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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : [Handheld] Klunkys Game Boy Challenge - ALLE Gameboyspiele die jemals existierten (2025 - 2035) - Aktuell: Sword of Nope



Klunky
02.02.2025, 11:26
https://i.imgur.com/5ZcBpjn.png

Vielleicht hat man ein Muster bei meinen zuletzt durchgespielten Spielen erkannt. Alleyway, Baseball, Yakuman - sie alle waren Game Boy Launch-Spiele in Japan.

Ich habe ein schier monumentales Vorhaben, welches aus Jux entwickelt wurde, nachdem ich mir einen Analouge Pocket zugelegt habe. Aber dann noch mal eifrig darüber nachgedacht habe, was das eigentlich bedeutet.

Mit ALLE* Game Boy Spiele meine ich:



Naja erst einmal alles was sich tracken lässt, zu dem eine verfügbare (,legal erworbene :rolleyes:) Kopie sich auffinden lässt.
Offiziell veröffentlichte Spiele mit dem Nintendo Seal of Quality, Prototypen und Homebrew zählen nicht.
Das bedeutet: Japan-Exklusive Spiele mit inbegriffen, Sprachbarriere? Pech gehabt! Ich darf jedoch Fanübersetzungen verwenden, wenn diese vorhanden sind und natürlich habe ich die Wahl US oder EU Versionen eines Spiels vorzuziehen, auch wenn sie später veröffentlicht wurden.
Allerdings gibt es auch ein paar Ausnahmen, die notwendigerweise getroffen werden müssen. Erst einmal aus persönlichen Anliegen; Spiele die ich bereits in der Vergangenheit schon mal durchgespielt habe, muss ich nicht noch mal durchspielen, kann ich aber, wenn ich möchte. Ich muss jedoch auf jeden Fall was zu diesen Titeln schreiben oder auf etwas selbst Geschriebenes verweisen. Das ist mir gerade deshalb wichtig, weil Kern des Ganzen ist es die Library vollständig zu erkunden und es gibt einige Game Boy Spiele, da hätte es keinen Nutzen die noch mal zu spielen, darunter fallen schließlich auch umfangreichere Puzzlespiele wie Catrap.
Spiele mit unterschiedlichen "Editionen" die inhaltlich nahezu identisch sind würde ich hierbei auch ausschließen, das ist eher ne Schutzmaßnahme, es ist nicht wirklich sinnvoll 3-4 Pokemon Editionen am Stück zu spielen. (zumal ich alle in Europa erhältlichen Pokemon Editionen bereits gespielt habe) ich kann nicht abschätzen was da noch so drunter fallen würde, daher denke ich dass das schon sinnvoll ist fürs Seelenheil. Aber Pokemon Grün werde ich wahrscheinlich spielen.
Ports von anderen Systemen zu Spielen, die ich bereits auf dem jeweiligen System durchgespielt habe, zählen für die Challenge. z.B. Earthworm Jim oder Ducktales usw.
Kollektionen von mehreren bereits gespielten Spielen zählen nicht.
Sollte ein Spiel in irgendeiner Weise technisch kaputt sein, bzw sich nicht beenden lassen, also nicht die Cartridge auf physischer Ebene, sondern tatsächlich das Spiel an sich in seiner Assembly Logik, steht es mir frei diesen Titel liegen zu lassen mit einem entsprechenden Vermerk.
Game Boy Color Spiele zählen nicht dazu.
Update: Reine Glücksspiele, wie Pachinko, Pferderennen oder Pachi-Slot, die versuchen ihre tatsächliche Natur durch eine videospielartige Struktur zu verschleiern, zählen nicht als "Videospiele" im klassischen Sinne und müssen daher auch nicht durchgespielt, sondern lediglich angespielt werden. Spiele mit Glückskomponenten wie Pinball, Pokern oder Mahjong, zählen jedoch nicht dazu.


Wie wird gespielt?

Das was den Reiz dieser Challenge ausmacht, ist nicht nur einfach das Sightseeing, denn dann könnte ich auch einfach Jeremy Parish Videos auf Youtube anschauen.10 Minuten rein zu spielen und sich sonst was dazu zu denken, wird dem Anspruch diese näher zu durchleuchten nicht gerecht.
Nein ähnlich wie bei meiner Mega Drive Challenge ist das Ziel diese Spiele durchzuspielen, möglichst komplett. Da es sich dabei um Game Boy Spiele handelt, ist die Spielzeit deutlich kürzer als bei kommerziellen Spielen, dafür ist der Akt diese zu beenden meist mit einem gewissen Aufwand verbunden.
Sowas könnte ich niemals mit einem modernen System anfangen, einerseits weils zeitlich jeglichen Rahmen sprengt. (zu viele Spiele, zu lang) aber eben auch weil da nicht wirklich ein Reiz hinter stecken würde (zu viel Shovelware, meist sind Spiele eher sehr leicht und damit reine Beschäftigungstherapie) ich glaube der Game Boy findet da echt ne gute Mitte aus einer Kombination von kurzen und mittellangen Spielen, (letzteres eher später in der Historie) meist anspruchsvollen Spielen, da es in so einer Übergangsphase zwischen der Arcade Zeit und dem Daheim Spielen darstellt, aber eben auch nicht so viel Jank, wie man ihn auf dem NES/Famicon vorfinden würde, weil mittlerweile sich schon einige Ansätze Gamedesign Patterns entwickelt haben, die neue Hardware jedoch auch die Entwickler zwingt Pioniergeist zu zeigen und den niedrigeren Anforderungen des Systems gerecht zu werden. Nichtsdestrotz es ist eine Wundertüte bei der man auch viele eklige Süßigkeiten greifen kann, diese Achterbahn von Ups and Downs würde ich gerne aufzeichnen.

Ehrlich gesagt ist die Vorstellung über 1000 Game Boy Spiele innerhalb von 10 Jahren durchzuspielen selbst auf dem Level bereits ein unglaublich "sportliches" Unterfangen. Ob ich es schaffe, wird sich dann vermutlich schon nach einige Jahren herauskristalisieren wenn ich ein Resüme ziehen kann wie die Erfahrung abläuft.

Rahmenbedingungen:


Die Frist von 10 Jahre enden mit dem 31. Januar 2035 hoffentlich gibt es das Multimediaxis dann noch - lol
Die Spiele werden in streng chronologischer Reihenfolge gespielt, zum tracken nutze ich diese Seite: https://www.uvlist.net/gamesearch/?fplat=8&fplatname=Game%20Boy&fyear=1989&fyear2=1989&sort=year da müssen auf jeden Fall noch einige Daten eingetragen werden und auch nicht bei jedem Spiel ist ein genaues Datum feststellbar. Releasedaten wurden damals noch nicht so sorgfältig ausgeschrieben und daher auch nicht festgehalten, Spiele kamen teilweise einfach auf den Markt, daher werde ich hier ebenfalls etwas recherchieren und versuchen Einträge ohne Datum anzugleichen, heißt es kann gut sein dass nicht alles "streng" chronologisch gespielt wird, sondern lediglich auf dem Stand meines Wissens beruhen, aber dickere Fehler, wie mich in den Jahren vertauschen, möchte ich tunlichst vermeiden.
Übrigens wenn man sich einlogged, kann so man so einen lustigen Haken hinter die Spiele setzen, wenn man damit fertig ist, das sieht dann so aus:
https://i.imgur.com/1n55Dx7.jpeg
Spiele MÜSSEN durchgespielt werden, ich darf erst mit dem nächsten Spiel beginnen, wenn ich mit dem vorherigen fertig bin, koste es so viel Zeit wie es wolle. Bei emulierten Spielen sind Emulatorfunktionen komplett verboten, Cheats dürfen ebenfalls nicht genutzt werden. Guides sind jedoch erlaubt, ausgenommen sind Lösungen für Puzzles. Meistens werde ich zuvor auch bei jedem Spiel erst mal in die Spielanleitung schauen.
Dennoch man muss realistisch bleiben, wie hoch ist die Chance dass ich von min. 1107 Spielen nicht eines erwische, was ein absoluter Abkotzdreck ist der mich weit über den Rand der Verzweiflung treibt? Absolut beschissene, dumm verbuggte, dennoch durchspielbare Spiele? Davon gibt es sicherlich mehr als genug, mir fällt sogar ein besonders unverschämtes Exemplar ein. Daher habe ich mir erlaubt, rein um etwas Spielraum zu haben, der klein ist, aber mit dem man arbeiten kann. Ich darf maximal 7 Spiele überspringen, wenn es wirklich nicht mehr klappt. Sollte ich dann ein 8. Spiel überspringen wollen, ist das nur möglich, wenn ich eines der zuvor 7 übersprungenen Spiele im Nachhinein bewältigt habe. 7 bei einer so großen Library ist wirklich nicht viel. Möglicherweise kann ich die 7 schlimmsten Spiele aussieben, aber es wird weitaus mehr als das geben, das ist gewiss. Natürlich kann ich diese Regel auch praktisch nutzen, um mehrere Spiele parallel zu spielen, sollte mir danach sein. Irgendwo gehört das ja zum Game Boy Erlebnis auch dazu.
Bei Spielen mit mehreren Schwierigkeitsgraden reicht irgendeiner aus, der zum Spielende führt, also auch auf "Easy" spielen wäre erlaubt wenn möglich. Das gilt jedoch z.B. nicht für Spiele wo es speziell um Duelle gegen mehrere unterschiedliche Kontrahenten geht, z.B. "Tennis" Ziel des Spiels ist es schließlich immer stärkere Rivalen zu erledigen, das sind keine klassischen Schwierigkeitsgrade sondern "Level" solche Nuancen gilt es abhängig vom Spiel heraus zu erkennen.
Ich mache einen Screenshot von dem Ending Screen des Spiels als Zeichen, dass ich es durchgespielt habe
Es gibt auch eine Menge freie Spiele, bzw Endlosspiele, die man nicht wirklich klassisch "durchspielen" kann. Von den 4 Japan Launch Spielen, konnte man praktisch auch nur Super Mario Land durchspielen. Bei diesen Spielen kann dann das Ziel variieren. Im besten Fall ist es so frei, dass es ausreicht lediglich die verschiedenen Spielmodis zu "erkunden". Wenn es jedoch Ziele gibt bzw einen "Gewinnzustand" dann muss dieser bestenfalls in jedem Spielmodi erreicht werden. Also als Beispiel. Alleyway geht endlos, aber nach 24 Spielstufen looped das Spiel und man fängt bei der ersten Stufe wieder an. Ziel von Alleyway war es also alle 24 verschiedenen Level-Layouts zu spielen. In Baseball musste ich lediglich ein Match gewinnen (was schwer genug war) und in Yakuman gab es 5 Spielkontrahenten, die ich alle mindestens einmal schlagen musste. Für Tetris könnte das Ziel sein die große Rakete zu erhalten. Gäbe es erst keine Raketen in Tetris, naja dann hätte ich es wohl einfach nur spielen müssen, wie ich Bock habe. Kurzum: Spielziel kann variieren, ich werde es jedoch in den Berichten erwähnen.
Die Systeme auf denen ich spiele, spielen keine Rolle, auch sind unterschiedliche Farbpaletten und Rahmen erlaubt.


Art der Berichte

Seht es mir nach, es kann sein dass ich längere Zeit keine Berichte zu Spielen schreibe und diese dann später in größerer Reihe dumpe, manchmal haben sie Screenshots, manchmal nicht, hängt auch so ein bisschen von meiner Laune und Motivation ab. Auch die Länge der Berichte, ich versuuuuche es kürzer zu fassen, aber das hängt auch davon ab welchen Eindruck ein Spiel bei mir gewonnen hat. Ich denke es gibt genug simple Spiele die ich nicht groß umreißen werde, aber es wird auch bestimmt immer mal wieder nen Klopper geben, so wie es vielleicht auch einfach mal nur nen Vierzeiler geben könnte, bei über 1000 Titeln muss ich irgendwie logistisch denken, auch wenn das nicht meine Stärke ist.
Ich werde zu jedem Spiel eine kleine Note von F bis S+ vergeben, auch werde ich wieder den Schwierigkeitsgrad in Prozentpunkten ranken, die Zahl ist aus der Luft gegriffen und rein der Vergleichbarkeit und des Spaßes wegen.

Ein Besonderheit noch, ich werde ein dynamisches Ranking zwischen all den Jahren Vorführen, quasi wie es Jeff Gerstmann bei den NES Spielen macht. Am Ende eines Spiels werde ich es mit den anderen Vergleichen und die Top All Time Spiele Liste ranken, so dass wir am Ende das BESTE, sowie das SCHLECHTESTE als auch das 368. beste Game Boy Spiel festmachen können, natürlich komplett objektiv!! §haeh'

Berichte werde ich schon in diesem Thread schreiben, aber einige Verlinkungen führen zu Beiträgen im "Gerade Durchgespielt" Thread.


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Ranking so weit:


QBillion
Kwirk
Hyper Lode Runner
Motocross Maniacs
Tennis
Super Mario Land
Boxxle
Boomers Adventure in ASMIK World
Tetris
Shogi
Pinball: Revenge of the Gator
Shanghai
Golf
Battleship
Malibu Beach Volleyball
Yakuman
Castlevania: The Adventure
Final Fantasy Legend
Mickey Mouse
Alleyway
The Sword of Hope
Hokuto no Ken - Seizetsu Jūban Shōbu
Baseball
Master Karateka
Pachinko Time


Spieliste in chronologischer Reihenfolge + Wertung + Schwierigkeitsgrad Link zum Bericht



Spiel:
Wertung:
Schwierigkeitsgrad:
Genre:[/td]
Erstmaliger Release:


Alleyway (https://www.multimediaxis.de/threads/116415-gerade-durchgespielt?p=3441054&viewfull=1#post3441054)
D
68%
Block-Breaker
21. April 1989


Baseball (https://www.multimediaxis.de/threads/116415-gerade-durchgespielt?p=3441112&viewfull=1#post3441112)
E+
77%
Sport
21. April 1989


Super Mario Land (https://www.multimediaxis.de/threads/116415-gerade-durchgespielt?p=3441438&viewfull=1#post3441438)
B
53%
Classic Plattformer
21. April 1989


Yakuman (https://www.multimediaxis.de/threads/116415-gerade-durchgespielt?p=3441356&viewfull=1#post3441356)
C
??? (Siehe Genre)
Taktik-Glücksspiel
21. April 1989


Tennis (https://www.multimediaxis.de/threads/147007-Klunkys-Game-Boy-Challenge-ALLE-Gameboyspiele-die-jemals-existierten-%282025-2035%29?p=3441522&viewfull=1#post3441522)
B+
80%
Sport
29. Mai 1989


Tetris (https://www.multimediaxis.de/threads/147007-Klunkys-Game-Boy-Challenge-ALLE-Gameboyspiele-die-jemals-existierten-%282025-2035%29?p=3441626&viewfull=1#post3441626)
C+
85%
Stacking-Puzzle
14. Juni 1989


Shanghai (https://www.multimediaxis.de/threads/147007-Klunkys-Game-Boy-Challenge-ALLE-Gameboyspiele-die-jemals-existierten-%282025-2035%29?p=3441641&viewfull=1#post3441641)
C+
30%
Solitaire
28. Juli 1989


Boxxle (https://www.multimediaxis.de/threads/147007-Klunkys-Game-Boy-Challenge-ALLE-Gameboyspiele-die-jemals-existierten-%282025-2035%29?p=3442086&viewfull=1#post3442086)
B-
83%
Sokoban-Puzzle
1. September 1989


Mickey Mouse (https://www.multimediaxis.de/threads/147007-Klunkys-Game-Boy-Challenge-ALLE-Gameboyspiele-die-jemals-existierten-%282025-2035%29?p=3441820&viewfull=1#post3441820)
D
59%
Geschicklichkeit Sidecroller
5. September 1989


Motocross Maniacs (https://www.multimediaxis.de/threads/147007-Klunkys-Game-Boy-Challenge-ALLE-Gameboyspiele-die-jemals-existierten-%282025-2035%29?p=3441820&viewfull=1#post3441871)
B+
36%
Time Trial Racing
20. September 1989


Hyper Lode Runner (https://www.multimediaxis.de/threads/147007-Klunkys-Game-Boy-Challenge-ALLE-Gameboyspiele-die-jemals-existierten-%282025-2035%29-Aktuell-Malibu-Beach-Volleyball?p=3442184&viewfull=1#post3442184)
B+
87%
Geschicklichkeits-Puzzle
21. September 1989


Pinball: Revenge of the 'Gator (https://www.multimediaxis.de/threads/147007-Klunkys-Game-Boy-Challenge-ALLE-Gameboyspiele-die-jemals-existierten-%282025-2035%29?p=3441952&viewfull=1#post3441952)
C+
??? (Kein Spielziel)
Pinball
18. Oktober 1989


Castlevania: The Adventure (https://www.multimediaxis.de/threads/147007-Klunkys-Game-Boy-Challenge-ALLE-Gameboyspiele-die-jemals-existierten-%282025-2035%29?p=3442011&viewfull=1#post3442011)
C-
75%
Action-Plattformer
27. Oktober 1989


Malibu Beach Volleyball (https://www.multimediaxis.de/threads/147007-Klunkys-Game-Boy-Challenge-ALLE-Gameboyspiele-die-jemals-existierten-%282025-2035%29?p=3442125&viewfull=1#post3442125)
C
64%
Sport
31. Oktober 1989


Kwirk (https://www.multimediaxis.de/threads/147007-Klunkys-Game-Boy-Challenge-ALLE-Gameboyspiele-die-jemals-existierten-%282025-2035%29-Aktuell-Kwirk?p=3442198&viewfull=1#post3442198)
A-
73%
Puzzle
24. November 1989


Golf (https://www.multimediaxis.de/threads/147007-Klunkys-Game-Boy-Challenge-ALLE-Gameboyspiele-die-jemals-existierten-%282025-2035%29-Aktuell-Kwirk?p=3442230&viewfull=1#post3442230)
C
21% (Mit Exploit)
Sport
28. November 1989


Pachinko Time (https://www.multimediaxis.de/threads/147007-Klunkys-Game-Boy-Challenge-ALLE-Gameboyspiele-die-jemals-existierten-%282025-2035%29-Aktuell-Golf?p=3442261&viewfull=1#post3442261)
F
/
Glücksspiel
8. Dezember 1989


Final Fantasy Legend (https://www.multimediaxis.de/threads/146998-Klunkys-hoffentlich-nicht-ganz-so-halbgare-JRPG-Challenge-2025-%28NEU-SaGa%29?p=3442400&viewfull=1#post3442400)
D+
46%
Rollenspiel
15. Dezember 1989


Shogi (https://www.multimediaxis.de/threads/147007-Klunkys-Game-Boy-Challenge-ALLE-Gameboyspiele-die-jemals-existierten-%282025-2035%29-Aktuell-FF-Legend?p=3442500&viewfull=1#post3442500)
C+
35%
Logik-Brettspiel
19. Dezember 1989


Battleship (https://www.multimediaxis.de/threads/147007-Klunkys-Game-Boy-Challenge-ALLE-Gameboyspiele-die-jemals-existierten-%282025-2035%29-Aktuell-Fist-of-the-North-Star?p=3442769&viewfull=1#post3442769)
C
??? (Siehe Genre)
Strategie-Glücksspiel
22. Dezember 1989


Hokuto no Ken - Seizetsu Jūban Shōbu (https://www.multimediaxis.de/threads/147007-Klunkys-Game-Boy-Challenge-ALLE-Gameboyspiele-die-jemals-existierten-%282025-2035%29-Aktuell-Shogi?p=3442541&viewfull=1#post3442541)
E+
18%
Fighting
22. Dezember 1989


QBillion (https://www.multimediaxis.de/threads/147007-Klunkys-Game-Boy-Challenge-ALLE-Gameboyspiele-die-jemals-existierten-%282025-2035%29-Aktuell-Karatekaka?p=3442932&viewfull=1#post3442932)
A
90%
Problem Solving
22. Dezember 1989


Boomers Adventure in ASMIK World (https://www.multimediaxis.de/threads/147007-Klunkys-Game-Boy-Challenge-ALLE-Gameboyspiele-die-jemals-existierten-%282025-2035%29-Aktuell-Battleship?p=3442823&viewfull=1#post3442823)
C+
73%
Trap em' Up
27. Dezember 1989


Master Karateka (https://www.multimediaxis.de/threads/147007-Klunkys-Game-Boy-Challenge-ALLE-Gameboyspiele-die-jemals-existierten-%282025-2035%29-Aktuell-Boomer?p=3442857&viewfull=1#post3442857)
E
84%
Beat 'em Up
28. Dezember 1989

[/tr]

The Sword of Hope (https://www.multimediaxis.de/threads/147007-Klunkys-Game-Boy-Challenge-ALLE-Gameboyspiele-die-jemals-existierten-%282025-2035%29-Aktuell-QBillion?p=3443010&viewfull=1#post3443010)
D
66%
Rollenspiel
28. Dezember 1989



Die Liste wird dynamisch erweitert.

Ablage aller Ending Screens in chronologischer Reihenfolge:


https://i.imgur.com/pwYEzpE.png https://i.imgur.com/7pYIrtW.png https://i.imgur.com/z218RAe.png https://i.imgur.com/kBb4cuS.png https://i.imgur.com/isvjXzN.png https://i.imgur.com/qVJt1In.png https://i.imgur.com/1nJrk5p.png https://i.imgur.com/qW132Ts.png https://i.imgur.com/nR7J0Wg.png https://i.imgur.com/qjX7KPw.jpeg https://i.imgur.com/lOS6lzg.png https://i.imgur.com/0A6jki9.png https://i.imgur.com/f52Dmgb.png https://i.imgur.com/GBkV45l.png https://i.imgur.com/cd6iVOi.png https://i.imgur.com/2htNmYr.png https://i.imgur.com/VGj9jZT.png https://i.imgur.com/Q161sjS.png https://i.imgur.com/DRHJdWF.png https://i.imgur.com/k7igYg0.png https://i.imgur.com/q971boY.png https://i.imgur.com/FO0dZqG.png https://i.imgur.com/LoXEkIG.png https://i.imgur.com/ZoK85vW.png https://i.imgur.com/8zj3M03.png



Dann bleibt mir nur noch zu sagen: ich hoffe ihr habt viel Spaß beim Lesen für die nächsten Jahre in dieser Odyssey!

Kael
02.02.2025, 11:35
Oh gosh. Viel Erfolg - bzw. gute Besserung. :D

Klunky
02.02.2025, 11:40
Oh gosh. Viel Erfolg - bzw. gute Besserung. :D

Die JRPG-Challenge geht natürlich trotzdem auch noch weiter. Uiuiui. :p

La Cipolla
02.02.2025, 12:17
Solang du Spaß hast ... ^_~

Ich denke aber auch, dass der Game Boy dafür eine gute Wahl ist! Alternativ hätte man wahrscheinlich auch so leidlich erfolgreiche Liebhaberkonsolen nehmen können, aber kürzere Spiele dürften bei der Menge schon was ausmachen.
Ein Freund von mir hat es afair mit dem SNES gemacht und es irgendwann bereut.

Wenn es das Forum dann noch gibt, bin ich tatsächlich MEGAgespannt, wie viele Stunden du für das alles gebraucht hast. Hast du da mal von HLTB o.ä. hochgerechnet?

Sylverthas
02.02.2025, 13:06
Und so fängt es an *g*

Die Frist von 10 Jahre enden mit dem 31. Januar 2035 hoffentlich gibt es das Multimediaxis dann noch - lol
Vielleicht bist Du dann der letzte User :hehe:

Deine Begründung für den GB ergibt absolut Sinn. Bei den 1100 Spielen, die Du durchspielen musst (seien wir ehrlich, die 7 skippbaren wirst Du fast sicher erreichen *g*), ists aber schon ein guter Zug, den Du dan den Tag legen musst.
Das sind im Mittel 110 pro Jahr, also so 9-10 pro Monat oder so alle 3.3 Tage ein Game durch *g*

Wirklich nicht ohne und tatsächlich was, was man als Challenge bezeichnen kann.


Naja erst einmal alles was sich tracken lässt, zu dem eine verfügbare (,legal erworbene :rolleyes:) Kopie sich auffinden lässt.
Was soll das bedeuten? Also, dass es irgendwann mal released wurde? Weil Du ja die Spiele praktisch alle emulierst (die Du nicht besitzt /besessen hast).
Hast Du eigentlich schon überprüft, ob es zu jedem Spiel auch ne Rom gibt?

Bin auf jeden Fall gespannt, was für kurioses (und vor allem kaputtes xD) Zeug Du so ausgraben wirst! Lässt Du JRPGs eigentlich auch für die JRPG-Challenge zählen, oder trennst Du die strikt?

D4rkplayer
02.02.2025, 13:25
Wie krass, soeine Challenge finde ich absolut top!!! :) Ein sehr ambitioniertes Projekt :A Du hattest ja in der Vergangenheit auch einmal überlegt die komplette N64 Bibliothek zu spielen und zu reviewen, aber dass es sogar dann die GameBoy Bibliothek geschafft hat, begeistert mich total! Im Vergleich zur Sega Challenge freut es mich umso mehr, da ich ebenfalls seit meiner Kindheit GameBoy spiele und damit dann auch mehr Spiele kenne. Wobei ich natülrich auf die Reviews der Japan only am meisten gespannt bin. Das Yakuman Review hat mich im Nachgang doch sehr für Mahjong motiviert. :D

Ich weiß zwar nicht, wieviel Zeit du so zum Zocken und Schreiben aufbringen kannst, aber die Challenge über 10 Jahre andauern zu lassen, finde ich ein gutes Zeitfenster. Ich bin zuversichtlich, dass es das Forum dann auch immernoch gibt 8-) EDIT: Ich weiß nicht ob du das für die Challenge brauchst, aber sei nicht zu hart zu dir. Beispielsweise eher sowas wie 10 skipbare Spiele pro Jahr? Da wird bestimmt auch viel "Müll" dabei sein.

Ich finde deine Reviews sowieso, wie im anderen Thread schon geschrieben, immer total toll, weil du auch deinen persönlichen Eindruck immer so ausführlich beschreibst und wie im Fall von Yakuman auch die (für mich)Fremdwörter bzw. Fachbegriffe nimmst und damit die Immersion ausführlicher rüberbringst. Gefällt mir!
Die Screenhots sind, wie auch schon zuvor erwähnt, auch imer richtig gut. Ich freue mich sehr :D

Wie ja bereits oft erwähnt bin ich ja eigentlich eher so der stille Mitleser seit mittlerweile fast 20 Jahren hier im Forum, aber habe ja mit meinem Lieblings GameBoy Spiel Thread auch schon für Lese-Content gesorgt. Ich kann hier an dieser Stelle schon einmal spoilern, dass ich nächstes Jahr einen ähnlichen Thread für das SNES aufmachen werden (habe dann meine persönlichen 30 Jahre SNES Besitz voll) :D Platz 1 dürfte den ein oder anderen dann überraschen. Ich will damit zusammengefasst eigentlich nur schreiben, dass ich zwar den ganzen Lese-Content massiv genieße und natürlich auch in Zukunft weiter tun werde, aber auch ein bisschen was zurückgeben werde^^

La Cipolla
02.02.2025, 13:53
Eh ich jetzt editiere, neuer Post ...
Ich habe mal ChatGPT gefragt, weil es mich auch interessiert. :D


How long (in hours and days) would it take to play all games officially released on the Game Boy, no matter the region? Include only the original Game Boy, not the Game Boy Color exclusives and no follow-up consoles. Explain your calculation.


https://i.postimg.cc/m27dhxHV/1.jpg
https://i.postimg.cc/x1Y6zsGQ/2.jpg

Kael
02.02.2025, 14:09
In short: Die 10 Jahre waren nicht mal so schlecht geschätzt.

Btw, bei "realistische Spielzeit", z.B. 8 Stunden/Tag musste ich echt lachen.

Ergänzend (und basierend auf Cipos Post - ergo 1,055 Spiele, nicht 1,100): Wenn ich richtig gerechnet hab: Wenn du deine 10 Jahre bis 2035 ausnutzt (angenommen, du hast am 1.1. angefangen), hast du 2,89h/Tag Bildschirmzeit vor dir. xD

Sylverthas
02.02.2025, 14:30
Ich liebe ChatGPT ja total, wie man da einfach mit dem gleichen Prompt, weils halt zu nem Teil einfach Zufall ist, was komplett anderes kriegen kann *g*


Total Number of Official Game Boy Games


The original Game Boy (not including Game Boy Color exclusives) had 1,055 officially released games worldwide.


Average Completion Time per Game


Game Boy games vary in length from very short arcade-style games to longer RPGs. A reasonable estimate based on databases like HowLongToBeat suggests:

Shorter games (e.g., Tetris, Dr. Mario) take about 1–3 hours to complete.
Platformers and action games (e.g., Super Mario Land, Mega Man) take about 3–6 hours.
RPGs (e.g., Pokémon Red/Blue, Final Fantasy Legend) can take 15–30+ hours.
Averaging across genres, a conservative estimate is 6 hours per game for a typical playthrough.



Total Playtime Calculation


Assuming an average completion time of 6 hours per game, the total playtime would be: 1,055 games×6 hours/game=6,330 hours



Vor allem "conservative" - ich würde sagen, Cipos Resultat mit 10h pro Spiel sind etwas konservativer *g*

edit: Wobei er bei dem Versuch zumindest die Anzahl der Spiele genau wie Cipo mit 1055 angegeben hat. In nem weiterer Versuch hat er einfach nur noch 1000 genommen xD



Number of Games:
The original Game Boy, launched in 1989, boasts a library of over 1,000 games. This figure excludes Game Boy Color exclusives but includes titles compatible with both systems.

Average Playtime:
Playtimes for Game Boy games vary widely, from brief puzzle games to more extensive role-playing games. While specific data on average playtimes is limited, a reasonable estimate for the average completion time of a Game Boy game is approximately 5 hours.

Total Playtime Calculation:
Multiplying the number of games by the estimated average playtime provides:
1,000 games × 5 hours/game = 5,000 hours


Perfektes Musterbeispiel, warum man ChatGPT nicht vertrauen sollte :hehe:

Aber vielleicht interessantere Frage, Klunky: Hast Du Dir die 10 Jahre vorher im Kopf überschlagen, oder wie kommst Du auf das Zeitfenster?

Ninja_Exit
02.02.2025, 14:41
Vor der Challenge habe ich absoluten Respekt. Und ganz ehrlich? Du wirst das zu 90% schaffen. XD

Ich seh auchvgerade, dass du bei der Liste ganz schnell bei Mickey Mouse und Castlevania: Adventure landen wirst. Das sind recht spaßige Klassiker.

Klunky
02.02.2025, 16:56
Wie krass, soeine Challenge finde ich absolut top!!! :) Ein sehr ambitioniertes Projekt :A Du hattest ja in der Vergangenheit auch einmal überlegt die komplette N64 Bibliothek zu spielen und zu reviewen, aber dass es sogar dann die GameBoy Bibliothek geschafft hat, begeistert mich total! Im Vergleich zur Sega Challenge freut es mich umso mehr, da ich ebenfalls seit meiner Kindheit GameBoy spiele und damit dann auch mehr Spiele kenne. Wobei ich natülrich auf die Reviews der Japan only am meisten gespannt bin. Das Yakuman Review hat mich im Nachgang doch sehr für Mahjong motiviert. :D

Ich weiß zwar nicht, wieviel Zeit du so zum Zocken und Schreiben aufbringen kannst, aber die Challenge über 10 Jahre andauern zu lassen, finde ich ein gutes Zeitfenster. Ich bin zuversichtlich, dass es das Forum dann auch immernoch gibt 8-) EDIT: Ich weiß nicht ob du das für die Challenge brauchst, aber sei nicht zu hart zu dir. Beispielsweise eher sowas wie 10 skipbare Spiele pro Jahr? Da wird bestimmt auch viel "Müll" dabei sein.

Ich finde deine Reviews sowieso, wie im anderen Thread schon geschrieben, immer total toll, weil du auch deinen persönlichen Eindruck immer so ausführlich beschreibst und wie im Fall von Yakuman auch die (für mich)Fremdwörter bzw. Fachbegriffe nimmst und damit die Immersion ausführlicher rüberbringst. Gefällt mir!
Die Screenhots sind, wie auch schon zuvor erwähnt, auch imer richtig gut. Ich freue mich sehr :D

Wie ja bereits oft erwähnt bin ich ja eigentlich eher so der stille Mitleser seit mittlerweile fast 20 Jahren hier im Forum, aber habe ja mit meinem Lieblings GameBoy Spiel Thread auch schon für Lese-Content gesorgt. Ich kann hier an dieser Stelle schon einmal spoilern, dass ich nächstes Jahr einen ähnlichen Thread für das SNES aufmachen werden (habe dann meine persönlichen 30 Jahre SNES Besitz voll) :D Platz 1 dürfte den ein oder anderen dann überraschen. Ich will damit zusammengefasst eigentlich nur schreiben, dass ich zwar den ganzen Lese-Content massiv genieße und natürlich auch in Zukunft weiter tun werde, aber auch ein bisschen was zurückgeben werde^^

Wow, das freut mich echt zu hören, danke noch mal für das Lob. (schon zu viel für mein Ego jk :p),
Aber nachdem ich deinen letzten Beitrag gelesen habe, habe ich mir schon gedacht dass du dich hierauf freuen könntest. Jetzt hoffe ich aber umso mehr dass ich hierbei nicht enttäusche und auch den Ball am laufen halte.
Ach und ich bin gespannt wa sdu dann so in Petto hast, eine Live SNES Komplettsammlung holla die Waldfee, wenn auch so Dinger wie Rendering Ranger dabei sind. Auf jeden Fall finde ich es hammer, wenn dich das inspiriert auch was derartiges zu starten.


Wenn es das Forum dann noch gibt, bin ich tatsächlich MEGAgespannt, wie viele Stunden du für das alles gebraucht hast. Hast du da mal von HLTB o.ä. hochgerechnet?

Ich glaube das kann man unmöglich beantworten, es gibt sicherlich genug Spiele, bei denen zu HLTB die Daten fehlen oder diese nicht ausreichend sind für einen Median weil es nur 1-2 Leute gespielt haben. Dazu kommt auch dass Leute da unterschiedlich bewerten, geht es um reine Spielzeit oder werden auch die Versuche bis zu den Credits dazu gezählt? Dann kann es mitunter stark fluktuieren, da werden Leute unterschiedlich bewerten und auch solche mit Savestates und Rewinds, werden dann die Erfahrung in die Statistik einfließen lassen, einige Gameboy Spiele sind ja auch inzwischen auf der Nintendo Classics App für die Switch herausgekommen und da ist Rewinden ein Standard-Prozedere für viele.


Ich habe mal ChatGPT gefragt, weil es mich auch interessiert

10 Stunden pauschal halte ich für zu hoch, dafür dass nicht wirklich betrachtet wurde wie viele Spiele in einem längeren Segment fallen, davon sollten es weniger sein denke ich.
Das würde ja auch bedeuten, bei jedem Titel wo ich weit unter 10 Stunden liege, komme ich gut mit der Zeit hin täglich. Bisher hat kein Spiel so lange gebraucht, außer vielleicht Yakuman, geschuldet der Tatsache dass ich das Spiel erst lernen musste. Bei Baseball gab es ein ähnliches Phänomen wo ein Großteil der Spielzeit außerhalb des Spiels verbracht wurde um die Regeln zu schnallen.

Geschätzt würde ich eher sagen der Durchschnitt würde bei 3-4 Stunden liegen. Ein Super Mario Land war in 50 Minuten durch mit dem New Game+ zusätzlich. Und nicht zu guter letzt, es werden vermutlich nicht ganz 1055 Spiele sein, wenn man gewisse Spiele abzieht, die ich bereits gespielt habe und nicht vor habe noch mal zu spielen, sowie extra Versionen zu Spielen die inhaltlich fast identisch sind. Das ist zwar nur ein Bruchteil, aber immerhin.

Daher denke ich schon dass ich etwas mehr Puffer habe, wovon natürlich aber auch einiges für das Schreiben drauf gehen wird. Das wird der spannende Teil sein, wie sich der Prozess über die Zeit streamlined, um mir auch nicht selbst die Freude daran zu nehmen. Denn letztlich will ich mir auch nicht zu viel Stress machen, ich fahre da immer noch mit der Salami Taktik, nicht viel aber stetig. Vielleicht ein weiterer Vorteil am Game Boy den ich nicht erwähnt habe, man kann es einfach super Abends vor dem Schlafen gehen einstreuen, auch sind meine Wege zur Arbeit mit 2 Stunden Zugfahrt hin und zurück bemessen, wenn ich nicht gerade Home-Office habe. Aber es wird auch sicherlich Tage geben, bei denen ich in einem Titel weiter reinsteigern werde.



Ich seh auchvgerade, dass du bei der Liste ganz schnell bei Mickey Mouse und Castlevania: Adventure landen wirst. Das sind recht spaßige Klassiker.


Das erste Castlevania auf dem Game Boy halte ich eher für einen berüchtigten Klassiker, als einen Gefeierten. Ich habe es zwar selber nie gespielt, aber bei einem Freund mal zugeguckt, das scheint ein richtiges garstiges Kackspiel zu sein. Aber mal schauen, vielleicht ist es nicht so schlimm wie ich befürchte. ^^"
Mir graut es sonst noch vor Pachinko, ich hoffe die Spiele haben keine Ziele die man erfüllen kann. xd

N_snake
02.02.2025, 20:41
Das ist echt eine richtig coole Idee und Challenge. Ich freue mich hier mitzulesen und hoffe, dass ich 2035 noch lebe und das eventuelle Ende bezeugen kann ^^
Für den Game Boy sammel ich auch nach wie vor sehr gerne, hätte aber glaube ich bei vielen Spielen echt nicht mehr die Muße mit reinzuknien. Es ist aus heutiger Perspektive schon manchmal erstaunlich, in was für knüppelharte, minimalistische Spiele man sich verbissen hat, weil es einfach nicht diese inlationäre Flut an Alternativen gab. Wenn das einer schafft, dann Du :D

dasDull
03.02.2025, 12:19
Das ist absolut insane. Ich mag es. Freue mich darauf davon zu lesen!

Aber ich hätte ja viel zu viel Angst vor dem ganzen Lizenschrott. Ich erinner mich z.B. noch an "die Maus" (ja die mit dem blauen Elefanten) was ich als Kind damals echt furchtbar fand. Aber vielleicht war ich auch einfach zu jung um die Rätsel zu schnallen.

Narcissu
03.02.2025, 12:37
Whoa, das ist mal ein ambitioniertes Vorhaben, Respekt! Über 1000 Spiele, uff. Bin sehr gespannt auf die Berichte!

D4rkplayer
03.02.2025, 12:58
Ach und ich bin gespannt wa sdu dann so in Petto hast, eine Live SNES Komplettsammlung holla die Waldfee, wenn auch so Dinger wie Rendering Ranger dabei sind. Auf jeden Fall finde ich es hammer, wenn dich das inspiriert auch was derartiges zu starten.



Ich glaube ich habe mich da zu missverständlich ausgedrückt. Ich meinte es wird nochmal von mir einen Lieblings-SNES-Spiel Thread geben. Anlass für mich ist dann der bis dahin 30 Jährige Besitz eines SNES. Die komplette SNES Bibliothek zu zocken, könnte ich wenn überhaupt erst in der Rente anfangen :D Also in der Richtung nichts geplant, da verlasse ich mich eher auf dich :hehe:

Ninja_Exit
03.02.2025, 18:59
Klunky, hast du eigentlich auf dem GB schon Donkey Kong Land 1 gespielt? Das Spiel hat ja im Gegensatz zum SNES Pendant völlig andere Level bekommen. Teil 2 und 3 sind da wesentlich näher am Original dran.

Donkey Kong 94 was ja auch stark Werbung für den Super Game Boy gemacht hat, ist ja auch ein recht interessantes Spiel.

( Ich weiß, dass diese Spiele recht spät in der Liste auftreten werden)

Klunky
04.02.2025, 19:12
https://i.imgur.com/7xdAEuN.jpeg

Tennis




Durchspielbedingung: CPU Level 4 schlagen


(gibt sogar einen Ending Screen, für den man den Game Boy resetten muss.)

Holla die Waldfee!

Wer hätte gedacht, dass so viel "Simulation" in so einem popeligen Gameboy-Spiel steckt?

Meine Erwartungen an Tennis waren zunächst gänzlich andere: ein bisschen Ballwechsel und irgendwann macht die gegnerische AI schon Fehler. Hauptsache, ich reagiere einfach zügig genug. Nein, wirklich, ich habe mit dem realen Sport keine Erfahrungen, ich kenne sonst nur Badminton aus der Schule und aus Freizeitgruppen.

Entscheidend beim Tennis ist vor allem nach dem Abschlag eine neutrale Position einzunehmen, um dann, während der Ball sich noch in der Luft befindet, blitzschnell die Entscheidung treffen zu können, ob der Gegner den Ball "Crosscourt" (das Rechteck bei der Mittellinie, in dem man sich NICHT befindet) oder "Down the Line" (parallel zur Seitenlinie) schlägt.
Denn natürlich wird der Gegner versuchen, den Ball möglichst weit von einem wegzuschlagen, wie es der Abschlagwinkel erlaubt. Das heißt beim Abschlag selbst versucht man, möglichst nahe zur Seitenlinie Crosscourt zu spielen. Die Seiten werden dabei nach jeder Runde getauscht.

Und das macht Tennis für den Gameboy so eindrucksvoll. Die Spielfiguren sind langsam, so langsam, dass der Ball an einem vorbeischießen kann, so langsam, dass man Fehler bei der Positionierung nicht mit Reflex wettmachen kann.
Das führte bei mir, der zunächst für die Feinheiten zu stur war, zu einer steilen Lernkurve.

https://i.imgur.com/3xHyM9f.png

In "Tennis" gibt es 4 Spieler-Level, das Level beeinflusst unter anderem die Geschwindigkeit des Spielablaufs, (auf Level 1 fliegt der Ball fast schon wie ein Federball) aber auch die Verhaltensweise der Gegner-KI. Ich hatte zu Beginn selbst mit Level 1 schon zu kämpfen, da ich nichts über die richtige Offensive beim Tennis wusste. Zu glauben, der Gegner könne irgendwann nicht mehr schnell genug reagieren (wie es mir passiert), wenn man den Ball zurückschlägt, ist vermessen, man spielt ja schließlich hier im Profisport!

Das führt schnell zu der irrtümlichen Annahme, dass man die KI auf dem Spielerlevel 4 nur mit großem Aufwand, mit den krankhaft aufwändigsten Ballwechsel ausdribbelt. Doch wie so oft im Sport, ist alles nur eine Frage der Technik. Klar, eine gute Defensive ist nicht zu unterschätzen, aber wenn man nicht weiß, wie man den Abstand zwischen den Winkeln während des Ballwechsels schnellstmöglich vergrößert, würde man in einem normalen Tennis-Sport nur seine Audauer kaputtmachen und im Gameboy Spiel seine Nerven.

Mithilfe der Richtungstasten lässt sich steuern, wie man den Ball schlägt. Drückt man das Steuerkreuz nach unten, wird der Ball näher zum Netz gespielt, so wie man mit links und rechts den Winkel schärfer gestaltet. Besonders gut: Man kann sogar diagonale Richtungen verwenden, um es zu kombinieren - sprich: oben-links + A beim Abschlag, für einen schnellen Wide-Crosscourt-Volley. Beim Abschlag wird der Ball erst mal nach oben geworfen und danach entscheidet sich ebenfalls, wie hoch oder wie tief man am Netz spielt. Denn ja, auch die Ballhöhe spielt eine Rolle, gerade bei "Lobs", wenn man B drückt.

Lobs lassen sich genau so wie Volleys mit den Richtungseingaben kombinieren und sind ein guter Konter für eine Neupositionierung des Balls, da sich dieser dann länger in der Luft befindet. Ab da wird dann auch ein Netzspiel entscheidender, ist der Ball zu tief, kann man zu einem Schmetterschlag ausholen, (ebenfalls 2 Arten, je nachdem ob man A oder B drückt) dafür muss man einfach nur nahe genug am Netz stehen und die Schlagtechnik ändert sich kontextsensitiv. Gerne kann dann auch mal ein Ball kurz am Netz auftitschen oder, wenn beide Spieler am Netz sind, entscheidet sich, wer am Netz des anderen vorbeischlägt.

https://i.imgur.com/mTTNaxC.jpeg

All das ist erstaunlich komplex, wenn man bedenkt, dass man hier lediglich mit 2 Knöpfen spielt. Dazu kommt, dass die Ballphysik sich einfach total smooth anfühlt. Je länger man spielt, desto mehr hat man das Gefühl der Kontrolle. Die Eingaben sind begrenzt, aber es verleiht dem Ganzen eine Vorhersehbarkeit, wie sich die Ballgeschwindigkeit anpasst.

Diese Komplexität hat Tennis für mich bisher zum schwierigsten Titel auf dieser Liste hier gestaltet. Ich hatte echt zu kämpfen, gerade mit CPU 3 & 4, denn spätestens dort muss man wirklich genau wissen, was man tut. In aller Regel ist der eigene Abschlag deutlich einfacher als der des Gegners, das führt häufig dazu, dass man seine eigenen Abschläge gewinnt und der Kontrahent wiederum seine eigenen, aus diesem Equilibrium versucht man dann irgendwie auszubrechen, denn selten gelingt einem mal doch ein ganzes Spiel zu gewinnen - Klar hier und da mal ne Runde geht schon, aber ein Spiel erfordert ne gewisse Kontinuität oder sehr viel Glück, wenn der Gegner selten mal selbst den Ball ins Aus befördert. Genau so verkackt man selten dann doch mal seine eigenen Abschläge. Das sind die Momente, wo das Spiel dann ehrlich gesagt am interessantesten wird, denn nicht immer verhält sich der Gegner gleich, die Ballphysik ist so feinfühlig, dass kleinere Unterschiede bei der Ausführung dann doch zum spontanen Ballwechsel führen, bei dem mir dann echt die Pumpe geht, und da kommen viele lustige Situationen zustande. Gerade im 2-Spieler, wenn beide das Spiel können, muss das ein Spaß-Garant, allererster Güte gewesen sein.

Schaffen beide Spieler nicht vorher 7 Punkte, kommt es zu einem Tie-Break, und erst dann kommt es auf jede Runde an, heißt, früher oder später wird es zum Matchball für das gesamte Set kommen. Insgesamt spielt man maximal 3 Sets. Das heißt, so eine Partie Tennis kann schon mal seine 20 Minuten oder länger dauern.

https://i.imgur.com/4TCqnIG.png

Ich hätte das hier gerne kürzer gehalten, aber ich bin wirklich beeindruckt von solch einem simplen Kleinod aus 1989. Es handelt sich um das erste Gameboy-Spiel, 1 Monat nach Launch. Möglicherweise hat Nintendo Tennis zurückgehalten, damit sie den Motor des Markts, der erst noch in die Gänge kommen muss, scheibchenweise bedienen, vielleicht aber hat man noch die Extra-Zeit gebraucht, dem Spiel seinen Feinschliff zu verpassen. Ich hoffe, es ist Letzteres, denn das hier wäre ein weitaus besserer Launch-Titel als Baseball gewesen. Aber natürlich ist Baseball in Japan ein weitaus beliebterer Sport und man wollte vermutlich nicht gleich 2 Sportarten bedienen. Dadurch sticht Tennis durchaus noch einmal heraus und natürlich auch (wieder einmal) durch Mario auf dem Cover. Dieser ist - wie man unschwer erkennen kann - der Ringrichter und wird einem bei jedem Out zügig ermahnen. Am Anfang war ich sehr erbost über Mario und hätte in einem realen Spiel Ewigkeiten mit ihm diskutiert, dass der Ball ja wohl "noch gerade" so auf der Seitenlinie war! Manchmal hätte ich Mario wirklich einen Ball vor den Kopf hauen können. Vielleicht besser so, dass ich nie eine Tennis-Karriere angestrebt habe, doch dieses Spiel hat mir, ähnlich wie Baseball, für kurze Zeit den Blick in einen mir fremden Sport gewährt, mit dem Unterschied, dass dieser Blick unheimlich viel Spaß gemacht hat, nachdem ich die Lernkurve überwunden hatte. Definitiv kein so simples Spiel, wie man glaubt. Von dem, was ich lese, weitaus fortschrittlicher als die NES Version und die vielleicht akurateste "Tennis-Simulation" die man 1989 finden konnte.

Wertung: B+

Schwierigkeitsgrad: 80%



Endings:

https://i.imgur.com/BAhEIiK.png https://i.imgur.com/1dMH4Ls.png https://i.imgur.com/q88ZXqX.png https://i.imgur.com/isvjXzN.png

(Ja, ich spiele gerne mit den Rändern, Filtern und Farbpaletten rum.)

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NEXT UP: Tetris




Klunky, hast du eigentlich auf dem GB schon Donkey Kong Land 1 gespielt? Das Spiel hat ja im Gegensatz zum SNES Pendant völlig andere Level bekommen. Teil 2 und 3 sind da wesentlich näher am Original dran.


Ich habe Donkey Land 2022 das erste mal gespielt. Es ist auch in meiner Liste der durchgespielten Spiele 2022 dabei. Mein Erfahrungsbericht dazu ist allerdings ein bisschen kürzer. möglicherweise, falls ich Bock habe und es noch einmal spiele, würde ich den noch etwas erweitern.

dasDull
04.02.2025, 21:20
Oh wow, das Spiel hatte ich auch - damals auf dem Flohmarkt gekauft und schon komplett vergessen!
Ich glaube damals als Kind konnte ich das gar nicht groß wertschätzen (es gab einfach schon viel interessantere Spiele wie Pokemon oder Zelda) und hab wahrscheinlich nur Level 1 oder 2 versucht.
War auf jeden Fall wieder interessant zu lesen, was es bedeutet sich so richtig in so ein Spiel reinzufuchsen.

LittleChoco
05.02.2025, 18:01
Mein lieber Herr Gesangsverein, da haste dir ja was vorgenommen! :eek:

Auch wenn mich längst nicht alle Spiele interessieren (werden), schau ich ab heute definitiv öfter hier rein.
Betrachte mich einfach als Cheerleader im Hintergrund! :D


https://www.youtube.com/watch?v=6mc-tyqo_Kg

Sölf
07.02.2025, 06:41
Oh, auf Tailgator, Volley Fire und Pitman bin ich gespannt. Die mochte ich alle und Pitman ist bis heute eines der coolsten Puzzle Spiele die ich kenne.

