - Bild 8 (http://i87.photobucket.com/albums/k140/cthulhu314/Colovian%20Highlands/ScreenShot41.jpg) - Bild 9 (http://i87.photobucket.com/albums/k140/cthulhu314/Colovian%20Highlands/ScreenShot43.jpg) - Bild 10 (http://i87.photobucket.com/albums/k140/cthulhu314/Colovian%20Highlands/ScreenShot44.jpg) - Bild 11 (http://i87.photobucket.com/albums/k140/cthulhu314/Colovian%20Highlands/ScreenShot45.jpg) - Bild 12 (http://i87.photobucket.com/albums/k140/cthulhu314/Colovian%20Highlands/ScreenShot46.jpg) - Bild 13 (http://i87.photobucket.com/albums/k140/cthulhu314/Colovian%20Highlands/ScreenShot47.jpg) - Bild 14 (http://i87.photobucket.com/albums/k140/cthulhu314/Colovian%20Highlands/ScreenShot48.jpg) - Bild 15 (http://i87.photobucket.com/albums/k140/cthulhu314/Colovian%20Highlands/ScreenShot49.jpg)
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TESInfo Downloadbereich (http://theelderscrolls.info/?go=dlfile&fileid=233)
Bitte diesen Fix auch installieren (http://www.4shared.com/dir/4169291/740738ae/UL-Mini-Patch.html)
Lest vor der Installation bitte die beigelegte ReadMe!
http://www.runeforce.de/partsDF.jpg
Autor: addiktive
Version: 1.0.1
DV-Anpassung: GlasMond
Veröffentlichte Versionen
v1.0.1:
ein falscher Objektpfad gefixt um es kompatibel zu Oblivion mit Patch 1.2 zu machen
Distant Terrain Meshes entfernt um Konflikte mit Rolling Hills zu vermeiden
Beschreibung
Dieses PlugIn fügt eine veränderte Landschaft südlich der Kaiserstadt ein, namens The Dark Forest (Der Dunkle Wald/Forst). In diesem Wald liegt der Harcane Hain, ein Ort der Magie und Wunder, und das Dorf Lorikh, eine verlassene und verfluchte Dorfruine. Dort gibt es einige retexturierte Bäume und Pflanzen, sowie neue Kreaturen und Umgebungseffekte.
Bedingungen
Es sollte mindestens der Offizielle Oblivion Patch v1.1 installiert sein, ansonsten wird das Spiel wahrscheinlich einige Abstürze verursachen.
Screenshots
Eine Collage aus vielen Bildern (http://server6.theimagehosting.com/image.php?img=DarkForestCollage.jpg)
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TESInfo Downloadbereich (http://theelderscrolls.info/?go=dlfile&fileid=180)
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http://www.runeforce.de/partsEG.jpg
Autor: Phitt
Version: v1.1
DV-Anpassung: GlasMond
Veröffentlichte Versionen
v1.1:
gefixt: 4 schwebende Objekte
gefixt: Scripts für den Dunst
v1.0:
Release
Beschreibung
Dieses PI fügt der Nibenay Senke eine tiefe und wundersame Schlucht hinzu. Zu bestimmten Tageszeiten seht ihr dort Dunst über dem Wasser schweben, sowie Libellen und eine neue Kreatur. Den Entarteten Schlachterfisch. Genießt euren Aufenthalt dort und erholt euch von euren Abenteuern und den damit verbundenen Strapazen.
Bedingungen
Es sollte mindestens der Offizielle Oblivion Patch v1.1 installiert sein, ansonsten wird das Spiel wahrscheinlich einige Abstürze verursachen.
Screenshots
Bild 1 (http://s66.photobucket.com/albums/h271/Phittte/Gorge4Up.jpg) - Bild 2 (http://s66.photobucket.com/albums/h271/Phittte/Gorge98.jpg) - Bild 3 (http://s66.photobucket.com/albums/h271/Phittte/Gorge2Night.jpg) - Bild 4 (http://s66.photobucket.com/albums/h271/Phittte/Gorge5Source.jpg)
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TESInfo Downloadbereich (http://theelderscrolls.info/?go=dlfile&fileid=237)
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http://www.runeforce.de/partsFE.jpg
Autor: aberneth
Version: v1.2
DV-Anpassung: GlasMond
Veröffentlichte Versionen
v1.2 (von cthulhu314)
gesäubert: multiples
gefixt: einige schwebende Objekte
hinzugefügt: besseres LOD (mit TES4Edit)
hinzugefügt: landscape LOD mesh
v1.1
Schlucht verschönert
v1.0 b
Collision hinzugefügt zu Felsvorsprüngen
v1.0
Erstveröffentlichung
Beschreibung
Fallen Leaf Everglade, der neunte Teil der Serie, fügt ein wunderschönes Sumpfgebiet südöstlich von Skingrad hinzu. Die flachen, dunklen Wasser und die tiefgrünen alten Bäume tragen zum Mysterium dieses urzeitlichen Sumpfes bei. Vom Sumpf aus kann man eine alte Ayleiden Ruine überschauen, und etwas weiter hat der Ferid Fluß eine tiefe Schlucht
in die Landschaft geschnitten. Die Everglades speisen die reißenden Wasser des Flusses und sind die Heimat einer üppigen Flora und Fauna, das ein kleines Ökosystem für sich selbst darstellt. Nirgendwo sonst in Tamriel ist eine Vergleichbare Landschaft zu finden. Die Cyrodiil Wanderer Gilde verlieh diesem Ort 5 Sterne und betonte das dies einer der Orte in der Wildnis Cyrodiils ist die man besucht haben sollte. Auch die Kämpfergilde nutzt diesen Ort, allerdings in ihrem Fall um dort Rekruten im Klippenersteigen zu unterrichten. Man muß diese Szenerie wenigstens einmal in seinem Leben gesehen haben, also sollte jeder Abenteurer der in der Nähe weilt dort einen Besuch einplanen.
Bedingungen
Es sollte mindestens der Offizielle Oblivion Patch v1.1 installiert sein, ansonsten wird das Spiel wahrscheinlich einige Abstürze verursachen.
Screenshots
Bild 1 (http://i87.photobucket.com/albums/k140/cthulhu314/Fallenleaf%20Everglade/Everglade-01.jpg) - Bild 2 (http://i87.photobucket.com/albums/k140/cthulhu314/Fallenleaf%20Everglade/Everglade-02.jpg) - Bild 3 (http://i87.photobucket.com/albums/k140/cthulhu314/Fallenleaf%20Everglade/Everglade-03.jpg) - Bild 4 (http://i87.photobucket.com/albums/k140/cthulhu314/Fallenleaf%20Everglade/Sunset.jpg) - Bild 5 (http://i87.photobucket.com/albums/k140/cthulhu314/Fallenleaf%20Everglade/Ruins.jpg)
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TESInfo Downloadbereich (http://theelderscrolls.info/?go=dlfile&fileid=238)
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http://www.runeforce.de/partsII.jpg
Autor: Gondor Wache
v1.3 + v1.4: cthulhu314
Version: v1.4
DV-Anpassung: GlasMond
Veröffentlichte Versionen
v1.4:
gefixt: multiples
Pathgrid neu generiert/gefixt
v1.3:
gefixt: multiples
hinzugefügt: distantLOD
v1.2:
gefixt: multiples
v1.1:
gefixt: Wasserfehler
Beschreibung
Mit diesem Teil wurde nun auch endlich die Pracht der Kaiserstadt auf die Kaiserliche Insel übertragen. Die Bürger müssen nun nicht mehr die Kaiserstadt verlassen um eine großartige Landschaft bewundern zu können. Kleine Schreine die über die Insel verteilt sind laden Wanderer dazu ein dort zu rasten. Sogar die Tierwelt passt besser in die neue Umwelt ... ihr werdet es euch zweimal überlegen bevor ihr einem der armen Rehe dort das Leben für eure nächste Mahlzeit nehmt. Durch die vielen neuen Bäume und Büsche fällt es nun auch schwerer den Vogel der in eurer Nähe fröhlich vor sich hinzwitschert auszumachen. Die Cyrodiil Wanderer Gilde gibt nun auch eine Empfehlung zum Besuch
der Kaiserlichen Insel. Als sehr vorteilhaft erwähnt sie die Lage: "Tretet einfach vor die Tore der Kaiserstadt und schon seid ihr dort."
Bedingungen
Es sollte mindestens der Offizielle Oblivion Patch v1.1 installiert sein, ansonsten wird das Spiel wahrscheinlich einige Abstürze verursachen.
Screenshots
Bild 1 (http://img129.imageshack.us/my.php?image=oblivion2006092517154165yu5.jpg) - Bild 2 (http://img133.imageshack.us/my.php?image=oblivion2006091917494854wp8.jpg) - Bild 3 (http://img133.imageshack.us/my.php?image=oblivion2006091917514334lg4.jpg) - Bild 4 (http://img46.imageshack.us/my.php?image=oblivion2006092218441142ge4.jpg)
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TESInfo Downloadbereich (http://theelderscrolls.info/?go=dlfile&fileid=239)
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http://www.runeforce.de/partsLW.jpg
Autor: Aelius
Version: v1.2
DV-Anpassung: GlasMond
Veröffentlichte Versionen
v1.2:
gefixt: Inkompatibilität mit Chorrol Hinterland
hinzugefügt: distantLOD
v1.1:
gefixt: multiples
Beschreibung
Dieser Teil fügt eine Vielzahl an Bäumen zum großen Wald östlich von Chorrol hinzu. Damit die grünen Bäume auch passen wurde der Waldboden angepasst und besteht nun zum größten Teil aus Gras und Moos. Ohne dieses PI ist der Untergrund auch sehr uneben und wurde wesentlich mehr "geglätet". Die Ruine Lindai, östlich von Chorrol, wurde auch überarbeitet und ihr findet dort nun einen sehr detailierten Friedhof mit vielen Grabsteinen. Es wurden auch Schatten unter die Bäume hinzugefügt, um das Gefühl zu vermitteln man wandele unter einem dichten Blätterdach. Das schöne daran ist außerdem das es keine Performance kostet, darauf wurde extra Wert gelegt.
Bedingungen
Es sollte mindestens der Offizielle Oblivion Patch v1.1 installiert sein, ansonsten wird das Spiel wahrscheinlich einige Abstürze verursachen.
Screenshots
Bild 1 (http://i87.photobucket.com/albums/k140/cthulhu314/Lush%20Woodland/UL-LushWoodland-01-Inthewood01.jpg) - Bild 2 (http://i87.photobucket.com/albums/k140/cthulhu314/Lush%20Woodland/UL-LushWoodland-02-Inthewood02.jpg) - Bild 3 (http://i87.photobucket.com/albums/k140/cthulhu314/Lush%20Woodland/UL-LushWoodland-03-Scenicview.jpg) - Bild 4 (http://i87.photobucket.com/albums/k140/cthulhu314/Lush%20Woodland/UL-LushWoodland-04-Before-After01.jpg)
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TESInfo Downloadbereich (http://theelderscrolls.info/?go=dlfile&fileid=240)
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http://www.runeforce.de/partsRE.jpg
Autor: Carel de Winter
Version: 1.0
DV-Anpassung: GlasMond
Veröffentlichte Versionen
v1.0:
Erstveröffentlichung
Beschreibung
Das PI führt den Fluß Ethe des UL-Mods "Chorrol Hinterland" bis zum Strid River an der südlichen Grenze Cyrodiils weiter.
Bedingungen
Es sollte mindestens der Offizielle Oblivion Patch v1.1 installiert sein, ansonsten wird das Spiel wahrscheinlich einige Abstürze verursachen.
WICHTIG: Wenn ihr Chorrol Hinterland auch installiert habt, stellt bitte sicher, dass ihr mindestens die Version 1.2 installiert habt. Ältere Versionen von Chorrol Hinterland sind nicht kompatibel mit River Ethe.
Screenshots
Bild 1 (http://i87.photobucket.com/albums/k140/cthulhu314/River%20Ethe/UL-RiverEthe-01-River01-.jpg) - Bild 2 (http://i87.photobucket.com/albums/k140/cthulhu314/River%20Ethe/UL-RiverEthe-02-River02-.jpg) - Bild 3 (http://i87.photobucket.com/albums/k140/cthulhu314/River%20Ethe/UL-RiverEthe-03-River03-.jpg) - Bild 4 (http://i87.photobucket.com/albums/k140/cthulhu314/River%20Ethe/UL-RiverEthe-04-River04-.jpg) - Bild 5 (http://i87.photobucket.com/albums/k140/cthulhu314/River%20Ethe/UL-RiverEthe-05-Waterfall-.jpg)
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TESInfo Downloadbereich (http://theelderscrolls.info/?go=dlfile&fileid=322)
Lest vor der Installation bitte die beigelegte ReadMe!
http://www.runeforce.de/partsRH.jpg
Autor: Malachit
Modelle: RA II, FarmersUnite!
Version: 1.3.1
Veröffentlichte Versionen
v1.3.1:
falsche LOD-Platte gegen die korrekte ausgetauscht
v1.3:
2 zusätzliche Ausgänge
umfangreiche Zelländerung zur Anpassung an den später erscheinenden UL-Mod Arrius Creek
verbesserte Hühner
überarbeitete Mesh-Dateien
einige Schönheitsveränderungen
distantLOD überarbeitet
neue Load Screens
v1.2:
begehbare, komplett animierte Mühle
Pick-Animationen für die Hühner
erweiterter Tagesablauf der NPCs
v1.1:
gefixt: multiples
Beschreibung
Dieser Unique Landscapes Mod verändert das langweilige Gebiet um Roland Jenserics Hütte und macht aus der kargen Landschaft ein weitflächiges Farmland. Umrahmt von hohen Hecken grasen Schafe und Pferde auf grünen Weiden und Hühner tummeln sich auf dem Hof. Oben auf dem Hügel dreht eine Windmühle bedächtig ihre Flügel, während die Menschen ihrem Tagwerk auf den Feldern und in der Scheune, im Garten und auf den Weideflächen nachgehen.
Bedingungen
Es sollte mindestens der Offizielle Oblivion Patch v1.1 installiert sein, ansonsten wird das Spiel wahrscheinlich einige Abstürze verursachen.
Screenshots
Pferde (http://i87.photobucket.com/albums/k140/cthulhu314/Rolling%20Hills/Horsemeadow.jpg)
Schafe (http://i87.photobucket.com/albums/k140/cthulhu314/Rolling%20Hills/Sheepmeadow.jpg)
Mühle (http://i87.photobucket.com/albums/k140/cthulhu314/Rolling%20Hills/Mill.jpg)
Weizenfeld (http://i87.photobucket.com/albums/k140/cthulhu314/Rolling%20Hills/Wheatfield.jpg)
Hühner (http://i87.photobucket.com/albums/k140/cthulhu314/Rolling%20Hills/Chicken.jpg)
Tränke (http://i87.photobucket.com/albums/k140/cthulhu314/Rolling%20Hills/Drinkingtrough.jpg)
Küchengarten (http://i87.photobucket.com/albums/k140/cthulhu314/Rolling%20Hills/Kitchengarden.jpg)
Scheune (http://i87.photobucket.com/albums/k140/cthulhu314/Rolling%20Hills/Barn.jpg)
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TESInfo Downloadbereich (http://theelderscrolls.info/?go=dlfile&fileid=241)
Lest vor der Installation bitte die beigelegte ReadMe!
http://www.runeforce.de/partsSV.jpg
Autor: Rancen
Version: 1.1
DV-Anpassung: GlasMond
Veröffentlichte Versionen
v1.1:
deutlich verbesserte Landschaft
entfernt: Bäume auf hohen Bergen
ein neues DistantLOD mit TES4Gecko generiert
v1.0:
Erstveröffentlichung
Beschreibung
In Stendarr Valley stoßt ihr auf eine winterliche Wildniss, tote Wälder, sowie einige andere interessante Orte in der Region der Jerral Gebirges. Du erkundest gerne schneebedeckte Regionen, kletterst mit Vorliebe auf Bergen herum und genießt einfach gern die winterliches Atmosphäre? Dann ist das genau die richtige Mod für dich! Aber du solltest
vorsichtig sein beim erkunden der Gegend, es gibt viele Gefahren. Es passiert leicht das man ausrutscht wenn man in dieser eisigen Gegend unterwegs ist, und der Fall könnte lange dauern und unerwartet kommen. Du hast keine Höhenangst?
Die Höhe ist auch nicht gefährlich, es ist eher der gefrorene Boden und dein Aufprall darauf, der dir Sorgen bereiten sollte. Du wurdest gewarnt, rüste dich gut aus wenn du in diese Gegend willst, die weitab jeglicher Tempel und Heiler liegt. In dieser Region sind schon soviele Unfälle geschehen, dass die Gilde der Wanderer von Cyrodiil in ihren
Ratgebern ausdrücklich davor warnt sie ohne entsprechende Ausrüstung zu betreten. Außerdem wäre eine gute Rüstung und ein scharfes Schwert von Vorteil, solltest du auf einige der wilden Tiere dort treffen. Nicht wenige unvorsichtige Wanderer fanden sich mit dem Gesicht im Matsch aus Schnee und ihrem eigenen Blut wieder.
Wie dem auch sei: Macht euch auf ein einzigartiges Abenteuer im kältesten Teil Cyrodiil's gefasst!
Bedingungen
Es sollte mindestens der Offizielle Oblivion Patch v1.1 installiert sein, ansonsten wird das Spiel wahrscheinlich einige Abstürze verursachen.
Screenshots
Eine Collage aus vielen Bildern (http://server6.theimagehosting.com/image.php?img=ulstendarrvalley.jpg)
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TESInfo Downloadbereich (http://theelderscrolls.info/?go=dlfile&fileid=207)
Lest vor der Installation bitte die beigelegte ReadMe!
http://www.runeforce.de/partsTH.jpg
Autor: Phitt
Version: v1.1
DV-Anpassung: GlasMond
Veröffentlichte Versionen
v1.1:
gefixt: multiples
v1.0:
Release
Beschreibung
Dieser Teil fügt ein Feuchtland nördlich von Kvatch ein, sowie richtigen Nebel über den Wassern wenn ihr nachts durch diese Gegend streift. Die Bewohner dieser Landschaft sind Wasserratten, denen eine neue und verbesserte KI spendiert wurde.
Bedingungen
Es sollte mindestens der Offizielle Oblivion Patch v1.1 installiert sein, ansonsten wird das Spiel wahrscheinlich einige Abstürze verursachen.
Screenshots
Bild 1 (http://i87.photobucket.com/albums/k140/cthulhu314/The%20Heath/UL-TheHeath-01-Sunset.jpg) - Bild 2 (http://i87.photobucket.com/albums/k140/cthulhu314/The%20Heath/UL-TheHeath-02-Atnight.jpg)
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TESInfo Downloadbereich (http://theelderscrolls.info/?go=dlfile&fileid=242)
Lest vor der Installation bitte die beigelegte ReadMe!
GlasMond
02.06.2007, 11:11
Sorry für den Doppelpost, aber ich habe den Download oben aktuallisiert. 8)
Und zwar habe ich die Schilder überarbeitet. Und damit ihr auch entscheiden könnt, ob sich der (euer) Aufwand überhaupt lohnt, gleich die Bilder dazu.
http://www.runeforce.de/Sign01.jpg
http://www.runeforce.de/Sign02.jpg
http://www.runeforce.de/Sign03.jpg
http://www.runeforce.de/Sign04.jpg
edit: Keine img-code erlaubt?
edit 2: Argh ... ich bin ein Idiot! :D
Cato d.Ä.
02.06.2007, 13:58
Hi!
Ich bin echt begeistert von den UL, aber ich hatte leider ein kleines Problem mit "Chorrol Hinterland". Da es mir nicht so gut gefällt (Landschaft total zugebaut), habe ich es deaktiviert. Sobald ich jedoch in Chorrol in die Magiergilde ging, hatte ich Grafikfehler bzw. Abstürze. Danach hab ich es wieder aktiviert, alles okay.
Nach mehrmaligem Versuchen fand ich heraus, dass man es unbedingt mit dem OMM deaktivieren muss, nicht im Oblivionlauncher. Kannst Du das in der Readme bitte mit anfügen?
Die Reihenfolge scheint egal zu sein, hatte es sowohl am Ende als auch mittendrin geladen.
Trotzdem: Danke für die Übersetzung!
GlasMond
02.06.2007, 14:13
Das ist wirklich schade, dass es dir nicht gefällt! :(
Ich bin selbst gestern erst zum anspielen gekommen und bin wirklich begeistert von Chorrol Hinterland. Da kann man mal wieder sehen, wie verschieden die Geschmäcker sind. ;)
Ich werde den von dir beschriebenen Fehler an das UL-Team weiterleiten. Ich kann mir aber nicht erklären was der Auslöser sein könnte, da UL in der Innenstadt nichts ändert! :confused:
Die ReadMe wird noch einen entsprechenden Vermerk erhalten. Vielen Dank, das du den Fehler hier gepostet hast, damit könnte auch anderen geholfen werden.
edit:
@ Cato d.Ä.:
Ich habe nochmal über deinen Fehler nachgedacht. Kann es sein das du Auto-Update im OBMM aktiviert hast?
Das würde dann nämlich die BSA's updaten. Was beim normalen deaktivieren nicht passiert. Allerdings erklärt das nicht wirklich die Fehler in der Magiergilde. Ich habe das Problem im offiziellen UL-Thread schon angesprochen. Vielleicht hat ja dort jemand eine Idee.
GlasMond
04.06.2007, 20:13
Schon wieder Doppelpost, da ich jetzt die Neue Version von Dark Forest angepaßt habe!
(Ich würde mich gerne auf's editieren beschränken, aber dann rutscht der Thread ja trotzdem runter. :()
Und schon wieder habe ich eine Schild-Textur ausgetauscht. ;) :D
Wer's nicht mag, das Original liegt auch bei, siehe ReadMe.
Neues Schild:
http://www.runeforce.de/sign05.jpg
Altes Schild:
http://www.runeforce.de/sign06.jpg
Muecke49
04.06.2007, 20:14
Boah :eek: das neue Schild ist viel schöner.....was freue ich mich auf die fertige Version:p
Und wenn du nach 2 Tagen was neues zu berichten hast, dann ist das kein Doppelpost sondern einfach nur eine schöne Überraschung.:D
Gruss Mücke
GlasMond
04.06.2007, 20:31
Danke für die Blumen. http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/2/smiliez.de_2124.gif
Wieso eigentlich fertige Version? Die Version von Dark Forest ist doch fertig. :confused:
Wegen der Doppelposts:
Dann bin ich ja beruhigt, es fühlt sich immer irgendwie seltsam an seine eigenen Threads so zu pushen. O:)
Danke, dass du dir die Mühe des Übersetzens machst GlasMond. §happy
GlasMond
04.06.2007, 21:02
Naja, Mühe wäre zu viel der Ehre. Die meiste Zeit verschlingt das Übersetzen der ReadMe's, wenn ich ehrlich bin. Da es meist nur einige Items sind und wenn ich Glück habe auch mal ein Interrior oder ein Name. Aber wenn ich sie schon für mich selbst anpasse, können auch gleich alle was von haben. ;) :rolleyes:
Trotzdem Danke und natürlich mache ich das nur für die Gruppies! ;) :D
Cato d.Ä.
04.06.2007, 21:34
@ Glasmond:
Wenn man das extra aktivieren muss, ist es nicht an. Hab mit dem OMM zumindest nix gemacht außer 1x die BSA's aktualisieren...
GlasMond
04.06.2007, 22:09
Eigentlich muß es ihmo extra aktiviert sein. Achte mal darauf, ob beim beenden des OBMM ein Ladebalken kommt!
Ich glaube aber, das in die BSA's eigentlich auch nur Original Texturen geschrieben werden.
Und UL verändert da eigentlich nix. :confused:
Leider hat sich im Beth-Forum noch keiner dazu geäußert, bis auf: "Manchmal wird im CS eine Cell geändert ohne das man das merkt. Passiert auch oft von alleine!"
Sorry, aber das ist nicht sonderlich hilfreich, zumal PI's auch gecleaned werden können. Dann wollte man mir noch TESAME für TES III anbieten ... naja, egal! Ich habe aber im CS nachgeschaut und es wird nix in Chorrol selbst geändert. Kommt Zeit kommt Rat! Hoffentlich. ;)
GlasMond
11.06.2007, 02:26
Es ist gerade eine neue Version 1.3 von Unique Landscapes - Ancient Yews erschienen.
Leider auch hier wieder keine Arbeit für mich, es sei denn ich habe etwas übersehen. Dann gebt mir Bescheid. Änderungen und Downloadlinks gibt es im ersten Post. ;)
Super,
danke Glasmond. Ich warte schon sehr lange auf eine Übersetzung, die sich auch die Schilder vorknöpft.:)
GlasMond
12.06.2007, 08:42
Gern geschehen! ;)
Demnächst kommt die neue Version 1.4.1 von Beaches of Cyrodiil DV, daran werkel ich gerade noch rum. Da ich einige kleinere "Verbesserungen" vornehme kann ich aber noch nicht sagen wann.
ich hab ne frage gibts dieses UL auch in einem packet??
@it nach dem post nach meinem :
schade
GlasMond
13.06.2007, 21:07
Die UL-Mods werden in naher Zukunft in einem DL-Paket angeboten werden. Aber erst wenn die noch offenen Projekte abgeschlossen sind. Jedenfalls habe ich das im offiziellen UL-Thread (http://www.bethsoft.com/bgsforums/index.php?showtopic=710688) so vernommen. Es wird aber noch ca. 1 Jahr dauern evtl. sogar weniger, aber wie das mit Release-Aussagen so ist, es wird sich in anderthalb Jahren keiner mehr daran errinnern wollen. :D ;)
GlasMond
19.06.2007, 01:00
Am 18.06.07 wurde Rolling Hills auf Version 1.2 aktuallisiert. Das UL-Team hat auch gleich eine DV bereitgestellt. Also diesmal keine Wartezeit für die DV, es kann gleich losgelegt werden. :D
Links etc. im ersten Post!
Und jetzt Downloaden, los! :p 8)
Hee GlasMond,
wie sieht es mit Beaches Of Cyrodiil aus? Kommst Du gut voran? Können wir mit einer baldigen Veröffentlichung rechnen? 8)
GlasMond
29.06.2007, 19:15
Alles fertig, ich warte nur noch auf Rückmeldung und Freigabe vom Original-Autor, aberneth! Siehe auch erster Post. Eigentlich hatte er schon gesagt, das es in Ordnung geht, aber ich fühl mich nicht wohl dabei, wenn er es nicht wenigstens nochmal bestätigt. :rolleyes:
Ich mache mal nen paar Screens, um euch etwas anzufixen. ;)
Ach ja, nochmal ein dickes Dankeschön an dich, für das Script! http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/sm_12.gif
Ich finde es sehr schön, dass Du den Thread so aktuell und uns dabei auf dem laufenden hältst. :)
... war doch nur ein kleines Script ... :o
GlasMond
29.06.2007, 21:54
... war doch nur ein kleines Script ... :o
:D
Aber eins das problemlos funktioniert, und das hat ja auch ein oder zwei PM's gebraucht. Also genug Arbeit, wenn man was für andere macht! Und Ehre, wem Ehre gebührt! ;)
Impressionen von Beaches of Cyrodiil!
http://www.runeforce.de/BoC001.jpg
http://www.runeforce.de/BoC002.jpg
http://www.runeforce.de/BoC003.jpg
http://www.runeforce.de/BoC004.jpg
http://www.runeforce.de/BoC005.jpg
http://www.runeforce.de/BoC006.jpg
http://www.runeforce.de/BoC007.jpg
http://www.runeforce.de/BoC008.jpg
http://www.runeforce.de/BoC009.jpg
http://www.runeforce.de/BoC010.jpg
http://www.runeforce.de/BoC011.jpg
GlasMond
01.07.2007, 00:12
Sodalle, aberneth hat seine Freigabe erteilt! Damit gibt es jetzt für euch eine exklusive Version von UL die es so noch nicht für die DV gibt! ;)
Und so wie es aussieht, habe ich mir damit mehr Arbeit gemacht als angedacht, da ich das ganze jetzt wieder in die EV zurück übersetzen muß! :p
GreyWolf
01.07.2007, 01:37
Schließe mich der Grinsekatze an.
