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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : [Handheld] Klunkys Game Boy Challenge - ALLE Gameboyspiele die jemals existierten (2025 - 2035) - Aktuell: Popeye



Klunky
02.02.2025, 11:26
https://i.imgur.com/5ZcBpjn.png

Vielleicht hat man ein Muster bei meinen zuletzt durchgespielten Spielen erkannt. Alleyway, Baseball, Yakuman - sie alle waren Game Boy Launch-Spiele in Japan.

Ich habe ein schier monumentales Vorhaben, welches aus Jux entwickelt wurde, nachdem ich mir einen Analouge Pocket zugelegt habe. Aber dann noch mal eifrig darüber nachgedacht habe, was das eigentlich bedeutet.

Mit ALLE* Game Boy Spiele meine ich:



Naja erst einmal alles was sich tracken lässt, zu dem eine verfügbare (,legal erworbene :rolleyes:) Kopie sich auffinden lässt.
Offiziell veröffentlichte Spiele mit dem Nintendo Seal of Quality, Prototypen und Homebrew zählen nicht.
Das bedeutet: Japan-Exklusive Spiele mit inbegriffen, Sprachbarriere? Pech gehabt! Ich darf jedoch Fanübersetzungen verwenden, wenn diese vorhanden sind und natürlich habe ich die Wahl US oder EU Versionen eines Spiels vorzuziehen, auch wenn sie später veröffentlicht wurden.
Allerdings gibt es auch ein paar Ausnahmen, die notwendigerweise getroffen werden müssen. Erst einmal aus persönlichen Anliegen; Spiele die ich bereits in der Vergangenheit schon mal durchgespielt habe, muss ich nicht noch mal durchspielen, kann ich aber, wenn ich möchte. Ich muss jedoch auf jeden Fall was zu diesen Titeln schreiben oder auf etwas selbst Geschriebenes verweisen. Das ist mir gerade deshalb wichtig, weil Kern des Ganzen ist es die Library vollständig zu erkunden und es gibt einige Game Boy Spiele, da hätte es keinen Nutzen die noch mal zu spielen, darunter fallen schließlich auch umfangreichere Puzzlespiele wie Catrap.
Spiele mit unterschiedlichen "Editionen" die inhaltlich nahezu identisch sind würde ich hierbei auch ausschließen, das ist eher ne Schutzmaßnahme, es ist nicht wirklich sinnvoll 3-4 Pokemon Editionen am Stück zu spielen. (zumal ich alle in Europa erhältlichen Pokemon Editionen bereits gespielt habe) ich kann nicht abschätzen was da noch so drunter fallen würde, daher denke ich dass das schon sinnvoll ist fürs Seelenheil. Aber Pokemon Grün werde ich wahrscheinlich spielen.
Ports von anderen Systemen zu Spielen, die ich bereits auf dem jeweiligen System durchgespielt habe, zählen für die Challenge. z.B. Earthworm Jim oder Ducktales usw.
Kollektionen von mehreren bereits gespielten Spielen zählen nicht.
Sollte ein Spiel in irgendeiner Weise technisch kaputt sein, bzw sich nicht beenden lassen, also nicht die Cartridge auf physischer Ebene, sondern tatsächlich das Spiel an sich in seiner Assembly Logik, steht es mir frei diesen Titel liegen zu lassen mit einem entsprechenden Vermerk.
Game Boy Color Spiele zählen nicht dazu.
Update: Reine Glücksspiele, wie Pachinko, Pferderennen oder Pachi-Slot, die versuchen ihre tatsächliche Natur durch eine videospielartige Struktur zu verschleiern, zählen nicht als "Videospiele" im klassischen Sinne und müssen daher auch nicht durchgespielt, sondern lediglich angespielt werden. Spiele mit Glückskomponenten wie Pinball, Pokern oder Mahjong, zählen jedoch nicht dazu. Auch Spiele die kein reines Glücksspiel als Prämisse haben, sich aber mechanisch genau so spielen zählen dazu. Mechanisch gilt ein "Glücksspiel" als solches, wenn als Teil des Spielverlaufs immer ein kritisches Ergebnis für den Spielausgang vom Zufall bedingt ist, und es keine spielerische Möglichkeit gibt, die Erfolgschance in einem signifikanten Rahmen zu beeinflussen. "Glück" ist dann gegeben, wenn im gleichen Szenario, bei der exakt gleichen Eingabesequenz, es zu unterschiedlichen Ergebnissen kommt.

Wie wird gespielt?

Das was den Reiz dieser Challenge ausmacht, ist nicht nur einfach das Sightseeing, denn dann könnte ich auch einfach Jeremy Parish Videos auf Youtube anschauen.10 Minuten rein zu spielen und sich sonst was dazu zu denken, wird dem Anspruch diese näher zu durchleuchten nicht gerecht.
Nein ähnlich wie bei meiner Mega Drive Challenge ist das Ziel diese Spiele durchzuspielen, möglichst komplett. Da es sich dabei um Game Boy Spiele handelt, ist die Spielzeit deutlich kürzer als bei kommerziellen Spielen, dafür ist der Akt diese zu beenden meist mit einem gewissen Aufwand verbunden.
Sowas könnte ich niemals mit einem modernen System anfangen, einerseits weils zeitlich jeglichen Rahmen sprengt. (zu viele Spiele, zu lang) aber eben auch weil da nicht wirklich ein Reiz hinter stecken würde (zu viel Shovelware, meist sind Spiele eher sehr leicht und damit reine Beschäftigungstherapie) ich glaube der Game Boy findet da echt ne gute Mitte aus einer Kombination von kurzen und mittellangen Spielen, (letzteres eher später in der Historie) meist anspruchsvollen Spielen, da es in so einer Übergangsphase zwischen der Arcade Zeit und dem Daheim Spielen darstellt, aber eben auch nicht so viel Jank, wie man ihn auf dem NES/Famicon vorfinden würde, weil mittlerweile sich schon einige Ansätze Gamedesign Patterns entwickelt haben, die neue Hardware jedoch auch die Entwickler zwingt Pioniergeist zu zeigen und den niedrigeren Anforderungen des Systems gerecht zu werden. Nichtsdestrotz es ist eine Wundertüte bei der man auch viele eklige Süßigkeiten greifen kann, diese Achterbahn von Ups and Downs würde ich gerne aufzeichnen.

Ehrlich gesagt ist die Vorstellung über 1000 Game Boy Spiele innerhalb von 10 Jahren durchzuspielen selbst auf dem Level bereits ein unglaublich "sportliches" Unterfangen. Ob ich es schaffe, wird sich dann vermutlich schon nach einige Jahren herauskristalisieren wenn ich ein Resüme ziehen kann wie die Erfahrung abläuft.

Rahmenbedingungen:


Die Frist von 10 Jahre enden mit dem 31. Januar 2035 (hoffentlich gibt es das Multimediaxis dann noch - lol)
Die Spiele werden in streng chronologischer Reihenfolge gespielt, zum tracken nutze ich diese Seite: https://www.uvlist.net/gamesearch/?fplat=8&fplatname=Game%20Boy&fyear=1989&fyear2=1989&sort=year da müssen auf jeden Fall noch einige Daten eingetragen werden und auch nicht bei jedem Spiel ist ein genaues Datum feststellbar. Releasedaten wurden damals noch nicht so sorgfältig ausgeschrieben und daher auch nicht festgehalten, Spiele kamen teilweise einfach auf den Markt, daher werde ich hier ebenfalls etwas recherchieren und versuchen Einträge ohne Datum anzugleichen, heißt es kann gut sein dass nicht alles "streng" chronologisch gespielt wird, sondern lediglich auf dem Stand meines Wissens beruhen, aber dickere Fehler, wie mich in den Jahren vertauschen, möchte ich tunlichst vermeiden.
Übrigens wenn man sich einlogged, kann so man so einen lustigen Haken hinter die Spiele setzen, wenn man damit fertig ist, das sieht dann so aus:
https://i.imgur.com/1n55Dx7.jpeg
Spiele MÜSSEN durchgespielt werden, ich darf erst mit dem nächsten Spiel beginnen, wenn ich mit dem vorherigen fertig bin, koste es so viel Zeit wie es wolle. Bei emulierten Spielen sind Emulatorfunktionen komplett verboten, Cheats dürfen ebenfalls nicht genutzt werden. Guides sind jedoch erlaubt, ausgenommen sind Lösungen für Puzzles. Meistens werde ich zuvor auch bei jedem Spiel erst mal in die Spielanleitung schauen.
Dennoch man muss realistisch bleiben, wie hoch ist die Chance dass ich von min. 1107 Spielen nicht eines erwische, was ein absoluter Abkotzdreck ist der mich weit über den Rand der Verzweiflung treibt? Absolut beschissene, dumm verbuggte, dennoch durchspielbare Spiele? Davon gibt es sicherlich mehr als genug, mir fällt sogar ein besonders unverschämtes Exemplar ein. Daher habe ich mir erlaubt, rein um etwas Spielraum zu haben, der klein ist, aber mit dem man arbeiten kann. Ich darf maximal 7 Spiele überspringen, wenn es wirklich nicht mehr klappt. Sollte ich dann ein 8. Spiel überspringen wollen, ist das nur möglich, wenn ich eines der zuvor 7 übersprungenen Spiele im Nachhinein bewältigt habe. 7 bei einer so großen Library ist wirklich nicht viel. Möglicherweise kann ich die 7 schlimmsten Spiele aussieben, aber es wird weitaus mehr als das geben, das ist gewiss. Natürlich kann ich diese Regel auch praktisch nutzen, um mehrere Spiele parallel zu spielen, sollte mir danach sein. Irgendwo gehört das ja zum Game Boy Erlebnis auch dazu.
Bei Spielen mit mehreren Schwierigkeitsgraden reicht irgendeiner aus, der zum Spielende führt, also auch auf "Easy" spielen wäre erlaubt wenn möglich. Das gilt jedoch z.B. nicht für Spiele wo es speziell um Duelle gegen mehrere unterschiedliche Kontrahenten geht, z.B. "Tennis" Ziel des Spiels ist es schließlich immer stärkere Rivalen zu erledigen, das sind keine klassischen Schwierigkeitsgrade sondern "Level" solche Nuancen gilt es abhängig vom Spiel heraus zu erkennen. Wenn es ein Ending zu holen gibt, gehört es dazu.
Ich mache einen Screenshot von dem Ending Screen des Spiels als Zeichen, dass ich es durchgespielt habe
Es gibt auch eine Menge freie Spiele, bzw Endlosspiele, die man nicht wirklich klassisch "durchspielen" kann. Von den 4 Japan Launch Spielen, konnte man praktisch auch nur Super Mario Land durchspielen. Bei diesen Spielen kann dann das Ziel variieren. Im besten Fall ist es so frei, dass es ausreicht lediglich die verschiedenen Spielmodis zu "erkunden". Wenn es jedoch Ziele gibt bzw einen "Gewinnzustand" dann muss dieser bestenfalls in jedem Spielmodi erreicht werden. Also als Beispiel. Alleyway geht endlos, aber nach 24 Spielstufen looped das Spiel und man fängt bei der ersten Stufe wieder an. Ziel von Alleyway war es also alle 24 verschiedenen Level-Layouts zu spielen. In Baseball musste ich lediglich ein Match gewinnen (was schwer genug war) und in Yakuman gab es 5 Spielkontrahenten, die ich alle mindestens einmal schlagen musste. Für Tetris könnte das Ziel sein die große Rakete zu erhalten. Gäbe es erst keine Raketen in Tetris, naja dann hätte ich es wohl einfach nur spielen müssen, wie ich Bock habe. Kurzum: Spielziel kann variieren, ich werde es jedoch in den Berichten erwähnen.
Die Systeme auf denen ich spiele, spielen keine Rolle, auch sind unterschiedliche Farbpaletten und Rahmen erlaubt.


Art der Berichte

Seht es mir nach, es kann sein dass ich längere Zeit keine Berichte zu Spielen schreibe und diese dann später in größerer Reihe dumpe, manchmal haben sie Screenshots, manchmal nicht, hängt auch so ein bisschen von meiner Laune und Motivation ab. Auch die Länge der Berichte, ich versuuuuche es kürzer zu fassen, aber das hängt auch davon ab welchen Eindruck ein Spiel bei mir gewonnen hat. Ich denke es gibt genug simple Spiele die ich nicht groß umreißen werde, aber es wird auch bestimmt immer mal wieder nen Klopper geben, so wie es vielleicht auch einfach mal nur nen Vierzeiler geben könnte, bei über 1000 Titeln muss ich irgendwie logistisch denken, auch wenn das nicht meine Stärke ist.
Ich werde zu jedem Spiel eine kleine Note von F bis S+ vergeben, auch werde ich wieder den Schwierigkeitsgrad in Prozentpunkten ranken, die Zahl ist aus der Luft gegriffen und rein der Vergleichbarkeit und des Spaßes wegen.

Ein Besonderheit noch, ich werde ein dynamisches Ranking zwischen all den Jahren Vorführen, quasi wie es Jeff Gerstmann bei den NES Spielen macht. Am Ende eines Spiels werde ich es mit den anderen Vergleichen und die Top All Time Spiele Liste ranken, so dass wir am Ende das BESTE, sowie das SCHLECHTESTE als auch das 368. beste Game Boy Spiel festmachen können, natürlich komplett objektiv!! §haeh'

Berichte werde ich schon in diesem Thread schreiben, aber einige Verlinkungen führen zu Beiträgen im "Gerade Durchgespielt" Thread.


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Ranking so weit:


QIX
QBillion
Kwirk
Blodia
Cyraid
Hyper Lode Runner
Nemesis
Serpent
Heiyanko Alien
Wizards & Warriors X: The Fortress of Fear
Motocross Maniacs
Tennis
Solar Striker
Super Mario Land
Penguin Wars
Batman
Taikyoku Renju
Boxxle
Boomers Adventure in ASMIK World
Tetris
Shogi
Pinball: Revenge of the Gator
Shanghai
Golf
Battleship
Malibu Beach Volleyball
Yakuman
Baseball Kids
Flappy Special
Othello
Castlevania: The Adventure
Quarth
Final Fantasy Legend
Daedalian Opus
Mickey Mouse
Penguin Land
SD Gundam: SD Sengokuden: Kunitori Monogatari
Alleyway
The Sword of Hope
SD Lupin Sansei: Kinko Yaburi Daisakusen
Dead Heat Scramble
Space Invaders
Hero Shuugou!! Pinball Party
Flipull
Trump Boy
Hokuto no Ken - Seizetsu Jūban Shōbu
Baseball
Master Karateka
Popeye
World Bowling
Pachinko Time


Spieliste in chronologischer Reihenfolge + Wertung + Schwierigkeitsgrad Link zum Bericht



Spiel:
Wertung:
Schwierigkeitsgrad:
Genre:[/td]
Erstmaliger Release:


Alleyway (https://www.multimediaxis.de/threads/116415-gerade-durchgespielt?p=3441054&viewfull=1#post3441054)
D
68%
Block-Breaker
21. April 1989


Baseball (https://www.multimediaxis.de/threads/116415-gerade-durchgespielt?p=3441112&viewfull=1#post3441112)
E+
77%
Sport (Baseball)
21. April 1989


Super Mario Land (https://www.multimediaxis.de/threads/116415-gerade-durchgespielt?p=3441438&viewfull=1#post3441438)
B
53%
Classic Plattformer
21. April 1989


Yakuman (https://www.multimediaxis.de/threads/116415-gerade-durchgespielt?p=3441356&viewfull=1#post3441356)
C
? (Siehe Genre)
Taktik-Glücksspiel
21. April 1989


Tennis (https://www.multimediaxis.de/threads/147007-Klunkys-Game-Boy-Challenge-ALLE-Gameboyspiele-die-jemals-existierten-%282025-2035%29?p=3441522&viewfull=1#post3441522)
B+
80%
Sport (Tennis)
29. Mai 1989


Tetris (https://www.multimediaxis.de/threads/147007-Klunkys-Game-Boy-Challenge-ALLE-Gameboyspiele-die-jemals-existierten-%282025-2035%29?p=3441626&viewfull=1#post3441626)
C+
85%
Stacking-Puzzle
14. Juni 1989


Shanghai (https://www.multimediaxis.de/threads/147007-Klunkys-Game-Boy-Challenge-ALLE-Gameboyspiele-die-jemals-existierten-%282025-2035%29?p=3441641&viewfull=1#post3441641)
C+
30%
Solitaire
28. Juli 1989


Boxxle (https://www.multimediaxis.de/threads/147007-Klunkys-Game-Boy-Challenge-ALLE-Gameboyspiele-die-jemals-existierten-%282025-2035%29?p=3442086&viewfull=1#post3442086)
B-
83%
Sokoban-Puzzle
1. September 1989


Mickey Mouse (https://www.multimediaxis.de/threads/147007-Klunkys-Game-Boy-Challenge-ALLE-Gameboyspiele-die-jemals-existierten-%282025-2035%29?p=3441820&viewfull=1#post3441820)
D
59%
Geschicklichkeit Sidecroller
5. September 1989


Motocross Maniacs (https://www.multimediaxis.de/threads/147007-Klunkys-Game-Boy-Challenge-ALLE-Gameboyspiele-die-jemals-existierten-%282025-2035%29?p=3441820&viewfull=1#post3441871)
B+
36%
Time Trial Racing
20. September 1989


Hyper Lode Runner (https://www.multimediaxis.de/threads/147007-Klunkys-Game-Boy-Challenge-ALLE-Gameboyspiele-die-jemals-existierten-%282025-2035%29-Aktuell-Malibu-Beach-Volleyball?p=3442184&viewfull=1#post3442184)
B+
87%
Geschicklichkeits-Puzzle
21. September 1989


Pinball: Revenge of the 'Gator (https://www.multimediaxis.de/threads/147007-Klunkys-Game-Boy-Challenge-ALLE-Gameboyspiele-die-jemals-existierten-%282025-2035%29?p=3441952&viewfull=1#post3441952)
C+
/ (Kein Spielziel)
Pinball
18. Oktober 1989


Castlevania: The Adventure (https://www.multimediaxis.de/threads/147007-Klunkys-Game-Boy-Challenge-ALLE-Gameboyspiele-die-jemals-existierten-%282025-2035%29?p=3442011&viewfull=1#post3442011)
C-
75%
Action-Plattformer
27. Oktober 1989


Malibu Beach Volleyball (https://www.multimediaxis.de/threads/147007-Klunkys-Game-Boy-Challenge-ALLE-Gameboyspiele-die-jemals-existierten-%282025-2035%29?p=3442125&viewfull=1#post3442125)
C
64%
Sport (Volleyball)
31. Oktober 1989


Kwirk (https://www.multimediaxis.de/threads/147007-Klunkys-Game-Boy-Challenge-ALLE-Gameboyspiele-die-jemals-existierten-%282025-2035%29-Aktuell-Kwirk?p=3442198&viewfull=1#post3442198)
A-
73%
Puzzle
24. November 1989


Golf (https://www.multimediaxis.de/threads/147007-Klunkys-Game-Boy-Challenge-ALLE-Gameboyspiele-die-jemals-existierten-%282025-2035%29-Aktuell-Kwirk?p=3442230&viewfull=1#post3442230)
C
21% (Mit Exploit)
Sport (Golf)
28. November 1989


Pachinko Time (https://www.multimediaxis.de/threads/147007-Klunkys-Game-Boy-Challenge-ALLE-Gameboyspiele-die-jemals-existierten-%282025-2035%29-Aktuell-Golf?p=3442261&viewfull=1#post3442261)
F
X
Glücksspiel
8. Dezember 1989


Final Fantasy Legend (https://www.multimediaxis.de/threads/146998-Klunkys-hoffentlich-nicht-ganz-so-halbgare-JRPG-Challenge-2025-%28NEU-SaGa%29?p=3442400&viewfull=1#post3442400)
D+
46%
Rollenspiel
15. Dezember 1989


Shogi (https://www.multimediaxis.de/threads/147007-Klunkys-Game-Boy-Challenge-ALLE-Gameboyspiele-die-jemals-existierten-%282025-2035%29-Aktuell-FF-Legend?p=3442500&viewfull=1#post3442500)
C+
35%
Logik-Brettspiel
19. Dezember 1989


Battleship (https://www.multimediaxis.de/threads/147007-Klunkys-Game-Boy-Challenge-ALLE-Gameboyspiele-die-jemals-existierten-%282025-2035%29-Aktuell-Fist-of-the-North-Star?p=3442769&viewfull=1#post3442769)
C
? (Siehe Genre)
Strategie-Glücksspiel
22. Dezember 1989


Hokuto no Ken - Seizetsu Jūban Shōbu (https://www.multimediaxis.de/threads/147007-Klunkys-Game-Boy-Challenge-ALLE-Gameboyspiele-die-jemals-existierten-%282025-2035%29-Aktuell-Shogi?p=3442541&viewfull=1#post3442541)
E+
18%
Fighting
22. Dezember 1989


QBillion (https://www.multimediaxis.de/threads/147007-Klunkys-Game-Boy-Challenge-ALLE-Gameboyspiele-die-jemals-existierten-%282025-2035%29-Aktuell-Karatekaka?p=3442932&viewfull=1#post3442932)
A
90%
Problem Solving
22. Dezember 1989


Boomers Adventure in ASMIK World (https://www.multimediaxis.de/threads/147007-Klunkys-Game-Boy-Challenge-ALLE-Gameboyspiele-die-jemals-existierten-%282025-2035%29-Aktuell-Battleship?p=3442823&viewfull=1#post3442823)
C+
73%
Trap em' Up
27. Dezember 1989


Master Karateka (https://www.multimediaxis.de/threads/147007-Klunkys-Game-Boy-Challenge-ALLE-Gameboyspiele-die-jemals-existierten-%282025-2035%29-Aktuell-Boomer?p=3442857&viewfull=1#post3442857)
E
84%
Beat 'em Up
28. Dezember 1989

[/tr]

The Sword of Hope (https://www.multimediaxis.de/threads/147007-Klunkys-Game-Boy-Challenge-ALLE-Gameboyspiele-die-jemals-existierten-%282025-2035%29-Aktuell-QBillion?p=3443010&viewfull=1#post3443010)
D
66%
Rollenspiel
28. Dezember 1989


Hero Shuugou!! Pinball Party (https://www.multimediaxis.de/threads/147007-Klunkys-Game-Boy-Challenge-ALLE-Gameboyspiele-die-jemals-existierten-%282025-2035%29-Aktuell-Sword-of-Nope?p=3443032&viewfull=1#post3443032)
D-
/ (Kein Spielziel)
Pinball
12. Januar 1990


World Bowling (https://www.multimediaxis.de/threads/147007-Klunkys-Game-Boy-Challenge-ALLE-Gameboyspiele-die-jemals-existierten-%282025-2035%29-Aktuell-Bowling-aus-der-H%C3%B6lle?p=3443046&viewfull=1#post3443046)
E-
X
Glücksspiel
13. Januar 1990


Heiyanko Alien (https://www.multimediaxis.de/threads/147007-Klunkys-Game-Boy-Challenge-ALLE-Gameboyspiele-die-jemals-existierten-%282025-2035%29-Aktuell-Bowling-aus-der-H%C3%B6lle?p=3443055&viewfull=1#post3443055)
B+
60%
Trap 'em Up
14. Januar 1990


Solar Striker (https://www.multimediaxis.de/threads/147007-Klunkys-Game-Boy-Challenge-ALLE-Gameboyspiele-die-jemals-existierten-%282025-2035%29-Aktuell-Heiyanko-Alien?p=3443121&viewfull=1#post3443121)
B
72%
Shoot 'em Up
26. Januar 1990


Wizards & Warriors X: The Fortress of Fear (https://www.multimediaxis.de/threads/147007-Klunkys-Game-Boy-Challenge-ALLE-Gameboyspiele-die-jemals-existierten-%282025-2035%29-Aktuell-Solar-Striker?p=3443192&viewfull=1#post3443192)
B+
74%
Action-Plattformer
26. Januar 1990


Othello (https://www.multimediaxis.de/threads/147007-Klunkys-Game-Boy-Challenge-ALLE-Gameboyspiele-die-jemals-existierten-(2025-2035)-Aktuell-FORTRESS-OF-FEEEAAAR!?p=3443252&viewfull=1#post3443252)
C-
/
Logik-Brettspiel
9. Februar 1990


Nemesis (https://www.multimediaxis.de/threads/147007-Klunkys-Game-Boy-Challenge-ALLE-Gameboyspiele-die-jemals-existierten-%282025-2035%29-Aktuell-Nemesis?p=3443315&viewfull=1#post3443315)
B+
55%
Shoot 'em Up
23. Februar 1990


Taikyoku Renju (https://www.multimediaxis.de/threads/147007-Klunkys-Game-Boy-Challenge-ALLE-Gameboyspiele-die-jemals-existierten-%282025-2035%29-Aktuell-Nemesis?p=3443372&viewfull=1#post3443372)
B-
78%
Logik Brettspiel
23. Februar 1990


Baseball Kids (https://www.multimediaxis.de/threads/147007-Klunkys-Game-Boy-Challenge-ALLE-Gameboyspiele-die-jemals-existierten-%282025-2035%29-Aktuell-Baseball-Kids?p=3443522&viewfull=1#post3443522)
C
58%
Sport (Baseball)
15. März 1990


Flipull (https://www.multimediaxis.de/threads/147007-Klunkys-Game-Boy-Challenge-ALLE-Gameboyspiele-die-jemals-existierten-%282025-2035%29-Aktuell-Baseball-Kids?p=3443532&viewfull=1#post3443532)
D-
X
Puzzle
16. März 1990


Quarth (https://www.multimediaxis.de/threads/147007-Klunkys-Game-Boy-Challenge-ALLE-Gameboyspiele-die-jemals-existierten-%282025-2035%29-Aktuell-Flipull?p=3443745&viewfull=1#post3443745)
D+
79%
Puzzle
16. März 1990


Penguin Land (https://www.multimediaxis.de/threads/147007-Klunkys-Game-Boy-Challenge-ALLE-Gameboyspiele-die-jemals-existierten-%282025-2035%29-Aktuell-Quarth?p=3443791&viewfull=1#post3443791)
D
51%
Puzzle
21. März 1990


Flappy Special (https://www.multimediaxis.de/threads/147007-Klunkys-Game-Boy-Challenge-ALLE-Gameboyspiele-die-jemals-existierten-%282025-2035%29-Aktuell-Raum-Eroberer?p=3443933&viewfull=1#post3443933)
C-
62%
Puzzle
23. März 1990


SD Gundam: SD Sengokuden: Kunitori Monogatari (https://www.multimediaxis.de/threads/147007-Klunkys-Game-Boy-Challenge-ALLE-Gameboyspiele-die-jemals-existierten-%282025-2035%29-Aktuell-Penguin-Land?p=3443816&viewfull=1#post3443816)
D
43%
Fighting-Strategie
24. März 1990


Trump Boy (https://www.multimediaxis.de/threads/147007-Klunkys-Game-Boy-Challenge-ALLE-Gameboyspiele-die-jemals-existierten-%282025-2035%29-Aktuell-Weeb-Spiel?p=3443848&viewfull=1#post3443848)
D
50%
Taktik-Glücksspiel
29. März 1990


Penguin Wars (https://www.multimediaxis.de/threads/147007-Klunkys-Game-Boy-Challenge-ALLE-Gameboyspiele-die-jemals-existierten-%282025-2035%29-Aktuell-Penguin-Wars?p=3443873&viewfull=1#post3443873)
B-
>100%
Arcade-Sport
30. März 1990


Space Invaders (https://www.multimediaxis.de/threads/147007-Klunkys-Game-Boy-Challenge-ALLE-Gameboyspiele-die-jemals-existierten-%282025-2035%29-Aktuell-Penguin-Wars?p=3443893&viewfull=1#post3443893)
D-
/
Shooter
30. März 1990


Serpent (https://www.multimediaxis.de/threads/147007-Klunkys-Game-Boy-Challenge-ALLE-Gameboyspiele-die-jemals-existierten-%282025-2035%29-Aktuell-Flappy-Special?p=3443966&viewfull=1#post3443966)
B+
70%
Snake-Like
6. April 1990


Batman (https://www.multimediaxis.de/threads/147007-Klunkys-Game-Boy-Challenge-ALLE-Gameboyspiele-die-jemals-existierten-%282025-2035%29-Aktuell-Ssssserpent%21?p=3443986&viewfull=1#post3443986)
B-
65%
Action-Plattformer
13. April 1990


Cyraid (https://www.multimediaxis.de/threads/147007-Klunkys-Game-Boy-Challenge-ALLE-Gameboyspiele-die-jemals-existierten-%282025-2035%29-Aktuell-Batman?p=3444059&viewfull=1#post3444059)
A-
71%
Action-Puzzle
13. April 1990


QIX (https://www.multimediaxis.de/threads/147007-Klunkys-Game-Boy-Challenge-ALLE-Gameboyspiele-die-jemals-existierten-%282025-2035%29-Aktuell-Cyraid?p=3444120&viewfull=1#post3444120)
A
81%
Arcade-Action
13. April 1990


SD Lupin Sansei: Kinko Yaburi Daisakusen (https://www.multimediaxis.de/threads/147007-Klunkys-Game-Boy-Challenge-ALLE-Gameboyspiele-die-jemals-existierten-%282025-2035%29-Aktuell-Lupin?p=3444134&viewfull=1#post3444134)
D
79%
Action-Puzzle
13. April 1990


Blodia (https://www.multimediaxis.de/threads/147007-Klunkys-Game-Boy-Challenge-ALLE-Gameboyspiele-die-jemals-existierten-%282025-2035%29-Aktuell-Daedalian-Opus?p=3444235&viewfull=1#post3444235)
A-
72%
Geschicklichkeits-Puzzle
20. April 1990


Daedalian Opus (https://www.multimediaxis.de/threads/147007-Klunkys-Game-Boy-Challenge-ALLE-Gameboyspiele-die-jemals-existierten-%282025-2035%29-Aktuell-Lupin?p=3444156&viewfull=1#post3444156)
D+
? (Trial & Error)
Puzzle
20. April 1990


Dead Heat Scramble (https://www.multimediaxis.de/threads/147007-Klunkys-Game-Boy-Challenge-ALLE-Gameboyspiele-die-jemals-existierten-%282025-2035%29-Aktuell-Blodia?p=3444239&viewfull=1#post3444239)
D
77%
Arcade-Racer
20. April 1990


Ninja Kid


Action
20. April 1990


Popeye (https://www.multimediaxis.de/threads/147007-Klunkys-Game-Boy-Challenge-ALLE-Gameboyspiele-die-jemals-existierten-%282025-2035%29-Aktuell-Tote-Hitze-Gerangel?p=3444291&viewfull=1#post3444291)
E
41%
Geschicklichkeit
20. April 1990



Legendäre Challenge Liste / (vorläufige) Skips:

1. Penguin Wars
2.
3.
4.
5.
6.
7.



Die Liste wird dynamisch erweitert.