Viel Erfolg!

Edit: Neeeein, du spielst Pitman/Catrap nicht nochmal! D:

N_snake
07.02.2025, 18:56
Mit TENNIS hattest Du Schwierigkeiten? :eek:
Bei Service: Ganz an die Mittellinie stellen, Aufschlag nach ganz außen, mittig sofort ans Netz bewegen und den zu 99% in die Mitte erfolgenden Return in die entgegengesetzte Richtung drücken.
Bei Return genau anersrum. Mittig des Returnfeldes an die Grundlinie, Return auf den Gegner zurück, sofort ans Netz und den Ball abfangen.
6:0, 6:0 in 10 Minuten mit verbundenen Augen.

Klunky
08.02.2025, 19:52
https://i.imgur.com/kVbxjSG.jpeg

TETRIS - Der Puzzlespaß aus Russland!



Durchspielbedingung: Die jeweils besten Enden von Spielmodus A (große Rakete) und Spielmodus B (Space Shuttle) erhalten



Unbestreitbar ein perfektes Videospiel?

Tetris bedarf keiner Einführung, der Schatten, den es auf die Videospiel-Industrie geworfen hat, ist bis heute noch spürbar, in vielen Listen der „einflussreichsten Videospiele überhaupt" rangiert es in den Top-Plätzen, wenn nicht sogar auf Platz 1.

Tetris war für Generationen von damals Erwachsenen der Eintritt in das so skeptisch beäugte und als Kinderspielzeug abgetane Medium. Dank westlicher Geschäftsleute hat es seinen Weg nach Japan gefunden (erst inoffiziell für den Famicon), wo es im Juni als eines der ersten Gameboy-Spiele veröffentlicht wurde und vermutlich zu einem erheblichen Teil dazu beitrug, dass das Gerät in den kommenden Monaten so ein großer Erfolg werden würde, was man an dem explosionsartig ansteigenden Software-Angebot für das Gerät von Jahr zu Jahr merken wird.
Spätestens mit der Markteinführung des Gameboys in den USA nur einen Monat später, wo es als Pack-in-Game mit dem Gerät beigelegt wurde, war der Gameboy als Verkaufsgarant etabliert.

Ich kann mir auch kein besseres Pack-in-Game für den Gameboy vorstellen. Tetris und der Gameboy sind eng miteinander in den Köpfen der Menschen verwoben. Gerade um ein derart abstraktes Spielkonzept Menschen näherzubringen, war es einfach ein schlauer Schachzug. Anders ist nur schwer vorstellbar, was eigentlich so süchtig machend an Tetris ist.

Doch kommen wir zur Eingangsfrage zurück: Häufig hört man, dass Tetris als Videospiel perfekt ist. Es handelt sich um ein geschlossenes Spielkonzept, ähnlich wie Schach. Was lässt sich an dem Spiel noch groß verbessern? Die Steine kommen mit der Zeit schneller herunter, damit man konstant gefordert bleibt, es gibt per Definition keine weiteren „Tetrominos", Platz für Innovation ist gar nicht notwendig.

Mit der Frage hat sich übrigens auch der von mir geschätzte Youtuber und Video-Essayist „Matthewmatosis" beschäftigt:


https://www.youtube.com/watch?v=Tnztj1UlkQs&t=107s

Hierbei stimme ich zu: Tetris als Konzept ist perfekt, ich sehe keine Möglichkeiten, die Raum für Kritik lassen. Wer Tetris nicht mag, kann mit dem Konzept „Tetris" nichts anfangen.

Allerdings - betrachten wir Tetris als Spiel für den Gameboy, kann ich nicht all die Iterationen davon ignorieren, die ich seitdem gespielt habe. Denn diese Version ist … rough … dass es an Komfort mangelt durch einige Besonderheiten, die in den späteren Tetris-Spielen dazugekommen sind, damit kann ich noch leben. Ein Stück nicht auswechseln zu können oder 4 Teile im Voraus zu sehen, sind besondere Eigenschaften, die durchaus viel am Spielfluss ändern. So gibt es auch Classic-Spieler, die vorziehen, ohne diese Möglichkeiten zu spielen.

Doch womit ich absolut zu kämpfen hatte, was mich absolut abgefuckt hat und auch ein Grund dafür ist, warum der Bericht auf sich hat warten lassen, ist der verdammte Zufallsalgorithmus, wenn überhaupt einer vorhanden ist.

Die Tetris-Steine erscheinen alle mit einer festen Wahrscheinlichkeit innerhalb eines Seeds, wobei speziell „I“-Blöcke von der Verteilung her die niedrigste Wahrscheinlichkeit haben, aufzutauchen. Wer neuere Tetris-Spiele mal gespielt hat, wird vielleicht bemerken, dass man nie zu lange auf ein Stück warten muss, dass, wenn ein Stück häufiger auftaucht, damit zu rechnen ist, dass es nachfolgend weniger oft gezogen wird usw.

Das liegt daran, dass neuere Tetris-Spiele einen sogenannten 7-Bag-Random-Generator benutzen. Man bekommt nicht einen Stein, jeweils einen in einer langen, endlosen Sequenz, übergeben, sondern „Taschen", eine Sequenz, in der sich jeweils immer 7 Steine verbergen. Diese 7 Steine sind alle unterschiedlich. Ist eine Tasche aufgebraucht, wird die nächste gezogen, so kann man nur maximal 2 Steine hintereinander setzen. Es gibt genügend Tetris-Spiele, die das noch mal anders handhaben, aber das ist die gängigste Variante, die meines Wissens nach auch in Turniervarianten verwendet wird.

Bei dem Gameboy-Spiel hat man wohl noch nicht so weit gedacht. Sprich, wenn ihr einen großen Stack gebaut habt, in dem mehrere Prengel eine Viererreihe vervollständigen könnten, dann betet zu RNGesus, dass er euch auch einen solchen Prengel an die Hand drückt. Nur zu gerne verbaut man sich in gigantischen Türmen-Konstrukten, nur damit der erhoffte I-Block EXAKT nach dem Stein kommt, den man dann verwendet hat, weil man jetzt die Reihe vorschnell auflösen müsste. Damit einem das Spiel noch mal so richtig reindrückt, was für ein dummer Spacko man ist, spawnen nun 3 I-Blöcke hintereinander, mit denen man nun nichts mehr anfangen kann und die die horizontale Beschaffenheit des Stacks durcheinanderbringen.

Da man nur den nächsten Stein sehen kann, aber niemals darüber hinaus, lässt sich praktisch auch nicht wirklich langfristig planen. Was bleibt einem also übrig? Ich nenne es „defensives" Spielen, sprich, ab einer bestimmten Höhe sollte man sich von der Idee verabschieden, 4er-Lines zu vervollständigen. Im besten Fall platziert man „L"- oder „O“-Blöcke so, dass sie den Stack abtragen, aber ein Tetris immer noch möglich ist. Aufgrund der Auflösung des Bildschirms ist auch die vertikale Begrenzung des Bildschirms knapper, was das Stapeln von Blöcken zusätzlich erschwert. Glaubt ja nicht, ihr könnt irgendwie Teile wie in den neuen Spielen „durchwiggeln“, so dass sie nicht sofort einrasten. Diesen Luxus bietet das Gameboy-Spiel nicht, da geht es Schlag auf Schlag, bäm! Babam! Babam! Ab einer bestimmten Höhe und Geschwindigkeit ist es teilweise physikalisch gar nicht mehr möglich. bestimmte Blöcke bis an die Seite des Trichters zu führen, gerade wenn diese auch noch gedreht werden müssen.

Und genau das ist das Problem am „defensiven" Spielen: Hält man die Reihe immer möglichst niedrig, mag man damit so einem Szenario weitestgehend entgehen, doch so erhält man auch weniger Punkte. Ein Tetris gibt das 30-fache (!) der Punkte eines Singles. Wenn man also, so wie ich, die Zielsetzung hat, die große Rakete zu erhalten, für die man 150.000 Punkte braucht– in der japanischen Version (statt 200.000, aber das war mir erst später bewusst, aber come on, cut me some slack!). Dann kann man unmöglich sich mit diesen Peanuts zufrieden geben, die Reihen steigen trotzdem, demnach wird das Spiel immer schneller und schneller und damit irgendwann nicht mehr handhabbar.

Nach langem Probieren war mir dann aber klar: Die Geschwindigkeit ist gar nicht so sehr das Problem, sondern dieser vermaledeite Zufall. Es kann auf einen Blick alles gut laufen und auf einmal wird man 3 × hintereinander mit „O“-Blöcken geflutet, gefolgt von falsch ausgerichteten „s“- bzw. „n"-Blöcken. Wenn ich also bei Level 0 starte, ist der Multiplikator noch sehr niedrig, da kann ich super viel Glück haben in den ersten Runden, aber die Punkte sind ja dennoch nur ein Bruchteil von dem, was man auf den höheren Stufen erhält.
Daher also blieb mir nichts anderes übrig, als direkt von Stufe 9 zu starten und dort dann möglichst risky zu spielen, damit ich früh ’nen fetten Punktestand aufbaue und dann defensiver spiele. Dann verschwende ich nicht so viel Zeit, mich jedes Mal von Level 0 hochzuarbeiten, wo ich trotzdem schon vorzeitig ausscheiden kann, wegen des absolut grottigen Zufalls.

Und genau darum ging es nur noch: beten, dass die richtigen Steine kommen. Von 20k bis zu den besagten 150k war alles drin, ich sah keine wirkliche Kontinuität darin, dass ich besser wurde, weil das Chaos bezüglich der verteilten Steine ein viel zu erheblicher Faktor war, der mir einfach wohlgesonnen bleiben musste. Natürlich steckt da auch viel Improvisation und die angesprochenen „defensiven" Taktiken, aber summa summarum: Am Ende kann man auch mit noch so viel Voraussicht von Fortuna einfach gef*ckt werden.
Ähnlich ist es da auch im Spielmodus B, wo man 25 Reihen auf Level 9 mit einer Höhe von 5 abschließen muss. Ich habs einfach so oft probiert, bis es mal gepasst hat. Immerhin, weil es deutlich kürzer geht, ging es auch deutlich schneller.

Tetris ist wahrlich kein guter Kandidat für so eine Challenge. Zum für sich hin Daddeln ist zweifelsohne der Suchtfaktor vorhanden. Aber gleichzeitig macht sich da die Frustration breit bezüglich der Ohnmacht, wie einem der Zufallsfaktor behandelt. Früher oder später bekommt man nun mal Abfuck, bei dem man einfach nicht so ohne weiteres ein Tetris erzielt. Eine weitere Unzulänglichkeit, zumindest wenn man eben um Punkte statt um Reihen spielt.

Ich bin ganz ehrlich: Ohne einen derartigen Vorsatz, die Spiele koste es, was es wolle, „abzuschließen“, hätte ich mich da nicht so reingekniet. Schließlich kenne ich es von zukünftigen Iterationen auch einfach besser. Und naaaatürlich bin ich auch nicht der beste Tetris-Spieler, der das jeden Tag spielt. -_-
Unterm Strich ist das Phänomen greifbar und einfach zugänglich. Unkompliziert, würde man nicht die ganze Zeit maulen müssen, dass nicht die richtigen Steine kommen, könnte man schnell in eine Art „Alpha-Zustand" verfallen, das Spielkonzept bleibt damit ungebrochen „perfekt“, aber man merkt retrospektiv dann doch, wie viel Luft nach oben bei der Ausführung noch war.

Tetris auf dem Gameboy wird damit für mich aber vor allem nicht nur als eine der frühesten, sondern auch brutalsten Varianten in Erinnerung bleiben.

Wertung: C+

Schwierigkeitsgrad: 85%

https://i.imgur.com/4sVLEBt.png https://i.imgur.com/68A8x3K.png https://i.imgur.com/qVJt1In.png
https://i.imgur.com/77yiEjB.png https://i.imgur.com/EfnLs0M.png https://i.imgur.com/ey55bj8.png

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NEXT UP: Shanghai
(könnte etwas schneller gehen, wenn ich mich in die Regeln von Shanghai Solitaire eingelesen habe.)

Liferipper
08.02.2025, 22:11
(könnte etwas schneller gehen, wenn ich mich in die Regeln von Shanghai Solitaire eingelesen habe.)

Egal wie diese Game Boy Challenge ausgeht, auf jeden Fall kannst du hinterher mit deinem Wissen in diversen Sportarten und Gesellschaftsspielen prahlen...

Sylverthas
09.02.2025, 09:32
Dass Tetris direkt so ne Hürde wird :hehe:
Kann man sich fragen, wie viele Games da noch kommen werden, bei denen man denkt "Die hab ich in der Tasche!" - bis sie sich als übelster Shit entpuppen.

Auf jeden Fall Glückwunsch zur Rakte!

Finde es auch immer superspannend zu erfahren, wie der PRNG in den Spielen funktioniert. Das mit dem 7-Bag Generator wusste ich z.B. nicht. Der GB hatte natürlich weniger Rechenleistung (und Speicher und... alles *g*). Aber ergibt Sinn, dass die Randomisierung in Videospielen da auch noch in den Kinderschuhen steckte. Habe mir auch nen kleinen Artikel dazu durchgelesen (https://simon.lc/the-history-of-tetris-randomizers), der echt interessant war. Vor allem zeigt sich da halt auch eines: Das reiner (unbiased, im Rahmen eines PRNG) Zufall in Spielen eben nicht zwangsläufig zu einem guten Spielgefühl führt, was Du ja auch hier mit Deiner Odysse demonstriert hast :D

La Cipolla
09.02.2025, 10:11
Hmmm ... Spannend, danke für den Einblick!

Aber ich wette auch, wenn man das 7-Bag-Ding erst nach 2010 eingeführt hätte, wären alle wütend gewesen, dass sich Tetris den Casuals anbiedert und nicht mehr vom Meistern des Zufalls lebt, wie früher. :D

D4rkplayer
09.02.2025, 10:28
Vielen Dank für den Lesecontent!

Bei Tennis ist es mir auch in der Kindheit genau einmal gelungen, ohne Cheese, wie von N_snake geschrieben, den Computer Stufe 4 zu schlagen :D

Ich habe bei Tetris bisher vom "Durchspielen" nur Typ B geschafft. Ich spiele sehr gern Tetris, bevorzuge aber doch die moderneren Varianten, wie zum Beispiel Tetris 99 oder Tetris Effect. In der Kindheit wurde Tetris dann schnell von Tetris DX abgelöst, weil man da VS gegen den Computer spielen konnte.
Bei Tetris sind über die Zeit viele Funktionen dazugekommen, die das Spielprinzip super ergänzen, ohne es zu schwer oder leicht zu machen. Das Fehlen dieser Funktionen und das "trägere Verhalten" der Tetrimos macht das GameBoy Tetris dann schon wesentlich schwerer.

Zu der Challenge an sich sind mir noch ein paar Fragen eingefallen: wie machst du das Ranking wenn es jetzt mehrere Spiele mit zum Beispiel Wertung C gibt? Wonach rankst du dann? Nach Schwierigkeit oder direktem Vergleich, was dir dann besser gefallen hat? Was passiert, wenn noch 100 weitere mit C bewertet wurden? :D

Außerdem gucke ich glaube ich zu oft hier rein, weil ich neue Reviews lesen will:hehe: 10 Jahre sind ca. 3.650 Tage und es gibt sagen wir mal 1.100 Games, da müsste dann ganz grob gerechnet alle 3,5 Tage ein Review kommen 8-) Bin echt gespannt wielang du das durchhälst. Es wird vermutlich einige Motivations-Hochs und Tiefs geben. Du kannst ja skippen, aber wie gehst du mit Spielen wie zum Beispiel Chessmaster um, falls die höchste Computerstufe einen anderen Endscreen ergibt? Das kann man ja im Prinzip nicht schaffen. So ein ähnliches Spiel könnte auch bald schon auftreten: laut Liste kommt 1989 noch Shougi.

Klunky
09.02.2025, 10:58
Egal wie diese Game Boy Challenge ausgeht, auf jeden Fall kannst du hinterher mit deinem Wissen in diversen Sportarten und Gesellschaftsspielen prahlen...

Ich muss sagen, ich wäre froh wenn mal langsam wieder ein Spiel kommt, wo ich einfach draus los daddeln kann, aber Mahjong Solitaire ist ja zum Glück nicht so schwierig. ^^"


Mein lieber Herr Gesangsverein, da haste dir ja was vorgenommen! :eek:

Auch wenn mich längst nicht alle Spiele interessieren (werden), schau ich ab heute definitiv öfter hier rein.
Betrachte mich einfach als Cheerleader im Hintergrund! :D


https://www.youtube.com/watch?v=6mc-tyqo_Kg


Na die ein oder andere Geheimperle wirst, du sicherlich früher oder später wieder erkennen, du schaust auch nur zu gerne nicht nur über den Tellerrand, sondern auch auf den Tellerrücken. :hehe:
Es gibt auch ein paar Highlights auf die ich mich freue aber wahrscheinlich noch Jahre auf sich warten lassen. Aber ich danke dir für die Extra-Dosis Motivation, es würde mich freuen, wenn irgendwas dein Interesse ergreifen könnte.


Oh, auf Tailgator, Volley Fire und Pitman bin ich gespannt. Die mochte ich alle und Pitman ist bis heute eines der coolsten Puzzle Spiele die ich kenne.

Viel Erfolg!

Edit: Neeeein, du spielst Pitman/Catrap nicht nochmal! D:

Ich hatte Tailgator erst mit dem Pinball Aligator Spiel verwechselt, weil das ist ja tatsächlich relativ früh gewesen. Das und Volleyfire kenne ich noch gar nicht, sehen aber interessant aus, bin gespannt.
Zu Catrap glaube ich nicht dass mir da noch mehr zum schreiben einfallen würde, das Spiel ist auf jeden Fall für seine Zeit technisch sehr beeindruckend.



Das ist echt eine richtig coole Idee und Challenge. Ich freue mich hier mitzulesen und hoffe, dass ich 2035 noch lebe und das eventuelle Ende bezeugen kann ^^
Für den Game Boy sammel ich auch nach wie vor sehr gerne, hätte aber glaube ich bei vielen Spielen echt nicht mehr die Muße mit reinzuknien. Es ist aus heutiger Perspektive schon manchmal erstaunlich, in was für knüppelharte, minimalistische Spiele man sich verbissen hat, weil es einfach nicht diese inlationäre Flut an Alternativen gab. Wenn das einer schafft, dann Du

Woah vielen Dank für das Lob, ich hoffe dass das mit 2035 Leben nur ein Witz ist. Ich meine man weiß nie was man passiert, nicht dass du an irgendeiner chronischen Erkrankung leidest. :'(
10 Jahre sind gar nicht mal so eine lange Zeit mehr für mein Ü30 Zeitempfinden, aber gerade wenn man auf Kinder schaut, poah was sich da alles tut, vielleicht

Ach und zu Tennis, ich merke da ist ein Kenner unterwegs. Du hast natürlich nicht Unrecht, wenn man exakt gleich schlägt, ist die KI nicht in der Lage die Schläge aufzunehmen, aufgrund der Ausführung jedoch gelingt es mir nie so ganz zu 100% exakt gleich zu spielen, aber im Prinzip erlaubt ein Satz genug versuche, dass eine 80-90% Chance schon Siege garantiert. Deswegen sind Aufschläge generell leichter, denn da ist die Eröffnung immer gleich, anders herum kann die KI natürlich verschieden Aufschlagen, auch antwortet sie gerne mal mit nem Lob, da hatte immer Schwierigkeiten mitzuhalten, auch wenn ich das Patentrezept irgendwann raus hatte.



Hmmm ... Spannend, danke für den Einblick!
Aber ich wette auch, wenn man das 7-Bag-Ding erst nach 2010 eingeführt hätte, wären alle wütend gewesen, dass sich Tetris den Casuals anbiedert und nicht mehr vom Meistern des Zufalls lebt, wie früher.


Ich gebe zu den Gedanken hatte ich zwischenzeitlich auch, zunächst kam ich mir auch ein bisschen nörgelig vor :hehe:
Ich kann verstehen dass 7-Bag auch gerade durch die Vorhersehbarkeit, die Spannung aus dem Spiel raus nimmt und damit nicht für jeden Spielertyp was ist, was auch beim Link den Sylverthas gepostet hat gut deutlich wird.
Allerdings ist es mit dem Random Generator beim Game Boy Spiel theoretisch möglich, dass man ab Zeitpunkt X, eine unlösbare Sequenz aus Blöcken zugeschustert bekommt. Das NES Spiel macht es ein bisschen besser, indem es Wiederholungen ein Stück weit vermeidet und die Vertikalität des Trichters 2 Felders größer ist, aber auch dort ist der Zufall extrem volatil. Soweit dass es immer noch eine sehr aktive Community gibt die es täglich grindet und den Zufall inzwischen so weit ausreizt, dass man damit inzwischen versucht zu verhindern dass das Spiel crashed.


Dass Tetris direkt so ne Hürde wird
Kann man sich fragen, wie viele Games da noch kommen werden, bei denen man denkt "Die hab ich in der Tasche!" - bis sie sich als übelster Shit entpuppen.

Oh da gibt es bestimmt ne ganze Menge, mir graut es auch vor Kirbys Pinball, das habe einige Male versucht, jedoch bislang nie durchspielen können. Ich glaube alles bei dem ich nicht 100%ig die Kontrolle über die Steuerung oder über das was passiert habe, könnte es ganz schön madig werden. Das habe ich auch bereits bei dem Baseball Spiel kläglich merken müssen. Ich mache mir Sorgen dass ich die Prozentanzeige mit 85% ein bisschen zu hoch angelegt habe, aber Notfalls gehts dann über 100% :rolleyes:


Zu der Challenge an sich sind mir noch ein paar Fragen eingefallen: wie machst du das Ranking wenn es jetzt mehrere Spiele mit zum Beispiel Wertung C gibt? Wonach rankst du dann? Nach Schwierigkeit oder direktem Vergleich, was dir dann besser gefallen hat? Was passiert, wenn noch 100 weitere mit C bewertet wurden?

Also auch wenn mehrere Spiele ein "C" haben, so können die unterschiedlich gewichtet sein, so wie es bei Noten eine schwache 3 und eine starke 3 gibt. Außerdem, gibt es ebenfalls noch ein "S" Ranking, rein auch Juchs daher sinds sogesehen 7 mögliche Stufen inklusive + und Minus.
Bei einigen Spielen werde ich auf jeden Fall länger überlegen müssen wo ich sie einschätze, insbesondere je größer die Liste wird. Das geht dann aber schon mehr nach Gefühl.


Außerdem gucke ich glaube ich zu oft hier rein, weil ich neue Reviews lesen will 10 Jahre sind ca. 3.650 Tage und es gibt sagen wir mal 1.100 Games, da müsste dann ganz grob gerechnet alle 3,5 Tage ein Review kommen Bin echt gespannt wielang du das durchhälst. Es wird vermutlich einige Motivations-Hochs und Tiefs geben. Du kannst ja skippen, aber wie gehst du mit Spielen wie zum Beispiel Chessmaster um, falls die höchste Computerstufe einen anderen Endscreen ergibt? Das kann man ja im Prinzip nicht schaffen. So ein ähnliches Spiel könnte auch bald schon auftreten: laut Liste kommt 1989 noch Shougi.

Ich habe definitiv noch nicht alle Fälle bedacht, ich weiß nicht was mich in Shogi erwartet. Allerdings ist die Computer-KI in solchen Spielen relativ primitiv, zumindest ist das meine Erwartung, also ich glaube nicht dass es eine unbesiegbare Computer KI gibt. Mit Shogi habe ich zumindest ein bisschen Vorwissen.
Bezüglich der Frequenz der Reviews. Es kann sein dass es mal mehrere Tage keine Berichte gibt, ich aber bereits mehrere Spiele durchgespielt habe. Aktuell haben mich die Spiele etwas länger beansprucht, Tennis aufgrund seiner Lernkurve, Tetris aufgrund seiner Scoring Anforderung und Mahjong um überhaupt ins Spiel rein zu kommen.
Das wird sicherlich noch häufiger passieren. Das heißt in den Fällen werde ich aus der Quote zwangsläufig rausbrechen. Ich nehme lieber Monate als Maßstab, statt Tage, sonst bin ich da nicht flexibel. Jeden Monat mindestens 8-9 Spiele. Wenn ich die Skip-Regel etwas cleverer kann ich da vielleicht längere Sachen auf nem neuen Monat schieben. Außerdem habe ich erst im April wieder Urlaub, daher ist meine Freizeit mal mehr und mal weniger großzügig bemessen.

Klunky
09.02.2025, 11:31
Shanghai

https://i.imgur.com/mXVTXad.png



Durchspielbedingung: Mindestens ein Spielbrett gewinnen



Dieses Mal habe ich es doch ziemlich leicht gehabt.
Fälschlicherweise wird dieses Legespiel gerne mal als „Mahjong“ bezeichnet, aber tatsächlich handelt es sich um eine Art Solitaire-Variante mit Mahjong-Steinen.

Die Regeln sind sehr simpel:

- 144 Steine müssen abgebaut werden.
- Abgebaut werden können immer nur "Freie Steine"
- "Frei" ist ein Stein nur, wenn dieser in der Horizontalen nicht zwischen 2 anderen Steinen steht oder nicht unter einem anderen Stein begraben liegt.

https://i.imgur.com/42Wnylb.png https://i.imgur.com/Dze1vcO.png
Na wenn das mal keine geile Farbpalette ist, die ich hierfür gefunden habe

angezeigt).

Auch kann man jederzeit problemlos Züge zurückspringen, sollte man einen Fehler gemacht haben. Mithilfe dieser Faktoren und weil ich sicherlich kein schweres Brett hatte, konnte ich in Rekordzeit meine erste Konstellation beenden.
Und nicht mal das war nötig, denn es gibt in diesem Spiel nicht mal ein Zeitlimit, wie es wohl sonst einige andere Spiele dieser Art haben.

Die möglichen Spielfelder werden über einen Seed generiert, der eine Kombination aus 3 Buchstaben des lateinischen Alphabets ist. Am Anfang steht dieser immer auf „HAL".
Demnach gibt es 17.576 mögliche Konstellationen, die sich generieren lassen. Selbstverständlich zählt es zum „Durchspielen" nicht, dass ich alle abschließe, die Vervollständigung der Felder wird weder getrackt noch gibt es mehr als einen Ending-Screen.
Gespielt habe ich den Seed „CAT“.

Prinzipiell bin ich kein Freund von „Suchspielen“, aufgrund der Optik einiger der Kanji-Steine sehen diese relativ ähnlich aus. Sonst ist es aber visuell ein sehr klares Spiel. Für HAL war das wohl lediglich eine Fingerübung, technisch souverän mit hübschen Artworks. Das Spiel kam wenige Wochen nach Tetris heraus, was sich erst noch langsam zum Kult hat entwickeln müssen.
Man ist sich über den Effekt und die Stärken des Game Boy bewusst, da war so ein Spiel, gerade für den japanischen Markt, natürlich ein No-Brainer für eine ältere Zielgruppe. So hat man taktisch die sich erst noch aufbauende allgemeine Zielgruppe langsam erweitert.

Wie ranke ich das Ganze jetzt? Ich habe kaum Zeit darin versunken, aber die Art von Spiel ist mir bekannt. Ähnlich wie bei Tetris halte ich das Konzept für nicht angreifbar. Für mich persönlich hat es mehr was von „Sudokus" lösen. Mir gefällt’s besser als das Glücksspiel Mahjong, aber auch nur, weil man dort mit Voraussicht statt mit Glück punkten kann, sonst wäre es mir aber auf Dauer etwas zu langweilig. Aber für gechilltes Puzzlen weiß ich die Qualitäten des Spiels durchaus zu schätzen, gerade durch die Komfortfunktionen und das fehlende Zeitlimit – es ist kein Spiel, das „fordern", sondern beschäftigen soll, ohne Puls zu erzeugen.

Wertung: C+

Schwierigkeitsgrad: 30%

https://i.imgur.com/1nJrk5p.png

Eben das typische Altherren und Hausfrauen Spiel für den Zeitvertreib.
Dafür funktioniert es auf den Punkt, schlicht und schnell, perfekt portabel.


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NEXT UP: Boxxle

Narcissu
09.02.2025, 11:55
Oh wow, das hat meine Mutter früher immer am PC gespielt (natürlich nicht die GB-Variante). Ich wusste nie, wie das Spiel wirklich heißt – die Software hatte auch irgendwas mit Mahjong im Titel :D Interessant auch, dass das Spiel kein Nachbau eines echten Legespiels ist, sondern digitalen Ursprung hat.


Prinzipiell bin ich kein Freund von „Suchspielen“, aufgrund der Optik einiger der Kanji-Steine sehen diese relativ ähnlich aus,
Das hat mich schon an Shogi immer genervt. Das wirst du ja im Rahmen der Challenge sicher auch noch irgendwann spielen^^

La Cipolla
09.02.2025, 12:01
Ich hatte gerade einen weirden Gedanken ... In zehn Jahren wirst du nicht nur wahrscheinlich 1000+ GB-Spiele gespielt haben, wir werden wahrscheinlich auch 1000+ GB-Reviews gelesen haben. :eek: Und ~900 dieser Spiele werden mich ausschließlich akademisch interessiert haben. :hehe:

Ninja_Exit
09.02.2025, 14:23
Boxxle hab ich früher nie gepackt durchzuspielen. Ich hab das Spiel auch als sehr lang in Erinnerung.

Als Puzzle-Freund hast du da aber bestimmt deine Freude dran. XD

LittleChoco
09.02.2025, 17:30
Oh wow, das hat meine Mutter früher immer am PC gespielt (natürlich nicht die GB-Variante). Ich wusste nie, wie das Spiel wirklich heißt – die Software hatte auch irgendwas mit Mahjong im Titel

Ich hatte auch gerade 'nen Aha-Moment, nur war es bei meiner Mutter so ein Zeitschriften-Abo Marke "Lerne deinen PC kennen" mit beigelegter CD-ROM in jeder Ausgabe. Sie hat - glaube ich - nie was anderes damit gemacht, als die Dinger fein säuberlich abzuheften. :D Aber in einer Ausgabe ging's um Spiele und auf der entsprechenden CD-ROM war unter anderem dieses Spiel mit drauf, das ich damals (bevor ich 'den echten Stoff' xP entdeckte) ziemlich oft gedaddelt habe. Fälschlicherweise hieß das auch irgendwas mit Mahjong, wodurch ich mich lange Zeit gewundert habe, warum es auch eine Mahjong-Variante mit Ablagebrettern gibt.

Klunky
10.02.2025, 06:44
Oh wow, das hat meine Mutter früher immer am PC gespielt (natürlich nicht die GB-Variante). Ich wusste nie, wie das Spiel wirklich heißt – die Software hatte auch irgendwas mit Mahjong im Titel Interessant auch, dass das Spiel kein Nachbau eines echten Legespiels ist, sondern digitalen Ursprung hat.


Das ist wahnsinnig faszinierend, wenn man bedenkt, dass man es theoretisch auch in echt so nachbauen könnte, mit einem vollständigen Mah-Jongg Set.
Ich hätte auch erwartet dass da irgendwann mal jemand auf die Idee kam die Steine zu türmen und sich was für den Zeitvertreib zu überlegen.
Ebenfalls spannend ist, dass es dann auch noch von einem Amerikaner kommt.


Ich hatte auch gerade 'nen Aha-Moment, nur war es bei meiner Mutter so ein Zeitschriften-Abo Marke "Lerne deinen PC kennen" mit beigelegter CD-ROM in jeder Ausgabe. Sie hat - glaube ich - nie was anderes damit gemacht, als die Dinger fein säuberlich abzuheften. Aber in einer Ausgabe ging's um Spiele und auf der entsprechenden CD-ROM war unter anderem dieses Spiel mit drauf, das ich damals (bevor ich 'den echten Stoff' entdeckte) ziemlich oft gedaddelt habe. Fälschlicherweise hieß das auch irgendwas mit Mahjong, wodurch ich mich lange Zeit gewundert habe, warum es auch eine Mahjong-Variante mit Ablagebrettern gibt.


Das muss wohl schon eine Weile her sein, aber ich erinnere mich dass ich damals auf dem PC meiner Tante das erste mal als DOS Spiel darauf gestoßen bin, zusammen mit vielen anderen Dingen.
Ich hatte es allerdings nie so richtig kapiert. Sonst weiß ich nur noch, dass es bei vielen Flash-Game Webseiten verbreitet war und sicherlich ist irgendeine Variante davon auch heutzutage ein App Dauerbrenner auf Smartphones.


Ich hatte gerade einen weirden Gedanken ... In zehn Jahren wirst du nicht nur wahrscheinlich 1000+ GB-Spiele gespielt haben, wir werden wahrscheinlich auch 1000+ GB-Reviews gelesen haben. :eek: Und ~900 dieser Spiele werden mich ausschließlich akademisch interessiert haben. :hehe:

"Wahrscheinlich" Ich hoffe doch. ^^"

Wenn du dann auch weiterhin dabei bist und alles gelesen hast, verdienst du ebenfalls eine ganz eigene Form von Respekt für das Durchhaltevermögen :eek:


Boxxle hab ich früher nie gepackt durchzuspielen. Ich hab das Spiel auch als sehr lang in Erinnerung.

Als Puzzle-Freund hast du da aber bestimmt deine Freude dran. XD

Ja ich merke schon, das Spiel will kein Ende nehmen. :D
Aber bisher machts mir überraschend viel Spaß, die Rezensionen zu dem Spiel sind ja eher verhalten und ich weiß auch nicht ob sich pures Sokoban noch so lange über so viele Level tragen wird und wie sie in ihrer Komplexität eskalieren werden.
Doch bisher finde ich einen Reiz in diesem Minimalismus.

Sölf
10.02.2025, 07:23
Ich hatte Tailgator erst mit dem Pinball Aligator Spiel verwechselt, weil das ist ja tatsächlich relativ früh gewesen. Das und Volleyfire kenne ich noch gar nicht, sehen aber interessant aus, bin gespannt.
Zu Catrap glaube ich nicht dass mir da noch mehr zum schreiben einfallen würde, das Spiel ist auf jeden Fall für seine Zeit technisch sehr beeindruckend.

Hab gerade mit Erschrecken festgestellt, dass Tailgator aus irgendeinem Grund erst 1992 in Japan erschienen ist, während das schon 1991 im Westen rauskam. Aaaaah, das wird ewig dauern bis du da bist. xD

Demnächst dürfest du ja schn beid em Excite Bike ankommen. Da hab ich auch gaaaanz wenig in diesem "105 in 1" von gespielt, aber nie genug um zu verstehen wie das wirklich funktioniert. xD

Edit: Korrektur, das Ding hieß "Motocross Maniacs". xD

Klunky
13.02.2025, 20:03
Ich wollte hier nur kurz die Info da lassen, dass ich weiterhin an Boxxle dran bin nur das Spiel... sehr viel Zeit beansprucht.
Puh also ich pushe hier schon Tag ein und Tag aus Boxen und die Level werden immer größer und umständlicher. Mich an einem Tag Stunden lang zu zwingen durch das Spiel zu brainstormen, würde dem Ganzen keine Rechenschaft tun, da es auch keine authentische Spielerfahrung darstellt. Solche Spiele sind dafür gedacht dass man sie mal kurz anwirft, ein paar Level spielt und dann wieder weglegt. Die insgesamt 108 Level beschäftigen dann auf längere Zeit, selbst wenn es dafür keinen Wiederspielwert im Gegenzug gibt.

Gemäß der Salami-Taktik werde ich so vorgehen. Und die "Skip-Regel" nutzen um dann schon das nächste Spiel vorweg zu greifen um dann mehrere Gameboy Titel parallel zu spielen. Dadurch bin ich produktiver und es kommt zu keiner Fatigue wo ich einem Spiel gegenüber ungeduldig oder unfair werden muss.
Ich denke mal, so werde ich ab jetzt bei allen Spielen vorgehen, die mehr Zeit als üblich beanspruchen werden, so lange mein "Queue" von 7 Spielen noch großzügig besetzt ist.

D4rkplayer
14.02.2025, 12:51
Vielen Dank für das Update. Ich bin nach wie vor Review hungrig :hehe:

Inspiriert durch dein Yakuman Review habe ich mich jetzt auch mal ausführlich mit Mahjong beschäftigt. Ich kann es jetzt und kann nun auch mit jedem Begriff in deinem Review etwas anfangen. Das YouTube Tutorial, welches du verlinkt hast, hat mir dabei auch gut geholfen. Ich habe das Wissen dann noch mit Mahjong Soul auf Steam gegen die AI vertieft und direkt angewandt.
Ich habe am Anfang immer direkt Chii, Pon oder Kan angesagt, ohne Yaku zu haben. Habe dann natürlich immer verloren. Du hattest völlig Recht mit deiner Aussage, man muss erst einige Fehler selbst gemacht haben, um zu verstehen was los ist und sich zu verbessern.
Ich spiele jetzt jeden Tag mehrere Partien online. Mittlerweile bin ich auch aus dem Level raus, wo ich überhaupt erstmal versuche irgendwas mit Yaku zu bauen. Stattdessen bin ich bei „baue etwas, was möglichst viel Han gibt“. EDIT: natürlich verstehe ich das Spiel noch nicht zu 100%, aber ich versuche schon immer Dora zu nutzen, versuche primär Ryanmen und achte auf potentielle 2-Han Hände. Hier muss man einfach auswenidig lernen, welche Arten es gibt.

Daneben habe ich mir auch Yakuman besorgt und habe bisher alle Gegner bis auf den Yaku-Wizard besiegt. Wie du schon geschrieben hast, es ist teilweise einfach pures Glück plus cheatende AI. Gegen Riichi Himeko habe ich dann aber mit einem „Four Concealed Pon“ Yakuman gewonnen.
Wobei man beim Yaku-Wizard auch gut defensives spielen lernen kann. Falls er seine Hand öffnet, kann man teilweise schon ableiten, was er baut. Wenn man dann selbst die Tiles hat, muss man diese natürlich behalten, kann dann aber maximal ein Tenpai rausholen. Zwei Runden später hat man dann trotzdem -20.000 Punkte, weil er irgendein Yakuman mit Tsumo bekommt :D

Zusätzlich habe ich spaßeshalber einmal geguckt, wieviel das Originalspiel in gutem Zustand mit OVP etc. bei Ebay kostet. Ich habe mir hier das Spiel für 28 Dollar inklusive Versand (!) aus Japan bestellt, ist gestern sogar schon angekommen 😊 Als Japan only Launch Titel passt das gut in meine Sammlung. (Ich besitze zum Beispiel auch den GameBoy Light, da könnte ich das Spiel dann sogar original drauf spielen :) )

Funfact: die Verpackungen der japanischen GameBoy Spiele ist wesentlich kleiner als die europäischen.
https://imgur.com/zqyiNAz.jpg https://imgur.com/IAPOnJo.jpg

Ich habe einmal geguckt, welche Mahjong Spiele für den GameBoy noch veröffentlicht wurden, da kommen aufjedenfall noch einige interessante Titel. Hier spielt man dann auch gegen 3 Gegner. Allerdings finde ich bei den anderen Spielen, bis auf ein paar Ausnahmen (wie Jantaku Boy) die Tiles nicht so gut wie bei Yakuman. Hier fühlen die sich richtig nach einem „Stein“ an, während bei den anderen Spielen es im Prinzip nur flache Bilder sind. Mal gucken, was du dann dazu sagst.
Es wird eine Double Yakuman Reihe ab 1993 kommen, die aus drei Spielen besteht: Double Yakuman, Double Yakuman Jr. Und Double Yakuman 2. Das gibt dann wieder ordentlich Mahjong Futter :D Wird aber natürlich noch dauern bis dahin.

Sölf
14.02.2025, 13:43
Ich wollte hier nur kurz die Info da lassen, dass ich weiterhin an Boxxle dran bin nur das Spiel... sehr viel Zeit beansprucht.
Puh also ich pushe hier schon Tag ein und Tag aus Boxen und die Level werden immer größer und umständlicher. Mich an einem Tag Stunden lang zu zwingen durch das Spiel zu brainstormen, würde dem Ganzen keine Rechenschaft tun, da es auch keine authentische Spielerfahrung darstellt. Solche Spiele sind dafür gedacht dass man sie mal kurz anwirft, ein paar Level spielt und dann wieder weglegt. Die insgesamt 108 Level beschäftigen dann auf längere Zeit, selbst wenn es dafür keinen Wiederspielwert im Gegenzug gibt.

Gemäß der Salami-Taktik werde ich so vorgehen. Und die "Skip-Regel" nutzen um dann schon das nächste Spiel vorweg zu greifen um dann mehrere Gameboy Titel parallel zu spielen. Dadurch bin ich produktiver und es kommt zu keiner Fatigue wo ich einem Spiel gegenüber ungeduldig oder unfair werden muss.
Ich denke mal, so werde ich ab jetzt bei allen Spielen vorgehen, die mehr Zeit als üblich beanspruchen werden, so lange mein "Queue" von 7 Spielen noch großzügig besetzt ist.

Dann freust du dich ja bestimmt, dass Boxxle 2 auch noch irgendwann kommt. xD

Winyett Grayanus
14.02.2025, 20:02
Nette Idee, ich werde auf jeden Fall mal verfolgen, was du hier so machst. :A

... und sag dazu nur: FORTRESS OF FEEEAAAR!8-):bogart::D

Shieru
15.02.2025, 07:40
Klunky... du bist crazy. Aber irgendwie überrascht mich das bei jemandem, der die GBA-Version von Battle Network 1 durchgespielt hat und Spaß dran hatte, auch nicht :D

I will follow your carreer with crate (pun intended) interest.

Klunky
16.02.2025, 16:46
Vielen Dank für das Update. Ich bin nach wie vor Review hungrig :hehe:

Inspiriert durch dein Yakuman Review habe ich mich jetzt auch mal ausführlich mit Mahjong beschäftigt. Ich kann es jetzt und kann nun auch mit jedem Begriff in deinem Review etwas anfangen. Das YouTube Tutorial, welches du verlinkt hast, hat mir dabei auch gut geholfen. Ich habe das Wissen dann noch mit Mahjong Soul auf Steam gegen die AI vertieft und direkt angewandt.
Ich habe am Anfang immer direkt Chii, Pon oder Kan angesagt, ohne Yaku zu haben. Habe dann natürlich immer verloren. Du hattest völlig Recht mit deiner Aussage, man muss erst einige Fehler selbst gemacht haben, um zu verstehen was los ist und sich zu verbessern.
Ich spiele jetzt jeden Tag mehrere Partien online. Mittlerweile bin ich auch aus dem Level raus, wo ich überhaupt erstmal versuche irgendwas mit Yaku zu bauen. Stattdessen bin ich bei „baue etwas, was möglichst viel Han gibt“. EDIT: natürlich verstehe ich das Spiel noch nicht zu 100%, aber ich versuche schon immer Dora zu nutzen, versuche primär Ryanmen und achte auf potentielle 2-Han Hände. Hier muss man einfach auswenidig lernen, welche Arten es gibt.

Daneben habe ich mir auch Yakuman besorgt und habe bisher alle Gegner bis auf den Yaku-Wizard besiegt. Wie du schon geschrieben hast, es ist teilweise einfach pures Glück plus cheatende AI. Gegen Riichi Himeko habe ich dann aber mit einem „Four Concealed Pon“ Yakuman gewonnen.
Wobei man beim Yaku-Wizard auch gut defensives spielen lernen kann. Falls er seine Hand öffnet, kann man teilweise schon ableiten, was er baut. Wenn man dann selbst die Tiles hat, muss man diese natürlich behalten, kann dann aber maximal ein Tenpai rausholen. Zwei Runden später hat man dann trotzdem -20.000 Punkte, weil er irgendein Yakuman mit Tsumo bekommt :D

Zusätzlich habe ich spaßeshalber einmal geguckt, wieviel das Originalspiel in gutem Zustand mit OVP etc. bei Ebay kostet. Ich habe mir hier das Spiel für 28 Dollar inklusive Versand (!) aus Japan bestellt, ist gestern sogar schon angekommen 😊 Als Japan only Launch Titel passt das gut in meine Sammlung. (Ich besitze zum Beispiel auch den GameBoy Light, da könnte ich das Spiel dann sogar original drauf spielen :) )

Funfact: die Verpackungen der japanischen GameBoy Spiele ist wesentlich kleiner als die europäischen.
https://imgur.com/zqyiNAz.jpg https://imgur.com/IAPOnJo.jpg

Ich habe einmal geguckt, welche Mahjong Spiele für den GameBoy noch veröffentlicht wurden, da kommen aufjedenfall noch einige interessante Titel. Hier spielt man dann auch gegen 3 Gegner. Allerdings finde ich bei den anderen Spielen, bis auf ein paar Ausnahmen (wie Jantaku Boy) die Tiles nicht so gut wie bei Yakuman. Hier fühlen die sich richtig nach einem „Stein“ an, während bei den anderen Spielen es im Prinzip nur flache Bilder sind. Mal gucken, was du dann dazu sagst.
Es wird eine Double Yakuman Reihe ab 1993 kommen, die aus drei Spielen besteht: Double Yakuman, Double Yakuman Jr. Und Double Yakuman 2. Das gibt dann wieder ordentlich Mahjong Futter :D Wird aber natürlich noch dauern bis dahin.

Wahnsinn wie gut Yakuman noch aussieht dafür dass man es noch vergleichweise günstig bekommt und so'n Gameboy Light hätte ich gerne mal in den Händen, habe ich auch vor wenigen Jahren erst erfahren dass ein Gameboy mit Hintergrund-Beleuchtung tatsächlich mal existierte in Japan, unglaublich wie Lange Nintendo sich davor noch gesträubt hat

Ich finde das richtig klasse dass du dich hast inspirieren lassen selbst mal Mahjong zu lernen, hätte nicht gedacht dass das so einen Anziehungsfaktor hat :D
Aber sich in neue Dinge einzuarbeiten, war auch für mich ein Großteil des Spaßes, auch wenn ich sonst mit Pokern und weiteren "strategischen Glücksspielen" nicht so viel anfangen kann.



... und sag dazu nur: FORTRESS OF FEEEAAAR!

Oh my, ich habe davon schon mitbekommen, immerhin ein Rare Spiel, also könnte es vielleicht genau so gut wie frustrierend sein.

@Shieru

Naja gut Spaß ist relativ. Mega Man Battle Network ist sehr rough, aber der Elec Man Dungeon war ein gnadenloser Spießrutenlauf zum reinknien, fand ich im gewissen Sinne reizvoll, gab langweiligere Episoden im Franchise. ^^"

Kleiner Zwischenstatus zu Boxxle:

Ich bin jetzt in Level 58 von 108, das wird noch eine ganze Weile brauchen, dieses Spiel ist wahnsinnig anstrengend und das hat schon bei der 30 Level Marke begonnen. Ich will nicht zu viel vorweg greifen, aber ich werde vermutlich künftig die "Salamischeiben" noch kleiner schneiden und vielleicht wirklich nur noch 1-2 Level pro Tag machen. Das dauert dann noch ne ganze Weile, aber ich sollte meine Neuronen noch schonen auf das, was noch künftig folgen wird. Bis dahin gehts dann parallel mit weiteren Titeln voran.

Klunky
16.02.2025, 18:42
https://i.imgur.com/mQnRXo8.jpeg https://i.imgur.com/1oV0G76.jpeg
(Betrug! Minnie kommt in dem Spiel nicht vor.)

Mickey Mouse / The Bugs Bunny Crazy Castle



Durchspielbedingung: Alle 80 Level überwinden.



So.
Damit hätten wir den ersten Fall, bei dem ich gleich 2 Gameboy Spiele abhaken kann, obwohl ich nur eines gespielt habe.
Denn "The Bugs Bunny Crazy Castle" ist letztlich nur ein Reskin von "Mickey Mouse".

Das heißt die Spiele sind inhaltlich identisch und unterscheiden sich lediglich in den verwendeten Grafiken, wo man in Mickey Mouse Herzen sammelt, sind es in Bugs Bunny Karotten, die jeweiligen Lizenzcharaktere tauchen auf usw.
Für den Vergleich habe ich Bugs Bunny mal kurz angespielt, aber im Sinne der Chronologie Mickey Mouse fortgesetzt und beendet.

https://i.imgur.com/15NW3hE.png https://i.imgur.com/eRdgsf8.png

Interessanterweise ist auch die Mickey Mouse Lizenz nicht die Original Vorlage für dieses Spiel, im Prinzip handelt es sich hier um einen Port eines Roger Rabbit Spiels für das Famcion Disk System, die Level sind identisch.

https://i.imgur.com/HPBGL1k.jpeg
Für Mickey Mouse hat man sich vermutlich entschieden, weil die Japaner damit mehr anfangen können. Während für den späteren US Release (der auch noch auf dem NES erschien) Bugs Bunny ein weitaus größerer Name als Roger Rabbit ist.
Wie viele frühe Gameboy Titel ist also auch das kein Spiel, was original für das System konzipiert wurde, damit es frühzeitig ganz vorne zu den ersten Titeln auf dem System zählen konnte.

Und das... merkt man dem Spiel auch an. Mickey Mouse (wie ich es jetzt fortan nennen werde) wurde wirklich nicht gut auf dem Handheld übertragen. Der Bildschirmausschnitt reicht nicht um dem Spieler die notwendigen Informationen mitzugeben, dass dieser auf Gefahren rechtzeitig reagieren kann.

Dabei fängt alles noch schön gemächlich an.

https://i.imgur.com/467W1uT.png https://i.imgur.com/ZMAQTuo.png https://i.imgur.com/wITUcZ0.png https://i.imgur.com/MBcL9Yx.png

Kurz gefasst, das Spielprinzip ist ungefähr so wie "Pac-Man" als 2D Sidescroller. Mickey kann nur nach links oder rechts laufen, er kann nicht springen, er kann ohne entsprechende Pick-Ups nicht schlagen, im Grunde kann der Lappen gar nichts.
Zur vertikalen Fortbewegung betritt man Türen mit klar gekennzeichneten Ein- und Ausgängen oder schlüpft in Rohrleitungen.
Mit diesen Limitationen gilt es dann vor Feinden zu fliehen und sämtliche Herzen die im Level verstreut liegen einzusammeln, ab und zu findet man dann auch mal ein Item. Davon gibt es wirklich nicht viele. Ein Boxhanschuh zum werfen, bei dem man einmal einen Feind erledigen kann.
die obligatorischen Slapstick 100 Tonen Gewichte, Eimer, Kisten oder sonstiges zum runter schubsen um die Gegner zu zerquetschen und einen Unverwundbarkeitstrank, der die Gegner bei Berührung erledigt. Anders als in Pac-Man kommen die Gegner nicht wieder, auch gibt es kein Zeitlimit.
Das ist im Grunde auch schon alles. Die Level iterieren dann durch all diese Elemente, was es zu einem recht repetetiven Spiel machen kann, definitiv keines, wo man sich am Ende an die Level erinnern kann.

