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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : [Handheld] Klunkys Game Boy Challenge - ALLE Gameboyspiele die jemals existierten (2025 - 2035) - Aktuell: Noch'n Baseball Spiel



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Sylverthas
12.01.2026, 18:22
Schon beim Lesen merkt man, wie sich das Spiel ziehen muss xD

Das Spiel klingt klar nach Feature und Complexity Creep. Als hätte man da eine größere Vision gehabt, aber dann nicht die Ideen / Fähigkeiten / Technik, das ordentlich umzusetzen. Vielleicht hat der GB auch noch seinen Teil zu beigetragen, dass es so schlecht funktioniert. Und natürlich mit ner AI, die mehr kann als man selber - damit sie überhaupt ne Chance hat :hehe:
Besonders das mit dem zufälligen Schaden bei Dir und dem Maximalschaden vom Gegner klingt einfach scheiße. Das sorgt doch irgendwie dafür, dass man immer probiert gegnerische Einheiten zu zergen, weil man 1:1 IMMER verliert.

Und die Wettereffekte klingen extrem undurchdacht, vor allem, wenn das Spiel ja ein PW System hat. Da wären Maps, die feingetuned auf einen bestimmten Wettereffekt sind, viel besser gewesen - auch wenn das mit den Spielmechaniken nicht so wirklich gut zusammenpasst xD



Da es sich um ein dynamisches Schlachtfeld handelt mit Radarerkennung, bei dem sich jede Runde die Position der Schiffe verändern kann, geht es nicht darum, zu raten, wo der Gegner steht, denn das muss man nicht, sondern stattdessen darum, wo der Gegner in der nächsten Runde sein wird, da abgeschossene Raketen erst in der nächsten Runde in einem 3x3-Radius einschlagen, mit unterschiedlich hohem Schaden, je näher das Schiff im Zentrum ist.
LOL, das klingt aber mega durchdacht. "Spiele einfach so lange, bis Du bereits vorher weißt, wie der Computer nächste Runde ziehen wird" :hehe:


Die CPU ist je nach Situation komplett berechnend und eiskalt am Abräumen oder vergisst plötzlich, wie das Spiel funktioniert.
Klingt nach nem Randomizer, der bestimmt, ob ein guter oder schlechter Zug gemacht wird. Bei vielen Spielen ist der optimale Zug ja recht einfach für die AI bestimmbar, aber damit man als Spieler Spaß hat, darf sie den nicht immer nutzen. Da gibts jetzt verschiedene Varianten, wie man das machen kann. Aber hier hat man sich für "ganz oder gar nicht!" entschieden xD

Klunky
16.01.2026, 04:00
https://i.imgur.com/BiMVYjD.jpeg

Kidou Keisatsu Patlabor - Nerawareta Machi 1990



Durchspielbedingung: Spiel durchspielen


https://i.imgur.com/5kEi2fP.png

Schon wieder Yutaka!?
Gerade mal 5 Titel ist es her, 21 Tage in 1990, noch im selben Monat August, als Sakigake!! Otokojuku: Meikoushima Kessen (https://www.multimediaxis.de/threads/147007-Klunkys-Game-Boy-Challenge-ALLE-Gameboyspiele-die-jemals-existierten-%282025-2035%29-Aktuell-Power-Mission?p=3445648&viewfull=1#post3445648) erschien.

Eine weitere Manga-/Anime-Lizenzierung. Man kann sich bereits denken, dass es sich hierbei nur um Shovelware handeln kann.

Ich habe, was das Franchise betrifft, leider abermals keine Ahnung und muss mich als kompletten Manga-Vollnoob outen.
Hierbei soll es sich aber unter Kennen um ein recht einflussreiches Franchise handeln, auch wenn es wohl heutzutage eher als Nische unter den Vintage-Animes gilt.

Eine kurze Recherche ergibt, dass es sich hierbei um eine Reihe von Mecha-Filmen handelt, über eine Polizei-Einheit, die in Mechas (sogenannte „LABORS") andere Mechas bekämpft, die wiederum für Bauprojekte von Hochhäusern genutzt werden, was aber auch die Möglichkeit für Zweckentfremdung und damit Verbrechen öffnet. Klingt für mich irgendwie wie ein selbstgeschaffenes Problem, was letztlich nur in einem noch teureren Unterfangen endet, denn wofür braucht man Mechas mit Waffensystemen zum Bau von Gebäuden?
Aber hey, ich sollte nicht judgen, wenn ich mir nicht mal die Mühe gemacht habe, das Quellmaterial für diesen Titel anzuschauen, da ich hier letztlich ohnehin so oder so aufgeschmissen bin zwecks Sprachbarriere, da dieses Game Boy Spiel nichts mit der Handlung des Mangas/Animes zu tun hat.

https://i.imgur.com/UFWgTKn.png https://i.imgur.com/0dE72kX.png https://i.imgur.com/0h1Lwk9.png https://i.imgur.com/T2NuHCE.png

Bisher war eine Sprachbarriere in japanischen Titeln unangenehm, aber selten wirklich hinderlich.
Systeme konnte man intuitiv durch Trial & Error und Beobachten verstehen bzw. sich seine Quellen an Informationen zusammenklabautern.
In Patlabor ist das erstmalig komplizierter. Die Sprachbarriere ist im wahrsten Sinne des Wortes eine „Barriere“, da sie effektiv am Weiterkommen des Spiels hindert, nicht nur sprachlich, sondern möglicherweise auch kulturell.

Das Spiel ist insgesamt in 5 Szenarien unterteilt, in denen es in den ersten 3 darum geht, in der Top-Down-Ansicht durch eine Stadt zu wandern, RPG-Kämpfe zu vollführen und mit „Hinweisen“ belohnt zu werden, die man dann am Ende kombinieren muss, um ein Rätsel zu lösen, bei dem man einen bestimmten 5-stelligen Code eingeben muss. Man hat 3 Versuche. Sind diese aufgebraucht, landet man wieder im Titelbildschirm und kann das letzte Szenario erneut versuchen, bei dem man zumindest am Anfang stets ein Passwort für den Wiedereinstieg erhält.

Es ist also im Grunde genommen ein halber Adventure-Titel, wenn auch auf die rudimentärste Art, wie man es sich nur vorstellen kann.
Das ist der einzig halbwegs interessante Aspekt, denn dem Kampfsystem mangelt es an jeglicher Substanz.
Was am Anfang kompliziert anmutet, ist kaum der Rede wert. Aktionen wie „Verteidigen“ haben absolut keine Daseinsberechtigung in einem Spiel ohne jeglichen taktischen Tiefgang.

Ähnlich wie in dem Ultraman Club Spiel (vom selben Entwickler, noch unter anderem Namen) queued man mehrere Aktionen aneinander und spult diese dann ab. Das Gleiche macht der Feind ebenso. Welchen Vorteil hat das …? Tja, das frage ich mich auch.
Am Ende hat man also für 5 Züge lang keine Kontrolle über die nächsten Entscheidungen, was ohnehin keine Rolle spielt, da die einzigen Entscheidungen daraus bestehen, ob man „Angriff“ oder „noch mehr Angriff“ machen möchte, da es keinen Grund gibt, sich jemals zu verteidigen.

https://i.imgur.com/PxnpIIC.png https://i.imgur.com/lDg820C.png https://i.imgur.com/YyhU6y1.png https://i.imgur.com/RIRqkZj.png

Angriffe verbrauchen sogenannte „BP“-Punkte, doch da sie sich nach jedem Kampf wieder aufladen und jegliche Aktion immer gleich viel, nämlich 10 Punkte, verbrauchen, besteht kein Grund, sich jemals zurückzuhalten.
Am Ende des Kampfes erhält man „YP“, quasi Spielwährung, mit der man sich dann in bestimmten Gebäuden von den Femboy Protagonisten der Serie neue Angriffe dazu kauft, die dann noch mehr Schaden machen.
Aber mehr als das Teuerste braucht man gar nicht kaufen, da das Kampfsystem so viele Nuancen hat wie destilliertes Wasser.

Im selben Gebäude kann man sich dann auch kostenlos heilen, was dazu führt, dass man bestenfalls nach jedem Kampf wieder zurück zum Gebäude latscht, denn aufgrund ungewisser Trefferwahrscheinlichkeiten kann man gerade zu Beginn nicht mehr als einen Kampf am Stück bewältigen.
Sobald man also Zugang zu dem Gebäude hat, sind jegliche Kämpfe trivial, bis auf den Umstand, dass es theoretisch möglich ist, durch viel Pech trotzdem zu verlieren. Mir ist das jedoch während meines Spieldurchgangs nicht passiert, so kann ich auch nicht sagen, was passiert, wenn man keine BP mehr besitzt, da die Kämpfe vorbei waren, bevor ich diese aufbrauchen konnte.

Am Ende eines Szenarios werden übrigens keine Angriffe oder das Geld, was man erbeutet, gespeichert. Man beginnt jedes Szenario unter neuen festen Voraussetzungen, bei dem man immer mehr HP und stärkere Attacken von Beginn an hat.
Also kann man die meisten Kämpfe auch ignorieren, wenn möglich. Und damit auch das Spiel nach Game Overs abkürzen, weil man die Hinweise schon hat.

https://i.imgur.com/1LmjGXA.png https://i.imgur.com/uqTL6na.png https://i.imgur.com/pjMqE4O.png https://i.imgur.com/JMJhL5v.png

Mit dem Spammen der gleichen jeweils stärksten Attacke wieder und wieder spielt sich das Spiel quasi wie von selbst, wären da nicht die erwähnten Rätsel am Ende eines Szenarios.
Hierbei ärgere ich mich ein wenig über mich selbst. Ich habe hier beim 2. Szenario mit Abstand am meisten Zeit aufgewandt, obgleich das Rätsel an sich eigentlich sehr leicht ist.

Aber lass ich euch doch einfach mal selbst dieses Rätsel versuchen.
Ligiiihh (https://www.multimediaxis.de/members/28473-Ligiiihh) ist herzlich eingeladen, das Rätsel zu lösen. ;D

Szenario 2 Rätsel

Folgende Bilder und deren Übersetzung:

https://i.imgur.com/FR2gSii.jpeg https://i.imgur.com/rBwVrcZ.jpeg https://i.imgur.com/6jboLqi.jpeg
https://i.imgur.com/cm4AHDw.jpeg https://i.imgur.com/6MhoyMX.jpeg


"Scissors 833"
"Bath 026 how empty..."
"Good bath 4126"
"1, 2, 3 is... Hii, fuu, mii..."
"This time was in vain..." (oder auch "empty" statt "vain")

Diese Übersetzung hat Google Gemini AI für mich ausgespuckt, jedoch konnte es nicht die Klappe halten und musste mir gleich auch noch Deutungen diese Hinweise mitgeben.
Was ehrlich gesagt ganz nett ist, aber möglicherweise wäre ich da auch von selbst drauf gekommen, da ich zumindest weiß dass japanische Nummern Wortspiele genannt Goroawase existieren.

Zur Erklärung, im japanischen werden Zahlen als Silben dargestellt, die auch wie hier im Hiragana zusammengesetzt völlig eigene Wörter ergeben können, indem man diverse Wörter in Silben auftrennt, kann man sie in Zahlen zerlegen und damit die Vokabel sozusagen in Zahlenform wiedergeben.

Der Hinweis: "1, 2, 3 is... Hii, fuu, mii..." deutet darauf am ehesten hin, dass es sich um Goroawase handelt und die Zahlen da nicht zufällig stehen.
Trotzdem kenne ich mich weder mit der Aussprache der japanischen Wörter aus, noch kann ich Hiragana lesen, noch weiß ich, welche Nummern, welche Silben darstellen.
Daher ist es schon bequem dass Gemini das ganze für mich ein bisschen zerbröselt hat, auch wenn ich selbstständig die Quellen dazu hätte beauskunften können.

Der Fairness halber, gebe ich euch also hier die selben Informationen:

Bild Hinweis Silben Numerischer Wert 1 「はさみ」 (Hasami) Ha (8) - Sa (3) - Mi (3) 833 2 「おふろ」 (Ofuro) O (0) - Fu (2) - Ro (6) 026 3 「よいふろ」 (Yoifuro) Yo (4) - I (1) - Fu (2) - Ro (6) 4126 4 「ひいふうみい」 (Hi-fu-mi) Traditional counting: 1, 2, 3 123 5 「こんかいは むなしい」 (Konkai wa munashii...) Kon - Ka - I - Wa - Mu -Na - Shi - i Nicht angegeben

Leider wurde ich daraus noch nicht schlau, denn was soll ich überhaupt lösen?
Das Spiel möchte, dass man einen 5-stelligen Code eingibt.
Mein Problem war, dass ich die entscheidende Fragestellung nicht zum Übersetzen screencaptured habe (die Textbox scrollt automatisch sehr schnell und mein Analogue Pocket hat beim Erstellen von Screenshots nen circa 1 Sekunden Delay) und daher auf dem Schlauch stand, was überhaupt zu tun war.

Nur deswegen bin ich hieran halb verzweifelt, denn in eine Lösung schauen kommt nicht in Frage, das wäre ein Regelverstoß gegen meine Challenge-Regel + es gibt auch im Internet schlichtweg keine Lösungen dazu, nur japanische Longplays, wo man theoretisch das Passwort ablesen kann. Aber selbst ohne Regel würde ich dann wissen wollen warum die Lösung die Richtige ist.

Nach vielem hin und her, habe ich mir überlegt ein Skript zu schreiben, bei dem sich das Spiel von selbst spielt und immer wieder alle 3 Versuche der Passworteingabe von den Zahlen 00000-99999 aufgebraucht werden, weil man Szenario 2 sofort beenden kann, ohne auch nur einen Kampf ausfechten zu müssen. (keine Zufallselemente)

Ich war schon dran, ich sag euch, die Synchronisierung ist ein Graus:


;PATLABOR Scenario 2 AutoSolver



For $rshift=0 to 3
For $c1=0 to 6 Step 3
WinActivate("bgb")

;Start Screen & Password
K("s",1)
K("UP",2)
K("RIGHT",1)
K("UP",2)
K("RIGHT",1)
K("UP",2)
K("RIGHT",1)
K("UP",2)
K("RIGHT",1)
K("UP",1)
K("s",1)

;Hold 'A' during cutscene & confirm
Cutscene(6500)

;Moving to the Building
K("RIGHT",7)
K("UP",2)
K("RIGHT",4)
K("DOWN",2)

;Cutscene before number inputs
Cutscene(5000)

;Number Input
For $try=1 to 3
K("RIGHT",$rshift)
K("UP",$c1+$try)
Sleep(1)
K("s",1)
Next
Cutscene(3000)
Next
Next

;Individual keystroke function
Func K($Key,$times)
For $i=1 to $times
Send("{" & $Key & " down}")
Sleep(250)
Send("{" & $Key & " up}")
Sleep(10)
Next
EndFunc

Func Cutscene($time)
Send("{a down}")
Sleep($time)
Send("{a up}")
K("s",1)
Sleep (500)
EndFunc
(unfertig)

bis ich dann doch noch mal alles durchgegangen bin - und ja, direkt erste Zeile, sagt der Spacko der einem anbrüllt, dass man sich zu verpissen hat, wenn man 3x den falschen Code eingibt. Dass hier irgendwas von "ふうせん" (Ballon) steht.

So und jetzt seid ihr gefragt, auch auf die Gefahr des mangelnden Engagements hin, weil das Spiel niemanden interessiert:

Welche Zahl muss hier eingetragen werden?

https://i.imgur.com/uRDzif4.png

---------------------------------------------------------------

Szenario 1 Rätsel

Abseits dessen gab es weniger Probleme. Das erste Rätsel war lösbar, ohne dass ich eine einzige Zeile Japanisch übersetzt habe.
Trotzdem einmal hier der Vollständigkeit halber:

https://i.imgur.com/VLW8VYw.jpeg https://i.imgur.com/97GZqyy.jpeg https://i.imgur.com/kBJvykm.jpeg
https://i.imgur.com/BvmWXXO.jpeg https://i.imgur.com/jqncJsV.jpeg

Japanese Text Translation 「…9=3…」 "...9 = 3..." 「ききたいか~? 3=4だあ」 "Want to hear it? 3 = 4." 「ごめんなさい! 8=2です」 "I'm sorry! 8 = 2." 「よ~くきけ! 5=1だあ!」 "Listen closely! 5 = 1!" 「せりふは おぼえとけよ~」 "Make sure you remember these lines~"

Und glücklicherweise muss ich das „Schlüsselloch", hierzu nicht übersetzen, wodurch es intuitiv verständlich wird.
Denn bei der Passworteingabe ist eine Zahl bereits vorbelegt, diese ist jedoch nicht richtig. Das hat ja sicherlich einen Grund.
Auch hieran dürft ihr euch gerne selbst versuchen. Ich werde euch nicht die Lösung verraten.

https://i.imgur.com/d3ZTIah.png

-------------------------------------------------------

In Szenario 3 habe ich dann nicht mal mehr das Rätsel selbst lösen müssen. Denn normalerweise habe ich einer Nacht vor dem Schlafengehen vorgespielt und alle notwendigen Screenshots gemacht, bis ich alle Hinweise hatte.
und diese irgendwann dann im Laufe des nächsten Tages übersetzt, um dann in der nächsten Nacht zum nächsten Szenario zu spielen. Doch dieses Mal muss man keinen Code eingeben, sondern einen Satz, aus einer Auswahl von 4 Sätzen. Da ich eine „1“ in dem Text erkannt habe und man dieses Mal zu sowas, was wie eine Bombe aussah, hingegangen ist, vermute ich, dass ich nur einen Versuch hatte. Ich habe einfach geraten und die unterste Auswahl getroffen, war sofort richtig. Tja, dann eben nicht.

https://i.imgur.com/OauzZc0.png https://i.imgur.com/RtaseFL.png https://i.imgur.com/h6YFTIV.png https://i.imgur.com/Gq7LAeh.png

Im Anschluss lässt das Spiel die Rätselsei dann bleiben und man befindet sich nur noch in sterilen Gebäudekomplexen, die über mehrere Etagen wie Labyrinthe aufgebaut sind, mit falschen Treppen, die einen wieder zum Eingang schicken.
Ab diesem Zeitpunkt besteht das Spiel nur noch aus Kämpfen und spielt sich zwecks der mangelnden Tiefe wie von selbst.
Nun ja, fast – in den Dungeons hat man zunächst keine Heilmöglichkeit, dafür ist man stark genug, mehrere Kämpfe am Stück bewältigen zu können. Aber unser Freund, der Protagonist aus Patlabor, der uns heilt, steckt in irgendwelchen Random-Truhen, von denen die meisten „Mimics“ sind, also getarnte Gegner. Wenn wir also erst mal unseren Kumpel im Labyrinth einmal gefunden haben, sind die Heilsorgen passé.