Ablage aller Ending Screens in chronologischer Reihenfolge:


https://i.imgur.com/Fv3NuUH.pnghttps://i.imgur.com/vbIZHF6.pnghttps://i.imgur.com/KqXchhm.pnghttps://i.imgur.com/kBb4cuS.pnghttps://i.imgur.com/isvjXzN.pnghttps://i.imgur.com/qVJt1In.pnghttps://i.imgur.com/1nJrk5p.pnghttps://i.imgur.com/qW132Ts.pnghttps://i.imgur.com/nR7J0Wg.pnghttps://i.imgur.com/qjX7KPw.jpeghttps://i.imgur.com/lOS6lzg.pnghttps://i.imgur.com/0A6jki9.pnghttps://i.imgur.com/f52Dmgb.pnghttps://i.imgur.com/GBkV45l.pnghttps://i.imgur.com/cd6iVOi.pnghttps://i.imgur.com/2htNmYr.pnghttps://i.imgur.com/VGj9jZT.pnghttps://i.imgur.com/Q161sjS.pnghttps://i.imgur.com/DRHJdWF.pnghttps://i.imgur.com/k7igYg0.pnghttps://i.imgur.com/q971boY.pnghttps://i.imgur.com/FO0dZqG.pnghttps://i.imgur.com/LoXEkIG.pnghttps://i.imgur.com/ZoK85vW.pnghttps://i.imgur.com/8zj3M03.pnghttps://i.imgur.com/uTiB70R.pnghttps://i.imgur.com/htgEpWZ.pnghttps://i.imgur.com/ND6moIO.pnghttps://i.imgur.com/nxrgS1z.pnghttps://i.imgur.com/yU86eDm.pnghttps://i.imgur.com/54naVvS.pnghttps://i.imgur.com/x4EYkeY.pnghttps://i.imgur.com/6T0HZTw.pnghttps://i.imgur.com/MDX0anq.pnghttps://i.imgur.com/MnOYjqp.pnghttps://i.imgur.com/R9BISUX.pnghttps://i.imgur.com/iOwo3ap.pnghttps://i.imgur.com/W6vHTWO.pnghttps://i.imgur.com/7RKctrf.pnghttps://i.imgur.com/YCkfs2X.pnghttps://i.imgur.com/p9xkbfV.pnghttps://i.imgur.com/zeVD1eb.pnghttps://i.imgur.com/2oR0hoM.pnghttps://i.imgur.com/WuGVz2I.pnghttps://i.imgur.com/roiBO7y.pnghttps://i.imgur.com/jUcCnRn.pnghttps://i.imgur.com/WqzBKKm.pnghttps://i.imgur.com/AgwJCzx.gifhttps://i.imgur.com/GRjijmj.pnghttps://i.imgur.com/EvcpfOP.pnghttps://i.imgur.com/F1IqZDP.png



Dann bleibt mir nur noch zu sagen: ich hoffe ihr habt viel Spaß beim Lesen für die nächsten Jahre in dieser Odyssey!

Kael
02.02.2025, 11:35
Oh gosh. Viel Erfolg - bzw. gute Besserung. :D

Klunky
02.02.2025, 11:40
Oh gosh. Viel Erfolg - bzw. gute Besserung. :D

Die JRPG-Challenge geht natürlich trotzdem auch noch weiter. Uiuiui. :p

La Cipolla
02.02.2025, 12:17
Solang du Spaß hast ... ^_~

Ich denke aber auch, dass der Game Boy dafür eine gute Wahl ist! Alternativ hätte man wahrscheinlich auch so leidlich erfolgreiche Liebhaberkonsolen nehmen können, aber kürzere Spiele dürften bei der Menge schon was ausmachen.
Ein Freund von mir hat es afair mit dem SNES gemacht und es irgendwann bereut.

Wenn es das Forum dann noch gibt, bin ich tatsächlich MEGAgespannt, wie viele Stunden du für das alles gebraucht hast. Hast du da mal von HLTB o.ä. hochgerechnet?

Sylverthas
02.02.2025, 13:06
Und so fängt es an *g*

Die Frist von 10 Jahre enden mit dem 31. Januar 2035 hoffentlich gibt es das Multimediaxis dann noch - lol
Vielleicht bist Du dann der letzte User :hehe:

Deine Begründung für den GB ergibt absolut Sinn. Bei den 1100 Spielen, die Du durchspielen musst (seien wir ehrlich, die 7 skippbaren wirst Du fast sicher erreichen *g*), ists aber schon ein guter Zug, den Du dan den Tag legen musst.
Das sind im Mittel 110 pro Jahr, also so 9-10 pro Monat oder so alle 3.3 Tage ein Game durch *g*

Wirklich nicht ohne und tatsächlich was, was man als Challenge bezeichnen kann.


Naja erst einmal alles was sich tracken lässt, zu dem eine verfügbare (,legal erworbene :rolleyes:) Kopie sich auffinden lässt.
Was soll das bedeuten? Also, dass es irgendwann mal released wurde? Weil Du ja die Spiele praktisch alle emulierst (die Du nicht besitzt /besessen hast).
Hast Du eigentlich schon überprüft, ob es zu jedem Spiel auch ne Rom gibt?

Bin auf jeden Fall gespannt, was für kurioses (und vor allem kaputtes xD) Zeug Du so ausgraben wirst! Lässt Du JRPGs eigentlich auch für die JRPG-Challenge zählen, oder trennst Du die strikt?

D4rkplayer
02.02.2025, 13:25
Wie krass, soeine Challenge finde ich absolut top!!! :) Ein sehr ambitioniertes Projekt :A Du hattest ja in der Vergangenheit auch einmal überlegt die komplette N64 Bibliothek zu spielen und zu reviewen, aber dass es sogar dann die GameBoy Bibliothek geschafft hat, begeistert mich total! Im Vergleich zur Sega Challenge freut es mich umso mehr, da ich ebenfalls seit meiner Kindheit GameBoy spiele und damit dann auch mehr Spiele kenne. Wobei ich natülrich auf die Reviews der Japan only am meisten gespannt bin. Das Yakuman Review hat mich im Nachgang doch sehr für Mahjong motiviert. :D

Ich weiß zwar nicht, wieviel Zeit du so zum Zocken und Schreiben aufbringen kannst, aber die Challenge über 10 Jahre andauern zu lassen, finde ich ein gutes Zeitfenster. Ich bin zuversichtlich, dass es das Forum dann auch immernoch gibt 8-) EDIT: Ich weiß nicht ob du das für die Challenge brauchst, aber sei nicht zu hart zu dir. Beispielsweise eher sowas wie 10 skipbare Spiele pro Jahr? Da wird bestimmt auch viel "Müll" dabei sein.

Ich finde deine Reviews sowieso, wie im anderen Thread schon geschrieben, immer total toll, weil du auch deinen persönlichen Eindruck immer so ausführlich beschreibst und wie im Fall von Yakuman auch die (für mich)Fremdwörter bzw. Fachbegriffe nimmst und damit die Immersion ausführlicher rüberbringst. Gefällt mir!
Die Screenhots sind, wie auch schon zuvor erwähnt, auch imer richtig gut. Ich freue mich sehr :D

Wie ja bereits oft erwähnt bin ich ja eigentlich eher so der stille Mitleser seit mittlerweile fast 20 Jahren hier im Forum, aber habe ja mit meinem Lieblings GameBoy Spiel Thread auch schon für Lese-Content gesorgt. Ich kann hier an dieser Stelle schon einmal spoilern, dass ich nächstes Jahr einen ähnlichen Thread für das SNES aufmachen werden (habe dann meine persönlichen 30 Jahre SNES Besitz voll) :D Platz 1 dürfte den ein oder anderen dann überraschen. Ich will damit zusammengefasst eigentlich nur schreiben, dass ich zwar den ganzen Lese-Content massiv genieße und natürlich auch in Zukunft weiter tun werde, aber auch ein bisschen was zurückgeben werde^^

La Cipolla
02.02.2025, 13:53
Eh ich jetzt editiere, neuer Post ...
Ich habe mal ChatGPT gefragt, weil es mich auch interessiert. :D


How long (in hours and days) would it take to play all games officially released on the Game Boy, no matter the region? Include only the original Game Boy, not the Game Boy Color exclusives and no follow-up consoles. Explain your calculation.


https://i.postimg.cc/m27dhxHV/1.jpg
https://i.postimg.cc/x1Y6zsGQ/2.jpg

Kael
02.02.2025, 14:09
In short: Die 10 Jahre waren nicht mal so schlecht geschätzt.

Btw, bei "realistische Spielzeit", z.B. 8 Stunden/Tag musste ich echt lachen.

Ergänzend (und basierend auf Cipos Post - ergo 1,055 Spiele, nicht 1,100): Wenn ich richtig gerechnet hab: Wenn du deine 10 Jahre bis 2035 ausnutzt (angenommen, du hast am 1.1. angefangen), hast du 2,89h/Tag Bildschirmzeit vor dir. xD

Sylverthas
02.02.2025, 14:30
Ich liebe ChatGPT ja total, wie man da einfach mit dem gleichen Prompt, weils halt zu nem Teil einfach Zufall ist, was komplett anderes kriegen kann *g*


Total Number of Official Game Boy Games


The original Game Boy (not including Game Boy Color exclusives) had 1,055 officially released games worldwide.


Average Completion Time per Game


Game Boy games vary in length from very short arcade-style games to longer RPGs. A reasonable estimate based on databases like HowLongToBeat suggests:

Shorter games (e.g., Tetris, Dr. Mario) take about 1–3 hours to complete.
Platformers and action games (e.g., Super Mario Land, Mega Man) take about 3–6 hours.
RPGs (e.g., Pokémon Red/Blue, Final Fantasy Legend) can take 15–30+ hours.
Averaging across genres, a conservative estimate is 6 hours per game for a typical playthrough.



Total Playtime Calculation


Assuming an average completion time of 6 hours per game, the total playtime would be: 1,055 games×6 hours/game=6,330 hours



Vor allem "conservative" - ich würde sagen, Cipos Resultat mit 10h pro Spiel sind etwas konservativer *g*

edit: Wobei er bei dem Versuch zumindest die Anzahl der Spiele genau wie Cipo mit 1055 angegeben hat. In nem weiterer Versuch hat er einfach nur noch 1000 genommen xD



Number of Games:
The original Game Boy, launched in 1989, boasts a library of over 1,000 games. This figure excludes Game Boy Color exclusives but includes titles compatible with both systems.

Average Playtime:
Playtimes for Game Boy games vary widely, from brief puzzle games to more extensive role-playing games. While specific data on average playtimes is limited, a reasonable estimate for the average completion time of a Game Boy game is approximately 5 hours.

Total Playtime Calculation:
Multiplying the number of games by the estimated average playtime provides:
1,000 games × 5 hours/game = 5,000 hours


Perfektes Musterbeispiel, warum man ChatGPT nicht vertrauen sollte :hehe:

Aber vielleicht interessantere Frage, Klunky: Hast Du Dir die 10 Jahre vorher im Kopf überschlagen, oder wie kommst Du auf das Zeitfenster?

Ninja_Exit
02.02.2025, 14:41
Vor der Challenge habe ich absoluten Respekt. Und ganz ehrlich? Du wirst das zu 90% schaffen. XD

Ich seh auchvgerade, dass du bei der Liste ganz schnell bei Mickey Mouse und Castlevania: Adventure landen wirst. Das sind recht spaßige Klassiker.

Klunky
02.02.2025, 16:56
Wie krass, soeine Challenge finde ich absolut top!!! :) Ein sehr ambitioniertes Projekt :A Du hattest ja in der Vergangenheit auch einmal überlegt die komplette N64 Bibliothek zu spielen und zu reviewen, aber dass es sogar dann die GameBoy Bibliothek geschafft hat, begeistert mich total! Im Vergleich zur Sega Challenge freut es mich umso mehr, da ich ebenfalls seit meiner Kindheit GameBoy spiele und damit dann auch mehr Spiele kenne. Wobei ich natülrich auf die Reviews der Japan only am meisten gespannt bin. Das Yakuman Review hat mich im Nachgang doch sehr für Mahjong motiviert. :D

Ich weiß zwar nicht, wieviel Zeit du so zum Zocken und Schreiben aufbringen kannst, aber die Challenge über 10 Jahre andauern zu lassen, finde ich ein gutes Zeitfenster. Ich bin zuversichtlich, dass es das Forum dann auch immernoch gibt 8-) EDIT: Ich weiß nicht ob du das für die Challenge brauchst, aber sei nicht zu hart zu dir. Beispielsweise eher sowas wie 10 skipbare Spiele pro Jahr? Da wird bestimmt auch viel "Müll" dabei sein.

Ich finde deine Reviews sowieso, wie im anderen Thread schon geschrieben, immer total toll, weil du auch deinen persönlichen Eindruck immer so ausführlich beschreibst und wie im Fall von Yakuman auch die (für mich)Fremdwörter bzw. Fachbegriffe nimmst und damit die Immersion ausführlicher rüberbringst. Gefällt mir!
Die Screenhots sind, wie auch schon zuvor erwähnt, auch imer richtig gut. Ich freue mich sehr :D

Wie ja bereits oft erwähnt bin ich ja eigentlich eher so der stille Mitleser seit mittlerweile fast 20 Jahren hier im Forum, aber habe ja mit meinem Lieblings GameBoy Spiel Thread auch schon für Lese-Content gesorgt. Ich kann hier an dieser Stelle schon einmal spoilern, dass ich nächstes Jahr einen ähnlichen Thread für das SNES aufmachen werden (habe dann meine persönlichen 30 Jahre SNES Besitz voll) :D Platz 1 dürfte den ein oder anderen dann überraschen. Ich will damit zusammengefasst eigentlich nur schreiben, dass ich zwar den ganzen Lese-Content massiv genieße und natürlich auch in Zukunft weiter tun werde, aber auch ein bisschen was zurückgeben werde^^

Wow, das freut mich echt zu hören, danke noch mal für das Lob. (schon zu viel für mein Ego jk :p),
Aber nachdem ich deinen letzten Beitrag gelesen habe, habe ich mir schon gedacht dass du dich hierauf freuen könntest. Jetzt hoffe ich aber umso mehr dass ich hierbei nicht enttäusche und auch den Ball am laufen halte.
Ach und ich bin gespannt wa sdu dann so in Petto hast, eine Live SNES Komplettsammlung holla die Waldfee, wenn auch so Dinger wie Rendering Ranger dabei sind. Auf jeden Fall finde ich es hammer, wenn dich das inspiriert auch was derartiges zu starten.


Wenn es das Forum dann noch gibt, bin ich tatsächlich MEGAgespannt, wie viele Stunden du für das alles gebraucht hast. Hast du da mal von HLTB o.ä. hochgerechnet?

Ich glaube das kann man unmöglich beantworten, es gibt sicherlich genug Spiele, bei denen zu HLTB die Daten fehlen oder diese nicht ausreichend sind für einen Median weil es nur 1-2 Leute gespielt haben. Dazu kommt auch dass Leute da unterschiedlich bewerten, geht es um reine Spielzeit oder werden auch die Versuche bis zu den Credits dazu gezählt? Dann kann es mitunter stark fluktuieren, da werden Leute unterschiedlich bewerten und auch solche mit Savestates und Rewinds, werden dann die Erfahrung in die Statistik einfließen lassen, einige Gameboy Spiele sind ja auch inzwischen auf der Nintendo Classics App für die Switch herausgekommen und da ist Rewinden ein Standard-Prozedere für viele.


Ich habe mal ChatGPT gefragt, weil es mich auch interessiert

10 Stunden pauschal halte ich für zu hoch, dafür dass nicht wirklich betrachtet wurde wie viele Spiele in einem längeren Segment fallen, davon sollten es weniger sein denke ich.
Das würde ja auch bedeuten, bei jedem Titel wo ich weit unter 10 Stunden liege, komme ich gut mit der Zeit hin täglich. Bisher hat kein Spiel so lange gebraucht, außer vielleicht Yakuman, geschuldet der Tatsache dass ich das Spiel erst lernen musste. Bei Baseball gab es ein ähnliches Phänomen wo ein Großteil der Spielzeit außerhalb des Spiels verbracht wurde um die Regeln zu schnallen.

Geschätzt würde ich eher sagen der Durchschnitt würde bei 3-4 Stunden liegen. Ein Super Mario Land war in 50 Minuten durch mit dem New Game+ zusätzlich. Und nicht zu guter letzt, es werden vermutlich nicht ganz 1055 Spiele sein, wenn man gewisse Spiele abzieht, die ich bereits gespielt habe und nicht vor habe noch mal zu spielen, sowie extra Versionen zu Spielen die inhaltlich fast identisch sind. Das ist zwar nur ein Bruchteil, aber immerhin.

Daher denke ich schon dass ich etwas mehr Puffer habe, wovon natürlich aber auch einiges für das Schreiben drauf gehen wird. Das wird der spannende Teil sein, wie sich der Prozess über die Zeit streamlined, um mir auch nicht selbst die Freude daran zu nehmen. Denn letztlich will ich mir auch nicht zu viel Stress machen, ich fahre da immer noch mit der Salami Taktik, nicht viel aber stetig. Vielleicht ein weiterer Vorteil am Game Boy den ich nicht erwähnt habe, man kann es einfach super Abends vor dem Schlafen gehen einstreuen, auch sind meine Wege zur Arbeit mit 2 Stunden Zugfahrt hin und zurück bemessen, wenn ich nicht gerade Home-Office habe. Aber es wird auch sicherlich Tage geben, bei denen ich in einem Titel weiter reinsteigern werde.



Ich seh auchvgerade, dass du bei der Liste ganz schnell bei Mickey Mouse und Castlevania: Adventure landen wirst. Das sind recht spaßige Klassiker.


Das erste Castlevania auf dem Game Boy halte ich eher für einen berüchtigten Klassiker, als einen Gefeierten. Ich habe es zwar selber nie gespielt, aber bei einem Freund mal zugeguckt, das scheint ein richtiges garstiges Kackspiel zu sein. Aber mal schauen, vielleicht ist es nicht so schlimm wie ich befürchte. ^^"
Mir graut es sonst noch vor Pachinko, ich hoffe die Spiele haben keine Ziele die man erfüllen kann. xd

N_snake
02.02.2025, 20:41
Das ist echt eine richtig coole Idee und Challenge. Ich freue mich hier mitzulesen und hoffe, dass ich 2035 noch lebe und das eventuelle Ende bezeugen kann ^^
Für den Game Boy sammel ich auch nach wie vor sehr gerne, hätte aber glaube ich bei vielen Spielen echt nicht mehr die Muße mit reinzuknien. Es ist aus heutiger Perspektive schon manchmal erstaunlich, in was für knüppelharte, minimalistische Spiele man sich verbissen hat, weil es einfach nicht diese inlationäre Flut an Alternativen gab. Wenn das einer schafft, dann Du :D

dasDull
03.02.2025, 12:19
Das ist absolut insane. Ich mag es. Freue mich darauf davon zu lesen!

Aber ich hätte ja viel zu viel Angst vor dem ganzen Lizenschrott. Ich erinner mich z.B. noch an "die Maus" (ja die mit dem blauen Elefanten) was ich als Kind damals echt furchtbar fand. Aber vielleicht war ich auch einfach zu jung um die Rätsel zu schnallen.

Narcissu
03.02.2025, 12:37
Whoa, das ist mal ein ambitioniertes Vorhaben, Respekt! Über 1000 Spiele, uff. Bin sehr gespannt auf die Berichte!

D4rkplayer
03.02.2025, 12:58
Ach und ich bin gespannt wa sdu dann so in Petto hast, eine Live SNES Komplettsammlung holla die Waldfee, wenn auch so Dinger wie Rendering Ranger dabei sind. Auf jeden Fall finde ich es hammer, wenn dich das inspiriert auch was derartiges zu starten.



Ich glaube ich habe mich da zu missverständlich ausgedrückt. Ich meinte es wird nochmal von mir einen Lieblings-SNES-Spiel Thread geben. Anlass für mich ist dann der bis dahin 30 Jährige Besitz eines SNES. Die komplette SNES Bibliothek zu zocken, könnte ich wenn überhaupt erst in der Rente anfangen :D Also in der Richtung nichts geplant, da verlasse ich mich eher auf dich :hehe:

Ninja_Exit
03.02.2025, 18:59
Klunky, hast du eigentlich auf dem GB schon Donkey Kong Land 1 gespielt? Das Spiel hat ja im Gegensatz zum SNES Pendant völlig andere Level bekommen. Teil 2 und 3 sind da wesentlich näher am Original dran.

Donkey Kong 94 was ja auch stark Werbung für den Super Game Boy gemacht hat, ist ja auch ein recht interessantes Spiel.

( Ich weiß, dass diese Spiele recht spät in der Liste auftreten werden)

Klunky
04.02.2025, 19:12
https://i.imgur.com/7xdAEuN.jpeg

Tennis




Durchspielbedingung: CPU Level 4 schlagen


(gibt sogar einen Ending Screen, für den man den Game Boy resetten muss.)

Holla die Waldfee!

Wer hätte gedacht, dass so viel "Simulation" in so einem popeligen Gameboy-Spiel steckt?

Meine Erwartungen an Tennis waren zunächst gänzlich andere: ein bisschen Ballwechsel und irgendwann macht die gegnerische AI schon Fehler. Hauptsache, ich reagiere einfach zügig genug. Nein, wirklich, ich habe mit dem realen Sport keine Erfahrungen, ich kenne sonst nur Badminton aus der Schule und aus Freizeitgruppen.

Entscheidend beim Tennis ist vor allem nach dem Abschlag eine neutrale Position einzunehmen, um dann, während der Ball sich noch in der Luft befindet, blitzschnell die Entscheidung treffen zu können, ob der Gegner den Ball "Crosscourt" (das Rechteck bei der Mittellinie, in dem man sich NICHT befindet) oder "Down the Line" (parallel zur Seitenlinie) schlägt.
Denn natürlich wird der Gegner versuchen, den Ball möglichst weit von einem wegzuschlagen, wie es der Abschlagwinkel erlaubt. Das heißt beim Abschlag selbst versucht man, möglichst nahe zur Seitenlinie Crosscourt zu spielen. Die Seiten werden dabei nach jeder Runde getauscht.

Und das macht Tennis für den Gameboy so eindrucksvoll. Die Spielfiguren sind langsam, so langsam, dass der Ball an einem vorbeischießen kann, so langsam, dass man Fehler bei der Positionierung nicht mit Reflex wettmachen kann.
Das führte bei mir, der zunächst für die Feinheiten zu stur war, zu einer steilen Lernkurve.

https://i.imgur.com/3xHyM9f.png

In "Tennis" gibt es 4 Spieler-Level, das Level beeinflusst unter anderem die Geschwindigkeit des Spielablaufs, (auf Level 1 fliegt der Ball fast schon wie ein Federball) aber auch die Verhaltensweise der Gegner-KI. Ich hatte zu Beginn selbst mit Level 1 schon zu kämpfen, da ich nichts über die richtige Offensive beim Tennis wusste. Zu glauben, der Gegner könne irgendwann nicht mehr schnell genug reagieren (wie es mir passiert), wenn man den Ball zurückschlägt, ist vermessen, man spielt ja schließlich hier im Profisport!

Das führt schnell zu der irrtümlichen Annahme, dass man die KI auf dem Spielerlevel 4 nur mit großem Aufwand, mit den krankhaft aufwändigsten Ballwechsel ausdribbelt. Doch wie so oft im Sport, ist alles nur eine Frage der Technik. Klar, eine gute Defensive ist nicht zu unterschätzen, aber wenn man nicht weiß, wie man den Abstand zwischen den Winkeln während des Ballwechsels schnellstmöglich vergrößert, würde man in einem normalen Tennis-Sport nur seine Ausdauer kaputtmachen und im Gameboy Spiel seine Nerven.

Mithilfe der Richtungstasten lässt sich steuern, wie man den Ball schlägt. Drückt man das Steuerkreuz nach unten, wird der Ball näher zum Netz gespielt, so wie man mit links und rechts den Winkel schärfer gestaltet. Besonders gut: Man kann sogar diagonale Richtungen verwenden, um es zu kombinieren - sprich: oben-links + A beim Abschlag, für einen schnellen Wide-Crosscourt-Volley. Beim Abschlag wird der Ball erst mal nach oben geworfen und danach entscheidet sich ebenfalls, wie hoch oder wie tief man am Netz spielt. Denn ja, auch die Ballhöhe spielt eine Rolle, gerade bei "Lobs", wenn man B drückt.

Lobs lassen sich genau so wie Volleys mit den Richtungseingaben kombinieren und sind ein guter Konter für eine Neupositionierung des Balls, da sich dieser dann länger in der Luft befindet. Ab da wird dann auch ein Netzspiel entscheidender, ist der Ball zu tief, kann man zu einem Schmetterschlag ausholen, (ebenfalls 2 Arten, je nachdem ob man A oder B drückt) dafür muss man einfach nur nahe genug am Netz stehen und die Schlagtechnik ändert sich kontextsensitiv. Gerne kann dann auch mal ein Ball kurz am Netz auftitschen oder, wenn beide Spieler am Netz sind, entscheidet sich, wer am Netz des anderen vorbeischlägt.

https://i.imgur.com/mTTNaxC.jpeg

All das ist erstaunlich komplex, wenn man bedenkt, dass man hier lediglich mit 2 Knöpfen spielt. Dazu kommt, dass die Ballphysik sich einfach total smooth anfühlt. Je länger man spielt, desto mehr hat man das Gefühl der Kontrolle. Die Eingaben sind begrenzt, aber es verleiht dem Ganzen eine Vorhersehbarkeit, wie sich die Ballgeschwindigkeit anpasst.

Diese Komplexität hat Tennis für mich bisher zum schwierigsten Titel auf dieser Liste hier gestaltet. Ich hatte echt zu kämpfen, gerade mit CPU 3 & 4, denn spätestens dort muss man wirklich genau wissen, was man tut. In aller Regel ist der eigene Abschlag deutlich einfacher als der des Gegners, das führt häufig dazu, dass man seine eigenen Abschläge gewinnt und der Kontrahent wiederum seine eigenen, aus diesem Equilibrium versucht man dann irgendwie auszubrechen, denn selten gelingt einem mal doch ein ganzes Spiel zu gewinnen - Klar hier und da mal ne Runde geht schon, aber ein Spiel erfordert ne gewisse Kontinuität oder sehr viel Glück, wenn der Gegner selten mal selbst den Ball ins Aus befördert. Genau so verkackt man selten dann doch mal seine eigenen Abschläge. Das sind die Momente, wo das Spiel dann ehrlich gesagt am interessantesten wird, denn nicht immer verhält sich der Gegner gleich, die Ballphysik ist so feinfühlig, dass kleinere Unterschiede bei der Ausführung dann doch zum spontanen Ballwechsel führen, bei dem mir dann echt die Pumpe geht, und da kommen viele lustige Situationen zustande. Gerade im 2-Spieler, wenn beide das Spiel können, muss das ein Spaß-Garant, allererster Güte gewesen sein.

Schaffen beide Spieler nicht vorher 7 Punkte, kommt es zu einem Tie-Break, und erst dann kommt es auf jede Runde an, heißt, früher oder später wird es zum Matchball für das gesamte Set kommen. Insgesamt spielt man maximal 3 Sets. Das heißt, so eine Partie Tennis kann schon mal seine 20 Minuten oder länger dauern.

https://i.imgur.com/4TCqnIG.png

Ich hätte das hier gerne kürzer gehalten, aber ich bin wirklich beeindruckt von solch einem simplen Kleinod aus 1989. Es handelt sich um das erste Gameboy-Spiel, 1 Monat nach Launch. Möglicherweise hat Nintendo Tennis zurückgehalten, damit sie den Motor des Markts, der erst noch in die Gänge kommen muss, scheibchenweise bedienen, vielleicht aber hat man noch die Extra-Zeit gebraucht, dem Spiel seinen Feinschliff zu verpassen. Ich hoffe, es ist Letzteres, denn das hier wäre ein weitaus besserer Launch-Titel als Baseball gewesen. Aber natürlich ist Baseball in Japan ein weitaus beliebterer Sport und man wollte vermutlich nicht gleich 2 Sportarten bedienen. Dadurch sticht Tennis durchaus noch einmal heraus und natürlich auch (wieder einmal) durch Mario auf dem Cover. Dieser ist - wie man unschwer erkennen kann - der Ringrichter und wird einem bei jedem Out zügig ermahnen. Am Anfang war ich sehr erbost über Mario und hätte in einem realen Spiel Ewigkeiten mit ihm diskutiert, dass der Ball ja wohl "noch gerade" so auf der Seitenlinie war! Manchmal hätte ich Mario wirklich einen Ball vor den Kopf hauen können. Vielleicht besser so, dass ich nie eine Tennis-Karriere angestrebt habe, doch dieses Spiel hat mir, ähnlich wie Baseball, für kurze Zeit den Blick in einen mir fremden Sport gewährt, mit dem Unterschied, dass dieser Blick unheimlich viel Spaß gemacht hat, nachdem ich die Lernkurve überwunden hatte. Definitiv kein so simples Spiel, wie man glaubt. Von dem, was ich lese, weitaus fortschrittlicher als die NES Version und die vielleicht akurateste "Tennis-Simulation" die man 1989 finden konnte.

Wertung: B+

Schwierigkeitsgrad: 80%



Endings:

https://i.imgur.com/BAhEIiK.png https://i.imgur.com/1dMH4Ls.png https://i.imgur.com/q88ZXqX.png https://i.imgur.com/isvjXzN.png

(Ja, ich spiele gerne mit den Rändern, Filtern und Farbpaletten rum.)

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NEXT UP: Tetris




Klunky, hast du eigentlich auf dem GB schon Donkey Kong Land 1 gespielt? Das Spiel hat ja im Gegensatz zum SNES Pendant völlig andere Level bekommen. Teil 2 und 3 sind da wesentlich näher am Original dran.