Den Gegnern konnte ich nicht genau Figuren aus dem Mickey Maus Universum zuordnen, doch der Stil ist auch als Krümel-Sprite unverkennbar, blöd nur dass 3 von ihnen sehr ähnlich aussehen, 2 davon fast identisch und einer mit einer anderen Farbe. Die Gegner haben alle unterschiedliche Verhaltenmuster, aber so wirklich draus schlau wurde ich nicht. Manchmal hören sie schlagartig auf sich zu bewegen, sie wechseln teilweise willkürlich die Richtung, mal folgen sie einem, mal nicht. Darunter stecken alles komplexe Regeln, doch das einzige was man sich wirklich merken kann sind Feinde die strikt auf ihrer Ebene bleiben. Die sind vielleicht nicht agressiv, aber dennoch die Nervigsten wie sich etwas später im Spiel raus stellt.

Zu Beginn der insgesamt 80 kurzen Level, ist das alles noch in Ordnung, die Level sind groß genug, es gibt nicht so viele Feinde aufeinmal, (wodurch auch der Bildschirm nicht so sehr ruckelt :rolleyes:) doch vor allem - Die Level Strukturen bieten immer eine Möglichkeit über einen Pfad zurück zu kehren, es gibt kaum Sackgassen und wenn doch, kann man die im selben Bildschirmausschnitt noch sehen.

Doch wenn man so circa 40-50 Level im Spiel drin ist, hat man allmählich das Gefühl, die Entwickler können das Spiel nur noch schwieriger gestalten, indem Sie es unfairer machen.

Ich meine - schaut euch die Scheisse mal an:

https://i.imgur.com/rsymHV9.png https://i.imgur.com/IB4eTCV.png https://i.imgur.com/9hBw6GU.png

Die Gegner kleben förmlich am linken Bildschirmrand, sie patroullieren frenetisch bei der Treppe, während der Karlo-artige Gegner ganz unten immer auf der gleichen Ebene bleibt, für nen Boxhandschuh muss ich erst mal an der beschissenen Treppe auf der mittleren Ebene vorbei. Und glaubt mir, die Steuerung bei Treppen in dem Spiel sind ein Graus. Mickey kann nicht auf Treppen stehen bleiben oder umkehren, er läuft am Ende auch noch ein Stückchen weiter als er sollte. Steht man wie auf dem Bild zwischen einer Treppe nach oben und einer nach unten, ist es ein Krampf ihn dazu zu bekommen kehrt zu machen um die Treppe nach oben zu nehmen. Das führt zu einer Menge frustrierender Tode.
Doch nicht nur das, was ich durch Screenshots schlecht zeigen kann, sind Gegner die sich außerhalb des Bildschirms befinden, doch das Spiel zwingt einem einem durch ein Leitungsrohr, an dessen man nicht wissen kann ob dort nun ein Feind lauert oder nicht - oder vielleicht auch viele aufeinmal die nicht von der Stelle weichen wollen.
Je nach Situation bleiben dann Feinde auch einfach in einem Engpass stecken, wo sich das letzte Herz befindet. Entweder hat man dann Pech gehabt oder wenn es doch noch Spielraum gibt, führt man jedes Mal so einen nervigen Affentanz aus, die da irgendwie weg zu bekommen. Es gibt Feinde die bewegen sich relativ zur Position von Mickey, aber auch nicht immer. Während diese Stellen also nicht per se "unfair" im Trial & Error Sinne sind, sind sie einfach nur unglaublich nervig und nehmen den Spielfluss heraus.

https://i.imgur.com/GviJ23R.png https://i.imgur.com/D9ZR7lF.png https://i.imgur.com/4bVeC2W.png https://i.imgur.com/NkFYITd.png

Und das alles weil das Spiel es nicht lassen kann, immer mehr Flaschenhälse in die Level Layouts zu legen, bei dem es nur einen Durchgang gibt oder unverhoffte Sackgassen.
Der Schwierigkeitsgrad ist dabei ebenfalls nicht konsistent und "all over the place" manchmal kriegt man direkt zu Beginn einen Unverwundbarkeitstrank und walzt dann einfach alles platt, manchmal liegen auch die Goodies in Positionen, wo man vermutlich als allerletztes erst hin kommt, wo man sie dann gar nicht mehr braucht.
Später tauchen dann nur noch Röhrenabschnitte auf und das ist tragisch, denn eigentlich mochte ich die Röhren, aber zu Beginn sind sie noch keine 50 Meter lang gewesen und führen mich komplett durch das ganze Level, wo ich dann direkt in einen Gegner raus komme oder haben gigantische labyrinthartige Komplexe gebildet. (ehrlich gesagt sind das noch die "besseren" Abschnitte)

So wurde aus der anfangs zwar repetiven, aber kurzweilige Prämisse irgendwann nur noch eine Tortur wo ein paar wenige Level wirklich eine Geduldsprobe waren. Glücklicherweise gibt es in dem Spiel kein totales "Game Over", sonst hätte mich das komplett zur Weißglut getrieben. Einen 1CC würde ich unter den Voraussetzungen wirklich nicht versuchen wollen.
Es gibt zwar Leben und nach jeden abgeschlossenen Level bekommt man eines extra, aber man kann das Spiel dann trotzdem fortsetzen, nur dass der Score resetted wird.

Prinzipiell eine feine Sache wenn man das Ganze als "Überlebensspiel" betrachtet. Zu versuchen mit allen Leben ohne Neuzustarten durchs Spiel zu kommen, gibt dem ganzen Wiederspielwert. Es ist zwar unfair, aber die Toleranz drauf gehen zu können ist hoch wenn man in den frühen Leveln sich über 40 Leben verschafft. (Da jedes Level was man schafft und wo man nicht stirbt quasi +1 Leben bedeutet)
Aber dafür ist es mir dann ehrlich gesagt auch viel zu lang. Die Level mögen zwar kurz sein, aber mit 80 Stück ist man schon ne ganze Weile beschäftigt und gerade da führt das repetetive, immer gleiche Spielprinzip, die häufig sehr ähnlich aufgebauten Level schnell zur Erschöpfung. Ich habs mir so meine 4 Sessions gelassen mit dem Passwort-System, wenn ich daran denke in wie vielen Leveln man einfach nur wartet bis die Gegner endlich mal Platz schaffen. Gott nein, ich froh die Scheisse abhaken zu können und dass die Konditionen dafür so "großzügig" waren.

Fazit: vielleicht gerade so knapp über Lizenzschrott, dank dem eigenwilligen Spielprinzip. Hier ist aber ne Menge Luft nach oben, sei es design-technisch oder auch was die Abwechslung betrifft. Durch das Passwort-System ist es aber der wohl bis dato längste Lückenfüller. Ich bin gespannt wie die Nachfolger so werden, da gibt es ja einige, die noch kommen werden.

Wertung: D

Schwierigkeitsgrad: 59%


https://i.imgur.com/qW132Ts.png https://i.imgur.com/ztcQKJk.png
(Woran erkennt man die japanische Version?)-------------("Sie" hat auch keinen Bock mehr)

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Next Up: Vermutlich nicht Boxxle

D4rkplayer
16.02.2025, 19:02
Ja du hast den Stein ins Rollen gebracht, bezüglich Mahjong :D Allerdings wollte ich das schon immer mal lernen, das hat gut gepasst. Hab mittlerweile den Yaku-Wizard geschafft, weil er in einem gesamten Spiel kein einziges Tsumo bekommen hat. Bin gerade an Jantaku Boy dran, hier gibt es leider keinen englisch Patch, daher muss ich noch die Begriffe für Chii usw. lernen. Die Steine kann ich alle.

Vom GameBoy Light hatten meine Kumpels und ich schon in den 90ern gehört und wollten den immer haben. Ich habe mir den dann letztes Jahr (anlässlich meines 30. GameBoy Jubiläums) auch bei ebay gekauft.

Bezüglich Boxxle: das ist echt heftig und wäre für mich ein Spiel, was an der Motivation der Challenge gewaltig nagt. Und dann auch noch so früh, im Prinzip beim Start :% Dazu noch die Hinsicht auf ein Boxxle 2 -_-' Auf YouTube gibt es ein 6-Stunden Video dazu, allerdings überlegt der Spieler für die Rätsel auch nicht. 2 Level am Tag ist gut und dazu noch was anderes. Motocross Maniacs wirst du wahrscheinlich in unter einer Stunde durch haben, das ist dann wieder für die Motivation gut.

Mit Kwirk wird aber dann auch bald der nächste Brecher kommen, aber du schaffst das :)

LittleChoco
17.02.2025, 18:14
Mickey Mouse

Das Ding hatte in der Grundschule eine meiner damaligen Freundinnen. Jetzt brauch ich mich ja echt nicht mehr zu wundern, warum mich das Spiel beim Testen wahnsinnig gemacht hat und ich nicht wirklich vorwärts gekommen bin. §ROFL


Den Gegnern konnte ich nicht genau Figuren aus dem Mickey Maus Universum zuordnen [...]

Also Karlo und Ede Wolf kriege ich ja noch hin, aber wer oder was das auf dem fünfzehnten Bild ganz unten sein soll, erkenne ich nicht mal.
https://i.imgur.com/4bVeC2W.png
Hab aber gerade gelesen, dass viele 'Entenhausen-untypische' Gegner ins Spiel gepresst wurden wie die Spielkarten aus Alice oder der gehörnte König aus Taran, der hier als Obermacker fungiert.

Sölf
18.02.2025, 12:16
Ich glaube, das Ding war auch auf diesem 108 in 1 drauf. Ich erinnere mich definitiv an die Grafik und hab da definitiv mal bisscehn von gespielt, aber nie intensiv. Ich habs auch definitiv als stellenweise unfair in Erinnerung, aber das kann daran liegen, weil ich gefühlt 5 Level gespielt habe. xD

Shieru
18.02.2025, 13:02
https://i.imgur.com/mQnRXo8.jpeg https://i.imgur.com/1oV0G76.jpeg
(Betrug! Minnie kommt in dem Spiel nicht vor.)

Mickey Mouse / The Bugs Bunny Crazy Castle



Durchspielbedingung: Alle 80 Level überwinden.



So.
Damit hätten wir den ersten Fall, bei dem ich gleich 2 Gameboy Spiele abhaken kann, obwohl ich nur eines gespielt habe.
Denn "The Bugs Bunny Crazy Castle" ist letztlich nur ein Reskin von "Mickey Mouse".

Das heißt die Spiele sind inhaltlich identisch und unterscheiden sich lediglich in den verwendeten Grafiken, wo man in Mickey Mouse Herzen sammelt, sind es in Bugs Bunny Karotten, die jeweiligen Lizenzcharaktere tauchen auf usw.
Für den Vergleich habe ich Bugs Bunny mal kurz angespielt, aber im Sinne der Chronologie Mickey Mouse fortgesetzt und beendet.

https://i.imgur.com/15NW3hE.png https://i.imgur.com/eRdgsf8.png

Interessanterweise ist auch die Mickey Mouse Lizenz nicht die Original Vorlage für dieses Spiel, im Prinzip handelt es sich hier um einen Port eines Roger Rabbit Spiels für das Famcion Disk System, die Level sind identisch.

https://i.imgur.com/HPBGL1k.jpeg
Für Mickey Mouse hat man sich vermutlich entschieden, weil die Japaner damit mehr anfangen können. Während für den späteren US Release (der auch noch auf dem NES erschien) Bugs Bunny ein weitaus größerer Name als Roger Rabbit ist.
Wie viele frühe Gameboy Titel ist also auch das kein Spiel, was original für das System konzipiert wurde, damit es frühzeitig ganz vorne zu den ersten Titeln auf dem System zählen konnte.

Und das... merkt man dem Spiel auch an. Mickey Mouse (wie ich es jetzt fortan nennen werde) wurde wirklich nicht gut auf dem Handheld übertragen. Der Bildschirmausschnitt reicht nicht um dem Spieler die notwendigen Informationen mitzugeben, dass dieser auf Gefahren rechtzeitig reagieren kann.

Dabei fängt alles noch schön gemächlich an.

https://i.imgur.com/467W1uT.png https://i.imgur.com/ZMAQTuo.png https://i.imgur.com/wITUcZ0.png https://i.imgur.com/MBcL9Yx.png

Kurz gefasst, das Spielprinzip ist ungefähr so wie "Pac-Man" als 2D Sidescroller. Mickey kann nur nach links oder rechts laufen, er kann nicht springen, er kann ohne entsprechende Pick-Ups nicht schlagen, im Grunde kann der Lappen gar nichts.
Zur vertikalen Fortbewegung betritt man Türen mit klar gekennzeichneten Ein- und Ausgängen oder schlüpft in Rohrleitungen.
Mit diesen Limitationen gilt es dann vor Feinden zu fliehen und sämtliche Herzen die im Level verstreut liegen einzusammeln, ab und zu findet man dann auch mal ein Item. Davon gibt es wirklich nicht viele. Ein Boxhanschuh zum werfen, bei dem man einmal einen Feind erledigen kann.
die obligatorischen Slapstick 100 Tonen Gewichte, Eimer, Kisten oder sonstiges zum runter schubsen um die Gegner zu zerquetschen und einen Unverwundbarkeitstrank, der die Gegner bei Berührung erledigt. Anders als in Pac-Man kommen die Gegner nicht wieder, auch gibt es kein Zeitlimit.
Das ist im Grunde auch schon alles. Die Level iterieren dann durch all diese Elemente, was es zu einem recht repetetiven Spiel machen kann, definitiv keines, wo man sich am Ende an die Level erinnern kann.

Den Gegnern konnte ich nicht genau Figuren aus dem Mickey Maus Universum zuordnen, doch der Stil ist auch als Krümel-Sprite unverkennbar, blöd nur dass 3 von ihnen sehr ähnlich aussehen, 2 davon fast identisch und einer mit einer anderen Farbe. Die Gegner haben alle unterschiedliche Verhaltenmuster, aber so wirklich draus schlau wurde ich nicht. Manchmal hören sie schlagartig auf sich zu bewegen, sie wechseln teilweise willkürlich die Richtung, mal folgen sie einem, mal nicht. Darunter stecken alles komplexe Regeln, doch das einzige was man sich wirklich merken kann sind Feinde die strikt auf ihrer Ebene bleiben. Die sind vielleicht nicht agressiv, aber dennoch die Nervigsten wie sich etwas später im Spiel raus stellt.

Zu Beginn der insgesamt 80 kurzen Level, ist das alles noch in Ordnung, die Level sind groß genug, es gibt nicht so viele Feinde aufeinmal, (wodurch auch der Bildschirm nicht so sehr ruckelt :rolleyes:) doch vor allem - Die Level Strukturen bieten immer eine Möglichkeit über einen Pfad zurück zu kehren, es gibt kaum Sackgassen und wenn doch, kann man die im selben Bildschirmausschnitt noch sehen.

Doch wenn man so circa 40-50 Level im Spiel drin ist, hat man allmählich das Gefühl, die Entwickler können das Spiel nur noch schwieriger gestalten, indem Sie es unfairer machen.

Ich meine - schaut euch die Scheisse mal an:

https://i.imgur.com/rsymHV9.png https://i.imgur.com/IB4eTCV.png https://i.imgur.com/9hBw6GU.png

Die Gegner kleben förmlich am linken Bildschirmrand, sie patroullieren frenetisch bei der Treppe, während der Karlo-artige Gegner ganz unten immer auf der gleichen Ebene bleibt, für nen Boxhandschuh muss ich erst mal an der beschissenen Treppe auf der mittleren Ebene vorbei. Und glaubt mir, die Steuerung bei Treppen in dem Spiel sind ein Graus. Mickey kann nicht auf Treppen stehen bleiben oder umkehren, er läuft am Ende auch noch ein Stückchen weiter als er sollte. Steht man wie auf dem Bild zwischen einer Treppe nach oben und einer nach unten, ist es ein Krampf ihn dazu zu bekommen kehrt zu machen um die Treppe nach oben zu nehmen. Das führt zu einer Menge frustrierender Tode.
Doch nicht nur das, was ich durch Screenshots schlecht zeigen kann, sind Gegner die sich außerhalb des Bildschirms befinden, doch das Spiel zwingt einem einem durch ein Leitungsrohr, an dessen man nicht wissen kann ob dort nun ein Feind lauert oder nicht - oder vielleicht auch viele aufeinmal die nicht von der Stelle weichen wollen.
Je nach Situation bleiben dann Feinde auch einfach in einem Engpass stecken, wo sich das letzte Herz befindet. Entweder hat man dann Pech gehabt oder wenn es doch noch Spielraum gibt, führt man jedes Mal so einen nervigen Affentanz aus, die da irgendwie weg zu bekommen. Es gibt Feinde die bewegen sich relativ zur Position von Mickey, aber auch nicht immer. Während diese Stellen also nicht per se "unfair" im Trial & Error Sinne sind, sind sie einfach nur unglaublich nervig und nehmen den Spielfluss heraus.

https://i.imgur.com/GviJ23R.png https://i.imgur.com/D9ZR7lF.png https://i.imgur.com/4bVeC2W.png https://i.imgur.com/NkFYITd.png

Und das alles weil das Spiel es nicht lassen kann, immer mehr Flaschenhälse in die Level Layouts zu legen, bei dem es nur einen Durchgang gibt oder unverhoffte Sackgassen.
Der Schwierigkeitsgrad ist dabei ebenfalls nicht konsistent und "all over the place" manchmal kriegt man direkt zu Beginn einen Unverwundbarkeitstrank und walzt dann einfach alles platt, manchmal liegen auch die Goodies in Positionen, wo man vermutlich als allerletztes erst hin kommt, wo man sie dann gar nicht mehr braucht.
Später tauchen dann nur noch Röhrenabschnitte auf und das ist tragisch, denn eigentlich mochte ich die Röhren, aber zu Beginn sind sie noch keine 50 Meter lang gewesen und führen mich komplett durch das ganze Level, wo ich dann direkt in einen Gegner raus komme oder haben gigantische labyrinthartige Komplexe gebildet. (ehrlich gesagt sind das noch die "besseren" Abschnitte)

So wurde aus der anfangs zwar repetiven, aber kurzweilige Prämisse irgendwann nur noch eine Tortur wo ein paar wenige Level wirklich eine Geduldsprobe waren. Glücklicherweise gibt es in dem Spiel kein totales "Game Over", sonst hätte mich das komplett zur Weißglut getrieben. Einen 1CC würde ich unter den Voraussetzungen wirklich nicht versuchen wollen.
Es gibt zwar Leben und nach jeden abgeschlossenen Level bekommt man eines extra, aber man kann das Spiel dann trotzdem fortsetzen, nur dass der Score resetted wird.

Prinzipiell eine feine Sache wenn man das Ganze als "Überlebensspiel" betrachtet. Zu versuchen mit allen Leben ohne Neuzustarten durchs Spiel zu kommen, gibt dem ganzen Wiederspielwert. Es ist zwar unfair, aber die Toleranz drauf gehen zu können ist hoch wenn man in den frühen Leveln sich über 40 Leben verschafft. (Da jedes Level was man schafft und wo man nicht stirbt quasi +1 Leben bedeutet)
Aber dafür ist es mir dann ehrlich gesagt auch viel zu lang. Die Level mögen zwar kurz sein, aber mit 80 Stück ist man schon ne ganze Weile beschäftigt und gerade da führt das repetetive, immer gleiche Spielprinzip, die häufig sehr ähnlich aufgebauten Level schnell zur Erschöpfung. Ich habs mir so meine 4 Sessions gelassen mit dem Passwort-System, wenn ich daran denke in wie vielen Leveln man einfach nur wartet bis die Gegner endlich mal Platz schaffen. Gott nein, ich froh die Scheisse abhaken zu können und dass die Konditionen dafür so "großzügig" waren.

Fazit: vielleicht gerade so knapp über Lizenzschrott, dank dem eigenwilligen Spielprinzip. Hier ist aber ne Menge Luft nach oben, sei es design-technisch oder auch was die Abwechslung betrifft. Durch das Passwort-System ist es aber der wohl bis dato längste Lückenfüller. Ich bin gespannt wie die Nachfolger so werden, da gibt es ja einige, die noch kommen werden.

Wertung: D

Schwierigkeitsgrad: 59%


https://i.imgur.com/qW132Ts.png https://i.imgur.com/ztcQKJk.png
(Woran erkennt man die japanische Version?)-------------("Sie" hat auch keinen Bock mehr)

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Next Up: Vermutlich nicht Boxxle

This game was the bane of my childhood. Ein fucking Bugs Bunny Spiel - ein Spiel über einen Hoppelhasen - wo man nicht mal springen kann. Fuck that game.

Obligatorisch:

https://www.youtube.com/watch?v=wai9CnvatBo

Klunky
19.02.2025, 19:22
https://i.imgur.com/Og2TKwI.png

Motocross-Maniacs





Durchspielbedingung: Alle Strecken abschließen





Unser erstes Konami Spiel!

https://i.imgur.com/cGsNYJs.png

Motocross Maniacs ist wie eine Kreuzung ("cross" – ha'h!) aus dem gleichnamigen Rennsport und Trials (https://de.wikipedia.org/wiki/Trial_(Sport)).

Ich habe zunächst ein Excitebike-artiges Spiel erwartet, doch letztlich fährt man mehr oder weniger nur für sich selbst, egal in welchem Spielmodus. Allerdings sorgt das auch dafür, dass der Zusatz „Maniac" sehr gut die Streckenführung beschreibt. Wenn es keine mehreren Lanes gibt, kann man auch das Wahnsinnigste aus den Strecken rausholen. Wenn euch Excitebike begeistert, werdet ihr Motocross Maniacs lieben.

Es ist erstaunlich, wie viel Persönlichkeit in einem 256-kB-großen Modul stecken kann. Transportiert wird das subtil über die Aufmachung, sei es durch den Schriftzug des Logos, den Fakt, wie schnell der Countdown vor Rennstart runterläuft, die vielen kleinen Schilde und Animationen, die wirklich unglaublich ikonisch sind, die treibende Musik oder der grundsätzlich absurde Fakt, auf physikalisch unmöglichen Strecken zu fahren, mit Turbo-Boosts, Loopings und schwindelerregenden Fallhöhen.

Zu Beginn kann man sich zwischen 3 Spielmodis entscheiden, und in diesem Fall nehme ich mal die Freiheit und lasse die Gebrauchsanleitung für sich sprechen:

https://i.imgur.com/Xh1lGa5.png

Da fühlt man sich als crazy cooles Kid gleich angesprochen!
Im Prinzip ist es aber 3× der gleiche Modus, in jedem davon gibt es ein Zeitlimit, nur dass man in den anderen noch einen Geist hinterherfährt, mit dem man nicht kollidieren kann. Weiter kommt man trotzdem, auch wenn man gegen den anderen Fahrer verliert. Im 2-Spieler-Modus ist dieser andere Geisterfahrer der Freund am anderen Ende des Link-Kabels.

https://i.imgur.com/Q5ShGAN.png https://i.imgur.com/pFceJBu.png https://i.imgur.com/x0PUo8U.png https://i.imgur.com/nLy3OVV.png

Zeitgenossen werden vor allem die populäre „Trials“-Serie kennen. Es geht beim Fallen darum, den Neigungsgrad des Vehikels zu justieren, sodass dieser möglichst parallel auf dem mal mehr und mal weniger ebenen Gelände fällt, was es neben einem Rennspiel auch zu einem Balancespiel macht. Wenn man dann noch das Risiko eingeht, in der Zeit eine Drehung zu vollführen, gibt es dafür Bonis.
Das Fundament dazu ist selbstverständlich nicht nur auf den gleichnamigen Sport zurückzuführen, sondern eben auch auf Motocross Maniacs. Dieses wiederum wurde von Kikstart (https://de.wikipedia.org/wiki/Kikstart:_Off-Road_Simulator)inspiriert, einem C64-Spiel von 1985.
Ob die Historie dieser Spiele noch weiter zurückreicht, vermag ich nicht zu sagen, doch wenn das Spielprinzip selbst in den 2000ern noch begeistern konnte, dann 1989 erst recht.
Dennoch unterscheidet sich Motocross Maniacs von den genannten Titeln in mehrerlei Hinsicht.

So ist man dazu angehalten, in voller Geschwindigkeit zu fahren, vom Gas gehen sollte man bestenfalls nie.
Es gibt mehrere Power-Ups zu sammeln, die man jedoch bei Stürzen wieder verliert. Auch hier mache ich es mir heute mal einfach und übergebe die Arbeit der edgy-Anleitung:

https://i.imgur.com/6Zxec6d.png

Die Anleitung hat vollkommen recht: Die Nitro-Boosts sind „Must-haves". Ohne Nitro-Boosts ist man aufgeschmissen. Man startet mit 4 Kanistern und sammelt in der Zeit neue auf, doch das erfordert teilweise den Einsatz selbiger, denn nur dann fliegt man weit und hoch genug.
Gerade in den späteren Strecken, wenn man dort keine Nitros mehr übrig hat, wird man vielleicht auf der gesamten Strecke verteilt noch 1 Symbol finden, was sich irgendwo bekommen lässt, bis dahin kann man jedoch mit der Vielzahl an Rampen und Absprüngen nicht mehr interagieren und ist gezwungen, am Boden zu fahren, der meist mit Schlamm bedeckt ist, bei dem man langsamer fährt, oder mit nervigen Felsen gespickt, die sich nur durch getimte Wheelis umfahren lassen.
Was dann unbedingt wichtig ist zu beachten, um noch einigermaßen manche höher gelegene Streckenabschnitte zu erreichen, ist, die Oben-Richtungstaste beim Sprung gedrückt zu halten, denn dann fliegt man ein Stückchen weiter. Manche Abschnitte erfordern auch, dass man nicht mit Nitros boosted, sondern nur mit entsprechender Richtungstaste arbeitet, auch eine Sache, die ich häufig vergessen habe.

Das Nitro-System fügt dem Spiel eine Ressourcenmanagement-Komponente hinzu.
Ein Nitro-Power-up gibt einem 4 weitere Ladungen, und wenn man emsig dabei ist, keines auszulassen, wird man auch immer genug boosten können, doch auch dann muss man aufpassen, dass man es nicht übertreibt. Man muss das richtige Maß finden, noch Kanister zu sparen, aber gleichzeitig beim Boosten nicht hinzufallen, denn dann verliert man nicht nur Zeit, sondern auch seine „Speed“- und „Grip“-Power-Ups oder noch schlimmer: seinen „Jet Boost", den man erhält, wenn man sich an den richtigen Stellen der Strecke beim Springen einmal um die eigene Achse dreht.
Damit kann man sogar in der Luft boosten, solange noch Nitro vorrätig ist. Wenn man ganz gewagt sein will, hält man die Taste gedrückt für einen dauerhaften Schub, der in kürzester Zeit alle Kanister schluckt, dann geht’s ab wie Schmidts Katze! Das macht vor allem am Ende Sinn, wenn man ohnehin kein Nitro mehr braucht und sorgt für einen fulminanten Streckenabschluss.

https://i.imgur.com/b3a1dnu.png https://i.imgur.com/RAFSY07.png https://i.imgur.com/5yqdLcY.png https://i.imgur.com/x6tIqOH.png

Doch bis es so weit ist, wird man sich die Strecke nach und nach einprägen müssen. Dass man jede davon in 2 Runden fährt, hilft sicherlich dabei, doch auch die verschiedenen Schwierigkeitsgrade ändern lediglich, wie viel Zeit einem bleibt, sonst nichts. Das macht „A" für „eAsy" zu einer sehr guten Art, langsam ins Spiel reinzufinden. Doch selbst wenn nicht, durch eine freie Streckenauswahl kann man jede Strecke beliebig üben. Man wird zwar, nachdem man die Zeitvorgabe eingehalten hat, direkt zur nächsten Strecke befördert, doch einen gemeinsamen Zusammenhang scheinen sie nicht zu haben. Es gibt einen Cup oder so etwas dergleichen.
Das war für mich wichtig, um abzuschätzen, wie das Spiel denn eigentlich als „durchgespielt" gelten kann. Mache ich alle Strecken? Oder auch alle Schwierigkeitsgrade? Wenn man die 8. Strecke bewältigt hat, kommt es zu keinem Ending-Screen, das Spiel schickt einen einfach automatisch zu 1B und bei 8B dann zu 1C. Wenn man 8C bestanden hat, kommt einfach der „Game Over“-Bildschirm, den man auch erhält, wenn man verliert.

Daraus hat sich ergeben, dass sich das Spiel nicht durchspielen lässt und keiner der „Schwierigkeitsgrade" irgendwie als solcher zu einem Ending führt, so dass ich lediglich jede Strecke einmal abschließe. Mehr bleibt im Spiel nicht wirklich zu tun. Ich habe noch bis „C" gespielt, gebe aber zu, mit Strecken 6 und 7 so meine Probleme zu haben. Ich denke, es bringt nichts, sich zu zwingen, alles zu erledigen, was ein Spiel zu bieten hat, wenn es nicht absolut für meine aufgestellten Regeln erforderlich ist, das wird mich sonst noch irgendwann zurückverfolgen. Man kann versuchen, neue Rekorde aufzustellen, aber nach dem nächsten Start des Gameboys sind sie sowieso wieder weg.

Eine Sache, die mich am Spiel wiederum stört, ist der Mangel eines Rückwärtsgangs. Wenn man z. B. vor einem Stein einen Wheelie macht, aber zu weit nach hinten neigt, fällt der Fahrer gerne mal vor dem Stein um, dann wird man beim nächsten Mal Beschleunigen garantiert noch mal hinfallen, weil der Fahrer unmittelbar vor dem Stein startet und gegen diesen prallt, bis man hinter den Stein fällt. Aufgrund der wenigen Buttons und weil man diesen grundsätzlich selten gebrauchen würde, wäre es vielleicht möglich gewesen, wenn man über Select zwischen den beiden Richtungen hätte schalten können oder wenn man aus dem Stand links gedrückt gehalten hätte, das hätte auch schon gereicht.

https://i.imgur.com/PR3GXsv.png https://i.imgur.com/Bq2ptFP.png https://i.imgur.com/jqJFjae.png https://i.imgur.com/scQW5ER.png

Ich mag Motocross Maniacs wirklich sehr, tatsächlich gibt es gerade durch die kurzen Strecken einen Sog, dass man einfach nicht aufhören kann, noch eine Runde zu fahren. Ein ähnliches Gefühl kennt man auch von den Trials-Spielen. Ich würde sagen, bei den Trials-Spielen ist die Balance des Vehikels wichtiger und anspruchsvoller, die ist relativ einfach gehandhabt in Motocross Maniacs. Dafür hat es durch die Boost-Komponente einen taktischeren Aspekt. Doch alleine dass ich so einen Vergleich mit so einem vergleichsweise modernen Spiel ziehen kann, zeigt den erstaunlichen Tiefgang dieses Gameboy-Kleinods.
Man muss nur berücksichtigen. Der Umfang ist sehr gering und es gibt weder einen Streckeneditor noch Turniere oder irgendwelche Spielziele, wie es z. B. ein Excitebike hatte.
Wie bereits erwähnt sind die 3 Spielmodi spielmechanisch komplett identisch.
Ich bin mir dahingehend auch nicht sicher, ob es mich als Kind gefesselt hätte, da ich für das Spiel damals wahrscheinlich zu blöd gewesen wäre.
Doch sobald es erst mal läuft, für den reinen Akt des Spielens an sich, den ungefilterten Konzentrat wahlloser Zerstreuung, ist das Spiel nach wie vor einwandfrei. So ein ähnliches Gefühl hat mir auch "Tennis" gegeben, was einen noch lächerlicheren Umfang hatte, aber ein ebenso hervorragendes und durchdachtes Spielgefühl. (und im 2-Spieler wohl hier die Nase vorn hätte).

Daher kriegt Motocross Maniacs von mir:

Wertung: B+ You qualified!

Schwierigkeitsgrad: 36 % (fürs Abschließen aller Strecken auf dem Schwierigkeitsgrad „easy", schwerer geht’s aber durchaus)

https://i.imgur.com/nR7J0Wg.png https://i.imgur.com/Lfrl2AO.png

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Next up: Hyper Lode Runner

La Cipolla
19.02.2025, 19:35
Ich fand es immer megafrustrierend, wenn man auf die Fresse geflogen ist. :D Trotzdem cooles Ding, und halt einfach so ein richtiger Klassiker (den ich nie wieder spielen will)!

Sölf
19.02.2025, 19:42
Das Ding war auch auf dem 108 in 1 oder was ich da hatte! Habs nie gerallt, aber mal gespielt. Irgendwie. 10 Minuten. xD

Liferipper
19.02.2025, 20:39
Ich glaube, das Spiel hat mir irgendwann mal jemand geliehen. Ich erinnere mich, DASS ich es mal gespielt habe, aber sonst ist absolut nichts hängen geblieben...

Kael
19.02.2025, 22:06
Ich war gerade etwas platt, als ich beim Anblick des Mickey & Minnie-Mouse-Covers realisiert hab, dass das von Kemco ist - demselben Kemco, das jetzt die ganzen Einheitsbrei-RPGs rausknüppelt. xD

Wild. :D

Klunky
20.02.2025, 21:08
Ich war gerade etwas platt, als ich beim Anblick des Mickey & Minnie-Mouse-Covers realisiert hab, dass das von Kemco ist - demselben Kemco, das jetzt die ganzen Einheitsbrei-RPGs rausknüppelt. xD

Wild. :D

Ich denke mal das Kemco von damals zu heute, kann man genau so schlecht vergleichen wie das Sting von damals zu heute.^^"
Es gibt echt so einige Firmen mit altehrwürdiger Historie die dann in eine ganz andere Scheine abgedriftet sind.


Ich glaube, das Spiel hat mir irgendwann mal jemand geliehen. Ich erinnere mich, DASS ich es mal gespielt habe, aber sonst ist absolut nichts hängen geblieben...

Freut mich dass Motocross Maniacs doch so viele hier gespielt haben, wenn auch wohl nichts hängen geblieben ist. Hoffe ich konnte da ein bisschen was auffrischen. xD

Zu Hyper Lode Runner kann ich schon mal sagen... Alter. Ich dachte echt ich verstehe was am Spiel nicht, weil das erste Level kann doch unmöglich so schwer sein und so viel Wissen über die Spielmechanik von mir verlangen?? Irgendwas muss ich doch übersehen... stellt sich heraus nein das Spiel spießt mich direkt an der Pieke auf. Tutorials oder Schwierigkeitskurven? Vergisst es. Ich glaube auch das wird ein Weilchen brauchen.

Dazu muss ich noch sagen, wenn ich an einem Spiel relativ viel Spaß habe, dann möchte ich es nicht zu schnell beenden, das heißt das größte Hindernis hierbei bin vielleicht ich selber. Deswegen wann immer ein guter und längerer Titel kommt, werde ich wohl einige Spiele parallel spielen. Ich könnte mir vorstellen dass das bei Hyper Lode Runner evtl. auch der Fall sein könnte und ich hier zunächst eine Review zu Revenge of the Gator mache. Mal schauen.

Bei Boxxle bin ich übrigens aktuell in Stage 72. Langsam aber sicher, die letzten 2 "Welten" waren längst nicht so ausufernd. Ich hing eigentlich nur noch an einem Level länger. Wohlgemerkt zwischen 40-50 gab es 3 Level bei denen ich ganze Zugfahren nicht auf die Lösung gekommen bin.
Entweder haben sich mittlerweile einfach schon boxförmige Synapsen gebildet dass ich Muster schneller erkenne oder das Spiel hat einfach krasse Curveballs hin und wieder mal, aber wird nicht sonst nicht mehr schwieriger. Naja dann hoffen wir mal, dass das Tempo so bleiben kann.

~Jack~
20.02.2025, 21:27
Ich denke mal das Kemco von damals zu heute, kann man genau so schlecht vergleichen wie das Sting von damals zu heute.^^"
Es gibt echt so einige Firmen mit altehrwürdiger Historie die dann in eine ganz andere Scheine abgedriftet sind.
Kemco ist auch heutzutage noch in der Lage gute Spiele zu entwickeln, wie die Visual Novel Raging Loop. Gut, auch schon 10 Jahre her und deren Ende ist furchtbar, aber darüber hinaus ist es eine richtig gute Adaption von Die Werwölfe von Düsterwald.
Ob deren andere Visual Novels was taugen kann ich nicht sagen, die haben aber auch recht gute Wertungen auf VNDB. Und sie haben mittlerweile sogar eine neue Werwolf VN angekündigt. Diesmal hoffentlich mit einem besseren Ende!
.

Klunky
24.02.2025, 20:41
https://i.imgur.com/JUHSCSY.jpeg

Pinball: Revenge of the 'Gator





Durchspielbedingung: Keine / Highscore knacken





Hach, ist das drollig! Gleich zu Beginn grüßt uns ein tanzendes, putziges Alligatoren-Trio.

https://i.imgur.com/YhdfqqC.png

„Drollig", „putzig", „entzückend". Am ehesten fallen mir diese Adjektive ein, wenn ich meine Spielerfahrung mit Revenge of the 'Gator beschreiben möchte. Für ein so frühes Gameboy-Spiel ist das Spritework erstaunlich detailliert und demnach besonders expressiv ist die Vielzahl an Krokodilen, die sich auf das gesamte Pinball-Feld verteilen.
Der spätere Kirby-Entwickler HAL Laboratory ist der Macher dieses Kleinods. Man konnte deren tolle Pixelart bereits in „Shanghai" bestaunen. Als Partnerstudio hatten Sie sicherlich bereits Einblick und Erfahrungen mit dem System sammeln können. Bis dato scheinen sie sich auf kleine, beliebte Konzepte zu fokussieren, zumindest ist durch das Krokodil-Thema des Pinball-Tischs das Spiel im Gesamten ein klein wenig origineller.

Doch Butter bei die Fische: Die gute Stimmung des Spiels kann ich gebrauchen, Pinball-Spiele sind in der Regel so gar nicht mein Fall. Ich hatte in der Vergangenheit immer mal wieder mit welchen zu tun, und gerade wenn diese irgendwelche „Ziele" zum Durchspielen haben, versuche ich es gar nicht erst, das endet immer in Frust, da auch bei guter Ballphysik die Flugbahn des Balles schwer einschätzbar ist.

Auch Revenge of the 'Gator besitzt einen sehr granularen und sensiblen Ball, was es für mich schwer macht, Schüsse zu reproduzieren, womit ich nicht sagen will, dass die Ballphysik nicht gut umgesetzt wurde, aber bei all dem Chaos finde ich es sehr schwer, in einem Flipperspiel tatsächliche „Ziele" zu erfüllen, dabei haben die meisten Flippertische welche für Punktemultiplikatoren, sobald der Ball aus dem Spiel ist. Entscheidend dabei ist für mich also, wie viel Abwechslung bietet ein Spieltisch, auch wenn ich partout gewisse Mechanismen nur schwerlich betätigen kann?
Nun, da schwächelt der Titel für mich ein wenig.

Revenge of the Gator bietet nur einen Spieltisch, der in 4 Bildschirme eingeteilt ist. Aufgrund technischer Limitierung scrollt das Bild leider nicht mit der Kugel.
Hier einmal die 4 Bildschirme des Spieltischs auf einen Blick, wie sie abgetrennt sind, lässt sich gut am Score dazwischen erkennen:

https://i.imgur.com/JdmNxGJ.png

Die meiste Zeit über war ich nur auf den zwei unteren Bildschirmen unterwegs, vor allem dem vorletzten. Da links, neben dem traurig dreinblickenden Croco, durch das Tor kommt man nur, wenn man die Stöpsel da an der Seite reindrückt und dann den Ball geradewegs mit dem rechten Paddle durchballert. Leider ist mir das nur schwerlich gelungen. Zu treffen ist eine Sache, dann aber noch genug Schwung zu bekommen, ist … gefühlt Glückssache.
Das wäre alles ok, wenn nicht, sobald der Ball auf dem unteren Bildschirm landet, sich das Tor jedes Mal zurücksetzt. Dann darf man das Spielchen noch mal wagen. Bis auf die Slotmachine, die man da rechts aktivieren kann, gibts sonst keine großartigen Attraktionen mehr auf dem Bild.

Glücklicherweise gibt es noch eine zweite Möglichkeit, am 2. Bildschirm vorbeizukommen. Dazu muss man den Ball in das mittlere der 3 Molchsmäuler ballern, am untersten Bildschirm. Da sie jedoch ihre Lippen nur zufällig öffnen, ist auch das nicht einfach kalkulierbar, es passiert eben einfach.
Wenn es mal passiert. Landet man im ersten von 3 möglichen Bonusspielen , welches man garantiert verhauen wird, so leicht wie der Ball in die äußeren Lanes fallen kann.

https://i.imgur.com/nx520Ar.png https://i.imgur.com/bDqwiWG.png https://i.imgur.com/fpRkBGb.png

https://i.imgur.com/2DFSOrZ.png https://i.imgur.com/o04Zngz.png https://i.imgur.com/nWzbH1Q.png

Dennoch – danach landet man im 3. Bildschirm, dort gibt es Breakout-Blöcke zum Weghauen und die Stoßzähne an den Rändern reinzudrücken, um den Gang rechts zu öffnen. Als zusätzliches Gimmick – wann immer der Ball in der Mitte zwischen den Paddles und dem Molchgesicht lang rollt, „aktiviert" er einen von 3 tanzenden Baby-Alligatoren. Erst sind sie winzige „Geckos", beim nächsten Mal Kreuzen, Babys und beim dritten Mal wieder weg. Schafft man es, den Ball so lang rollen zu lassen, dass alle 3 Akteure Babys sind, aktivieren sich an den äußeren Lanes und in der Mitte unter den Paddles einmalig Krokodilsgesichter, die den Ball für gewisse Zeit auffangen.

Das ist eine Besonderheit des Spiels: Auf jedem Feld gibt es eine Bedingung, eine derartige „Sicherheitsfunktion" hervorzurufen, womit man ein bisschen länger im Feld bleiben kann. Am untersten Bildschirm links muss man die Nasen der Krokodile reindrücken. Im Bildschirm darüber muss der Ball in jede Gabelung einmal reinrollen, worüber dann ein Herz erscheint, oder man hat Glück mit der Slotmachine.

Ganz oben angekommen gilt es, das Krokodil oben in der Mitte zu füttern, indem man den Ball durch beide Loops reinhaut. Ist das geschafft, erscheinen mehrere Engelsaligatoren und man erhält einen Extra-Ball. Das ist so ziemlich das Ziel, auf das man hinarbeiten kann. Die meisten Punkte geben die Bonusspiele, wenn man sie denn mal schafft. -_-' 3 Sterne bei der Slotmaschine, wenn man sie denn mal kriegt. –_–' Und entsprechend die Fütterung ganz oben (nach dem ersten Mal gibts scheinbar keinen Extra-Ball mehr).

Damit hätten wir so ziemlich das Spiel abgedeckt.
Es gibt kein wirkliches Ziel, aber das ist auch gut so, ich mag meinen Pinball‑„Spaß" ungezwungen. Dennoch habe ich es mir zur Aufgabe gemacht, den Standard-Highscore von 500.000 Punkten zu knacken. Da es nur Punkte sind, kann ich das wer weiß wie erledigen und muss mich nicht ärgern, partout den Ball immer wieder fallen zu sehen, so lange er nicht im Maul des niedlichen Krokodils ganz unten fällt.

https://i.imgur.com/lDtkIUN.png

Auch hier wieder: Da kein frühes Gameboy-Spiel batteriegesteuerten Speicher unterstützt, muss man auch hier besser ein Foto von seinem Score machen. Das war 1989 noch gar nicht so leicht für den Endverbraucher. Ein bisschen schade, weil es das Arcade-Feeling ein bisschen runterzieht. Man stelle sich vor, man tauscht das Modul mit den Freunden durch, was damals völlig normal- und für den Gameboy super geeignet war.
Stattdessen gibt es auch hier wieder eine Link-Kabel-Funktion. Im „Match Play" müssen die Spieler versuchen, den Ball ins Aus des jeweils anderen zu schießen. Trifft der Ball die Mitte, kehrt sich die Gravitation um. Die beiden möglichen Bildschirme, die sich spielen lassen, sind etwas simpler und wiederverwerten Mechaniken aus dem Singleplayer.
Es gibt noch einen zweiten 2-Spieler-Modus, doch bei dem reicht man einfach den Gameboy hin und her und schaut, wer mehr Punkte macht. Ich vermute, das wird der Ersatz für den Wegfall eines zu speichernden Scores sein.

https://i.imgur.com/F8eiWXW.png

Summarum ist Pinball: Revenge of the 'Gator ein putziges kleines Spiel für zwischendurch, mit einem soliden Pinball-Tisch, der allerdings langfristig nicht mit genug Abwechslung punkten kann. Gerade weil es meiner Meinung nach zu beschwerlich ist, in die oberen beiden Bildschirme einzudringen, so dass man unterm Strich die meiste Zeit nur mit wenig Attraktionen wirklich was zu tun hat.
Auch hätte ich mir noch mehr Soundeffekte gewünscht, wenn der Ball bestimmte Regionen trifft. Flipperautomaten leben von all den vielen Geräuschen, wenn schon die Haptik virtuell niemals an einem mechanischen Flippertisch heranreichen kann. Aber auch das kann natürlich eine technische Einschränkung der verfügbaren Soundkanäle sein, denn im Hintergrund dudelt die ganze Zeit eine stimmungsvolle Musik. Für einen so frühen Gameboy-Titel ist es dennoch ein formidabler Zeitvertreib.
Damit lässt sich sagen, dass HAL hier vor allem mit der Aufmachung punktet, als mit tatsächlich kreativen Gameplay-Ideen. Ich hatte trotzdem für die Dauer meinen Spaß, war aber weitaus schneller satt als die Krokodile in diesem Spiel.

https://i.imgur.com/XbWVo93.png https://i.imgur.com/If2OOm0.png

Wertung: C+

Schwierigkeitsgrad: ???

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NEXT UP: Castlevania
( Hyper Lode Runner UND Boxxle lassen noch etwas auf sich warten - hach ja. :rolleyes:)

Sylverthas
24.02.2025, 20:46
Der spätere Kirby-Entwickler HAL Laboratory ist der Entwickler dieses Kleinods.
Wie sich dann mit Kirby's Pinball Land der Kreis schließt :hehe:
Echt spannend zu erfahren!

Liferipper
25.02.2025, 12:32
Revenge of the Gator - mein erstes Gamboy-Spiel :herz:. (Natürlich war Tetris beim Gameboy dabei, aber RotG habe ich gleich dazu bekommen und das hat mein sehr jugendliches Ich dann doch mehr interessiert als dieses Klötzchen-Ding ;).)

Klunky
28.02.2025, 17:17
https://i.imgur.com/eBql1TJ.png

Castlevania: The Adventure






Durchspielbedingung: Dracula besiegen





Erst mal vorweg – verdammt cooles Cover!

Da ich vor nicht allzu langer Zeit „Belmont's Revenge" auf meinem YouTube-Kanal gespielt habe, gibt es hierzu ebenfalls einen Video-Playthrough, auch genannt „Let's Play", wo man meine Momentaufnahmen mitbekommt.


https://www.youtube.com/watch?v=tov7Wrqf3MI

Die nachfolgenden Teile werden in einem Rhythmus von 2 Tagen hochgeladen.

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https://i.imgur.com/p7Rx5f2.png

Das erste Castlevania-Spiel auf dem Gameboy und damit nach Motocross Maniacs Konamis zweites Spiel für das System.
Zum Zeitpunkt des Releases wurde noch parallel „Draculas Curse" entwickelt (mein persönlicher Lieblingsteil der Reihe). Daher stammt es auch von einem anderen Team, hauptsächlich von Leuten, die später das Entwicklerstudio „Treasure" gründen. Masato Maegawa, Gründer vom späteren Treasure, war federführend an diesem Spiel beteiligt.

Das merkt man dem Spiel durchaus an. Anders als die anderen Castlevania-Teile – gut, so viele gab es zu dem Zeitpunkt noch nicht – fällt dieses Spiel vor allem durch technische Spielereien auf, die von dem eigentlich typischen Action-Sidescroller-Prinzip abweichen und diesen Teil ein wenig plattforming-fokussierter gestalten.
So ist die komplette 3. Stage eine Aneinanderreihung von Gimmicks, bei denen die wenigen Gegner lediglich dazu dienen, das Tempo auszubremsen, während man vor einer verfolgenden Stachelbarrikade flieht.
Auch das Bewegen des Bodens, ausgelöst durch einen zu zerstörenden Mechanismus, sind so typische Quirks, die man von dem späteren Studio kennt: Gegner, welche die Umgebung beeinflussen oder miteinbeziehen. So gibt es rollende Augenbälle, die nach dem Besiegen explodieren. In Stage 2 werden damit Brückensegmente zerstört, wenn man sie zufällig auf diesen erledigt. Das ist kein Hexenwerk, aber bereits eine komplexe Interaktion zwischen 2 Spielelementen, die sonst Gegner in Castlevania nicht aufbringen, und dazu führt, dass man seinen typischen Ansatz, zumindest in diesem einen Moment, überdenkt.

Doch allzu lange geht das Spiel nicht, weswegen ich nicht auf allzu viele Beispiele verweisen kann – und versteht mich nicht falsch: In seinen restlichen Kern-Gameplayaspekten könnte das Spiel kaum reduzierter sein.
Wo das erste Castlevania mit seinen gerade mal 6 Stages bereits ein sehr komprimiertes Spiel war, legt „The Adventure" noch mal einen drauf. Lediglich 4 Stages stehen zur Verfügung.
Wenn man nach dem Zeitlimit von 13 Minuten für jede Stage geht, bei denen rund 4–5 Minuten am Ende übrig bleiben, so lange man nicht stehen bleibt. hat man hier grob geschätzt eine Spielzeit von ungefähr 35-40 Minuten.

