Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : [Handheld] Klunkys Game Boy Challenge - ALLE Gameboyspiele die jemals existierten (2025 - 2035) - COVER TIERLIST TEIL 2 AM 05.04 - 17:00 Uhr!
Sylverthas
12.01.2026, 17:22
Schon beim Lesen merkt man, wie sich das Spiel ziehen muss xD
Das Spiel klingt klar nach Feature und Complexity Creep. Als hätte man da eine größere Vision gehabt, aber dann nicht die Ideen / Fähigkeiten / Technik, das ordentlich umzusetzen. Vielleicht hat der GB auch noch seinen Teil zu beigetragen, dass es so schlecht funktioniert. Und natürlich mit ner AI, die mehr kann als man selber - damit sie überhaupt ne Chance hat :hehe:
Besonders das mit dem zufälligen Schaden bei Dir und dem Maximalschaden vom Gegner klingt einfach scheiße. Das sorgt doch irgendwie dafür, dass man immer probiert gegnerische Einheiten zu zergen, weil man 1:1 IMMER verliert.
Und die Wettereffekte klingen extrem undurchdacht, vor allem, wenn das Spiel ja ein PW System hat. Da wären Maps, die feingetuned auf einen bestimmten Wettereffekt sind, viel besser gewesen - auch wenn das mit den Spielmechaniken nicht so wirklich gut zusammenpasst xD
Da es sich um ein dynamisches Schlachtfeld handelt mit Radarerkennung, bei dem sich jede Runde die Position der Schiffe verändern kann, geht es nicht darum, zu raten, wo der Gegner steht, denn das muss man nicht, sondern stattdessen darum, wo der Gegner in der nächsten Runde sein wird, da abgeschossene Raketen erst in der nächsten Runde in einem 3x3-Radius einschlagen, mit unterschiedlich hohem Schaden, je näher das Schiff im Zentrum ist.
LOL, das klingt aber mega durchdacht. "Spiele einfach so lange, bis Du bereits vorher weißt, wie der Computer nächste Runde ziehen wird" :hehe:
Die CPU ist je nach Situation komplett berechnend und eiskalt am Abräumen oder vergisst plötzlich, wie das Spiel funktioniert.
Klingt nach nem Randomizer, der bestimmt, ob ein guter oder schlechter Zug gemacht wird. Bei vielen Spielen ist der optimale Zug ja recht einfach für die AI bestimmbar, aber damit man als Spieler Spaß hat, darf sie den nicht immer nutzen. Da gibts jetzt verschiedene Varianten, wie man das machen kann. Aber hier hat man sich für "ganz oder gar nicht!" entschieden xD
https://i.imgur.com/BiMVYjD.jpeg
Kidou Keisatsu Patlabor - Nerawareta Machi 1990
Durchspielbedingung: Spiel durchspielen
https://i.imgur.com/5kEi2fP.png
Schon wieder Yutaka!?
Gerade mal 5 Titel ist es her, 21 Tage in 1990, noch im selben Monat August, als Sakigake!! Otokojuku: Meikoushima Kessen (https://www.multimediaxis.de/threads/147007-Klunkys-Game-Boy-Challenge-ALLE-Gameboyspiele-die-jemals-existierten-%282025-2035%29-Aktuell-Power-Mission?p=3445648&viewfull=1#post3445648) erschien.
Eine weitere Manga-/Anime-Lizenzierung. Man kann sich bereits denken, dass es sich hierbei nur um Shovelware handeln kann.
Ich habe, was das Franchise betrifft, leider abermals keine Ahnung und muss mich als kompletten Manga-Vollnoob outen.
Hierbei soll es sich aber unter Kennen um ein recht einflussreiches Franchise handeln, auch wenn es wohl heutzutage eher als Nische unter den Vintage-Animes gilt.
Eine kurze Recherche ergibt, dass es sich hierbei um eine Reihe von Mecha-Filmen handelt, über eine Polizei-Einheit, die in Mechas (sogenannte „LABORS") andere Mechas bekämpft, die wiederum für Bauprojekte von Hochhäusern genutzt werden, was aber auch die Möglichkeit für Zweckentfremdung und damit Verbrechen öffnet. Klingt für mich irgendwie wie ein selbstgeschaffenes Problem, was letztlich nur in einem noch teureren Unterfangen endet, denn wofür braucht man Mechas mit Waffensystemen zum Bau von Gebäuden?
Aber hey, ich sollte nicht judgen, wenn ich mir nicht mal die Mühe gemacht habe, das Quellmaterial für diesen Titel anzuschauen, da ich hier letztlich ohnehin so oder so aufgeschmissen bin zwecks Sprachbarriere, da dieses Game Boy Spiel nichts mit der Handlung des Mangas/Animes zu tun hat.
https://i.imgur.com/UFWgTKn.png https://i.imgur.com/0dE72kX.png https://i.imgur.com/0h1Lwk9.png https://i.imgur.com/T2NuHCE.png
Bisher war eine Sprachbarriere in japanischen Titeln unangenehm, aber selten wirklich hinderlich.
Systeme konnte man intuitiv durch Trial & Error und Beobachten verstehen bzw. sich seine Quellen an Informationen zusammenklabautern.
In Patlabor ist das erstmalig komplizierter. Die Sprachbarriere ist im wahrsten Sinne des Wortes eine „Barriere“, da sie effektiv am Weiterkommen des Spiels hindert, nicht nur sprachlich, sondern möglicherweise auch kulturell.
Das Spiel ist insgesamt in 5 Szenarien unterteilt, in denen es in den ersten 3 darum geht, in der Top-Down-Ansicht durch eine Stadt zu wandern, RPG-Kämpfe zu vollführen und mit „Hinweisen“ belohnt zu werden, die man dann am Ende kombinieren muss, um ein Rätsel zu lösen, bei dem man einen bestimmten 5-stelligen Code eingeben muss. Man hat 3 Versuche. Sind diese aufgebraucht, landet man wieder im Titelbildschirm und kann das letzte Szenario erneut versuchen, bei dem man zumindest am Anfang stets ein Passwort für den Wiedereinstieg erhält.
Es ist also im Grunde genommen ein halber Adventure-Titel, wenn auch auf die rudimentärste Art, wie man es sich nur vorstellen kann.
Das ist der einzig halbwegs interessante Aspekt, denn dem Kampfsystem mangelt es an jeglicher Substanz.
Was am Anfang kompliziert anmutet, ist kaum der Rede wert. Aktionen wie „Verteidigen“ haben absolut keine Daseinsberechtigung in einem Spiel ohne jeglichen taktischen Tiefgang.
Ähnlich wie in dem Ultraman Club Spiel (https://www.multimediaxis.de/threads/147007-Klunkys-Game-Boy-Challenge-ALLE-Gameboyspiele-die-jemals-existierten-%282025-2035%29-Aktuell-Power-Mission?p=3444844&viewfull=1#post3444844) (vom selben Entwickler, noch unter anderem Namen) queued man mehrere Aktionen aneinander und spult diese dann ab. Das Gleiche macht der Feind ebenso. Welchen Vorteil hat das …? Tja, das frage ich mich auch.
Am Ende hat man also für 5 Züge lang keine Kontrolle über die nächsten Entscheidungen, was ohnehin keine Rolle spielt, da die einzigen Entscheidungen daraus bestehen, ob man „Angriff“ oder „noch mehr Angriff“ machen möchte, da es keinen Grund gibt, sich jemals zu verteidigen.
https://i.imgur.com/PxnpIIC.png https://i.imgur.com/lDg820C.png https://i.imgur.com/YyhU6y1.png https://i.imgur.com/RIRqkZj.png
Angriffe verbrauchen sogenannte „BP“-Punkte, doch da sie sich nach jedem Kampf wieder aufladen und jegliche Aktion immer gleich viel, nämlich 10 Punkte, verbrauchen, besteht kein Grund, sich jemals zurückzuhalten.
Am Ende des Kampfes erhält man „YP“, quasi Spielwährung, mit der man sich dann in bestimmten Gebäuden von den Femboy Protagonisten der Serie neue Angriffe dazu kauft, die dann noch mehr Schaden machen.
Aber mehr als das Teuerste braucht man gar nicht kaufen, da das Kampfsystem so viele Nuancen hat wie destilliertes Wasser.
Im selben Gebäude kann man sich dann auch kostenlos heilen, was dazu führt, dass man bestenfalls nach jedem Kampf wieder zurück zum Gebäude latscht, denn aufgrund ungewisser Trefferwahrscheinlichkeiten kann man gerade zu Beginn nicht mehr als einen Kampf am Stück bewältigen.
Sobald man also Zugang zu dem Gebäude hat, sind jegliche Kämpfe trivial, bis auf den Umstand, dass es theoretisch möglich ist, durch viel Pech trotzdem zu verlieren. Mir ist das jedoch während meines Spieldurchgangs nicht passiert, so kann ich auch nicht sagen, was passiert, wenn man keine BP mehr besitzt, da die Kämpfe vorbei waren, bevor ich diese aufbrauchen konnte.
Am Ende eines Szenarios werden übrigens keine Angriffe oder das Geld, was man erbeutet, gespeichert. Man beginnt jedes Szenario unter neuen festen Voraussetzungen, bei dem man immer mehr HP und stärkere Attacken von Beginn an hat.
Also kann man die meisten Kämpfe auch ignorieren, wenn möglich. Und damit auch das Spiel nach Game Overs abkürzen, weil man die Hinweise schon hat.
https://i.imgur.com/1LmjGXA.png https://i.imgur.com/uqTL6na.png https://i.imgur.com/pjMqE4O.png https://i.imgur.com/JMJhL5v.png
Mit dem Spammen der gleichen jeweils stärksten Attacke wieder und wieder spielt sich das Spiel quasi wie von selbst, wären da nicht die erwähnten Rätsel am Ende eines Szenarios.
Hierbei ärgere ich mich ein wenig über mich selbst. Ich habe hier beim 2. Szenario mit Abstand am meisten Zeit aufgewandt, obgleich das Rätsel an sich eigentlich sehr leicht ist.
Aber lass ich euch doch einfach mal selbst dieses Rätsel versuchen.
Ligiiihh (https://www.multimediaxis.de/members/28473-Ligiiihh) ist herzlich eingeladen, das Rätsel zu lösen. ;D
Szenario 2 Rätsel
Folgende Bilder und deren Übersetzung:
https://i.imgur.com/FR2gSii.jpeg https://i.imgur.com/rBwVrcZ.jpeg https://i.imgur.com/6jboLqi.jpeg
https://i.imgur.com/cm4AHDw.jpeg https://i.imgur.com/6MhoyMX.jpeg
"Scissors 833"
"Bath 026 how empty..."
"Good bath 4126"
"1, 2, 3 is... Hii, fuu, mii..."
"This time was in vain..." (oder auch "empty" statt "vain")
Diese Übersetzung hat Google Gemini AI für mich ausgespuckt, jedoch konnte es nicht die Klappe halten und musste mir gleich auch noch Deutungen diese Hinweise mitgeben.
Was ehrlich gesagt ganz nett ist, aber möglicherweise wäre ich da auch von selbst drauf gekommen, da ich zumindest weiß dass japanische Nummern Wortspiele genannt Goroawase existieren.
Zur Erklärung, im japanischen werden Zahlen als Silben dargestellt, die auch wie hier im Hiragana zusammengesetzt völlig eigene Wörter ergeben können, indem man diverse Wörter in Silben auftrennt, kann man sie in Zahlen zerlegen und damit die Vokabel sozusagen in Zahlenform wiedergeben.
Der Hinweis: "1, 2, 3 is... Hii, fuu, mii..." deutet darauf am ehesten hin, dass es sich um Goroawase handelt und die Zahlen da nicht zufällig stehen.
Trotzdem kenne ich mich weder mit der Aussprache der japanischen Wörter aus, noch kann ich Hiragana lesen, noch weiß ich, welche Nummern, welche Silben darstellen.
Daher ist es schon bequem dass Gemini das ganze für mich ein bisschen zerbröselt hat, auch wenn ich selbstständig die Quellen dazu hätte beauskunften können.
Der Fairness halber, gebe ich euch also hier die selben Informationen:
Bild Hinweis Silben Numerischer Wert 1 「はさみ」 (Hasami) Ha (8) - Sa (3) - Mi (3) 833 2 「おふろ」 (Ofuro) O (0) - Fu (2) - Ro (6) 026 3 「よいふろ」 (Yoifuro) Yo (4) - I (1) - Fu (2) - Ro (6) 4126 4 「ひいふうみい」 (Hi-fu-mi) Traditional counting: 1, 2, 3 123 5 「こんかいは むなしい」 (Konkai wa munashii...) Kon - Ka - I - Wa - Mu -Na - Shi - i Nicht angegeben
Leider wurde ich daraus noch nicht schlau, denn was soll ich überhaupt lösen?
Das Spiel möchte, dass man einen 5-stelligen Code eingibt.
Mein Problem war, dass ich die entscheidende Fragestellung nicht zum Übersetzen screencaptured habe (die Textbox scrollt automatisch sehr schnell und mein Analogue Pocket hat beim Erstellen von Screenshots nen circa 1 Sekunden Delay) und daher auf dem Schlauch stand, was überhaupt zu tun war.
Nur deswegen bin ich hieran halb verzweifelt, denn in eine Lösung schauen kommt nicht in Frage, das wäre ein Regelverstoß gegen meine Challenge-Regel + es gibt auch im Internet schlichtweg keine Lösungen dazu, nur japanische Longplays, wo man theoretisch das Passwort ablesen kann. Aber selbst ohne Regel würde ich dann wissen wollen warum die Lösung die Richtige ist.
Nach vielem hin und her, habe ich mir überlegt ein Skript zu schreiben, bei dem sich das Spiel von selbst spielt und immer wieder alle 3 Versuche der Passworteingabe von den Zahlen 00000-99999 aufgebraucht werden, weil man Szenario 2 sofort beenden kann, ohne auch nur einen Kampf ausfechten zu müssen. (keine Zufallselemente)
Ich war schon dran, ich sag euch, die Synchronisierung ist ein Graus:
;PATLABOR Scenario 2 AutoSolver
For $rshift=0 to 3
For $c1=0 to 6 Step 3
WinActivate("bgb")
;Start Screen & Password
K("s",1)
K("UP",2)
K("RIGHT",1)
K("UP",2)
K("RIGHT",1)
K("UP",2)
K("RIGHT",1)
K("UP",2)
K("RIGHT",1)
K("UP",1)
K("s",1)
;Hold 'A' during cutscene & confirm
Cutscene(6500)
;Moving to the Building
K("RIGHT",7)
K("UP",2)
K("RIGHT",4)
K("DOWN",2)
;Cutscene before number inputs
Cutscene(5000)
;Number Input
For $try=1 to 3
K("RIGHT",$rshift)
K("UP",$c1+$try)
Sleep(1)
K("s",1)
Next
Cutscene(3000)
Next
Next
;Individual keystroke function
Func K($Key,$times)
For $i=1 to $times
Send("{" & $Key & " down}")
Sleep(250)
Send("{" & $Key & " up}")
Sleep(10)
Next
EndFunc
Func Cutscene($time)
Send("{a down}")
Sleep($time)
Send("{a up}")
K("s",1)
Sleep (500)
EndFunc
(unfertig)
bis ich dann doch noch mal alles durchgegangen bin - und ja, direkt erste Zeile, sagt der Spacko der einem anbrüllt, dass man sich zu verpissen hat, wenn man 3x den falschen Code eingibt. Dass hier irgendwas von "ふうせん" (Ballon) steht.
So und jetzt seid ihr gefragt, auch auf die Gefahr des mangelnden Engagements hin, weil das Spiel niemanden interessiert:
Welche Zahl muss hier eingetragen werden?
https://i.imgur.com/uRDzif4.png
---------------------------------------------------------------
Szenario 1 Rätsel
Abseits dessen gab es weniger Probleme. Das erste Rätsel war lösbar, ohne dass ich eine einzige Zeile Japanisch übersetzt habe.
Trotzdem einmal hier der Vollständigkeit halber:
https://i.imgur.com/VLW8VYw.jpeg https://i.imgur.com/97GZqyy.jpeg https://i.imgur.com/kBJvykm.jpeg
https://i.imgur.com/BvmWXXO.jpeg https://i.imgur.com/jqncJsV.jpeg
Japanese Text Translation 「…9=3…」 "...9 = 3..." 「ききたいか~? 3=4だあ」 "Want to hear it? 3 = 4." 「ごめんなさい! 8=2です」 "I'm sorry! 8 = 2." 「よ~くきけ! 5=1だあ!」 "Listen closely! 5 = 1!" 「せりふは おぼえとけよ~」 "Make sure you remember these lines~"
Und glücklicherweise muss ich das „Schlüsselloch", hierzu nicht übersetzen, wodurch es intuitiv verständlich wird.
Denn bei der Passworteingabe ist eine Zahl bereits vorbelegt, diese ist jedoch nicht richtig. Das hat ja sicherlich einen Grund.
Auch hieran dürft ihr euch gerne selbst versuchen. Ich werde euch nicht die Lösung verraten.
https://i.imgur.com/d3ZTIah.png
-------------------------------------------------------
In Szenario 3 habe ich dann nicht mal mehr das Rätsel selbst lösen müssen. Denn normalerweise habe ich einer Nacht vor dem Schlafengehen vorgespielt und alle notwendigen Screenshots gemacht, bis ich alle Hinweise hatte.
und diese irgendwann dann im Laufe des nächsten Tages übersetzt, um dann in der nächsten Nacht zum nächsten Szenario zu spielen. Doch dieses Mal muss man keinen Code eingeben, sondern einen Satz, aus einer Auswahl von 4 Sätzen. Da ich eine „1“ in dem Text erkannt habe und man dieses Mal zu sowas, was wie eine Bombe aussah, hingegangen ist, vermute ich, dass ich nur einen Versuch hatte. Ich habe einfach geraten und die unterste Auswahl getroffen, war sofort richtig. Tja, dann eben nicht.
https://i.imgur.com/OauzZc0.png https://i.imgur.com/RtaseFL.png https://i.imgur.com/h6YFTIV.png https://i.imgur.com/Gq7LAeh.png
Im Anschluss lässt das Spiel die Rätselsei dann bleiben und man befindet sich nur noch in sterilen Gebäudekomplexen, die über mehrere Etagen wie Labyrinthe aufgebaut sind, mit falschen Treppen, die einen wieder zum Eingang schicken.
Ab diesem Zeitpunkt besteht das Spiel nur noch aus Kämpfen und spielt sich zwecks der mangelnden Tiefe wie von selbst.
Nun ja, fast – in den Dungeons hat man zunächst keine Heilmöglichkeit, dafür ist man stark genug, mehrere Kämpfe am Stück bewältigen zu können. Aber unser Freund, der Protagonist aus Patlabor, der uns heilt, steckt in irgendwelchen Random-Truhen, von denen die meisten „Mimics“ sind, also getarnte Gegner. Wenn wir also erst mal unseren Kumpel im Labyrinth einmal gefunden haben, sind die Heilsorgen passé.
Tatsächlich hat sich nach einiger Zeit herausgestellt, dass das Spiel sogar noch witzloser ist, denn unter den verfügbaren Attacken besitzen wir sogar nun einen Instant-Kill-Angriff, der nur wie normale Angriffe nicht immer trifft. Das Ulkige dabei: Sogar die Bossgegner können davon getroffen werden.
Bei jedem Bossgegner habe ich den Instant-Kill eingesetzt und dieser ist sofort explodiert, wodurch das Spiel instant zum Briefing-Bildschirm zurückcutted.
Es könnte echt nichts antiklimaktischeres geben.
Apropos antiklimaktisch: Nachdem man den Endboss besiegt hat, endet man in einem letzten Briefing-Bildschirm, wo unser Vorgesetzter sagt: „Toll gemacht, das Spiel ist jetzt vorbei“ und man kommt nicht mehr aus der Textbox raus. Es gibt also nicht mal einen dedizierten Ending-Screen oder irgendwelche Credits.
https://i.imgur.com/9UWzRZP.png https://i.imgur.com/mFx7pwf.png https://i.imgur.com/aEbpjM0.png https://i.imgur.com/sQpDLN7.png
Fazit
Überraschung. Ein absolut hingerotztes Lizenzprodukt von der Shovelware-Fabrik Yutaka. Ich muss ja zugeben, die Dialoglastigkeit der Spiele gibt einem immer irgendwas zum Brüten. Ich glaube, die Sprach- und kulturelle Barriere machen diese Spiele am Ende für Außenstehende interessanter, als sie eigentlich sind. Aber selbst diese popeligen 2 Rätsel wären wohl für Muttersprachler nichts, was einen hinter dem Ofen hervorlockt. kA wie das mit Kindern im Grundschulalter wäre, ich vermute einfach mal, dass Goroawase in Grundschulen behandelt werden, weil ich mir vorstellen kann, dass sie ein hilfreiches mnemonisches Werkzeug darstellen können, um die japanische Sprache in Wort und Schrift zu lernen.
Ihr merkt, dass sich ein Großteil dieses Berichts um die Rätsel dreht, weil das Spiel abseits davon nichts Bemerkenswertes bietet. Ich glaube kaum, dass Fans des Mangas hier irgendwas Zufriedenstellendes finden werden.
Sämtliche verwendeten Spielelemente passen nicht miteinander zusammen und ergeben nichts, was in irgendeiner Weise Spieltiefe oder überhaupt den Hauch einer sinnvollen Entscheidung bietet. Die Labyrinthe zum Schluss sind einfach „busy work“ und die Kämpfe bedeutungsloses Hintergrundrauschen.
Obwohl ein Game Over potenziell bestrafend sein kann. (gerade wenn man über die Instant-Kill-Attacken nichts weiß) wird es abseits der Rätsel wahrscheinlich nicht vorkommen, wenn man sich stets heilt. Das macht das reine Durchspielen ziemlich stressbefreit, ähnlich wie in Hokuto no Ken – Seizetsu Jūban Shōbu. (https://www.multimediaxis.de/threads/147007-Klunkys-Game-Boy-Challenge-ALLE-Gameboyspiele-die-jemals-existierten-%282025-2035%29-Aktuell-Shogi?p=3442541&viewfull=1#post3442541) (auch selber Entwickler)
Nur fühlt man dabei auch nicht wirklich was, es ist ein reiner Nothingburger, Beschäftigungstherapie, die zu keiner Konklusion führt. Sozusagen reine Zeitverschwendung, was die Quintessenz von Shovelware zusammenfasst.
Hier gab es niemanden, der Aussagekraft in irgendwas projizieren wollte. Hier ging es nur ums Geld.
Wertung: E
Schwierigkeitsgrad: 25%
https://i.imgur.com/WSbw8aY.png
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NEXT UP: Battle Ping Pong
La Cipolla
16.01.2026, 06:21
Sieh's so, immerhin sehen die Publisher keinen einzigen Cent durch dein Spielen, und definitiv auch keinen, weil Leute auf dein Review hin spielen! :D
Sylverthas
16.01.2026, 09:31
Habe Deine Odyssee hier ja miterlebt und wie wir uns an dem Rätsel versucht haben. Dass es dann echt an dem einen mangelnden Screenshot gescheitert ist, das ist einfach nur :hehe:
Vielleicht helfen Dir Deine erworbenden Kenntnisse, wie Du für GB Games solche Skripte schreibst, ja auch bei nem späteren Spiel noch weiter *g*
Vielleicht sollte ich mir das Ding mal geben, um meine Hiragana-Kenntnisse mal zu nutzen. So lange keine Kanji vorkommen kann ich die Texte prinzipiell lesen (auch wenn ich nicht sicher bin, wie viel ich davon dann tatsächlich auch verstehe - aber in den Screenshots zumindest genug Schlüsselwörter, dass ich so im Prinzip weiß, worums geht xD).
Liferipper
16.01.2026, 14:42
Ok, das zweite Rätsel ist simpel: 01423
Bei dem anderen habe ich zwar ein paar Ideen, aber nichts Konkretes...
Ligiiihh
16.01.2026, 15:16
Leider wurde ich daraus noch nicht schlau, denn was soll ich überhaupt lösen?Ich bewundere deinen schneidigen Irrsinn, dich mit solchen Spielen und Rätseln befassen zu wollen, ohne der Sprache mächtig zu sein. :hehe:
Wie du später herausgefunden hast, sagt er am Anfang, dass das Passwort ふうせん fūsen lautet. Aus den Hinweisen wissen wir, dass ふう fū zu der Ziffer „2“ wird. Der hintere Teil ist lachhaft trivial: せん sen heißt auf Japanisch „tausend“.
Der gesuchte Zahlencode lautet somit „21000“.
Ich finds super, dass du offenbar deinen Job niedergelegt hast, um diese Bewusstseinsverändernde Gamingerfahrung zu erhalten und uns daran teilhaben zu lassen :D
Aus dem Patlaborfranchise hätte man aber echt bessere Games machen können.
https://i.imgur.com/YhD6Oio.jpeg
Battle Ping Pong
Durchspielbedingung: Das Turnier gewinnen
https://i.imgur.com/WkAKYpl.png
Was haben der Urknall und das gegenseitige Hin- und Her- Spielen von Bällen gemeinsam? Richtig, beide haben einen eigenen Kosmos begründet. Mit der Idee tennis-artiger Telespiele fing alles an, noch bevor es sowas wie Genres gab.
Hiermit begann die Transzendenz des Analogen ins Digitale.
Dies ist einer der unzähligen Vertreter, die Kunst in Videospielen nach Platon interpretieren: eine Imitation der Wirklichkeit.
Man nehme einen bekannten, zwanglosen Sport und versucht, die Merkmale darin irgendwie virtuell einzufangen.
Das ist Nintendo bei Tennis (https://www.multimediaxis.de/threads/147007-Klunkys-Game-Boy-Challenge-ALLE-Gameboyspiele-die-jemals-existierten-%282025-2035%29-Aktuell-Patlabor-the-Mobile-Police?p=3441522&viewfull=1#post3441522) meiner Ansicht nach hervorragend gelungen, doch wie schlägt sich dieses Third Party Produkt zu dem Möbelstück-Pendant?
https://i.imgur.com/BGcQtQO.png https://i.imgur.com/shwWYTx.png https://i.imgur.com/5uUWkUS.png
Für Leute, die sich vorher schlau machen, lässt der Entwicklername „Quest“ aufhorchen, so handele es sich doch um die Erfinder des berühmt berüchtigten Tactic Ogre Franchise und weiterer komplexer Strategiespiele.
Das ist einer der ersten Titel, die von Quest produziert wurden. Gewiss wird es sich hierbei um eine sehr realistische und komplexe Umsetzung des Tischtennissports handeln, nicht wahr?https://i.imgur.com/tgJvEGR.jpeg
… ich meine, wer so stolz seinen Namen im Spiel allseits präsent ausschildert, muss den Vorsatz gehabt haben, etwas Großartiges zu erschaffen. Ich denke nicht, dass Battle Ping Pong Shovelware ist, dafür ist es einfach zu liebevoll gestaltet.
Charmante Musik, dessen erste Noten der Titelmelodie verdächtig nach dem Dragon Ball Z Intro „Chala Head Chala“ klingen.
https://www.youtube.com/watch?v=ujnT_WFL41E
Ein animierter Titelbildschirm, bei dem die jeweils dargestellte Figur eine der Kontrahenten ist, die nach jedem Neustart zufällig wechselt.
Turniermenüs mit einem Doppel-Layer, um eine Art Parallax-Tiefenwirkung zu erschaffen. Etwas, was ich in Screenshots nicht zeigen kann, denn eigentlich ist der Game Boy zu so etwas technisch nicht fähig. Es wurden einfach 2 Frames ganz schnell hintereinander abgespielt. Dadurch flackert der Bildschirm. Es sieht eigentlich kacke aus, aber ich weiß den Gedanken zu schätzen.
Individuelle putzige Animationen für wirklich jeden der Rivalen.
Man sieht also, auf der audiovisuellen Ebene steckt viel Mühe in dem Titel. Auf den ersten Blick macht es schlichtweg einen charmanten Eindruck. Nur leider endet da auch schon das überwiegend Positive.
https://i.imgur.com/9CbYYYO.png https://i.imgur.com/9xiaWf6.png https://i.imgur.com/WldBCNu.png
Während wir innerhalb der Matches den Gegner als vollwertige Figur sehen, werden wir selbst lediglich als huschender Tischtennis dargestellt.
Das erste Videospiel, in dem man einen Poltergeist steuert. Kreativ! :rolleyes:
Doch es ist nicht nur der Schläger, der von einer fremdartigen Macht gesteuert wird, sondern auch wir! Die Bewegung des Schlägers geschieht nämlich von selbst, wir können diese nicht kontrollieren.
Alles, was noch möglich ist, ist, dessen Ausrichtung zu wenden, also ob der Schläger nun nach links oder rechts gehalten wird.
Battle Ping Pong nimmt euch die Souveränität am Tisch weg, so dass ihr euch voll und ganz auf das Timing beim Schlagen sowie die Trajektorie des Balls fokussieren könnt.
Das ist ziemlich enttäuschend, wenn das Spiel mit Ping pong wirbt, dann aber den kompletten Aspekt der Bewegung am Tisch hinten rausfallen lässt.
Dieser starke Einschnitt wirkt sich erheblich auf den Tiefgang des Spiels aus. Es gibt nämlich nicht mehr viele Faktoren, die sich wirklich am Tisch beeinflussen lassen.
https://i.imgur.com/AAvZdAg.png https://i.imgur.com/hOXfs4g.png https://i.imgur.com/We2Lrjq.png
Da der Schläger sich immer ideal positioniert, ist die einzige Aufgabe des Spielers, rechtzeitig auf den Ball zu reagieren.
Dafür gibt es neben dem normalen Schlag noch 2 weitere Arten von Schlägen, die sich mit Halten des Steuerkreuzes + Schlagtaste aktivieren lassen.
Einen Schmetterball - der sich nur erfolgreich anwenden lässt, wenn der Ball langsam fliegt, was über einen unterstützenden Sound-Cue dargestellt wird, sonst fliegt dieser ins Netz.
Bälle fliegen nur dann langsam, wenn das Timing zum Treffen des Balls noch ausgereicht hat, aber eben auch nur noch so gerade eben.
Neben dem Schmetterball gibt es sonst nur etwas, was vermutlich ein Rückhand-Block sein soll. Der Ball ist hiernach ein bisschen länger in der Luft.
Derartige Schläge werden ebenfalls von beiden Seiten mit einem Sound-Cue begleitet.
Daneben lässt sich der Schlagwinkel um gefühlt 5 Grad adjustieren, je nachdem, ob man das Steuerkreuz links oder rechts hält.
Was ein Problem sein kann, wenn es dazu führen könnte, versehentlich einen Schmetterschlag auszulösen, da man schon mal im Eifer das Steuerkreuz nach schräg oben betätigt.
Mir ist es ein paar Mal ärgerlicherweise passiert.
https://i.imgur.com/8ZxdQZB.png https://i.imgur.com/YLCiD66.png https://i.imgur.com/toBtIja.png
Und das umfasst das Spiel in seiner Gänze quasi. Und obwohl es nicht viel ist, ist das Wenige auch noch von Irrelevanz geprägt.
Denn ob ihr nun einen Block nutzt oder ob ihr den Ball schmettert, das spielt alles keine Rolle, weil es egal ist wo der Ball landet, solange es nicht das Aus ist.
Alles, worum es eigentlich in diesem Spiel geht, ist, den Ball lange genug im Spiel zu behalten, bis der Gegner einen Fehler macht. Ob- und wann dieser Gegner einen Fehler macht, ist komplett vom Zufall abhängig.
Die eigentliche Kampagne des Spiels ist ein Turnier gegen 8 Nationen: 🇵🇱 ,🇰🇷, 🇨🇦, 🇯🇵 ,[Sowjetunion], 🇺🇸, 🇸🇪, 🇨🇳 und zwar genau in dieser Reihenfolge.
Je weiter ihr im Turnier vorstößt, desto länger werden die Ballwechsel zwangsläufig dauern. Logisch, weil die späteren Kontrahenten ja auch bessere Tischtennisspieler sind.
Doch was bedeutet das in der Spiellogik als Konsequenz? Werden die Bälle irgendwie schneller gespielt, in unvorhersehbareren Winkeln, mit besonderen Schlagtechniken?
Nein, nichts dergleichen und selbst wenn, da man den Schläger selbst nicht bewegt, ist man prinzipiell auf alles immer eingestellt, in dem Moment der Angabe, wo der Ball zum Gegner rüber titscht.
Es bedeutet schlichtweg mehr Slog.
Man muss mehr spielen, mehr auf dieselben, immergleichen Timings reagieren. Wann der Ball ins Netz landet, scheint von einer zufälligen Wahrscheinlichkeit abzuhängen, die sich im Laufe des Matches nicht erhöht.
So kann es dazu führen, dass ein Ball nach 10 Schlägen ins Netz geht oder erst nach 200 Schlägen.
Ich kann es nicht beweisen, da ich die interne Logik des Spiels nicht kenne, aber ich bin mir zu 99,9 % sicher, dass nichts von dem, wie man auf spätere Gegner reagiert, auch nur irgendeinen Einfluss hat und dass der Zufall entscheidet, dass der Treffer abgefangen wird.
Diese Wahrscheinlichkeit wird bei Schmetterbällen vielleicht ein bisschen höher sein, aber trotzdem ist es nicht der eigene Skill, nicht die Physikalität der Balllandung, die zum gewonnenen Punkt führt, sondern einfach das System, das spontan entscheidet, dass die CPU diesen Ball jetzt verfehlt oder ob es jetzt gerade 'nen Slow Ball spielt. (also fast verfehlt)
https://i.imgur.com/QMn0VkF.png https://i.imgur.com/Ne0uOE7.png https://i.imgur.com/tygDXuS.png
Es gibt eine Ausnahme: den Rand des Tisches. Wenn der Ball es schafft, die Kante in einem nach außen gehenden Winkel nah am Netz zu treffen, kann der Gegner nicht mehr reagieren. Nur ist ein solches Szenario viel zu riskant, als dass es sich lohnen würde, darauf hinauszuspielen, denn man hat bei der Justierung des Winkels kaum einen sichtbaren Effekt.
Schlimmer aber noch ist die Tiefenwirkung des Tisches. Bälle, die so wirken, als würden sie den Rand streifen, gehen dann doch am Rand vorbei. Ich kann hier einfach nicht nach Augenmaß vorgehen, genau so wie ich ohnehin meistens von den Rückschlägen des Gegners abhängig bin.
Den Rand zu bespielen führt in den meisten Fällen eher dazu, dass man selbst den Ball ins Aus schlägt.
Ich hatte es eine Weile lang versucht, bis ich dann wirklich gemerkt habe, dass den Ball ins Spiel zu halten die einzig sinnvolle und konsistente Alternative ist.
Man kann das Geschehen für den Gegner nicht zu seinen Gunsten beeinflussen, ich kann lediglich beeinflussen, dass der Ball wieder zurückfliegt. In Battle Ping Pong hast du nur Defensive, keine Offensive.
Die Skalierung der Gegner lässt sich ungefähr so vorstellen:
Sagen wir mal, der Pole hat eine 30-%ige Chance, dass seine Schläge daneben gehen, 70%, wenn es ein Schmetterball ist. So hat dann der Koreaner nur noch 'ne 25-%ige Chance für normale Schläge, 60% für Schmetterbälle. (ausgedachte Zahlen)
Das geht dann die ganze Zeit so weiter. Wenn es am Anfang noch angenehm schnell läuft, geht das Kaugummi jeden weiteren Gegner noch 'ne Spur weiter auseinander.
Bis man irgendwann vor dem Schweden-Schönling steht. Und auf einmal hat man das Gefühl, man kriegt einfach nie 'nen Ball rein.
Gefühlt müsste diese Chance ab dem letzten Gegner bei 1 % liegen.
Dieser ist wie oben angedeutet China, doch diese schicken nach ihrer Niederlage noch einen 2. Konkurrenten ins Rennen, den eigentlichen Champion, einen … Panda. :o
Es war ohnehin schon bis zu dem Punkt happig. Aber beim Panda nimmt es schier kein Ende. Es ist ein Hin und Her, ein Ping und Pong.
Die größte Herausforderung ist es hierbei, nicht einzuschlafen. Es wird absolut vollste Konzentration erfordert, aufgrund der schieren Länge der Schlagserien. Das eigentliche Reagieren ist absolut kein Problem, doch wenn man 200x in Folge reagieren muss, für EINEN Punkt von 11, für EINE Runde von minimal 2, ist die eigentliche Belastung eine psychische.
Manche Spiele sind der unvermittelte Schlag ins Gesicht aufgrund ihrer schieren Dreistheit, doch das hier ist buchstäblich chinesische Wasserfolter.
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Es passieren genug Fehler, weil man ungeduldig wird. Das Timing ist konsistent und das Schlimmste, was passieren kann, ist, dass ein Ball nach hinten zum Rand gespielt wird, was dann nur noch über einen Steuerkreuz unten-links Move gerettet werden kann. Sprich: Block mit der Seite des Schlägers zum Spielfeld gerichtet. Ansonsten ist man beraten, den Gegner zentral zu bespielen. Bestenfalls guckt man einfach, ob dieser gerade links oder rechts positioniert ist, dann richtet man den Schläger einfach auf die entgegengesetzte Seite aus. Die Bewegung erledigt das Spiel bekanntlich selbst.
Selten kommt es mal vor, dass der Gegner direkt bei der Angabe verkackt, indem er den Ball zu weit spielt oder die eigene Angabe nicht empfängt. Das passiert selbst dem Panda, also ein weiteres Indiz dafür, dass hier einfach nur Wahrscheinlichkeiten immer kleiner werden.
Dankenswerterweise gibt es ein Passwort-Feature, so dass man immer nur einen Gegner nach dem anderen erledigen muss. Ich denke, das hätte mich noch mal mehr brechen können. müsste ich alles am Stück machen. Grüße gehen raus an World Bowling (https://www.multimediaxis.de/threads/147007-Klunkys-Game-Boy-Challenge-ALLE-Gameboyspiele-die-jemals-existierten-%282025-2035%29-Aktuell-Patlabor-the-Mobile-Police?p=3443046&viewfull=1#post3443046) du kleiner Scheisser.
Wenn man den Panda geschlagen und das Turnier gewonnen hat, gibt es tatsächlich noch ein letztes Passwort. Dieses führt zu keinem weiteren Gegner, sondern zu einem Bildschirm, bei dem man eine Stoppuhr bedienen kann.
Wow, der Game Boy als Stoppuhr-Ersatz. Das nenne ich mal eine ausgefallene Belohnung fürs Durchspielen.
Ich weiß nicht, wie die japanische Ökonomie 1990 war, aber ich kann mir vorstellen, so eine Quarz-Stoppuhr gab es auch damals schon günstig im Discount aufzutreiben.
Dennoch finde ich diese Art des lateralen Denkens durchaus sympathisch, wenn man den Game Boy als eine Art Schweizer Taschenmesser betrachtet, einfach durch die Portabilität.
Es wird im Verlauf der Lebensspanne noch viele ähnliche Fälle geben, in denen man den Game Boy über seinen Daseinszweck als Spielgerät hinaus nutzbar gestaltet hat.
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Fazit
Tischtennis ohne Kontrolle und Tiefgang, verglichen mit Pionieren wie Konami's Ping Pong ist das hier ein schlechter Scherz.
Zwanghaft defensives Spielen erzeugt hier lediglich die Illusion, man würde es hier mit Konkurrenten auf Augenhöhe zu tun haben, eine Illusion, die mit jedem weiteren Gegner ein Stückchen weiter auseinanderbröckelt.
Bis man erkennt, wie sehr das „Battle“ im Titel für den eigenen Kampf der Bedeutungslosigkeit steht – oder für die Bestrebung wach zu bleiben.
Hier gibt es keine Positionsspielerei, keine Topspins, kein Abpassen der Ballhöhe mit dem Netz, kein gezieltes Anspielen der Bande.
Und so äußert es sich dann auch im Multiplayer: Beide Spieler duellieren sich darum, wer tiefer im Autismus-Spektrum steckt; wem zuerst langweilig wird, verliert.
Es war in gewisser Weise ein schweres Spiel, nämlich auf psychische Art, über lange Strecken fehlerlos zu spielen in einem System, in dem fehlerloses Spielen mühelos ist. So mühelos wie den Arm zu heben, doch lasst den Arm mal für ne halbe Stunde gehoben. Mit genug Zeit höhlt auch der kleinste stete Tropfen den Berg.
Man könnte es vielleicht mit dem 200 Blitze Ausweichen Minispiel der Donnersteppe in Final Fantasy X vergleichen. So hat man - ja ich denke... einen akkuraten Vergleich für den Spaßgehalt des Spiels.
Wertung: E+
Schwierigkeitsgrad: 81%
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NEXT UP: Bomber Boy / Dynablaster / Atomic Punk (Ein Held, viele Namen. Endlich mal wieder ein vernünftiges Spiel.)
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Alle Cover: Links: japanisch (Bomber Boy) - Mitte: Europäisch (Dynablaster) - Rechts: USA (Atomic Punk)
Bomber Boy / Dynablaster / Atomic Punk
Durchspielbedingung: Beide Spielmodis: „Bomber Boy" und „Bomberman" durchspielen („Game A" & „Game B" in den westlichen Fassungen)
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3 Titel, 2 Cover, 1 Modul.
Tja – wie soll ich das Spiel nun nennen? Bleiben wir doch einfach der Chronologie halber bei der japanischen Fassung: Bomber Boy
Es ist rein vom Namen und Cover vielleicht nicht so einfach erkennbar, aber hierbei handelt es sich um den Game Boy Einstieg des noch jungen „Bomberman“-Franchises.
Definitiv ein Titel, der gerne mal übersehen wird und aufgrund des abgegrenzten Namens zu den Spin-Offs gezählt wird. Dabei ist es mehr oder minder der 2. offizielle Titel, wenn man die Heimcomputerspiele und „Bomber King“ ausklammert, die deutlich kuriosere Titel sind, die noch weiter von dem Kernkonzept entfernt sind, das die NES-Fassung geprägt hat.
Das ist sozusagen der erste wahre Nachfolger für Bomberman auf dem Famicom nach 5 Jahren Pause.
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Und um das gebührend zu feiern, hat sich Hudson Soft gedacht: „Warum nicht Bomberman auch noch draufpacken?“, und so haben wir nicht nur ein neues dediziertes Game Boy Spiel, sondern auch eine Portierung des NES-Klassikers, alles auf der gleichen Cartridge!
Der Entwickler mit der fetten Hummel ist mein absoluter Lieblingsentwickler und hat mich stark in meiner Kindheit durch seinen großen Support von Nintendo-Plattformen begleitet.
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Bzw. „war“, mein liebster Entwickler, bevor sie von Konami aufgekauft wurden.
Unter dem Namen standen ursprünglich lediglich 2 Brüder. Angefangen als Laden für diverse elektronische Geräte und später Videospielsoftware, sind sie 1978 selbst als Entwickler für Videospiele tätig geworden.
Zu dieser Zeit trafen sie Shinichi Nakamoto, einen passionierten Programmierer, der Teilzeit in der Firma arbeitete und Jahre später dann das College schmiss.
Dieser schrieb 1983 „Bakudan Otoko“ für den Heimcomputer und setzte damit wohl noch unwissentlich die Grundlage für ein generationenumspannendes Franchise.
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(Von Links nach Rechts: Hiroshi & Yuji Kudo, sowie Shinichi Nakamoto)
Fun Fact: die Umsetzung des Bomber Man Spiels von 1983 für das NES ist innerhalb einer Marathon-Session von 3 Tagen entstanden. 72 Stunden Entwicklungszeit!!
Das ist für die damalige Zeit schon etwas besonders gewesen, aber es zeigt auch die massive Kluft der Entwicklungszeiten von früher zu heute.
Hudson Soft zählt zweifelsohne zu meinen liebsten Entwicklern. Sie waren die ersten, die Spiele für das NES entworfen haben, etwas, was Nintendo ursprünglich nur für sich vorenthalten hatte aufgrund der Befürchtung von Qualitätseinbrüchen.
Dass sie Hudson Soft noch als Erstes vertrauten, Spiele zu veröffentlichen, zeigt, was für ein hohes Ansehen und Profil sie genossen. Wahre Pioniere und OGs dieser Zeit, so viel sei gesagt, und ich denke, sie erfahren nicht genug Anerkennung im heutigen Pantheon der Spieleschmieden.
Viele kennen die Franchises, aber der Name dahinter wird gerne vergessen. Spielereihen wie Mario Party werden eher mit Nintendo direkt verbunden, als mit der Hummel.
2 Generationen vereint
Um Bomber Boy zu betrachten, müssen wir das Gesamtpaket auseinander klamüsern.
Es handelt sich definitiv um einen größeren Titel und alleine technisch fühlt sich Bomber Boy wie ein großer Schritt an, gerade im Hinblick auf die letzten Spiele, mit denen wir es zu tun hatten.
Wäre das Spiel erst Jahre später auf dem Game Boy erschienen, als die Entwickler immer besser mit der Hardware umgehen konnten, hätte ich das ebenfalls geglaubt. Grafik, Sound, schierer Umfang, die generelle Bedienung, einfach die Kleinigkeiten des Look & Feels sind fortschrittlich. Ich konnte darüber hinaus keine Glitches feststellen oder größere Slowdowns, was definitiv zu dem Zeitpunkt keine Selbstverständlichkeit ist. Daneben ist es der erste Titel der Reihe mit einem funktionalen Multiplayer, auf den ich kurz zum Schluss eingehen werde.
Beachtet: aufgrund der hohen Bekanntheit des Spielkonzepts werde ich nicht alles von 0 an kleinauf erläutern und davon ausgehen, dass ihr irgendwann mal einen der traditionellen Titel gesehen oder gespielt habt.
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Bomber Man (ja auseinander geschrieben)
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Wie ihr an der Durchspielbedingung erkennt, muss ich beide Spielmodi durchspielen, was wiederum 2 eigenständige Spiele sind. Ich habe mit der Portierung des NES Bomberman begonnen, weil ich davon ausgegangen bin, dass es mit 50 Leveln das deutlich umfangreichere Spiel wird.
Da ich mit der NES Fassung vertraut bin, weiß ich, wie langatmig eine komplette Spielsession sich anfühlen kann.
Das erste Bomberman Spiel hat zwar den Grundstein der generellen Spielmechanik gelegt, es mangelt jedoch an der hinzugekommenen Varianz späterer Teile. Es ist die bekannte Prämisse, so barebones, wie man es sich nur vorstellen kann.
Die Stages sind zwar mit vielen zerstörbaren Blöcken gefüllt, (die zufällig generiert werden, außer beim ersten Versuch in der ersten Stage), aber Panels, um seine Attribute wie Anzahl der Bomben, Geschwindigkeit und Sprengkraft zu steigern, gibt es immer nur jeweils eines pro Level.
Das führt dazu, dass man jedes Level so lange alle Blöcke wegsprengt, bis man A) den Ausgang gefunden hat und B) das jeweilige Panel zum Upgraden, denn das stärker werden ist ein mühsamer Prozess, der jedoch beim Sterben nicht mit dem Verlust der Upgrades führt, nur den zusätzlichen Fähigkeiten, die es auch schon bereits gab, wie z. B. dass man durch Wände laufen kann oder durch seine eigenen Bomben.