Ich habe Donkey Land 2022 das erste mal gespielt. Es ist auch in meiner Liste der durchgespielten Spiele 2022 dabei. Mein Erfahrungsbericht dazu ist allerdings ein bisschen kürzer. möglicherweise, falls ich Bock habe und es noch einmal spiele, würde ich den noch etwas erweitern.

dasDull
04.02.2025, 21:20
Oh wow, das Spiel hatte ich auch - damals auf dem Flohmarkt gekauft und schon komplett vergessen!
Ich glaube damals als Kind konnte ich das gar nicht groß wertschätzen (es gab einfach schon viel interessantere Spiele wie Pokemon oder Zelda) und hab wahrscheinlich nur Level 1 oder 2 versucht.
War auf jeden Fall wieder interessant zu lesen, was es bedeutet sich so richtig in so ein Spiel reinzufuchsen.

LittleChoco
05.02.2025, 18:01
Mein lieber Herr Gesangsverein, da haste dir ja was vorgenommen! :eek:

Auch wenn mich längst nicht alle Spiele interessieren (werden), schau ich ab heute definitiv öfter hier rein.
Betrachte mich einfach als Cheerleader im Hintergrund! :D


https://www.youtube.com/watch?v=6mc-tyqo_Kg

Sölf
07.02.2025, 06:41
Oh, auf Tailgator, Volley Fire und Pitman bin ich gespannt. Die mochte ich alle und Pitman ist bis heute eines der coolsten Puzzle Spiele die ich kenne.

Viel Erfolg!

Edit: Neeeein, du spielst Pitman/Catrap nicht nochmal! D:

N_snake
07.02.2025, 18:56
Mit TENNIS hattest Du Schwierigkeiten? :eek:
Bei Service: Ganz an die Mittellinie stellen, Aufschlag nach ganz außen, mittig sofort ans Netz bewegen und den zu 99% in die Mitte erfolgenden Return in die entgegengesetzte Richtung drücken.
Bei Return genau anersrum. Mittig des Returnfeldes an die Grundlinie, Return auf den Gegner zurück, sofort ans Netz und den Ball abfangen.
6:0, 6:0 in 10 Minuten mit verbundenen Augen.

Klunky
08.02.2025, 19:52
https://i.imgur.com/kVbxjSG.jpeg

TETRIS - Der Puzzlespaß aus Russland!



Durchspielbedingung: Die jeweils besten Enden von Spielmodus A (große Rakete) und Spielmodus B (Space Shuttle) erhalten



Unbestreitbar ein perfektes Videospiel?

Tetris bedarf keiner Einführung, der Schatten, den es auf die Videospiel-Industrie geworfen hat, ist bis heute noch spürbar, in vielen Listen der „einflussreichsten Videospiele überhaupt" rangiert es in den Top-Plätzen, wenn nicht sogar auf Platz 1.

Tetris war für Generationen von damals Erwachsenen der Eintritt in das so skeptisch beäugte und als Kinderspielzeug abgetane Medium. Dank westlicher Geschäftsleute hat es seinen Weg nach Japan gefunden (erst inoffiziell für den Famicon), wo es im Juni als eines der ersten Gameboy-Spiele veröffentlicht wurde und vermutlich zu einem erheblichen Teil dazu beitrug, dass das Gerät in den kommenden Monaten so ein großer Erfolg werden würde, was man an dem explosionsartig ansteigenden Software-Angebot für das Gerät von Jahr zu Jahr merken wird.
Spätestens mit der Markteinführung des Gameboys in den USA nur einen Monat später, wo es als Pack-in-Game mit dem Gerät beigelegt wurde, war der Gameboy als Verkaufsgarant etabliert.

Ich kann mir auch kein besseres Pack-in-Game für den Gameboy vorstellen. Tetris und der Gameboy sind eng miteinander in den Köpfen der Menschen verwoben. Gerade um ein derart abstraktes Spielkonzept Menschen näherzubringen, war es einfach ein schlauer Schachzug. Anders ist nur schwer vorstellbar, was eigentlich so süchtig machend an Tetris ist.

Doch kommen wir zur Eingangsfrage zurück: Häufig hört man, dass Tetris als Videospiel perfekt ist. Es handelt sich um ein geschlossenes Spielkonzept, ähnlich wie Schach. Was lässt sich an dem Spiel noch groß verbessern? Die Steine kommen mit der Zeit schneller herunter, damit man konstant gefordert bleibt, es gibt per Definition keine weiteren „Tetrominos", Platz für Innovation ist gar nicht notwendig.

Mit der Frage hat sich übrigens auch der von mir geschätzte Youtuber und Video-Essayist „Matthewmatosis" beschäftigt:


https://www.youtube.com/watch?v=Tnztj1UlkQs&t=107s

Hierbei stimme ich zu: Tetris als Konzept ist perfekt, ich sehe keine Möglichkeiten, die Raum für Kritik lassen. Wer Tetris nicht mag, kann mit dem Konzept „Tetris" nichts anfangen.

Allerdings - betrachten wir Tetris als Spiel für den Gameboy, kann ich nicht all die Iterationen davon ignorieren, die ich seitdem gespielt habe. Denn diese Version ist … rough … dass es an Komfort mangelt durch einige Besonderheiten, die in den späteren Tetris-Spielen dazugekommen sind, damit kann ich noch leben. Ein Stück nicht auswechseln zu können oder 4 Teile im Voraus zu sehen, sind besondere Eigenschaften, die durchaus viel am Spielfluss ändern. So gibt es auch Classic-Spieler, die vorziehen, ohne diese Möglichkeiten zu spielen.

Doch womit ich absolut zu kämpfen hatte, was mich absolut abgefuckt hat und auch ein Grund dafür ist, warum der Bericht auf sich hat warten lassen, ist der verdammte Zufallsalgorithmus, wenn überhaupt einer vorhanden ist.

Die Tetris-Steine erscheinen alle mit einer festen Wahrscheinlichkeit innerhalb eines Seeds, wobei speziell „I“-Blöcke von der Verteilung her die niedrigste Wahrscheinlichkeit haben, aufzutauchen. Wer neuere Tetris-Spiele mal gespielt hat, wird vielleicht bemerken, dass man nie zu lange auf ein Stück warten muss, dass, wenn ein Stück häufiger auftaucht, damit zu rechnen ist, dass es nachfolgend weniger oft gezogen wird usw.

Das liegt daran, dass neuere Tetris-Spiele einen sogenannten 7-Bag-Random-Generator benutzen. Man bekommt nicht einen Stein, jeweils einen in einer langen, endlosen Sequenz, übergeben, sondern „Taschen", eine Sequenz, in der sich jeweils immer 7 Steine verbergen. Diese 7 Steine sind alle unterschiedlich. Ist eine Tasche aufgebraucht, wird die nächste gezogen, so kann man nur maximal 2 Steine hintereinander setzen. Es gibt genügend Tetris-Spiele, die das noch mal anders handhaben, aber das ist die gängigste Variante, die meines Wissens nach auch in Turniervarianten verwendet wird.

Bei dem Gameboy-Spiel hat man wohl noch nicht so weit gedacht. Sprich, wenn ihr einen großen Stack gebaut habt, in dem mehrere Prengel eine Viererreihe vervollständigen könnten, dann betet zu RNGesus, dass er euch auch einen solchen Prengel an die Hand drückt. Nur zu gerne verbaut man sich in gigantischen Türmen-Konstrukten, nur damit der erhoffte I-Block EXAKT nach dem Stein kommt, den man dann verwendet hat, weil man jetzt die Reihe vorschnell auflösen müsste. Damit einem das Spiel noch mal so richtig reindrückt, was für ein dummer Spacko man ist, spawnen nun 3 I-Blöcke hintereinander, mit denen man nun nichts mehr anfangen kann und die die horizontale Beschaffenheit des Stacks durcheinanderbringen.

Da man nur den nächsten Stein sehen kann, aber niemals darüber hinaus, lässt sich praktisch auch nicht wirklich langfristig planen. Was bleibt einem also übrig? Ich nenne es „defensives" Spielen, sprich, ab einer bestimmten Höhe sollte man sich von der Idee verabschieden, 4er-Lines zu vervollständigen. Im besten Fall platziert man „L"- oder „O“-Blöcke so, dass sie den Stack abtragen, aber ein Tetris immer noch möglich ist. Aufgrund der Auflösung des Bildschirms ist auch die vertikale Begrenzung des Bildschirms knapper, was das Stapeln von Blöcken zusätzlich erschwert. Glaubt ja nicht, ihr könnt irgendwie Teile wie in den neuen Spielen „durchwiggeln“, so dass sie nicht sofort einrasten. Diesen Luxus bietet das Gameboy-Spiel nicht, da geht es Schlag auf Schlag, bäm! Babam! Babam! Ab einer bestimmten Höhe und Geschwindigkeit ist es teilweise physikalisch gar nicht mehr möglich. bestimmte Blöcke bis an die Seite des Trichters zu führen, gerade wenn diese auch noch gedreht werden müssen.

Und genau das ist das Problem am „defensiven" Spielen: Hält man die Reihe immer möglichst niedrig, mag man damit so einem Szenario weitestgehend entgehen, doch so erhält man auch weniger Punkte. Ein Tetris gibt das 30-fache (!) der Punkte eines Singles. Wenn man also, so wie ich, die Zielsetzung hat, die große Rakete zu erhalten, für die man 150.000 Punkte braucht– in der japanischen Version (statt 200.000, aber das war mir erst später bewusst, aber come on, cut me some slack!). Dann kann man unmöglich sich mit diesen Peanuts zufrieden geben, die Reihen steigen trotzdem, demnach wird das Spiel immer schneller und schneller und damit irgendwann nicht mehr handhabbar.

Nach langem Probieren war mir dann aber klar: Die Geschwindigkeit ist gar nicht so sehr das Problem, sondern dieser vermaledeite Zufall. Es kann auf einen Blick alles gut laufen und auf einmal wird man 3 × hintereinander mit „O“-Blöcken geflutet, gefolgt von falsch ausgerichteten „s“- bzw. „n"-Blöcken. Wenn ich also bei Level 0 starte, ist der Multiplikator noch sehr niedrig, da kann ich super viel Glück haben in den ersten Runden, aber die Punkte sind ja dennoch nur ein Bruchteil von dem, was man auf den höheren Stufen erhält.
Daher also blieb mir nichts anderes übrig, als direkt von Stufe 9 zu starten und dort dann möglichst risky zu spielen, damit ich früh ’nen fetten Punktestand aufbaue und dann defensiver spiele. Dann verschwende ich nicht so viel Zeit, mich jedes Mal von Level 0 hochzuarbeiten, wo ich trotzdem schon vorzeitig ausscheiden kann, wegen des absolut grottigen Zufalls.

Und genau darum ging es nur noch: beten, dass die richtigen Steine kommen. Von 20k bis zu den besagten 150k war alles drin, ich sah keine wirkliche Kontinuität darin, dass ich besser wurde, weil das Chaos bezüglich der verteilten Steine ein viel zu erheblicher Faktor war, der mir einfach wohlgesonnen bleiben musste. Natürlich steckt da auch viel Improvisation und die angesprochenen „defensiven" Taktiken, aber summa summarum: Am Ende kann man auch mit noch so viel Voraussicht von Fortuna einfach gef*ckt werden.
Ähnlich ist es da auch im Spielmodus B, wo man 25 Reihen auf Level 9 mit einer Höhe von 5 abschließen muss. Ich habs einfach so oft probiert, bis es mal gepasst hat. Immerhin, weil es deutlich kürzer geht, ging es auch deutlich schneller.

Tetris ist wahrlich kein guter Kandidat für so eine Challenge. Zum für sich hin Daddeln ist zweifelsohne der Suchtfaktor vorhanden. Aber gleichzeitig macht sich da die Frustration breit bezüglich der Ohnmacht, wie einem der Zufallsfaktor behandelt. Früher oder später bekommt man nun mal Abfuck, bei dem man einfach nicht so ohne weiteres ein Tetris erzielt. Eine weitere Unzulänglichkeit, zumindest wenn man eben um Punkte statt um Reihen spielt.

Ich bin ganz ehrlich: Ohne einen derartigen Vorsatz, die Spiele koste es, was es wolle, „abzuschließen“, hätte ich mich da nicht so reingekniet. Schließlich kenne ich es von zukünftigen Iterationen auch einfach besser. Und naaaatürlich bin ich auch nicht der beste Tetris-Spieler, der das jeden Tag spielt. -_-
Unterm Strich ist das Phänomen greifbar und einfach zugänglich. Unkompliziert, würde man nicht die ganze Zeit maulen müssen, dass nicht die richtigen Steine kommen, könnte man schnell in eine Art „Alpha-Zustand" verfallen, das Spielkonzept bleibt damit ungebrochen „perfekt“, aber man merkt retrospektiv dann doch, wie viel Luft nach oben bei der Ausführung noch war.

Tetris auf dem Gameboy wird damit für mich aber vor allem nicht nur als eine der frühesten, sondern auch brutalsten Varianten in Erinnerung bleiben.

Wertung: C+

Schwierigkeitsgrad: 85%

https://i.imgur.com/4sVLEBt.png https://i.imgur.com/68A8x3K.png https://i.imgur.com/qVJt1In.png
https://i.imgur.com/77yiEjB.png https://i.imgur.com/EfnLs0M.png https://i.imgur.com/ey55bj8.png

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NEXT UP: Shanghai
(könnte etwas schneller gehen, wenn ich mich in die Regeln von Shanghai Solitaire eingelesen habe.)

Liferipper
08.02.2025, 22:11
(könnte etwas schneller gehen, wenn ich mich in die Regeln von Shanghai Solitaire eingelesen habe.)

Egal wie diese Game Boy Challenge ausgeht, auf jeden Fall kannst du hinterher mit deinem Wissen in diversen Sportarten und Gesellschaftsspielen prahlen...

Sylverthas
09.02.2025, 09:32
Dass Tetris direkt so ne Hürde wird :hehe:
Kann man sich fragen, wie viele Games da noch kommen werden, bei denen man denkt "Die hab ich in der Tasche!" - bis sie sich als übelster Shit entpuppen.

Auf jeden Fall Glückwunsch zur Rakte!

Finde es auch immer superspannend zu erfahren, wie der PRNG in den Spielen funktioniert. Das mit dem 7-Bag Generator wusste ich z.B. nicht. Der GB hatte natürlich weniger Rechenleistung (und Speicher und... alles *g*). Aber ergibt Sinn, dass die Randomisierung in Videospielen da auch noch in den Kinderschuhen steckte. Habe mir auch nen kleinen Artikel dazu durchgelesen (https://simon.lc/the-history-of-tetris-randomizers), der echt interessant war. Vor allem zeigt sich da halt auch eines: Das reiner (unbiased, im Rahmen eines PRNG) Zufall in Spielen eben nicht zwangsläufig zu einem guten Spielgefühl führt, was Du ja auch hier mit Deiner Odysse demonstriert hast :D

La Cipolla
09.02.2025, 10:11
Hmmm ... Spannend, danke für den Einblick!

Aber ich wette auch, wenn man das 7-Bag-Ding erst nach 2010 eingeführt hätte, wären alle wütend gewesen, dass sich Tetris den Casuals anbiedert und nicht mehr vom Meistern des Zufalls lebt, wie früher. :D

D4rkplayer
09.02.2025, 10:28
Vielen Dank für den Lesecontent!

Bei Tennis ist es mir auch in der Kindheit genau einmal gelungen, ohne Cheese, wie von N_snake geschrieben, den Computer Stufe 4 zu schlagen :D

Ich habe bei Tetris bisher vom "Durchspielen" nur Typ B geschafft. Ich spiele sehr gern Tetris, bevorzuge aber doch die moderneren Varianten, wie zum Beispiel Tetris 99 oder Tetris Effect. In der Kindheit wurde Tetris dann schnell von Tetris DX abgelöst, weil man da VS gegen den Computer spielen konnte.
Bei Tetris sind über die Zeit viele Funktionen dazugekommen, die das Spielprinzip super ergänzen, ohne es zu schwer oder leicht zu machen. Das Fehlen dieser Funktionen und das "trägere Verhalten" der Tetrimos macht das GameBoy Tetris dann schon wesentlich schwerer.

Zu der Challenge an sich sind mir noch ein paar Fragen eingefallen: wie machst du das Ranking wenn es jetzt mehrere Spiele mit zum Beispiel Wertung C gibt? Wonach rankst du dann? Nach Schwierigkeit oder direktem Vergleich, was dir dann besser gefallen hat? Was passiert, wenn noch 100 weitere mit C bewertet wurden? :D

Außerdem gucke ich glaube ich zu oft hier rein, weil ich neue Reviews lesen will:hehe: 10 Jahre sind ca. 3.650 Tage und es gibt sagen wir mal 1.100 Games, da müsste dann ganz grob gerechnet alle 3,5 Tage ein Review kommen 8-) Bin echt gespannt wielang du das durchhälst. Es wird vermutlich einige Motivations-Hochs und Tiefs geben. Du kannst ja skippen, aber wie gehst du mit Spielen wie zum Beispiel Chessmaster um, falls die höchste Computerstufe einen anderen Endscreen ergibt? Das kann man ja im Prinzip nicht schaffen. So ein ähnliches Spiel könnte auch bald schon auftreten: laut Liste kommt 1989 noch Shougi.

Klunky
09.02.2025, 10:58
Egal wie diese Game Boy Challenge ausgeht, auf jeden Fall kannst du hinterher mit deinem Wissen in diversen Sportarten und Gesellschaftsspielen prahlen...

Ich muss sagen, ich wäre froh wenn mal langsam wieder ein Spiel kommt, wo ich einfach draus los daddeln kann, aber Mahjong Solitaire ist ja zum Glück nicht so schwierig. ^^"


Mein lieber Herr Gesangsverein, da haste dir ja was vorgenommen! :eek:

Auch wenn mich längst nicht alle Spiele interessieren (werden), schau ich ab heute definitiv öfter hier rein.
Betrachte mich einfach als Cheerleader im Hintergrund! :D


https://www.youtube.com/watch?v=6mc-tyqo_Kg


Na die ein oder andere Geheimperle wirst, du sicherlich früher oder später wieder erkennen, du schaust auch nur zu gerne nicht nur über den Tellerrand, sondern auch auf den Tellerrücken. :hehe:
Es gibt auch ein paar Highlights auf die ich mich freue aber wahrscheinlich noch Jahre auf sich warten lassen. Aber ich danke dir für die Extra-Dosis Motivation, es würde mich freuen, wenn irgendwas dein Interesse ergreifen könnte.


Oh, auf Tailgator, Volley Fire und Pitman bin ich gespannt. Die mochte ich alle und Pitman ist bis heute eines der coolsten Puzzle Spiele die ich kenne.

Viel Erfolg!

Edit: Neeeein, du spielst Pitman/Catrap nicht nochmal! D:

Ich hatte Tailgator erst mit dem Pinball Aligator Spiel verwechselt, weil das ist ja tatsächlich relativ früh gewesen. Das und Volleyfire kenne ich noch gar nicht, sehen aber interessant aus, bin gespannt.
Zu Catrap glaube ich nicht dass mir da noch mehr zum schreiben einfallen würde, das Spiel ist auf jeden Fall für seine Zeit technisch sehr beeindruckend.



Das ist echt eine richtig coole Idee und Challenge. Ich freue mich hier mitzulesen und hoffe, dass ich 2035 noch lebe und das eventuelle Ende bezeugen kann ^^
Für den Game Boy sammel ich auch nach wie vor sehr gerne, hätte aber glaube ich bei vielen Spielen echt nicht mehr die Muße mit reinzuknien. Es ist aus heutiger Perspektive schon manchmal erstaunlich, in was für knüppelharte, minimalistische Spiele man sich verbissen hat, weil es einfach nicht diese inlationäre Flut an Alternativen gab. Wenn das einer schafft, dann Du

Woah vielen Dank für das Lob, ich hoffe dass das mit 2035 Leben nur ein Witz ist. Ich meine man weiß nie was man passiert, nicht dass du an irgendeiner chronischen Erkrankung leidest. :'(
10 Jahre sind gar nicht mal so eine lange Zeit mehr für mein Ü30 Zeitempfinden, aber gerade wenn man auf Kinder schaut, poah was sich da alles tut, vielleicht

Ach und zu Tennis, ich merke da ist ein Kenner unterwegs. Du hast natürlich nicht Unrecht, wenn man exakt gleich schlägt, ist die KI nicht in der Lage die Schläge aufzunehmen, aufgrund der Ausführung jedoch gelingt es mir nie so ganz zu 100% exakt gleich zu spielen, aber im Prinzip erlaubt ein Satz genug versuche, dass eine 80-90% Chance schon Siege garantiert. Deswegen sind Aufschläge generell leichter, denn da ist die Eröffnung immer gleich, anders herum kann die KI natürlich verschieden Aufschlagen, auch antwortet sie gerne mal mit nem Lob, da hatte immer Schwierigkeiten mitzuhalten, auch wenn ich das Patentrezept irgendwann raus hatte.



Hmmm ... Spannend, danke für den Einblick!
Aber ich wette auch, wenn man das 7-Bag-Ding erst nach 2010 eingeführt hätte, wären alle wütend gewesen, dass sich Tetris den Casuals anbiedert und nicht mehr vom Meistern des Zufalls lebt, wie früher.


Ich gebe zu den Gedanken hatte ich zwischenzeitlich auch, zunächst kam ich mir auch ein bisschen nörgelig vor :hehe:
Ich kann verstehen dass 7-Bag auch gerade durch die Vorhersehbarkeit, die Spannung aus dem Spiel raus nimmt und damit nicht für jeden Spielertyp was ist, was auch beim Link den Sylverthas gepostet hat gut deutlich wird.
Allerdings ist es mit dem Random Generator beim Game Boy Spiel theoretisch möglich, dass man ab Zeitpunkt X, eine unlösbare Sequenz aus Blöcken zugeschustert bekommt. Das NES Spiel macht es ein bisschen besser, indem es Wiederholungen ein Stück weit vermeidet und die Vertikalität des Trichters 2 Felders größer ist, aber auch dort ist der Zufall extrem volatil. Soweit dass es immer noch eine sehr aktive Community gibt die es täglich grindet und den Zufall inzwischen so weit ausreizt, dass man damit inzwischen versucht zu verhindern dass das Spiel crashed.


Dass Tetris direkt so ne Hürde wird
Kann man sich fragen, wie viele Games da noch kommen werden, bei denen man denkt "Die hab ich in der Tasche!" - bis sie sich als übelster Shit entpuppen.

Oh da gibt es bestimmt ne ganze Menge, mir graut es auch vor Kirbys Pinball, das habe einige Male versucht, jedoch bislang nie durchspielen können. Ich glaube alles bei dem ich nicht 100%ig die Kontrolle über die Steuerung oder über das was passiert habe, könnte es ganz schön madig werden. Das habe ich auch bereits bei dem Baseball Spiel kläglich merken müssen. Ich mache mir Sorgen dass ich die Prozentanzeige mit 85% ein bisschen zu hoch angelegt habe, aber Notfalls gehts dann über 100% :rolleyes:


Zu der Challenge an sich sind mir noch ein paar Fragen eingefallen: wie machst du das Ranking wenn es jetzt mehrere Spiele mit zum Beispiel Wertung C gibt? Wonach rankst du dann? Nach Schwierigkeit oder direktem Vergleich, was dir dann besser gefallen hat? Was passiert, wenn noch 100 weitere mit C bewertet wurden?

Also auch wenn mehrere Spiele ein "C" haben, so können die unterschiedlich gewichtet sein, so wie es bei Noten eine schwache 3 und eine starke 3 gibt. Außerdem, gibt es ebenfalls noch ein "S" Ranking, rein auch Juchs daher sinds sogesehen 7 mögliche Stufen inklusive + und Minus.
Bei einigen Spielen werde ich auf jeden Fall länger überlegen müssen wo ich sie einschätze, insbesondere je größer die Liste wird. Das geht dann aber schon mehr nach Gefühl.


Außerdem gucke ich glaube ich zu oft hier rein, weil ich neue Reviews lesen will 10 Jahre sind ca. 3.650 Tage und es gibt sagen wir mal 1.100 Games, da müsste dann ganz grob gerechnet alle 3,5 Tage ein Review kommen Bin echt gespannt wielang du das durchhälst. Es wird vermutlich einige Motivations-Hochs und Tiefs geben. Du kannst ja skippen, aber wie gehst du mit Spielen wie zum Beispiel Chessmaster um, falls die höchste Computerstufe einen anderen Endscreen ergibt? Das kann man ja im Prinzip nicht schaffen. So ein ähnliches Spiel könnte auch bald schon auftreten: laut Liste kommt 1989 noch Shougi.

Ich habe definitiv noch nicht alle Fälle bedacht, ich weiß nicht was mich in Shogi erwartet. Allerdings ist die Computer-KI in solchen Spielen relativ primitiv, zumindest ist das meine Erwartung, also ich glaube nicht dass es eine unbesiegbare Computer KI gibt. Mit Shogi habe ich zumindest ein bisschen Vorwissen.
Bezüglich der Frequenz der Reviews. Es kann sein dass es mal mehrere Tage keine Berichte gibt, ich aber bereits mehrere Spiele durchgespielt habe. Aktuell haben mich die Spiele etwas länger beansprucht, Tennis aufgrund seiner Lernkurve, Tetris aufgrund seiner Scoring Anforderung und Mahjong um überhaupt ins Spiel rein zu kommen.
Das wird sicherlich noch häufiger passieren. Das heißt in den Fällen werde ich aus der Quote zwangsläufig rausbrechen. Ich nehme lieber Monate als Maßstab, statt Tage, sonst bin ich da nicht flexibel. Jeden Monat mindestens 8-9 Spiele. Wenn ich die Skip-Regel etwas cleverer kann ich da vielleicht längere Sachen auf nem neuen Monat schieben. Außerdem habe ich erst im April wieder Urlaub, daher ist meine Freizeit mal mehr und mal weniger großzügig bemessen.

Klunky
09.02.2025, 11:31
Shanghai

https://i.imgur.com/mXVTXad.png



Durchspielbedingung: Mindestens ein Spielbrett gewinnen



Dieses Mal habe ich es doch ziemlich leicht gehabt.
Fälschlicherweise wird dieses Legespiel gerne mal als „Mahjong“ bezeichnet, aber tatsächlich handelt es sich um eine Art Solitaire-Variante mit Mahjong-Steinen.

Die Regeln sind sehr simpel:

- 144 Steine müssen abgebaut werden.
- Abgebaut werden können immer nur "Freie Steine" päärchenweise.
- "Frei" ist ein Stein nur, wenn dieser in der Horizontalen nicht zwischen 2 anderen Steinen steht oder nicht unter einem anderen Stein begraben liegt.

https://i.imgur.com/42Wnylb.png https://i.imgur.com/Dze1vcO.png
(Na wenn das mal keine geile Farbpalette ist, die ich hierfür gefunden habe)

Und so versucht man dann sukzessive das Brett abzuräumen, möglichst gleichmäßig, so dass immer genügend Steine als Paare zur Auswahl stehen, ansonsten spielt man sich in eine Sackgasse.

Man kann jederzeit problemlos Züge zurückspringen, sollte man einen Fehler gemacht haben. Mithilfe dieser Faktoren und weil ich sicherlich kein schweres Brett hatte, konnte ich in Rekordzeit meine erste Konstellation beenden.
Und nicht mal das war nötig, denn es gibt in diesem Spiel kein Zeitlimit, wie es wohl sonst einige andere Spiele dieser Art haben.

Die möglichen Spielfelder werden über einen Seed generiert, der eine Kombination aus 3 Buchstaben des lateinischen Alphabets ist. Am Anfang steht dieser immer auf „HAL".
Demnach gibt es 17.576 mögliche Konstellationen, die sich generieren lassen. Selbstverständlich zählt es zum „Durchspielen" nicht, dass ich alle abschließe, die Vervollständigung der Felder wird weder getrackt noch gibt es mehr als einen Ending-Screen.
Gespielt habe ich den Seed „CAT“.

Prinzipiell bin ich kein Freund von „Suchspielen“, aufgrund der Optik einiger der Kanji-Steine sehen diese relativ ähnlich aus. Sonst ist es aber visuell ein sehr klares Spiel. Für HAL war das wohl lediglich eine Fingerübung, technisch souverän mit hübschen Artworks. Das Spiel kam wenige Wochen nach Tetris heraus, was sich erst noch langsam zum Kult hat entwickeln müssen.
Man ist sich über den Effekt und die Stärken des Game Boy bewusst, da war so ein Spiel, gerade für den japanischen Markt, natürlich ein No-Brainer für eine ältere Zielgruppe. So hat man taktisch die sich erst noch aufbauende allgemeine Zielgruppe langsam erweitert.

Wie ranke ich das Ganze jetzt? Ich habe kaum Zeit darin versunken, aber die Art von Spiel ist mir bekannt. Ähnlich wie bei Tetris halte ich das Konzept für nicht angreifbar. Für mich persönlich hat es mehr was von „Sudokus" lösen. Mir gefällt’s besser als das Glücksspiel Mahjong, aber auch nur, weil man dort mit Voraussicht statt mit Glück punkten kann, sonst wäre es mir aber auf Dauer etwas zu langweilig. Aber für gechilltes Puzzlen weiß ich die Qualitäten des Spiels durchaus zu schätzen, gerade durch die Komfortfunktionen und das fehlende Zeitlimit – es ist kein Spiel, das „fordern", sondern beschäftigen soll, ohne Puls zu erzeugen.

Wertung: C+

Schwierigkeitsgrad: 30%

https://i.imgur.com/1nJrk5p.png

Eben das typische Altherren und Hausfrauen Spiel für den Zeitvertreib.
Dafür funktioniert es auf den Punkt, schlicht und schnell, perfekt portabel.


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NEXT UP: Boxxle

Narcissu
09.02.2025, 11:55
Oh wow, das hat meine Mutter früher immer am PC gespielt (natürlich nicht die GB-Variante). Ich wusste nie, wie das Spiel wirklich heißt – die Software hatte auch irgendwas mit Mahjong im Titel :D Interessant auch, dass das Spiel kein Nachbau eines echten Legespiels ist, sondern digitalen Ursprung hat.


Prinzipiell bin ich kein Freund von „Suchspielen“, aufgrund der Optik einiger der Kanji-Steine sehen diese relativ ähnlich aus,
Das hat mich schon an Shogi immer genervt. Das wirst du ja im Rahmen der Challenge sicher auch noch irgendwann spielen^^

La Cipolla
09.02.2025, 12:01
Ich hatte gerade einen weirden Gedanken ... In zehn Jahren wirst du nicht nur wahrscheinlich 1000+ GB-Spiele gespielt haben, wir werden wahrscheinlich auch 1000+ GB-Reviews gelesen haben. :eek: Und ~900 dieser Spiele werden mich ausschließlich akademisch interessiert haben. :hehe:

Ninja_Exit
09.02.2025, 14:23
Boxxle hab ich früher nie gepackt durchzuspielen. Ich hab das Spiel auch als sehr lang in Erinnerung.