Tatsächlich hat sich nach einiger Zeit herausgestellt, dass das Spiel sogar noch witzloser ist, denn unter den verfügbaren Attacken besitzen wir sogar nun einen Instant-Kill-Angriff, der nur wie normale Angriffe nicht immer trifft. Das Ulkige dabei: Sogar die Bossgegner können davon getroffen werden.
Bei jedem Bossgegner habe ich den Instant-Kill eingesetzt und dieser ist sofort explodiert, wodurch das Spiel instant zum Briefing-Bildschirm zurückcutted.
Es könnte echt nichts antiklimaktischeres geben.

Apropos antiklimaktisch: Nachdem man den Endboss besiegt hat, endet man in einem letzten Briefing-Bildschirm, wo unser Vorgesetzter sagt: „Toll gemacht, das Spiel ist jetzt vorbei“ und man kommt nicht mehr aus der Textbox raus. Es gibt also nicht mal einen dedizierten Ending-Screen oder irgendwelche Credits.

https://i.imgur.com/9UWzRZP.png https://i.imgur.com/mFx7pwf.png https://i.imgur.com/aEbpjM0.png https://i.imgur.com/sQpDLN7.png

Fazit

Überraschung. Ein absolut hingerotztes Lizenzprodukt von der Shovelware-Fabrik Yutaka. Ich muss ja zugeben, die Dialoglastigkeit der Spiele gibt einem immer irgendwas zum Brüten. Ich glaube, die Sprach- und kulturelle Barriere machen diese Spiele am Ende für Außenstehende interessanter, als sie eigentlich sind. Aber selbst diese popeligen 2 Rätsel wären wohl für Muttersprachler nichts, was einen hinter dem Ofen hervorlockt. kA wie das mit Kindern im Grundschulalter wäre, ich vermute einfach mal, dass Goroawase in Grundschulen behandelt werden, weil ich mir vorstellen kann, dass sie ein hilfreiches mnemonisches Werkzeug darstellen können, um die japanische Sprache in Wort und Schrift zu lernen.

Ihr merkt, dass sich ein Großteil dieses Berichts um die Rätsel dreht, weil das Spiel abseits davon nichts Bemerkenswertes bietet. Ich glaube kaum, dass Fans des Mangas hier irgendwas Zufriedenstellendes finden werden.
Sämtliche verwendeten Spielelemente passen nicht miteinander zusammen und ergeben nichts, was in irgendeiner Weise Spieltiefe oder überhaupt den Hauch einer sinnvollen Entscheidung bietet. Die Labyrinthe zum Schluss sind einfach „busy work“ und die Kämpfe bedeutungsloses Hintergrundrauschen.

Obwohl ein Game Over potenziell bestrafend sein kann. (gerade wenn man über die Instant-Kill-Attacken nichts weiß) wird es abseits der Rätsel wahrscheinlich nicht vorkommen, wenn man sich stets heilt. Das macht das reine Durchspielen ziemlich stressbefreit, ähnlich wie in Hokuto no Ken – Seizetsu Jūban Shōbu. (https://www.multimediaxis.de/threads/147007-Klunkys-Game-Boy-Challenge-ALLE-Gameboyspiele-die-jemals-existierten-%282025-2035%29-Aktuell-Shogi?p=3442541&viewfull=1#post3442541) (auch selber Entwickler)
Nur fühlt man dabei auch nicht wirklich was, es ist ein reiner Nothingburger, Beschäftigungstherapie, die zu keiner Konklusion führt. Sozusagen reine Zeitverschwendung, was die Quintessenz von Shovelware zusammenfasst.
Hier gab es niemanden, der Aussagekraft in irgendwas projizieren wollte. Hier ging es nur ums Geld.

Wertung: E

Schwierigkeitsgrad: 25%

https://i.imgur.com/WSbw8aY.png

------------------------
NEXT UP: Battle Ping Pong

La Cipolla
16.01.2026, 07:21
Sieh's so, immerhin sehen die Publisher keinen einzigen Cent durch dein Spielen, und definitiv auch keinen, weil Leute auf dein Review hin spielen! :D

Sylverthas
16.01.2026, 10:31
Habe Deine Odyssee hier ja miterlebt und wie wir uns an dem Rätsel versucht haben. Dass es dann echt an dem einen mangelnden Screenshot gescheitert ist, das ist einfach nur :hehe:
Vielleicht helfen Dir Deine erworbenden Kenntnisse, wie Du für GB Games solche Skripte schreibst, ja auch bei nem späteren Spiel noch weiter *g*

Vielleicht sollte ich mir das Ding mal geben, um meine Hiragana-Kenntnisse mal zu nutzen. So lange keine Kanji vorkommen kann ich die Texte prinzipiell lesen (auch wenn ich nicht sicher bin, wie viel ich davon dann tatsächlich auch verstehe - aber in den Screenshots zumindest genug Schlüsselwörter, dass ich so im Prinzip weiß, worums geht xD).

Liferipper
16.01.2026, 15:42
Ok, das zweite Rätsel ist simpel: 01423

Bei dem anderen habe ich zwar ein paar Ideen, aber nichts Konkretes...

Ligiiihh
16.01.2026, 16:16
Leider wurde ich daraus noch nicht schlau, denn was soll ich überhaupt lösen?Ich bewundere deinen schneidigen Irrsinn, dich mit solchen Spielen und Rätseln befassen zu wollen, ohne der Sprache mächtig zu sein. :hehe:

Wie du später herausgefunden hast, sagt er am Anfang, dass das Passwort ふうせん fūsen lautet. Aus den Hinweisen wissen wir, dass ふう fū zu der Ziffer „2“ wird. Der hintere Teil ist lachhaft trivial: せん sen heißt auf Japanisch „tausend“.

Der gesuchte Zahlencode lautet somit „21000“.

noRkia
20.01.2026, 08:50
Ich finds super, dass du offenbar deinen Job niedergelegt hast, um diese Bewusstseinsverändernde Gamingerfahrung zu erhalten und uns daran teilhaben zu lassen :D

Aus dem Patlaborfranchise hätte man aber echt bessere Games machen können.

Klunky
22.01.2026, 01:59
https://i.imgur.com/YhD6Oio.jpeg

Battle Ping Pong



Durchspielbedingung: Das Turnier gewinnen


https://i.imgur.com/WkAKYpl.png

Was haben der Urknall und das gegenseitige Hin- und Her- Spielen von Bällen gemeinsam? Richtig, beide haben einen eigenen Kosmos begründet. Mit der Idee tennis-artiger Telespiele fing alles an, noch bevor es sowas wie Genres gab.
Hiermit begann die Transzendenz des Analogen ins Digitale.

Dies ist einer der unzähligen Vertreter, die Kunst in Videospielen nach Platon interpretieren: eine Imitation der Wirklichkeit.
Man nehme einen bekannten, zwanglosen Sport und versucht, die Merkmale darin irgendwie virtuell einzufangen.
Das ist Nintendo bei Tennis (https://www.multimediaxis.de/threads/147007-Klunkys-Game-Boy-Challenge-ALLE-Gameboyspiele-die-jemals-existierten-%282025-2035%29-Aktuell-Patlabor-the-Mobile-Police?p=3441522&viewfull=1#post3441522) meiner Ansicht nach hervorragend gelungen, doch wie schlägt sich dieses Third Party Produkt zu dem Möbelstück-Pendant?

https://i.imgur.com/BGcQtQO.png https://i.imgur.com/shwWYTx.png https://i.imgur.com/5uUWkUS.png

Für Leute, die sich vorher schlau machen, lässt der Entwicklername „Quest“ aufhorchen, so handele es sich doch um die Erfinder des berühmt berüchtigten Tactic Ogre Franchise und weiterer komplexer Strategiespiele.
Das ist einer der ersten Titel, die von Quest produziert wurden. Gewiss wird es sich hierbei um eine sehr realistische und komplexe Umsetzung des Tischtennissports handeln, nicht wahr?https://i.imgur.com/tgJvEGR.jpeg
… ich meine, wer so stolz seinen Namen im Spiel allseits präsent ausschildert, muss den Vorsatz gehabt haben, etwas Großartiges zu erschaffen. Ich denke nicht, dass Battle Ping Pong Shovelware ist, dafür ist es einfach zu liebevoll gestaltet.


Charmante Musik, dessen erste Noten der Titelmelodie verdächtig nach dem Dragon Ball Z Intro „Chala Head Chala“ klingen.
https://www.youtube.com/watch?v=ujnT_WFL41E
Ein animierter Titelbildschirm, bei dem die jeweils dargestellte Figur eine der Kontrahenten ist, die nach jedem Neustart zufällig wechselt.
Turniermenüs mit einem Doppel-Layer, um eine Art Parallax-Tiefenwirkung zu erschaffen. Etwas, was ich in Screenshots nicht zeigen kann, denn eigentlich ist der Game Boy zu so etwas technisch nicht fähig. Es wurden einfach 2 Frames ganz schnell hintereinander abgespielt. Dadurch flackert der Bildschirm. Es sieht eigentlich kacke aus, aber ich weiß den Gedanken zu schätzen.
Individuelle putzige Animationen für wirklich jeden der Rivalen.

Man sieht also, auf der audiovisuellen Ebene steckt viel Mühe in dem Titel. Auf den ersten Blick macht es schlichtweg einen charmanten Eindruck. Nur leider endet da auch schon das überwiegend Positive.

https://i.imgur.com/9CbYYYO.png https://i.imgur.com/9xiaWf6.png https://i.imgur.com/WldBCNu.png

Während wir innerhalb der Matches den Gegner als vollwertige Figur sehen, werden wir selbst lediglich als huschender Tischtennis dargestellt.
Das erste Videospiel, in dem man einen Poltergeist steuert. Kreativ! :rolleyes:

Doch es ist nicht nur der Schläger, der von einer fremdartigen Macht gesteuert wird, sondern auch wir! Die Bewegung des Schlägers geschieht nämlich von selbst, wir können diese nicht kontrollieren.
Alles, was noch möglich ist, ist, dessen Ausrichtung zu wenden, also ob der Schläger nun nach links oder rechts gehalten wird.
Battle Ping Pong nimmt euch die Souveränität am Tisch weg, so dass ihr euch voll und ganz auf das Timing beim Schlagen sowie die Trajektorie des Balls fokussieren könnt.

Das ist ziemlich enttäuschend, wenn das Spiel mit Ping pong wirbt, dann aber den kompletten Aspekt der Bewegung am Tisch hinten rausfallen lässt.
Dieser starke Einschnitt wirkt sich erheblich auf den Tiefgang des Spiels aus. Es gibt nämlich nicht mehr viele Faktoren, die sich wirklich am Tisch beeinflussen lassen.

https://i.imgur.com/AAvZdAg.png https://i.imgur.com/hOXfs4g.png https://i.imgur.com/We2Lrjq.png

Da der Schläger sich immer ideal positioniert, ist die einzige Aufgabe des Spielers, rechtzeitig auf den Ball zu reagieren.
Dafür gibt es neben dem normalen Schlag noch 2 weitere Arten von Schlägen, die sich mit Halten des Steuerkreuzes + Schlagtaste aktivieren lassen.

Einen Schmetterball - der sich nur erfolgreich anwenden lässt, wenn der Ball langsam fliegt, was über einen unterstützenden Sound-Cue dargestellt wird, sonst fliegt dieser ins Netz.
Bälle fliegen nur dann langsam, wenn das Timing zum Treffen des Balls noch ausgereicht hat, aber eben auch nur noch so gerade eben.
Neben dem Schmetterball gibt es sonst nur etwas, was vermutlich ein Rückhand-Block sein soll. Der Ball ist hiernach ein bisschen länger in der Luft.
Derartige Schläge werden ebenfalls von beiden Seiten mit einem Sound-Cue begleitet.

Daneben lässt sich der Schlagwinkel um gefühlt 5 Grad adjustieren, je nachdem, ob man das Steuerkreuz links oder rechts hält.
Was ein Problem sein kann, wenn es dazu führen könnte, versehentlich einen Schmetterschlag auszulösen, da man schon mal im Eifer das Steuerkreuz nach schräg oben betätigt.
Mir ist es ein paar Mal ärgerlicherweise passiert.

https://i.imgur.com/8ZxdQZB.png https://i.imgur.com/YLCiD66.png https://i.imgur.com/toBtIja.png

Und das umfasst das Spiel in seiner Gänze quasi. Und obwohl es nicht viel ist, ist das Wenige auch noch von Irrelevanz geprägt.
Denn ob ihr nun einen Block nutzt oder ob ihr den Ball schmettert, das spielt alles keine Rolle, weil es egal ist wo der Ball landet, solange es nicht das Aus ist.
Alles, worum es eigentlich in diesem Spiel geht, ist, den Ball lange genug im Spiel zu behalten, bis der Gegner einen Fehler macht. Ob- und wann dieser Gegner einen Fehler macht, ist komplett vom Zufall abhängig.

Die eigentliche Kampagne des Spiels ist ein Turnier gegen 8 Nationen: 🇵🇱 ,🇰🇷, 🇨🇦, 🇯🇵 ,[Sowjetunion], 🇺🇸, 🇸🇪, 🇨🇳 und zwar genau in dieser Reihenfolge.
Je weiter ihr im Turnier vorstößt, desto länger werden die Ballwechsel zwangsläufig dauern. Logisch, weil die späteren Kontrahenten ja auch bessere Tischtennisspieler sind.
Doch was bedeutet das in der Spiellogik als Konsequenz? Werden die Bälle irgendwie schneller gespielt, in unvorhersehbareren Winkeln, mit besonderen Schlagtechniken?

Nein, nichts dergleichen und selbst wenn, da man den Schläger selbst nicht bewegt, ist man prinzipiell auf alles immer eingestellt, in dem Moment der Angabe, wo der Ball zum Gegner rüber titscht.
Es bedeutet schlichtweg mehr Slog.

Man muss mehr spielen, mehr auf dieselben, immergleichen Timings reagieren. Wann der Ball ins Netz landet, scheint von einer zufälligen Wahrscheinlichkeit abzuhängen, die sich im Laufe des Matches nicht erhöht.
So kann es dazu führen, dass ein Ball nach 10 Schlägen ins Netz geht oder erst nach 200 Schlägen.

Ich kann es nicht beweisen, da ich die interne Logik des Spiels nicht kenne, aber ich bin mir zu 99,9 % sicher, dass nichts von dem, wie man auf spätere Gegner reagiert, auch nur irgendeinen Einfluss hat und dass der Zufall entscheidet, dass der Treffer abgefangen wird.
Diese Wahrscheinlichkeit wird bei Schmetterbällen vielleicht ein bisschen höher sein, aber trotzdem ist es nicht der eigene Skill, nicht die Physikalität der Balllandung, die zum gewonnenen Punkt führt, sondern einfach das System, das spontan entscheidet, dass die CPU diesen Ball jetzt verfehlt oder ob es jetzt gerade 'nen Slow Ball spielt. (also fast verfehlt)

https://i.imgur.com/QMn0VkF.png https://i.imgur.com/Ne0uOE7.png https://i.imgur.com/tygDXuS.png

Es gibt eine Ausnahme: den Rand des Tisches. Wenn der Ball es schafft, die Kante in einem nach außen gehenden Winkel nah am Netz zu treffen, kann der Gegner nicht mehr reagieren. Nur ist ein solches Szenario viel zu riskant, als dass es sich lohnen würde, darauf hinauszuspielen, denn man hat bei der Justierung des Winkels kaum einen sichtbaren Effekt.

Schlimmer aber noch ist die Tiefenwirkung des Tisches. Bälle, die so wirken, als würden sie den Rand streifen, gehen dann doch am Rand vorbei. Ich kann hier einfach nicht nach Augenmaß vorgehen, genau so wie ich ohnehin meistens von den Rückschlägen des Gegners abhängig bin.
Den Rand zu bespielen führt in den meisten Fällen eher dazu, dass man selbst den Ball ins Aus schlägt.
Ich hatte es eine Weile lang versucht, bis ich dann wirklich gemerkt habe, dass den Ball ins Spiel zu halten die einzig sinnvolle und konsistente Alternative ist.
Man kann das Geschehen für den Gegner nicht zu seinen Gunsten beeinflussen, ich kann lediglich beeinflussen, dass der Ball wieder zurückfliegt. In Battle Ping Pong hast du nur Defensive, keine Offensive.

Die Skalierung der Gegner lässt sich ungefähr so vorstellen:
Sagen wir mal, der Pole hat eine 30-%ige Chance, dass seine Schläge daneben gehen, 70%, wenn es ein Schmetterball ist. So hat dann der Koreaner nur noch 'ne 25-%ige Chance für normale Schläge, 60% für Schmetterbälle. (ausgedachte Zahlen)

Das geht dann die ganze Zeit so weiter. Wenn es am Anfang noch angenehm schnell läuft, geht das Kaugummi jeden weiteren Gegner noch 'ne Spur weiter auseinander.
Bis man irgendwann vor dem Schweden-Schönling steht. Und auf einmal hat man das Gefühl, man kriegt einfach nie 'nen Ball rein.