Am wichtigsten hierbei sind natürlich die Fernzündbomben, die es selbst beim ersten Titel schon gab. Kombiniert mit der Weste, die einen vor dem eigenen Bombenfeuer schützt, hat man damit quasi das Spiel „gebrochen“, da es bis auf das erste Level, wo es immer ein Sprengkraft-Upgrade gibt zufällig ist, welches Panel man erhält. Lässt sich nicht sagen, wann das der Fall ist.* Ich habe meine erste feuerfeste Weste ungefähr irgendwo ab Level 35 erhalten.(Nachtrag: es ist 36, aber man kann sie schon ab 30 finden. :rolleyes:)
(*Nachtrag 31.01.2026: Achtung Fakenews! Anmerkung (https://www.multimediaxis.de/threads/147007-Klunkys-Game-Boy-Challenge-ALLE-Gameboyspiele-die-jemals-existierten-%282025-2035%29-Aktuell-Bomber-Boy-Dynablaster?p=3446676&viewfull=1#post3446676) hierzu von Liferipper (https://www.multimediaxis.de/threads/147143-Dragon-Knight-%C3%9Cbersetzung-Weil-Warum-nicht): die Art des Power-Ups ist immer vorbestimmt pro Level)
Direkt im 2. 3. Level gab es die Fernzündbomben. Mit diesem Upgrade alleine hat man bereits einen Großteil der Schwierigkeiten, was das richtige Positioning betrifft, hinter sich, weil man nun nicht länger seine Explosionen timen muss. Nicht dass das originale Bomberman ein sonderlich schwieriges Spiel wäre.
Die Verhaltensmuster der Gegner sind unberechenbar, aber sie kommen auch mehr oder minder ohne Gimmicks aus. Manche sind ein bisschen schneller und zielstrebiger und ein Typ von Geistern kann über Wände gehen, doch das ist nichts, was einen irgendwie eiskalt erwischt, höchsten wenn man versehentlich den Ausgang mit den Bomben trifft, dann kommen gleich mehrere Gegner auf einmal gespawnt, was schlecht ist, denn alle Gegner zu erledigen und zum Ausgang zu gelangen, ist das Ziel einer jeden Stage.
Wofür es am Ende immer ein Extra-Leben gibt. Macht man also früh keine Fehler, sind Leben im zweistelligen Bereich die Norm.
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Meine Befürchtungen der Langatmigkeit wurden schnell zerstreut, als ich gemerkt habe, dass diese Fassung deutlich kleinere Layouts besitzt.
Die werden zwar im Laufe der Stages größer, da diese auch mehr Feinde auf einmal beherbergen müssen, doch es wird nie so überbordend wie in der NES-Fassung, wodurch man deutlich schneller durch das Spiel kommt.
Unterm Strich ist es dann doch einfach zu monoton auf Dauer, da alle relevanten Gegnertypen bereits früh eingeführt worden sind. Was dann noch bleibt, sind Bonuslevel alle 5 Stages, wo man ausnahmsweise gegenüber seinen eigenen Bombenfeuer immun ist. Man ballert also, was das Zeug hält, etwas, was man sich in den normalen Stages ohne die feuerfeste Weste nicht traut.
Dafür gibt es dann besonders viele Punkte, die durch mehrere Treffer gleichzeitig gerade dort in schwindelerregende Höhen steigen können. Doch Punkte selbst sind hier nur Selbstzweck und mit keinen Vorteilen verbunden und manche der Eastereggs für besonders viele Punkte nur sehr kryptisch aufzufinden, wie es üblich zu der Zeit war.
Ohnehin looped das Spiel einfach nach dem Durchspielen, was die Punktehatz ohnehin eher relativ gestaltet. Alleine durch die schiere Anzahl an Leben wird man schon aktiv auf ein Game Over hinaussteuern müssen.
Das macht das originale Bomberman Spiel zu keinem sonderlich mitreißenden Arcade-Titel.
Ich halte es für das, was es macht, schlichtweg nicht für ausgereift genug – trotz der zur damaligen Zeit sicherlich innovativen Spielidee -, besonders wenn manche der auffindbaren Fähigkeiten jegliche Taktik aus dem Spiel rausnehmen.
Ich bin nur ein einziges Mal gestorben und auch nur, weil ganz selten auch Feinde ganz plötzlich aus zerstörbaren Blöcken spawnen können. Doch relativ schnell hatte ich wieder meine Fernzündbomben bei mir.
Zum Abschluss sieht man dann Bomberman sich in einen Menschen verwandeln. Doch nicht nur irgendeinem, in der japanischen Version ist es der Lode Runner.
Tatsächlich handelt es sich bei Bomberman um eine Vorgeschichte zu Lode Runner (https://www.multimediaxis.de/threads/147007-Klunkys-Game-Boy-Challenge-ALLE-Gameboyspiele-die-jemals-existierten-%282025-2035%29-Aktuell-Battle-Ping-Pong?p=3442184&viewfull=1#post3442184).
Das ist die Idee dahinter, das Design ist den Verfolgern des Spiels nachempfunden. Lode Runner selbst erschien ebenfalls u.a, für das NES damals (eines der ersten Titel für die Konsole überhaupt) eine Woche vor Bomberman.
Jener ist eigentlich eine Waffe der Zerstörung, die gegen ihren Willen eingesetzt wird. Daher geht es darum, mit seiner destruktiven Kraft aus einem bösen Labor zu fliehen, um die Freiheit zu erlangen.
So kann man auch klar, selbst noch am Bomber Boy Cover, erkennen, dass das klassische Charakterdesign, wie wir es heute kennen, damals noch nicht feststand.
Der Bomberman von damals war mehr Soldat als Held. Bomber Boy ist schon ikonischer, sieht hier aber eher wie ein Footballspieler aus.
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Summarum halte ich „Bomber Man" für den Game Boy dank des schnelleren Spielflusses für eine bessere Fassung als auf dem NES, aber trotz allem für kein ausgereiftes Spiel.
Man hat hier die typische „Formel“ der rechteckigen Arenen, in denen man alle Gegner besiegen muss, nur dass es an Abwechslung, Spieltempo und Stage-Gimmicks fehlt. Ach, und natürlich an einem Multiplayer.
Somit würde ich es eher in das D-Tier packen, wäre das der einzige Bestandteil dieses Pakets.
So halte ich es eher für ein „Nice to Have“-Extra. Man kann immer noch auf recht niedrigem Niveau unterhalten werden. Wenn man einfach nur vor sich hin spielt und darauf achtet, sich nicht in seinem eigenen Größenwahn in die Luft zu jagen, kann ein gewisser „Zen-Fluss“ entstehen, alleine wegen der umsichtigen Spielweise, bei der man Gegner getimed oder durch Ausnutzen von Sackgassen sukzessive ausradiert, was ja durchaus an die methodische Spielart typischer Puzzlespiele erinnert.
Daher „nett“, aber nicht der Grund, warum man sich dieses Modul besorgt.
Letztendlich habe ich weitaus mehr Zeit in Bomber Boy gesteckt, dem eigentlichen Titel und Kernstück dieses Berichts.
Bomber Boii
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Wer hier glaubt, more of the same zu bekommen, wird schnell eines Besseren belehrt.
Bomber Boy ist zum einen tatsächlich ein vollwertiger Teil, der bereits das meiste bietet, was spätere Bomber-Man-Spiele für Arcade und auf allen möglichen technisch fortgeschritteneren Plattformen ebenfalls bieten.
Sprich: ausstaffierte Arenen mit eigenen Gimmicks, Gegner mit spezielleren Bewegungsmustern und Verhaltensweisen und eine Spielstruktur, die deutlich mehr Stakes garantiert.
Zum anderen ist es jedoch auch ein Experiment, das mit Spielwährung eine Makrokomponente zum Taktieren einführt, die in ihren Grundzügen an heutige Rogue-Lite-Spiele erinnert.
Es ist nicht einfach nur eine logisch erweiterte Fassung des NES-Spiels, sondern auch in seinem Konzept das deutlich interessantere Spiel.
Tatsächlich gefällt es mir sogar besser als das Super-Bomberman-Spiel, das 3 Jahre später für das Super-Nintendo erscheinen würde. Schauen wir uns das doch mal im Detail an.
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Anders als in Bomberman startet man nicht direkt in einer Stage und spielt dann eine nach der anderen, stattdessen wird man auf einer Weltkarte geworfen, wo wir per Cursor unser Ziel auswählen.
8 Welten stehen zur Auswahl, wovon wir bis auf die letzte alle in beliebiger Reihenfolge angehen können.
Das Layout der Karte hat mich eigentümlicherweise an das Pokémon-Trading-Card-Spiel für Game Boy Color erinnert. Auch da hat man eine Oberweltkarte in diesem Stil, wo man auch nur von Ziel zu Ziel wechselt. Und Überraschung! Auch das Pokémon-TCG-Spiel stammt vom Entwickler HudsonSoft - ich liebe es einfach, wenn man Marotten bestimmter Entwickler herauserkennen kann. :D
Die frei bestimmbare Reihenfolge der Level ist keine Nichtlinearität zum Selbstzweck, sondern bietet, ähnlich wie in den Mega Man Spielen, exklusive Belohnungen.
Die Spielweise wird dadurch maßgeblich bestimmt, wann man welche Belohnungen wahrnimmt.
Wie sehen diese Belohnungen aus? Ihr könnts euch wahrscheinlich denken: Es sind die gleichen Spezialfähigkeiten, die man auch in Bomber Man zufällig aus zerstörbaren Blöcken in Form von „Panels“ erhält.
Doch hier kommen wir zum interessanten Teil: Das Spiel geht fundamental anders damit um, wie Upgrades ergattert und eingesetzt werden.
Zwar findet man ab und zu immer noch das ein oder andere Panel hinter einem zerstörbaren Block, doch selbst das wirkt sich nach dem Aufsammeln nicht direkt auf unsere Attribute und Fähigkeiten aus.
Panels werden immer VOR dem eigentlichen Level eingesetzt. Man besitzt ein Inventar, das bis zu 30 Upgrade Panels fassen kann. Von denen kann man dann bis zu 10 ausrüsten, die dann für die nachfolgende Stage ihre Wirkung entfalten.
Es gibt 2 Arten von Panels:
Runde Panels: Panels die nach Abschluss eines Levels bestehen bleiben, wenn man sie ausgerüstet hat: darunter zählen die klassischen Status-Attibute: Bomben, Sprengkraft und Geschwindigkeit.
Quadratische Panels: Diese Panels verschwinden im nächsten Level, nachdem man sie ausgerüstet hat: darunter zählen alle Spezialfähigkeiten, aber auch „Tränke“, die Extra-Treffer zum Einstecken gewähren.
Beide Arten von ausgerüsteten Panels verschwinden in allen Fällen, sollte man ins Gras beißen und kein Tränke-Panel mehr übrig haben.
In dem Fall muss man dann neue ausrüsten, so lange man noch welche im Inventar hat... sollte man jedenfalls, denn sind keine Panels mehr übrig, ist das Spiel vorbei und man erhält ein Passwort, was den aktuellen Fortschritt festhält sowie den Goldstand, den man zu der Zeit hatte.
Das Gold investiert man dann in einem Shop auf der Weltkarte für neue Panels.
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Der Shop ist damit Dreh- und Angelpunkt von Bomber Boy. Früher oder später muss man dahin zurückkehren. Es ist zwar auch möglich, gar kein Panel für einen Neuversuch zu nutzen, womit man es theoretisch unendlich oft versuchen könnte.
Doch praktisch ist es nahezu unmöglich, so in dem Spiel zu bestehen.
Denn ohne Panel spielt man einen aufs Minimum geupgradeten BombermanBoy. Sicherlich könnte man in dem primitiven Erstling damit auch irgendwie klarkommen, auch wenn man arschlahm ist und es generell keinen Spaß macht.
Bei Bomber Boy wird das spätestens durch den Timer ruiniert.
Im Vorgängerspiel war die Zeit auf 200 Sekunden immer festgesetzt, mehr als genug Zeit, immer rechtzeitig den Ausgang zu finden, und selbst wenn die Zeit abläuft, kommen lediglich starke Gegner, das Spiel geht damit in eine „Sudden Death“ Phase über.
Bomber Boy hat diese Sudden Death Phase nicht. Vor allem jedoch wird die initiale Zeit von 200 Sekunden in jedem nachfolgenden Level langsam niedriger, bis man teilweise nur noch 80 Sekunden hat, um ein Level abzuschließen.
Ein Tod durch Timer ist absolut. Dann interessiert es dem Spiel nicht mehr, ob man noch Panels in der Reserve hatte, dann wird man sofort zum Passwortbildschirm gebracht.
Hierzu muss man verstehen, wie die Levelstruktur in Bomber Boy abläuft.
Mit der Auswahl einer Spielwelt hat man es immer mit einem „Marathon“ zu tun. Während man eines auf der Weltkarte selektiert, sieht man neben dem Panel als Belohnung auch, wie viele Stages man absolvieren muss, um die Welt abzuschließen. (Bosskämpfe gibt es keine.)
Welten rangieren hier zwischen 4 bis 10 Level, die man kontinuierlich am Stück bewältigen muss.
Die Welten mit den stärkeren Fähigkeiten wie der Feuerschutzweste haben eine höhere Anzahl an Level und sind damit schwieriger, doch theoretisch hält einen nichts davon ab, diese als Erstes zu versuchen.
Nur muss man dann mit dem anfangs noch spärlichen Kontingent an Panels auskommen, die man sich im Shop kaufen kann.
Zu Beginn startet man mit 8 Panels und hat ein bescheidenes Startguthaben an Gold.
Es hat daher so einen Dungeon-Crawler-Aspekt. Einmal eine Exkursion gestartet, gibt es kein Zurück mehr. Ohne die passende Vorbereitung hat man schlechte Karten.
Aber gerade das macht dieses Spiel erst so interessant, dass es zwischen besagten Arten von Panels unterscheidet.
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Sterbe ich, verliere ich meine grundessentiellen runden Panels, ohne die ich einfach nichts mehr reißen kann.
Gerade Spreng- und Bombenupgrades sind mit 50 Gold recht teuer, weil man gleich mehrere von ihnen auf einmal einsetzen möchte, weil deren Attribute kumulieren. Das bedeutet jedoch, dass man einen doppelten, dreifachen ja gar vierfachen Einsatz haben kann, der bei einem Ableben komplett verloren geht. 9 Level innerhalb einer Welt ohne einmal zu sterben zu schaffen, erwartet man selbst nicht.
Mit jeder nachfolgenden Stage kommen mehr Gegner hinzu, ohne dass die Arena größer wird.
Gemeinhin möchte man also einen Trank zur Absicherung nehmen, doch da Tränke quadratische Panels sind, werden sie selbst dann verbraucht, wenn man im Level gar nicht getroffen wird. das macht sie mehr zu einer Art Versicherung ohne Anspruch.
Das hat schon ein bisschen was von Gambling: „ich setzte jetzt diesen Trank ein, weil ich davon ausgehen getroffen werden zu können" ironischerweise freue ich mich dann sogar getroffen zu werden...? Denn dann denke ich, „ein Glück dass ich den Trank eingesetzt habe!" wohingegen anders rum man sich vielleicht ärgert, dass es gar nicht nötig war, besonders falls man mehrere Tränke am Stück einsetzt. (was auch möglich ist)
Gleiches gilt hierbei natürlich auch für alle anderen Fähigkeiten die als quadratische Panel angeboten werden. Fernzündbare Bomben lassen sich nur einmalig im Level verwenden, wenn man das Panel davor ausgerüstet hat, aber sobald das Level vorbei ist, steht man wieder ohne da.
Damit wird eine Schwäche des Vorgängers kompensiert, nämlich dass man quasi kaum noch erledigt werden kann, wenn man die stärksten Upgrades erhält.
Hier sind die Upgrades jedoch einmalig und man muss sie für viel Gold auf Vorrat kaufen, so kann einem auch eine feuerschutzsichere Weste nur so oft beschützen, wie man sie auch gekauft hat.
Das und dem Fakt dass man diese Upgrades sich erst verdienen muss, machen Bomber Boy nicht nur zu einem herausfordernderen Spiel, sondern auch zu einem ausgeglicheren, da es dem Power-Creep des Spielers aktiv auf natürliche Art entgegen wirkt, indem es Tribut fordert.
Es ist eine interessante psychologische Komponente, die mit den Erwartungen spielt und einen dazu fordert, Risiken einzugehen. Gerade deswegen, war es meine Vorgehensweise innerhalb der ersten 3 Level gar keine Tränke einzusetzen, so dass ich später davon mehr habe und nicht so viele kaufen muss, da deren Preis mit 100 Gold neben der feuerfesten Westen am höchsten ist. Meine Gleichung war immer: Anzahl der Level einer Welt = Anzahl der Tränke-2
Moment, wieso '- 2' und nicht '- 3'? Ganz einfach, weil ich nichts den Zufall überlassen will, rüste ich mich im letzten Level einer Welt mit 2 Tränken aus, weil es da am ärgerlichsten wäre wenn ich scheitere und es rein logisch betrachtet immer das schwerste Level ist.
Damit bleiben dann auch noch Ressourcen für weitere Fähigkeiten.
Welche ich zur Verfügung habe, hängt ganz davon ab, welche Welt ich abgeschlossen habe, denn man erhält nicht direkt die Panel als Belohnung, sondern das Privileg diese käuflich erwerben zu dürfen.
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Die einfachste Welt mit 4 Leveln, beinhaltet als Belohnung die Rollschuhe, also das generelle Geschwindigkeitsattribut.
Es ist empfohlen dieses zuerst zu machen, denn wenn man ein neues Spiel startet, hat man schon welche in der Grundausstattung. Wenn man jedoch das Spiel mit einem Passwort fortsetzt, startet man immer ohne Panels mit dem letzt verbliebenen Gold.
Glaubt mir, ihr wollt nicht durch die Level krebsen, ohne eine Möglichkeit, sich ein paar Rollschuhpanels zu kaufen.
Entsprechendes Gold resultiert aus umgewandelten Punkten, die man am Ende eines Levels erlangt. Dabei gibt es 2 Kritieren:
Die verbliebene Restzeit
Die Anzahl der Blöcke, die man zerstört hat
Beides wird addiert und die Summe dem Kontostand zugeschrieben.
Da man erst wieder Zugriff auf den Shop hat, wenn man eine Welt abgeschlossen hat oder gestorben ist, erwirbt man quasi das Gold aus Punkten allen aufeinanderfolgenden Leveln bevor man den Shop wieder sieht.
Damit hat man dann eigentlich auch immer genug, um für die nächstschwierigere Welt gewappnet zu sein, wenn man jetzt nicht unbedingt die Dinge out of Order erledigen möchte.
Besonders wenn man keine runden Panel verloren hat und diese in die nächste Welt mitnehmen kann.
Doch hier stößt das an sich durchdachte Risikomanagement auf ein technisches Problem.
Würde Bomber Boy batteriegestützten Speicher bieten, die das Spiel autosave, wäre dieses System vollständig … bombensicher. Ha!
Weil das nicht der Fall ist, gibt einem das Spiel die Passwörter erst, wenn man gestorben ist. Doch wenn man stirbt, verliert man all seine Panels Das will man nicht, wenn man einen guten Lauf hat. Logisch wäre, nach einer abgeschlossenen Welt zurück zum Shop zu gehen und sein Inventar vollzukaufen. Doch falls man danach in der nächsten Welt ein Game Over erlangen sollte, hat man damit nur noch Nachteile.
Man hat dann ein neues Passwort. Bei dem man wie gewohnt ohne Upgrades startet; aber ebenfalls wesentlich niedrigeres Gold als vor Abschluss der vorherigen Welt. Entweder weil man zu früh gestorben ist oder sich sogar früh hat sterben lassen, einfach nur um das Passwort zu erhalten, weil man das Spiel vielleicht ohnehin gerade beenden möchte oder die Batterien langsam zu Neige gehen.
In beiden Fällen steht man jetzt ohne Upgrades und mit dem läppischen Gold da, was zuletzt übrig geblieben ist.
Da sich geschaffte Welten nicht wiederholen lassen, guckt man mitunter ganz schön dumm aus der Wäsche. Man ist dann nicht direkt „hardlocked" oder sowas, denn man kann ja schließlich immer nur das erste Level einer Welt abschließen, sich sterben lassen und damit Gold farmen, aber es macht dieses Prozedere eben zäh.
Heißt die sicherste Water finds a Crack (https://www.designer-notes.com/game-developer-column-17-water-finds-a-crack/) Strategie ist einfach: nach Abschluss einer Welt sich direkt im ersten Level sterben zu lassen. Damit gibt man seine bisherigen Panels auf, um von dem übrig gebliebenen Gold, festgehalten im neuen, lukrativeren Passwort, sich komplett neu auszustatten.
Bis ich das erst mal realisiert habe, war das Spiel schon fast vorbei, aber ich war auch in einer brenzligen Grindsituation, so dass ich noch mal bereits geschaffte Teile des Spiels erneut mit einem alten Passwort angegangen bin.
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Puh, ihr merkt, das ist ganz schön viel „Meta“ für ein Spiel, wo man einfach nur süße Viecher in die Luft jagt. Ich finde den Ansatz, frei zu bestimmen, welche Welt man als Erstes angeht, basierend auf Schwierigkeitspräferenz oder Vorliebe des Upgrades, sehr interessant. So erhöht es doch den Wiederspielwert. Ebenso kann man auch Entscheidungen rationalisieren. Eines der einfacher zu erlangenden Upgrades ist ein solches, das den Timer langsamer runter ticken lässt, was wiederum das größte Hindernis in den besonders langen Welten ist. Der Timer bietet keine Vorteile im Kampf und kommt idealerweise erst spät zum Einsatz, und doch ist es rationaler, 50 Gold aufzuwenden, um 1-2 in sein prall gefülltes Inventar zu stecken.
Ich habe Fähigkeiten wie „durch Wände gehen" oder gar „durch die eigenen Bomben gehen“ weniger gebraucht, aber das Spiel sorgt mit seinen unterschiedlichen Stage-Gimmicks dafür, dass es sich durchaus in bestimmten Leveln lohnt, den Fokus auf diese zu lenken
Eines der Welten namens „Grad“ hat ein sehr nerviges Stage-Gimmick, bei dem die Arena in 9 abgeschlossene quadratische Sektoren getrennt wird. Über zufällig aufpoppende Eingänge in Steinen, die in einer 3 x 3 Reihe angeordnet sind, bewegt man sich scheinbar zufällig zwischen diesen Sektoren. Hierbei kann es schnell passieren, dass man in Gegenden spawnt, wo man von zerstörbaren Blöcken eingeschlossen ist, die man nicht wegsprengen kann, ohne sich selbst mitzunehmen. Man muss also sehr umständlich auf die Teleporter warten. Mit dem Upgrade durch Blöcke zu laufen, kann man ganz und gar auf das Vernichten der Gegner und das Finden des Ausgangs konzentrieren, ohne dass solche Situationen zustande kommen können.
Eine andere Welt „Windria“ lässt das Gimmick schon vom Namen erkennen. In zufälligen Intervallen ändert sich die Windstärke in den 4 Himmelsrichtungen und so kann es passieren, dass man zufällig schneller oder langsamer in eine Richtung gedrückt wird.
Das birgt eine hohe Gefahr, wenn sich beim Setzen einer Bombe innerhalb einer Sackgasse plötzlich die Windrichtung, Richtung Sackgasse, ändert. Ich bin dadurch schon mehrere Male draufgegangen.
Mit der Fähigkeit, durch seine eigenen Bomben zu laufen, kann einem das nicht mehr passieren.
Nicht alle Welten haben immer klare Stage-Gimmicks, so gibt es eine Unterwasserwelt, die augenscheinlich keinen Einfluss auf das Gameplay hat - oder die Änderung ist so subtil, dass ich sie nicht gemerkt habe.
Trotzdem ändert sich immer noch die Verteilung der Gegnertypen. Pinguine, welche die eigenen Bomben einfrieren, gibt es daher z.B. nur in der Eiswelt, während andere Typen allgemeiner auftreten.
Viele von denen ändern ihre Laufrichtung, sobald man eine Bombe setzt. Teils jedoch so einseitig, dass man dieses Verhalten ausnutzen kann. Schildkröten verfolgen einen aggressiv, doch mit dem Setzen einer Bombe auf deren Sichtlinie laufen sie immer nach links. So muss man schauen, dass man, während man verfolgt wird, bei der linken Wand kehrt macht und dann eine Bombe geradewegs platziert, mit genügend Abstand zur nächsten Wand/Block.
Andere Gegner wie schwarze Ninjas warten, bis man vorbeikommt, und machen vorher gar nichts. Neigen aber auch dazu, beim Setzen von Bomben in die entgegengesetzte Richtung zu laufen. Ehrlich gesagt hatten erstaunlich viele Gegnertypen so ein Verhalten gezeigt, was das Spiel mit Fernzündbomben immer noch am leichtesten macht. Ich meine, das ist logisch, aber sobald man 2 Bomben legen kann, kann man die Gegner ausdribbeln, auch ohne dass der Sprengradius der Ersten deren Reichweite umfasst, wenn diese ihn durch sein neurotisches Verhalten festnagelt.
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Daher ist es ein bisschen ambivalent. Welten haben Stage-Gimmicks, aber auch nicht alle. Gegner haben besondere Verhaltensweisen, aber darunter gibt es auch viele Redundanzen.
Nicht alle Inhalte fügen dem Spiel was Neues hinzu, daher ist die Qualität der Level zwar auf dem Niveau der typischen Vertreter späterer Bomberman-Spiele, sie reißt aber keine Bäume aus, da es immer noch im Grunde genommen Arenen sind, wo die zerstörbaren Blöcke zufällig generiert werden. Da hier die Upgrades fast unverändert aus dem NES Vorgänger übernommen wurden, hat man per se auch die gleiche Meta mit den Items. Es gibt nun auch „Doppelbomben“, aber das ist mehr ein Upgrade für die ursprünglichen Bomben Stückzahl Upgrades. So kauft man immer gleich 2 auf einmal, um Gold und Platz zu sparen.
Die letzte Welt „Faria“, bei der man 10 Level am Stück spielen muss, ist per se zwar die schwierigste, aber wenn man da ohnehin kein Gold mehr braucht, kann man sich seine Tasche aus Panels mit Feuerschutzwesten und Fernzündbomben vollballern (für Tränke bleibt dann wohl weniger Platz).
Das würde das Spiel eigentlich trivialisieren, was im Grunde stimmt, mit einer Ausnahme: Das Stage-Gimmick sind Feuersäulen, die durchgängig in einem Kachelmuster angeordnet sind, vor denen einen auch die Weste nicht schützt.
Man selbst stirbt bei Berührung, während Gegner sie ignorieren können, und sie halten sogar das eigene Bombenfeuer auf.
Man kann also immer noch sterben, wenn man beim Bewegen unvorsichtig ist. Vielleicht war das der Grund für so ein drakonisches Gimmick, aber da ich recht trittsicher bin, hat es die letzte Welt trotzdem nicht wirklich wie ein anspannendes Finale wirken lassen.
Multiplayer
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Was nicht mehr wegzudenken ist und wofür Bomberman heutzutage vermutlich viel eher bekannt ist, war damals noch in den Kinderschuhen. Das NES Spiel hatte noch gar keinen Multiplayer. Dies hier ist sozusagen der erste Titel in der Reihe, der überhaupt eine Mehrspieler-Modus besitzt.
Doch wer mit der Bombenstimmung späterer Iterationen vertraut ist, dem wird das Gebotene eher kalt lassen. Multiplayer muss aufgrund der höheren Anforderungen auf dem Game Boy eh immer ein bisschen anders betrachtet werden. (da man immer zusätzlich 2 Systeme, 2 Module und ein Kabelzubehör braucht) Aber selbst wenn das nicht der Fall wäre, würde ich den Multiplayer nicht als selling point des Spiels bezeichnen. Vielmehr ist das so ein erster Feldversuch.
Man kann zwischen 2 Modis entscheiden:
Panel Mode: Beide Spieler starten mit dem Minimum aus Attributen, die man durch Panels erhöht, die sich zufällig hinter zerstörbaren Blöcken befinden. Classic Bomberman eben.
Powerful Mode: Beide Spieler starten mit dem Maximum aus Attributen, weswegen es keine Panels gibt, nur grenzenlose Zerstörungswut.
Das klingt an sich erst mal wie gehabt. Doch das Link-Kabel kann man nur mit einem Game Boy verbinden. Heißt: Man spielt immer nur gegen eine andere Person, obwohl die Arena dafür viel zu groß ist. Man hat also grundlegend viel weniger Dynamik.
Sie ist sogar so groß, dass sie nicht auf einen 2,5 Zoll großen Bildschirm passt. So kann man einfach von einer Explosion offscreen erwischt werden, ohne diese kommen zu sehen.
Ich meine, die Bomben haben auch im Powerful Mode keine Arenen umspannende Reichweite, doch der Scroll setzt erst ein, wenn man sich mittig der Arena befindet, was Blindspots zulässt.
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Es gibt keine Möglichkeit, weitere CPU-Gegner hinzuzuschalten, es gibt nur diese eine Arena, die komplett ohne Gimmicks auskommt.
Man kann sich für eine Anzahl von bis zu 5 Runden entscheiden und es gibt einiges an beeindruckender Pixelart, so wie die Inszenierung und Aufmachung einfach nach viel Hingabe zeugen. Doch der wirkliche Schliff bzw. die Motivation, einen langzeitmotivierenden Multiplayer zu offerieren, der kam mit diesem Titel noch nicht dazu. Verständlich, ich glaube, der Game Boy ist auch nicht die richtige Plattform dafür.
Ich würde sogar sagen, das prädestiniert den Game Boy für anspruchsvollere Singleplayer Bomberman Abenteuer, was Hudson Soft mit diesem Titel auch tatsächlich gelungen ist.
Fazit
Das originale Bomberman NES Spiel als auch der Multiplayer sind mehr ein netter Zusatz, der nicht langfristig motiviert, aber den Umfang dieses Titels ein wenig aufbläst und für Variation sorgt.
Ich werde das in der Bewertung dem Titel nicht zu Lasten legen, da Bomber Boy ein vollwertiger neuer Titel ist, der den eigentlichen Kaufgrund dieses Moduls darstellt.
Und was soll ich sagen? Selbst wenn man sehr gut mit den weitaus fortgeschritteneren Iterationen vertraut ist, kann Bomber Boy durch seine clevere Spielstruktur, die voller taktischer Entscheidungen auf Makroebene steckt, überzeugen.
Das eigentliche Spielprinzip hat keinen Quantensprung hingelegt, ist dennoch ausgefeilter und mit Überraschungen gespickt, die das Panel-Upgrade-System unterstützen, aber auch ein wenig lästig sein können, wenn man es ignoriert.
Es ist spannend, wie einflussreich der Überbau auf die Spielerfahrung sein kann, auch wenn das grundlegende Kerngameplay gleich bleibt. Man hat sich hier vom klassischen, viel zu großzügigen Lebenssystem des Vorgängers verabschiedet, um was völlig Neues darzubieten, das sich nicht an gängige Konventionen orientiert; weder innerhalb der Reihe noch an denen anderer Videospielvertreter.
Das macht Bomber Boy auch abseits seiner spielerischen Komponente einfach zu einer sehr interessanten Erfahrung, besonders zu der damaligen Zeit.
Die nonlineare Spielstruktur, bei der man auch nach mehreren Spieldurchläufen andere Power-Ups präferieren kann, hat ihren Reiz und ist der primäre Pullfaktor für den Wiederspielwert. Die Präsentation rund um die Befreiung von Bomber Kindern passt gut zu der Thematik des Game Boys. Der japanische Name ist hier klar eine Hommage, führt jedoch evtl. dazu, dass man den Titel gar nicht als Teil des Bomberman Franchises wahrnimmt.
Also lasst euch hier von dem Titelgulasch nicht verwirren. Diesen Teil der Reihe sollte man sich nicht entgehen lassen, wenn man Bomberman zugeneigt ist.
Wertung: B+
Schwierigkeitsgrad: 64%
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NEXT UP: Skate or Die: Bad 'N Rad
La Cipolla
30.01.2026, 23:29
Schön, wie der Artikel auch gleich direkt eine kleine Geschichte der Bomberman-Anfänge ist. :D Ich mochte Bomberman immer für den Multiplayer, habe aber praktisch nur auf dem N64 und GBA wirklich mehr Zeit in die Abenteuer-lastigeren Teile gesteckt. Und meine Güte, wir hatten damals eine Menge Spaß am GBA-Multiplayer. ^^
Skate or Die: Bad 'N Rad
Oha! Bin gespannt. :D
Liferipper
31.01.2026, 19:34
Am wichtigsten hierbei sind natürlich die Fernzündbomben, die es selbst beim ersten Titel schon gab. Kombiniert mit der Weste, die einen vor dem eigenen Bombenfeuer schützt, hat man damit quasi das Spiel „gebrochen“, da es bis auf das erste Level, wo es immer ein Sprengkraft-Upgrade gibt (was eine gute Designentscheidung war, um das Spieltempo zu steigern) zufällig ist, welches Panel man erhält. Lässt sich nicht sagen, wann das der Fall ist. Ich habe meine erste feuerfeste Weste ungefähr ab Level 35 erhalten. Möglicherweise taucht dieses Upgrade auch immer erst viel später im Zufallspool auf.
Bist du sicher, dass es zufällig ist (bzw. ist es erst in der Gameboy Version zufällig)? Meines Wissens hat jedes Level ein festgelegtes Powerup.
Bist du sicher, dass es zufällig ist (bzw. ist es erst in der Gameboy Version zufällig)? Meines Wissens hat jedes Level ein festgelegtes Powerup.
Jetzt nicht mehr, danke für die Anmerkung. :D
Sehr ärgerlich, ich hatte dafür extra noch mal nachgeschaut und bis zur 2. Stage gespielt, weil ich in meiner Erinnerung das Fernzündupgrade als 2. bekam, was auch stimmt, nur erst im 3. Level, weil ich das Bombenstück-Upgrade im 2. Level versehentlich weggesprengt habe.
Dadurch hatte ich in meiner Erinnerung abgespeichert, dass man im 2. Level das Fernzündupgrade bekommt, aber nein Tatsache, im Dritten ist es vorzufinden, immer fix. Puh, ganz schön früh.
Danke dir für die Hilfe in Sachen Bomberman Akkuratesse, ich schreibe eine Anmerkung hierzu.
Sylverthas
31.01.2026, 22:44
Ach ja, Bomber ManBoy. Hab ich früher echt gerne gespielt. Also den Man, nicht den Boy, obviously!
Irgendwie ist das so eine der Reihen, aus der ich... ich will nicht sagen "rausgewachsen", weil das irgendwie impliziert, dass sie weniger erwachsen wäre als andere Sachen... naja, zu der ich irgendwie den Draht verloren habe? Ich glaube von den eher arcadigeren Spielereihen ist Mega Man echt die einzige, die da bei mir noch hängengeblieben ist und zu der ich regelmäßig zurückkehre. Das letzte Mal, als ich Bomber Man gespielt habe, das muss mit meiner Mutter gewesen sein als ich noch zuhause gewohnt habe, also mehr als 20 Jahre her. Gerade die SNES Teile haben wir auch öfter mal gezockt.
Auf jeden Fall ein echt schöner Bericht, vor allem, weil Du noch den Kontext zu Hudson herstellst. Bei denen ich echt überrascht bin, dass sie so hoch bei Dir in der Gunst stehen. Ist so eine Firma, die bei mir kaum noch auf dem Plan ist.
Die Mechanik mit den Panels klingt auch ganz cool, das Spiel hat schon mehr als einfach nur "ein weiterer Teil". Nur häötte ich Angst, dass mein Inventar mit nur 30 Slots viel zu schnell voll ist, ich als alter Horder *g*
Gespielt hab ich das Game seltsamerweise nie. Aber dafür andere Teile für den GB.
D4rkplayer
01.02.2026, 08:59
So, ich melde mich auch einmal wieder aus dem "Reader-Modus" :D Erst einmal ein fettes Gratz, denn ein Jahr ist jetzt um und du hast 90 Titel geschafft, sehr stabil :A Dass die Motivation so gut anhält und regelmäßig neue Tests kommen finde ich super. Ich wünsche dir weiterhin viel Freude und Motivation :)
Von allen, für mich, unbekannten Titeln hat mich Yakuman am meisten abgeholt. Ich bin dadurch Anfang 2025 voll in Mahjong eingestiegen und habe auch direkt die Zeichen mitgelernt. Wenn ich die Punkte nicht berechnen müsste, könnte ich mich nun theoretisch auch in Japan an einen Tisch setzen und direkt mitspielen:hehe:
Ich bin nach wie vor sehr auf die Reviews zu den kommenden Mahjong-Titel gespannt, die dauern aber noch.
Überrascht im eher negativen Sinne haben mich die Titel wie SD Lupin Sansei: Kinko Yaburi Daisakusen und Ranma½. Dass das Spielprinzip dort sehr ähnlich ist und beide eher weniger mit ihrer Lizenz zu tun haben, ist schon etwas enttäuschend, da hätte ich mehr Tiefe und Bezug erwartet.
Ich habe ein paar Spiele rausgesucht die ich auch anzocken wollte, darunter u.a. auch Serpent, aber:
Um nach links zu lenken, drückt man das linke Steuerkreuz, das rechte Steuerkreuz macht jedoch gar nichts. Nein, um nach rechts zu lenken, muss man die „A“-Taste drücken, was halt eine super konfuse Entscheidung ist. Vielleicht wollte man das Skill-Ceiling erhöhen, da die Links- und Rechtsrotation umgekehrt ist, wenn die Richtung der Schlange umgekehrt ist. Ich habe jedoch schon vor Augen, wie ich als Kind zu blöd gewesen wäre, das zu registrieren.
Ich habe es dann gelassen, weil ich dann doch zuwenig Motivation hatte.:bogart: Ich dachte da ich selbst etliche Stunden beginnend im Kindesalter mit dem GameBoy verbracht habe, dass ich automatisch motivierter bin neue Spiele auch einmal anzuspielen. Aber wenn es nicht sofort wie bei Yakuman schon beim Lesen catcht, dann wird es wohl schwer. Aber wir haben ja noch mehr als genug Games und ich bin nach wie vor gespannt, ob nicht doch ein S-Titel irgendwo lauern könnte. :D
Knuckles
01.02.2026, 11:59
Ein schöner Bericht zu Dynablaster, welcher mir nur gezeigt hat, dass ich das Game ja doch mal spielen sollte (habe das in jungen Jahren öfter mal angefangen, aber nie durchgespielt).
@Patlabor Wieder ein Spiel was sehr weird und interessant ist, ich finde die JP-exklusiven Titeln immer mit am spannendsten zu lesen!
Also ich erst dachte die Lösung von Rätsel zwei wäre irgendwas mit 6741... (mu na shi i)
Auf das mit fuusen wäre ich so schnell nicht gekommen.
https://i.imgur.com/uVkhFYl.jpeg
Skate or Die: Bad 'n Rad
Durchspielbedingung: Spiel durchspielen
https://i.imgur.com/zw5xcwv.png
Mensch, dankenswerterweise erspart uns Konami hier, ein Urteil zu fällen. Es steht ja bereits im Namen drin, dass es schlecht und radioaktiv ist.
Also solltet ihr es besser meiden wie Tschernobyl, wenn euch euer Seelenheil lieb ist …
…es denn ihr seid bereits verstrahlt und könnt es einfach nicht abwarten, euch selbst zu schaden.
Ein Blick aufs Cover sagt mehr als 1000 Warnungen:
https://i.imgur.com/teBwg8O.png
So in etwa war mein Gesichtsausdruck, wenn nach der erfolgreich auswendig gelernten Passage mich der nächste Trial-&-Error-Bullshit erwartete, der mich beim Tod gleich wieder zum Anfang zurückbefördern würde.
Interessanterweise ist Reaktionszeit gar nicht das Problem, was man vielleicht erwarten würde, wenn man sich auf einem Skateboard mit Vorwärtsmomentum befindet.
SoD B&R ist kein Autorunner, aber die meiste Zeit spielt man es wie eines. Dafür ist das Leveldesign vorgesehen und in aller Regel ist es auch leichter so, da die Passagen darauf ausgerichtet sind, dass man sie bewältigt, ohne stehen zu bleiben, auch wenn das möglich ist. Das hat jedoch einen gewissen Bremsweg zur Folge, den man nur durch Gegenlenken des Steuerkreuzes verkürzt. Diverse Stellen im späteren Spielverlauf werden eine derartige Balance der Entschleunigung auf die Probe stellen, wenn es über Sprünge downhill geht, umgeben von Stacheln vorne und hinten.
Das einzige, was sich sonst auf dem Skateboard anstellen lässt, ist sich zu ducken, was die einzig andere Aktion in diesem sonst so minimalistischen Spiel ist.
Das macht den Protagonisten einzigartig, oder vielmehr: dass man ihn nicht ohne sein Skateboard wegdenken kann. Das erfordert natürlich eine spezielle Form von Leveldesign, dass einen nicht durch Erhöhungen ständig das Tempo rausnimmt. Ein relativ knapper Timer im Hintergrund (circa ± 1 Minute Spielraum) forciert zusätzlich die intendierte Spielweise.
Und so findet das Spacing der Hindernisse über weite horizontale Strecken statt, bei dem die nächste Gefahr häufig gleich mehrmals am Stück auftritt, vorausschauba, rhythmisch.
So testet dieses Spiel viel mehr eure Präzision statt eure Reflexe.
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(Ganz wichtig!)
Leider hat es die Technik selbst nicht so mit Präzision.
Der Löwenanteil der Tode, die ich in diesem Skate or Die Ableger hatte, ist sicherlich nicht dadurch zustande gekommen, dass ich nicht geskated bin, sondern weil das Spiel zu viele Recovery Frames nach einer Landung besitzt. Das heißt, wollt ihr nach einem erfolgreichen Sprung erneut springen und drückt zu schnell die Sprungtaste, wird der Input verschluckt. Das Perfide ist, dass es im Spiel zahlreiche fallende Plattformen gibt, die sofort nach Berührung herunterfallen. Drückt man zu früh oder zu spät die Sprungtaste, misslingt der Sprung. Das Timing fühlt sich derart unnatürlich an, dass man erst mal auf den Trichter kommen muss, dass das Spiel sich so verhält, sonst fühlt es sich praktisch zufällig an.
Das Spiel bietet in seinen Sidescroll-Passagen zahlreiche solche Situationen, in denen so etwas passieren kann. Gleiches gilt natürlich auch für Landungen auf Kanten, das sollte man unbedingt vermeiden. Hier hätte, wenn man schon so einen Schick in der Steuerung hat, etwas, was man in modernen Designkreisen gerne „Coyote Time“ nennt, geholfen: Sprich, nach Abkehr des festen Bodens die Sprungaktion noch für ein paar mehr Frames zu erlauben. Ich meine, wir sind immerhin auf einem Skateboard. Das hätte man sich schon irgendwie im Kopf erklären können.
Wieder und wieder ist es dadurch passiert, dass ich einen Hard-Reset des Moduls durchgeführt habe, weil ich bereits im ersten Level von der ersten fallenden Plattform fliege, inkonsistenterweise.
Es ist unglaublich frustrierend, wenn man sich normalerweise kompetent in Plattformern wähnt.
Schlimmer noch: Es hat die längste Sequenz ever, bevor man überhaupt das Spiel starten kann.
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Ihr müsst wissen „Skate or Die“ ist eigentlich ein C64-Klassiker, eine Minispielsammlung rund um Skating, von Electronic Arts produziert. „Bad 'n Rad“ ist nur ein Platformer-Spin-Off von Konami entwickelt, die geistigen Rechte der Marke liegen bei EA – nur das Spiel „Bad 'n Rad“ stammt von Konami... was es nicht müde ist, beim Start zu highlighten, damit auch der kleine 6-jährige Leopold-Friedrich-Alexander von Konstantin aus Buxtehude das versteht, ohne lesen zu können.
Ich meine, schaut euch das mal an:
https://www.youtube.com/watch?v=CnGh5NFNPKo
40 Sekunden dauert es, bis man eines der anfangs 4 zur Verfügung stehenden Level spielen kann.
Was soll die Scheiße!?
Da stürze ich mich lieber 3x in die nächstbeste bodenlose Fallgrube und bin immer noch schneller dabei, das Spiel neuzustarten, denn wenigstens kriegt man diesen Screen nach einem Game Over nicht noch mal zu Gesicht.
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Es ist schon ein wenig schade, wie viel Potenzial durch solche vermeintlichen Kinderkrankheiten verloren geht.
Denn wie man es von Konami gewohnt ist, ist auch dieses Spiel wieder grafisch äußerst ansehnlich und klangvoll.
Ähnlich wie Paper Boy (https://www.multimediaxis.de/threads/147007-Klunkys-Game-Boy-Challenge-ALLE-Gameboyspiele-die-jemals-existierten-%282025-2035%29-Aktuell-Bomber-Boy-Dynablaster?p=3445166&viewfull=1#post3445166) erschafft auch dieses Spiel eine satirische Juxtaposition, indem es in einem greifbaren modernen Setting spielt, wie es die Zeit, in der es erschienen ist, nicht besser einfangen könnte, und es mit einer gehörigen Portion Wahnsinn kombiniert. Realismus, der durch alberne Konzepte auf die Spitze getrieben wird. So heißt die Freundin des namenlosen Skateboarder-Protagonisten „Miss Aerial“. Sämtliche Gegenspieler treten selbst in Skateboards auf.
So ist der erste Boss ein skateboardender Clown in einer Manege, der einen mit den Bällen, die er jongliert, bewirft, die man auf ihn zurückfeuert, indem man sie mit dem Skateboard berührt. In der Kanalisation begegnet uns ein skateboardender Echsenmensch. Oder finstere Schleimwesen konfrontieren einen nicht ohne ein Brett unter ihren Füßen. An anderer Stelle jagt uns ein Apache-Helikopter über eine zerklüftete Bergstrecke oder man fährt im Indiana-Jones-Stil weg von rollenden Felsen, die sich als Armadillo-Zombies entpuppen.
Auch abseits der Gegenspieler nimmt die Dichte an Absurditäten genauso wenig ab wie die Vielfältigkeit der Hindernisse, was vielleicht Bad 'n Rads größte Stärke und Schwäche zugleich ist: man weiß nie wirklich, was einem als Nächstes noch so alles erwartet.
Die Level sind voller Setpiece-Momente, die es wie einen Action-Thriller spielen lassen, indem sich Setpiece für Setpiece aneinanderreihen, wie in „Running Man“: eine kontinuierliche Verfolgungsjagd.
Außer man ist dutzendmal gestorben - dann weiß man es natürlich, worauf ich eben hinaus will: dass man dieses Spiel auswendig können muss.
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Wie bereits erwähnt ist Reaktionsgeschwindigkeit nicht das Problem, sondern vielmehr die Ahnungslosigkeit darüber, was überhaupt zu tun ist.
Wenn sich in einer Höhle plötzlich die Stacheldecke senkt und erhöht (so dass man manchmal warten muss, bevor man weiterspringt), kriegt man das definitiv nicht mit, wenn man zu sehr damit beschäftigt ist, das arbiträre Timing der herunterfallenden Plattformen zu timen.
Hitboxen der Bossgegner sind inkonsistent und nicht klar markiert, was zu vielen frustrierenden Rückschlägen führt, bei denen man schlichtweg raten muss, wie und wo man den Gegner nun beschädigt.
Top-Down Passagen, wo die Spielfigur, sobald man sie in eine Straßenkurve schräg steuert, auf die Kurve einrastet und nicht mehr die Richtung ändern kann.