Als Puzzle-Freund hast du da aber bestimmt deine Freude dran. XD

LittleChoco
09.02.2025, 17:30
Oh wow, das hat meine Mutter früher immer am PC gespielt (natürlich nicht die GB-Variante). Ich wusste nie, wie das Spiel wirklich heißt – die Software hatte auch irgendwas mit Mahjong im Titel

Ich hatte auch gerade 'nen Aha-Moment, nur war es bei meiner Mutter so ein Zeitschriften-Abo Marke "Lerne deinen PC kennen" mit beigelegter CD-ROM in jeder Ausgabe. Sie hat - glaube ich - nie was anderes damit gemacht, als die Dinger fein säuberlich abzuheften. :D Aber in einer Ausgabe ging's um Spiele und auf der entsprechenden CD-ROM war unter anderem dieses Spiel mit drauf, das ich damals (bevor ich 'den echten Stoff' xP entdeckte) ziemlich oft gedaddelt habe. Fälschlicherweise hieß das auch irgendwas mit Mahjong, wodurch ich mich lange Zeit gewundert habe, warum es auch eine Mahjong-Variante mit Ablagebrettern gibt.

Klunky
10.02.2025, 06:44
Oh wow, das hat meine Mutter früher immer am PC gespielt (natürlich nicht die GB-Variante). Ich wusste nie, wie das Spiel wirklich heißt – die Software hatte auch irgendwas mit Mahjong im Titel Interessant auch, dass das Spiel kein Nachbau eines echten Legespiels ist, sondern digitalen Ursprung hat.


Das ist wahnsinnig faszinierend, wenn man bedenkt, dass man es theoretisch auch in echt so nachbauen könnte, mit einem vollständigen Mah-Jongg Set.
Ich hätte auch erwartet dass da irgendwann mal jemand auf die Idee kam die Steine zu türmen und sich was für den Zeitvertreib zu überlegen.
Ebenfalls spannend ist, dass es dann auch noch von einem Amerikaner kommt.


Ich hatte auch gerade 'nen Aha-Moment, nur war es bei meiner Mutter so ein Zeitschriften-Abo Marke "Lerne deinen PC kennen" mit beigelegter CD-ROM in jeder Ausgabe. Sie hat - glaube ich - nie was anderes damit gemacht, als die Dinger fein säuberlich abzuheften. Aber in einer Ausgabe ging's um Spiele und auf der entsprechenden CD-ROM war unter anderem dieses Spiel mit drauf, das ich damals (bevor ich 'den echten Stoff' entdeckte) ziemlich oft gedaddelt habe. Fälschlicherweise hieß das auch irgendwas mit Mahjong, wodurch ich mich lange Zeit gewundert habe, warum es auch eine Mahjong-Variante mit Ablagebrettern gibt.


Das muss wohl schon eine Weile her sein, aber ich erinnere mich dass ich damals auf dem PC meiner Tante das erste mal als DOS Spiel darauf gestoßen bin, zusammen mit vielen anderen Dingen.
Ich hatte es allerdings nie so richtig kapiert. Sonst weiß ich nur noch, dass es bei vielen Flash-Game Webseiten verbreitet war und sicherlich ist irgendeine Variante davon auch heutzutage ein App Dauerbrenner auf Smartphones.


Ich hatte gerade einen weirden Gedanken ... In zehn Jahren wirst du nicht nur wahrscheinlich 1000+ GB-Spiele gespielt haben, wir werden wahrscheinlich auch 1000+ GB-Reviews gelesen haben. :eek: Und ~900 dieser Spiele werden mich ausschließlich akademisch interessiert haben. :hehe:

"Wahrscheinlich" Ich hoffe doch. ^^"

Wenn du dann auch weiterhin dabei bist und alles gelesen hast, verdienst du ebenfalls eine ganz eigene Form von Respekt für das Durchhaltevermögen :eek:


Boxxle hab ich früher nie gepackt durchzuspielen. Ich hab das Spiel auch als sehr lang in Erinnerung.

Als Puzzle-Freund hast du da aber bestimmt deine Freude dran. XD

Ja ich merke schon, das Spiel will kein Ende nehmen. :D
Aber bisher machts mir überraschend viel Spaß, die Rezensionen zu dem Spiel sind ja eher verhalten und ich weiß auch nicht ob sich pures Sokoban noch so lange über so viele Level tragen wird und wie sie in ihrer Komplexität eskalieren werden.
Doch bisher finde ich einen Reiz in diesem Minimalismus.

Sölf
10.02.2025, 07:23
Ich hatte Tailgator erst mit dem Pinball Aligator Spiel verwechselt, weil das ist ja tatsächlich relativ früh gewesen. Das und Volleyfire kenne ich noch gar nicht, sehen aber interessant aus, bin gespannt.
Zu Catrap glaube ich nicht dass mir da noch mehr zum schreiben einfallen würde, das Spiel ist auf jeden Fall für seine Zeit technisch sehr beeindruckend.

Hab gerade mit Erschrecken festgestellt, dass Tailgator aus irgendeinem Grund erst 1992 in Japan erschienen ist, während das schon 1991 im Westen rauskam. Aaaaah, das wird ewig dauern bis du da bist. xD

Demnächst dürfest du ja schn beid em Excite Bike ankommen. Da hab ich auch gaaaanz wenig in diesem "105 in 1" von gespielt, aber nie genug um zu verstehen wie das wirklich funktioniert. xD

Edit: Korrektur, das Ding hieß "Motocross Maniacs". xD

Klunky
13.02.2025, 20:03
Ich wollte hier nur kurz die Info da lassen, dass ich weiterhin an Boxxle dran bin nur das Spiel... sehr viel Zeit beansprucht.
Puh also ich pushe hier schon Tag ein und Tag aus Boxen und die Level werden immer größer und umständlicher. Mich an einem Tag Stunden lang zu zwingen durch das Spiel zu brainstormen, würde dem Ganzen keine Rechenschaft tun, da es auch keine authentische Spielerfahrung darstellt. Solche Spiele sind dafür gedacht dass man sie mal kurz anwirft, ein paar Level spielt und dann wieder weglegt. Die insgesamt 108 Level beschäftigen dann auf längere Zeit, selbst wenn es dafür keinen Wiederspielwert im Gegenzug gibt.

Gemäß der Salami-Taktik werde ich so vorgehen. Und die "Skip-Regel" nutzen um dann schon das nächste Spiel vorweg zu greifen um dann mehrere Gameboy Titel parallel zu spielen. Dadurch bin ich produktiver und es kommt zu keiner Fatigue wo ich einem Spiel gegenüber ungeduldig oder unfair werden muss.
Ich denke mal, so werde ich ab jetzt bei allen Spielen vorgehen, die mehr Zeit als üblich beanspruchen werden, so lange mein "Queue" von 7 Spielen noch großzügig besetzt ist.

D4rkplayer
14.02.2025, 12:51
Vielen Dank für das Update. Ich bin nach wie vor Review hungrig :hehe:

Inspiriert durch dein Yakuman Review habe ich mich jetzt auch mal ausführlich mit Mahjong beschäftigt. Ich kann es jetzt und kann nun auch mit jedem Begriff in deinem Review etwas anfangen. Das YouTube Tutorial, welches du verlinkt hast, hat mir dabei auch gut geholfen. Ich habe das Wissen dann noch mit Mahjong Soul auf Steam gegen die AI vertieft und direkt angewandt.
Ich habe am Anfang immer direkt Chii, Pon oder Kan angesagt, ohne Yaku zu haben. Habe dann natürlich immer verloren. Du hattest völlig Recht mit deiner Aussage, man muss erst einige Fehler selbst gemacht haben, um zu verstehen was los ist und sich zu verbessern.
Ich spiele jetzt jeden Tag mehrere Partien online. Mittlerweile bin ich auch aus dem Level raus, wo ich überhaupt erstmal versuche irgendwas mit Yaku zu bauen. Stattdessen bin ich bei „baue etwas, was möglichst viel Han gibt“. EDIT: natürlich verstehe ich das Spiel noch nicht zu 100%, aber ich versuche schon immer Dora zu nutzen, versuche primär Ryanmen und achte auf potentielle 2-Han Hände. Hier muss man einfach auswenidig lernen, welche Arten es gibt.

Daneben habe ich mir auch Yakuman besorgt und habe bisher alle Gegner bis auf den Yaku-Wizard besiegt. Wie du schon geschrieben hast, es ist teilweise einfach pures Glück plus cheatende AI. Gegen Riichi Himeko habe ich dann aber mit einem „Four Concealed Pon“ Yakuman gewonnen.
Wobei man beim Yaku-Wizard auch gut defensives spielen lernen kann. Falls er seine Hand öffnet, kann man teilweise schon ableiten, was er baut. Wenn man dann selbst die Tiles hat, muss man diese natürlich behalten, kann dann aber maximal ein Tenpai rausholen. Zwei Runden später hat man dann trotzdem -20.000 Punkte, weil er irgendein Yakuman mit Tsumo bekommt :D

Zusätzlich habe ich spaßeshalber einmal geguckt, wieviel das Originalspiel in gutem Zustand mit OVP etc. bei Ebay kostet. Ich habe mir hier das Spiel für 28 Dollar inklusive Versand (!) aus Japan bestellt, ist gestern sogar schon angekommen 😊 Als Japan only Launch Titel passt das gut in meine Sammlung. (Ich besitze zum Beispiel auch den GameBoy Light, da könnte ich das Spiel dann sogar original drauf spielen :) )

Funfact: die Verpackungen der japanischen GameBoy Spiele ist wesentlich kleiner als die europäischen.
https://imgur.com/zqyiNAz.jpg https://imgur.com/IAPOnJo.jpg

Ich habe einmal geguckt, welche Mahjong Spiele für den GameBoy noch veröffentlicht wurden, da kommen aufjedenfall noch einige interessante Titel. Hier spielt man dann auch gegen 3 Gegner. Allerdings finde ich bei den anderen Spielen, bis auf ein paar Ausnahmen (wie Jantaku Boy) die Tiles nicht so gut wie bei Yakuman. Hier fühlen die sich richtig nach einem „Stein“ an, während bei den anderen Spielen es im Prinzip nur flache Bilder sind. Mal gucken, was du dann dazu sagst.
Es wird eine Double Yakuman Reihe ab 1993 kommen, die aus drei Spielen besteht: Double Yakuman, Double Yakuman Jr. Und Double Yakuman 2. Das gibt dann wieder ordentlich Mahjong Futter :D Wird aber natürlich noch dauern bis dahin.

Sölf
14.02.2025, 13:43
Ich wollte hier nur kurz die Info da lassen, dass ich weiterhin an Boxxle dran bin nur das Spiel... sehr viel Zeit beansprucht.
Puh also ich pushe hier schon Tag ein und Tag aus Boxen und die Level werden immer größer und umständlicher. Mich an einem Tag Stunden lang zu zwingen durch das Spiel zu brainstormen, würde dem Ganzen keine Rechenschaft tun, da es auch keine authentische Spielerfahrung darstellt. Solche Spiele sind dafür gedacht dass man sie mal kurz anwirft, ein paar Level spielt und dann wieder weglegt. Die insgesamt 108 Level beschäftigen dann auf längere Zeit, selbst wenn es dafür keinen Wiederspielwert im Gegenzug gibt.

Gemäß der Salami-Taktik werde ich so vorgehen. Und die "Skip-Regel" nutzen um dann schon das nächste Spiel vorweg zu greifen um dann mehrere Gameboy Titel parallel zu spielen. Dadurch bin ich produktiver und es kommt zu keiner Fatigue wo ich einem Spiel gegenüber ungeduldig oder unfair werden muss.
Ich denke mal, so werde ich ab jetzt bei allen Spielen vorgehen, die mehr Zeit als üblich beanspruchen werden, so lange mein "Queue" von 7 Spielen noch großzügig besetzt ist.

Dann freust du dich ja bestimmt, dass Boxxle 2 auch noch irgendwann kommt. xD

Winyett Grayanus
14.02.2025, 20:02
Nette Idee, ich werde auf jeden Fall mal verfolgen, was du hier so machst. :A

... und sag dazu nur: FORTRESS OF FEEEAAAR!8-):bogart::D

Shieru
15.02.2025, 07:40
Klunky... du bist crazy. Aber irgendwie überrascht mich das bei jemandem, der die GBA-Version von Battle Network 1 durchgespielt hat und Spaß dran hatte, auch nicht :D

I will follow your carreer with crate (pun intended) interest.

Klunky
16.02.2025, 16:46
Vielen Dank für das Update. Ich bin nach wie vor Review hungrig :hehe:

Inspiriert durch dein Yakuman Review habe ich mich jetzt auch mal ausführlich mit Mahjong beschäftigt. Ich kann es jetzt und kann nun auch mit jedem Begriff in deinem Review etwas anfangen. Das YouTube Tutorial, welches du verlinkt hast, hat mir dabei auch gut geholfen. Ich habe das Wissen dann noch mit Mahjong Soul auf Steam gegen die AI vertieft und direkt angewandt.
Ich habe am Anfang immer direkt Chii, Pon oder Kan angesagt, ohne Yaku zu haben. Habe dann natürlich immer verloren. Du hattest völlig Recht mit deiner Aussage, man muss erst einige Fehler selbst gemacht haben, um zu verstehen was los ist und sich zu verbessern.
Ich spiele jetzt jeden Tag mehrere Partien online. Mittlerweile bin ich auch aus dem Level raus, wo ich überhaupt erstmal versuche irgendwas mit Yaku zu bauen. Stattdessen bin ich bei „baue etwas, was möglichst viel Han gibt“. EDIT: natürlich verstehe ich das Spiel noch nicht zu 100%, aber ich versuche schon immer Dora zu nutzen, versuche primär Ryanmen und achte auf potentielle 2-Han Hände. Hier muss man einfach auswenidig lernen, welche Arten es gibt.

Daneben habe ich mir auch Yakuman besorgt und habe bisher alle Gegner bis auf den Yaku-Wizard besiegt. Wie du schon geschrieben hast, es ist teilweise einfach pures Glück plus cheatende AI. Gegen Riichi Himeko habe ich dann aber mit einem „Four Concealed Pon“ Yakuman gewonnen.
Wobei man beim Yaku-Wizard auch gut defensives spielen lernen kann. Falls er seine Hand öffnet, kann man teilweise schon ableiten, was er baut. Wenn man dann selbst die Tiles hat, muss man diese natürlich behalten, kann dann aber maximal ein Tenpai rausholen. Zwei Runden später hat man dann trotzdem -20.000 Punkte, weil er irgendein Yakuman mit Tsumo bekommt :D

Zusätzlich habe ich spaßeshalber einmal geguckt, wieviel das Originalspiel in gutem Zustand mit OVP etc. bei Ebay kostet. Ich habe mir hier das Spiel für 28 Dollar inklusive Versand (!) aus Japan bestellt, ist gestern sogar schon angekommen 😊 Als Japan only Launch Titel passt das gut in meine Sammlung. (Ich besitze zum Beispiel auch den GameBoy Light, da könnte ich das Spiel dann sogar original drauf spielen :) )

Funfact: die Verpackungen der japanischen GameBoy Spiele ist wesentlich kleiner als die europäischen.
https://imgur.com/zqyiNAz.jpg https://imgur.com/IAPOnJo.jpg

Ich habe einmal geguckt, welche Mahjong Spiele für den GameBoy noch veröffentlicht wurden, da kommen aufjedenfall noch einige interessante Titel. Hier spielt man dann auch gegen 3 Gegner. Allerdings finde ich bei den anderen Spielen, bis auf ein paar Ausnahmen (wie Jantaku Boy) die Tiles nicht so gut wie bei Yakuman. Hier fühlen die sich richtig nach einem „Stein“ an, während bei den anderen Spielen es im Prinzip nur flache Bilder sind. Mal gucken, was du dann dazu sagst.
Es wird eine Double Yakuman Reihe ab 1993 kommen, die aus drei Spielen besteht: Double Yakuman, Double Yakuman Jr. Und Double Yakuman 2. Das gibt dann wieder ordentlich Mahjong Futter :D Wird aber natürlich noch dauern bis dahin.

Wahnsinn wie gut Yakuman noch aussieht dafür dass man es noch vergleichweise günstig bekommt und so'n Gameboy Light hätte ich gerne mal in den Händen, habe ich auch vor wenigen Jahren erst erfahren dass ein Gameboy mit Hintergrund-Beleuchtung tatsächlich mal existierte in Japan, unglaublich wie Lange Nintendo sich davor noch gesträubt hat

Ich finde das richtig klasse dass du dich hast inspirieren lassen selbst mal Mahjong zu lernen, hätte nicht gedacht dass das so einen Anziehungsfaktor hat :D
Aber sich in neue Dinge einzuarbeiten, war auch für mich ein Großteil des Spaßes, auch wenn ich sonst mit Pokern und weiteren "strategischen Glücksspielen" nicht so viel anfangen kann.



... und sag dazu nur: FORTRESS OF FEEEAAAR!

Oh my, ich habe davon schon mitbekommen, immerhin ein Rare Spiel, also könnte es vielleicht genau so gut wie frustrierend sein.

@Shieru

Naja gut Spaß ist relativ. Mega Man Battle Network ist sehr rough, aber der Elec Man Dungeon war ein gnadenloser Spießrutenlauf zum reinknien, fand ich im gewissen Sinne reizvoll, gab langweiligere Episoden im Franchise. ^^"

Kleiner Zwischenstatus zu Boxxle:

Ich bin jetzt in Level 58 von 108, das wird noch eine ganze Weile brauchen, dieses Spiel ist wahnsinnig anstrengend und das hat schon bei der 30 Level Marke begonnen. Ich will nicht zu viel vorweg greifen, aber ich werde vermutlich künftig die "Salamischeiben" noch kleiner schneiden und vielleicht wirklich nur noch 1-2 Level pro Tag machen. Das dauert dann noch ne ganze Weile, aber ich sollte meine Neuronen noch schonen auf das, was noch künftig folgen wird. Bis dahin gehts dann parallel mit weiteren Titeln voran.

Klunky
16.02.2025, 18:42
https://i.imgur.com/mQnRXo8.jpeg https://i.imgur.com/1oV0G76.jpeg
(Betrug! Minnie kommt in dem Spiel nicht vor.)

Mickey Mouse / The Bugs Bunny Crazy Castle



Durchspielbedingung: Alle 80 Level überwinden.



So.
Damit hätten wir den ersten Fall, bei dem ich gleich 2 Gameboy Spiele abhaken kann, obwohl ich nur eines gespielt habe.
Denn "The Bugs Bunny Crazy Castle" ist letztlich nur ein Reskin von "Mickey Mouse".

Das heißt die Spiele sind inhaltlich identisch und unterscheiden sich lediglich in den verwendeten Grafiken, wo man in Mickey Mouse Herzen sammelt, sind es in Bugs Bunny Karotten, die jeweiligen Lizenzcharaktere tauchen auf usw.
Für den Vergleich habe ich Bugs Bunny mal kurz angespielt, aber im Sinne der Chronologie Mickey Mouse fortgesetzt und beendet.

https://i.imgur.com/15NW3hE.png https://i.imgur.com/eRdgsf8.png

Interessanterweise ist auch die Mickey Mouse Lizenz nicht die Original Vorlage für dieses Spiel, im Prinzip handelt es sich hier um einen Port eines Roger Rabbit Spiels für das Famcion Disk System, die Level sind identisch.

https://i.imgur.com/HPBGL1k.jpeg
Für Mickey Mouse hat man sich vermutlich entschieden, weil die Japaner damit mehr anfangen können. Während für den späteren US Release (der auch noch auf dem NES erschien) Bugs Bunny ein weitaus größerer Name als Roger Rabbit ist.
Wie viele frühe Gameboy Titel ist also auch das kein Spiel, was original für das System konzipiert wurde, damit es frühzeitig ganz vorne zu den ersten Titeln auf dem System zählen konnte.

Und das... merkt man dem Spiel auch an. Mickey Mouse (wie ich es jetzt fortan nennen werde) wurde wirklich nicht gut auf dem Handheld übertragen. Der Bildschirmausschnitt reicht nicht um dem Spieler die notwendigen Informationen mitzugeben, dass dieser auf Gefahren rechtzeitig reagieren kann.

Dabei fängt alles noch schön gemächlich an.

https://i.imgur.com/467W1uT.png https://i.imgur.com/ZMAQTuo.png https://i.imgur.com/wITUcZ0.png https://i.imgur.com/MBcL9Yx.png

Kurz gefasst, das Spielprinzip ist ungefähr so wie "Pac-Man" als 2D Sidescroller. Mickey kann nur nach links oder rechts laufen, er kann nicht springen, er kann ohne entsprechende Pick-Ups nicht schlagen, im Grunde kann der Lappen gar nichts.
Zur vertikalen Fortbewegung betritt man Türen mit klar gekennzeichneten Ein- und Ausgängen oder schlüpft in Rohrleitungen.
Mit diesen Limitationen gilt es dann vor Feinden zu fliehen und sämtliche Herzen die im Level verstreut liegen einzusammeln, ab und zu findet man dann auch mal ein Item. Davon gibt es wirklich nicht viele. Ein Boxhanschuh zum werfen, bei dem man einmal einen Feind erledigen kann.
die obligatorischen Slapstick 100 Tonen Gewichte, Eimer, Kisten oder sonstiges zum runter schubsen um die Gegner zu zerquetschen und einen Unverwundbarkeitstrank, der die Gegner bei Berührung erledigt. Anders als in Pac-Man kommen die Gegner nicht wieder, auch gibt es kein Zeitlimit.
Das ist im Grunde auch schon alles. Die Level iterieren dann durch all diese Elemente, was es zu einem recht repetetiven Spiel machen kann, definitiv keines, wo man sich am Ende an die Level erinnern kann.

Den Gegnern konnte ich nicht genau Figuren aus dem Mickey Maus Universum zuordnen, doch der Stil ist auch als Krümel-Sprite unverkennbar, blöd nur dass 3 von ihnen sehr ähnlich aussehen, 2 davon fast identisch und einer mit einer anderen Farbe. Die Gegner haben alle unterschiedliche Verhaltenmuster, aber so wirklich draus schlau wurde ich nicht. Manchmal hören sie schlagartig auf sich zu bewegen, sie wechseln teilweise willkürlich die Richtung, mal folgen sie einem, mal nicht. Darunter stecken alles komplexe Regeln, doch das einzige was man sich wirklich merken kann sind Feinde die strikt auf ihrer Ebene bleiben. Die sind vielleicht nicht agressiv, aber dennoch die Nervigsten wie sich etwas später im Spiel raus stellt.

Zu Beginn der insgesamt 80 kurzen Level, ist das alles noch in Ordnung, die Level sind groß genug, es gibt nicht so viele Feinde aufeinmal, (wodurch auch der Bildschirm nicht so sehr ruckelt :rolleyes:) doch vor allem - Die Level Strukturen bieten immer eine Möglichkeit über einen Pfad zurück zu kehren, es gibt kaum Sackgassen und wenn doch, kann man die im selben Bildschirmausschnitt noch sehen.

Doch wenn man so circa 40-50 Level im Spiel drin ist, hat man allmählich das Gefühl, die Entwickler können das Spiel nur noch schwieriger gestalten, indem Sie es unfairer machen.

Ich meine - schaut euch die Scheisse mal an:

https://i.imgur.com/rsymHV9.png https://i.imgur.com/IB4eTCV.png https://i.imgur.com/9hBw6GU.png

Die Gegner kleben förmlich am linken Bildschirmrand, sie patroullieren frenetisch bei der Treppe, während der Karlo-artige Gegner ganz unten immer auf der gleichen Ebene bleibt, für nen Boxhandschuh muss ich erst mal an der beschissenen Treppe auf der mittleren Ebene vorbei. Und glaubt mir, die Steuerung bei Treppen in dem Spiel sind ein Graus. Mickey kann nicht auf Treppen stehen bleiben oder umkehren, er läuft am Ende auch noch ein Stückchen weiter als er sollte. Steht man wie auf dem Bild zwischen einer Treppe nach oben und einer nach unten, ist es ein Krampf ihn dazu zu bekommen kehrt zu machen um die Treppe nach oben zu nehmen. Das führt zu einer Menge frustrierender Tode.
Doch nicht nur das, was ich durch Screenshots schlecht zeigen kann, sind Gegner die sich außerhalb des Bildschirms befinden, doch das Spiel zwingt einem einem durch ein Leitungsrohr, an dessen man nicht wissen kann ob dort nun ein Feind lauert oder nicht - oder vielleicht auch viele aufeinmal die nicht von der Stelle weichen wollen.
Je nach Situation bleiben dann Feinde auch einfach in einem Engpass stecken, wo sich das letzte Herz befindet. Entweder hat man dann Pech gehabt oder wenn es doch noch Spielraum gibt, führt man jedes Mal so einen nervigen Affentanz aus, die da irgendwie weg zu bekommen. Es gibt Feinde die bewegen sich relativ zur Position von Mickey, aber auch nicht immer. Während diese Stellen also nicht per se "unfair" im Trial & Error Sinne sind, sind sie einfach nur unglaublich nervig und nehmen den Spielfluss heraus.

https://i.imgur.com/GviJ23R.png https://i.imgur.com/D9ZR7lF.png https://i.imgur.com/4bVeC2W.png https://i.imgur.com/NkFYITd.png

Und das alles weil das Spiel es nicht lassen kann, immer mehr Flaschenhälse in die Level Layouts zu legen, bei dem es nur einen Durchgang gibt oder unverhoffte Sackgassen.
Der Schwierigkeitsgrad ist dabei ebenfalls nicht konsistent und "all over the place" manchmal kriegt man direkt zu Beginn einen Unverwundbarkeitstrank und walzt dann einfach alles platt, manchmal liegen auch die Goodies in Positionen, wo man vermutlich als allerletztes erst hin kommt, wo man sie dann gar nicht mehr braucht.
Später tauchen dann nur noch Röhrenabschnitte auf und das ist tragisch, denn eigentlich mochte ich die Röhren, aber zu Beginn sind sie noch keine 50 Meter lang gewesen und führen mich komplett durch das ganze Level, wo ich dann direkt in einen Gegner raus komme oder haben gigantische labyrinthartige Komplexe gebildet. (ehrlich gesagt sind das noch die "besseren" Abschnitte)

So wurde aus der anfangs zwar repetiven, aber kurzweilige Prämisse irgendwann nur noch eine Tortur wo ein paar wenige Level wirklich eine Geduldsprobe waren. Glücklicherweise gibt es in dem Spiel kein totales "Game Over", sonst hätte mich das komplett zur Weißglut getrieben. Einen 1CC würde ich unter den Voraussetzungen wirklich nicht versuchen wollen.
Es gibt zwar Leben und nach jeden abgeschlossenen Level bekommt man eines extra, aber man kann das Spiel dann trotzdem fortsetzen, nur dass der Score resetted wird.

Prinzipiell eine feine Sache wenn man das Ganze als "Überlebensspiel" betrachtet. Zu versuchen mit allen Leben ohne Neuzustarten durchs Spiel zu kommen, gibt dem ganzen Wiederspielwert. Es ist zwar unfair, aber die Toleranz drauf gehen zu können ist hoch wenn man in den frühen Leveln sich über 40 Leben verschafft. (Da jedes Level was man schafft und wo man nicht stirbt quasi +1 Leben bedeutet)
Aber dafür ist es mir dann ehrlich gesagt auch viel zu lang. Die Level mögen zwar kurz sein, aber mit 80 Stück ist man schon ne ganze Weile beschäftigt und gerade da führt das repetetive, immer gleiche Spielprinzip, die häufig sehr ähnlich aufgebauten Level schnell zur Erschöpfung. Ich habs mir so meine 4 Sessions gelassen mit dem Passwort-System, wenn ich daran denke in wie vielen Leveln man einfach nur wartet bis die Gegner endlich mal Platz schaffen. Gott nein, ich froh die Scheisse abhaken zu können und dass die Konditionen dafür so "großzügig" waren.

Fazit: vielleicht gerade so knapp über Lizenzschrott, dank dem eigenwilligen Spielprinzip. Hier ist aber ne Menge Luft nach oben, sei es design-technisch oder auch was die Abwechslung betrifft. Durch das Passwort-System ist es aber der wohl bis dato längste Lückenfüller. Ich bin gespannt wie die Nachfolger so werden, da gibt es ja einige, die noch kommen werden.

Wertung: D

Schwierigkeitsgrad: 59%


https://i.imgur.com/qW132Ts.png https://i.imgur.com/ztcQKJk.png
(Woran erkennt man die japanische Version?)-------------("Sie" hat auch keinen Bock mehr)

-----

Next Up: Vermutlich nicht Boxxle

D4rkplayer
16.02.2025, 19:02
Ja du hast den Stein ins Rollen gebracht, bezüglich Mahjong :D Allerdings wollte ich das schon immer mal lernen, das hat gut gepasst. Hab mittlerweile den Yaku-Wizard geschafft, weil er in einem gesamten Spiel kein einziges Tsumo bekommen hat. Bin gerade an Jantaku Boy dran, hier gibt es leider keinen englisch Patch, daher muss ich noch die Begriffe für Chii usw. lernen. Die Steine kann ich alle.

Vom GameBoy Light hatten meine Kumpels und ich schon in den 90ern gehört und wollten den immer haben. Ich habe mir den dann letztes Jahr (anlässlich meines 30. GameBoy Jubiläums) auch bei ebay gekauft.

Bezüglich Boxxle: das ist echt heftig und wäre für mich ein Spiel, was an der Motivation der Challenge gewaltig nagt. Und dann auch noch so früh, im Prinzip beim Start :% Dazu noch die Hinsicht auf ein Boxxle 2 -_-' Auf YouTube gibt es ein 6-Stunden Video dazu, allerdings überlegt der Spieler für die Rätsel auch nicht. 2 Level am Tag ist gut und dazu noch was anderes. Motocross Maniacs wirst du wahrscheinlich in unter einer Stunde durch haben, das ist dann wieder für die Motivation gut.

Mit Kwirk wird aber dann auch bald der nächste Brecher kommen, aber du schaffst das :)

LittleChoco
17.02.2025, 18:14
Mickey Mouse

Das Ding hatte in der Grundschule eine meiner damaligen Freundinnen. Jetzt brauch ich mich ja echt nicht mehr zu wundern, warum mich das Spiel beim Testen wahnsinnig gemacht hat und ich nicht wirklich vorwärts gekommen bin. §ROFL


Den Gegnern konnte ich nicht genau Figuren aus dem Mickey Maus Universum zuordnen [...]