GlasMond, super! Vielen Dank für all Deine Mühe! ^_^
GlasMond
01.07.2007, 01:45
Gern geschehen! 8)
Danke für die Blumen, aber schaut euch erst mal an was ich da "verbrochen" habe. :D ;)
Shiravuel
01.07.2007, 07:29
Vielen Dnak GlasMond auch von mir für all die Mühe ^.^
GlasMond
01.07.2007, 21:59
Ihr macht mich ganz verlegen ... http://ferskywalker.fotopages.com/images/smilies/shy.gif
ich mach das doch nur für's Geld ... so wie Ryan ... ;)
NewRaven
05.07.2007, 18:32
Gibts irgendwann (wenn möglich, bevor jeder Schnippsel der Originalkarte fertig ist ;) ) eine Version, die alle Teile kombiniert? Vielleicht auch eine spezielle DV, die dann - ähnlich wie ich es mit TNR gemacht habe - immer angepasst bzw. aktualisiert wird? Ich denke, so wird erstens die Fehlersuche bei "inkompatiblen" PlugIns einfacher (und die Behebung erst Recht ;)), von denen es in diesem Fall wohl einige geben könnte, und zweitens ist mir das im Moment etwas viel Bastelkram ;) (JA, ICH BIN FAUL ;) )
GlasMond
05.07.2007, 19:29
Die UL-Mods werden in naher Zukunft in einem DL-Paket angeboten werden. Aber erst wenn die noch offenen Projekte abgeschlossen sind. Jedenfalls habe ich das im offiziellen UL-Thread (http://www.bethsoft.com/bgsforums/index.php?showtopic=710688) so vernommen. Es wird aber noch ca. 1 Jahr dauern evtl. sogar weniger, aber wie das mit Release-Aussagen so ist, es wird sich in anderthalb Jahren keiner mehr daran errinnern wollen. :D ;)
Ich zitiere mich hier mal selbst! ;)
Das Problem bis jetzt war ja auch, dass einige UL-Teile noch untereinander "inkompatibel" waren. Mittlerweile soll sich das aber geändert haben. Es wurde jetzt sogar Redwoods mit KotN kompatibel gemacht.
Fragst du mich hier eigentlich gerade, ob ich die DV's von UL zusammenfasse? :p
Klingt aber eigentlich nach einer sehr guten Idee. Ich werde mal mit dem DV-Team und den Machern reden und schauen was die dazu sagen.
NewRaven
05.07.2007, 19:57
Ja, das war die - zugegebenermaßen etwas versteckte - Quintessenz meiner Frage (deshalb auch der Beikommentar bezüglich "nicht erst, wenn alle Schnippsel fertig sind") :) Und ich find die Idee auch gut, denn im aktuellen Zustand ärgere ich mich, trotz toller Screenshots und sicher hervorragender Arbeit, damit nicht rum. ;) Danke fürs in Erwägung ziehen :)
GlasMond
05.07.2007, 20:02
Ich habe gerade mal beim Übersetzer der anderen UL-Teile nachgefragt. Mal schauen was er dazu sagt. Ansonsten kann ich nur meine Übersetzungen mit aufnehmen. Wäre aber schonmal mehr als garnichts. ;)
Dann frage ich mal gleich ganz unverschämt, ob du mir zum Mergen (Das ist doch das zus.fassen der ESP's, oder?) vielleicht ein paar Tipps geben könntest sollte ich da auf Probleme stoßen. Habe ich nämlich noch nie gemacht. :D
Und ganz ehrlich ich kann es nicht ausstehen, dass Leute UL nicht installieren. Dem muß abgeholfen werden. :p
NewRaven
05.07.2007, 20:33
Wäre es - wenn auch immernoch Bastelkram... aber in dem Fall würde ich mich wohl irgendwann überwinden und es selbst mergen ;)
Wenn es wirklich nur ESPs und keine ESMs sind, kannst du das ohne wenn und aber sogar mit dem Contruction Set (aber erst ab Version 1.2) ohne irgendwelche anderen Tools machen... alles zusammen laden und dann unter Files -> Tools -> Combine Loaded PlugIns anklicken :)
alles zusammen laden und dann unter Files -> Tools -> Combine Loaded PlugIns anklicken :)
Allerdings sollte dann keins davon als aktiv markiert sein. ;)
Das Zusammenlegen halt ich übrigens auch für ne gute Idee. :)
NewRaven
06.07.2007, 02:39
Allerdings sollte dann keins davon als aktiv markiert sein. ;)
Richtig, nur hätte er irgendwas als aktive Datei laden müssen, hätte ich das auch so gesagt ;)
GlasMond
06.07.2007, 17:57
Danke für den Hinweis Trr Kah. Ich bin mir fast sicher ich hätte eine der Dateien als Active gesetzt! :D
@NewRaven: Du mußt doch mit der Dummheit der Anderen rechnen. :p
Low Post
08.07.2007, 23:40
[...]Das Problem bis jetzt war ja auch, dass einige UL-Teile noch untereinander "inkompatibel" waren. Mittlerweile soll sich das aber geändert haben. Es wurde jetzt sogar Redwoods mit KotN kompatibel gemacht.[...]
Mittlerweile ist ja wie gesagt schon Ancient Redwoods 1.5 EV (http://www.tessource.net/files/file.php?id=11163) rausgekommen. Wie schaut es denn da mit DV-Kompatibilität bzw. Sprachmix aus? Muss man da was übersetzten, oder kann man das einfach so verwenden? (Würdest du die nötige Übersetzung dann übernehmen? http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/grinundwech.gif )
Mal was anderes: bei mir verursachen 'Beaches of Cyrodiil - Lost Coast' sowie 'The Great Forest - Ancient Redwoods' einen Absturz(Fehlermeldung: Windows hat ein Problem festgestellt, etc.) beim Beenden von Oblivion, sobalt sie zusammen mit 'Artefakte der Ahnen' geladen werden. Wenn ich aber entweder die beiden UL-Mods (eine der beiden reicht nicht aus), oder AdA deaktiviere (via Wrye Bash) funktioniert es tadellos. Woran könnte das liegen?
Hier mal meine PI-Liste
(nicht in Ladereihenfolge; durchgestrichene sind deaktiviert, angesprochenen PIs mit Farbe markiert)
Ainmhi Rasse - RensBeautyPackFull.esp
Alaas' Undead Eyes v1.0.esp
AnywhereSittable DV.esp
armored coats DV.esp
Artefakte der Ahnen.esp
AssassinenMantel.esp
Atlantis.esp
Azuras Garde,Alb, Untoter Magier.esp
Bashed Patch, 0.esp
Bessere Seelensteine DV.esp
Besseres Bier DV.esp
BetterBeer_DV.esp
BetterLetters-DV.esp
BetterVampiresG1.15.esp
bgYoungVampireFace.esp
Blaubrand.esp
Boots of Blinding Speed.esp
Bushquest.esp
Bushquest2.esp
Capes and Cloaks [DV].esp
cidnothump.esp
ClocksOfCyrodiil.esp
CM_Better_Wine_DV.esp
Complete Names - DV.esp
Correctif_Touches_v1.1.esp
Cosmetic Compilation Plus.esp
Crossbow DV.esp
Crowded Cities 15.esp
Crowded Roads.esp
CT-Argonische Haarstile.esp
CurseOfHircineDV.esp
Cyrodiil Transportation Network DV.esp
c_dagcol_DV.esp
Deadly Clutter - DV.esp
Disenchant DV.esp
Diverse Races DV.esp
DLCFrostcrag.esp
DLCHorseArmor-HC1.1.esp
DLCHorseArmor.esp
DLCMehrunesRazor.esp
DLCOrrery.esp
DLCShiveringIsles.esp
DLCSpellTomes.esp
DLCThievesDen.esp
DLCVileLair.esp
Dremora.esp
Dualwaffen.esp
Dunkle Verfhrer und Goldene Heilige.esp
EbonyHelm.esp
Evantal's Dual Wielding.esp
FarmersStrikeBack.esp
Female Helmet Replacer.esp
FemaleArmorPack1_DV.esp
femaleDragon_v_1_0.esp
FeuerpfeileDV.esp
GalerionTrueUnarmored-v20.esp
GB_Oblivion Tournament.esp
Geheimtüren.esp
GlassHelm.esp
Gnom.esp
gnomrasse.esp
Halbelf.esp
Hammer und Brecheisen.esp
Handschuhe_1_5.esp
Harvest [Flora] - DLCFrostcrag DV.esp
Harvest [Flora] - DLCVileLair DV.esp
Harvest [Flora] - Shivering Isles DV.esp
Harvest [Flora].esp
Im Auftrag des Rappenkuriers.esp
In Sachen Ayleiden v1_1.esp
J3X's Staff Bashing Mod.esp
Japanische Kleidung.esp
Kafei's_Elegant_Vests_DV.esp
KaiserreichLights.esp
KDDwemerSpectacles - DV.esp
kibuka-light.esp
Knights.esp
Kobold.esp
KoldornsImprovedLava.esp
Kriegs-Fächer.esp
Landmarks, w Wells_DV.esp
Laternen_Mod_DV.esp
LB_Lehrbuecher.esp
Legno.esp
Leyawiin Bridge.esp
Lockspell Patch.esp
Lost Paladins of the Divines.esp
LuCiArmor 1.0.esp
LuCiArmor II.esp
MaleBodyReplacerV3_DV.esp
Maske des dunklen Geheimnisses 1.0 noncheat.esp
MCaleb's_Decompose_CorpseDV_v1.2.esp
Mehrfarbige Glassruestungen simple.esp
Mieze Katze.esp
MogMod DV.esp
MoreUnicorns.esp
Morrrowindbcher.esp
Motion Blur Deutsch.esp
Mounted_Spellcasting.esp
Mounted_Steering.esp
Mounted_Trampling.esp
NakedNord.esp
Natural_Habitat_by_Max_Tael.esp
Natural_Vegetation_by_Max_Tael.esp
Natural_Water_by_Max_Tael.esp
Natural_Weather_by_Max_Tael.esp
Nec_Mystic_Dark_Elf_DV.esp
NightElf.esp
Oblivion Katzen v0.3.esp
Oblivion WarCry.esp
Oblivion_Deutsch_v3_00.esp
oblivion_waffenmeister_p1.esp
OBSE-Denock Arrows.esp
OBSE-EnchantmentRestore.esp
OBSE-Sprint.esp
OBSE-Timekeeper DV.esp
OBSE-Trainingsheuballen.esp
OBSE-Trainingspuppen.esp
OBSE-Trainingspuppen².esp
Open Cities DV.esp
OrcishHelm.esp
OSM-Bcher.esp
OSM-Flaschen.esp
OSM-Schilder.esp
Paladin Spells.esp
Pestilent Afflictions.esp
PJs Spell Compendium - Spell Requirements_DV_by_eg0.esp
Platin-Rstung & Waffen v0.5.esp
Potable Pastiche.esp
Q - More and Moldy Ingredients v1.1 - DV.esp
Quest Award Leveller - Knights of the Nine.esp
Quest Award Leveller - Mehrunes Razor.esp
Quest Award Leveller - Vile Lair.esp
Quest Award Leveller.esp
Questskillfix.esp
raceenabler_DE.esp
ReflectDamageSpell.esp
Regen!.esp
Regionales Kopfgeldsystem.esp
Retros Fletching and Imbueing[DV].esp
Rieklinge Deutsch.esp
Robe des Erzmagiers.esp
Rose von Sithis 1.1.esp
Ruderboote.esp
SamVimes's ThrowingKnives.esp
Schatten von Oblivion.esp
ScriptIcon_Replacer.esp
SetEssentialActors DV.esp
ShinobiSet_DV.esp
SI_Zweithandwaffen.esp
Skoomaherstellung.esp
Slof's Horses Base.esp
Stangenwaffen-Händler.esp
stangenwaffen.esp
Stoßzauber.esp
stäbe_zu_kaufen_v.0.5.esp
Tamriel VWD v0.5.esp
Tang Mo DV.esp
tda_Sensen-Modv1.2_AngepassteWerte.esp
Thieves Arsenal.esp
ThrowingStars.esp
Tycho's Shield On Back v2.0 Full.esp
Tycho's Shield On Back v2.0 Full_no_esm.esp
UL_-_Ancient Yews DV.esp
UL_-_Beaches of Cyrodil - Lost Coast DV.esp
UL_-_ChorrolHinterland DV.esp
UL_-_Dark Forest DV.esp
UL_-_Entius Gorge DV.esp
UL_-_Fallenleaf Everglade DV.esp
UL_-_Heath - with Creatures DV.esp
UL_-_Imperial Isle DV.esp
UL_-_RollingHills DV.esp
UL_-_Stendarr Valley DV.esp
UL_-_The Great Forest - Ancient Redwoods DV.esp
UL_-_The Great Forest - Lush Woodland DV.esp
Update My Statue DV.esp
UraltesAkaviriKatanReskin.esp
vendorchest-fix.esp
Verbesserte Dunkle Bruderschaft.esp
Visually Enchanted Fire 3.esp
Visually Enchanted Frost 2.esp
Visually Enchanted Shock 1.esp
Waffenmod.esp
Wolven.esp
xFC90UnlockQuestStuff.esp
za_bankmod DV.esp
ZOMB-NPCStufenCap.esp
Zufluchten 1.0.esp
Zwergen rasse.esp
Ü-Mod-Teil_1_ohneWein.esp
Ü-Mod-Teil_2.esp
PS: ich hab die Namen einiger esp-Dateien geändert und ja: ich weiß, dass einige davon EV sind.
PS²: 'Crowded Roads' und 'Crowded Cities' hab ich deaktiviert, da die Oblivion immer beim Speichern nach reisen abstürzen haben lassen.
Ansonsten super Arbeit. :A
Mach weiter so.
Und bezüglich dem Geld:
Nimmst du denn auch virtuelles?
http://www.zug-um-zug-ev.de/veran/uploads/98_geld.gif
GlasMond
09.07.2007, 03:15
Da schaue ich jeden Tag fünf mal in den UL-Thread bei Bethesda und kaum bin ich mal zwei Tage nicht on kommt schon wieder was neues raus. :D
Es wurde ja dort schon seit meheren Tagen mit der Beta von Redwoods 1.5 rumhantiert. Die Änderungen wurden wegen KotN gemacht, da es dort eine kleine grafische Inkompatibilität gab. Wer KotN nicht besitzt/benutzt braucht dieses Update also nicht unbedingt.
Warum fragst du eigentlich mich nach einer Anpassung, bin ich etwa der Übersetzer von ... oh, ja ... ok. Ich bin. Ich mach mich morgen gleich mal an die Datei, auch wenn ich wetten könnte das es da garnichts zu übersetzen gibt. Aber ich schaue es mir an und sage möglichst rasch Bescheid. Bezahlt wurde ich ja schon. ;) :p
Wegen deines Problems:
Ich benutze die drei PI's selbst und habe bis jetzt nichts derartiges bei mir feststellen können. Allerdings komme ich auch kaum noch zum Spielen, muß also nix heißen. Aber ich denke das es keine grundsätzliche Inkompatibilität (Sag das dreimal schnell hintereinander!) ist, sondern evtl. noch einen anderen Auslöser hat. Wenn es denn wirklich an den dreien liegt. Aber ehrlich gesagt bin ich im Moment zu müde um noch irgend einen klaren Gedanken fassen zu können. ;)
Aber ich denke mal drüber nach wenn mein Kopf wieder klarer ist. Ich kann mir aber gut vorstellen, dass AdA auch was in den gleichen Cells wie die beiden UL-Mods macht. Warum dafür aber beide nötig sind erschließt sich mir noch nicht. Ein Problem mit KotN?
Hast du auch die aktuelle Version 1.4.1 von Beaches of Cyrodiil?
Auf die schnelle sind mir in deiner PI-Liste erstmal nur zwei Dinge aufgefallen.
Bitte mal schauen ob Oblivion Deutsch mit SI und dem neueseten Patch überhaupt kompatibel ist und Geiheimtüren kannst du dir eigentlich klemmen sobald ein UL-Mod in die Nähe einer Stadt kommt. z.B. Chorrol Hinterland oder Imperial Isles. Obwohl ich da nicht sicher bin und mich gerne belehren lasse, sollte es doch funktionieren. ;)
Ach ja, ich hoffe du hast die UL-Mods umbenannt, ansonsten heißt es: Bitte downloaden sie die aktuellen Teile, gehen sie nicht durch die Kanalisation und ziehen sie nicht 4000 Septime ein. :p
So ich mach jetzt Schluß, denn mit jedem Wort verkürzt sich meine Schlafzeit und vergrößert sich die Anziehungskraft zwischen Tastatur und Kopf. ;)
Bis Morgen oder nachher oder so ...
Low Post
09.07.2007, 13:41
Wegen deines Problems:
Ich benutze die drei PI's selbst und habe bis jetzt nichts derartiges bei mir feststellen können. Allerdings komme ich auch kaum noch zum Spielen, muß also nix heißen. Aber ich denke das es keine grundsätzliche Inkompatibilität (Sag das dreimal schnell hintereinander!) ist, sondern evtl. noch einen anderen Auslöser hat. Wenn es denn wirklich an den dreien liegt. Aber ehrlich gesagt bin ich im Moment zu müde um noch irgend einen klaren Gedanken fassen zu können. ;)
Aber ich denke mal drüber nach wenn mein Kopf wieder klarer ist. Ich kann mir aber gut vorstellen, dass AdA auch was in den gleichen Cells wie die beiden UL-Mods macht. Warum dafür aber beide nötig sind erschließt sich mir noch nicht. Ein Problem mit KotN?
Hast du auch die aktuelle Version 1.4.1 von Beaches of Cyrodiil?
Vielleicht nicht deutlich genug rübergekommen: egal welche der beiden UL-mods (eine von beiden, oder auch beide zusammen) ich mit AdA verwende: Oblivion stürtzt beim beenden mit Fehlermeldung ab. An und für sich ist das ja nicht so schlimm, da nur geänderte Spieleinstellungen(z.B. Lautstärke) nicht gespeichert werden. Ansonsten passiert da nichts. Es ist halt nur nervig, da er zum abstürzen (Back to Desktop) länger braucht als zum beenden und man zusätslich dann die Maus immer suchen muss bevor man die Meldung wegklicken kann.
Auf die schnelle sind mir in deiner PI-Liste erstmal nur zwei Dinge aufgefallen.
Bitte mal schauen ob Oblivion Deutsch mit SI und dem neueseten Patch überhaupt kompatibel ist und Geiheimtüren kannst du dir eigentlich klemmen sobald ein UL-Mod in die Nähe einer Stadt kommt. z.B. Chorrol Hinterland oder Imperial Isles. Obwohl ich da nicht sicher bin und mich gerne belehren lasse, sollte es doch funktionieren. ;)
Also anscheinend ist Oblivion Deutsch in der Version 3.0 (die aktuelle halt) nicht komplett mit SI bzw. KotN, bisher hab ich aber keine Probleme gehabt. Mal schaun, vielleicht steig ich auf Oblivion Improved um. Momentan bin ich sowieso mehr damit beschäftigt, alle PIs miteinander lauffähig zu machen, als zu Spielen. Wäre also die Gelegenheit so einen großen Tausch zu vollziehen.
Bezüglich Geheimtüren:
Bei der Kaiserstadt wird sowieso nichts verändert (hat ja schon ein Kanalsystem). In Chorrol war ich seit der Installation von ChorrolHinterland aber nicht mehr (bzw. hab nicht nach der Geheimtür, afair ein Seil über die Mauer, gesucht). Ich werd dann mal schreiben, was daraus geworden ist.
Ädüt:
Ich hab mir Chorrol mal angeschaut und das Seil/die Strickleiter gefunden, egal ob Geheimtüren vor, oder nach UL geladen wurde. So weit ich das beurteilen kann verändern aber keine der 12 UL-Mods eine der Zellen, die Geheimtüren verändert.
Ach ja, ich hoffe du hast die UL-Mods umbenannt, ansonsten heißt es: Bitte downloaden sie die aktuellen Teile, gehen sie nicht durch die Kanalisation und ziehen sie nicht 4000 Septime ein. :p
Ja, ich hab die Namen verändert, damit ich auch erkenne, was für eine UL-Mod das ist, und alles etwas einheitlicher ist (z.B. hab ich auch bei kompatiblen EV-Versionen DV angehängt).
Ich hab:
The Heath 1.0 (?; hab die Version von Sharesoft, in der ReadMe steht keine Versionsnummer)
Ancient Redwoods 1.4
Dark Forest 1.01
Lush Woodlands 1.2
Ancient Yews 1.3
Entius Gorge 1.1
Stendarr Valley 1.0
Lost Coast 1.4.1
Fallenleaf Everglade 1.1
Imperial Isle 1.3
RollingHills 1.2
ChorrolHinterland 1.0
Darf ich durch die Kanalisation und 4000 Septime einziehen? :p
Edit²:
Zelländerungen von 2 unterschiedlichen PIs machen keine Probleme, sofern sie halt nciht an der selben Referenz was ändern (z.B. einer löscht etwas, während der andere es nur verschiebt). Bei der Referenz hätte halt das zuletzt geladene PI vorrecht.
Beispiel siehe Anhang:
'Test.esp' fügt ein kleines weißes Pferd in Steinmauerschilde in der Kaiserstadt ein.
'Test².esp' fügt einen übergroßen Siegelstein in Steinmauerschilde ein.
Wenn man jetzt aber im Spiel den Laden Steinmauerschilde besucht findet man dort sowohl das kleine Pferd, sowie den Siegelstein und nicht nur, wie nach deiner Theorie den Siegelstein. Kannst du gerne ausprobieren. Die esps befinden sich im Anhang.
PhilippKausch
09.07.2007, 14:11
Finde die neuen Gebiete wirklich unglaublich schön und atmosphärisch, aber ich warte halt auch noch auf ein "Rundumglücklich-Paket", da ich die Macke habe dass ich nicht allzuviele esp haben will :)
Aber noch ne andere Frage: kann ich UL eigentlich problemlos mit OblivionWarcry nutzen?
Low Post
09.07.2007, 16:12
Falls man sie übersehen hat: Hier nochmal meine Edits von oben.
Ädüt:
Ich hab mir Chorrol mal angeschaut und das Seil/die Strickleiter gefunden, egal ob Geheimtüren vor, oder nach UL geladen wurde. So weit ich das beurteilen kann verändern aber keine der 12 UL-Mods eine der Zellen, die Geheimtüren verändert.
[...]
Edit²:
Zelländerungen von 2 unterschiedlichen PIs machen keine Probleme, sofern sie halt nciht an der selben Referenz was ändern (z.B. einer löscht etwas, während der andere es nur verschiebt). Bei der Referenz hätte halt das zuletzt geladene PI vorrecht.
Beispiel siehe Anhang:
'Test.esp' fügt ein kleines weißes Pferd in Steinmauerschilde in der Kaiserstadt ein.
'Test².esp' fügt einen übergroßen Siegelstein in Steinmauerschilde ein.
Wenn man jetzt aber im Spiel den Laden Steinmauerschilde besucht findet man dort sowohl das kleine Pferd, sowie den Siegelstein und nicht nur, wie nach deiner Theorie den Siegelstein. Kannst du gerne ausprobieren. Die esps befinden sich im Anhang.
So, warum ich jetzt einen neuen Post setzte (nein, die Edits sind nicht der Grund)?
Ich hab jetzt ein neues PI installiert (Der Blutgott (http://scharesoft.de/joomla/index.php?option=com_remository&Itemid=27&func=fileinfo&id=145), falls es jemanden interessiert) und seit dem gibt es nur noch das Problem beenden-->Absturz/Fehlermeldung wenn ich 'BoC - Lost Coast' zusammen mit AdA laufen lasse. 'Ancient Redwoods' macht in der Hinsicht keine Probleme mehr. Oblivion ist seltsam...
Edit: Warum muss man beim aktualisieren von einem UL-Plugin eigentlich erstmal da PI deaktivieren, 24 Ingame-Stunden warten (,speichern) und kann erst dann die neue Version aktivieren?
GlasMond
09.07.2007, 19:21
Ich hatte gar keine Theorie zu irgendwas aufgestellt, soweit ich mich erinnere. :confused:
Aber wie du schon festgestellt hast reagiert Oblivion manchmal extrem seltsam und nicht nachvollziehbar. Das war eigentlich das einzige was ich damit sagen wollte. Warum zum Teufel hat BoC ein Problem mit AdA, genauso wie Redwoods? Und plötzlich ist dieses Problem mit der Installation eines neuen PI's bei Redwoods weg?
Die beiden UL-Mods verändern nichtmal das gleiche wie AdA, soweit ich weiß werden noch nichtmal irgendwelche Globalen von den dreien gesetzt oder irgendwas anderes wo sie sich überschneiden. Leider bin ich da auch nur auf's Raten angewiesen, sowie Vermutungen.
Das mit dem Rasten hat etwas mit den Informationen in deinem Save zu tun und soll das Save nur "cleanen" von den Daten des PI. Warum 24 h? Keine Ahnung, ich denke das hat sich irgendwann mal als sicherer Wert herausgestellt. Ich hatte bei einem PI mal das Problem, das ich den Mod immer und immer wieder mit dem selben Save gestestet habe, und irgendwann wurden Kollisionen nicht mehr aufgehoben und Truhen waren nicht mehr anwählbar. Ich habe bis jetzt noch nie diese "Säuberungsmethode" bei den UL's verwendet, würde sie aber trotzdem sicherheitshalber empfehlen. Zerschießt ihr euch ein Save ist dann nämlich das Geschrei groß wie schlecht der Mod doch ist. ;)
Könntest du evtl. mal testen ob das Problem auch mit der EV von BoC auftaucht? Ich habe etwas Angst das ich da mit meinen Änderungen was verbrochen habe.
EV von BoC (http://www.4shared.com/dir/2154064/566b93b7/Beaches_of_Cyrodiil-_-Lost_Coast.html)
Du brauchst nur die ESP austauschen. Daran denken die EV zu aktivieren und die DV zu deaktivieren. Bitte nur Testen. Sollte sich herausstellen das es evtl. an der DV liegt bessere ich sofort nach, wenn ich den Fehler reproduzieren oder eingrenzen kann. 8)
@PhilippKausch:
Danke für das Lob, ich werde es mal an die UL-Modder weiterleiten. Auch das der anderen die sich hier schon so positiv über UL geäußert haben. ;)
Ich sehe kein Problem mit OWC. Soweit ich OWC kenne verändert es ja nur Leveled Lists und Creatures. Während UL nur Landschaften verändert und nichts anderes. Müßte problemlos miteinander funktionieren. Überhaupt funktioniert UL mit allem ziemlich problemlos, solange nicht die gleiche Gegend verändert wird. Und auch dann kommt es meist eher nur zu grafischen Problemchen. Seltener zu Problemen wie verbauten Eingängen etc.
Malachit
09.07.2007, 19:36
Hallo Low Post,
Ich hab jetzt ein neues PI installiert (Der Blutgott (http://scharesoft.de/joomla/index.php?option=com_remository&Itemid=27&func=fileinfo&id=145), falls es jemanden interessiert) und seit dem gibt es nur noch das Problem beenden-->Absturz/Fehlermeldung wenn ich 'BoC - Lost Coast' zusammen mit AdA laufen lasse. 'Ancient Redwoods' macht in der Hinsicht keine Probleme mehr. Oblivion ist seltsam...
UL-BoC und AdA sind nicht miteinander kompatibel, da sie landschaftlich im selben Gebiet Veränderungen vornehmen. UL-BoC verändert (natürlich) die Landschaft, AdA fügt im veränderten Gebiet einen Dungeon hinzu (nebst landschaftlicher Anpassung an das Umland). Du könntest Dich ja mal mit dem Macher von AdA in Verbindung setzen, und ihn um eine Anpassung an UL bitten. Vielleicht ist er so freundlich.
Edit: Warum muss man beim aktualisieren von einem UL-Plugin eigentlich erstmal da PI deaktivieren, 24 Ingame-Stunden warten (,speichern) und kann erst dann die neue Version aktivieren?