Es gibt definitiv auch Stellen, auf die man nicht rechtzeitig reagieren kann, auch wenn man sie kommen sieht, einfach weil man im Vorfeld nicht weiß, WIE man reagieren soll. Das letzte Level ist da notorisch, wenn auf einmal Stacheln aus der Seite geschossen kommen, unter die man sich entweder links oder rechts vom Bildschirm wegzuducken hat. Oder herannahende Kreissägen auf einer autoscrollenden Half-Pipe, bei denen das Momentum fehlt, sobald man die Gefahr verstanden hat, sich noch in Sicherheit zu begeben.
Derlei Umstände machen einen Single-Credit-Clear zu einer frustrierenden Zerreißprobe. So weit kommt's ja noch! Glücklicherweise ist das Spiel in dieser Hinsicht noch gnädig und erlaubt das das Fortsetzen vom zuletzt erreichten Level. Bullshit-Design gepaart mit keinen oder limitierten Continues gleicht dem Auswendiglernen eines Klavierstücks, bei dem man bei jedem Fehler direkt wieder von vorne anfängt, statt die Passagen zu üben.
Dennoch sollte man nicht unterschätzen, wie tödlich die einzelnen Level für sich sind, selbst wenn diese relativ kurz gehen, da einen das meiste instant killt und man initial nur 2 Leben zur Verfügung hat.
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Wie kurz angerissen kann man nach dem Start sich zwischen 4 Leveln entscheiden. Man sieht aber bei der Auswahl, dass da unten noch einiges an Platz zum Ausfüllen zur Verfügung steht - die 4 Level sind sowas wie der Schnupperkurs, evtl. auch mit der Absicht, dass das Spiel vermehrt eher Level für Level gespielt wird und man so nach dem Neustarten des Game Boys zumindest ab Level 4 wieder anfangen kann. Level 5-7 muss man sich dann auf die klassische Schiene freispielen, natürlich mit weniger Potenzial für einen hohen Highscore.
Für diesen liegen in den Levels Dosen verstreut. Damit auch der extrinsisch motivierte Spieler davon was hat, gibt es ab einer bestimmten Anzahl Extra-Leben.
Selbiges kann man auch an ausgewählten Stellen finden. Doch ganz ehrlich, schon das Erste kann man sich abschminken. Dafür muss man aus einer Rampe direkt über eine Stachelgrube springen. Ich hab's ums Verrecken nur einmal hinbekommen, dann habe ich es bleiben lassen.
Es ist die Mühe nicht wert, was ich so über viele der sehr schwer erreichbaren Extra-Leben anwenden kann.
Was herkömmliche, nicht-tödliche Treffer anbelangt, kann man die Lebensenergie mit herumliegenden Hörnchen-Eis oder Pizzastücken wieder auffüllen.
Auf den Screenshots wird man bereits erkennen, dass nicht jedes Level in SoD B&R ein Sidescroller ist. Das gilt nur für die Level 1, 3, 6 & 7; die Level 2, 5 & 6 werden aus der Top-Down-Sicht gespielt, wodurch die Ducken-Aktion nicht länger eine Rolle spielt. (Nachtrag vom 07.02.2026: das ist nicht ganz korrekt, tatsächlich kann man in Level 4 durch Ducken durch die Röhren fahren)
Vielmehr definieren sich die Level darüber, was man nicht kann, und das ist Anhalten.
Erinnert ihr euch, wie ich geschrieben habe, das Spiel ist kein Autorunner? Nunja... das ist vielleicht zu 42,857 % gelogen. :bogart:
Diese Level sind nicht wirklich besser, eher noch schlimmer.
Wenn man zu einem bestimmten Zeitpunkt nicht wo einlenkt, stirbt man einfach, und auch wenn nicht, selbst wenn man gegen ein Rohr fährt, wird man, weil einen das Spiel weder zurücksetzt noch iframes gibt, so lange gegen das Hindernis knallen, bis man sich weit genug davon weggelenkt hat, sollte die Lebensenergie dafür noch reichen.
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Gerade in Level 4 gibt es so manches Collectible, was man nicht einsammeln kann, ohne gegen ein solches Hindernis zu stoßen. Dabei werden sonst Collectibles dafür genutzt, einem den Weg zu leiten, hier führt es einen ins Verderben.
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Ich habe keinen Schimmer, wie man die Dose einsammelt und gleichzeitig an den Rohren vorbei kommt.
(Nachtrag vom 07.02.2026: Geduckt durch die Röhre hilft! Ist aber nicht ganz selbsterklärend, es revidiert zumindest den Punkt.)
Gerade die Top-Down-Level sind noch mal viel kürzer, aber dafür auch „actionreicher“, eben weil sie die Geschwindigkeit der Side-Scroller-Level final forcieren. Hier wird man von diversen Dingen verfolgt und von gruseligen alten Opas auf Dächern, die nach Kindern angeln. Brrr.
Ich denke mal, das Positivste, was ich zu den Top-Down-Autorunner-Leveln sagen kann, ist, dass sie noch am dynamischsten anfühlen, wenn man sie auswendig kann, bzw. zumindest einige der Eigenheiten der Steuerung für sich dechiffriert hat. (eben wie z. B. erwähnt, dass Kurven innerhalb der Strecke die Richtung des Charakters einrasten)
So sehr ich auch die Abwechslung zu schätzen weiß: Wenn man von „Bullshit-Design“ in alten Retrogame-Spielen spricht, dann ist dieses Spiel ein guter Kandidat, bei dem ich nicht widersprechen würde, auch wenn ich es sonst bei vielen Titeln vermutlich tun würde.
Es ist erstaunlich, wie viele unterschiedliche Setpiece-Passagen es gibt. Im letzten Level kommen Halfpipes dazu, welche die Beschleunigung noch mal eigens beeinflussen, bei denen man kurze Zeit auf einer Kante balancieren kann, um Timing Passagen an auf- und abbewegenden Stachelwalzen zu bewältigen.
Solche Sachen funktionieren dann wieder erstaunlich gut, nur um dann im nächsten Moment von unvermittelt aus dem Boden sprießenden Stacheln aufgespießt zu werden.
Die 4 Bosskämpfe sind relativ leicht, wenn man weiß, wie sie gehen, und da ist es wieder: „wenn man weiß“.
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Wobei hier besonders negativ der schwarze Schleim-Symbiont erwähnt werden sollte, der ein primitives Pattern hat, aber mit einer vollkommen undurchsichtigen Hit Detection daherkommt, in einer Arena mit beweglichen Plattformen, so dass man nicht mal weiß, ob man überhaupt auf ihn springen soll, wenn bereits der erste Boss, der Clown, mit dem reflektieren der Geschosse anders funktioniert hat.
Fazit
Mensch, irgendwie tuts mir ja leid.
Skate or Die Bad 'n Rad kann ein verdammt unterhaltsames Spiel sein, weil es in seiner Darstellung regelrecht unhinged ist und eine Prämisse bietet, die nur Spiele der 90er können.
Leider hat man das Wichtigste verkackt und das ist eine intuitive Steuerung bzw. ein intuitives Verhalten dieser auf Situationen wie herunterfallende Plattformen.
Es ist alles fun & games, bis man irgendwann das Gefühl bekommt, dass die eigenen Fehlschläge willkürlich passieren.
Man kann sich darauf einlassen, aber wenn ich es nach ein bisschen Pause wieder einschmeiße, gelingen mir manchmal die einfachsten Dinge nicht, die ich in vergleichbaren Spielen zu 99 % reproduzieren könnte.
Wäre das hier ein Spiel, was einen Single Credit Clear forciert, sprich man nur von neuem beginnen kann nach einem Ableben, würde dieser Ansatz wohl schwerer wiegen. Als „Level für Level“ Schwierigkeitsstruktur hält sich die Frustration in Grenzen, auch wenn diese Grenzen sehr eng anliegen, denn das entschädigt immer noch keine eklatanten Schwächen im Spiel- und Leveldesign. Es macht es nur erträglicher, mit ihnen umzugehen, was eben nicht für den Wiederspielwert und der Motivation sich zu verbessern, spricht.
Wertung: C-
Schwierigkeitsgrad: 73%
https://i.imgur.com/8Cfr37X.png https://i.imgur.com/mp0PHm1.png
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NEXT UP:
https://www.youtube.com/watch?v=3gHJ-OzTmjM
La Cipolla
04.02.2026, 20:07
Hehe. :D Auf jeden Fall so ein schönes Beispiel dafür, dass die irgendwie subjektivierbare Qualität für Kinder und jugendliche Spieler nicht unbedingt eine entscheidende Rolle spielen muss. Bei uns war dieses Spiel ernsthaft ALLGEGENWÄRTIG, man hat immer mal einen Versuch reingehauen, gerade im Hort beim Herumgeben, und wer den zweiten Level erreicht hat, war schon ziemlich fucking RAD. Wir haben es damals aber auch nicht als schlecht oder unfair oder so wahrgenommen, man konnte halt nur besser oder schlechter sein. Und die Vorstellung, dass dieses Spiel 7 Level hat, die sich offenbar unterscheiden, mit ulkigen Bossen, ist für mich gerade eine ziemlich wilde. Ich glaube, so weit ist nie irgendjemand von uns gekommen. xD
Auch abseits der Gegenspieler nimmt die Dichte an Absurditäten genauso wenig ab wie die Vielfältigkeit der Hindernisse, was vielleicht Bad 'n Rads größte Stärke und Schwäche zugleich ist: man weiß nie wirklich, was einem als Nächstes noch so alles erwartet.
:hehe:
Liferipper
04.02.2026, 20:53
https://i.imgur.com/teBwg8O.png
Ah, mal wieder eine Umsetzung von Journey to the West, hier haben wir Sun Wukong...
Das gilt nur für die Level 1, 3, 6 & 7; die Level 2, 5 & 6 werden aus der Top-Down-Sicht gespielt
;)
(Ich habe keinen Schimmer, wie man die Dose einsammelt und gleichzeitig an den Rohren vorbei kommt)
Aus der anderen Richtung kommen und dann schräg die Wand hochfahren über die Stacheln hinweg? Deinen anderen Screenshots entnehme ich, dass das möglich sein sollte... Und warum kann man nicht durch die Röhren durchfahren?
So, ich melde mich auch einmal wieder aus dem "Reader-Modus" :D Erst einmal ein fettes Gratz, denn ein Jahr ist jetzt um und du hast 90 Titel geschafft, sehr stabil :A Dass die Motivation so gut anhält und regelmäßig neue Tests kommen finde ich super. Ich wünsche dir weiterhin viel Freude und Motivation :)
Von allen, für mich, unbekannten Titeln hat mich Yakuman am meisten abgeholt. Ich bin dadurch Anfang 2025 voll in Mahjong eingestiegen und habe auch direkt die Zeichen mitgelernt. Wenn ich die Punkte nicht berechnen müsste, könnte ich mich nun theoretisch auch in Japan an einen Tisch setzen und direkt mitspielen:hehe:
Ich bin nach wie vor sehr auf die Reviews zu den kommenden Mahjong-Titel gespannt, die dauern aber noch.
Überrascht im eher negativen Sinne haben mich die Titel wie SD Lupin Sansei: Kinko Yaburi Daisakusen und Ranma½. Dass das Spielprinzip dort sehr ähnlich ist und beide eher weniger mit ihrer Lizenz zu tun haben, ist schon etwas enttäuschend, da hätte ich mehr Tiefe und Bezug erwartet.
Ich habe ein paar Spiele rausgesucht die ich auch anzocken wollte, darunter u.a. auch Serpent, aber:
Ich habe es dann gelassen, weil ich dann doch zuwenig Motivation hatte.:bogart: Ich dachte da ich selbst etliche Stunden beginnend im Kindesalter mit dem GameBoy verbracht habe, dass ich automatisch motivierter bin neue Spiele auch einmal anzuspielen. Aber wenn es nicht sofort wie bei Yakuman schon beim Lesen catcht, dann wird es wohl schwer. Aber wir haben ja noch mehr als genug Games und ich bin nach wie vor gespannt, ob nicht doch ein S-Titel irgendwo lauern könnte. :D
Hey danke dir für den Zwischenstand.
Dass Yakuman dich so gecatched hat erstaunlich, das freut mich, weil es doch noch mal ne kleine neue Welt geöffnet hat. Du würdest die Yakuza Spiele sicherlich auch mögen dann.
Ich bin noch ein bisschen zwiegespalten ob ich wirklich mehr Riichi Mahjong Spiele möchte. xD
Ich denke ab 100 Titeln wird es wieder eine weitere Cover Tierlist geben, bzw die bestehende erweitert. Ich gucke mal dann dass ich es Livestreame, da ich noch nie gelivestreamed habe, hoffe ich mal dass es ohne irgendwelche technischen Schwierigkeiten daher kommen wird. Denke mal so schwer kann das nicht sein.
Was man zu Game Boy Spielen zumindest sagen kann, sie auszuprobieren ist ein niedriges Zeitinvestement, sofern man dem Emulator nicht abgeschreckt ist, das machts vielleicht sogar ganz gut zum selber spielen und dann vergleichen.
Die Mechanik mit den Panels klingt auch ganz cool, das Spiel hat schon mehr als einfach nur "ein weiterer Teil". Nur häötte ich Angst, dass mein Inventar mit nur 30 Slots viel zu schnell voll ist, ich als alter Horder *g*
Gespielt hab ich das Game seltsamerweise nie. Aber dafür andere Teile für den GB.
Es ist faszinierend, dass es noch nen weiteren Teil gab, der im Westen umbenannt wurde, wodurch es den Bomber Man Bezug verloren hat, bzw dieser nur ne Nebenrolle war, "Wario Blast", so gibt es mehr Spiele für Game Boy als man glaubt, was nicht gleich vom Titel erkennbar ist.
Ein schöner Bericht zu Dynablaster, welcher mir nur gezeigt hat, dass ich das Game ja doch mal spielen sollte (habe das in jungen Jahren öfter mal angefangen, aber nie durchgespielt).
Dann bist du auf jeden Fall schon mal vorbereitet. Denke mir dass der Zusatz von Bomberman auch nen guter Zusatz ist um das Original zu spielen, da entgeht einem auf dem NES dann nichts mehr. Also per se vielleicht sogar nen super Einstiegspunkt für die Serie insgesamt, wenn man sich näher damit beschäftigen möchte.
Hehe. Auf jeden Fall so ein schönes Beispiel dafür, dass die irgendwie subjektivierbare Qualität für Kinder und jugendliche Spieler nicht unbedingt eine entscheidende Rolle spielen muss. Bei uns war dieses Spiel ernsthaft ALLGEGENWÄRTIG, man hat immer mal einen Versuch reingehauen, gerade im Hort beim Herumgeben, und wer den zweiten Level erreicht hat, war schon ziemlich fucking RAD. Wir haben es damals aber auch nicht als schlecht oder unfair oder so wahrgenommen, man konnte halt nur besser oder schlechter sein. Und die Vorstellung, dass dieses Spiel 7 Level hat, die sich offenbar unterscheiden, mit ulkigen Bossen, ist für mich gerade eine ziemlich wilde. Ich glaube, so weit ist nie irgendjemand von uns gekommen. xD
Ich glaube Konami war sich in ihrem Spielen dem durchaus bewusst, dass Kinder vermutlich schon früh hängen bleiben, weswegen man zumindest quasi die erste Hälfte frei zur Auswahl hat. Denke mal wenn man 3 überspringt (was ein paar Eigenheiten hat), kann man 4 noch gut auswendig lernen und evtl. 5 auch noch schaffen.
Ich glaube aber spätestens ab Level 6 wären die meisten Kinder verzweifelt. x_x
Aus der anderen Richtung kommen und dann schräg die Wand hochfahren über die Stacheln hinweg? Deinen anderen Screenshots entnehme ich, dass das möglich sein sollte... Und warum kann man nicht durch die Röhren durchfahren?
Über die Stacheln an der Wand hinweg ist möglich, jedoch kann man nicht scharfwinklig von der rechten Seite kommen, wenn man versucht von der linken Seite die Dose mitzunehmen streift man immer noch das Rohr. Leider knallt man gegen die Rohre wenn man versucht durchzufahren, außer es gibt irgendwas, was ich nicht bemerkt habe. Ich habs jedenfalls nicht geschafft, auch wenn ich mich genau mittig positioniere. Aber vielleicht weißt du ja mehr? :D
@Patlabor Wieder ein Spiel was sehr weird und interessant ist, ich finde die JP-exklusiven Titeln immer mit am spannendsten zu lesen!
Irgendwie sind das aber auch die kuriosesten und qualitativ zweifelhaftesten Spiele, zu denen einen teilweise die interessantesten Gedanken kommen. Und die japanischen Titel fallen aktuell häufig darunter.
Ich freue mich, wenns endlich zu den Battletoads kommt.
Die machste bestimmt ohne Saves :D
https://i.imgur.com/MPyKrpN.jpeg https://i.imgur.com/dDiQ41k.jpeg
Glücksrad / Wheel of Fortune
Durchspielbedingung: Den Hauptpreis gewinnen
https://i.imgur.com/d4ZMKk2.png https://i.imgur.com/JGfBs7v.png
WARNUNG: dieser Artikel enthält sehr viele vulgäre Kraftausdrücke und derbe Sprache!
Bevor wir beginnen, bitte ich euch euren Ohren eine Wohltat zu gönnen:
https://www.youtube.com/watch?v=PdCaJrRSsx4
https://64.media.tumblr.com/c2385916d226324c96415ce2c9f6e0a1/14dfa70de5eadad9-97/s540x810/1bcabe441aab7ffa30cc3e8d43e86c5b0d872cf8.gifv
Na habt ihr die Titelmelodie erkannt...? (also ich nicht) Kann es einen besseren ersten Eindruck geben? ^_^
Allein von der ersten MIDI Note aus, will man schon seinen Game Boy ausschalten. Aber es hilft ja nichts, da müssen wir durch!
https://i.imgur.com/cMHJKIf.png https://i.imgur.com/Wt6i9PM.png https://i.imgur.com/mVgihjY.png https://i.imgur.com/5BXHZBz.png
Ah ja Glücksrad oder auch „Wheel of Fortune“ wie das aus den USA importierte Format hieß.
Aufgrund poopulären Erfolgs in der BRD, wurde extra auch eine Version 1992 für den Game Boy hergestellt.
Da wir hier in der Chronologie nicht zwischen unterschiedlichen Lokalisierungen unterscheiden sowie es ohnehin kulturell viel passender und relevanter ist, habe ich mich natürlich für die 𝔇𝔈𝔘𝔗𝔖ℭℌ𝔈 Version entschieden.
Anscheinend läuft auch wieder so ein Format im 𝔇𝔈𝔘𝔗𝔖ℭℌ𝔈𝔑 Fernsehen seit 2023, ist aber deutlich schlanker und ehrlich gesagt auch etwas erträglicher...?
Als Kind habe ich die Sendung geliebt aber unter einem modernen und erwachseneren Blickwinkel wird klar, wie verankert die Serie im Konsumerismus ist und wer weiß, vielleicht hat sie dadurch bei mir auch anhaltende... Wahrnehmungsschäden verursacht. :rolleyes:
Das besonders Verwerfliche oder Raffinierte (je nach Standpunkt) ist nämlich, dass es sich hierbei im Wesentlichen um eine als Spielshow getarnte Dauerwerbesendung handelt.
Zumindest bis 1991. Dann hat die Landesmedienanstalt angegeben, dass ein solcher Hinweis zukünftig mit ausgeschildert sein muss. (wie die Lage in den USA ausgesehen hat, weiß ich nicht)
Das Spielprinzip ist eigentlich sehr simpel.
In mehreren Spielrunden versuchen 3 Kontrahenten, ein Wort oder einen längeren Satz zu lösen, an einer Tafel aus drehbaren Buchstaben. Es werden lediglich ausgewählte Themenkategorien als Hinweis genannt. Dabei darf jeder einen Konsonanten nennen und so lange weiter tippen, wie genannte Buchstaben in der Tafel enthalten sind.
Irgendso ein heißes Showgirl kommt dann nach vorne und dreht entsprechende Buchstaben um.
Schlicht und ergreifend Hangman.
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Die Kontrahenten drehen vor dem Raten am Rad - um es dann bei der Erwähnung der Preise auch gedanklich zu tun - alles für die Kamera. So sammelten sie fleißig D-Mark und können diese einsetzen, um Vokale zu „kaufen“, oder sparen sich diese lieber, um dann mit dem Gesamtguthaben am Ende „shoppen“ zu gehen, aus einem Sortiment zahlreicher gesponserter Sachpreise, die daraufhin sehr sorgfältig, wie in einem Teleshopping-Kanal lobgepreist werden.
Wie hoch am Ende das Budget dafür ausfällt, ist eine Mischung aus Glück und ob man das Wort vor den anderen Gegenspielern erraten hat, denn nur der- oder diejenige, die das Wort erraten haben, durften ihren erdrehten Betrag behalten, die anderen gingen leer aus.
Denn das Rad hatte unterschiedlich hohe Geldbeträge von 100- bis 2500 DM. Zumindest war das so in einer Show von 1992, die ich noch mal vor dem Schreiben dieses Berichts angeschaut habe.
Wenn man aber Pech hat, landet das Rad auf dem „Bankrott“-Feld, dann muss man abgeben und hat all sein erdrehtes Geld verloren. Daher sollte man evtl. (wenn man sich nicht zu 80 % sicher ist) das Wort schon lösen, um einen solchen Fall zu vermeiden, oder man hofft weiterhin darauf, noch mehr Geld zu sammeln. Gier und Missgunst waren also 2 Eckpfeiler dieser Show.
Wer am meisten Geld erspielt und mit diesem shoppen gegangen ist, hatte noch die Chance auf einen Hauptpreis in der Finalrunde. Hierzu durfte man 5 Konsonanten und einen Vokal im Voraus nennen. (kann sein, dass es je nach Jahr leichte Änderungen mit dieser Regel gab) Im Anschluss hatte man dann einen Versuch, den Begriff zu lösen.
Der Hauptpreis war meistens eine Reise oder Kreuzfahrt in irgendeinen verlausten Staat.
https://i.imgur.com/h6kb6YN.png https://i.imgur.com/YZZzadY.png https://i.imgur.com/X6Rl0pJ.png https://i.imgur.com/rIfDYqS.png
Jetzt könnt ihr euch ausmalen, wie viel Appeal eine Game-Boy-Vorlage noch hat, wenn eine derart produktbezogene Show ohne echte Gewinne auskommt.
Im Prinzip reduziert es sich auf reines Hangman ohne Stakes. Denn ich habe keinerlei Motivation, länger am Rad zu drehen als nötig. Wofür schon viel Geld sammeln, wenn das am Ende nur eine zufällig errechnete Punktzahl ist, die keine Rolle spielt?
Wäre das nur ein Hangman-Spiel, wäre es auch deutlich schneller gepaced. Stattdessen muss man aber vor jedem Ratezug sich diese unsagbare Raddrehanimation antun, deren Intensität, wie stark man am Rad dreht, man sogar frei einstellen kann. Wertvolle Sekunden für etwas so Unnötiges, wenn es am Ende eh Glück ist, auf welchem Feld der Zeiger landet. Und nach jedem korrekten Buchstaben wartet man erst mal bis das Pixel-Showbabe ihren Dienst quittiert hat... -_-
Vielleicht hat selbst Spielepublisher GameTek das eingesehen und demnach die maximale Anzahl an Konkurrenten um eins verringert. Man spielt dann nur noch gegen einen CPU-Gegner oder gegen einen Freund oder sogar gegen sich selbst, da man auch alleine spielen kann.
Und prinzipiell macht es keinen Unterschied, ob man alleine so eine Runde bestreitet oder gegen die CPU, da letztere derartig strohdumm ist, dass ein Versagen vollkommen ausgeschlossen ist.
Die CPU wird niemals versuchen, das Wort zu lösen. Wenn es das tut, dann nur noch, weil ein Buchstabe übrig war (indem es den Buchstaben rät) und weil es zufällig den richtigen gewählt hat.
Denn scheint es nicht wirklich sowas wie eine Logik zu geben, nach der vorgegangen wird. Wenn als allererstes direkt mal 'n „X“ ausgewählt ist, weiß man, woran man ist. Auch Konsonanten, die unmöglich passen könnten, werden regelmäßig getippt.
Da steckt absolut keine Logik. Mich würd's nicht wundern, wenn da rein nach nem Random Seed vorgegangen wird, dadurch fehlt natürlich jeglicher Wettbewerb, wenn er nicht im 2-Spieler Modus ausgetragen wird. (der ohne Link-Kabel funktioniert)
https://i.imgur.com/t3e1C9e.png https://i.imgur.com/gbIjrdm.png https://i.imgur.com/1fHY06H.png https://i.imgur.com/znp63z7.png
(Jep, das war nicht ich, sondern die CPU!)
Was die CPU jedoch niemals machen wird, sind Fehler ala „Falscheingaben“. Und damit kommen wir zu dem desaströsesten Punkt: diese ohnehin schon fragwürdige Software zu eines fragwürdigen Format.
Es geht mir nicht in den Kopf, wieso das Spiel so viele Möglichkeiten bietet, Falscheingaben zu tätigen, die dazu führen, dass man den Zug unnötig aussitzt.
Würde ich da in der Show sitzen, könnte was unter nem kompetenten Moderator gar nicht passieren.
Beispiele, die einfach zum Ende eines Zuges führen:
Wählt man einen Vokal aus nach Dreh statt ihm zu kaufen
Kauft man einen Konsonanten
Wählt man einen bereits genannten Buchstaben (obwohl der vom Interface ausgeblendet wird, kann der Cursor noch aufs leere Feld gelangen)
Wenn ein Timer verstreicht.
Letzteres ist besonders schlimm. Bevor man sich noch dazu entscheidet, zu drehen, zu raten oder zu lösen, läuft ein 7 Sekunden Timer.
Im Anschluss bei der Wahl des Buchstaben erneut ein 9 Sekunden Timer. Versucht man ein Wort zu lösen hat man 34 Sekunden, 34 Game Boy Sekunden wohlgemerkt. Die Zeit taktet schneller nach unten als eine gewöhhliche Sekunde, eher sind sind es circa 34 * 0,65 Sekunden, sprich grob 24 Sekunden um ein Wort zu lösen und so beschissen wie sich das Spiel steuert, ist es nahezu unmöglich ein Wort rechtzeitig aufzulösen, bei dem noch nicht viele Buchstaben gefunden wurden.
Manchmal reagiert das Spiel nämlich einfach nicht auf Angaben. Das ist besonders ärgerlich beim Bestätigen, wofür man nur 7 nicht-echte Sekunden hat. Dann drückt man mehrmals auf die Taste und schreit „JETZT MACH SCHON DRECKSTEIL!!". Man dreht schon am Rad, bevor es überhaupt dazu kommt.
Wenn man dann mit den Richtungstasten schnell einen Buchstaben wählen möchte und bestätigt, aber der Steuerkreuzinput wieder verschluckt wurde und der Cursor stattdessen bei einem Vokal stehen blieb … Tja, ihr könnt euch ausmalen, wie unfassbar nervtötend das ist.
Nach 2 Runden ist die dritte Runde eine mit festen Geldbeträgen pro erratenem Buchstaben. Der Wert wird einmalig vom Rad bestimmt, welches der Host dreht.
Aber was erzähle ich euch das? Es ist schlichtweg scheißegal, wie viel DM man in diesem virtuellen Spiel erhält.
Der einzige Unterschied ist, dass nun immer zwischen Spieler und CPU abgewechselt wird. Das macht die 3. Runde schneller, denn das Rad wird nur einmal gedreht, aber ich werde vorher für 5 Sekunden gefragt, ob ich denn lösen möchte, die ich erst mal verstreichen muss. kA, ob es derartige Runden auch in der Show gab. 1992 war alles bis auf die Finalrunde immer gleich.
https://i.imgur.com/zBn8XOD.png https://i.imgur.com/ev4oWnU.png https://i.imgur.com/4KmI4xm.png https://i.imgur.com/5Zd15ar.png
Um das Spiel abzuschließen, muss ich den Hauptpreis gewinnen, was natürlich stark glücksabhängig ist. Die deutsche Version bietet entsprechend auch deutsche Begrifflichkeiten. Nicht immer sind diese jedoch eindeutig zu erraten.
Hier mal als Beispiel bei einer Runde, von der ich mir sicher war, dass ich sie gewinnen sollte:
https://i.imgur.com/J15MsLJ.png
Phew, da habe ich ja ganz schön viel aufgedeckt, jetzt habe ich 34 Fake Sekunden die Lösung zu finden oder ich drücke einfach Pause und überlege dann. (man sieht das Wort nicht mehr, aber kann es sich auch aufschreiben oder so wie hier einen Screenshot machen)
Und glücklicherweise, als jemand der viel Urlaub in Bayern macht (ich bin quasi Söders unehelicher Sohn ;D), ist mir auch Lindau nicht fremd, die einzigartige geographische Lage ist geradezu ein Touristenmagnet:
https://i.imgur.com/ocjNAWL.jpeg
Nur jetzt haben wir ein Problem heißt es Lindau AM Bodensee oder Lindau IM Bodensee.
Lindau ist mehr als nur die Insel, auch was sie umgibt gehört zum Ort, damit wäre Lindau sowohl IM als auch AM Bodensee?
Tja was mache ich denn jetzt? Ich kann nur raten. Denke mir - „naja, das interessante ist ja der Teil den man nur über die Brücke oder mit Boot erreicht."
Also gebe ich ein:
https://i.imgur.com/vM3wt8P.png
Doch erschreckend muss ich feststellen:
https://i.imgur.com/XkqdoqD.png
Wuap, wuap wuah... wieder eine komplette Drecksrunde mehr, die ich in diesem Spiel verbringen muss!
Die vorherigen Runden konnte ich nicht erraten, weil ich z.B. keinen Plan habe wer zum Fick EPHRAIM KISHOM ist. (Vielleicht sollte ich das wissen -_-')
Oder weil ich mit wenig Buchstaben: "EIN STAMM DER BEDUINEN" erraten musste.
Sprich, alles vor der eigentlichen Finalrunde ist schlichtweg überflüssig und nicht der Rede wert, weil der CPU-Kontrahent quasi dieses Meme verkörpert:
https://i.imgur.com/vOkWxlL.png
nur damit ich eine einzige Chance habe auf das Lösungswort zu kommen mit der Hoffnung dass die entsprechenden ausgesuchten Buchstaben möglichst viel von der Tafel ausfüllen.
Doch irgendwann kam sie wieder, die Runde, wo ich eine Idee hatte, und das, obwohl nur wenig Buchstaben ausgefüllt waren.
So Ost-West codiert viele Begriffe bisher waren, habe ich nach ein wenig Grübeln am Screenshot einen Geistesblitz gehabt.
https://i.imgur.com/twlou80.png
DIE BLOCKLOSEN STAATENDoch sehet! Ich habe noch 32 virtuelle Falschsekunden um die ganze Scheisse einzutippen mit ner Steuerung die manchmal einfach Inputs verschluckt. Ich gebe mir als größte Mühe drücke nach jeder Eingabe auf Pause.
https://i.imgur.com/ls9GRIB.png
OK, man erkennts nicht genau auf dem Screenshot, immerhin war ich beschäftigt, schnell einzutippen. Die Sache ist, ich habe das Wort ausbuchstabiert, jedoch nicht mehr genug Zeit, auch noch auf „ENDE“ zu klicken. Ja, das muss man auch noch machen!
Also galt die Antwort einfach als falsch, obwohl es da auf der Tafel stand. Ich hatte schlichtweg nicht genug Zeit, die ganze Scheiße einzutippen. Was für absolut unsagbar dreckigen Müll ist das denn!?
Man hätte es einfach so machen können, dass man 15 Sekunden pro Eingabe hat, die man auch noch mal rückgängig machen kann. Dann könnte man derlei Szenarien vermeiden. Oder wenn es komplizierter sein soll … X Sekunden pro fehlenden Buchstaben?
So ist es aber einfach Dauerstress und selbst wenn man sich beeilt, kann man genau so wenig Glück mit der Technik haben.
Es ist bereits eine fürchterliche Prämisse, die auch noch fürchterlich programmiert wurde und fürchterlich klingt.
Das ging noch einige Runden so weiter. Bis auf den scheußlichen Titelsong, der nicht als solcher zu erkennen ist, gibt es nur ein paar Soundeffekte, sonst ist das Spiel komplett still, worüber ich froh bin. Immer wieder beim Lösen wartet man auf die Olle, wie sie die Kackbuchstaben umdreht.
Es dauert circa 15–20 Minuten, pro Versuch 25.000 DM und eine Reise nach Hawaii zu gewinnen. Wobei letzteres nicht immer der Hauptpreis ist …? Ich weiß nicht, wovon das abhängt, jedenfalls nicht vom erspielten Geld, so viel kann ich sagen.
Das Wort, mit dem es dann letztendlich geklappt hat, war glücklicherweise ein kurzes und schönes:
https://i.imgur.com/SzR6kPq.png
https://i.imgur.com/3lq6IfS.jpeg
(Und ja, zum Glück mit 'K' statt 'C')
Fazit:
Zugegeben, auch Videospiele sind ein großer Teil des Konsumismus. Immerhin ist ja auch dieses Spiel gerne innerhalb der Show als Trostpreis verschenkt worden. Mehr als das ist es auch nicht wert, man sollte keine müde Mark hierfür bezahlt haben. Ich kann mir gut vorstellen, dass es den ein oder anderen gibt, der hierfür Nostalgie übrig hat, doch nüchtern betrachtet kann man Hangman auch genau so analog mit Freunden an ner Tafel, Folie oder an nem Whiteboard spielen (ja, die gabs damals auch schon). Niemand muss sich dafür zur Strafe erst mal hingekotzte MIDI-Brühe anhören. Formate wie „Glücksrad“ sind solche, bei denen ich deutlich progressiver eingestellt bin und es zu schätzen weiß, dass es in Deutschland dieses aggressive Product Placement und den damit proklamierten Lifestyle überwunden hat.
Als Kind hatte ich mir damals vorgestellt, mal später bei der Show mitzumachen. Ich war schon sehr materialistisch veranlagt. Ironischerweise ist aber aus mir nie wirklich ein Videospiel-Sammler geworden. Doch selbst dann hätte ich ein solches Stück gnadenlos aussortiert.
Mir fällt kein guter Grund ein, sich hiermit zu beschäftigen, außer den zarten, angerußten Westdeutschland-Duft, den es verströmt.
Wertung: F+
Schwierigkeitsgrad: ?
https://i.imgur.com/G9tDoP7.png
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NEXT UP: Extra Bases! (Yay, noch mehr Baseball!)
LittleChoco
07.02.2026, 17:04
Ich muss ja gestehen, dass ich das damals ganz gerne mit meiner Oma zusammen geguckt und Jahre später auch ein paar Mal am PC gespielt habe. *hust*
Aber geht das nur mir so oder kann man die nicht ausgefüllten, umrandeten Felder echt so schwer lesen? Ich dachte im ersten Moment "Das sind aber viele Oooooos."
(Dass Kishon - mit 'n' - Autor war, hätte ich noch gewusst, aber nicht, was er geschreiben hat... xP)
https://i.imgur.com/QQEwmOa.jpeg
Extra Bases!
Durchspielbedingung: Alle anderen 15 Mannschaften schlagen
https://i.imgur.com/MAj6CVu.png
Während wir noch kein so wirkliches Rennspiel hatten, ist das hier schon das dritte Baseballspiel. :rolleyes:
Zwecks meiner nur eingeschränkten Kenntnisse über den Sport, welche ich wiederum erst im Rahmen dieser Challenge erlangt habe, um überhaupt diese Spiele zu verstehen, lässt sich schwer sagen, ob das evtl. berechtigt ist, da noch kein Meister dieses Genres vom Himmel gefallen ist - und ich habe so ein Gefühl, das ist auch dieses Mal wieder der Fall.
„Extra Bases!" (mit '!' ganz wichtig!!) soll wohl auf eine eigene Marke von Bandai Namco Baseball Spielen basieren, auch bekannt als „Famista" Reihe, mit unzähligen Spielen. So ist auch der japanische Name dieses Spiels.
Aber das ist auch schon alles, was ich euch an Recherche hierzu liefern kann.
https://i.imgur.com/Sk68M3c.png https://i.imgur.com/oXfAFxt.png https://i.imgur.com/Kf4lM6L.png
Beim ersten Anspielen musste ich erst mal scharf überlegen, was genau anders ist. Es ist so, als hätte ich dieses Spiel schon mal dran gehabt, was mit dem Vorteil verbunden ist, dass ich sofort ohne große Vorbereitungs ins Spiel rein kam. Die Mechaniken unterscheiden sich kaum von den vorangegangenen Baseballspielen. Alle Baseballspiele bislang orientieren sich am selben Framework, wie man den Ball wirft, wie das Schlagen oder Bunts funktionieren (parieren des Balls), wie man die Runner auf den Bases ordert, weiterzulaufen, sowie der Base Steal.
Ich habe „Bases Loaded“ (auch als https://www.multimediaxis.de/threads/147007-Klunkys-Game-Boy-Challenge-ALLE-Gameboyspiele-die-jemals-existierten-%282025-2035%29-Aktuell-_-_-_-_-_-_-_-_-_?p=3443522&viewfull=1#post3443522 bekannt) und das unsagbare Nintendo Baseballspiel (https://www.multimediaxis.de/threads/116415-gerade-durchgespielt?p=3441112&viewfull=1#post3441112) im Nachhinein noch mal angeworfen, um meine Erinnerungen aufzufrischen. In meinem Gedächtnis spielten sich diese Spiele genau so wie „Extra Bases!“.
Das größte Problem beim Nintendo Baseball war, dass man keine Kontrolle über die Catcher auf dem Feld hat, was die Pitch-Phase frustrierend und strunzlangweilig gestaltet hat, da man hier keinen Einfluss auf irgendwas hatte.
Extra Bases! und Bases Loaded haben diese Probleme nicht. Beide Spiele sind zudem recht flott, was sie deutlich angenehmer spielen lässt. Falls das der Benchmark an Qualität von Baseballspielen ist, ist mein anfängliches Trauma überwunden. Das Spiel hat mir demnach keine Angst eingejagt.
https://i.imgur.com/klSQfUb.png https://i.imgur.com/diW5NOQ.png https://i.imgur.com/J7rJICX.png
Ein wesentlicher Unterschied in Extra Bases zu Bases Loaded ist, dass man während der Pitching-Phasen nicht im Vorfeld einstellen muss, in welcher Kurve und wie schnell der Ball fliegen soll. Man bewegt einfach während der Einleitung des Wurfs das Steuerkreuz nach links und rechts, oben und unten bzw. schräg, wenn man beide Vektoren kombinieren will.
Extra Bases kann grafisch am meisten bisher punkten.
In der Schlagperspektive war es in den anderen Spielen so, dass man seine Bases über 'ne verkleinerte Ansicht, eine Art Minimap gesehen hat. Extra Bases macht es jedoch etwas aufwändiger: Man sieht im Schlagbildschirm das komplette Feld mit den Runnern, mit weitaus detaillierteren Spieler-Sprites, und so sieht man auch über eine putzige Animation, wenn man einen Base Steal versucht (d. h. wenn ein Runner bereits während der Wind-up-Animation des Pitchers läuft), wie der Spieler gierig nach vorne hastet.
Wenn es darum geht, das Feeling vom Baseball einzufangen, geht das Spiel zumindest einen kleinen Schritt nach vorne, während ich spielerisch nur wenig Eigenheiten festgestellt habe.
Am prägnantesten wären hier noch die „Lucky-Strike“-Phasen. Manchmal kommt es vor, dass der Schläger eines Batters wackelt. Ich dachte erst, das würde bedeuten, dass der Spieler den Schläger nicht vernünftig hält, aber tatsächlich bedeutet das, dass der Spieler nun, bis er ins Out fällt, eine erhöhte Chance auf einen Home Run besitzt. Wann immer man also den Schläger wackeln sieht, gibt es diesen „Oh Shit“-Moment bzw. das leise Hoffen, wenn es bei einem selbst passiert. Im 7. Inning sind übrigens automatisch alle Schläge Lucky Strikes.
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Doch so weit muss es nicht kommen, denn dankenswerterweise erlaubt einem das Spiel auch, nur bis zu 5 Innings zu spielen, und oh Junge, was bin ich dankbar dafür.
Extra Bases hat nämlich ebenfalls sowas wie eine „Kampagne“, wenn man das so nennen will.
Man kann zwischen 16 Teams wählen und im Anschluss wird ein Passwort abgefragt. Wenn man kein gültiges Passwort eingibt, startet man vom Anfang und kann entscheiden, gegen welches Team man spielt, wobei das eigentlich egal ist, weil die gefühlt alle dieselbe KI besitzen.
Nach dem Sieg erhält man ein Passwort und muss nun gegen alle anderen Teams in Folge antreten. (Aber mit Passwort nach jedem Sieg.)
Also insgesamt 15 Spiele, bevor man Meister wird … Das ist eine langwierige und nervige Aufgabe, weswegen ich froh war, sie durch die Auswahl von 5 Innings halbieren zu können.
Aber auch dann kann man immer mal wieder verlieren, wird es sogar, bis man weiß, woran man eigentlich ist...
https://i.imgur.com/klSQfUb.png https://i.imgur.com/E1pOvFO.png https://i.imgur.com/Cho8FIm.png
Man finde mal ein Baseballspiel, das sich in der eigenen Pitcher-Phase nicht so einfach cheesen lässt.
In dem Fall gibt es eine 90-%-Möglichkeit, zu vermeiden, dass der gegnerische Batter je den Ball trifft, und alles, was man dafür tun muss, ist, von seiner Startposition aus den Ball scharf nach rechts zu lenken, mehr nicht. Damit kriegt ihr in den meisten Fällen 3 Strikes, noch bevor der Ball das Spielfeld von oben gesehen hat. Bis da mal in unverhofften Fällen ein gegnerischer Runner alle Bases abgeklopft hat, wird man definitiv seine 3 Outs schon beisammen bekommen.
Das alles hätte man ein bisschen interessanter gestalten können, wenn unterschiedliche Teams unterschiedlich stark sind und unterschiedlich auf Würfe reagieren, aber ich habe ehrlich gesagt keinen Unterschied bemerkt, völlig egal, für welchen Buchstaben man sich entscheidet (ich weiß nicht mal ob das lizensierte Teams sein sollen, mir sagt das alles nichts), die Auswahl scheint rein spielerisch. Ähnlich wie beim NFL-Football (https://www.multimediaxis.de/threads/147007-Klunkys-Game-Boy-Challenge-ALLE-Gameboyspiele-die-jemals-existierten-%282025-2035%29-Aktuell-_-_-_-_-_-_-_-_-_?p=3444359&viewfull=1#post3444359) gibt es keine unterschiedlichen Trikots, lediglich die Namen der Spieler sind andere und damit wohl auch ihre Charakterwerte, doch fragt mich nicht, wie stark diese aufs Spiel auswirken. Es passiert schon mal, dass eine Figur auf dem Feld länger braucht, um einen Ball aufzuheben. Das sind nervige Momente, aber ich wüsste auch nicht, wie sich diese mitigieren lassen, wenn man sowieso lediglich eine Auswahl treffen kann, welchen Batter oder Pitcher man nimmt oder wen man austauscht, wenn der zu lange genutzt wird. (auch die Mechanik aus Bases Loaded gibt es hier).
Jedenfalls ist mit dieser offensichtlichen Defensivstrategie das einzige Hindernis, noch überhaupt Punkte zu erzielen, und das ist durchaus nicht so einfach. Der Ball reagiert auf die unterschiedlichen Schlagstellungen des Schlägers, das Gefühl habe ich durchaus. Doch ihn so zu schlagen, dass der Gegner den Ball nicht fangen kann und dieser bestenfalls aus dem Infield fliegt, das gelingt mir nur wahnsinnig selten, wodurch die ursprünglichen 5 Innings doch gerne mal in die Verlängerung übergehen. Perfekt wäre natürlich ein Home Run, was während dem 7. Inning wahrscheinlicher wird, aber eben auch die einzige Möglichkeit ist, wie der Gegner auch noch durch die erwähnte cheese Strategie Punkte erzielen kann.
https://i.imgur.com/CBQ20oy.png https://i.imgur.com/rJcoPQ6.png https://i.imgur.com/nsSs1gA.png
Es gibt außerdem noch die Auswahl zwischen einem Stadion und einem Park, für ein etwas lokaleres, intimeres Feeling.
Die Entscheidung ist jedoch genau so allenfalls kosmetisch.
Fazit
Ein wie ich finde vergleichsweise sehr typisches Baseballspiel, wenn man bei lediglich 2 Vergleichsspielen aktuell von typisch sprechen kann. Funktional ist es doch sehr ähnlich zu Bases Loaded, mehr als Nintendos Baseball, dessen NES-Vorlage mehr oder minder den Grundstein gelegt hat.
Die „Kampagne“ hätte es ehrlich gesagt nicht gebraucht. Einfach nen Versus gegen eine x-beliebige Mannschaft und gut ist, da sie eh alles gefühlt gleich stark sind, macht es keinen Unterschied, ob man nach jedem Booten des Game Boys gegen ein anderes Team spielt. Letztlich ist der „Ending-Screen“ sehr ähnlich zum Endpunktestand-Screen, nur dass da steht, dass man jetzt Champion ist. Das ist alles, keine Prozession, keine Credits, nichts, was einen auch wie einen Champion fühlen lässt. Das war reine busy work, die ich mit einem für Genre-Verhältnisse soliden, aber eben auch genau so fehleranfälligen Spiel (was die cheesebarkeit betrifft), wie Bases Loaded verbracht habe. Daher liegt auch hier vermutlich der wahre Reizes zu zweit mit jemand anderen zu spielen der zufällig Bock auf eine Baseball Simulation hat und all den hohen Voraussetzungen, die Mehrspieler-Modi in Game Boy Spielen so mit sich bringen.
Wertung: C
Schwierigkeitsgrad: 37%
https://i.imgur.com/G40XglJ.png
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NEXT UP: HAL Wrestling
Liferipper
13.02.2026, 12:59
NEXT UP: HAL Wrestling
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/c/cd/HAL9000_I%27m_Sorry_Dave_Motivational_Poster.jpg
https://i.imgur.com/VeEwNPb.jpeg
(Gruseliges Cover... und ja das "HAL" ist abgeschnitten, aber das liegt nicht am Screenshot. xD)
HAL Wrestling
Durchspielbedingung: SINGLE MATCH Modus durchspielen
https://i.imgur.com/E4UTxKv.png
Obwohl man vom Namen und der Verpackung her davon ausgehen würde, dass es sich um ein weiteres HAL-Laboratory-Spiel handeln würde, ist der Entwickler dieses Spiels, Human Entertainment, ein japanischer Entwickler, der für die Fire-Pro-Wrestling-Serie bekannt ist.
Ein Name, der mir nichts sagt, da mir Wrestling schon immer am Allerwertesten vorbei ging, geschweige denn japanisches Wrestling.
Eventuell erklärt das auch, warum mich das Spiel längste Zeit völlig begriffsstutzig zurückgelassen hat. Ich weiß nicht, ob es sich bei Wrestling-Fans um einen eingeschworenen Kult handelt, der essentielle Informationen nicht nach außen dringen lässt, Informationen, wie man z. B. diesen vermaledeiten Titel überhaupt zu spielen hat.