Gefühlt müsste diese Chance ab dem letzten Gegner bei 1 % liegen.
Dieser ist wie oben angedeutet China, doch diese schicken nach ihrer Niederlage noch einen 2. Konkurrenten ins Rennen, den eigentlichen Champion, einen … Panda. :o

Es war ohnehin schon bis zu dem Punkt happig. Aber beim Panda nimmt es schier kein Ende. Es ist ein Hin und Her, ein Ping und Pong.
Die größte Herausforderung ist es hierbei, nicht einzuschlafen. Es wird absolut vollste Konzentration erfordert, aufgrund der schieren Länge der Schlagserien. Das eigentliche Reagieren ist absolut kein Problem, doch wenn man 200x in Folge reagieren muss, für EINEN Punkt von 11, für EINE Runde von minimal 2, ist die eigentliche Belastung eine psychische.
Manche Spiele sind der unvermittelte Schlag ins Gesicht aufgrund ihrer schieren Dreistheit, doch das hier ist buchstäblich chinesische Wasserfolter.

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Es passieren genug Fehler, weil man ungeduldig wird. Das Timing ist konsistent und das Schlimmste, was passieren kann, ist, dass ein Ball nach hinten zum Rand gespielt wird, was dann nur noch über einen Steuerkreuz unten-links Move gerettet werden kann. Sprich: Block mit der Seite des Schlägers zum Spielfeld gerichtet. Ansonsten ist man beraten, den Gegner zentral zu bespielen. Bestenfalls guckt man einfach, ob dieser gerade links oder rechts positioniert ist, dann richtet man den Schläger einfach auf die entgegengesetzte Seite aus. Die Bewegung erledigt das Spiel bekanntlich selbst.

Selten kommt es mal vor, dass der Gegner direkt bei der Angabe verkackt, indem er den Ball zu weit spielt oder die eigene Angabe nicht empfängt. Das passiert selbst dem Panda, also ein weiteres Indiz dafür, dass hier einfach nur Wahrscheinlichkeiten immer kleiner werden.

Dankenswerterweise gibt es ein Passwort-Feature, so dass man immer nur einen Gegner nach dem anderen erledigen muss. Ich denke, das hätte mich noch mal mehr brechen können. müsste ich alles am Stück machen. Grüße gehen raus an World Bowling (https://www.multimediaxis.de/threads/147007-Klunkys-Game-Boy-Challenge-ALLE-Gameboyspiele-die-jemals-existierten-%282025-2035%29-Aktuell-Patlabor-the-Mobile-Police?p=3443046&viewfull=1#post3443046) du kleiner Scheisser.

Wenn man den Panda geschlagen und das Turnier gewonnen hat, gibt es tatsächlich noch ein letztes Passwort. Dieses führt zu keinem weiteren Gegner, sondern zu einem Bildschirm, bei dem man eine Stoppuhr bedienen kann.

Wow, der Game Boy als Stoppuhr-Ersatz. Das nenne ich mal eine ausgefallene Belohnung fürs Durchspielen.
Ich weiß nicht, wie die japanische Ökonomie 1990 war, aber ich kann mir vorstellen, so eine Quarz-Stoppuhr gab es auch damals schon günstig im Discount aufzutreiben.
Dennoch finde ich diese Art des lateralen Denkens durchaus sympathisch, wenn man den Game Boy als eine Art Schweizer Taschenmesser betrachtet, einfach durch die Portabilität.
Es wird im Verlauf der Lebensspanne noch viele ähnliche Fälle geben, in denen man den Game Boy über seinen Daseinszweck als Spielgerät hinaus nutzbar gestaltet hat.

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Fazit

Tischtennis ohne Kontrolle und Tiefgang, verglichen mit Pionieren wie Konami's Ping Pong ist das hier ein schlechter Scherz.
Zwanghaft defensives Spielen erzeugt hier lediglich die Illusion, man würde es hier mit Konkurrenten auf Augenhöhe zu tun haben, eine Illusion, die mit jedem weiteren Gegner ein Stückchen weiter auseinanderbröckelt.
Bis man erkennt, wie sehr das „Battle“ im Titel für den eigenen Kampf der Bedeutungslosigkeit steht – oder für die Bestrebung wach zu bleiben.
Hier gibt es keine Positionsspielerei, keine Topspins, kein Abpassen der Ballhöhe mit dem Netz, kein gezieltes Anspielen der Bande.
Und so äußert es sich dann auch im Multiplayer: Beide Spieler duellieren sich darum, wer tiefer im Autismus-Spektrum steckt; wem zuerst langweilig wird, verliert.

Es war in gewisser Weise ein schweres Spiel, nämlich auf psychische Art, über lange Strecken fehlerlos zu spielen in einem System, in dem fehlerloses Spielen mühelos ist. So mühelos wie den Arm zu heben, doch lasst den Arm mal für ne halbe Stunde gehoben. Mit genug Zeit höhlt auch der kleinste stete Tropfen den Berg.

Man könnte es vielleicht mit dem 200 Blitze Ausweichen Minispiel der Donnersteppe in Final Fantasy X vergleichen. So hat man - ja ich denke... einen akkuraten Vergleich für den Spaßgehalt des Spiels.

Wertung: E+

Schwierigkeitsgrad: 81%

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NEXT UP: Bomber Boy / Dynablaster / Atomic Punk (Ein Held, viele Namen. Endlich mal wieder ein vernünftiges Spiel.)

Klunky
31.01.2026, 00:01
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Alle Cover: Links: japanisch (Bomber Boy) - Mitte: Europäisch (Dynablaster) - Rechts: USA (Atomic Punk)

Bomber Boy / Dynablaster / Atomic Punk



Durchspielbedingung: Beide Spielmodis: „Bomber Boy" und „Bomberman" durchspielen („Game A" & „Game B" in den westlichen Fassungen)


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3 Titel, 2 Cover, 1 Modul.
Tja – wie soll ich das Spiel nun nennen? Bleiben wir doch einfach der Chronologie halber bei der japanischen Fassung: Bomber Boy
Es ist rein vom Namen und Cover vielleicht nicht so einfach erkennbar, aber hierbei handelt es sich um den Game Boy Einstieg des noch jungen „Bomberman“-Franchises.

Definitiv ein Titel, der gerne mal übersehen wird und aufgrund des abgegrenzten Namens zu den Spin-Offs gezählt wird. Dabei ist es mehr oder minder der 2. offizielle Titel, wenn man die Heimcomputerspiele und „Bomber King“ ausklammert, die deutlich kuriosere Titel sind, die noch weiter von dem Kernkonzept entfernt sind, das die NES-Fassung geprägt hat.
Das ist sozusagen der erste wahre Nachfolger für Bomberman auf dem Famicom nach 5 Jahren Pause.

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Und um das gebührend zu feiern, hat sich Hudson Soft gedacht: „Warum nicht Bomberman auch noch draufpacken?“, und so haben wir nicht nur ein neues dediziertes Game Boy Spiel, sondern auch eine Portierung des NES-Klassikers, alles auf der gleichen Cartridge!
Der Entwickler mit der fetten Hummel ist mein absoluter Lieblingsentwickler und hat mich stark in meiner Kindheit durch seinen großen Support von Nintendo-Plattformen begleitet.

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Bzw. „war“, mein liebster Entwickler, bevor sie von Konami aufgekauft wurden.
Unter dem Namen standen ursprünglich lediglich 2 Brüder. Angefangen als Laden für diverse elektronische Geräte und später Videospielsoftware, sind sie 1978 selbst als Entwickler für Videospiele tätig geworden.
Zu dieser Zeit trafen sie Shinichi Nakamoto, einen passionierten Programmierer, der Teilzeit in der Firma arbeitete und Jahre später dann das College schmiss.
Dieser schrieb 1983 „Bakudan Otoko“ für den Heimcomputer und setzte damit wohl noch unwissentlich die Grundlage für ein generationenumspannendes Franchise.

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(Von Links nach Rechts: Hiroshi & Yuji Kudo, sowie Shinichi Nakamoto)

Fun Fact: die Umsetzung des Bomber Man Spiels von 1983 für das NES ist innerhalb einer Marathon-Session von 3 Tagen entstanden. 72 Stunden Entwicklungszeit!!
Das ist für die damalige Zeit schon etwas besonders gewesen, aber es zeigt auch die massive Kluft der Entwicklungszeiten von früher zu heute.

Hudson Soft zählt zweifelsohne zu meinen liebsten Entwicklern. Sie waren die ersten, die Spiele für das NES entworfen haben, etwas, was Nintendo ursprünglich nur für sich vorenthalten hatte aufgrund der Befürchtung von Qualitätseinbrüchen.
Dass sie Hudson Soft noch als Erstes vertrauten, Spiele zu veröffentlichen, zeigt, was für ein hohes Ansehen und Profil sie genossen. Wahre Pioniere und OGs dieser Zeit, so viel sei gesagt, und ich denke, sie erfahren nicht genug Anerkennung im heutigen Pantheon der Spieleschmieden.
Viele kennen die Franchises, aber der Name dahinter wird gerne vergessen. Spielereihen wie Mario Party werden eher mit Nintendo direkt verbunden, als mit der Hummel.

2 Generationen vereint

Um Bomber Boy zu betrachten, müssen wir das Gesamtpaket auseinander klamüsern.
Es handelt sich definitiv um einen größeren Titel und alleine technisch fühlt sich Bomber Boy wie ein großer Schritt an, gerade im Hinblick auf die letzten Spiele, mit denen wir es zu tun hatten.
Wäre das Spiel erst Jahre später auf dem Game Boy erschienen, als die Entwickler immer besser mit der Hardware umgehen konnten, hätte ich das ebenfalls geglaubt. Grafik, Sound, schierer Umfang, die generelle Bedienung, einfach die Kleinigkeiten des Look & Feels sind fortschrittlich. Ich konnte darüber hinaus keine Glitches feststellen oder größere Slowdowns, was definitiv zu dem Zeitpunkt keine Selbstverständlichkeit ist. Daneben ist es der erste Titel der Reihe mit einem funktionalen Multiplayer, auf den ich kurz zum Schluss eingehen werde.

Beachtet: aufgrund der hohen Bekanntheit des Spielkonzepts werde ich nicht alles von 0 an kleinauf erläutern und davon ausgehen, dass ihr irgendwann mal einen der traditionellen Titel gesehen oder gespielt habt.

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Bomber Man (ja auseinander geschrieben)

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Wie ihr an der Durchspielbedingung erkennt, muss ich beide Spielmodi durchspielen, was wiederum 2 eigenständige Spiele sind. Ich habe mit der Portierung des NES Bomberman begonnen, weil ich davon ausgegangen bin, dass es mit 50 Leveln das deutlich umfangreichere Spiel wird.
Da ich mit der NES Fassung vertraut bin, weiß ich, wie langatmig eine komplette Spielsession sich anfühlen kann.

Das erste Bomberman Spiel hat zwar den Grundstein der generellen Spielmechanik gelegt, es mangelt jedoch an der hinzugekommenen Varianz späterer Teile. Es ist die bekannte Prämisse, so barebones, wie man es sich nur vorstellen kann.
Die Stages sind zwar mit vielen zerstörbaren Blöcken gefüllt, (die zufällig generiert werden, außer beim ersten Versuch in der ersten Stage), aber Panels, um seine Attribute wie Anzahl der Bomben, Geschwindigkeit und Sprengkraft zu steigern, gibt es immer nur jeweils eines pro Level.

Das führt dazu, dass man jedes Level so lange alle Blöcke wegsprengt, bis man A) den Ausgang gefunden hat und B) das jeweilige Panel zum Upgraden, denn das stärker werden ist ein mühsamer Prozess, der jedoch beim Sterben nicht mit dem Verlust der Upgrades führt, nur den zusätzlichen Fähigkeiten, die es auch schon bereits gab, wie z. B. dass man durch Wände laufen kann oder durch seine eigenen Bomben.

Am wichtigsten hierbei sind natürlich die Fernzündbomben, die es selbst beim ersten Titel schon gab. Kombiniert mit der Weste, die einen vor dem eigenen Bombenfeuer schützt, hat man damit quasi das Spiel „gebrochen“, da es bis auf das erste Level, wo es immer ein Sprengkraft-Upgrade gibt zufällig ist, welches Panel man erhält. Lässt sich nicht sagen, wann das der Fall ist.* Ich habe meine erste feuerfeste Weste ungefähr irgendwo ab Level 35 erhalten.(Nachtrag: es ist 36, aber man kann sie schon ab 30 finden. :rolleyes:)

(*Nachtrag 31.01.2026: Achtung Fakenews! Anmerkung (https://www.multimediaxis.de/threads/147007-Klunkys-Game-Boy-Challenge-ALLE-Gameboyspiele-die-jemals-existierten-%282025-2035%29-Aktuell-Bomber-Boy-Dynablaster?p=3446676&viewfull=1#post3446676) hierzu von Liferipper (https://www.multimediaxis.de/threads/147143-Dragon-Knight-%C3%9Cbersetzung-Weil-Warum-nicht): die Art des Power-Ups ist immer vorbestimmt pro Level)

Direkt im 2. 3. Level gab es die Fernzündbomben. Mit diesem Upgrade alleine hat man bereits einen Großteil der Schwierigkeiten, was das richtige Positioning betrifft, hinter sich, weil man nun nicht länger seine Explosionen timen muss. Nicht dass das originale Bomberman ein sonderlich schwieriges Spiel wäre.
Die Verhaltensmuster der Gegner sind unberechenbar, aber sie kommen auch mehr oder minder ohne Gimmicks aus. Manche sind ein bisschen schneller und zielstrebiger und ein Typ von Geistern kann über Wände gehen, doch das ist nichts, was einen irgendwie eiskalt erwischt, höchsten wenn man versehentlich den Ausgang mit den Bomben trifft, dann kommen gleich mehrere Gegner auf einmal gespawnt, was schlecht ist, denn alle Gegner zu erledigen und zum Ausgang zu gelangen, ist das Ziel einer jeden Stage.
Wofür es am Ende immer ein Extra-Leben gibt. Macht man also früh keine Fehler, sind Leben im zweistelligen Bereich die Norm.

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Meine Befürchtungen der Langatmigkeit wurden schnell zerstreut, als ich gemerkt habe, dass diese Fassung deutlich kleinere Layouts besitzt.
Die werden zwar im Laufe der Stages größer, da diese auch mehr Feinde auf einmal beherbergen müssen, doch es wird nie so überbordend wie in der NES-Fassung, wodurch man deutlich schneller durch das Spiel kommt.
Unterm Strich ist es dann doch einfach zu monoton auf Dauer, da alle relevanten Gegnertypen bereits früh eingeführt worden sind. Was dann noch bleibt, sind Bonuslevel alle 5 Stages, wo man ausnahmsweise gegenüber seinen eigenen Bombenfeuer immun ist. Man ballert also, was das Zeug hält, etwas, was man sich in den normalen Stages ohne die feuerfeste Weste nicht traut.
Dafür gibt es dann besonders viele Punkte, die durch mehrere Treffer gleichzeitig gerade dort in schwindelerregende Höhen steigen können. Doch Punkte selbst sind hier nur Selbstzweck und mit keinen Vorteilen verbunden und manche der Eastereggs für besonders viele Punkte nur sehr kryptisch aufzufinden, wie es üblich zu der Zeit war.

Ohnehin looped das Spiel einfach nach dem Durchspielen, was die Punktehatz ohnehin eher relativ gestaltet. Alleine durch die schiere Anzahl an Leben wird man schon aktiv auf ein Game Over hinaussteuern müssen.
Das macht das originale Bomberman Spiel zu keinem sonderlich mitreißenden Arcade-Titel.

Ich halte es für das, was es macht, schlichtweg nicht für ausgereift genug – trotz der zur damaligen Zeit sicherlich innovativen Spielidee -, besonders wenn manche der auffindbaren Fähigkeiten jegliche Taktik aus dem Spiel rausnehmen.
Ich bin nur ein einziges Mal gestorben und auch nur, weil ganz selten auch Feinde ganz plötzlich aus zerstörbaren Blöcken spawnen können. Doch relativ schnell hatte ich wieder meine Fernzündbomben bei mir.

Zum Abschluss sieht man dann Bomberman sich in einen Menschen verwandeln. Doch nicht nur irgendeinem, in der japanischen Version ist es der Lode Runner.

Tatsächlich handelt es sich bei Bomberman um eine Vorgeschichte zu Lode Runner (https://www.multimediaxis.de/threads/147007-Klunkys-Game-Boy-Challenge-ALLE-Gameboyspiele-die-jemals-existierten-%282025-2035%29-Aktuell-Battle-Ping-Pong?p=3442184&viewfull=1#post3442184).
Das ist die Idee dahinter, das Design ist den Verfolgern des Spiels nachempfunden. Lode Runner selbst erschien ebenfalls u.a, für das NES damals (eines der ersten Titel für die Konsole überhaupt) eine Woche vor Bomberman.
Jener ist eigentlich eine Waffe der Zerstörung, die gegen ihren Willen eingesetzt wird. Daher geht es darum, mit seiner destruktiven Kraft aus einem bösen Labor zu fliehen, um die Freiheit zu erlangen.
So kann man auch klar, selbst noch am Bomber Boy Cover, erkennen, dass das klassische Charakterdesign, wie wir es heute kennen, damals noch nicht feststand.
Der Bomberman von damals war mehr Soldat als Held. Bomber Boy ist schon ikonischer, sieht hier aber eher wie ein Footballspieler aus.

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Summarum halte ich „Bomber Man" für den Game Boy dank des schnelleren Spielflusses für eine bessere Fassung als auf dem NES, aber trotz allem für kein ausgereiftes Spiel.
Man hat hier die typische „Formel“ der rechteckigen Arenen, in denen man alle Gegner besiegen muss, nur dass es an Abwechslung, Spieltempo und Stage-Gimmicks fehlt. Ach, und natürlich an einem Multiplayer.
Somit würde ich es eher in das D-Tier packen, wäre das der einzige Bestandteil dieses Pakets.