Ich hab zwar derzeit nicht alle readmes im Kopf, aber bei den Rolling Hills steht sehr deutlich, weshalb das Warten nötig ist.
Zitat der Readme:
In der aktuellen Version ist die Mühlen-Innenzelle ausgetauscht. Aus diesem Grund ist es notwendig, vor dem Update im Spiel den Bereich der Rolling Hills zu verlassen und einen neuen Spielstand anzulegen. Sollte nach dem Update der NPC "Müller" fehlen, sollte man die Rolling-Hills-esp deaktivieren, einen neuen Spielstand anlegen und mit diesem Spielstand bei wieder aktivierten Rolling-Hills weiterspielen.
Hoffe, dass diese Infos Dir von Nutzen sind. ;)
Malachit
GlasMond
09.07.2007, 19:39
Wow, schön sogar etwas Unterstützung vom UL-Team zu bekommen. ;)
Wilkommen auf TESInfo, Malachit! http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/sm_06.gif
Malachit
09.07.2007, 19:57
Wow, schön sogar etwas Unterstützung vom UL-Team zu bekommen. ;)
Wilkommen auf TESInfo, Malachit! http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/sm_06.gif
Danke schön, GlasMond :)
Malachit
Low Post
09.07.2007, 20:47
Ich hatte gar keine Theorie zu irgendwas aufgestellt, soweit ich mich erinnere. :confused: [...]
Wenn du dich jetzt auf den einen Anhang beziehst: Der war wegen deiner Anmerkung zu den Geheimtüren und weil ich in letzter Zeit immer wieder gelesen habe, das Änderungen an einer Zelle nur von einem Plugin gemacht werden können und der Rest überschrieben wird. Deshalb bin ich davon ausgegangen, dass du davon ausgehst.
[...]Aber wie du schon festgestellt hast reagiert Oblivion manchmal extrem seltsam und nicht nachvollziehbar. Das war eigentlich das einzige was ich damit sagen wollte. Warum zum Teufel hat BoC ein Problem mit AdA, genauso wie Redwoods? Und plötzlich ist dieses Problem mit der Installation eines neuen PI's bei Redwoods weg?[...]
Bei Redwoods kann ich mich auch getäuscht haben, aber falls du die ganze Hintergrundgeschichte zu Redwoods hören willst:
Als ich mich das erste mal auf die Suche nach dem Schuldigen für das Beenden-->Absturz-Problem gemacht habe hieß die esp noch 'UL - The Great Forest - Ancient Redwood'. Damals hat's zwar (noch) keine Probleme mit AdA gemacht, aber mit UL:BoC.
Danach hab ich die esp in 'UL - The Great Forest - Ancient Redwoods', also den jetzigen Namen umbenannt. Danach hat es keine Probleme mehr mit BoC gemacht, dafür aber welche mit AdA angefangen.
Inzwischen macht es wie gesagt keine mehr :tanz:
Das ganze kann aber auch alles nur Einbildung meinerseits gewesen sein.
Bei BoC ist es das aber definitiv nicht!
[...]Die beiden UL-Mods verändern nichtmal das gleiche wie AdA, soweit ich weiß werden noch nichtmal irgendwelche Globalen von den dreien gesetzt oder irgendwas anderes wo sie sich überschneiden. Leider bin ich da auch nur auf's Raten angewiesen, sowie Vermutungen.[...]
Hallo Low Post,
UL-BoC und AdA sind nicht miteinander kompatibel, da sie landschaftlich im selben Gebiet Veränderungen vornehmen. UL-BoC verändert (natürlich) die Landschaft, AdA fügt im veränderten Gebiet einen Dungeon hinzu (nebst landschaftlicher Anpassung an das Umland). Du könntest Dich ja mal mit dem Macher von AdA in Verbindung setzen, und ihn um eine Anpassung an UL bitten. Vielleicht ist er so freundlich.[...]
Das wäre ja jetzt geklärt: BoC hat Probleme mit AdA. Ich hab auch mal deswegen dem Autor geschrieben (ganz öffentlich (http://scharesoft.de/joomla/forum/showpost.php?p=214947&postcount=80)).
Wie das aber einen Absturz verursachen kann ist mir schleierhaft.
[...]Das mit dem Rasten hat etwas mit den Informationen in deinem Save zu tun und soll das Save nur "cleanen" von den Daten des PI. Warum 24 h? Keine Ahnung, ich denke das hat sich irgendwann mal als sicherer Wert herausgestellt. Ich hatte bei einem PI mal das Problem, das ich den Mod immer und immer wieder mit dem selben Save gestestet habe, und irgendwann wurden Kollisionen nicht mehr aufgehoben und Truhen waren nicht mehr anwählbar. Ich habe bis jetzt noch nie diese "Säuberungsmethode" bei den UL's verwendet, würde sie aber trotzdem sicherheitshalber empfehlen. Zerschießt ihr euch ein Save ist dann nämlich das Geschrei groß wie schlecht der Mod doch ist. ;)[...]
[...]Ich hab zwar derzeit nicht alle readmes im Kopf, aber bei den Rolling Hills steht sehr deutlich, weshalb das Warten nötig ist.
Zitat der Readme:
In der aktuellen Version ist die Mühlen-Innenzelle ausgetauscht. Aus diesem Grund ist es notwendig, vor dem Update im Spiel den Bereich der Rolling Hills zu verlassen und einen neuen Spielstand anzulegen. Sollte nach dem Update der NPC "Müller" fehlen, sollte man die Rolling-Hills-esp deaktivieren, einen neuen Spielstand anlegen und mit diesem Spielstand bei wieder aktivierten Rolling-Hills weiterspielen.
Hoffe, dass diese Infos Dir von Nutzen sind. ;)
Malachit
Ok, die Wartezeit ist also dazu da, um den Spielstand von "Überresten der alten Version" zu reinigen, damit die neue Version ohne Probleme funktioniert. Richtig?
[...]Könntest du evtl. mal testen ob das Problem auch mit der EV von BoC auftaucht? Ich habe etwas Angst das ich da mit meinen Änderungen was verbrochen habe.
EV von BoC (http://www.4shared.com/dir/2154064/566b93b7/Beaches_of_Cyrodiil-_-Lost_Coast.html)
Du brauchst nur die ESP austauschen. Daran denken die EV zu aktivieren und die DV zu deaktivieren. Bitte nur Testen. Sollte sich herausstellen das es evtl. an der DV liegt bessere ich sofort nach, wenn ich den Fehler reproduzieren oder eingrenzen kann. 8)
[...]
Ich hab's jetzt auch mit der EV-esp getestet --> gleiches Problem wie mit der DV.
Zum Abschluss gibt's auch von mir ein http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/sm_06.gif an Malchit.
PS: jetzt hab ich doch tatsächlich mehr Zitate in meinem Post, als ich selbst geschrieben habe :D . Blickt man da überhaupt noch durch?
GlasMond
09.07.2007, 21:05
Wenn du dich jetzt auf den einen Anhang beziehst: Der war wegen deiner Anmerkung zu den Geheimtüren und weil ich in letzter Zeit immer wieder gelesen habe, das Änderungen an einer Zelle nur von einem Plugin gemacht werden können und der Rest überschrieben wird. Deshalb bin ich davon ausgegangen, dass du davon ausgehst.
War wahrscheinlich etwas irreführend meinerseits formuliert. Im Endeffekt ist es so wie du schon angemerkt hast. Die Änderungen des zuletzt geladenen PI's sind wirksam, ziemlich egal was geändert wurde. Es wird die Änderung in der Cell und nicht die Cell selbst überschrieben. Das ist auch das häufigste Mißverständnis bei der Conflict-List des OBMM! ;)
Hoffentlich ist das jetzt besser zu verstehen. :p
Bei Redwoods kann ich mich auch getäuscht haben, aber falls du die ganze Hintergrundgeschichte zu Redwoods hören willst:
Was die Änderung des Namens dabei bewirkt ist mir aber schleierhaft. Tja, mal wieder Oblivion halt. ;)
Das wäre ja jetzt geklärt: BoC hat Probleme mit AdA. Ich hab auch mal deswegen dem Autor geschrieben (ganz öffentlich (http://scharesoft.de/joomla/forum/showpost.php?p=214947&postcount=80)).
Wie das aber einen Absturz verursachen kann ist mir schleierhaft.
Du siehst mich auch ratlos. :confused:
Ok, die Wartezeit ist also dazu da, um den Spielstand von "Überresten der alten Version" zu reinigen, damit die neue Version ohne Probleme funktioniert. Richtig?
Yep, richtig! Der Spielstand speichert nämlich Dinge manchmal als verändert und die werden dann nicht mehr berücksichtigt. Sollte als Erklärung ausreichend sein , hoffe ich, aber weiter reicht mein Wissen/Verständnis da auch nicht. ;)
Ich hab's jetzt auch mit der EV-esp getestet --> gleiches Problem wie mit der DV.
Danke schön! Da bin ich aber beruhigt das es nicht an mir lag. Auch wenn es immer noch ärgerlich ist. :D
PS: jetzt hab ich doch tatsächlich mehr Zitate in meinem Post, als ich selbst geschrieben habe :D . Blickt man da überhaupt noch durch?
Dito! Und, nö ... hab kein Stück durchgeblickt. Ich hab einfach geraten. :p ;)
BTW: Noch einen kleinen Moment und die DV von Redwoods ist online. Es fehlt nur noch die ReadMe! ;)
Malachit
09.07.2007, 21:33
BTW: Noch einen kleinen Moment und die DV von Redwoods ist online. Es fehlt nur noch die ReadMe! ;)
STOP !!! Bitte ändere, falls nicht schon geschehen, den LOD-Ordner-Namen in DistantLOD um. War 'n kleiner Fehler passiert. ;) Somit hast Du dann die Version 1.5.1 !
Malachit
GlasMond
09.07.2007, 22:01
Schon im offiziellen UL-Thread gesehen und auch schon gefixt. Aber nochmal danke für die Warnung. ;)
Der Download für die DV von Ancient Redwoods 1.5.1 ist jetzt bereitgestellt. Viel Spaß damit! ;)
Low Post
10.07.2007, 01:16
Danke fürs Übersetzten.
Aber ein kleiner Fehler hat sich bei dir in der ReadMe (und im Post eingeschlichen):
[...]
- jetzt kompatibel mit "Knughts of the Nine"
[...]
Müsste doch eigentlich "Knights of the Nine" heißen.
Gibt das jetzt Version 1.5.2, oder 1.5.1.1? http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/grinundwech.gif
GlasMond
10.07.2007, 03:19
o_O ... verd...
Das stimmt da steckt ein Fehler drin. Richtig müßte es heißen:
"Noughts and Crosses of the Nine" ... "Tic Tac Toe der Neun" http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/s_057.gif
Tja und so wie es aussieht wird es dann wohl die Version 1.5.9 geben. Ich habe es korrigiert und aktuallisiert. Und Low Post, du kriegst bald "ReadMe-Leseverbot" ... :C ;)
Low Post
10.07.2007, 12:56
[...] Ich habe es korrigiert und aktuallisiert. Und Low Post, du kriegst bald "ReadMe-Leseverbot" ... :C ;)
Ich fühl mich auch schon wie eine Meckertante...
Der Fehler mit "Knights of the Nine" ist korrigiert, mir ist jetzt aber noch ein anderer aufgefallen:
[...]Startet den Oblivion Launcher und aktiviert die "Unique Landscapes - Beaches of Cyrodiil 1.4.1 DV.esp"![...]
Wieso soll man BoC:LC aktivieren und nicht Redwoods :p?
Ist mir vorhin übrigens nicht aufgefallen, weil ich die ReadMe nur überflogen habe (jetzt auch, aber ansonsten müsste eigentlich alles passen.
Oje, gleich hab ich mein Verbot in der Tasche...
GlasMond
10.07.2007, 21:57
Hey, Low Post, cooler Sonderrang! :D
Hoffentlich macht einer der Mods davon nen Screenshot. ... Bei meinem 404 Sonderrang war ich ja leider zu schnell ... :\
Ach ja, Verwarnung wegen Meckerns und Besserwisserei vom Threadersteller an Low Post! Bald gibt es wirklich ein DRTFM! :C §shifty
Aber mal ohne Faxen: Danke das du da etwas drüber schaust. Wenn das die einzigen Kritikpunkte sind bin ich auch beruhigt. Und ich bitte sogar ausdrücklich um Meldungen von Fehlern oder Ungereimtheiten. Da ich immer die ReadMes von anderen Teilen als Vorlage nehme, wundert es mich leider garnicht das ich doch noch Fehler drin habe. Betriebsblindheit nennt man sowas. :p
Low Post
10.07.2007, 23:27
[...]Aber mal ohne Faxen: Danke das du da etwas drüber schaust. Wenn das die einzigen Kritikpunkte sind bin ich auch beruhigt. Und ich bitte sogar ausdrücklich um Meldungen von Fehlern oder Ungereimtheiten. Da ich immer die ReadMes von anderen Teilen als Vorlage nehme, wundert es mich leider garnicht das ich doch noch Fehler drin habe. Betriebsblindheit nennt man sowas. :p
Also ansonsten hab ich keine Fehler bei der ReadMe entdecken können. Ich hab sie zwar wieder nur überflogen, aber dafür komplett. Du könntest höchstens noch den Hinweis zum Updaten einer älteren Version einfügen (das mit ohne altem PI speichern, und dann erst die neue Version aktivieren).
Zum Spielen komm ich wie gesagt fast gar nicht, daher kann ich keine Ingame-Berichte abgeben. Nur, dass es weder Probleme beim Speichern, noch beim Beenden gibt, die zum Absturz führen (mit meiner PI-Liste zumindest).
Und tschüss, Sonderang. War nett, dich gekannt zu haben.
GlasMond
11.07.2007, 02:32
Verd ... das mit dem Updaten der alten Version wollte ich sogar schon in diese ReadMe mit aufnehmen. Was man nicht im Kopf hat ... das ähm ... ach was weiß ich ... vergessen ... :D
Aber guter Hinweis, wird gemacht für die nächsten Versionen!
GlasMond
13.07.2007, 04:13
ACHTUNG - Bitte unbedingt lesen - WICHTIG
Na so ein Zufall. Kaum ist Freitag der 13. und ich finde in der Beaches of Cyrodiil 1.4.1 DV drei Scripte die da garnicht hingehören. Alle drei Scripte gehören zur letzten Diebesgilden-Quest und könnten womöglich einen Fehler verursachen der die Quest an der Statue für die man den Rettungspfeil benötigt aufhängt. Keine Ahnung ob das wirklich der Fall ist, aber bevor es passiert, bitte ich alle die die Version 1.4.1 benutzen, diese auf die neue bereinigte Version 1.4.11 zu aktuallisieren. Sorry für den Aufwand, aber sicher ist sicher. :\
Download der ESP: UL-BoC 1.4.11 DV (http://www.runeforce.de/Unique%20Landscapes%20-%20Beaches%20of%20Cyrodiil%201.4.11%20DV.7z)
Es reicht die ESP gegen die ältere auszutauschen. Sicherheitshalber empfehle ich aber die Aktuallisierungs-Prozedur durchzuführen. Die es dank Low Post jetzt auch in die ReadMe geschafft hat. ;)
Update auf neue Version
Solltet ihr eure Version von UL nur auf eine neue Version updaten, empfiehlt es sich hierzu die alte Version zu deaktivieren und Oblivion zu starten. Wartet dann 24 Stunden (Nein, InGame-Zeit über das Warten-Menu reicht, es sei denn euch ist langweilig! ;)) am besten in einer der Städte, speichert euer Spiel und aktiviert erst dann die aktuelle Version von UL.
Das bewirkt das alle Inhalte des PI's aus eurem Save verschwinden und alle Inhalte der aktuellen Version auch spielbar sind. Inwieweit das wirklich nötig ist kann ich nicht bestätigen, aber die Prozedur geht recht schnell und schützt auch Euren Spielstand.
GreyWolf
13.07.2007, 19:18
Download auf unserer Website aktualisiert. Dort ist jetzt ebenfalls die gefixte Version von UL - BoC 1.4.11 verfügbar. :)
Download-Link (http://www.theelderscrolls.info/?go=dlfile&fileid=200) bleibt gleich.
GlasMond
13.07.2007, 21:23
Der freundliche Paladin aus unserer Nachbarschaft hat wieder zugeschlagen.
Danke Greywolf! ;)
Low Post
13.07.2007, 21:53
[...]Es reicht die ESP gegen die ältere auszutauschen. Sicherheitshalber empfehle ich aber die Aktuallisierungs-Prozedur durchzuführen. Die es dank Low Post jetzt auch in die ReadMe geschafft hat. ;)[...]
Cool, ich steh in einer ReadMe 8) .
Thx fürs "updaten".
Neue Fehler sind mir keine aufgefallen(wie auch, hab ja nur mal kurz Oblivion gestartet und beendet, ohne einen Spielstand zu laden) und bei der ReadMe hab ich auch keine Fehler feststellen können. Das Problem mit dem "Absturzcrash" beim gemeinsamen laden mit AdA besteht aber leider weiterhin. Außerdem hab ich festellen müssen, dass das gleiche Problem im Zusammenhang mit Crowded Cities (http://scharesoft.de/joomla/index.php?option=com_remository&Itemid=27&func=fileinfo&id=726) auf, war aber vermutlich auch bei der alten Version von BoC vorhanden, ist mir nur nicht aufgefallen, da Crowded Cities da noch Probleme mit dem Speichern gemacht hat (jetzt nichtmehr; seltsamerweise). Müsste man mal nach Gemeinsamkeiten bei den beiden PIs schauen.
Cato d.Ä.
13.07.2007, 22:24
Ähem, will ja "Low Post" nicht die Arbeit wegnehmen, aber da steht immernoch "knughts of the nine" in der Readme...
GlasMond
13.07.2007, 22:52
@Cato:
Du hast dir wahrscheinlich das neue BoC gezogen, oder? Da hast du recht da steht es immer noch. Das ist der Fluch der Faulen, wenn man alles per Copy&Paste macht. ;)
Danke für den Hinweis. Ist gefixt.
@ Low Post:
Ich werde das jetzt mal in den UL-Thread posten, vielleicht hat ja da jemand eine Idee dazu.
edit: Du benutzt aber mindestens den Patch v1.1, oder?
Kann es sein das AdA ein rein deutsches PI ist?
Low Post
14.07.2007, 00:16
@ Low Post:
Ich werde das jetzt mal in den UL-Thread posten, vielleicht hat ja da jemand eine Idee dazu.
edit: Du benutzt aber mindestens den Patch v1.1, oder?
Kann es sein das AdA ein rein deutsches PI ist?
Ich benutzt Oblivion mit Patch 1.2.0416 (dem neuestem halt). Darüber hab ich dann SI und den aktuellen SI Patch (afaik auch 1.2.0416) drüberinstalliert.
AdA ist (zumindest so weit ich aus dem Thread bei Sharesoft schließen kann) für die DV entwickelt worden. Laut dem Thread gibt es aber auch eine EV (Artifacts of the Ancestors (http://planetelderscrolls.gamespy.com/View.php?view=OblivionMods.Detail&id=1878)). Gibt auch einen EV-Trailer (http://www.tessource.net/files/file.php?id=7023).
GlasMond
14.07.2007, 00:30
Hast du schonmal überlegt Oblivion neu zu installieren?
Normalerweise ist die empfohlene Installationsreihenfolge nämlich:
Oblivion
SI
Patch 1.2.0416 für SI
Welche Grafikkarte hast du eigentlich?
Cato d.Ä.
14.07.2007, 01:13
Ich lade AdA auch, da gibt es keine Probleme. Von der Ladereihenfolge her startet es vor UL. Allerdings hab ich weder SI noch den 1.2er Patch drauf...
GlasMond
14.07.2007, 01:32
http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/s_046.gif
Jetzt wo du es erwähnst. Ich habe AdA auch aber mit SI und Patch und bei mir funktioniert es auch problemlos. :rolleyes:
Oder habe ich das schon mal hier erwähnt? Ich bin so durcheinander. :confused: <- Yep, hatte es wirklich schon erwähnt. ;)
@ Low Post:
Ich könnte mir vorstellen, das es ein Problem deines Systems ist. Entweder hervorgerufen durch das falsche patchen, eine Nvidia-Grafikkarte oder irgendwas anderem. Mein Vorschlag wäre da erstmal eine komplette Neuinstallation von Oblivion inklusive richtiger Patchreihenfolge. Und wenn du eine Nvidia GraKa hast muß da auchnochmal geschraubt werden. :\
Für alle die auf ein UL-Komplett Paket warten:
Es wird in absehbarer Zeit leider kein solches Komplettpaket zum DL geben. Das UL-Team hat den Vorschlag abgelehnt. Allerdings habe ich mich schonmal an einer Zusammenfassung der Teile versucht und bin dabei auf erhebliche Probleme gestoßen. Teile der Landschaftsveränderung von z.B. BoC fehlten, was zu schwebenden Bäumen, Steinen etc. geführt hat. Warum, weshalb, wieso? Keine Ahnung! Das bedeutet aber das es noch etwas dauern kann bis das Paket erscheint, es sei denn das UL-Team findet für dieses Problem schnell eine Lösung.
News mit Bildern
Im ersten Post gibt es jetzt auch eine News-Sektion, wo man Bilder zu kommenden UL-Mods finden kann. Ich empfehle euch sie anzuschauen. Ich kann es kaum erwarten bis diese Mods fertig sind. :D
Malachit
14.07.2007, 09:29
Hallo GlasMond,
ich glaube, Du solltest Deine Signatur nochmal überarbeiten. ;) Dieses "Uniuqe" sieht sehr eigenartig aus. :p
Malachit
Titarius
14.07.2007, 11:41
Das ist ein rhetorisches Mittel, durch diesen Schreibfehler wird die Signatur einzigartig, das trägt zum Namen 'Unique' bei :D.
Eines Tages, wenn wirklich alles fertig ist, wird es ja wohl mal ein Komplettpaket geben. Ich glaube sehr stark daran :D.
Low Post
14.07.2007, 23:06
http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/s_046.gif
Jetzt wo du es erwähnst. Ich habe AdA auch aber mit SI und Patch und bei mir funktioniert es auch problemlos. :rolleyes:
Oder habe ich das schon mal hier erwähnt? Ich bin so durcheinander. :confused: <- Yep, hatte es wirklich schon erwähnt. ;)
@ Low Post:
Ich könnte mir vorstellen, das es ein Problem deines Systems ist. Entweder hervorgerufen durch das falsche patchen, eine Nvidia-Grafikkarte oder irgendwas anderem. Mein Vorschlag wäre da erstmal eine komplette Neuinstallation von Oblivion inklusive richtiger Patchreihenfolge. Und wenn du eine Nvidia GraKa hast muß da auchnochmal geschraubt werden. :\
[...]
Meine GraKa ist von ATI, gibt's da auch Probleme?
Ich hab jetzt (nochmal) neuinstalliert (Oblivion->SI->SI-Patch) und nochmal ausprobiert: Das Problem mit AdA besteht weiterhin, aber das Problem mit Crowded Cites (das auch nur sehr kurz da war-->wahrscheinlich wieder nur Enbildung) ist verschwunden. Aber aufgrund diese Threads von bg (http://www.multimediaxis.net/showthread.php?t=97751) hab ich mal das Datum von BoC um eine halbe Stunde nach AdA gelegt. Ergebnis:
Oblivion lässt sich ohne Probleme beenden.
Kannst du mal bei dir testen, wie es aussieht, wenn du BoC vor AdA lädst? Vielleicht liegt es daran.
Da sich ein bisschen was getan hat (und Wrye Bash (http://wrye.ufrealms.net/) eine tolle neue Funktion hat :D ) hier nochmal meine PI-Liste, sogar incl. esm-Dateien und in (normaler) Ladereihenfolge. Das Problem tritt dabei auf! Würde ich jetzt BoC von der Stelle (hex)24 auf die Stelle (hex)8B verschieben (alle dazwischen verschieben sich natürlich um 1 nach oben) gibt es das Problem nicht.
Active Mod Files:
00 Oblivion.esm
01 DA Run Fatigue.esm
02 GlobalSettingsInterface.esm (Version 1.0)
03 Cosmetic Compilation Plus.esp
04 Alaas' Undead Eyes v1.0.esp
05 CT-Argonische Haarstile.esp
06 TNR - All Races - RemakeDV.esp
07 Nec_Mystic_Dark_Elf_DV.esp
08 Ainmhi Rasse - RensBeautyPackFull.esp
09 Mieze Katze.esp
0A Azuras Garde,Alb, Untoter Magier.esp
0B Dremora.esp
0C Schatten von Oblivion.esp
0D Gnom.esp
0E gnomrasse.esp
0F Kobold.esp
10 Zwergen rasse.esp
11 MogMod DV.esp
12 Rieklinge Deutsch.esp
13 Halbelf.esp
14 NightElf.esp
15 Tang Mo DV.esp
16 Legno.esp
17 Wolven.esp
18 MaleBodyReplacerV3_DV.esp
19 raceenabler_DE.esp
1A Oblivion Katzen v0.3.esp
1B MoreUnicorns.esp
1C Tamriel VWD v0.5.esp
1D UL_-_Heath - with Creatures DV.esp
1E UL_-_The Great Forest - Ancient Redwoods DV.esp
1F UL_-_Dark Forest DV.esp
20 UL_-_The Great Forest - Lush Woodland DV.esp
21 UL_-_Ancient Yews DV.esp
22 UL_-_Entius Gorge DV.esp
23 UL_-_Stendarr Valley DV.esp
24 UL_-_Beaches of Cyrodil - Lost Coast DV.esp
25 UL_-_Fallenleaf Everglade DV.esp
26 UL_-_Imperial Isle DV.esp
27 UL_-_RollingHills - ohneWeizen DV.esp
28 UL_-_ChorrolHinterland DV.esp
29 Crowded Roads.esp (Version 2.0)
2A Crowded Cities 15.esp
2B Obl-IM.esp (Version 0.90)
2C Complete Names - DV.esp
2D GalerionTrueUnarmored-v20.esp
2E Motion Blur Deutsch.esp
2F Natural_Habitat_by_Max_Tael.esp
30 Natural_Vegetation_by_Max_Tael.esp
31 Natural_Water_by_Max_Tael.esp
32 Natural_Weather_by_Max_Tael.esp
33 Visually Enchanted Shock 1.esp
34 Visually Enchanted Frost 2.esp
35 Visually Enchanted Fire 3.esp
36 bgYoungVampireFace.esp
37 Correctif_Touches_v1.1.esp
38 Questskillfix.esp
39 LB_Lehrbuecher.esp
3A KaiserreichLights.esp
3B Slof's Horses Base.esp
3C EbonyHelm.esp
3D GlassHelm.esp
3E OrcishHelm.esp
3F FemaleArmorPack1_DV.esp
40 femaleDragon_v_1_0.esp
41 Female Helmet Replacer.esp (Version 1.2)
42 UraltesAkaviriKatanReskin.esp
43 Landmarks, w Wells_DV.esp (Version 1.10)
44 Regen!.esp
45 BetterBeer_DV.esp
46 CM_Better_Wine_DV.esp
47 Besseres Bier DV.esp
48 Bessere Seelensteine DV.esp (Version 1.11)
49 KoldornsImprovedLava.esp
4A ClocksOfCyrodiil.esp
4B Harvest [Flora].esp
4C Quest Award Leveller.esp (Version 2.0.1)
4D Leyawiin Bridge.esp
4E Ruderboote.esp
4F Geheimtüren.esp
50 Pestilent Afflictions.esp
51 Potable Pastiche.esp
52 BetterVampiresG1.15.esp
53 vendorchest-fix.esp
54 za_bankmod DV.esp
55 Regionales Kopfgeldsystem.esp
56 BetterLetters-DV.esp
57 Morrrowindbücher.esp
58 Laternen_Mod_DV.esp
59 Japanische Kleidung.esp
5A Capes and Cloaks [DV].esp
5B Kafei's_Elegant_Vests_DV.esp
5C Handschuhe_1_5.esp
5D KDDwemerSpectacles - DV.esp
5E AnywhereSittable DV.esp
5F Q - More and Moldy Ingredients v1.1 - DV.esp
60 Skoomaherstellung.esp
61 Platin-Rüstung & Waffen v0.5.esp
62 kibuka-light.esp
63 Mehrfarbige Glassruestungen simple.esp
64 LuCiArmor 1.0.esp
65 LuCiArmor II.esp
66 armored coats DV.esp
67 Boots of Blinding Speed.esp
68 Lost Paladins of the Divines.esp
69 Blaubrand.esp
6A tda_Sensen-Modv1.2_AngepassteWerte.esp
6B c_dagcol_DV.esp
6C stangenwaffen.esp
6D Stangenwaffen-Händler.esp
6E stäbe_zu_kaufen_v.0.5.esp
6F Waffenmod.esp
70 SamVimes's ThrowingKnives.esp
71 ThrowingStars.esp
72 Retros Fletching and Imbueing[DV].esp
73 FeuerpfeileDV.esp
74 MCaleb's_Decompose_CorpseDV_v1.2.esp
75 Lockspell Patch.esp
76 ReflectDamageSpell.esp
77 Stoßzauber.esp
78 Paladin Spells.esp
79 PJs Spell Compendium - Spell Requirements_DV_by_eg0.esp
7A Evantal's Dual Wielding.esp
7B Dualwaffen.esp
7C Kriegs-Fächer.esp
7D Hammer und Brecheisen.esp
7E Deadly Clutter - DV.esp
7F FarmersStrikeBack.esp
80 Robe des Erzmagiers.esp
81 Zufluchten 1.0.esp
82 Verbesserte Dunkle Bruderschaft.esp
83 AssassinenMantel.esp
84 Maske des dunklen Geheimnisses 1.0 noncheat.esp
85 ShinobiSet_DV.esp
86 Rose von Sithis 1.1.esp
87 GB_Oblivion Tournament.esp
88 Atlantis.esp
89 Der Blutgott.esp
8A Der Weißgoldturm.esp
8B Artefakte der Ahnen.esp
8C Bushquest.esp
8D Bushquest2.esp
8E NakedNord.esp
8F Im Auftrag des Rappenkuriers.esp
90 In Sachen Ayleiden v1_1.esp
91 Dunkle Verführer und Goldene Heilige.esp
92 Obl-IM_SI.esp (Version 0.9)
93 Ü-Mod-Teil_1.esp
94 Ü-Mod-Teil_2.esp
95 Harvest [Flora] - Shivering Isles DV.esp
96 SI_Zweithandwaffen.esp
97 DLCShiveringIsles.esp
98 DLCHorseArmor.esp
99 DLCSpellTomes.esp
9A DLCOrrery.esp
9B DLCMehrunesRazor.esp
9C Quest Award Leveller - Mehrunes Razor.esp (Version 2.1.0)
9D DLCFrostcrag.esp
9E Harvest [Flora] - DLCFrostcrag DV.esp
9F DLCVileLair.esp
A0 Quest Award Leveller - Vile Lair.esp (Version 2.1.0)
A1 Harvest [Flora] - DLCVileLair DV.esp
A2 DLCThievesDen.esp
A3 Knights.esp
A4 Quest Award Leveller - Knights of the Nine.esp (Version 2.1.0)
A5 OBSE-Trainingsheuballen.esp
A6 OBSE-Trainingspuppen.esp
A7 OBSE-Trainingspuppen².esp
A8 OBSE-Denock Arrows.esp
A9 OBSE-Timekeeper DV.esp
AA J3X's Staff Bashing Mod.esp
AB OBSE-EnchantmentRestore.esp
AC SetEssentialActors DV.esp
AD Disenchant DV.esp
AE Crossbow DV.esp
AF cidnothump.esp
B0 CurseOfHircineDV.esp
B1 Thieves Arsenal.esp
B2 OBSE-Sprint.esp
B3 ScriptIcon_Replacer.esp
B4 Bashed Patch, 0.esp
Außerdem verwende ich noch einige Replacer.