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Die gesamte Spielerfahrung ist vom ersten Match an einfach miserabel. Man wird in Single- oder 4-Kämpfer-Elimination-Matches von Sekunde 1 an in die Mangel genommen, keine Möglichkeit, sich an den Ring zu klimatisieren, denn kurzerhand nach Beginn des Matches wird man bereits gegrappled, ganz gleich, welchen Gegner man zufällig ausgelost bekommt.
Und was ist, wenn man so einen Grapple abbekommt? Dem Spieler wird die Kontrolle entrissen. Eingaben funktionieren nicht mehr, man sieht wieder und wieder, wie man auf die Matte geschleudert wird, gepinnt oder in eine Submission gebracht wird. (Ein Griff, der nicht als Pin zählt, aber eher dazu dienen soll, durch gezielte Folter den Gegner zum Aufgeben zu bewegen.)
Alles Momente, in denen von einem erwartet wird, dass man die A-Taste malträtiert, nur damit kurzerhand gleich dasselbe passiert. Da vergisst man teilweise schon mal, welche Figur man spielt, weil beide Figuren gleich aussehen und auf jegliche UI-Elemente verzichtet wurde. Soll das die Immersion fördern?
Ich schätze mal, so würde ein Wrestling-Match aussehen, wenn ich in den Ring gegen... äh... Death Monster geschickt werde. Der wahrscheinlich an „Dr. Death“, aka Steve Williams, aus All Japan Pro Wrestling angelehnt ist (ja, ich habe nachgeschlagen).
Da man hier keine Lizenzen so einfach erwerben konnte, ist jede der 8 spielbaren Figuren eine Karikatur auf einen mehr oder minder bekannten Wrestler, doch im Ring sehen sie so ziemlich alle gleich aus, weswegen es für mich nur eine valide Option gab.
„Big Crusher“ der einzig Fette im Kader, damit ist die Verwechslungsgefahr ausgeschlossen und technisch funktionieren alle Figuren gleich, lediglich deren Werte, wie lange sie sich im Ring halten oder wie schnell sie andere auf die Matte schicken, ändern sich.
Jedenfalls führt der kontinuierliche Entzug der Kontrolle, bevor man überhaupt mit dem Spiel richtig angefangen hat, sehr schnell zu Frustmomenten. Der Mangel an jeglichen Alternativen zum Üben, zumindest für Einzelspieler, verhindert auch, dass sich eine natürliche Lernkurve einstellt.
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Jetzt seid ihr vielleicht geneigt, zu sagen :„Lol Klunky, was zierst du dich, wie eine unverkleidete Schaufensterpuppe, schau doch einfach in die Anleitung!“
Leider hilft das kein Stück, entsprechend meine Bemerkung zum Wrestling-Kult. Wieso zur Hölle geht keine Review, die ich im gesamten World Wide Web gefunden habe, jemals darauf ein, wie die grundlegenden Spielmechaniken zu interpretieren sind? Wieso erzählt nicht einer der ganzen Wrestling-Crackheads, wie man einen Grapple gewinnt? Muss ich andere Spiele der Fire-Pro-Serie kennen?? (das war mehr oder minder das 2. Wrestling-Spiel von Human Entertainment)
Die Anleitung ist da nutzlos, da sie zwar die Namen der einzelnen Attacken beschreibt und mit welcher Tastenkombination man diese auslöst, doch auf die Voraussetzung dafür, nämlich ein gelungener Grapple, wird kein Wort verloren. Dabei müsste das ganz vorne dranstehen. Das ist das Schlüsselelement. Mit Griffen wird man als erstes konfrontiert, zu 90 % der Zeit passiert nichts anderes als homoerotische Nähe, Schläge und Tritte bringen eher weniger und passieren meistens nur außerhalb des Rings.
Tja, welch ein Glück, dass ich mit dieser Challenge auf noch nicht ausgetretenen Pfaden wandere.
Zukünftige Generationen können endlich von dem heiligen Wissen profitieren, das die Wrestlingspieler-Lobby euch vorentält. :rolleyes:
Nach etlichen frustrierten Fehlversuchen (man muss 8 3-Runden Zehn Minuten Matches in Folge gewinnen, und bei einem Unentschieden hat man automatisch verloren), bei denen ich befürchtet habe, dass das Outcome eines Grapples purer Zufall ist. (Irgendso ein „erfahrener“ Wrestling Youtuber hat in nem Anspiel-Video immer auf A gehämmert, wenn er in die Mangel genommen wurde.) bin ich irgendwann auf den Trichter gekommen. Ich konnte so manchen Grapple gewinnen, obwohl ich nur einmal eine Taste gedrückt habe.
Ihr müsst wissen, was Transparenz betrifft, ist das Spiel grottig. Es gibt keine Hinweise auf nichts, keine Soundeffekte, die irgendein notwendiges Feedback geben würden, wie ein negativer Sound bei einer Falscheingabe. Dinge passieren halt einfach und ob man sie mit einer Tasteneingabe beeinflusst, kann man nur wie ein Physiker durch Beobachten und Aufschreiben erlernen. Wir erstellen Theorien auf Basis von Experimenten, schreiben das Ergebnis auf und machen weiter. So und nicht anders musste ich an das Spiel rangehen.
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Es stellt sich heraus, dass es während eines Grapples, ganz gleich, wer ihn initiiert hat (was automatisch passiert, wenn man sich dem Kontrahenten nähert), es ein winzig kleines Zeitfenster gibt, in dem man die A + eine andere Taste betätigen muss. Welche das ist, ist egal, es wird einfach 'n anderer Move ausgeführt, aber es funktioniert jeder.
Die Moves könnten unterschiedlich effektiv sein, für mich war es jedoch nahezu kosmetisch, wobei es schon einen Unterschied gibt, in welcher Richtung der Gegner landet, bestenfalls nicht aus dem Ring, weil man will ihn bestenfalls direkt erneut in die Mangel nehmen. Wenn man einen Gegner nicht konstant mit Submissions behakt, erholt sich dieser irgendwann wieder.
Ja, das ist alles. Einfach ein getimter Druck, mehr nicht. Und das macht man … naja – nahezu immer. Das komplette Match ist eigentlich ein Rhythmusspiel, wobei der Rhythmus immer gleich ist. Es gibt dieses eine Fenster, das man immer durch die innere Uhr treffen muss. Im 2-Spieler-Modus geht es dann nur noch darum, wer von beiden Spielern schneller die Taste in dem erforderlichen Timing betätigt hat.
Das Positive: Selbst wenn man verlieren sollte, wird man durch Repetition immer besser in dieser einen Sache, was das Spiel eigentlich gar nicht mehr so schwer macht. Jetzt muss man nur noch wissen, wie man den Gegner effektiv innerhalb der 10 Minuten mindestens einmal besiegt. Der größte Gegner ist nur noch die Zeit, denn wie schon gesagt: Ein Unentschieden gibt es nicht.
Dafür gibt es 3 Möglichkeiten.
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Pin
Jeder kennt es. Die Schulterblätter des Gegners für 3 Sekunden lang auf der Matte fixieren. Einen Pin führt man auf am Boden liegenden Gegnern aus, wenn man die A-Taste gedrückt hält. Zu Beginn haben die Wrestler noch viel Ausdauer und stehen schon nach ner Sekunde wieder auf. Dieser Invertvall wird immer größer, je häufiger man sie durch eine Technik auf den Boden befördert. Natürlich ist das nichts, was man direkt sieht, das muss man fühlen, z. B. indem man die Stun-Animation der eigenen oder gegnerischen Figur beobachtet, nach dem Aufstehen.
Bis eine Figur 3 Sekunden liegen bleibt, muss man sie gefühlt 20x auf die Matte schicken. Das ist so ziemlich die längste und ineffizienteste Art, einen Gegner zu besiegen, aber zumindest eine konsistente, da die Dauer eines Pins nicht im Laufe des Kampfes zurückgeht, zumindest nicht nach meinen Beobachtungen. Es ist also ein Ziel, auf das man immer weiter hinarbeitet.
Submission
Wie angerissen eine Art Foltermethode. Doch eine Folter ist nur dann effektiv, wenn sie für den Gegner nicht mehr zu ertragen ist, so dass er das Safe-Word „GIVE UP“ brüllt. Daher ist Momentum wichtig: Eine Submission nur hier und da mal ausgeführt bringt nichts. Wenn man Grapples sehr oft in kurzer Zeit gewinnt und die Submission anleitet, ist je nach Kontrahent. (Death Monster oder King Samson sind z. B. unempfindlicher als Kim Riki oder Ryu Masaki. ) bereits nach 5–8 Submissions in Folge: Sense.
Eine Submission lässt sich über die Start-Taste einleiten. Jep, Start ist hier keine Pausetaste, sondern ein weiterer Knopf, um Moves oder eben Submissions auszuführen, von denen es einige gibt, je nachdem, wo man steht oder gar in welcher Position sich der Gegner befindet. Der Gegner muss dafür nicht mal auf der Matte liegen. Bei manchen Griffen kann man ebenfalls die Start-Taste betätigen. Ob die unterschiedlichen Submission-Arten unterschiedlich wirkungsvoll sind, konnte ich jedoch nicht mit Sicherheit sagen. Ich habe ohnehin fast nur mit Big Crusher gespielt.
Ring Out
Man kann nicht freiwillig aus dem Ring gehen, aber über Griffe aus dem Ring geworfen werden, bzw. selbiges mit dem Gegner anstellen. In diesen Momenten ist es dann möglich, aus dem Ring zu steigen, vor die Zuschauertribüne, wo dann nur noch Schläge und Tritte möglich sind.
Der hauptsächliche Grund, warum man sich dort kebbelt, ist, die Ausdauer des Gegners zu prüfen. Ist dieser genug geschwächt, wird dieser längere Zeit durch eine Schlagserie betäubt oder fällt gar kurz um.
Man darf maximal 20 Sekunden außerhalb des Rings verbringen. Schafft man es also, zurück in den Ring, bevor der Gegner dazu in der Lage ist, gewinnt man.
Jetzt ist die Sache: Wenn man einen Gegner viel geschwächt hat, man selbst aber nicht ist, wird der Gegner immer versuchen, aus dem Ring auszusteigen. Oha, eine smarte AI!
Die beste Möglichkeit eines Ringouts bietet sich also bei circa gleichen Voraussetzungen. Es ist etwas tricky auszuführen, weswegen es wie ein Exploit wirkt. Es gibt auf Youtube, soweit ich sehe, nur ein Longplay von jemanden, der das Spiel durchspielt, und das ausschließlich durch Ring-Outs. Ich hatte das versucht zu replizieren, bevor ich wusste, wie ich Grapples gewinne, und ich muss sagen … gewinnt lieber auf die anderen Arten. Es ist viel zu riskant, bei 19 Sekunden noch aus dem Ring zu steigen, während der Gegner noch drin ist. Die Momente, wo der Gegner so geschwächt ist, dass man ihn außerhalb des Rings auf die Bretter schicken könnte, sind auch häufig die Momente, wo der Gegner sich nicht mehr aus dem Ring wagt oder direkt verdünnisiert, wenn es mal passiert.
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Es ist also prinzipiell interessant. Auf ner Metaebene gibt es durchaus taktisches Potenzial. Das Ziel kann sich ändern, je nach Verlauf des Kampfes. Eine Submission erscheint attraktiv, wenn man den Gegner bereits dominiert, ein Pin-Down ist long term erfolgreich, wenn sich das Match zieht, und ein Ring-Out ist mehr so ein Verzweiflungsschlag oder wenn man bewusst tricksen möchte.
Dass die Aggressivität der AI maßgeblich davon abhängt, wie der Abstand zur Ausdauer ist, ist schon etwas beeindruckend, führt aber auch dazu, dass die Individualität der Kämpfer leidet. Wenn jeder gleich agiert, erfolgt auch jeder Kampf mit demselben Modus Operandi. Selbst der Finalboss, den man nicht selbstständig als Kämpfer auswählen kann, zeichnet sich nur dadurch aus, dass er einen viel schneller pinnen kann als andere Kontrahenten, verzieht sich jedoch genauso feige, wenn man einmal das Momentum aufgebaut hat.
Als ich das Spiel raus hatte, ging es mir vor allem darum, möglichst schnell zu gewinnen. Auf Dauer leidet die strategische Tiefe aufgrund eines zu simplen Hand-zu-Hand-Gefechts, bei dem das Ergebnis durch eine Serie von getimten, immer gleichen Knopfdrücken entschieden wird.
Das 4-Wrestler-Elimination-Match ist dann einfach nur ein 10-Minuten-Kampf auf bis zu 4 Runden gegen unterschiedliche Wrestler, für die es am Ende kein Ending gibt. Daher zählt es nicht zur Durchspielbedingung. Ich musste bei meinem Match, wo ich mit Kim Riki gespielt habe, auch nicht einmal den Kämpfer wechseln. Das war zu dem Zeitpunkt, als ich es schon durchgespielt hatte. Es ist also ein erstaunlich leicht zu meisterndes Spiel, das durch maximale Intransparenz seine mangelnde Spieltiefe kaschiert.
Vielleicht wollen die ganzen Wrestling-Bros einfach diese unbequeme Wahrheit kaschieren, dass dieses Spiel tumb ist, und deswegen erzählt einem keiner, was Sache ist. :-O
Wertung: D-
Schwierigkeitsgrad: 51%
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NEXT UP: Boulder Dash oder Duck Tales
La Cipolla
18.02.2026, 02:03
Gawd, ist das alles schrecklich uninteressant. Die Spiele, nicht deine Artikel! Wobei meine Augen bei dem Baseball-Shit definitiv zunehmend glasig werden.
Immerhin weiß ich jetzt, was es mit Lindau am Bodensee auf sich hat!?
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Boulder Dash
Durchspielbedingung: Spiel auf der höchsten Schwierigkeitsstufe durchspielen und das letzte Bonus-Level erfolgreich abschließen.
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Nun...
Es ist drin was drauf steht. Boulder Dash.
Ich habe die letzten Jahre über (https://www.multimediaxis.de/threads/116415-gerade-durchgespielt?p=3429701&viewfull=1#post3429701) diverse (https://www.multimediaxis.de/threads/116415-gerade-durchgespielt?p=3439656&viewfull=1#post3439656) Ableger (https://www.multimediaxis.de/threads/146780-Welche-Spiele-habt-ihr-2023-durchgespielt?p=3432880&viewfull=1#post3432880) geschrieben ohne näher auf die grundlegenden Spielmechaniken einzugehen, ausgehend von der Bekanntheit des Konzepts.
Aber... ist das wirklich noch gegeben? Ist Boulder Dash noch in irgendeiner Weise relevant? Kennt die Generation Z es vom Namen her... vielleicht - unbewusst von einem der zahlreichen Smartphone Klone?
Aber was ich frage ich euch das!? :D
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Wie geschildert ist es Boulder Dash, nur dass die Assets ausgetauscht wurden, damit es optisch zuträglicher für Kinder wirkt bzw. generell mit etwas visueller Abwechslung prunkt. Man ist nicht nur in Höhlen unterwegs, sondern Steine und Erde ändern sich je nach Kontext der aktuellen Welt. So ist die 2. Höhle eine Eiswelt, in der man nun im Schnee schaufelt und die Steine zu Yeti-Köpfen(?) werden, wo Gegner im Original noch abstrakt, in Form von blinkenden Quadraten dargestellt wurden, begegnen einem hier nun Pinguine, respektive Schlangen in Welt 3, welche afrikanisch angehaucht ist. Dort dasselbe: Erde ist nun Gras, die Felsen werden zu Hütten, lediglich die zu sammelnden Edelsteine bleiben für jede Welt gleich.
Diese Änderungen sind rein ästhetisch und ändern keinerlei funktionale Komponenten des Spiels. Inhaltlich befinden sich alle 16 Hauptlevel, sowie die 4 Bonuslevel des Originals auf dem Modul, welches ursprünglich auf den Atari-8-Bit-Heimcomputern erschienen ist. Ich will nicht die Hand dafür ins Feuer legen, ob es nicht vielleicht doch an wenigen Stellen winzige Änderungen gibt, aber es sieht nicht so aus, abseits eines Bugs, bzw Designpatzer im letzten Level. (dazu später mehr)
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Bei einer Handheld-Version wie dieser kann natürlich nicht die Originalauflösung, wie sie für handelsübliche CRT-Monitore geschaffen wurde, verwendet werden. Noch dazu ist das „Glow-Up“ wesentlich detaillierter, die Sprites sind groß und charmant, wahrlich ein Augenschmaus!
Umso schmerzlicher ist es, dass man diese Perspektive eher selten zu Gesicht bekommt, ist man an einem funktionalen Spielerlebnis interessiert, denn man sieht einfach zu wenig. Per Select lässt sich zu einer herausgezoomten Perspektive wechseln. Und wow - die Sprites sind nun dermaßen klein, dass man sich nicht darüber beklagen könnte, nicht weit genug vorausschauen zu können.
Sollte selbst das nicht reichen, lässt sich das Spiel jederzeit pausieren und frei über die Karte scrollen. Das ist eine Eigenschaft, die das Original und frühe Ports von Boulder Dash nicht boten. So kann man sich voll und ganz auf das Lösen der abwechslungsreichen Level konzentrieren.
Das Spannende an Boulder Dash ist, dass es die konsistenten Regeln auf ein methodisches Leveldesign schließen lassen, wie man es sonst von puzzleartigen Spielen gewohnt ist. Sprich: dieselben Designelemente werden stets anders angeordnet und man muss halt schauen, wie man sich den Weg nicht über die Felsen verbaut. Das mag bei den zahlreichen Klonen vielleicht der Fall sein, jedoch nicht bei unserem OG. Im Zentrum von Boulder Dash stehen unterschiedliche Ideen. Dank diverser eingeführter Mechaniken, die sehr gut mit den restlichen Levelkomponenten synergieren, verschiebt sich der Schwerpunkt von Level zu Level. Möglicherweise ist das auch der Grund, warum es so wenige von ihnen gibt.
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Boulder Dash ist ein rein deterministisches Spiel. Das Geschehen läuft zwar in Echtzeit ab und man ist von einem mal mehr und mal weniger strikten Zeitlimit betroffen, doch die Bewegung erfolgt über ein Raster, dessen Regeln sich sämtliche Spielelemente unterordnen.
Das ist besonders beim Umgang mit den explodierenden Feinden im Hinterkopf zu behalten, eines der vielleicht frustrierendsten Elemente des Spiels.
Feinde bewegen sich sehr schnell über das Feld und sollten diese eingeschlossen sein, kann es passieren, dass man wenige Millisekunden nach dem Freilegen schon von ihnen erfasst wird.
Doch ihre Bewegungsmuster sind nicht zufällig. Solange man diese antizipieren kann, bedarf es - zumindest beim Ausweichen - keiner Reflexe, sondern lediglich einer sauberen Planung. Das Spiel fragt diese an mehreren Stellen ab und es ist leicht, die Intention des Spiels misszuverstehen, wenn es darum geht, ein Level mit Feinden zu handhaben.
Die wichtigste Aktion hierbei ist der - ich nenne es mal den „A-Grab“ - mit gedrückt gehaltener Aktions- + Richtungstaste lassen sich sämtliche Aktionen des Spiels aus dem Stand verrichten. Kristalle einsammeln, Felder graben, Steine verschieben - all das lässt sich bequem von der eigenen Position erledigen. Da ein verschobener (Edel)stein gerne mal eine Kettenreaktion hervorruft, lassen sich so gleich mehrere Aktionen aus sicherer Entfernung tätigen. Der A-Grab ist ein wichtiger Teil des Spieldesigns und wird in diversen Leveln abgefragt. Ist man sich dessen nicht bewusst, wird man, so glaube ich, wenig Spaß mit dem Titel haben.
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Für alle Zoomer unter euch: Hier kurz die Regeln:
(Alle anderen können diesen Abschnitt überspringen.)
REGELN:
Kachel-Arten: Man kann primär zwischen 5 Arten von Tiles unterscheiden: Leer, fester Grund, Erde, Felsen und Edelsteine – mit der Ausnahme von Steinen beinhalten in wenigen Fällen alle Level diese Spielelemente.
Bewegung der Spielfigur: Die Spielfigur kann sich frei in 4 Richtungen bewegen und unterliegt keinen Gesetzen der Schwerkraft.
Vertikaler Fall: Bei Felsen sieht die Sache anders aus. Felsen fallen strikt vertikal nach unten, wenn sich leere Tiles unter ihnen befinden.
Hindernisse: Felsen werden von allen anderen Tiles am Fallen gehindert, sowie von dem eigenen Spielcharakter.
Gefahrenpotenzial: Ist ein Fall erst mal initiiert, werden der Spielcharakter als auch Feinde unter dem Fels zerquetscht. Verlust eines Lebens
Kullernde Felsen: Befindet sich ein Fels über einem anderen Fels oder auf festem Grund, purzelt dieser seitlich nach unten, sofern sowohl das orthogonale Nachbarfeld (die Seite) als auch das diagonale Feld (schräg darunter) frei von Erde, der Spielfigur oder Hindernissen sind.
Kettenreaktionen: Felsen fallen so nacheinander in Sequenz, heißt, ist der Fall abgeschlossen, prüft das Spiel wenig Frames später erneut, ob durch die veränderte Situation weitere Felsen über anderen liegen. Das führt zu aufwändigen Kettenreaktionen.
Graben: Erde wird automatisch freigeschaufelt und zu leeren Tiles umgewandelt, wenn die Spielfigur drüberläuft, Gegner haben keine Möglichkeit, Erde selbst wegzuräumen.
Timing: So lange man Erde direkt unter einem Fels freischaufelt, blockiert man den Fels. Bewegt man sich anschließend nach unten, wird ein Fall eingeleitet, wodurch man zerquetscht wird, bewegt man sich nicht rechtzeitig weg.
Verschieben:Felsen lassen sich mit Gegenlaufen oder von der Position aus mit gedrückt gehaltener Aktionstaste + Richtungstaste seitlich verschieben, sofern das Feld daneben leer ist.
Edelsteine: Für Edelsteine gelten die gleichen Regeln. Auch diese können die Spielfigur oder Feinde im freien Fall zerquetschen. Der einzige Unterschied ist, dass diese sich nicht verschieben lassen, sondern eingesammelt werden.
Ziel des Spiels: Ein Level ist abgeschlossen, wenn man eine vorgeschriebene Anzahl an Edelsteinen sammelt und anschließend zu einem auftauchenden Ausgang läuft.
Ausgang: Wo dieser Ausgang erscheint, ist erst klar, sobald man die Voraussetzung für die Mindestanzahl an Edelsteinen erfüllt hat.
Das so im Groben, auf die erweiterten Spielelemente gehe ich nun im Zuge eines kurzen Walkthroughs ein, da ich gerne veranschaulichen möchte, wie sehr sich der Schwerpunkt in Boulder Dash von Level zu Level verschiebt.
Hierzu sei noch gesagt, Diese Version von Boulder Dash besitzt ein Lebenssystem mit unendlich Continues, worüber ich sehr dankbar bin, denn das Ausführen vieler Aktionen erfordert oft sehr genaues Timing, was mitunter ziemlich frickelig sein kann. Tode im zweistelligen Bereich sind eher die Norm als Seltenheit, jedes Level steht hierbei eher für sich, statt Teil eines großen Ganzen zu sein. Die einzige Strafe für den Verlust aller Leben ist daher ein Zurücksetzen des Scores.
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Wichtig zu erwähnen: Alle 16 Level existieren in 5 unterschiedlichen Ausführungen. Sprich, Boulder Dash besitzt genau genommen 80 Level sowie 4 Bonuslevel. Um das Spiel letztlich durchzuspielen, muss man das letzte Bonuslevel auf der höchsten Schwierigkeitsstufe abschließen. Falls nicht... ist man hardlocked. (auch dazu später mehr)
Man darf zu Beginn frei zwischen den 4 Welten und den ersten 3 Schwierigkeitsgraden auswählen. Alle nachfolgenden Level der höheren Schwierigkeitsgrade müssen in Sequenz freigeschaltet und abgeschlossen werden, was zu einem sehr redundanten Spielerlebnis führt, da die Herangehensweise weitestgehend die Gleiche bleibt. Lediglich die Ausführung wird kniffliger. Es hängt immer ein bisschen vom Level ab. Tatsächlich wurde so manche Iteration auf einem höheren Schwierigkeitsgrad einfacher. So musste man in Level 3-4 auf Schwierigkeitsstufe 4 plötzlich keine Wand mehr sprengen, was vorher noch notwendig war. Verstehe das, wer wolle. :rolleyes:
Ich gehe in diesem Überblick auf die grundlegende Prämisse eines Levels ein, erwähnenswerte Änderungen pro Schwierigkeitsgrad werden am Rande erwähnt, sofern es denn erwähnenswert ist.
Walkthrough
Welt 1 - Klassik
Level 1-1
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Eine Einführung in die grundlegende Physik des Spiels. Fester Grund ist im Zickzackmuster angeordnet, so dass die Führung durch das Level geleitet ist.
Von den 18 Edelsteinen braucht man lediglich einen Bruchteil, wodurch man relativ ungezwungen das Verhalten der Steine beobachten und seine Bewegung trainieren kann.
Auf höheren Schwierigkeitsgraden kommen primär mehr Felsen dazu und das Zeitlimit wird deutlich knapper.
Kniffligkeits-Potenzial: ★☆☆☆☆
Level 1-2
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Durch festen Grund wird das Level in 5x3 Parzellen abgegrenzt, zwischen denen die Edelsteine verstreut sind. Hier sollte man bereits per Select die Ansicht vergrößern.
Um diverse Parzellen zu betreten, müssen Felsen verschoben werden. Daher würde ich es als „Schiebe-Tutorial“ bezeichnen. Es gibt aber auch bereits einen tödlichen Gegner, den man nicht befreien muss.
Spätere Schwierigkeitsgrade fügen vor allem mehr Gegner unter knappen Zeitlimits hinzu, sowie mehr Felsen, welche die Zugänge zu den Parzellen blockieren.
Kniffligkeits-Potenzial: ★★★☆☆
Level 1-3
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Das ist quasi Boulder-Dashs chaotisch freies Spielkonzept in Reinform. Ein großes Feld voller Edelsteine und massig Felsen, durch das man nach eigenem Gutdünken navigiert, ohne dass der Weg kuriert ist.
Unachtsames Graben kann den Weg zu Edelsteinen versperren oder selbst zum Softlock führen. In dem Fall kann man sich mit dem Druck von A + B selbst in die Luft jagen.
Man braucht nicht alle Edelsteine, zumindest noch nicht auf den niedrigeren Schwierigkeitsgraden.
Man kann es daher als „Open-World“-Level betrachten, wo die Fähigkeit der Navigation hindurch Ansammlungen von Felsen auf den Prüfstand gestellt wird.
Kniffligkeits-Potenzial: ★★☆☆☆
Level 1-4
https://i.imgur.com/46ebzFe.png
„Nanu, wo sind denn die Edelsteine?“
Quasi das Tutorial zum „Bekämpfen“ von Gegnern. Diese hier sind von einer besonderen Sorte.
Jeder Gegner explodiert in einem 3x3-Radius, daher sollte man sich schleunigst von ihnen entfernen, auch wenn sie von Steinen erschlagen werden. Diese Schmetterlinge jedoch hinterlassen auf jedem explodierten Feld Edelsteine.
Das ist auch die einzige Möglichkeit, um das Level abzuschließen. Zu Beginn muss man lediglich 2 der 4 Schmetterlinge erledigen, später alle.
Kniffligkeits-Potenzial: ★☆☆☆☆
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Bonus 1
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Daraufhin kommt es zu einem Bonuslevel mit nur einem Fels unter einem Stück Erde und einem Schmetterling, der mehrere Felder am Rand herumschwirrt.
Man muss den Fall des Felsens so timen, dass er exakt den Schmetterling trifft, während man nur wenige Sekunden auf den Timer hat.
Wird bei nur einem Versuch garantiert die meiste Zeit schief laufen. Aber ist auch egal, denn bis auf das Letzte sind Bonuslevel nur für Extrapunkte da, mehr nicht.
Welt 2 - Eis
Level 2-1
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I]Hier werden die meisten Spieler wohl beim ersten Mal wirklich vom Spiel frustriert.
Es gibt keine Felsen zu verschieben. Man muss also mit den einheimischen Pinguinen lang genug eine toxische Koexistenz aufrechterhalten.
Das Ziel wirkt leicht zu erreichen und darin liegt die Tücke. Man würde von links nach rechts die Edelsteine abarbeiten, das führt jedoch dazu, dass einen die Pinguine auf direktem Weg verfolgen, so dass man beim Einsammeln der Edelsteine definitiv erwischt wird.
Die Idee ist hierbei, bewusst Abzweigungen zu erschaffen, sprich die Verhaltensmuster der Gegner durch Manipulierung der Spielumgebung zu beeinflussen. Dafür kann man bereits im Vorfeld Erde (oder Schnee in diesem Fall) freischaufeln.
Pinguine folgen nämlich jedem Weg per Linkszwang, ausgehend von ihrer Blickrichtung.
Zeichnet man also ein derartiges Muster:
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werden die Pinguine auf ewig in einem Rundkurs loopen. Sie würden nur eine rechte Kurve nehmen, wenn es keinen anderen Weg vorwärts gibt. Mit der richtigen Reihenfolge beim Sammeln der Edelsteine von links nach rechts werden einem also keine Gegner mehr in die Quere kommen, sofern die Umgebung schon entsprechend präpariert wurde. Auf höheren Schwierigkeitsgraden wird es dann knifflig, wenn man mehr als 4 Edelsteine sammeln muss, denn dann muss man die untere Reihe ebenfalls beackern. Das kann zu unvorhergesehenen Verhaltensweisen führen, wenn die Pinguine aufeinandertreffen.
Bestenfalls wird der A-Grab zum Sammeln der Edelsteine verwendet.[/I]
Kniffligkeits-Potenzial: ★★☆☆☆
Level 2-2
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Ähnliche Prämisse, nur dieses Mal ist die Gegend voller Felsen und alle zu sammelnden Edelsteine sind in einem engen Gang. Man muss die Pinguine rauslocken, wo man sich ihnen bestenfalls über die Felsen entledigt, wie man es in 1-4 geübt hat.
Höhere Schwierigkeitsgrade erhöhen ebenfalls die Voraussetzung für die zu sammelnden Edelsteine, bis man sämtliche Gänge durchforsten muss.
Hier wird vor allem Improvisation beim Vernichten von Gegnern abgefragt. Am besten funktioniert das, wenn man einen langen vertikalen Gang gräbt und dann durch ausweichen zur Seite den Stein nach unten plumpsen lässt.
Aufgrund von Platzbeschränkungen ist das jedoch nicht immer leicht möglich.
Kniffligkeits-Potenzial: ★★★☆☆
Level 2-3
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Ein neues Spielelement; sich ausbreitendes Feuer! (Im Original noch Amöben, aber sowas kennen Kinder ja nicht. :rolleyes:)
Man wird überrascht sein, wenn einem auffällt, dass die Mindestvoraussetzung an zu sammelnden Edelsteinen mit den Herumliegenden nicht zu tilgen ist.
Das Feuer hat eine spezielle Eigenschaft. Es breitet sich circa alle 10 Sekunden orthogonal auf die anliegenden Felder aus, sofern das Feld neben ihnen leer oder Erde ist.
Die Flammen selbst tötet nicht, sondern blockieren nur den Weg (was den Wechsel des Skins in dieser Version etwas irritierend gestaltet).
Wenn keine der Flammen mehr einen Weg findet, sich auszubreiten, werden sämtliche Feuerfelder in Edelsteine umgewandelt. Da auch die eigene Spielfigur als Hindernis dienen kann. Ist es am besten, Steine so weit plumpsen zu lassen, bis nur noch eine Öffnung frei ist und diese Öffnung selbst zu belegen, denn irgendwie muss man ja im Nachhinein noch an die Edelsteine rankommen und da wird's dann knifflig, schließlich muss man die notwendige Anzahl bergen, ohne sich den Weg nach draußen zu versperren.
Hier eine Veranschaulichung:
https://i.imgur.com/jcbTXXX.pnghttps://i.imgur.com/rL1NeWo.pnghttps://i.imgur.com/6ZEIGD3.png
Die steigende Anzahl auf höheren Schwierigkeitsgraden macht es zu einem der schwierigsten Level, da man lang genug warten muss, bis das Feuer groß genug ist, aber sich noch eindämmen lässt. Gleichzeitig muss genug Zeit am Ende übrig bleiben, so dass man rechtzeitig den Ausgang erreicht. Es gibt noch Gegner im Level, aber die lassen sich ignorieren.
Kniffligkeits-Potenzial: ★★★★☆
Level 2-4
https://i.imgur.com/uVKPd22.png
Und noch ein neues Spielelement: der magische Boden. Es gibt in der Mitte einen abgegrenzten unpassierbaren Bereich. Wenn auf diesen ein Fels fällt, fängt dieser an zu blinken.
Fortan werden herabstürzende Felsen durch diesen blinkenden Boden hindurchfallen und zu Edelsteinen transmutiert, sofern unter diesem Platz frei ist.
Daher geht es in diesem Level darum, Platz zu schaffen und dann die „Umwandlungsmaschinerie" zu starten. Hierbei muss man aufpassen, nicht durch die selbst erschaffenen Edelsteine zerquetscht zu werden.
Insgesamt ein einfaches Level und eher Tutorialisierung, doch die steigenden Anforderungen auf den höheren Schwierigkeitsgraden, insbesondere bei der Zeit, sorgen irgendwann für Felsen-Knappheit, so dass man diese Level am Ende sehr stark optimieren muss in seiner Herangehensweise.
Kniffligkeits-Potenzial: ★★★☆☆
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Bonus 2
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Für das Bonuslevel ist man in einer V-Formation umringt von Felsen eingesperrt, mit einem Platz Erde zwischen Edelstein und Fels.
Reine Geschicklichkeit - hier muss man in einem Zug dem Weg folgen und sich schnell genug rechts von den Felsen wegbewegen, um nicht zerquetscht zu werden
Welt 3 - Dschungel
Level 3-1
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Ein sehr chilliges Level, wenn man um den A-Grab Bescheid weiß. Ich behaupte sogar, spätestens hier ist er zwingend erforderlich.
Man hat eine riesige freie Fläche, während oberhalb der Weg voller Felsen vollgestopft ist, die Dutzende an Edelsteinen beherbergen. (gemäß dieser Welt sind die Felsen Behausungen)
Alles wird von einem einzigen „Stopfen“ - einem Stück Gras zurückgehalten. Nimmt man dieses Weg, fließen die Felsen und Edelsteine nur so wie ein frisch Gezapftes. 🍺
Alles, was man jetzt tun muss, ist, sich neben den Abfluss zu stellen, die A-Taste gedrückt zu halten und das Steuerkreuz in Richtung des Schwalls zu bewegen, aus dem die Diamanten nur so strömen.
Jetzt wird richtig abkassiert!
Das wird noch nicht ganz reichen, aber den Rest kann man sich dann noch von einer zweiten Seite holen und alles, was oberhalb des Abflusses noch übrig geblieben ist.
Egal welcher Schwierigkeitsgrad, das Prinzip bleibt: A-Grab ist dein Freund.
Kniffligkeits-Potenzial: ★☆☆☆☆
Level 3-2
https://i.imgur.com/as4LUVM.png https://i.imgur.com/SEn8kFW.png
Edelsteine inmitten einer pyramidenförmigen Struktur, die von einer Vielzahl von Schlangen bewacht wird, doch daneben befindet sich eine gigantische Grasfläche ohne irgendwas.
Daher wird relativ schnell klar: Die Schlangen müssen in die Wildnis freigelassen werden, möglichst so, dass sie uns nicht mehr beim Einsammeln der Steine belästigen.
Hier muss man berücksichtigen, dass die Schlangen anders als die Pinguine ein bisschen rechtsradikaler denken, während man jedoch nur von links nach rechts in die Wildnis kommt.
Damit die Schlangen also in einem Rundkurs gefangen bleiben, muss man diesen schließen, während man noch von ihnen verfolgt wird, sonst werden Sie von vornerein abbiegen, was man nicht möchte.
Da man das Prozedere bis zu 3x wiederholen muss, um an genug Edelsteine zu kommen, sollte man sich überlegen, wie man sämtliche Schlangen später in einen zentralen Rundkurs schleust.
Zumindest ist letzteres auf den höheren Schwierigkeitsgraden zwingend erforderlich, während man auf dem leichtesten lediglich eine Einheit weglocken muss. Daher ist es entscheidend, wo man Gras wegnimmt und wo nicht.
Kniffligkeits-Potenzial: ★★★☆☆
Level 3-3
https://i.imgur.com/J5O24b9.png
Dieses Level wird später unfassbar happig. 6 Edelsteine ritualistisch in einem Rechteck angeordnet, prall gefüllt mit Felsen, aber auch Gegnern, die man zwangsläufig freilegt und einem auf den Sack gehen.
Man ist bei der Herangehensweise recht frei, weil man sich die Reihenfolge selbst aussuchen kann. Man muss jedoch sehr stark auf den Platz achten, da man sich Rückwege wieder versperren kann.
Auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad empfinde ich es als das zweitschwierigste Level, da man hier minutiös seine Route unter strengen Zeitlimit planen muss.
Ich habe mit Gegnern teilweise Lücken in Wände gesprengt, um gewisse Wege abzukürzen und mir alternative Rückwege offen zu halten.
Hier müssen sehr viele Timing-Aktionen hintereinander klappen, was ein Scheitern eher frustrierend gestaltet, da man hier am meisten noch mal spielen muss.
Kniffligkeits-Potenzial: ★★★★★
Level 3-4
https://i.imgur.com/vxcf5RY.png
Die Schwierigkeit dieses Levels fluktuiert auf und ab. Auf der zweitschwierigsten Stufe ist es leichter als auf der Leichtesten, da man dort keine Wände sprengen muss, was das eigentliche Konzept dieses Levels ist: Feinde an Wände locken und diese in die Luft jagen.
Anders kommt man in den schwierigeren Iterationen hiervon nicht an genug Edelsteine, um das Level abzuschließen.
Wichtig hierbei: Eine 3x3-Explosion der Schlangen kann nicht den Boden zerstören, es werden nur Wände vernichtet, etwas, was mir nicht bewusst war und anfangs zu viel Frust geführt hat, weil es super nervig ist, die Gegner hier an die entsprechenden Stellen zu locken.
Hier braucht man nicht alle Edelsteine, also kann man evaluieren, welche Wand sich taktisch am besten eignet.
Auf der höchsten Stufe wird der Ausgang noch zusätzlich von Felsen in einer Treppchen-Formation versperrt, bis auf ganz unten, wo 2 Felsen übereinander im Gras liegen. Ein letzter „Mittelfinger-Moment“, da man hier nun viel um die Formation herumgraben muss, um überliegende Steine wegzuschaffen, so dass letztlich sich ein Weg ergibt, wenn der unterste gestapelte Stein am Treppchen wegkullert.
Kniffligkeits-Potenzial: ★★★★☆
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Bonus 3
https://i.imgur.com/19ovWu4.png https://i.imgur.com/XcBLnyh.png
Das Bonus-Level ist das mit Abstand Leichteste von allen.
Hier müssen einfach Felsen, die einem ohnehin schon wie auf dem Silbertablett vorliegen, in Edelsteine transmutiert werden, ohne dass einem irgendwas dabei aufhält.
Welt 4 - Unterwasser
Level 4-1
https://i.imgur.com/OJwmBfE.png https://i.imgur.com/0Oj11O8.png https://i.imgur.com/j1dDSNq.png
Das Feuer ist zurück! Dieses Mal startet es von oben, es lässt sich damit also nicht mehr eindämmen. Stattdessen werden die Edelsteine aus Feinden erbeutet. Ähnlich wie Schmetterlinge lassen diese in der Unterwasserwelt nach Explosion 3x3 Diamanten zurück.
Eine komplett horizontal verschlossene Reihe am unteren Ende des Levels beherbergt dutzende solcher Feinde, die nur darauf warten, einen zu zerfleischen.
Man könnte diese jetzt durch Felsen (dieses Mal Quallen) zerstören, aber das wäre ein äußerst suboptimaler Ansatz. Viel leichter ist es, diese ins Feuer zu locken. Tatsächlich kann das Feuer zwar uns nicht töten, dafür jedoch die Feinde.
Das war mir auch erst viel später, auf den höheren Schwierigkeitsgraden klar, wo die Anforderungen an Edelsteinen deutlich höher sind.
Alles was es also braucht ist ein direkter Weg, den man Richtung Feuer gräbt, so dass man zielstrebig dorthin verfolgt wird. abschließend gräbs sich direkt unter einem Felsen hindurch, so dass dieser den weiteren Weg zu einem blockiert, dann heißt es abwarten und genießen.
Es ist befriedigend, zu sehen, wie die Feinde nach und nach vom Feuer verschlungen werden und die Diamanten sich stapeln.
Man sollte trotzdem nicht zu lange dem Voyerismus fröhnen, denn der Ausgang ist in der Nähe des Feuers, welches dieses früher oder später umschließen wird, wenn man sich nicht sputet.
Kniffligkeits-Potenzial: ★★★☆☆
Level 4-2
https://i.imgur.com/oI1DyKh.png https://i.imgur.com/9DIrILE.png
Hier hatte ich am meisten Probleme, ein richtiges Huso-Level!
Wieder können Edelsteine nur durch Gegner gewonnen werden, die über einen Rechtsdrall verfügen. Oberhalb der Steine, die man benötigt, um diese zu vernichten, befindet sich jedoch noch eine zweite Sorte Gegner: Kugelfische - mit einem Linksdrall. Befreit man den Stein, befreit man auch diese unliebsamen Genossen, die man natürlich nicht vernichten sollte, weil sie keine Edelsteine droppen und es nur so viele Felsen = Anzahl der Gegner gibt.
Man braucht nie alle Edelsteine, aber schon relativ viele zum Schluss. Das Problem ist vor allem, dass man nicht einfach eine Kettenreaktion auslösen kann, denn durch die 3×3-Explosionen werden auch fallen gelassene Edelsteine zerstört, was man sich auf den höheren Schwierigkeitsgraden einfach nicht leisten kann.
Also muss man nach und nach Routen kreieren und einen Gegner nach dem anderen zerstören. Dabei ist irgendwann Chaos vorprogrammiert, weil die anfangs große Fläche das Routing der Gegner immer mehr verwässert Hier gibt es verschiedene Tricks, die man anwenden kann. Am besten zieht man die Feinde in 2er-Packs an und kombiniert verschiedene Arten, wie man die Gegner bekämpft. Nichtsdestotrotz kann hier sehr viel schiefgehen, weil sehr genaues Timing erforderlich wird, wenn man versucht, die Feinde oberhalb der Felsen gleich mitzunehmen mit der Explosion der Feinde, die Edelsteine hinterlassen.
Kniffligkeits-Potenzial: ★★★★★
Level 4-3
https://i.imgur.com/zEMokJo.png
Auch ein Level, das anfangs sehr leicht ist und später sehr brutal wird. Erneut hat man es mit dem magischen Boden zu tun, nur dass es dieses Mal deutlich mehr Platzbeschränkungen gibt und Gegner einem ebenfalls dazwischenfunken.
Auf der höchsten Stufe ist die Stage derart von Steinen zugemüllt, dass der erste Schritt es ist, einen Umweg zu suchen, damit man erst mal den Platz unterhalb der „Transmutationmaschine“ freimachen kann. Kommt man von oberhalb, verschüttet man den Abfluss unwiderruflich.
Und hier wird man leider mit ein paar der frustrierenderen Seiten des Spiels konfrontiert. Gegner, die in einem einzigen Feld eingeperrt sind, welches wiederum den Zugang blockiert.
Wenn man ohne RNG heil aus der Sache rauskommen will, muss man angrenzende Felsen erst runterplumpsen lassen, so dass diese mehr Freiraum für die Gegner kreieren. Beim Freischaufeln gehen sie nämlich sonst meistens direkt auf die Spielfigur zu, wobei die Wahrscheinlichkeit 50:50 ist. Die Sache ist nämlich: Gegner laufen vor und zurück, auch auf 1×1-Feldern. Erwischt man sie in einem Zustand, wo sie sich von der eigenen Richtung wegbewegen würden (was man nicht sehen kann, da sie keine Richtungsanimation besitzen), kann man noch rechtzeitig entkommen. RNG ist also nicht zwingend erforderlich, zum Glück, aber es ist auch verlockend, weil es das Level deutlich stressbefreiter machen kann. Das Transmutieren ist dann auch auf den höheren Stufen einfach, sobald man erst genug Platz hat. Danach ist nur noch das Zeitlimit ein kritischer Faktor.
Kniffligkeits-Potenzial: ★★★★☆
Level 4-4
https://i.imgur.com/tAOIcVw.png
Was für ein eigenartiges Level, dafür dass es das letzte ist.
Im Grunde muss man einfach nur 2 Gegner mit naheliegenden Felsen erledigen und die Edelstein-Drops einsammeln, mehr nicht.
Trotzdem gibt es in dem Level noch 2 magische Böden, deren Unterseite wiederum von anderen Wänden verschlossen ist, die man erst mal wegsprengen müsste.
Die Sache ist nur: Das muss man gar nicht, weil die Anforderung der Edelsteine nie hoch genug ist, dass je eine Transmutation erforderlich wäre.
Tatsächlich stellt sich heraus, die Game-Boy-Version hat hier einen Fehler. Im Original droppen die Gegner keine Edelsteine - hier schon.
Das macht dieses letzte Level zu einem der leichtesten im Spiel … Nun gut, ich will mich nicht beklagen, bis dahin war es schon stressvoll genug. :bogart:
Kniffligkeits-Potenzial: ★☆☆☆☆
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Bonus 4
https://i.imgur.com/31FJbfg.png
Das letzte Bonuslevel ist das einzige, wo man sich ein Versagen nicht erlauben kann, anfangs schon, nur nicht mehr, wenn man auf der höchsten Stufe, Schwierigkeitsstufe 5, dort angelangt ist.
Boulder Dash für den Game Boy besitzt ein Ende. Es ist zwar nur ein lahmer Gratulationsbildschirm, aber das Spiel hört danach auf.
Viele kennen diesen Bildschirm gar nicht, weil man nach Fehlschlag des Bonuslevels wieder in Welt 1 landet, dieses Mal auf eine Art 'Schwierigkeitsstufe 6'
Dabei muss es sich um 'ne Art Testlevel handeln, denn man hat nur 10 Sekunden Zeit zur Bewältigung, wodurch das Level unschaffbar wird. Man ist sozusagen auf ewig in einem Limbus gefangen und muss den Game Boy neustarten, was wiederum heißt, man startet mindestens von Welt 4-1 auf Schwierigkeitsstufe 3, bis man dann erneut die einmalige Chance auf das Bonuslevel bekommt, um das Spiel abzuschließen. (*_*)
Das ist natürlich höchst frustierend, man sollte daher die ersten 4 Male, wo es noch keine Stakes gibt, sich gut das Level anschauen und eine Strategie überlegen, die 100% konsistent und narrensicher ist, um den ultimativen Frustmoment zu vermeiden.
Glücklicherweise gibt es so eine Strategie, die das Level von seiner Ausführung trivial macht, wodurch mir dieses Schicksal erspart geblieben ist.
Es reicht aus, alle Edelsteine unterhalb zu sammeln, außer die linken und den ganz rechts, während man der ersten Runde der Gegner an den Rändern noch ausweicht.
Wenn sie dann die zweite Runde drehen, bringen sie die restlichen Gegner, die einen davon abhalten, die Edelsteine zu sammeln, durcheinander. Dadurch ist Platz für die restlichen 3 links frei geworden.