Also Karlo und Ede Wolf kriege ich ja noch hin, aber wer oder was das auf dem fünfzehnten Bild ganz unten sein soll, erkenne ich nicht mal.
https://i.imgur.com/4bVeC2W.png
Hab aber gerade gelesen, dass viele 'Entenhausen-untypische' Gegner ins Spiel gepresst wurden wie die Spielkarten aus Alice oder der gehörnte König aus Taran, der hier als Obermacker fungiert.

Sölf
18.02.2025, 12:16
Ich glaube, das Ding war auch auf diesem 108 in 1 drauf. Ich erinnere mich definitiv an die Grafik und hab da definitiv mal bisscehn von gespielt, aber nie intensiv. Ich habs auch definitiv als stellenweise unfair in Erinnerung, aber das kann daran liegen, weil ich gefühlt 5 Level gespielt habe. xD

Shieru
18.02.2025, 13:02
https://i.imgur.com/mQnRXo8.jpeg https://i.imgur.com/1oV0G76.jpeg
(Betrug! Minnie kommt in dem Spiel nicht vor.)

Mickey Mouse / The Bugs Bunny Crazy Castle



Durchspielbedingung: Alle 80 Level überwinden.



So.
Damit hätten wir den ersten Fall, bei dem ich gleich 2 Gameboy Spiele abhaken kann, obwohl ich nur eines gespielt habe.
Denn "The Bugs Bunny Crazy Castle" ist letztlich nur ein Reskin von "Mickey Mouse".

Das heißt die Spiele sind inhaltlich identisch und unterscheiden sich lediglich in den verwendeten Grafiken, wo man in Mickey Mouse Herzen sammelt, sind es in Bugs Bunny Karotten, die jeweiligen Lizenzcharaktere tauchen auf usw.
Für den Vergleich habe ich Bugs Bunny mal kurz angespielt, aber im Sinne der Chronologie Mickey Mouse fortgesetzt und beendet.

https://i.imgur.com/15NW3hE.png https://i.imgur.com/eRdgsf8.png

Interessanterweise ist auch die Mickey Mouse Lizenz nicht die Original Vorlage für dieses Spiel, im Prinzip handelt es sich hier um einen Port eines Roger Rabbit Spiels für das Famcion Disk System, die Level sind identisch.

https://i.imgur.com/HPBGL1k.jpeg
Für Mickey Mouse hat man sich vermutlich entschieden, weil die Japaner damit mehr anfangen können. Während für den späteren US Release (der auch noch auf dem NES erschien) Bugs Bunny ein weitaus größerer Name als Roger Rabbit ist.
Wie viele frühe Gameboy Titel ist also auch das kein Spiel, was original für das System konzipiert wurde, damit es frühzeitig ganz vorne zu den ersten Titeln auf dem System zählen konnte.

Und das... merkt man dem Spiel auch an. Mickey Mouse (wie ich es jetzt fortan nennen werde) wurde wirklich nicht gut auf dem Handheld übertragen. Der Bildschirmausschnitt reicht nicht um dem Spieler die notwendigen Informationen mitzugeben, dass dieser auf Gefahren rechtzeitig reagieren kann.

Dabei fängt alles noch schön gemächlich an.

https://i.imgur.com/467W1uT.png https://i.imgur.com/ZMAQTuo.png https://i.imgur.com/wITUcZ0.png https://i.imgur.com/MBcL9Yx.png

Kurz gefasst, das Spielprinzip ist ungefähr so wie "Pac-Man" als 2D Sidescroller. Mickey kann nur nach links oder rechts laufen, er kann nicht springen, er kann ohne entsprechende Pick-Ups nicht schlagen, im Grunde kann der Lappen gar nichts.
Zur vertikalen Fortbewegung betritt man Türen mit klar gekennzeichneten Ein- und Ausgängen oder schlüpft in Rohrleitungen.
Mit diesen Limitationen gilt es dann vor Feinden zu fliehen und sämtliche Herzen die im Level verstreut liegen einzusammeln, ab und zu findet man dann auch mal ein Item. Davon gibt es wirklich nicht viele. Ein Boxhanschuh zum werfen, bei dem man einmal einen Feind erledigen kann.
die obligatorischen Slapstick 100 Tonen Gewichte, Eimer, Kisten oder sonstiges zum runter schubsen um die Gegner zu zerquetschen und einen Unverwundbarkeitstrank, der die Gegner bei Berührung erledigt. Anders als in Pac-Man kommen die Gegner nicht wieder, auch gibt es kein Zeitlimit.
Das ist im Grunde auch schon alles. Die Level iterieren dann durch all diese Elemente, was es zu einem recht repetetiven Spiel machen kann, definitiv keines, wo man sich am Ende an die Level erinnern kann.

Den Gegnern konnte ich nicht genau Figuren aus dem Mickey Maus Universum zuordnen, doch der Stil ist auch als Krümel-Sprite unverkennbar, blöd nur dass 3 von ihnen sehr ähnlich aussehen, 2 davon fast identisch und einer mit einer anderen Farbe. Die Gegner haben alle unterschiedliche Verhaltenmuster, aber so wirklich draus schlau wurde ich nicht. Manchmal hören sie schlagartig auf sich zu bewegen, sie wechseln teilweise willkürlich die Richtung, mal folgen sie einem, mal nicht. Darunter stecken alles komplexe Regeln, doch das einzige was man sich wirklich merken kann sind Feinde die strikt auf ihrer Ebene bleiben. Die sind vielleicht nicht agressiv, aber dennoch die Nervigsten wie sich etwas später im Spiel raus stellt.

Zu Beginn der insgesamt 80 kurzen Level, ist das alles noch in Ordnung, die Level sind groß genug, es gibt nicht so viele Feinde aufeinmal, (wodurch auch der Bildschirm nicht so sehr ruckelt :rolleyes:) doch vor allem - Die Level Strukturen bieten immer eine Möglichkeit über einen Pfad zurück zu kehren, es gibt kaum Sackgassen und wenn doch, kann man die im selben Bildschirmausschnitt noch sehen.

Doch wenn man so circa 40-50 Level im Spiel drin ist, hat man allmählich das Gefühl, die Entwickler können das Spiel nur noch schwieriger gestalten, indem Sie es unfairer machen.

Ich meine - schaut euch die Scheisse mal an:

https://i.imgur.com/rsymHV9.png https://i.imgur.com/IB4eTCV.png https://i.imgur.com/9hBw6GU.png

Die Gegner kleben förmlich am linken Bildschirmrand, sie patroullieren frenetisch bei der Treppe, während der Karlo-artige Gegner ganz unten immer auf der gleichen Ebene bleibt, für nen Boxhandschuh muss ich erst mal an der beschissenen Treppe auf der mittleren Ebene vorbei. Und glaubt mir, die Steuerung bei Treppen in dem Spiel sind ein Graus. Mickey kann nicht auf Treppen stehen bleiben oder umkehren, er läuft am Ende auch noch ein Stückchen weiter als er sollte. Steht man wie auf dem Bild zwischen einer Treppe nach oben und einer nach unten, ist es ein Krampf ihn dazu zu bekommen kehrt zu machen um die Treppe nach oben zu nehmen. Das führt zu einer Menge frustrierender Tode.
Doch nicht nur das, was ich durch Screenshots schlecht zeigen kann, sind Gegner die sich außerhalb des Bildschirms befinden, doch das Spiel zwingt einem einem durch ein Leitungsrohr, an dessen man nicht wissen kann ob dort nun ein Feind lauert oder nicht - oder vielleicht auch viele aufeinmal die nicht von der Stelle weichen wollen.
Je nach Situation bleiben dann Feinde auch einfach in einem Engpass stecken, wo sich das letzte Herz befindet. Entweder hat man dann Pech gehabt oder wenn es doch noch Spielraum gibt, führt man jedes Mal so einen nervigen Affentanz aus, die da irgendwie weg zu bekommen. Es gibt Feinde die bewegen sich relativ zur Position von Mickey, aber auch nicht immer. Während diese Stellen also nicht per se "unfair" im Trial & Error Sinne sind, sind sie einfach nur unglaublich nervig und nehmen den Spielfluss heraus.

https://i.imgur.com/GviJ23R.png https://i.imgur.com/D9ZR7lF.png https://i.imgur.com/4bVeC2W.png https://i.imgur.com/NkFYITd.png

Und das alles weil das Spiel es nicht lassen kann, immer mehr Flaschenhälse in die Level Layouts zu legen, bei dem es nur einen Durchgang gibt oder unverhoffte Sackgassen.
Der Schwierigkeitsgrad ist dabei ebenfalls nicht konsistent und "all over the place" manchmal kriegt man direkt zu Beginn einen Unverwundbarkeitstrank und walzt dann einfach alles platt, manchmal liegen auch die Goodies in Positionen, wo man vermutlich als allerletztes erst hin kommt, wo man sie dann gar nicht mehr braucht.
Später tauchen dann nur noch Röhrenabschnitte auf und das ist tragisch, denn eigentlich mochte ich die Röhren, aber zu Beginn sind sie noch keine 50 Meter lang gewesen und führen mich komplett durch das ganze Level, wo ich dann direkt in einen Gegner raus komme oder haben gigantische labyrinthartige Komplexe gebildet. (ehrlich gesagt sind das noch die "besseren" Abschnitte)

So wurde aus der anfangs zwar repetiven, aber kurzweilige Prämisse irgendwann nur noch eine Tortur wo ein paar wenige Level wirklich eine Geduldsprobe waren. Glücklicherweise gibt es in dem Spiel kein totales "Game Over", sonst hätte mich das komplett zur Weißglut getrieben. Einen 1CC würde ich unter den Voraussetzungen wirklich nicht versuchen wollen.
Es gibt zwar Leben und nach jeden abgeschlossenen Level bekommt man eines extra, aber man kann das Spiel dann trotzdem fortsetzen, nur dass der Score resetted wird.

Prinzipiell eine feine Sache wenn man das Ganze als "Überlebensspiel" betrachtet. Zu versuchen mit allen Leben ohne Neuzustarten durchs Spiel zu kommen, gibt dem ganzen Wiederspielwert. Es ist zwar unfair, aber die Toleranz drauf gehen zu können ist hoch wenn man in den frühen Leveln sich über 40 Leben verschafft. (Da jedes Level was man schafft und wo man nicht stirbt quasi +1 Leben bedeutet)
Aber dafür ist es mir dann ehrlich gesagt auch viel zu lang. Die Level mögen zwar kurz sein, aber mit 80 Stück ist man schon ne ganze Weile beschäftigt und gerade da führt das repetetive, immer gleiche Spielprinzip, die häufig sehr ähnlich aufgebauten Level schnell zur Erschöpfung. Ich habs mir so meine 4 Sessions gelassen mit dem Passwort-System, wenn ich daran denke in wie vielen Leveln man einfach nur wartet bis die Gegner endlich mal Platz schaffen. Gott nein, ich froh die Scheisse abhaken zu können und dass die Konditionen dafür so "großzügig" waren.

Fazit: vielleicht gerade so knapp über Lizenzschrott, dank dem eigenwilligen Spielprinzip. Hier ist aber ne Menge Luft nach oben, sei es design-technisch oder auch was die Abwechslung betrifft. Durch das Passwort-System ist es aber der wohl bis dato längste Lückenfüller. Ich bin gespannt wie die Nachfolger so werden, da gibt es ja einige, die noch kommen werden.

Wertung: D

Schwierigkeitsgrad: 59%


https://i.imgur.com/qW132Ts.png https://i.imgur.com/ztcQKJk.png
(Woran erkennt man die japanische Version?)-------------("Sie" hat auch keinen Bock mehr)

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Next Up: Vermutlich nicht Boxxle

This game was the bane of my childhood. Ein fucking Bugs Bunny Spiel - ein Spiel über einen Hoppelhasen - wo man nicht mal springen kann. Fuck that game.

Obligatorisch:

https://www.youtube.com/watch?v=wai9CnvatBo

Klunky
19.02.2025, 19:22
https://i.imgur.com/Og2TKwI.png

Motocross-Maniacs





Durchspielbedingung: Alle Strecken abschließen





Unser erstes Konami Spiel!

https://i.imgur.com/cGsNYJs.png

Motocross Maniacs ist wie eine Kreuzung ("cross" – ha'h!) aus dem gleichnamigen Rennsport und Trials (https://de.wikipedia.org/wiki/Trial_(Sport)).

Ich habe zunächst ein Excitebike-artiges Spiel erwartet, doch letztlich fährt man mehr oder weniger nur für sich selbst, egal in welchem Spielmodus. Allerdings sorgt das auch dafür, dass der Zusatz „Maniac" sehr gut die Streckenführung beschreibt. Wenn es keine mehreren Lanes gibt, kann man auch das Wahnsinnigste aus den Strecken rausholen. Wenn euch Excitebike begeistert, werdet ihr Motocross Maniacs lieben.

Es ist erstaunlich, wie viel Persönlichkeit in einem 256-kB-großen Modul stecken kann. Transportiert wird das subtil über die Aufmachung, sei es durch den Schriftzug des Logos, den Fakt, wie schnell der Countdown vor Rennstart runterläuft, die vielen kleinen Schilde und Animationen, die wirklich unglaublich ikonisch sind, die treibende Musik oder der grundsätzlich absurde Fakt, auf physikalisch unmöglichen Strecken zu fahren, mit Turbo-Boosts, Loopings und schwindelerregenden Fallhöhen.

Zu Beginn kann man sich zwischen 3 Spielmodis entscheiden, und in diesem Fall nehme ich mal die Freiheit und lasse die Gebrauchsanleitung für sich sprechen:

https://i.imgur.com/Xh1lGa5.png

Da fühlt man sich als crazy cooles Kid gleich angesprochen!
Im Prinzip ist es aber 3× der gleiche Modus, in jedem davon gibt es ein Zeitlimit, nur dass man in den anderen noch einen Geist hinterherfährt, mit dem man nicht kollidieren kann. Weiter kommt man trotzdem, auch wenn man gegen den anderen Fahrer verliert. Im 2-Spieler-Modus ist dieser andere Geisterfahrer der Freund am anderen Ende des Link-Kabels.

https://i.imgur.com/Q5ShGAN.png https://i.imgur.com/pFceJBu.png https://i.imgur.com/x0PUo8U.png https://i.imgur.com/nLy3OVV.png

Zeitgenossen werden vor allem die populäre „Trials“-Serie kennen. Es geht beim Fallen darum, den Neigungsgrad des Vehikels zu justieren, sodass dieser möglichst parallel auf dem mal mehr und mal weniger ebenen Gelände fällt, was es neben einem Rennspiel auch zu einem Balancespiel macht. Wenn man dann noch das Risiko eingeht, in der Zeit eine Drehung zu vollführen, gibt es dafür Bonis.
Das Fundament dazu ist selbstverständlich nicht nur auf den gleichnamigen Sport zurückzuführen, sondern eben auch auf Motocross Maniacs. Dieses wiederum wurde von Kikstart (https://de.wikipedia.org/wiki/Kikstart:_Off-Road_Simulator)inspiriert, einem C64-Spiel von 1985.
Ob die Historie dieser Spiele noch weiter zurückreicht, vermag ich nicht zu sagen, doch wenn das Spielprinzip selbst in den 2000ern noch begeistern konnte, dann 1989 erst recht.
Dennoch unterscheidet sich Motocross Maniacs von den genannten Titeln in mehrerlei Hinsicht.

So ist man dazu angehalten, in voller Geschwindigkeit zu fahren, vom Gas gehen sollte man bestenfalls nie.
Es gibt mehrere Power-Ups zu sammeln, die man jedoch bei Stürzen wieder verliert. Auch hier mache ich es mir heute mal einfach und übergebe die Arbeit der edgy-Anleitung:

https://i.imgur.com/6Zxec6d.png

Die Anleitung hat vollkommen recht: Die Nitro-Boosts sind „Must-haves". Ohne Nitro-Boosts ist man aufgeschmissen. Man startet mit 4 Kanistern und sammelt in der Zeit neue auf, doch das erfordert teilweise den Einsatz selbiger, denn nur dann fliegt man weit und hoch genug.
Gerade in den späteren Strecken, wenn man dort keine Nitros mehr übrig hat, wird man vielleicht auf der gesamten Strecke verteilt noch 1 Symbol finden, was sich irgendwo bekommen lässt, bis dahin kann man jedoch mit der Vielzahl an Rampen und Absprüngen nicht mehr interagieren und ist gezwungen, am Boden zu fahren, der meist mit Schlamm bedeckt ist, bei dem man langsamer fährt, oder mit nervigen Felsen gespickt, die sich nur durch getimte Wheelis umfahren lassen.
Was dann unbedingt wichtig ist zu beachten, um noch einigermaßen manche höher gelegene Streckenabschnitte zu erreichen, ist, die Oben-Richtungstaste beim Sprung gedrückt zu halten, denn dann fliegt man ein Stückchen weiter. Manche Abschnitte erfordern auch, dass man nicht mit Nitros boosted, sondern nur mit entsprechender Richtungstaste arbeitet, auch eine Sache, die ich häufig vergessen habe.

Das Nitro-System fügt dem Spiel eine Ressourcenmanagement-Komponente hinzu.
Ein Nitro-Power-up gibt einem 4 weitere Ladungen, und wenn man emsig dabei ist, keines auszulassen, wird man auch immer genug boosten können, doch auch dann muss man aufpassen, dass man es nicht übertreibt. Man muss das richtige Maß finden, noch Kanister zu sparen, aber gleichzeitig beim Boosten nicht hinzufallen, denn dann verliert man nicht nur Zeit, sondern auch seine „Speed“- und „Grip“-Power-Ups oder noch schlimmer: seinen „Jet Boost", den man erhält, wenn man sich an den richtigen Stellen der Strecke beim Springen einmal um die eigene Achse dreht.
Damit kann man sogar in der Luft boosten, solange noch Nitro vorrätig ist. Wenn man ganz gewagt sein will, hält man die Taste gedrückt für einen dauerhaften Schub, der in kürzester Zeit alle Kanister schluckt, dann geht’s ab wie Schmidts Katze! Das macht vor allem am Ende Sinn, wenn man ohnehin kein Nitro mehr braucht und sorgt für einen fulminanten Streckenabschluss.

https://i.imgur.com/b3a1dnu.png https://i.imgur.com/RAFSY07.png https://i.imgur.com/5yqdLcY.png https://i.imgur.com/x6tIqOH.png

Doch bis es so weit ist, wird man sich die Strecke nach und nach einprägen müssen. Dass man jede davon in 2 Runden fährt, hilft sicherlich dabei, doch auch die verschiedenen Schwierigkeitsgrade ändern lediglich, wie viel Zeit einem bleibt, sonst nichts. Das macht „A" für „eAsy" zu einer sehr guten Art, langsam ins Spiel reinzufinden. Doch selbst wenn nicht, durch eine freie Streckenauswahl kann man jede Strecke beliebig üben. Man wird zwar, nachdem man die Zeitvorgabe eingehalten hat, direkt zur nächsten Strecke befördert, doch einen gemeinsamen Zusammenhang scheinen sie nicht zu haben. Es gibt einen Cup oder so etwas dergleichen.
Das war für mich wichtig, um abzuschätzen, wie das Spiel denn eigentlich als „durchgespielt" gelten kann. Mache ich alle Strecken? Oder auch alle Schwierigkeitsgrade? Wenn man die 8. Strecke bewältigt hat, kommt es zu keinem Ending-Screen, das Spiel schickt einen einfach automatisch zu 1B und bei 8B dann zu 1C. Wenn man 8C bestanden hat, kommt einfach der „Game Over“-Bildschirm, den man auch erhält, wenn man verliert.

Daraus hat sich ergeben, dass sich das Spiel nicht durchspielen lässt und keiner der „Schwierigkeitsgrade" irgendwie als solcher zu einem Ending führt, so dass ich lediglich jede Strecke einmal abschließe. Mehr bleibt im Spiel nicht wirklich zu tun. Ich habe noch bis „C" gespielt, gebe aber zu, mit Strecken 6 und 7 so meine Probleme zu haben. Ich denke, es bringt nichts, sich zu zwingen, alles zu erledigen, was ein Spiel zu bieten hat, wenn es nicht absolut für meine aufgestellten Regeln erforderlich ist, das wird mich sonst noch irgendwann zurückverfolgen. Man kann versuchen, neue Rekorde aufzustellen, aber nach dem nächsten Start des Gameboys sind sie sowieso wieder weg.

Eine Sache, die mich am Spiel wiederum stört, ist der Mangel eines Rückwärtsgangs. Wenn man z. B. vor einem Stein einen Wheelie macht, aber zu weit nach hinten neigt, fällt der Fahrer gerne mal vor dem Stein um, dann wird man beim nächsten Mal Beschleunigen garantiert noch mal hinfallen, weil der Fahrer unmittelbar vor dem Stein startet und gegen diesen prallt, bis man hinter den Stein fällt. Aufgrund der wenigen Buttons und weil man diesen grundsätzlich selten gebrauchen würde, wäre es vielleicht möglich gewesen, wenn man über Select zwischen den beiden Richtungen hätte schalten können oder wenn man aus dem Stand links gedrückt gehalten hätte, das hätte auch schon gereicht.

https://i.imgur.com/PR3GXsv.png https://i.imgur.com/Bq2ptFP.png https://i.imgur.com/jqJFjae.png https://i.imgur.com/scQW5ER.png

Ich mag Motocross Maniacs wirklich sehr, tatsächlich gibt es gerade durch die kurzen Strecken einen Sog, dass man einfach nicht aufhören kann, noch eine Runde zu fahren. Ein ähnliches Gefühl kennt man auch von den Trials-Spielen. Ich würde sagen, bei den Trials-Spielen ist die Balance des Vehikels wichtiger und anspruchsvoller, die ist relativ einfach gehandhabt in Motocross Maniacs. Dafür hat es durch die Boost-Komponente einen taktischeren Aspekt. Doch alleine dass ich so einen Vergleich mit so einem vergleichsweise modernen Spiel ziehen kann, zeigt den erstaunlichen Tiefgang dieses Gameboy-Kleinods.
Man muss nur berücksichtigen. Der Umfang ist sehr gering und es gibt weder einen Streckeneditor noch Turniere oder irgendwelche Spielziele, wie es z. B. ein Excitebike hatte.
Wie bereits erwähnt sind die 3 Spielmodi spielmechanisch komplett identisch.
Ich bin mir dahingehend auch nicht sicher, ob es mich als Kind gefesselt hätte, da ich für das Spiel damals wahrscheinlich zu blöd gewesen wäre.
Doch sobald es erst mal läuft, für den reinen Akt des Spielens an sich, den ungefilterten Konzentrat wahlloser Zerstreuung, ist das Spiel nach wie vor einwandfrei. So ein ähnliches Gefühl hat mir auch "Tennis" gegeben, was einen noch lächerlicheren Umfang hatte, aber ein ebenso hervorragendes und durchdachtes Spielgefühl. (und im 2-Spieler wohl hier die Nase vorn hätte).

Daher kriegt Motocross Maniacs von mir:

Wertung: B+ You qualified!

Schwierigkeitsgrad: 36 % (fürs Abschließen aller Strecken auf dem Schwierigkeitsgrad „easy", schwerer geht’s aber durchaus)

https://i.imgur.com/nR7J0Wg.png https://i.imgur.com/Lfrl2AO.png

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Next up: Hyper Lode Runner

La Cipolla
19.02.2025, 19:35
Ich fand es immer megafrustrierend, wenn man auf die Fresse geflogen ist. :D Trotzdem cooles Ding, und halt einfach so ein richtiger Klassiker (den ich nie wieder spielen will)!

Sölf
19.02.2025, 19:42
Das Ding war auch auf dem 108 in 1 oder was ich da hatte! Habs nie gerallt, aber mal gespielt. Irgendwie. 10 Minuten. xD

Liferipper
19.02.2025, 20:39
Ich glaube, das Spiel hat mir irgendwann mal jemand geliehen. Ich erinnere mich, DASS ich es mal gespielt habe, aber sonst ist absolut nichts hängen geblieben...

Kael
19.02.2025, 22:06
Ich war gerade etwas platt, als ich beim Anblick des Mickey & Minnie-Mouse-Covers realisiert hab, dass das von Kemco ist - demselben Kemco, das jetzt die ganzen Einheitsbrei-RPGs rausknüppelt. xD

Wild. :D

Klunky
20.02.2025, 21:08
Ich war gerade etwas platt, als ich beim Anblick des Mickey & Minnie-Mouse-Covers realisiert hab, dass das von Kemco ist - demselben Kemco, das jetzt die ganzen Einheitsbrei-RPGs rausknüppelt. xD

Wild. :D

Ich denke mal das Kemco von damals zu heute, kann man genau so schlecht vergleichen wie das Sting von damals zu heute.^^"
Es gibt echt so einige Firmen mit altehrwürdiger Historie die dann in eine ganz andere Scheine abgedriftet sind.


Ich glaube, das Spiel hat mir irgendwann mal jemand geliehen. Ich erinnere mich, DASS ich es mal gespielt habe, aber sonst ist absolut nichts hängen geblieben...

Freut mich dass Motocross Maniacs doch so viele hier gespielt haben, wenn auch wohl nichts hängen geblieben ist. Hoffe ich konnte da ein bisschen was auffrischen. xD

Zu Hyper Lode Runner kann ich schon mal sagen... Alter. Ich dachte echt ich verstehe was am Spiel nicht, weil das erste Level kann doch unmöglich so schwer sein und so viel Wissen über die Spielmechanik von mir verlangen?? Irgendwas muss ich doch übersehen... stellt sich heraus nein das Spiel spießt mich direkt an der Pieke auf. Tutorials oder Schwierigkeitskurven? Vergisst es. Ich glaube auch das wird ein Weilchen brauchen.

Dazu muss ich noch sagen, wenn ich an einem Spiel relativ viel Spaß habe, dann möchte ich es nicht zu schnell beenden, das heißt das größte Hindernis hierbei bin vielleicht ich selber. Deswegen wann immer ein guter und längerer Titel kommt, werde ich wohl einige Spiele parallel spielen. Ich könnte mir vorstellen dass das bei Hyper Lode Runner evtl. auch der Fall sein könnte und ich hier zunächst eine Review zu Revenge of the Gator mache. Mal schauen.

Bei Boxxle bin ich übrigens aktuell in Stage 72. Langsam aber sicher, die letzten 2 "Welten" waren längst nicht so ausufernd. Ich hing eigentlich nur noch an einem Level länger. Wohlgemerkt zwischen 40-50 gab es 3 Level bei denen ich ganze Zugfahren nicht auf die Lösung gekommen bin.
Entweder haben sich mittlerweile einfach schon boxförmige Synapsen gebildet dass ich Muster schneller erkenne oder das Spiel hat einfach krasse Curveballs hin und wieder mal, aber wird nicht sonst nicht mehr schwieriger. Naja dann hoffen wir mal, dass das Tempo so bleiben kann.

~Jack~
20.02.2025, 21:27
Ich denke mal das Kemco von damals zu heute, kann man genau so schlecht vergleichen wie das Sting von damals zu heute.^^"
Es gibt echt so einige Firmen mit altehrwürdiger Historie die dann in eine ganz andere Scheine abgedriftet sind.
Kemco ist auch heutzutage noch in der Lage gute Spiele zu entwickeln, wie die Visual Novel Raging Loop. Gut, auch schon 10 Jahre her und deren Ende ist furchtbar, aber darüber hinaus ist es eine richtig gute Adaption von Die Werwölfe von Düsterwald.
Ob deren andere Visual Novels was taugen kann ich nicht sagen, die haben aber auch recht gute Wertungen auf VNDB. Und sie haben mittlerweile sogar eine neue Werwolf VN angekündigt. Diesmal hoffentlich mit einem besseren Ende!
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Klunky
24.02.2025, 20:41
https://i.imgur.com/JUHSCSY.jpeg

Pinball: Revenge of the 'Gator





Durchspielbedingung: Keine / Highscore knacken





Hach, ist das drollig! Gleich zu Beginn grüßt uns ein tanzendes, putziges Alligatoren-Trio.

https://i.imgur.com/YhdfqqC.png

„Drollig", „putzig", „entzückend". Am ehesten fallen mir diese Adjektive ein, wenn ich meine Spielerfahrung mit Revenge of the 'Gator beschreiben möchte. Für ein so frühes Gameboy-Spiel ist das Spritework erstaunlich detailliert und demnach besonders expressiv ist die Vielzahl an Krokodilen, die sich auf das gesamte Pinball-Feld verteilen.
Der spätere Kirby-Entwickler HAL Laboratory ist der Macher dieses Kleinods. Man konnte deren tolle Pixelart bereits in „Shanghai" bestaunen. Als Partnerstudio hatten Sie sicherlich bereits Einblick und Erfahrungen mit dem System sammeln können. Bis dato scheinen sie sich auf kleine, beliebte Konzepte zu fokussieren, zumindest ist durch das Krokodil-Thema des Pinball-Tischs das Spiel im Gesamten ein klein wenig origineller.

Doch Butter bei die Fische: Die gute Stimmung des Spiels kann ich gebrauchen, Pinball-Spiele sind in der Regel so gar nicht mein Fall. Ich hatte in der Vergangenheit immer mal wieder mit welchen zu tun, und gerade wenn diese irgendwelche „Ziele" zum Durchspielen haben, versuche ich es gar nicht erst, das endet immer in Frust, da auch bei guter Ballphysik die Flugbahn des Balles schwer einschätzbar ist.

Auch Revenge of the 'Gator besitzt einen sehr granularen und sensiblen Ball, was es für mich schwer macht, Schüsse zu reproduzieren, womit ich nicht sagen will, dass die Ballphysik nicht gut umgesetzt wurde, aber bei all dem Chaos finde ich es sehr schwer, in einem Flipperspiel tatsächliche „Ziele" zu erfüllen, dabei haben die meisten Flippertische welche für Punktemultiplikatoren, sobald der Ball aus dem Spiel ist. Entscheidend dabei ist für mich also, wie viel Abwechslung bietet ein Spieltisch, auch wenn ich partout gewisse Mechanismen nur schwerlich betätigen kann?
Nun, da schwächelt der Titel für mich ein wenig.