Oblivion ist seltsam...
Edit: Hab das grad im bethsoft-forum gelesen. Gilt das auch für die DV? Wenn ja, warum steht das nicht in der ReadMe?
Knights of the Nine: All UL mods are compatible to KOTN. Ancient Redwoods has to be loaded after Knights.esp.
Hallo Glasmond,
erstmal vielen Dank für Deine Mühen, die fabelhaften "Unique Landscapes" ins Deutsche zu bringen. Ich habe insgesamt drei Punkt:
1. Nach Installation von Great Forest - Ancient Redwoods version 1.5.1 habe ich einen Map-Marker der nicht übersetzt ist: Hollow Tree Kodiak Ven; der liegt in Richtung Kaiserstadt...
2. Von Stendarr Valley kenne ich zwei Versionen, eine mit und eine ohne zusätzliche Texturen... Die Version mit Texturen gibt es hier, sie ist allerdings nicht übersetzt:
http://www.tessource.net/files/file.php?id=7054
Ich nutze sie trotzdem, da ich mit der Sharesoft-Version ohne die zusätzlichen Texturen lila Felder und anfangs an meinen Fähigkeiten im Umgang mit dem OBMM gezweifelt hatte ... Kannst Du Dir mal diese Version anschauen, vielleicht kann man ja die vorhandenen deutsche esp einfach benutzen...
3. Gibt es von Ancient Yews version 1.3 eine deutsche Übersetzung? Ich frage, weil es von 1.2 eine gibt...
Vielen Dank und viele Grüße,
hivres
GlasMond
16.07.2007, 17:01
@Malachit:
Daran das noch niemandem dieser Fehler aufgefallen ist, sieht man wohl wie populär UL ist. Jeder weiß sofort was gemeint ist. :D
Das ist übrigens auch einer der häufigste Fehler den ich mache, das U hinter dem Q zu vergessen. Aber diese Schreibweise hatte ich bis jetzt auch noch nicht. Wird aber geändert, danke für den Hinweis. :D
@Titarius:
Endlich jemand der den Gedanken hinter dieser Signatur erfaßt hat. :p
So wie ich das UL-Team verstanden habe, ist ein Komplettpaket angedacht. Allerdings nicht in nächster Zeit. Meine Meldung war eigentlich für die Leute gedacht, die UL nur installieren wollen, wenn ein Komplettpaket bereitgestellt wird. Vielleicht überlegen es sich diese User ja doch noch, wenn sie wissen dass sie wahrscheinlich noch lange auf das Paket werden warten müssen. Ich hoffe das doch sehr, zumal es sicherlich auch einige UL-Mods gibt, die nicht jedem zusagen, obwohl sie immer noch eine Verbesserung zu Vanilla sind. ;)
@Low Post:
ATI-Karten sollten keine Probleme mit Oblivion verursachen, jedenfalls habe ich dergleichen noch nie gelesen. Nvidia-Karten ja eigentlich auch nicht, aber sie tun es trotzdem. :p
Wenn du eine Lösung für das Problem mit AdA gefunden hast, hoffe ich du nutzt sie auch. Das bezieht sich auf das Wörtchen "würde" in deinem Post. ;)
Ich schaue es mir aber auch noch einmal an. Evtl kann ich es dann auch in die ReadMe mit aufnehmen.
zu KotN:
Werde ich auch in die ReadMe mit aufnehmen. Ist aber auch neu, da Redwoods vorher ja nicht wirklich mit KotN kompatibel war. Ist mir aber nie wirklich aufgefallen da ich die UL-Mods grundsätzlich immer möglichst weit hinten lade. Dann ist da natürlich auch immer das Problem mit der ReadMe-Erstellung. Ist eine ziemlich komplizierte Angelegenheit und ohne euch "Besserwisser" (:p ), hätten es manche Einträge niemals da rein geschafft. Danke an dieser Stelle,an alle User die sich die Mühe machen auf solche Probleme, sowie generell Probleme mit den UL-Mods, hinzuweisen.
@hivres:
1.
Da ich nicht mehr zum Spielen komme, und an die Map Marker garnicht gedacht habe, da sie keine eigene ID haben, ist es mir selbst auch genau gestern Abend beim Spielen erst aufgefallen. Dazu wird es wohl noch einige Anpassungen und Updates von meiner Seite geben (müssen). Soll keine Entschuldigung, für das Versäumnis sein. :rolleyes:
2.
Ich schaue mir das ganze mal an. Vielleicht reicht bei dir aber auch schon als Übergangslösung, wenn du die deutsche ESP einfach gegen die engliche austauschst. Ist aber soeben auf meine ToDo-Liste gesetzt worden. ;)
edit:
Mir ist gerade eingefallen, dass ich auch die Version von Stendaar Valley mit den Fehlern benutze. Ich mache mich sofort an die Arbeit und bessere das aus, soweit ich den Fehler überhaupt finden kann.
3.
Du kannst die EV von Ancient Yews 1.3 benutzen, da es hier nichts zu übersetzen gibt. Wahrscheinlich muß ich aber doch noch die englischen Map Marker übersetzen. Das ist, siehe weiter oben, ja leider komplett an mir vorbeigegangen. :o
Ich schaue mir sämtliche UL-Teile in denen ich nix zum Übersetzen finden konnte aber nochmal an und bessere hier nach. Versprochen!
edit:
UL-Modliste
Da ich selbst bei den ganzen Versionen von UL nicht mehr durchsehe, und auch nicht mehr wußte, ob nun eigentlich alles aktuell ist etc., habe ich eine Modliste erstellt. Wer Interesse hat, hat hier möglichst aktuell, einen Überblick über die UL-Mods. Die Zahl im Dateinamen gibt den aktuellen Stand der Liste an.
z.B. 160707 <--- 16.07.2007
Die Liste gibt es hier: UL-Modliste160707 (http://www.runeforce.de/UL-Modliste160707.txt)
Wird aber auch in den ersten Post editiert. ;)
GlasMond
17.07.2007, 00:12
Doppelpost wegen neuer UL-Teile! 8)
Ich habe gerade Ancient Yews 1.3 DV zum DL bereitgestellt, sowie Ancient Redwoods 1.5.1 DV aktuallisiert. Bei letzterem hatte ich vergessen den Map Marker zu übersetzen. :rolleyes:
Low Post
17.07.2007, 07:15
Doppelpost wegen neuer UL-Teile! 8)
Ich habe gerade Ancient Yews 1.3 DV zum DL bereitgestellt, sowie Ancient Redwoods 1.5.1 DV aktuallisiert. Bei letzterem hatte ich vergessen den Map Marker zu übersetzen. :rolleyes:
Erstmal thx für's weitere Übersetzen.
Ich hab mir die beiden neuen Versionen gleich mal angeschaut. (Dateienmäßig, nicht ingame). Wo ist denn bei Ancient Yews die deutsche ReadMe? Und warum ist bei der .esp kein DV angehängt? Falsche Version hochgeladen/verlinkt?
Bei der ReadMe von Redwoods ist mir soweit nichts aufgefallen.
PS: welche Schriftart hast du denn im Editor eingestellt? Ich hab die bei mir mal kurzfristig geändert und weiß jetzt nicht mehr, welche die Standartschriftart war. Dadurch werden die "Graphiken" nicht mehr richtig angezeigt, was halt schon nervig ist.
@Glasmond
Vielen Dank für Deine Mühen, UL macht Oblivion wirklich schöner und dank Deiner Mühen - und der Deiner Vorgänger - kann es auch die Allgemeinheit genießen und muss nicht selber modden/übersetzen...
Hallo,
ich wollte mich auch nochmal bei GlasMond bedanken.
Außerdem wollte ich noch anmerken, dass ich gestern zum ersten Mal Ancient Yews angespielt habe und ich bin sehr beeindruckt. Was der Autor aus diesem öden Stück Land gemacht hat, ist wirklich unglaublich. Es wirkt alles sehr natürlich, man kann die feuchte Luft in den Bachschluchten auf der Haut spüren und ist nach einer anstrengenden Wanderung absoult Hin und Weg von dem Aussichtspunkt, der da ganz oben auf einer Bergkuppe thront.
Ich hab mir die beiden neuen Versionen gleich mal angeschaut. (Dateienmäßig, nicht ingame). Wo ist denn bei Ancient Yews die deutsche ReadMe? Und warum ist bei der .esp kein DV angehängt? Falsche Version hochgeladen/verlinkt?
Gut möglich, beide Dateien sind auch genau gleich groß, wie mir gerade aufgefallen ist. :(
@ Glasmond: nochmals Danke für deine Arbeit. Auch wenn wir immer das Haar in der Suppe suchen, sind wir dir doch alle begeistert von dem was du tust. ;)
Jo, kann ich auch bestätigen: Ancient Yews 1.3 DV ist 100% identisch mit der englischen Version, alle Dateien haben die gleiche Größe und das gleiche Datum...
GlasMond
17.07.2007, 18:46
:\
Wenn ich euch nicht hätte! Ich habe wirklich die Original EV-Datei hochgeladen. Ist aber jetzt gefixt. Danke, an alle die mir hier zur Seite stehen.
PS: welche Schriftart hast du denn im Editor eingestellt? Ich hab die bei mir mal kurzfristig geändert und weiß jetzt nicht mehr, welche die Standartschriftart war. Dadurch werden die "Graphiken" nicht mehr richtig angezeigt, was halt schon nervig ist.
Ich weiß nicht genau was du meinst, aber wenn es das ist was ich vermute, müßte sich die Schriftart doch eigentlich nach der Standardsystemschriftart richten. Oder gibt es in der CS-INI einen Eintrag wo man das ändern kann?
@hivres
Der Dank sollte aber in erster Linie an die Original UL-Modder gehen. Ich habe mich da nur irgendwie reingedrängelt. Aber trotzdem schön zu wissen, dass ich die Arbeit nicht umsonst mache. Das zeigt auch der rege DL der UL-Mods hier. ;)
@Rung
Da du ja selbst in dem Bereich mehr als produktiv bist, sieh es einfach als Dankeschön für dich und alle anderen Modder. Ich "modifiziere" ja eigentlich nur die großartige Arbeit die ihr leistet ein wenig.
Hast du dir eigentlich alle UL-Teile mal angesehen? Es ist einfach toll wie einzigartig die Landschaften wirken, da macht das Reisen ohne Schnellreise wieder richtig Spaß. Und zu entdecken gibt es auch immer was.
Low Post
17.07.2007, 23:09
[...]Ich weiß nicht genau was du meinst, aber wenn es das ist was ich vermute, müßte sich die Schriftart doch eigentlich nach der Standardsystemschriftart richten. Oder gibt es in der CS-INI einen Eintrag wo man das ändern kann?[...]
Ich mein die Schriftart im Texteditor (zum ReadMe lesen). Lässt sich unter Format->Schriftart ändern. Ich hab aber jetzt die Schriftart gefunden: es ist Courier New und nicht Courier.
Mal als Vergleich: mit Courier sieht die ReadMe so aus:
http://img264.imageshack.us/img264/4248/27889093sn8.th.png (http://img264.imageshack.us/my.php?image=27889093sn8.png)
Mit Courier New so:
http://img170.imageshack.us/img170/9233/73251548ll2.th.png (http://img170.imageshack.us/my.php?image=73251548ll2.png)
Ist mein "Problem" jetzt verständlich?
In der ReadMe zu Ancient Yews hab ich übrigens keine Fehler entdecken können.
Edit: @ Cato d.Ä.: :p
GlasMond
17.07.2007, 23:25
Achso. :p
Ich dachte du meintest das Construction Set, mit Editor! Die Grafischen Symbole sind alle aus dem ASCII-Code gebaut, ich wußte garnicht das ein Font den auch verändern kann. Tja, man lernt nie aus. :D
In der ReadMe zu Ancient Yews hab ich übtigens keine Fehler entdecken können.
Warum hat das so einen entäuschten Unterton? http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/s_057.gif
Cato d.Ä.
18.07.2007, 08:46
@ Glasmond:
Finde ich schon schade, dass Du die Steilvorlage von "Low Post" nicht aufnimmst und IHM mal nen Fehler ankreidest:
In der ReadMe zu Ancient Yews hab ich übtigens keine Fehler entdecken können.
GlasMond
18.07.2007, 21:16
:hehe:
Verdammt übersehen! Aber ist ja auch keine ReadMe! :p
Übrigens war ich gestern mal so frei und habe etwas von dem Lob zu UL, an das UL-Team auf Bethsoft weitergeleitet. Ich hoffe das war auch in eurem Interesse. Und irgendwas scheint demnächst neues zu kommen, wenn ich mir die Posts dort durchschaue. ;)
Gibt es schon was neues von "Stendarr Valley"???
GlasMond
20.07.2007, 17:12
Leider noch nicht, da ich ja paralell noch am "Schilderwald" arbeite, aber ich werde mir Stendarr Valley heute mal anschauen. Wenn es nicht allzuviel ist, könnte es aber schon morgen etwas neues geben. ;)
GlasMond
20.07.2007, 21:42
Sorry für den Doppelpost, aber das ist wichtig! 8)
Suche Tester!
Ich habe gerade Stendarr Valley übersetzt und suche dafür Tester. Wer Interesse hat, schickt mir bitte eine PN und bekommt dann von mir den Link zum PI!
Ist irgendwas damit nicht in Ordnung?
Eigentlich sollte alles stimmen, aber ich habe einige seltsame Fehlermeldungen bekommen und hätte das gern vor dem Release durch gecheckt. Bitte achtet auch auf fehlende Meshes, zu erkennen an den großen Ausrufezeichen in den riesigen Karos! Diese sollten wenn, dann in der Nähe um "Apfelwacht" auftauchen. ;)
GlasMond
22.07.2007, 02:40
Der Betatest von Stendarr Valley 1.0 DV war erfolgreich und der DL ist bereitgestellt. Es sind jetzt alle Meshes vorhanden. Viel Spaß. :)
Danke an Beta-Testing-Summ-Summ-Muecke! ;)
Low Post
22.07.2007, 09:59
Der Betatest von Stendarr Valley 1.0 DV war erfolgreich und der DL ist bereitgestellt. Es sind jetzt alle Meshes vorhanden. Viel Spaß. :)
Danke an Beta-Testing-Summ-Summ-Muecke! ;)
Warum denn Version 1.0?
Die alte war doch schon 1.2 (laut Modliste, laut ReadMe 1.0)?
Wenn da ein Update stattgefunden hat müsste das doch Ver. 1.0.1 sein.
ReadMe erscheint mir soweit ohne Fehler zu sein, du solltest aber das Bild zu der obmm_BSA_settings.jpg aktualisieren. Bei der aktuellen Version des OBMM (1.10; afaik ab 1.07) sieht das so aus:
http://img180.imageshack.us/img180/1429/obmmbsasettingslx4.jpg
Ich hab bei dem Bild nichts verändert, d.h. das sind die Standarteinstellungen.
Für mich selbst verwende ich als Mode: 'BSA Invalidation'
Als File Types to include (wird dann freigeschaltet): 'Textures' und 'Sounds'
Und bei Other options: 'Ignore normal maps', 'Only include files which already exists in a BSA archive' und 'Only include files with matching extensions'.
Dadurch wird automatisch eine ArchiveInvalidation.txt erstellt. Bisher hab ich noch keine Fehler festellen können.
@Glasmond
Vielen Dank - mal wieder - für Deine schnelle Bearbeitung!!! Ich konnte Dir leider am WE nicht beim Testen helfen, da ich nicht zu Hause war und erst heute wieder das Forum besucht habe...
Werde es gleich heute installieren!
Warum denn Version 1.0?
Die alte war doch schon 1.2 (laut Modliste, laut ReadMe 1.0)?
Nachdem mich das ähnlich verwirrt, hätte ich auch gern eine Antwort von Meister GlasMond. Welche Version hast du denn jetzt übersetzt? Bezog sich das 1.0 nur auf die DV und ist eigentlich die englische 1.2? :)
GlasMond
26.07.2007, 00:13
Sorry, ich hatte noch viel anderes um die Ohren, konnte mich leider nicht früher melden. ;)
Das mit den Versionen war ein Fehler meinerseits. Es gibt von Stendarr Valley nur eine 1.0! Wie ich in der Modliste auf 1.2 gekommen bin weiß ich auch nicht genau. Wahrscheinlich hat mich das ganze hin-und her durcheinandergebracht oder es war ein Copy&Paste-Unfall. :p
Ich werde die Modliste im ersten Post mal aktuallisieren damit es nicht noch mehr Verwirrung stiftet. Die Modliste die Stendarr Valley beiliegt sollte aber schon die verbesserte Version sein.
@Low Post:
Das OBMM-Settings.jpg stammt aus der Original-Mod und wird wahrscheinlich kein Standard bei mir werden. Aber danke für den Hinweis. ;)
@all:
Wie kommt ihr eigentlich mit den von mir gepackten UL-Mods zurecht? Gibt es Dinge die euch verwirren oder die ihr einfach unnötig findet? Sind die ReadMe's nachvollziehbar? Verwirren euch die "Anmerkungen des Übersetzers" in den ReadMe's? Irgendwelche andere Beschwerden, Meinungen oder Kritik zu den Packs?
Wäre schön da ein paar Antworten zu bekommen. Es geht mir hier nur um die von mir mitgelieferten Dateien, nicht um die Mod selbst. ;)
Hallo GlasMond!
Auf Seite 2 in diesem Thread (http://www.multimediaxis.de/showthread.php?t=96246&page=2) ist in Bild 3 eine verlassene Stadt zu sehen. Liegt die an der Mündung des Brena River, an der so ein gesunkenes Schiff liegt? Falls ja, ist das sehr schade, denn dort steht die Brena-Militärbasis unseres Mods. Von dort aus habe ich auch eine Pflasterstraße bis zu einer Kreuzung oberhalb von Anvil gebaut. Haldor hat zwar mal erwähnt, eventuell eine Version von " Der Orden " herauszubringen, die an UL angepasst ist, das bezog sich aber, soweit ich es verstanden habe, nur auf den Standort der Ordensfeste. Es wäre schade, wenn wir uns so sehr in die Quere kommen, daß die beiden Mods total inkompatibel würden. Ich bin bisher leider noch nicht dazu gekommen UL zu installieren, kann deshalb auch nicht im CS oder Ingame nachschauen, wo und wie UL die Landschaft dort verändert.
GlasMond
26.07.2007, 10:12
So wie es aussieht kommen sich Der Orden und UL da wirklich in die Quere. Die erwähnte Stelle stimmt und stammt aus UL - Beaches of Cyrodiil. Auf dieser Karte (http://i87.photobucket.com/albums/k140/cthulhu314/ULCellGridMaphi-res.jpg?t=1168223801) hast du einen genauen Überblick über alle UL-Mods, auch noch kommende. Ich hatte Haldor ja schon angeboten mich um eine Kompatibilität zu UL zu kümmern, aber er meinte es wäre einfacher, wenn ihr das selbst macht. Da UL ursprünglich ein EV-Projekt ist und Der Orden laut Haldor nicht übersetzt wird besteht leider auch keine Chance das UL-Team von der Notwendigkeit zu überzeugen BoC entsprechend anzupassen. :\
Ich würde das auch selbst übernehmen, aber wenn ich dich richtig verstehe verändert ihr dort ziemlich viel. UL überholt die Landschaft komplett, und ich denke damit sind die beiden so was von inkompatibel. :(
Mal sehen, was sich da machen lässt! Vielleicht kann man das ja doch noch anpassen. Wenn wir soweit sind, werde ich mir das nochmal ansehen. Es wäre wirklich schade, wenn man beide Mods nicht zusammen laufen lassen könnte.
GlasMond
26.07.2007, 22:58
Hast du eine genaue Angabe von den Cell-Koordinaten oder ein Stück vom PI das nur den besagten Bereich verändert, dann würde ich mal austesten ob ich was anpassen könnte. Ich hätte kein Problem BoC selbst anzupassen, aber ohne genauere Angaben wird das schwierig. ;)
Die Brena-Militärbasis umfasst schon 8 Zellen, inclusive der Landschaftsanpassung drumherum. Hier die Koordinaten:
-52,1 bis -52,4
-53,1 bis -53,4
Dann gibt es noch die Zugangsstrasse:
-49,-3 und -49,-4
-50,-3 und -50,-4
-51,-3 bis -51,0
-52,-2 bis -52,0
Wie du siehst, sind das für die Brena-Basis schon einige Zellen. Hierzu kommen dann noch ca. 16 Zellen bei der Ordensfeste. Deshalb ist es wohl besser, wenn wir das anpassen. Trotzdem Danke für dein Hilfsangebot. Schreib doch mal Haldor an, wir suchen noch fähige Modder zur Unterstützung!
GlasMond
27.07.2007, 22:20
Die Brena-Militärbasis umfasst schon 8 Zellen, inclusive der Landschaftsanpassung drumherum. Hier die Koordinaten:
-52,1 bis -52,4
-53,1 bis -53,4
Dann gibt es noch die Zugangsstrasse:
-49,-3 und -49,-4
-50,-3 und -50,-4
-51,-3 bis -51,0
-52,-2 bis -52,0
Wie du siehst, sind das für die Brena-Basis schon einige Zellen. Hierzu kommen dann noch ca. 16 Zellen bei der Ordensfeste. Deshalb ist es wohl besser, wenn wir das anpassen.
Danke für die Info! Dann werde ich euch das anpassen überlassen. Ich denke das wäre wohl auch im Sinne des UL-Teams. ;)
Trotzdem Danke für dein Hilfsangebot. Schreib doch mal Haldor an, wir suchen noch fähige Modder zur Unterstützung!
Kein Problem schließlich nützt es keinem von uns wenn wir uns gegenseitig die User streitig machen und den Großteil wahrscheinlich komplett abschrecken, weil überfordert. :D
Ähm ... wie meinst du das mit Unterstützung? Ich bin mir nichtmal sicher wie das mit fähiger Modder gemeint ist. :eek:
Nun, dies war ein dezenter Anwerbungsversuch, denn wir suchen fähige Modder die Zeit haben und mit dem CS sehr gut zurecht kommen. Unter einem fähigen Modder verstehe ich zB. jemanden, der unter anderem eine gewisse liebe zum Detail hat, da es oft die kleinen Dinge sind, die einem Mod stimmig machen. Wer Lust hat uns zu unterstützen, kann sich gerne bei Xerxes oder Haldor melden, die haben dann auch nähere Informationen, was gewünscht wird. Wir würden uns sehr über Unterstützung freuen!
Cato d.Ä.
28.07.2007, 11:31
@ Glasmond:
Hast Du meine "Nomenklatur" übernommen? Wunderbar ;)
GlasMond
28.07.2007, 11:53
Ich habe was wo übernommen? :confused:
Sorry, aber ich kann dir gerade nicht folgen, da mir etwas Schlaf fehlt.
Cato d.Ä.
28.07.2007, 13:20
Die Namensgebung der .esp. So sieht es wirklich übersichtlicher aus...
GlasMond
28.07.2007, 13:29
Aber daran habe ich doch garnichts geändert, die benenne ich doch eigentlich seit der ersten so (evtl. habe ich vielleicht bei den/der ersten die Version vergessen). Deshalb hatte ich dich ja auch in dem anderen Thread gefragt was ich besser machen könnte. :confused:
Oder bin ich wirklich schon so verwirrt! :\
Cato d.Ä.
28.07.2007, 13:44
Kann sein, dass ich auch was durcheinander bringe. Aber soweit ich das im Überblick habe, waren die Benennungen bisher nicht gerade einheitlich, dementsprechend verwirrend war es mit den EV, DV und den Versionen...
GlasMond
28.07.2007, 13:53
Ich hoffe mal das du was durcheinander bringst, ansonsten drehe wohl ich langsam durch! :p
Eigentlich sind meine Benennungen schon immer einheitlich gewesen. Du weißt auch das ich nicht alle DV's übersetzt habe, oder? ;)
Cato d.Ä.
28.07.2007, 16:14
Ah, hatten das Thema doch schon mal!
http://www.multimediaxis.de/showthread.php?t=97817
Bist Du nur noch am übersetzen, dass Du langsam nix mehr mitkriegst? ;)
Muss sagen, Du leistest tolle Arbeit!! http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/sm_12.gif
Hallo,
ich habe zwei Dinge, die mir aufgefallen sind...