Das reicht für die Mindestvoraussetzung, also ignoriert man den Kristall ganz rechts und begibt sich zum Ausgang.
Fazit
Und tjoa, das wars auch schon. Zumindest wenn es einem in Schwierigkeitsstufe 5 gelungen ist.
Bis dahin wartet auf einem ein langer, steiniger (badum-ts) Weg, bei dem man dieselben 16 Konzepte wieder und wieder löst, wobei es ausführungstechnisch immer frickeliger wird.
Teilweise war mir das Steuerkreuz etwas zu sensibel, was häufiger mal zu Falscheingaben geführt hat.
Dennoch kann man wohl an dem Umfang dieses Berichts erkennen, dass ich dem Spiel sehr enthusiastisch gegenüberstehe. Es ist im Prinzip der Klassiker mit einigen, wie sagt man heutzutage?
„Quality of Life“-Funktionen, wie das Betrachten des kompletten Levels und einen größeren Bildschirm-Ausschnitt, wenn man denn rauszoomt.
Ich finde es schade, dass es darüber hinaus nicht noch mehr Level gibt. Auch wenn die ein oder andere Bedingung dafür sorgt, dass die Level auf höheren Schwierigkeitsgraden fast stetig fordernd bleiben, so weiß man doch schon im Vorfeld, was kommt.
Das wiederum nimmt eines der größten Quirks weg, nämlich eben nicht zu wissen, welche Idee sich hinter dem nächsten Level verbirgt. Für die regulären 16 Level ist das Modul sonst einfach zu kurz.
Für 1984, das Jahr, in dem Boulder Dash erschienen ist, war das vermutlich, gerade durch das neuartige Konzept, ausreichend, doch bei der Fülle an Puzzle-/Geschicklichkeitsspielen für den Game Boy wirkt der Umfang doch vergleichsweise mager. Für Leute, die mit Boulder Dash schon vertraut sind, ist das dann mehr ein Skin-Paket für das altbewährte Spiel.
Den 2-Spieler Modus lasse ich an dieser Stelle unerwähnt, da es sich dabei lediglich um wechselnde Spielsessions handelt, bei dem jeder Spieler seinen eigenen Lebens-Kontostand besitzt, es ist also mitnichten eine Neuerung.
Dennoch, wenn ich das Konzept und den Titel als solchen bewerte, kann ich dem nur meinen zeitlosen Empfehlungs-Stempel draufdrücken. Das Leveldesign ist gewöhnungsbedürftig, weil es einem immer wieder neue Tricks abverlangt, aber das macht diesen Titel gerade so reizvoll zum reinknien. Qualität über Quantität.
Über den Verlauf geht man nie nach Schema F vor, sondern wird immer vor neuartigen Problemen gestellt, die man nicht einfach methodisch löst. Das ist dem systemischen Ansatz zu verdanken, bei dem die unterschiedlichen Komponenten sich gegenseitig bedingen.
Verschiedene Spielelemente, wie die blinkenden Böden, wechseln sich ab und wenn sie wieder auftauchen, werden diese mit neuen Umständen verknüpft. Ich glaube, mein Walkthrough dürfte das gut verdeutlichen.
Und damit habe ich nun wirklich alles gesagt, was es zu sagen gibt, um diesem Klassiker ausreichend Tribut zu zollen.
Wertung: B
Schwierigkeitsgrad: 82%
https://i.imgur.com/7DWRTNm.png
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NEXT UP: DuckTales (wohoo!!)
https://i.imgur.com/VW2Rofd.jpeg
DuckTales
Durchspielbedingung: Spiel mit 10 Millionen Ententalern Durchspielen
Nach den vorangegangenen Spielen ist das mal wieder eine richtige Erholung.
Ein flotter und unkomplizierter Platformer - mein Steckenpferd!
https://i.imgur.com/UkGWH7M.png
2 Säulen 1 Team
Capcoms Disney-Lizenztitel sind berüchtigt dafür, einen Qualitätsstandard einzuhalten, den man sonst solchen Titeln nicht zutraut. Normalerweise werden Markennamen dafür missbraucht, schnelles Geld zu machen, so lange das Eisen noch heiß ist, doch Titel wie DuckTales sind eine Ausnahmeerscheinung.
An Disneys Qualitätsstandards kann es nicht liegen, sonst wäre uns sowas wie Mickey Mouse (https://www.multimediaxis.de/threads/147007-Klunkys-Game-Boy-Challenge-ALLE-Gameboyspiele-die-jemals-existierten-%282025-2035%29?p=3441820&viewfull=1#post3441820) erspart geblieben. Capcoms Entwicklerteams machen schlichtweg keine halben Sachen.
DuckTales gilt als besonderes Vorzeige-Beispiel dieser Ära und ist streng genommen Capcoms erster Abstecher in die Disney-Marken. Das macht es in mehrerlei Hinsicht zu einem historischen Beispiel.
Regelmäßig findet man es auf Listen irgendwo in den Top 20 der besten NES-Spiele und es steht maßgeblich für den massiven Sprung, den NES-Spiele über einen derart langen Zeitraum seit 1983 zurückgelegt haben. In puncto Spielbarkeit braucht sich der Titel vor zukünftigen Konsolengenerationen nicht verstecken.
Ebenso ist es mit dem Game Boy als Nintendos zweiter Säule eine neue Situation, dass Capcom gleich 2 Systeme bedienen sollte, so dass Disneys Markenprodukte für beide Käuferschaften zur Verfügung stehen.
Statt 2 Entwicklerstudios an die jeweiligen Titel zu setzen, wie man es zu der Zeit gerne gemacht hat, haben hier tatsächlich die gleichen Verantwortlichen für beide Systeme parallel entwickelt, um eine zeitnahe Veröffentlichung anzustreben. Das ist ein absolutes Novum gewesen.
Und diese Verantwortlichen waren niemand Geringeres als Branchen-Größen Keiji Inafune und Tokuro Fujiwara, die maßgeblich an der Entwicklung der Mega-Man-Spiele beteiligt waren. Parallelen wird man schnell erkennen, wenn es um die freie Auswahl der Level geht, die Größen der Sprites oder den unverkennbaren Soundfont von Yoshihiro Sakaguchi, der ebenfalls starke Mega-Man-Anleihen besitzt.
Das Moon-Theme gilt als eines der eingängigsten der 8-Bit-Ära, auch wenn es niemals an Tim Follins Treasure-Master-Mondthema heranreichen kann. (Niemand von damals kann an Tim Follin heranreichen, überzeugt mich gerne vom Gegenteil. :D)
https://i.imgur.com/pkan6xd.jpeg
https://www.youtube.com/watch?v=KF32DRg9opA
Die 90er - Disneys Hochphase
Doch wir haben noch viel mehr Legenden zu besingen. In DuckTales geht es nicht nur um Gold, DuckTales IST Gold. DuckTales war die erste von mehreren aufwändig produzierten Shows, die zusammenhängend als „Disney-Afternoon-Block“ bekannt sind.
Die meisten mitlesenden Mitglieder meiner Generation sind unmittelbar mit diesen Serien aufgewachsen. Wenig ist so stark für Gen Y in der Popkultur verankert wie diese Serien, die rauf und runter auf RTL, Super RTL und ja sogar ARD liefen.
DuckTales setzte neue Qualitätsstandards und war damals eine der am teuersten produzierten Zeichentrickserien, die größtenteils direkt von Studios in Japan und Taiwan gezeichnet wurden.
(Also liegen hier Videospiel und Serie gar nicht so weit voneinander entfernt.)
Auch wenn die Shows an Kinder gerichtet sind, nehmen sie den Zuschauer mit ihren intelligenten Drehbüchern, Spannungskurven und kreativen Schauplätzen durchaus ernst.
Auch heutzutage kann man die Serien schauen, ohne sich zu alt dafür zu fühlen. Die Dialoge sind klar für Kinder geschrieben und dennoch intellektuell nicht abwertend.
DuckTales hat eine besonders spannende Prämisse zu bieten: Mit Dagobert Duck, angelehnt an Ebenezer Scrooch von Charles Dickons, ist er doch die Karikatur für reiche und habgierige Kapitalisten. Wobei ich ihn eher als Fetischist des Geldes bezeichnen würde, ähnlich wie Mr. Krabs für Spongebob.
Dagobert ist so eine interessante Figur, weil er nicht die typischen Heldenattribute verkörpert und größtenteils eigennützig handelt, auch wenn er seine Familie dabei schätzt.
Eine Seniorenfigur, die in privilegierten Verhältnissen lebt, ist nicht so der typische Kindheitsheld, nicht mal ein typischer Antiheld.
Die Serie vereint klassische Traits von Abenteuerserien, basierend auf abgewandelter Legende der Wirklichkeit, angereichert mit Comedy und nahbaren Alltagsgeschichten.
Ein diverser Cast mit unglaublich viel Wiedererkennungswert, der neben Dagobert noch viele weitere gesellschaftliche Schichten abdeckt, viele davon aus anderen Serien wie Dagoberts Neffen, Daniel Düstentrieb oder Quack, der Bruchpilot. Ja, sogar Donald selbst hat in wenigen Folgen Gastauftritte.
DuckTales war für mich als junger Stöpsel zusammen mit der Gummibärenbande, Chip & Chap, Arielle, Aladdin, Darkwing Duck, Gargoyles und einigen weiteren, absoluter Entertainment-Hochgenuss, während gleichzeitig moralische Botschaften in einem gesunden Maßstab nach westlichen Werten vermittelt wurden.
Ich glaube, ich spreche stellvertretend für meine Generation, wenn ich die hohe Qualität dieser Serien beteuere und dass der Disney-Afternoon-Block ein absolutes Geschenk für die allmäh
lich konsumgeschädigten Kinder war, an das man sich gerne zurückerinnert.
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Konsole oder Handheld?
Und so trifft es sich, dass diese hervorragende Serie ein würdiges, ebenso hervorragendes Spiel bekam, nein, sogar zwei, wie sich noch herausstellen sollte. Der Erfolg hat für ein DuckTales 2 gereicht, mit dem wir uns eines Tages ebenfalls beschäftigen werden.
Genau genommen sind es gar 4 Spiele, wenn wir die Game Boy Portierungen hinzuzählen, um die es schließlich hier geht. Doch „Port“ ist zu kurz gegriffen, es handelt sich viel mehr um eine eigene Version.
Capcom ist die extra Meile gegangen und hat die Level-Layouts überarbeitet, sodass sie besser für das System geeignet sind bzw. technisch umsetzbar.
Wenn man mit einer kleineren Bildschirmgröße arbeitet, muss man gewisse Umstände in Kauf nehmen, bei denen eine einfache 1:1 Übertragung auf Biegen und Brechen an der Qualität rütteln kann.
Das hat den Vorteil, dass selbst wenn man die NES-Version in- und auswendig kennt, auch die Game Boy Variante trotz gleicher Struktur und Levelthemen eine im Kern abgewandelte Erfahrung bietet, bei der sich heutzutage ein Blick lohnt.
Doch kann sich diese Erfahrung auch tatsächlich mit seinem älteren Konsolenbruder messen?
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Nuuuun - nicht so ganz.
Hätte man die Entscheidung zwischen der NES- und der Game-Boy-Variante und könnte nur eine davon auswählen, würde ich nicht zögern, die NES-Version zu empfehlen, völlig unabhängig von den offensichtlich technischen Aspekten wie der schnelleren Framerate, Bildschirmgröße und Farbtiefe.
Das veränderte Leveldesign der Game Boy Variante hat mit einigen Patzern und ärgerlichen Fehlern im Polish zu kämpfen, welches diese Variante schwieriger gestaltet, aber eben aus den falschen Gründen.
Ich habe das Modul tatsächlich als Kind besessen doch dieser Mangel an Polish führte dazu. dass ich gewisse Level nicht imstande war abzuschließen.
So kommt es immer mal wieder zu kleineren Curveballs, bei denen die gefühlte Schwierigkeit schlagartig ansteigt, mehr als dass es beabsichtigt wirkt. (wozu wir noch kommen werden)
Das ist besonders dadurch kritisch, dass DuckTales, obwohl es als ein eher leichtes Spiel gilt, keine Continues besitzt, geschweige denn unendlich. Sind alle Leben aufgebraucht, beginnt das Spiel von vorne.
Das ist halb so wild, berücksichtigt man die Kürze der 5 Level, die man obendrein in freier Reihenfolge auswählen kann. Hängt man an einer Stelle fest, kann man das gleiche Level bei einem erneuten Spieldurchgang zuerst in Angriff nehmen und dadurch üben.
Dabei hat man die Wahl zwischen 3 Schwierigkeitsgraden. Auf „Easy“ kann man doppelt so viel Schaden nehmen, was bis zu 5 Treffer erlaubt, bevor man ins Gras beißt, während man auf Schwer“ sich nur einen Treffer erlauben kann. (also maximal 2)
Wobei sich die Anzahl der Hitpoints durch Erkundung steigern lässt.
Zudem werden auf Hard weniger Heilitems und andere nützliche Gegenstände fallengelassen. Im Zuge dieses Playthroughs habe ich jedoch auf „Normal“ gespielt, da die Auswirkungen auf das Ende durch einen anderen Faktor bestimmt werden - Reichtum.
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Geld regiert die Welt
Reichtum ist grundsätzlich ein starkes Thema der DuckTales Reihe und so ist es naheliegend, dass die Schätze des Spiels stellvertretend für den Punktestand stehen. Das unterscheidet die DuckTales Spielstruktur dezent von anderen, eher lineareren Plattformern, inklusive Capcoms hauseigener Mega Man Marke. Der Fokus von DuckTales liegt deutlich stärker auf offenen Leveln und der Erkundung dieser nach Habseligkeiten.
Bevor man ein Level startet, wird einem der zu suchende Schatz angezeigt. Wo dieser sich befindet, hat der Spieler in den - mal mehr und mal weniger - labyrinthartig aufgebauten Leveln selbst herauszufinden.
Es kann gut möglich sein, dass man den Schatz zum Levelabschluss und damit den Boss, der ihn bewacht, findet, noch bevor man überhaupt die Hälfte des Levels auf den Kopf gestellt hat. Gleichermaßen kann es aber auch passieren, dass man gerade vergeblich nach dem Levelende sucht, während der großzügige, aber dennoch ernst zu nehmende Timer von 500 Sekunden heruntertickt.
Für den unweigerlichen Fall, dass man es noch mal von vorne probieren möchte, steht Quack, der Bruchpilot, in jedem Level außer Transsylvanien zur Verfügung, der einen jederzeit nach Entenhausen zurückbringt, zwar ohne den sagenumwobenen Schatz des jeweiligen Levels, aber mit allen sonstigen erbeuteten Gütern, die auf das Gesamtkonto gutgeschrieben werden. (der Punktezähler beginnt nach jedem Levelstart von vorn und addiert die Punkte auf eine Gesamtsumme, als zweiten Scorezähler)
Beim Wiedereinstieg kann man daraufhin erneut bereits eingesammelte Schätze, aber auch Extra-Leben einsammeln.
Jedoch nur einmalig.
Quack wird einen nicht noch mal zurückbringen und das ist auch für die Spielkonsistenz entscheidend, die Erkundung statt stumpfes Grinding belohnen soll, denn passend zur offenen Struktur ist das sekundäre Ziel in DuckTakes, so viel Zaster wie nur möglich anzuhäufen, was ab 10 Millionen zu einem besseren Ende führt und damit den Wiederspielwert anheizt.
Wenn man Quack also taktisch nutzt, um Level zweimalig zu durchforsten, ist es deutlich leichter, am Ende auf diese Zahl zu kommen, dadurch muss man dann nicht ganz so ausgiebig jeden Anlauf ausreizen. Nur nach Rückkehr durch Quack sind Schätze erneut befüllt, nach einem Ableben gilt das nicht.
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Im NES-Spiel war es sogar so, dass, wenn man Quacks Dienste beanspruchte, während die 10.000er Stelle einer Zahl des lokalen Geldkontostands eine 7 betrug, man in ein Wolkenbonus-Level gelangte, in dem einem Daniel Düstentrieb weitere Diamanten zuwarf. Dieses kryptische, aber interessante Secret hat es augenscheinlich nicht in die Game Boy-Version geschafft, zumindest gelang es mir nicht, das Ereignis über diese Art auszulösen.
Das Älteste Werkzeug der Entenheit
Aufgrund des Fehlens einiger grafischer Sequenzen (wie Quack, der einen mit dem Hubschrauber zurückbringt) und Details sehen einige Schauplätze etwas karger aus.
Besonders der Level-Select-Screen hat hier eingebüßt, der eine hübsche Weltkarte in der NES-Version spendiert bekommen hat, bei dem der Marker je nach Auswahl die Position ändert.
Hier ein Vergleich:
NES
Game Boy
https://i.imgur.com/N6wlGNY.jpeg
https://i.imgur.com/lxCpbtK.png
Doch viel mehr möchte ich auf die tatsächlichen inhaltlichen Unterschiede eingehen und deren spielerische Auswirkung.
Womit ich unweigerlich auf den „Pogo Jump“ zu sprechen komme, das Signature-Feature von DuckTales, mit dem ein jeder dieses Spiel assoziiert und das auch Jahre später noch moderne Spiele beeinflusst hat, wie Shovel Knight oder Cranky Kong aus Donkey Kong Country: Tropical Freeze.
Der Stock, mit dem Dagobert den Gegnern auf den Kopf springt, aber auch zur Fortbewegung an Land benutzt werden kann.
Und hier wird es interessant, denn die Game Boy Version vereinfacht die Eingabe: Wo man zuvor noch das Steuerkreuz nach unten in der Luft betätigen musste, reicht hier ein Gedrückthalten der B Taste. Klingt intuitiver und einfacher, aber der Unterschied war für mich zumindest nicht allzu groß. Dass sich der Pogo-Sprung am Ende dennoch auf dem Game Boy ungenauer anfühlt, ist vor allem der Erkennung des Sticks zuzuschreiben.
Wenn man mal diesen Screenshot betrachtet.
https://i.imgur.com/MiOgmqa.png
Das Spiel achtet pingeligst genau darauf, dass der Stick ja nicht auch nur einen Pixel eine Kante überragt. Sollte das der Fall sein, bricht der Pogo plötzlich ab und man yeeted gerne mal eine Klippe herunter, weil man noch das Steuerkreuz in die Richtung gedrückt hält.
Mit dem Pogo kann man ungemein größere Höhen erreichen und somit auch weiter springen. Die flexible Schaltung, bei der sich die Höhe des Sprungs jederzeit durch Gedrückthalten der A-Taste regulieren lässt, erlaubt sehr genaue Landungen, selbst auf dem Game Boy noch. Nur die Kollisionsabfrage ist strenger geworden, was die Ausführung auf den ersten Blick behäbiger anfühlen lässt.
In den schlimmsten Momenten ist auch die Hitbox der Gegner nicht ganz so kulant, was z.B. bei den Schlangen im Amazonas, die ihren Kopf auf- und abbewegen, bemerkbar wird. Partout schlägt die Landung bei mir eher fehl, als dass sie gelingt.
Der Stock ist jedoch nicht die einzige Waffe, zumindest nicht direkt.
Blöcke lassen sich damit wegschubsen und Gegner werden gerne mal an Stellen platziert, wo sich das besonders gut eignet. Zwar hat hier Capcoms unsichtbare Designerhand nachgeholfen, so eine glasklare Situation zu liefern, die keine Ambiguität zulässt, doch befriedigend ist es dennoch, mit anzusehen, wie Dagobert z.B. runde Steine strikt diagonal gegen eine herabhängende Spinne feuert, an die man andernfalls nie gelangt wäre, da auch das durch eine charmante Stabschwing-Animation begleitet wird.
Im Grunde ist DuckTales ein Spiel, das sein Spieldesign auf dieses zentrale Element ausgelegt hat, was das Leveldesign intuitiv verständlich gestaltet.
Stacheliger Boden, der in anderen Spielen Schaden zufügt oder gar tödlich ist, kann hier einfach mit dem Stock überbrückt werden. Paart man das nun mit einer ebenso stacheligen Decke, hat man auf die Prämisse zugeschnittene Spielpassagen, bei denen man z.B. seine Pogos zu drosseln hat, während man sich stetig vorwärts bewegt. An anderer Stelle müssen z. B. hervorspringende Gegner als „fliegende Plattform“ zweckentfremdet werden, um höher zu gelangen.
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Ein Potpourri aus Serien-Schauplätzen
DuckTales spielt sich zwar in vielen Momenten immer noch relativ platforming-typisch, doch es sind diese kleinen Ideen, die es eine eigene Note verpassen.
Die 5 unterschiedlichen Levelthemen, die alle bestimmten DuckTales-Folgen angelehnt sind, geben hierbei ihr Bestes, irgendwelche Besonderheiten zu liefern, die ihnen Wiedererkennungswert verleihen, ganz wie man es auch von den meisten Robot-Master-Stages aus Mega Man kennt.
Im Himalaya z.B. bleibt man an der verschneiten Oberfläche stecken, falls man mit einem Pogo-Sprung drauf landet.
Gepaart mit den aktiv auf Dagobert zulaufenden Gegnern erfordert das sicheres Timing beim Kopfsprung, sonst führt der kurzzeitige Stopp des Momentums unweigerlich dazu, dass man getroffen wird.
Auf dem Mond muss man erst eine Fernbedienung in einem Raumschiff finden, mit der sich die Krachbumm-Ente rufen lässt, die einen Zugang ins Mondinnere aufsprengt.
In die afrikanischen Minen kommt man erst mit einem Schlüssel hinein, den wiederum findet man in Transsylvanien, wobei das Erlangen des Schlüssels eher auf unnatürliche Weise geschieht.
Man wird quasi sofort nach einem Gespräch mit Trick, der vor dem Schloss steht, ohne Zustimmung in das Level geworfen und keine 5 Meter weiter kann man einen Spiegel betreten, der sich sonst nicht betreten ließ, bei dem sich auch direkt der Schlüssel befindet und das Level auch schon wieder beendet.
Diese sehr unspektakuläre „Schlüsselsuche“ hatte auch schon die NES-Version enthalten, was die Frage aufkommen lässt, warum es überhaupt einen Schlüssel braucht, wenn das Spiel ihn kurz danach ohne eine Herausforderung hinterherwirft, aber naja, ich schweife ab.
Transsylvanien selbst ist mehr oder minder wie ein Labyrinth aufgebaut. Man kann Tick z. B. retten, der einem etwas über Geheimwände erzählt, hinter dem sich ein Lebensupgrade verbirgt.
Das macht Transsylvanien zu einem lukrativen ersten Ziel. Ein weiteres lässt sich im Himalaya finden, wenn man Bubba aus der Serie aus dem Eis befreit, was nur etwas schwieriger zu erreichen ist.
Ihr merkt schon, hier haben viele Serien Charaktere ein Cameo, wodurch das Spiel dem Namen gerecht wird; egal ob Gegner, Bosse oder supporting characters, doch nicht alle sind immer sinnvoll eingebunden.
Frieda, Dagoberts Haushälterin schmeißt einen mit heilendem Softeis nur sozu, mehr als man je bräuchte, an Stellen, wo man eh genug findet. Mehr scheint es so, dass es einfach darum ging, die Figuren im Spiel vorkommen zu lassen, zum Selbstzweck.
Es nimmt dem jedoch nichts weg, anders als das Remastered von WayForward, wo die Figuren durch ständige Dialoge den Spielfluss gekapert haben.
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Grundsätzlich lässt sich sagen, dass dieselben Versatzstücke aus dem NES Spiel auch im Game Boy Titel vorkommen, nur anders angeordnet. Doch unterm Strich empfinde ich die Layouts des NES Spiels denen des Game Boys überlegen.
Allgemein wirken sie sich durch die kleine Bildschirmgröße etwas klaustrophobischer, da sie durch die Höhe beschränkter sind. Gleichzeitig gibt es weitaus weniger Gegner auf dem Bildschirm, wodurch weniger auf dem Bildschirm abgeht.
Das sind jedoch nur einige oberflächliche Aspekte.
Spezifische Enttäuschungen meinerseits würde ich einmal an 3 Leveln deutlich machen:
– Im Amazonas-Tempel muss man ab einem Punkt eine Statue mit 300.000 Talern bezahlen, damit diese ein Seil herunterlässt, um im Level voranzuschreiten.
In der NES war es möglich, über das Springen auf einen Gegner ans untere Ende des Seilstücks zu gelangen und damit die Zahlung zu überspringen, ein cleverer Moment in dem man das Spiel überlistet, der absolut zum Thema des Spiels passt und sicherlich von den Designern gewollt war, in einem Spiel wo man so viel Geld wie nur möglich einsammelt und entsprechend nichts verbrauchen möchte.
Im Game-Boy-Spiel ist das nicht mehr möglich. Stattdessen gibt es nun einen 2. sehr offensichtlichen Geheimgang, links vom Eingang des Tempels, bei dem man einfach den Rest des Levels zum Boss überspringt.
Doch auch abseits davon hat das Level einige Probleme. Während man auf dem NES früh einen 2. Weg über ein Höhlenuntergeschoss nehmen konnte, für ein Leben und zusätzliche Schätze, der wiederum in das eigentliche Level looped, läuft man hier links in einen längeren Gang, der zu einer Sackgasse führt und einen zwingt, den gesamten Weg wieder zurückzulaufen.
Zudem gibt es auf dem regulären Weg kurz vorm Boss eine Stelle, wo man von einer Kugel verfolgt wird: eine Sprung-Passage, die extrem genaues pixel-perfect Jumping erfordert, weil die Decke super niedrig ist. Nichts im Spiel ist so genau und verlangt, dass man sich mit der maximalen Reichweite beschäftigt, die Dagoberts Fuß von einer Kante entfernt sein kann. Schlichtweg eine frustrierende Passage für die Zielgruppe, insbesondere wenn man berücksichtigt dass die meisten Spieler den Amazonas zuerst angehen werden, weil es das Erste auf der Liste ist.
– Transsylvanien bietet genau so wie das NES-Spiel eine Lorenpassage, die glücklicherweise optional ist. Aber oh Himmel, ich weiß nicht, was da schiefgelaufen ist. Die Steuerung funktioniert mal überhaupt nicht.
Ich denke, dieser Clip fasst die Problematik nachvollziehbarer zusammen, als ich es erklären könnte:
https://www.youtube.com/watch?v=8sb7NBO6tIw
Wenn man durch eine Passage nur effektiv rüberkommt, wenn man nicht nach den Regeln spielt, ist definitiv irgendwas schiefgelaufen.
– Das Levellayout vom Mond ergibt an sich keinen Sinn und ist viel weniger nachvollziehbar.
Auf dem NES war es ziemlich klar. Unten ist die Mond-Oberfläche und wenn man weiter nach rechts geht, würde man zum Boss kommen, wäre da nicht die verschlossene Luke ins Mondinnere.
Dazwischen befindet sich das Raumschiff, was man wiederum nach einem Schlüssel durchsucht, um dort wiederum Krachbumms' Fernbedienung zu erhalten.
Auf dem Game Boy findet man den Schlüssel wahrscheinlich noch bevor man das Schlüsselloch findet. Da die klassische Spielerpsychologie dazu führt dass man Level von links nach rechts abgrast.
Das Raumschiff ist viel vertikaler und viel verwinkelter und die Mondoberfläche, wo man eigentlich Krachbumm einsetzen sollte, geht einfach irgendwo mitten in der Höhe rechts vom Schiff weiter, macht also physikalisch keinen Sinn.
Zudem gibt es in dem Spiel geheime Schätze, sowohl in den afrikanischen Minen als auch auf dem Mond. Der Schatz auf dem Mond in der Game Boy Version ist direkt neben einem Schlüssel, den man ohnehin zum Weiterkommen braucht, sprich: nicht versteckt.
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Dabei sollen gerade diese Bonusschätze besonders gut versteckt sein, da diese einem direkt 1.000.000 Ententaler verleihen und einen ein ganzes Stück näher an das Ziel der 10 Millionen bringen.
Zusammen mit den 5 Hauptschätzen, die ebenfalls eine Million Punkte offerieren, muss der Spieler mit den aufzufindenden Diamanten nur noch 3.000.000 Taler irgendwie durch Kleinviech, was bekanntlich auch Mist macht, erbeuten.
Dabei gibt es in den Leveln 3 Arten von Diamanten, die hierfür aufzufinden sind:
Kleiner Diamant: 2.000 Taler
Großer Diamant: 10.000 Taler
Roter Diamant: 50.000 Taler
Diamanten und andere Habwseligkeiten spawnen teilweise einfach aus dem Nichts, wenn man sich auf der richtigen Höhe befindet. Davon sind gerade gerne mal die roten Diamanten betroffen.
Das soll den Spieler dazu antreiben, sich in Nischen zu begeben, bei denen sich augenscheinlich nichts befindet.
Auch das ist alles Teil des Erkundungsprinzips, um an allen Ecken und Enden mit unvorhersehbaren Schätzen zu überraschen, und es funktioniert! Auch bei mehreren Anläufen entdeckt man immer wieder was Neues, trotz der Kompaktheit des Spiels.
Den Himalaya finde ich noch am ehesten am NES Standard dran und tatsächlich sogar ein Stückchen besser, da gerade das Befreien von Bubba mehr Aufwand abverlangt, der sich damit belohnender anfühlt.
Die diversen Sprungpassagen unter der Höhle auf zerstörbaren Eisblöcken, finden das richtige Maß an Anspruch, ohne langweilig zu sein, und belohnen Aufwand adäquat.
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Altbewährte Showdowns
Die Bosse sind zwischen beiden Versionen gleichgeblieben und ehrlich gesagt kaum der Rede wert.
Es handelt sich um klassische Oldschool-Bosse mit simplistischen Mustern, wie Statuen, welche die ganze Zeit durch die Gegend springen.
Machen wir uns nichts vor, auch die Robot Master in Mega Man waren keine ausgefeilten Bossgegner und lebten mehr von der Persönlichkeit, die sie verströmten.
Das ist auch so mehr der Appeal der Bosse in DuckTales, aber eben nur, wenn man sie aus den Serien wiedererkennt.
Mit Gundel Gaukeley, einer prominenteren Gegenspielerin, werden die meisten noch was anfangen (der einzige Boss, bei dem ich ehrlich gesagt gestorben bin). Die anderen sind eher One-Shot-Bösewichter bzw. Naturphänomene, die lediglich in den Folgen vorkamen, an dem das Level angelehnt ist.
Der letzte von Ihnen ist Dracula Duck, für den man das Transsylvanien-Level erneut spielen muss, sobald man alle Schätze beisammen hat, bzw. nicht mehr, weil sie einem daraufhin gestohlen werden.
Ich habe zwar ein paar Stimmen im Internet gelesen, die den letzten Boss als ungemein beschissener empfunden haben als noch auf dem NES, ich persönlich konnte aber relativ frustfrei auch diesen Spießgesellen den Gar ausmachen.
Um ihn zu besiegen, muss man auf eine Fledermaus, die er beschwört, pogo-jumpen und dann auf seinen Kopf. In der Game Boy Version ist das Timing, was dafür verlangt wird, deutlich tighter. Zudem wird die Fledermaus nicht immer auf einer Höhe beschworen, wo man mit dem Pogo-Stick wirklich drankommt. Doch die Sache ist die: Da Dracula nichts anderes tut, als sich in der Luft hin und her zu teleportieren und diese eine Fledermaus zu beschwören, kann ich auch einfach abwarten, bis die Fledermaus mal in einer günstigen Höhe steht, und dann nen Treffer wagen.
Das Zeitfenster ist immer noch großzügig genug, dass man ihm zeitnah auf den Kopf springt, bevor er sich auf die andere Seite teleportiert. Das macht man dann 4x und dann ist es geschafft.
Da der Kampf auf dem NES fast schon trivial war, habe ich gegen diese Form der Schwierigkeitserhöhung nichts, nur das erneute Spielen des Transsylvanien Levels, ohne irgendwelche neuen Gefahren, hätte es nicht geben müssen.
Doch dann, oha - Mac Moneysac tritt auf den Plan!
Unsere Schätze befinden sich über dem Bossraum in einer Truhe und jetzt muss man um die Wette klettern, wobei MacMoneySack von Gundel in ihrer Krähenform getragen wird.
Egal welche Version, das ist eine durch und durch triviale Passage, wo WayForward super in ihrem Remaster ansetzen konnte, um diese Substanz hinzuzufügen.
Mir beschleicht das Gefühl, dass diese auch nur zum Selbstzweck eingebaut wurde, Hauptsache Mac Moneysac lässt sich auch noch irgendwie unterbringen.
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Fazit
DuckTales ist trotz all seiner Kürze zurecht bis heute ein Evergreen.
Die Game Boy Version schafft es, einigermaßen erfolgreich das Spielprinzip auf den deutlich kleineren Bildschirm zu transportieren, „einigermaßen“, weil die veränderten Level-Layouts nur bedingt an die Qualitäten des NES-Klassikers heranreichen und gelegentliche Stellen das notwendige Qualitätsmanagement vermissen lassen, was sicherlich der parallelen Entwicklung geschuldet war, wo der NES als Plattform bevorzugt wurde.
Steuerungstechnisch, auch wenn die Umgebung ein bisschen mehr zusammengerückt ist und gewisse Eingaben eine genauere Kollision besitzen, macht das Pogo-Gameplay nach wie vor Laune.
Die motivierende Spielstruktur, bei der man am laufenden Band, alles nach durchsichtigen und undurchsichtigen Schätzen durchsucht, ist eine super Vorlage für spätere Collect-a-Thons und nonlineare Platformer im Allgemeinen, die es zwar auch zuvor schon gab, aber selten so tight umgesetzt, dass es nahezu längenlos wirkt, wie linearere Vertreter des Genres.
Der Fokus auf diese beiden Aspekte: eigenwillige Pogo-Mechanik und explorationsfokussierter Platformer, lässt DuckTales aus dem Meer an Platformern hervorstechen und markiert eine würdige Versoftung für eine ohnehin legendäre Serie.
DuckTales markiert den Anbeginn einer einzigartigen & erfolgreichen Kooperation mit Disney, von der am Ende alle profitierten.
Wertung: B+
Schwierigkeitsgrad: 56%
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Liferipper
28.02.2026, 16:26
Dabei sollen gerade diese Bonusschätze besonders gut versteckt sein, da diese einem direkt 1.000.000 Ententaler verleihen und einen ein ganzes Stück näher an das Ziel der 10 Millionen bringen.
Zusammen mit den 5 Hauptschätzen, die ebenfalls eine Million Punkte offerieren, muss der Spieler mit den aufzufindenden Diamanten nur noch 3.000.000 Taler irgendwie durch Kleinviech, was bekanntlich auch Mist macht, erbeuten.
Ich muss zugeben, Duck Tales nie gespielt zu haben, insofern ist es interessant zu sehen, dass es anscheinend in dieser Hinsicht Pate für den ersten Wario Land Teil gestanden hat...
LittleChoco
28.02.2026, 17:56
Ich kenne die NES-Version von Duck Tales aus dem Jugendclub, in dem meine Mutter damals gearbeitet hat. Aber ich war grottenschlecht in dem Spiel und hab diese dämlichen Sprünge nie richtig hingekriegt. :D
Die Serie hab ich sehr gerne geguckt (und auch fast alle anderen, die du genannt hast), obwohl ich die Abenteuer-/Entdeckerfolgen eindeutig am liebsten mochte.
Und wenn ich das Bild da oben angucke, frage ich mich gerade, wie viele verschiedene Farbkombinationen (inklusive Comics) es von Dagobert und Daniel Düsentrieb eigentlich gibt. Spontan fallen mir bei beiden mindestens drei unterschiedliche Klamotten- und (in Daniels Fall) Haarkombinationen ein.
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Lunar Lander
Durchspielbedingung: Spiel Durchspielen
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Nicht mal 100 Titel und eines lässt sich bereits mit Bestimmtheit sagen: Wenn es darum geht, in die tiefsten Ursprünge der Videospiel-Arcade-Historie einzutauchen, bietet das portable Gerät den besten Kompromiss. Unzählige Übertragungen beliebter Spielhallenkonzepte tummeln sich bereits auf dem grauen Kasten und viele weitere sollen noch folgen.
Leider wird nicht jede Interpretation ihrem Namen gerecht …
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Ein Atari-Klassiker, der es nie außerhalb Japans geschafft hat? Oh, oh, da läuten die Alarmglocken. Bislang waren die meisten Japan-exklusiven Spiele aus gutem Grund exklusiv. Das mag sicherlich nicht allein an der Qualität der Spiele liegen, aber wenn sich ein derartiges Projekt ohne sprachliche oder kulturelle Barriere übertragen ließe, muss man aufhorchen.
Und tatsächlich - Pack-In Video, die Macher von Trump Boy (https://www.multimediaxis.de/threads/147007-Klunkys-Game-Boy-Challenge-ALLE-Gameboyspiele-die-jemals-existierten-%282025-2035%29-Aktuell-DuckTales?p=3443848&viewfull=1#post3443848), können einfach nicht ihrem Naturell entliehen und müssen aus diesem damals technischen Meilenstein ein weiteres Gambling Spiel machen.
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(Das eigentliche Lunar Lander von 1979 aus dem Arcade-Kabinett)
Der Name „Lunar Lander“ reicht weit zurück. Wenn wir alleine danach gehen, handelt es sich wohl um die älteste Serie, die wir jemals behandeln werden. Wie viele der ersten Gehversuche mit Videospielen an Forschungsinstituten muss auch dieses durchzogen von sehr technischem Space-Nerd-Kram sein. Das ursprünglich Lunar Lander ist ein 1963 entwickeltes Textadventure, in dem es darum geht, eine Raumfähre sicher auf dem Mond zu landen. (wie der Name suggeriert)
Mittels vorgefertigter Entscheidungen trifft man die dafür technischen Maßnahmen und schlüpft eher in die Rolle eines Remote Operators als in die Rolle des Piloten.
Das ist im 1979 erschienenen Arcade-Spiel anders. Ähnlich wie in Asteroids wird dies in für damalige Verhältnisse beeindruckender Vektorgrafik angezeigt, die in der Lage ist, flüssige Bewegungen darzustellen.
Flüssig genug für ein neuartiges, präzisionsbasiertes Spielkonzept, bei dem mittels einer rotierbaren Schubdüse die erwähnte Raumfähre selbst gesteuert wird.
Dabei gibt es keine typischen Feinde und Gefahren (merkt euch das). Stattdessen kämpft man gegen die natürlichen Gegebenheiten von Mond-Topographie und Fliehkräften selbst an.
Ein leichter Schub fügt dem Vehikel bereits zusätzliches Momentum zu, das je nach aktueller horizontaler und vertikaler Geschwindigkeit beeinflusst wird.
So führt ein Gegenschub zu Widerstand und einem Abebben der Bewegung. Die sensible Fähre muss demnach mit kontrollierten Schüben und dem Ausklingen des Bremswegs feinjustiert werden, um eine natürliche und vor allem gerade Landung hinzulegen, was nur an entsprechenden ebenen Oberflächen möglich ist, die je nach Distanz und Schwierigkeit des Anflugs unterschiedlich hohe Punkte bereithalten.
Und das ist es auch bereits im Groben: ein Spielprinzip, das sich vor allem durch seine unvergleichlich genaue Steuerung allein auszeichnet - und natürlich der Illusion, einen Raumfahrer zu spielen.
Doch das kann's ja nicht sein, oder? Nicht im progressiven Jahr 1990, wo “Werner Wichtig” mit “Pump ab das Bier” die deutschen Charts anführt! Hochwertiger Minimalismus? Pah! Nicht in Pack-in-Videos Vision, wo man Asteroiden ausweicht, komplette Planeten nach Mineralien absucht und sogar den Raketenstart selbst initiiert!
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Das Spiel beginnt mit dem Start der Rakete und dem Austritt aus der Erdatmosphäre. Für diesen einen kurzen Moment und danach nicht wieder hat man sich nicht lumpen lassen, eine eigene Gameplay-Passage zu entwerfen, die jemanden wie mich, der keinen Zugriff auf die Anleitung hat, erst mal ratlos zurücklässt.
Im Grunde ist es eine Abstraktion, die sowas wie einen Stabilitätsausgleich inszeniert. Scheinbar zufällig erscheinen Pfeilangaben, bei denen man mit dem Steuerkreuz gegen einen Drift lenkt, der einem Treibstoff wegzieht. Mit gedrückt gehaltener A-Taste wiederum reguliert man seine Schubkraft und versucht, sie im eingefärbten Bereich der Leiste zu halten, welche stetig sinkt, solange die erscheinenden Pfeilangaben noch zu tätigen sind.
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Man reagiert also schnell genug auf die Pfeile und hält seine Geschwindigkeit durch den Ausgleich der Schubleiste hoch, bis man die vorbestimmte Höhe am Strahl rechts erreicht, bevor einem der Treibstoff ausgeht.
Damit ist der erste von 3 Spielbestandteilen abgeschlossen. Ab jetzt wechselt es nur noch zwischen den altbekannten Lunar Lander-Abschnitten und der Erkundung der Planetenoberflächen, womit die eigentliche Misere beginnt.
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Das Spiel ist in 4 “Phasen” unterteilt. Keine dieser Phasen unterscheidet sich voneinander, immer geht es darum, 8 Orte eines neuen Planeten … oder Trabanten abzusuchen. Bleiben wir einfach bei Planet, ja? Das ist einfacher.
Die Reihenfolge bleibt uns überlassen, aus einer Liste aus Kratern, Seen und Gebirgen, aber am Ende sind es einfach nur Namen. Die tatsächliche Landung aus der typischen Seitenansicht erfolgt immer innerhalb der gleichen Schablonen, die zwischen jeder Phase an Komplexität gewinnen.
Dafür gibt es dann am Ende ein Passwort, bis es dann zur nächsten Liste aus 8 Locations geht.
Das klingt gnädig, doch bis man mit einer Exkursion fertig ist, wird viel Zeit verstreichen, insbesondere wenn man die Fehlschläge dazurechnet, die nicht immer – nein, sogar selten - selbst verschuldet sind.
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Wie bereits angeschnitten, war das Original Lunar Lander ein Kampf mit der Steuerung bzw. den Gegebenheiten, denen dieser ausgesetzt war. Das erforderte bereits genug Konzentration. Es war ein ideales Konzept und es würde auch hier problemlos funktionieren, doch aus irgendeinem Grund dachte man sich wohl, dass das nicht aufregend genug wäre. So muss es nun auch noch Asteroiden von den Bildschirmrändern regnen, die einen bei jeglichem Kontakt pulverisieren.
Diese können von überall jederzeit auftauchen.
Die komplette Physik ist nicht darauf ausgelegt, blitzschnell Projektilen auszuweichen. Nimmt man erstmal Fahrt in eine Richtung auf, reagiert die Fähre träge auf plötzliche Gegenbewegungen, wenn man sich solche überhaupt leisten kann. Teils ist man zwischen 2 Wänden in einer engen Kluft, bei der plötzliche Bewegungen unweigerlich zum Crash führen.
Aber besser noch: Nicht allzu selten kann es passieren, dass ein Asteroid wenige Pixel an der Stelle auftaucht, wo man gerade spawnt, woraufhin man SOFORT zerstört wird, ohne dass man je eine Chance hatte, irgendwas zu tun.
Tja, und nun stellt euch vor, man hat unter diesen Voraussetzungen lediglich 3 Versuche, sonst muss man die komplette Phase von neuem beginnen, inklusive nerviger Passworteingabe. x_x
Das ist der mit Abstand größte Fauxpas, den sich Lunar Lander für den Gameboy leistet. Es ruiniert im Prinzip das gesamte Spiel. So gewöhnungsbedürftig die Steuerung zu Beginn auch ist, gab es später keine Tode mehr, die nicht durch Verursachen der Asteroiden zustande gekommen sind, meistens in Szenarien, in denen es unmöglich war, auszuweichen. Wegen diesen beschissenen Asteroiden ist man niemals im Spiel sicher. Jederzeit könnte die Willkür zuschlagen, selbst wenn man 7 von 8 Zielen ohne Tode abgeschlossen hat. Es kann einfach passieren, dass 3 Asteroiden in Folge unausweichlich an ungünstigen Punkten spawnen – das ist mir sogar schon mal passiert!
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Erst wenn man es schafft, sich zum unteren Bildschirmrand zu begeben, wechselt die Ansicht auf eine Nahaufnahme in einem Tunnelsystem. Erst dann ist man vor Asteroiden sicher und dann geht es endlich mal allein um Präzision.
Bestenfalls steuert man seine Fähre so, dass man immer leicht diagonal Schub ausübt und die Düsen dann in neutraler Position diesen anheizen, bis das daraus resultierende Vorwärts-Momentum fast erloschen ist, um dann wieder diagonal ein bisschen nachzuhelfen. So landet man in 90 % der Fälle sicher, auch bei engeren Tunneln.
Schwieriger sind dann nur noch die Stellen, wo man nach einer engen Passage schnell massiv an Höhe gewinnen muss.
Es gibt je nach Ziel unterschiedliche Landeplätze, die wie im Original unterschiedliche Punkte gewähren, doch unter den Voraussetzungen des Spiels sind mir Punkte reichlich egal, da der Schwellenwert für 1-Ups so hoch ist, dass sie ohnehin für eine komplette Phase des Spiels keine Leben gewähren.
Nichtsdestotrotz sind das die wenigen Sekunden, wo das Spiel dann tatsächlich seinem Namen gerecht wird und Spaß macht … bei der Landung – wer hätte das gedacht?
Doch es gibt ja noch die Planetenerkundung! Doch ihr glaubt ja nicht wirklich, dass das die Kohlen aus dem Feuer holt?!
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Ich habe die Theorie, dass der abschließende Gameplay-Part nur dazu dient, den Spieler seelisch zu brechen. Nicht weil dieser unerträglich schwer sei oder gar unfair, nein, im Gegenteil, aber das ist ja gerade das Problem.
Eigentlich gibt es genug gute Gründe, dieses Spiel für die Challenge auszuklammern. Die Asteroiden-Situation fällt im weitesten Sinne genau unter die nachträglich hinzugefügte Klarifizierung, wann ein Spiel als Glücksspiel gilt, also wenn der Ausgang eines kritischen Ereignisses vom Zufall abhängt, auf den man keinen Einfluss hat. Warum ich trotzdem dran geblieben bin, kann ich nur auf 2 Faktoren zurückführen:
Angst vor Verwässerung: Ich glaube nicht, dass man Lunar Lander auf den ersten Blick als Glücksspiel klassifiziert, auch wenn der Entwickler des Spiels buchstäblich zuvor eines herausgebracht hat, aber wer weiß das schon? Lunar Lander wird einem schon eher was sagen und das assoziiert man mit dem physikbasierten Space-Arcade-Klassiker. Ich habe stets die Sorge, zu voreiligen Schlüssen zu kommen, deswegen spare ich mir ein derartiges Urteil auf bis auf den Punkt wenn alle Stricke reißen.