Doch selbstverständlich wird man weitaus länger brauchen, dafür wird nicht nur der unnachgiebige Schwierigkeitsgrad ab Stage 3 sorgen, sondern auch der auffällig große Slowdown, der das komplette Spiel durchzieht.
Das Bild fängt an zu stottern und liefert in unregelmäßigen Abständen kurz aufblitzende Pixelfehler. Selbst wenn nichts auf dem Bildschirm ist, fühlt sich das Scrollen abgehakt an, und je voller der Bildschirm wird, desto schlimmer wird es. Das wird sicherlich bereits ein Grund sein, warum die Gegnerdichte nicht allzu hoch ist, da die „Engine" hier technisch überfordert scheint. Dabei ist die grafische Abwechslung eher bescheiden und aufgrund von beweglichen Teilen im Hintergrund ist der Background-Layer in Stage 3 komplett texturlos.
Das lässt das Spiel zu jeder Zeit unglaublich langsam und träge erscheinen, nicht auf die Art, wie es gewollt zu sein scheint, und zieht die Erfahrung erheblich runter. Das zehrt auch an dem Wiederspielwert, wenn Levelabschnitte häufig gerade Strecken sind, die sich noch länger ziehen, als sie sonst müssten.

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Klassisch startet man mit 2 Leben und unendlich Continues. Wenn man alle Leben verliert, startet man am jeweiligen Anfang der Stage. Dazwischen gibt es mehrere, nicht gekennzeichnete Rücksetzpunkte, so lange der Lebensvorrat reicht. Mindestens einer immer direkt vor dem Boss.
Es gibt nicht viel, was man in diesem Teil anstellen kann. Man schwingt klassisch seine Peitsche und kann diese mit gelegentlichen Upgrades in Kerzen aufwerten und höchstwahrscheinlich dann mit dem nächsten Treffer direkt wieder verlieren.
Subwaffen fehlen gänzlich und somit auch die verbundene Munition; Herzen füllen nun tatsächlich die Leben auf, dadurch findet man nun deutlich mehr Leben, weil sie sich in jeder Kerze befinden könnten, statt dass man die Wände nach gegrillten Hähnchen abklappert. Derlei Secrets fehlen.
Stattdessen gibt es in jeder Stage unsichtbare Wände zum Begehen, die in geheime Räume für Leben und Power-Ups führen, doch gefunden habe ich lediglich einen dieser geheimen Räume.
Sonst findet man in den Kerzen nur ein temporäres Upgrade, mit dem der Protagonist kurzzeitig unverwundbar wird (die schon nach der 2. Stage nicht mehr auftauchen) und … Punkte.
Dadurch, dass Gegner respawnen und auch die wenigen zu findenden Extraleben nach dem Tod erneut erscheinen, haben Punkte praktisch keinen Wert und sind nur zum Selbstzweck oder aus Traditionsgründen noch da. Das macht einen 1CC-Run eher relativ, falls überhaupt irgendwer Castlevania für Punkte spielt, aber hey, es gibt sonst nicht viel zu tun hier, außer es wieder und wieder zu spielen. Sobald man durch ist, sind Stage 5+ aufwärts immer die gleiche Anordnung der 4 Level, nur dass die Gegner immer mehr Schaden machen, bis einen jeder Treffer one-shotted.

Es gibt also wirklich keine großartigen Features, nur Du, Christopher und die Peitsche, und in dieser Simplizität liegt ein gewisser Charme, trotz nervigen Slowdowns.
Castlevania als Reihe bestraft durchgehend einen Mangel an methodischem Vorgehen. Mit jedem Sprung macht man sich verletzlich, jeder Peitschenschlag erfordert seinen Wind-up. Der schiere Fakt, dass man nur am Boden die Richtung ändern kann, dass man sich beim Schwingen der Peitsche nicht bewegt, führt dazu, dass man keine überflüssigen Aktionen tätigt, wenn sie nicht notwendig sind. Das kann man langweilig finden, weil es wiederum viel Spieler-Expressionismus wegnimmt – zu spielen, wie man möchte, und zu jedem Zeitpunkt theoretisch die Möglichkeit zu haben, mittels Reaktionsgeschwindigkeit die Konsequenzen seiner frühzeitig getätigten Aktionen zu unterbinden. Andererseits legt es jedoch ein deutlich stärkeres Gewicht auf die zur Verfügung stehenden Entscheidungsmöglichkeiten. Wenn alles, was man tut, bedeutend ist, ergibt sich dadurch eine gewisse Sicherheit in der Spielweise, was die Spiele ironischerweise meiner Ansicht nach um einiges „zugänglicher" macht als Momentum-basierte Plattformer.

Doch ein derartiges Design erfordert auch seinen Preis: Das Leveldesign muss daran angepasst sein, die limitierten Möglichkeiten des Spielers in Betracht ziehen und unfaire oder langwierige Situationen vermeiden. Castlevania: The Adventure ist in der Hinsicht leider kein Vorzeigetitel. Wenn in einem automatischen Scrollingabschnitt sich plötzlich Sackgassen ergeben, die nirgendwohin führen. Wenn Fallen in einem unvermittelten Muster den Spieler bereits am Bildschirmwechsel attackieren, kann man sich diese vorher nicht einprägen. Respawnende Gegner, die in unregelmäßigen Abständen angreifen und den Spieler so weit aus dem Bildschirm treiben, dass der Gegner daraufhin wieder respawnt, bevor man die Möglichkeit hat, ihren HP-Pool ohne Peitschenupgrade entsprechend zu reduzieren.

Die Bosse sind größtenteils simplistisch, aber gerade Draculas Muster kann man beim ersten Mal nicht wirklich abschätzen. Dank MS Paint konnte ich die erste Phase in Rekordzeit schlagen, aber dann spawnt plötzlich seine Fledermausform direkt an der Position, wo ich zuletzt stehe. Dadurch, dass man nur so wenig Versuche hat, haben Bosse mit unvermittelten Mustern am Ende, die viel Schaden anrichten, noch mal eine deutlich frustrierendere Position.
Dann gibt es eben noch die angesprochenen Abschnitte, wo man nur geradeaus läuft, aber die Anzahl der Gegner in keinster Weise irgendein Hindernis darstellen, die diesen Akt anspruchsvoll oder unterhaltsam gestalten könnten.

https://i.imgur.com/Hrlj3ij.png https://i.imgur.com/V5hBmr6.jpeg https://i.imgur.com/VlTBr2s.jpeg https://i.imgur.com/QQh7EK6.jpeg

Dennoch bin ich überrascht, dass es sich einigermaßen die Waage gehalten hat und ich von dergleichen noch viel Schlimmeres aus anderen Titeln gewohnt bin, allerdings geht dieses Spiel auch wirklich nicht lang, dass es dafür viel Potenzial gegeben hätte.
Die Plattforming-Passagen lassen sich meistens (nicht immer) im Vorfeld betrachten und damit auch planen. Wenn man sie einmal raus hat, wird man diesen Erfolg auch beliebig replizieren können. Das meine ich u. a. auch damit, dass es ein sehr methodisches Spiel ist.
Ich hatte nur zwischenzeitlich Probleme, dass Eingaben nicht getätigt wurden, was möglicherweise mit dem Spiel zusammenhängt. Manchmal wurde auch ein Sprung ausgelöst, wo keiner sein sollte, oder der Protagonist ist nicht zurückgesprungen, wie ich es gewollt hätte. Ich weiß nicht, ob das verschluckte Eingaben sind oder an mir bzw. dem Emulator lag, aber auch wenn es nicht oft passiert ist, ist es oft genug passiert, dass es auffällig war. Mehr dazu kann man in meinem Playthrough sehen.

Abschließend lässt sich sagen, dass Castlevania: The Adventure vor allem technisch eine sehr schlechte Figur macht, ein eher raues und experimentelles Leveldesign besitzt, was in puncto Fairness schwächelt, aber auch nicht so kotzig daherkommt, wie ich es zunächst erwartet habe.
Der typische Castlevania-Spielfluss bleibt erhalten, falls man bei dem Slowdown von einem „Fluss" sprechen kann. Es ist noch mal wesentlich simplistischer, was jetzt zwingend kein Nachteil ist, aber eben dazu beiträgt, dass der Wiederspielwert ob des viel zu kurzen Umfangs sich in Grenzen hält. Der Schwierigkeitsgrad kann einerseits frustrierend sein, aber ich kann nicht leugnen, dass es auch durchaus motivierend war, sich methodisch durchs Schloss zu kämpfen, so wie ich es auch von ausgeklügelteren Iterationen gewohnt bin.

Oder tl;dr: Castlevania in schlechter, scheisselangsam und kürzer, aber immer noch Castlevania, mit ’ner Prise Treasure-Shenanigans. Ist noch gerade so in Ordnung.

Wertung: C-

Schwierigkeitsgrad: 75%

https://i.imgur.com/Yj8KBwM.jpeg

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Next up: Mal sehen.

D4rkplayer
28.02.2025, 23:31
Sehr coole Reviews, vielen Dank für das Lesefutter:)

Zu Revenge of the Gator: Vielleicht wirkt da bei mir nur die Nostalgiebrille stärker, aber ich finde dass das Spiel schon gut Soundeffekte bietet. Im Prinzip gibt alles wo der Ball gegen kommt einen Sound. Und ja, im oberen Abschnitt ist man vergleichsweise schon sehr selten. Da ich auch immer sehr oft dann oben rechts reintreffe und damit zur Bonusstage 3 komme, macht es den oberen Tischbereich noch rarer. Allerdings habe ich auch noch nicht viel andere Pinball Spiele gespielt, ich kann die eigentlich noch an einer Hand abzählen :hehe:

Zu Castlevania: So habe ich das Spiel auch noch in Erinnerung, langsam bzw. träge, repetetiv und stellenweise massivst schwer. Aber das Cover ist echt der Hammer :D :A Wenn das eine Sonderkategorie wäre, dann wäre das definitiv S Tier. Eigentlich müsstest du sowas machen, denn als Kind war ja, wie auch in meinem Thread besprochen, das Cover von Spielen ebenfalls ein sehr wichtiger Punkt bei der Spielewahl und Kaufentscheidung 8-)

Knuckles
28.02.2025, 23:53
Ich habe Castlevania: The Adventure letztes Jahr im Zuge der Castlevania Anniversary Collection erstmals in meinem Leben durchgespielt und auch wenn es für den Game Boy damals schon beeindruckend war, ich fand das Spiel absolut schrecklich und gerade Dracula VIEL zu schwer. Umso beeindruckender, wie sich die Reihe dann insgesamt entwickelt hat.

Ninja_Exit
01.03.2025, 17:40
Ich muss an dieser Stelle mal sagen, dass das eine sehr kreative Lösung war sich die Funktionen des Super Game Boys zu Nutze zu machen um die sicheren Stellen von Draculas Schusspattern zu markieren. XD

Ich habe gerade dein Video dazu gesehen und das Spiel ist ja wirklich sehr langsam vom Movement her. Hab da sehr verklärte Erinnerungen.

N_snake
02.03.2025, 18:08
Klunky, der Thread ist eine Goldgrube :) Nicht nur, weil es mir unfassbar viel Freude macht, Deine Erfahrungsberichte durchzulesen und ich dadurch angehalten bin, den kleinen grauen Freund auch wieder öfter in die Hände zu nehmen (heute habe ich Donkey Kong Land durchgespielt). Auch, wegen der ganzen Reaktionen, Kommentare etc. Richtig Leben in diesem Thread. :)

Klunky
05.03.2025, 18:37
https://i.imgur.com/jfG3o37.jpeg

Boxxle





Durchspielbedingung: Alle 108 Level bewältigen





Whelp es ist Sokoban. Und zwar so viel Sokoban bis ihr kotzen müsst und darüber hinaus.

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So ist auch der tatsächliche japanische Titel. Ich glaube es bedarf keiner langen Erklärung dieses uralten Spielprinzips.
Jeder ist dem schon mal in irgendeinem Genre begegnet, wann immer es irgendwelche Puzzle-Einlagen gibt, sind Schiebe-Puzzle sozusagen die Mutter aller Rätsel:
Kisten verperren den Weg und lassen sich nur auf einem Grid in 4 Richtungen bewegen. Ziel ist es alle Kisten auf designierten Punkten zu platzieren.

That's it! In Boxxle gibt es keinerlei "crazy" Features die das Spielprinzip mit Besonderheiten aufpeppen. Nur der Spielcharakter, Wände, Kisten, der freie Raum zwischen alle dem und die Landepunkte worauf die Kisten platziert werden müssen.

Als ich mit dieser Challenge begonnen habe, habe ich diverse Risiken bezüglich des mir selbst auferlegten Zeitkontingents abgewägt. Dabei habe ich vor allem an besonders schwere Spiele gedacht, da die meisten alten Spiele aus der Zeit, nicht dafür bekannt sind sonderlich lang zu sein.
Eben solche mit einer Arcade-Struktur welche die kurze Länge mit begrenzten Versuchen und High-Scoring Systemen ausbalancieren.

https://i.imgur.com/TdprVYJ.png https://i.imgur.com/7NqLMOE.png https://i.imgur.com/SxhqXMa.png https://i.imgur.com/YmtyX8V.png

Doch aus irgendeinem Grund hatte ich die unzähligen Puzzle-Spiele nicht auf den Zettel, die für ein System wie dem Game Boy geradezu geschaffen sind.

Puzzles bauen vor allem auf klaren Konzepten und statischen Systemen auf, wenn man nicht gerade versucht, mit einer Vielzahl an Features das Rad alle paar Level neu zu erfinden, hat man als Entwickler, sobald das Konzept feststeht, quasi einen fertigen Baukasten. Der Leveldesign-Prozess ist damit maximal gestreamlined und die Frage nach dem Umfang des Inhalts ist nur noch von der Vorstellungskraft des Entwicklers und dem Potenzial, welches das Konzept hergibt, abhängig.
Tja, und die Entwickler von Boxxle hatten eine Menge Vorstellungskraft – eine Meeeeeeeeeenge. 108 Bildschirme gilt es zu lösen! Die Anzahl der Level ist das eine, aber meine Erwartungshaltung hat sich als völlig überoptimistisch herausgestellt.

An sich liebe ich Puzzlespiele, ich habe bereits eine Vielzahl diverser sokoban-inspirierter Spiele in meinem Leben gespielt, die vor allem im Indie-Sektor häufig anzutreffen sind. Ich habe Stephens Sausage Roll (immerhin) einigermaßen weit gespielt und dennoch hatte ich nicht erwartet, dass ein derart popelig reduziertes Regelset derartige Kopfnüsse produzieren kann, an denen ich zum Teil mehrere Stunden zu knabbern habe.

Das ist auch der Grund, warum es in letzter Zeit eher verhaltenere Updates gab. Es gibt keinen Stillstand, aber Boxxle hat so viel Zeit geschluckt wie gut und gerne 20–30 Gameboy-Spiele. Da stellt sich die Frage, ob die Anzahl der Spiele ein guter Indikator für den Fortschritt dieser Challenge ist und nicht viel mehr die Anzahl der Spielstunden. Ich denke Cipo hatte den richtigen Riecher, dass man es nicht so über einen Kamm scheren kann, bei derartigen Entgleisungen an Spielstunden einzelner Titel.

Damit ist Boxxle die erste richtig Geduldsprobe gewesen, nicht im Sinne der Spielschwierigkeit, die war auch hoch, nur in dem Fall auf eine … rätselige Art, sondern dem schieren Commitment der Entwickler, ein Puzzle nach dem anderen gegenzuschleudern, mit der immergleichen Fahrstuhlmusik und einer Laufgeschwindigkeit der Spielfigur, die sich jenseits von Gut und Böse bewegt.
Wenn Spiele wie ein Castlevania: Adventure der unvermittelte Schlag in die Fresse sind, so ist Boxxle chinesische Wasserfolter – dieses Spiel will einfach nicht aufhören und je weiter man kommt, desto länger dauert es, Fortschritt zu machen. Gerade die letzten 8 Level haben mich noch mal richtig beansprucht.

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Das macht es für mich unter den gegebenen Voraussetzungen, ähnlich wie bei Tetris, schwierig, diesen Titel fair zu bewerten. Die Prämisse "Sokoban" als solche ist „bulletproof"; Perfekt eben, ein geschlossenes Spielkonzept. Ich kann lediglich das Haar in der Suppe bei der Umsetzung dessen suchen. Die simplistische graphische Präsentation, das Fehlen von Soundeffekten, der Mangel an Abwechslung in der Musik, das Nichtvorhandensein einer Story, die das Ganze in eine weniger vorhersehbare Struktur presst; Das sind alles unwesentliche Faktoren, die keinen Einfluss auf das Gameplay im Kern haben und mich eher weniger interessieren.
Der Elefant im Raum, der für mich großen Einfluss auf die Spielerfahrung hat, ist die bereits erwähnte krüppelige Geschwindigkeit der Spielfigur bzw. des Spiels selbst.
Bei vielen Rätseln, insbesondere denen, wo man sich einen Weg durch Kisten bahnen muss, der einen nicht softlocked, ist der schwierigste Teil der Anfang. Meistens sind die ersten 20 % des Levels das eigentliche Problem, danach geht es nur noch um die Ausführung, die Busy Work, die Kisten an ihren Plätzen zu schieben. Vielleicht ist es aber auch eine Frage der Immersion. In diesen Momenten fühle ich mich tatsächlich wie ein Schichtarbeiter im Lager. :rolleyes:

Jetzt merkt man nicht immer, ob man während der ersten 20 % einen Fehler gemacht hat. Viel zu spät bekommt man mit, dass man eine Kiste nicht mehr an ihren Platz schieben lässt, weil man ein paar Züge zuvor die Kisten in eine falsche Reihenfolge an ihre Plätze gebracht hat.
In diesen Momenten gibt es keine Möglichkeit, mehrere Züge zurückzuspulen, wie es moderne Vertreter dieses Genres gerne handhaben. Genauer gesagt: Es gibt die Möglichkeit, EINEN – einen einzigen – Zug rückgängig zu machen, falls man wirklich mal zu lange in eine Richtung gehalten hat, weil einem die Augen beim Zusehen zugefallen sind.
Das ist okay und habe ich schon mehrere Male gebraucht, aber häufig hindert es nicht am Schicksal eines späten Softlocks und dann darf man die gaaaaaaaanze Schose noch mal abspulen. Und kommt ja nicht auf den Gedanken, versehentlich mal mitten drin Start zu drücken, um die ohrenbetäubende Musik anzuhalten, falls man gerade was anderes machen möchte, das ist nämlich der automatische „Neues Level auswählen“-Knopf. Grrr!!! >:(

Aber gut. In der Regel erinnert man sich an seinen Lösungsweg, falls nicht, habe ich viel zu spät eine Funktion entdeckt, für die ich vielleicht die Anleitung hätte aufmerksamer lesen sollen. Mit gedrückter A-Taste nach einem Neustart läuft die Spielfigur den exakt gleichen Weg wie zuvor und man kann an beliebiger Stelle davon divergieren, wie eine Aufnahme, die allerdings nur gilt, wenn man keine anderen Eingaben davor oder danach tätigt. Damit kann man zumindest multitasken und noch was anderes machen, während man seinen Finger auf der Taste hält. Es ist nicht so, dass das Zurückverfolgen der Schritte in irgendeiner Weise schneller vonstattengeht, als wenn man es selbst macht.

Daher bin ich fein damit, wenn es keine Rückspulfunktion gibt, wenn es denn wenigstens eine deutlich schnellere Laufgeschwindigkeit gegeben hätte. Ich habe in Boxxle 2 kurz reingeschaut (was übrigens NOCH mehr Level hat) und es hat NICHTS daran geändert. (*_*)
Daher sehen wir, gibt es hier einiges an Verbesserungsbedarf, in das, was man heutzutage wohl „Quality of Life" nennt.

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Doch tauchen wir doch mal ein in die Quintessenz des Ganzen, dem eigentlichen Spiel:

Boxxle ist in 11 Welten eingeteilt, zu je 10 Leveln (die letzte hat dann nur 8), die man in frei beliebiger Reihenfolge absolvieren kann, bevor es dann in die nächste Welt geht.
Dazwischen gibt es immer kleine, winzige „Cutscenes“, die uns vermitteln, warum wir uns die ganze Zeit abplackern.

Wir spielen Willy, einen ungebildeten Tunichtgut, der sich in eine heiße Schnecke verguckt hat (siehe Gesichtsausdruck auf dem Cover).
Um sie zu bezirzen, möchte er ihr ein teures Geschenk machen, doch leider fehlt ihm das Geld. Da beschließt er kurzhand Teilzeit seine Kohle als Lagerarbeiter zu verdienen. Seine Strapazen und Avancen werden nach jeder Welt in kurzen Clips eingespielt.

Das Spiel fängt wie erwartet sehr simpel an, so sind auch die Spielfelder klein, was bedeutet, dass man deutlich detailliertere Sprites präsentiert bekommt. Leider bleibt es dabei nicht lange, die zweite Ansicht mit größerem Spielfeld ist deutlich minimalistischer. Ich spiele normalerweise die Spiele auf meinem Analogue Pocket mit der Original-Auflösung, in diesem Fall habe ich sie jedoch größer rendern lassen. Aber was erzähle ich euch, die Screenshots sprechen für sich.
Größere Spielfelder bedeuten natürlich längere Wege, dabei ist mitnichten die Größe ein ausschlaggebender Faktor für die Schwierigkeit eines Puzzles, meistens sind ja gerade Platzprobleme ein wesentlicher Faktor bei Schiebepuzzles, so sind die ersten Level häufig größer als sie sein müssten, spätere nutzen die Größe jedoch meistens voll aus, trotzdem hätte ich mir auch mehr kleinere Rätsel gewünscht. Aber ich schätze mal lieber alles auf einen Blick als einen scrollenden Bildschirm.

Ob man es glaubt oder nicht, obwohl die Prämisse des Spiels stets gleich bleibt, gibt es einen gewissen Grad an Abwechslung, schlicht und ergreifend was den Schwerpunkt der Rätsel betrifft, also wo die primäre Schwierigkeit liegt.
Hier unterscheide ich zwischen:



Clutter disposal

Box assembling

Space optimization

Pattern Gimmick



Das sind von mir erfundene Terminologien, um ein bisschen Struktur in dieses Genre zu schaffen.

Gehen wir mal der Reihe nach durch:

Clutter disposal:

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Primärer Schwerpunkt ist es, sich einen Weg zum Ziel zu bahnen, ohne dass die Boxen in Positionen landen, wo man sie nicht mehr rausbekommt.
Sobald die erste Box in die Zielmarkierungen geschoben werden kann, ist das Rätsel quasi oder fast gelöst, weil der damit größer gewordene Platz immer mehr Möglichkeiten zum Schieben erlaubt.

Box assembling:

https://i.imgur.com/d2wDw65.png https://i.imgur.com/yIhvW6n.png https://i.imgur.com/9baRJLy.png

Kisten zum Ziel zu schieben ist an sich gar nicht so schwierig, allerdings ist das Zusammensetzen der Form komplexer, weil es nur begrenzten Zugang zu den Zielmarkierungen gibt.
Meistens gibt es Plätze, auf die man die Boxen unbedingt zuerst schieben muss, weil einem sonst später der Platz fehlt.
Solche Level erfordern häufiger, dass man Blöcke auf eine „Zwischenablage“ schiebt. Teilweise dienen die Wegmarkierungen als Pfad bis zu dem Zeitpunkt, wo er dann geschlossen werden muss.
Am besten merkt man sich die Positionen, die unzugänglich werden, und die Positionen, in die man jederzeit Blöcke reinschieben kann. Diese werden als letztes gefüllt.
Gerade bei diesen Leveln ist es ärgerlich, wenn man sich softlocked.

Space optimization:

https://i.imgur.com/xpkaCtl.png https://i.imgur.com/IGIGUpy.png https://i.imgur.com/CSngx9e.png

Das Ziel ist weiter weg, in einem Gestrüpp aus Boxen, für die wiederum kaum Platz vorhanden ist. Diese Level haben meist größere Flächen, in denen sich keine oder nur wenige Boxen befinden.
Schwerpunkt ist also, Platz zu schaffen, indem man die Boxen innerhalb einer aufwändigen Sequenz auf die größeren freien Felder schiebt, um damit eine große Zwischenablage zu schaffen.
Jede Box hat dabei ihre feste Position, wo genug Platz vorhanden ist, diese zu umgehen oder in einer freien Position „vorrücken" zu lassen.
Am Ende schiebt man diese Boxen dann alle über den gleichen kritischen Weg in die Zielablage. Dafür muss man in der Regel wirklich sämtlichen Platz perfekt nutzen, sodass keine weitere Box mehr eingeordnet werden könnte, ohne sich den Weg zu verbauen.

Pattern Gimmick:

https://i.imgur.com/MNdQwmg.png https://i.imgur.com/ejrltsb.png https://i.imgur.com/OvqLN9t.png

Besondere häufig symmetrische Formen, die sich über einen bestimmten Algorithmus rekursiv lösen lassen.
Im Grunde genommen können diese Level alle drei erwähnten Aspekte beinhalten.
Ich wollte sie noch mal gesondert erwähnen, weil sie deutlich von anderen Leveln hervorstechen und es auch nicht so viele von ihnen gibt.

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Natürlich kann es auch Hybride aus diesen Levelarten geben, aber diese kommen meistens erst ganz am Ende.
Am schwierigsten ist die Mischung aus Space optimization und Box Assembly, das sind vor allem gerne mal enge Stages mit wenigen Zugängen, wo man über die Zielfelder mehrmals drüberlaufen muss.

Unglaublich, wie viel Observation man in dieser auf das Wesentliche reduzierten Prämisse betreiben kann und damit ist noch nicht genug, zu guter Letzt würde ich noch ein paar Hinweise und Tipps & Tricks auf den Weg geben, wie ihr euch ebefalls trauen könnt,
so wie mich durch die Sokoban-Odyssee zu quälen:
Selbst wenn ihr Rätseln nicht zugeneigt seid, so kompliziert, wie es aussieht, ist es gar nicht, man muss nicht zwingend 40 Züge vorausdenken, wie es auf der Rückseite der Verpackung geschrieben steht:



Erstmal prüft ihr, was zu tun ist und wo evtl. Stolperfallen liegen. Ihr müsst einen Ansatz verfolgen.

Wenn ihr einen groben Ansatz habt, prüft ihr, welche Blöcke absolut NICHT zu verschieben sind. Ihr schließt also von den ersten Zügen an Quatschzüge aus.

Entscheidend ist, dass ihr die Blöcke in eine Ausgangslage bringt, die ihr jederzeit wieder rückgängig machen könnt. Danach ist der nächste Schritt nicht nur näher dran, ihr habt nun auch mehrere Ausgangslagen, zwischen denen ihr jederzeit hin und her alternieren könnt. So habt ihr Spielraum ohne „Trial & Error".

Natürlich sind auch gerade bei engen Passagen manchmal Züge vonnöten, bei denen ihr kurzfristig euren Rückweg versperrt. Bevor ihr das macht, prüft nach Alternativen freien Wegen. Wenn es keinen gibt, müsst ihr es an einer anderen Stelle zunächst versuchen.

Ganz wichtig wie offensichtlich: Schiebt niemals Blöcke an den Rändern, wenn nicht auf der gleichen Ebene mindestens 2 Felder (horizontal oder vertikal) Freiraum liegen.

https://i.imgur.com/vsbW6b3.png



Worauf ihr zu achten habt, sind „Muster“. Gewisse Blockformationen werden immer wieder auftreten. Je früher man sich vor Augen hält, was geht und was nicht, desto besser.
Hier mal so die gängigen Formen, die ich für mich identifiziert habe:





https://i.imgur.com/ORv7ing.png

Selbst wenn es Freiraum gibt, 2 verschiebbare Boxen auf einer Wand nebeneinander sind eine Katastrophe.

https://i.imgur.com/1TAI97w.png

Anders verhält es sich, wenn ein Block bereits über der Kante der Wand hinausragt. Habt keine Scheu davor, Blöcke so aneinanderzulegen, um Platz zu schaffen.

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Ahh, der „Konkav-Keiler“, bane of my existence, achtet darauf, dass Blöcke niemals geschlossen zur Wand geneigt stehen.

https://i.imgur.com/nvnmlR6.png

Der sogenannte „Hänger“ – da gibt’s nichts mehr zu rütteln.

https://i.imgur.com/e0R2az7.png

Offensichtlich totaler Quatsch, die Form kann sich gerne beim Schieben aus anderen ergeben. Die „Big Box of Destruction"

https://i.imgur.com/wjApP4N.png

In dem Fall ist eine BBoD wegen des Hängers unausweichlich.

https://i.imgur.com/z1U68oB.png

Bedenkt, eine Box zwischen 2 anderen Boxen ist äquivalent mit einem Stück Wand, solange sich die Box nicht mehr bewegt. Daher ist das hier auch äquivalent zum vorherigen Muster.







https://i.imgur.com/jErmwir.png
Besonders platzsparend, der „Rechte-Winkel-Advokat"“.



https://i.imgur.com/QleZVah.png

der kleine böse Bruder des RW-A, der „Reinscheißer"

https://i.imgur.com/RdTcyrb.png

Das wirkt vielleicht wie ein Reinscheißer, aber so lange der drüber liegende Block sich verschieben lässt, gibt es nichts zu befürchten.

https://i.imgur.com/ZkzpYhU.png

Auch derartige Kreuzformationen wirken auf den ersten Blick gruseliger, als sie sind, aber bacht! Bis zur BBoD ist es nicht mehr weit.

https://i.imgur.com/WfnGV0m.png

Faustregel: mindestens 3 Felder Platz beim Betreten von engen Zugängen


https://i.imgur.com/AZdi0aX.png

Manche Boxen können daher nur von einer Seite wirklich durchgeschoben werden, beim anderen Zugang kann man aber auch Blöcke zwischenlagern und dann den unteren entfernen. Kleine Zwischenlager gilt es zu erkennen.






Um all diese Beispiele komfortabel zu kreieren, habe ich übrigens den Leveleditor genutzt.

https://i.imgur.com/2Ctq6Hg.png

Wem also all diese Level noch nicht genug sind, kann mit dem Editor noch weitere bauen. Das Spiel ist so unglaublich simpel, dass es naheliegend ist und demnach auch sehr leicht zu bedienen. Schade, dass bei der Erstellung der Level kein Passwort generiert wird. Vermutlich hätte man das bestehende, eigentlich viel zu simple Passwort, zum Speichern des Spielfortschritts noch mal deutlich erweitern müssen, was auch die Eingabe zäher gestaltet hätte.
Damit fällt eine leichte Möglichkeit zum „Sharen" der Level weg. (Natürlich heutzutage kein Thema mehr, wenn's keinen interessiert.)
Doch wenn man bedenkt, dass es nur insgesamt 4 simple Bausteine gibt. Kann man seine Level auf kariertem Papier zeichnen und dann relativ fix nachbauen. So hat es übrigens auch das Mastermind hinter all den Leveln in diesem Spiel getätigt.

https://shmuplations.com/thinkingrabbit/

Sehr empfehlenswertes Interview

Dies ist eigentlich nur ein Ableger unter vielen in der Sokoban-Reihe, ein sehr ähnliches Spiel war bereits auf dem Famicom-Disk-System einige Jahre zuvor erschienen. Wie ich das mitbekommen habe, wurden die meisten Level direkt aus dieser Version übernommen und sicherlich auch noch in vielen achfolgenden. Demnach war es für die Entwickler wohl auch kein zu großer Aufwand, das Spielprinzip auf den Game Boy zu adaptieren. Tatsächlich handelt es sich hierbei um das erste Game-Boy-Spiel eines Drittentwicklers, der nicht direkt mit Nintendo verbunden ist. Boxxle hat daher auch gerade von der Release-Reihenfolge die praktikable Position, nicht viel Konkurrenz gehabt zu haben, genauer gesagt gar keine für dieses Genre. Thinking Rabbit hat hier die Gelegenheit ergriffen, mehr oder weniger die „Ersten" zu sein. Auch wenn Mickey Mouse nur 4 Tage danach kam. (was nur ein Port von einem Roger-Rabbit-Spiel war)

Für mich war es ehrlich gesagt ein bisschen zu viel geballte Sokoban-Power gewesen, aber ich kann nicht leugnen, dass viele, gerade späteren Level, wirklich clever waren und sich die meisten nicht wie reine Methodik angefühlt haben, trotz ständiger wiederkehrender Muster. Wenn man also auf die Auswahl blickt, rein was die Langzeitmotivation betrifft, selbst wenn es dafür im Gegenzug keinen Wiederspielwert besitzt, hat Boxxle ganz klar die Nase vorn, trotz schlampiger Umsetzung, die sicherlich auch die Spiellänge künstlich streckt.
Demnach kann ich dem in seinem Kern durchaus viel Lob abgewinnen.

Es ist nicht unbedingt der komfortabelste Titel im Rahmen dieser Challenge, aber wenn mich dieses Spiel heutzutage schon so lange auf Trab gehalten hat, dann hätte es das damals erst Recht getan.
Und diese Odyssee wird sich ja mit dem Nachfolger in nicht allzu ferner Zeit fortsetzen. (*_*)

Wertung: B-

Schwierigkeitsgrad: 83 %

https://i.imgur.com/scA0Nft.png

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NEXT UP: Evtl. Hyper Lode Runner





@N_Snake: Mensch, ich danke dir für das Lob, das freut mich richtig, dass es dich auch motiviert hat, mal wieder ein bisschen mit Retro-Gaming abzugeben. Du kannst gerne einen Gastbeitrag hier zu Donkey Kong Land oder so schreiben. :p

La Cipolla
05.03.2025, 19:48
Was ein Deep Dive!
Ich finde das Genre immer megaspannend, aber wie bei allen Puzzle-Spielen verlässt mich die Geduld, sobald ich WIRKLICH nachdenken und knobeln muss. Das war schon mit 5 Jahren so und wird sich wahrscheinlich auch nicht mehr ändern ... xD'

Jetzt muss ich aber fragen: Was WAR denn am Ende die Spielzeit? :D

Klunky
06.03.2025, 18:54
Was ein Deep Dive!
Ich finde das Genre immer megaspannend, aber wie bei allen Puzzle-Spielen verlässt mich die Geduld, sobald ich WIRKLICH nachdenken und knobeln muss. Das war schon mit 5 Jahren so und wird sich wahrscheinlich auch nicht mehr ändern ... xD'

Jetzt muss ich aber fragen: Was WAR denn am Ende die Spielzeit? :D


Puh ich habe das nicht direkt getracked, aber tatsächlich Screenshots fast nach jedem Level gemacht, um das Passwort zu speichern. Wenn ich die Zeitstempel nehme, kann ich ungefähr sagen wie lange meine Sessions sind.

Zusammen genommen mit allem was dazu gehört sind das circa 18 Stunden für die ersten 90 Level und noch mal rund 10 1/2 für die letzten 18. Also ja summa rum so 28 1/2 Stunden. xd
Damit bin ich circa 5 Stunden über die How Long To Beat Zeit. Ich habe mich hier wahrlich nicht mit Ruhm bekleckert.

Man bedenke wie viele Gameboy Spiele da rein passen könnten. Bei Hyper Lode Runner werde ich bestimmt auch so auf die 12-15 Stunden kommen. Eigentlich ist das Spiel recht ähnlich zu Boxxle was das "Reinknie-Potenzial" betrifft. Auch hier gibts teilweise richtig knackige Rätselsequenzen. Allerdings ist es ne andere Form von "Puzzle", nicht zuletzt durch den Geschicklichkeitsanteil, aber bei Hyper Lode Runner ist so ne gewisse "Bauernschläue" gefragt was es zu nem interessanten Kontrast direkt neben Boxxle macht.

Ninja_Exit
06.03.2025, 19:34
Würde ich nicht sagen. Wenn ein Tool Assisted Speedrun schon knapp 6 Stunden benötigt sind die 28 Stunden mehr als akzeptabel.

Sylverthas
06.03.2025, 19:59
Bei HLtB würde ich auch eher vorsichtig sein mit dem, was Leute da angeben. Ich gehe davon aus, dass da tendenziell eher Leute ihre Sachen tracken, die relativ zügig durch Games durch sind. Man kann auch nie wissen, ob Leute mit Guide oder ohne gespielt haben (was bei nem Spiel wie Boxxle dann das gesamte Prinzip aushebelt). Bei nem Spiel, was die ingame Zeit nicht tracked muss man sich auch drauf verlassen, dass die Leute das ordentlich selber tracken (aber sogar bei Spielen, die die Zeit tracken, kann ja neuladen dafür sorgen, dass sie nicht mehr stimmt). Bei einigen Games ist die Sample Size auch einfach so klein, dass es fast aussagelos wird. Hier nicht so relevant, aber glaube, die Schwierigkeit muss man auch nicht unbedingt angeben, auf der man spielt. Und auch weiß man nicht, ob nicht doch einige ihre Zeiten n bisschen beschönigen.
Zumindest sag ich mir das immer, wenn meine Spielzeit mal wieder deutlich über der HLtB Zeit ist xD

Btw. im Mittel hast Du etwas mehr als 15 Minuten pro Rätsel gebraucht. Was auch immer das aussagt :D

Zu Deinem Review: Sehr schön detailierter Bericht. Ich hab an Boxxle zwar keinerlei Interesse (ja, Dein Appell konnte mich da nicht bewegen *g*). Man merkt definitiv, dass Du Dir ziemlich Mühe damit gegeben hast.

Klunky
08.03.2025, 18:40
https://i.imgur.com/NJd4oOH.jpeg

Malibu Beach Volleyball/Seaside Volley





Durchspielbedingung: Den ersten Platz im Frauen- und im Männercup belegen.




Das offiziell vierzehnte Spiel.
Wir haben bereits Baseball, Tennis und mehr oder weniger Motocross abgehandelt. Golf soll auch schon bald folgen.
Irgendjemand kam wohl auf die Idee: „Hmm, es fehlen noch Beachvolleyballspiele für den Game Boy!" :hehe:

Erstellt von „Tose" für Activision, einem „Ghost Developer“, dafür bekannt, Spiele zu erstellen, ohne jemals in den Credits gelistet zu werden oder Anspruch auf kreativen Einfluss im Entscheidungsprozess zu haben. Tose hat seit Mitte der 80er an über tausenden von Spielen mitgewirkt, auch an Spielen, die ihr kennt, nur wovon ihr nicht wisst.

Beachvolleyball bedeutet: 2 vs. 2 Volleyball. Der Ball darf bis zu 2x auf dem jeweiligen Spielfeld jongliert werden, bevor er dann auf die andere Seite geschickt wird.
Nur das Team, das mit einer Angabe gewinnt, bekommt einen Punkt. Gewinnt das nicht angegebene Team, ist dieses dann mit der Angabe dran.
Die ganze Schose geht so lange, bis ein Team mit mehr als zwei Punkten Differenz ab 15 Punkten gewinnt. Oder wenn es ein 3-Match ist, ab 12 Punkten.

https://i.imgur.com/cAwntqk.png https://i.imgur.com/oTSADrZ.png https://i.imgur.com/gZQBLJF.png https://i.imgur.com/iggxqdG.png

Es stehen 3 Spielmodi zur Auswahl: alleine gegen die CPU, Spieler gegen Spieler oder ein Team-Match gegen die CPU.
Anschließend wählt man die Länge der Matches, zwischen 4 Nationalitäten (USA, Japan, Brasilien und Italien) und ob man im Frauen- oder im Männercup spielt.
Die Auswahl ist nicht rein kosmetisch.
Die Wahl des Geschlechts ist sozusagen die Wahl des allgemeinen Schwierigkeitsgrads. In der Weiberklasse geht alles ein bisschen langsamer vonstatten, da wird nur Memmen-Volleyball gespielt! Bei den Männern, da wird der Sport RICHTIG ausgeübt!!
Welche Nationalität man wählt, entscheidet wiederum über die beiden Spielerattribute: Geschwindigkeit und Stärke der „Spikes" – das sind Schmetterbälle.

Hier die Übersicht:






Team


Speed


Spike






Italien


1


1






Japan


2


3






Brasilien


3


2






USA


4


4





Dio mio! Man merkt die Werte von Italien und den USA bewegen sich auf unausgeglichenen Extremen. Auch das soll eine Art Schwierigkeit darstellen, die für einen selbst, als auch für den Kontrahenten gelten kann.
Ungeübte Spieler wählen die USA und spielen gegen Italien. Die in jedem Cup der erste Gegner sind, sollte man Italien nicht selbst spielen. Wenn man sich ein Handicap verpassen möchte, kann man auch gerne versuchen, mit Italien Europas Hoheitsanspruch im Beachvolleyball geltend zu machen...!

Im Gegensatz zu Tennis geht es hier einigermaßen entspannter vonstatten. Wenn sich der Ball in der Luft befindet, markiert bereits ein Kreuz im Voraus den Einschlagspunkt. So hat man selbst bei Spikes in der Regel noch die Zeit korrekt zu reagieren. Im Zweifelsfall gibt es immer noch einen Hechtsprung mit sehr großzügigem Zeitfenster, bei dem man den Volleyball im Spiel behält.
Positionierung spielt in dem Spiel keine so große Rolle wie es bei Tennis ist, zumal immer 2 Spieler auf dem Feld sind, die viel Fläche abdecken.

Welcher Spieler gerade gesteuert werden kann, entscheidet das Spiel automatisch nach dem Abstand zur Flugbahn des Balls. Manchmal kann man auch verwirrenderweise beide gleichzeitig steuern.
Das ist ein Aspekt der mir nicht ganz sauber programmiert zu sein scheint. Es gab immer mal Momente, wo ich nicht den Spieler zugeteilt bekommen habe, den ich erwartet habe. Manchmal ist auch das Kreuz auf der gegenüberliegenden Seite angezeigt worden, obwohl der Ball bei mir landet.
Bei der Annahme der Bälle reicht die es die A Taste gedrückt zu halten, das sollte man auch definitiv tun, denn mir sind deswegen schon einige Bälle durch die Lappen gegangen. Wenn man währenddessen eine Richtung hält, spielt man den Ball auf die andere Seite, anders als in Tennis lässt sich jedoch die Flugbahn nicht so feinfühlig bestimmen, gerade nicht bei den Volleys. Wenn man keine Richtungstaste drückt, jongliert man wiederum den Ball.

https://i.imgur.com/jUNSSTD.png https://i.imgur.com/gRVvXDW.png https://i.imgur.com/hWc3jup.png https://i.imgur.com/bSLlC9u.png

In der Frauenliga reicht einfaches Hin- und Her- Spielen. Für die Männerliga muss man auf jeden Fall Spikes beherrschen. Das ist auch der interessanteste und spaßigste Aspekt an Malibu Beach Volleyball. Mit gedrückter B-Taste springt die Spielfigur, die man gerade steuert, in die Luft. Ab da kommt es dann auf Timing an, wo dann eben auch die Höhe des Balls tatsächlich eine Rolle spielt, wo man sonst einfach nur zu den X Punkten um eine Taste gedrückt zu halten. Es ist an sich keiner komplizierter Aspekt, aber es hat Spaß gemacht diesen zu lernen.
Das Spiken funktioniert sowohl aus der Offensive als auch der Defensive. Je tiefer der Ball, desto besser, aber auch desto risikoreicher. Gerade das Blocken des Balls ist noch mal extra riskant, weil man damit auch seine Defensive abgibt, sollte der Block misslingen. Jedenfalls wechselt das Spiel in diesen Fällen nicht dynamisch zur anderen Spielfigur.

Ich finde es ein bisschen schwierig, die Höhe des Netzes abzuschätzen, da dieses auch über keinen Schatten als Leitlinie verfügt. Deswegen habe ich auch irgendwann die Farbpalette zu einem stechenden Rot zum Weiß gewechselt, was es mir leichter gemacht hat, die verschiedenen Variablen auf dem Feld auseinanderzuhalten.

Das fasst das Spiel in seiner Gänze eigentlich schon zusammen. Man kann zwar auch Spikeaufschläge machen, aber ich hatte nicht das Gefühl, dass es groß einen Unterschied macht, der Ball wird immer gefangen. Alle 8 Runden wechseln die Seiten, aber auch hier scheint die Änderung lediglich kosmetisch zu sein, da es Jacke wie Hose ist, ob ich auf der Seite zum Strand oder der zum Meer spiele. Vielleicht brauchte man schlichtweg einen Grund mehr, das autoritäre Schiedsrichterinnen-Mädel im Bikini mit Sonnenbrille zu zeigen. Die meldet sich dann auch immer bei Ball-ins, die offensichtlich sind. Wenigstens hatte ich das Gefühl, dass sie weitaus fairer beurteilt, wann ein Ball nicht mehr in der Linie ist, als ein Mario im Tennis.
Vielleicht ist das Spiel hierbei aber auch nur kulanter, als es sein sollte.

Mein Ziel war schlichtweg einmal beide Ligen zu gewinnen, die Mannschaft spielt hierbei keine Rolle. Wobei ich mit Italien im Nachhinein noch ein 3-Match gegen Japan gewonnen habe, nur um zu merken, dass es nicht sonderlich viel schwieriger ist.
Dennoch kommt mir die KI ziemlich inkonsistent vor. So circa die ersten 5–7 Punkte kann man den Ball knapp Richtung Linie schlagen und dieser wird praktisch nie abgeschmettert.
Ungefähr ab dem Wechsel dann dreht die Mannschaft richtig auf und plötzlich funktioniert die Taktik nicht mehr. Stattdessen wird mir der Ball imminent zurückgespiked, worauf ich selten noch mal reagieren kann. Sobald das passiert, habe ich den Ball nur noch per Volleys rübergeschossen und viel lieber selbst abgewehrt. Das hatte dann so in 2 von 3 Fällen ganz gut funktioniert.

Man muss natürlich schon schauen, ob die Kontrahenten in der Nähe des Netzes sind. Manchmal, auch das ist nicht ganz konsistent, sind sie weiter hinten, und auch dann kann man wieder spiken.
Man spielt schon sehr ähnlich, es gibt zwar kein „Patentrezept“, anders als im Tennis, aber prinzipiell führen dieselben 2–3 Arten von Moves schon irgendwie zu ’nem Punkt.

Ich glaube, was das Spiel wirklich auf Dauer etwas langweilig gestaltet, ist, dass es zu leicht ist, einen Ball einzuholen. Selbst das italienische Team hat da mit der langsameren Laufgeschwindigkeit wenig Probleme. Wie gut die KI auf Bälle reagiert, kann schon sehr volatil sein, was dann zu quälend langen Ballwechseln führt.
Wenn man das Kreuz nicht von vornherein sehen könnte und die Flugbahn des Balls anhand des Schattens selbst abschätzen müsste, gäbe es da vielleicht mehr, worauf man achten müsste. So ist die Defensive einfach bereits vorgegeben, was den Spielraum für Fehler unterminiert.

https://i.imgur.com/LZa1fGU.png https://i.imgur.com/MS8DYrP.png https://i.imgur.com/Nox3K5O.png https://i.imgur.com/TKsS0vU.png

Mir persönlich sind 15 Punkte einfach zu viel für ein Match, gerade wenn die Angabe hin und her wandert und es dann zu keinerlei Punktstandveränderung kommt. Man spielt immer gegen die 3 Mannschaften, die man nicht gewählt hat, sortiert nach Schwierigkeit. Deswegen kann so ’ne Session schon mal eine halbe Stunde bis 45 Minuten dauern. Das macht es für mich weniger zu einem Pick-up-and-play-Spiel. Ich merke, wie ich so ab der Hälfte eines Matches langsam an Aufmerksamkeit verliere.
Ich finde es irgendwie schwer, ein Fazit zu schreiben. Ich finde die Präsentation durchaus charmant, aber es ist eines von vielen Sportspielen, bei denen man nach ein paar Matches schon genug hat. Der Zweispielermodus ist sicherlich eine ganz nette Auflockerung, aber aufgrund der begrenzten Möglichkeiten, die Flugbahn des Balls zu bestimmen, wird sich auch hier das gleiche Phänomen zwischen 2 geübten Spielern ereignen. Das Spiken am Netz ist hier noch der interessanteste Teil, kein Wunder, dass es auf dem Cover abgebildet wird.

Was soll ich sagen, ich bin jetzt nicht der Typ für Sportspiele, aber während ich im Tennis im echten Leben kläglich versagen würde, ist Volleyball jetzt nichts, wo ich mir denke: „Boah, davon brauchts ’ne Versoftung!" Aber ich sollte mich nicht beschweren, das war ein kurzer kleiner, nicht zu schwerer Titel, der halbwegs spaßig für die Laufzeit war. Da kommen noch Sportspiele, bei denen ich wesentlich mehr Commitment und Motivation aufbauen muss. Von daher gebe ich mal meine typisch langweilige "es hat mich nicht vergrault" Sportmuffel-Note:


Wertung: C

Schwierigkeitsgrad: 64%

https://i.imgur.com/B2WoDnL.png https://i.imgur.com/0A6jki9.png

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NEXT UP: Lode Runner (wenn ich die letzten Arschloch Level bewältigt habe.)

Loxagon
08.03.2025, 20:18
Ich habe Castlevania: The Adventure letztes Jahr im Zuge der Castlevania Anniversary Collection erstmals in meinem Leben durchgespielt und auch wenn es für den Game Boy damals schon beeindruckend war, ich fand das Spiel absolut schrecklich und gerade Dracula VIEL zu schwer. Umso beeindruckender, wie sich die Reihe dann insgesamt entwickelt hat.

Echt? Ich fands Mitte der 90er sehr leicht. Dracula war auch einfach.
Aber jaaaaa, es ist langsam.

La Cipolla
11.03.2025, 22:14
Die Wahl des Geschlechts ist sozusagen die Wahl des allgemeinen Schwierigkeitsgrads. In der Weiberklasse geht alles ein bisschen langsamer vonstatten, da wird nur Memmen-Volleyball gespielt! Bei den Männern, da wird der Sport RICHTIG ausgeübt!!
Sag mal noch jemand, wir wären nicht vorangekommen in den letzten dreißig Jahren! :p
Wild.

Klunky
16.03.2025, 02:31
https://i.imgur.com/tVWTSMB.png

(konnte leider kein größeres Cover ohne Wasserzeichen finden.)

Hyper Lode Runner




Durchspielbedingung: Level 50 schaffen.




https://i.imgur.com/2lQ4Q52.png

Noch so eine altehrwürdige Spielereihe, von der ich noch nie einen Ableger gespielt habe: Erinnert sich noch irgendwer an Lode Runner?