1. Es gibt einen englischen Map-Marker im Gebiet des Dark Forest: The Forsaken Lorikh Village, allerdings weiß ich nicht, ob er mit DF zu tun hat
2. Es gibt im Great Forest - Ancient Redwoods beim Hohlen Baum, wo auch die Bären rumspringen, einen Grafikfehler, d.h. die Graskante hängt deutlich höher, und zwar wenn man vom Baum aus bergab Richtung Süden schaut (bin mir mit der Richtung allerdings nicht mehr ganz sicher).
Und mir ist folgendes passiert: ich bin aus der Kaiserstadt Richtung Westen über die Brücke geritten und am Ende der Brücke bei Weye war ein riesiges Loch mit Wasser! Nachdem ich auch reingefallen bin und neu geladen hatte, war das Loch wieder weg und alles normal...
Viele Grüße,
hivres
V. 1.5 von Beach of Cyrodiil ist übrigrns draußen.:D
GlasMond
02.08.2007, 13:22
Danke für die Info! ;)
http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/s_009.gif ... ich verate dir jetzt ein Geheimnis, aber nicht weitersagen ...
Das ist die Version die als DV schon etwas länger vorliegt. Bis auf die stark gecleante Datei. Deshalb lasse ich mir auch noch etwas Zeit zumal ich gerade leider auch noch andere Sachen machen muß. Aber du weißt ja ... kein Wort zu den Anderen! http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/s_057.gif :p
Hallo,
ich habe zwei Dinge, die mir aufgefallen sind...
1. Es gibt einen englischen Map-Marker im Gebiet des Dark Forest: The Forsaken Lorikh Village, allerdings weiß ich nicht, ob er mit DF zu tun hat
2. Es gibt im Great Forest - Ancient Redwoods beim Hohlen Baum, wo auch die Bären rumspringen, einen Grafikfehler, d.h. die Graskante hängt deutlich höher, und zwar wenn man vom Baum aus bergab Richtung Süden schaut (bin mir mit der Richtung allerdings nicht mehr ganz sicher).
Und mir ist folgendes passiert: ich bin aus der Kaiserstadt Richtung Westen über die Brücke geritten und am Ende der Brücke bei Weye war ein riesiges Loch mit Wasser! Nachdem ich auch reingefallen bin und neu geladen hatte, war das Loch wieder weg und alles normal...
Viele Grüße,
hivres
Sorry für die Wiederholung, aber hat jemand eine Idee bzw. Lösungsvorschlag?
GlasMond
06.08.2007, 14:52
Ups, sorry hivres! Ich habe deinen Post irgendwie komplett übersehen. :o
zu 1.
Benutzt du die letzte Version von Dark Forest 1.0.1 DV?
Der Mapmarker gehört nämlich definitiv zu diesem UL-Teil. Leider bin ich etwas ... ähm ... dämlich gewesen und habe vergessen die Mapmarker zu übersetzen, die im CS leider nicht einfach zu finden sind. Also gehe ich mal davon aus, dass es mein Fehler ist und schaue mir DF nochmal an. Und werde es dann auch gegebenfalls aktuallisieren. 8)
Obwohl ich ehrlich gesagt lieber warten würde, da gerade an einer neuen Version von DF gebastelt wird, in der auch eine Quest rund um Lhorik spielbar sein soll. Ich sage nur verschlossener Brunnen. ;)
zu 2.
Von solch einem Fehler habe ich bis jetzt noch nichts gehört, aber ich schaue nochmal durch. Für mich hört sich das aber eher nach einem PI-Konflikt an. Verändere mal bitte die Ladereihenfolge deiner UL-Mods. Ich gebe dir einfach mal meine, die bis jetzt eigentlich gut funktioniert. Die UL-Mods bitte alle ganz nach hinten schieben und so anordnen:
Ancient Yews 1.3
Ancient Redwoods 1.5.1
Lush Woodlands 1.2
Entius Gorge
Dark Forest 1.0.1
The Heath
Fallenleave Everglade
Stendarr Valley 1.0
Beaches of Cyrodiil 1.4.1
Imperial Isle 1.3
Chorrol Hinterland 1.0
Rolling Hills 1.2
Ich war zwar seit der veränderten Version von AY noch nicht am Hohlen Baum, aber es sollte eigentlich funktionieren. Ich überprüfe es aber nochmal selbst InGame. Sollte das nichts bringen poste mal bitte deine PI-Liste in Ladereihenfolge.
zum Loch:
Könnte auch an einem PI-Konflikt liegen oder daran das Oblivion selbst manchmal ein ganz schöner Witzbold sein kann. Aber da jetzt ja alles wieder in Ordnung ist, bin ich dafür es einfach als witzigen Vorfall zu betrachten.
Trotzdem noch zwei Vermutungen dazu:
1. Du benutzt das PI "Alive Waters"! :rolleyes:
2. Du benutzt OOO, in dem "Alive Waters" auch verwendet wird. :D
Ups, sorry hivres! Ich habe deinen Post irgendwie komplett übersehen. :o
Ist doch gar kein Problem, Du hilfst uns hier schon sehr sehr gut...
zu 1.
Benutzt du die letzte Version von Dark Forest 1.0.1 DV?
Der Mapmarker gehört nämlich definitiv zu diesem UL-Teil. Leider bin ich etwas ... ähm ... dämlich gewesen und habe vergessen die Mapmarker zu übersetzen, die im CS leider nicht einfach zu finden sind. Also gehe ich mal davon aus, dass es mein Fehler ist und schaue mir DF nochmal an. Und werde es dann auch gegebenfalls aktuallisieren. 8)
Obwohl ich ehrlich gesagt lieber warten würde, da gerade an einer neuen Version von DF gebastelt wird, in der auch eine Quest rund um Lhorik spielbar sein soll. Ich sage nur verschlossener Brunnen. ;)
Ich benutze Version 1.0.1. DV, jawohl. Es ist wirklich nicht eilig mit dem Übersetzen, ich möchte nur die Dinge sammeln, die mir auffallen... Wenn es eh' demnächst ein Update gibt, kann die Übersetzung ja dann einfließen...
zu 2.
Von solch einem Fehler habe ich bis jetzt noch nichts gehört, aber ich schaue nochmal durch. Für mich hört sich das aber eher nach einem PI-Konflikt an. Verändere mal bitte die Ladereihenfolge deiner UL-Mods. Ich gebe dir einfach mal meine, die bis jetzt eigentlich gut funktioniert. Die UL-Mods bitte alle ganz nach hinten schieben und so anordnen:
Ancient Yews 1.3
Ancient Redwoods 1.5.1
Lush Woodlands 1.2
Entius Gorge
Dark Forest 1.0.1
The Heath
Fallenleave Everglade
Stendarr Valley 1.0
Beaches of Cyrodiil 1.4.1
Imperial Isle 1.3
Chorrol Hinterland 1.0
Rolling Hills 1.2
Ich war zwar seit der veränderten Version von AY noch nicht am Hohlen Baum, aber es sollte eigentlich funktionieren. Ich überprüfe es aber nochmal selbst InGame. Sollte das nichts bringen poste mal bitte deine PI-Liste in Ladereihenfolge.
Danke für den Hinweis mit der Ladereihenfolge, ich habe mir irgendwann mal ein Zettelchen geschrieben, auf dem steht, dass Ancient Redwoods nach Knights geladen werden soll (englisches Forum und natürlich Deine Read-Me... Man sollte lesen lernenhttp://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/sm_12.gif ). Zumindest sind mir die Konsequenzen jetzt bekannt... Was soviel heißt wie "Fehler behoben"...
zum Loch:
Könnte auch an einem PI-Konflikt liegen oder daran das Oblivion selbst manchmal ein ganz schöner Witzbold sein kann. Aber da jetzt ja alles wieder in Ordnung ist, bin ich dafür es einfach als witzigen Vorfall zu betrachten.
Trotzdem noch zwei Vermutungen dazu:
1. Du benutzt das PI "Alive Waters"! :rolleyes:
2. Du benutzt OOO, in dem "Alive Waters" auch verwendet wird. :D
Hier muss ich Dich enttäuschen, dieses PI nutze ich nicht. Ich habe als Wasser-Mod Natural Environments... Und es war nur ein einmaliges, aber sehr interessantes Phänomen...
Also nochmal vielen Dank für Deinen Einsatz und Deine Unterstützung!!!
Malachit
07.08.2007, 18:08
Hallo GlasMond,
freut mich, dass die neuen Colovian-Highlands-Screenshots ihren Weg auch in dieses Forum geschafft haben. :) Die ersten acht Bilder-Links kannst Du aber löschen, die sind nicht mehr verfügbar.
Malachit
GlasMond
07.08.2007, 18:20
Danke, ist mir garnicht aufgefallen! Wenn man nicht alles überprüft ... :p
Ich bin schon verdammt gespannt auf Colovian Highlands. Die Screens sehen jedenfalls fantastisch aus. Und ich bin zuversichtlich das dein Mod auch das hält was er verspricht! ;)
Hoffentlich habe ich auch schon den ein oder anderen hier genauso neugierig darauf gemacht. Bald gibt es noch ein I, und dann heißt es St. Malachit II! :D
@Malachit
Das sieht ganz ausgezeichnet aus.
Der Übergang ist fließend (wie man auf Bild 18 sehen kann), die neue Landschaft passt sich also hervorragend ihrer Umgebung an.
Ist das auf dem letzten Bild ein Pfad? Führt er zu einer Höhle oder einem geheimen Ort?
Ich habe gelesen, dass das UL-Team nun auch an einem Quest arbeitet, wird Dein Plugin auch eines enthalten? Die Ruinen würden sich dafür anbieten.
Malachit
09.08.2007, 09:59
Hallo Rung,
Danke für Dein Lob. :)
Neben einer Berglandschaft, enthält dieser Mod auch ein ausgedehntes Höhlensystem. Da mein Spezialgebiet aber eher das Landschafts-Modding ist, lasse ich mir noch offen, ob auch eine Quest eingebaut werden soll. Zumindest in der Erstversion noch nicht. Ich bin diesbezüglich natürlich für Ideen offen, wenn Du also Vorschläge hast, her damit. ;)
Malachit
Hm,
vielleicht ein Aussätziger, der sich in den Ruinen versteckt? Geflohen aus der Stadt, weil man ihn dort des Diebstahls bezichtigte, aber eigentlich war das ja ganz anders ...
Höhlensystem klingt übrigens sehr gut. :)
Lilim ViperaVenata
09.08.2007, 10:37
@Malachit: Die Screens sehen echt toll aus! ^^ Auch wenn die ersten sehr an das Gerudotal (besonders NR 15) und das Goronendorf auf dem Todesberg aus OoT erinnern ^^ Find ich aber eher gut als schlecht ;) Doch es sieht schick aus ^^
@Gorgron (hoffentlich korrekt geschrieben) : Skingrad Farming sieht auch klasse aus ^^ Richtig schön elegant und die spitzen Dächer, das eine erinnerte irgendwie an ein elegantes Hexenhaus ^^ Die Straße auf einem Bild ist vielleicht noch etwas eckig ausgefallen aber ich find'S trotzdem schön ^^
Großes Lob an beide! Ich werd mir die Mods saugen ^^
*Thread ausgrab*
Glasmond, du hast in UL Dark Forest den Mapmarker in Zelle "Wildnis 12, 3" vergessen zu übersetzen. ;)
GlasMond
26.08.2007, 22:50
:o
Wenn du den Mapmarker "Forsaken Village of Lorikh" meinst, das ist mir schon aufgefallen. Steht auch schon auf meiner ToDo-Liste, wie so viele andere Sachen auch. Das ist noch eine Altlast aus den ersten Übersetzungen wo ich immer die Mapmarker vergessen hatte.
Aber danke, für den "Anstupser", ich muß das unbedingt noch fixen.
Nochmal deutlich: :o
Genau den meine ich. ;)
Kein Grund rot anzulaufen. Einfach bei Gelegenheit übersetzen. :)
Hallo,
habe mir die diversen Screanshots zu dem MOD-Projekt Unique Landscapes angeschaut und finde es ziemlich cool wie das aussieht und würde mir es gerne installieren. Habe aber etwas Angst was mit meinen anderen PIs passiert die etwas an der Landschaft verändern. Damit meine ich PIs wie z.B.
Oblivion Schilder Mod V. 0.5 (DV)
Deathtrap_Dungeon 1.5
Die Verliese von Ivellon (DV)
Marodan Osdakal v2.02 (DV)
Die ewig kalte Feste v1.1 (DV)
Artefakte der Ahnen 1.02 (DV)
Tales of the Realm of Ruun: The Tower of Rangit
Sind die PIs dann immer noch spielbar oder sind die Eingänge zu den Dungeon dann einfach weg? Die ewig kalte Feste z.B. ist nicht nur ein Eingang sondern die ist in die Welt implementiert. Da ich grade erst wieder angefangen habe und mein Char erst Lvl 3 ist kann ich es nicht wirklich selber überprüfen.
Danke im Voraus für Antworten.
Und was wir nicht vergessen dürfen, vielen Dank an GlasMond für die Übersetzung/Überarbeitung der PIs und an das Unique Landscapes Moder Team für die erstklassiger Arbeit.
EDIT: würde es vielleicht reichen die PI NACH Unique Landscapes zu laden damit die Veränderungen der Landschaft durch die PIs im Spiel erscheinen und die PIs spielbar bleiben? Nur was passiert dann mit den änderungen von Unique Landscapes? Bleiben die weitestgehend erhalten und nur in der eine Zelle wo so ein PIs "sitzt" werden die Texturen von Unique Landscapes durch den PI überschreiben?
Low Post
27.08.2007, 13:05
Ich hab zwar nicht alle davon installiert, zu einigen von denen kann ich dir aber trotzdem was sagen:
Ivellon ist laut ReadMe kompatibel zu UL.
Oblvion_Schilder_Mod, hab ich zwar nicht mehr drauf, konnt aber in der Zeit wo ich es installiert hatte keine Probleme feststellen.
Artefakte der Ahnen ist nicht kompatibel zu UL:Beaches of Cyrodiil:Lost Coast. Siehe dieser Post (http://www.multimediaxis.de/showpost.php?p=1833187&postcount=43) von Malachit. Außerdem verursacht es noch zusätzliche Probleme, wenn es nach UL_Boc geladen wird (Absturz beim Beenden)
Zu den anderen kann ich dir nichts sagen.
superwutze
27.08.2007, 14:10
ich hab den thread von malachit auch gelesen und kann das nicht nachvollziehen.
ich hab selbst artefakte der ahnen (uebrigens, 1.0.3 ist glaub ich aktuell) und hab die ada-quest erst unlaengst gespielt. kein problem.
wie ist den die reihenfolge deine PIs?
kannst du es hier bitte posten?
wo bekomme ich den ada 1.0.3? link bitte:)
Link gefunden (http://scharesoft.de/joomla/index.php?option=com_remository&Itemid=27&func=fileinfo&id=249)
superwutze
30.08.2007, 17:55
hier (http://www.guetl.net/tes/plugins.jpg) zu finden!
ich weiss, man soll die ul's ganz am ende laden, das hab ich aber einfach zu spaet erfahren :D , mittlerweile hab ich sie ganz am ende, aber das macht (bisher) keinen unterschied.
GlasMond
01.09.2007, 22:15
News :A
BETA von UL-Colovian Highlands veröffentlicht! (http://www.multimediaxis.de/showthread.php?t=99405)
http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/2/smiliez.de_2124.gif
Hallo Glasmond,
ich hatte gestern einen englischen Mapmarker entdeckt und hatte die ULs im Verdacht. Daraufhin bin ich alle mit dem Modtranslator durchgegangen und habe folgende Dinge gefunden (Name der Esp; Nächste Zeile der Typ und dann die Editor-ID, das englische Wort in Hochkommas und die Original-Oblivion-Übersetzung in Klammern):
Unique Landscapes - AncientYews 1.3 DV.esp
WRLD:
MuckValleyCavernMapMarker "Muck Valley cavern" (Schlammtal-Höhle)
Unique Landscapes - Beaches of Cyrodiil 1.4.11 DV.esp
CELL:
UnderwaterLair "Underwater Lair"
DIAL:
HELLO (HALLO)
Rumors (Gerüchte)
Attack (Attacke)
Hit (Treffer)
Question (Frage)
Unique Landscapes - Dark Forest 1.0.1 DV.esp
WRLD:
xuldfLorikhVillage "the forsaken lorikh village"
Unique Landscapes - Entius Gorge DV.esp
CREA:
XulGorgeFish "Degenerated Slaughterfish"
Unique Landscapes - Heath - with Creatures DV.esp
FURN:
xulhtLogBench "Tree Log"
xulhtRockLedge "Rock Ledge"
UniqueLandscapes-ChorrolHinterland_1.0.7_DV.esp
WRLD:
PillagedMineMapMarker "Pillaged Mine" (Geplünderte Mine)
xulImperialIsle.esp
WRLD:
ICTempleDistrict "Imperial City, Temple District" (Kaiserstadt, Tempelbezirk)
xulLushWoodlands.esp
CELL:
FortAsh01 "Fort Ash" (Festung Ash)
QutlawEndresCave "Outlaw Endre's Cave" (Geächteter Endres-Höhle)
FingerbowlCave "Fingerbowl Cave" Fingerschüssel-Höhle
FortEmpire "Fort Empire" (Festung Kaiserreich)
GlademistCave "Glademist Cave" (Waldwiesennebel-Höhle)
UnmarkedCave01 "Unmarked Cave" (Nicht eingezeichnete Höhle)
Meines Wissens nach habe ich die jeweils aktuellste Version, sicher bin ich mir aber nicht.
MfG,
ThreeD
Vielen Dank ThreeD. ;)
Ich bin gerade dabei, die Fehler auch bei mir zu beheben.
Edit - kann noch hinzufügen:
xulLushWoodlands.esp
OutlawEndresCave - Geächteter Endres-Tunnel
GlasMond
11.09.2007, 18:28
Och Menno. :(
Habe ich wirklich so geschlampt? Einige Sachen kommen mir bekannt vor und sind meines Erachtens auch von mir übersetzt worden. Aber das muß ich natürlich erst selbst überprüfen um sicher zu sein. Einge Sachen könnten auch nicht übersetzt sein da sie im Spiel nicht verwendet wurden.
Aber danke euch beiden, ich sehe mir die Sache nochmal genau an. Gerade die Topics sind bei mir auch auf Englisch, aber das UL daran Schuld ist hätte ich nicht mal vermutet. Zumal ich die Eigenschaften der PI's im CS auch immer mit überprüfe, um zu sehen welche Änderungen das PI vornimmt. Und UL hat keinen Grund auf die Topics zu zugreifen.
Ich melde mich wieder wenn ich genaueres weiß. Und danke nochmal für die ausführliche Fehlermeldung, das erspart mir viel Arbeit und Sucherei. ;)
GlasMond
12.09.2007, 01:37
Doppelpost aus erfreulichem Anlaß!
◄ ESP-Aktuallisierung der DV's vom 12.09.07 ►
Was soll das ganze?
Eine durchaus berechtigte Frage. Die Antwort ist simpel. Ich habe leider einige Dinge beim Übersetzen der Dateien übersehen. Unter anderem einige Mapmarker, das sind die Dinger die euch die Orte auf der Karte zeigen. Das hatte zur Folge das sich immer noch englische Textüberbleibsel in den Dateien befanden. Nachdem einige User diese Fehler gemeldet haben und ich es zeitlich nicht geschafft habe da nachzubessern, hat Trr Kah sich der Sache angenommen und die Dateien auch gleich noch von allem überflüssigen Ballast befreit.
Ich habe außerdem die Bezeichnung der UL's leicht verändert. Ab sofort findet ihr die Versionsnummer nicht mehr im Namen der ESP, sondern nur noch im Beschreibungstext der ESP. Das soll euch das aktuallisieren ab sofort erleichtern, da die alte ESP nun einfach überschrieben wird.
Damit habt ihr nun die saubersten und besten UL-Mods aller Zeiten!
Es sind alle 12 bis jetzt erschienenden Teile enthalten:
♦ Unique Landscapes - Ancient Redwoods DV - Version 1.5.1
♦ Unique Landscapes - AncientYews DV - Version 1.3
♦ Unique Landscapes - Beaches of Cyrodiil DV - Version 1.4.1
♦ Unique Landscapes - ChorrolHinterland DV - Version 1.0
♦ Unique Landscapes - Dark Forest DV - Version 1.0.1
♦ Unique Landscapes - Entius Gorge DV - Version 1.1
♦ Unique Landscapes - Fallenleaf Everglade DV - Version 1.1
♦ Unique Landscapes - The Heath - with Creatures DV - Version 1.1
♦ Unique Landscapes - Imperial Isle DV - Version 1.3
♦ Unique Landscapes - Lush Woodlands DV - Version 1.2
♦ Unique Landscapes - RollingHills - ohne Weizen DV - Version 1.2
♦ Unique Landscapes - StendarrValley DV - Version 1.0
Es sind nur die ESP's enthalten. Die Original-DV's werden benötigt.
Download
UL-ESPs im 7zip-Format (ca. 13 MB) (http://www.runeforce.de/UL-ESPs.7z)
Danke an Trr Kah für die Arbeit und das ich diese auch benutzen durfte. http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/sm_12.gif
Ui, das ging aber fix :D Vielen Dank Trr Kah und Glasmond.
MfG,
ThreeD
superwutze
12.09.2007, 08:26
ohne jetzt natuerlich noergeln zu wollen: aber von den beaches of cyrodiil war doch schon 1.4.11 draussen (so ein esp-only bugfix). ist das da enthalten?
und selbstverstaendlich: vielen dank fuer all die arbeit, die ul's sind fuer mich einfach unverzichtbar geworden, endlich etwas abwechslung und atmosphaere in cyrodiil! http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/sm_12.gif
GlasMond
12.09.2007, 17:07
ohne jetzt natuerlich noergeln zu wollen: aber von den beaches of cyrodiil war doch schon 1.4.11 draussen (so ein esp-only bugfix). ist das da enthalten?
Das hat nichts mit Nörgelei zu tun, sondern mit einer berechtigten Frage. ;)
Es ist ja so das ich nur die offizielle Erlaubnis des UL-Teams habe, ihre Mod's zu übersetzen. Ich kann an den Mods nichts verändern was eigentlich nichts mit einer Übersetzung zu tun hat. Das sollte jedem einleuchten schließlich ist es nicht meine Arbeit die ich da modifiziere. Das gilt natürlich auch für die Versionsnummern.
Alle ESP's die in dem Paket enthalten sind, sind die zuletzt veröffentlichten aktuellen Versionen. Da es sich um eine Fehlerbeseitigung handelt, bleiben die Versionen gleich. Nur das sie jetzt halt viel besser sind. ;)
bzgl. den dv-esp's für die UL-teile, entschuldigt meine dumme frage, aber wo krieg ich den entsprechenden rest her :P sprich die kompletten dv's für die verschiedenen unique landscapes - im DL-bereich sind ja nur 5 dv's und stendarr valley drinnen ;)
GlasMond
12.09.2007, 19:51
Alle UL-Teile kannst du im offiziellen Thread auf Bethsoft.com (http://www.bethsoft.com/bgsforums/index.php?showtopic=751898) finden. Es dürfte reichen die Mods die du hier nicht finden kannst von dort herunterzuladen und nur die ESP's gegen die deutschen von hier auszutauschen. Ich bin mir zwar nich 100% sicher, aber es sollte eigentlich klappen. Leider keine Gewähr von meiner Seite. ;)
Ja, das klappt. Nur solltest du schon die nehmen, die hier vorhanden sind (sofern sie halt hier vorhanden sind), sonst fehlen Glasmonds deutsche Schilder :)
MfG,
ThreeD
Grappa's Hammer
14.09.2007, 15:35
Also ... in Sachen UL 8: Lost Coast bin ich leicht verwirrt ;) :
Die aktuellste EV ist 1.5, die aktuellste DV ist 1.4.1.
Laut der changelog auf PES und halt der readme in der 1.5 hast du, Glasmond, an ebendieser 1.5 mitgemacht. Kann man daraus schließen bald mit einer 1.5 von UL8 versorgt zu werden? :D
mfg
Gismo4624
14.09.2007, 17:14
ich habe ein störenden bug endeckt ...
an der küste der abecanischen see ... genauergesagt in der nähe wo man per schnellreise gelangt (vergessene küste)
Zwischen dem vergessene küste und garlas malatar (von KOTN) hat die erde einen riss ...
siehe bild (http://img234.imageshack.us/my.php?image=screenshot9ok0.jpg)
GlasMond
14.09.2007, 18:28
ich habe ein störenden bug endeckt ...
an der küste der abecanischen see ... genauergesagt in der nähe wo man per schnellreise gelangt (vergessene küste)
Zwischen dem vergessene küste und garlas malatar (von KOTN) hat die erde einen riss ...
siehe bild (http://img234.imageshack.us/my.php?image=screenshot9ok0.jpg)
Das scheint aber kein allgemeiner Bug zu sein, da ich ihn selbst nicht habe und auch noch nie davon gehört habe.
Evtl. entsteht der Bug in Verbindung mit KotN. Lädst du die Boc-ESP auch nach der KotN-ESP? Sollte das nicht helfen führe bitte mal die Update-Prozedur durch:
- BoC deaktivieren
- Spiel starten ohne BoC
- in einer Stadt oder einem Interrior 24 h warten
- Spiel speichern
- BoC wieder aktivieren
Also ... in Sachen UL 8: Lost Coast bin ich leicht verwirrt :
Die aktuellste EV ist 1.5, die aktuellste DV ist 1.4.1.
Laut der changelog auf PES und halt der readme in der 1.5 hast du, Glasmond, an ebendieser 1.5 mitgemacht. Kann man daraus schließen bald mit einer 1.5 von UL8 versorgt zu werden?
Mir ist beim BoC spielen immer wieder eine Tür ohne Interrior negativ in's Auge gefallen. Also habe ich in Abstimmung mit aberneth dort ein Interrior eingefügt und noch einige andere Kleinigkeiten. Dadurch gab es plötzlich eine DV die anders und weiter war als die EV. Das UL-Team hat dann entschieden die Änderungen auch in die EV zu übernehmen. Und haben die Version auf 1.5 erhöht. Sie haben die Version nocht etwas stärker bereinigt und einige Kleinigkeiten, wie einen permanenten Zauber, aus dem PI entfernt. Das bedeutet die EV 1.5 ist nahezu die selbe wie die DV 1.4.11! ;)
Da ich noch mit dem Schilderwald beschäftigt bin habe ich das anpassen an die EV etwas verschoben. Und jetzt hat ja Trr Kah die DV sogar noch gecleaned, was bedeutet, ihr habt bis auf den permanenten Zauber, die selbe Version. Aber wenn ich wieder die Zeit finde werde ich die beiden Versionen angleichen. Allerdings besteht da meines erachtens nicht wirklich ein Grund zur Eile, bis auf diese dumme Versionssache. :\
GlasMond
14.09.2007, 20:22
Doppelpost und ich schäme mich auch wirklich dafür, aber der Anlaß ist klasse.
Und plötzlich waren es 13 ...
Unique Landscapes - Colovian Highlands 1.0 DV
Autor: Malachit
Modelle: RA II
Fledermäuse: mr_Siika
Batsounds: corepc
Version: v1.0
Beschreibung:
Dieser Unique Landscapes Mod macht große Teile des einst öden und eintönigen Colovianischen Hochlandes zu einer wirklich einmaligen Berglandschaft. Große Felsformationen bilden enge Schluchten mit steilen Felswänden, Felsbögen und in die natürlichen Höhlen gehauenen Ruinen. Von den Plateaus bietet sich eine prächtige Aussicht auf die umliegenden Wälder bis weit nach Cyrodiil hinein. Ein "Catwalk" verbindet zu steile Bereiche miteinander. Wer mutig und schwindelfrei ist, traut sich vielleicht, diesen hölzernen Pfad in Höhe der Baumkronen zu beschreiten.