Revenge of the Gator bietet nur einen Spieltisch, der in 4 Bildschirme eingeteilt ist. Aufgrund technischer Limitierung scrollt das Bild leider nicht mit der Kugel.
Hier einmal die 4 Bildschirme des Spieltischs auf einen Blick, wie sie abgetrennt sind, lässt sich gut am Score dazwischen erkennen:

https://i.imgur.com/JdmNxGJ.png

Die meiste Zeit über war ich nur auf den zwei unteren Bildschirmen unterwegs, vor allem dem vorletzten. Da links, neben dem traurig dreinblickenden Croco, durch das Tor kommt man nur, wenn man die Stöpsel da an der Seite reindrückt und dann den Ball geradewegs mit dem rechten Paddle durchballert. Leider ist mir das nur schwerlich gelungen. Zu treffen ist eine Sache, dann aber noch genug Schwung zu bekommen, ist … gefühlt Glückssache.
Das wäre alles ok, wenn nicht, sobald der Ball auf dem unteren Bildschirm landet, sich das Tor jedes Mal zurücksetzt. Dann darf man das Spielchen noch mal wagen. Bis auf die Slotmachine, die man da rechts aktivieren kann, gibts sonst keine großartigen Attraktionen mehr auf dem Bild.

Glücklicherweise gibt es noch eine weitere Möglichkeit am 2. Bildschirm vorbeizukommen. Dazu muss man den Ball in das mittlere der 3 Molchsmäuler ballern, am untersten Bildschirm. Da sie jedoch ihre Lippen nur zufällig öffnen, ist auch das nicht einfach kalkulierbar, es passiert eben einfach.
Wenn es mal passiert. Landet man im ersten von 3 möglichen Bonusspielen , welches man garantiert verhauen wird, so leicht wie der Ball in die äußeren Lanes fallen kann.

https://i.imgur.com/nx520Ar.png https://i.imgur.com/bDqwiWG.png https://i.imgur.com/fpRkBGb.png

https://i.imgur.com/2DFSOrZ.png https://i.imgur.com/o04Zngz.png https://i.imgur.com/nWzbH1Q.png

Dennoch – danach landet man im 3. Bildschirm, dort gibt es Breakout-Blöcke zum Weghauen und die Stoßzähne an den Rändern reinzudrücken, um den Gang rechts zu öffnen. Als zusätzliches Gimmick – wann immer der Ball in der Mitte zwischen den Paddles und dem Molchgesicht lang rollt, „aktiviert" er einen von 3 tanzenden Baby-Alligatoren. Erst sind sie winzige „Geckos", beim nächsten Mal Kreuzen, Babys und beim dritten Mal wieder weg. Schafft man es, den Ball so lang rollen zu lassen, dass alle 3 Akteure Babys sind, aktivieren sich an den äußeren Lanes und in der Mitte unter den Paddles einmalig Krokodilsgesichter, die den Ball für gewisse Zeit auffangen.

Das ist eine Besonderheit des Spiels: Auf jedem Feld gibt es eine Bedingung, eine derartige „Sicherheitsfunktion" hervorzurufen, womit man ein bisschen länger im Feld bleiben kann. Am untersten Bildschirm links muss man die Nasen der Krokodile reindrücken. Im Bildschirm darüber muss der Ball in jede Gabelung einmal reinrollen, worüber dann ein Herz erscheint, oder man hat Glück mit der Slotmachine.

Ganz oben angekommen gilt es, das Krokodil oben in der Mitte zu füttern, indem man den Ball durch beide Loops reinhaut. Ist das geschafft, erscheinen mehrere Engelsaligatoren und man erhält einen Extra-Ball. Das ist so ziemlich das Ziel, auf das man hinarbeiten kann. Die meisten Punkte geben die Bonusspiele, wenn man sie denn mal schafft. -_-' 3 Sterne bei der Slotmaschine, wenn man sie denn mal kriegt. –_–' Und entsprechend die Fütterung ganz oben (nach dem ersten Mal gibts scheinbar keinen Extra-Ball mehr).

Damit hätten wir so ziemlich das Spiel abgedeckt.
Es gibt kein wirkliches Ziel, aber das ist auch gut so, ich mag meinen Pinball‑„Spaß" ungezwungen. Dennoch habe ich es mir zur Aufgabe gemacht, den Standard-Highscore von 500.000 Punkten zu knacken. Da es nur Punkte sind, kann ich das wer weiß wie erledigen und muss mich nicht ärgern, partout den Ball immer wieder fallen zu sehen, so lange er nicht im Maul des niedlichen Krokodils ganz unten fällt.

https://i.imgur.com/lDtkIUN.png

Auch hier wieder: Da kein frühes Gameboy-Spiel batteriegesteuerten Speicher unterstützt, muss man auch hier besser ein Foto von seinem Score machen. Das war 1989 noch gar nicht so leicht für den Endverbraucher. Ein bisschen schade, weil es das Arcade-Feeling ein bisschen runterzieht. Man stelle sich vor, man tauscht das Modul mit den Freunden durch, was damals völlig normal- und für den Gameboy super geeignet war.
Stattdessen gibt es auch hier wieder eine Link-Kabel-Funktion. Im „Match Play" müssen die Spieler versuchen, den Ball ins Aus des jeweils anderen zu schießen. Trifft der Ball die Mitte, kehrt sich die Gravitation um. Die beiden möglichen Bildschirme, die sich spielen lassen, sind etwas simpler und wiederverwerten Mechaniken aus dem Singleplayer.
Es gibt noch einen zweiten 2-Spieler-Modus, doch bei dem reicht man einfach den Gameboy hin und her und schaut, wer mehr Punkte macht. Ich vermute, das wird der Ersatz für den Wegfall eines zu speichernden Scores sein.

https://i.imgur.com/F8eiWXW.png

Summarum ist Pinball: Revenge of the 'Gator ein putziges kleines Spiel für zwischendurch, mit einem soliden Pinball-Tisch, der allerdings langfristig nicht mit genug Abwechslung punkten kann. Gerade weil es meiner Meinung nach zu beschwerlich ist, in die oberen beiden Bildschirme einzudringen, so dass man unterm Strich die meiste Zeit nur mit wenig Attraktionen wirklich was zu tun hat.
Auch hätte ich mir noch mehr Soundeffekte gewünscht, wenn der Ball bestimmte Regionen trifft. Flipperautomaten leben von all den vielen Geräuschen, wenn schon die Haptik virtuell niemals an einem mechanischen Flippertisch heranreichen kann. Aber auch das kann natürlich eine technische Einschränkung der verfügbaren Soundkanäle sein, denn im Hintergrund dudelt die ganze Zeit eine stimmungsvolle Musik. Für einen so frühen Gameboy-Titel ist es dennoch ein formidabler Zeitvertreib.
Damit lässt sich sagen, dass HAL hier vor allem mit der Aufmachung punktet, als mit tatsächlich kreativen Gameplay-Ideen. Ich hatte trotzdem für die Dauer meinen Spaß, war aber weitaus schneller satt als die Krokodile in diesem Spiel.

https://i.imgur.com/XbWVo93.png https://i.imgur.com/If2OOm0.png

Wertung: C+

Schwierigkeitsgrad: / (Nicht durchspielbar)

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NEXT UP: Castlevania
( Hyper Lode Runner UND Boxxle lassen noch etwas auf sich warten - hach ja. :rolleyes:)

Sylverthas
24.02.2025, 20:46
Der spätere Kirby-Entwickler HAL Laboratory ist der Entwickler dieses Kleinods.
Wie sich dann mit Kirby's Pinball Land der Kreis schließt :hehe:
Echt spannend zu erfahren!

Liferipper
25.02.2025, 12:32
Revenge of the Gator - mein erstes Gamboy-Spiel :herz:. (Natürlich war Tetris beim Gameboy dabei, aber RotG habe ich gleich dazu bekommen und das hat mein sehr jugendliches Ich dann doch mehr interessiert als dieses Klötzchen-Ding ;).)

Klunky
28.02.2025, 17:17
https://i.imgur.com/eBql1TJ.png

Castlevania: The Adventure






Durchspielbedingung: Dracula besiegen





Erst mal vorweg – verdammt cooles Cover!

Da ich vor nicht allzu langer Zeit „Belmont's Revenge" auf meinem YouTube-Kanal gespielt habe, gibt es hierzu ebenfalls einen Video-Playthrough, auch genannt „Let's Play", wo man meine Momentaufnahmen mitbekommt.


https://www.youtube.com/watch?v=tov7Wrqf3MI

Die nachfolgenden Teile werden in einem Rhythmus von 2 Tagen hochgeladen.

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https://i.imgur.com/p7Rx5f2.png

Das erste Castlevania-Spiel auf dem Gameboy und damit nach Motocross Maniacs Konamis zweites Spiel für das System.
Zum Zeitpunkt des Releases wurde noch parallel „Draculas Curse" entwickelt (mein persönlicher Lieblingsteil der Reihe). Daher stammt es auch von einem anderen Team, hauptsächlich von Leuten, die später das Entwicklerstudio „Treasure" gründen. Masato Maegawa, Gründer vom späteren Treasure, war federführend an diesem Spiel beteiligt.

Das merkt man dem Spiel durchaus an. Anders als die anderen Castlevania-Teile – gut, so viele gab es zu dem Zeitpunkt noch nicht – fällt dieses Spiel vor allem durch technische Spielereien auf, die von dem eigentlich typischen Action-Sidescroller-Prinzip abweichen und diesen Teil ein wenig plattforming-fokussierter gestalten.
So ist die komplette 3. Stage eine Aneinanderreihung von Gimmicks, bei denen die wenigen Gegner lediglich dazu dienen, das Tempo auszubremsen, während man vor einer verfolgenden Stachelbarrikade flieht.
Auch das Bewegen des Bodens, ausgelöst durch einen zu zerstörenden Mechanismus, sind so typische Quirks, die man von dem späteren Studio kennt: Gegner, welche die Umgebung beeinflussen oder miteinbeziehen. So gibt es rollende Augenbälle, die nach dem Besiegen explodieren. In Stage 2 werden damit Brückensegmente zerstört, wenn man sie zufällig auf diesen erledigt. Das ist kein Hexenwerk, aber bereits eine komplexe Interaktion zwischen 2 Spielelementen, die sonst Gegner in Castlevania nicht aufbringen, und dazu führt, dass man seinen typischen Ansatz, zumindest in diesem einen Moment, überdenkt.

Doch allzu lange geht das Spiel nicht, weswegen ich nicht auf allzu viele Beispiele verweisen kann – und versteht mich nicht falsch: In seinen restlichen Kern-Gameplayaspekten könnte das Spiel kaum reduzierter sein.
Wo das erste Castlevania mit seinen gerade mal 6 Stages bereits ein sehr komprimiertes Spiel war, legt „The Adventure" noch mal einen drauf. Lediglich 4 Stages stehen zur Verfügung.
Wenn man nach dem Zeitlimit von 13 Minuten für jede Stage geht, bei denen rund 4–5 Minuten am Ende übrig bleiben, so lange man nicht stehen bleibt. hat man hier grob geschätzt eine Spielzeit von ungefähr 35-40 Minuten.

Doch selbstverständlich wird man weitaus länger brauchen, dafür wird nicht nur der unnachgiebige Schwierigkeitsgrad ab Stage 3 sorgen, sondern auch der auffällig große Slowdown, der das komplette Spiel durchzieht.
Das Bild fängt an zu stottern und liefert in unregelmäßigen Abständen kurz aufblitzende Pixelfehler. Selbst wenn nichts auf dem Bildschirm ist, fühlt sich das Scrollen abgehakt an, und je voller der Bildschirm wird, desto schlimmer wird es. Das wird sicherlich bereits ein Grund sein, warum die Gegnerdichte nicht allzu hoch ist, da die „Engine" hier technisch überfordert scheint. Dabei ist die grafische Abwechslung eher bescheiden und aufgrund von beweglichen Teilen im Hintergrund ist der Background-Layer in Stage 3 komplett texturlos.
Das lässt das Spiel zu jeder Zeit unglaublich langsam und träge erscheinen, nicht auf die Art, wie es gewollt zu sein scheint, und zieht die Erfahrung erheblich runter. Das zehrt auch an dem Wiederspielwert, wenn Levelabschnitte häufig gerade Strecken sind, die sich noch länger ziehen, als sie sonst müssten.

https://i.imgur.com/FJ3s8GB.jpeg https://i.imgur.com/hOYQ0B4.png https://i.imgur.com/r9MRUcy.png https://i.imgur.com/AIZEufp.jpeg

Klassisch startet man mit 2 Leben und unendlich Continues. Wenn man alle Leben verliert, startet man am jeweiligen Anfang der Stage. Dazwischen gibt es mehrere, nicht gekennzeichnete Rücksetzpunkte, so lange der Lebensvorrat reicht. Mindestens einer immer direkt vor dem Boss.
Es gibt nicht viel, was man in diesem Teil anstellen kann. Man schwingt klassisch seine Peitsche und kann diese mit gelegentlichen Upgrades in Kerzen aufwerten und höchstwahrscheinlich dann mit dem nächsten Treffer direkt wieder verlieren.
Subwaffen fehlen gänzlich und somit auch die verbundene Munition; Herzen füllen nun tatsächlich die Leben auf, dadurch findet man nun deutlich mehr Leben, weil sie sich in jeder Kerze befinden könnten, statt dass man die Wände nach gegrillten Hähnchen abklappert. Derlei Secrets fehlen.
Stattdessen gibt es in jeder Stage unsichtbare Wände zum Begehen, die in geheime Räume für Leben und Power-Ups führen, doch gefunden habe ich lediglich einen dieser geheimen Räume.
Sonst findet man in den Kerzen nur ein temporäres Upgrade, mit dem der Protagonist kurzzeitig unverwundbar wird (die schon nach der 2. Stage nicht mehr auftauchen) und … Punkte.
Dadurch, dass Gegner respawnen und auch die wenigen zu findenden Extraleben nach dem Tod erneut erscheinen, haben Punkte praktisch keinen Wert und sind nur zum Selbstzweck oder aus Traditionsgründen noch da. Das macht einen 1CC-Run eher relativ, falls überhaupt irgendwer Castlevania für Punkte spielt, aber hey, es gibt sonst nicht viel zu tun hier, außer es wieder und wieder zu spielen. Sobald man durch ist, sind Stage 5+ aufwärts immer die gleiche Anordnung der 4 Level, nur dass die Gegner immer mehr Schaden machen, bis einen jeder Treffer one-shotted.

Es gibt also wirklich keine großartigen Features, nur Du, Christopher und die Peitsche, und in dieser Simplizität liegt ein gewisser Charme, trotz nervigen Slowdowns.
Castlevania als Reihe bestraft durchgehend einen Mangel an methodischem Vorgehen. Mit jedem Sprung macht man sich verletzlich, jeder Peitschenschlag erfordert seinen Wind-up. Der schiere Fakt, dass man nur am Boden die Richtung ändern kann, dass man sich beim Schwingen der Peitsche nicht bewegt, führt dazu, dass man keine überflüssigen Aktionen tätigt, wenn sie nicht notwendig sind. Das kann man langweilig finden, weil es wiederum viel Spieler-Expressionismus wegnimmt – zu spielen, wie man möchte, und zu jedem Zeitpunkt theoretisch die Möglichkeit zu haben, mittels Reaktionsgeschwindigkeit die Konsequenzen seiner frühzeitig getätigten Aktionen zu unterbinden. Andererseits legt es jedoch ein deutlich stärkeres Gewicht auf die zur Verfügung stehenden Entscheidungsmöglichkeiten. Wenn alles, was man tut, bedeutend ist, ergibt sich dadurch eine gewisse Sicherheit in der Spielweise, was die Spiele ironischerweise meiner Ansicht nach um einiges „zugänglicher" macht als Momentum-basierte Plattformer.

Doch ein derartiges Design erfordert auch seinen Preis: Das Leveldesign muss daran angepasst sein, die limitierten Möglichkeiten des Spielers in Betracht ziehen und unfaire oder langwierige Situationen vermeiden. Castlevania: The Adventure ist in der Hinsicht leider kein Vorzeigetitel. Wenn in einem automatischen Scrollingabschnitt sich plötzlich Sackgassen ergeben, die nirgendwohin führen. Wenn Fallen in einem unvermittelten Muster den Spieler bereits am Bildschirmwechsel attackieren, kann man sich diese vorher nicht einprägen. Respawnende Gegner, die in unregelmäßigen Abständen angreifen und den Spieler so weit aus dem Bildschirm treiben, dass der Gegner daraufhin wieder respawnt, bevor man die Möglichkeit hat, ihren HP-Pool ohne Peitschenupgrade entsprechend zu reduzieren.

Die Bosse sind größtenteils simplistisch, aber gerade Draculas Muster kann man beim ersten Mal nicht wirklich abschätzen. Dank MS Paint konnte ich die erste Phase in Rekordzeit schlagen, aber dann spawnt plötzlich seine Fledermausform direkt an der Position, wo ich zuletzt stehe. Dadurch, dass man nur so wenig Versuche hat, haben Bosse mit unvermittelten Mustern am Ende, die viel Schaden anrichten, noch mal eine deutlich frustrierendere Position.
Dann gibt es eben noch die angesprochenen Abschnitte, wo man nur geradeaus läuft, aber die Anzahl der Gegner in keinster Weise irgendein Hindernis darstellen, die diesen Akt anspruchsvoll oder unterhaltsam gestalten könnten.

https://i.imgur.com/Hrlj3ij.png https://i.imgur.com/V5hBmr6.jpeg https://i.imgur.com/VlTBr2s.jpeg https://i.imgur.com/QQh7EK6.jpeg

Dennoch bin ich überrascht, dass es sich einigermaßen die Waage gehalten hat und ich von dergleichen noch viel Schlimmeres aus anderen Titeln gewohnt bin, allerdings geht dieses Spiel auch wirklich nicht lang, dass es dafür viel Potenzial gegeben hätte.
Die Plattforming-Passagen lassen sich meistens (nicht immer) im Vorfeld betrachten und damit auch planen. Wenn man sie einmal raus hat, wird man diesen Erfolg auch beliebig replizieren können. Das meine ich u. a. auch damit, dass es ein sehr methodisches Spiel ist.
Ich hatte nur zwischenzeitlich Probleme, dass Eingaben nicht getätigt wurden, was möglicherweise mit dem Spiel zusammenhängt. Manchmal wurde auch ein Sprung ausgelöst, wo keiner sein sollte, oder der Protagonist ist nicht zurückgesprungen, wie ich es gewollt hätte. Ich weiß nicht, ob das verschluckte Eingaben sind oder an mir bzw. dem Emulator lag, aber auch wenn es nicht oft passiert ist, ist es oft genug passiert, dass es auffällig war. Mehr dazu kann man in meinem Playthrough sehen.

Abschließend lässt sich sagen, dass Castlevania: The Adventure vor allem technisch eine sehr schlechte Figur macht, ein eher raues und experimentelles Leveldesign besitzt, was in puncto Fairness schwächelt, aber auch nicht so kotzig daherkommt, wie ich es zunächst erwartet habe.
Der typische Castlevania-Spielfluss bleibt erhalten, falls man bei dem Slowdown von einem „Fluss" sprechen kann. Es ist noch mal wesentlich simplistischer, was jetzt zwingend kein Nachteil ist, aber eben dazu beiträgt, dass der Wiederspielwert ob des viel zu kurzen Umfangs sich in Grenzen hält. Der Schwierigkeitsgrad kann einerseits frustrierend sein, aber ich kann nicht leugnen, dass es auch durchaus motivierend war, sich methodisch durchs Schloss zu kämpfen, so wie ich es auch von ausgeklügelteren Iterationen gewohnt bin.

Oder tl;dr: Castlevania in schlechter, scheisselangsam und kürzer, aber immer noch Castlevania, mit ’ner Prise Treasure-Shenanigans. Ist noch gerade so in Ordnung.

Wertung: C-

Schwierigkeitsgrad: 75%

https://i.imgur.com/Yj8KBwM.jpeg

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Next up: Mal sehen.

D4rkplayer
28.02.2025, 23:31
Sehr coole Reviews, vielen Dank für das Lesefutter:)

Zu Revenge of the Gator: Vielleicht wirkt da bei mir nur die Nostalgiebrille stärker, aber ich finde dass das Spiel schon gut Soundeffekte bietet. Im Prinzip gibt alles wo der Ball gegen kommt einen Sound. Und ja, im oberen Abschnitt ist man vergleichsweise schon sehr selten. Da ich auch immer sehr oft dann oben rechts reintreffe und damit zur Bonusstage 3 komme, macht es den oberen Tischbereich noch rarer. Allerdings habe ich auch noch nicht viel andere Pinball Spiele gespielt, ich kann die eigentlich noch an einer Hand abzählen :hehe:

Zu Castlevania: So habe ich das Spiel auch noch in Erinnerung, langsam bzw. träge, repetetiv und stellenweise massivst schwer. Aber das Cover ist echt der Hammer :D :A Wenn das eine Sonderkategorie wäre, dann wäre das definitiv S Tier. Eigentlich müsstest du sowas machen, denn als Kind war ja, wie auch in meinem Thread besprochen, das Cover von Spielen ebenfalls ein sehr wichtiger Punkt bei der Spielewahl und Kaufentscheidung 8-)

Knuckles
28.02.2025, 23:53
Ich habe Castlevania: The Adventure letztes Jahr im Zuge der Castlevania Anniversary Collection erstmals in meinem Leben durchgespielt und auch wenn es für den Game Boy damals schon beeindruckend war, ich fand das Spiel absolut schrecklich und gerade Dracula VIEL zu schwer. Umso beeindruckender, wie sich die Reihe dann insgesamt entwickelt hat.

Ninja_Exit
01.03.2025, 17:40
Ich muss an dieser Stelle mal sagen, dass das eine sehr kreative Lösung war sich die Funktionen des Super Game Boys zu Nutze zu machen um die sicheren Stellen von Draculas Schusspattern zu markieren. XD

Ich habe gerade dein Video dazu gesehen und das Spiel ist ja wirklich sehr langsam vom Movement her. Hab da sehr verklärte Erinnerungen.

N_snake
02.03.2025, 18:08
Klunky, der Thread ist eine Goldgrube :) Nicht nur, weil es mir unfassbar viel Freude macht, Deine Erfahrungsberichte durchzulesen und ich dadurch angehalten bin, den kleinen grauen Freund auch wieder öfter in die Hände zu nehmen (heute habe ich Donkey Kong Land durchgespielt). Auch, wegen der ganzen Reaktionen, Kommentare etc. Richtig Leben in diesem Thread. :)

Klunky
05.03.2025, 18:37
https://i.imgur.com/jfG3o37.jpeg

Boxxle





Durchspielbedingung: Alle 108 Level bewältigen





Whelp es ist Sokoban. Und zwar so viel Sokoban bis ihr kotzen müsst und darüber hinaus.

https://tcrf.net/images/3/31/GB_Soukoban_Title.png https://tcrf.net/images/0/08/GB_Boxxle_Title.png

So ist auch der tatsächliche japanische Titel. Ich glaube es bedarf keiner langen Erklärung dieses uralten Spielprinzips.
Jeder ist dem schon mal in irgendeinem Genre begegnet, wann immer es irgendwelche Puzzle-Einlagen gibt, sind Schiebe-Puzzle sozusagen die Mutter aller Rätsel:
Kisten verperren den Weg und lassen sich nur auf einem Grid in 4 Richtungen bewegen. Ziel ist es alle Kisten auf designierten Punkten zu platzieren.

That's it! In Boxxle gibt es keinerlei "crazy" Features die das Spielprinzip mit Besonderheiten aufpeppen. Nur der Spielcharakter, Wände, Kisten, der freie Raum zwischen alle dem und die Landepunkte worauf die Kisten platziert werden müssen.

Als ich mit dieser Challenge begonnen habe, habe ich diverse Risiken bezüglich des mir selbst auferlegten Zeitkontingents abgewägt. Dabei habe ich vor allem an besonders schwere Spiele gedacht, da die meisten alten Spiele aus der Zeit, nicht dafür bekannt sind sonderlich lang zu sein.
Eben solche mit einer Arcade-Struktur welche die kurze Länge mit begrenzten Versuchen und High-Scoring Systemen ausbalancieren.

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Doch aus irgendeinem Grund hatte ich die unzähligen Puzzle-Spiele nicht auf den Zettel, die für ein System wie dem Game Boy geradezu geschaffen sind.

Puzzles bauen vor allem auf klaren Konzepten und statischen Systemen auf, wenn man nicht gerade versucht, mit einer Vielzahl an Features das Rad alle paar Level neu zu erfinden, hat man als Entwickler, sobald das Konzept feststeht, quasi einen fertigen Baukasten. Der Leveldesign-Prozess ist damit maximal gestreamlined und die Frage nach dem Umfang des Inhalts ist nur noch von der Vorstellungskraft des Entwicklers und dem Potenzial, welches das Konzept hergibt, abhängig.
Tja, und die Entwickler von Boxxle hatten eine Menge Vorstellungskraft – eine Meeeeeeeeeenge. 108 Bildschirme gilt es zu lösen! Die Anzahl der Level ist das eine, aber meine Erwartungshaltung hat sich als völlig überoptimistisch herausgestellt.

An sich liebe ich Puzzlespiele, ich habe bereits eine Vielzahl diverser sokoban-inspirierter Spiele in meinem Leben gespielt, die vor allem im Indie-Sektor häufig anzutreffen sind. Ich habe Stephens Sausage Roll (immerhin) einigermaßen weit gespielt und dennoch hatte ich nicht erwartet, dass ein derart popelig reduziertes Regelset derartige Kopfnüsse produzieren kann, an denen ich zum Teil mehrere Stunden zu knabbern habe.

Das ist auch der Grund, warum es in letzter Zeit eher verhaltenere Updates gab. Es gibt keinen Stillstand, aber Boxxle hat so viel Zeit geschluckt wie gut und gerne 20–30 Gameboy-Spiele. Da stellt sich die Frage, ob die Anzahl der Spiele ein guter Indikator für den Fortschritt dieser Challenge ist und nicht viel mehr die Anzahl der Spielstunden. Ich denke Cipo hatte den richtigen Riecher, dass man es nicht so über einen Kamm scheren kann, bei derartigen Entgleisungen an Spielstunden einzelner Titel.

Damit ist Boxxle die erste richtig Geduldsprobe gewesen, nicht im Sinne der Spielschwierigkeit, die war auch hoch, nur in dem Fall auf eine … rätselige Art, sondern dem schieren Commitment der Entwickler, ein Puzzle nach dem anderen gegenzuschleudern, mit der immergleichen Fahrstuhlmusik und einer Laufgeschwindigkeit der Spielfigur, die sich jenseits von Gut und Böse bewegt.
Wenn Spiele wie ein Castlevania: Adventure der unvermittelte Schlag in die Fresse sind, so ist Boxxle chinesische Wasserfolter – dieses Spiel will einfach nicht aufhören und je weiter man kommt, desto länger dauert es, Fortschritt zu machen. Gerade die letzten 8 Level haben mich noch mal richtig beansprucht.

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Das macht es für mich unter den gegebenen Voraussetzungen, ähnlich wie bei Tetris, schwierig, diesen Titel fair zu bewerten. Die Prämisse "Sokoban" als solche ist „bulletproof"; Perfekt eben, ein geschlossenes Spielkonzept. Ich kann lediglich das Haar in der Suppe bei der Umsetzung dessen suchen. Die simplistische graphische Präsentation, das Fehlen von Soundeffekten, der Mangel an Abwechslung in der Musik, das Nichtvorhandensein einer Story, die das Ganze in eine weniger vorhersehbare Struktur presst; Das sind alles unwesentliche Faktoren, die keinen Einfluss auf das Gameplay im Kern haben und mich eher weniger interessieren.
Der Elefant im Raum, der für mich großen Einfluss auf die Spielerfahrung hat, ist die bereits erwähnte krüppelige Geschwindigkeit der Spielfigur bzw. des Spiels selbst.
Bei vielen Rätseln, insbesondere denen, wo man sich einen Weg durch Kisten bahnen muss, der einen nicht softlocked, ist der schwierigste Teil der Anfang. Meistens sind die ersten 20 % des Levels das eigentliche Problem, danach geht es nur noch um die Ausführung, die Busy Work, die Kisten an ihren Plätzen zu schieben. Vielleicht ist es aber auch eine Frage der Immersion. In diesen Momenten fühle ich mich tatsächlich wie ein Schichtarbeiter im Lager. :rolleyes:

Jetzt merkt man nicht immer, ob man während der ersten 20 % einen Fehler gemacht hat. Viel zu spät bekommt man mit, dass man eine Kiste nicht mehr an ihren Platz schieben lässt, weil man ein paar Züge zuvor die Kisten in eine falsche Reihenfolge an ihre Plätze gebracht hat.
In diesen Momenten gibt es keine Möglichkeit, mehrere Züge zurückzuspulen, wie es moderne Vertreter dieses Genres gerne handhaben. Genauer gesagt: Es gibt die Möglichkeit, EINEN – einen einzigen – Zug rückgängig zu machen, falls man wirklich mal zu lange in eine Richtung gehalten hat, weil einem die Augen beim Zusehen zugefallen sind.
Das ist okay und habe ich schon mehrere Male gebraucht, aber häufig hindert es nicht am Schicksal eines späten Softlocks und dann darf man die gaaaaaaaanze Schose noch mal abspulen. Und kommt ja nicht auf den Gedanken, versehentlich mal mitten drin Start zu drücken, um die ohrenbetäubende Musik anzuhalten, falls man gerade was anderes machen möchte, das ist nämlich der automatische „Neues Level auswählen“-Knopf. Grrr!!! >:(

Aber gut. In der Regel erinnert man sich an seinen Lösungsweg, falls nicht, habe ich viel zu spät eine Funktion entdeckt, für die ich vielleicht die Anleitung hätte aufmerksamer lesen sollen. Mit gedrückter A-Taste nach einem Neustart läuft die Spielfigur den exakt gleichen Weg wie zuvor und man kann an beliebiger Stelle davon divergieren, wie eine Aufnahme, die allerdings nur gilt, wenn man keine anderen Eingaben davor oder danach tätigt. Damit kann man zumindest multitasken und noch was anderes machen, während man seinen Finger auf der Taste hält. Es ist nicht so, dass das Zurückverfolgen der Schritte in irgendeiner Weise schneller vonstattengeht, als wenn man es selbst macht.

Daher bin ich fein damit, wenn es keine Rückspulfunktion gibt, wenn es denn wenigstens eine deutlich schnellere Laufgeschwindigkeit gegeben hätte. Ich habe in Boxxle 2 kurz reingeschaut (was übrigens NOCH mehr Level hat) und es hat NICHTS daran geändert. (*_*)
Daher sehen wir, gibt es hier einiges an Verbesserungsbedarf, in das, was man heutzutage wohl „Quality of Life" nennt.

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Doch tauchen wir doch mal ein in die Quintessenz des Ganzen, dem eigentlichen Spiel:

Boxxle ist in 11 Welten eingeteilt, zu je 10 Leveln (die letzte hat dann nur 8), die man in frei beliebiger Reihenfolge absolvieren kann, bevor es dann in die nächste Welt geht.
Dazwischen gibt es immer kleine, winzige „Cutscenes“, die uns vermitteln, warum wir uns die ganze Zeit abplackern.