Ich kannte den Namen ehrlich gesagt nur, weil sich Bomberman in Lode Runner am Ende seiner NES-Iteration verwandelt, sonst habe ich absolut null Berührungspunkte.

1983 erschienen erstmalig Ableger für diverse Heimcomputer und so weit ich gehört habe, war das Spiel auf Bürorechnern innerhalb der DDR der Brüller.
Ein wenig ironisch, wenn man bedenkt, dass die Hintergrundhandlung sich darum dreht, einem autokratischen System zu trotzen und dessen Reichtümer zurückzustehlen.
Was die DRR-Bürger noch nicht wussten: In rund 3 Wochen nach Hyper Lode Runner würde der Traum von Befreiung nicht länger nur eine Simulation bleiben.
Zu diesem Zeitpunkt konnte Bandai die Lizenz erwerben, um unseren Lieblings-Geistentwickler Tose damit zu beauftragen, jenen Ableger für dieses sagenumwobene graue Gerät zu entwickeln, von dem man sich versprochen hat, dass es eines Tages mehrere Millionen Geräte absetzt.

https://i.imgur.com/BfRRlmj.png https://i.imgur.com/OxxIWf5.png https://i.imgur.com/ymUED8b.png https://i.imgur.com/0OaFbGA.png

Ich konnte nicht herausfinden, wofür der Zusatz „Hyper" bei dem Spiel steht, aber man munkelt in den Weiten des Netzes, dass es für den Schwierigkeitsgrad steht.
Da ist es keine Überraschung, dass man meinen Start mit diesem Spiel wohl mehr als holprig beschreiben könnte. Auch damals schon war es eher üblich, dass Videospiele einen langsam in den Spielfluss einfinden lassen und dem Spieler Zeit geben, sich an die Mechaniken zu gewöhnen, erst mal nur das Planschbecken statt das Schwimmbad. Doch nicht so mit Hyper Lode Runner: Statt dich langsam an das Wasser zu gewöhnen, schmeißt es dich ringsherum in den pazifischen Ozean – mit Gewichten an den Schuhen!
Selten habe ich so einen irritierenden Einstieg erlebt. Prompt wird man von Soldaten umzingelt, recht schnell versteht man, dass man Blöcke entfernen kann, um temporäre Fallgruben zu erstellen, auch wird man wohl sehr schnell begreifen, dass man wohl all den „Goldstaub" (aka der „Lode") auf dem Bildschirm sammeln muss.
Doch um an dieses Gold zu kommen, muss man genaustens über die Möglichkeiten und Restriktionen seiner Fähigkeit Bescheid wissen.

Der Lode Runner kann lediglich Blöcke unter sich verschwinden lassen, und zwar auch nur links oder rechts von seiner Position und auch nur, wenn sich über diesen kein Block oder irgendwas anderes befindet.

Ich habe das Ganze mal skizziert:

https://i.imgur.com/PUBtagc.png

Der Bösewicht schreitet unentwegt auf uns zu, zu unserer Rechten ist der Rückweg versperrt, unsere Knarre kann (anders als es das Cover suggeriert) leider nur anorganische Materie auflösen.
Da bleibt nur noch die Flucht nach vorn!

https://i.imgur.com/sFXEe0x.png

Zum Glück sind die Feinde nicht besonders helle und tappen frontal in die Falle. Schon nach kurzer Zeit wird er sich wieder herauswinden, doch während dieser kurzen Zeitspanne kann er als Blockersatz verwendet werden.

Das kratzt soweit natürlich nur an der Oberfläche. Im ersten Level muss man nicht nur Gegnern ausweichen, sondern diverse Formationen von Blöcken auflösen, um nicht nur an das Gold zu kommen, sondern auch wieder heil heraus, denn jeder Block fängt nach circa 7 Sekunden wieder an zu respawnen. Das heißt, die größte Gefahr in Lode Runner sind nicht die Soldaten, sondern die zahlreichen Gelegenheiten, sich zu softlocken.

Ich dachte, ich verstehe irgendwas fundamental falsch, da man schon als Allererstes mit „Skulpturen" konfrontiert wird, die man intuitiv wohl anders lösen wollen würde.

https://i.imgur.com/CDcJbgI.jpeg

Das hier ist z. B. ein Teil des ersten Levels. Angesichts des Umstands, dass ihr nur diagonal links unten und diagonal rechts unten graben könnt, kann man hier bereits viel falsch machen.



https://i.imgur.com/J6Q3mts.jpeg



Doch das ist lediglich eine „Grabsession“, die man hierfür hinlegen muss. Soweit kann man ja auf die Pausetaste drücken und sein Vorgehen planen, die Ausführung dessen ist trivial.
Doch was ist, wenn sich manche Blöcke nur auflösen lassen, wenn man dafür wiederum solche auflösen muss, die essenziell für den Weg zur Beute sind?

Man nehme mal das als Beispiel:

https://i.imgur.com/Dyi60z3.png

„Sieht doch einfach aus.“

Seid ihr euch da sicher? Dann versucht einmal die Lösung mit dem Finger am Bildschirm nachzuzeichnen.
Wenn ihr genug – oder keinen Bock – habt, hier die Lösung:


https://i.imgur.com/m8YUxMg.png

Ich schätze mal, ohne das Spiel zu kennen, ist es schwer zu verstehen.
Was man auf so einem Bild nicht sehen kann, sind die Intervalle, wann die Blöcke entfernt werden sollten, denn hierbei kann man nicht linear vorgehen, wie bei dem vorherigen Beispiel.
Zur besseren Einschätzung habe ich hierzu das Gameplaysegment aufgenommen:


https://www.youtube.com/watch?v=-CWbGoBfr4c


Man merkt also, der Respawn der Blöcke kann sowohl eine Erschwernis sein, als auch ein essentieller Vorteil. In dem Fall lässt sich die Spawn-Reihenfolge umkehren, wenn man zeitnah zum Respawn der drüberliegenden Blöcke wartet.
Mich überrascht es nicht, dass sich Hudson Soft, die Erfinder von Bomberman, für den NES-Teil verantwortlich zeichnen. Diese Dichotomie einer Mechanik, die zum Freilegen von Hindernissen essentiell ist, aber eben so den Spieler gefährden kann, findet sich in einer ähnlichen Form dort wieder. Ähnlich wie Bomben sind respawnende Blöcke ein zweischneidiges Schwert.

Derartige Puzzle wie die gezeigten finden sich häufig im Spiel mit eskalierender Komplexität. Häufig spielt dann eben nicht nur Plansicherheit eine Rolle, sondern auch die innere Uhr. Es dauert circa eine halbe Sekunde, bis man von einem Block zum anderen gewandert ist. Es gibt teils sehr getaktete Verkettungen, da muss man sich zu den entscheidenden Zeitpunkten Puffer bis zu einer Sekunde schaffen. Dafür muss man eben auch gefühlt die zeitliche Lücke einschätzen, bevor man den nächsten Block despawned.
Eine Sekunde nicht zu früh oder nicht zu spät einzuschätzen, ist gar nicht so einfach, bei langen Abfolgen. Daher gebe ich unverholen zu, dass die Pausetaste ein ständiger Begleiter während dieser labyrinthartigen Odyssee für mich war. Das Spiel ist unverschämt genug, dass man sehr häufig auf wechselnde Konditionen gefasst sein sollte.

So ein bisschen rumpuzzeln ist das eine, wenn man dabei jedoch von Gegnern auch noch genervt wird, sprich diese erst ablenken muss oder in eine Sackgasse leitet, damit man überhaupt die Zeit hat, das Rätsel auszuführen, sind wir bei der nächsten Stufe angelangt, warum Hyper Lode Runner so berüchtigt ist.
Die Gegner in diesem Spiel sind ein einziges Enigma!
Zunächst einmal kann es natürlich stressig werden, je nach Levelarchitektur permanent auf Zack sein zu müssen.
Allerdings, wann immer der Gegner einen Weg zu dir findet, ist er wenigstens berechenbar. Sobald Leitern im Spiel sind, also die Bewegung vertikal stattfindet, kann sonst was passieren. Gegner hängen an Leitern und bewegen sich nicht mehr vom Fleck, wodurch man nicht mehr weiterkommt. Oder plötzlich klettern die Gegner ab einer bestimmten Höhe von einem Weg, statt auf einem zu. Nach ’nem Fall von der Leiter wechseln sie plötzlich die Richtung. Ja, es gibt klare Regeln bei diesem Verhalten, doch diese als Spieler zu rallen, bei so vielen Variablen, die in einem Level vorhanden sein können, ist wirklich sehr schwer.

https://i.imgur.com/rsIXQQr.png https://i.imgur.com/GbCHGkF.png https://i.imgur.com/DTo5GJd.png https://i.imgur.com/C8mgpkd.png

Jetzt ist es möglich, gegnerische Wachen mit zeitnah respawnten Blöcken zu zerquetschen. Ein Gegner braucht so circa 3 Sekunden, bis er sich aus einer Falle wieder befreit. So löscht man entweder vorzeitig einen Block oder mehrere Blöcke hintereinander, wo er dann im zweiten oder dritten ausgelöscht wird.
Doch wer glaubt, jetzt aus dem Schneider zu sein, hat falsch gedacht: Blöcke sind nicht das einzige, was in diesem Spiel respawnt! Einmal erledigt, erscheint auch prompt ein neuer Gegner an einer von mehreren – scheinbar willkürlichen – Stellen. Nein, wirklich, wo diese Stellen sind, wird nicht näher indiziert, man kann es nur durch Trial & Error herausfinden.
Den Umstand nutzt das Spiel teilweise selbst für Puzzles. Dann gibt es Situationen, bei denen respawnte Gegner einen essentiellen Zugang versperren, zu dem man nicht mehr gelangen kann, weil möglicherweise nur feste Blöcke, die sich nicht löschen lassen, auf diesem Weg sind.
Auch können Gegner ebenfalls zumindest einen Goldhaufen einsammeln, der sich nur wieder abluchsen lässt, wenn sie in eine Fallgrube gelangen. Es gibt einfach Orte, die sind für einen selbst unbegehbar, an denen jedoch Gegner respawnen. So muss man den Goldhaufen zu einem selbst kommen lassen, statt umgekehrt. Die Position der Gegner ist daher manchmal selbst essentiell, damit man überhaupt voranschreiten kann, um so manchen Goldhaufen zu erhalten.
Das Ganze wird noch absurder, wenn man bedenkt, dass man auf Gegnern selbst laufen kann, nicht nur in Fallgruben, sondern auch so in der Regel. Schon das zweite Level ist ein Gimmick-Level und erfordert „selbstverständlich" perfekte Kenntnis darüber, so dass man die Köpfe der Soldaten als Plattform nutzt, um weitere Blöcke zu despawnen – das fucking zweite Level. (das ist nicht schwer an sich, aber come on!)
Jedenfalls… oft fallen Gegner nach dem Respawn mehrere Kacheln. Während dieses Zeitpunkts ist es ebenfalls möglich, auf diesen zu landen (der Lode Runner fällt schneller als die Soldaten), um voneinander getrennte Bereiche zu verbinden.

All das muss man als Spieler selbst herausfinden. Hyper Lode Runner macht damit Spielverhaltensweisen nicht zu Symptomen, die als Rahmenbedingung dienen, nein, die Rahmenbedingungen sind selbst Spielmechanik, die es zu manipulieren gilt. Es erfordert, dass man die internen Verhaltensstrukturen dechiffriert und selbst als Werkzeug zum Weiterkommen benutzt. Dann darf man z.B. bestimmte Goldhaufen bewusst NICHT aufsammeln, weil genau auf diesen NATÜRLICH die Spawnpunkte der Gegner liegen und SELBSTVERSTÄNDLICH spawnen Gegner woanders, wenn dieser Spawnpunkt belegt ist. Ist doch ganz einfach - nech? :rolleyes:

So eine Art des Leveldesigns kenne ich sonst nur von Hacks oder „Mario-Maker“-Leveln. Und in der Tat, wo ich wirklich sonst nichts von Lode Runner kenne, wirkt dieses Spiel viel weniger wie eine einzige große zusammenhängende Kampagne und mehr wie eine Art „Levelpack" mit 50 losgelösten Leveln. Eine Schwierigkeitskurve ist kaum festzumachen. An Level 37 habe ich fast 2 Stunden gehangen. Level 38, 39 und 40 habe ich wiederum innerhalb von 20 Minuten geschafft. Es ist wahnsinnig, was für Sprünge dieses Spiel macht, jedes Level ist wie eine Wundertüte, man weiß nie was kommt.

Das meine ich nicht unbedingt als Lob, wenn es mehrere Level gibt, die deutlich leichter und damit eine bessere Alternative für das erste Level gewesen wären. Hinter jedem nächsten Level könnte sich ein Spaziergang oder ein Alptraum befinden oder irgendwas dazwischen. Hier wurde sich nicht wirklich Gedanken um eine Lernkurve und die damit einhergehende Progression gemacht, daher liegts an der eigenen Bauernschläue, sich dort durchzuwursteln. Ich würde Hyper Lode Runner insofern zwar u.a. als Puzzlespiel bezeichnen, aber es ist neben der methodischen Block-Despawn-Mechanik, wie schon erwähnt, auch eine andere Art des Puzzelns, das in regelmäßigen Abständen innovative Lösungen erfordert, indem man die Systeme ausreizt.

Wenn Boxxle ein Spiel über Boxen schieben ist, dann ist Hyper Lode Runner ein Spiel, wo man außerhalb der Box denkt.

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Das macht das Spiel alles andere als zugänglich für Kinder. Als Kind hätte ich das Spiel zutiefst unglücklich in die Ecke gefeuert. Ehrlich gesagt ist es generell ein schwierig zu empfehlendes Spiel, weil man schon wirklich zu einer Sorte von erwachsenen Spielern gehören muss, die Spaß daran hat, kryptische Situationen zu entschlüsseln, bei denen jede falsche Aktion einen Neustart des Levels erfordert.

Immerhin. Es ist kein Arcade-Spiel im klassischen Sinne, auch wenn man Level um Punkte hintereinander spielen kann. Alle 50 Level stehen von Anfang an zur Auswahl … könnte man meinen. Ab dem 16. Level wird plötzlich ein Passwort erfordert, welches man für den Abschluss des vorherigen erhält.
Damit sind die ersten 15 Level quasi offiziell eine Art „Übung“, so wie es in der Anleitung beschrieben steht.
Vielleicht muss man daher seine Perspektive ein wenig adjustieren, wenn man außerhalb der klassischen Videospielparadigmen denkt, bei denen das erste Level immer das Leichteste ist, und viel mehr die ersten 14 Level als Teil eines Puzzles sehen, mit denen man das Spiel lernt. Was jedoch dagegen spricht, ist, dass man nach Level 15 noch lange nicht alles gesehen hat. Dennoch –> ab da fängt das Spiel erst so richtig an.

Während man in den Leveln ohne Passwort alle Goldhaufen in lediglich einem Bildschirm sammeln muss. Kommt ab Level 15 ein zweiter Bereich dazu, den man wiederum erst betreten kann, wenn man einen Schlüssel aufgesammelt hat.
In diesen Bereichen läuft eine andere Musik, nicht nur aus ästhetischen Zwecken, wie ich anfangs geglaubt habe. Ähnlich wie wenn man in Sonic unter Wasser steht, wird die Musik allmählich schneller und schneller und ist damit panikinduzierend. Ist ein Punkt erreicht an dem die Musik nicht mehr schneller werden kann, schließt sich einfach die Tür hinter einem und man ist gesoftlocked! Na klasse… Jetzt muss man also nicht nur clever sein und Gegnern ausweichen, sondern man hat dafür nur grob ’ne Minute Zeit. Diese Zeit lässt sich zurücksetzen, wenn man frühzeitig wieder aus der Tür tritt. Es ist also quasi wirklich so, als würde der ganze Bereich unter Wasser stehen.

Anfangs waren die Bereiche vor allem mit Geschicklichkeitspassagen gespickt, wo man lediglich Wachen austrickst und schnell schalten muss. Später kommen aber auch noch aufwändigere Rätsel in diesen Bereichen dazu, was es fast unmöglich macht, diese auf Anhieb zu lösen, da auch nicht immer ein Rückweg zur Tür garantiert ist. Teilweise muss man wirklich eine penetrante, penible Reihenfolge einhalten, indem man einschätzt, welchen Goldhaufen man nur im ersten Anlauf erhalten kann und welchen auch noch im zweiten, damit die Zeit noch stimmt … Teilweise gibt es auch „Trickblöcke“, also Blöcke, die so aussehen, als könnte man auf sie laufen oder sie entfernen, doch stattdessen fällt man runter. Das sind richtige Huso-Momente, weil das unvorhersehbare Konsequenzen haben kann und teilweise will das Spiel auch einfach, dass man sich die Positionen merkt, da eine Unterscheidung unmöglich ist. Wenigstens sind die Gegner auch davon betroffen. -.-
In den Momenten habe ich das Spiel verflucht, was einem da vorgeworfen wird. Teilweise kann und muss man Tür-Abschnitte erst ganz zum Schluss machen. Man verliert also durchaus signifikant viel Fortschritt.

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Auch sehr lästig: In dem Spiel gibt es keine Anzeigen, wie viel Gold man noch zu sammeln hat. Es gibt zwar eine hilfreiche Übersichtskarte, die man im Pausen-Menü durch die Select-Taste hervorrufen kann, doch was man dort nicht sieht, ist, welche Wache im Besitz eines Goldhaufens ist. So kam es schon häufig vor, dass ich dachte, ich sei fertig, nur um dann doch noch mal zurück in die Höhle des Löwen, den Unterwasser-Sektor, zu gehen, weil noch irgendein Bobo ’nen Goldhaufen hat. Bestenfalls komme ich an den dann nicht mal mehr heran. Erst ein Ton signalisiert, dass man fertig ist, weswegen man das Spiel auf keinen Fall lautlos spielen sollte. (schon, um die schneller werdende Musik in den Tür-Abschnitten zu hören)

Aber ein Ton besagt noch nicht, dass man gewonnen hat, nein, anschließend muss man noch aus dem Abschnitt entkommen. Dafür spawnt eine neue Leiter, die aus dem Bildschirmausschnitt oben herausragt. Wo diese Leiter spawnt, bzw. wo alles Leitern spawnen, auch das ist je nach Level unterschiedlich und kann man nicht im Vorfeld sehen. Es gibt Level, bei denen ein Goldhaufen z. B. an einem Punkt liegt, wo man nicht mehr herauskommt. Diesen Haufen muss man als Letztes sammeln. Das kann man jedoch nicht im Vorfeld wissen, außer man weiß genau mit 100%iger Gewissheit, dass es KEINE andere Möglichkeit gibt, an diesen Haufen zu kommen. Daher sollte man sich wirklich vergewissern, dass es keine andere Möglichkeit gibt. Gerne spawnen über das Level verteilt neue Leitern, teilweise auch solche, die gefangenen Gegnern plötzlich wieder ermöglichen, zum Spieler zu gelangen. JA, diese Leitern sind gerne noch mal eine letzte Maßnahme, um den Spieler vor den Kopf zu stoßen, ihn in Sicherheit wiegen zu lassen, um dann mit voller Härte einen Troll-Moment zu fahren.

Dennoch lässt sich alles in Hyper Lode Runner methodisch lösen, da es fast keinen Zufall gibt, abgesehen von dem Respawn-Verhalten der Gegner. Und dass Wachen scheinbar manchmal einfach zufällig Goldhaufen droppen (??).
Es gibt unter den 50 Leveln auch viele, die eine offenere Herangehensweise ermöglichen, bei denen man nicht strikt die Haufen in einer Reihenfolge erlangen muss. Innerhalb dieser Freiheiten kann man dann spezifische Passagen üben, gerade Blockrätsel sollte man dabei präferieren. Wenn man einmal die passende Methodik raus hat, kann man das gleiche Rätsel mit jedem Anlauf lösen. Danach macht man die schwierigsten Passagen zuerst und löst dann das Level in einer fortlaufenden Sequenz. Allein durch diesen Umstand finde ich trotz all der Erschwernisse, trotz dass Hyper Lode Runner bis zum Schluss nicht aufhört, einen Mittelfinger nach dem anderen auszustrecken, das Spiel nicht so extrem brutal, wie es sein Ruf suggeriert. Es ist eben etwas, in das man sich richtig reinknien muss, aber entsprechend befriedigend ist es, wenn man nach zig Anläufen nun all die Versatzstücke, die man im Level gelernt hat, nun in einer fortlaufenden Sequenz aneinanderhakt Hat man das einmal geschafft, ist kein Level mehr wirklich eine Herausforderung, denn neben einem Geschicklichkeitsspiel ist Hyper Lode Runner auch immer noch ein Puzzlespiel. Es verlangt mitunter Perfektion von Geschicklichkeitssegmenten, doch die Ausführung bleibt immer gleich und frühere Konditionen lassen sich jederzeit nachstellen.



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(an dem Symbol dort oben erkennt man,
dass das Level im Leveleditor erstellt wurde;
ein perfektes Unikat.)
(Dieses Level habe ich selbst erstellt,
der Goldhaufen links ist nur erreichbar,
wenn man die Wache in das Loch plumpsen lässt)



Es gab eine Stelle, die war so kryptisch, dass ich sie im Leveleditor nachgestellt habe, nur um diese zu lernen, so dass ich nicht jedes Mal hinspielen muss, zumal die Passage auch in einem Abschnitt auf Zeit ist, bei dem man das Hinterherlauf-Verhalten der Wache bei Leitern und nach Fallgruben so manipulieren muss, dass sie in eine Kuhle fällt, die weeeeiiit davon entfernt ist, so auszusehen, als könne man überhaupt eine Wache dorthin locken. In diesen Fällen war der Leveleditor ein sehr hilfreiches Tool. Nicht so, wie er wohl gedacht war, aber da er es ohnehin nicht ermöglicht, die fertigen Kreationen abzuspeichern, ist dabei bereits viel Potenzial verloren gegangen. Auch hier: Man kann sich die Level zunächst auf Papier zeichnen und danach vermutlich immer wieder leicht nachbauen, aber anders als in Boxxle gibt es hier schon ein paar mehr Spielelemente, wodurch man auch mehr zu zeichnen hätte.

Aber ja, immerhin besser als gar kein Editor.

Fazit: Puh, was für eine Odyssee! Gegeben den Umständen ist meine Wertung vermutlich weit über der allgemeinen Rezeption gegenüber diesem Titel. Das ist definitiv kein Spiel für jeden und ich glaube, bei der Bandbreite an Lode-Runner-Spielen gibt es vermutlich welche, die sich besser für einen Einstieg eignen. Dennoch ist es ein unglaublich erinnerungswürdiges Spiel, trotz der schlichten Präsentation, dem eher unbefriedigenden Ende und dem Umstand, dass es sich mehr wie ein Levelpack anfühlt. Hätte man die Mühe investiert, eine bessere Lernkurve zu etablieren, ja wenigstens die Reihenfolge besser nach Schwierigkeit sortiert, wäre noch mal mehr drin gewesen. Unzählige der Trial-and-Error-Momente werden einem abfucken, das ist eine Garantie, aber irgendwo entwickelt man daraus allmählich auch eine Hassliebe, da es auch immer wieder wirklich interessante und einfach kreative Momente gibt, ohne dass das Spiel neue Elemente und Features einführen oder seine Regeln ändern muss.

Das Fundament von Lode Runner ist wirklich sehr stark und in gewisser Weise hat es mir Bock auf weitere Spiele dieser Reihe gemacht und ich bin neugierig, ob sie auch in einem ähnlichen Ausmaß eskalieren können und auch ein derartiges Meta-Gaming mit den inhärenten Regeln des Spiels forcieren.

Also wer weiß, vielleicht liest man zu gegebener Zeit von mir noch mehr zu dieser Reihe. Daher ist die Mission geglückt, denke ich. Ich konnte die Einstiegshürde überwinden und wirklich ordentlich etwas aus dem Spielprinzip herausgewinnen.

Es hat mich ja nur über 3 Wochen gekostet. (*_*)

Wertung: B+

Schwierigkeitsgrad: 87 %

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Next up: Kwirk (he is a-maze-ing!)

Sylverthas
16.03.2025, 17:05
Wow. Also wirklich. Wenn man bedenkt, dass das Konzept noch ziemlich frisch war, haben sie da ne Menge in dieses GB Spiel gepackt. Es hätte vermutlich schon ausgereicht, die Level ohne Gegner zu haben, für ein cooles Puzzlespiel. Dann noch die Gegner mit reinzubauen ist schon spannend, um noch einne Actionaspekt reinzukriegen. Und dann noch n bisschen Zeitdruck erzeugen oder einfach mal lustige "Fuck You"-Leitern spawnen zu lassen :hehe:
Ziemlich volles Paket, kann verstehen, dass es gerade Dir besonders zusagt.

Das Game hat ja anscheinend nen VS Mode, weißt Du, was man da macht?

Klunky
16.03.2025, 18:42
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Kwirk




Durchspielbedingung: Alle Level auf allen Skillstufen im Spielmodus „Going up!" schaffen.



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Dieses Spiel ist ein wenig bekannter, weil es in gewissen Bundles zum Gameboy zusammen mit Tetris und Darkwing Duck verkauft wurde. (evtl. gab es noch andere Bundles, von denen ich nicht weiß)
Das Spiel ist unter anderem Namen in Japan auch als „Puzzle Boy" bekannt. Statt einer supercoolen Tomate mit Sonnenbrille spielt man dort eine … Kartoffel.
Da es aufgrund kultureller Sensibilitäten als ein Affront gegenüber Deutschland gewertet werden kann, hat man sich für das Rebranding entschieden. DAS – das ist der Protagonist, den man in einem Videospiel verkörpern möchte!

(Übrigens – ich mache nur Spaß, ja? ^^")

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Spielkonzept

Kwirk ist ein weiteres Block-Schiebe-Puzzlespiel, von denen wir noch viele spielen werden.
Allerdings ist es kein Sokoban, es reicht völlig, wenn wir unseren gesunden, rotgesichtigen Freund einfach nur zum Ausgang führen.
Darum geht es schließlich; wir haben uns in einer sagenumwobenen unterirdischen Stadt verlaufen und müssen zurück zu unseren Eltern.

Damit das Ganze nicht zu einfach wird, stellen sich uns nicht nur Blöcke in den Weg, sondern auch zwei weitere „Vorrichtungen", die den Rätseln eine erfrischende Abwechslung bescheren. Da wären Drehflügel mit 2–4 Seiten, die sich im oder gegen den Uhrzeigersinn drehen lassen, solange sie nicht blockiert sind, und Löcher, die sich mit den verschiebbaren Blöcken schließen lassen.
Diese Elemente können alleine auftauchen, werden aber meistens kombiniert, was dem Prozess des Tüftelns einige interessante Facetten hinzufügt, gerade wenn man stundenlang Boxxle gespielt hat.
Allein dass die Blöcke unterschiedlich groß und lang sein können, führt zu vielen neuen Situationen und Möglichkeiten.

Eine weitere Komponente, die leider viel zu wenig gebraucht wird, ist der Wechsel zwischen mehreren Figuren – den Freunden von Kwirk, die auch allesamt unterschiedliches Gemüse darstellen.
Von den insgesamt 30 Leveln gibt es gerade mal 4 Stück .
Dabei fügt sich diese Komponente nahtlos in all die anderen Rätsel-Aspekte ein. Drehflügel lassen sich evtl. mehrmals rotieren, weil noch ein zweiter Charakter auf der anderen Seite steht, freie 1x1 Felder an den Rändern können nun ebenfalls benutzt werden, um Blöcke wieder auf Kurs zu bringen, und für viele weitere tandemartige Manöver.
Aus diesem Spielelement hätte man noch so viel mehr herausholen können, sind doch die paar Level, in denen sie vorkommen, die besten im gesamten Spiel.

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Umfang und Spielmodi

Es gibt keinen Level-Editor, wo man dieses Versäumnis wenigstens selbst ausgleichen könnte, so ist Kwirk mit den 30 Leveln verteilt auf 3 "Skillstufen" gerade für Puzzle-Spiel-Verhältnisse ein sehr kurzes Spiel.
Insbesondere weil man durch die ersten 10 geradewegs durchrauscht, da sie überwiegend nur die Spielelemente einführen.

Um diesen Umstand ein wenig auszugleichen, gibt es einen zweiten Spielmodus. „Going Up!" ist hierbei der Name der eigentlichen Hauptkampagne, der andere Modus „Heading Out!“ ist wiederum eine Art "Time-Attack"-Modus. Man löst mehrere wesentlich kompaktere Rätsel in schneller Abfolge. Auch hier kann man sich für ein Skilllevel entscheiden. Die Level werden jedoch zufällig bestimmt, wobei man zu Beginn angibt, wie viele Räume am Stück man bewältigen möchte. Das geht von 1 bis 99.
Für mein Seelenheil und weil’s keinen Sinn macht, habe ich mich nicht entschieden, jede Iteration eines Rätsels, das vorkommen kann, zu spielen, zumal mir die genaue Zahl unbekannt ist. Es sind jedoch einige - mindestens 30 an der Zahl pro Schwierigkeitsgrad.
Man muss jedoch bedenken, diese sind wesentlich kleiner und dazu gedacht, dass man sie innerhalb weniger Sekunden löst, und auch die Konzepte wiederholen sich häufig in einer gewissen Art und Weise. (und das Freundesfeature gibt es ebenfalls hier nicht. :|)
Summarum ist der Modus eine gute Ergänzung, um inhaltlich ein ausgewogenes Gesamtpaket zu erschaffen, aber es kommt natürlich nicht an die wohltemperierten Kopfnüsse von „Going Up!" heran.

Es gibt noch einen Versus Modus, der wohl, wie ich gelesen habe, wie "Heading Out" ist, nur dass 2 Spieler separat um die Wette die Rätsel knacken.

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Quality of Life

Und das ist etwas, was ich dem Spiel hoch anrechne. Das Rätseldesign ist auf einem recht hohen Niveau, insbesondere weil es so viele unterschiedliche Elemente gibt, statt nur … Boxen. Vielleicht ist es auch die Fatigue, die ich von gewissen anderen Puzzlespielen erlebt habe, aber Kwirk ist schon eine frische Tomate, ja, ich würd’s fast schon im zeitlichen Kontext "modern" betiteln. Die Spielfigur bewegt sich DEUTLICH schneller als in Boxxle, absolut angenehm, zumal die Fläche auch nie überbordend groß ist. Das führt dazu, dass man schon mal versehentlich einen Block anstupst, aber auch das ist kein Problem, da man in Kwirk jederzeit seine 8 letzten Züge rückgängig machen kann.
Das schafft eine gewisse Balance; man kann kurzfristige Fehler rückgängig machen kann, jedoch keine Langfristigen. Wirklich konsequent fühlt es sich jedoch erst in den letzten paar Leveln an, wo man schon sehr komplexe Anordnungen sämtlicher Spielelemente hat. Soweit, dass da schon mal die Übersicht flöten kann, denn die meisten Screenshots, die ihr hier seht, zeigen die isometrische Perspektive. Die lässt das Spiel vor allem schicker und ein bisschen dreidimensionaler aussehen, man kann jedoch so teilweise schwer Löcher vor Wänden und Blöcken erkennen. Wenn das also schwerfällt oder nervt, kann man auf eine Vogelperspektive umschalten, bei der man direkt von oben auf die Elemente draufschaut.

Ganz baff war ich, als ich im Menü versehentlich statt meinen Zug zurückzusetzen das Level beendet habe. „All die Planung für die Katz!“ Scheiße. Aber was ist das … im Hauptmenü taucht ein neuer Punkt auf … ‚Resume'? Heiliger Bimbam! „Ich kann einfach da fortfahren, wo ich aufgehört habe." So viele Berücksichtigungen hätte ich einem Gameboy-Modul gar nicht zugetraut. :eek:

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Signal und Noise

Eine letzte Sache, die ich nicht unerwähnt lassen wollte, ist, inwiefern sich Kwik von einem Puzzlespiel wie Boxxle und auch Hyper Lode Runner erheblich unterscheidet.
In diesen beiden Spielen existiert so gut wie nichts Willkürliches, alles, was im Level zu sehen ist, ist etwas, was zwangsläufig früher oder später von Relevanz sein wird.
In der Sprache von Puzzle-Aficionados verwendet man dafür gerne einen Begriff aus der Telekommunikation: Signal.
Das Gegenstück dazu ist Noise: Spielelemente, die nicht zur Lösung des Rätsels beitragen und damit den Spieler lediglich ablenken oder das Rätsel unübersichtlicher gestalten.

Man muss verstehen: Hinter jedem Rätsel steckt ein Gedanke, und in gewisser Weise „kommuniziert" man mit dem Designer des Rätsels. Alleine die Anordnung der Spielelemente vermittelt eine gewisse Sprache. Je besser man auf diese „Sprache" eingestellt ist, desto leichter fällt es einem, Lösungen zu antizipieren, noch bevor man sie mühselig ausarbeitet.
Deswegen bin ich kein sonderlich großer Freund von „Noise“. Meiner Meinung nach trägt es selten dazu bei, dass aus einem guten Rätsel ein noch besseres wird. Im besten Fall trägt es einfach zu nichts bei, im schlimmsten Fall opfert es die Übersicht. Ich sage bewusst nicht „auf eine falsche Fährte führen", denn das würde ich als eine Qualität anerkennen.

Wie man bei meinem Boxxle-Exkurs vielleicht gelesen hat, ist es häufig schnell zu erkennen, wann etwas nicht bewegt werden kann. Es mag schwierig sein, mehrere Versatzstücke zu einem Lösungsweg zu verbinden, da die Art der Einbindung erst geklärt werden muss. Es ist jedoch viiiiel einfacher zu sagen, wann etwas absolut keinen Zweck erfüllt.

So als kurzes Beispiel:

https://i.imgur.com/MzxlbPN.png https://i.imgur.com/MlEgpBV.png

Man erkennt früh, dass die Ecke oben links keinen Sinn macht. Fast der gesamte Teil spielt für die Lösung des Rätsels keine Rolle. Sobald man sich dessen bewusst ist, ignoriert man es, aber es nimmt trotzdem den Raum ein und erschlägt einen auf den ersten Blick. Anhand des gelösten Levels sieht man dann, wie viel von alle dem noch übrig ist (einiges habe ich auch in Ecken gestopft, obwohl ich es nicht musste).

Nicht alle Level von Kwirk, aber doch schon eine beachtliche Menge, greifen viel häufiger auf Noise zurück, wodurch die Level auf den ersten Blick schwieriger aussehen, als sie sind. Doch die eigentlichen Kopfnüsse. Die einzigen Level, bei denen ich wirklich über eine Stunde gebraucht habe, waren Level 9 und Level 10 auf der letzten Skillstufe. 2 Level, die ausschließlich auf Signal zurückgreifen. Wenn man von diesen Leveln absieht, bin ich zwar nicht durchs Spiel gerauscht, aber relativ problemlos durchgekommen. Versteht mich nicht falsch. Das Design fand ich dennoch sehr ausgeklügelt, allerdings kann die Qualität zwischen den Leveln aufgrund dieses Aspekts ein wenig schwanken. Das ist jedoch nur meine persönliche Einschätzung. Ich höre auch, dass viele Leute es lieben, wenn das eigentliche Problem verschleiert wird und das Spielfeld mit ganz viel Clutter zugeklatscht wird, bei dem man den Großteil aus dem Kopf nimmt, aber das ist auf jeden Fall nicht, wie ich selbst Rätsel in Spielen designe und präferiere.

???

Wen die Screenshots aus irgendeinem Grund bekannt vorkommen könnten, obwohl sie noch nie von dem Spiel gehört haben, der oder die ist vielleicht JRPG-Connoisseur und spielt die richtig guten Titel!
Der Name Acclaim auf der Verpackung ist hier irreführend, diese Firma hat das Spiel in den USA vertrieben, doch für die Entwicklung verantwortlich zeigt sich niemand Geringeres als ATLUS.

https://tcrf.net/images/thumb/6/69/SMT-Nocturne-Puzzle-Boy-Mapdata-27PB1.png/320px-SMT-Nocturne-Puzzle-Boy-Mapdata-27PB1.png https://i.imgur.com/LnTSYvy.png

Ich finde, sie sollten viel häufiger Puzzlespiele machen, wenn ich da nur spontan an Catherine zurückdenke.

Fazit:

Kwirk ist genau so wie der titelgebende Protagonist ein rundes Vergnügen. Dadurch, dass es gleich mehrere Rätselmechaniken gibt, kann jedes Level einen anderen Schwerpunkt setzen, so ist man stets gespannt, was einem als Nächstes erwartet. Manchmal kommt eher uninteressanter Clutter, aber der Großteil der 30 Level fühlte sich eigen an und so gab es jedes Mal das befriedigende Gefühl, etwas gelöst zu haben. Ich finde es nicht so anspruchsvoll wie Boxxle oder Hyper Lode Runner, aber das heißt nicht, dass die Rätsel langweilig sind. Ich fand sie hatten ein gutes Mittelmaß getroffen, lediglich die letzten beiden sind dafür verantwortlich, dass ihr diesen Bericht nicht schon früher lest.
Der Umfang lässt zwar zu wünschen übrig, aber mir ist das lieber, als wenn einen das Spiel mit Tonnen von redundanten Rätseln überschüttet. Schade nur um das Figurenwechsel-Feature, das noch mehr hätte genutzt werden können.
„Heading Out" ist eine nette Dreingabe, fühlt sich nur langfristig etwas ziellos an und irgendwann wiederholen sich die kurzen Rätsel.
Bonuspunkte gibt es für die extrem gute Spielbarkeit, durch die sich das Spiel, wie auch das Wiederholen der Rätsel niemals zu zäh anfühlen.

Ich bleibe am Ende hungrig nach mehr zurück, doch meinen saftigen Freund will ich dafür nicht verspeisen. Ich glaube, summarum ist Kwirk der beste Titel, den ich bisher gespielt habe, weil er Anspruch auf formidablen Niveau mit hervorragender Spielerführung kombiniert. Es hat nicht die Höhen eines Hyper Lode Runners, aber eben auch nicht die unsagbar lovecraftian Tiefen.

Wertung: A-

Schwierigkeitsgrad: 73 %

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NEXT UP: Golf

D4rkplayer
16.03.2025, 19:10
Zwei Reviews an einem Tag! Das ist ja wie Weihnachten und Ostern zusammen :hehe: :hehe:

Auf deinen Test zu Kwirk war ich schon sehr gespannt :) Ich hatte dir das Spiel im Lieblingsgameboyspiel-Thread empfohlen, da du ja ein anderes Puzzle Spiel als Lieblingsspiel angegeben hattest. Ich habe daher gedacht dass es aufjedenfall was für dich ist. Dass du sogar ein A- vergibst, hätte ich dann aber nicht gedacht.
Ich habe als Kind genau dieses Pack mit Tetris, Darkwing Duck und Kwirk bekommen und da die Rätsel mir schnell zu schwer waren, war es für mich auch nicht das Highlight. Ich habe Kwirk aber vor Kurzem auch mal wieder angespielt und es ist wirklich unterhaltsam.

Mit Boxxle, Hyper Lode Runner und Kwirk hast du ja jetzt drei ordentliche "Brocken" abgearbeitet. Ich freue mich weiterhin auf jedes Review. :A

La Cipolla
16.03.2025, 19:51
This fucker ...

Ich kann mich tatsächlich dran erinnern, dass das Spiel immer mal bei Leuten in der Sammlung aufgetaucht ist. ^^ Da ich mit Puzzlespielen damals aber noch weniger als heute anfangen konnte, war es niemals ein fröhliches Wiedersehen. ^_~

Liferipper
17.03.2025, 16:05
ERinnere mich, Kwirk auch mal gespielt zu haben. Wenn mich meine Erinnerung nicht trügt, aber mehr den "Endlos"-Modus als die Story. Um genau zu sein, erinnere ich mich nicht, ob ich die Story damals überhaupt beendet habe.

Klunky
19.03.2025, 02:47
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Golf





Durchspielbedingung: Die Autoschlüssel einheimsen





https://i.imgur.com/3wzCN8L.png

Oh boy, diese Sportspiele bringen mich noch ins Grab…

Wie die anderen Sportspiele ist auch dieses hier der Port eines frühen NES-Spiels. Hier hatte man sich mehrere Monate Zeit gelassen und es nicht zeitnah zu Release veröffentlicht, wie es bei Baseball und Tennis der Fall war.

Ich denke, die extra Zeit war nötig und hat sich ausgezahlt, denn Golf ist das bislang technisch beeindruckendste Spiel für den Gameboy. Entwickelt von Nintendo R&D2 ist hier ordentlich viel Mühe in die Präsentation geflossen. Der Ball wirft einen Schatten, der sich physikalisch akkurat der Höhe anpasst. Die Graustufen werden clever genutzt, um grüne Flächen von weißen zu trennen. Die Art, wie es in die Bäume eingeflochten ist, lässt eine gewisse Farbtiefe durchscheinen, die über das monochrome Display des Handhelds fast hinwegtäuscht. Es gibt viele kleine putzige Animationen und Soundeffekte bei allem, was man unter Par erzielt, wenn ein Ball bereits auf „Grün" landet und sich die Chance für ein Birdie, Eagle oder Albatros ergibt, immer mit unserem kleinen Protagonisten „Mini-Mario". (ja, auch hier konnte man es wieder nicht lassen)

Vor allem jedoch besitzt dieses Spiel als erstes seiner Art batteriegestützten Speicher. Das heißt, endlich können Highscores gespeichert werden! Das ist ein wichtiger Faktor für den Wiederspielwert, insbesondere weil das Spiel den besten Punktestand jederzeit aus dem Menü einsehen lässt. Man hat sogar seinen eigenen Spielstand, den man einem Namen verpasst, und kann sogar noch einen zweiten beginnen, z. B. für ein Familienmitglied, um sich gegenseitig zu messen.

Nicht nur kann man jederzeit seinen Spielstand speichern und an der Stelle, wo man aufgehört hat, fortsetzen. Das Spiel speichert sogar automatisch vor jedem Abschlag. Sollten die Batterien alle gehen – kein Problem, der Spielstand ist sicher. Bei 18 Löchern kann man schon mal ’ne Stunde verbringen, da ist dieses Feature kurze Sessions ideal.
Nach all den Gameboy-Spielen mit und ohne Passwort bisher fühlt sich das richtig innovativ an.
Dennoch kommt dieser Umstand auch mit einer Schattenseite einher - dazu jedoch an passender Stelle mehr.

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Ich glaube, ich brauche nicht die Regeln von Golf erklären. Ich habe Erfahrungen mit dem Gamecube-Teil Toadstool Tour gemacht, aber lasst euch das gesagt sein: Dieses Spiel war nicht ansatzweise so komplex, wie es dieser Teil ist. Ähnlich wie Tennis ist das hier keine bloße „ Fun“-Ausführung des Sports, es ist für den damaligen Standard der Zeit so ziemlich die akurateste Golfsimulation, es geht definitiv eher in so eine Richtung, trotz knuddeliger Figürchen.

Hier ist wirklich alles, was man vom Golf so kennt und sich vorstellen kann.
Verschiedenste Eisen-, Holzschläger und Wedges, unterschiedliches Terrain (noch mal mehr als im NES-Ableger), Windrichtungen, Backspin, High Shots, Flop Shots, Neigungen beim Putten.
Und all das beeinflusst die Reichweite, die ein Ball fliegen kann. Nichts davon wird indiziert, wie es die Flugbahn und Entfernung des Balls beeinflusst. Es wird lediglich gezeigt, auf wie viel Yard das Loch entfernt ist und wie viel Yard man am Loch dran ist.

Ich meine, schaut euch mal alleine diese Tabelle an, die sämtliche Schläger beinhaltet und wie sich das Schwungmeter verändert:

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Wohlgemerkt geht es hier lediglich um das Schwungmeter, die Entfernung ist noch mal eine andere. Es gibt eine Tabelle, die in der Spielanleitung hinterlegt ist, bei der die Grundwerte für Entfernungen dargestellt werden. Das ist hierbei die reine Entfernung, wenn man perfekt treffen sollte, ohne jegliche Modifikatoren.

Das angesprochene Schwungmeter läuft hierbei 3 Phasen durch:

Kalibrierung: Hier wird die Schlagrichtung angegeben und das Meter angestoßen.

Kraft: Ein Marker wird nach vorn gezogen, je weiter rechts man anhält, desto stärker der Schlag.

Präzision: Der Marker geht zurück, je näher man am schwarzen Bereich ist, der je nach Terrain unterschiedlich groß ist, desto gerader fliegt der Ball. Wenn man nicht exakt die Mitte trifft, fliegt der Ball gerne mal Kurven – was man durchaus mal beabsichtigen kann, aber nicht zu weit vom schwarzen Balken besser.

Mit dem stärksten Holz, wenn man perfekt beide schwarzen Bereiche für Kraft und Präzision trifft, wird ein sogenannter „Supershot" initiiert, wo der Ball noch mal weiter als üblich fliegt. Allerdings fliegt der Ball dabei auch weniger hoch und kann daher gerne mal in Bäumen hängen bleiben.
Ebenso, wenn man den schwarzen Bereich für Präzision trifft, kann man mit getimtem Tastendruck des Steuerkreuzes nach links oder rechts (abhängig von der Marker-Position) einen „Backspin" vollführen, bei dem der Ball zurück auf der Stelle landet. Das hat jedoch ein recht knappes Timing.

Über einen Tastendruck kann man zwischen einer nahen und weiten Ansicht des Kurses wechseln. Anders als im NES Ableger, gibt es keine Dritte Personen Sicht auf die Golf-Kurse, man blickt immer aus der Vogelperspektive drauf.

Wie man an der Tabelle erkennen kann, gibt es bis zu 14 Schläger, und neben der Entfernung ist es so: Je höher die Zahl, desto höher die Flugbahn, aber desto niedriger die Reichweite. Die Wedges (SW und PW) sind nur dafür gedacht, aus Bunkern oder besonders hohem Gras mit nicht zu viel Drall herauszukommen.
Ihr merkt vielleicht schon, da gibt’s echt eine Menge Feinheiten.

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Man kann natürlich auch einfach drauflosspielen, aber ein Gefühl für die Reichweite seiner Schläge wird man nie so wirklich bekommen, wenn man nicht weiß, was man tut. Und ich bin ehrlich – ich weiß bis jetzt nicht, was ich in dem Spiel tue!
Egal wie oft ich es versuche, ich werde einfach nicht schlau aus all diesen Variablen. Am schlimmsten ist hierbei die Windrichtung. Die verändert sich zufällig in unterschiedlichen Stärken und kann den Ball teilweise massiv beeinträchtigen. Besonders wenn der Wind aus einer der Diagonalen kommt, bestenfalls noch abbremsend. Jetzt kombiniert das mit „Rough(3)" + High Shot (was einem im Spiel auch nicht suggeriert wird, dass es unterschiedlich hohe Gräser gibt) und dann mal viel Spaß mit eurer Schlägertabelle.

Es ist so ein Spiel, wo man permanent im Kopf abschätzt und betet, dass die Zahlen einigermaßen akkurat sind. Selbst jedes Mal nachzuschauen, welcher Schläger noch mal z. B. 135 Meter weiter schlägt, geht mir schon ein bisschen auf die Eier.
Da wäre es mir lieber, es würde direkt neben dem Schläger stehen. DAS sind Elemente, die für mich zum Thema „Streamlining“ gehören. Es gibt meiner Meinung nach durchaus schlechte Streamlining-Entscheidungen, die Spiele uninteressanter machen, aber in dem Fall sehe ich nicht, welchen Unterschied es macht, jedes Mal die Anleitung aufzuschlagen gegenüber es im Spiel direkt stehen zu haben.

„An sich alles erst mal kein Problem“, dachte ich mir. „Ich meine, hey, es ist Golf!"
Augenscheinlich gibt es kein Ziel, man kann einfach so vor sich hin spielen und gucken, wie gut man sich schlägt, zumindest als Prämisse dieser Challenge, totales „Sightseeing".

So hat man die Wahl vor eigentlichem Spielbeginn zwischen 2 18-Loch-Kursen: Japan und USA.
Die USA-Löcher sind deutlich schwieriger, gerne werden Löcher von Seen oder Sandbunkern umschlossen. Die Entfernungen sind meist weiter, auch für niedrigere Pars. Es gibt Unmengen an Bäumen und Fairway-Segmente (also ebenes Gras) sind weniger zahlreich und häufig nicht zusammenhängend. Es gibt komische Löcher, die sehr weit von Bäumen umschlossen sind.
Japan hingegen ist da deutlich einsteigerfreundlicher, hat aber auch so ein paar Stolperfallen zu bieten.

Vor allem aber unterscheiden sich die Ranglisten deutlich, denn jeder Kurs hat seine eigene Top 5 Rangliste. Und obwohl der USA-Kurs insgesamt schwieriger ist, haben die besten Spieler niedrigere Punkte (niedrigere Punkte im Golf sind besser, man könnte auch von einem „Lowscore" sprechen).
Und eben bei eben jener Rangliste beginnt die Krux. Ich habe davon zuvor nicht gehört und dennoch bringt es mich dazu, meine Zielsetzung zu überdenken.

Folgendes:

Würde es sich lediglich um Punkte in einer Tabelle handeln. Hätte ich diese geflissentlich ignoriert.
Jetzt ist es allerdings so, dass es für den 1. bis 3. Platz unterschiedliche Endsequenzen gibt.
Nun könnte man mit sich selbst argumentieren und behaupten: „Naja, also das ist nur ’ne Siegerehrung, kein richtiges Ending.“
Aber wie war das noch mal mit Tetris? Dort habe ich als Zielsetzung die Raketen genommen, lediglich weil sie einen mit besonderen Szenen belohnen. Und da war es nicht nur irgendeine Rakete, es war die Große UND das Space Shuttle -> beide Spielmodi.

Es wäre also irgendwo willkürlich, hier ’nen Rückzieher zu machen und Golf anders als Tetris zu behandeln. Aber...

Aber...

… Ich habe SOWAS von keinen BOCK auf DIESE SCHEISSE.