Den Downloadlink findet ihr im ersten Post. ;)
Malachit
15.09.2007, 22:08
Hey Leute,
ab sofort wird hier weiter diskutiert. :p
Weiterhin viel Spaß mit den Colovian Highlands!
Shiravuel
15.09.2007, 23:07
Dann bestätige ich doch auch hier nochmal gerne, wie gut mir das neue UL gefällt. :)
Gismo4624
15.09.2007, 23:08
@ glasmond ... thx ! du hattest recht .. es lag an der leaderreihenfolge nun funtzt alles prima :)
Cato d.Ä.
18.09.2007, 16:26
Hi!
@ Glasmond
Ich hab eine Bitte:
Kannst Du die esp von UL 13 auch mit in das esp-Paket mit reinpacken bzw. die esp im Download ebenso benennen? Die heißt ja wieder "xulColovianHighlands_DV"...
Danke!
Wie siehts aus mit der Performance?^^
Reicht da
Pentium 4 (3,4GHZ)
GForce 6600 (256mb) und
1GB Ram?
Oder bricht mein System dann vollends zusammen? ~~
(Schatten sind komplett aus, allerdings der Detailgrad auf 100 da einige Rüstungen sonst ... sehr Bunt sind ~~)
Würd mir das ganze sonst sehr gerne mal ansehen, bringt ja aber nur nichts wenns dann so stark ruckelt ~~
Daher frag ich mal lieber vorher nach^^
GlasMond
18.09.2007, 17:01
@Cato:
Das war sogar ursprünglich mein Plan, aber da der Download satte 60 MB hat und Malachit die Datei schon im Web bereitgestellt hatte, habe ich mich dagegen entschieden. Das hätte bedeutet ich hätte die ganze Datei nochmal hochladen müssen, nur um etwas zu tun, das jeder selbst machen kann. Wenn ich sie jetzt in den ESP-DL mit aufnehme wundert sich bestimmt jeder was ich an der Datei verändert habe, außer dem Namen. ;)
Geht das in Ordnung, wenn ich dir hier einfach einen Umbenennungsvorschlag mache und du die ESP selbst umbenennst?
Unique Landscapes - Colovian Highlands DV
Ja ich gebe es zu, ich bin faul! :D
@Kelthar:
Dein System sollte damit klarkommen. Es wird einige Ruckler geben, aber die habe ich auch. Ich würde sagen du probierst es am besten aus und sollte es wirklich unspielbar sein kannst du es ja einfach deaktivieren. Zumal da ja jeder eine andere Meinung hat, wann etwas ruckelt oder unspielbar ist. Mir reichen 15 - 20 Fps eigentlich aus zum Spielen. ;)
Danke für Deine ständige Arbeit an diesem Thread. ;)
Habe grade feststellen müssen, daß Scharesoft nicht so ganz aktuell ist.
GlasMond
21.09.2007, 22:28
Ein Dank zurück. ;)
Das Scharesoft nicht so ganz aktuell ist kann leider auch an mir liegen, da ich eigentlich mit GODzilla in Kontakt stehe oder stand. Evtl. habe ich verschwitzt ihm irgendetwas weiterzugeben. :\
Was war denn nicht aktuell?
Die Versionen waren teilweise ziemlich alt. Ist aber schon ein Weilchen her, daß ich dort alle gesaugt habe.
Low Post
29.09.2007, 11:34
Huhu Glasmond,
hast du das (http://www.scharesoft.de/joomla/forum/showpost.php?p=265589&postcount=4) schon gesehen?
Da hat jemand einen englischen Tempelbezirk bei UL - Imperial Isle gefunden.
hi, ich bin der neue aus dem sharesoft forum^^
ich habe die arbeit von godzilla übernommen.
wollte das hier nochmal ankündigen, habe die readme von teil 10, der die imperiale insel verändert übersetzt und hochladen lassen.
Des weiteren, habe ich alle modprojekte von ul übersetzt und in diesen thread gestellt, hier der link dazu, ab morgen mittag ist der neue beitrag hochgeladen.
edit GlasMond: Ich habe den Link mal entfernt, um die User hier nicht nochmehr zu verwirren, wenn sie sich fragen wer denn nun für was zuständig ist. Ich hier und du dort. ;)
Des weiteren, habe ich alle modprojekte von ul übersetzt
Öh, nur zur Information, Du hast also die UL-Teile übersetzt? Wieso? Die sind doch alle übersetzt. Und wieso hast Du die Arbeit von Godzilla übernommen? Ich dachte, der sei im Ruhestand und die Übersetzungen würden jetzt von GlasMond angefertigt?
entschuldigung, ich habe mich falsch ausgedrückt, ich habe die beschreibungen derMod PROJEKTE übersetzt.
Ja glasMond macht das auch weiterhin, ich wollte damit sagen, das ich die arbeit im thread im sharesoft forum übernommen habe.
noch etwas unklar?^^
GlasMond
30.09.2007, 21:14
Nochmal offiziell:
Willkommen bei UL, mc king! :)
In meiner PN habe ich dir ja schon geschrieben, das es hier zum Download eine Datei mit allen aktuellen ESP's für die DV von UL gibt. Dank an Trr Kah. Wir müssen auch mal schauen, das wir die ESP's möglichst in den einzelnen DL's unterbringen. Die BoC Version die es hier (und bei Scharesoft eigentlich auch) zum DL gibt, ist nahezu identisch mit der EV. Der Unterschied in den Versionsnummern ergibt sich daraus da für die EV einige meiner Änderungen für die DV mit übernommen wurden. Es sollte aber bald eine 1.5.1 von BoC kommen und bis dahin braucht die Versionsnummer eigentlich garnicht angeglichen zu werden. Das können wir dann ja machen. ;)
Hallo zusammen,
ich hatte bei mir recht häufige CTDs beim Umherstreifen in Landschaften (aber auch in Städten).
Jetzt habe ich alle ULs und alle Städteverbesserungen ausgeschaltet und sehr sehr viel weniger CTDs. Anderweitig habe ich jetzt auch schon gelesen, dass andere die ULs deaktiviert haben und kaum mehr CTDs hatten.
Kann das jemand bestätigen? Gibt es dafür irgendwelche Lösungen?
MfG,
ThreeD
Malachit
09.10.2007, 09:26
Hallo ThreeD,
UL-bedingte CTD's gibt es eigentlich nur noch bei den Usern, welche Oblivion ungepatcht spielen. Ab dem 1.1er Patch tritt dies nicht mehr auf. Ich empfehle Dir ein Speicherbereinigungs-Tool zu nutzen.
Malachit
Den neuesten Patch habe ich drauf. Ein Windows-Speicherbereinigungstool verwende ich nicht, aber das integrierte von Oblivion Improved.
MfG,
ThreeD
GlasMond
09.10.2007, 11:55
Nachdem was ich mir bis jetzt selbst, durch unzählige Threads und Hilfen, zusammenreimen konnte scheint es eine Menge auszumachen wieviel Arbeitsspeicher zur Verfügung steht. Ich habe keinerlei CTD's, auch nicht mit den UL's oder durch die anderen 50 PI's. Mein RAM ist 2 GB groß und ich würde jedem empfehlen ebenfalls aufzustocken. Viele PI's bedeuten eine Große Speicherauslastung, wobei es anscheinend auf die Menge der PI's und nicht deren Größe ankommt. Es sind definitiv nicht die UL-Mods die dein Spiel abstürzen lassen, sondern die Menge der PI's und der verfügbare Speicher. Wenn du die Möglichkeit hast würde ich dir empfehlen einige deiner PI's mit dem TESGecko zu mergen. Evtl. hilft es auch die Ladereihenfolge der PI's etwas zu verändern. Ich lade meine alle zuletzt. ;)
Hallo Glasmond,
hab 3 GB Arbeitsspeicher...
Ich lade die ULs und BBCs alle zuerst, damit Quest-Plugins etc. eine höhere Priorität haben. Ist es wirklich ratsam, die ULs als letztes zu laden?
Die ULs zu mergen wäre mal ne Idee, dann darfst du aber keine Updates mehr rausbringen, sonst wirds ätzend ;) Der einzige Vorteil davon ist aber ja auch nur, weniger esps zu haben.
MfG,
ThreeD
GlasMond
09.10.2007, 19:29
hab 3 GB Arbeitsspeicher...
Dann sage ich mal so ganz lax, das dein Arbeitsspeicher gerade so ausreichen sollte. :p
Wie sind denn die anderen Grunddaten deines Rechners? Ich tippe hier aber eher auf ein oder mehrere unsaubere PI's oder eine Nvidia Grafikkarte. ;)
Poste doch auch mal deine PI-Liste, dann kann ich ja mal drüberschauen.
Ich lade die ULs und BBCs alle zuerst, damit Quest-Plugins etc. eine höhere Priorität haben. Ist es wirklich ratsam, die ULs als letztes zu laden?
Ist BBC ein Better City-Mod? Sagt mir gerade nix.
Theoretisch sollten die UL-Mods überall in der Ladereihenfolge stehen können. Ich benutze selbst die größten deutschen Questmods (B&M, VM, Ivellon etc.), und konnte noch keine Probleme mit meiner Ladereihenfolge feststellen. Es gibt auch keinen Grund dafür, bis auf evtl. verbastelte Zugänge, die ich aber auch noch nicht gesehen habe. ;)
Hier mal meine Ladereihenfolge:
Ancient Yews
Ancient Redwoods
Stendarr Valley
Lush Woodlands
The Heath
Fallen Leaf Everglade
Entius Gorge
Beaches of Cyrodiil
Imperial Isles
Dark Forest
Chorrol Hinterland
Rolling Hills
Colovian Highlands
Und wie erwähnt alle ganz am Ende.
Die ULs zu mergen wäre mal ne Idee, dann darfst du aber keine Updates mehr rausbringen, sonst wirds ätzend ;) Der einzige Vorteil davon ist aber ja auch nur, weniger esps zu haben.
Ich hatte schon mit dem UL-Team über das mergen der UL-Teile gesprochen, aber sie wollen das, aus mir nicht ganz nachvollziehbaren Gründen, (noch?) nicht. Zumal ich dafür ja sozusagen den Support übernehmen würde. Diese Entscheidung liegt aber letztendlich beim UL-Team, es ist schließlich ihr Baby. Aktuallisieren muß ich die UL-Teile ja so oder so, was eh schon genug Arbeit macht. ;)
Es wird demnächst auch ein Update aller UL's von mir geben. Darin werden die gesäuberten ESP's von Trr Kah, sowie aktuallisierte ReadMe's enthalten sein.
NewRaven
09.10.2007, 21:33
Hm... 768 MB Ram, sonst LowEnd-Rechner und NVidia-Grafikkarte... keine Crashes... soviel also dazu ;)
Meine ULs sind allerdings gemergt und alle Texturen/Meshes/Sounds nach kleineren Korrekturen (einige Texturpfade waren falsch) fein säuberlich in einer BSA verpackt :) Das hat zumindest dazu geführt, das auch die Performance von UL deutlich gestiegen ist und Slow-Downs quasi garnicht mehr auftreten. Auf technische Erklärungen, warum das so ist, verzichte ich jetzt aber mal ;) Leichter zu deaktivieren/deinstallieren isses so übrigens auch :) Außerdem wird UL ziemlich am Anfang geladen, um Kompatibilitätsprobleme garnicht erst auftreten zu lassen.
Ich krieg langsam die Krise mit diesen ULs und wäre für eine gemergte .esp mehr als dankbar... falls die jemand hochladen möchte...
Ich kanns drehn und wenden, wie ich will. Trotz aktuellster Versionen fehlt mir ständig in UL- IC Isle das Wasser. Schlichtes Deaktivieren von Lost Coast bringt NICHTS. Genausowenig komplettes Runterschmeißen im OBMM. Ist Lost Coast einmal drauf, ists fertig mit lustig.
Ich hab jetzt die Faxen dicke und IC ISle rausgeschmissen. Das blöde Mod- Gestocher, damit die Kiste endlich rund läuft, nervt langsam tierisch.
GlasMond
09.10.2007, 23:51
Hm... 768 MB Ram, sonst LowEnd-Rechner und NVidia-Grafikkarte... keine Crashes... soviel also dazu ;)
:p
Meine ULs sind allerdings gemergt und alle Texturen/Meshes/Sounds nach kleineren Korrekturen (einige Texturpfade waren falsch) fein säuberlich in einer BSA verpackt :)
Falsche Pfade? Das interessiert mich jetzt aber. Geht das etwas genauer?
Genauso wie man die UL-Daten in BSA's verpacken kann. Gibt es dazu irgendwo ein Tutorial oder könntest du eine kurze Anleitung dazu geben?
Das hat zumindest dazu geführt, das auch die Performance von UL deutlich gestiegen ist und Slow-Downs quasi garnicht mehr auftreten. Auf technische Erklärungen, warum das so ist, verzichte ich jetzt aber mal ;) Leichter zu deaktivieren/deinstallieren isses so übrigens auch :) Außerdem wird UL ziemlich am Anfang geladen, um Kompatibilitätsprobleme garnicht erst auftreten zu lassen.
Soviel also dazu das die Ladereihenfolge ziemlich egal sein sollte. ;)
Ich krieg langsam die Krise mit diesen ULs und wäre für eine gemergte .esp mehr als dankbar... falls die jemand hochladen möchte...
Von öffentlich hochladen würde ich abraten, da das UL-Team wie bereits erwähnt das nicht unterstützt. Was ihr aber privat macht ist eure Sache. ;)
Ich kanns drehn und wenden, wie ich will. Trotz aktuellster Versionen fehlt mir ständig in UL- IC Isle das Wasser. Schlichtes Deaktivieren von Lost Coast bringt NICHTS. Genausowenig komplettes Runterschmeißen im OBMM. Ist Lost Coast einmal drauf, ists fertig mit lustig.
BoC hat aber nichts mit II zu tun. Kann es sein das du noch andere Mods benutzt, die das Problem verursachen? BoC verändert garnichts am Wasser, aber es gibt unerklärlicherweise einige Probleme mit PI's die das tun. Verwendest du z.B. Alive Waters oder OOO? Ich hoffe ich vertue mich jetzt mit letzterem nicht, aber in einem der großen Overhauls ist Alive Waters mit integriert, und das führt natürlich auch zu Problemen.
Ich hab jetzt die Faxen dicke und IC ISle rausgeschmissen. Das blöde Mod- Gestocher, damit die Kiste endlich rund läuft, nervt langsam tierisch.
Du hast ein Problem mit II und willst eine gemergte Version aller UL-Teile? :confused:
Soweit wie jetzt bekannt gibt es keine Probleme mit II bis auf einige Inkompatibilitäten mit anderen Mods. Hast du mal im Originalthread auf Bethsoft (http://www.bethsoft.com/bgsforums/index.php?showtopic=751898) nachgeschaut oder gefragt bezüglich des Problems? Nicht das ich dich jetzt einfach weiterleiten will, aber ich müsste mich da selbst ersteinmal beim UL-Team schlau machen, um dir eine wirklich vernünftige und erprobte Lösung anbieten zu können. ;)
NewRaven
09.10.2007, 23:52
Geht es, wußte nicht, das hier der Technik-FAQ-Thread ist :p ;)
Man gibt in den Meshes ja die Pfade zu Texturen an... diese Pfade beinhalten (logischerweise) Ordnerstrukturen. Oblivion selbst versteht nun sowohl den Ordner
textures/irgendwo/irgendwas.dds
als auch
textures\irgendwo\irgendwas.dds
ersteres ist aber absolut falsch (bei Morrowind wars das noch nicht, weshalb wohl viele den Fehler machen) und funktioniert zwar einzeln, aber wenn man ein mit einem solchen Slash versehenes Mesh in eine BSA packt, wird es nie die die Textur finden. Richtig ist der Backslash - sowohl als auch - auch wenn Oblivion außerhalb von BSAs beides schluckt. Korrigieren kannst du das sowohl mit NifSkope als auch quasi halbautomatisch mit TES4Files, welches dir auch noch eine BSA erstellen kann (Achtung, TES4Files nützt die für UL nur eingeschränkt was, da es nur Dateien verarbeitet, die klar in der ESP/ESM referenziert sind... also keine Replacer und so weiter, weshalb die beste Methode hier NifSkope und Handarbeit bleibt). Übrigens hatten nur relativ wenige Meshes aus allen UL-Teilen dieses Pfad-Problem :)
Das Packen zu BSA ist relativ einfach dann mit dem BSA Commander erledigt... die aktuellste Version findet anhand der Dateien selbst raus, welche File- und Archiv-Flags gesetzt werden müssen... alles was du tun musst, ist alle Resourcen (Meshes, Texturen, Sounds...) in nen extra Ordner kopieren und diesen dann im BSA Commander packen zu lassen. Dabei muss die Ordnerstruktur stimmen und es darf nichts in dem Ordner sein, was nicht in die BSA soll oder kann. Bei mir sieht das dann immer so aus:
Aus:
irgendeinMod.esp
irgendeinMod.txt
meshes\irgendeinMod\
textures\irgendeinMod\
wird dann vor dem Packen:
irgendeinMod.esp
irgendeinMod.txt
BSAs\meshes\irgendeinMod\
BSAs\textures\irgendeinMod\
Gepackt wird dann der Ordner BSAs mittels BSA Commander... ich hoffe, das war verständlich :)
Zur Ladereihenfolge: Das ist bei mir eigentlich nur vorbeugend... ich will nicht irgendwann vor nen nicht mehr vorhandenen Dungeon-Eingang stehen ;)
GlasMond
10.10.2007, 00:07
Geht es, wußte nicht, das hier der Technik-FAQ-Thread ist :p ;)
Nö, hier ist der "GlasMond_stellt_die_UL's_bereit_und_die_User_sagen_ihm_wie_das gemacht_wird"-Thread! :D
Danke für die ausführliche Anleitung. :)
Man gibt in den Meshes ja die Pfade zu Texturen an... diese Pfade beinhalten (logischerweise) Ordnerstrukturen. Oblivion selbst versteht nun sowohl den Ordner
textures/irgendwo/irgendwas.dds
als auch
textures\irgendwo\irgendwas.dds
Danke für die Erklärung, ich werde das auch beim UL-Team mal anmerken. Und natürlich bei zukünftigen UL's darauf beim Übersetzen achten. ... man, langsam artet das alles wirklich in Arbeit aus ... :rolleyes:
Ich hätte nur noch eine kleine Frage zu den BSA-Namen. Die BSA's sollten ja immer den selben Namen wie die ESP's haben, aber ich habe auch schon irgendwo gelesen, das es nicht unbedingt der vollständige sein muß. Weißt du da genaueres?
NewRaven
10.10.2007, 00:17
Danke für die Erklärung, ich werde das auch beim UL-Team mal anmerken. Und natürlich bei zukünftigen UL's darauf beim Übersetzen achten. ... man, langsam artet das alles wirklich in Arbeit aus ... :rolleyes:
Ich hätte nur noch eine kleine Frage zu den BSA-Namen. Die BSA's sollten ja immer den selben Namen wie die ESP's haben, aber ich habe auch schon irgendwo gelesen, das es nicht unbedingt der vollständige sein muß. Weißt du da genaueres?
Mit deiner Übersetzung hat das ja nichts zu tun... nochmal, es geht hier um den Pfad innerhalb der Meshes (NIFs), der zu den jeweils benötigten Texturen verweist. Betrifft in keinster Weise die ESP und somit deine Übersetzung :)
Naja... ist genau so, wie du sagst :) Kannst du dir sehr schön bei Shivering Isles ankucken.
Die DLCShiveringIsles.esp dient nur dazu, alle BSAs zu laden. Die heißen aber nicht alle DLCShiveringIsles.bsa, sondern eben DLCShiveringIsles - Meshes.bsa, DLCShiveringIsles - Textures.bsa u.s.w. :)
Low Post
10.10.2007, 00:30
Also soweit ich das mit den BSAs verstanden habe müssen die mit dem Namen der *.esp beginnen, was danach kommt ist eigentlich egal (siehe SI*.bsas).
Wenn man jetzt also z.B. die ESP-Datei 'UL.esp' heißt muss das BSA-Archiv mit UL beginnen. Ob das jetzt 'UL.bsa', 'UL - DV.bsa', 'UL - EV.bsa', 'ULrich.bsa', etc. ist macht keinen Unterschied.
Alternativ kann man die auch in der INI registrieren, dabei tritt aber das Problem auf, dass die betreffende Zeile höchsten 255 Zeichen lang sein darf. Ich würde darum auf jeden Fall zu Methode 1 tendieren.
Edit: Verdammt, hab bei meinen Beispielen *.esps und *.bsas vertauscht. Ist korrigiert.
GlasMond
10.10.2007, 00:43
Mit deiner Übersetzung hat das ja nichts zu tun... nochmal, es geht hier um den Pfad innerhalb der Meshes (NIFs), der zu den jeweils benötigten Texturen verweist. Betrifft in keinster Weise die ESP und somit deine Übersetzung :)
Schon klar, aber da ich die Mods ja eh bearbeite kann ich Fehler auch gleich mit ausbügeln. Um Problemen vorzubeugen. ;)
@Low Post und NewRaven:
Danke nochmal für die Erklärung mit den Namen. Ich werde mal schauen was ich in Zukunft wegen der BSA's tun kann.
Hallo Glasmond und Newraven,
ich habe ne nvidia 7800 GT. Inzwischen habe ich schon Newravens Ratschlag (aus einem anderen Thread und anderem Forum) befolgt und habe HDR und Bloom deaktiviert und stattdessen FakeHDR genommen. Vielleicht beseitigt das ja schon ein paar Probleme.
@Newraven: wärs dir zuviel, die gemergten esps + bsa mal hochzuladen und Interessierten einen Link zu PMen? So dass es keine Veröffentlichung ist.
Mir ist es zur Zeit zu viel Arbeit, erst die ganzen Pfade zu korrigieren. Das mergen und bsa'en wäre da weniger das Problem.
@Glasmond: BBC -> Bananasplits Better Cities
An meine Ladereihenfolge komme ich grad net ran, ist aber wie gesagt ja auch nicht so notwendig, da theoretisch nicht wichtig.
Edit: jetzt hab ich sie
Oblivion.esm
GlobalSettingsInterface.esm
AWS-Core.esm
DLCShiveringIsles.esp
illumination within and cities.esp
Landmarks_DV.esp
Artefakte der Ahnen.esp
Bananasplits BetterCities2.-Skingrad.esp
bbc2-fix.esp
Amajor7 Imperial Furniture.esp
PJs Spell Compendium - Spell Requirements_DV_by_eg0.esp
Gruene Daumen.esp
Reznod_Mannequin.esp
VillaFlugfels2.0.esp
HorseCommands.esp
Skoomaherstellung.esp
ImmersiveWait.esp
Satteltaschen.esp
personality_idles3b.esp
Natural_habitat_wildlife_vegetation.esp
Harvest Flora SI DV.esp
Gelbe_Seiten.esp
Lockspell Patch.esp
WaldelfsLevitation_v1_0.esp
RD-TimeKeeper-v1-3-2minUpdate.esp
zaubertruhe.esp
Visually Enchanted Weapons.esp
Besseres Bier DV.esp
KoldornsImprovedLava.esp
Expanded Hotkeys and Spell Delete v1.0 DV.esp
KvatchAftermath.esp
marodan_osdakal.esp
Blood&Mud.esp
Alexis_Magiergilde.esp
RealmofRuun.esp
Verbesserte Magiergilde.esp
Quelldorf 1.5.esp
der_alptraum.esp
2HFluch.esp
Merlin's Magisterium_V1_0.esp
GlenvarCastle DV.esp
Ivellon.esp
GB_Oblivion Tournament.esp
In Sachen Ayleiden.esp
BurgRabenstolz.esp
Die_Suche_nach_Astalon_1_0.esp
Lauranel[Pharazon]v1.2.esp
Banditenkriege.esp
SolaceDV.esp
300_WhiteStallion_V3_DVpatch_raenge.esp
Vampirquest.esp
dwemische fusion 2.34.esp
NakedNord.esp
TopalIsland_DV.esp
DeathtrapDungeon.esp
Ewig_kalte_Feste_1.2.esp
kote.esp
LordKain_SI_Messerspitz-Schlund.esp
Der Blutgott.esp
AbenteuermitAlbavonBriseis.esp
Cyrodiils_neue_Artefakte_PACK1.esp
Dolch des Drachen.esp
Im Auftrag des Rappenkuriers.esp
Blaubrand.esp
Almalexias Rache.esp
DieLegendeumKönigLöwenherz.esp
MoreFortGreif.esp
GoetterKlingenQuestv1-1.esp
Treasure Maps Blood Ransom_DV.esp
AlterErzmagier_v1_1.esp
Bushquest2.esp
Bushquest.esp
OSM-Schilder.esp
Obl-IM.esp
Obl-IM_SI.esp
RegionalesKopfgeldsystem.esp
P1DkeyChainGER.esp
ROO.esp
bgMagicDV.esp
ROO Addons.esp
OBG - Büchermod - Bilder - BP.esp
ROO-COMPATIBILITY-MARODAN OSDAKAL.esp
ROO-COMPATIBILITY BURG RABENSTOLZ.esp
ROO-COMPATIBILITY-BLOOD u MUD.esp
ROO-COMPATIBILITY IVELLON.esp
ROO-TNR FACES.esp
ROO-MORE WILDERNESS LIFE.esp
ROO-CROWDED CITIES AND ROADS.esp
ROO-HAUS Chalet Waldessruh.esp
ROO-HAUS Burg Ehrenfels.esp
ROO-COMPABILITY-ArtefakteDerAhnen.esp
ROO-COMPATIBILITY-DerAlptraum.esp
ROO-COMPATIBILITY-Lauranel-1.2.esp
ROO-COMPATIBILITY-NackteNord.esp
ROO-COMPATIBILITY-DeathTrapDungeon.esp
ROO-COMPATIBILITY-Blaubrand.esp
MfG,
ThreeD
NewRaven
10.10.2007, 18:43
Naja, das sind zusammen genommen rund ~170 MB. Das würde ich nur ungern hochladen, zum das UL-Team der Sache ja wie gesagt eine Absage erteilt hat, sorry... ich will da nur ungern querschießen und die Dateimenge uploaden ist auch kein Spaß :(
Danke für den Tipp mit AliveWaters. Das habe ich tatsächlich drauf.
Egal. Ich ziehe doch eine belebte Unterwasserwelt der IC- Insel vor- dorthin gehe ich eh nur, um testweise meine neuesten Creationen zu kaufen.;)
Thx auch für den Klarstellung mit den Dateipfaden. Ich setze die zwar immer mit Copy'n'Paste (und damit richtig), aber man wird nicht dümmer, wenn man sowas weiß.
Bei den Namensgebungen der BSA kommt mir eine Parallele in den Sinn: Haut funzt z.B. auch nur als Haut, wenn die NiTriShape mit dem gleichen Wortstamm beginnt wie die .dds.
Verwendet man also wie ich die handfemale.dds, müssen alle nackten Körperteile Hand irgendwas heißen, also Hand:0, Hand 1, Hand_2 oder sonstwie.
Blöderweise kann man nur originale Texturnamen für die Haut verwenden, also die vorgegebenen, was natürlich das Modden sehr erschwert (sonst wären mehrere Bodyreplacer parallel überhaupt kein Problem).
Da scheint Bethesda einiges hardcoded zu haben.
Was das Hochladen angeht: gebraucht würde nur die gemergte .esp. Die Texturen usw. haben ja die meisten sowieso.
Man kann Alive Waters übrigens problemlos mit den Uls spielen, solang man die ULs danach lädt. Funktioniert zumindest bei mir. :)
Hallo NewRaven,
ok, das verstehe ich :) Kannst du vielleicht die Pfade auflisten, die nicht korrekt sind (und ne kurze Erklärung zu Nifskope). Dann würde ichs mir vielleicht doch selber machen, da ich mich immer über mehr Performance freue.
Das mergen der esps ist kein Problem?
MfG,
ThreeD
GlasMond
10.10.2007, 22:28
Kannst du vielleicht die Pfade auflisten, die nicht korrekt sind (und ne kurze Erklärung zu Nifskope).