Wir spielen Willy, einen ungebildeten Tunichtgut, der sich in eine heiße Schnecke verguckt hat (siehe Gesichtsausdruck auf dem Cover).
Um sie zu bezirzen, möchte er ihr ein teures Geschenk machen, doch leider fehlt ihm das Geld. Da beschließt er kurzhand Teilzeit seine Kohle als Lagerarbeiter zu verdienen. Seine Strapazen und Avancen werden nach jeder Welt in kurzen Clips eingespielt.

Das Spiel fängt wie erwartet sehr simpel an, so sind auch die Spielfelder klein, was bedeutet, dass man deutlich detailliertere Sprites präsentiert bekommt. Leider bleibt es dabei nicht lange, die zweite Ansicht mit größerem Spielfeld ist deutlich minimalistischer. Ich spiele normalerweise die Spiele auf meinem Analogue Pocket mit der Original-Auflösung, in diesem Fall habe ich sie jedoch größer rendern lassen. Aber was erzähle ich euch, die Screenshots sprechen für sich.
Größere Spielfelder bedeuten natürlich längere Wege, dabei ist mitnichten die Größe ein ausschlaggebender Faktor für die Schwierigkeit eines Puzzles, meistens sind ja gerade Platzprobleme ein wesentlicher Faktor bei Schiebepuzzles, so sind die ersten Level häufig größer als sie sein müssten, spätere nutzen die Größe jedoch meistens voll aus, trotzdem hätte ich mir auch mehr kleinere Rätsel gewünscht. Aber ich schätze mal lieber alles auf einen Blick als einen scrollenden Bildschirm.

Ob man es glaubt oder nicht, obwohl die Prämisse des Spiels stets gleich bleibt, gibt es einen gewissen Grad an Abwechslung, schlicht und ergreifend was den Schwerpunkt der Rätsel betrifft, also wo die primäre Schwierigkeit liegt.
Hier unterscheide ich zwischen:



Clutter disposal

Box assembling

Space optimization

Pattern Gimmick



Das sind von mir erfundene Terminologien, um ein bisschen Struktur in dieses Genre zu schaffen.

Gehen wir mal der Reihe nach durch:

Clutter disposal:

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Primärer Schwerpunkt ist es, sich einen Weg zum Ziel zu bahnen, ohne dass die Boxen in Positionen landen, wo man sie nicht mehr rausbekommt.
Sobald die erste Box in die Zielmarkierungen geschoben werden kann, ist das Rätsel quasi oder fast gelöst, weil der damit größer gewordene Platz immer mehr Möglichkeiten zum Schieben erlaubt.

Box assembling:

https://i.imgur.com/d2wDw65.png https://i.imgur.com/yIhvW6n.png https://i.imgur.com/9baRJLy.png

Kisten zum Ziel zu schieben ist an sich gar nicht so schwierig, allerdings ist das Zusammensetzen der Form komplexer, weil es nur begrenzten Zugang zu den Zielmarkierungen gibt.
Meistens gibt es Plätze, auf die man die Boxen unbedingt zuerst schieben muss, weil einem sonst später der Platz fehlt.
Solche Level erfordern häufiger, dass man Blöcke auf eine „Zwischenablage“ schiebt. Teilweise dienen die Wegmarkierungen als Pfad bis zu dem Zeitpunkt, wo er dann geschlossen werden muss.
Am besten merkt man sich die Positionen, die unzugänglich werden, und die Positionen, in die man jederzeit Blöcke reinschieben kann. Diese werden als letztes gefüllt.
Gerade bei diesen Leveln ist es ärgerlich, wenn man sich softlocked.

Space optimization:

https://i.imgur.com/xpkaCtl.png https://i.imgur.com/IGIGUpy.png https://i.imgur.com/CSngx9e.png

Das Ziel ist weiter weg, in einem Gestrüpp aus Boxen, für die wiederum kaum Platz vorhanden ist. Diese Level haben meist größere Flächen, in denen sich keine oder nur wenige Boxen befinden.
Schwerpunkt ist also, Platz zu schaffen, indem man die Boxen innerhalb einer aufwändigen Sequenz auf die größeren freien Felder schiebt, um damit eine große Zwischenablage zu schaffen.
Jede Box hat dabei ihre feste Position, wo genug Platz vorhanden ist, diese zu umgehen oder in einer freien Position „vorrücken" zu lassen.
Am Ende schiebt man diese Boxen dann alle über den gleichen kritischen Weg in die Zielablage. Dafür muss man in der Regel wirklich sämtlichen Platz perfekt nutzen, sodass keine weitere Box mehr eingeordnet werden könnte, ohne sich den Weg zu verbauen.

Pattern Gimmick:

https://i.imgur.com/MNdQwmg.png https://i.imgur.com/ejrltsb.png https://i.imgur.com/OvqLN9t.png

Besondere häufig symmetrische Formen, die sich über einen bestimmten Algorithmus rekursiv lösen lassen.
Im Grunde genommen können diese Level alle drei erwähnten Aspekte beinhalten.
Ich wollte sie noch mal gesondert erwähnen, weil sie deutlich von anderen Leveln hervorstechen und es auch nicht so viele von ihnen gibt.

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Natürlich kann es auch Hybride aus diesen Levelarten geben, aber diese kommen meistens erst ganz am Ende.
Am schwierigsten ist die Mischung aus Space optimization und Box Assembly, das sind vor allem gerne mal enge Stages mit wenigen Zugängen, wo man über die Zielfelder mehrmals drüberlaufen muss.

Unglaublich, wie viel Observation man in dieser auf das Wesentliche reduzierten Prämisse betreiben kann und damit ist noch nicht genug, zu guter Letzt würde ich noch ein paar Hinweise und Tipps & Tricks auf den Weg geben, wie ihr euch ebefalls trauen könnt,
so wie mich durch die Sokoban-Odyssee zu quälen:
Selbst wenn ihr Rätseln nicht zugeneigt seid, so kompliziert, wie es aussieht, ist es gar nicht, man muss nicht zwingend 40 Züge vorausdenken, wie es auf der Rückseite der Verpackung geschrieben steht:



Erstmal prüft ihr, was zu tun ist und wo evtl. Stolperfallen liegen. Ihr müsst einen Ansatz verfolgen.

Wenn ihr einen groben Ansatz habt, prüft ihr, welche Blöcke absolut NICHT zu verschieben sind. Ihr schließt also von den ersten Zügen an Quatschzüge aus.

Entscheidend ist, dass ihr die Blöcke in eine Ausgangslage bringt, die ihr jederzeit wieder rückgängig machen könnt. Danach ist der nächste Schritt nicht nur näher dran, ihr habt nun auch mehrere Ausgangslagen, zwischen denen ihr jederzeit hin und her alternieren könnt. So habt ihr Spielraum ohne „Trial & Error".

Natürlich sind auch gerade bei engen Passagen manchmal Züge vonnöten, bei denen ihr kurzfristig euren Rückweg versperrt. Bevor ihr das macht, prüft nach Alternativen freien Wegen. Wenn es keinen gibt, müsst ihr es an einer anderen Stelle zunächst versuchen.

Ganz wichtig wie offensichtlich: Schiebt niemals Blöcke an den Rändern, wenn nicht auf der gleichen Ebene mindestens 2 Felder (horizontal oder vertikal) Freiraum liegen.

https://i.imgur.com/vsbW6b3.png



Worauf ihr zu achten habt, sind „Muster“. Gewisse Blockformationen werden immer wieder auftreten. Je früher man sich vor Augen hält, was geht und was nicht, desto besser.
Hier mal so die gängigen Formen, die ich für mich identifiziert habe:





https://i.imgur.com/ORv7ing.png

Selbst wenn es Freiraum gibt, 2 verschiebbare Boxen auf einer Wand nebeneinander sind eine Katastrophe.

https://i.imgur.com/1TAI97w.png

Anders verhält es sich, wenn ein Block bereits über der Kante der Wand hinausragt. Habt keine Scheu davor, Blöcke so aneinanderzulegen, um Platz zu schaffen.

https://i.imgur.com/Bo5eC8r.png

Ahh, der „Konkav-Keiler“, bane of my existence, achtet darauf, dass Blöcke niemals geschlossen zur Wand geneigt stehen.

https://i.imgur.com/nvnmlR6.png

Der sogenannte „Hänger“ – da gibt’s nichts mehr zu rütteln.

https://i.imgur.com/e0R2az7.png

Offensichtlich totaler Quatsch, die Form kann sich gerne beim Schieben aus anderen ergeben. Die „Big Box of Destruction"

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In dem Fall ist eine BBoD wegen des Hängers unausweichlich.

https://i.imgur.com/z1U68oB.png

Bedenkt, eine Box zwischen 2 anderen Boxen ist äquivalent mit einem Stück Wand, solange sich die Box nicht mehr bewegt. Daher ist das hier auch äquivalent zum vorherigen Muster.







https://i.imgur.com/jErmwir.png
Besonders platzsparend, der „Rechte-Winkel-Advokat"“.



https://i.imgur.com/QleZVah.png

der kleine böse Bruder des RW-A, der „Reinscheißer"

https://i.imgur.com/RdTcyrb.png

Das wirkt vielleicht wie ein Reinscheißer, aber so lange der drüber liegende Block sich verschieben lässt, gibt es nichts zu befürchten.

https://i.imgur.com/ZkzpYhU.png

Auch derartige Kreuzformationen wirken auf den ersten Blick gruseliger, als sie sind, aber bacht! Bis zur BBoD ist es nicht mehr weit.

https://i.imgur.com/WfnGV0m.png

Faustregel: mindestens 3 Felder Platz beim Betreten von engen Zugängen


https://i.imgur.com/AZdi0aX.png

Manche Boxen können daher nur von einer Seite wirklich durchgeschoben werden, beim anderen Zugang kann man aber auch Blöcke zwischenlagern und dann den unteren entfernen. Kleine Zwischenlager gilt es zu erkennen.






Um all diese Beispiele komfortabel zu kreieren, habe ich übrigens den Leveleditor genutzt.

https://i.imgur.com/2Ctq6Hg.png

Wem also all diese Level noch nicht genug sind, kann mit dem Editor noch weitere bauen. Das Spiel ist so unglaublich simpel, dass es naheliegend ist und demnach auch sehr leicht zu bedienen. Schade, dass bei der Erstellung der Level kein Passwort generiert wird. Vermutlich hätte man das bestehende, eigentlich viel zu simple Passwort, zum Speichern des Spielfortschritts noch mal deutlich erweitern müssen, was auch die Eingabe zäher gestaltet hätte.
Damit fällt eine leichte Möglichkeit zum „Sharen" der Level weg. (Natürlich heutzutage kein Thema mehr, wenn's keinen interessiert.)
Doch wenn man bedenkt, dass es nur insgesamt 4 simple Bausteine gibt. Kann man seine Level auf kariertem Papier zeichnen und dann relativ fix nachbauen. So hat es übrigens auch das Mastermind hinter all den Leveln in diesem Spiel getätigt.

https://shmuplations.com/thinkingrabbit/

Sehr empfehlenswertes Interview

Dies ist eigentlich nur ein Ableger unter vielen in der Sokoban-Reihe, ein sehr ähnliches Spiel war bereits auf dem Famicom-Disk-System einige Jahre zuvor erschienen. Wie ich das mitbekommen habe, wurden die meisten Level direkt aus dieser Version übernommen und sicherlich auch noch in vielen achfolgenden. Demnach war es für die Entwickler wohl auch kein zu großer Aufwand, das Spielprinzip auf den Game Boy zu adaptieren. Tatsächlich handelt es sich hierbei um das erste Game-Boy-Spiel eines Drittentwicklers, der nicht direkt mit Nintendo verbunden ist. Boxxle hat daher auch gerade von der Release-Reihenfolge die praktikable Position, nicht viel Konkurrenz gehabt zu haben, genauer gesagt gar keine für dieses Genre. Publisher „Pony Canyon" hat hier die Gelegenheit ergriffen, mehr oder weniger die „Ersten" zu sein und die Lizenz von Sokoban Erfinder [I]„Thinking Rabbit" gekrallt, während ein Studio namens „Atelier Double" das Spiel entwickelte.

Für mich war es ehrlich gesagt ein bisschen zu viel geballte Sokoban-Power gewesen, aber ich kann nicht leugnen, dass viele, gerade späteren Level, wirklich clever waren und sich die meisten nicht wie reine Methodik angefühlt haben, trotz ständiger wiederkehrender Muster. Wenn man also auf die Auswahl blickt, rein was die Langzeitmotivation betrifft, selbst wenn es dafür im Gegenzug keinen Wiederspielwert besitzt, hat Boxxle ganz klar die Nase vorn, trotz schlampiger Umsetzung, die sicherlich auch die Spiellänge künstlich streckt.
Demnach kann ich dem in seinem Kern durchaus viel Lob abgewinnen.

Es ist nicht unbedingt der komfortabelste Titel im Rahmen dieser Challenge, aber wenn mich dieses Spiel heutzutage schon so lange auf Trab gehalten hat, dann hätte es das damals erst Recht getan.
Und diese Odyssee wird sich ja mit dem Nachfolger in nicht allzu ferner Zeit fortsetzen. (*_*)

Wertung: B-

Schwierigkeitsgrad: 83 %

https://i.imgur.com/scA0Nft.png

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NEXT UP: Evtl. Hyper Lode Runner





@N_Snake: Mensch, ich danke dir für das Lob, das freut mich richtig, dass es dich auch motiviert hat, mal wieder ein bisschen mit Retro-Gaming abzugeben. Du kannst gerne einen Gastbeitrag hier zu Donkey Kong Land oder so schreiben. :p

La Cipolla
05.03.2025, 19:48
Was ein Deep Dive!
Ich finde das Genre immer megaspannend, aber wie bei allen Puzzle-Spielen verlässt mich die Geduld, sobald ich WIRKLICH nachdenken und knobeln muss. Das war schon mit 5 Jahren so und wird sich wahrscheinlich auch nicht mehr ändern ... xD'

Jetzt muss ich aber fragen: Was WAR denn am Ende die Spielzeit? :D

Klunky
06.03.2025, 18:54
Was ein Deep Dive!
Ich finde das Genre immer megaspannend, aber wie bei allen Puzzle-Spielen verlässt mich die Geduld, sobald ich WIRKLICH nachdenken und knobeln muss. Das war schon mit 5 Jahren so und wird sich wahrscheinlich auch nicht mehr ändern ... xD'

Jetzt muss ich aber fragen: Was WAR denn am Ende die Spielzeit? :D


Puh ich habe das nicht direkt getracked, aber tatsächlich Screenshots fast nach jedem Level gemacht, um das Passwort zu speichern. Wenn ich die Zeitstempel nehme, kann ich ungefähr sagen wie lange meine Sessions sind.

Zusammen genommen mit allem was dazu gehört sind das circa 18 Stunden für die ersten 90 Level und noch mal rund 10 1/2 für die letzten 18. Also ja summa rum so 28 1/2 Stunden. xd
Damit bin ich circa 5 Stunden über die How Long To Beat Zeit. Ich habe mich hier wahrlich nicht mit Ruhm bekleckert.

Man bedenke wie viele Gameboy Spiele da rein passen könnten. Bei Hyper Lode Runner werde ich bestimmt auch so auf die 12-15 Stunden kommen. Eigentlich ist das Spiel recht ähnlich zu Boxxle was das "Reinknie-Potenzial" betrifft. Auch hier gibts teilweise richtig knackige Rätselsequenzen. Allerdings ist es ne andere Form von "Puzzle", nicht zuletzt durch den Geschicklichkeitsanteil, aber bei Hyper Lode Runner ist so ne gewisse "Bauernschläue" gefragt was es zu nem interessanten Kontrast direkt neben Boxxle macht.

Ninja_Exit
06.03.2025, 19:34
Würde ich nicht sagen. Wenn ein Tool Assisted Speedrun schon knapp 6 Stunden benötigt sind die 28 Stunden mehr als akzeptabel.

Sylverthas
06.03.2025, 19:59
Bei HLtB würde ich auch eher vorsichtig sein mit dem, was Leute da angeben. Ich gehe davon aus, dass da tendenziell eher Leute ihre Sachen tracken, die relativ zügig durch Games durch sind. Man kann auch nie wissen, ob Leute mit Guide oder ohne gespielt haben (was bei nem Spiel wie Boxxle dann das gesamte Prinzip aushebelt). Bei nem Spiel, was die ingame Zeit nicht tracked muss man sich auch drauf verlassen, dass die Leute das ordentlich selber tracken (aber sogar bei Spielen, die die Zeit tracken, kann ja neuladen dafür sorgen, dass sie nicht mehr stimmt). Bei einigen Games ist die Sample Size auch einfach so klein, dass es fast aussagelos wird. Hier nicht so relevant, aber glaube, die Schwierigkeit muss man auch nicht unbedingt angeben, auf der man spielt. Und auch weiß man nicht, ob nicht doch einige ihre Zeiten n bisschen beschönigen.
Zumindest sag ich mir das immer, wenn meine Spielzeit mal wieder deutlich über der HLtB Zeit ist xD

Btw. im Mittel hast Du etwas mehr als 15 Minuten pro Rätsel gebraucht. Was auch immer das aussagt :D

Zu Deinem Review: Sehr schön detailierter Bericht. Ich hab an Boxxle zwar keinerlei Interesse (ja, Dein Appell konnte mich da nicht bewegen *g*). Man merkt definitiv, dass Du Dir ziemlich Mühe damit gegeben hast.

Klunky
08.03.2025, 18:40
https://i.imgur.com/NJd4oOH.jpeg

Malibu Beach Volleyball/Seaside Volley





Durchspielbedingung: Den ersten Platz im Frauen- und im Männercup belegen.




Das offiziell vierzehnte Spiel.
Wir haben bereits Baseball, Tennis und mehr oder weniger Motocross abgehandelt. Golf soll auch schon bald folgen.
Irgendjemand kam wohl auf die Idee: „Hmm, es fehlen noch Beachvolleyballspiele für den Game Boy!" :hehe:

Erstellt von „Tose" für Activision, einem „Ghost Developer“, dafür bekannt, Spiele zu erstellen, ohne jemals in den Credits gelistet zu werden oder Anspruch auf kreativen Einfluss im Entscheidungsprozess zu haben. Tose hat seit Mitte der 80er an über tausenden von Spielen mitgewirkt, auch an Spielen, die ihr kennt, nur wovon ihr nicht wisst.

Beachvolleyball bedeutet: 2 vs. 2 Volleyball. Der Ball darf bis zu 2x auf dem jeweiligen Spielfeld jongliert werden, bevor er dann auf die andere Seite geschickt wird.
Nur das Team, das mit einer Angabe gewinnt, bekommt einen Punkt. Gewinnt das nicht angegebene Team, ist dieses dann mit der Angabe dran.
Die ganze Schose geht so lange, bis ein Team mit mehr als zwei Punkten Differenz ab 15 Punkten gewinnt. Oder wenn es ein 3-Match ist, ab 12 Punkten.

https://i.imgur.com/cAwntqk.png https://i.imgur.com/oTSADrZ.png https://i.imgur.com/gZQBLJF.png https://i.imgur.com/iggxqdG.png

Es stehen 3 Spielmodi zur Auswahl: alleine gegen die CPU, Spieler gegen Spieler oder ein Team-Match gegen die CPU.
Anschließend wählt man die Länge der Matches, zwischen 4 Nationalitäten (USA, Japan, Brasilien und Italien) und ob man im Frauen- oder im Männercup spielt.
Die Auswahl ist nicht rein kosmetisch.
Die Wahl des Geschlechts ist sozusagen die Wahl des allgemeinen Schwierigkeitsgrads. In der Weiberklasse geht alles ein bisschen langsamer vonstatten, da wird nur Memmen-Volleyball gespielt! Bei den Männern, da wird der Sport RICHTIG ausgeübt!!
Welche Nationalität man wählt, entscheidet wiederum über die beiden Spielerattribute: Geschwindigkeit und Stärke der „Spikes" – das sind Schmetterbälle.

Hier die Übersicht:






Team


Speed


Spike






Italien


1


1






Japan


2


3






Brasilien


3


2






USA


4


4





Dio mio! Man merkt die Werte von Italien und den USA bewegen sich auf unausgeglichenen Extremen. Auch das soll eine Art Schwierigkeit darstellen, die für einen selbst, als auch für den Kontrahenten gelten kann.
Ungeübte Spieler wählen die USA und spielen gegen Italien. Die in jedem Cup der erste Gegner sind, sollte man Italien nicht selbst spielen. Wenn man sich ein Handicap verpassen möchte, kann man auch gerne versuchen, mit Italien Europas Hoheitsanspruch im Beachvolleyball geltend zu machen...!

Im Gegensatz zu Tennis geht es hier einigermaßen entspannter vonstatten. Wenn sich der Ball in der Luft befindet, markiert bereits ein Kreuz im Voraus den Einschlagspunkt. So hat man selbst bei Spikes in der Regel noch die Zeit korrekt zu reagieren. Im Zweifelsfall gibt es immer noch einen Hechtsprung mit sehr großzügigem Zeitfenster, bei dem man den Volleyball im Spiel behält.
Positionierung spielt in dem Spiel keine so große Rolle wie es bei Tennis ist, zumal immer 2 Spieler auf dem Feld sind, die viel Fläche abdecken.

Welcher Spieler gerade gesteuert werden kann, entscheidet das Spiel automatisch nach dem Abstand zur Flugbahn des Balls. Manchmal kann man auch verwirrenderweise beide gleichzeitig steuern.
Das ist ein Aspekt der mir nicht ganz sauber programmiert zu sein scheint. Es gab immer mal Momente, wo ich nicht den Spieler zugeteilt bekommen habe, den ich erwartet habe. Manchmal ist auch das Kreuz auf der gegenüberliegenden Seite angezeigt worden, obwohl der Ball bei mir landet.
Bei der Annahme der Bälle reicht die es die A Taste gedrückt zu halten, das sollte man auch definitiv tun, denn mir sind deswegen schon einige Bälle durch die Lappen gegangen. Wenn man währenddessen eine Richtung hält, spielt man den Ball auf die andere Seite, anders als in Tennis lässt sich jedoch die Flugbahn nicht so feinfühlig bestimmen, gerade nicht bei den Volleys. Wenn man keine Richtungstaste drückt, jongliert man wiederum den Ball.

https://i.imgur.com/jUNSSTD.png https://i.imgur.com/gRVvXDW.png https://i.imgur.com/hWc3jup.png https://i.imgur.com/bSLlC9u.png

In der Frauenliga reicht einfaches Hin- und Her- Spielen. Für die Männerliga muss man auf jeden Fall Spikes beherrschen. Das ist auch der interessanteste und spaßigste Aspekt an Malibu Beach Volleyball. Mit gedrückter B-Taste springt die Spielfigur, die man gerade steuert, in die Luft. Ab da kommt es dann auf Timing an, wo dann eben auch die Höhe des Balls tatsächlich eine Rolle spielt, wo man sonst einfach nur zu den X Punkten um eine Taste gedrückt zu halten. Es ist an sich keiner komplizierter Aspekt, aber es hat Spaß gemacht diesen zu lernen.
Das Spiken funktioniert sowohl aus der Offensive als auch der Defensive. Je tiefer der Ball, desto besser, aber auch desto risikoreicher. Gerade das Blocken des Balls ist noch mal extra riskant, weil man damit auch seine Defensive abgibt, sollte der Block misslingen. Jedenfalls wechselt das Spiel in diesen Fällen nicht dynamisch zur anderen Spielfigur.

Ich finde es ein bisschen schwierig, die Höhe des Netzes abzuschätzen, da dieses auch über keinen Schatten als Leitlinie verfügt. Deswegen habe ich auch irgendwann die Farbpalette zu einem stechenden Rot zum Weiß gewechselt, was es mir leichter gemacht hat, die verschiedenen Variablen auf dem Feld auseinanderzuhalten.

Das fasst das Spiel in seiner Gänze eigentlich schon zusammen. Man kann zwar auch Spikeaufschläge machen, aber ich hatte nicht das Gefühl, dass es groß einen Unterschied macht, der Ball wird immer gefangen. Alle 8 Runden wechseln die Seiten, aber auch hier scheint die Änderung lediglich kosmetisch zu sein, da es Jacke wie Hose ist, ob ich auf der Seite zum Strand oder der zum Meer spiele. Vielleicht brauchte man schlichtweg einen Grund mehr, das autoritäre Schiedsrichterinnen-Mädel im Bikini mit Sonnenbrille zu zeigen. Die meldet sich dann auch immer bei Ball-ins, die offensichtlich sind. Wenigstens hatte ich das Gefühl, dass sie weitaus fairer beurteilt, wann ein Ball nicht mehr in der Linie ist, als ein Mario im Tennis.
Vielleicht ist das Spiel hierbei aber auch nur kulanter, als es sein sollte.

Mein Ziel war schlichtweg einmal beide Ligen zu gewinnen, die Mannschaft spielt hierbei keine Rolle. Wobei ich mit Italien im Nachhinein noch ein 3-Match gegen Japan gewonnen habe, nur um zu merken, dass es nicht sonderlich viel schwieriger ist.
Dennoch kommt mir die KI ziemlich inkonsistent vor. So circa die ersten 5–7 Punkte kann man den Ball knapp Richtung Linie schlagen und dieser wird praktisch nie abgeschmettert.
Ungefähr ab dem Wechsel dann dreht die Mannschaft richtig auf und plötzlich funktioniert die Taktik nicht mehr. Stattdessen wird mir der Ball imminent zurückgespiked, worauf ich selten noch mal reagieren kann. Sobald das passiert, habe ich den Ball nur noch per Volleys rübergeschossen und viel lieber selbst abgewehrt. Das hatte dann so in 2 von 3 Fällen ganz gut funktioniert.

Man muss natürlich schon schauen, ob die Kontrahenten in der Nähe des Netzes sind. Manchmal, auch das ist nicht ganz konsistent, sind sie weiter hinten, und auch dann kann man wieder spiken.
Man spielt schon sehr ähnlich, es gibt zwar kein „Patentrezept“, anders als im Tennis, aber prinzipiell führen dieselben 2–3 Arten von Moves schon irgendwie zu ’nem Punkt.

Ich glaube, was das Spiel wirklich auf Dauer etwas langweilig gestaltet, ist, dass es zu leicht ist, einen Ball einzuholen. Selbst das italienische Team hat da mit der langsameren Laufgeschwindigkeit wenig Probleme. Wie gut die KI auf Bälle reagiert, kann schon sehr volatil sein, was dann zu quälend langen Ballwechseln führt.
Wenn man das Kreuz nicht von vornherein sehen könnte und die Flugbahn des Balls anhand des Schattens selbst abschätzen müsste, gäbe es da vielleicht mehr, worauf man achten müsste. So ist die Defensive einfach bereits vorgegeben, was den Spielraum für Fehler unterminiert.

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Mir persönlich sind 15 Punkte einfach zu viel für ein Match, gerade wenn die Angabe hin und her wandert und es dann zu keinerlei Punktstandveränderung kommt. Man spielt immer gegen die 3 Mannschaften, die man nicht gewählt hat, sortiert nach Schwierigkeit. Deswegen kann so ’ne Session schon mal eine halbe Stunde bis 45 Minuten dauern. Das macht es für mich weniger zu einem Pick-up-and-play-Spiel. Ich merke, wie ich so ab der Hälfte eines Matches langsam an Aufmerksamkeit verliere.
Ich finde es irgendwie schwer, ein Fazit zu schreiben. Ich finde die Präsentation durchaus charmant, aber es ist eines von vielen Sportspielen, bei denen man nach ein paar Matches schon genug hat. Der Zweispielermodus ist sicherlich eine ganz nette Auflockerung, aber aufgrund der begrenzten Möglichkeiten, die Flugbahn des Balls zu bestimmen, wird sich auch hier das gleiche Phänomen zwischen 2 geübten Spielern ereignen. Das Spiken am Netz ist hier noch der interessanteste Teil, kein Wunder, dass es auf dem Cover abgebildet wird.

Was soll ich sagen, ich bin jetzt nicht der Typ für Sportspiele, aber während ich im Tennis im echten Leben kläglich versagen würde, ist Volleyball jetzt nichts, wo ich mir denke: „Boah, davon brauchts ’ne Versoftung!" Aber ich sollte mich nicht beschweren, das war ein kurzer kleiner, nicht zu schwerer Titel, der halbwegs spaßig für die Laufzeit war. Da kommen noch Sportspiele, bei denen ich wesentlich mehr Commitment und Motivation aufbauen muss. Von daher gebe ich mal meine typisch langweilige "es hat mich nicht vergrault" Sportmuffel-Note:


Wertung: C

Schwierigkeitsgrad: 64%

https://i.imgur.com/B2WoDnL.png https://i.imgur.com/0A6jki9.png

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NEXT UP: Lode Runner (wenn ich die letzten Arschloch Level bewältigt habe.)

Loxagon
08.03.2025, 20:18
Ich habe Castlevania: The Adventure letztes Jahr im Zuge der Castlevania Anniversary Collection erstmals in meinem Leben durchgespielt und auch wenn es für den Game Boy damals schon beeindruckend war, ich fand das Spiel absolut schrecklich und gerade Dracula VIEL zu schwer. Umso beeindruckender, wie sich die Reihe dann insgesamt entwickelt hat.

Echt? Ich fands Mitte der 90er sehr leicht. Dracula war auch einfach.
Aber jaaaaa, es ist langsam.

La Cipolla
11.03.2025, 22:14
Die Wahl des Geschlechts ist sozusagen die Wahl des allgemeinen Schwierigkeitsgrads. In der Weiberklasse geht alles ein bisschen langsamer vonstatten, da wird nur Memmen-Volleyball gespielt! Bei den Männern, da wird der Sport RICHTIG ausgeübt!!
Sag mal noch jemand, wir wären nicht vorangekommen in den letzten dreißig Jahren! :p
Wild.

Klunky
16.03.2025, 02:31
https://i.imgur.com/tVWTSMB.png

(konnte leider kein größeres Cover ohne Wasserzeichen finden.)

Hyper Lode Runner




Durchspielbedingung: Level 50 schaffen.




https://i.imgur.com/2lQ4Q52.png

Noch so eine altehrwürdige Spielereihe, von der ich noch nie einen Ableger gespielt habe: Erinnert sich noch irgendwer an Lode Runner?

Ich kannte den Namen ehrlich gesagt nur, weil sich Bomberman in Lode Runner am Ende seiner NES-Iteration verwandelt, sonst habe ich absolut null Berührungspunkte.