So halte ich es eher für ein „Nice to Have“-Extra. Man kann immer noch auf recht niedrigem Niveau unterhalten werden. Wenn man einfach nur vor sich hin spielt und darauf achtet, sich nicht in seinem eigenen Größenwahn in die Luft zu jagen, kann ein gewisser „Zen-Fluss“ entstehen, alleine wegen der umsichtigen Spielweise, bei der man Gegner getimed oder durch Ausnutzen von Sackgassen sukzessive ausradiert, was ja durchaus an die methodische Spielart typischer Puzzlespiele erinnert.

Daher „nett“, aber nicht der Grund, warum man sich dieses Modul besorgt.
Letztendlich habe ich weitaus mehr Zeit in Bomber Boy gesteckt, dem eigentlichen Titel und Kernstück dieses Berichts.

Bomber Boii

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Wer hier glaubt, more of the same zu bekommen, wird schnell eines Besseren belehrt.
Bomber Boy ist zum einen tatsächlich ein vollwertiger Teil, der bereits das meiste bietet, was spätere Bomber-Man-Spiele für Arcade und auf allen möglichen technisch fortgeschritteneren Plattformen ebenfalls bieten.
Sprich: ausstaffierte Arenen mit eigenen Gimmicks, Gegner mit spezielleren Bewegungsmustern und Verhaltensweisen und eine Spielstruktur, die deutlich mehr Stakes garantiert.

Zum anderen ist es jedoch auch ein Experiment, das mit Spielwährung eine Makrokomponente zum Taktieren einführt, die in ihren Grundzügen an heutige Rogue-Lite-Spiele erinnert.
Es ist nicht einfach nur eine logisch erweiterte Fassung des NES-Spiels, sondern auch in seinem Konzept das deutlich interessantere Spiel.
Tatsächlich gefällt es mir sogar besser als das Super-Bomberman-Spiel, das 3 Jahre später für das Super-Nintendo erscheinen würde. Schauen wir uns das doch mal im Detail an.

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Anders als in Bomberman startet man nicht direkt in einer Stage und spielt dann eine nach der anderen, stattdessen wird man auf einer Weltkarte geworfen, wo wir per Cursor unser Ziel auswählen.
8 Welten stehen zur Auswahl, wovon wir bis auf die letzte alle in beliebiger Reihenfolge angehen können.
Das Layout der Karte hat mich eigentümlicherweise an das Pokémon-Trading-Card-Spiel für Game Boy Color erinnert. Auch da hat man eine Oberweltkarte in diesem Stil, wo man auch nur von Ziel zu Ziel wechselt. Und Überraschung! Auch das Pokémon-TCG-Spiel stammt vom Entwickler HudsonSoft - ich liebe es einfach, wenn man Marotten bestimmter Entwickler herauserkennen kann. :D

Die frei bestimmbare Reihenfolge der Level ist keine Nichtlinearität zum Selbstzweck, sondern bietet, ähnlich wie in den Mega Man Spielen, exklusive Belohnungen.
Die Spielweise wird dadurch maßgeblich bestimmt, wann man welche Belohnungen wahrnimmt.

Wie sehen diese Belohnungen aus? Ihr könnts euch wahrscheinlich denken: Es sind die gleichen Spezialfähigkeiten, die man auch in Bomber Man zufällig aus zerstörbaren Blöcken in Form von „Panels“ erhält.
Doch hier kommen wir zum interessanten Teil: Das Spiel geht fundamental anders damit um, wie Upgrades ergattert und eingesetzt werden.
Zwar findet man ab und zu immer noch das ein oder andere Panel hinter einem zerstörbaren Block, doch selbst das wirkt sich nach dem Aufsammeln nicht direkt auf unsere Attribute und Fähigkeiten aus.

Panels werden immer VOR dem eigentlichen Level eingesetzt. Man besitzt ein Inventar, das bis zu 30 Upgrade Panels fassen kann. Von denen kann man dann bis zu 10 ausrüsten, die dann für die nachfolgende Stage ihre Wirkung entfalten.
Es gibt 2 Arten von Panels:

Runde Panels: Panels die nach Abschluss eines Levels bestehen bleiben, wenn man sie ausgerüstet hat: darunter zählen die klassischen Status-Attibute: Bomben, Sprengkraft und Geschwindigkeit.
Quadratische Panels: Diese Panels verschwinden im nächsten Level, nachdem man sie ausgerüstet hat: darunter zählen alle Spezialfähigkeiten, aber auch „Tränke“, die Extra-Treffer zum Einstecken gewähren.
Beide Arten von ausgerüsteten Panels verschwinden in allen Fällen, sollte man ins Gras beißen und kein Tränke-Panel mehr übrig haben.
In dem Fall muss man dann neue ausrüsten, so lange man noch welche im Inventar hat... sollte man jedenfalls, denn sind keine Panels mehr übrig, ist das Spiel vorbei und man erhält ein Passwort, was den aktuellen Fortschritt festhält sowie den Goldstand, den man zu der Zeit hatte.
Das Gold investiert man dann in einem Shop auf der Weltkarte für neue Panels.

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Der Shop ist damit Dreh- und Angelpunkt von Bomber Boy. Früher oder später muss man dahin zurückkehren. Es ist zwar auch möglich, gar kein Panel für einen Neuversuch zu nutzen, womit man es theoretisch unendlich oft versuchen könnte.
Doch praktisch ist es nahezu unmöglich, so in dem Spiel zu bestehen.

Denn ohne Panel spielt man einen aufs Minimum geupgradeten BombermanBoy. Sicherlich könnte man in dem primitiven Erstling damit auch irgendwie klarkommen, auch wenn man arschlahm ist und es generell keinen Spaß macht.
Bei Bomber Boy wird das spätestens durch den Timer ruiniert.

Im Vorgängerspiel war die Zeit auf 200 Sekunden immer festgesetzt, mehr als genug Zeit, immer rechtzeitig den Ausgang zu finden, und selbst wenn die Zeit abläuft, kommen lediglich starke Gegner, das Spiel geht damit in eine „Sudden Death“ Phase über.
Bomber Boy hat diese Sudden Death Phase nicht. Vor allem jedoch wird die initiale Zeit von 200 Sekunden in jedem nachfolgenden Level langsam niedriger, bis man teilweise nur noch 80 Sekunden hat, um ein Level abzuschließen.
Ein Tod durch Timer ist absolut. Dann interessiert es dem Spiel nicht mehr, ob man noch Panels in der Reserve hatte, dann wird man sofort zum Passwortbildschirm gebracht.
Hierzu muss man verstehen, wie die Levelstruktur in Bomber Boy abläuft.

Mit der Auswahl einer Spielwelt hat man es immer mit einem „Marathon“ zu tun. Während man eines auf der Weltkarte selektiert, sieht man neben dem Panel als Belohnung auch, wie viele Stages man absolvieren muss, um die Welt abzuschließen. (Bosskämpfe gibt es keine.)
Welten rangieren hier zwischen 4 bis 10 Level, die man kontinuierlich am Stück bewältigen muss.
Die Welten mit den stärkeren Fähigkeiten wie der Feuerschutzweste haben eine höhere Anzahl an Level und sind damit schwieriger, doch theoretisch hält einen nichts davon ab, diese als Erstes zu versuchen.

Nur muss man dann mit dem anfangs noch spärlichen Kontingent an Panels auskommen, die man sich im Shop kaufen kann.
Zu Beginn startet man mit 8 Panels und hat ein bescheidenes Startguthaben an Gold.

Es hat daher so einen Dungeon-Crawler-Aspekt. Einmal eine Exkursion gestartet, gibt es kein Zurück mehr. Ohne die passende Vorbereitung hat man schlechte Karten.
Aber gerade das macht dieses Spiel erst so interessant, dass es zwischen besagten Arten von Panels unterscheidet.

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Sterbe ich, verliere ich meine grundessentiellen runden Panels, ohne die ich einfach nichts mehr reißen kann.

Gerade Spreng- und Bombenupgrades sind mit 50 Gold recht teuer, weil man gleich mehrere von ihnen auf einmal einsetzen möchte, weil deren Attribute kumulieren. Das bedeutet jedoch, dass man einen doppelten, dreifachen ja gar vierfachen Einsatz haben kann, der bei einem Ableben komplett verloren geht. 9 Level innerhalb einer Welt ohne einmal zu sterben zu schaffen, erwartet man selbst nicht.
Mit jeder nachfolgenden Stage kommen mehr Gegner hinzu, ohne dass die Arena größer wird.
Gemeinhin möchte man also einen Trank zur Absicherung nehmen, doch da Tränke quadratische Panels sind, werden sie selbst dann verbraucht, wenn man im Level gar nicht getroffen wird. das macht sie mehr zu einer Art Versicherung ohne Anspruch.

Das hat schon ein bisschen was von Gambling: „ich setzte jetzt diesen Trank ein, weil ich davon ausgehen getroffen werden zu können" ironischerweise freue ich mich dann sogar getroffen zu werden...? Denn dann denke ich, „ein Glück dass ich den Trank eingesetzt habe!" wohingegen anders rum man sich vielleicht ärgert, dass es gar nicht nötig war, besonders falls man mehrere Tränke am Stück einsetzt. (was auch möglich ist)

Gleiches gilt hierbei natürlich auch für alle anderen Fähigkeiten die als quadratische Panel angeboten werden. Fernzündbare Bomben lassen sich nur einmalig im Level verwenden, wenn man das Panel davor ausgerüstet hat, aber sobald das Level vorbei ist, steht man wieder ohne da.
Damit wird eine Schwäche des Vorgängers kompensiert, nämlich dass man quasi kaum noch erledigt werden kann, wenn man die stärksten Upgrades erhält.
Hier sind die Upgrades jedoch einmalig und man muss sie für viel Gold auf Vorrat kaufen, so kann einem auch eine feuerschutzsichere Weste nur so oft beschützen, wie man sie auch gekauft hat.
Das und dem Fakt dass man diese Upgrades sich erst verdienen muss, machen Bomber Boy nicht nur zu einem herausfordernderen Spiel, sondern auch zu einem ausgeglicheren, da es dem Power-Creep des Spielers aktiv auf natürliche Art entgegen wirkt, indem es Tribut fordert.

Es ist eine interessante psychologische Komponente, die mit den Erwartungen spielt und einen dazu fordert, Risiken einzugehen. Gerade deswegen, war es meine Vorgehensweise innerhalb der ersten 3 Level gar keine Tränke einzusetzen, so dass ich später davon mehr habe und nicht so viele kaufen muss, da deren Preis mit 100 Gold neben der feuerfesten Westen am höchsten ist. Meine Gleichung war immer: Anzahl der Level einer Welt = Anzahl der Tränke-2

Moment, wieso '- 2' und nicht '- 3'? Ganz einfach, weil ich nichts den Zufall überlassen will, rüste ich mich im letzten Level einer Welt mit 2 Tränken aus, weil es da am ärgerlichsten wäre wenn ich scheitere und es rein logisch betrachtet immer das schwerste Level ist.
Damit bleiben dann auch noch Ressourcen für weitere Fähigkeiten.
Welche ich zur Verfügung habe, hängt ganz davon ab, welche Welt ich abgeschlossen habe, denn man erhält nicht direkt die Panel als Belohnung, sondern das Privileg diese käuflich erwerben zu dürfen.

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Die einfachste Welt mit 4 Leveln, beinhaltet als Belohnung die Rollschuhe, also das generelle Geschwindigkeitsattribut.
Es ist empfohlen dieses zuerst zu machen, denn wenn man ein neues Spiel startet, hat man schon welche in der Grundausstattung. Wenn man jedoch das Spiel mit einem Passwort fortsetzt, startet man immer ohne Panels mit dem letzt verbliebenen Gold.
Glaubt mir, ihr wollt nicht durch die Level krebsen, ohne eine Möglichkeit, sich ein paar Rollschuhpanels zu kaufen.

Entsprechendes Gold resultiert aus umgewandelten Punkten, die man am Ende eines Levels erlangt. Dabei gibt es 2 Kritieren:

Die verbliebene Restzeit
Die Anzahl der Blöcke, die man zerstört hat
Beides wird addiert und die Summe dem Kontostand zugeschrieben.
Da man erst wieder Zugriff auf den Shop hat, wenn man eine Welt abgeschlossen hat oder gestorben ist, erwirbt man quasi das Gold aus Punkten allen aufeinanderfolgenden Leveln bevor man den Shop wieder sieht.
Damit hat man dann eigentlich auch immer genug, um für die nächstschwierigere Welt gewappnet zu sein, wenn man jetzt nicht unbedingt die Dinge out of Order erledigen möchte.
Besonders wenn man keine runden Panel verloren hat und diese in die nächste Welt mitnehmen kann.

Doch hier stößt das an sich durchdachte Risikomanagement auf ein technisches Problem.
Würde Bomber Boy batteriegestützten Speicher bieten, die das Spiel autosave, wäre dieses System vollständig … bombensicher. Ha!
Weil das nicht der Fall ist, gibt einem das Spiel die Passwörter erst, wenn man gestorben ist. Doch wenn man stirbt, verliert man all seine Panels Das will man nicht, wenn man einen guten Lauf hat. Logisch wäre, nach einer abgeschlossenen Welt zurück zum Shop zu gehen und sein Inventar vollzukaufen. Doch falls man danach in der nächsten Welt ein Game Over erlangen sollte, hat man damit nur noch Nachteile.

Man hat dann ein neues Passwort. Bei dem man wie gewohnt ohne Upgrades startet; aber ebenfalls wesentlich niedrigeres Gold als vor Abschluss der vorherigen Welt. Entweder weil man zu früh gestorben ist oder sich sogar früh hat sterben lassen, einfach nur um das Passwort zu erhalten, weil man das Spiel vielleicht ohnehin gerade beenden möchte oder die Batterien langsam zu Neige gehen.

In beiden Fällen steht man jetzt ohne Upgrades und mit dem läppischen Gold da, was zuletzt übrig geblieben ist.
Da sich geschaffte Welten nicht wiederholen lassen, guckt man mitunter ganz schön dumm aus der Wäsche. Man ist dann nicht direkt „hardlocked" oder sowas, denn man kann ja schließlich immer nur das erste Level einer Welt abschließen, sich sterben lassen und damit Gold farmen, aber es macht dieses Prozedere eben zäh.
Heißt die sicherste Water finds a Crack (https://www.designer-notes.com/game-developer-column-17-water-finds-a-crack/) Strategie ist einfach: nach Abschluss einer Welt sich direkt im ersten Level sterben zu lassen. Damit gibt man seine bisherigen Panels auf, um von dem übrig gebliebenen Gold, festgehalten im neuen, lukrativeren Passwort, sich komplett neu auszustatten.
Bis ich das erst mal realisiert habe, war das Spiel schon fast vorbei, aber ich war auch in einer brenzligen Grindsituation, so dass ich noch mal bereits geschaffte Teile des Spiels erneut mit einem alten Passwort angegangen bin.

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Puh, ihr merkt, das ist ganz schön viel „Meta“ für ein Spiel, wo man einfach nur süße Viecher in die Luft jagt. Ich finde den Ansatz, frei zu bestimmen, welche Welt man als Erstes angeht, basierend auf Schwierigkeitspräferenz oder Vorliebe des Upgrades, sehr interessant. So erhöht es doch den Wiederspielwert. Ebenso kann man auch Entscheidungen rationalisieren. Eines der einfacher zu erlangenden Upgrades ist ein solches, das den Timer langsamer runter ticken lässt, was wiederum das größte Hindernis in den besonders langen Welten ist. Der Timer bietet keine Vorteile im Kampf und kommt idealerweise erst spät zum Einsatz, und doch ist es rationaler, 50 Gold aufzuwenden, um 1-2 in sein prall gefülltes Inventar zu stecken.
Ich habe Fähigkeiten wie „durch Wände gehen" oder gar „durch die eigenen Bomben gehen“ weniger gebraucht, aber das Spiel sorgt mit seinen unterschiedlichen Stage-Gimmicks dafür, dass es sich durchaus in bestimmten Leveln lohnt, den Fokus auf diese zu lenken

Eines der Welten namens „Grad“ hat ein sehr nerviges Stage-Gimmick, bei dem die Arena in 9 abgeschlossene quadratische Sektoren getrennt wird. Über zufällig aufpoppende Eingänge in Steinen, die in einer 3 x 3 Reihe angeordnet sind, bewegt man sich scheinbar zufällig zwischen diesen Sektoren. Hierbei kann es schnell passieren, dass man in Gegenden spawnt, wo man von zerstörbaren Blöcken eingeschlossen ist, die man nicht wegsprengen kann, ohne sich selbst mitzunehmen. Man muss also sehr umständlich auf die Teleporter warten. Mit dem Upgrade durch Blöcke zu laufen, kann man ganz und gar auf das Vernichten der Gegner und das Finden des Ausgangs konzentrieren, ohne dass solche Situationen zustande kommen können.

Eine andere Welt „Windria“ lässt das Gimmick schon vom Namen erkennen. In zufälligen Intervallen ändert sich die Windstärke in den 4 Himmelsrichtungen und so kann es passieren, dass man zufällig schneller oder langsamer in eine Richtung gedrückt wird.
Das birgt eine hohe Gefahr, wenn sich beim Setzen einer Bombe innerhalb einer Sackgasse plötzlich die Windrichtung, Richtung Sackgasse, ändert. Ich bin dadurch schon mehrere Male draufgegangen.
Mit der Fähigkeit, durch seine eigenen Bomben zu laufen, kann einem das nicht mehr passieren.

Nicht alle Welten haben immer klare Stage-Gimmicks, so gibt es eine Unterwasserwelt, die augenscheinlich keinen Einfluss auf das Gameplay hat - oder die Änderung ist so subtil, dass ich sie nicht gemerkt habe.
Trotzdem ändert sich immer noch die Verteilung der Gegnertypen. Pinguine, welche die eigenen Bomben einfrieren, gibt es daher z.B. nur in der Eiswelt, während andere Typen allgemeiner auftreten.