Bin zwar kein Rabe, aber ich versuche mal mein Glück. ;)
Du suchst alle Statics die von den UL's eingefügt werden. Günstigerweise sollten alle in Ordner namens "ul..." liegen. Ich glaube kaum das dir NewRaven noch alle auflisten kann, also wirst du wohl selbst suchen müßen.
Dann einfach mit NIFSkope die Meshes öffnen und in der linken Spalte nach den Texturzuweisungen suchen. Diese sollten alle mit einem langen Pfad angegeben sein der mit textures\... beginnt. Hier überprüfst du dann einfach ob auch backslashs gestezt sind. Wenn fertig das Mesh abspeichern wenn du etwas verändert hast und mit dem nächsten weiter machen. Eigentlich ganz einfach nur etwas zeitaufwendig. ;)
Das mergen der esps ist kein Problem?
Gute Frage. Als ich die UL's mal probeweise mit dem CS gemerged habe, hatte ich massive Fehler. Deshalb dazu unbedingt TESGecko benutzen. Soweit ich es von den Benutzern weiß, scheint alles zu funktionieren. Ansonsten dürfte es keine Probleme geben, da jeder UL-Teil unterschiedliche Bereiche verändert. ;)
Warte aber am besten noch etwas mit dem mergen, da ich gerade alle Teile aktuallisiere, oder du ziehst dir die aktuellen ESP's. Es ist aber auch gerade eine neue BoC Version 1.5.1 in Arbeit. ;)
Oder, man ist faul wie ich, zieht sich TES4Files (http://www.mentalelfz.com/tes4files.html) und lässt seine Meshes automatisch korrigieren. ;)
NewRaven
11.10.2007, 01:17
Oder, man ist faul wie ich, zieht sich TES4Files (http://www.mentalelfz.com/tes4files.html) und lässt seine Meshes automatisch korrigieren. ;)
Was aber, wie weiter oben angesprochen, nur für Meshes gilt, die direkt in den ESPs "verlinkt" sind - also für keinerlei Replacer. Ich denke nicht, das das für UL eine gangbare Methode ist, kann mich da aber auch irren.
GlasMond
11.10.2007, 01:20
Sollte problemlos mit den UL's funktionieren, da die UL's nichts "replacen" sondern immer eigene Meshes mitbringen. Oder eben die Originale verwenden. ;)
Ok, dankeschön :) Die esps ließen sich alle gut mergen. Ich habe natürlich schon die aktuellsten ;)
Jetzt versuche ich mich mal an den Meshes mit NifSkope oder Tes4Files.
Ich habe jetzt mit Tes4Files alle Meshes von allen 13 aktuellen ULs fixen lassen und dabei kamen folgende Fehler:
Cannot find file "/textures/xulcvhl/caves/xulrhkeinstroh.dds"
Cannot find file "/textures/xulCvHl/caves/xulcvhidwalldirty01.dds"
Cannot find file "/sound/fx/ulgf/silence.wav"
Die erste Datei habe ich noch in einem anderen UL-Ordner gefunden, die beiden anderen aber nicht. Auch nicht in der englischen Original-7z. D.h. sind da Fehler vorprogrammiert, oder?
Ansonsten haben die Original-Nifs richtige Pfade, auch wenn ich nur Stichproben genommen habe ;)
MfG,
ThreeD
RaimundP
11.10.2007, 13:35
Hallo,
ich bin ein kleiner seltenspieler, der diese UL Teile gerne nutzen möchte - und dies auch hat.
Testweise renne ich viel durch die Landschaft und hatte des öfteren einfach ein Beenden
von Oblivion. Um weiter zu testen habe ich die UL Teile nicht mehr aktiviert.
Nun habe ich also vor gut drei, vier Monaten alle heruntergeladen - inzwischen gibt es
sicher viele neue Versionen.
Nun bin ich zufällig auf diesen Thread hier gestossen und ich schüttele den Kopf:
Die UL Teile zusammen haben eeeetlich viele Meshes, Texturen und und und. Nun gibt
es also die Möglichkeit, OMODS zu nutzen (ich selber habe mich nie damit beschäftigt).
Das Team verbietet nun aber das Engagement von einigen, dieses Ganze endlich einmal
zusammengefasst an einer Stelle anzubieten?
Weiter lese ich den bekannten "/" statt "\" Irrtum hier - und auch der ist weiter in
den Dateien enthalten?
Warum sprechen sich die Schöpfer dagegen aus, Ihre Lösung in dieser kompakten
Art anzubieten? Warum muss ich hunderte Dateien kopieren, wenn dies auch kompakter
geschehen könnte? Ich meine, ich tue das um die Dinger zu nutzen, keine Frage aber
ganz ehrlich wünsche ich mir in diesem Falle eine kompakte Lösung.
Also eine ehrliche Frage als Spieler:
- wo bekomme ich funktionierend eine kompakte Version - ja, ich wünsche mir so eine
- Funktionieren die einzelnen Teile Eurer Erfahrung sicher genug oder kommen wieder
viele dieser Blackscreens?
- Wie ist der Updatezeitraum? Ich lese hier "demnächst neue Versionen", wann kann
ich downloaden um die anzuspielen?
Nicht falsch verstehen, ich bin Spieler, möchte diese Lösungen nutzen.
Edit: Ich habe nun von Seite eins - soweit vorhanden - alle downloads getätigt - und
abschliessend das Glasmond-Überarbeitungs-ESP Paket. Habe ich damit alles?
Ray
Ich meine mich daran erinnern zu können, dass das UL-Team noch keine kompakte Lösung wollte (und vielleicht auch in Zukunft nicht will), weil es "ständig" Updates gibt und weitere ULs hinzukommen werden. Das würde natürlich dann auch bedeuten, dass sie einen höheren Aufwand bei der Erstellung der Pakete/Updates hätten und die Fans sich immer "riesige" Pakete runterladen müssten (aber an ROO kommt das um Längen nicht ran ;)).
Warum allerdings nicht jemand aus der Community das übernehmen darf, wenn er und andere dies wollen... :confused:
Wie auch immer: wenn du dir die hier auf der Startseite verlinkten runtergeladen hast, hast du ja nicht alle, da manche Links noch nicht da sind. Den Rest kannst du dir z.B. bei scharesoft.de runterladen. Insgesamt sind es 13 Stück.
Wenn du dann alle esps aus diesen Paketen mit den Esps aus dem einen Downloadpaket ersetzt, hast du die aktuellsten Versionen.
MfG,
ThreeD
GlasMond
11.10.2007, 17:57
Hallo RaimundP!
Ich mache jetzt mal etwas das eigentlich ganz anders von mir geplant war. :rolleyes:
Link zu 4shared mit allen aktuellen von mir übersetzten UL-Teilen (http://www.4shared.com/dir/4089353/4312117d/ULsharing.html)
Lade dir dort bitte alle Teile herunter, das sind die aktuellsten! Darin sind auch alle aktuellen ESP's aus dem ESP-Paket von Seite 1 enthalten, du kannst also alles andere ignorieren, das du schon heruntergeladen hast. Bis auf Rolling Hills und Colovian Highlands, da diese PI's von Malachit selbst für die DV angepaßt wurden.
Wegen dem Gesammtpaket hoffe ich das sich Malachit hier vielleicht nocheinmal dazu äußert, ich bin es ehrlich gesagt etwas überdrüssig, da ich deswegen auch nicht glücklich bin. :(
cthulhu314
11.10.2007, 21:00
Hi allerseits,
mir wurde zugetragen, dass sich hier die Forderungen nach einem gemergten UL-Komplettpaket häufen und da GlasMond dem auch nicht abgeneigt ist, hier aber immer die gegenteilige Meinung des UL-Rats vertreten muss, möchte ich mich hier mal persönlich zu Wort melden. Für alle, die mich nicht aus dem Bethesda-Board kennen: Ich bin der Sprecher des UL-Teams und für die meisten organisatorischen Aufgaben zuständig, darunter auch das Verwalten der Download-Locations, Bugfixing für von ihren Machern verlassene UL-Mods und so weiter.
Zum Mergen der Mods hat der UL-Rat klar Stellung bezogen: Es wird auf absehbare Zeit kein gemergtes UL-Gesamtpaket geben und wir werden auch niemandem erlauben, ein solches unabhängig von uns hochzuladen. Die Gründe dafür:
- Der Aufwand: Es kommen immer wieder neue UL-Mods, erweiterte Versionen bereits bestehender Mods oder Bugfixes heraus. Für jedes solches Release müsste ein komplett neues Paket erstellt werden, wobei der Aufwand hierfür mit der Anzahl der Mods wächst (aktuell müssten mit jedem Mini-Release 13 Mods gemergt werden). Das Merging ist, wie hier auch schon festgestellt wurde, nicht komplett trivial, zudem müsste jedes Mal ein Patch für die vorherige Version erstellt werden, da man niemandem zumuten kann, wegen eins, zwei Bugfixes das ganze Paket herunterzuladen. Da zudem nur ein kleiner Teil der User von all dem Aufwand profitieren würde (viele wollen nur einzelne ULs verwenden), erscheint uns all das zu aufwendig. Wir stecken unsere Energie lieber in neue Mods und ins Bugfixing.
- Kompatibilität: Es lässt sich nicht vermeiden, dass UL zu einzelnen Mods inkompatibel ist. Da es auch nicht möglich ist, hierüber komplett Buch zu führen und jeder User andere Mods verwendet, würde ein gemergter UL-Mod den Umgang hiermit gewaltig erschweren. Wir würden regelmäßig Bugmeldungen bekommen, ohne genau zuordnen zu können, bei welchem Mod das Problem denn nun liegt, und wir müssten regelmäßig Leuten empfehlen, sich die ULs noch einmal einzeln herunterzuladen bis auf einen einzelnen, der ihr Problem verursacht.
- Versionsverwaltung: Die Erfahrung hat uns gelehrt, dass, egal wie exakt man Anleitungen verfasst, es immer User gibt, die sich nicht daran halten und dann hinterher mit ihrem Problem zu uns kommen. Wenn nun jemand seinen gemergten Mod monatelang nicht updated und dann wegen eines Problems, das er hat, einen einzelnen Patch installiert, ohne die anderen seit seinem ersten Download erschienenen Patches zu nutzen, kann niemand vorhersagen, wie das Ergebnis aussieht. Und auch hier wird derjenige zu uns kommen und uns erklären, dass unser Mod nicht oder nicht richtig funktioniert. Dies bedeutet für uns jede Menge zusätzliche Arbeit, die wir, wie schon erwähnt lieber anderweitig investieren.
- Egoismus ;): Auch für uns ist UL ein Hobby, dass uns Spaß machen soll. Wenn wir von wirren Bugmeldungen überflutet werden und uns ständig mit dem gemergten Mod auseinandersetzen müssen, hört UL irgendwann auf, uns Spaß zu machen, und das kann weder in unserem noch in eurem Interesse sein. Denkt immer daran: UL ist kein bezahlter Dienstleister; ihr nutzt unsere Mods, ohne dafür irgendeine Gegenleistung erbringen zu müssen, dementsprechend müsst ihr damit leben, dass wir uns herausnehmen, UL so zu managen, dass wir auch etwas davon haben. Wer damit ein Problem hat, der braucht UL nicht zu benutzen, so einfach ist das!
Nun noch ein paar Worte zu der Forderung, diese Aufgabe jemand anderem zu übertragen: Auch hier zeigt die Erfahrung, dass die Leute trotzdem mit ihren Problemen zu uns kommen, und in diesem Fall hätten wir nicht mal alle notwendigen Daten, um mit den Problemen fertig zu werden. Zudem können wir uns nicht darauf verlassen, dass dieser "andere" das Mergen sauber erledigt. Wenn wir Mist bauen, stehen wir auch dafür gerade, aber keiner von uns hat Lust, die Fehler anderer auszubaden (und Fehler macht jeder!).
Als abschließenden Tipp kann ich nur empfehlen, den Oblivion Mod Manager zu nutzen und sich selbst .omods der ULs zu erstellen. Das ist wirklich nicht kompliziert und erleichtert das Deinstallieren und das generelle Handling enorm!
Ich hoffe, ich habe etwas Licht ins Dunkel bringen können und wünsche euch allen weiterhin viel Spaß mit UL. Wir werden uns nach wie vor bemühen, neue hochqualitative Mods herauszubringen und auch die Qualität der vorhandenen weiter zu verbessern; im Gegenzug hoffe ich auf euer Verständnis dafür, dass wir angesichts begrenzter personeller und zeitlicher Ressourcen nicht jeden Wunsch erfüllen können.
GlasMond
11.10.2007, 23:51
Vielen lieben Dank für diese Klarstellung, cthulhu314! http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/1/knuffel.gif
Und natürlich das du den Weg extra nur deswegen hierher unternommen hast. Und damit auch ein herzliches http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/sm_06.gif hier bei uns. ;)
Ich hoffe inständig das dieses Problem damit vom Tisch ist, da es mir mittlerweile schon wirkliche Frustanfälle bereitet hat. Wie cthulhu314 ja schon erwähnte, hatte ich ich eine etwas andere Meinung dazu. Nach seinem Post muß ich aber auch sagen, dass ich mich da voll hinter das UL-Team stelle, zumal mir der Mehraufwand auch nicht sehr willkommen wäre.
btw. Bin ich jetzt gerade am Updaten aller UL-Teile für den DL-Bereich. Wenn alles hinhaut gibt es heute noch die neuen aktuallisierten Downloads. ;)
Alle UL-Teile sind jetzt auch auf TESInfo zu finden!
Der erste Post wurde dahingehend auch aktualisiert. Viel Spaß mit UL und mir selbst wünsche ich jetzt einen ruhigen Abend. Das hab ich mir nach diesem Marathon-Update nämlich verdient. ... finde ich zumindest ... :hehe:nton:
RaimundP
11.10.2007, 23:53
Hallo,
Danke für die Stellungnahme.
Letzten Endes unterliegt es aber meiner Verantwortung, mir die neuesten Versionen zu
laden und diese einzupacken. An meiner persönlichen Stelle würde ich gerne diese
Aufgabe einen Freund, Bekannten oder anderer Person übertragen - der ich das zutraue,
diese Arbeit in diesem Moment mit dem jetzigen Status er einzelnen Module zu übernehmen
um genau dann diese zu nutzen.
Ich respektiere Eure Entscheidung, kann aber keinen schlüssigen Punkt in dem Statement
erkennen, warum eine Zusammenstellung nicht sein sollte. Nutzung auf eigene
Verantwortung zum Status der Erstellung, keine Fragen dazu werden beantwortet, fertig.
Alle genannten Punkte sind stimmig - bleibt aber einfach die Aussage, keine Zusammen-
stellung zu erlauben, ganz einfach.
Brauchen wir auch gar nicht mehr Diskutieren, ist nicht so im Sinne des Spielers gewollt,
wird sich nicht ändern und gut ist das.
Danke Glasmond - ich habe mir nun die Pakete zusammengesucht, die Hauptdateien
durch Dein Paket ersetzt und kann selber nun damit testen. Weiter werde ich mich
nicht mit OMOD beschäftigen und hätte mich persönlich über eine Lösung zu meinem
Risiko an anderer Stelle gefreut - was aber einfach aus Entscheidungsgründen nicht
sein soll.
Ich werde mir nun die verschiedenen Landstriche ansehen,
Danke
Ray
Hallo Glasmond,
hattest du diesen Hinweis gesehen?
Ich habe jetzt mit Tes4Files alle Meshes von allen 13 aktuellen ULs fixen lassen und dabei kamen folgende Fehler:
Cannot find file "/textures/xulcvhl/caves/xulrhkeinstroh.dds"
Cannot find file "/textures/xulCvHl/caves/xulcvhidwalldirty01.dds"
Cannot find file "/sound/fx/ulgf/silence.wav"
Während man xulrhkeinstroh.dds noch in einem anderen UL findet und das Problem von Hand beheben kann, fehlen die anderen und ich kann sie weder im englischen Original noch in den deutschen Archiven finden.
MfG,
ThreeD
Malachit
12.10.2007, 10:34
Hallo,
ich bin zwar nicht GlasMond, aber ich habe die fehlenden Teile hier (http://www.4shared.com/dir/4169291/740738ae/UL-Mini-Patch.html) hochgeladen.
Leider weiß ich nicht, ob der Autor dieses Hinweises die Fehlermeldungen einfach nur falsch abgeschrieben hat, aber ich bin mir zu 100% sicher, dass die Texturpfade in den NIF-Dateien anstelle des Slash ( / ) einen Backslash ( \ ) enthalten.
Malachit
Ich habe die Fehlermeldungen per Copy&Paste eingefügt...
Aber vielen Dank fürs Hochladen :)
MfG,
ThreeD
Malachit
12.10.2007, 11:50
Du hast wirklich Recht mit Deinem Copy&Paste. Das Tool Tes4Files zeigt alle Dateipfade mittels Slash an, unabhängig wie die Pfade in den Nif-Dateien eingetragen sind.
GlasMond
12.10.2007, 17:35
Kann ich euren Posts jetzt entnehmen, dass diese Dateien auch wirklich fehlen? Dann würde ich den Link nämlich in den ersten Post mit übernehmen. Manchmal vergißt man ja aber auch einfach unbenutzte Statics aus der ESP zu entfernen. Mir sind nämlich noch keine Fehler bei CoV aufgefallen. :confused:
Und was ist jetzt mit den / \ -Dingern? Stimmen die, oder nicht?
NewRaven
12.10.2007, 17:52
Hallo,
ich bin zwar nicht GlasMond, aber ich habe die fehlenden Teile hier (http://www.4shared.com/dir/4169291/740738ae/UL-Mini-Patch.html) hochgeladen.
Leider weiß ich nicht, ob der Autor dieses Hinweises die Fehlermeldungen einfach nur falsch abgeschrieben hat, aber ich bin mir zu 100% sicher, dass die Texturpfade in den NIF-Dateien anstelle des Slash ( / ) einen Backslash ( \ ) enthalten.
Malachit
Und was ist jetzt mit den / \ -Dingern? Stimmen die, oder nicht?
Ich versuch das mal aufzuklären... da liegt ein kleiner Logikfehler vor. TES4Files basiert auf Java... und da sind Pfadangaben mit einem Slash nichts ungewöhnliches. Das macht das Programm komplett bei allen "Anzeigen" so und ist auch kein Problem.
Cannot find file "/textures/xulcvhl/caves/xulrhkeinstroh.dds"
Cannot find file "/textures/xulCvHl/caves/xulcvhidwalldirty01.dds"
Cannot find file "/sound/fx/ulgf/silence.wav"
ist also schon "richtig" in diesem Sinn, hat aber absolut nichts damit zu tun, ob die Pfade in den Nifs selbst richtig oder falsch sind. Das erfährt man nur, wenn man Fix Nif anklickt. Das ist ein völlig separater Check und hat mit der Bildschirmausgabe des Tools nicht wirklich was zu tun. Sprich: alles was TES4Files ausgibt in seinem hübschen Fensterchen wird - wohl aus programmiertechnisch sinnvoller - Sicht mit einem Slash ausgegebenelbst wenn der Pfad hundert mal wirklich ein Backslash ist. Das ist keine Angabe, die dem Nif direkt so entnommen wird, sondern eine *nix-Pfadangabe und hat mit dem, was wirklich im NIF steht nichts gemein. Das Programm weiß sehr wohl, das ein Backslash innerhalb NIFs nötig ist und korrigiert den auch, wenn FIX Nif angehakt ist. Das ist aber ein völlig eigenes, separates Ding. Mit der Auflistung der Dateien in der Anzeige hat das nichts zu tun... zwei völlig verschiedene Sachen.
Oben die Meldung sagt nun also nichts anderes aus, als das die Dateien wirklich fehlen. Slash oder Backslash ist in dem Fall egal.
(Btw. diese Meldung erscheint auch, wenn irgendein Mesh einen Texturpfad von einer Vanilla-Textur enthält, die sich aber in ner BSA befindet. Auch dann kann TES4Files die Datei nicht finden. In dem Fall müsste man sie aber nicht beilegen, denn sie ist ja eben da... nur in einer Original-BSA, die das Tool nicht "lesen" kann. Aber das nur nebenbei erwähnt, sollte für UL nämlich keine größere Rolle spielen)
Malachit
12.10.2007, 19:46
Kann ich euren Posts jetzt entnehmen, dass diese Dateien auch wirklich fehlen? Dann würde ich den Link nämlich in den ersten Post mit übernehmen. Manchmal vergißt man ja aber auch einfach unbenutzte Statics aus der ESP zu entfernen. Mir sind nämlich noch keine Fehler bei CoV aufgefallen.
Du kannst den Link ruhig mit in den ersten Post übernehmen. Die beiden Texturen fehlen bei den Colovian Highlands (auch wenn sie nicht unbedingt benötigt werden), die Sound-Datei stammt aus den Ancient Redwoods.
Vielen Dank für den Tipp mit "AliveWaters"- wenn ich UL danach lade, funzen alle Teile richtig.
GlasMond
14.10.2007, 19:40
http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/2/smiliez.de_2124.gif ... wenn es doch nur immer so einfach wäre! Darauf laß uns http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/s_060.gif !
GlasMond
16.10.2007, 01:17
Da ja das neue DLC Battlehorn Castle heute erschienen ist und es eine Cell-Überschneidung mit den UL's gibt (danke für die Info an bg), habe ich mal eine schnelle Übersicht über diese Überschneidung angefertigt. Es scheint ersteinmal nur Chorrol Hinterland zu betreffen. Der eine einzelne Punkt da rechts oben ist das Exterior von DLC-Frostcrag Spire. Keine Ahnung was da genau vom neuen DLC verändert wird.
Karte mit Cell-Überschneidungen (http://www.runeforce.de/ULCellGrid_DLC.jpg)
Da die Cells direkt an die von Colovian Highlands angrenzen, könnte es hier auch kleinere Probleme geben. Ich hoffe alle diese Überschneidungen verursachen nur schwebende Objekte und keine klaffenden Löcher. Das muß ich mir selbst aber erst noch genau im CS anschauen. Das UL-Team arbeitet auch schon an einer Lösung. ;)
Alle EV's der UL-Teile sind nun auch hier im DL-Bereich von TESInfo (http://theelderscrolls.info/?go=download) zu finden.
Das UL-Team hat außerdem einen Fix für die Sache mit den Backslashes bereit gestellt.
Diese Datei enthält einige Fixes für bereits erschienene UL-Teile. Es ist nichts dramatisches, es handelt sich hierbei nur um Verbesserungen der Pfade einiger Meshes. Hiermit wird etwas behoben, dass eigentlich für die Mods nicht wichtig ist, es sei denn ihr möchtet die Daten in BSA's verpacken. Es funktioniert auch alles richtig OHNE diesen Patch. Wer es genauer wissen will liest den Abschnitt darunter, alle anderen können ihn aber gerne überspringen.
Normalerweise muß eine Pfadangabe immer Backslashes (diese Dinger hier: \) enthalten. Wenn man die Pfade aber manuell eingibt kann es schon mal vorkommen das anstatt eines Backslashes ein einfacher Slash (dieser hier: /) verwendet wird.
Im Internet ist das nämlich die Methode um Pfade anzugeben, daher passiert solch eine Verwechslung recht schnell. An und für sich stellt das auch kein Problem dar, es sei denn man liefert seine Daten in sogenannten BSA's, das von Bethesda verwendete Packformat ähnlich wie RAR oder ZIP, mit. Sind dort Slashes anstatt der Backslashes vorhanden,
können die Dateien nicht mehr vom Spiel lokalisiert werden und das würde schließlich zu fehlenden Meshes führen.
Das UL-Team hat bei den mitgelieferten Daten genau diese Fehler ausgebessert, also zig Slashes gegen Backslashes ausgetauscht und zwar nur für den Fall der Fälle. Das nenne ich Service.
Download des UL-Slash Fix auf 4shared (http://www.4shared.com/dir/4211278/62582bd5/UL-Fix.html)
Der rote Punkt bei Frostcrag Spire kann wohl ignoriert werden:
http://www.bethsoft.com/bgsforums/index.php?s=&showtopic=765648&view=findpost&p=11108598
Mit Chorrol Hinterland wird neben fliegenden Steinen leider auch die Landschaft "aufgerissen".
Hallo,
der Download zu Lush Woodlands DV (http://theelderscrolls.info/?go=dlfile&fileid=240) funktioniert leider nicht. Es erscheint jedes Mal die Meldung, dass die URL nicht gefunden werden kann.
Edit:
Beim Download von Entius Gorge DV (http://theelderscrolls.info/?go=dlfile&fileid=237), Fallenleaf Everglade DV (http://theelderscrolls.info/?go=dlfile&fileid=238), Rolling Hills DV (http://theelderscrolls.info/?go=dlfile&fileid=241), The Heath DV (http://theelderscrolls.info/?go=dlfile&fileid=242) und von Imperial Isle DV (http://theelderscrolls.info/?go=dlfile&fileid=239) tritt das gleiche Problem auf.
:/
Alle korrigiert. Sämtliche UL-Teile hatten einen Tuppfühler in der Adresse. Keine Ahnung, wie der zustande kam. Ist jetzt alles hoffentlich funktionsfähig. EVs waren auch betroffen.
Ui danke,
da hast Du aber verdammt schnell reagiert. Seltsam nur, dass das noch keiner bemerkt hat ... http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/1/gruebel.gif
Gismo4624
16.10.2007, 11:17
@ Glasmond ... auf dieser karte hat es ja die gelben bereiche und da steht WIP mod ... nun was genau soll das bedeuten ?
Malachit
16.10.2007, 12:03
@ Glasmond ... auf dieser karte hat es ja die gelben bereiche und da steht WIP mod ... nun was genau soll das bedeuten ?
Wenn ich mal antworten darf. ;) Das sind alle neuen UL-Mods, die derzeit in Arbeit sind. Es gibt noch viel zu tun. :)
GlasMond
16.10.2007, 17:20
@Rung:
Danke für die Meldung! Mit meinem FTP-Programm werden die Pfade wohl falsch kopiert, keine Ahnung warum das nicht richtig funktioniert. ich werde das ganze jetzt aber immer doppelt checken. Seltsamer weise gab es ja schon mehrere DL's der betroffenen Teile. :confused:
btw. Ich hab dich mal geknipst! ;)
@bg:
Danke für die Korrektur der Pfade. Kommt nicht wieder vor. :\
@Gismo4624:
WIP heißt ja "Work in Progress", oder übersetzt "Noch in Arbeit". Aber Malachit hat das ja schon beantwortet. ;)
@Malachit:
Danke fein. :)
Gismo4624
16.10.2007, 18:38
achso ich verstehe :)
Na da kann man sich auf viel neues freuen :D
Öh,
vielleicht frage ich einfach mal vorsichtig nach. Wie sieht es denn mit Skingrad Farming (http://i87.photobucket.com/albums/k140/cthulhu314/Skingrad%20Farming/ULSkingradFarming04.jpg) aus? Liegt das auf Eis? Habe da seit Monaten keinen Fortschritt mehr gesehen. :(
GlasMond
25.10.2007, 09:01
Ich habe mich mal wegen Skingrad Farming erkundigt. Der Modder, Grogdon, ist zur Zeit in einem längeren Urlaub, sollte aber demnächst wieder da sein. Und wie man den Screenshots entnehmen kann ist der Mod mittlerweile ja so fortgeschritten, dass es eher ungewöhnlich wäre ihn an dieser Stelle nicht mehr abzuschließen. ;)
Ich habe bei mir den Harvest Mod installiert, der dafür sorgt, dass abgeerntete Pflanzen verschwinden. Ich finde das sehr praktisch und meine 3jährige Tochter steht total auf "Pilze pflücken".
Seit ich UL installiert habe fällt mir auf, dass gelegentlich (weniger als 1/4) die Pflanzen nicht verschwinden. Insbesondere bei Pilzen ist das zu beobachten und nie bei Pilzen in Höhlen usw.
Kann das mit UL zu tun haben?