Das Spiel bietet abseits der unfairen Situation mit Asteroiden ja genau so Skillchecks und Reibungspunkte. Anders als in World Bowling (https://www.multimediaxis.de/threads/147007-Klunkys-Game-Boy-Challenge-ALLE-Gameboyspiele-die-jemals-existierten-%282025-2035%29-Aktuell-DuckTales?p=3443046&viewfull=1#post3443046), wo man einfach nur den Ball in die Kegel werfen muss, gibt es hier noch viel mehr drumrum. Die Wahrscheinlichkeit, das Spiel zu absolvieren, ist nie garantiert, aber sie ist auch bedeutend höher als bei dem Bowlingspiel oder Pachinko (https://www.multimediaxis.de/threads/147007-Klunkys-Game-Boy-Challenge-ALLE-Gameboyspiele-die-jemals-existierten-%282025-2035%29-Aktuell-DuckTales?p=3442261&viewfull=1#post3442261). Ich weiß, es ist möglich, ich muss mich nur oft genug gegen die Wand werfen und jedes Mal dabei nahezu perfekt spielen, denn ich habe ja nur die 3 Versuche. Spätestens als ich in Phase 4 - 7 von 8 Level abgeschlossen hatte und dann tatsächlich durch Eigenverschulden draufgegangen war, weil ich so nervös war, fiel es mir schwer, so eine Entscheidung zu rechtfertigen. Und das obwohl mich Space-Fortuna danach so richtig auf dem Kieker hatte, wie eine Art Strafe für mein vorheriges Versagen, dass ich die Chance ihrer Großzügigkeit nicht ergriffen habe. >.<
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(Uns trennen 2 cm vom Asteroidenverseuchten Himmel,
was könnte da nur jemals schief gehen? ¯\_(ツ)_/¯)
Vor dem Hintergrund ist das Absuchen der Oberflächen nach Mineralien das Schäbigste, vor dem das Spiel einen je setzen könnte.
Diese Passagen sind unglaublich barebones, in einer Weise, dass Sie euer Hirn auf größtmögliche unterstimulieren sollen
Alles, um das es geht, ist, mittels eines Radars die zu suchenden Mineralien auszugraben, immer jeweils 5 Stück an der Zahl, während man kleinen Wall-E's ausweicht (wo immer die auch herkommen), die einen Teil des stetig sinkenden Sauerstoffvorrats bei Berührung abziehen. Klingt schlimmer, als es ist, denn man startet immer mit 999 Sauerstoff, der schlichtweg weitestgehend nahe einem Sekundentakt herunterzählt.
Wenn man berührt wird, verliert man circa 50 Sauerstoff, was bei dem Vorrat immer noch verkraftbar ist, weil es sehr leicht ist, dem Wall-E's auszuweichen.
Das Nervige hieran ist eher, auch wenn man niemals so wirklich in Gefahr gerät, dass einem der Sauerstoff ausgeht, dass diese Schose trotzdem scheiße lange dauert und unfassbar repetitiv ist, da diese Passagen niemals durch Neuerungen aufgelockert werden.
Alles, was sich erweitert, ist das abzusuchende Gebiet, in dem die Teile bei jedem Spieldurchgang zufällig verstreut werden.
Der Radar schlägt hierbei in 3 Stufen aus, jedoch nur, wenn man sich annähernd im Radius der Mineralien befindet.
Ich denke, derartige Radarspielchen sind euch aus anderen Titeln bekannt (z. B. die Knuckles (https://www.multimediaxis.de/members/181-Knuckles) Abschnitte aus Sonic Adventures 2) oder durch Heiß/Kalt Spiele in der Kindheit.
Und so dauert es gerne mal ein bisschen länger, bis man exakt auf der Stelle steht, wo man links oder rechts von zu graben hat.
Und nun macht das 5x hintereinander, nach JEDER EINZELNEN Landung in einer von 8 Leveln für alle 4 Phasen.
Falls man nicht stirbt (und ihr werdet garantiert sterben), macht man dieselbe Scheiße 32 Mal. Und zwar für Phase 1 in einem circa 320x288 Pixel großen scrollbaren Gebiet aus 2x2-, dann für Phase 2: 3x3-, dann 4x4 und schlussendlich in der letzten Phase in einem Gebiet aus 5×5 Bildschirmen!
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Es liegen zwar mehr Teile vergraben, als zu bergen sind, aber auch nicht allzu viele. Mit etwas Glück liegen sehr viele nah beieinander.
Das bedeutet aber auch, dass man sich unter Umständen weit weg von seiner Landezone begeben muss, bis überhaupt mal der Radar ausschlägt. Momente, in denen es gefühlt nicht vorwärts geht.
Wenn man dabei wenigstens sein Hirn vollends ausschalten könnte - doch leider geht das nicht. Hat man erst mal alle Teile beisammen, hat man 30-60 Sekunden Zeit (10 Sekunden mehr pro Phase), zur gelandeten Fähre zurückzukehren, ganz gleich, wie viel Sauerstoffvorrat man noch hat. Sprich: gräbt man einfach gedankenlos das 5. Mineral aus, schafft man es womöglich nicht mehr zurück, da man nicht mehr weiß, wo exakt jener von 25 Bildschirmen liegt, in auf man gelandet ist, da ohnehin alles gleich aussieht.
Heißt also, lieber nochmal zurücklaufen und die Route zwischen dem 5. Mineral und der Fähre ausmachen und im Kopf einprägen. Im besten Fall hebt man sich Mineralien, die nahe der Landezone liegen, zum Schluss auf, aber das ist natürlich nicht immer der Fall.
Glücklicherweise loopen die Bildschirme nicht, sondern man stößt irgendwann an einen Bildschirmrand. Gott sei Dank kamen die Entwickler nicht auf die Idee! Das hätte die Verwirrung komplett gemacht. -_-'
Ihr werdet merken, dass das Spiel gar nicht genug Material hergibt, um diese Passage mit abwechslungsreichen Screenshots zu füllen. Daran solltet ihr wohl gut erkennen, wie dröge es ist.
Außer nach den Radarfrequenzen zu graben und den Robotern auszuweichen, gibt es keine Entscheidungen zu treffen. Das einzig Interessante ist, dass gegrabene Löcher auf dem Bildschirm erhalten bleiben, selbst nach Wechsel. So kann man sich quasi leere Löcher selbst zur Orientierung graben. In all den Stunden war das vielleicht der einzige Aha-Moment, den ich hatte.
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Während also das Landen durchaus einen gewissen Anspruch bietet, der einen nervös machen kann, wird diese Nervosität noch mal 10-fach verstärkt mit dem Wissen, dass einem das Spiel zu jeder Zeit während der Lande-Sequenzen einfach grundlos umbringen kann.
Daraus entwachsen dann Wut und Frustration. Das wäre ja alles vielleicht noch gerade so verkraftbar, müsste man nicht jedes Mal das Passwort eingeben und zwischen jeder Landung dieses unfassbar hohle Suchspiel spielen, was die Spielzeit jeder Phase in die Höhe schießen lässt.
Wenn man dieses Spiel als „schwer” bezeichnet, dann meint man damit „schwer erträglich“. Würde man irgendwas Anspruchsvolles dazwischen machen, wäre das immer noch besser, doch das scheint nach vollem Kalkül.
Während die Asteroiden einen ständig unter Anspannung halten, wird diese Anspannung künstlich verlängert durch die Planetenerkundung, die lediglich dazu dient, dein Hirn mürbe zu machen, damit das nächste Game Over sich umso grausamer anfühlt, weil man genau weiß, dass man nun erneut diese beschissenen Planeten abzusuchen hat, während man einfach wieder dahin zurück will, wo man zuletzt „gescheitert" ist.
Eine vollkommen überflüssige und nahezu triviale Passage, die nichts mit dem ursprünglichen Lunar Lander zu tun hat. Umso ironischer, dass man gerade mit dieser am meisten Zeit verbringt, während das eigentliche, durchaus anspruchsvolle und unterhaltsame Präzisions-Gameplay durch reinen, todbringenden Zufall komplett ungenießbar gemacht wird.
Lunar Lander für Game Boy lässt also das liebgewonnene Gameplay des Klassikers nicht nur zu kurz kommen, es sabotiert es auch noch aktiv mit einem unfairen Spielelement. Alles, was neu dazugekommen ist, macht dieses Spiel aktiv schlechter.
Damit beweist Pack-In Video ihr stümperhaftes Designwesen! Sollen sie lieber wieder Kartenspiele adaptieren, die sich jemand Gewiefteres erdacht hat...!
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----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- (An heidnische Götter glaubt das Spiel auch noch...:rolleyes:)
Fazit:
Eine einzige Tortur und eines der schlechtesten Spiele für das System. Der beigelegte 2-Spieler-Modus lässt euch mit eurem Freund gemeinsam Mineralien um die Wette ausgraben. Ausgerechnet der schlechteste Teil des Spiels ist der einzige, den man zu zweit spielen kann. Natürlich ebenso barebones umgesetzt: keine Punktetabellen, keine Auswahl-Modi, nichts.
Das Passwort für die letzte Phase “SURVEYOR” ist das ekelhafteste, was man nur eingeben kann, da selbst Buchstaben sich nur vorwärts auswählen lassen. Man kann also nicht von einem 'A' zu einem 'Z' springen. Jetzt liegen alle Buchstaben dieses Passworts außer ‘E' hinter der 2. Hälfte des Alphabets.
Das kann doch nur volle Absicht gewesen sein. Und wagt es ja nicht, irgendeine andere Taste als “rechts” zu drücken oder auch nur beim Buchstabieren zu vertippen, dann startet das Spiel automatisch vom Anfang des scheiß Raketenstarts, den man bis dahin schon wieder vergessen hat, dass es den auch noch gab.
Bei einem Spiel, was eine einzige Glücksspielbude im Weltall ist und selbst die Passworteingabe verkackt... welches Urteil kann ich dem letztlich nur geben?
Wertung: E- (Es ist nicht Pachinko...)
Schwierigkeit (zum Ertragen): 88% (...aber mindestens so scheiße wie Faschos)
https://i.imgur.com/Ebn50c2.png https://i.imgur.com/SBXPay8.png
(Bin ich froh, dass das ein Ende hat.)
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NEXT UP: Side Pocket
La Cipolla
05.03.2026, 06:27
im progressiven Jahr 1990, wo “Werner Wichtig” mit “Pump ab das Bier” die deutschen Charts anführt
Das Passwort für die letzte Phase “SURVEYOR” ist das ekelhafteste, was man nur eingeben kann, da selbst Buchstaben sich nur vorwärts auswählen lassen. Man kann also nicht von einem 'A' zu einem 'Z' springen. Jetzt liegen alle Buchstaben dieses Passworts außer ‘E' hinter der 2. Hälfte des Alphabets.
Das kann doch nur volle Absicht gewesen sein. Und wagt es ja nicht, irgendeine andere Taste als “rechts” zu drücken oder auch nur beim Buchstabieren zu vertippen, dann startet das Spiel automatisch vom Anfang des scheiß Raketenstarts, den man bis dahin schon wieder vergessen hat, dass es den auch noch gab.
Schwierigkeit (zum Ertragen): 88% (...aber mindestens so scheiße wie Faschos)
Ich vermute, ich hatte jetzt schon mehr Unterhaltung mit dem Spiel als du! :hehe:
https://i.imgur.com/CwHaP35.jpeg
Side Pocket
Durchspielbedingung: Im Spielmodus „Pocket Play" 7000 Punkte erreichen & „World Class Master" werden
https://i.imgur.com/mm44Slb.png
Es ist noch kein Meister vom Himmel gefallen; eines der brutalsten Aspekte dieser Challenge ist nicht die Schwierigkeit einzelner Titel, isoliert betrachtet, als vielmehr schwierige Titel in Genres, in denen ich keine Aktien habe.
Man hat es mit einem Füllhorn aus Konzepten zu tun, die alle unterschiedliche Skillsets abverlangen. Adaption ist daher die größte Hürde eines Einzelnen, denn selbst die größten Allrounder werden niemals alles gleich gut beherrschen.
Im Falle von „Side Pocket“, einer Billiard-Adaption, ist das geometrisches Vorstellungsvermögen sowie vorausschauendes Denken unter Eingewöhnung der spieleigenen Physik der Kugeln, welche immerhin im Vergleich zum echten Billard simplifiziert ist, aber dadurch auch eine Diskrepanz erzeugt, wenn ein Stoß nicht immer den Erwartungen entspricht, Gerade die derart kleine Bildschirmauflösung erfordert ein maßstabgetreues Anpassen der eigenen Vorstellung.
Doch eine Entwarnung kann man direkt vorne anfügen. Dieses Spiel stammt von Data East, einem äußerst fähigen Entwickler, der keine halben Sachen macht. (wie am Beispiel von Lock 'n' Chase (https://www.multimediaxis.de/threads/147007-Klunkys-Game-Boy-Challenge-ALLE-Gameboyspiele-die-jemals-existierten-%282025-2035%29-Aktuell-Lunar-Lander?p=3444583&viewfull=1#post3444583) zu erkennen)
Die Ballphysik ist zwar gewöhnungsbedürftig, aber sie ist konsistent. Der gleiche Schuss im selben Winkel mit derselben Kraft wird die Kugeln immer in die exakt gleiche Position befördern.
Das mag sich vielleicht selbstverständlich anhören, doch bei so manchem Titel bin ich bereits vom Glauben abgefallen (https://www.multimediaxis.de/threads/147007-Klunkys-Game-Boy-Challenge-ALLE-Gameboyspiele-die-jemals-existierten-%282025-2035%29-Aktuell-Lunar-Lander?p=3443046&viewfull=1#post3443046), dass Side Pocket diesen erneuern musste.
Das Spiel beweist dies auch, indem es den Spieler diverse Male (wohl oder übel) vor vorgefertigte Tischszenarien, sogenannte "Trick Shots”, stellt, so dass man spätestens dort überzeugt ist.
https://i.imgur.com/xHkAi0r.png https://i.imgur.com/QsvfSs6.png https://i.imgur.com/Wutve9W.png
Bei „Side Pocket“ handelt es sich wieder um einen dieser Arcade-Umsetzungen, die auf zahlreichen Systemen umgesetzt wurde und wegen der einzigartigen Architekturen jedes Mal ein Stück weit anders funktioniert. Wie sich noch herausstellen wird, ist das ein Segen, denn das Game Boy Spiel ist die Variante mit den wenigsten Features. So gibt es z.B. keine Möglichkeit, wie auf dem NES einfach zu üben, sprich, nen Tisch hinzustellen und die Bälle zu platzieren.
Man könnte meinen, der Erste von 2 Einzelspieler-Modi, “9-Ball”, würde diesem Zweck dienen, da es sich um eine ganz einfache Einlochrunde handelt, alleine, ohne begrenzte Versuche, bis man fertig ist, doch das Spielfeld lässt sich letztlich trotzdem nur mit dem Queue manipulieren.
Alles andere als eine ruhige Kugel schiebt man dann in “Pocket Play”, dem hauptsächlichen Spielmodus und der eigentlichen Kampagne.
Hier muss man eine Liste aus Meisterschaften erklimmen, vom Club- bis zum Worldchamp, indem man nach und nach eine vorgeschriebene Anzahl an Punkten verdient sowie diverse Trickshot-Challenges meistert.
Ohne die Anleitung zu lesen hat mich Pocket Play zunächst schwer irritiert. Ich bin mit der festen Erwartung entgegen gegangen, dass man hier Pool-Billard gegen einen Kontrahenten spielt, doch das gibt es nur im Zweispieler-Modus, d.h.auch Pocket Play spielt man völlig alleine um Highscores; nur dieses Mal gibt es eine feste Anzahl an Stößen, sind diese aufgebraucht, ist das Spiel vorbei.
Die Regeln lauten dabei wie folgt:
Man startet mit 5 “Kugeln”.
Stoßt man die weiße Kugel (Cue Ball) an, ohne eine Farbige zu versenken (Object Balls), verliert man eine “halbe Kugel”.
Versenkt man den Cue-Ball in eines der Löcher (“Pockets” genannt), verliert man einen ganzen Ball und evtl. bereits versenkte Kugeln werden zurückgesetzt.
Versenkt man einen Object Ball, verliert man keine Kugel sprich: behält die Anzahl der Versuche.
Weitere Versuche (also “Kugeln“) lassen sich im Spiel auf verschiedene Art dazu verdienen, maximal 16 gleichzeitig.
Es ist also ein Score-Chaser-Spiel, bei dem man versucht, durch tadelloses Spielen möglichst lange zu „überleben” und viele Punkte zu machen.
Doch gerade hierbei hat die Spielstruktur mir Fragen bei der eigentlichen Zielsetzung aufwerfen lassen.
https://i.imgur.com/MUlzBkI.png https://i.imgur.com/30t9epT.png https://i.imgur.com/DHzCjgY.png
Die Sache ist, wenn man einen Tisch abschließt, kommt man zum Nächsten, was als verschiedene Level behandelt wird. Je nach Level können sich unterschiedlich viele Object Balls in diversen Anordnungen befinden, daher lag die Vermutung nahe, ich müsse alle Level schaffen, und die Highscores sind nebensächlich für eine Tabelle.
Doch dem ist nicht so. Die Level sind lediglich Kulisse vor deren Hintergrund man langsam weitere Versuche anhäuft.
In Side Pocket gibt es nämlich gar keinen Gesamtscore, es wird immer nur der Score des jeweiligen Levels zum Abschluss gezählt.
Das heißt also, wer ausdauernd, aber sloppy spielt, wird niemals die höheren Meisterschaften erklimmen.
Die Punkte werden dabei nach Levelende auf 3 Arten gezählt:
https://i.imgur.com/9osdZPE.png
Punkte oben sind schon abgerechnet:
1500 (Strähne) + 5000 (Sequenz) + 600 (eingelochte Kugeln)
Anzahl hintereinander eingelochter Object-Balls - je 500 pro Folge, bei perfekten Spielen gibt es 5000.
Nummeriertes Einlochen der Object Balls, sprich 1–[Anzahl der Bälle auf dem Tisch] Hier gibt's ebenso 500–5000 Punkte zu verdienen.
Anzahl der eingelochten Bälle: 100 pro Ball, wird direkt vor dem Gesamtscore angezeigt. (Eigentlich ein bisschen redundant, denn hätte man die Bälle nicht eingelocht, würde man diesen Endresultats-Screen eh nicht sehen).
Man kann also beobachten, Level mit mehr Object Bals, geben einem einen leichten Vorteil, da man ein paar mehr Punkte garantiert nach Abschluss des Tisches erhält.
Daneben kann man noch Bonus-Punkte einsammeln, immer dann, wenn plötzlich ein Stern an einem zufälligen Pocket auftaucht.
Das sind besondere Gelegenheiten: Wenn man dort einen Object Ball einlocht, gibts entweder 2 Extra-Kugeln oder 2000 Punkte.
Mir war nicht so ganz klar, wann man was bekommt, doch mir schien es so, dass ein Treffer in den namensgebenden “Side Pockets” die Punkte geben und ein Treffer in Ecken, also den “Corner Pockets”, die weiteren Versuche.
https://i.imgur.com/LvTjbmJ.png https://i.imgur.com/zlZ5R5l.png https://i.imgur.com/q78De8p.png
Unter diesen Umständen versucht man nun, 3000, 4000, 5000 und schlussendlich 7000 Punkte zu knacken, wohlgemerkt in Reihenfolge!
Wer noch keinen Score geknackt hat, aber direkt über 7000 Punkte erhalten hat, ist trotzdem erst mal nur “Club Master”, weswegen man bloß nicht dran denken sollte, den Game Boy zu resetten, sollte es mal nicht so gut laufen.
Tatsächlich, so lange man nach einem Game Over auf die Auswahl„Continue” statt „End” geht, bleibt die aktuelle Platzierung gespeichert. Es ist damit nur eine Frage der Zeit... die euren Batterien noch bleibt.
Der erste Score lässt sich noch leicht knacken und dann geht's auch schon schnurstracks ins nächste Level. Doch um City-, State- und World-Master zu werden, muss man am Ende noch einen kleinen „Eignungstest” bestehen: die angeteasten “Trickshots“.
Diese sind immer gleich, doch man hat lediglich nur einen(!) Versuch, eine Kugel in Szenarien wie diesen hier einzulochen:
https://i.imgur.com/NIj4b49.png
Gelingt das nicht... Nun, dann gelten eure Punkte rückwirkend als unwirksam und man muss sie sich mühsam erneut verdienen.
Ihr wisst gar nicht, wie frustrierend das für mich als Laie war, der teils viele Versuche brauchte, bis er mal eine günstige Gelegenheit ergreifen konnte.
Die Nervosität, die sich dann einstellt, gerade wenn man es geschafft hat, sage und schreibe über 7000 Punkte zu erlangen. In diesem Moment gilt alles oder nichts und um Gottes Willen, ohne tieferes Verständnis der Ballphysik des Spiels kann man diese Eignungstests aber sowas von knicken.
Das ist quasi sowas wie ein Sieb, der verhindert, dass Spieler, die nur durch Glück so viele Punkte verdienen konnten, auch tatsächlich zum Champion der jeweiligen Klasse aufsteigen.
Ich hab's etliche Male versemmelt, bis ich im Zuge meiner Recherchen auf etwas gestoßen bin, das mir die zündende Idee brachte - eine kleine Zeitreise.
Wie angeschnitten gibt es noch weitere Versionen von Side Pocket – hierbei besonders interessant die 3 Jahre später erschienene SNES-Version:
https://i.imgur.com/Ev0Ztel.jpeg https://i.imgur.com/zdvPzBk.jpeg https://i.imgur.com/NZMFfZg.png
Die hat nicht nur so einen verrucht coolen 90er-Jahre Kneipen Neo-Noir Style mit Jazzklängen (auf dem Game Boy ist es eher Chibi), nein, sie kommt auch mit einem speziellen „Trick Game" daher. Genau das, was uns in der Game-Boy-Version vor ein schier unüberwindbares Hindernis stellt, die Frage, wie granular und stark man die Kugel denn jetzt anspielen soll, können wir uns hier beliebig oft stellen, ohne einen kompletten Tisch nochmal bestmöglich abschließen zu müssen.
Es handelt sich quasi um eine Sammlung von Billiard-Puzzles, bei denen man Bälle teilweise auch um Gläser herumschießen muss.
Das Interessante hierbei ist jedoch, die Trickshot-Puzzle, welche die Game-Boy-Version uns aufoktroyiert, befinden sich hier 1 zu 1 irgendwo in der freien Levelauswahl:
https://i.imgur.com/jyxVCtM.png VS. https://i.imgur.com/IV3j79n.png
Damit ist es möglich, in einer Low-Stakes-Umgebung den gewünschten Stoß exakt zu replizieren und auf den Game Boy zu übertragen.
Alles, was es dafür benötigte, war dieser kleine Ausflug in die Zukunft. 😋
Ich denke mal, das ist der ideale Zeitpunkt, nun endlich mal auf die Steuerung und Physik des Spiels an sich einzugehen.
Was eignet sich nicht besser dafür als eben jene Trickshot-Beispiele? Das restliche Pool-Billard gestaltet sich schließlich sonst frei nach Gelegenheit.
An sich gestaltet sich die Steuerung denkbar simpel. Anders als in unserer realphysischen Welt hat man sich mit der richtigen Haltung des Queues nicht zu beschäftigen, denn die Wucht des Anstoßes wird, wie gerne in solchen Spielen, über eine auf- und absteigende Power-Leiste simuliert, bei der man das richtige Timing beweisen muss, um die gewünschte Stoßkraft zu erhalten.
Um kurz einmal den Bildschirm zu illustrieren:
https://i.imgur.com/Do9syZT.png
„Effet"
Anzahl der Kugeln (Versuche)
Power-Leiste für die Stoßkraft
Dank einer in Reichweite begrenzten Hilfslinie lässt sich der Winkel (auch über Banden) genauer bestimmen. Aufgrund graphischer Herausforderungen lässt sich nämlich ein Queue nicht funktional darstellen, so dass man ihn nur während des Anschlags sieht.
Doch neben diesen Faktoren gibt es noch einen weiteren Aspekt im Pool-Billiard, der maßgeblich den Verlauf des Schlags bestimmt, nämlich nicht nur wie, sondern auch WO man den Cue-Ball stößt.
https://i.imgur.com/Pg4sHXC.png https://i.imgur.com/9IOGhaf.png https://i.imgur.com/h4rZopF.png
Ich gehe jetzt mal davon aus, dass ihr mit den Basics in Billard vertraut seid, so alltäglich wie das Spiel ist. Reflexionsgesetze wie Einfallswinkel = Ausfallswinkel sollten intuitiv greifbar sein. Etwas, worüber ich mir beim Spielen jedoch nie genauere Gedanken gemacht habe, weil ich viel zu sehr damit beschäftigt war, die Kugel mit der richtigen Schlaghaltung zu treffen, ist der Spin des Cue-Balls, was in Fachkreisen auch „Effet“ oder im amerikanischen „English“ genannt wird.
Da man den Cue nicht selbst steuert, wird die Position des Stoßes separat oben links in einer abgegrenzten Anzeige dargestellt. Mit gedrücktem B+Steuerkreuz lässt sich der Punkt des Anstoßes verschieben. Das geht in 8 Richtungen auf bis zu 3 Stufen. 3 besondere Special Shots namens "Masse" stehen ebenfalls zur Auswahl, wenn man das Steuerkreuz 5x nach oben antippt.
Um Spaß mit dem Spiel zu haben, ist das zwar nicht notwendig, doch wer hohe Punkte abstauben will, wird mit Bestimmung des Effekts mannigfaltig mehr Möglichkeiten erhalten, auch mit ungünstigen Stellungen des Balls noch einlochen zu können.
Insbesondere der letzte Trickshot lässt sich ohne Bestimmung des Effekts nicht abschließen.
Kommen wir also noch mal auf dieses Beispiel zurück:
https://i.imgur.com/kcFYfOR.png
(Mit 'B' lässt sich die Darstellung zwischen Zahlen und Bällen umschalten)
Die Zahlen '1' und '3' werden dann eingelocht, wenn wir es schaffen, die '2' vom exakt richtigen Winkel mit voller Stärke zu treffen, der sich sehr feingliedrig einstellen lässt.
Das ist eines der größten Probleme: Trotz der winzigen Darstellung wirkt sich jeder Pixelunterschied erheblich auf das Verhalten der getroffenen Object-Balls aus.
Doch auch wenn uns das gelingt, grinst uns die '4' schelmisch vom Rücksitz an. Die liegt ja in einer völlig anderen Richtung!
Hier kommt der Effet ins Spiel. Wenn man die Kugel von der Unterseite trifft, verleiht man ihr einen Backspin, der „Draw“ genannt wird.
Beim Anstoß vom Zentrum der Kugel aus würde der Cue-Ball seine komplette kinetische Energie im Metronom-Style an den getroffenen Object-Ball abgeben, doch die Portion Extra-Spin, je nachdem wie tief gestoßen wird, sorgt dafür, dass die Kugel in der entgegengesetzten Richtung weiter rollt. Genau diese Restenergie ist es, die benötigt wird, um die dreiste '4' da drüben in die Tasche zu stecken.
https://i.imgur.com/r7bRKP1.png
Demnach könnt ihr euch denken, das Gegenteil ist mit dem Schlag der Oberseite des Cue-Balls der Fall. Beim „Follow“ rollt die Kugel nach dem Aufprall noch etwas weiter.
In offenen Billard-Szenarien wird es eher seltener genutzt, um Kugeln noch einzulochen, sondern vielmehr, um eine günstige Ausgangsposition herzustellen, um bequem an den nächsten Object Ball zu kommen. (vorzugsweise die nächstfolgende Zahl in der Sequenz)
Das ist es, was einen souveränen Spieler von einem mit einer lediglich guten Schlagtechnik unterscheidet: vorausschauendes Spielen. In Versus-Snooker-Partien wird das ebenfalls genutzt, um den Zug des nachfolgenden Spielers zu sabotieren.
Ich hatte mit der Kontrolle von Draw und Follow weniger Schwierigkeiten. Anders sieht es jedoch mit den Sidespins aus. Diese sind noch mal etwas spezieller und ich konnte partout nicht einschätzen, wie diese meinen Winkel beeinflussen.
Spätestens hier lamentiert man über die Abwesenheit eines Trainingsmodus, da einige Umstände nicht ganz klar sind. Vor allem ob Sidespins die Stoßbahn des getroffenen Objektballs beeinflussen, fälschlicherweise ging ich zunächst davon aus.
Es könnte ja sein, dass die Kugel durch eine Drehung ein Stück weiter nach rechts oder links „geworfen“ wird, wie es durchaus in unserer realen Welt der Fall ist, doch in Side Pocket bleibt dieser Aspekt aus.
Was jedoch bleibt, ist die Änderung des Stoßwinkels des Cue-Balls, sobald dieser auf eine Bande oder einen Object Ball trifft.
Je weiter man die Kugel an einer Seite anstößt, desto stumpfer wird der Winkel (von der Laufrichtung aus gesehen), dadurch kann man z.B. manchmal um Hindernisse herumspielen oder Object Balls über Banden treffen, aus Richtungen, die sonst unmöglich wären.
Mir ist es jedoch ums Verrecken nicht gelungen, den Effekt auf den Ball genau einzuschätzen.
Immerhin kann man sich dann auch nicht mehr auf die Hilfslinie verlassen, weswegen ich Sidespins versucht habe zu vermeiden, wo es nur ging, und wenn ich dafür einfach einen Lucky Shot machen muss.
Natürlich lassen sich Follow- und Draw-Effekte mit den Seiten noch kombinieren, um beide Effekte eines Stoßes zu haben. Ab da wird's dann schon sehr High-Level in Pool-Billiard.
https://i.imgur.com/mOKgaDN.jpeg
Abschließend noch zu den Masse Stößen: Mit denen muss man sich nicht zwingend beschäftigen, deren Effekte sind eher obskur und auf Nischenszenarien ausgelegt. Dennoch ist „Masse 3“ noch am nützlichsten, denn über diesen kann man einen Ball springen lassen, was sehr gut hilft, das Dreieck zu Beginn möglichst weit zu verteilen, etwas, was man im realen Leben vermutlich eher vermeiden würde.
Selbst die stärksten Stöße an den Seiten des Startdreiecks können nicht so einen starken Aufprall erzeugen.
Ihr merkt: Trotz simpler Steuerung schafft es Side Pocket, einen großen Teil der physikalischen Fallstricke des Billiardsports einzufangen, und schafft damit die nötige Entscheidungstiefe, durch die das Spiel nicht langweilig wird, zumindest wenn man sich allmählich an die Gesetzmäßigkeiten gewöhnt hat.
Doch Data East wäre nicht Data East, würden sie Anfängern nicht noch eine helfende Hand reichen, die einem dabei verhilft, ins Spiel reinzukommen, und die ich anfangs freudig entgegengenommen habe, denn später konnte ich es eh nicht mehr.
https://i.imgur.com/GSybj8P.png https://i.imgur.com/CUCg9g4.png https://i.imgur.com/x1toMfa.png
Unter gewissen Umständen wird ein „ZONE“ angezeigt, dort, wo die zu erreichende Punktzahl sonst steht.
Zeitgleich ist auch immer eine der Pockets am Aufblinken, so wie auch sonst bei den Extrapunkte-Gelegenheiten.
Versenkt man den Cue-Ball in die entsprechende Pocket, solange das ZONE angezeigt wird, können unterschiedliche Ereignisse auftreten. Diese unterscheiden sich je nach Bedingung.
Folgende Szenarien können sich anbahnen:
Finisher: Das häufigste Szenario: Wenn nur noch ein Object-Ball übrig ist, erhält der Cue-Ball einen übernatürlichen Extra-Drall und alle Pockets blinken auf. Versenkt man nun den Ball, kann man eine (scheinbar?) zufällige Zahl an Extra-Leben oder Punkten erhalten. Dieses Szenario lässt sich mehr als Bonus, wenn nicht sogar als Hilfe verstehen und kann einem sehr leicht zu sehr vielen Versuchen verhelfen.
Custom-Trickshot: Dieser Zone Bonus steht einem zur Verfügung wenn nur noch 3 Bälle auf dem Tisch sind. Schafft man es alle 3 Bälle mit einem Schlag zu versenken, gibt es einen fetten Punkte-Bonus... schätze ich mal, mir ist es nämlich nie gelungen solch ein Szenario zu bewältigen. -_-'
Sucession: Dieses Szenario habe ich eher selten erhalten. Meine Vermutung ist, dass es immer dann auftaucht, wenn man die letzte Zahl einer Sequenz als erstes versunken hat. Wenn man dann in die leuchtende Tasche spielt, werden die 5 übrigen Object Balls alle jeweils an einem Rand einer Tasche gelegt außer der obersten. Quasi perfekte Ausgangslage für hintereinanderfolgende Treffer, das ist fast schon wie ein Cheat!
(Die Namen sind von mir frei erfunden :D)
Das klingt ja fast zu schön, um wahr zu sein, und das ist es auch, denn ZONE taucht nicht mehr auf, sobald man State Master wurde. Heißt, die Höchstpunktzahl muss man sich auf die altmodische, puristische Art verdienen. Sie sind dennoch eine super Krücke, um sich allmählich an das Spiel zu gewöhnen, und können einem schneller zu den ersten beiden Bewährungsproben, also den Trickshots, die zwingend auszuführen sind, verhelfen.
Das habe ich deshalb so betont, weil es ebenfalls am Ende eines jeden Levels auch optionale Trickshots gibt, bei denen man sich Extra-Kugeln verdienen kann.
Doch wenn man die versemmelt, wird einem lediglich die Belohnung vorenthalten.
https://i.imgur.com/DsFluRZ.png https://i.imgur.com/9o4zmgF.png https://i.imgur.com/STNi88d.png
Fazit
Abschließend möchte ich diesen Bericht mit einem Highlight beenden, nämlich dem absoluten Banger-Soundtrack.
Ja, es sind nur 2 Songs, die zur Auswahl stehen, aber gerade BGM1 hat es mir angetan, die ideale Untermalung, um es wieder und wieder zu probieren.
In dem Moment, als ich das Spiel geknickt nach Lunar Lander (https://www.multimediaxis.de/threads/147007-Klunkys-Game-Boy-Challenge-ALLE-Gameboyspiele-die-jemals-existierten-%282025-2035%29-Aktuell-Lunar-Lander?p=3447230&viewfull=1#post3447230) startete, wusste ich: So schlimm kann es dieses Mal nicht werden, nicht wenn ich sowas im Hintergrund spielt.
Und das ist doch das beste Lob, das man einer musikalischen Untermalung geben kann, wenn man dadurch direkt Bock aufs Spiel bekommt.
Hört es, während ihr die letzten Worte lest:
https://www.youtube.com/watch?v=E9KKpVKPz2I
Side Pocket ist eine weitere Bereicherung, die Data East dem Game Boy spendiert hat. Ich denke, gegeben der Umstände, unter derartigen Bildschirm-Proportionen eine für den Spieler nachvollziehbare Physik zu präsentieren, war es eine immense Aufgabe und man spürt durchaus Grenzen, wenn man sich wünscht, die Aufprall-Punkte der Bälle genauer zu erkennen, für welche die Hilfslinie eigentlich viel zu dick ist.
Auch lästig, dass die gleiche Taste, mit der man die Ansicht zwischen Zahlen und Bällen umschaltet, auch die gleiche ist, mit der man das Effet bestimmt. Immerhin ist es schwieriger, allein auf Zahlen zu schießen.
Hier hätte die Select-Taste die bessere Wahl sein können, doch solche Unstimmigkeiten sind am Ende nur Peanuts.
Hingegen ärgerlich sind die notwendigen Trickshots, die man mangels Trainingsmodus vermutlich nicht beim ersten Mal schaffen wird. Hier wäre es besser gewesen, wenn verpasste Stöße nicht ein sofortiges Aus bedeutet hätten, sondern einfach von den erhaltenen Kugeln zehren, und sei es gar eine Ganze.
Ohne Zuhilfenahme der späteren Versionen von Side Pocket, die offensichtlich noch mal eine deutliche Steigerung des Prinzips darstellen und vermutlich zu bevorzugen wären. (nur nicht unterwegs spielbar waren - ist ja auch mittlerweile durch tragbare Retro-Hardwareemulation eher relativ) wäre ich hier vermutlich deutlich verzweifelter und demnach mit einem missmutigeren Stimmungsbild aus der Erfahrung gegangen, das gilt es zu berücksichtigen.
Dennoch, wenn ich selbst nach jeder Niederlage direkt ein neues Spiel starten möchte und sich die Spielgeschwindigkeit mangels Kontrahenten derart flink gestaltet, hat man hier im Kern genau die wichtigsten Komponenten getroffen, was Side Pocket definitiv immer noch zu einem Must-Have für Billard-Liebhaber macht, gerade wenn man noch einen anderen Liebhaber (mit einem Link-Kabel) kennt.
Nachdem man World-Master wurde, mag das Spiel zwar vorbei sein, doch theoretisch lassen sich die Grenzen und damit die Punktzahl noch viel weiter erhöhen.
Side Pocket verlangt längst nicht das maximal Mögliche, wofür ich ziemlich dankbar bin. Dennoch war die Errungenschaft eine, die ich mir schwer erkämpfen musste.
Wertung: B+
Schwierigkeitsgrad: 85%
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NEXT UP: Maru's Mission
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Maru's Mission
Durchspielbedingung: Spiel durchspielen
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„Wer ist dieser Maru und was ist seine Mission?"
Hinter diesem recht generischen Titel verbergen sich tiefe Wurzeln, die für die Amerikaner der damaligen Zeit wohl kaum ersichtlich waren.
Bei Marus Mission handelt es sich um das erste Handheldspiel und den 4. Ableger der von Jaleco produzierten „JaJaMaru-Kun"-Serie.
Eine Reihe von Arcade Platformer Spielen um den namensgebenden Protagonisten, bei dem kein Spiel sich je gleich spielt.
Entweder geht's wie im ersten Teil von unten nach oben, muss im 2. Teil auf Zeit alle Gegner auf dem Bildschirm besiegen oder wie im dritten Teil „JaJaMaru no Daibouken“ von links nach rechts, wobei in Run & Gun-Manier endlos Gegner spawnen, womit der Druck sich vorwärts zu bewegen nie abebbt.
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(„Maru's" Vermächtnis)
Maru's Mission ist dieses Mal jedoch nicht von Jaleco entwickelt, sondern von unserem allseits beliebten anonymen Entwickler Tose. Die haben ein Spiel geschaffen, das lose an den dritten Teil erinnert, jedoch mit einem deutlich vereinfachten Gameplay-Loop.
Selbst habe ich die Serie erst durch eine moderne Collection kennengelernt, die u. a. auch auf der Nintendo Switch released wurde. (eher mittelmäßige Emulationen, nur bedingt zu empfehlen)
Dort befindet sich ein vollständiger Game-Boy-Color-Port des Spiels, der so vorher nie veröffentlicht wurde.
https://i.imgur.com/UBeYIvS.jpeg
Falls ihr also nach dem Bericht neugierig seid...
...
...
... ach was, werdet ihr ganz bestimmt nicht sein! >:)
Kommen wir gleich zum Punkt. Maru's Mission ist die Zeit nicht wert und das ist bereits eine gewagte Aussage berücksichtigt man die Kürze seiner „Mission"
Als Platformer ist das der größte Nothingburger, den wir bis hierhin hatten.
https://i.imgur.com/GcELn2J.png https://i.imgur.com/KEwdSiK.png https://i.imgur.com/wBYkIuL.png https://i.imgur.com/Brr5TT1.png https://i.imgur.com/rjIHhxd.png
In der Struktur einer Weltreise von Den USA nach Japan gilt es, „Cori” zu befreien, Marus Freundin. In der US-Fassung lebt JaJaMaru-Kun in den Vereinigten Staaten hat aber immer noch seine Ninjahaube an.
Scheinbar sah das die Lokalisierung das für notwendig, hat sich aber nicht mit dem Team für das amerikanische Box Cover Art abgestimmt, das lässt Maru äußerst sus wirken.
Lange bleiben wir jedoch ohnehin nicht in den USA.
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Die Introsequenz
In jeder Welt geht es in ein anderes Land. Dazwischen wären das Rumänien, Ägypten, Brasilien und Griechenland.
Jedes Land besteht stets aus zwei sehr kurzen Stages, in denen es weniger ums Platforming- und mehr ums schnelle Reagieren auf plötzlich hereinfliegende Gegner geht, teilweise so schnell, dass in den späteren Stages Treffer fast unvermeidbar sind.
Doch anders als in den anderen JaJaMaru-kun-Spielen ist man nach einem Schlag nicht erledigt. Nein, dieses Mal hat der rote Fratz eine komplette Lebensenergie-Anzeige, die von 1 - 999 reicht.
Gefallene Gegner lösen sich in Seelen auf und füllen jeweils 5 Leben wieder auf, während man ungefähr gleich viel Schaden bei Kollision erhält, ohne dass das Spiel hierzu vernünftiges Trefferfeedback bietet. Dennoch gibt es eine kurze Treffer-Abklingzeit.
Die Lebensenergie ist jedenfalls für den Anfang mit 200 bereits groß und lässt sich über zahlreiche Gelegenheiten nahe der 999-Marke treiben. Schon die explodierenden Bossgegner geben gleich ein Füllhorn aus Seelen, sofern man schnell genug ist sie einzusammeln, denn sie treiben nach oben, weswegen man Gegner nicht nahe der Bildschirmdecke erledigen sollte.
Doch auch zufällige Bonis wie Tränke geben sehr viel zusätzliche Lebensenergie, in der Regel schneller, als man Schaden kassiert.
Ohnehin ist dieses Spiel randvoll gestopft mit Pick-Ups und Spezialeffekten, die willkürlich droppen und eigentlich viel zu mächtig sind.
Ob ein Wechsel der Schussart, (die z.B. eine horizontale Linie erschafft, die über den ganzen Bildschirm reicht) vorübergehende Unverwundbarkeit in ohnehin kurzen Abschnitten oder - wenn das immer noch zu lange dauert - ein Item, wo man alles überspringt und automatisch zum Boss des Levels gezogen wird...
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..diese sind meistens an die Mythologie des jeweiligen Landes angelehnt, so bekämpft man Dracula in Rumänien, eine Hydra in Griechenland usw.
Nicht immer erscheinen sie mir jedoch akkurat. So ist die ägyptische Göttin Isis plötzlich ein Kerl und der Zerberus wird mit Brasilien assoziiert, aber unter dem Namen „Kelbelos"... ähh ja - bleibt mal lieber bei euren eigenen Mythen Japan.
Das Muster ist jedoch (fast) immer gleich: In der ersten Stage des Landes bekämpft man nach einer kurzen Dialogsequenz einen Boss, der einem wiederum eine besondere Waffe gibt, um den Boss in der nachfolgenden Stage zu erledigen.
Diese Waffe ersetzt die unendlichen Shuriken, die wir sonst mit 'B' abwerfen, kann jedoch nur über Select beim Boss ausgewählt werden und nur da, was eine vollkommen eigenartige Designentscheidung ist, denn zum einen ist es nicht mal zwingend notwendig, zum anderen macht es den Boss nicht mal wirklich einfacher, eher unterschiedlich.
Die extra Waffen wirken mehr wie ein weiterer „Flavour", den man aber auch ignorieren kann, und dann haben sie auch keinen Nutzen mehr.
Schwer sind die Bosse sowieso nicht, was auch daran liegt, dass man sich mit der großzügigen Lebensleiste auch sehr viele Treffer erlauben kann.
Doch auch die Bewegung bietet mehr Vorteile als in anderen Spielen dieser Art und ist auch der Grund, warum das Platforming, bis auf die Katakomben-Abschnitte, wo es eine Decke gibt (auf der man aber manchmal laufen kann) kaum eine Rolle spielt.
Maru fängt nämlich beim Springen erst an zu fallen, wenn man die Sprungtaste loslässt oder er außerhalb der Bildschirmdecke angelangt ist.
Man hat buchstäblich einen Moonjump und mit dem fliegt man gerade so nur durch die superkurzen Level, wodurch das Levellayout komplett irrelevant wird. So lassen sich auch Bosse lassen damit leichter umgehen, wenn der Kampf unter freiem Himmel stattfindet.
Das einzig Schwierige ist hierbei eher keinen epileptischen Anfall zu bekommen nach ihren Bildschirm-Explosionen.
Donnerwetter, selbst ich habe mich da unwohl gefühlt, also hier muss ich eine klare Warnung aussprechen.
Glücklicherweise gilt das nicht für die Sphinx, denn diese stellt einen vor ein Rätsel, statt zu kämpfen, und es ist gefühlt das Älteste und dümmste Rätsel der Welt. “Was hat am Morgen 4 Beine, am Tag 2 und abends 3 Beine?” - Ihr kennt die Antwort. :-O
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Wann immer das nächste Land eine Meeres-Route entfernt liegt, gibt es eine Speerfischen Sequenz als Interludium.
Hier muss man riesige Haifische mit Dreizacks außer Gefecht setzen, sonst geht's nicht weiter.
Die Fische machen durchaus ordentlich Schaden bei Berührung und könnten auch gefährlich sein, könnte man sich nicht einfach am unteren Bildschirmrand zwischen 2 Steine begeben und dann die Dreizacks immer nach oben spammen. Dafür winken rund 50 Leben pro Fisch, was es vielmehr zu ner Bonus-Mahlzeit gestaltet in einem ohnehin schon verzeihlichen Spiel.
Dabei ist es gar nicht mal so verzeihlich! Sollte doch mal alle Lebensenergie aufgebraucht sein, geht es geradewegs zum Titelbildschirm.
Es gibt also keine Extra-Leben oder Continues - vermutlich deswegen, weil es keine braucht.
Dann doch lieber den Spieler mit Tonnen an Bonis überschütten, damit die Stages noch einfacher werden. :rolleyes:
Im Grunde schaltet man gedanklich irgendwann ab und moonjumped sich gemächlich nach vorne und fragt sich währenddessen, was es wohl zu Mittagessen gibt.
Durch mangelnde spürbare Konsequenzen, fehlendes Trefferfeedback und unendliche Schüsse geht man sehr achtlos durchs Spiel und langweilt sich auch schnell noch vor dem ersten Replay. Selbst die Levelthemen wiederholen sich unpassend, was den Ländern ihren kulturellen Flair wegnimmt, den sie haben könnten, davon ab, dass keines von ihnen mit irgendwelchen Ideen oder Neuerungen auskommt, wodurch man aktiv nach den 20-25 Minuten bis zum Abspann keinen Grund mehr sieht, sich weiter mit dem Modul zu beschäftigen. Nicht mal ein Highscore-System gibt es.
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Fazit
Hätte Jaleco doch lieber selbst Hand angelegt, als die Arbeit bei Tose abzugeben. Bei dem Studio lässt sich am Ende nie so wirklich sagen, was draus wird. Dieses Projekt wirkt doch reichlich lustlos und undurchdacht. Ich meine, es hat weder schlechte Grafik noch Sound, dafür kommt es regelmäßig zu größeren Framerate-Einbrüchen.
Auch abseits solcher Oberflächlichkeiten fügt sich keine der Ideen in den Gameplay-Loop mit ein. Es wirkt alles so willkürlich und relativ, als hätte Maru ohne JaJa selbst keinen Bock auf seine Mission.
Hier wurde geschludert 100 pro einfach Auftragsarbeit, die Tose so schnell es ging hinter sich bringen wollte.
Daher kann mein Fazit dieses Mal nur lauten: Dieses Spiel existiert.
Wertung: D-
Schwierigkeitsgrad: 27 %
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NEXT UP: Sunsoft Grand Prix
Sylverthas
12.03.2026, 20:43
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Maru's Mission ist die Zeit nicht wert und das ist bereits eine gewagte Aussage berücksichtigt man die Kürze seiner „Mission"
Als Platformer ist das der größte Nothingburger, den wir bis hierhin hatten.Ich liebe es, wenn Du erst mit der Historie ankommst, die irgendwie Interesse machst, um dann gleich die Erwartungen komplett crashen zu lassen :D
Scheinbar sah das die Lokalisierung das für notwendig, hat sich aber nicht mit dem Team für das amerikanische Box Cover Art abgestimmt, das lässt Maru äußerst sus wirken.