Viele von denen ändern ihre Laufrichtung, sobald man eine Bombe setzt. Teils jedoch so einseitig, dass man dieses Verhalten ausnutzen kann. Schildkröten verfolgen einen aggressiv, doch mit dem Setzen einer Bombe auf deren Sichtlinie laufen sie immer nach links. So muss man schauen, dass man, während man verfolgt wird, bei der linken Wand kehrt macht und dann eine Bombe geradewegs platziert, mit genügend Abstand zur nächsten Wand/Block.
Andere Gegner wie schwarze Ninjas warten, bis man vorbeikommt, und machen vorher gar nichts. Neigen aber auch dazu, beim Setzen von Bomben in die entgegengesetzte Richtung zu laufen. Ehrlich gesagt hatten erstaunlich viele Gegnertypen so ein Verhalten gezeigt, was das Spiel mit Fernzündbomben immer noch am leichtesten macht. Ich meine, das ist logisch, aber sobald man 2 Bomben legen kann, kann man die Gegner ausdribbeln, auch ohne dass der Sprengradius der Ersten deren Reichweite umfasst, wenn diese ihn durch sein neurotisches Verhalten festnagelt.

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Daher ist es ein bisschen ambivalent. Welten haben Stage-Gimmicks, aber auch nicht alle. Gegner haben besondere Verhaltensweisen, aber darunter gibt es auch viele Redundanzen.

Nicht alle Inhalte fügen dem Spiel was Neues hinzu, daher ist die Qualität der Level zwar auf dem Niveau der typischen Vertreter späterer Bomberman-Spiele, sie reißt aber keine Bäume aus, da es immer noch im Grunde genommen Arenen sind, wo die zerstörbaren Blöcke zufällig generiert werden. Da hier die Upgrades fast unverändert aus dem NES Vorgänger übernommen wurden, hat man per se auch die gleiche Meta mit den Items. Es gibt nun auch „Doppelbomben“, aber das ist mehr ein Upgrade für die ursprünglichen Bomben Stückzahl Upgrades. So kauft man immer gleich 2 auf einmal, um Gold und Platz zu sparen.

Die letzte Welt „Faria“, bei der man 10 Level am Stück spielen muss, ist per se zwar die schwierigste, aber wenn man da ohnehin kein Gold mehr braucht, kann man sich seine Tasche aus Panels mit Feuerschutzwesten und Fernzündbomben vollballern (für Tränke bleibt dann wohl weniger Platz).
Das würde das Spiel eigentlich trivialisieren, was im Grunde stimmt, mit einer Ausnahme: Das Stage-Gimmick sind Feuersäulen, die durchgängig in einem Kachelmuster angeordnet sind, vor denen einen auch die Weste nicht schützt.
Man selbst stirbt bei Berührung, während Gegner sie ignorieren können, und sie halten sogar das eigene Bombenfeuer auf.
Man kann also immer noch sterben, wenn man beim Bewegen unvorsichtig ist. Vielleicht war das der Grund für so ein drakonisches Gimmick, aber da ich recht trittsicher bin, hat es die letzte Welt trotzdem nicht wirklich wie ein anspannendes Finale wirken lassen.

Multiplayer

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Was nicht mehr wegzudenken ist und wofür Bomberman heutzutage vermutlich viel eher bekannt ist, war damals noch in den Kinderschuhen. Das NES Spiel hatte noch gar keinen Multiplayer. Dies hier ist sozusagen der erste Titel in der Reihe, der überhaupt eine Mehrspieler-Modus besitzt.
Doch wer mit der Bombenstimmung späterer Iterationen vertraut ist, dem wird das Gebotene eher kalt lassen. Multiplayer muss aufgrund der höheren Anforderungen auf dem Game Boy eh immer ein bisschen anders betrachtet werden. (da man immer zusätzlich 2 Systeme, 2 Module und ein Kabelzubehör braucht) Aber selbst wenn das nicht der Fall wäre, würde ich den Multiplayer nicht als selling point des Spiels bezeichnen. Vielmehr ist das so ein erster Feldversuch.

Man kann zwischen 2 Modis entscheiden:

Panel Mode: Beide Spieler starten mit dem Minimum aus Attributen, die man durch Panels erhöht, die sich zufällig hinter zerstörbaren Blöcken befinden. Classic Bomberman eben.
Powerful Mode: Beide Spieler starten mit dem Maximum aus Attributen, weswegen es keine Panels gibt, nur grenzenlose Zerstörungswut.
Das klingt an sich erst mal wie gehabt. Doch das Link-Kabel kann man nur mit einem Game Boy verbinden. Heißt: Man spielt immer nur gegen eine andere Person, obwohl die Arena dafür viel zu groß ist. Man hat also grundlegend viel weniger Dynamik.
Sie ist sogar so groß, dass sie nicht auf einen 2,5 Zoll großen Bildschirm passt. So kann man einfach von einer Explosion offscreen erwischt werden, ohne diese kommen zu sehen.
Ich meine, die Bomben haben auch im Powerful Mode keine Arenen umspannende Reichweite, doch der Scroll setzt erst ein, wenn man sich mittig der Arena befindet, was Blindspots zulässt.

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Es gibt keine Möglichkeit, weitere CPU-Gegner hinzuzuschalten, es gibt nur diese eine Arena, die komplett ohne Gimmicks auskommt.
Man kann sich für eine Anzahl von bis zu 5 Runden entscheiden und es gibt einiges an beeindruckender Pixelart, so wie die Inszenierung und Aufmachung einfach nach viel Hingabe zeugen. Doch der wirkliche Schliff bzw. die Motivation, einen langzeitmotivierenden Multiplayer zu offerieren, der kam mit diesem Titel noch nicht dazu. Verständlich, ich glaube, der Game Boy ist auch nicht die richtige Plattform dafür.
Ich würde sogar sagen, das prädestiniert den Game Boy für anspruchsvollere Singleplayer Bomberman Abenteuer, was Hudson Soft mit diesem Titel auch tatsächlich gelungen ist.

Fazit

Das originale Bomberman NES Spiel als auch der Multiplayer sind mehr ein netter Zusatz, der nicht langfristig motiviert, aber den Umfang dieses Titels ein wenig aufbläst und für Variation sorgt.
Ich werde das in der Bewertung dem Titel nicht zu Lasten legen, da Bomber Boy ein vollwertiger neuer Titel ist, der den eigentlichen Kaufgrund dieses Moduls darstellt.
Und was soll ich sagen? Selbst wenn man sehr gut mit den weitaus fortgeschritteneren Iterationen vertraut ist, kann Bomber Boy durch seine clevere Spielstruktur, die voller taktischer Entscheidungen auf Makroebene steckt, überzeugen.

Das eigentliche Spielprinzip hat keinen Quantensprung hingelegt, ist dennoch ausgefeilter und mit Überraschungen gespickt, die das Panel-Upgrade-System unterstützen, aber auch ein wenig lästig sein können, wenn man es ignoriert.
Es ist spannend, wie einflussreich der Überbau auf die Spielerfahrung sein kann, auch wenn das grundlegende Kerngameplay gleich bleibt. Man hat sich hier vom klassischen, viel zu großzügigen Lebenssystem des Vorgängers verabschiedet, um was völlig Neues darzubieten, das sich nicht an gängige Konventionen orientiert; weder innerhalb der Reihe noch an denen anderer Videospielvertreter.
Das macht Bomber Boy auch abseits seiner spielerischen Komponente einfach zu einer sehr interessanten Erfahrung, besonders zu der damaligen Zeit.

Die nonlineare Spielstruktur, bei der man auch nach mehreren Spieldurchläufen andere Power-Ups präferieren kann, hat ihren Reiz und ist der primäre Pullfaktor für den Wiederspielwert. Die Präsentation rund um die Befreiung von Bomber Kindern passt gut zu der Thematik des Game Boys. Der japanische Name ist hier klar eine Hommage, führt jedoch evtl. dazu, dass man den Titel gar nicht als Teil des Bomberman Franchises wahrnimmt.
Also lasst euch hier von dem Titelgulasch nicht verwirren. Diesen Teil der Reihe sollte man sich nicht entgehen lassen, wenn man Bomberman zugeneigt ist.

Wertung: B+

Schwierigkeitsgrad: 64%

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NEXT UP: Skate or Die: Bad 'N Rad

La Cipolla
31.01.2026, 00:29
Schön, wie der Artikel auch gleich direkt eine kleine Geschichte der Bomberman-Anfänge ist. :D Ich mochte Bomberman immer für den Multiplayer, habe aber praktisch nur auf dem N64 und GBA wirklich mehr Zeit in die Abenteuer-lastigeren Teile gesteckt. Und meine Güte, wir hatten damals eine Menge Spaß am GBA-Multiplayer. ^^


Skate or Die: Bad 'N Rad
Oha! Bin gespannt. :D

Liferipper
31.01.2026, 20:34
Am wichtigsten hierbei sind natürlich die Fernzündbomben, die es selbst beim ersten Titel schon gab. Kombiniert mit der Weste, die einen vor dem eigenen Bombenfeuer schützt, hat man damit quasi das Spiel „gebrochen“, da es bis auf das erste Level, wo es immer ein Sprengkraft-Upgrade gibt (was eine gute Designentscheidung war, um das Spieltempo zu steigern) zufällig ist, welches Panel man erhält. Lässt sich nicht sagen, wann das der Fall ist. Ich habe meine erste feuerfeste Weste ungefähr ab Level 35 erhalten. Möglicherweise taucht dieses Upgrade auch immer erst viel später im Zufallspool auf.

Bist du sicher, dass es zufällig ist (bzw. ist es erst in der Gameboy Version zufällig)? Meines Wissens hat jedes Level ein festgelegtes Powerup.

Klunky
31.01.2026, 22:01
Bist du sicher, dass es zufällig ist (bzw. ist es erst in der Gameboy Version zufällig)? Meines Wissens hat jedes Level ein festgelegtes Powerup.


Jetzt nicht mehr, danke für die Anmerkung. :D

Sehr ärgerlich, ich hatte dafür extra noch mal nachgeschaut und bis zur 2. Stage gespielt, weil ich in meiner Erinnerung das Fernzündupgrade als 2. bekam, was auch stimmt, nur erst im 3. Level, weil ich das Bombenstück-Upgrade im 2. Level versehentlich weggesprengt habe.
Dadurch hatte ich in meiner Erinnerung abgespeichert, dass man im 2. Level das Fernzündupgrade bekommt, aber nein Tatsache, im Dritten ist es vorzufinden, immer fix. Puh, ganz schön früh.

Danke dir für die Hilfe in Sachen Bomberman Akkuratesse, ich schreibe eine Anmerkung hierzu.

Sylverthas
31.01.2026, 23:44
Ach ja, Bomber ManBoy. Hab ich früher echt gerne gespielt. Also den Man, nicht den Boy, obviously!
Irgendwie ist das so eine der Reihen, aus der ich... ich will nicht sagen "rausgewachsen", weil das irgendwie impliziert, dass sie weniger erwachsen wäre als andere Sachen... naja, zu der ich irgendwie den Draht verloren habe? Ich glaube von den eher arcadigeren Spielereihen ist Mega Man echt die einzige, die da bei mir noch hängengeblieben ist und zu der ich regelmäßig zurückkehre. Das letzte Mal, als ich Bomber Man gespielt habe, das muss mit meiner Mutter gewesen sein als ich noch zuhause gewohnt habe, also mehr als 20 Jahre her. Gerade die SNES Teile haben wir auch öfter mal gezockt.

Auf jeden Fall ein echt schöner Bericht, vor allem, weil Du noch den Kontext zu Hudson herstellst. Bei denen ich echt überrascht bin, dass sie so hoch bei Dir in der Gunst stehen. Ist so eine Firma, die bei mir kaum noch auf dem Plan ist.

Die Mechanik mit den Panels klingt auch ganz cool, das Spiel hat schon mehr als einfach nur "ein weiterer Teil". Nur häötte ich Angst, dass mein Inventar mit nur 30 Slots viel zu schnell voll ist, ich als alter Horder *g*
Gespielt hab ich das Game seltsamerweise nie. Aber dafür andere Teile für den GB.

D4rkplayer
01.02.2026, 09:59
So, ich melde mich auch einmal wieder aus dem "Reader-Modus" :D Erst einmal ein fettes Gratz, denn ein Jahr ist jetzt um und du hast 90 Titel geschafft, sehr stabil :A Dass die Motivation so gut anhält und regelmäßig neue Tests kommen finde ich super. Ich wünsche dir weiterhin viel Freude und Motivation :)

Von allen, für mich, unbekannten Titeln hat mich Yakuman am meisten abgeholt. Ich bin dadurch Anfang 2025 voll in Mahjong eingestiegen und habe auch direkt die Zeichen mitgelernt. Wenn ich die Punkte nicht berechnen müsste, könnte ich mich nun theoretisch auch in Japan an einen Tisch setzen und direkt mitspielen:hehe:
Ich bin nach wie vor sehr auf die Reviews zu den kommenden Mahjong-Titel gespannt, die dauern aber noch.

Überrascht im eher negativen Sinne haben mich die Titel wie SD Lupin Sansei: Kinko Yaburi Daisakusen und Ranma½. Dass das Spielprinzip dort sehr ähnlich ist und beide eher weniger mit ihrer Lizenz zu tun haben, ist schon etwas enttäuschend, da hätte ich mehr Tiefe und Bezug erwartet.


Ich habe ein paar Spiele rausgesucht die ich auch anzocken wollte, darunter u.a. auch Serpent, aber:

Um nach links zu lenken, drückt man das linke Steuerkreuz, das rechte Steuerkreuz macht jedoch gar nichts. Nein, um nach rechts zu lenken, muss man die „A“-Taste drücken, was halt eine super konfuse Entscheidung ist. Vielleicht wollte man das Skill-Ceiling erhöhen, da die Links- und Rechtsrotation umgekehrt ist, wenn die Richtung der Schlange umgekehrt ist. Ich habe jedoch schon vor Augen, wie ich als Kind zu blöd gewesen wäre, das zu registrieren.


Ich habe es dann gelassen, weil ich dann doch zuwenig Motivation hatte.:bogart: Ich dachte da ich selbst etliche Stunden beginnend im Kindesalter mit dem GameBoy verbracht habe, dass ich automatisch motivierter bin neue Spiele auch einmal anzuspielen. Aber wenn es nicht sofort wie bei Yakuman schon beim Lesen catcht, dann wird es wohl schwer. Aber wir haben ja noch mehr als genug Games und ich bin nach wie vor gespannt, ob nicht doch ein S-Titel irgendwo lauern könnte. :D

Knuckles
01.02.2026, 12:59
Ein schöner Bericht zu Dynablaster, welcher mir nur gezeigt hat, dass ich das Game ja doch mal spielen sollte (habe das in jungen Jahren öfter mal angefangen, aber nie durchgespielt).

dasDull
04.02.2026, 00:40
@Patlabor Wieder ein Spiel was sehr weird und interessant ist, ich finde die JP-exklusiven Titeln immer mit am spannendsten zu lesen!

Also ich erst dachte die Lösung von Rätsel zwei wäre irgendwas mit 6741... (mu na shi i)

Auf das mit fuusen wäre ich so schnell nicht gekommen.

Klunky
04.02.2026, 20:51
https://i.imgur.com/uVkhFYl.jpeg

Skate or Die: Bad 'n Rad



Durchspielbedingung: Spiel durchspielen


https://i.imgur.com/zw5xcwv.png

Mensch, dankenswerterweise erspart uns Konami hier, ein Urteil zu fällen. Es steht ja bereits im Namen drin, dass es schlecht und radioaktiv ist.
Also solltet ihr es besser meiden wie Tschernobyl, wenn euch euer Seelenheil lieb ist …

…es denn ihr seid bereits verstrahlt und könnt es einfach nicht abwarten, euch selbst zu schaden.
Ein Blick aufs Cover sagt mehr als 1000 Warnungen:

https://i.imgur.com/teBwg8O.png

So in etwa war mein Gesichtsausdruck, wenn nach der erfolgreich auswendig gelernten Passage mich der nächste Trial-&-Error-Bullshit erwartete, der mich beim Tod gleich wieder zum Anfang zurückbefördern würde.
Interessanterweise ist Reaktionszeit gar nicht das Problem, was man vielleicht erwarten würde, wenn man sich auf einem Skateboard mit Vorwärtsmomentum befindet.

SoD B&R ist kein Autorunner, aber die meiste Zeit spielt man es wie eines. Dafür ist das Leveldesign vorgesehen und in aller Regel ist es auch leichter so, da die Passagen darauf ausgerichtet sind, dass man sie bewältigt, ohne stehen zu bleiben, auch wenn das möglich ist. Das hat jedoch einen gewissen Bremsweg zur Folge, den man nur durch Gegenlenken des Steuerkreuzes verkürzt. Diverse Stellen im späteren Spielverlauf werden eine derartige Balance der Entschleunigung auf die Probe stellen, wenn es über Sprünge downhill geht, umgeben von Stacheln vorne und hinten.
Das einzige, was sich sonst auf dem Skateboard anstellen lässt, ist sich zu ducken, was die einzig andere Aktion in diesem sonst so minimalistischen Spiel ist.

Das macht den Protagonisten einzigartig, oder vielmehr: dass man ihn nicht ohne sein Skateboard wegdenken kann. Das erfordert natürlich eine spezielle Form von Leveldesign, dass einen nicht durch Erhöhungen ständig das Tempo rausnimmt. Ein relativ knapper Timer im Hintergrund (circa ± 1 Minute Spielraum) forciert zusätzlich die intendierte Spielweise.
Und so findet das Spacing der Hindernisse über weite horizontale Strecken statt, bei dem die nächste Gefahr häufig gleich mehrmals am Stück auftritt, vorausschauba, rhythmisch.
So testet dieses Spiel viel mehr eure Präzision statt eure Reflexe.

https://i.imgur.com/P8D8mlD.png https://i.imgur.com/Aw5on8h.png https://i.imgur.com/e8368D9.png https://i.imgur.com/GoHFSsw.png https://i.imgur.com/balyZOc.png
(Ganz wichtig!)