Guckt euch alleine die Platzierungen im USA-Kurs an. 60 PUNKTE! WOLLT IHR MICH V.E.R.A.R.S.C.H.E.N!

https://i.imgur.com/gN179pm.png

Das sind 13 verkackte Birdies. Jeder Par ist ’n Verlust, in Kursen, wo die Windrichtung gegen einen arbeitet. Ich schwöre, dass der Wind sich gegen mich verschworen hat. Es ist teilweise UNMÖGLICH, auf einen Birdie zu kommen, wenn der Wind deinen Ball einfach mit Stärke 10 in die entgegengesetzte Richtung ballert. Es ist schon schwer genug, mit diesen Umständen für ein Par auf Grün zu kommen.
Ich verstehe, warum zufällige Windrichtungen und -stärken notwendig sind, weil man sonst immer exakt gleich spielen könnte, so lange man nur das Schlagmeter gut beherrscht.. (wobei auch das Loch auf Grün jedes Mal woanders steht) Aber dass es zu solchen „F*ck dich!“-Momenten kommen kann, macht dieses unnachgiebige Scoring zu einer Lebensaufgabe, bei der man nicht nur nahezu perfekt spielen muss, sondern auch buchstäblich die Winde zu seinen Gunsten haben muss.
Ich hab’s probiert, aber ich komme nicht mal annähernd an so eine Punktzahl und dann gilt das noch für beide Kurse??


https://i.imgur.com/BPHSpxf.png https://i.imgur.com/9xoLOPE.png https://i.imgur.com/1IsD01T.png https://i.imgur.com/gW0YKLd.png

Tja - damit hätten wir wohl unseren ersten Kandidaten zum Überspringen. Gerade mal 16 Spiele drin, greift man schon zu einem Joker … welp.

Pah! Von wegen. Ihr habt sicherlich bemerkt, dass in der Punktetabelle mein Name ganz oben steht. „Also hat er es ja doch geschafft?"

Jaaaaaa…iiin.

Ich habe zu einer Maßnahme gegriffen, zu der ich nur sehr ungerne zurückgreife, aber den Umständen entsprechend im Rahmen dieser Challenge einen Segen darstellt.

Ich habe... gesavescummed. :rolleyes:

Wie eingangs erwähnt nutzt dieses Spiel batteriegestützten Speicher für ein möglichst bequemes „ Pick-up-and-Play“-Erlebnis. Nun sind Auto-Saves nicht die beste Lösung für so ein Spiel. Ehrlich gesagt sind sie gar keine Lösung. Ich halte sie für „bad practice" in diesem Kontext. Es gibt bereits eine manuelle Speichern-Funktion. Diese hätte einfach ein Suspension Save sein sollen, so kann man jederzeit speichern, ohne die „Lowscore"-Integrität zu gefährden.
So wie es aber im Spiel ist, ist es ein Leichtes, kurz vor Ende eines jeden Abschlags einfach den Quick-Reset zu nutzen und den Schlag zu wiederholen. Exakt an der Stelle, wo man zuletzt war, man muss nicht mal das komplette Loch wiederholen. Damit wird eine absolute Herkules-Mammutaufgabe weitestgehend trivial, weil man teils hunderte Male im Dauerfeuer einfach den Quick-Reset spamt.
Und das ist die Schattenseite, von der ich sprach. Normalerweise greife ich nicht zu solchen miesen Tricks, aber es ist eben Teil und damit integraler Bestandteil des Spiels. Nirgendswo schließe ich derartige Szenarien in meinen Regeln aus und das auch bewusst, denn danach, wie ein Spiel designed ist, werde ich es auch messen.

Golf ist so ein Spiel, was ein unglaublich hohes Potenzial für Wiederspielwert hat, weil so viel Raum vorhanden ist, den Score allmählich besser und besser werden zu lassen. Die entsprechende Scoretabelle setzt übertrieben hohe Ziele, aber man kann es auch als einen Meilenstein betrachten, etwas, wofür man immer wieder zurückkehren kann, bis man tatsächlich Platz 1 erlangt und die Autoschlüssel eines Cabrios als Trophäe erhält.
Wenn man einen derartigen „feat" mit so einem offensichtlichen Exploit einfach replizieren kann, killt es für mich persönlich den Drive, mich wirklich verbessern zu wollen.
Eine Punktzahl ist in dem Moment dann einfach relativ, eine Zahl, die dadurch an intrinsischem Wert für mich verliert, weil neue Umstände, die ich erfahren habe, darin nicht reflektiert werden. Es macht keinen Unterschied im Spiel.
Solange man sich dessen nicht bewusst ist, ist die Lowscore-Jagd einfach „interessanter“. So kann man mit genug Sitzfleisch auch einfach 18 Hole in One rekreieren. Ich meine, die Windrichtung ändert sich nicht mehr nach Neustart. So rein aufs Modul bezogen und damit als Spiel gewertet (nicht als Emulatorerfahrung, wo das ohnehin immer möglich ist), untergräbt sich das Spiel ein wenig damit selbst. Wohlgemerkt rein als Kritik an das Spiel gerichtet, mir persönlich könnte es sonst egal sein … weil F*ck Golf! Aber in ’nem Spiel, wo es mir wichtig wäre, mich immer weiter zu verbessern, würden mich solche Loopholes genauso stören.

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Aber sehen wir das Ganze mal nicht so eng, schließlich ist das Spiel uralt, im Gegensatz zum Prinzip Auto-Save, das damals noch recht frisch und unverbaut war.
Jedenfalls packe ich meine Erstplatzierung nicht als Credits-Screen rein, weil sich das unverdient anfühlt, aber so rein technisch gesehen habe ich das Ziel erreicht. Na, was ein Glück, hoffen wir mal, dass das nächste Golfspiel das auch ermöglicht. :rolleyes:

Fazit:

Ich habe Respekt vor dem unglaublichen Detailgrad und Anspruch dieses Spiels. So rein objektiv gesehen ist das wahrscheinlich das beste und aufwändigste Sportspiel bisher. Subjektiv jedoch habe ich mit der ganzen Rumschätzerei von zig Variablen nur wenig Spaß, zumindest wenn ich es versuche, wirklich auf einem hohen Niveau zu spielen. So Casual-Runden, wo man sogar ein Bogey als Erfolg für sich verbuchen kann, machen durchaus kurzweilig Laune. Tatsächlich habe ich mir den 4. Platz im Japan ehrlich erkämpft und es war auch relativ spannend, ich hatte jedoch nie ganz das Gefühl, dass ich derartige Erfolge replizieren kann. Mich laugt es dafür einfach aus, immer wieder in Tabellen zu starren, grob zu schätzen, zwischen den 14 Schlägern ständig zu schalten. Mehr Streamlining und gerne auch weniger Schläger hätten’s für mich auch getan. Naja, ich bin nicht die richtige Person, welche die Glorie von Golf hochhalten kann.

Daher gebe ich ’ne ganz langweilige, halbwegs Scheinobjektive-Punktzahl und subtrahiere sie mit meiner Abneigung, da landet man dann irgendwo bei ’nem C.

Wertung: C

Schwierigkeitsgrad: 21 % (mit Exploit)

https://i.imgur.com/i1dHKQd.png

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NEXT UP: Pachinko Time :confused:

Klunky
20.03.2025, 23:50
https://cdn.mobygames.com/covers/10649619-pachinko-time-game-boy-front-cover.png

Pachinko Time



Durchspielbedingung: Keine - Reines Glücksspiel



https://i.imgur.com/M1P0QIl.png

SKIP SKIIIIIIIPPPP SKIPIPIPIPIP!!!!!
https://i.imgur.com/0ulglsj.jpeg

...


Hätte ich jetzt gesagt. Aber wisst ihr, ich möchte mir auch mal etwas Gutes tun und dehne die etablierten Regeln zu meinen Gunsten.
Ich hoffe das nimmt mir niemand krum. -_-' (siehe Update im Startpost)

Das hier ist KEIN Videospiel. Es sieht vielleicht so aus, es lehnt sich an klassische Strukturen an, aber auch nur, um sich vorrangig an Kindern anzubiedern, welche die Hauptzielgruppe der damaligen elektronischen Unterhaltungsindustrie waren.
Man kann die Kleinen nicht früh genug auf sensorische Reize dieser (hier nicht ganz so) bunten Pachinko-Maschinen gewöhnen. Immerhin ist es eine Investition in die Zukunft.

Pachinko-Buden sind ein Mittel, wie Betrüger die strengen Glücksspielgesetze in Japan umgehen, indem das Verhältnis aus Einsatz und Preis durch eine Zwischenwährung verschleiert wird und damit eine Gesetzeslücke ausgenutzt wird, da kein direkter Einsatz von Geld gegen Geld besteht. Daher haben Pachinko-Maschinen rechtlich einen ähnlichen Stand wie Videospielautomaten dort.
Es ist auch kein Geheimnis, dass viele dieser Einrichtungen von einem Netzwerk von organisierten Verbrecherbanden zur Geldwäsche betrieben werden.
Dennoch, ähnlich wie bei Pferderennen, ist auch dieser Geist einfach nicht in die Flasche zu kriegen. Aus mir unerfindlichen Gründen zieht es regelmäßig Millionen von Menschen in diese „Spielhallen".

Ich sage es frei heraus: „Schmutzspiele" wie diese, die ich aus ethischen Gründen, aber auch aus einer puristischen Hingabe zu Gamedesign zutiefst verachte, tragen dazu bei, dass Millionen von Menschen in die Spielsucht verfallen und dieser höchst dubiosen Branche mehr Einfluss und Macht zuteilwerden lassen.

„Warum habe ich nicht zu Beginn eine Regel gemacht, wo ich solche Spiele von vornherein ausschließe?“ „werdet ihr euch vielleicht fragen.“

Die Antwort ist recht blauäugig und vielleicht hätte ich mich im Vorfeld einfach mal schlau machen können.
Ich habe nicht erwartet, dass man diese Spiele auch tatsächlich „durchspielen" kann. Japaner und ihre verdammte „Gamification", ich hätte gedacht, man wählt hier einfach seine Automaten und daddelt vor sich hin, bis man keinen Bock mehr hat.
Es ist blanker Hohn, dass „Pachinko“ sowie dutzende andere Spiele, alle vom selben Hersteller „CoconutGames“, der (glücklicherweise) mittlerweile insolvent ist, komplett unverändert ein völlig inkompatibles Konzept mit Videospielen im Sinne des „Kampfes gegen die Maschine" paaren.
Doch diesen Maschinen hier ist man nicht ebenbürtig, denn dir wird jegliche Kontrolle entzogen, alles ist vom puren „kalkulierten Zufall" abhängig, es gibt keine Möglichkeit, auch nur irgendetwas zu beeinflussen, und der Ausgang des Spiels ist komplett von den kleinen Kügelchen abhängig.

https://i.imgur.com/AaYsndY.png https://i.imgur.com/0A8Lha5.png

Ich finde, die Aufmachung hat bereits etwas von einer Existenzkrise. Man startet vollkommen ohne jegliche Musik auf der Oberweltkarte. Ja, eine „Oberweltkarte“. Keine Möglichkeit, irgendwo hinzugehen, außer … in die Pachinko-Bude, wo denn sonst. Dort hat man dann die Auswahl zwischen 12 Maschinen, falsch nummeriert, scheiß auf Zählen, wir sind hier für BÄLLE!

Jede Maschine ist praktisch gleich, es sind 2 Sorten, aber sie haben unterschiedliche Gewinnchancen durch die Positionierung der Nägel.
Wenn man versucht, aus der Halle rauszugehen … geht das nicht … Eine unsichtbare Wand versperrt uns den Weg, bis wir nicht mindestens 3 Automaten „abgeschlossen" haben. Spooky. Alles, während nach wie vor keine Musik hat, das ist keine Glücksspielbude, das ist ein fucking Geisterhaus!
Haben wir uns für ein Gerät entschieden, geht es dann schon mit einer irritierenden Zirkusmusik los.

Und mit der Wahl der Maschine haben wir bereits den anspruchsvollsten Teil des Spiels getätigt.

Das "Gameplay" was jetzt folgt besteht buchstäblich darin, die A-Taste gedrückt zu halten, damit die Bälle angeschossen kommen.

Das einzig andere, was noch zu tätigen ist, ist, die Geschwindigkeit, mit der die Bälle geschossen werden, einzustellen. Dann geht’s auch schon los … mit dem Starren.
Man startet mit 100 Bällen. Wann immer Bälle in irgendeine Ausbuchtung fliegen, erhält man neue Bälle. Ziel ist es, 2000 (!) Bälle von der Maschine zu erhalten, indem man hofft, dass die Bälle schon lange und frequent in den Ausbuchtungen fliegen, was einem eine variable Zahl von neuen Bällen beschert. Alle Kugeln die vorbei fliegen gehen zurück in die Maschine und müssen erneut geholt werden.

Je nach Maschine kann das schon mal 20 Minuten bis über eine Stunde dauern, wenn man denn das Glück hat. Man kann aber auch seine Bälle verlieren, wenn man Pech hat, und dann heißt es „Game over" und jeglicher Spielfortschritt ist futsch.
Ja, richtig. Man kann in diesem Spiel, in dem man nur gewinnt, weil man Glück hat, beim A-gedrückt-halten den erzielten Fortschritt durch Pech wieder verlieren. Es gibt ein Passwort-System, wo man am Ende einer jeden Pachinko-Halle ein neues Passwort erhält, doch so weit muss man erst mal kommen.
Sonst heißt es, dieselben Maschinen noch mal daddeln und damit geht das Starren auch schon wieder von vorne los.

Jetzt dachte ich mir: „Hey, ich kann ja in der Zeit einfach was anderes machen und irgendwas auf die A-Taste legen.“

Pah, von wegen: „DU kleiner dummer Scheißbengel, den wir in 10 Jahren nach Strich und Faden ausnehmen und somit zu einem hoffnungslosen Sozialfall machen, SCHAUST gefälligst auf das Pling-Pling.“ Die Geschwindigkeit der Maschine regelt sich in unregelmäßigen Intervallen von selbst wieder nach unten. Jetzt braucht man aber Geschwindigkeit, damit die Bälle überhaupt fliegen können, also kann man die Augen nicht zu lange abwenden.

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Und - bevor mir hier jemand klugscheißerisch kommt. Es gibt ein """"""""""Taktik-Element"""""""""", indem man die Geschwindigkeit bloß nicht auf Anschlag stellt, dass die Bälle zu weit fliegen und damit nach außen, keines der pinballartigen Gimmicks berühren. Aber was bedeutet das eigentlich? Dass man nichts auf die Richtungstaste ebenso stellen kann. Es geht darum, dass die Bälle ungefähr leicht mittig links oder leicht mittig rechts fliegen, damit man gezwungen ist, es nicht als ein „Idle-Spiel" zu behandeln. Das ist so, als würde man Cookie Clicker spielen, aber muss alle 30 Sekunden wieder ins Spiel zurück, um den Counter durch Justierung wieder zu „reparieren".

Also ja, es bringt nichts, höchstens kann man nebenbei einen Podcast hören und sich darüber ärgern, dass der Bälle-Counter partout eher sinkt als steigt, woraufhin man mit der gleichen Ballanzahl die Maschine wechselt, sich aber dann wiederum der Bälle-Counter der vorherigen Maschine resettet.
Warum muss man überhaupt Maschinen leer spielen? Weil es dem Äquivalent eines geschafften „Levels" in einem Videospiel entspricht. Kinder verstehen keine Sprache, wie man Bälle klug anhäuft, um sie dann gegen Tangibles zu tauschen. Es geht darum, ihnen Erfolge vorzugaukeln, die nicht die eigenen sind. Es geht vor allem um reine Pachinko-Maschinen als solches - sensorische Reize, die Prägung an die Automaten, die mit lustigen Thematiken und einfachen Konzepten daherkommen , die jedes Kind direkt kapiert. Und natürlich Dopamin auf Knopfdruck(halten). Wenn sich da irgendwelche Multiplikatoren plötzlich ergeben und die Musik sich ändert, weil gerade richtig was abgeht auf dem „Feld“, kitzelt das natürlich gewisse Belohnungszentren. Ja, man „gambled" nicht mit einem Geldeinsatz, aber das ist noch keine Zeit, wo das Medium es ermöglicht, noch wo man ältere Leute mit erreichen könnte. Daher ist das hier schlichtweg Propaganda für die Spielhallen mit dem süßen „Pachio-Kun“-Maskottchen, was das Ganze noch unscheinbarer wirken lassen soll.

Und was soll ich sagen? Ich kann das nicht, ich kann sowas einfach nicht aushalten.

Bei mir dreht sich der Magen um, und zwar aus mehrerlei Hinsicht. Gib mir irgendwelche unfairen Kackspiele mit absoluter janky Steuerung und einfallslosen Mechaniken, meinetwegen auch Zufall. Solange ich irgendeine Art von Stimulation erhalte, indem ich eigene Entscheidungen treffe, selbst wenn 9 von 10 dabei in einem Desaster enden. Ich kann mich auch in beschissene Sachen reinhängen, natürlich hat auch das seine Grenze, aber die wäre nie so schnell erreicht wie hier. Ich hatte hier schon nach 5 Minuten eine Existenzkrise.

https://static1.cbrimages.com/wordpress/wp-content/uploads/2023/05/black-mirror-6.jpg

Schon Black Mirror hat davor gewarnt, was mit Menschen passiert, die Langeweile in ihrer konzentriertesten Form ausgesetzt sind, indem es nichts, absolut nichts Stimulierendes gibt, nichts, was einen ablenken kann. Das man bereit ist selbst die stumpfeste Tätigkeit durchzuführen, so lange man wenigstens irgendwas davon hat. Alles ist besser als das "Nichts".

Pachinko Time und dieser ganze andere Schrott, der nach heutigen Maßstäben verboten wäre, wo man z. B. kleine Kinder spielt, die zu ihrem Geburtstag eine Mini-Pachislot-Maschine zum „Üben" geschenkt bekommen („Pachislot Kids 1–3" $head) und kurze Zeit später mit „Spielgeld" in einer Spielhalle rumlaufen dürfen, nach dessen Abschluss neue Spielhallen freigeschaltet werden, sind ehrlich gesagt nicht sonderlich weit davon entfernt für ein voll ausgewachsenes Gehirn.
Ich würde behaupten dieser Ableger ist nicht mal sonderlich gut darin jemanden süchtig werden zu lassen, wegen der noch spärlichen Präsentation, aber wo es dieses gibt, werden noch viele weitere folgen, systemübergreifend das wissen wir alle.

Egal wie sehr ihr Konami hasst, ihr hasst Konami noch nicht genug, dass sie beliebte Marken verwursten um Fans der Franchises in diese klinischen Spelunken zu locken, sie sind keinen Deut besser. Das ist nichts anderes als Ausbeutung, ein Appell an mangelnde Selbstkontrolle Willensschwacher, und mit Spielen von „CoconutGames" wird das Ganze, vielleicht nicht für viele, aber sicherlich für so manches Kind seinen Anfang genommen haben.
Natürlich hängt nicht nur Konami da mit rein, aber sie sind es, die ihr Kerngeschäft vorzeitig fast vollständig aufgegeben haben, bis sie dann aufgrund von Corona zurückgekrochen sind.

Ich muss euch leider sagen, dass wir bereits jetzt schon das schlechteste „Spiel" gefunden haben, dabei möchte ich es gar nicht so betiteln, also nicht als Spiel. Fassen wir Pachinko Time und alles, was danach kommt, unter denselben Schirm. Untertroffen kann dieses Produkt nur noch von Produkten gleichen Schlags werden. Aber jeder andere Titel, egal wie scheiße und janky, wird mindestens eine Note besser sein. Denn wenigstens sind es noch Videospiele.

Aber Das hier, das ist einfach interaktive Propaganda, vor der ich mich nicht scheue, eine starke Meinung zu haben.

Wertung: F

Schwierigkeitsgrad: /

https://i.imgur.com/VGj9jZT.png

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NEXT UP: Final Fantasy Legend
(Keine Ahnung, wie ich das finden werde, aber es kann nur besser werden.)

La Cipolla
21.03.2025, 07:20
Incredible. :hehe:

Wenn man mal in so einer Pachinko-Halle war, sieht man auch wirklich das Endstadium der kapitalistischen Serotoninfallen, und im Gegensatz zu Spielhallen in Deutschland haben die überhaupt nichts Vermüffeltes, kein so leicht illegales Feeling, du denkst wirklich erstmal, du wärst in einer Arcade-Halle (die wiederum auch schon deutlich weniger müffelig als im Ausland aufgezogen sind). Bevor ich wusste, was Pachinko ist, DACHTE ich tatsächlich sogar ein paarmal, ich stände vor einer Arcade-Halle, einem Videospielladen oder ähnlichem. Und wenn du dann drin bist, fragst du dich wie und vor allem WARUM irgendjemand diese Sound-Kulisse aushalten sollte ... Zumindest bis du die völlige Immersion siehst, mit der Leute den Maschinen sitzen.

(Das ist übrigens auch der Punkt, wo ich den Reiz theoretisch nachvollziehen kann. Es ist halt wirklich die übliche Unterhaltungsformel, die wir von tausend anderen Dingen kennen, aber eben reduziert auf ... Nichts.)


Ja, richtig. Man kann in diesem Spiel, in dem man nur gewinnt, weil man Glück hat, beim A-gedrückt-halten den erzielten Fortschritt durch Pech wieder verlieren. Es gibt ein Passwort-System, wo man am Ende einer jeden Pachinko-Halle ein neues Passwort erhält, doch so weit muss man erst mal kommen.
Da ist es fast noch wilder, dass es Passwörter gibt ... xD ACHIEVEMENT!

Ich finde das Cover allein auch schon ernsthaft unglaublich.





Woah, jetzt schon Final Fantasy Legend! :eek: Ich hätte nicht gedacht, dass das Spiel so früh gekommen ist. Das wirft es ja echt noch mal in ein ganz anderes Licht.

Sylverthas
21.03.2025, 10:40
Danke für den unterhaltsamen Bericht! Ich sag da mal...
HIT THE LEVER

Ich verlinke mal obligatorisch das Jimquisition Silent Hill Pachinko Video (https://www.youtube.com/watch?v=uphcEJW-MDA) als Zusammenfassung, wieso Konami so shit ist.

D4rkplayer
21.03.2025, 12:09
Ja Pachinko ist pures Glücksspiel und auch auf einigen anderen damaligen Nintendokonsolen, NES, SNES und N64 rausgekommen. Für GameBoy müssten es noch mindestens 4 weitere Spiele sein. Vielleicht für derartige Spiele eine Sonderwertung wie P(Pachinko) oder G(Glücksspiel, das würde sogar mehr Sinn machen, da es ja direkt nach F kommt) vergeben? Sollte dann ein anderes nicht-glückspielartiges Spiel ein F bekommen, dann weiß man dass es wirklich schlecht ist. :hehe:

Wie in jedem Glücksspiel ist es möglich tatsächlich auch einmal zu gewinnen. Das ist mir in 2018 in einer Pachinkohalle in Tokio passiert. Ich habe mit 100 Yen Einsatz knapp 10.000 gewonnen und damit einen Mini Jackpot geknackt. :D
Die Hallen haben Mitarbeiter die einem das Spiel auf Wunsch erklären bzw. was man am Automat so machen kann/muss. Neben dem Einstellen des Schwungs der Kugeln gab es bei meinem Automat auch eine Taste, die ich, während der Jackpot am laufen war, mehrfach drücken sollte. Zudem noch ein "Ritual", nämlich auf die Scheibe zu klopfen :hehe:
Ich habe Pachinko das erste Mal in dem Film Fast and Furious Tokyo Drift gesehen, fand aber das Konzept, dass es um kleine Kugeln geht, irgendwie faszinierend. Es hatte etwas Pinball-artiges. Ich habe mich dann irgendwann später, nachdem ich überhaupt erstmal rausfinden musste, dass diese Automaten, bzw. das Glücksspiel Pachinko heißt dazu eingelesen.
Daher wusste ich vor meiner Reise, dass man bei Pachinko nur Sachpreise gewinnen kann, diese dann aber wieder direkt neben einer Pachinkohalle wieder verkauft werden können. Je nach Gewinn kann man sich für eine bestimmte Kugelsumme die verschiedenen Sachpreise am Counter abholen. Die Sachpreise sind neben Plüschtieren oder Süßigkeiten auch kleine Goldbarren (in 0,x Gramm Varianten). Die Goldbarren können dann, wie geschrieben, direkt verkauft werden.

Ich wollte das bei meiner Reise nach Tokio aufjedenfall einmal anspielen und habe dann witzigerweise einen Mini-Jackpot geknackt. Die Mitarbeiter waren so begeistert, dass sie ein Foto von mir gemacht und an deren Hall of Fame gehangen haben 8-)
Ich konnte mir auch ein paar Goldbarren (2x0,1g und 1x 0,3g) aussuchen, habe diese aber nicht verkauft sondern natürlich als Andenken behalten. :) Ein paar Kugeln habe ich ebenfalls mitgenommen.
Wir sind (ohne immer zu spielen) durch ein paar Hallen gegangen, die auf unseren Erkundungstouren durch Tokio lagen und alle waren unheimlich laut, verraucht und voll mit Menschen.

Trotzdem bleibt es reines Glücksspiel, meine anderen Kumpels haben ihren Einsatz von jeweils 1.000 Yen komplett verloren.

Hier einmal die "Barren" und Kugeln. Der Kuli dient als Referenzgröße. Da der Goldwert seit 2018 gestiegen ist, sollten die Barren etwas mehr wert als in 2018 sein :hehe:

https://imgur.com/fbJmHWm.png

Kael
21.03.2025, 14:57
NEXT UP: Final Fantasy Legend
(Keine Ahnung, wie ich das finden werde, aber es kann nur besser werden.)

Okay, darauf freue ich mich schon richtig. Still lovin' SaGa (auch wenn's effektiv anders heißt). :D

Liferipper
21.03.2025, 16:11
Tipp für das nächste Pachinko-Spiel: Nebenher Kaiji Staffel 2 schauen. Alles, was ich über Pachinko weiß, habe ich durch diesen Anime gelernt.

dasDull
21.03.2025, 17:37
Im Prinzip ist die "Simulation" gar nicht so schlecht, denn beim echten Pachinko muss man ja auch die ganze Zeit diesen Drehknopf festhalten, damit er in der richtigen Position ist. Wobei, ich glaube manche Leute klemmen da auch was zwischen. Ich denke die Emulator-Version davon wäre so eine Art verzögerter Hotkey für den ultimativen Spielspaß.

@D4rkplayer: Danke für deine Eindrücke, mega interessant mal die Preise zu sehen.

La Cipolla
21.03.2025, 22:13
...

Mega, ich liebe wie der Thread hier einfach auch ein Social Gathering entlang der Game-Boy-Bibliothek wird! :hehe:

Klunky
22.03.2025, 13:05
Das Game hat ja anscheinend nen VS Mode, weißt Du, was man da macht?

Im VS. Mode kann man die Level des Singleplayers spielen, wer diese schneller bewältigt, allerdings tauchen auch Power-Ups auf dem Bildschirm auf um das Spielgeschehen für den anderen Spielen zu sabotieren, wie zusätzliche Wachen oder die Goldhaufen ändern plötzlich ihre Position.



Sag mal noch jemand, wir wären nicht vorangekommen in den letzten dreißig Jahren!
Wild.

Zugegeben, ich habs möglichst böswillig ausgelegt. :bogart:
Aber prinzipiell hätte man die Wahl des Geschlechts rein ästhetisch machen können, ich schätze mal das ist eine "diegetische" Art einen Schwierigkeitsgrad einzubauen. :X



Bevor ich wusste, was Pachinko ist, DACHTE ich tatsächlich sogar ein paarmal, ich stände vor einer Arcade-Halle, einem Videospielladen oder ähnlichem. Und wenn du dann drin bist, fragst du dich wie und vor allem WARUM irgendjemand diese Sound-Kulisse aushalten sollte ... Zumindest bis du die völlige Immersion siehst, mit der Leute den Maschinen sitzen.


Ich war zugebenermaßen noch nie in Japan und damit auch nicht in einer Pachinko-Halle, diese kenne ich nur aus Dokus. Ich bin auch froh dass man in Game Center CX Folgen, nie derartige Glücksspiele gezeigt hat, in den frühen Folgen wo diverse Arcade Hallen im Land gezeigt wurden.

Aber schön den Eindruck auch noch mal bestätigt zu bekommen. Ich hatte daher den eigenwilligen Ausdruck "klinische Spelunke" verwendet. Ich denke auch inzwischen sind diese Hallen so tief in der Tradition des Landes verankert, dass da eine gewisse Professionalität gegeben, immerhin sind auch viele große Videospiel Big Player in der Branche nach wie vor.



Okay, darauf freue ich mich schon richtig. Still lovin' SaGa (auch wenn's effektiv anders heißt).

Bisher finde ich es... interessant. Aber ich glaube ich sollte mal besser zum Instruction Booklet greifen - ich habe soooo viele Fragezeichen aktuell. :D

@D4rkplayer
Woah vielen dank für diesen spannenden Bericht! Ich finde es besonders toll wenn du (und andere) noch mal Erfahrungen und besonderen Kontext mit einfließen lassen könnt.
Das ist ja ebenfalls das schöne wenn man Retro mit besonderen Erfahrungen der Vergangenheit verbindet, tollen wie auch nicht so tollen. In deinem Fall hat es sich geglückt.
Diese Goldbarren habe ich schon mal gesehen, aber habe ich durch diese Cases nicht direkt als solche wahrgenommen.
Ich habe auch gehört dass man "Specil Prize Tokens" erhalten kann, die man wiederum gegen Cash an separaten Schaltern tauscht, kann aber sein dass das nicht bei jedem Laden gängig ist.
Die Buchhaltung dürfte auf jeden Fall gut Arbeit, haben neben den ganzen Sachpreisen da einen Überblick zu behalten. :rolleyes:

Klunky
29.03.2025, 21:12
https://i.imgur.com/k3KHwZC.jpeg





Durchspielbedingung: Das Spielende erreichen





Final Fantasy Legend

Da ich mich dazu entschieden habe, dieses Spiel Teil meiner JRPG-Challenge 2025 zu machen. Schicke ich hier einen weiterführenden Link, statt den vollständigen Bericht.
Es ist nicht das erste Mal, dass ein Bericht hier auf einen anderen Thread verweist, so wie das Ganze gestartet ist.
Das hier wird jedoch das einzige Game Boy Spiel bleiben, was ich in die JRPG-Challenge aufnehme. Schon Ende 1989 kommt das Nächste, und es wäre daher ein bisschen langweilig auch Titel zu nehmen, die ich sonst nicht handverlesen ausgewählt hätte.

HIER geht's zum Bericht! (https://www.multimediaxis.de/threads/146998-Klunkys-hoffentlich-nicht-ganz-so-halbgare-JRPG-Challenge-2025-%28NEU-SaGa%29?p=3442400&viewfull=1#post3442400)

Es handelt sich hierbei quasi um einen Walkthrough durchs gesamte Spiel, stellt sicher dass ihr ein bisschen Zeit zur Verfügung habt oder teilt es euch ein. Es hat nicht umsonst zwischen Pachinko und dem hier eine Weile gebraucht. ^^"

Wertung: D+

Schwierigkeitsgrad: 46%

https://i.imgur.com/Q161sjS.png

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NEXT UP: Shogi

Kael
30.03.2025, 23:47
Der Bericht ist wunderschön geworden. *schnief*

(ich antworte dir drüben)

D4rkplayer
31.03.2025, 22:12
@dasDull, La Cipolla, Klunky: Ich war mir nicht sicher ob die Anekdote zu dem Thread passend war, aber schön dass es euch gefallen hat :) Falls ich wieder eine Story zu einem künftigen Spiel habe, poste ich dann auch dazu etwas :)

Bezüglich Final Fantasy Legend: auch hier wieder vielen Dank für das außerordentlich lange Review und dass "ich" Teil der Party war. :D Mein Avatar hat der Party hoffentlich einen guten Nutzen gebracht. Das Spiel ist auch wieder etwas, was ich heute so nicht durchspielen würde. Der Geduldsfaden ist da mittlerweile kleiner und wenn ich das Spiel als Kind nicht gespielt habe, gibt es auch keinen Nostalgiebonus.
Wobei ich bei so manchen Spielen schon nicht die Geduld gehabt hätte, das Ganze bis zum Ende durchzuziehen. Dazu auch noch ohne Savestates etc. Dabei sind es ja "erst" 18, die du für den Thread gespielt hast.

Ich freue mich weiterhin auf jedes Review, da kann ich die Spiele auch so kennenlernen, denn dieses Interesse ist nach wie vor sehr hoch.

Klunky
03.04.2025, 20:54
https://i.imgur.com/tHSg1jP.png



Durchspielbedingung: Keine / Mindestens Level 1 KI schlagen



Shogi

https://i.imgur.com/JPQRUud.png

Ich könnte euch jetzt lang und breit die Spielregeln erklären, über die Geschichte von Shogi sprechen, meine Berührungspunkte erläutern.
Doch da es sich hierbei um ein ausgesprochen orthodoxes, japan-exklusives Kleinod handelt, sehe ich das als die perfekte Gelegenheit, euch die neusten Errungenschaften in Sachen LLM-Modelle, gemeinhin auch bekannt als „AI“, zu präsentieren.
Denn was ist besser geeignet, ein wenig ausgefallenes-, uraltes- und allgemein bekanntes Spielkonzept zu erklären?

Shogi ist so in etwa wie Schach, nur mit anderen Figuren und 1-2 extra Regeln:

https://i.imgur.com/3hF3Cb3.png

Interaktive Vorschau (https://poe.com/preview/Rb4e9QVADQzZz7mvpbjP)

Über diese Grafik könnt ihr sehen, wo welche Figur steht und was der Name bedeutet. Mit einem Klick auf die Figuren wird die mögliche Zugfolge dargestellt, mit einem weiteren Klick könnt ihr sehen, wie sich die Figur verhält, wenn sie „befördert" wird.
Es ist nicht möglich, mit dieser Grafik Schach zu spielen, das war auch nicht Sinn und Zweck, warum ich sie erstellt habe.

Der Hintergrund ist, dass ich mir die verdammten Kanji-Zeichen auf den Spielsteinen nicht merken kann, gerade auf dem Game Boy mit einer Auflösung von 160 × 144 Pixeln. Da musste bei all den verschnörkelten Linien ordentlich komprimiert werden. Ich konnte im Internet nicht eine Grafik finden, bei der die Figuren ausgehend von ihrer Eingangsposition beschriftet sind, denn dann hätte ich mir einfach die Position merken können. Also habe ich meinen Kumpel "Claude" angeheuert, er der Entwickler ohne Lohn, ich als "Creative Director" :bogart:.

Nach 2 Minuten intensivsten PHP-Scripting war das Resultat auch schon fertig, wofür ich bei meiner Arbeitsgeschwindigkeit einen halben Tag gebraucht hätte, plus die verdammte Recherche. Dazu kommt, dass das Programm eine Menge Dinge umgesetzt hat, um die ich es nicht gebeten habe, wie z.B. diese hübschen Beschreibungen, die sich interaktiv nach den Mausklicks anpassen und die Bedienung intuitiv gestalten. Ich habe zwar dem Modell mitgeteilt, die möglichen Zugfolgen grün zu markieren, aber nicht gesagt, dass es die beförderten Zugfelder gelb markieren soll – gute Idee, so sieht man gleich, dass man eigentlich 2x auf die Figur geklickt hat. Ihr seht also, das Teil ist nicht nur 360x schneller als ich, es ist auch ein besserer Software-Designer und füllt meine Lücken aus, für die ich vermutlich mehrere Iterationen gebraucht hätte.

Ein natürliches Problem ist lediglich, dass man nicht den vollen Radius des Gold- und Silbergenerals sehen kann. Für den Goldgeneral egal, da sich beförderte Bauern genauso verhalten, da sieht man nicht, welche Zugfelder nach hinten möglich wären. Beim Silbergeneral muss man es dann aus der Beschreibung herauslesen.
Ich hätte daraus auch ein Spiel machen können, ich habe es jedoch gelassen, denn Sinn und Zweck war es mir, das Gameboy-Spiel erträglich zu gestalten und einen schnellen Einstieg zu gewähren. Sich die Figuren zu merken, ist da die größte Hürde.

https://i.imgur.com/RnBwWz8.png https://i.imgur.com/sFIy34f.png

Das Spiel an sich stellte jedoch keine Hürde dar, denn bei „Shogi" für den Game Boy handelt es sich viel mehr um eine Art „Lernsoftware" für das gleichnamige Brettspiel. Es gibt keine kompetitiven Spielmodi im klassischen Sinne, man kann jederzeit seine Züge und die des Gegners zurücknehmen, man kann dynamisch im laufenden Spiel die „Intelligenz" der KI in 5 Stufen ändern. Selbst im 2-Spieler-Modus kann man Züge zurückspringen, nur sollte man sich mit seinem Kontrahenten besser darauf einigen.

Dieser Umstand hat den Akt des „Durchspielens" damit äußerst relativ gestaltet und in gewisser Weise bin ich dafür dankbar. Es wird noch weitere Shogi-Spiele für dieses System geben, die mich vielleicht nicht so leicht vom Haken lassen. So als „Sneak Peak" zum Üben war dieses Spiel ideal. Denn ich bin wahrhaftig kein Kenner dieser Denksportart. Ich habe in der Vergangenheit zwar durchaus sehr gerne casual Schach gespielt, doch bei Shogi muss man noch mal deutlich mehr Faktoren beachten. Nicht nur gibt es mehr Figuren, sondern die beiden zusätzlichen Spielregeln bringen ordentlich Dynamik in das System.

„Beförderungen" ab dem Zeitpunkt, wo sich eine Figur von- oder zur 3. Reihe des Gegners bewegt, machen aus einer Nischenregel beim Schach einen essentiellen Bestandteil unzähliger Strategien Wirklich „episch" wird es dann aber durch den Umstand, dass man jederzeit geschlagene Figuren auf dem Spielbrett spawnen kann, fast überall, für Bauern nur sofern in der gleichen Spalte nicht bereits ein eigener Bauer steht. Das führt dazu, dass man deutlich weniger dazu geneigt ist, Opferungszüge zu machen … oder mehr, weil z.B. ein geschlagener Läufer, der in der nächsten Runde plötzlich überall auftauchen kann, deutlich schlimmer ist als ein Läufer auf dem Feld. Gegen eine starke KI kann das Spiel wirklich ein wiederkehrender Horror sein und ewig dauern, doch glücklicherweise und dank des Umstands, dass ich ab und zu ein paar Züge rückgängig machen kann, konnte ich die KI auf der niedrigsten Stufe relativ schnell überrumpeln und danach noch mal ohne zu chessen und was soll ich sagen... In den ersten Runden nimmt man unglaublich viel mit, viele neue Nuancen. Ich kann das jedem Schachspieler wirklich nur ans Herz legen, der sich mal nach einem Spin in dem „Genre" sehnt. Es fühlt sich frisch an, wenn auch nicht so imposant mit den lediglich beschrifteten Steinchen (und weniger feministisch durch Abwesenheit von Damen. :p)

Womit man übrigens ebenfalls lernen kann, sind „Shogi-Puzzle“. Insgesamt 60 Stück befinden sich in diesem Spiel.
In präparierten Spielfeldsituationen geht es darum, den König „tsume" (matt) zu setzen. Dabei muss jeder Zug immer zu einem „ote" führen (Schach), sonst ist er ungültig. Das geht nie in nur einem Zug und die gegnerischen Figuren bewegen sich optimal, möglichst damit der König nicht erreicht werden kann bzw. die eigenen Figuren dabei geschlagen werden und „oh boy".

Ich habe ja die Shogi-Puzzle in Yakuza recht gerne gespielt, aber die sind absolut nichts gegenüber den Puzzles, die dieses Spiel bietet. Schon von früh an werden komplexe Zugfolgen benötigt, bei denen man zwingend mehrere Züge im Voraus denken muss. Natürlich wird auch die Spawnmechanik der Figuren berücksichtigt. Es gibt immer nur eine mögliche Antwort auf alles – zumindest glaube ich das. Von den 60 Stück habe ich rund 8 eigenständig gelöst, dann habe ich mir noch für ein paar, bei denen ich partout nicht auf die Lösung kam, Hinweise anzeigen lassen, was mit dem Druck auf Select geht und einem immer sagt, welche Figur für den nächsten Zug gezogen werden muss. Das kann man unendlich oft machen.

Ihr merkt also, auch die Schachpuzzle sind nicht als „Kopfnüsse" zum Durchspielen gedacht, sondern sollen viel mehr die grauen Zellen anregen, damit man kritischer im tatsächlichen Spiel denkt und einige interessante Manöver kennenlernt. Ich mochte sowas bereits schon immer im Schach und in Shogi ist es nicht anders.

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Schlussendlich kann man sich auch hier wieder fragen: „Wie soll ich eine solch naheliegende Adaption überhaupt werten?“ " Im Grunde gehört das zu den ganz großen besonderen Logik-Brettspielen, dass ich selbst nicht mal im Ansatz seine Fülle verinnerlicht habe. Ich kann also abermals nur auf die Adaption schauen. Diese ist in Ordnung, mangelt es aber trotz all der Lernfunktionen an Features an einer intuitiven Handhabung. Mögliche Zugfolgen werden nicht dargestellt, der Bildschirmausschnitt ist wie bereits angesprochen zu klein, was aber wohl auch dem System geschuldet ist. Die gegnerische KI braucht teilweise wiiiiiiiirklich lange zum Ziehen, hat aber zumindest den eigenartigen „Meta“-Vorteil, dass sie sich „menschlicher" anfühlt: Wann immer der nächste Zug wie aus der Pistole geschossen kommt, weiß man, dass man was unfassbar Dummes getan hat. Mitunter, wenn ein Spiel über hundert Runden geht, zehrt es schon mal an der Geduld, gerade da es keine Hintergrundmusik gibt, was das Ganze präsentationstechnisch nur noch „fahler" erscheinen lässt.
Desweiteren: Zurückspringen funktioniert nur über Pfeilsymbole, besser wäre natürlich eine Historie mit Koordinaten, gerne auch ruhig als zuschaltbares Menü dann.

Vor allem aber denke ich, wäre ein kompetitiver Spielmodus, wo man eben nicht zurückspulen kann und das gegnerische Level der KI fix ist, eine, wie ich finde, logische No-Brainer-Variante gewesen, dass man eben wirklich mal das Gefühl hat, aus dem „Lernprogramm" draußen zu sein.
Stattdessen gibt es noch einen weiteren Modus, dessen Nutzen sich mir nicht erschließt und der irgendwie fragwürdig wirkt:
Man spielt ganz normal Shogi, doch man kann die Figuren der Gegner sukzessive in 8 Stufen „unsichtbar schalten“. Erst sind es nur Bauern und dann immer mehr Figuren, bis auf Stufe 8 alle Figuren unsichtbar sind. Man muss sich also deren Position merken, was aber schlecht möglich ist, wenn man nicht weiß, wohin sie der Gegner sie bewegt (keine Koordinatenhistorie, wie erwähnt). Also, was zur Hölle soll das? Blindschach? Soll das ’ne Überraschung sein, wenn der Gegner weiß, wo man steht, man selbst jedoch nicht?
Naja.

Damit wäre dann auch eigentlich alles hierzu gesagt. Ich habe nicht viel Zeit in das Spiel gesteckt, beschränkt auf das Modul, aber man kann sich sicher sein, dass Shogi damit, als Teil dieser Challenge noch lange nicht vom Tisch ist. Für diese eher zweckmäßige Adaption, die immerhin sehr interessante Shogi-Puzzles zu bieten hat. Würde ich dieses Spiel durchaus als überdurchschnittlich werten. Für mehr Nuancen schaut auch mal gerne in das Ranking im Startpost.

Zur eigentlichen Vorlage maße ich es mir nicht an, eine Wertung zu vergeben, aber die wäre vermutlich höher – mit Sicherheit.

Wertung: C+

Schwierigkeitsgrad: 35% (Level 1 KI schlagen)

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NEXT UP: Schiffe versenken

Klunky
05.04.2025, 19:50
https://i.imgur.com/vt8rDZ9.png

Hokuto no Ken - Seizetsu Jūban Shōbu



Durchspielbedingung: Standard Mode mit mindestens einem Charakter durchspielen



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Die erste Versoftung eines Animes auf dem Gameboy, aber sicherlich nicht das erste Fist-of-the-North-Star-Spiel.
Ich war überrascht, dass es zu dem Spiel auch später eine US-Fassung herausgekommen ist. Irgendwie hatte meine Recherche was anderes ergeben, aber letztlich macht es keinen Unterschied, denn die japanische Version besitzt englische Bildschirmtexte.

Zu 1989 war der Manga bereits seit über einem Jahr abgeschlossen, demnach gibt es die volle Riege an Verbündeten und Gegenspielern von Kenshiro … oder so glaube ich das, ich habe nämlich absolut keinen blassen Schimmer von dieser Serie. Ich habe noch nie eine Folge gesehen und kenne diese lediglich aus Memes … ach ne, das mit dem „Ora ora ora" war Jojo …!? Vergisst es! Aber irgendwelche Gay-Jokes zu der Serie müsste ich mal gesehen haben.

Das hier ist ein Fighting-Game, noch aus der Pre-Street-Fighter-2-Ära und dazu noch auf dem Gameboy, der nur 2 Aktionstasten besitzt, daher braucht hier wirklich nicht viel erwarten.
Mit „A" schlägt man, mit „B" tritt man, mit der Richtungstaste nach oben springt man für Flugtritte.
Bei den meisten Figuren lassen sich die Schläge aufladen, um Projektile abzufeuern, was das Patentrezept ist, wie man jeden Kampf mit Leichtigkeit bewältigt.

Zwischen den 10 Figuren gibt es nur marginale Unterschiede, die mir ehrlich gesagt kaum aufgefallen sind. Manch ein Charakter hat mehrere schwächere Projektile, was es aber noch leichter macht zu gewinnen, weil der Gegner Probleme hat, diesen auszuweichen.
Die beiden Figuren „Heart" und „Uighur" sind zu schwer, so dass sie nicht springen können, stattdessen ist ihr „Tritt" ein Tackle, der eher nutzlos ist. Das macht die „dicken" Charaktere wohl auch zu den schwierigsten, weil sie Projektilen absolut nichts entgegenzusetzen haben.

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Zur Auswahl stehen 3 Modis, 2 davon Link-Kabel-exklusiv. Das klassische Versus gegen einen Freund und ein Team-Kampf – 5 vs. 5. Jeder Spieler legt 5 Figuren fest, die nahtlos eingewechselt werden, und die Lebensleiste des Kontrahenten bleibt erhalten.
Schlussendlich gibt es dann den „Standard Mode", einen Arcade-Modus , wo man nach und nach gegen alle Charaktere antritt, außer dem, den man spielt. Anstelle dieses Charakters würde man dann gegen Kenshiro kämpfen.

Ich habe das Spiel einmal mit Kenshiro und einmal mit Raoh abgeschlossen und es hat sich nicht groß anders angefühlt, außer dass Raoh noch besser Projektile spammen kann. Jede Figur hat unterschiedliche Parameter, wodurch mal der Tritt, mal der Schlag mehr Schaden zufügt, aber am sichersten bleiben eben Projektile.
Die KI kann z. B. im Falle von Kenshiro zwar drüber hinwegspringen, aber wenn man daraufhin mit einem Flugtritt folgt, ist sie so gläsern wie der typische TikTok-Nutzer. Meistens bleibt sie stehen, um selbst Projektile zu spammen. Kurz bevor dieses aufgeladen ist, ist der perfekte Zeitpunkt, sie im Moment der Animation zu treffen, so dass sie diesem nicht ausweichen können.
Im Falle von Southern fliegen die Projektile etwas weiter auseinander, das ist tatsächlich nicht so leicht auszuweichen, aber den kann man einfach mit Tritten vollspammen, da seine AI nicht darauf getrimmt ist, diese mit Schlägen zu kontern.

Aus mir unerfindlichen Gründen besitzt dieses Spiel ein „ Level-up“-System, bei dem man nach jedem Kampf EP erhält, bis die Charaktere im Level steigen und somit auch ihre Parameter.
Ich habe nicht in irgendeiner Form grinden müssen, um spätere Gegner schlagen zu können. Das Passwort-System des Spiels existiert nur, damit man das Level der Figuren festhalten kann. Mit höheren Level gehen die Gegner im Standard-Modus noch schneller drauf. Das Spiel looped einfach wenn man den letzten Gegner besiegt hat.
Ich vermuuute mal der Gedanke war es dass man selbst und ein Kumpel die Charaktere im stillen leveln und dann im Team Kampf gegeneinander antreten lassen, so hat derjenige, der dieses stumpfe Spiel am meisten gegrindet hat einen Vorteil. Drübergestülpte RPG-Systeme sind also kein modernes Phänomen, nein tatsächlich gab es sowas auch schon 1989 und mir fallen auch viele weitere NES Spiele ein, die sowas gar nicht gebraucht hätten. Vermutlich hat der Hype von Dragon Quest und ähnlichen Konsorten da so seine Spuren damals hinterlassen.

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Ich habe einige Figuren mal mit ihrer Manga-Vorlage verglichen und kann sagen, dass sie noch gerade so an die Vorlage erinnern. Wenn die Namen da nicht stünden, könnten das aber auch (außer vielleicht Kenshiro) alle möglichen generischen Fighting-Figuren sein.
So mal zum Vergleich ein paar Gestalten:

https://i.imgur.com/o4rdTCS.jpeghttps://i.imgur.com/6MDZmDe.png
https://i.imgur.com/SJaTlLn.jpeghttps://i.imgur.com/umYWoje.png
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Es ist aber auch schwer da was zu treffen, der Game Boy ist wirklich keine geeignete Plattform, um auch nur irgendwas von der Brachialität des Stils zu erhalten, wie er von dem Manga (und Anime) rüberkommt.

Fazit:

Dieses Spiel ist typischer Lizenzschrott ohne Tiefgang und Anspruch, herausgekommen zu einer Zeit wo Manga und Anime hierzu noch sehr populär waren.
Es ist kein enervierendes, schlechtes Spiel, sondern einfach lediglich... belanglos.
Mehr bleibt mir dazu auch nicht mehr zu sagen, selbst als Fan des Franchises verpasst man vermutlich nichts.
Fighting Games sollte man als Japaner zu der Zeit lieber in der Spielhalle zocken.