Wenigstens hat er keinen Schlübber aufm Kopp!
Lange bleiben wir jedoch ohnehin nicht in den USA.
Hat ICE ihn doch gekriegt, trotz der tollen Tarnung?
5 Leben wieder auf, während man ungefähr gleich viel Schaden bei Kollision erhält, [...] 200 bereits groß und lässt sich über zahlreiche Gelegenheiten nahe der 999-Marke treiben.
Ach, man kann beim Start nur 40 Treffer einstecken? Is ja gar nix :hehe:
Bei dem Game klingt das D- ja doch noch irgendwie gnädig *g*
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Sunsoft Grand Prix
Durchspielbedingung: Mindestens 1 Rennen gewinnen
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Genau 100 Spiele hat es gebraucht, hundert Spiele, bis es das erste kompetitive Rennspiel auf dem Game Boy geschafft hat. Das wird sich schon bald gehörig ändern - oh ja! :X
Zwar gab es mit Motocross Maniacs (https://www.multimediaxis.de/threads/147007-Klunkys-Game-Boy-Challenge-ALLE-Gameboyspiele-die-jemals-existierten-%282025-2035%29-Aktuell-Maru-s-Mission?p=3441871&viewfull=1#post3441871) und Dead Heat Scramble (https://www.multimediaxis.de/threads/147007-Klunkys-Game-Boy-Challenge-ALLE-Gameboyspiele-die-jemals-existierten-%282025-2035%29-Aktuell-Maru-s-Mission?p=3444239&viewfull=1#post3444239) bereits durchaus Spiele, bei denen wir mit einem Vehikel fahren, doch war der Gegner hierbei stehts die Zeit statt anderer Fahrer, weswegen man sie vom Genre her gerne auch als “Arcade-Racer” bezeichnet.
Hier haben wir es unapologethisch mit einem Rennspiel im Formel 1 Setting zu tun, was sich auch simultan gegen jemand anderes spielen lässt.
Vorweg lässt sich jedoch sagen: Sunsoft scheint hier die Marktlücke nur mit dem Allernötigsten auszfüllen, denn wo es keine Konkurrenz gibt, hat Sunsoft Grand Prix eine bequeme Pole-Position.
Genauer gesagt stammt dieses Spiel nicht mal von Sunsoft. Diese haben lediglich das Publishing für den Entwickler Lenar in Europa übernommen, und zwar nur für Europa. Das ist einer dieser seltenen Titel, die nur in Japan und Europa herausgekommen sind. Die japanische Version trägt dementsprechend nicht einmal Sunsofts Aufschrift im Titel.
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Für die Perspektive wird eine Top-Down-Sicht verwendet, was, gegeben der technischen Herausforderung Tiefe zu simulieren, womöglich der einfachere Weg war.
Doch auch bei der Steuerung hat man es sich leicht gemacht. Statt eines filigranen Pixel für Pixel Fahrverhaltens bewegt sich die Karosserie rigide nach links oder rechts, maximal bis zu einem stumpfen Winkel, wie ich hier mal versucht habe, zu veranschaulichen:
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(Circa 1 Sekunde bis das Auto seine maximale Neigung erreicht)
Beim Loslassen der Richtungstaste rastet die Karre sofort wieder vorwärts ein, andere Winkel zwischen beiden beiden Extremen lassen sich nicht halten.
Ähnlich verhält es sich da mit den Kurven, die auf das eingeschränkte Lenkverhalten abgestimmt sind und dann unnatürlich scharf abknicken, wo sich mit Leichtigkeit entsprechende Ausrichtung halten lässt, da sich beim einlenken stehts eine ideale Parallele ergibt.
Plötzliche Richtungswechsel werden mit Pfeilen am sonst so kargen Straßenrand telegraphiert, was definitiv zu einem fairen und frustfreien Spielerlebnis beiträgt, bei dem man stets rechtzeitig reagieren kann. Doch damit ist ebenfalls das Skill-Ceiling auf Strecken mit einer plötzlich noch schärfer werdenden Kurve bereits erreicht.
Man kann hier keine U-Turns oder S-Kurven erwarten, man muss eigentlich zu keinem Zeitpunkt jemals abbremsen, wenn einem nicht gerade mal zufällig der Weg von einem Rivalen blockiert wird. Die Varianz der Steckenlayouts ist damit schon allein durch das simplistische Fahrverhalten limitiert und das merkt man nach ein paar Stecken bereits sehr deutlich.
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Insgesamt 15 Strecken stehen zur Auswahl, so ziemlich alle berühmten Länder, in denen Motorsport prominent vertreten ist, so auch Deutschland. Doch Charakteristiken sucht man vergebens, letztlich sind es einfach nur Namen. Jede Strecke sieht gleich aus, die verlaufen natürlich makroskopisch alle unterschiedlich, doch das kriegt man im Rennen durch die Top-Down-Kameraperspektive nicht mal richtig mit. Da sind es immer dieselben eckigen Kurven.
Vor dem Rennen kann man sich nicht nur für eine Strecke entscheiden, sondern auch dafür, wie viele Rennen man fahren will, ausgehend von der aktuell ausgewählten Strecke in Reihenfolge.
Das ist so das Merkmal bei Sunsoft Grand Prix: Es gibt keine Kampagne und damit auch keine Turniere und Cups, alles ist frei einstellbar.
Dazu gehören:
Schwierigkeitsgrad: Super, Special & Ultra (coole edgy Namen damit die Kinder hysterisch werden)
Anzahl der Rennen: 1, 4, 8 oder 15, wobei es auch noch Trainingsrennen mit- oder ohne Geisterfahrer gibt für eine Strecke.
(Erste) Strecke: Allerhand Länder (ich zähle die jetzt nicht alle auf)
Rundenanzahl: von 3 bis 30(!)
Bei der Rundenanzahl ist es interessant, dass man so absurd viele auswählen kann. Doch tatsächlich sind die Strecken wahnsinnig kurz, so dass die 3 Runden wie im Flug vergehen.
Ironischerweise wird das Spiel dadurch schwieriger, je weniger Runden man auswählt, weil man weniger Zeit hat, den Gegner einzuholen...
“Oder er dich.”
...würdet ihr vielleicht denken.
Doch tatsächlich ist es eines dieser Rennspiele, bei denen die Gegner einen massiven Startvorteil haben und die eigentliche Schwierigkeit darin besteht, dieses Handicap im Laufe des Rennens auszugleichen.
Das lässt sich auf die beschränkte KI und das sehr rudimentäre Beschleunigungsverhalten zurückführen, wo man auch beim Einlenken keine Geschwindigkeit verliert. Die KI kann also nur ihre vorprogrammierte Route fahren und fährt diese auch nahezu perfekt, nur ohne die Kurven zu schneiden und ohne dass die Kontrahenten versuchen, sich gegenseitig auszubremsen. Sie sind nur dafür da, dir - dem Spieler - im Weg zu sein.
Alleine da wird's kritisch beim Versuch, die Gegner zu überholen, ohne diese zu berühren, denn der daraus resultierende Geschwindigkeitsverlust gilt ebenso nur dem Spieler.
Hat man es einmal geschafft, die Führung zu übernehmen, kann kaum noch was schiefgehen, da die Gegner nie schneller werden. Es gibt kein Rubber-Banding, die anderen Fahrer sind das einzige worum man nicht einfach so manöverieren kann.
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Doch ganz so bar jeglicher Komplexität ist Sunsoft Grand Prix dann doch nicht.
Vor jedem Rennen kann man sich für unterschiedlich schnelle Boliden entscheiden, jeder von ihnen mit einer Gewichtung von 2 Attributen, die selbsterklärend sein sollten: Beschleunigung und Lenkverhalten.
Gemeinhin haben die langsameren Modelle bessere Attribute.
Also ein Wagen, der maximal nur 320 km/h fährt, hat z.B. ein ‘B’ beim Grad auf Beschleunigung und ‘A’ fürs Lenken. Das ist gut, aber dann muss man auch jede Kurve schneiden, um noch irgendwie an die Konkurrenz zu kommen.
Doch nicht nur das, auch Gangschaltungen gibt es wo zwischen Automatik und manuell unterschieden wird.
Wählt man letzteres, spielt das Schalten des Wagens noch eine zusätzliche Rolle.
Das geschieht in 3 Stufen.
Die erste Grenze liegt bei circa 120 km/h und die zweite ungefähr bei 250 km/h. Logisch - zu früh schalten führt zu einer langsameren Beschleunigung.
Wer demnach perfekt schaltet, hat die Nase leicht vorn, es reicht trotzdem nicht, den Malus beim Start des Rennens auszugleichen, so dass es in jedem Fall jedes Rennen immer mit einer Aufholjagd beginnt.
Mein Tipp: Nehmt den vorletzten Wagen mit der manuellen Gangschaltung auf der Liste.
Der ist mit einer maximalen Geschwindigkeit von 380 km/h immer noch schnell genug, ohne dass das Lenkverhalten mit ‘C’ eine völlige Katastrophe ist.
Einmal voll beschleunigt, holt man alles auf der Strecke ein.
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Da eine klassische Kampagne ausbleibt, hat es mir dieses Spiel zur Abwechslung mal ziemlich leicht gemacht. Hier gilt es nur 1 Rennen zu gewinnen, egal wie und mit welchen Einstellungen.
Denn außer "Rennen gewonnen" gibt es keine weiteren Ausgänge.
Doch ganz so schnell abspeisen wollte ich den Titel dann auch nicht, weswegen ich zumindest eine volle Runde mit allen 15 Strecken gespielt und (natürlich auch) gewonnen habe.
Wenn man so viele Rennen am Stück fährt, wird einem die Monotonie und Gleichförmigkeit des Spiels in einem besonderen Maße bewusst. Beim Abkommen von der Strecke kann man sogar zurückfahren, die Erde drumherum verlangsamt einem nur, es gibt keine Leitplanken, man kann dennoch ins Schleudern geraten wenn man zu schnell aus der Kurve fliegt.
Interessanterweise kann man sein Fahrzeug zwischen jedem Rennen wechseln, ich habe jedoch nie eine Notwendigkeit darin gesehen und da Kurven auch nichts an der Geschwindigkeit ändern oder man je abbremsen muss, hält sich das taktische Potenzial eher in Grenzen, würde ich behaupten.
Lediglich noch erwähnenswert empfinde ich das "Maskottchen" auf dem japanischen Cover. Eine Frau bei der Formel 1!
Die paar Szenen, die das Spiel vor und nach dem Rennen einblendet, implizieren, dass sie der Avatar ist, den man während des Spiels steuert. Das gilt sowohl für die europäische wie auch japanische Originalversion die ironischerweise "F1 Boy" heißt.
Wow, das macht es progressiver als die meisten anderen Spiele zu der Zeit.
Eine Protagonistin bei so einem männlich dominierten Motorsport-Setting hätte ich am allerwenigsten erwartet, da wären ja sogar Tiere noch wahrscheinlicher gewesen. :rolleyes:
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Fazit
Möglicherweise ist als erstes richtiges Rennspiel auf dem Game Boy der 2-Spieler-Modus der größte Selling Point.
Doch durch die mangelnde Spieltiefe und das daraus resultierende eintönige Streckendesign, sowie der fehlenden Kampagne verleiht der Grand Prix euch eine Tiny Aufmerksamkeitsspanne.
Es gibt mit dem Schaltsystem und der Boliden-Auswahl erste simulative Ansätze, doch wirken sie sich kaum merklich aufs Spiel aus.
So bleibt Sunsoft Grand Prix ein kleiner, uninspirierter Wurf, der nur das Allernötigste liefert und schon bald von Nintendos hauseigens produziertem Rennspiel sein Alleinstellungsmerkmal auf dem Markt verlieren wird.
Wertung: D
Schwierigkeitsgrad: 15%
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NEXT UP: Balloon Kid
Und damit ist es offiziell 100 Berichte wurden geschrieben.
100 Berichte!!
Puh, ich muss sagen, mir wird das langsam zu anstrengend, daher soll es hierbei erst mal bleiben.
Nein Spaß. :D
Ich werde als nächstes Teil 2 der Cover-Tierlist durchführen.
Alle Titel bis jetzt.
Zudem wird es dringend Zeit dass ich die Tabelle mal langsam vollständig mache, vielleicht ist euch aufgefallen, dass ich noch keine Muße hatte die fehlenden Tabellen-Einträge aufzufüllen, das wird sich jetzt in den nächsten Tagen ändern.
Ich werde vermutlich einen Livestream für die Cover-Tierlist auf Youtube aufnehmen. Ich würde das erste Mal überhaupt etwas livestreamen, daher werde ich mich zunächst mit der Funktion vertraut machen. Ich kann noch nicht genau einen Termin nennen, wenn soweit alles vorbereitet ist. Aber ich werde hier frühzeitig ankündigen wenn ein Termin steht, so habt ihr die Möglichkeit live zuzuschauen, wenn es euch denn interessiert.
Ich Streame ja eigentlich nicht, weil ich ohnehin keine feste Zuschauerschaft habe und es ein bisschen demotivierend ist bei 0 Zuschauern zu sprechen, aber wie D4rkplayer bereit vorgeschlagen hat, sind geplante Livestream noch mal anders zu betrachten als spontane.
Vielen Dank für alle die bis jetzt durchgehalten haben und mit dem Lesen ebenfalls in diesen Mikrokosmos eintauchen.
Bis zu den nächsten 100 Berichten!
La Cipolla
15.03.2026, 00:06
Gratulation! \o/
Eigentlich würde man ja annehmen, dass die Spiele mit der Zeit besser werden, aber iiirgendwie habe ich da meine Zweifel. Vielleicht mehr Höhepunkte?
Du postest dann die Zeit für den Stream hier, ja? :D Bin nicht so der Stream-Schauer, aber für einen besonderen Anlass und wenn ich mit dem anderen Auge Arbeitskram machen kann, wäre ich wohl dabei. :D (Sofern es zeitlich passt, is klar.)
https://s.uvlist.net/l/y2017/05/156374.jpg
Balloon Kid
Durchspielbedingung: Spiel im "Single Play" durchspielen
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Franchises nach denen niemand mehr fragt
Die Ludografie von Nintendo steckt voller liegen gelassener Franchises. Was sich letztlich durchgesetzt hat oder noch durchsetzen sollte, war abseits von Super Mario nicht abzusehen.
Wo Balloon Fight als Klassiker auf dem NES begann, ist es heutzutage kaum mehr als eine Fußnote. Ohne Cross-Promotion-Titel wie Super Smash Bros, NES-Remix oder Nintendo Land hätte ich vermutlich auch nicht viel Wind davon bekommen.
Trends ändern sich und passen sich an. Ohne den Spielhallen-Klassiker “Joust” hätte es Balloon Fight nie gegeben. Geschicklichkeitsspiele, in denen man dadurch gewinnt, dass man um den Gegner mit einer floaty Steuerung herum manövriert, haben mit Starwhal oder Genital Jousting im Indie-Sektor eine Nische erobert. Ich hatte mich schon mal gefragt, ob man nicht mit einem neuen Balloon-Spiel daran anknüpfen könnte, doch ich schätze, dafür hat die Marke genauso wenig Profil wie einen Protagonisten.
Der Balloon Fighter ist nicht mehr als ein Männeken, hängend an 2 Ballons und somit austauschbar. Jeder könnte ein Balloon Fighter sein, sogar... Mädchen 🤫
Erst die Formel 1 und dann der Luftraum. Die Revolution der weiblichen Game Boy Protagonisten ist nicht aufzuhalten!
https://i.imgur.com/qVzTJYF.png https://i.imgur.com/B1Xgy42.png______https://i.imgur.com/lrLmT46.png_______https://i.imgur.com/PiHyQjM.png https://i.imgur.com/ct3KnNN.png
Balloon Kid ist das offizielle Sequel der legendären Balloon-Reihe und damit der nächste Nintendo-First-Party-Titel nach Qix (https://www.multimediaxis.de/threads/147007-Klunkys-Game-Boy-Challenge-ALLE-Gameboyspiele-die-jemals-existierten-%282025-2035%29-Aktuell-100-Spiele%21%21%21?p=3444120&viewfull=1#post3444120) und Dr. Mario. (https://www.multimediaxis.de/threads/147007-Klunkys-Game-Boy-Challenge-ALLE-Gameboyspiele-die-jemals-existierten-%282025-2035%29-Aktuell-100-Spiele%21%21%21?p=3445516&viewfull=1#post3445516)
Jedoch nur für Europa und die USA. In Japan ist das Spiel nie erschienen, nicht ohne einen Overhaul später, wo es als Hello Kitty Spiel umfunktioniert wurde, was den Bedarf an markanten Protagonisten für Ballon-Spiele erneut aufzeigt.
Von den direkt von Nintendo veröffentlichten Spielen ist Balloon Kid wohl eines der unbekannteren, völlig zu Unrecht, wenn ich das schon mal vorwegnehmen darf.
Ein Großteil der Macher dieses Spiels besteht aus den gleichen Schlüsselfiguren von Nintendo R&D1, die auch an Super Mario Land (https://www.multimediaxis.de/threads/116415-gerade-durchgespielt?p=3441438&viewfull=1#post3441438) gearbeitet haben.
Das merkt man intuitiv dem Spiel an. Die Sprites haben ungefähr die Proportionen, der Soundeffekt beim Pausieren ist derselbe und auch die bekannten Herzen, die manchmal über den Bildschirm geflogen sind und 1 Extra-Leben verleihen, sind wieder mit von der Partie. (nur etwas größer)
Träume müssen nicht platzen - Vollständiges Sequel - der NES Klassiker neu interpretiert https://i.imgur.com/1GKwQ0P.png
Der NES-Vorgänger hatte 2 primäre Spielmodi: In Balloon Trip ging es darum, in einem Autoscroller möglichst lange zu überleben, Balloons zu sammeln und aufzupassen, dass man dabei nicht in Funken reinflattert.
Ein reines, highscoregetriebenes Endlosspiel, für das man am Ende begradigt wird. Je weiter man kommt, desto niedriger die Zahl. Quasi die allgemeine Leistung des Spielers in einer Zahl zusammengefasst wie Schulnoten, nur von 1 bis 50.
Dieser Modus hat es nahezu unverändert erneut ins Spiel geschafft.
Der andere Spielmodus - der Hauptmodus besaß keine selbstscrollenden-, sondern fixe Bildschirme, wo man gegen feindliche Balloon-Flieger kämpft und versucht, durch Berührung ihre Ballons auf dem Rücken zerplatzen zu lassen. Es war Taktik- und Geschicklichkeitsspiel zugleich.
Dieser Modus wurde in Balloon Kid vollständig durch eine klassische Platformer-Kampagne ersetzt.
Die Spielkomponente lebt jedoch im Zweispieler Versus-Modus weiter, wo man in einem Autoscroller-Abschnitt um die Wette Ballons sammelt.
Das Zerplatzenlassen der Ballons dient dazu, den Kontrahenten daran zu hindern, selbst Ballons einzusammeln, doch dieser kann sie jederzeit erneut aufpumpen. (so wie die Gegner im NES-Spiel)
Ballons sind nicht länger die Spielleben, sondern ein notwendiges Fortbewegungsmittel und damit fast gleichbedeutend.
Dennoch ist mit der Möglichkeit, seine Ballons wiederherzustellen, nicht nur mehr Flexibilität dazugekommen, da ein Spielausgang nun noch stärker von der Situation abhängig ist, nein, es wurde auch vollständig als Spielelement inkorporiert, das das bestehende Balloon Fight Konzept erweitert. Doch dazu später mehr.
Der Multiplayer ist jedenfalls eine spaßige Angelegenheit, da es auf dem Game Boy immer noch viel zu selten vorkommt, dass 2 Spieler simultan spielen können, mit der gleichen Steuerung und denselben Spielmechaniken, die auch der Singleplayer bietet.
Doch genau um den soll es gehen.
Der Multiplayer ist zwar kurzweilig, aber das ist auch das Problem: Die „Best of three“-Matches finden immer nur im gleichen Level statt, weswegen bei ihnen irgendwann - genauso wie bei den Ballons - die Luft raus ist.
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Alles begann am Rande des verschlafenen Städtchens “Pencilvania”, wo die Gebäude wie Stifte und Streichhölzer geformt sind.
Jim, der Bruder von Protagonistin Alice, hat 1000 Luftballons gesammelt und wird plötzlich von einer Windböe hinfortgetragen.
Verlässlich wie Alice als große Schwester ist, jagt sie der Ballonspur, die er hinterlässt, nach, um ihn wieder zurück nach Hause zu bringen.
Und mit diesem herzzerreißenden Familiendrama starten wir in das Abenteuer direkt an Alice & Jims Haus.
https://i.imgur.com/y2DfGfJ.png _Präzision ist langweilig, wenn man sie sich nicht erarbeiten muss
Wie bereits erwähnt sind die Level in Balloon Kid ausnahmslos Autoscroller, doch wie sonst unüblich von rechts nach links!
Das Tempo in den Stages ist strikt vorgegeben und die Geschwindigkeit des Bildschirms passt sich gerne mal der Lage an.
Das gilt jedoch nur für die horizontale Ausrichtung. Vertikal scrollt der Ausschnitt immer noch mit der Spielfigur, was gerne mal benutzt wird, um Bonuslevel zu verstecken... oder herabfallende Gefahren,
Doch man braucht keine Angst zu haben. Die Levelführung ist absolut top-notch. In keiner der insgesamt 8 Stages hatte ich jemals das Gefühl, irgendwas nicht kommen zu sehen oder auf irgendwas nicht reagieren zu können.
Das ist vor allem den herumschwebenden Ballons zu verdanken, die zusammengenommen eine Linie bilden, die sich durch das ganze Level zieht und damit eine maßgeschneiderte und faire Führung des Bildschirms gewährleistet.
Der Trick ist nicht neu, Platformer nutzen auch gerne Münzen und andere Collectibles hierfür, doch die Ballons sind für das Spiel nochmal essentieller. Sie sind der maßgebliche Scoring-Aspekt und sie zu sammeln fühlt sich auch einfach gut an, wodurch man auf natürliche Weise dazu inkliniert ist, ihnen zu folgen: Brotkrumen, die zum Bruder führen.
https://i.imgur.com/W6fBXY4.png https://i.imgur.com/mJDBVrh.png https://i.imgur.com/JC9Z7oo.png https://i.imgur.com/N2efeDR.png https://i.imgur.com/d4e19hI.png
(Das 1. Level lässt sich komplett zu Fuß bewältigen, bietet dann aber knüppelharte Präzisionssprünge unter rutschigen Voraussetzungen)
Pencilvania ist das perfekte erste Level und gibt dem Spieler nicht nur die Gelegenheit, sich an das Flugverhalten mit den Ballons zu gewöhnen, sondern auch, wie es als Landratte zu Fuß so ist.
Tatsächlich ist es möglich, das komplette erste Level zu schaffen, ohne jemals Gebrauch von seinen Luftballons zu machen. Das ist zwar sehr schwer und pragmatisch nicht sinnvoll, aber möglich und damit auch ein bisschen reizvoll.
Die Anleitung des Spiels beteuert das sogar extra und meint, dass es sich als gutes Training eignet - und oh ja, wer das schafft, wird sich an die eigenwillige Physik gewöhnt haben.
Ob nun zu Lande oder in der Luft. Alice steuert sich stets momentum-basiert, macht man auf der Stelle kehrt, kommt es zu einem Bremsweg, will man im Sprung nicht weiter schlittern, muss man aktiv in der Luft dagegen lenken, ein Sprung gegen Wände führt dazu, dass Alice nach hinten abprallt, alles daran steuert sich slippery und dennoch liegt gerade darin der Reiz, die Fliehkräfte zu kontrollieren.
Wie ich oft betone, gibt es für mich keine schlechten Steuerungen, sondern nur unpassende, weil Leveldesign und Steuerung oftmals Hand in Hand gehen. Präzision und Kontrolle werden oftmals zu sehr gleichgesetzt. Präzision ist das Ziel und Kontrolle die Bedingung.
Kontrolle hat man jederzeit, doch gerade in Videospielen ist der Weg das eigentliche Ziel, sprich das Streben nach Präzision als Reiz, der Beweis der Kontrolle als Befriedigung.
Die Kontrolle in der Luft erweist sich wie man es aus dem Vorgänger gewohnt ist, je schneller man in eine Richtung ausschlägt, desto länger dauert es, den Flugvektor umzukehren.
Das ist integraler Bestandteil der Herausforderung und der Grund, warum die Level in dem Spiel überhaupt Autoscroller sind.
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Das größte Risiko in Balloon Kid besteht beim “overshooten”, wenn man zu weit in eine Richtung fliegt und dabei Ballons oder wichtige Anschlüsse verpasst. Der Screen wird unerbittlich weiter scrollen und nicht auf euch warten.
Eine sichere Technik ist, sich einen leichten Vorwärtsdrall zu geben und dann die Richtungstaste loszulassen, um mit der A-Taste dann die Höhe zu gestalten. Dieses langsame Gleiten reicht aus, um am hinteren Bildschirmrand rechtzeitig auf spätere Gefahren reagieren zu können. Es ist eine Art “neutrale Haltung", von der aus man drastischere Maßnahmen treffen kann, gegeben der Situation, ähnlich wie bei Kampfstellungen oder dem Bordsteintrick bei Paperboy (https://www.multimediaxis.de/threads/147007-Klunkys-Game-Boy-Challenge-ALLE-Gameboyspiele-die-jemals-existierten-%282025-2035%29-Aktuell-Volleyfire?p=3445166&viewfull=1#post3445166). Man spart sich Möglichkeiten auf.
Ihr könnt euch also schon denken, was ich sagen will: Balloon Kid ist nicht trotz der Autoscroller-Abschnitte so gut, sondern wegen ihnen. Es ist ein Musterbeispiel dafür, wie Spiel- und Leveldesign daran angepasst sind und bedeutsame Entscheidungen bei dem Spieler forciert.
Doch noch viel mehr fühlt sich Balloon Kid für mich wie ein wahrhaftiger Nachfolger im besten Sinne an, wegen der kleinen, aber feinen Neuerung, sich jederzeit von seinen Balloons abschnallen zu können.
Abwesenheit einer Lebensleiste - Realismus schafft intuitives Verständnis___https://i.imgur.com/NmFqbFD.png
Es ist ein wunderbar frühes Beispiel, wie man mit so rigiden Abstraktionen zur Simulation von Aspekten wie Lebensenergie diegetisch umgehen kann.
Alice selbst ist nur ein Kind und verwundbar → die Ballons sind jedoch nicht Alice, aber sie erlauben ihr, zu fliegen.
Wenn also ein Ballon platzt, bleibt noch einer zur Reserve. Platzen beide, ist es nicht Alice, die zu Schaden kommt, sondern ihre Möglichkeit, zu fliegen.
Der Nachfolger sagt jetzt: „Das muss nicht das Aus bedeuten.” Alice ist diejenige, auf die es ankommt. Wird Alice direkt getroffen, war es das, mit oder ohne Ballons. Doch nicht jeder Treffer muss tödlich sein. Vögel und viele andere harmlose Tiere schubsen einem nur zurück - logisch, genau so logisch wie, dass Feuer tödlich sein muss.
Es klingt alles so selbstverständlich, aber das ist es in Videospielen nicht. Balloon Kid schafft Selbstverständnis, indem es diese banalen Alltagsbeobachtungen als Spielelemente kontextualisiert.
Und so ist das Abschnallen von Ballons weder gut noch schlecht, sondern schlichtweg situativ. Ein ballonloser Zustand kann so beides sein: Unfall oder Absicht.
Das Spiel ergreift hier die Chance, daraus keine Unannehmlichkeit zu machen, sondern erzielt 2 Effekte.
https://i.imgur.com/mfsKUnd.png https://i.imgur.com/ge453RZ.png ________https://i.imgur.com/tfxp4Z7.png_________ https://i.imgur.com/CSvnZlO.png https://i.imgur.com/75qJcVz.png
Zum einen ist es eine zweite Chance, seine Luftballons wieder aufzupumpen.
Da der Bildschirm unaufhörlich weiter scrollt, ist man darauf angewiesen, festen Grund zu haben. Entsprechender fester Grund braucht einen ausreichenden Abstand zum sich verschiebenden Spielrand, da das Aufpumpen der Ballons (mit Richtungstaste unten) ein bisschen Zeit benötigt.
Je nach Zeit, die einem bleibt, was völlig dynamisch beim Ermessen des Spielers abzuschätzen gilt, reicht es vielleicht nur für einen Ballon.
Der zweite Ballon ist damit sozusagen eine Versicherung, eine Reserve. Er ändert nichts am Flugverhalten. Man startet immer mit 2 Ballons und wird dadurch merken, dass es einerseits das Spiel etwas verzeihlicher gestaltet, aber in kritischen Situationen Risk vs. Reward hinzufügt, ohne etwas wegzunehmen. Eine klasse Art, um zu zeigen, dass Mechaniken über ihren Zweck hinaus Einfluss haben und Friction nicht immer allgegenwärtig sein muss.
Der andere Effekt ist die Erweiterung der Spieltiefe, indem die Steuerung am Boden in gegebenen Situationen erfordert wird. Dadurch spielt sich Balloon Kid nicht nur in der Luft ab, sondern wechselt fließend zwischen Land- und Luft-Abschnitten.
So muss Alice ihre Ballons loswerden, um durch Engpässe hindurchzupassen. Hindurch kann man dann erneut seine Ballons aufblasen, was nicht immer ratsam ist.
Level 6 besteht z.B. zu einem großen Teil aus engen Tunneln, aus denen man nur herausgesprungen in weitere Tunnel landet.
Wenn mal die Decke etwas höher liegt, machen Gegner oder fallende Plattformen es kaum möglich seine Ballons aufzupumpen.
Für einen solchen Zweck hat man in Level 1 dann geübt. In Balloon Kid lernt man, 2 Steuerungsarten fließend zu beherrschen.
Zugegeben – die Stellen, wo ein Abschnallen zwingend erforderlich ist, sind nicht so frequent und häufen sich erst im hinteren Teil des Spiels, doch für diverse Secrets und das Einsammeln aller Ballons ist es trotzdem immer wieder von Nöten.
Spätestens bei den Bosskämpfen, die in jedem 2. Level auftreten, gibt es keinen Weg drumherum. Eine der wenigen Stellen, wo das Bildschirm-Scrolling stoppt.
Denn diese lassen sich nur durch Sprünge von Alice verletzen.
Beim ersten, einem Bären, muss man aufpassen, dass man dabei nicht von der Plattform fliegt.
Beim zweiten einen Fisch muss man über einen Sprung, getimed, von Plattform zu Plattform landen.
Alice' Sprunghöhe ist auch ohne Ballons enorm und damit lassen sich große Weiten überbrücken. So baut sie auch beim Landen auf Gegnern enormes Momentum auf, was zu kontrollieren gilt.
https://i.imgur.com/ssb1scm.png In kurzer Zeit kommt man viel rum
Besonders interessant: Die Ballons, von denen man sich abschnallt, lassen sich erneut anbinden, wenn man auf sie zuspringt, solange sie nicht außer Reichweite oder aus dem Bildschirm geflogen sind.
Dieses Verhalten wird zu einer praktischen Technik beim dritten Boss, einem Schneemann mit einem Eimer auf dem Kopf, den er wie einen Bumerang wirft.
Der Eimer selbst ist dabei tödlich.
Sprich, der Schneemann ist auf dem Kopf nur verwundbar, während er den Eimer wirft. Also lockt man den Eimer im Ballon-Modus weg, schwebt dann nahe seines Kopfes, lässt sich fallen, bevor der Eimer zurückkommt, und springt geradewegs zu den Ballons, von denen man sich gerade noch hat fallen lassen. Rinse and repeat.
Ähnlich kann man auch die vorangegangenen Bosskämpfe angehen, wenn man den Fall so timed, dass man beim Abprall auf die Ballons zusteuert, um wieder an Lufthoheit zu gewinnen.
https://i.imgur.com/pqEREjL.png https://i.imgur.com/1800JfF.png https://i.imgur.com/EjxsVNL.png https://i.imgur.com/OMbEbPM.png https://i.imgur.com/kcb1rrN.png
Die Bosskämpfe sind zwar eher simpel, doch die Notwendigkeit, sich von den Ballons zeitweise verabschieden zu müssen, macht sie zu etwas Besonderem.
Unterm Strich hätte ich mir hier jedoch noch etwas Abwechslung gewünscht, vielleicht Bosse am Ende jedes Levels (immerhin ist das Spiel recht kurz), wo sie auch in Autoscroller-Abschnitten auftauchen, wo man sie dann fliegend besiegt.
Abwechslung bieten die Levels sonst aber durchaus. Nach Pencilvania geht es in einen Wald mit völlig eigenen Gegnerarten, einen Strand, wo der Bildschirm erstmalig schneller scrollt, und in das Innere eines Riesenwals(!)
Später kommt Unwetter hinzu und damit auch die Sparks aus dem Balloon Trip Modus, nur dass diese via Ricochet von der Umgebung abprallen und zusätzlich Stress erzeugen;
Platzregen, der einen nach unten drückt, weswegen man sich nicht zu tief nähert. Gerne fliegt man dann mit Speed voraus, um dann von nachfolgenden fallenden Gegenständen überrascht zu werden.
In einer von Stacheln übersäten Höhle wird's dann besonders präzise, um dann am Ende im letzten Level - einer Fabrik - mit einer Vielzahl an mechanischen und damit besonders dynamischen Hindernissen konfrontiert zu werden, bei denen ein ständiger Wechsel von Luft- und Landmodus forciert wird.
Ich habe im Vorfeld gehört, das Spiel sei repetitiv, ein Statement, das ich nicht unterschreiben kann. Anders als in Super Mario Land gibt es nur keine Shoot-'em-up Segmente oder andere spielverändernde Passagen.
Es bleibt auf seine Core-Mechaniken fokussiert, erweitert diese jedoch mit einer stetig ansteigenden Schwierigkeit.
Ähnliches Anforderungsprofil - wer Super Mario Land schafft, kann auch Balloon Kid schaffen https://i.imgur.com/YWzecIh.png
Eine kleine Ausnahme bilden dabei die Bonus-Level, die man über verstreute Game-Boy-Bildschirme betritt (wie Meta), die eine Rückbesinnung zum Vorgänger darstellen, denn dort gab es dasselbe Bonusspiel und es wird die gleiche ikonische Musik verwendet. Schornsteine spucken nach und nach 20 Ballons aus. Ziel ist es, alle platzen zu lassen, bevor auch nur einer die Bildschirmdecke erreicht.
Das Minispiel beginnt recht einfach, doch die Iterationen in den späteren Levels lassen die Ballons immer schneller erscheinen, weswegen ich sie irgendwann nicht mehr geschafft habe. Auf dem NES kommt man von einer Seite des Bildschirms zur anderen wieder raus, was es leichter gemacht hat, da man sich im Prinzip nicht mehr umdrehen musste. Dafür ist die Decke in Balloon Kid im Gegenzug höher.
Verpasste Ballons sind auch verpasste Gelegenheiten. Wenn man 20 Stück hintereinander sammelt, ohne einen von dem scrollenden Bildschirm verschlucken zu lassen, werden die nachfolgenden Ballons plötzlich verdoppelt und somit gibt es nun auch die doppelte Punktzahl. Doch Obacht: die Strähne hält nur so lange an, wie man auch ja sorgfältig keinen Ballon auslässt.
Ob nun über das Bonusspiel, die herumschwebenden Ballons oder die Punkte - Leben sind am Ende immer das worauf es hinausläuft.
Wer ausgiebig spielt, wird schon nach den ersten 2 Levels über 15 Stück angehäuft haben. Doch diese sind durchaus was wert.
https://i.imgur.com/jCInFlY.png https://i.imgur.com/fykTnnW.png https://i.imgur.com/sNXTnB3.png https://i.imgur.com/g292m2K.png https://i.imgur.com/jlxJ0KN.png
Überhaupt finde ich den Schwierigkeitsgrad sehr nahe an dem von Super Mario Land. Viele der Voraussetzungen erinnern unweigerlich an dieses Spiel.
Die Möglichkeit, an Leben zu kommen, ist üppig, wenn auch dieses Mal nicht länger an Glück geknüpft.
Es gibt zahlreiche unsichtbare Checkpoints, die einen großzügigen Wiedereinstieg nach Ableben ermöglichen, und genau so gibt es gleichermaßen keine Continues.
Wie Super Mario Land ist Balloon Kid nicht überbordend schwer (vielleicht einen Tacken schwerer), zeigt aber klare Kante: Wer sämtliche Leben aufbraucht, muss das Spiel wieder von vorne beginnen, ohne Wenn und Aber!
Ich halte das gemäß der niedrigen Spielzeit von circa 40-45 Minuten für angemessen.
Man muss berücksichtigen, dass das Spiel vor allem auch für Kinder und unerfahrene Spieler ein Erfolgserlebnis zum Knacken sein soll, das nicht nach einer Stunde schon vorbei sein soll. Für diese ist der faire Schwierigkeitsgrad dazu gedacht, sie in einen Flow-Zustand absoluter Konzentration zu bringen. Das macht die Punktejagd umso motivierender, weil der Spielfortschritt davon abhängt.
https://i.imgur.com/iK4Ff5u.png__Sekundärziele - das Bindeglied zwischen "Überleben" und "Meisterschaft"
Für mich persönlich war es kein Problem, das Spiel in einer Session abzuschließen. Ich halte mich allerdings auch für ziemlich erfahren in Platformern und platformerähnlichen Spielen.
Trotz alledem habe ich eine gewisse Anspannung gespürt. Gerade die Fabrik zieht noch mal ordentlich die Daumenschrauben an und verlangt sehr viel Präzision, so dass ich noch ein gutes Stück meines Lebenskontingents beim Endspurt habe liegen lassen.
Mit ein bisschen weniger Checkpoints hätte man da richtig was zu knabbern aber genau darin liegt der hohe Wiederspielwert des Spiels.
https://i.imgur.com/lmTo5fa.png https://i.imgur.com/qYhrE8S.png____________https://i.imgur.com/q99Zp6d.png____________https://i.imgur.com/bA4xAuL.png https://i.imgur.com/AYEt2rc.png
Von Balloon Kid hört man viele widersprüchliche Stimmen: Die einen meinen, es wäre zu einfach und dadurch langweilig, die anderen empfinden, dass zu viel Kontrolle über die Steuerung verlangt wird.
Wie so oft liegt die Wahrheit darin, wer sie ausspricht - sprich: Sie ist relativ.
Das Tolle an Balloon Kid ist, dass es eine halbwegs moderate Challenge mit dem typischen Nintendo-Qualitätsstandard offeriert, wenn man das Spiel einfach nur durchspielen will.
Doch wie bereits angerissen, muss die Motivation, Punkte zu jagen, nicht nur aus dem Verlangen entstehen, mehr Leben dazu zu verdienen.
Die meisten Level haben circa 60 Ballons + 20-40 extra durch verstreute Bonuslevel (doppelte nicht mitgezählt).
Die Errungenschaft, keinen einzigen Ballon liegen zu lassen, wird am Ende des Spiels mit einem "PERFECT" honoriert. Dafür ist es u.a. notwendig, kein einziges Mal zu sterben.
Stirbt man doch, behält man zwar seine Ballons, doch das PERFECT bleibt aus. :X
Ein Level einfach nur zu schaffen, ist eine Sache, doch gut genug zu spielen, dass man nichts dem endlos scrollenden Screen anheimfallen lässt, das ist die eigentliche Kür und sie treibt einen immer wieder zurück.
Sie bietet dem Spiel ein Skill-Ceiling, wie man es auch von typischen Arcade-Spielen kennt.
Schade ist, dass es keine besondere Endsequenz oder Belohnung dafür gibt, lediglich ein weiteres Leben. trotzdem hat das Spiel genug Substanz und Fairness, dass man intrinsisch motiviert ist, es erneut zu spielen.
Gerade durch die notwendige Sorgfalt wird es auch in den einfacheren Leveln nicht langweilig, weil man jederzeit durch Schlampigkeit doch mal "overshooted" und dann schleunigst zurück muss.
Würde der Highscore noch gespeichert bleiben oder gar angezeigt, hätte ich das dem Spiel noch mehr zugute gehalten, doch sobald das Spiel aus ist, friert es im Endscreen ein und man kann lediglich den Game Boy neustarten.
Kein härterer 2. Loop oder freispielbarer Level-Select (zum Üben), wie es noch bei Super Mario Land der Fall ist.
Das ist ziemlich schade, denn in Balloon Kid steckt eine Dreiviertelstunde geballte, längenlose Qualität und mit noch ein bisschen mehr Extra-Kram, hätte man noch ordentlich was aus dem Spiel rausholen können.
https://i.imgur.com/i0WCd5b.png
(Coverart der Game Boy Color Version)
Es ist 2000 ein Game Boy Color Remake namens „Balloon Fight GB“ erschienen, welches Features wie u.a. ein Level-Select hinzufügt.
Wer sich nach dem Lesen für das Spiel interessiert, könnte auch diese Version als Alternative in Erwägung ziehen.
Dadurch, dass nach jedem Level gespeichert wird, ist es auch deutlich einfacher für diejenigen unter euch, die sich andernfalls zu gestresst fühlen von den fehlenden Continues.
Möglich, dass hier das Punktesystem noch mal etwas besser zur Geltung kommt.
https://i.imgur.com/UyGC648.png https://i.imgur.com/V3XI3mp.png https://i.imgur.com/C4Rk9qu.png https://i.imgur.com/8Wz9zKj.png https://i.imgur.com/mbjdUmo.png
Der Eskapismus des verlorenen Idylls https://i.imgur.com/tgLR8Rj.png
Schlussendlich möchte ich noch auf den Charme zu sprechen kommen. Ihr merkt es ja sicherlich selber an den Illustrationen. Balloon Kid hat es mir schwer angetan.
Schon der Beginn hat etwas romantisierendes: unbeschwerte Salad Days in einem ländlichen Haus, das irgendwo in einer Stadt in Neuseeland oder... in Südtirol liegen könnte.
Das nostalgische Balloon-Fight-Thema hat eine neue Rendition erhalten, die für mich entfernt an Earthbound erinnert, ebenfalls eine Serie, die in gewisser Weise die Unschuld der Kindheit zum Thema macht.
Dass der Einsatz streng genommen so niedrig, aber immer noch sehr persönlich ist (immerhin gibt es keinen Bösewicht, vor dem man die Welt zu retten hat), trägt zu dieser unbeschwerten Stimmung bei, die es verkörpert.
Sicherlich mit dem Alter gestaltet sich die Reise in die Luft, auch zur Reise in die Kindheit.
Ich male mir manchmal aus, wie toll es gewesen wäre, einen Titel wie Balloon Kid in früher Zeit gespielt zu haben, doch das war mir nie vergönnt.
Die Sprites sind recht klein, doch gibt es viele expressive Animationen, wie Alice von einem Blitz getroffen wird oder wenn sie nach einem Sprung von dem Kopf eines Gegners versucht, kehrt zu machen, wie ein Rugbyspieler, der vom Quarterback neue Anweisungen bekommen hat.
Man ist dem Charme erlegen, auch wenn wir grafisch bereits beeindruckendere Spiele hatten.
Es gibt wie so häufig eine Diskrepanz beim Cover und den eigentlichen Illustrationen der Anleitung, die deutlich animehafter wirken, im Stile von World Masterpiece Theater Cartoons von Nippon Animation.
Das erklärt sicherlich diese "Heimeligkeit", auch wenn das Spiel keineswegs irgendeine Story erzählt, die über das im Intro und Outro hinausgeht.
Nach QIX ist es in in meinen Augen der beste Nintendo First-Party Titel bislang.
Dieses Spiel wird durchaus als Klassiker gehandhabt, doch scheint Balloon Fight keine Reihe zu sein, die heutzutage noch viele Spieler anspricht.
Mir, der nur durch die Umstände dieser Challenge dazu gekommen ist, geht es da ähnlich.
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Fazit
Wer das kampflastige NES-Original nicht mochte, welches sich wie ein Joust-Klon spielt, sollte vielleicht trotzdem einen Blick reinwerfen.
Hier bekommt ihr einen "Story-Mode" mit Platformer-Fokus geboten, der nicht nur gleichwertig-, sondern dem aus Super Mario Land, dank seiner Gameplay-Tiefe und der ungewohnten Spielmechanik, meines Erachtens nach überlegen ist.
Das Leveldesign treibt euch dank der Ballons als Sekundärziel immer wieder zum Spiel zurück.
Konsorten, die simpler gestrickt sind und dem Auszug von Flappy Bird aus den Appstores hinterher geweint haben, können im Ballon Trip Modus etwas Ähnliches bekommen: ein Endlos-Spiel, bei dem man seine Höhenkontroll-Fähigkeiten unter Beweis stellt.
Schlussendlich hat es auch noch den besten Mehrspieler-Modus bislang, der jedoch ähnlich wie das gesamte Spiel am Umfang krankt und diese beiden Spielmodi fast schon wie eine notwendige Dreingabe wirken lässt, damit das Paket nicht zu mager daherkommt.
Doch unabhängig davon ist es im allerbesten Sinne ein vollwertiger Nachfolger, statt einer bloßen Adaption für den Game Boy, und mir wird schwindelig, wenn ich mir vorstelle, was daraus hätte werden können, hätte es den Umfang eines der späteren wirklich großen Game Boy Titel.
Ich bin wahnsinnig entzückt und froh, Balloon Kid Zuge dieser Challenge entdeckt zu haben.
Gebt euch gerne einen Ruck und tut es mir gleich!
Wertung: A-
Schwierigkeitsgrad: 58%
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NEXT UP: Godzilla (ihr werdet ihr nie erraten welches Genre dieses Spiel hat!)
Sylverthas
16.03.2026, 21:36
Wow, man merkt richtig Deine Begeisterung für das Spiel! Und die Artworks sind auch richtig knuffig, gefällt mir. Generell scheinen die Systeme ja für ein arcadiges Spiel doch schon auf Immersion ausgelegt zu sein, ziemlich spannend.
Bin ja doch überrascht, von welchen First Party Titeln ich praktisch noch nie was gehört habe. Sicherlich irgendwann mal, aber hängengeblieben ists nicht.
Das Tolle an Balloon Kid ist, dass es eine halbwegs moderate Challenge mit dem typischen Nintendo-Qualitätsstandard offeriert, wenn man das Spiel einfach nur durchspielen will.
Doch wie bereits angerissen, muss die Motivation, Punkte zu jagen, nicht nur aus dem Verlangen entstehen, mehr Leben dazu zu verdienen.
Die meisten Level haben circa 60 Ballons + 20-40 extra durch verstreute Bonuslevel (doppelte nicht mitgezählt).
Das klingt schon so, wie es Yoshi's Story viele Jahre später gemacht hat. Die moderate Challenge war für die Zeit vermutlich auch eher der Standard, während die "Ballon-Challenge" dann die richtige Herausforderung ist. Zwar nicht unbedingt ein Gamedesign, was mich *zu* sehr motiviert, aber ein fairer Designansatz.
Das mit dem dynamischen Wechel zwischen Boden und Luft klingt auch ziemlich cool und da merkt man echt, dass die Designer interessante Ideen für das Thema hatten. Alleine, dass ein Bewegungsart sowas wie ein Autoscroller ist, ist eine sehr mutige Entscheidung. Heute wäre das fast undenkbar, weil die nicht so beliebt sind.