Leider hat es die Technik selbst nicht so mit Präzision.
Der Löwenanteil der Tode, die ich in diesem Skate or Die Ableger hatte, ist sicherlich nicht dadurch zustande gekommen, dass ich nicht geskated bin, sondern weil das Spiel zu viele Recovery Frames nach einer Landung besitzt. Das heißt, wollt ihr nach einem erfolgreichen Sprung erneut springen und drückt zu schnell die Sprungtaste, wird der Input verschluckt. Das Perfide ist, dass es im Spiel zahlreiche fallende Plattformen gibt, die sofort nach Berührung herunterfallen. Drückt man zu früh oder zu spät die Sprungtaste, misslingt der Sprung. Das Timing fühlt sich derart unnatürlich an, dass man erst mal auf den Trichter kommen muss, dass das Spiel sich so verhält, sonst fühlt es sich praktisch zufällig an.

Das Spiel bietet in seinen Sidescroll-Passagen zahlreiche solche Situationen, in denen so etwas passieren kann. Gleiches gilt natürlich auch für Landungen auf Kanten, das sollte man unbedingt vermeiden. Hier hätte, wenn man schon so einen Schick in der Steuerung hat, etwas, was man in modernen Designkreisen gerne „Coyote Time“ nennt, geholfen: Sprich, nach Abkehr des festen Bodens die Sprungaktion noch für ein paar mehr Frames zu erlauben. Ich meine, wir sind immerhin auf einem Skateboard. Das hätte man sich schon irgendwie im Kopf erklären können.

Wieder und wieder ist es dadurch passiert, dass ich einen Hard-Reset des Moduls durchgeführt habe, weil ich bereits im ersten Level von der ersten fallenden Plattform fliege, inkonsistenterweise.
Es ist unglaublich frustrierend, wenn man sich normalerweise kompetent in Plattformern wähnt.
Schlimmer noch: Es hat die längste Sequenz ever, bevor man überhaupt das Spiel starten kann.

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Ihr müsst wissen „Skate or Die“ ist eigentlich ein C64-Klassiker, eine Minispielsammlung rund um Skating, von Electronic Arts produziert. „Bad 'n Rad“ ist nur ein Platformer-Spin-Off von Konami entwickelt, die geistigen Rechte der Marke liegen bei EA – nur das Spiel „Bad 'n Rad“ stammt von Konami... was es nicht müde ist, beim Start zu highlighten, damit auch der kleine 6-jährige Leopold-Friedrich-Alexander von Konstantin aus Buxtehude das versteht, ohne lesen zu können.

Ich meine, schaut euch das mal an:


https://www.youtube.com/watch?v=CnGh5NFNPKo

40 Sekunden dauert es, bis man eines der anfangs 4 zur Verfügung stehenden Level spielen kann.

Was soll die Scheiße!?

Da stürze ich mich lieber 3x in die nächstbeste bodenlose Fallgrube und bin immer noch schneller dabei, das Spiel neuzustarten, denn wenigstens kriegt man diesen Screen nach einem Game Over nicht noch mal zu Gesicht.

https://i.imgur.com/BhcSUqf.png https://i.imgur.com/iL4vaqM.png https://i.imgur.com/5vdsWq3.png https://i.imgur.com/Co3GZX2.png https://i.imgur.com/hN1X4om.png

Es ist schon ein wenig schade, wie viel Potenzial durch solche vermeintlichen Kinderkrankheiten verloren geht.
Denn wie man es von Konami gewohnt ist, ist auch dieses Spiel wieder grafisch äußerst ansehnlich und klangvoll.

Ähnlich wie Paper Boy (https://www.multimediaxis.de/threads/147007-Klunkys-Game-Boy-Challenge-ALLE-Gameboyspiele-die-jemals-existierten-%282025-2035%29-Aktuell-Bomber-Boy-Dynablaster?p=3445166&viewfull=1#post3445166) erschafft auch dieses Spiel eine satirische Juxtaposition, indem es in einem greifbaren modernen Setting spielt, wie es die Zeit, in der es erschienen ist, nicht besser einfangen könnte, und es mit einer gehörigen Portion Wahnsinn kombiniert. Realismus, der durch alberne Konzepte auf die Spitze getrieben wird. So heißt die Freundin des namenlosen Skateboarder-Protagonisten „Miss Aerial“. Sämtliche Gegenspieler treten selbst in Skateboards auf.

So ist der erste Boss ein skateboardender Clown in einer Manege, der einen mit den Bällen, die er jongliert, bewirft, die man auf ihn zurückfeuert, indem man sie mit dem Skateboard berührt. In der Kanalisation begegnet uns ein skateboardender Echsenmensch. Oder finstere Schleimwesen konfrontieren einen nicht ohne ein Brett unter ihren Füßen. An anderer Stelle jagt uns ein Apache-Helikopter über eine zerklüftete Bergstrecke oder man fährt im Indiana-Jones-Stil weg von rollenden Felsen, die sich als Armadillo-Zombies entpuppen.

Auch abseits der Gegenspieler nimmt die Dichte an Absurditäten genauso wenig ab wie die Vielfältigkeit der Hindernisse, was vielleicht Bad 'n Rads größte Stärke und Schwäche zugleich ist: man weiß nie wirklich, was einem als Nächstes noch so alles erwartet.
Die Level sind voller Setpiece-Momente, die es wie einen Action-Thriller spielen lassen, indem sich Setpiece für Setpiece aneinanderreihen, wie in „Running Man“: eine kontinuierliche Verfolgungsjagd.

Außer man ist dutzendmal gestorben - dann weiß man es natürlich, worauf ich eben hinaus will: dass man dieses Spiel auswendig können muss.

https://i.imgur.com/Kc4IoiH.png https://i.imgur.com/e7IzCG0.png https://i.imgur.com/ZoIRNjd.png https://i.imgur.com/EkqE5b7.png https://i.imgur.com/3pPjrmx.png

Wie bereits erwähnt ist Reaktionsgeschwindigkeit nicht das Problem, sondern vielmehr die Ahnungslosigkeit darüber, was überhaupt zu tun ist.

Wenn sich in einer Höhle plötzlich die Stacheldecke senkt und erhöht (so dass man manchmal warten muss, bevor man weiterspringt), kriegt man das definitiv nicht mit, wenn man zu sehr damit beschäftigt ist, das arbiträre Timing der herunterfallenden Plattformen zu timen.
Hitboxen der Bossgegner sind inkonsistent und nicht klar markiert, was zu vielen frustrierenden Rückschlägen führt, bei denen man schlichtweg raten muss, wie und wo man den Gegner nun beschädigt.
Top-Down Passagen, wo die Spielfigur, sobald man sie in eine Straßenkurve schräg steuert, auf die Kurve einrastet und nicht mehr die Richtung ändern kann.

Es gibt definitiv auch Stellen, auf die man nicht rechtzeitig reagieren kann, auch wenn man sie kommen sieht, einfach weil man im Vorfeld nicht weiß, WIE man reagieren soll. Das letzte Level ist da notorisch, wenn auf einmal Stacheln aus der Seite geschossen kommen, unter die man sich entweder links oder rechts vom Bildschirm wegzuducken hat. Oder herannahende Kreissägen auf einer autoscrollenden Half-Pipe, bei denen das Momentum fehlt, sobald man die Gefahr verstanden hat, sich noch in Sicherheit zu begeben.

Derlei Umstände machen einen Single-Credit-Clear zu einer frustrierenden Zerreißprobe. So weit kommt's ja noch! Glücklicherweise ist das Spiel in dieser Hinsicht noch gnädig und erlaubt das das Fortsetzen vom zuletzt erreichten Level. Bullshit-Design gepaart mit keinen oder limitierten Continues gleicht dem Auswendiglernen eines Klavierstücks, bei dem man bei jedem Fehler direkt wieder von vorne anfängt, statt die Passagen zu üben.
Dennoch sollte man nicht unterschätzen, wie tödlich die einzelnen Level für sich sind, selbst wenn diese relativ kurz gehen, da einen das meiste instant killt und man initial nur 2 Leben zur Verfügung hat.

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Wie kurz angerissen kann man nach dem Start sich zwischen 4 Leveln entscheiden. Man sieht aber bei der Auswahl, dass da unten noch einiges an Platz zum Ausfüllen zur Verfügung steht - die 4 Level sind sowas wie der Schnupperkurs, evtl. auch mit der Absicht, dass das Spiel vermehrt eher Level für Level gespielt wird und man so nach dem Neustarten des Game Boys zumindest ab Level 4 wieder anfangen kann. Level 5-7 muss man sich dann auf die klassische Schiene freispielen, natürlich mit weniger Potenzial für einen hohen Highscore.

Für diesen liegen in den Levels Dosen verstreut. Damit auch der extrinsisch motivierte Spieler davon was hat, gibt es ab einer bestimmten Anzahl Extra-Leben.
Selbiges kann man auch an ausgewählten Stellen finden. Doch ganz ehrlich, schon das Erste kann man sich abschminken. Dafür muss man aus einer Rampe direkt über eine Stachelgrube springen. Ich hab's ums Verrecken nur einmal hinbekommen, dann habe ich es bleiben lassen.
Es ist die Mühe nicht wert, was ich so über viele der sehr schwer erreichbaren Extra-Leben anwenden kann.
Was herkömmliche, nicht-tödliche Treffer anbelangt, kann man die Lebensenergie mit herumliegenden Hörnchen-Eis oder Pizzastücken wieder auffüllen.

Auf den Screenshots wird man bereits erkennen, dass nicht jedes Level in SoD B&R ein Sidescroller ist. Das gilt nur für die Level 1, 3, 6 & 7; die Level 2, 5 & 6 werden aus der Top-Down-Sicht gespielt, wodurch die Ducken-Aktion nicht länger eine Rolle spielt. (Nachtrag vom 07.02.2026: das ist nicht ganz korrekt, tatsächlich kann man in Level 4 durch Ducken durch die Röhren fahren)
Vielmehr definieren sich die Level darüber, was man nicht kann, und das ist Anhalten.
Erinnert ihr euch, wie ich geschrieben habe, das Spiel ist kein Autorunner? Nunja... das ist vielleicht zu 42,857 % gelogen. :bogart:

Diese Level sind nicht wirklich besser, eher noch schlimmer.
Wenn man zu einem bestimmten Zeitpunkt nicht wo einlenkt, stirbt man einfach, und auch wenn nicht, selbst wenn man gegen ein Rohr fährt, wird man, weil einen das Spiel weder zurücksetzt noch iframes gibt, so lange gegen das Hindernis knallen, bis man sich weit genug davon weggelenkt hat, sollte die Lebensenergie dafür noch reichen.

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Gerade in Level 4 gibt es so manches Collectible, was man nicht einsammeln kann, ohne gegen ein solches Hindernis zu stoßen. Dabei werden sonst Collectibles dafür genutzt, einem den Weg zu leiten, hier führt es einen ins Verderben.

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Ich habe keinen Schimmer, wie man die Dose einsammelt und gleichzeitig an den Rohren vorbei kommt.
(Nachtrag vom 07.02.2026: Geduckt durch die Röhre hilft! Ist aber nicht ganz selbsterklärend, es revidiert zumindest den Punkt.)

Gerade die Top-Down-Level sind noch mal viel kürzer, aber dafür auch „actionreicher“, eben weil sie die Geschwindigkeit der Side-Scroller-Level final forcieren. Hier wird man von diversen Dingen verfolgt und von gruseligen alten Opas auf Dächern, die nach Kindern angeln. Brrr.
Ich denke mal, das Positivste, was ich zu den Top-Down-Autorunner-Leveln sagen kann, ist, dass sie noch am dynamischsten anfühlen, wenn man sie auswendig kann, bzw. zumindest einige der Eigenheiten der Steuerung für sich dechiffriert hat. (eben wie z. B. erwähnt, dass Kurven innerhalb der Strecke die Richtung des Charakters einrasten)

So sehr ich auch die Abwechslung zu schätzen weiß: Wenn man von „Bullshit-Design“ in alten Retrogame-Spielen spricht, dann ist dieses Spiel ein guter Kandidat, bei dem ich nicht widersprechen würde, auch wenn ich es sonst bei vielen Titeln vermutlich tun würde.

Es ist erstaunlich, wie viele unterschiedliche Setpiece-Passagen es gibt. Im letzten Level kommen Halfpipes dazu, welche die Beschleunigung noch mal eigens beeinflussen, bei denen man kurze Zeit auf einer Kante balancieren kann, um Timing Passagen an auf- und abbewegenden Stachelwalzen zu bewältigen.
Solche Sachen funktionieren dann wieder erstaunlich gut, nur um dann im nächsten Moment von unvermittelt aus dem Boden sprießenden Stacheln aufgespießt zu werden.
Die 4 Bosskämpfe sind relativ leicht, wenn man weiß, wie sie gehen, und da ist es wieder: „wenn man weiß“.

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Wobei hier besonders negativ der schwarze Schleim-Symbiont erwähnt werden sollte, der ein primitives Pattern hat, aber mit einer vollkommen undurchsichtigen Hit Detection daherkommt, in einer Arena mit beweglichen Plattformen, so dass man nicht mal weiß, ob man überhaupt auf ihn springen soll, wenn bereits der erste Boss, der Clown, mit dem reflektieren der Geschosse anders funktioniert hat.

Fazit

Mensch, irgendwie tuts mir ja leid.
Skate or Die Bad 'n Rad kann ein verdammt unterhaltsames Spiel sein, weil es in seiner Darstellung regelrecht unhinged ist und eine Prämisse bietet, die nur Spiele der 90er können.
Leider hat man das Wichtigste verkackt und das ist eine intuitive Steuerung bzw. ein intuitives Verhalten dieser auf Situationen wie herunterfallende Plattformen.
Es ist alles fun & games, bis man irgendwann das Gefühl bekommt, dass die eigenen Fehlschläge willkürlich passieren.

Man kann sich darauf einlassen, aber wenn ich es nach ein bisschen Pause wieder einschmeiße, gelingen mir manchmal die einfachsten Dinge nicht, die ich in vergleichbaren Spielen zu 99 % reproduzieren könnte.
Wäre das hier ein Spiel, was einen Single Credit Clear forciert, sprich man nur von neuem beginnen kann nach einem Ableben, würde dieser Ansatz wohl schwerer wiegen. Als „Level für Level“ Schwierigkeitsstruktur hält sich die Frustration in Grenzen, auch wenn diese Grenzen sehr eng anliegen, denn das entschädigt immer noch keine eklatanten Schwächen im Spiel- und Leveldesign. Es macht es nur erträglicher, mit ihnen umzugehen, was eben nicht für den Wiederspielwert und der Motivation sich zu verbessern, spricht.

Wertung: C-

Schwierigkeitsgrad: 73%

https://i.imgur.com/8Cfr37X.png https://i.imgur.com/mp0PHm1.png

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NEXT UP:


https://www.youtube.com/watch?v=3gHJ-OzTmjM

La Cipolla
04.02.2026, 21:07
Hehe. :D Auf jeden Fall so ein schönes Beispiel dafür, dass die irgendwie subjektivierbare Qualität für Kinder und jugendliche Spieler nicht unbedingt eine entscheidende Rolle spielen muss. Bei uns war dieses Spiel ernsthaft ALLGEGENWÄRTIG, man hat immer mal einen Versuch reingehauen, gerade im Hort beim Herumgeben, und wer den zweiten Level erreicht hat, war schon ziemlich fucking RAD. Wir haben es damals aber auch nicht als schlecht oder unfair oder so wahrgenommen, man konnte halt nur besser oder schlechter sein. Und die Vorstellung, dass dieses Spiel 7 Level hat, die sich offenbar unterscheiden, mit ulkigen Bossen, ist für mich gerade eine ziemlich wilde. Ich glaube, so weit ist nie irgendjemand von uns gekommen. xD


Auch abseits der Gegenspieler nimmt die Dichte an Absurditäten genauso wenig ab wie die Vielfältigkeit der Hindernisse, was vielleicht Bad 'n Rads größte Stärke und Schwäche zugleich ist: man weiß nie wirklich, was einem als Nächstes noch so alles erwartet.
:hehe:

Liferipper
04.02.2026, 21:53
https://i.imgur.com/teBwg8O.png

Ah, mal wieder eine Umsetzung von Journey to the West, hier haben wir Sun Wukong...


Das gilt nur für die Level 1, 3, 6 & 7; die Level 2, 5 & 6 werden aus der Top-Down-Sicht gespielt

;)


(Ich habe keinen Schimmer, wie man die Dose einsammelt und gleichzeitig an den Rohren vorbei kommt)

Aus der anderen Richtung kommen und dann schräg die Wand hochfahren über die Stacheln hinweg? Deinen anderen Screenshots entnehme ich, dass das möglich sein sollte... Und warum kann man nicht durch die Röhren durchfahren?

Klunky
05.02.2026, 12:35
So, ich melde mich auch einmal wieder aus dem "Reader-Modus" :D Erst einmal ein fettes Gratz, denn ein Jahr ist jetzt um und du hast 90 Titel geschafft, sehr stabil :A Dass die Motivation so gut anhält und regelmäßig neue Tests kommen finde ich super. Ich wünsche dir weiterhin viel Freude und Motivation :)

Von allen, für mich, unbekannten Titeln hat mich Yakuman am meisten abgeholt. Ich bin dadurch Anfang 2025 voll in Mahjong eingestiegen und habe auch direkt die Zeichen mitgelernt. Wenn ich die Punkte nicht berechnen müsste, könnte ich mich nun theoretisch auch in Japan an einen Tisch setzen und direkt mitspielen:hehe:
Ich bin nach wie vor sehr auf die Reviews zu den kommenden Mahjong-Titel gespannt, die dauern aber noch.

Überrascht im eher negativen Sinne haben mich die Titel wie SD Lupin Sansei: Kinko Yaburi Daisakusen und Ranma½. Dass das Spielprinzip dort sehr ähnlich ist und beide eher weniger mit ihrer Lizenz zu tun haben, ist schon etwas enttäuschend, da hätte ich mehr Tiefe und Bezug erwartet.