Wertung: E+

Schwierigkeitsgrad: 19%

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NEXT UP: Da Schiffe versenken noch auf sich warten lässt, weil man hier auf die Idee kam, ein unglaublich repetitives Spielkonzept bis zur Vergasung zu strecken, könnte es Q-Billion sein, aber da wohl auch das ein umfangreiches Puzzlespiel ist, könnte es Boomers Adventure in Asmik World sein, da aber auch das ein recht umfangreiches Semi-Puzzlespiel ist, könnte es am Ende doch wieder Schiffe versenken sein. -_-'

La Cipolla
06.04.2025, 09:31
https://www.youtube.com/watch?v=lwIGMSZL2Ho


NEXT UP: Da Schiffe versenken noch auf sich warten lässt, weil man hier auf die Idee kam, ein unglaublich repetitives Spielkonzept bis zur Vergasung zu strecken, könnte es Q-Billion sein, aber da wohl auch das ein umfangreiches Puzzlespiel ist, könnte es Boomers Adventure in Asmik World sein, da aber auch das ein recht umfangreiches Semi-Puzzlespiel ist, könnte es am Ende doch wieder Schiffe versenken sein.
:hehe: Mein Beilei-NAAAH, selbstgewähltes Leid! ;D

Aber ohne Scheiß, sich ernsthaft mit sowas wie Pachinko oder Shogi zu beschäftigen, ist wirklich eine der großen Faszinationen an deinem Projekt hier. Wenn nicht so viel anderer Bullshit mit dranhängen würde (und mich nicht schon bei Yakuza die Motivation im Stich gelassen hätte), würde mich das auch total reizen!

Klunky
18.04.2025, 21:08
https://i.imgur.com/sQlm0O7.jpeg

Battleship



Durchspielbedingung: Alle 48 Stages abschließen



Passend 20 Tage nach Ende des kalten Krieges, kommt uns dieses Kleinod hereingespült!

https://i.imgur.com/UIATbz6.png

Ich bin spät dran, ich weiß. Aber ich war nicht untätig in der Zeit. Spiele wie „Schiffe versenken“, wie wir auch im Angelsächsischen sagen, sind der Grund, warum man eine derartige Challenge nicht auf die leichte Schulter nehmen kann.
Vergesst, was ihr gehört habt von wegen alte Spiele seien unglaublich kurz. Regelmäßig findet man Wege, die gar stumpfsten Spielprinzipien möglichst weit zu strecken, und in einem derartigen antiken Konzept, was man auch theoretisch mit 2 Blättern Papier und ’nem Bleistift spielen kann, hätte ich nun wirklich nicht erwartet, einer Kampagne von über 48 „Missionen" zu begegnen.
Man würde erwarten, es gäbe einen Versus-Modus gegen die CPU – wahlweise mit unterschiedlicher Stärke der KI – und einen 2-Spieler-Modus, aber es ist dann doch etwas verkopfter aufgebaut.

Es gibt den 1-Spieler- und den 2-Spieler-Modus. (logischerweise braucht man für Letzteres ein Link-Kabel) In beiden Spielmodis kann man Passwörter eingeben, eines, das man nach jedem Level im Spiel erhält. Der Kollege übernimmt dann die Rolle der KI für dieses Level, allerdings mit gleichen Voraussetzungen (dazu später mehr) und beide treten dann in einem „best of three" an.
Tatsächlich halte ich den Game Boy für prädestiniert für ein solches Spielkonzept, auf dem NES wäre es deutlich komplizierter, sich abzusprechen, wer wann auf den Fernseher schaut, so hat jeder seinen eigenen Bildschirm. Aber die Frage steht dennoch im Raum: Warum holt man sich ein elektronisches Unterhaltungsgerät bzw. eine Software wie „Schiffe versenken“, die man auch analog spielen kann, für ein elektronisches Unterhaltungssystem wie den Game Boy?

https://i.imgur.com/sdZP0sb.png https://i.imgur.com/FP1py5R.png https://i.imgur.com/JsDCD0K.png https://i.imgur.com/H8cdLaI.png

Diese Frage wird sich wohl auch der Entwickler „Use" gestellt haben, der das Spiel ursprünglich für den japanischen Markt entworfen hat, unter dem Namen „Kaisen Game: Navy Blue“.
Die Antwort ist Special Weapons und zwar tonnenfach.

Das eigentliche Schiffe-versenken-Spiel ist ein stumpfes Ratespiel, bei dem man ab und an die Wahrscheinlichkeiten erhöht, indem man bestimmte Segmente ausschließt, je nachdem, wie viele Schiffe in welcher Größe noch auf dem Feld übrig sind.
Spezialwaffen führen jedoch eine weitere Ebene ein, bei der es darum geht abzuwägen, zu welcher Situation man welche Waffe bestenfalls einsetzt – denn deren Nutzen ist an die Art des Schiffes gekoppelt.
Wenn z. B. das 1-Feld große U-Boot futsch ist, fällt auch die Radarfunktion aus, bei der man einmalig ein 2×2-Feld sowie einmalig 5 Felder kreuzförmig angeordnet nach möglichen Schiffen scannen kann.

Nutzt man also das Radar lieber möglichst früh, um dann bei nem Fund mit der Harpunen Rakete nachzulegen, damit man gleich schon mal ’nen guten Start hat, oder hebt man sich den Radar auf, damit man im Zweifelsfall im „Endgame" später das feindliche U-Boot besser findet, unter dem Risiko, dass das eigene U-Boot quasi nach jedem Zug draufgehen könnte, weil es keinen Schaden tanken kann? Aber ich denke, jeder, der schon mal Schiffe versenken gespielt hat, weiß, wie eklig es ist, zum Schluss das U-Boot ausfindig zu machen, weil sämtliche Ausschlusskriterien keine Anwendung dafür finden – nun, bis auf … Psychologie oder im Falle der KI das Erkennen von Mustern.

Bei der KI ist mir nämlich aufgefallen, dass diese liebend gerne die Schiffe mindestens 1 Feld voneinander weg positioniert – nicht immer, aber in circa 80 % der Fälle. Dadurch erübrigt sich teilweise ein möglicher Radius, der es leichter macht, dieses verschissene U-Boot zum Schluss doch noch zu bekommen, bevor der Feind auf die Idee kommt, seine eigene Spezialwaffe zu nutzen.

Im Gegensatz zu einem selbst hat die KI nämlich unbegrenzten Zugriff auf diese, entscheidet sich jedoch zufällig, abhängig vom aktuellen Level, wie häufig sie diese nutzt.
Schlimmer noch: Wann immer die KI eine Waffe nutzt, die über einen Radius verfügt, wird diese so lange das Feld abscannen, bis sie MINDESTENS ein Schiff trifft. Das wird denkbar schlecht verschleiert, wenn man sieht, wie die KI für über 20 Sekunden mit dem Cursor durchs Feld huscht, ohne einen Abschuss zu tätigen, aber wenn sie dann mal zufällig gerade die 1×2 Fregatte streift, plötzlich die Waffe abfeuert.

Und das beschreibt auch das größte Problem des Spiels: Die KI cheatet in einer Tour. Wäre sie nicht so strohdoof wie ein lobotomierter Affe, wäre ein Sieg nahezu unmöglich, doch dankenswerterweise ist sie unglaublich beschissen im Raten, wenn es um Einzelschüsse geht. Normalerweise bleibt sie in der Nähe des Radius vom letzten Schiff. Das heißt also, man sollte genau das tun, was die KI schon die ganze Zeit macht: die Schiffe möglichst weit auseinanderhalten, jedoch nicht an 2 gegenüberliegenden Seiten einer Koordinate, denn für den Compiler der KI sind 1 und 8 nebeneinanderliegende Zahlen.

Und so wiederholt sich das Ganze dann in einer Tour. Eigentlich hat das Spiel 12 Level, diese sind jedoch in 4 Stages unterteilt. Innerhalb dieser 4 Stages wird die KI aggressiver, doch erst ab einem neuen Level werden neue Waffen freigeschaltet oder die Ladung von bereits vorhandenen Waffen erhöht.

So startet man mit:



2er-Raketen (Zerstörer)
3er-Raketen (Zerstörer)
Harpune (Schlachtschiff)
2×2 Radar (U-Boot)


https://i.imgur.com/Va4YsJw.png

2 freie Felder hintereinander auswählen
https://i.imgur.com/UMV24ZZ.png

3 freie Felder hintereinander auswählen
https://i.imgur.com/Ltpx78M.png

5 Felder im kreuzförmigen Radius beschießen
https://i.imgur.com/EEki0LL.png

Es piept, wenn ein Schiff auf dem Feld ist, es wird jedoch kein Schuss abgesetzt



Der Einfachheit halber nenne ich trotzdem jede Stage „Level".

Im weiteren Spielverlauf ändert sich zwar nicht das Spiel, aber es kommen konsequent neue Waffen dazu und damit teilweise auch neue Schiffe und mit diesen auch passende Waffen.
So gibt es kein 4×1-Schiff zu Beginn, den „Kreuzer", doch ab Level 20 wird das Schiff dann eingeführt, was bedeutet, dass man nun noch mehr Schiffe des Feindes abballern muss bzw. der Feind auch bei einem selbst und erst weitere 4 Level wird dann eine Waffe für jenen Kreuzer eingeführt, dann ab Level 28 noch eine. Sehr spät kommt dann auch noch der „Träger" hinzu. Ein gigantisches 2×4-Schiff, das im Endgame über gleich 3 Waffen verfügt: 4er-Raketen, 5er-Raketen und einer fetten Bombe namens „Trident“, die 3×3 Felder beschießt, jedoch mit 1 leeren Feld Abstand voneinander.

Mit solchen mächtigen Waffen ändert sich dann auch grundlegend die Dynamik des Spiels, und das meiner Meinung nach zum Positiven. Denn gerade der Anfang des Spiels ist unfassbar zäh und nervig. Vor allem aber ist zu diesem Zeitpunkt das Spiel am schwierigsten. Irgendwo so ab Level 12 aufwärts hat man immer noch keine großartig neuen Waffen, aber eine hochaggressive KI, die cheatet, wo es nur geht. Wenn man da nicht zufällig ein U-Boot und eine Fregatte (2 Felder) früh findet, hat man ein ernsthaftes Problem. Denn wenn, wie erwähnt, der eigene Radar schon aufgebraucht ist, hat die KI noch massig Scans auf Lager. Ab dem Punkt muss man dringendst „metagamen“. Das heißt, man lässt den Zerstörer absichtlich am Leben, wenn man ihn gefunden hat, weil dann die Wahrscheinlichkeit steigt, dass die KI die Waffen des Zerstörers nutzt, statt den Radar.

3 freie Felder zu beschießen, wäre ein absolutes Debakel im Endgame, würde man gegen einen intelligenten Spieler antreten, aber wir haben’s hier nicht mit einem intelligenten Spieler zu tun. Besser die KI schießt 3 mal beschissen, statt dass sie auch nur einmal sofort weiß, wo dein übrig gebliebenes Schiff ist, wofür sie nur einmal Radar einsetzen muss oder bei anderen noch übrigen Schiffen Schlimmeres.. Das kann zwar auch noch nach hinten losgehen, aber das Risiko ist andersherum größer.

Mein Prozedere war erst mal im Kreuz zu scannen und wenn ich mindestens 1 Anschlag habe, mit der Harpunen Rakete so draufzuschießen, dass weitere Felder, am besten mittig stehend, getroffen werden, die ich noch nicht gescannt habe. Lieber mehrere Schiffe auf einmal enthüllen, als sich auf eines zu konzentrieren. Das wird gerade im Endgame mit 6 Schiffen auf einmal - eines davon fucking 8 Felder groß - ungemein wichtig.

Dennoch, es gibt keinen Grund, warum das Spiel so langgezogen sein muss. Ich habe regelmäßig Podcasts während des Spielens gehört, weil einen der immergleiche Spielablauf auf Dauer einlullt. Es hätte gereicht, die Stages zu halbieren. Der Hauptanreiz ist das Freischalten neuer Waffen und Schiffe, und tatsächlich kann ich nicht leugnen, dass es etwas ist, auf das ich mich gefreut habe, da es mehr oder minder in den Modus Operandi reingrätscht und man damit dann auch mal neue Eröffnungen wagt. Unter diesem Aspekt kann ich mir schon vorstellen, dass mich das Spiel als Kind längerfristig unterhalten hätte, einfach um zu wissen, dass man nach allem freischaltet – ein bewährtes Konzept. Ich bin dankbar, dass nach jedem Level ein Passwort eingeblendet wird. Spiele mit Glückskomponenten und Fortschrittsverlust gehören mit zum Allerletzten, auf das ich Bock gehabt hätte.
Demnach ist auch die Entscheidung interessant, dass die Spielvoraussetzungen im 2-Spieler-Modus dadurch bestimmt werden, welches Passwort man aus dem Singleplayer eingibt. Man schaltet also quasi zusätzliche Regeln pro 4 geschaffene Stages frei.

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Fazit: Die Einordnung fällt mir hierbei echt schwer. Es hat mich einige Zeit gekostet und gerade in den frühen Stages hat mich dieses Spiel abgefuckt . Ich bin froh gewesen, als es vorbei war. Allerdings war der Prozess nach hinten heraus deutlich weniger schmerzhaft. Irgendwann hat man so viele Spezialwaffen und Schiffe, dass man fast immer was trifft. Die Runden gehen also deutlich schneller und das hat das Spielgefühl deutlich kurzweiliger werden lassen, zumal die cheatende KI immer weniger gefährlich wurde, einfach weil man als Spieler befähigter wird. Man weiß wie man am besten die Waffen einzusetzt, bevor das jeweilige Schiff draufgeht. Erst ab der letzten Stufe dreht die KI völlig am Rad und spammt nur noch die stärksten Waffen ohne Unterlass. Also noch einmal die Zähne zusammenbeißen, das Schlimmste hat man schon hinter sich.

Ursprünglich wollte ich das Spiel niedriger bewerten, aber ich muss mir vor Augen führen, dass der eigentliche Spaß vor allem im Multiplayer aufkommt, und als solches ist es mit dem Prinzip recht kompetent und schafft es irgendwie, das stumpfe Spielprinzip aufzulockern, obwohl ich dabei noch viel Luft nach oben sehe. Dass man für die Bandbreite an Features auch den Singleplayer spielen muss, kann man als fetten Nachteil auslegen, für mich ist es jedoch ein weiterer extrinsischer Anreiz, denn selbst gegen ’ne cheatende KI kann man so seine 20 Minuten Spaß haben. Nicht länger, deswegen sollte man es auf keinen Fall im Rahmen einer Challenge am Stück spielen, glaubt mir, ich bekommt einen am Rappel.

Aus dieser Argumentation heraus kriegt Battleship ein „C“. Es ist jedoch kein langweiliges „kA, was ich dazu sagen soll“ C, sondern ein spannendes C, das durch das Aufeinandertreffen von Höhen und Tiefen zustande kam, als wäre man in eine toxische Beziehung gegangen, bei der der Partner irgendwann ein biiiiisschen erträglicher geworden ist.

Wertung: C

Schwierigkeitsgrad: ??? (siehe Genre)

https://i.imgur.com/Umv96AS.png https://i.imgur.com/q971boY.png
(Yeah Frieden und Freiheit durch militärische Übermacht!)
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NEXT UP: Boomer's Adventure in ASMIK World

D4rkplayer
19.04.2025, 10:21
Yay, endlich wieder ein Review:A Wie ist die Motivation bei dir? Ich hoffe doch noch hoch. :)

Ich frage mich, wann das erste S-Tier Spiel kommen könnte. Ich habe mir vorgenommen jedes S bewertete Spiel, was ich noch nicht gespielt habe, aufjedenfall zu spielen.


Ich hätte nicht gedacht, dass ein Schiffe versenken für GameBoy dann doch so unterhaltsam gestaltet wurde. Aber ja, freischaltbare Dinge (nicht gegen Geld) sorgen auch bei mir heute immernoch für Motivation in Spielen. Es ist eine tolle Mechanik und wurde dann scheinbar auch in Battleship gut umgesetzt.

Ich mag übrigens diesen Filter und Spielfarben total. Wirken irgendwie sehr angenehm auf mich:


https://i.imgur.com/WJcCile.png




3 freie Felder zu beschießen, wäre ein absolutes Debakel im Endgame, würde man gegen einen intelligenten Spieler antreten, aber wir haben’s hier nicht mit einem intelligenten Spieler zu tun. Besser die KI schießt 3 mal beschissen, statt dass sie auch nur einmal sofort weiß, wo dein übrig gebliebenes Schiff ist, wofür sie nur einmal Radar einsetzen muss oder bei anderen noch übrigen Schiffen Schlimmeres.. Das kann zwar auch noch nach hinten losgehen, aber das Risiko ist andersherum größer.

Mein Prozedere war erst mal im Kreuz zu scannen und wenn ich mindestens 1 Anschlag habe, mit der Harpunen Rakete so draufzuschießen, dass weitere Felder, am besten mittig stehend, getroffen werden, die ich noch nicht gescannt habe. Lieber mehrere Schiffe auf einmal enthüllen, als sich auf eines zu konzentrieren. Das wird gerade im Endgame mit 6 Schiffen auf einmal - eines davon fucking 8 Felder groß - ungemein wichtig.

Dennoch, es gibt keinen Grund, warum das Spiel so langgezogen sein muss. Ich habe regelmäßig Podcasts während des Spielens gehört, weil einen der immergleiche Spielablauf auf Dauer einlullt. Es hätte gereicht, die Stages zu halbieren. Der Hauptanreiz ist das Freischalten neuer Waffen und Schiffe, und tatsächlich kann ich nicht leugnen, dass es etwas ist, auf das ich mich gefreut habe, da es mehr oder minder in den Modus Operandi reingrätscht und man damit dann auch mal neue Eröffnungen wagt




und


Erst ab der letzten Stufe dreht die KI völlig am Rad und spammt nur noch die stärksten Waffen ohne Unterlass. Also noch einmal die Zähne zusammenbeißen, das Schlimmste hat man schon hinter sich.


Herrlich, wieder gute Beispiele für die Immersion die bei deinen Reviews immer aufkommt, weiter so! :D :)

Klunky
22.04.2025, 00:09
https://i.imgur.com/4F75NV3.jpeg

Boomer's Adventure in ASMIK World



Durchspielbedingung: Den dunklen Lord "Zozoon" an der Spitze des Turms besiegen und dann aus dem Turm entkommen.



https://i.imgur.com/aZDMcmj.png

Boomers Adventure … in was für einer Welt? Die Asmik Corporation musste sich unbedingt selbst im Namen des Spiels verewigen. Diese erschafft schon seit den Anfängen des NES unzählige unterschiedliche Spiele, nur an einem Maskottchen mit Wiedererkennungswert mangelt es bislang, weswegen niemand die Software wirklich mit dem Entwickler assoziiert. Wie bitte? Ihr kennt Boomer nur von den Nachbartischen eures spärlich hergerichteten Arbeitsplatzes? Na dann hat ja ASMIK alles richtig gemacht…

D4rkplayer hat vorgeschlagen, die unterschiedlichen Game-Boy-Cover vielleicht mal an passender Stelle zu ranken.
Ich denke, in Zukunft könnte ich aus Spaß sowas wie eine Tierliste erstellen. In dem Fall, so blöd es klingt, würde das Cover zu Boomer sehr weit oben rangieren. Ich weiß nicht, irgendwas gefällt mir an der Bleistiftskizze, seien es die Farben, die dicken Linien, die recht unsauber nicht sämtliche Konturen von Boomer einfangen, das reine Schwarz als Hintergrund. Es wirkt so kalkuliert imperfekt, gleichzeitig zeigt es einen Teil der unterschiedlichen Goodies des Spiels.

Für die Geschichte wiederum reicht es das Backcover zu lesen:

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"But on the Inside he's all fight"

Dass ich nicht lache, wenn Boomer der letzte verbleibende Krieger ist, den Asmik World zur Verfügung hat, muss es ganz schön schlecht um das Fantasieland stehen. Boomer's Adventure ist die ultimative "Depower Fantasy".
Wenn ihr euch mal richtig miserabel und unfähig fühlen wollt, ist dieses Spiel genau das Richtige für euch. Das Spielprinzip beruht auf dem exotischen "Trap'em'Up Genre, dessen Begründer der japanische Heimcomputer Klassiker "Heiyanko Alien" ist.
Da es auch dazu einen Game Boy Ableger gibt, werden wir uns zu gegebener Zeit tiefer mit diesem Titel beschäftigen.
Lode Runner könnte man vermutlich auch als ein vergleichbares Spiel zählen, doch Asmik World ist kein Land, auf das man von der Seite blickt, sondern Top-down!

In Boomers Adventure und damit auch vielen anderen Trap-em-up-Spielen – oder „Hetzjagd-Simulator“ –, wie ich es lieber nenne, ist die einzige Möglichkeit, sich zu wehren, Löcher zu buddeln. Dabei navigiert man durch ein Labyrinth mit Feinden unterschiedlichster Couleur.
Landet ein Feind in einem Loch, kann man drübersteigen, doch es wird nicht lange dauern, bis dieser sich wieder befreit und das Loch zubuddelt, wer die Initiative ergreift und das Zubuddeln für den Feind übernimmt… So lange dieser noch im Loch feststeckt, wird dieser erledigt. (Das ist mir übrigens erst ein wenig später im Spiel aufgefallen.) Aber auch bei lebendigem Leib vergrabene Feinde bleiben nicht lange unter der Erde und tauchen nach kurzer Zeit wieder am Startpunkt auf.
Während man den Feinden ausweicht, ist das Ziel, den Schlüssel für den Ausgang zur nächsten Ebene zu finden.

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Simpel genug – doch was Boomers Abenteuer z. B. von einem „Heiyanko Alien" unterscheidet, ist die Hingabe, das „Graben" als Tätigkeit weitaus systemischer ins Spiel zu integrieren.
Was ich damit meine: Das Graben als solches ist nicht nur Boomern vorbehalten, sondern auch Gegner sind in der Lage, Löcher zu buddeln. Nicht um Boomern eine Falle zu stellen, sondern um selbst Gegenstände auszugraben und diese wieder einzugraben.
Und damit kommen wir zum spannenden Teil. Der Schlüssel zur nächsten Ebene liegt nur im aller seltensten Fall einfach so frei rum. Dieser ist wie alle anderen Gegenstände in dem Spiel irgendwo verbuddelt.
Den Schlüssel zu lokalisieren ist die schwierigste Aufgabe im Spiel, denn nicht nur sind die Level größer als der Bildschirm, nicht nur ist alles, worauf man läuft, auch grabbare Fläche, sondern man bewegt sich in einer Welt, die nur aus Blöcken besteht, stets einen halben Block, und so kann man auch für jeden halben Block graben.
Und glaubt mir, bis Boomer mal ein Loch gegraben hat, ist Erdogan nicht mehr Präsident, so lange brauch Boomer zum Graben.
Der Trial-and-Error-Ansatz kann also nicht der richtige sein, auch wenn die Schlüssel immer wieder an der gleichen Position vergraben sind – also nicht zufällig.
Stattdessen muss man auf Items zurückgreifen, die in den ersten Leveln noch großzügig rumliegen, aber in den späteren immer spärlicher verteilt sind. Die Rede ist hierbei vom Kompass und dem Metalldetektor:



Beim eingesammelten Kompass zeigt die Nadel in Richtung des vergrabenen Schlüssels. Allerdings kann man den Kompass nur wenige Male verwenden, bevor dieser wieder verschwindet. Daher sollte man die B-Taste zum Einblenden nur immer ganz kurz drücken.

Der Metalldetektor biept, wenn Items in der Nähe sind. Auch das kann nützlich für den Schlüssel sein, ist jedoch lange nicht so verlässlich. Denn die Reichweite ist sehr begrenzt und da der Detektor bei allem ausschlägt, kann man sich nicht sicher sein. Immerhin verschwindet der Detektor nie, solange man kein anderes Item aufhebt.



Jetzt bleibt der Schlüssel selten an dem Ort, wo man ihn erwartet. Je mehr Zeit man im Level verbringt, desto wahrscheinlicher ist es, dass er sich nicht mehr am Ursprungsplatz befindet, schlichtweg, weil vorbeiziehende Gegner diesen bereits vorher ausgegraben haben könnten.
Es ist nicht möglich zu sagen, ob ein Gegner ein Item mit sich führt, und dadurch ergibt sich eine recht eigentümliche Dynamik, bei der nie irgendwas an Ort und Stelle bleibt.

Klassische Situation: Man sieht aus dem Augenwinkel, wie gerade ein Gegner, sagen wir mal ein Wurm, am oben rechten Bildschirmrand den Schlüssel ausgegraben hat und nun weiterzieht. Nichts wie hinterher! Doch weil der Bereich gerade mit Gegnern durchflutet ist, die einen zwingen, umständliche Umwege zu gehen, verliert man den Wurm aus den Augen. Nun haben wir es mit Schrödingers Schlüssel zu tun. Wir können nicht sagen, ob der Wurm beim nächsten Antreffen den Schlüssel noch bei sich führt oder schon längst wieder vergraben hat. Die einzige Möglichkeit, das herauszufinden, sofern man mittellos ist, ist, dem Wurm ein Loch zu graben. Nur so fallen aufgehobene Gegenstände aus Gegnern heraus. (Das müssen nicht nur Schlüssel sein, das können auch Kompasse, Extra-Leben und alles, was in der Stage so rumliegt oder zufällig vergraben ist, sein.) Also muss man sich erst mal so positionieren, dass ein Loch in der Umlaufbahn des Gegners liegt, die einen auch nicht alle auf direktem Weg oder überhaupt verfolgen.

Möglicherweise gelingt das und der Schlüssel wird ausgespuckt. Da ist es schon mehrmals passiert, dass ich nicht die Zeit hatte, diesen einzusammeln, weil es vor mir aufgrund eines neuen heranrückenden Gegners nicht weiterging und ein Gegner hinter mir in wenigen Sekunden aufschließen würde, denn Boomer gräbt nicht nur lahm, Boomer IST lahm. Dann muss man in den sauren Apfel beißen, erst mal verschwinden, woraufhin die neuen Gegner den Schlüssel wieder aufheben und möglicherweise wieder vergraben so dass der ganze "Spaß" von vorne losgehen kann.
Bestenfalls helfen andere Items wie Bumerangs oder werfbare Knochen, mit denen man Gegner direkt erledigen kann. Doch deren Nutzung ist limitiert und welche und wie viele man davon findet, ist von Level zu Level unterschiedlich.

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Boomer's Adventure ist also ein Spiel, bei dem man vor allem Gedächtnis und Observation beweisen muss. Erinnerungsvermögen, wo die Gegner langlaufen, bedachtes Einsammeln von Items, stetiges Abwägen, wann man wie Löcher gräbt, denn die verschwinden nicht einfach und können einen später selbst behindern.
Boomer kann in sein eigenes Loch fallen und ist dann für ungefähr genau so lange Zeit bewegungsunfähig, selbst wenn man gerade mit dem Buddeln begonnen hat. Man kann es jederzeit abbrechen, doch da sich das Loch in 4 Stufen langsam bildet, bleibt es unfertig offen zurück. Selbst der kleinste Ansatz reicht, dass Boomer reinfällt, die Gegner wiederum halten nur kurz an, um es wieder zuzubuddeln.

Aufgrund manch willkürlicher Bewegungsmuster und einiger wirklich ekligen Layouts später ist Glück auch dieses Mal eine Komponente, von der man lieber zu viel als zu wenig haben sollte, da es aufgrund der Ohnmacht von Boomer manchmal nicht möglich ist, noch mal irgendwie rechtzeitig zu reagieren. Wer glaubt, es ist wie in Link’s Awakening: einmal die Schaufel und „Pam", den muss ich enttäuschen. Sofern man nicht ein Power-up für die Schaufel findet. sind es circa 3,5 Sekunden, fast 4 Sekunden, in denen man sich nicht bewegen kann, in denen der Gegner, für den man das Loch buddelt, längst wieder abgebogen sein könnte oder ein neuer mit höherer Geschwindigkeit von der Seite aufschließt.

Es gibt für all das Items, welche genau dieses Manko ausbügeln, Rollschuhe und eine Super-Speed-Schaufel. Die Level, in denen sie verteilt sind, sind mit das Beste. Gleichzeitig merkt man aber auch, dass das Spiel nicht funktionieren könnte, mit ’nem zu schnellen Protagonisten, der sämtliche Aktionen auf Knopfdruck ausführen würde, da man gerade in diesen Leveln kaum noch was befürchtet, dass die Items dabei nicht mitübertragen werden, ist sicherlich dazu gedacht, um das Spiel nicht zu leicht werden zu lassen, das macht es aber auch als Arcade-Spiel nicht ganz so tauglich, wenn quasi nach jedem Level der komplette Fortschritt (bis auf die Extraleben) wieder auf Anfang gesetzt wird.

Es gibt noch ein paar mehr Items, aber ehrlich gesagt fand ich die so dermaßen nutzlos, dass ich sie nicht mal hier erwähnen möchte.

Man erklimmt im Spiel einen 33 Etagen großen Turm. Alle paar Level werden noch schnellere Gegnertypen eingeführt. Jede 8. Ebene hat man es mit einem Boss zu tun. Gespeichert wird auch hier über Passwörter. Passwörter kriegt man immer vor und nach Bossen. Heißt, man muss mit den begrenzten Leben 7 Ebenen am Stück schaffen – ein regelrechter Spießrutenlauf, hat dann quasi ein Passwort als Checkpoint für den Boss und nach dem Boss erhält man den nächsten Checkpoint in Form eines weiteren Passworts. (Auffällig: Die Passwörter haben mehrere deutsche Wörter wie „BLUTEN“, „KURZER" oder „JEDOCH“.)

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Und was soll ich sagen, ich bin dankbar dafür, dass sich das Spiel gnädigerweise erbarmt, bereits vor Bossen den Fortschritt des Spielers zu bewahren. Sicherlich wussten sie selbst, wie knüppelhart diese sind.
Auch das macht es nicht zu einem sonderlich guten Arcade-Spiel, wenn Bosse regelrechte Bottlenecks sind, wo jeder Einzelne ohne Ausnahme vermutlich alle Leben fressen wird, bis man Glück beim Ausgraben hat.
Das Problem ist hierbei Boomers nach wie vor boomerige Laufgeschwindigkeit.

Schon der erste Boss hüpft wie von Tarantel gestochen quer durch den ganzen Bildschirm mit einer Geschwindigkeit, der man teilweise schlichtweg nicht zeitnah genug reagieren kann. In solchen Fällen ist es unabdinglich, dass man beim Ausgraben auf Rollschuhe stößt. Erst dann hat man überhaupt eine faire Chance, da man natürlich nicht wissen kann, wo die Rollschuhe und anderer nützlicher Kram verborgen liegen. Artet der Kampf schnell in Trial & Error aus. Die Bosse geben einen zu Beginn immer 5 Sekunden, damit man überhaupt irgendwas ausgraben kann, aber spätestens beim Endboss reichen nicht nur die Rollschuhe, sondern man braucht auch die Speedschaufel.

Ansonsten funktioniert jeder Boss gleich: Man gräbt Bumerangs, Bomben oder Knochen aus, wirft die auf den Feind, so lange, bis der draufgeht. Der 2. Boss ist eine Motte, die man nicht immer treffen kann und in immer gleichen Abständen Bullet-Hell-Projektile schießt, der Dritte ein Igel mit Verfolgungsstacheln, der Vierte ein Wurm, der Fäden ausspuckt, die einen so lange in Gitternetzlinien-Muster verfolgen, bis sie auf Wände oder Löcher treffen. (was ein bisschen spannender ist, denn so kann man Löcher nutzen, um einen Angriff zu blockieren.) Der Endboss wiederum ist ein Huan, der sich blitzschnell zur Position von Boomer begibt und dann wie wild - während er mit seinem Säuermantel durch die Gegend fliegt - mit Flammen schießt.
Boomers Kapazitäten, es mit diesen Feinden überhaupt aufnehmen zu können, sind echt so an der Grenze, was das Spiel hergibt. Das wird besonders bei den „Rematches" klar.

Das Spiel betreibt ein wenig Etikettenschwindel, wenn es etwas von „64 Level" in „8 Welten" erzählt. Eigentlich sind es nur 32 mit in 4 Welten und der Endboss. Sobald man den Obermufti „Lord Zozoon" jedoch schlägt, muss Boomer den ganzen Weg wieder zurück aus dem Turm raus. Ab da spielt man die Level in umgekehrter Reihenfolge noch mal und sucht nun die Schlüssel für den Weg nach unten.
Die Level bleiben unverändert, manche sind leichter, manche aber auch komplizierter, einfach weil die Ausgangsposition nun die Eingangsposition ist, und manchmal führt das zu unlauteren Startbedingungen.

Was sich aber eben verändert hat, sind die Bosse, die man ebenso in umgekehrter Reihenfolge bekämpft. Und holy shit, die sind noch schneller geworden, verschießen noch mehr Projektile und sind auch grundsätzlich einfach ekelhaft in ihrem Verhalten.
Gerade der Igel ballert einen nicht nur komplett mit Nadeln zu, sondern auch das Stage-Layout hat sich verändert. Jetzt sind überall Wände, und weder Igel noch seine Stacheln müssen sich an die Regeln halten und fliegen da einfach durch, während die eigenen Bumerang-Projektile geblockt werden. ALLES ist einfach zu Boomers Ungunsten ausgelegt.

Erst da ist mir aufgefallen, dass ich den Stacheln ausweichen kann, wenn ich mich absichtlich in meine eigenen Löcher fallen lasse. Das Problem ist jedoch, dass das vollkommen unzuverlässig funktioniert, weil zu dem Zeitpunkt, wenn man Pech hat, der Igel einen bereits überrennt. Es lässt sich einfach nicht steuern, wie lange Boomer in seinen eigenen Löchern verbringt.

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Wenn man dann später die Motte noch mal besiegt hat, gibt einem das Spiel nicht mal mehr ein Passwort, vermutlich weil die erste Welt noch mal rückwärts zu spielen schon leicht genug ist – tja, und so war es auch. Am Fuße des Turms dann, zuvor eine leere Ebene, wo man ein bisschen Graben üben kann. Erwartet uns dann erneut der erste – und damit auch letzte – Boss, der herumhüpfende Huan.

Und dieser Kampf ist einfach nur unfair. Es ist nicht möglich, dem Boss auszuweichen. Wenn man nicht zufällig:


3 Felder nach vorne läuft und die Speedschaufel ausgräbt.
A gedrückt hält, so dass sich Boomer nach links dreht,
Ein halbes Feld vor geht um, erneut zu graben.
Den „Sensenmann" mitnimmt. (So ’ne Art „Joker“-Upgrade, bei dem man sich mit Select ein Item aussuchen kann.)
panisch durch die Items scrollt (ab da beginnt er schon, auf einen zuzuspringen)
und dann die Speedschuhe auswählt.


Und selbst dieser optimale Weg, den ich erst nach vielen Toden herausgefunden habe, klappt auch nur manchmal. Der Boss springt zur Position des Spielers oder leicht über diese (ist zufällig). Es reicht schon, wenn man mit der Flugbahn streift, bevor der landet, um das Zeitliche zu segnen. Man muss sich jetzt pixelgenau irgendwie wegbewegen beim ersten Sprung. Schnell die Rollschuhe auswählen und erst DANN kann man normal gegen den Boss kämpfen.
Solche Bottleneck-Bosse, wo man sich die Position der vergrabenen Items merken muss, killen jegliche Motivation, einen Single-Credit-Clear zu versuchen.

Der Finalboss kommt danach glücklicherweise nicht noch mal (wäre auch lächerlich). Boomer ist sicher draußen und der Tag ist gerettet.

Fazit:

Boomer's Adventure greift das Heiyanko-Alien-„Trap’em’Up“-Prinzip auf und erweitert es um eine interessante Prämisse. Das klingt jetzt eigentümlich, aber zwischenzeitlich fühlt es sich so an, als sei man in einem Agententhriller, wo man einen Koffer bergen soll, der permanent den Besitzer wechselt.
Teilweise ist man sehr ziellos in den Labyrinthen unterwegs und erledigt so lange Gegner, bis sie etwas Nützliches droppen oder gleich den Schlüssel. Im schlimmsten Falle passiert nichts, bis das Zeitlimit endet, aber in einem Großteil der Level entwickelt sich eine ganz eigene Dynamik zwischen Frust und Erleichterung, die zu wirklich spannenden Situationen führen kann, die bei einem erneuten Spieldurchgang wieder ganz anders sein können. Dass der Schlüssel immer an der gleichen Position ist, steht dem etwas im Wege, besser wäre es vielleicht, einen von 3 möglichen Plätzen pro Level zu setzen. So dass es nicht komplett zufällig ist, man aber mögliche Orte abklappert. Dadurch kann sich das Chaos schon mal entfalten, wenn er nicht am erstbesten Ort ist, den man sich eingeprägt hat.

Dennoch: Das Konzept wurde gut genug umgesetzt, dass sich das Spiel einzigartiger angefühlt hat, als ich es zunächst erwartet hätte. Die fetten Bosskämpfe sind ein bisschen über dem erwarteten Standard, wo viele Spiele dieser Art nicht mal welche bieten, sind aber eben gerade ab Runde 2 overtuned und berücksichtigten nicht die Limitationen des Spielcharakters. Hier wäre es besser gewesen, wenn man die Kämpfe bereits mit den Rollschuhen startet. Dass man speziell Passwörter bekommt, um von diesen immer wieder anzufangen, mitigiert den Frust für das Durchspielen, ändert aber nichts, wenn man es um Scores spielt. (zumal es auch dort wieder einige Probleme gibt, wie respawnende Extra-Leben, die Score-Farming erlauben)
Zurück bleibt ein spannendes Konzept, das leicht unter seinen Möglichkeiten bleibt und auch schon ein bisschen dreist die Spiellänge verdoppelt. Ich hatte immer noch genau so viel Spaß (und Frust) dabei, also kann es nicht so übel gewesen sein. Aber für eine B- Wertung hätte es noch ein Quäntchen mehr Feinschliff benötigt. Es ist sehr knapp dran vorbei geschrammt.

Wertung: C+

Schwierigkeitsgrad: 73%

https://i.imgur.com/jp4RuvC.png

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NEXT UP: Q-Billion oder Karateka

Klunky
22.04.2025, 00:38
Yay, endlich wieder ein Review Wie ist die Motivation bei dir? Ich hoffe doch noch hoch.

Ich frage mich, wann das erste S-Tier Spiel kommen könnte. Ich habe mir vorgenommen jedes S bewertete Spiel, was ich noch nicht gespielt habe, aufjedenfall zu spielen.

Die Motivation ist nach wie vor hoch. Die letzten Tagen vor und während Ostern waren schon sehr geschäftigt, deswegen kam ich nicht so viel zum Spielen + so ne Puzzle-Bombe wie Q-Billion sorgen dafür dass es eher schleppend voran geht. Mein Ziel ist es diesen Monat das Jahr 1989 abzuschließen. Das wären nur noch Q-Billion, Master Karateka und Sword of Hope. Wären dann nur 7 Spiele für den Monat, aber mit nem Clear Cut fürs Jahr bin ich fein und die verbliebenen Monate war ich auch 2x über den Schnitt.

Da ich die Woche Urlaub habe könnte mir das gelingen, aber ich will nicht zu viel versprechen.

Was so S-Spiele betrifft.
Ich vergebe eigentlich nur sehr selten S-Wertungen und wüsste spontan nicht mal ob ich das Monster Max geben würde... nun immerhin habe ich es noch nie durchgespielt, aber Bauchgefühl wäre da mehr A+. Daher könnte das wirklich schwer werden, weils für nen S schon sehr transgressiv sein, bzw auch gewisse emotionale Höhen erreichen muss oder das Spieldesign dermaßen perfekt ausgeklügelt. Das kann ich so pi mal Daumen wohl nicht mal herunterbrechen. Aber so absolute Ausnahmetitel finde ich nur alle paar Jahre.

Klunky
23.04.2025, 21:18
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Master Karateka



Durchspielbedingung: Meister Akuma schlagen und Prinzessin Mariko retten



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Mich deucht, die ganzen Japanisch-exklusiven Titel sind Japan-exklusiv geblieben, weil man diese unterirdische Qualität dem Westen nicht antun kann, und dabei ist doch gerade „Karateka" für den Apple-II Heimcomputer, entwickelt von Jordan Mechner, ein richtig großes Ding bei den Amis gewesen.


Ein Meilenstein der Videospielhistorie

Karateka gilt als wegweisender Titel für das bescheidene Jahr 1984, denn in puncto Präsentation ist der Klassiker trotz einer mittlerweile unerträglichen Framerate ein Ausblick auf das, was Videospiele später werden könnten - was sie heute sind.
Nicht nur ein Set aus Regeln, dessen Geschichte in der Anleitung lediglich als Kontext dient, um die Abstrahierung abzubauen, so dass die Spielkonzepte intuitiver greifbar sind, sondern wirklich eine Geschichte zum Erleben während des Spielens.
In diesem Fall in Erinnerung an klassische Martial-Art-Movies, die auch auf der Leinwand keine sonderlich anspruchsvolle Prämisse benötigen.
Die aufwändig über Rotoskopie eingescannten Animationen, zusammen mit dem kernigen Trefferfeedback, den Schreisounds und dem Besten, was der Soundchip des Apple II hergeben konnte, machen das Spiel nicht nur unterhaltsam zum Spielen, sondern bieten auch darüber hinaus Schauwerte.
Es mag heutzutage lächerlich erscheinen, aber Karateka existierte schon vor anderen beliebten Klassikern wie „The Last Ninja", „Another World" oder eben auch Mechners eigenem „Prince of Persia", die das Medium im Sinne als ein Vehikel für Erzählungen vorantrieben und damit auch zweifelsohne von Karateka inspiriert sind.

Mit der Saat des Erfolgs wuchsen zahlreiche Früchte von Portierungen, was uns zu "Master Karateka" bringt, und lasst es mich frei heraus sagen - diese Version ist eine einzige Frechheit und eine Beleidigung gegenüber der Vorlage. Ich kann verstehen, warum man es in der interaktiven Dokumentation: The Making of Karateka (https://store.steampowered.com/app/1163060/The_Making_of_Karateka/) nicht berücksichtigt hat. Mechner hatte nichts mit dieser Version zu tun. Es ist kein Verlust, dass es im Land der aufgehenden Sonne geblieben ist und kann gerne als Fußnote der Vergessenheit anheim fallen.

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Ein verschandeltes Erbe

Ich weiß gar nicht so recht, wo ich anfangen soll. Grafisch ist das Spiel nichts Besonderes, die Hintergründe sind okay und stellenweise detaillierter, die Charaktermodelle verfügen über weitaus weniger Animationsstufen, was es zwar immer noch, aber weniger ansehnlich macht, doch die eigentlichen Konsequenzen daraus zeigen sich im Gameplay.

Im Original wich man selbst oder der Gegner zurück, wenn man getroffen wurde. Es gab klares Trefferfeedback in Form von kleinen Explosionswölkchen, die genau zeigen, an welcher Stelle des Körpers man getroffen wurde, und vor allem hat es aufgezeigt, wie gut die Kollisionsabfrage zwischen den Gliedmaßen und Körperteilen funktionierte. In Master Karateka gibt es gelinde gesagt nur 2 „Boxen“, die aneinanderclashen. Die Box, die eher zuschlägt, während die andere nicht im „Blocken“- oder „Angreifen“-Modus ist, gewinnt. Das ist leichter gesagt als getan, wenn man mal versucht, jene Hitbox zu erraten. Sie beginnt nämlich nicht da, wo der Arm anfängt oder endet. Das gilt sowohl für Treffer, die man einsteckt, als auch für solche, die man austeilt.
Das führt dann zu einer Spielweise, die mit Martial Arts, geschweige denn Karate, nicht mehr viel zu tun hat und jeden noch so erfahrenen Kampfsportler schon nach wenigen Minuten auslaugen würde: Man spamt Tritte, nur Tritte – und zwar nur nach vorne.

Statt Schlag- und Tritt-Kombinationen gibt es 6 mögliche Angriffe, abhängig von der Richtungstaste und davon, ob man mit A seine Füße oder mit B seine Fäuste benutzt. Es gibt keinen Anlass, jemals seine Hände zu benutzen. Dem Protagonisten könnte man die Arme amputieren und es würde nichts an seiner Performance ändern. Bloßes Drücken von A ohne eine Richtungstaste führt zu einem weiten Tritt nach vorne – logisch, dass der Angriff mit der größten Reichweite der wirkungsvollste ist. Es gibt keinen Grund, anders anzugreifen. Das wissen die Gegner auch, und so verwenden selbst die Gegner ausschließlich Tritte. :hehe:

Normalerweise wäre es in einem Duell wichtig, so unleserlich wie die Gebrauchsanleitung dieses Spiels zu agieren, doch das würde ja etwas so Sonderbares wie einen „Schlagabtausch" oder „Defensive" erfordern.
Oh – eine Defensive gibt es, sie macht aber keinen Unterschied.
Sobald ein Kampf initiiert wird, kann man mit Halten der Richtungstasten Schläge unten und oben blocken, doch der Gegner wird automatisch in die Richtung treten, in die man blockt – das heißt, man blockt immer automatisch, es ist scheißegal. Klingt ja ziemlich leicht dann? Schön wär’s. Jetzt ist man quasi in einer Pattsituation, der Gegner befindet sich nun in einem perfekten Angriffsloop, aus dem er nicht mehr ausbricht. Wenn man selbst zuschlägt, werden die Angriffe automatisch geblockt, denn Tritt auf Tritt auf bedeutet: Keiner kriegt Schaden. Jetzt kann man nur noch getroffen werden, sonst verhungert man quasi im ewigen Blockzustand. Das heißt, Blocken ist eine Falle. Es bedeutet schlichtweg, dass der Gegner zu nah ist. Das ist es nämlich, worauf es in dem Spiel einzig ankommt. „Spacing"“/: Gegner dann mit dem Tritt zu treffen, wenn sie sich einem nähern, zurücklaufen und dann wieder treten – rinse and repeat.

Das ist leichter gesagt als getan, denn die Frames, die man dafür übrig hat, sind extrem miserabel. Tritt man zu früh, wird der Gegner nicht erwischt, tritt man zu spät, wird automatisch geblockt. Der Sweetspot ist minimal und erfordert einen bestimmten Rhythmus, der mit den Frames, welche die Animationen brauchen, abgestimmt werden muss.
Zurücklaufen und treten, das ist alles – und das geht nur, weil der Gegner so schwer von Begriff ist wie ein umgefallener Sack Reis.

Im [I]richtigen Karateka ist es möglich, sich während der Schläge nach vorne zu bewegen, was ja auch logisch ist, wie soll man sonst Druck aufbauen? Nahtlos lassen sich damit Tritte aneinanderketten. Im Prinzip ist es ein Trade-off: Flexibilität gegen Angriffsreichweite. Die Entwickler von diesem Stück Scheiße, dem ich passenderweise die braune Farbpalette spendiert habe, zeigen, dass sie weder Karateka noch Karate an sich verstehen, Angreifen geht auch immer mit Bewegung einher, der Charakter kann nicht einfach aus dem Stand e

https://i.imgur.com/ZENopCB.png https://i.imgur.com/MLkTtcg.png https://i.imgur.com/cWWt3SA.png https://i.imgur.com/FqFkdh8.png
(Nein, den Screenshot hatten wir noch nicht.
Man sieht die Szene mehrmals!)


"Durchspielen" -> "Durchknechten"

Ich sag euch, dieses Spiel war eine Qual durchzuspielen und dabei geht es grob gesagt nicht mal länger als 10 Minuten, zumindest so lange man den "Speed" Stat hochlevelt, sonst bewegt man sich ungefähr so schnell wie ein Kleinkind auf Pedalos.
Wie in der Vorlage sind es 3 Stag...

Warte mal? Stat hochleveln!?

Tja ja eine weitere dieser "kreativen Freiheiten" um dieses uralte [I]"schlecht gealterte" Spiel in die aufkommenden 90er zu hieven. Ich meine Karateka ist schon 5 Jahre alt, pfui was sollen die Kinder unterm Weihnachtsbaum denken...? Ach moment in Japan feiert man ja Weihnachten etwas anders. Na immerhin, keine weinenden Kinder; nicht dafür.

Ok genug abgedriftet. Auch dieses Spiel bietet eine Verteilung von Stats, interessantere genau so wie das japan-exklusive Fist of the North Star Spiel und hier ist es genau so unnötig. Ich will ehrlich gesagt keine weiteren japan-exklusiven Titel spielen wenn das so weiter geht. Am Anfang un zwischen den Stages hat man die Möglichkeit Punkte in 3 Attribute namentlich; "POWER" , "LIFE" und "SPEED" zu verteilen. Am Anfang sind es 6 Punkte und anschließend mindestens 2 zum verteilen, es gibt mehr Attributspunkte, wenn man mehr Punkte für den Highscore verdient, wobei ich euch nicht sagen kann wie sich der Highscore zusammensetzt, denn man sieht ihn nur am Ende einer Stage. Ob es an der Anzahl an eingesteckten Treffern liegt, der Zeit die man braucht oder beides? Zeit scheint auf jeden Fall ein Faktor zu sein.

Was "POWER" und "LIFE" bringen muss ich wohl nicht erklären. Speed entscheidet lediglich darüber wie schnell man sich bewegt und zeigt warum dieses "RPG-Feature" zum kotzen ist, wenn man keinen Punkt in Speed investiert bewegt sich der Charakter langsamer als die Laufgeschwindigkeit, dann fühlt sich das Spiel so an als die Hauptfigur in eine Traumsequenz gefangen aus der es kein entkommen gibt. Man muss effektiv Punkte "vergeuden" damit ANSTÄNDIG laufen kann. Die Stages dauern dadurch gerade so lange weil die Anzahl an Gegnern die man bekämpft eben durch die Geschwindigkeit der Figur bestimmt wird. Es spawnen im regelmäßigen Intervall endlos Gegner bis man das Ende des Bildschirms erreicht.Normale Gegner sind in der Regel absolut kein Problem, es wird also nur Zeit verschwendet.

Daher mein Tipp: 4 Punkte auf Speed, 2 auf Power. Man kann dann zwar innerhalb von 2 Schlägen bereits gekillt werden, aber bei der ersten Stage ist ja man noch nicht weit im Spiel. Der Speed gleicht es aus, erst dann ab der 2. Stage, kann man mehr in Leben investieren. Denn wenn man schneller ist, erhält man auch mehr Punkte zum verteilen. Eine "Die Reichen werden reicher"-Situation.