Und holy shit ist das Coverbild hässlich im Vergleich zum Spiel, ey xD
Danke für den schönen Bericht!
https://i.imgur.com/LymdBjC.jpeg
Mr. Chin's Gourmet Paradise
Durchspielbedingung: Keine
Mr. Chin, der Feinschmecker, ist extra von China nach Chinatown angereist, um die mysteriösen "Momo-Früchte" in Pfirsiche zu verwandeln. (Fun Fact: "Momo" steht im japanischen für "Pfirsich" - eine Tautologie)
https://i.imgur.com/uUHIjPt.png
Ein sehr kurzes und kleines Spiel. Tatsächlich im Sinne dieser Challenge ein Freebie, wie er im Buche steht, denn Mr. Chin ist ein Endlos Highscore Kilokalorien Spiel, welches sich nicht durchspielen lässt.
Nach 8 Stages looped das Spiel und wir sind zurück in Stage 1 mit etwas unvorhersehbarerer Gegner-KI.
Das geht so lange weiter, bis alle Leben aufgebraucht sind.
Die läppischen 8 Stages sind innerhalb von 10 Minuten bewältigt und sind auch nicht unbedingt abwechslungsreich, berücksichtigt man die beschränkte Spielmechanik.
https://i.imgur.com/5ouJVoU.png https://i.imgur.com/6yVuH5h.png https://i.imgur.com/pRELB8a.png https://i.imgur.com/vthOQGC.png
Ähnlich wie in dem Mario Bros. Arcade-Titel geht es darum, alle Gegner zu "besiegen" - oder in diesem Fall, wie es die Prämisse vorschreibt, zu "transmutieren", in Pfirsiche, von denen Mr. Chin nicht genug bekommen kann.
Dafür platziert Mr. Chin seltsame Apparaturen auf dem Boden (und teilweise stehen auch schon welche bereit). Wenn diese sich auf horizontaler Ebene kreuzen, werden alle dort befindlichen Gegner verwandelt, und zwar ab Zeitpunkt des Setzens des 2. Geräts.
Falls Gegner zu weit aus dem Bildschirm sind, kann es sein, dass sie nicht erfasst werden, was etwas nervig ist.
Das ist auch so ziemlich alles, worum es geht. Die genannten "Momo-Früchte" sind bei Berührung tödlich und wandern um die Stage herum.
Alle spawnen an einem bestimmten Punkt, wovon jeweils immer nur 4 gleichzeitig in der Stage sein können. Die haben alle unterschiedliche Designs, was ihnen eine gewisse Persönlichkeit und Charme gibt, ähnlich wie die Cops bei Lock'n'Chase. (https://www.multimediaxis.de/threads/147007-Klunkys-Game-Boy-Challenge-ALLE-Gameboyspiele-die-jemals-existierten-%282025-2035%29-Aktuell-Gargoyle-s-Quest?p=3444583&viewfull=1#post3444583)
Trotzdem - 4 gleichzeitig heißt nicht, dass man nur 4 Gegner pro Stage erledigen muss, sondern lediglich, dass sie immer wieder erscheinen, bis die vorgeschriebene Anzahl erledigt ist.
Das ist die Bedingung, um das Level abzuschließen.
Die Verhaltensmuster der Momos sind bewusst etwas zufälliger gehalten, um sie unvorhersehbarer zu gestalten.
Es gibt mehrere Parameter, in denen sie sich je nachdem, wie es das Spiel gerade will, unterscheiden.
Dazu gehören: Geschwindigkeit, die Entscheidung, ob sie ein Loch herunterfallen und falls nicht - wie lange es dauert, bis sie sich an einer Kante oder an einem Hindernis entscheiden, umzukehren.
https://i.imgur.com/FYq999P.png https://i.imgur.com/LQNLZxO.png https://i.imgur.com/Yx5IRiF.png https://i.imgur.com/VGXRi62.png
Zu Beginn des Spiels bleiben die Momos noch auf einer Ebene bzw. entscheiden sich deutlich häufiger, einfach nicht herunterzufallen, was es leichter macht, über sie hinwegzuspringen und sie mit den Geräten einzukesseln.
Je weiter man jedoch kommt, desto chaotischer wird das Gegnerverhalten. Nach dem x. Loop wird auch irgendwann die Zahl der Gegner, die man zu erledigen hat, erhöht.
Dennoch trotz all diesen Dingen wird das Spiel dabei nie fordernd.
Man hat zwar nur 3 Leben zu Beginn, doch grundsätzlich gibt es kaum Anlass zu sterben, solange man nur vorsichtig spielt.
Und das ist ein großes Problem für ein Arcade-Spiel. Wenn man es nicht schafft, allmählich den Druck zu erhöhen, wird der Highscore irgendwann zur Lappalie, da man einfach Punkte Kilokalorien sammelt, bis einem irgendwann langweilig wird.
Für mich ist es das Schlimmste Zeichen, wenn ein Spieler ein Highscore-Spiel von sich beendet, statt durch einen Game Over Screen erzwungen.
https://i.imgur.com/3qoQpb3.png https://i.imgur.com/o2Ndrei.png
Trotz all der hinzukommenden Erschwernisse können die Momos z.B. niemals über eine Kante oder an den Apparaturen die man aufstellt vorbei. Wie Lemminge müssen sie dann umkehren.
Man ist also an genug Momenten unerreichbar, während es gleichzeitig mangels Zeitlimit keinen Grund gibt, sich jemals zu beeilen. Das ist eine eigenartige Entscheidung für so eine Art Spiel.
Das einzige Problem, mit dem man sich nun noch beschäftigt, ist, wie man an die Momos kommt, ohne selbst getroffen zu werden.
Dafür muss man schon mal bewusst über die Viecher hüpfen oder an einem Ort, den man nur mit der Röhre ganz unten erreichen kann.
Entsprechende Röhre lässt Mr Chin und Momos am oberen Rand des Bildschirms wieder herauskommen, so dass nie irgendwer wirklich festhängt und die Momos nicht aufhören können, sich über neue Routen gleichmäßig zu verteilen.
Engpässe gibt es hier und da auch zu beachten, wobei die Abwechslung der Stages zu wünschen übrig lässt, wo es sowieso schon wenige sind.
So wirklich Nervig wird es da nur in Level 6, wo die Röhre für einen selbst nicht erreichbar ist, da der Tunnel unter der Plattform zu klein ist, während die Momos selbst an einer ebenso unerreichbaren Stelle in der Luft spawnen und man so jedes Mal auf sie warten muss.
Wenn man einen von ihnen als Pfirsich verwandelt snacked, sollte man den Teufel tun und am Spawnpoint stehen.
Das war für mich die häufigste Todesursache, was schon viel aussagt, wenn man nur über plötzliche Spawns wirklich stirbt.
https://i.imgur.com/ERWxLRe.png https://i.imgur.com/Jg62cY5.png https://i.imgur.com/1lb9d2e.png https://i.imgur.com/uXLYGlc.png
Mr. Chin beschleunigt sehr schnell, was die Steuerung etwas schwammig anfühlen lässt. Grundsätzlich ist jedoch das Spielgefühl sehr flüssig, so konnte die meiste Zeit über keine Framerate-Einbrüche bemerken, sicherlich auch, weil die Sprites in dem Spiel so strikt reglementiert sind.
Es gibt die Möglichkeit, die Blöcke der Stage zu zerstören.
Damit nimmt man den Momos jedoch nicht die Laufwege, die existieren weiter als markierte Linie. Man sollte sich daher gut überlegen, wie viel man zerstört, da man so auch wenig Ebenen hat, um seine Transmutatoren aufzustellen … könnte man meinen, allerdings spawnen auch häufig Bonis aus den Blöcken, die derart mächtig sind, dass man durchaus besser fährt, einen großen Teil der Stage während der Downtime zu zerstören.
So verwandeln Bomben alle aktuell auf dem Bildschirm befindlichen Momos sofort in Pfirsiche.
Es gibt vorübergehende Unverwundbarkeit, ein Extra-Leben sowie einen Endlos-Sprung, mit dem man über die Stage fliegen kann.
Das macht es noch leichter, sämtliche Blöcke zu zerstören, hinter denen sich ganz selten ein begehrtes Extraleben verbergen kann. Das ist die einzige Möglichkeit, seinen mickrigen Lebensstand von 3 zu erhöhen.
Es gibt zwar alle 2 Stages Bonuslevel mit kostenlosen Pfirsichen, doch gewähren Punkte kcal keinerlei Extraleben.
Witzig genug, Pfirsiche spawnen in den Bonus-Stages, genau so wie Gegner. Gelangt es auch nur, eine vom Bildschirm zu nehmen und am Spawnpunkt der Pfirsiche zu stehen, mampft Mr. Chin im Dauerakkord Pfirsiche, die in ihm reinspawnenden Pfirsiche und die Kalorien schießen nur so in die Höhe. Es sieht unglaublich ulkig- und auch nicht ganz beabsichtigt aus.
Von den Layouts der Bonus-Stages gibt es nur 2, die ständig alternieren, weswegen man sich daran ebenfalls buchstäblich schnell sattgesehen hat.
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Fazit:
Die gerade mal 8 Layouts und die wenigen Spielelemente scheinen die mir die prinzipiell interessante Mechanik nicht auszureizen, fehlende Stellschrauben um den Spieler in ein Momentum zu zwingen, lassen die Jagd nach Kalorien recht schal wirken, schnell hat man das Spiel gemeistert und hört dann auf, nicht weil man es nicht mehr schaffen konnte, sondern einfach keine Lust mehr auf den x. Loop hat.
Mr. Chin bietet einfach viel zu wenig und ist als Arcade-Spiel dysfunktional darin den Spieler „on their toes" zu halten.
Für die 80 D-Mark oder wie teuer das damals gewesen sein muss, hätte man auch in einem schönen chinesischen Restaurant essen gehen können, dann ist man immer noch länger beschäftigt, bevor sich das Sättigungsgefühl einstellt.
Wertung: D-
Schwierigkeitsgrad: /
https://i.imgur.com/Nxmfxww.png
(Da gehörst du auch hin, Mundräuber!)
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NEXT UP: Godzilla (brauchte noch ein bisschen länger hierfür)
https://i.imgur.com/GDsEL7N.jpeg https://i.imgur.com/QMVMVpp.jpeg
Godzilla / Gojira-Kun
Durchspielbedingung: Spiel durchspielen
https://i.imgur.com/rs67UDT.png https://i.imgur.com/PTWeDYc.png
EVERYONE IS HERE!
https://www.youtube.com/watch?v=2UIFnOIUoz0
Also bei der Marke und bei dem Thumbnail: erwarte ich nicht nur etwas Bahnbrechendes, ich will auch die Bahn brechen!!
Auf welche brachial erschütternde Adaption für den Game Boy können wir uns hier einstellen? Wird es so ähnlich wie Wrecking Crew oder gar Rampage!?
Well...
https://i.imgur.com/21US8oa.png
Es ist ein weiteres Puzzle-Spiel.
Ursprünglich herausgekommen für das MSX unter dem Namen"Gojira-Kun", basierend auf einer von Bandai produzierten Godzilla Merchandise Reihe für Kleinkinder: "Godzilland"
https://i.imgur.com/0F3eIOq.png
Gojira-Kun heißt auch das Maskottchen und es liegt nahe, ein nicht zu gewalttätiges Spiel für die Miniatur-Version zu entwickeln. Und seien wir mal ehrlich: Es wäre ohnehin keine leichte Aufgabe, mit den technisch beschränkten Mitteln das Ausmaß an Spektakel rüberzubringen.
Dennoch kann ich mich nicht wirklich des Eindrucks erwehren, es hier mit einem relativ generischen Puzzler zu tun zu haben, über den man auf Krampf ein Godzilla-Thema rüberstülpen musste.
Es fängt mit der völlig obskuren Geschichte an, die übrigens je nach Version des Spiels leicht anders ist. Logisch, denn niemand aus Übersee ist mit der Godzilland Marke vertraut und so hat man das Spiel deutlich klassischer vermarktet und all die niedlichen Figuren mit hässlichen 2D-Rendergrafiken der unterschiedlichen Kaijus des Godzilla-Filmuniversums versehen.
https://i.imgur.com/rov3cOY.png https://i.imgur.com/xkTZvmE.png https://i.imgur.com/KYbzjyp.png https://i.imgur.com/KYbzjyp.png
In beiden Fassungen ist Godzilla, respektive Gojira-kun, in der "Matrix" eingesperrt, einem großen Labyrinth, in dem unser Erzfeind - King Ghidorah - Minilla hin entführt hat:
https://i.imgur.com/EDX4fsj.png
Godzillas unehelicher Sohn.
Doch nicht in der japanischen Fassung! Da ist es Bijira:
https://i.imgur.com/ncvfXnu.png
Gojira-Kuns stilbewusste Freundin
Doch das sind nicht alle Änderungen. Ich glaube, das ist das erste Mal innerhalb dieser Challenge, dass sich 2 Fassungen eines Spiels so stark voneinander unterscheiden, so stark, dass ich vermutlich sogar einen unterschiedlichen Score je nach Fassung vergeben könnte. Das bringt mich etwas in Bedrängnis.
Die Sache ist - Godzilla ist die eigentliche Game Boy Ursprungsfassung. Diese basiert in ihren Regeln deutlich stärker auf dem MSX-Original. Gojira-kun kam 2 Jahre später auf den japanischen Markt und ist eine revidierte Fassung mit einigen Änderungen & Neuerungen.
Ganz vorne mit dabei: ein neuer 2-Spieler-Modus, bei dem man um die Wette stets zufällig ausgewählte Level aus dem Einzelspieler-Modus abschließt. (nett, aber wenn man die Rätsel schon kennt, ist es reine Ausführung)
Eine weitere Änderung ist die Spielgeschwindigkeit. Diese wurde deutlich angehoben, was die Level weniger wie einen Slog anfühlen lässt, denn sie ist in der Ursprungsfassung schon wirklich seeeehr langsam. Dennoch, im gleichen Atemzug wurde nicht die Geschwindigkeit der Kaijus angepasst, die einen durchs Labyrinth verfolgen, was dann wiederum den Verfolgungsaspekt des Spiels aushebelt. Nicht dass ich die Existenz von diesem als angebracht empfände, das ist so ziemlich der unnötigste Aspekt.
https://i.imgur.com/7eNO9fD.png https://i.imgur.com/tCnidfq.png https://i.imgur.com/tM1Zaio.png https://i.imgur.com/7PmKGVy.png
Um es näher zu erläutern. Ziel ist es, in jedem Level alle Steine zu zertrümmern. Keine Ahnung, warum man das tun muss, um voranzuschreiten - ich sag ja, es wirkt willkürlich drübergestülpt.
Währenddessen kommen Kaijus aus Höhlen geströmt, sofern diese im Level vorhanden sind. Die Kaijus werden alle im Intro vorgestellt und es sind die folgenden:
https://i.imgur.com/CblGhWF.png https://i.imgur.com/UQ8s9g4.png https://i.imgur.com/oCkBnQa.png https://i.imgur.com/MTx5pUY.png
https://i.imgur.com/dU0f76t.png https://i.imgur.com/FnY6w2p.png https://i.imgur.com/7VfeDTY.png
(Unter Umständen sind nicht alle richtig geschrieben)
Und sie erscheinen wirklich alle nacheinander und übereinander. Diese sind die Verfolger, die einen davon abhalten sollen, das Rätsel zu lösen. Klingt supernervig, aber es geht, denn Godzilla kann einfach jeden Kaiju umboxen (dabei spawnt ne menschliche Faust neben ihm in Slapstick-Manier).
Einzige Ausnahme bildet "Hedorah", der alte Schleimbolzen. In der japanischen Version regeneriert er sich nach kurzer Zeit, doch in der amerikanischen kann man ihn lediglich in eine Richtung zurückboxen. Die einzige Möglichkeit, Hedorah zumindest temporär zu vernichten (denn alle Kaijus respawnen nach einiger Zeit), ist, einen Felsen auf ihm zu schubsen oder fallen zu lassen.
Alle Kaijus haben in der Theorie unterschiedliche Bewegungsmuster, die sich in der japanischen Version auch noch mal genau so wie ihre Grafik unterscheiden, doch in der Praxis merkt man davon nichts, wenn sich eh alles mit der Faust abschütteln lässt.
Es ist auch nicht so, dass man sofort den Löffel abgibt. Man besitzt eine Lebensleiste und die leert sich über Zeit, solange sich der Sprites des Avatars mit dem der anderen Kaijus überlappt. Manchmal sind Treffer unvermeidlich, doch die Lebensleiste ist groß genug, dass man sich das für kürzere Zeit schon mal leisten kann. Das macht diesen potenziell nervigen Teil erträglich, wenn auch nicht weniger unnötig.
Im besten Falle sind die Kaijus irgendwo eingeschlossen. Teilweise gibt es Level, da ist die Höhle, aus der sie spawnen, über eine Stachelfalle, in der sie endlos in den Tod plumpsen.
Der einzige Recke, der einen jetzt noch verfolgen kann und neben Hedorah erwähnenswert ist, ist "Radon", der Flugsaurier, da dieser die Levelgeometrie ignorieren kann und geradewegs auf unseren beschuppten Freund zufliegt.
In den besten Leveln gibt es erst gar keine Feinde und das weiß ich wirklich zu schätzen.
Die Entwickler haben hierbei mitgedacht. Godzilla ist zwar per se als Puzzle-Spiel eines von der leichteren Sorte, wenn man aber doch mal etwas vom Median abweicht, sind meistens keine Feinde zugegen.
Dann kann man in Ruhe seine Route planen, schließlich gibt es auch kein Zeitlimit....
…zumindest keines, was einem angezeigt wird. Ich staunte nicht schlecht. Irgendwann, so nach circa 3 Minuten, taucht plötzlich King Ghidorah auf.
Der verhält sich so wie Radon, ist jedoch schneller und unbesiegbar. Godzillas Erzfeind wird damit sozusagen zum "Soft-Enrage" eines Levels. Man kann es immer noch abschließen, aber man wird Ghidorah nicht ewig entkommen können.
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(Hahaha Pimmel! 😂😂😂😂😂😂😂😂 )
Godzillas Puzzle lassen sich wohl am ehesten mit Catrap vergleichen. Dort ging es ebenfalls darum, eine fixe Anzahl von Objekten (in dem Fall Gegner) zu zerstören, wobei man sich dafür an ihre Position begeben muss. Bei Godzilla ist es jedoch anders.
Dieser würde Dr. Eisenfaust Vitali Klitschko den Rang ablaufen und hat seine Fäuste nicht nur, um seinen Kaiju-Kollegen aufs Fressbrett zu geben.
Die Fäuste haben eine Reichweite, die ein Feld groß ist, die Bewegung erfolgt jedoch pixelgenau und nicht über ein Grid. Das gibt Godzilla die Möglichkeit, sich über Kanten zu lehnen und Steine zu treffen, die eigentlich ein Feld entfernt liegen.
Hier seht ihr ein Beispiel:
https://i.imgur.com/z0LENWm.png https://i.imgur.com/tEieRRx.png https://i.imgur.com/ABXaaR6.png https://i.imgur.com/tEieRRx.png https://i.imgur.com/XL6agAT.png
Im Großen und Ganzen dreht sich das komplette Spiel um diese Eigenschaft, die sich sogar hängend von Ranken und Leitern ausführen lässt.
Felsen lassen sich erst zertrümmern, wenn in der Richtung, in der man sie haut, ein festes Hindernis liegt, sonst schiebt man den Stein nur weiter in diese Richtung. Erst wenn er sich nicht mehr schieben lässt, wird der Stein zerstört.
Daraus ergeben sich viele der typischen Situationen aus 2D-Puzzlern.
So ist abermals mangels Sprungfunktion sämtliche horizontale Bewegung von Ranken oder Leitern abhängig, Steine können als Brücke fungieren, um Entfernungen über Höhen zu überbrücken - ihr könnts euch sicherlich denken.
In den komplexesten Leveln geht es darum, die Reihenfolge ausfindig zu machen, wann man welchen Stein zerschlägt. Man muss immer bedenken: Schiebt man 2 Steine direkt aneinander, kann man nur noch einen wiederverwerten.
Gerne muss auch mal über Ranken die Seite- und damit die Position, in der man den Stein gerade noch geschoben hat gewechselt werden.
Schlussendlich kann es immer sein, dass es vom letzten Stein keinen Weg zurück mehr gibt, weswegen man mögliche Softlocks im Vorfeld ausfindig zu machen hat.
Fällt man doch in eine Grube aus der es kein Entrinnen mehr gibt, kann man das Level direkt an Ort und Stelle neustarten.
Das verbraucht ein Leben, aber die spielen lediglich eine Rolle, wenn man Punkte sammelt, da man nach einem Game Over am selben Level neu starten kann.
Und selbst Punkte sind in diesem Spiel relativ, da das Spiel theoretisch so lange läuft, wie man Lust hat. (dazu gleich mehr)
Es wird einem nach jedem abgeschlossenen Level ein weiteres Leben verliehen, aber gut, so verbringt man nicht länger als im Titelbildschirm nach einem „Game Over“ und selbst das ist kaum der Rede wert - was ich übrigens lobend meine.
So gibt es ein Passwort-Feature um den Fortschritt fest zu halten, doch startet man das Spiel vom Titelbild nach einem Game Over von neu, kann man über "LAST GAME" vom letzten Bildschirm direkt neustarten, ohne ein Passwort einzugeben.
Absoluter Luxus-Komfort für diese Zeit! Es gibt sogar 2 Arten von Passwörter die man jeder Zeit im Pause-Bildschirm einsehen kann. Wieso 2? Nun...
https://i.imgur.com/OjLC3oa.png https://i.imgur.com/LZIT3fo.png https://i.imgur.com/qgineTd.png https://i.imgur.com/QNI4BOp.png
Die eigentliche Besonderheit an Godzilla ist gar nicht mal die Spielmechanik innerhalb der Level, sondern mehr die Struktur, wie diese Level verbunden sind. Mitnichten hat man es hier mit einer Auswahl an Puzzlen zu tun, die wie eine Perlenkette nebeneinander gereiht sind. Die "Matrix" ist wie eingangs erwähnt ein Labyrinth. Nach der Zerstörung aller Steine erscheinen Pfeile in unterschiedliche Richtungen. Die führen uns in weitere Räume, von denen jeder Raum ein Puzzle ist.
Es ist eingeschränkt, in welche Räume man als Nächstes kommen kann. So ergeben sich schon mal Sackgassen, wo nur noch ein Pfeil zurückzeigt. Manchmal führt ein Weg zu einer vorherigen Kette aus Leveln zurück, wodurch man viel von den bereits geschafften Rätseln noch mal spielen muss. Das ist gerade in einem Puzzlespiel, besonders in der amerikanischen Fassung, nur allzu lästig, weil ein Puzzle keinen Raum für Variation lässt: Man führt die Lösung, die man schon kennt, einfach noch mal aus.
Ja, die Kaiju sind ebenfalls ein Faktor, aber wirklich zur Dynamik beitragen tun sie dabei in den seltensten Levels.
Teilweise droppen Steine nach Zerstörung sogar Power-Ups, mit denen sie kurzzeitig eingefroren werden oder direkt zerstört werden. In einem Japan-exklusiven Upgrade speit Gojira sogar Feuer, womit die Gegner auf Abstand gehalten werden.
Das alles ist aber nicht aufregend genug, bei um falscher Entscheidung alte Level noch mal zu spielen. Der Vorteil ist lediglich Wissen, denn man muss sich in den Spielen keine Karte zeichnen (was ich sonst eigentlich auch cool gefunden hätte). Man kann jederzeit auf seine aktuelle Karte schauen und noch unabgeschlossene Level werden mit einem '?' dargestellt. Erst nach Abschluss weiß man wirklich, in welche Richtungen man gehen kann.
Und da kommen auch die unterschiedlichen Passwörter im Spiel. Es gibt bequeme 4-stellige, die den Fortschritt der Karte nicht Speichern und 18-stellige, bei der jedwede Route die man gegangen sein könnte wird.
Am besten ist es wenn man das Passwort-Feature nutzt um im Falle eines Rückfalls in alte Räume, das zuvor abgeschlossene Level noch mal zu spielen und sich dann anders zu entscheiden. (daran habe ich leider überhaupt nicht gedacht)
So gibt es also einen kritischen Weg und man muss längst nicht alle Level abschließen, um Minilla oder unsere Ische aus den Fängen von Ghidorah zu befreien.
Der Pechvogel, der ich leider bin, habe ich den richtigen Weg erst seeeeehr spät gefunden, dann, als ich fast jedes Level bereits abgeschlossen hatte und das mehr als einmal.
https://i.imgur.com/Vyxjklm.png
Auch hier trennen sich wortwörtlich wieder die Wege zwischen beiden Fassungen.
In der japanischen Fassung sind die Räume komplett anders angeordnet, sowohl die Richtungen als auch inhaltlich.
Es ist jetzt kein neuer Content, zumindest ist mir das nicht aufgefallen. Die Reihenfolge ist jedoch geremixed, Level, die erst später folgen würden, kommen teilweise früher.
Ich habe hier keine nachvollziehbare Logik erschließen können, teilweise finde ich die Reihenfolge in der japanischen Fassung eher kontraproduktiv. Ich meine, wenn man anfängt, nach rechts zu gehen, fällt einem im gerade erst 2. Level direkt zum Start ein Fels auf den Kopf. Wenn man nicht direkt reagiert, stirbt man.
Das macht Godzilla häufiger mal. Eine konfuse Entscheidung, aber im Zweifelsfall lässt sich das Spiel jederzeit pausieren und sogar über den Bildschirm scrollen. Richtiges Rundum-Wohlfühlpaket.
Puzzle-Spiele sind Quality-of-Life-Vorreiter!
https://i.imgur.com/vGMVoex.png https://i.imgur.com/ZgaF2kU.png https://i.imgur.com/NzhEgHm.png https://i.imgur.com/XOxQQ3u.png
So liegt auch am Ende das Ziel woanders. In der amerikanischen Fassung findet man Minilla an einem der Räume im Zentrum des 8 × 8-Rasters. In der japanischen Fassung befindet sich Bijira diagonal direkt gegenüber.
Ich weiß nicht genau, warum man sich so entschieden hat, vielleicht wollte man das Spiel etwas auflockern in der japanischen Fassung, da Game Boy Module gerne mal im Land rumgeflogen sind, auch wenn sie nicht für Japan auf den Markt gebracht worden sind.
Andersrum ist's ja genauso und gerade bei Godzilla, dem nicht mal Yoko Ono was anhaben kann, gab es bestimmt bis dahin das ein oder andere dort gehandelte Modul.
Ich denke, man hätte die amerikanische Fassung auch für Japan vermarkten können, aber nicht umgekehrt.
Also lässt Gojira-kun es wie ein neues Spiel wirken, und dem ist man ein bisschen entgegengekommen, indem man das Spiel weitreichend angepasst hat, auch wenn es unterm Strich inhaltlich immer noch zu 90% dasselbe ist. Es spielt sich nur anders.
Daher bin ich ein bisschen hin- und hergerissen: Die höhere Geschwindigkeit sorgt für einen besseren Spielfluss, geht aber ein bisschen am Zweck vorbei, verfolgt zu werden.
Gerade Ghidorah wird man vielleicht gar nicht zu Gesicht bekommen, wenn man nun viel schneller ist.
Dabei ist gerade das letzte Level so langatmig gestaltet worden (so habe ich den Eindruck), dass man lang genug braucht, um Ghidorah abschließend noch mal zu sehen.
Immerhin ist er ja auch derjenige, der für das ganze Schlamassel verantwortlich ist, auch wenn mir nicht einleuchten will, warum Kaiju in einer kubistischen Matrix gefangen sind, aus der sie nur durch Steineklopfen herauskommen.
Man kann die Kaijus weniger als Feinde und mehr als Maskottchen betrachten, nichts anderes sind sie inzwischen im Fandom. So kriegt man an gegebenen Stellen zwischen Räumen von ihnen Tipps, Tipps, die man längst hat anwenden müssen, um an die Stelle zu kommen, wo man den Tipp überhaupt kriegt. Na sowas aber auch. :rolleyes:
In der japanischen Fassung gibt es ganz andere Grafiken und Bilder, die ich sprachlich nicht verstehe,n kann, nun entsprechend im Godzilland-Stil kindlich gehalten.
Ich habe die japanische Fassung nicht durchgespielt, da 1990 eben die US-Fassung auf den Markt gekommen ist, dennoch ausgiebig genug, weil ich denke, dass ein größerer Vergleich bei so einem Titel wichtig ist.
https://i.imgur.com/XunFJe0.png https://i.imgur.com/asV458S.png https://i.imgur.com/B3bPeKL.png https://i.imgur.com/ycq87TA.png
https://i.imgur.com/yABHomm.png https://i.imgur.com/j2En0dC.png https://i.imgur.com/4Ws9aXg.png https://i.imgur.com/e0Bdkb1.png
Fazit:
Godzilla ist ein sehr zuvorkommendes, gar nicht mal so undurchdachtes Spiel, das sich mit leichteren Rätseln doch tatsächlich gut für die kindliche Zielgruppe eignet.
Nicht falsch verstehen, die werden immer noch was zu knabbern haben, aber auf nem Niveau, wie ich es für einen noch jungen Geist für zumutbar halte. Diese werden sich vielleicht nicht an den Kaiju-Gegnern stören, wie ich es tat.
Nicht weil das Element spielerisch sonderlich nervig ist, denn dafür kann man sich sehr leicht zur Wehr setzen – aber das ist es ja, man fragt sich, wozu es drin ist und die Antwort ist einer Spielmechanik nicht zuträglich, eben rein wegen des Maskottchenfaktors.
Das ist ein unnötiger Störfaktor, der neben den tatsächlichen Puzzles fast trivial ist. Letztlich war man sich dessen bewusst und kompensiert es durch die Wahl, in welchem Level Kaijus erscheinen und in welchem nicht, was erneut von einer guten Voraussicht zeugt.
Letztlich ist es das Labyrinth, was ich auf dem Papier spannender finde als in der Praxis. Es ist schon irgendwie cool, nach einer Sackgasse auf die Karte zu gucken und eine andere Route zu planen, aber es führt dazu, dass man häufig den immergleichen Content spielt, mit Passwörtern immer noch das gleiche Level mehr mehrmals.
Ich habe mich nach langem Überlegen dazu entschieden, beiden Fassungen dieselbe Wertung zu geben - wieso?
Weils bequemer für die Statistik ist. :hehe:
Aber um es zu verargumentieren:
Der höhere Spielfluss macht die japanische Version angenehmer, aber gleichzeitig macht es die Kaijus, allen voran Ghidorah, noch unrelevanter.
Die remixte Levelreihenfolge führt zu einer, wie ich finde, unpraktischeren Schwierigkeitskurve. Damit canceln sich Spielkonsistenz und Bequemlichkeit für mich so ein bisschen aus. Ich denke, ich bleibe bei einer der langweiligen Kompromissnoten, weil ich denke, unterm Strich ist das Spielprinzip nicht besonders genug, um langfristig einen bleibenden Eindruck zu hinterlassen.
Für Neulinge bietet es jedoch genug einfache Level für frühe und schnelle Erfolgserlebnisse.
Wertung: C
Schwierigkeitsgrad: 55%
https://i.imgur.com/tKl3EHB.png
(Japanische Version habe ich nicht durchgespielt - nur ein Ending pro Spiel!)
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NEXT UP: Fish Dude
La Cipolla
25.03.2026, 05:26
Gojira-Kuns stilbewusste Freundin
Ich lerne wieder mal Dinge in diesem Thread.
Penis!
D4rkplayer
25.03.2026, 11:28
Wollte mich auch nochmal kurz melden und einen kleinen Moivationsschub hinterlassen :) Nach wie vor großartige Berichte, ich freue mich immer wenn der Titel des Threads ein neues Spiel enthält.
Glückwunsch auch zu über 100 Titeln :A
Bin auf den Termin zum Livestream der nächsten Cover gespannt, allerdings kann ich leider nicht garantieren teilzunehmen. Mal gucken was du so vorschlägst.
Ansonsten:
Daher kann mein Fazit dieses Mal nur lauten: Dieses Spiel existiert.
:hehe::hehe: Das war richtig gut, musste echt lachen als ich das bei dem Review von Marus Mission gelesen habe :D
https://i.imgur.com/25dmTaG.jpeg
Fish Dude
Durchspielbedingung: Spiel im 1. und 2. Loop durchspielen
https://i.imgur.com/M9Mnotn.png
Fish Dude... ähh ja, Fish Dude. Würdet ihr ein Spiel, von dem ihr nichts wisst, außer diesem Namen, aus dem Regal nehmen und kaufen?
Verwirrenderweise wird auf dem Cover auch noch ein Delfin mit einer Anglermütze als Fish Dude impliziert, doch Delfine kommen im Spiel nicht mal vor, au weia.
Tatsächlich ist Fish Dude einfach nur irgendein Fisch, irgendein Dude, der mit dem unerbittlichen Ökosystem des Meeres zu kämpfen hat.
Wir befinden uns an vorletzter Stelle der Nahrungskette und haben es mit größeren Dudes zu tun, die uns bei Sichtkontakt verspeisen wollen. Um ein Level abzuschließen, muss eine gegebene Anzahl an kleineren Fish Dudes verköstigt werden, bevor es uns passiert.
Man startet mit 3 Leben und der Fortschritt zwischen den Versuchen bleibt erhalten. Sollten jedoch alle Leben aufgebraucht sein, geht's zurück zum Titelbildschirm. Gnädigerweise gibt es ab dem 4. Level des Spiels nach jedem weiteren Level ein Passwort und hier gelingt Fish Dude zumindest ein Rekord, den es so schnell wohl niemand nehmen wird.
Ich habe noch nie derart kurze Passwörter in einem Videospiel gehabt. 2 Buchstaben, mehr nicht.
Mit Kombinatorik könnte man ohne groß Aufwand spätere Level per Trial & Error betreten und hey für die Challenge wäre das nicht mal verboten (immerhin habe ich in keinen Guide geschaut. :D)
Doch solche Dudes sind wir nicht, wir bleiben standhaft, in einem Spiel was ohnehin sehr großzügig mit seinen Rücksetzpunkten umgeht, im Gegensatz zu seinen Bildschirmplatz...
https://i.imgur.com/EgrCn1Z.png https://i.imgur.com/1AIQTZ3.png https://i.imgur.com/fU0yL7Y.png https://i.imgur.com/lwMmk5h.png
Zu Beginn war ich angenehm überrascht von Fish Dude, der grundsätzliche Gameplay-Loop, so simpel er auch ist, ist mal was anderes als wir bisher hatten.
Fressen oder gefressen werden - ist intuitiv leicht verständlich, man wird inmitten eines Habitats geworfen, jedes Mal an einer zufälligen Stelle.
Alleine aufgrund dieser Eigenschaft würde ich Fish Dude als eine Art Überlebenssimulation bezeichnen. Ich weiß, das klingt jetzt sehr hochgestochen, aber ich habe nicht gesagt, dass es eine komplexe Überlebenssimulation ist. :p
Die Level sind mehr so eine Art Kulisse für das offene Spielkonzept, was sonst auch komplett ohne irgendwelche Hindernisse funktionieren würde. Der Screen looped sich in der horizontalen Achse recht schnell, wodurch man unbegrenzt nach rechts oder links schwimmen kann. Andernfalls müssten die Level auch größer sein, denn von der Länge her sind die keine 2 Bildschirme breit. Dadurch bleibt Momentum erhalten, solange man nicht an den Hindernissen stecken bleibt und größere Fish Dudes lassen sich so schwerer vermeiden.
Mein Problem mit Fish Dude macht sich in mehreren Punkten bemerkbar. Zum einen wäre da die Schwimmsteuerung.
Um schnell zu schwimmen, muss man in regelmäßigen Intervallen A drücken, weswegen man unweigerlich A mashen wird, was auf Dauer ermüdend ist und den Bildschirm unruhig wackeln lässt, während man den Game Boy hält.
Gleichzeitig öffnet unser Fish-Dude mit A jedoch auch sein Maul, um Fische zu fressen. Fische werden jedoch nicht einfach so beim Vorbeischwimmen gesnacked, sondern man verliert sein Momentum und muss sie mit mehrmaligem Betätigen der gleichen Weiterschwimm-Taste noch zerkauen.
Schnell schwimmen ist so ziemlich die einzige Möglichkeit, vor den größeren Dudes rechtzeitig zu entkommen. Heißt also, man verdünnisiert sich und wenn zufällig so ein kleiner Fish-Dude gerade im Weg ist, kommt man unwiderruflich zum Stehen und wird dann mit Garantie gefressen, weil man nun erst mal mit Kauen beschäftigt ist.
Könnte man sicherlich auch als taktischen Umstand betrachten, auch den kleinen Fischen auszuweichen, doch ohne Betätigen von A ist man bestimmt 4x so langsam und es ist kaum vorhersehbar, was einen hinter dem scrollenden Bildschirm als Nächstes erwartet.
Das ist das größte Verwerfnis an Fish Dude: Der Bildschirm scrollt viel zu spät, wenn man sich in den jeweils letzten 20 % des jeweiligen Bildschirmrandes befindet. Wenn sich also nun dahinter ein fetter Oberdude verbirgt, kriegt man das nicht rechtzeitig mit, denn zwischen „entdeckt werden" und „verfolgt werden" gibt es keine Übergangsphase. Die größeren Fische reagieren mit unmenschlicher Reaktionsgeschwindigkeit in einem Tempo, das man mit geradeaus schwimmen nicht übertrumpfen kann. Man muss bewusst Kurven schwimmen, sonst wird man erwischt. Dafür ist es essentiell, die geringere Körpergröße auszunutzen und an Stellen zu schwimmen, wo die größeren Fische keinen oder nur durch Umwege Zugang haben.
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Dummerweise ist das der Aspekt, wo die Prämisse sich selbst torpediert.
Man spielt Fish Dude nur Level für Level. Man kennt es aus moderneren Darwinismus-Spielen wie Agar.io (https://agar.io/#ffa), dass man im Verlaufe einer kontinuierlichen Spielsitzung immer größer wird, womit sich die Priorität der Ziele allmählich ändert und gewisse Dinge nicht mehr möglich sind wie zuvor. Eine derartige Dynamik gibt es hier nicht, da unser Fish Dude immer nur zwischen 3 Leveln größer wird.
Gleichzeitig werden auch unsere neuen Raubtier-Feinde größer, womit sich theoretisch kein Unterschied ergibt.
Die Level sind ebenfalls jedes Mal anders, es wird also nichts mit der neuen Größe rekontextualisiert, was ist also der Sinn? Ich kann es euch sagen: den Spieler abzufucken.
Der einzige Unterschied, der sich ergibt, ist alles andere als praktisch: Alle Fische werden größer, der Bildschirm bleibt jedoch gleich groß. Heißt, es ist jetzt noch weniger Platz vorhanden beim Scrollen des Bildschirms. Weil sowohl die Ziele als auch man selbst mehr Raum beanspruchen, womit noch weniger Zeit zum Reagieren bleibt. Statt beeindruckt fühlt man sich hier eher gelackmeiert. Dabei ist der tatsächliche Abstand zum Bildschirm für die ersten 3 Level noch in Ordnung, es wird also eher unfairer als schwerer nach hinten heraus.
Tatsächlich ist die bessere Strategie, erst gar nicht viel hin und her zu schwimmen.
Man sucht sich einfach ein Plätzchen, das relativ eng verschachtelt ist, aber ausreichend Fluchtmöglichkeiten bietet. Dort bleibt man dann einfach und wartet auf die kleinen Fische, die ja ebenfalls in diesen mikroskopischen Meeresabschnitt immerwährend nach vorne schwimmen.
Wenn ein großer Fisch Dude dann mal auftaucht, versucht man, hinter Felsen zu schwimmen. Die AI ist meistens zu blöd, einen stringent zu folgen. Nach kurzer Zeit verliert sie dann schon, ganz im Sinne vom Fisch-Mythos, die Aufmerksamkeitsspanne.
Da jedoch vieles dem Zufall überlassen ist, kann es trotzdem schon mal vorkommen, dass man Pech hat und 2 Fish Dudes gleichzeitig auftauchen. Wenn man dann versucht zu fliehen, ist es mit der Kollision nicht so kulant, wie man erwarten würde, und man stirbt häufig schon, weil man irgendwo hängen bleibt. Dabei ist die eigentliche 8-Wege-Steuerung sonst recht präzise.
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(Ja, das ist eine Möwe die uns da gefangen hat)
Neben größeren Artgenossen gibt es ein paar weitere Gefahren im Ozean, nicht alle sind hierbei tödlich. Ein Oktopus z. B. färbt den Bildschirm negativ, was wohl zeigen soll, dass man mit Tinte eingesprüht wurde. Who gives a fuck? Dann sind eben jetzt alle Fische weiß und der Hintergrund schwarz (oder blau gemäß meiner Super-Game-Boy-Farbpalette).
Auf der Meeresoberfläche lauert je nach Level eine unfassbar hässlich gepixelte Möwe, die das Herausspringen aus dem Wasser begrenzt (zumindest noch eine weitere Möglichkeit, Verfolger abzuschütteln).
Den gleichen Effekt hat die angelnde Katze auf nem Fischerboot Das Cover lässt es so wirken, als wäre da eine normale Hauskatze an einem Aquarium. Aber wie lässt sich dann der Taucher im letzten Level erklären …? Ist es eine Actionfigur?
Immerhin besitzt der Taucher keine Animation und wirkt daher ebenfalls spooky. Der Taucher stellt keine Gefahr dar, blockiert jedoch das Feld und kann also je nach Situation hilfreich oder behindernd sein.
Das letzte Level ist es dann, wo das Spiel einmalig seine Regeln leicht ändert. Zuvor musste man immer 15 oder 20 Fische fressen. Im letzten Level sind es nur noch 3. Doch wo sind die kleinen Fischlis hin? Nur noch große warten hier. Tja, das Spiel will einem wohl auf die Art mitteillen dass es niemand Größeres mehr gibt, nur noch gleich große, auch wenn das offensichtlich vom Vergleich her nicht zusammen passt, daher war ich auch erst mal verwirrt, was ich überhaupt tun soll, bis ich versehentlich einem weggefuttert habe.
Zum Schluss ist es ein Death Match darum wer zuerst zubeißt. Dafür ist es wichtig sich ihnen nicht frontal zu näheren, bestenfalls lauert man an einer Kante und hey...! Das macht sogar ein kleines bisschen Spaß. Da hätte man mehr Level drum bauen können...
Die gibt es auch, allerdings mehr in einer Art New Game+, einem 2. schwierigeren Loop, wo nun die kleinen Fischlis bei Sichtkontakt wegschwimmen und die Großen noch aggressiver sind. (zudem muss man im letzten Level nun 5 Fish Dudes futtern)
Doch ehrlich gesagt habe ich bei meiner Spielweise nur marginale Unterschiede festgestellt Länger als 2 Level am Stück (nach den ersten 3) habe ich trotzdem nie überlebt, weil man eben immer noch genug Pech haben kann.
Glücklicherweise braucht es ja nur 2 Buchstaben für den Wiedereinstieg.
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Fazit
Kein sonderlich verlockendes Highscore-Spiel. Man kann zu wenig sehen, um auf Gefahren reagieren zu können, was zu öden, defensiven Spielweisen der Risikominimierung führt. Doppelbelegungen wie Fressen und schneller schwimmen machen es einem da nicht leichter.
Was dem Spiel gefehlt hat, ist ein Radar, der vor herannahenden Jägern warnt. Dann hätte man bestimmt auch noch mehr aus der Idee herausholen können.
So viele Game Boy Spiele auch unnötige 2-Spieler-Modi besitzen, hier hätte es gepasst: 2 Fish-Dudes, die sich gegenseitig versuchen wegzusnacken oder ein Wettlauf darum wer mehr Nemos in gegebener Zeit frisst. Ich sehe viel unerfülltes Potenzial.
Zu schade, dass die Prämisse des Spiels gleichzeitig seine größte Hürde ist.
Fish Dude wurde von der Evolution natürlich ausgelesen.
Wertung: D
Schwierigkeitsgrad: 60%
https://i.imgur.com/1nBp3Yu.png
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NEXT UP: So'n only-Japan SD Gundam RPG mit viel Text... wohooo spürt ihr die Freude? -_-
Das klingt schon so, wie es Yoshi's Story viele Jahre später gemacht hat. Die moderate Challenge war für die Zeit vermutlich auch eher der Standard, während die "Ballon-Challenge" dann die richtige Herausforderung ist. Zwar nicht unbedingt ein Gamedesign, was mich *zu* sehr motiviert, aber ein fairer Designansatz.
Das stimmt schon, ich denke die Kür sollte keine entschädigung dafür sein das Hauptspiel komplett spineless zu machen, wie heutzutage häufiger mal der Fall, zumal es ja auch zu Misstverständnissen führen kann. Zum Glück gehört Balloon Kid nicht zu diesen Spielen, auch wenn zu der Zeit als es erschienen ist damit sicherlich zu den einfacheren Spielen gehört hat. Heutzutage glaube ich fast, dass der ein odere andere hier und da schon Probleme bekomm hinter der 2. Hälfte.
frage ich mich gerade, wie viele verschiedene Farbkombinationen (inklusive Comics) es von Dagobert und Daniel Düsentrieb eigentlich gibt. Spontan fallen mir bei beiden mindestens drei unterschiedliche Klamotten- und (in Daniels Fall) Haarkombinationen ein.
Das hat mich total kirre gemacht, weil ich ein bisschen danach entscheiden wollte welche Farbpalette ich nehme, bis ich dachte "fuck it" ich nehme einfach für jede Welt ne andere.
Ich muss zugeben, Duck Tales nie gespielt zu haben, insofern ist es interessant zu sehen, dass es anscheinend in dieser Hinsicht Pate für den ersten Wario Land Teil gestanden hat...
Kann man so sehen, auch wenn Wario Land mit den vielen Enden noch lustiger ist. Ich finde das ist nen einfacher aber effektiver Kniff den Spieler dazu zu motivieren Punkte zu sammeln, besonders wenn man nicht weiß wie krass die Belohnung noch werden kann.
Hier ist es noch eher spartanisch umgesetzt.
Wollte mich auch nochmal kurz melden und einen kleinen Moivationsschub hinterlassen Nach wie vor großartige Berichte, ich freue mich immer wenn der Titel des Threads ein neues Spiel enthält.
Glückwunsch auch zu über 100 Titeln
Bin auf den Termin zum Livestream der nächsten Cover gespannt, allerdings kann ich leider nicht garantieren teilzunehmen. Mal gucken was du so vorschlägst.
Danke dir, auf die nächsten 100 Titel!
Was den Stream betrifft...
Ich werde Teil 2 der Cover-Tierlist am Sonntag den 05.04.2026 um 17:00 Uhr streamen
Also wer Bock und Zeit hat dabei zu sein und live auf mich einzuwirken beim Ranking, kann sich den Termin setzen.
https://www.youtube.com/watch?v=VnnK5dveo2M
Ansonsten lade ich es vermutlich noch mal gesondert als Video hoch wenn der Stream dabei ist.
Hoffen wir mal dass technisch alles gut geht, aber erste Tests waren erfolgreich
Ich lerne wieder mal Dinge in diesem Thread.
Und jetzt ist es auch ein stilbewusstes Thumbnail :D
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