Ich habe ein paar Spiele rausgesucht die ich auch anzocken wollte, darunter u.a. auch Serpent, aber:


Ich habe es dann gelassen, weil ich dann doch zuwenig Motivation hatte.:bogart: Ich dachte da ich selbst etliche Stunden beginnend im Kindesalter mit dem GameBoy verbracht habe, dass ich automatisch motivierter bin neue Spiele auch einmal anzuspielen. Aber wenn es nicht sofort wie bei Yakuman schon beim Lesen catcht, dann wird es wohl schwer. Aber wir haben ja noch mehr als genug Games und ich bin nach wie vor gespannt, ob nicht doch ein S-Titel irgendwo lauern könnte. :D

Hey danke dir für den Zwischenstand.
Dass Yakuman dich so gecatched hat erstaunlich, das freut mich, weil es doch noch mal ne kleine neue Welt geöffnet hat. Du würdest die Yakuza Spiele sicherlich auch mögen dann.
Ich bin noch ein bisschen zwiegespalten ob ich wirklich mehr Riichi Mahjong Spiele möchte. xD

Ich denke ab 100 Titeln wird es wieder eine weitere Cover Tierlist geben, bzw die bestehende erweitert. Ich gucke mal dann dass ich es Livestreame, da ich noch nie gelivestreamed habe, hoffe ich mal dass es ohne irgendwelche technischen Schwierigkeiten daher kommen wird. Denke mal so schwer kann das nicht sein.

Was man zu Game Boy Spielen zumindest sagen kann, sie auszuprobieren ist ein niedriges Zeitinvestement, sofern man dem Emulator nicht abgeschreckt ist, das machts vielleicht sogar ganz gut zum selber spielen und dann vergleichen.



Die Mechanik mit den Panels klingt auch ganz cool, das Spiel hat schon mehr als einfach nur "ein weiterer Teil". Nur häötte ich Angst, dass mein Inventar mit nur 30 Slots viel zu schnell voll ist, ich als alter Horder *g*
Gespielt hab ich das Game seltsamerweise nie. Aber dafür andere Teile für den GB.

Es ist faszinierend, dass es noch nen weiteren Teil gab, der im Westen umbenannt wurde, wodurch es den Bomber Man Bezug verloren hat, bzw dieser nur ne Nebenrolle war, "Wario Blast", so gibt es mehr Spiele für Game Boy als man glaubt, was nicht gleich vom Titel erkennbar ist.



Ein schöner Bericht zu Dynablaster, welcher mir nur gezeigt hat, dass ich das Game ja doch mal spielen sollte (habe das in jungen Jahren öfter mal angefangen, aber nie durchgespielt).

Dann bist du auf jeden Fall schon mal vorbereitet. Denke mir dass der Zusatz von Bomberman auch nen guter Zusatz ist um das Original zu spielen, da entgeht einem auf dem NES dann nichts mehr. Also per se vielleicht sogar nen super Einstiegspunkt für die Serie insgesamt, wenn man sich näher damit beschäftigen möchte.


Hehe. Auf jeden Fall so ein schönes Beispiel dafür, dass die irgendwie subjektivierbare Qualität für Kinder und jugendliche Spieler nicht unbedingt eine entscheidende Rolle spielen muss. Bei uns war dieses Spiel ernsthaft ALLGEGENWÄRTIG, man hat immer mal einen Versuch reingehauen, gerade im Hort beim Herumgeben, und wer den zweiten Level erreicht hat, war schon ziemlich fucking RAD. Wir haben es damals aber auch nicht als schlecht oder unfair oder so wahrgenommen, man konnte halt nur besser oder schlechter sein. Und die Vorstellung, dass dieses Spiel 7 Level hat, die sich offenbar unterscheiden, mit ulkigen Bossen, ist für mich gerade eine ziemlich wilde. Ich glaube, so weit ist nie irgendjemand von uns gekommen. xD


Ich glaube Konami war sich in ihrem Spielen dem durchaus bewusst, dass Kinder vermutlich schon früh hängen bleiben, weswegen man zumindest quasi die erste Hälfte frei zur Auswahl hat. Denke mal wenn man 3 überspringt (was ein paar Eigenheiten hat), kann man 4 noch gut auswendig lernen und evtl. 5 auch noch schaffen.
Ich glaube aber spätestens ab Level 6 wären die meisten Kinder verzweifelt. x_x


Aus der anderen Richtung kommen und dann schräg die Wand hochfahren über die Stacheln hinweg? Deinen anderen Screenshots entnehme ich, dass das möglich sein sollte... Und warum kann man nicht durch die Röhren durchfahren?

Über die Stacheln an der Wand hinweg ist möglich, jedoch kann man nicht scharfwinklig von der rechten Seite kommen, wenn man versucht von der linken Seite die Dose mitzunehmen streift man immer noch das Rohr. Leider knallt man gegen die Rohre wenn man versucht durchzufahren, außer es gibt irgendwas, was ich nicht bemerkt habe. Ich habs jedenfalls nicht geschafft, auch wenn ich mich genau mittig positioniere. Aber vielleicht weißt du ja mehr? :D


@Patlabor Wieder ein Spiel was sehr weird und interessant ist, ich finde die JP-exklusiven Titeln immer mit am spannendsten zu lesen!

Irgendwie sind das aber auch die kuriosesten und qualitativ zweifelhaftesten Spiele, zu denen einen teilweise die interessantesten Gedanken kommen. Und die japanischen Titel fallen aktuell häufig darunter.

Loxagon
06.02.2026, 22:14
Ich freue mich, wenns endlich zu den Battletoads kommt.

Die machste bestimmt ohne Saves :D

Klunky
07.02.2026, 17:17
https://i.imgur.com/MPyKrpN.jpeg https://i.imgur.com/dDiQ41k.jpeg

Glücksrad / Wheel of Fortune



Durchspielbedingung: Den Hauptpreis gewinnen


https://i.imgur.com/d4ZMKk2.png https://i.imgur.com/JGfBs7v.png

WARNUNG: dieser Artikel enthält sehr viele vulgäre Kraftausdrücke und derbe Sprache!

Bevor wir beginnen, bitte ich euch euren Ohren eine Wohltat zu gönnen:


https://www.youtube.com/watch?v=PdCaJrRSsx4

https://64.media.tumblr.com/c2385916d226324c96415ce2c9f6e0a1/14dfa70de5eadad9-97/s540x810/1bcabe441aab7ffa30cc3e8d43e86c5b0d872cf8.gifv

Na habt ihr die Titelmelodie erkannt...? (also ich nicht) Kann es einen besseren ersten Eindruck geben? ^_^
Allein von der ersten MIDI Note aus, will man schon seinen Game Boy ausschalten. Aber es hilft ja nichts, da müssen wir durch!

https://i.imgur.com/cMHJKIf.png https://i.imgur.com/Wt6i9PM.png https://i.imgur.com/mVgihjY.png https://i.imgur.com/5BXHZBz.png

Ah ja Glücksrad oder auch „Wheel of Fortune“ wie das aus den USA importierte Format hieß.
Aufgrund poopulären Erfolgs in der BRD, wurde extra auch eine Version 1992 für den Game Boy hergestellt.
Da wir hier in der Chronologie nicht zwischen unterschiedlichen Lokalisierungen unterscheiden sowie es ohnehin kulturell viel passender und relevanter ist, habe ich mich natürlich für die 𝔇𝔈𝔘𝔗𝔖ℭℌ𝔈 Version entschieden.

Anscheinend läuft auch wieder so ein Format im 𝔇𝔈𝔘𝔗𝔖ℭℌ𝔈𝔑 Fernsehen seit 2023, ist aber deutlich schlanker und ehrlich gesagt auch etwas erträglicher...?
Als Kind habe ich die Sendung geliebt aber unter einem modernen und erwachseneren Blickwinkel wird klar, wie verankert die Serie im Konsumerismus ist und wer weiß, vielleicht hat sie dadurch bei mir auch anhaltende... Wahrnehmungsschäden verursacht. :rolleyes:

Das besonders Verwerfliche oder Raffinierte (je nach Standpunkt) ist nämlich, dass es sich hierbei im Wesentlichen um eine als Spielshow getarnte Dauerwerbesendung handelt.
Zumindest bis 1991. Dann hat die Landesmedienanstalt angegeben, dass ein solcher Hinweis zukünftig mit ausgeschildert sein muss. (wie die Lage in den USA ausgesehen hat, weiß ich nicht)

Das Spielprinzip ist eigentlich sehr simpel.

In mehreren Spielrunden versuchen 3 Kontrahenten, ein Wort oder einen längeren Satz zu lösen, an einer Tafel aus drehbaren Buchstaben. Es werden lediglich ausgewählte Themenkategorien als Hinweis genannt. Dabei darf jeder einen Konsonanten nennen und so lange weiter tippen, wie genannte Buchstaben in der Tafel enthalten sind.
Irgendso ein heißes Showgirl kommt dann nach vorne und dreht entsprechende Buchstaben um.
Schlicht und ergreifend Hangman.

https://i.imgur.com/8lIbyqA.png https://i.imgur.com/KjS6toV.png https://i.imgur.com/Y3gRqeO.png https://i.imgur.com/6dyCFHk.png

Die Kontrahenten drehen vor dem Raten am Rad - um es dann bei der Erwähnung der Preise auch gedanklich zu tun - alles für die Kamera. So sammelten sie fleißig D-Mark und können diese einsetzen, um Vokale zu „kaufen“, oder sparen sich diese lieber, um dann mit dem Gesamtguthaben am Ende „shoppen“ zu gehen, aus einem Sortiment zahlreicher gesponserter Sachpreise, die daraufhin sehr sorgfältig, wie in einem Teleshopping-Kanal lobgepreist werden.

Wie hoch am Ende das Budget dafür ausfällt, ist eine Mischung aus Glück und ob man das Wort vor den anderen Gegenspielern erraten hat, denn nur der- oder diejenige, die das Wort erraten haben, durften ihren erdrehten Betrag behalten, die anderen gingen leer aus.

Denn das Rad hatte unterschiedlich hohe Geldbeträge von 100- bis 2500 DM. Zumindest war das so in einer Show von 1992, die ich noch mal vor dem Schreiben dieses Berichts angeschaut habe.
Wenn man aber Pech hat, landet das Rad auf dem „Bankrott“-Feld, dann muss man abgeben und hat all sein erdrehtes Geld verloren. Daher sollte man evtl. (wenn man sich nicht zu 80 % sicher ist) das Wort schon lösen, um einen solchen Fall zu vermeiden, oder man hofft weiterhin darauf, noch mehr Geld zu sammeln. Gier und Missgunst waren also 2 Eckpfeiler dieser Show.

Wer am meisten Geld erspielt und mit diesem shoppen gegangen ist, hatte noch die Chance auf einen Hauptpreis in der Finalrunde. Hierzu durfte man 5 Konsonanten und einen Vokal im Voraus nennen. (kann sein, dass es je nach Jahr leichte Änderungen mit dieser Regel gab) Im Anschluss hatte man dann einen Versuch, den Begriff zu lösen.
Der Hauptpreis war meistens eine Reise oder Kreuzfahrt in irgendeinen verlausten Staat.

https://i.imgur.com/h6kb6YN.png https://i.imgur.com/YZZzadY.png https://i.imgur.com/X6Rl0pJ.png https://i.imgur.com/rIfDYqS.png

Jetzt könnt ihr euch ausmalen, wie viel Appeal eine Game-Boy-Vorlage noch hat, wenn eine derart produktbezogene Show ohne echte Gewinne auskommt.
Im Prinzip reduziert es sich auf reines Hangman ohne Stakes. Denn ich habe keinerlei Motivation, länger am Rad zu drehen als nötig. Wofür schon viel Geld sammeln, wenn das am Ende nur eine zufällig errechnete Punktzahl ist, die keine Rolle spielt?

Wäre das nur ein Hangman-Spiel, wäre es auch deutlich schneller gepaced. Stattdessen muss man aber vor jedem Ratezug sich diese unsagbare Raddrehanimation antun, deren Intensität, wie stark man am Rad dreht, man sogar frei einstellen kann. Wertvolle Sekunden für etwas so Unnötiges, wenn es am Ende eh Glück ist, auf welchem Feld der Zeiger landet. Und nach jedem korrekten Buchstaben wartet man erst mal bis das Pixel-Showbabe ihren Dienst quittiert hat... -_-

Vielleicht hat selbst Spielepublisher GameTek das eingesehen und demnach die maximale Anzahl an Konkurrenten um eins verringert. Man spielt dann nur noch gegen einen CPU-Gegner oder gegen einen Freund oder sogar gegen sich selbst, da man auch alleine spielen kann.
Und prinzipiell macht es keinen Unterschied, ob man alleine so eine Runde bestreitet oder gegen die CPU, da letztere derartig strohdumm ist, dass ein Versagen vollkommen ausgeschlossen ist.

Die CPU wird niemals versuchen, das Wort zu lösen. Wenn es das tut, dann nur noch, weil ein Buchstabe übrig war (indem es den Buchstaben rät) und weil es zufällig den richtigen gewählt hat.
Denn scheint es nicht wirklich sowas wie eine Logik zu geben, nach der vorgegangen wird. Wenn als allererstes direkt mal 'n „X“ ausgewählt ist, weiß man, woran man ist. Auch Konsonanten, die unmöglich passen könnten, werden regelmäßig getippt.
Da steckt absolut keine Logik. Mich würd's nicht wundern, wenn da rein nach nem Random Seed vorgegangen wird, dadurch fehlt natürlich jeglicher Wettbewerb, wenn er nicht im 2-Spieler Modus ausgetragen wird. (der ohne Link-Kabel funktioniert)

https://i.imgur.com/t3e1C9e.png https://i.imgur.com/gbIjrdm.png https://i.imgur.com/1fHY06H.png https://i.imgur.com/znp63z7.png
(Jep, das war nicht ich, sondern die CPU!)

Was die CPU jedoch niemals machen wird, sind Fehler ala „Falscheingaben“. Und damit kommen wir zu dem desaströsesten Punkt: diese ohnehin schon fragwürdige Software zu eines fragwürdigen Format.
Es geht mir nicht in den Kopf, wieso das Spiel so viele Möglichkeiten bietet, Falscheingaben zu tätigen, die dazu führen, dass man den Zug unnötig aussitzt.
Würde ich da in der Show sitzen, könnte was unter nem kompetenten Moderator gar nicht passieren.

Beispiele, die einfach zum Ende eines Zuges führen:


Wählt man einen Vokal aus nach Dreh statt ihm zu kaufen
Kauft man einen Konsonanten
Wählt man einen bereits genannten Buchstaben (obwohl der vom Interface ausgeblendet wird, kann der Cursor noch aufs leere Feld gelangen)
Wenn ein Timer verstreicht.

Letzteres ist besonders schlimm. Bevor man sich noch dazu entscheidet, zu drehen, zu raten oder zu lösen, läuft ein 7 Sekunden Timer.
Im Anschluss bei der Wahl des Buchstaben erneut ein 9 Sekunden Timer. Versucht man ein Wort zu lösen hat man 34 Sekunden, 34 Game Boy Sekunden wohlgemerkt. Die Zeit taktet schneller nach unten als eine gewöhhliche Sekunde, eher sind sind es circa 34 * 0,65 Sekunden, sprich grob 24 Sekunden um ein Wort zu lösen und so beschissen wie sich das Spiel steuert, ist es nahezu unmöglich ein Wort rechtzeitig aufzulösen, bei dem noch nicht viele Buchstaben gefunden wurden.

Manchmal reagiert das Spiel nämlich einfach nicht auf Angaben. Das ist besonders ärgerlich beim Bestätigen, wofür man nur 7 nicht-echte Sekunden hat. Dann drückt man mehrmals auf die Taste und schreit „JETZT MACH SCHON DRECKSTEIL!!". Man dreht schon am Rad, bevor es überhaupt dazu kommt.
Wenn man dann mit den Richtungstasten schnell einen Buchstaben wählen möchte und bestätigt, aber der Steuerkreuzinput wieder verschluckt wurde und der Cursor stattdessen bei einem Vokal stehen blieb … Tja, ihr könnt euch ausmalen, wie unfassbar nervtötend das ist.

Nach 2 Runden ist die dritte Runde eine mit festen Geldbeträgen pro erratenem Buchstaben. Der Wert wird einmalig vom Rad bestimmt, welches der Host dreht.
Aber was erzähle ich euch das? Es ist schlichtweg scheißegal, wie viel DM man in diesem virtuellen Spiel erhält.
Der einzige Unterschied ist, dass nun immer zwischen Spieler und CPU abgewechselt wird. Das macht die 3. Runde schneller, denn das Rad wird nur einmal gedreht, aber ich werde vorher für 5 Sekunden gefragt, ob ich denn lösen möchte, die ich erst mal verstreichen muss. kA, ob es derartige Runden auch in der Show gab. 1992 war alles bis auf die Finalrunde immer gleich.

https://i.imgur.com/zBn8XOD.png https://i.imgur.com/ev4oWnU.png https://i.imgur.com/4KmI4xm.png https://i.imgur.com/5Zd15ar.png

Um das Spiel abzuschließen, muss ich den Hauptpreis gewinnen, was natürlich stark glücksabhängig ist. Die deutsche Version bietet entsprechend auch deutsche Begrifflichkeiten. Nicht immer sind diese jedoch eindeutig zu erraten.
Hier mal als Beispiel bei einer Runde, von der ich mir sicher war, dass ich sie gewinnen sollte:

https://i.imgur.com/J15MsLJ.png

Phew, da habe ich ja ganz schön viel aufgedeckt, jetzt habe ich 34 Fake Sekunden die Lösung zu finden oder ich drücke einfach Pause und überlege dann. (man sieht das Wort nicht mehr, aber kann es sich auch aufschreiben oder so wie hier einen Screenshot machen)

Und glücklicherweise, als jemand der viel Urlaub in Bayern macht (ich bin quasi Söders unehelicher Sohn ;D), ist mir auch Lindau nicht fremd, die einzigartige geographische Lage ist geradezu ein Touristenmagnet:

https://i.imgur.com/ocjNAWL.jpeg

Nur jetzt haben wir ein Problem heißt es Lindau AM Bodensee oder Lindau IM Bodensee.
Lindau ist mehr als nur die Insel, auch was sie umgibt gehört zum Ort, damit wäre Lindau sowohl IM als auch AM Bodensee?
Tja was mache ich denn jetzt? Ich kann nur raten. Denke mir - „naja, das interessante ist ja der Teil den man nur über die Brücke oder mit Boot erreicht."