Ab dem Punkt gewöhnte ich mit an eine Geschwindigkeit von 5, denn wenn man doch mal mehr investiert, kann man teilweise zu schnell zurückweichen, was wiederum das Timing bei dem 2. Boss komplett durcheinander bringt, plötzlich bewegt man sich zu schnell von ihm weg um ihn gut im Rhythmus wegzutreten, es kann also zu gut laufen. Die Rest Punkte steckt man lieber in Power. Ab 4 Life sollte definitiv Schluss sein, denn die Gegner machen später so viel Schaden, dass man eh schon verloren, hat wenn man nicht gerade zufällig im richtigen Timing ist, ein Treffer mehr zum einstecken ändert da weniger, als ein Treffer weniger zum Austeilen. Denn man selbst sowie der Feind regenerieren langsam ihre Leben; Karateka ist vielleicht das erste Spiel mit einer "Autoheal" Mechanik. (passend weil es auch heutzutage vor allem in cineastischen Spielen zu finden ist) Wenn man sich selbst also wieder in einem Loop reinreitet, sollte man schnell wieder heraus, sonst ist der Fortschritt an Schaden den man angerichtet hat null und nichtig.

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Nichts mehr so wie es war

Es gibt Items wie Shuriken, mit denen man erst von Gegnern beworfen wird, man aber aufhebt, wenn man vollkommen disproportional tritt, während der Shuriken am Kopf von einem vorbeifliegt. :rolleyes:
Doch wirklich nützlich sind sie nicht, man macht ein bisschen Anfangsschaden, 1× pro Feind. Ein anderes Item ist eine Schriftrolle, bei der ich nicht weiß, was sie tut, sowie ein Heiltrank am Ende der letzten Stage.

Bis auf Gegner wegkloppen macht man nicht viel. Das war auch bei der Vorlage nicht anders. Allerdings macht dort das Wegklopfen Spaß und es gab cineastischere Momente, wie eine Kamerafahrt, wenn ein Gegner aus der Tür am anderen Ende des Bildschirms kam. So etwas lässt dieses Spiel missen.
Es gibt repetitive kurze Sequenzen, wo der Bösewicht mit dem Finger auf seine Untergebenen zeigt, sowie Bilder der holden Maid in Gefangenschaft. Das geschah im Original noch nahtlos mit den Ingame-Grafiken, hier sind es eigene Bilder.
Mehr aus dem Original hat es auch nicht in Master Karateka geschafft, wenn man mal vom beschissenen Adler absieht, der aber nie mit dem Bösewicht Akuma zusammen zu sehen ist.

Dafür wurde die „Todestür" am Ende der zweiten Stage nachgestellt, die schon damals gemein war, man jedoch wenigstens vernünftig ausweichen konnte, wenn man wusste, was Sache ist.
Master Karateka hat natürlich diese Sequenz nur noch beschissener gemacht. Im Grunde ist es eine Tür, die sich zuklappt und den Spielcharakter zermatert, wenn er sich ihr nähert. Die Idee ist, nah genug heranzugehen, einen Schlag zu provozieren, ihn zuzulassen und dann, wenn sie sich langsam nach oben schiebt, schnell durchzurennen. Mehr ein cineastischer Setpiece-Moment, aus spielerischer Sicht eher ein Puzzle – cool, cool.
Leider hat die schlechte Kollisionsabfrage auch diese Tür nicht verschont. Wenn man im Original zu früh losläuft, knallt man gegen die Tür, kann aber noch weitergehen oder stehenbleiben.
In Master Karateka stirbt man auch dann, wenn man auf die Tür im geschlossenen Zustand drauf zugeht. Auch stirbt man, wenn sie gerade hochfährt. Das Timing hierfür rauszukriegen, ist mehr als dreimal so beschissen. Und die Konsequenz? Game over, das komplette Spiel noch mal, weil das Spiel rein zufällig entschieden hat, dass du jetzt einfach mal so stirbst, egal wie gut du dich zuvor angestellt hast?

„WIE!?“ Du kannst nicht wissen, welche 10 Frames du jetzt genau abpassen musst, weil das, was du siehst, nicht dem entspricht, wie das Spiel sich verhalten müsste? „Pahahahaha!!!“ :hehe::hehe:

Es ist frustrierend, jedes Mal dorthin zu spielen, nur damit das Spiel einfach aus dem Bauch heraus entscheidet, dich zu töten. Ja, irgendwann hatte ich ein Patentrezept, aber das erfordert unnötiges Trial & Error bis dahin, und das ist beim Endboss nicht anders, der wie angewurzelt an der Stelle stehen bleibt und alles blockt und kontert. Den man nur schlagen kann, wenn man die bisher aufgestellte goldene Regel des Spiels bricht und direkt auf ihn zurennt. Eigentlich viel zu nah, so nah, dass seine Tritte durch den Spielavatar gehen und damit auch an ihm vorbei . Alles Dinge, die man nicht wissen kann und weswegen man dutzende Male krepieren wird.

Und das zieht sich durch alles im Spiel: Selbst den ersten Boss, den man in einem Durchlauf perfekt schlägt, macht einem in einem anderen Durchlauf plötzlich komplett alle. Einfach, weil die Frames, wann man die Gegner zu treffen hat, so pingelig genau sind. Teilweise habe ich das Gefühl, das Spiel generiert bei jeder Kampfsequenz einen Seed, wann wo etwas als Treffer gilt, den ich dann mit ’nem Shuriken-Wurf zurücksetze. Es ist eigenartig, dass ich Gegner nach ’nem Shuriken häufig besser treffen konnte.
Man würde erwarten, in einem Spiel wird man langsam immer besser und schafft es nach jedem Anlauf weiter. Hier war es komplett willkürlich, wo ich sterbe, und es bedeutet auch, dass ich niemals wirklich Selbstsicherheit aufbauen konnte, wenn einen am Ende vielleicht doch noch mal die Tür erwischt oder die 3 Hampelmann-Bodyguards vor dem Endboss, die ich mal im Rhythmus- und mal nicht treffen kann, was bedeutet, dass sie einen mit 4 Treffern ausknocken. Das war wirklich ein stumpfer Grind aus Tritten in jeglichen Takten, die mir so einfielen.

Nein, es hat keinen Spaß gemacht, und ich bin froh, diese Version des Spiels nie wieder spielen zu müssen. Es gibt wohl sowas wie 3 Schwierigkeitsstufen, doch in der Praxis habe ich keine Unterschiede zwischen diesen festgestellt. Nicht mal das funktioniert! Aber seis drum, besser so als irgendein geheimes Ende hinter einem 1-Hit-Kill-Modus. Welches übrigens genauso hingerotzt ist wie der Rest des Spiels und mündet nach einer kurzen Umarmung in einem Hard Cut mit „THE END". Ein absolutes Trauerspiel, und gäbe es keine Glücksspiele, der bisher schlechteste Titel für den Game Boy.

Wertung: E

Schwierigkeitsgrad: 84%

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NEXT UP: Q Billion

Kael
24.04.2025, 09:20
Karatekaka
Der Typo im Titel beschreibt ja schon ganz gut, was du von dem Spiel hältst. :hehe:

Sölf
24.04.2025, 17:36
Dieses Ding war auch auf diesem 108 in 1 drauf und ich habs absolut nie hinbekommen da irgendwas zu reißen. Und dann zu lesen, dass das Teil quasi 10 Minuten lang ist - uff ey. :hehe:

Sylverthas
24.04.2025, 18:17
Der Hintergrund ist, dass ich mir die verdammten Kanji-Zeichen auf den Spielsteinen nicht merken kann, gerade auf dem Game Boy mit einer Auflösung von 160 × 144 Pixeln. Da musste bei all den verschnörkelten Linien ordentlich komprimiert werden. Ich konnte im Internet nicht eine Grafik finden, bei der die Figuren ausgehend von ihrer Eingangsposition beschriftet sind, denn dann hätte ich mir einfach die Position merken können. Also habe ich meinen Kumpel "Claude" angeheuert, er der Entwickler ohne Lohn, ich als "Creative Director" :bogart:.
Ich wollte zu der Stelle mal sagen, dass ich das schon sehr witzig finde, was Dein Kumpel Claude da so schnell hingebastelt bekommen hat unter Deiner Anleitung :D
Also, wirklich, alleine die Idee, dass man sich so ein interaktives Brett bastelt, damit man die Züge etwas besser lernen kann, ist ja schon ziemlich cool. Und dass Dus dann auch noch zur Verfügung stellst, richtig gut!

Klunky
26.04.2025, 18:00
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QBillion




Durchspielbedingung: Das Spiel Durchspielen



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Wow, das ist eines der scheußlichsten Cover, die ich je gesehen habe…
Wofür steht überhaupt der Name „QBillion"? Für die Anzahl an Gehirnzellen, die man aufwenden muss, um durchs Spiel zu kommen?
Nein, wirklich, ich wüsste es gern, aber mein Hirn ist gerade Bratze.

Ich schreibe das hier kurz nachdem ich Level '120' gelöst habe. Etliche Stunden am Stück war ich am Brüten, bis ich Kopfschmerzen bekommen habe, und doch konnte ich nicht locker lassen.
Von allen Puzzlespielen ist es bisher das schwierigste dieser Challenge, nicht zuletzt, da es ein deutlich ausgefalleneres Spielkonzept bietet, das über das allseits bekannte Sokobon hinausgeht.

https://i.imgur.com/KgXSfjH.png https://i.imgur.com/DVgLXAU.png https://i.imgur.com/cr9VJAI.png https://i.imgur.com/fPMcIlM.png
(Holy Shit! Ingame Tutorials.)

Jetzt könnte ich euch die Regeln groß und breit erklären, befürchte jedoch, dass man es sich nicht wirklich vorstellen kann.
Egal wie akkurat, die schiere trockene Wortgewalt ist nicht unbedingt fantasieanregend, dass sich im Kopf die Synapsen bilden, welche die Konsequenzen die das Spielkonzept mit sich bringt implizieren.

Außerdem sind derartige Lesepassagen vermutlich langweilig, wenn man das Spiel eh nicht anrühren wird. Daher mein Appell …

…rührt das Spiel an!

Und zwar ganz leicht, unmittelbar interaktiv im Browser. Zu QBillion existiert eine „ HD“-Variante, die sich über diesen Link aufrufen lässt: http://qbillionhd.com/ Es dauert keine 10 Sekunden und ihr seid drin.
Ihr müsst euch nicht wer weiß wie lange damit aufhalten, nur um ein Gefühl dafür zu bekommen, wenn ihr diese Review weiterlesen möchtet.

Das Spiel ist über seine Levelstruktur selbsterklärend, es bietet interaktive Tutorials. In der HD-Variante wird es über ein extra Fenster geregelt, doch im Original wird mitten im Level, basierend auf dem Kontext, was ihr gerade versucht, Text eingeblendet!
Wie viele Spiele der damaligen Zeit haben sowas wie ein Ingame-Tutorial beinhaltet? Tatsächlich hatte Videospielredakteur und Filmkritiker David Hain vor 4 Jahren in der Rubrik „FIRSTS (https://www.youtube.com/watch?v=h0_WJjl17Y4&list=PLDJATgI4h-XtX8yY1t7lubEAbkLY1WzeH&index=26)" auf (irgendso)einem Youtube-Kanal sich mit dieser Frage beschäftigt und er kam zum Ergebnis „Super Mario World" von 1990 mit den Textblöcken. Hier haben wir Q-Billion ein Jahr früher, wie es auf die Aktionen des Spielers reagiert und damit eine Anleitung nicht zwingend erforderlich macht.

Alternativ habe ich noch ein knapp 20-minütiges Video zu dem Spiel erstellt, in dem ich ebenfalls das Spielprinzip näher bringe:

https://www.youtube.com/watch?v=NAt0wU5BsD4

Kurzum:


Blöcke haben Zahlen von 1 bis 4 und lassen sich frei begehen.
Nur Blöcke mit einer 1 lassen sich frei schieben.
Blöcke höher als 1 können nur von einem Block mit der jeweiligen um 1 niedrigeren Zahl auf einen Block mit einer niedrigeren Zahl oder auf ein freies Feld geschoben werden.
Der Ausgangspunkt beim Schieben des Blocks wird bei einem freien Feld zu einer 1 oder bei einer Zahl wird 1 auf die Zahl draufaddiert.
Die Zahl von Blöcken mit Symbolen verringert sich um 1, wenn 4 davon aneinandergrenzen. Blöcke, die eine 1 haben, verschwinden.
Grenzen 5 oder mehr Blöcke mit Symbolen an, kann man mit dem A-Knopf entscheiden, welche Blöcke sich auflösen.
Das Rätsel gilt als gelöst, wenn auf sämtlichen Blöcken eine 1 und kein Symbol ist.



Und habt ihr schon ein Gefühl dafür …? :(

Nuuun, vermutlich seht ihr, warum ich lieber noch mal ein Video erstellt habe.
Am besten, ihr probiert die Browservariante mal selbst aus, wenn ihr Zeit erübrigen könnt.

https://i.imgur.com/8qfWSLD.png https://i.imgur.com/QUvE7Dv.png https://i.imgur.com/87RxqPp.png https://i.imgur.com/wUAB2HW.png
(Der Name des Passworts ist Programm)

Wie man dem Cover entnehmen kann, bietet das Spiel eine Kampagne von 120 Puzzles, ein unglaublich zeitintensives Unterfangen im Maßstab dieser Challenge. Die Level beginnen trivial und die meisten lassen sich in wenigen Sekunden lösen, da man dankenswerterweise anders als in Boxxle die Laufgeschwindigkeit von „Mr. Mouse“ anpassen kann. Doch mit eskalierender Komplexität nimmt auch der Zeitaufwand zu, da immer mehr Schritte benötigt werden, um das gewünschte Ergebnis zu erreichen. Meistens muss man dabei Blöcke mit einer 4 auflösen, bei denen die dafür notwendigen 3er-Blöcke nicht gleich um die Ecke sind. Da man nur maximal einen Zug zurücknehmen kann, führen 2 voreilige falsche Züge dazu, dass man viel der Vorbereitungsarbeit erneut durchführen muss, und man wird sich wohl nicht immer alle Schritte bis dahin eingeprägt haben.

Besonders extrem wurde es im angesprochenen letzten Level. Dieses treibt das Spielprinzip absolut auf die Spitze und benötigt über 200 Schritte für die Lösung, viele zwischendurch naheliegend, aber sehr häufig muss man kritische Entscheidungen treffen, bei denen erst später klar wird, ob sie sich rentieren. Dabei gibt es zwei Grundkonflikte, warum ein Puzzle in einem Softlock enden kann:



Ein Mangel an Einsen

Wann immer sich quadratische Strukturen bilden, sind die Einsen fest am Platz und lassen sich nicht mehr weiterschieben. Einsen sind der Grundstein, mit dem alles andere bewegt werden kann. Alles kehrt irgendwann zur Eins zurück, egal wie man schiebt. Man sollte versuchen, eine Eins nur dann zu opfern, wenn man absolut keinen anderen Weg sieht. Manchmal müssen dafür Schritte in einer ganz bestimmten Reihenfolge vollzogen werden.


Quadrat des Todes

Die Anleitung warnt bereits davor:

https://i.imgur.com/bHNhWcd.jpeg

Diese beiden Formen ABSOLUT vermeiden, das kann jederzeit zufällig passieren, manchmal merkt man gar nicht, dass man sich längst gesoftlocked hat. Logischerweise ist jede dieser Formen mit einer höheren Zahl ebenfalls ein Deadlock, die Zahlen können schließlich nicht niedriger als 2 werden, da die Formen durch die Verschachtelung inhärent enthalten sind.



https://i.imgur.com/jXQwJeG.png https://i.imgur.com/c4FaUbx.png https://i.imgur.com/fgWsMOv.png https://i.imgur.com/20XoSQO.png
(Puh! Gerade noch mal die Kurve gekriegt)

Was mir an QBillion so unglaublich gut gefällt, ist, dass jedes Level die exakt gleiche Größe hat. Das Einzige, was sich ändert, ist, mit was für Blöcken man es zu tun hat, aber das Ziel ist immer das Gleiche.
Dadurch fühlt es sich so an, als hätte man seine eigene Arbeitsfläche, die auch entsprechend gerastert ist, und man bekommt für jedes Level beliebigen Input, den man in den immer gleichen Output transmutiert. Man ist nicht einfach eine Maus, man ist sozusagen wie ein Prozessor.
QBillion ist in dem Sinne für mich nicht nur ein Puzzle-Spiel, es ist auch ein „Problemlösungsspiel".
Ja, es gibt auch geschlossenere Rätsel, aber die Regeln kann man beliebig für sich zum Vorteil nutzen. Das Spiel besitzt damit so eine erfrischende Klarheit, es gibt einem die Werkzeuge, seinen eigenen Weg zu suchen, das Feld zu „vereinsen“. Die meisten Level bieten mehrere Lösungswege, die Level, die es nicht tun, bringen eine gewisse Abwechslung mit rein.
Wenn bereits existierende Einserblöcke den Handlungsspielraum einschränkten, aber auch zum Durchschleusen von 2er-Blöcken genutzt werden, muss man noch mal anders an die Sache herangehen.

Umso spezieller sind die Level, bei denen Blöcke auch Symbole haben. Was vorher ein „Quadrat des Todes" war, kann nun aufgelöst werden. Blöcke, die zum Zeitpunkt X noch feststecken, kann man später noch mal zurück holen. Häufig müssen nicht mehr umständlich Brücken aus 2er-Blöcken gebaut werden, es ist sogar hinderlich, weil diese sich bei gleichem Symbol automatisch auflösen.
Gleichzeitig müssen aber Symbolblöcke auf jeden Fall am Ende des Levels alle verschwunden sein. Das gibt dem Ganzen noch mal eine weitere Dynamik, und gerade diese Level sind noch mal ein Stück offener.

So abwechslungsreich das Spiel auch gerade während der ersten Hälfte ist, so sind 120 bei einem geschlossenen Spielkonzept ein ganz schöner Klopper. Es kommen immer wieder Level vor, die einen neuen Kniff erfordern, und diese sind dann besonders gut, aber darunter gibt es auch genügend, die sich ein bisschen nach „Schema F" anfühlen. Buchstäblich, denn viele Level sind Anordnungen aus Blöcken, die einen Buchstaben ergeben. Diese Level haben meistens nicht viel Neues zu bieten, und im schlimmsten Fall erfordern sie das Schieben von gleich mehreren 2en über weite Strecken, etwas, was man sehr häufig in dem Spiel macht und was bei größeren Leveln ziemlich nerven kann. Ich würde sagen, man könnte 20–30 der uninteressantesten Puzzles streichen und hätte immer noch einen guten Deal gehabt.

https://i.imgur.com/BccLZDY.png https://i.imgur.com/Zrkhihs.png https://i.imgur.com/jttYVjw.png https://i.imgur.com/v0bWKk8.png
(Es sieht so leicht aus, doch dieses Level ist brutal!)

Neben dem Einzelspieler gibt es auch einen Mehrspieler-Modus, den man mit einem Game Boy durch Herumreichen oder über Link-Kabel spielen kann. Dabei werden zufällige Ansammlungen aus Symbolblöcken generiert, und wer mehr von ihnen schneller auflöst, der gewinnt. Dabei spielt man gleichzeitig Tic-Tac-Toe und kann sein Kreuz bzw. seinen Kreis nur dann setzen. Wenn man die Runde gewonnen hat. Also selbst wenn man knapp mehr Spiele gewinnt, kann es immer noch sein, dass man durch Trotteligkeit beim Tic-Tac-Toe nur ein Unentschieden erhält. :p

Ansonsten bleibt nur noch der Leveleditor zu erwähnen, immer gut, wenn ein Puzzelspiel so was hat. Durch die Begrenzung an Spielinhalten ist der auch kinderleicht und intuitiv zu bedienen. Mit B wechselt man die Symbole der Blöcke und mit A kann man die Zahl der gesetzten Blöcke erhöhen, bis man wieder bei ‚0' (leeres Feld) landet. Mehr ist da inhaltlich nicht. Minimalismus ist der beste Freund eines jeden Editors und da ist es auch verzeihlich, dass sich die Level nicht über Passwort speichern lassen. So spartanisch, wie das Spiel ausgelegt ist, hat man in wenigen Sekunden erneut sein Ergebnis.

Ich habe den Editor ähnlich wie bei Hyper Lode Runner dazu genutzt, um gewisse Ausgangssituationen, die ich während des letzten Levels hatte, nachzustellen. Die Idee kam mir erst etwas später, sie ist aber absolut empfehlenswert, denn jedes Mal die Form wiederherzustellen, von der man glaubt, dass sie einen weiterbringt, ist extrem mühselig. So kann man gewisse „Zwischenstände" schaffen, in denen man sich Patzer zeitlich besser erlauben kann. Und dank dieses „Tricks" war es mir dann auch möglich, langsam die Lösung zu erarbeiten. Im Anschluss muss man nur noch mal alle Schritte hintereinander ausführen, was teils durch Erinnerung und teils durch Intuition gelingt.

Fazit:

QBillion ist so einer dieser übersehenen Game-Boy-Titel, von denen kaum jemand etwas gehört hat. Sicherlich sind viele davon zurecht unberücksichtigt, doch dieses Spiel gehört absolut nicht dazu. SOLCHE Titel sind es, warum ich diese Challenge gemacht habe und liebe.
Meinungen im Netz tun das Spiel vermehrt eher ablehnen, doch viele haben es scheinbar auch nur ein paar Minuten gespielt. Ich kann es nicht ganz nachvollziehen.
Die Perspektive wird gerne mal kritisiert, aber ich denke, eine isometrische Perspektive wäre nur noch unübersichtlicher. Man könnte die Blöcke als 4-stufige Türme darstellen, aber dann müsste ich jedes Mal zählen und was macht man mit Blöcken, die zwischen anderen sind? Ich glaube, es war die richtige Entscheidung, es bei Zahlen und einer Vogelperspektive zu belassen. Nach anfänglicher Verwirrung wird man immer selbstsicherer beim Hin- und Herschubsen der Zahlen. Irgendwann ist man richtig gut darin und beginnt, immer intuitiver zu spielen.

Jeder Bottleneck von einem Rätsel erweitert das Verständnis und macht einen effektiv zu einem besseren Spieler. Da nicht jedes Level einer immer schwieriger werdenden Schwierigkeitskurve folgt, löst man dann manch nachfolgendes, an dem man, wäre es früher gekommen, vielleicht Stunden gehangen hätte, innerhalb weniger Minuten, und das sind so die befriedigendsten Momente des Spiels, wenn man eine Strähne hat und durch die nächsten Level durchrauscht, bis der nächste Bottleneck folgt, einen eiskalt erwischt, dann aber eben auch das Gefühl tiefer Genugtuung auslöst, wenn man es verstanden hat, quasi den „Trick" raus hat, der einem später viele Male erneut helfen wird, wo die Level so offen sind, dass sie einen gewissen Rahmen des „Ausdrucks" beim Spielen zulassen, ohne dass man jemals Rätsel „cheesen" könnte…

so leid es mir für unsere Maus auch tut.

Wertung: A

Schwierigkeitsgrad: 90%

https://i.imgur.com/ZoK85vW.png

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NEXT UP: Sword of Hope (das letzte Spiel des Jahres 1989)

La Cipolla
26.04.2025, 18:49
Es ist unglaublich faszinierend, wie jeder. einzelne. Aspekt! dieses Covers in ein bis zwei Hinsichten vollkommen schrecklich ist. Wow.

Edit: Im Ernst, what the fuck? Das ist doch bewusst so gemacht!

Edit²:
- der Titel selbst
- der Titelschriftzug
- der Untertitel selbst
- der Untertitel in seiner Farbe und Schattensetzung
- der Untertitel mit EINEM WORT IN KURSIV
- die Farben des Hintergrunds einzeln
- die Farben des Hintergrunds im Zusammenspiel
- die Platzierung der Sterne im Hintergrund
- das Zusammenspiel des Hintergrunds und der Firmenlogos
- der Käse als Bild
- der Käse als Copy & Paste Objekt in verschiedenen Größen
- der Käse im Zusammenspiel seiner Platzierung
- die Mäuse, in ihrer weirden Laufrichtung
- die Mäuse, in ihren leicht unterschiedlichen Größen
- die Mäuse, die Farben in ihren Gesichtern
- die Mäuse, die Schuhe
- die Mäuse, jede einzelne Farbkombo der Klamotten
- die Mäuse, die Farbkombos im Zusammenspiel
- die Mäuse, farbige Handschuhe (ES HAT EINEN GRUND, DASS MICKY KEINE FARBE HAT)
- die unnötige Erklärung des Spielprinzips (WER VON DNE DREI IST MR MOUSE?)
- die Platzierung dieser Erklärung vor dem schwarzen Stern oben
- das i-Tüpfelchen: die Maus auf dem Logo, in einem komplett anderen Stil und als einzige KOMPLETT NACKT

Im Ernst ...
Im ERNST!

What the fuck?

Wer auch immer das "Nintendo Seal of Quality" auf dieses Cover geklebt hat, wusste hoffentlich, dass er in der Hölle landet.

Es sei denn, es war die Person, die auch das Cover gemacht hat! Die wüsste es wohl nicht, denn ihr fehlt offensichtlich wirklich JEDER Funken von ästhetischem Gespür.

Meine FRESSE

Klunky
29.04.2025, 22:28
Es ist unglaublich faszinierend, wie jeder. einzelne. Aspekt! dieses Covers in ein bis zwei Hinsichten vollkommen schrecklich ist. Wow.

Edit: Im Ernst, what the fuck? Das ist doch bewusst so gemacht!

Edit²:
- der Titel selbst
- der Titelschriftzug
- der Untertitel selbst
- der Untertitel in seiner Farbe und Schattensetzung
- der Untertitel mit EINEM WORT IN KURSIV
- die Farben des Hintergrunds einzeln
- die Farben des Hintergrunds im Zusammenspiel
- die Platzierung der Sterne im Hintergrund
- das Zusammenspiel des Hintergrunds und der Firmenlogos
- der Käse als Bild
- der Käse als Copy & Paste Objekt in verschiedenen Größen
- der Käse im Zusammenspiel seiner Platzierung
- die Mäuse, in ihrer weirden Laufrichtung
- die Mäuse, in ihren leicht unterschiedlichen Größen
- die Mäuse, die Farben in ihren Gesichtern
- die Mäuse, die Schuhe
- die Mäuse, jede einzelne Farbkombo der Klamotten
- die Mäuse, die Farbkombos im Zusammenspiel
- die Mäuse, farbige Handschuhe (ES HAT EINEN GRUND, DASS MICKY KEINE FARBE HAT)
- die unnötige Erklärung des Spielprinzips (WER VON DNE DREI IST MR MOUSE?)
- die Platzierung dieser Erklärung vor dem schwarzen Stern oben
- das i-Tüpfelchen: die Maus auf dem Logo, in einem komplett anderen Stil und als einzige KOMPLETT NACKT

Im Ernst ...
Im ERNST!

What the fuck?

Wer auch immer das "Nintendo Seal of Quality" auf dieses Cover geklebt hat, wusste hoffentlich, dass er in der Hölle landet.

Es sei denn, es war die Person, die auch das Cover gemacht hat! Die wüsste es wohl nicht, denn ihr fehlt offensichtlich wirklich JEDER Funken von ästhetischem Gespür.

Meine FRESSE

Ich musste sehr lachen, danke für die Edits, das lässt einem aber auch nicht los. :hehe:

Ich glaube das Cover war maßgeblich mit dafür verantwortlich dass das Spiel floppte, , besonders wo es damals noch nicht so viele Game Boy Spiele gab und das zum Weihnachtsgeschäft erschienm bedenkt man wie viel wichtiger die Verpackung noch mal in Zeiten ohne Internet war. Hätte ich das Ding in nem Katalog gesehen, nie und nimmer hätte mich das interessiert. Echt schade eigentlich.

Nur noch mal der Reminder, ihr könnt es gerne mal selbst probieren:

http://qbillionhd.com/ (http://qbillionhd.com/)

Klunky
30.04.2025, 01:51
https://i.imgur.com/eGYRxDs.jpeg

The Sword of Hope




Durchspielbedingung: Den Drachen besiegen und das Königreich retten. (ergo: Das Spiel durchspielen)



https://i.imgur.com/6JAsrKf.png

Nach Final Fantasy Legend das zweite rundenbasierte Rollenspiel für den Game Boy, entwickelt von Kemco, die uns mit "Mickey Mouse" noch nicht genug beglückt haben. :rolleyes:
Aber umso gespannter war ich, wie es sich im Vergleich zu FFL schlägt.

Erfrischend hierbei, dass es sich um einen westlich inspirierten Ansatz à la Wizardry handelt – und ja, ich weiß, die Dragon-Quest-Klone waren ebenfalls von Wizardry- und Pen & Paper inspiriert, aber in diesem Fall erkunden wir tatsächlich die Spielwelt aus einer First-Person-Perspektive, und viel zu sehen gibt es dabei nicht, der Großteil des ohnehin nicht großen Game Boy Bildschirms ist ein Aktionsmenü, bei dem wir in klassischer Textadventure-Manier diverse Verben an einen Kontext knüpfen können, der von Bildschirm zu Bildschirm unterschiedlich ist. Stehen wir vor einem Baum, können wir ihn "anschauen", äh... "öffnen" und "schlagen". Das sind die 3 Aktionen, die wir an allen Objekten im Spiel ausprobieren können. Häufig bewirkt es nichts, wenn die Kombination logisch keinen Sinn ergibt, und manchmal den ein oder anderen lustigen Moment. Links von den Aktionen können wir uns per Pfeile über die Spielwelt bewegen, von Bildschirm zu Bildschirm. Die Pfeile ändern also ihre Anordnung, je nachdem, ob auf diesem Bildschirm ein Zugang sein soll oder nicht. Visualisiert das Ganze dann über den Bildschirm, damit wir unsere primäre Vorstellungskraft nicht überanstrengen müssen oder das Spiel sich in schwafeligen Beschreibungen verliert …

…wie es das schon zu Genüge im Intro getan hat. Dort wird man mit einem eigentümlich langen Text zum Weiterklicken..., ja, ich würde fast schon sagen, „gequält"! (wo ich mit meinen langen Reviews vermutlich nicht mit Steinen im Glashaus werfen sollte :rolleyes:)
Wir haben hier den klassischen Fantasy-Helden-Epos. Das Land wurde von einem Drachen überfallen. Der König erschlug den Drachen, doch setzte er damit einen Fluch frei, der Besitz vom König ergriff und die Bewohner des Königreichs in Bäume verwandelte.
Der nun korrumpierte König befahl seinen Sohn zu töten: „Prinz Theo“ –> das sind wir.
Doch der Ritter „Pascal“ rettete uns und zog uns im Wald auf, denn des Königs Sohn ist der vom „Schwert der Hoffnung" Auserwählte. Über den Standort vom Verbleib des Schwertes wissen nur die 3 königlichen Magier „Martel", „Shabow“ und „Camu“/I], schließlich muss das Schwert vom bösen König versteckt bleiben.

Und damit haben wir wieder ein klassisches Beispiel, wie das Storytelling gleichzeitig die Spielstruktur vorgibt. Noch bevor ich begann, war mir klar, dass jeder der 3 Magier vermutlich eine „Quest" in dem Spiel darstelltund danach geht’s zum Showdown. Und ich muss nicht zu viel vorwegnehmen, dass es dann auch so war.
In einem Wald als Hub lernen wir unsere ersten Schritte. Was man wissen muss: Dies ist kein gewöhnlicher Wald, sondern er hat sich durch den Fluch um das ehemalige Königreich gebildet, und damit mangelt es uns Bildschirm für Bildschirm nicht an „NPCs“, da die Bäume immer noch in der Lage sind, mit uns zu kommunizieren und mal mehr und mal weniger nützliche Tipps auf den Weg zu geben.

https://i.imgur.com/JJoKZIv.png https://i.imgur.com/kPwAWzi.png https://i.imgur.com/hOEj60y.png https://i.imgur.com/Yq7fshe.png

Man kann sich wohl darüber streiten, ob es sich bei dem Spiel um einen Dungeoncrawler handelt, schließlich bewegt man sich zu einem großen Teil des Spiels auch im Freien. Spielmechanisch ist es jedoch nicht anders, als würden wir einen Dungeon erkunden. Die Waldabschnitte sehen alle recht ähnlich aus und schränken uns durch die Art der Bewegung im Spiel genauso ein, als würden wir Korridore mit gelegentlichen Kreuzungen entlanggehen.
Vermutlich sollte man sich eine Karte für das Spiel anfertigen, um sich nicht zu verirren, doch ganz ehrlich: Dafür war ich viel zu faul. Ich habe mir die Wege einfach gemerkt, auch wenn ich dadurch ab und zu mal ein Weilchen brauchte. So dermaßen ausufernd sind die Gebiete nun auch wieder nicht, dass man sich nicht zurechtfindet, und immer wieder findet man mal ’n kleines Lädchen oder andere Gebäude, ’ne Truhe oder irgendeinen NPC, den man als Landmarke nutzen kann.

Ebenso spricht dagegen, dass es eigentlich so gut wie keinen Ort gibt, an dem man nicht in dem Spiel kämpft. Exzessiv, von der ersten Spielminute an … wenn ihr das Geschwafel geskippt habt.
Die Encounter werden dabei im Bewegungsfenster indiziert. Wenn ein schwarzer Punkt neben einem Pfeil steht, kommt es zu einem Kampf, wenn wir dort langlaufen. Da sich diese Punkte wohl auch von selbst bewegen, kann es passieren, dass der Kampf auch zu uns kommt, denn jede Aktion im Menü lässt diese Punkte, ähnliche FOEs in Etrian Odyssey z. B., einen Schritt tätigen.
Zumindest erscheint es mir so. Komischerweise bewegen sich diese Punkte im späteren Spielverlauf nicht mehr.
So oder so, es ist ein unfassbar nerviges Encounter-System, schlichtweg aufgrund des Umstands, dass man nach einem Kampf immer noch im selben Bildschirm hockt, man sich also erneut in die Richtung bewegen muss, es aber häufig genug vorkommt, dass da schon wieder ein schwarzer Punkt lauert und wieder… und wieder… und wieder… und wieder…
Stellt euch mal ein Random-Encounter-System vor, wo ihr, nachdem ihr den Kampf bewältigt habt, direkt in noch einen Kampf geratet ohne einen Schritt zu tätigen. Ungefähr so fühlt sich das an. Diese Flut an Gegnern nimmt nie ab, doch am Anfang sind Kämpfe vergleichsweise schnell geschafft, da reicht es, Angriff zu spammen. Mit steigender Dauer des Spielverlaufs wird der gewöhnliche Angriff immer nutzloser, sodass man dazu genötigt wird, Magie einzusetzen, von der man ungefähr nach jedem Level-Up neue Zauber erhält.

Doch gerade jene ist die eigentlich zweischneidige Klinge, die wir führen, und diese strahlt keineswegs Hoffnung aus. Beim ersten Feuerzauber kann es sein, dass wir uns einfach selbst verletzen. Das ist völlig zufällig und einem nicht bewusst, da die Zauber keine Beschreibungen haben.
Das war auch der Zeitpunkt, wo ich von der deutschen Lokalisierung auf die englische ausgewichen bin, weil das ja nicht auszuhalten ist! Die Zauber haben absolute Quatschnamen, die null Aussagekraft bieten, wie „Muf" und … keine Ahnung, den anderen Kokolores habe ich schon wieder vergessen.
Nicht vergessen habe ich aber, dass Level mit „NI", „HP" mit „PF“ und MP mit „MR“ abgekürzt wird. Was zum Teufel soll das überhaupt heißen???
Wenn man nun mit dem 6. Auswahlpunkt im Aktionsmenü seine Statuswerte prüft, rutscht einem das Herz in die Hose. „Aktivität“, „PS-Zahl", „Top Speed“!?!
Das hat bei mir dazu geführt, dass ich den Handheld sofort ausgeschaltet habe und das Spiel mit der englischen Version verglichen habe. „PS-Zahl, ist nicht Pferdestärke!? Und Top Speed hat nichts mit der Geschwindigkeit zu tun??", nein, nein, wo denkt ihr denn hin!? Das sind die MP! Und sind „Aktivität“ die zu erreichenden Erfahrungs … pardon „EX“-Punkte.
Ist ja ganz einfach, wer sich das nicht merken kann, der findet im Inventar ein paar „Drogen", die helfen sicherlich bei der Konzentration.
Ob Claude M. Moyse für diese Kreativleistung verantwortlich war? Zuzutrauen wäre es ihm, beim Wort „Herb" was anderes zu denken als die meisten.

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Wer auch immer von "MOTH" zu "KUGA" kommt...

Aber beschäftigen wir uns nicht länger mit einer misslungenen Lokalisation. Ich war bei den Zaubern stehen geblieben und die Namen helfen nur ungefähr. Ein „RAISED" erhöht die „Dexterity“. Daneben gibt es eine ähnliche Nomenklatur zu anderen Statuswerten wie „RAISES" usw. Absorptionszauber haben „PILLAGE" vorne dran. Alles soweit in Ordnung, kann man sich irgendwann merken, nur leider macht es diese Zauber auch nicht nützlicher. [I]Sword of Hope ist ein unfassbar grindiges Spiel, bei dem man sich keine Illusionen machen braucht, dass man hier großartig irgendwas mit Taktik bewirken kann. Dafür zieht sich der laplacesche Dämon einfach zu sehr durchs ganze Spiel.
Damit ist vor allem die Varianz an Schaden, den man kassiert und zufügt, gemeint. Ich hatte schon alles, Gegner, die zwischen 1 HP und 80 HP mit demselben Angriff zufügen. Eigene Angriffe befinden sich in einem ähnlichen Spektrum, nur nach oben hin tiefer gedeckelt. Regelmäßig umgehen gegnerische Angriffe einfach die Verteidigung, so dass bessere Rüstungen fast gar nichts bringen. (es gibt eh nur 3 im Spiel und bessere Ausrüstung wird automatisch angelegt) Zustandsveränderungen bringen meistens gar nichts. Aber besser noch, eine starke Varianz gibt es selbst bei den Buffs! (Debuffs erwähne ich erst gar nicht, die haben bei mir noch NIE funktioniert). Da kann es sein, dass man nur 1 Stamina Punkt bufft oder gleich 12. Es kann aber auch sein, dass man Pech hat und die eigene Stamina nach einem Zauber zurückgeht. „BITTE WAS?"

Buffs waren schon immer eine Säule, ein Anker, eine Enklave in der Mülldeponie von nutzlosen RPG‑Zaubern. Dieses Spiel hat das Kunststück vollbracht, selbst Buffs nutzlos zu machen. Alles in dem Spiel kann einfach nach hinten losgehen und nicht funktionieren, als würde man in ein Fahrrad treten, wo die Pedale in zufälligen Augenblicken ihren Dienst quittiert.

Die Zauber werden noch durch weitere Items ersetzt, die ebenfalls Effekte erzielen. Einen Rubin, der Schaden gegen Untote ausführt (gibt davon nur 2 im gesamten Spiel), eine Puppe, die vor Zaubern schützt*, und Sporen, die einschläfern*. Doch selbst diese Items versagen einfach, wenn man Pech hat. Die Puppe funktioniert entweder nicht oder sie war gleich nach der Runde schon aufgebraucht, in der man sie bereits eingesetzt hat. Genauso wie der Gegner, der im nächsten Zug gleich wieder aufwachen kann oder … gar nicht mehr. Ja, zwischen 20 Runden und 'nie' war auch hier schon jedes Extrem vertreten, auch so spaßige Momente, wo mein Spielcharakter nach dem Einschläfern nicht mehr aufgewacht ist und dann einfach von eigentlich schwachen Gegnern bis 0 HP verdroschen wurde.

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Ich könnte noch ewig so weitermachen, dieses Spiel ist der Inbegriff von „Kopf gegen die Wand schlagen, bis sie bricht und du einen Hirnschaden davonträgst“.
Anders als Final Fantasy Legend ist Sword of Hope ein reines „Solo-RPG". Dass wird die Monster jedoch trotzdem nicht davon abhalten, einen zu gangstalken (https://www.urbandictionary.com/define.php?term=gang%20stalking&page=4). Bis zu 3 Feinde können einem auflauern, und dann wird’s happig. Das sind gerne Kämpfe, die, wenn man das erste Mal ein Gebiet betritt, unmöglich sind. Doch das Spiel findet einen Weg, wie man es trotzdem noch heil überstehen kann. Na, Zufall natürlich. Die Monster sind nicht unbedingt nur gegen dich, sondern sie sind auch in der Lage zu „infighten“, sprich Angriffe gegen einen Komparsen oder gleich alle in der Runde zu richten. So wie man sich selbst verletzen kann mit Zaubern, gelten diese Regeln wenigstens ebenfalls für manche Feinde. Dennoch reicht es meistens nicht aus, wenn teilweise 2 starke Angriffe bereits ausreichen, um den Löffel abzugeben – einfach 2x Pech haben genügt.
Dann landet man wieder in der Hütte des inzwischen ergrauten Pascals, ohne Bestrafung bezüglich der Charakterentwicklung oder des Fortschritts des Spiels, bis auf geographische Lage, manche Events, die sich zurücksetzen, und die HP und MP, so startet man immer mit 20.
Im Haus eines nahegelegenen Schamanen kann man sich gegen Geld heilen lassen, an selbigem lässt sich auch das Passwort für den aktuellen Spielstand anzeigen, batteriengestützten Speicher gibt es also dieses Mal nicht.

Und immerhin, mangels Bestrafung muss man nicht wirklich aufpassen, weil man sich vom Verlust leicht erholen kann (es gibt ja auch nicht viele Maßnahmen, die man treffen kann), aber dennoch wird man sehr oft noch diesen Schamanen aufsuchen müssen, so schnell und häufig man später abkratzen wird. Dann, wenn die Labyrinthe größer werden, man teilweise auch nicht weiter weiß, weil gewisse Wege hinter irgendeiner kryptischen Aktion versteckt sind, und glaubt mir, ihr habt keinen Spaß dabei, planlos durchs Spiel zu tingeln, so oft wie es durch Kämpfe unterbrochen wird. Wenn es nach 5 Kämpfen hintereinander in Folge nicht weitergeht. Da verliert man jegliche Lust von A nach B zu rennen.
Dieses Spiel ist eine einzige Geduldsprobe. Am besten ist es, einfach nur jede Niederlage achselzuckend anzunehmen, denn man weiß, das nächste Level-Up wird irgendwann folgen, so lange, bis der Agilitätswert hoch genug ist, dass man vor jeder Begegnung zu 100 % flüchten kann. Und das macht man dann bis man ins nächste Gebiet kommt, wo das nicht mehr geht. Das ist im Prinzip der Workflow: einfach grinden, scouten, grinden, scouten. Das Gold capped bereits ab 255, vermutlich wollten sie die Passwörter nicht noch komplexer gestalten, und so gibt es auch nichts Großartiges für Geld zu kaufen. Das geht so weit, dass die Preise für Dro… äh, ich meine Kräuter ab dem Enddungeon verdreifacht sind, einfach weil es sonst keinen Grund gibt, es auszugeben. Heilzauber hat man ebenfalls ständig, also braucht man wirklich nur MP.

https://i.imgur.com/vF1fDEC.png https://i.imgur.com/gweHEMZ.png https://i.imgur.com/d86RgK2.png https://i.imgur.com/NwlxVyN.png

Der Enddungeon sei hier noch mal besonders negativ hervorgehoben. Man wandert bestimmt durch über 40 Bildschirme, viele mit Aktionen, die man jedes Mal erneut tätigen muss, bei denen man nahezu bei jedem Bildschirmübergang mindestens 1x kämpfen muss. Im Schnitt 2-3x pro Bildschirm, wo man hoffen muss, dass es nicht die „Druiden" sind: kleine Midgets, die einen plötzlich mit 40–60+ Schadenzauber wegbursten (zum Vergleich: Man hat so um die 100–110 HP im Enddungeon bei einem formidablen Level), noch bevor man überhaupt das Ziel erreicht. Ein Kampf lohnt sich unter diesen Umständen einfach nicht.
Irgendwann landet man dann beim bösen König, der einen mit etwas Pech mit dem 2. Schlag bereits weghaut, einfach weil er zwischen 1 und 80 Schaden zufügen kann. Und dann darf man diesen eeeeeeeelendig langen Weg erneut antreten, und das nur, weil man in den ersten 2 Runden des Kampfes Pech hatte.
Auch hier war die einzige Taktik, die mir einfiel, die Puppe und die Pollen zu spammen und die Effekte immer aufrechtzuerhalten, sollten sie mal erlöschen. Das hat dann irgendwann mal nach dem 5. Versuch geklappt, so gut, dass ich einfach kaum Schaden genommen habe, weil der König nicht mehr aufgewacht war. Wow – da fühle ich mich erfüllt.

Das und eine Drachenverwandlung für die zweite Form sind dann mehr oder weniger die einzigen Bosse im Spiel, man trifft noch ein paar andere Gestalten, aber die fühlen sich nicht wirklich wie Bosse an und manche von ihnen werden dann auch als normale Gegner recycled. Im Grunde kann jeder Gegner schnell sterben, wenn die Würfel einfach nur für einen fallen, aber entsprechender Würfel hat auch hier wieder zu viele Seiten. Ein klassisches Problem bei der Konzeption von Kampfsystemen, was scheinbar auch viele alte Spiele plagt, ist, wenn die Nummern sich nicht in einem Bereich bewegen, mit dem man langfristig planen kann – ja, ich kann es nur noch mal gesondert erwähnen, wie problematisch dieser Aspekt für das Spiel ist: Soweit, dass man es auf keinen Fall für die Kämpfe spielt, wenn die Dopaminausschüttung mit neuen (nutzlosen) Zaubern zum Zweck der schnellen Level-Ups noch angeregt wird. Verlangsamt sich dieser Prozess exponentiell, aber selbst dann sollte man sich fragen, ob solche simplen Mechanismen wirklich alles sind. Es gibt durchaus kleinere Rätsel, aber meistens beziehen die sich darauf, wo es als Nächstes langgeht, wo falsche Entscheidungen einen gerne zum Anfang eines Abschnitts zurückschicken. Ich denke, „Adventure" klingt trotz des ein oder anderen kryptischen Geheimnisses nach zu viel, es hat viel mehr mit einem Hack'n'Slay gemein. Das ist so eine D&D-Runde mit ’nem faulen Spielleiter, dem nicht wirklich viel eingefallen ist, seine wenigen, aber nervig hinziehenden Dungeons mit Zufallsbegegnungen zu fluten, bei denen man nicht vom Fleck kommt.
Immerhin, die Kämpfe gehen recht schnell vonstatten, ähnlich wie in Final Fantasy Legend. Hier ist nichts von den sonst so langsamen JRPG-Kampfsystemen, wie man sie auch vom NES kennt, zu spüren.

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Fazit: The Sword of Hope ist eine nervige und zähe Spielerfahrung, die einen nicht gerade hoffnungsvoll zurücklässt.
Frustration wird durch den großzügigen Wiedereinstieg größtenteils aufgefangen, ohne das könnte man auch gar nicht mehr erkunden, ohne vor jedem Dungeon-Eingang zu grinden und ständig zum Schamanen zu teleportieren – doch auch das stößt irgendwann an seine Grenzen, wenn es in den langen Enddungeon geht. Das ist kein Spiel, was man versuchen sollte durchzuspielen, sondern nur so lange, wie es noch (ansatzweise) Spaß macht. Was so circa die Hälfte für mich war.
Immerhin geht in dem Spiel vieles recht schnell vonstatten, und ich vermute, dass ein CRPG-Rollenspiel-Ansatz für den Game Boy, so ’n kleines Gerät für Kinder als primäre Zielgruppe, schon ’ne ziemliche Kuriosität war. Funktional glückt die Übertragung des Spielprinzips, aber eben auch nur in seiner Hülle. Inhaltlich ist das Spiel geplagt von vielen schrecklichen Designentscheidungen in seinem Kampfsystem, die dazu führen, dass man ständig auf sein Glück zum Weiterkommen hoffen muss, sowie einem ernsthaften Mangel an spielerischer Abwechslung. Es ist kein langes Spiel für ein RPG und dennoch langwierig. Ohne Grinding und Wegsuche wäre die reine Spielzeit vielleicht 2 Stunden, ich habe ungefähr das Dreifache gebraucht.

Daher kann ich es höchstens aus Neugier zum immerhin Rein- aber nicht Durchspielen – empfehlen, weil es die seltene Ausführung eines Genres für das System und Konsolen allgemein bedient und damit in gewisser Weise ein Exot ist.

Wertung: D

Schwierigkeitsgrad: 66 %

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NEXT UP: Und damit wäre das Jahr 1989 abgeschlossen! Wir haben einen Meilenstein erreicht. Alle Spiele des Releasejahres… was noch… die wenigsten sind… Wir haben noch viel Spaß und Leid gleichermaßen vor uns. ^_^

Mit etwas Glück werden die nächsten Titel nicht ganz so zäh wie diesen Monat. Ich muss sagen, der April war deutlich der anstrengendste, so habe ich dieses Mal auch nur 7 Titel geschafft. Schiffe versenken: einfach viel zu lang, Shogi hatte ’ne gewisse Lernkurve, QBillion: mega Spiel, aber eben auch krass viele Puzzles und sehr schwer. Boomer auch nicht sonderlich leicht, gefiel mir von der Länge aber ansonsten ganz gut. Karateka: absoluter Müll, immerhin kurz, aber hat viele Nerven gekostet. Und dann eben jetzt noch diese Geduldsprobe von einem RPG. Fist of the North Star war zwar bei weitem kein gutes Spiel, aber wohl der einzige „Freebie“, den ich einfach so mitnehmen konnte.

Also bleibt gespannt, ich weiß selbst noch nicht, was als Nächstes kommt. Weil ich die Liste auf UVlist erst mal sortieren muss. Zu viele undatierte Spiele im Jahr 1990 hängen noch dran. Also beginnt das erste Mal Recherche hierzu.

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Ligiiihh
30.04.2025, 07:37
Ob Claude M. Moyse für diese Kreativleistung verantwortlich war? Zuzutrauen wäre es ihm, beim Wort „Herb" was anderes zu denken als die meisten.Seine erste Übersetzungsarbeit war Secret of Mana, was erst zwei Jahre später rauskam. Außerdem hat Claude stets darauf geachtet, dass die Spiele von vorne bis hinten verständlich sind, und sich mit solchen kruden Übersetzungen generell zurückgehalten (sein Metier waren eher popkulturelle Anspielungen). Wenn jemand Bekanntem das überhaupt zuzutrauen wäre, dann am ehesten einem gewissen Marcus Menold, der für vieles verantwortlich ist, wofür Claude heute immer noch als unfreiwilliger Sündenbock herhält.