Viele Grüße,
Tom
GlasMond
25.10.2007, 12:54
Das könnte mit UL zu tun haben, ist aber eher unwahrscheinlich wenn es in Höhlen passiert, da UL an Interiors garnichts ändert. Von BoC mal abgesehen. Versuche es mal indem du das Harvest PI nach den UL-Mods lädst. Sollte das keine Verbesserung bringen, was ich schwer vermute, liegt es sehr wahrscheinlich an diesen zwei Dingen:
Zu alte Version des Harvest PI
Ich weiß das das Harvest PI mit einem anderen ähnlich gelagerten PI zusammen getan wurde. Keine Ahnung ob du schon diese Version hast, aber überprüfe das bitte nochmal. Es gab bei der Originalversion auch einige bekannte Probleme. Suche am besten mal auf TESNexus (http://www.tesnexus.com) danach.
Abomb
Das ist ein Animationsbug der dazu führt das sich Animationen extrem verlangsamen, tritt ab ca. 250 Spielstunden auf. Ich habe in Verbindung mit dem Harvest PI schon davon gelesen. Es liegt aber nicht am Harvest PI selbst, sondern stand unter dem Punkt "Bekannte Bugs" und wird wohl gern auf das PI geschoben.
Die Abomb fixt du mit einem entsprechenden PI oder am allerbesten mit Wrye Bash (http://wrye.ufrealms.net/). ;)
Hallo,
ich würde eher darauf tippen, dass ein anderes Plugin, das Pflanzen verändert, hinter dem Harvest Plugin geladen wird. Das Harvest Plugin muss beispielsweise hinter OI geladen werden, sonst können einige Pflanzen (bei denen der Rabe die fürchterlichen Namen angepasst hat) nicht geerntet werden. Bzw. verschwinden sie dann nicht.
Die Übersetzung hier auf TES.info nutzt übrigens die Pflanzennamen von OI, Du hast da also keine Nachteile. ;)
Danke Rung, das hilft mir schon viel weiter. Bisher hab ich OI immer als letztes geladen, das steht ja auch so in der Anleitung (jaja, manchmal lese ich die auch!).
Ich werds mal nach hinten verschieben.
@ GlasMond
Ich werde mir das mal merken. Die 250 Stunden habe ich noch nicht voll, glaube ich, aber lang kann es nicht mehr dauern.
Viele Grüße,
Tom
Ergänzung: Kleine Ursache, große Wirkung. Mit Harvest am Ende der Ladeliste funktioniert es fehlerfrei!
Schön für Dich. Bei mir funzt es nicht, und dabei ist es völlig schnuppe, an welcher Stelle der Ladeliste.
M.E. trat das Problem erstmals auf, als ich ROO 1.0 zum OMOD verschraubt und aktiviert habe.
Ich hatte Harvest Flora 3.0.0 mit Herbalist Auto Harvest Flora zum OMOD gemerged, und das funzte auch einwandfrei: einfach lustwandeln, und alles im Umkreis von 2 Meter landet im Körbchen respektive Inventar.
Kein Frust beim Zielen nach dünnen Waldlichtstengeln mehr!
Und plötzlich gings nicht mehr. Zunächst nur bei einigen Pflanzenarten, nach Änderung der Ladereihenfolge (ans Ende) gar nicht mehr.
OMOD de- und wieder aktiviert- Feierabend.
OMOD neu gebaut, wahlweise mit und ohne Entpacken der .bsa- Null, nada, niente! Das erkläre mir mal einer.
Das heißt, Pflücken geht, aber die Vollautomatik nicht mehr.
Ich verwende Harvest 3.0.0 nur in der Grundversion und bei mir zog sich der Fehler durch fast alle Pflanzenarten hindurch, wobei einige mehr betroffen zu sein schienen als andere (Wurmholz, Farne). Aber selbst bei mehreren Pflanzen der gleichen Art verschwanden einige, andere blieben, selbst am gleichen Ort.
Mit OMOD usw. kenne ich mich nicht aus, aber ich hab ja auch meine Kinder zum Pflanzen einsammeln. ;)
Viele Grüße,
Tom
Bei mir fing das Problem mit Sommersteinpilzen und Mutterkraut (?) an. Also dieses Gemüse, was weit oben in den Bergen vereinzelt wächst.
Und jetzt geht gar nichts mehr.
Ist mir unerklärlich, da ich die Harvest- Mod sowohl nach allen andren aktiviere (d.h. Meshes und Texturen der Mod überschreiben evtl. gleichnamige Versionen aus andren Mods) als auch die .esp als letzte in der Ladeliste läuft (Scripts andrer Mods sollten also ignoriert werden). Aber wir schweifen ab.
Wow,
den Eingangspost hast Du ja kräftig auf Vordermann gebracht. Sehr hübsch, GlasMond. :)
Ah, und ich freue mich schon auf das neue UL-Plugin von Malachit. Ich habe gestern gelesen, dass sie sich an den Arrius-See wagt und die Beschreibung dazu klang verdammt vielversprechend. Viel Glück dabei, Malachit. ;)
Malachit
08.11.2007, 12:55
Danke Rung. Das wird auf jeden Fall ein hartes Stück Arbeit. :3
GlasMond
08.11.2007, 16:18
Argl ... ganz vergessen hier die entsprechende Ankündigung zu machen. :\
Danke Rung, ich habe das glatt vergessen. Und Malachit wünsche ich natürlich auch viel Durchhaltevermögen. Den Erfolg spare ich mir, da ich mir sicher bin das es einer wird. :D
Und damit nocheinmal offiziell für alle:
Malachit hat mit der Arbeit an einem neue UL-Teil, namens "Arius Creek", begonnen!
Beschreibung:
Eiskalte Quellen entspringen in den Bergen und vereinigen sich zu einem Flüßchen das den Arius See nördlich von Cheydinhal speist, und seinen Weg in Richtung Südosten fortsetzt. Die Landschaft ist karg und felsig im östlichen Teil, während die Baumdichte im Westen immer mehr zunimmt und teilweise immer wieder von großen Felsengruppen durchbrochen wird. Der Arius See ist ein tiefer kalter Bergsee dessen Uferlinie von überhängenden Felsen und Bäumen bestimmt wird.
Als zusätzliches Feature wird die Mod eine Schleifmaschine hinzufügen die von Wasserkraft angetrieben, Edelsteine sowie Granitplatten fertigt. Auch eine wassergetriebene Hammermühle wird enthalten sein, die Werkzeuge und dergleichen herstellt.
Malachit
08.11.2007, 16:37
Danke GlasMond. Ich glaub, Du hast noch was vergessen:
News
2007-Oct-25: GlasMond wird neues Council-Mitglied...
:)
GlasMond
08.11.2007, 16:45
Das wäre irgendwie Eigenwerbung und wurde nicht vergessen, sondern bewußt vertuscht. :p
Du olle Petze ... http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/1/bigeyecry.gif ;)
Ich glaube ich habe einen Konflikt bzgl. Wasserspiegel in Fallenleaf Everglade. Rund um die Silorn-Ruine, SÖ von Skingrad sind alle Sümpfe trockengelegt. Tote Fische, Seerosenstengel über schwarzem trockenem Grund...
Hat jemand eine Idee, wonach zu suchen ist?
GlasMond
16.11.2007, 14:29
Sollte eigentlich über die Ladereihenfolge zu lösen sein. Wo steht FE denn bei dir?
Meine Reihenfolge die nach dem letzten FE Besuch noch funktionierte:
Alle UL-Mods als letzte geladen (direkt vor dem Bashed Patch ;))
AY
AR
SV
LW
TH
FE
EG
BoC
II
DF
CH
RH
CvH
Aye, das war's wohl. Ich hatte noch eine steckengebliebene load order, wegen alten Problemen, die kurz nach Patch 2 auftauchten... apropos steckengeblieben: Ancient Redwoods habe ich seit dem Patch auch immer noch deaktiviert stehen, ich weiß aber nicht mehr genau, was damit noch los war. Es ist ein bischen schwierig bei UL auf dem laufenden zu bleiben.
GlasMond
17.11.2007, 01:59
Ich denke mal das mit AR hängt evtl. hiermit zusammen:
2007-Jul-09: Eine KotN kompatible v1.5.1 von Ancient Redwoods released...
Vorher gab es wohl Probleme! Ist mittlerweile aber Geschichte bei allen Teilen.
Und das man bei UL nicht durchsieht ist ja garnicht wahr, sind doch bloß 13 Teile ... ich kann sogar schon die Hälfte der Namen auswendig, also 6,5 ... *calliper* :p
Sollten noch Fragen oder Probleme auftauchen, stell sie ruhig, dazu ist der Thread ja hier. Versuch nach Möglichkeit jetzt alles zu aktuallisieren, da es gerade eine kleine Verschnaufpause bei UL gibt. Dann bist du wieder dran, bis Malachit den nächsten Teil fertig hat. :D
Moment mal, was ist denn mit den Überschneidungen mit Battlehorn Castle? Ich finde dazu gar nichts mehr... und bei mir gibt es da immer noch einen Riss in der Landschaft.
GlasMond
19.11.2007, 21:06
Es wird schon an einer kompatiblen Version zu Battlehorn gebastelt. Mal ein Zitat dazu:
Fighter's Stronghold DLC: Has to be loaded prior to Chorrol Hinterland and even then some landscaping glitches occur. There will be a new version of CH soon.
Manche berichten allerdings auch sie hätten mit Hilfe der richtigen Ladereihenfolge keinerlei Probleme mit Battlehorn und Rissen in der Landschaft. :)
Mein Problem, das mich das halbe WE gekostet hatte, hast du ja mitbekommen...
Ich habe jetzt alle UL's deaktiviert und alle Probleme der letzten Wochen sind Geschichte:
- Fehlende Stadtmauerteile und Ausrufezeichen (teilweise an Wachen, teilweise an Eisentoren, Mauerteilen, ...).
- Blaue, schwarze und pinkfarbene Texturen an diversen statics (Wege, Türen, Teleportplattformringe), die mal erst nach 0.5h auftauchten, mal nach den ersten 2-3 Zellwechseln
Diverse Kombinationen von ULs habe ich durchgenudelt, aber wenn ich irgendein UL wieder zuschalte, kommen die Probleme zurück.
GlasMond
26.11.2007, 09:26
Das ist eigentlich nicht möglich, da UL keine Tex oder Meshes ersetzt und seine eigenen mitbringt. Davon mal abgesehen, dass es noch keinen UL-Teil in der Nähe von Leyawiin gibt und es keinen Sinn ergibt warum nur diese Stadt betroffen ist. Du siehst mich sprachlos! Leider befürchte ich, dass das nur eine temporäre Lösung für dich sein wird und die Probleme auch ohne UL wieder kommen. :\
Schade ist natürlich auch, dass du die UL Teile nicht mehr nutzen kannst. Hast du dich beim updaten eigentlich an das Aktuallisierungsprozedere gehalten? Aber ich kann mir auch gut vorstellen, dass du nach den Problemen jetzt erst mal mit UL durch bist. :(
Zusatz
Teleportplattformringe
Was bitte ist das? Das ist doch garnicht aus Vanilla. Ich würde an deiner Stelle noch etwas weitersuchen, der Fehler liegt an einer anderen Mod und wird sich mit UL, und bei viel Pech auch bald mit anderen Mods, beißen.
Cato d.Ä.
26.11.2007, 10:35
Dass UL wohl mit irgendeinem unbekannten PI Probleme machen kann, hatte ich auch schon mal!
Vielleicht erinnerst Du Dich daran, dass bei mir durch "Chorroll-Hinterland" + "?" die Magiergilde in Chorrol Grafikfehler ausgelöst hat?!
Ist schon ein Stück her, aber damals hatte ich zum Glück nur den UL-Teil neu aktiviert und bin so schnell zur Lösung gekommen. Den Thread hab ich jetzt nicht mehr gefunden. Da wäre wohl meine PI-Liste drin gewesen, hätten ja vielleicht eine Übereinstimmung gefunden?
GlasMond
26.11.2007, 11:15
Deine Probleme sollten sogar hier im UL-Thread stehen, soweit ich mich erinnere. ;)
DWS benutzt aber die EV und ich denke Übereinstimmungen sollten da nicht zu finden sein. Zumal ich auch eher FCOM als verantwortlichen dafür sehe. Oder jedes andere PI, dass installiert ist, außer UL. Ist natürlich Quatsch, oder ...? :D
Teleportplattformringe: aus DLC Frostcrag Tower, die Rahmenteile der Teleporter wurden manchmal blau.
Irgendwie hatte es wohl auch etwas mit Speicher zu tun, weil, wenn es erst einmal anfing in einer Zelle die Türen blau und die Rahmen schwarz zu machen, dann stand man im nächsten Haus auch schon mal komplett im schwarzen Nichts. Also es fing ein wenig an und wurde von Zelle zu Zelle schlimmer. Vielleicht hat es auch mit der Masse an Mods zu tun, die ich installiert habe.
Was für Grafikfehler waren es bei dir, Cato? War es so ähnlich?
Cato d.Ä.
26.11.2007, 13:04
Hatte bunte Pixel, das Zaubericon sah auch seltsam aus. Eben diese grellen Pixel und Linien drin... Und die hatte ich nach jedem Neustart. Hab das UL-PI deaktiviert. War nicht so schlimm, da es mir eh nicht sooo gut gefallen hat. Deshalb hab ich auch nicht großartig weiter nachgeforscht...
Hast Du die verbesserte Magiergilde? Da es ja bei mir in der Magiergilde aufgetreten ist, könnte es das sein. Aber ist eigentlich nur ein Schuss in's Blaue, reine Spekulation. Zu Teleport fällt mir noch das Cyrodiil Transportation Network ein!
Nein, habe ich beide nicht. Hier ist meine aktuelle Liste in der codebox:
http://www.bethsoft.com/bgsforums/index.php?showtopic=779374
Es kam kürzlich nur noch The Lost Spires (http://www.bethsoft.com/bgsforums/index.php?showtopic=767559&st=0&start=0) dazu.
Die Probleme fingen in etwa an als ich Ancient Redwoods upgedated und aktiviert hatte (war deaktiviert seit alten patch 2 - Problemen damit) und ich 1-2 ULs ans Ende der Ladeliste gestellt hatte (wegen Wasserstandsproblemen bei Silorn).
Was ich dazu auch noch hin- und her überlege: BSAs und BSA lockup (o.ä.) Probleme. Irgendwie scheint die engine nicht mit allzu vielen umfangreichen BSAs zurechtzukommen. Ich hatte schon mal einen BSA lockup, der sich dahingehend äußerte, dass ich schon im Hauptmenü vor dem Laden eines saves nicht auf die buttons kam. Die Rahmen der buttons fehlten und man konnte sie nicht aktivieren. Der lockup löste sich als ich Harvest Flora deaktivierte, aber jede mögliche andere BSA-haltige Mod hätte womöglich etwas ähnliches produziert. Was ich noch in dem Zusammenhang befürchte, wäre ein möglicher Zusammenhang mit den Fallen, die bei einigen nicht auslösen sobald sie Francesco's (BSA-haltig) aktivieren.
GlasMond
26.11.2007, 15:15
Das mit den BSA's kann aber nicht auf UL zutreffen, da keines der PI's eine BSA enthält. Und das mit den Fallen und Frans hatte ja Malachit auch und sie outete sich als zwanghafte BSA-Entpackerin bei allen Mods. :D
Hast du eigentlich mal den Test gemacht, ob die Texturen richtig geladen werden wenn du dein RAM via Konsole leerst oder Streamline benutzt? Evtl. ist das ganze auch auf dein System zurückzuführen, schließlich hast du wie ich vermute Oblivion ordentlich modifiziert, was wiederum das System ordentlich belasten dürfte. ;)
Ach ja, ich vergaß zu erwähnen, o.g. BSA lockup Problem löste sich auch wenn ich das GUI wechselte (von DarkUI auf irgendwas). Also löste sich an einem Ende der Kloß sobald man irgendwas machte das nicht unbedingt mit BSA zu tun hatte. Das war sogar mal ein Tipp vor Monaten: Mach' irgendwas, load order ändern, GUI wechseln, whatever. Genaueres darüber weiß man bis heute nicht, bis auf: die engine hängt sich manchmal beim BSA entpacken/laden einfach aus unerfindlichen Gründen auf (allerdings selten und nur in irgendwelchen unbekannten Kombinationen von Mods/GUIs/whatsoever).
PCB nützt nichts. Streamline habe ich schon länger inaktiv. Es kann eigentlich auch nicht sein, weil die Zellen erst geladen werden, wenn es sein muss. Das kann in Leyawiin noch nicht der Fall sein.
GlasMond
26.11.2007, 15:54
Hm ... in Leyawiin fehlen dir ja außerdem noch Meshes, oder?
Außer einem Problem einer älteren Version von BoC, bei dem das Pathgrid von halb Cyrodiil editiert wurde, ist mir kein UL-Teil mehr bekannt der auf mehr Cells als die unmittelbar modifizierten zugreift. Die UL-Teile betreiben auch nichts anderes als Landscaping, sie modifizieren keine GMST's oder setzen kaum Scripts ein. Du siehst mich absolut ratlos, wo da der Zusammenhang sein soll ... ich finde es nur schade, dass du dadurch jetzt auf UL verzichten mußt. :\
Hm ... in Leyawiin fehlen dir ja außerdem noch Meshes, oder?
Jetzt ja nicht mehr, das ist ja das. Leyawiin ist jetzt wieder tutti completti (ohne ULs). Was mir gerade noch einfällt (habe ich nirgends dokumentiert), ich habe ja auch mit Neuanfang getestet. Wenn ich direkt vom Kanalausgang nach Leyawiin Osttor gereist war, war auf der Seite alles heil. Ging ich aber an der Mauer entlang (Mauerkontrolle) in Richtung Norden, dann war das Loch auf der Seite wo der Bettler liegt (Nordmauer). Umgekehrt hätte ich noch mal testen sollen, also fasttravel zum Nordtor und zum SO-Tor laufen...
Oblivion macht Spaß... manchmal.
EDIT: Naja, ich werde die ULs bald wieder zuschalten (zumindest teilweise) und mit der Ladereihenfolge experimentieren. Die können ja eigentlich nicht wirklich schuldig sein...
Cthulhu314 ist mit Chorrol Hinterland 1.1 (http://tesnexus.com/downloads/file.php?id=11189) fertig. Ich freu mich schon auf deine Übersetzung Glasmond. :D
GlasMond
02.12.2007, 18:50
Cthulhu314 ist mit Chorrol Hinterland 1.1 (http://tesnexus.com/downloads/file.php?id=11189) fertig. Ich freu mich schon auf deine Übersetzung Glasmond. :D
Ist schon in Arbeit! ;)
Ui,
das hört man gerne, GlasMond. Der unablässige Support ist Dein Markenzeichen.
Vielen Dank für die Mühen, ich freue mich schon auf das Update. :)
GlasMond
02.12.2007, 20:13
Die EV von Chorrol Hinterland 1.1 ist nun auch bei uns zu finden. (http://theelderscrolls.info/?go=dlfile&fileid=246)
Mit der DV dauert es noch etwas. Ich bitte um etwas Geduld. :)
edit:
Die DV ist nun doch schon aktuallisiert auf Version 1.1 und steht im DL-Bereich bereit. (http://theelderscrolls.info/?go=dlfile&fileid=179)
Viel Spaß mit der kompatiblen Version für Battlehorn Castle. ;)
Danke für Deine Arbeit, Glasmond. Muß mal gesagt werden, kann nicht oft genug wiederholt werden. ;)
Leider ärgert mich die Kommentar- Seite der News:
trotz richtiger Berechnung wurden meine Eingaben 3x verworfen, weil die Rechenaufgabe falsch gelöst wäre.
12 - 6 ergibt bei mir seit der 1. Klasse immer noch 6, und so wirds auch bleiben, selbst wenn Euer Rechenknecht was andres behauptet. :D
Daher mein Dank an dieser Stelle.
GlasMond
02.12.2007, 23:00
Auch ich danke für die netten Worte. :)
Zu der News Seite. Am besten ist man meldet sich dort an, dann kann man sich die Rechenaufgabe sparen und es ist auch gleich besser ersichtlich wer den Kommentar verfaßt hat. ;)
Malachit
17.12.2007, 21:37
Für alle die interessiert sind: hier (http://www.4shared.com/dir/4984146/fc8289c8/UL-Arrius_Creek.html) die ersten Bilder vom UL-Arrius Creek. Projekt-Status derzeit bei ca. 35%. :)
Ohhhh o_o die sind sehr schön... sehr atmosphärisch...
GlasMond
17.12.2007, 22:32
Danke Malachit. Die Bilder werde ich gleich mal in den News hier im Thread verlinken. :)
Schöne Bilder, und äußerst inspirierend, besonders das mit der Wassermühle, toller Einfall! Wo habe ich das mit den Schienen nur schon gesehen? ;)
Malachit
24.12.2007, 22:48
Danke. :) An Euer Schienennetz kommen wir natürlich nicht heran, aber unsere Schienen waren schon fertig, bevor wir die ersten Bilder von Euch bewundern durften. Und alle Überraschungen haben wir noch lange nicht gezeigt. ;)
Sieht toll aus.
Ich hoffe, Ihr kriegt's fertig, bevor die allerletzten Oblivion- User verschwunden sind: es sieht jetzt schon verflucht dünn aus auf TESnexus.
Sowohl Uploads als auch Downloadzahlen sind sowas von traurig geworden...
Aye,
sehr schöne Bilder, Malachit. Das erinnert mich an Norwegen, sieht sehr urig aus. Die Ansprüche an Deine Plugins steigen immer mehr. Ich erwarte einen echten Kracher. :D ;)
@Growlf
TESNexus ist ja zum Glück nicht die ganze Oblivion-Community. Dann hätten wir in regelmäßigen Abständen Ausfälle. Aus der deutschen Community sind dort zum Beispiel nur die wenigsten Mods, die meisten sind in den hiesigen Foren untergebracht. Außerdem glaube ich nicht, dass eine Community tot ist, sobald die Zahl der Spieler zusammenschrumpft. Schau zum Beispiel mal auf Baldurs Gate. Das Spiel ist schon seit Jahren auf dem Markt, und nur noch wenige spielen es regelmäßig, aber es kommen immer noch in regelmäßigen Abständen gute Mods heraus. Solange es Leute gibt, die das Spiel lieben, werden wir auch nicht aussterben.
GlasMond
27.12.2007, 15:09
Neue Screenshots
Brena River Ravine von IAMTHEEMPEROR
Bild 1 (http://i134.photobucket.com/albums/q118/IAMTHEEMPEROR/Brena%20River%20Ravine/01-1.jpg) - Bild 2 (http://i134.photobucket.com/albums/q118/IAMTHEEMPEROR/Brena%20River%20Ravine/02-1.jpg) - Bild 3 (http://i134.photobucket.com/albums/q118/IAMTHEEMPEROR/Brena%20River%20Ravine/03-1.jpg) - Bild 4 (http://i134.photobucket.com/albums/q118/IAMTHEEMPEROR/Brena%20River%20Ravine/04-1.jpg) - Bild 5 (http://i134.photobucket.com/albums/q118/IAMTHEEMPEROR/Brena%20River%20Ravine/05-1.jpg) - Bild 6 (http://i134.photobucket.com/albums/q118/IAMTHEEMPEROR/Brena%20River%20Ravine/06-1.jpg) - Bild 7 (http://i134.photobucket.com/albums/q118/IAMTHEEMPEROR/Brena%20River%20Ravine/07.jpg) - Bild 8 (http://i134.photobucket.com/albums/q118/IAMTHEEMPEROR/Brena%20River%20Ravine/08.jpg) - Bild 9 (http://i134.photobucket.com/albums/q118/IAMTHEEMPEROR/Brena%20River%20Ravine/09.jpg) - Bild 10 (http://i134.photobucket.com/albums/q118/IAMTHEEMPEROR/Brena%20River%20Ravine/10.jpg) - Bild 11 (http://i134.photobucket.com/albums/q118/IAMTHEEMPEROR/Brena%20River%20Ravine/11.jpg) - Bild 12 (http://i134.photobucket.com/albums/q118/IAMTHEEMPEROR/Brena%20River%20Ravine/12.jpg) - Bild 13 (http://i134.photobucket.com/albums/q118/IAMTHEEMPEROR/Brena%20River%20Ravine/13.jpg) - Bild 14 (http://i134.photobucket.com/albums/q118/IAMTHEEMPEROR/Brena%20River%20Ravine/14.jpg) - Bild 15 (http://i134.photobucket.com/albums/q118/IAMTHEEMPEROR/Brena%20River%20Ravine/15.jpg) - Bild 16 (http://i134.photobucket.com/albums/q118/IAMTHEEMPEROR/Brena%20River%20Ravine/16.jpg) - Bild 17 (http://i134.photobucket.com/albums/q118/IAMTHEEMPEROR/Brena%20River%20Ravine/17.jpg) - Bild 18 (http://i134.photobucket.com/albums/q118/IAMTHEEMPEROR/Brena%20River%20Ravine/18.jpg) - Bild 19 (http://i134.photobucket.com/albums/q118/IAMTHEEMPEROR/Brena%20River%20Ravine/19.jpg)
superwutze
28.12.2007, 21:53
ein einfaches aber extrem aufrichtiges
WOW
(womit ich stilles erstaunen und faszination zum ausdruck bringen will)
GlasMond
28.12.2007, 22:42
Damit ihr aus dem Staunen nicht mehr herauskommt, gibt es noch ein verspätetes Weihnachtsgeschenk.
Neue Screenshots
River Ethe von Carel de Winter
Karte von River Ethe (http://i80.photobucket.com/albums/j190/Carel_de_Winter/RiverEtheProgresssatellitecopy.jpg) - Nahe Chorrol (http://i80.photobucket.com/albums/j190/Carel_de_Winter/ScreenShot1-1.jpg) - Weatherlea (http://i80.photobucket.com/albums/j190/Carel_de_Winter/ScreenShot2.jpg) - Ayleiden Ruine (http://i80.photobucket.com/albums/j190/Carel_de_Winter/ScreenShot3.jpg) - Wasserfall und Stufen (http://i80.photobucket.com/albums/j190/Carel_de_Winter/ScreenShot4.jpg) - Abendröte (http://i80.photobucket.com/albums/j190/Carel_de_Winter/ScreenShot5.jpg) - Kleiner Wasserfall (http://i80.photobucket.com/albums/j190/Carel_de_Winter/ScreenShot6.jpg) - Holzbrücke (http://i80.photobucket.com/albums/j190/Carel_de_Winter/ScreenShot7-1.jpg) - Sonniger Tag (http://i80.photobucket.com/albums/j190/Carel_de_Winter/ScreenShot8-1.jpg) - Morgennebel (http://i80.photobucket.com/albums/j190/Carel_de_Winter/ScreenShot9.jpg) - See mit Tempel (http://i80.photobucket.com/albums/j190/Carel_de_Winter/ScreenShot10.jpg) - Tempel (http://i80.photobucket.com/albums/j190/Carel_de_Winter/ScreenShot11.jpg) - Regnerischer Tag (http://i80.photobucket.com/albums/j190/Carel_de_Winter/ScreenShot12.jpg) - Blick vom Meridian Schrein (http://i80.photobucket.com/albums/j190/Carel_de_Winter/ScreenShot13.jpg) - Westweald Wasserfall (http://i80.photobucket.com/albums/j190/Carel_de_Winter/ScreenShot14.jpg) - Ihr müßt hier umkehren (http://i80.photobucket.com/albums/j190/Carel_de_Winter/ScreenShot15.jpg)
Und noch eins, weil es so schön war:
Der Fortschritt von "River Ethe" befindet sich bereits bei 75% :)
Wirklich schöne Bilder, lädt direkt zum Spazieren gehen ein.
Der GROßE ALTE hat eine neue Version von Beaches of Cyrodill herausgebracht: 1.6 (http://tesnexus.com/downloads/file.php?id=14720). ^.^
Gibts davon alsbald eine Übersetzung Herr Mond? :D
GlasMond
13.01.2008, 21:03
Ja gibt es, wir warteten auch schon länger auf die Freigabe der 1.6. Hauptsächlich war es eine Ausmerzung einiger deutscher Überbleibsel für die EV, aber gerade die Pathgrid-Fixes sind auch für uns interessant. ;)
Ich mach mich an's Übersetzen ... when it's done! :p
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