Also gebe ich ein:
https://i.imgur.com/vM3wt8P.png
Doch erschreckend muss ich feststellen:
https://i.imgur.com/XkqdoqD.png
Wuap, wuap wuah... wieder eine komplette Drecksrunde mehr, die ich in diesem Spiel verbringen muss!
Die vorherigen Runden konnte ich nicht erraten, weil ich z.B. keinen Plan habe wer zum Fick EPHRAIM KISHOM ist. (Vielleicht sollte ich das wissen -_-')
Oder weil ich mit wenig Buchstaben: "EIN STAMM DER BEDUINEN" erraten musste.

Sprich, alles vor der eigentlichen Finalrunde ist schlichtweg überflüssig und nicht der Rede wert, weil der CPU-Kontrahent quasi dieses Meme verkörpert:

https://i.imgur.com/vOkWxlL.png

nur damit ich eine einzige Chance habe auf das Lösungswort zu kommen mit der Hoffnung dass die entsprechenden ausgesuchten Buchstaben möglichst viel von der Tafel ausfüllen.

Doch irgendwann kam sie wieder, die Runde, wo ich eine Idee hatte, und das, obwohl nur wenig Buchstaben ausgefüllt waren.
So Ost-West codiert viele Begriffe bisher waren, habe ich nach ein wenig Grübeln am Screenshot einen Geistesblitz gehabt.

https://i.imgur.com/twlou80.png

DIE BLOCKLOSEN STAATENDoch sehet! Ich habe noch 32 virtuelle Falschsekunden um die ganze Scheisse einzutippen mit ner Steuerung die manchmal einfach Inputs verschluckt. Ich gebe mir als größte Mühe drücke nach jeder Eingabe auf Pause.

https://i.imgur.com/ls9GRIB.png

OK, man erkennts nicht genau auf dem Screenshot, immerhin war ich beschäftigt, schnell einzutippen. Die Sache ist, ich habe das Wort ausbuchstabiert, jedoch nicht mehr genug Zeit, auch noch auf „ENDE“ zu klicken. Ja, das muss man auch noch machen!
Also galt die Antwort einfach als falsch, obwohl es da auf der Tafel stand. Ich hatte schlichtweg nicht genug Zeit, die ganze Scheiße einzutippen. Was für absolut unsagbar dreckigen Müll ist das denn!?

Man hätte es einfach so machen können, dass man 15 Sekunden pro Eingabe hat, die man auch noch mal rückgängig machen kann. Dann könnte man derlei Szenarien vermeiden. Oder wenn es komplizierter sein soll … X Sekunden pro fehlenden Buchstaben?
So ist es aber einfach Dauerstress und selbst wenn man sich beeilt, kann man genau so wenig Glück mit der Technik haben.
Es ist bereits eine fürchterliche Prämisse, die auch noch fürchterlich programmiert wurde und fürchterlich klingt.

Das ging noch einige Runden so weiter. Bis auf den scheußlichen Titelsong, der nicht als solcher zu erkennen ist, gibt es nur ein paar Soundeffekte, sonst ist das Spiel komplett still, worüber ich froh bin. Immer wieder beim Lösen wartet man auf die Olle, wie sie die Kackbuchstaben umdreht.
Es dauert circa 15–20 Minuten, pro Versuch 25.000 DM und eine Reise nach Hawaii zu gewinnen. Wobei letzteres nicht immer der Hauptpreis ist …? Ich weiß nicht, wovon das abhängt, jedenfalls nicht vom erspielten Geld, so viel kann ich sagen.

Das Wort, mit dem es dann letztendlich geklappt hat, war glücklicherweise ein kurzes und schönes:

https://i.imgur.com/SzR6kPq.png


https://i.imgur.com/3lq6IfS.jpeg
(Und ja, zum Glück mit 'K' statt 'C')

Fazit:

Zugegeben, auch Videospiele sind ein großer Teil des Konsumismus. Immerhin ist ja auch dieses Spiel gerne innerhalb der Show als Trostpreis verschenkt worden. Mehr als das ist es auch nicht wert, man sollte keine müde Mark hierfür bezahlt haben. Ich kann mir gut vorstellen, dass es den ein oder anderen gibt, der hierfür Nostalgie übrig hat, doch nüchtern betrachtet kann man Hangman auch genau so analog mit Freunden an ner Tafel, Folie oder an nem Whiteboard spielen (ja, die gabs damals auch schon). Niemand muss sich dafür zur Strafe erst mal hingekotzte MIDI-Brühe anhören. Formate wie „Glücksrad“ sind solche, bei denen ich deutlich progressiver eingestellt bin und es zu schätzen weiß, dass es in Deutschland dieses aggressive Product Placement und den damit proklamierten Lifestyle überwunden hat.

Als Kind hatte ich mir damals vorgestellt, mal später bei der Show mitzumachen. Ich war schon sehr materialistisch veranlagt. Ironischerweise ist aber aus mir nie wirklich ein Videospiel-Sammler geworden. Doch selbst dann hätte ich ein solches Stück gnadenlos aussortiert.
Mir fällt kein guter Grund ein, sich hiermit zu beschäftigen, außer den zarten, angerußten Westdeutschland-Duft, den es verströmt.

Wertung: F+

Schwierigkeitsgrad: ?

https://i.imgur.com/G9tDoP7.png

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NEXT UP: Extra Bases! (Yay, noch mehr Baseball!)

LittleChoco
07.02.2026, 18:04
Ich muss ja gestehen, dass ich das damals ganz gerne mit meiner Oma zusammen geguckt und Jahre später auch ein paar Mal am PC gespielt habe. *hust*
Aber geht das nur mir so oder kann man die nicht ausgefüllten, umrandeten Felder echt so schwer lesen? Ich dachte im ersten Moment "Das sind aber viele Oooooos."

(Dass Kishon - mit 'n' - Autor war, hätte ich noch gewusst, aber nicht, was er geschreiben hat... xP)

Klunky
13.02.2026, 08:49
https://i.imgur.com/QQEwmOa.jpeg

Extra Bases!



Durchspielbedingung: Alle anderen 15 Mannschaften schlagen


https://i.imgur.com/MAj6CVu.png

Während wir noch kein so wirkliches Rennspiel hatten, ist das hier schon das dritte Baseballspiel. :rolleyes:

Zwecks meiner nur eingeschränkten Kenntnisse über den Sport, welche ich wiederum erst im Rahmen dieser Challenge erlangt habe, um überhaupt diese Spiele zu verstehen, lässt sich schwer sagen, ob das evtl. berechtigt ist, da noch kein Meister dieses Genres vom Himmel gefallen ist - und ich habe so ein Gefühl, das ist auch dieses Mal wieder der Fall.
„Extra Bases!" (mit '!' ganz wichtig!!) soll wohl auf eine eigene Marke von Bandai Namco Baseball Spielen basieren, auch bekannt als „Famista" Reihe, mit unzähligen Spielen. So ist auch der japanische Name dieses Spiels.
Aber das ist auch schon alles, was ich euch an Recherche hierzu liefern kann.

https://i.imgur.com/Sk68M3c.png https://i.imgur.com/oXfAFxt.png https://i.imgur.com/Kf4lM6L.png

Beim ersten Anspielen musste ich erst mal scharf überlegen, was genau anders ist. Es ist so, als hätte ich dieses Spiel schon mal dran gehabt, was mit dem Vorteil verbunden ist, dass ich sofort ohne große Vorbereitungs ins Spiel rein kam. Die Mechaniken unterscheiden sich kaum von den vorangegangenen Baseballspielen. Alle Baseballspiele bislang orientieren sich am selben Framework, wie man den Ball wirft, wie das Schlagen oder Bunts funktionieren (parieren des Balls), wie man die Runner auf den Bases ordert, weiterzulaufen, sowie der Base Steal.

Ich habe „Bases Loaded“ (auch als https://www.multimediaxis.de/threads/147007-Klunkys-Game-Boy-Challenge-ALLE-Gameboyspiele-die-jemals-existierten-%282025-2035%29-Aktuell-_-_-_-_-_-_-_-_-_?p=3443522&viewfull=1#post3443522 bekannt) und das unsagbare Nintendo Baseballspiel (https://www.multimediaxis.de/threads/116415-gerade-durchgespielt?p=3441112&viewfull=1#post3441112) im Nachhinein noch mal angeworfen, um meine Erinnerungen aufzufrischen. In meinem Gedächtnis spielten sich diese Spiele genau so wie „Extra Bases!“.

Das größte Problem beim Nintendo Baseball war, dass man keine Kontrolle über die Catcher auf dem Feld hat, was die Pitch-Phase frustrierend und strunzlangweilig gestaltet hat, da man hier keinen Einfluss auf irgendwas hatte.
Extra Bases! und Bases Loaded haben diese Probleme nicht. Beide Spiele sind zudem recht flott, was sie deutlich angenehmer spielen lässt. Falls das der Benchmark an Qualität von Baseballspielen ist, ist mein anfängliches Trauma überwunden. Das Spiel hat mir demnach keine Angst eingejagt.

https://i.imgur.com/klSQfUb.png https://i.imgur.com/diW5NOQ.png https://i.imgur.com/J7rJICX.png

Ein wesentlicher Unterschied in Extra Bases zu Bases Loaded ist, dass man während der Pitching-Phasen nicht im Vorfeld einstellen muss, in welcher Kurve und wie schnell der Ball fliegen soll. Man bewegt einfach während der Einleitung des Wurfs das Steuerkreuz nach links und rechts, oben und unten bzw. schräg, wenn man beide Vektoren kombinieren will.
Extra Bases kann grafisch am meisten bisher punkten.

In der Schlagperspektive war es in den anderen Spielen so, dass man seine Bases über 'ne verkleinerte Ansicht, eine Art Minimap gesehen hat. Extra Bases macht es jedoch etwas aufwändiger: Man sieht im Schlagbildschirm das komplette Feld mit den Runnern, mit weitaus detaillierteren Spieler-Sprites, und so sieht man auch über eine putzige Animation, wenn man einen Base Steal versucht (d. h. wenn ein Runner bereits während der Wind-up-Animation des Pitchers läuft), wie der Spieler gierig nach vorne hastet.

Wenn es darum geht, das Feeling vom Baseball einzufangen, geht das Spiel zumindest einen kleinen Schritt nach vorne, während ich spielerisch nur wenig Eigenheiten festgestellt habe.

Am prägnantesten wären hier noch die „Lucky-Strike“-Phasen. Manchmal kommt es vor, dass der Schläger eines Batters wackelt. Ich dachte erst, das würde bedeuten, dass der Spieler den Schläger nicht vernünftig hält, aber tatsächlich bedeutet das, dass der Spieler nun, bis er ins Out fällt, eine erhöhte Chance auf einen Home Run besitzt. Wann immer man also den Schläger wackeln sieht, gibt es diesen „Oh Shit“-Moment bzw. das leise Hoffen, wenn es bei einem selbst passiert. Im 7. Inning sind übrigens automatisch alle Schläge Lucky Strikes.

https://i.imgur.com/8hX44cq.png https://i.imgur.com/v5ziOXC.png https://i.imgur.com/jn2TiMG.png

Doch so weit muss es nicht kommen, denn dankenswerterweise erlaubt einem das Spiel auch, nur bis zu 5 Innings zu spielen, und oh Junge, was bin ich dankbar dafür.
Extra Bases hat nämlich ebenfalls sowas wie eine „Kampagne“, wenn man das so nennen will.

Man kann zwischen 16 Teams wählen und im Anschluss wird ein Passwort abgefragt. Wenn man kein gültiges Passwort eingibt, startet man vom Anfang und kann entscheiden, gegen welches Team man spielt, wobei das eigentlich egal ist, weil die gefühlt alle dieselbe KI besitzen.
Nach dem Sieg erhält man ein Passwort und muss nun gegen alle anderen Teams in Folge antreten. (Aber mit Passwort nach jedem Sieg.)

Also insgesamt 15 Spiele, bevor man Meister wird … Das ist eine langwierige und nervige Aufgabe, weswegen ich froh war, sie durch die Auswahl von 5 Innings halbieren zu können.
Aber auch dann kann man immer mal wieder verlieren, wird es sogar, bis man weiß, woran man eigentlich ist...

https://i.imgur.com/klSQfUb.png https://i.imgur.com/E1pOvFO.png https://i.imgur.com/Cho8FIm.png

Man finde mal ein Baseballspiel, das sich in der eigenen Pitcher-Phase nicht so einfach cheesen lässt.

In dem Fall gibt es eine 90-%-Möglichkeit, zu vermeiden, dass der gegnerische Batter je den Ball trifft, und alles, was man dafür tun muss, ist, von seiner Startposition aus den Ball scharf nach rechts zu lenken, mehr nicht. Damit kriegt ihr in den meisten Fällen 3 Strikes, noch bevor der Ball das Spielfeld von oben gesehen hat. Bis da mal in unverhofften Fällen ein gegnerischer Runner alle Bases abgeklopft hat, wird man definitiv seine 3 Outs schon beisammen bekommen.

Das alles hätte man ein bisschen interessanter gestalten können, wenn unterschiedliche Teams unterschiedlich stark sind und unterschiedlich auf Würfe reagieren, aber ich habe ehrlich gesagt keinen Unterschied bemerkt, völlig egal, für welchen Buchstaben man sich entscheidet (ich weiß nicht mal ob das lizensierte Teams sein sollen, mir sagt das alles nichts), die Auswahl scheint rein spielerisch. Ähnlich wie beim NFL-Football (https://www.multimediaxis.de/threads/147007-Klunkys-Game-Boy-Challenge-ALLE-Gameboyspiele-die-jemals-existierten-%282025-2035%29-Aktuell-_-_-_-_-_-_-_-_-_?p=3444359&viewfull=1#post3444359) gibt es keine unterschiedlichen Trikots, lediglich die Namen der Spieler sind andere und damit wohl auch ihre Charakterwerte, doch fragt mich nicht, wie stark diese aufs Spiel auswirken. Es passiert schon mal, dass eine Figur auf dem Feld länger braucht, um einen Ball aufzuheben. Das sind nervige Momente, aber ich wüsste auch nicht, wie sich diese mitigieren lassen, wenn man sowieso lediglich eine Auswahl treffen kann, welchen Batter oder Pitcher man nimmt oder wen man austauscht, wenn der zu lange genutzt wird. (auch die Mechanik aus Bases Loaded gibt es hier).

Jedenfalls ist mit dieser offensichtlichen Defensivstrategie das einzige Hindernis, noch überhaupt Punkte zu erzielen, und das ist durchaus nicht so einfach. Der Ball reagiert auf die unterschiedlichen Schlagstellungen des Schlägers, das Gefühl habe ich durchaus. Doch ihn so zu schlagen, dass der Gegner den Ball nicht fangen kann und dieser bestenfalls aus dem Infield fliegt, das gelingt mir nur wahnsinnig selten, wodurch die ursprünglichen 5 Innings doch gerne mal in die Verlängerung übergehen. Perfekt wäre natürlich ein Home Run, was während dem 7. Inning wahrscheinlicher wird, aber eben auch die einzige Möglichkeit ist, wie der Gegner auch noch durch die erwähnte cheese Strategie Punkte erzielen kann.

https://i.imgur.com/CBQ20oy.png https://i.imgur.com/rJcoPQ6.png https://i.imgur.com/nsSs1gA.png

Es gibt außerdem noch die Auswahl zwischen einem Stadion und einem Park, für ein etwas lokaleres, intimeres Feeling.
Die Entscheidung ist jedoch genau so allenfalls kosmetisch.

Fazit

Ein wie ich finde vergleichsweise sehr typisches Baseballspiel, wenn man bei lediglich 2 Vergleichsspielen aktuell von typisch sprechen kann. Funktional ist es doch sehr ähnlich zu Bases Loaded, mehr als Nintendos Baseball, dessen NES-Vorlage mehr oder minder den Grundstein gelegt hat.

Die „Kampagne“ hätte es ehrlich gesagt nicht gebraucht. Einfach nen Versus gegen eine x-beliebige Mannschaft und gut ist, da sie eh alles gefühlt gleich stark sind, macht es keinen Unterschied, ob man nach jedem Booten des Game Boys gegen ein anderes Team spielt. Letztlich ist der „Ending-Screen“ sehr ähnlich zum Endpunktestand-Screen, nur dass da steht, dass man jetzt Champion ist. Das ist alles, keine Prozession, keine Credits, nichts, was einen auch wie einen Champion fühlen lässt. Das war reine busy work, die ich mit einem für Genre-Verhältnisse soliden, aber eben auch genau so fehleranfälligen Spiel (was die cheesebarkeit betrifft), wie Bases Loaded verbracht habe. Daher liegt auch hier vermutlich der wahre Reizes zu zweit mit jemand anderen zu spielen der zufällig Bock auf eine Baseball Simulation hat und all den hohen Voraussetzungen, die Mehrspieler-Modi in Game Boy Spielen so mit sich bringen.

Wertung: C

Schwierigkeitsgrad: 37%

https://i.imgur.com/G40XglJ.png

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NEXT UP: HAL Wrestling

Liferipper
13.02.2026, 13:59
NEXT UP: HAL Wrestling

https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/c/cd/HAL9000_I%27m_Sorry_Dave_Motivational_Poster.jpg