1983 erschienen erstmalig Ableger für diverse Heimcomputer und so weit ich gehört habe, war das Spiel auf Bürorechnern innerhalb der DDR der Brüller.
Ein wenig ironisch, wenn man bedenkt, dass die Hintergrundhandlung sich darum dreht, einem autokratischen System zu trotzen und dessen Reichtümer zurückzustehlen.
Was die DRR-Bürger noch nicht wussten: In rund 3 Wochen nach Hyper Lode Runner würde der Traum von Befreiung nicht länger nur eine Simulation bleiben.
Zu diesem Zeitpunkt konnte Bandai die Lizenz erwerben, um unseren Lieblings-Geistentwickler Tose damit zu beauftragen, jenen Ableger für dieses sagenumwobene graue Gerät zu entwickeln, von dem man sich versprochen hat, dass es eines Tages mehrere Millionen Geräte absetzt.

https://i.imgur.com/BfRRlmj.png https://i.imgur.com/OxxIWf5.png https://i.imgur.com/ymUED8b.png https://i.imgur.com/0OaFbGA.png

Ich konnte nicht herausfinden, wofür der Zusatz „Hyper" bei dem Spiel steht, aber man munkelt in den Weiten des Netzes, dass es für den Schwierigkeitsgrad steht.
Da ist es keine Überraschung, dass man meinen Start mit diesem Spiel wohl mehr als holprig beschreiben könnte. Auch damals schon war es eher üblich, dass Videospiele einen langsam in den Spielfluss einfinden lassen und dem Spieler Zeit geben, sich an die Mechaniken zu gewöhnen, erst mal nur das Planschbecken statt das Schwimmbad. Doch nicht so mit Hyper Lode Runner: Statt dich langsam an das Wasser zu gewöhnen, schmeißt es dich ringsherum in den pazifischen Ozean – mit Gewichten an den Schuhen!
Selten habe ich so einen irritierenden Einstieg erlebt. Prompt wird man von Soldaten umzingelt, recht schnell versteht man, dass man Blöcke entfernen kann, um temporäre Fallgruben zu erstellen, auch wird man wohl sehr schnell begreifen, dass man wohl all den „Goldstaub" (aka der „Lode") auf dem Bildschirm sammeln muss.
Doch um an dieses Gold zu kommen, muss man genaustens über die Möglichkeiten und Restriktionen seiner Fähigkeit Bescheid wissen.

Der Lode Runner kann lediglich Blöcke unter sich verschwinden lassen, und zwar auch nur links oder rechts von seiner Position und auch nur, wenn sich über diesen kein Block oder irgendwas anderes befindet.

Ich habe das Ganze mal skizziert:

https://i.imgur.com/PUBtagc.png

Der Bösewicht schreitet unentwegt auf uns zu, zu unserer Rechten ist der Rückweg versperrt, unsere Knarre kann (anders als es das Cover suggeriert) leider nur anorganische Materie auflösen.
Da bleibt nur noch die Flucht nach vorn!

https://i.imgur.com/sFXEe0x.png

Zum Glück sind die Feinde nicht besonders helle und tappen frontal in die Falle. Schon nach kurzer Zeit wird er sich wieder herauswinden, doch während dieser kurzen Zeitspanne kann er als Blockersatz verwendet werden.

Das kratzt soweit natürlich nur an der Oberfläche. Im ersten Level muss man nicht nur Gegnern ausweichen, sondern diverse Formationen von Blöcken auflösen, um nicht nur an das Gold zu kommen, sondern auch wieder heil heraus, denn jeder Block fängt nach circa 7 Sekunden wieder an zu respawnen. Das heißt, die größte Gefahr in Lode Runner sind nicht die Soldaten, sondern die zahlreichen Gelegenheiten, sich zu softlocken.

Ich dachte, ich verstehe irgendwas fundamental falsch, da man schon als Allererstes mit „Skulpturen" konfrontiert wird, die man intuitiv wohl anders lösen wollen würde.

https://i.imgur.com/CDcJbgI.jpeg

Das hier ist z. B. ein Teil des ersten Levels. Angesichts des Umstands, dass ihr nur diagonal links unten und diagonal rechts unten graben könnt, kann man hier bereits viel falsch machen.



https://i.imgur.com/J6Q3mts.jpeg



Doch das ist lediglich eine „Grabsession“, die man hierfür hinlegen muss. Soweit kann man ja auf die Pausetaste drücken und sein Vorgehen planen, die Ausführung dessen ist trivial.
Doch was ist, wenn sich manche Blöcke nur auflösen lassen, wenn man dafür wiederum solche auflösen muss, die essenziell für den Weg zur Beute sind?

Man nehme mal das als Beispiel:

https://i.imgur.com/Dyi60z3.png

„Sieht doch einfach aus.“

Seid ihr euch da sicher? Dann versucht einmal die Lösung mit dem Finger am Bildschirm nachzuzeichnen.
Wenn ihr genug – oder keinen Bock – habt, hier die Lösung:


https://i.imgur.com/m8YUxMg.png

Ich schätze mal, ohne das Spiel zu kennen, ist es schwer zu verstehen.
Was man auf so einem Bild nicht sehen kann, sind die Intervalle, wann die Blöcke entfernt werden sollten, denn hierbei kann man nicht linear vorgehen, wie bei dem vorherigen Beispiel.
Zur besseren Einschätzung habe ich hierzu das Gameplaysegment aufgenommen:


https://www.youtube.com/watch?v=-CWbGoBfr4c


Man merkt also, der Respawn der Blöcke kann sowohl eine Erschwernis sein, als auch ein essentieller Vorteil. In dem Fall lässt sich die Spawn-Reihenfolge umkehren, wenn man zeitnah zum Respawn der drüberliegenden Blöcke wartet.
Mich überrascht es nicht, dass sich Hudson Soft, die Erfinder von Bomberman, für den NES-Teil verantwortlich zeichnen. Diese Dichotomie einer Mechanik, die zum Freilegen von Hindernissen essentiell ist, aber eben so den Spieler gefährden kann, findet sich in einer ähnlichen Form dort wieder. Ähnlich wie Bomben sind respawnende Blöcke ein zweischneidiges Schwert.

Derartige Puzzle wie die gezeigten finden sich häufig im Spiel mit eskalierender Komplexität. Häufig spielt dann eben nicht nur Plansicherheit eine Rolle, sondern auch die innere Uhr. Es dauert circa eine halbe Sekunde, bis man von einem Block zum anderen gewandert ist. Es gibt teils sehr getaktete Verkettungen, da muss man sich zu den entscheidenden Zeitpunkten Puffer bis zu einer Sekunde schaffen. Dafür muss man eben auch gefühlt die zeitliche Lücke einschätzen, bevor man den nächsten Block despawned.
Eine Sekunde nicht zu früh oder nicht zu spät einzuschätzen, ist gar nicht so einfach, bei langen Abfolgen. Daher gebe ich unverholen zu, dass die Pausetaste ein ständiger Begleiter während dieser labyrinthartigen Odyssee für mich war. Das Spiel ist unverschämt genug, dass man sehr häufig auf wechselnde Konditionen gefasst sein sollte.

So ein bisschen rumpuzzeln ist das eine, wenn man dabei jedoch von Gegnern auch noch genervt wird, sprich diese erst ablenken muss oder in eine Sackgasse leitet, damit man überhaupt die Zeit hat, das Rätsel auszuführen, sind wir bei der nächsten Stufe angelangt, warum Hyper Lode Runner so berüchtigt ist.
Die Gegner in diesem Spiel sind ein einziges Enigma!
Zunächst einmal kann es natürlich stressig werden, je nach Levelarchitektur permanent auf Zack sein zu müssen.
Allerdings, wann immer der Gegner einen Weg zu dir findet, ist er wenigstens berechenbar. Sobald Leitern im Spiel sind, also die Bewegung vertikal stattfindet, kann sonst was passieren. Gegner hängen an Leitern und bewegen sich nicht mehr vom Fleck, wodurch man nicht mehr weiterkommt. Oder plötzlich klettern die Gegner ab einer bestimmten Höhe von einem Weg, statt auf einem zu. Nach ’nem Fall von der Leiter wechseln sie plötzlich die Richtung. Ja, es gibt klare Regeln bei diesem Verhalten, doch diese als Spieler zu rallen, bei so vielen Variablen, die in einem Level vorhanden sein können, ist wirklich sehr schwer.

https://i.imgur.com/rsIXQQr.png https://i.imgur.com/GbCHGkF.png https://i.imgur.com/DTo5GJd.png https://i.imgur.com/C8mgpkd.png

Jetzt ist es möglich, gegnerische Wachen mit zeitnah respawnten Blöcken zu zerquetschen. Ein Gegner braucht so circa 3 Sekunden, bis er sich aus einer Falle wieder befreit. So löscht man entweder vorzeitig einen Block oder mehrere Blöcke hintereinander, wo er dann im zweiten oder dritten ausgelöscht wird.
Doch wer glaubt, jetzt aus dem Schneider zu sein, hat falsch gedacht: Blöcke sind nicht das einzige, was in diesem Spiel respawnt! Einmal erledigt, erscheint auch prompt ein neuer Gegner an einer von mehreren – scheinbar willkürlichen – Stellen. Nein, wirklich, wo diese Stellen sind, wird nicht näher indiziert, man kann es nur durch Trial & Error herausfinden.
Den Umstand nutzt das Spiel teilweise selbst für Puzzles. Dann gibt es Situationen, bei denen respawnte Gegner einen essentiellen Zugang versperren, zu dem man nicht mehr gelangen kann, weil möglicherweise nur feste Blöcke, die sich nicht löschen lassen, auf diesem Weg sind.
Auch können Gegner ebenfalls zumindest einen Goldhaufen einsammeln, der sich nur wieder abluchsen lässt, wenn sie in eine Fallgrube gelangen. Es gibt einfach Orte, die sind für einen selbst unbegehbar, an denen jedoch Gegner respawnen. So muss man den Goldhaufen zu einem selbst kommen lassen, statt umgekehrt. Die Position der Gegner ist daher manchmal selbst essentiell, damit man überhaupt voranschreiten kann, um so manchen Goldhaufen zu erhalten.
Das Ganze wird noch absurder, wenn man bedenkt, dass man auf Gegnern selbst laufen kann, nicht nur in Fallgruben, sondern auch so in der Regel. Schon das zweite Level ist ein Gimmick-Level und erfordert „selbstverständlich" perfekte Kenntnis darüber, so dass man die Köpfe der Soldaten als Plattform nutzt, um weitere Blöcke zu despawnen – das fucking zweite Level. (das ist nicht schwer an sich, aber come on!)
Jedenfalls… oft fallen Gegner nach dem Respawn mehrere Kacheln. Während dieses Zeitpunkts ist es ebenfalls möglich, auf diesen zu landen (der Lode Runner fällt schneller als die Soldaten), um voneinander getrennte Bereiche zu verbinden.

All das muss man als Spieler selbst herausfinden. Hyper Lode Runner macht damit Spielverhaltensweisen nicht zu Symptomen, die als Rahmenbedingung dienen, nein, die Rahmenbedingungen sind selbst Spielmechanik, die es zu manipulieren gilt. Es erfordert, dass man die internen Verhaltensstrukturen dechiffriert und selbst als Werkzeug zum Weiterkommen benutzt. Dann darf man z.B. bestimmte Goldhaufen bewusst NICHT aufsammeln, weil genau auf diesen NATÜRLICH die Spawnpunkte der Gegner liegen und SELBSTVERSTÄNDLICH spawnen Gegner woanders, wenn dieser Spawnpunkt belegt ist. Ist doch ganz einfach - nech? :rolleyes:

So eine Art des Leveldesigns kenne ich sonst nur von Hacks oder „Mario-Maker“-Leveln. Und in der Tat, wo ich wirklich sonst nichts von Lode Runner kenne, wirkt dieses Spiel viel weniger wie eine einzige große zusammenhängende Kampagne und mehr wie eine Art „Levelpack" mit 50 losgelösten Leveln. Eine Schwierigkeitskurve ist kaum festzumachen. An Level 37 habe ich fast 2 Stunden gehangen. Level 38, 39 und 40 habe ich wiederum innerhalb von 20 Minuten geschafft. Es ist wahnsinnig, was für Sprünge dieses Spiel macht, jedes Level ist wie eine Wundertüte, man weiß nie was kommt.

Das meine ich nicht unbedingt als Lob, wenn es mehrere Level gibt, die deutlich leichter und damit eine bessere Alternative für das erste Level gewesen wären. Hinter jedem nächsten Level könnte sich ein Spaziergang oder ein Alptraum befinden oder irgendwas dazwischen. Hier wurde sich nicht wirklich Gedanken um eine Lernkurve und die damit einhergehende Progression gemacht, daher liegts an der eigenen Bauernschläue, sich dort durchzuwursteln. Ich würde Hyper Lode Runner insofern zwar u.a. als Puzzlespiel bezeichnen, aber es ist neben der methodischen Block-Despawn-Mechanik, wie schon erwähnt, auch eine andere Art des Puzzelns, das in regelmäßigen Abständen innovative Lösungen erfordert, indem man die Systeme ausreizt.

Wenn Boxxle ein Spiel über Boxen schieben ist, dann ist Hyper Lode Runner ein Spiel, wo man außerhalb der Box denkt.

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Das macht das Spiel alles andere als zugänglich für Kinder. Als Kind hätte ich das Spiel zutiefst unglücklich in die Ecke gefeuert. Ehrlich gesagt ist es generell ein schwierig zu empfehlendes Spiel, weil man schon wirklich zu einer Sorte von erwachsenen Spielern gehören muss, die Spaß daran hat, kryptische Situationen zu entschlüsseln, bei denen jede falsche Aktion einen Neustart des Levels erfordert.

Immerhin. Es ist kein Arcade-Spiel im klassischen Sinne, auch wenn man Level um Punkte hintereinander spielen kann. Alle 50 Level stehen von Anfang an zur Auswahl … könnte man meinen. Ab dem 16. Level wird plötzlich ein Passwort erfordert, welches man für den Abschluss des vorherigen erhält.
Damit sind die ersten 15 Level quasi offiziell eine Art „Übung“, so wie es in der Anleitung beschrieben steht.
Vielleicht muss man daher seine Perspektive ein wenig adjustieren, wenn man außerhalb der klassischen Videospielparadigmen denkt, bei denen das erste Level immer das Leichteste ist, und viel mehr die ersten 14 Level als Teil eines Puzzles sehen, mit denen man das Spiel lernt. Was jedoch dagegen spricht, ist, dass man nach Level 15 noch lange nicht alles gesehen hat. Dennoch –> ab da fängt das Spiel erst so richtig an.

Während man in den Leveln ohne Passwort alle Goldhaufen in lediglich einem Bildschirm sammeln muss. Kommt ab Level 15 ein zweiter Bereich dazu, den man wiederum erst betreten kann, wenn man einen Schlüssel aufgesammelt hat.
In diesen Bereichen läuft eine andere Musik, nicht nur aus ästhetischen Zwecken, wie ich anfangs geglaubt habe. Ähnlich wie wenn man in Sonic unter Wasser steht, wird die Musik allmählich schneller und schneller und ist damit panikinduzierend. Ist ein Punkt erreicht an dem die Musik nicht mehr schneller werden kann, schließt sich einfach die Tür hinter einem und man ist gesoftlocked! Na klasse… Jetzt muss man also nicht nur clever sein und Gegnern ausweichen, sondern man hat dafür nur grob ’ne Minute Zeit. Diese Zeit lässt sich zurücksetzen, wenn man frühzeitig wieder aus der Tür tritt. Es ist also quasi wirklich so, als würde der ganze Bereich unter Wasser stehen.

Anfangs waren die Bereiche vor allem mit Geschicklichkeitspassagen gespickt, wo man lediglich Wachen austrickst und schnell schalten muss. Später kommen aber auch noch aufwändigere Rätsel in diesen Bereichen dazu, was es fast unmöglich macht, diese auf Anhieb zu lösen, da auch nicht immer ein Rückweg zur Tür garantiert ist. Teilweise muss man wirklich eine penetrante, penible Reihenfolge einhalten, indem man einschätzt, welchen Goldhaufen man nur im ersten Anlauf erhalten kann und welchen auch noch im zweiten, damit die Zeit noch stimmt … Teilweise gibt es auch „Trickblöcke“, also Blöcke, die so aussehen, als könnte man auf sie laufen oder sie entfernen, doch stattdessen fällt man runter. Das sind richtige Huso-Momente, weil das unvorhersehbare Konsequenzen haben kann und teilweise will das Spiel auch einfach, dass man sich die Positionen merkt, da eine Unterscheidung unmöglich ist. Wenigstens sind die Gegner auch davon betroffen. -.-
In den Momenten habe ich das Spiel verflucht, was einem da vorgeworfen wird. Teilweise kann und muss man Tür-Abschnitte erst ganz zum Schluss machen. Man verliert also durchaus signifikant viel Fortschritt.

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Auch sehr lästig: In dem Spiel gibt es keine Anzeigen, wie viel Gold man noch zu sammeln hat. Es gibt zwar eine hilfreiche Übersichtskarte, die man im Pausen-Menü durch die Select-Taste hervorrufen kann, doch was man dort nicht sieht, ist, welche Wache im Besitz eines Goldhaufens ist. So kam es schon häufig vor, dass ich dachte, ich sei fertig, nur um dann doch noch mal zurück in die Höhle des Löwen, den Unterwasser-Sektor, zu gehen, weil noch irgendein Bobo ’nen Goldhaufen hat. Bestenfalls komme ich an den dann nicht mal mehr heran. Erst ein Ton signalisiert, dass man fertig ist, weswegen man das Spiel auf keinen Fall lautlos spielen sollte. (schon, um die schneller werdende Musik in den Tür-Abschnitten zu hören)

Aber ein Ton besagt noch nicht, dass man gewonnen hat, nein, anschließend muss man noch aus dem Abschnitt entkommen. Dafür spawnt eine neue Leiter, die aus dem Bildschirmausschnitt oben herausragt. Wo diese Leiter spawnt, bzw. wo alles Leitern spawnen, auch das ist je nach Level unterschiedlich und kann man nicht im Vorfeld sehen. Es gibt Level, bei denen ein Goldhaufen z. B. an einem Punkt liegt, wo man nicht mehr herauskommt. Diesen Haufen muss man als Letztes sammeln. Das kann man jedoch nicht im Vorfeld wissen, außer man weiß genau mit 100%iger Gewissheit, dass es KEINE andere Möglichkeit gibt, an diesen Haufen zu kommen. Daher sollte man sich wirklich vergewissern, dass es keine andere Möglichkeit gibt. Gerne spawnen über das Level verteilt neue Leitern, teilweise auch solche, die gefangenen Gegnern plötzlich wieder ermöglichen, zum Spieler zu gelangen. JA, diese Leitern sind gerne noch mal eine letzte Maßnahme, um den Spieler vor den Kopf zu stoßen, ihn in Sicherheit wiegen zu lassen, um dann mit voller Härte einen Troll-Moment zu fahren.

Dennoch lässt sich alles in Hyper Lode Runner methodisch lösen, da es fast keinen Zufall gibt, abgesehen von dem Respawn-Verhalten der Gegner. Und dass Wachen scheinbar manchmal einfach zufällig Goldhaufen droppen (??).
Es gibt unter den 50 Leveln auch viele, die eine offenere Herangehensweise ermöglichen, bei denen man nicht strikt die Haufen in einer Reihenfolge erlangen muss. Innerhalb dieser Freiheiten kann man dann spezifische Passagen üben, gerade Blockrätsel sollte man dabei präferieren. Wenn man einmal die passende Methodik raus hat, kann man das gleiche Rätsel mit jedem Anlauf lösen. Danach macht man die schwierigsten Passagen zuerst und löst dann das Level in einer fortlaufenden Sequenz. Allein durch diesen Umstand finde ich trotz all der Erschwernisse, trotz dass Hyper Lode Runner bis zum Schluss nicht aufhört, einen Mittelfinger nach dem anderen auszustrecken, das Spiel nicht so extrem brutal, wie es sein Ruf suggeriert. Es ist eben etwas, in das man sich richtig reinknien muss, aber entsprechend befriedigend ist es, wenn man nach zig Anläufen nun all die Versatzstücke, die man im Level gelernt hat, nun in einer fortlaufenden Sequenz aneinanderhakt Hat man das einmal geschafft, ist kein Level mehr wirklich eine Herausforderung, denn neben einem Geschicklichkeitsspiel ist Hyper Lode Runner auch immer noch ein Puzzlespiel. Es verlangt mitunter Perfektion von Geschicklichkeitssegmenten, doch die Ausführung bleibt immer gleich und frühere Konditionen lassen sich jederzeit nachstellen.



https://i.imgur.com/NszdrcX.png
https://i.imgur.com/Pj2XEwR.png


(an dem Symbol dort oben erkennt man,
dass das Level im Leveleditor erstellt wurde;
ein perfektes Unikat.)
(Dieses Level habe ich selbst erstellt,
der Goldhaufen links ist nur erreichbar,
wenn man die Wache in das Loch plumpsen lässt)



Es gab eine Stelle, die war so kryptisch, dass ich sie im Leveleditor nachgestellt habe, nur um diese zu lernen, so dass ich nicht jedes Mal hinspielen muss, zumal die Passage auch in einem Abschnitt auf Zeit ist, bei dem man das Hinterherlauf-Verhalten der Wache bei Leitern und nach Fallgruben so manipulieren muss, dass sie in eine Kuhle fällt, die weeeeiiit davon entfernt ist, so auszusehen, als könne man überhaupt eine Wache dorthin locken. In diesen Fällen war der Leveleditor ein sehr hilfreiches Tool. Nicht so, wie er wohl gedacht war, aber da er es ohnehin nicht ermöglicht, die fertigen Kreationen abzuspeichern, ist dabei bereits viel Potenzial verloren gegangen. Auch hier: Man kann sich die Level zunächst auf Papier zeichnen und danach vermutlich immer wieder leicht nachbauen, aber anders als in Boxxle gibt es hier schon ein paar mehr Spielelemente, wodurch man auch mehr zu zeichnen hätte.

Aber ja, immerhin besser als gar kein Editor.

Fazit: Puh, was für eine Odyssee! Gegeben den Umständen ist meine Wertung vermutlich weit über der allgemeinen Rezeption gegenüber diesem Titel. Das ist definitiv kein Spiel für jeden und ich glaube, bei der Bandbreite an Lode-Runner-Spielen gibt es vermutlich welche, die sich besser für einen Einstieg eignen. Dennoch ist es ein unglaublich erinnerungswürdiges Spiel, trotz der schlichten Präsentation, dem eher unbefriedigenden Ende und dem Umstand, dass es sich mehr wie ein Levelpack anfühlt. Hätte man die Mühe investiert, eine bessere Lernkurve zu etablieren, ja wenigstens die Reihenfolge besser nach Schwierigkeit sortiert, wäre noch mal mehr drin gewesen. Unzählige der Trial-and-Error-Momente werden einem abfucken, das ist eine Garantie, aber irgendwo entwickelt man daraus allmählich auch eine Hassliebe, da es auch immer wieder wirklich interessante und einfach kreative Momente gibt, ohne dass das Spiel neue Elemente und Features einführen oder seine Regeln ändern muss.

Das Fundament von Lode Runner ist wirklich sehr stark und in gewisser Weise hat es mir Bock auf weitere Spiele dieser Reihe gemacht und ich bin neugierig, ob sie auch in einem ähnlichen Ausmaß eskalieren können und auch ein derartiges Meta-Gaming mit den inhärenten Regeln des Spiels forcieren.

Also wer weiß, vielleicht liest man zu gegebener Zeit von mir noch mehr zu dieser Reihe. Daher ist die Mission geglückt, denke ich. Ich konnte die Einstiegshürde überwinden und wirklich ordentlich etwas aus dem Spielprinzip herausgewinnen.

Es hat mich ja nur über 3 Wochen gekostet. (*_*)

Wertung: B+

Schwierigkeitsgrad: 87 %

https://i.imgur.com/fXH08ea.png https://i.imgur.com/TH9iP0j.png

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Next up: Kwirk (he is a-maze-ing!)

Sylverthas
16.03.2025, 17:05
Wow. Also wirklich. Wenn man bedenkt, dass das Konzept noch ziemlich frisch war, haben sie da ne Menge in dieses GB Spiel gepackt. Es hätte vermutlich schon ausgereicht, die Level ohne Gegner zu haben, für ein cooles Puzzlespiel. Dann noch die Gegner mit reinzubauen ist schon spannend, um noch einne Actionaspekt reinzukriegen. Und dann noch n bisschen Zeitdruck erzeugen oder einfach mal lustige "Fuck You"-Leitern spawnen zu lassen :hehe:
Ziemlich volles Paket, kann verstehen, dass es gerade Dir besonders zusagt.

Das Game hat ja anscheinend nen VS Mode, weißt Du, was man da macht?

Klunky
16.03.2025, 18:42
https://i.imgur.com/5936V5N.jpeg

Kwirk




Durchspielbedingung: Alle Level auf allen Skillstufen im Spielmodus „Going up!" schaffen.



https://i.imgur.com/TRPoHFD.png

Dieses Spiel ist ein wenig bekannter, weil es in gewissen Bundles zum Gameboy zusammen mit Tetris und Darkwing Duck verkauft wurde. (evtl. gab es noch andere Bundles, von denen ich nicht weiß)
Das Spiel ist unter anderem Namen in Japan auch als „Puzzle Boy" bekannt. Statt einer supercoolen Tomate mit Sonnenbrille spielt man dort eine … Kartoffel.
Da es aufgrund kultureller Sensibilitäten als ein Affront gegenüber Deutschland gewertet werden kann, hat man sich für das Rebranding entschieden. DAS – das ist der Protagonist, den man in einem Videospiel verkörpern möchte!

(Übrigens – ich mache nur Spaß, ja? ^^")

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Spielkonzept

Kwirk ist ein weiteres Block-Schiebe-Puzzlespiel, von denen wir noch viele spielen werden.
Allerdings ist es kein Sokoban, es reicht völlig, wenn wir unseren gesunden, rotgesichtigen Freund einfach nur zum Ausgang führen.
Darum geht es schließlich; wir haben uns in einer sagenumwobenen unterirdischen Stadt verlaufen und müssen zurück zu unseren Eltern.

Damit das Ganze nicht zu einfach wird, stellen sich uns nicht nur Blöcke in den Weg, sondern auch zwei weitere „Vorrichtungen", die den Rätseln eine erfrischende Abwechslung bescheren. Da wären Drehflügel mit 2–4 Seiten, die sich im oder gegen den Uhrzeigersinn drehen lassen, solange sie nicht blockiert sind, und Löcher, die sich mit den verschiebbaren Blöcken schließen lassen.
Diese Elemente können alleine auftauchen, werden aber meistens kombiniert, was dem Prozess des Tüftelns einige interessante Facetten hinzufügt, gerade wenn man stundenlang Boxxle gespielt hat.
Allein dass die Blöcke unterschiedlich groß und lang sein können, führt zu vielen neuen Situationen und Möglichkeiten.

Eine weitere Komponente, die leider viel zu wenig gebraucht wird, ist der Wechsel zwischen mehreren Figuren – den Freunden von Kwirk, die auch allesamt unterschiedliches Gemüse darstellen.
Von den insgesamt 30 Leveln gibt es gerade mal 4 Stück .
Dabei fügt sich diese Komponente nahtlos in all die anderen Rätsel-Aspekte ein. Drehflügel lassen sich evtl. mehrmals rotieren, weil noch ein zweiter Charakter auf der anderen Seite steht, freie 1x1 Felder an den Rändern können nun ebenfalls benutzt werden, um Blöcke wieder auf Kurs zu bringen, und für viele weitere tandemartige Manöver.
Aus diesem Spielelement hätte man noch so viel mehr herausholen können, sind doch die paar Level, in denen sie vorkommen, die besten im gesamten Spiel.

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Umfang und Spielmodi

Es gibt keinen Level-Editor, wo man dieses Versäumnis wenigstens selbst ausgleichen könnte, so ist Kwirk mit den 30 Leveln verteilt auf 3 "Skillstufen" gerade für Puzzle-Spiel-Verhältnisse ein sehr kurzes Spiel.
Insbesondere weil man durch die ersten 10 geradewegs durchrauscht, da sie überwiegend nur die Spielelemente einführen.

Um diesen Umstand ein wenig auszugleichen, gibt es einen zweiten Spielmodus. „Going Up!" ist hierbei der Name der eigentlichen Hauptkampagne, der andere Modus „Heading Out!“ ist wiederum eine Art "Time-Attack"-Modus. Man löst mehrere wesentlich kompaktere Rätsel in schneller Abfolge. Auch hier kann man sich für ein Skilllevel entscheiden. Die Level werden jedoch zufällig bestimmt, wobei man zu Beginn angibt, wie viele Räume am Stück man bewältigen möchte. Das geht von 1 bis 99.
Für mein Seelenheil und weil’s keinen Sinn macht, habe ich mich nicht entschieden, jede Iteration eines Rätsels, das vorkommen kann, zu spielen, zumal mir die genaue Zahl unbekannt ist. Es sind jedoch einige - mindestens 30 an der Zahl pro Schwierigkeitsgrad.
Man muss jedoch bedenken, diese sind wesentlich kleiner und dazu gedacht, dass man sie innerhalb weniger Sekunden löst, und auch die Konzepte wiederholen sich häufig in einer gewissen Art und Weise. (und das Freundesfeature gibt es ebenfalls hier nicht. :|)
Summarum ist der Modus eine gute Ergänzung, um inhaltlich ein ausgewogenes Gesamtpaket zu erschaffen, aber es kommt natürlich nicht an die wohltemperierten Kopfnüsse von „Going Up!" heran.

Es gibt noch einen Versus Modus, der wohl, wie ich gelesen habe, wie "Heading Out" ist, nur dass 2 Spieler separat um die Wette die Rätsel knacken.

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Quality of Life

Und das ist etwas, was ich dem Spiel hoch anrechne. Das Rätseldesign ist auf einem recht hohen Niveau, insbesondere weil es so viele unterschiedliche Elemente gibt, statt nur … Boxen. Vielleicht ist es auch die Fatigue, die ich von gewissen anderen Puzzlespielen erlebt habe, aber Kwirk ist schon eine frische Tomate, ja, ich würd’s fast schon im zeitlichen Kontext "modern" betiteln. Die Spielfigur bewegt sich DEUTLICH schneller als in Boxxle, absolut angenehm, zumal die Fläche auch nie überbordend groß ist. Das führt dazu, dass man schon mal versehentlich einen Block anstupst, aber auch das ist kein Problem, da man in Kwirk jederzeit seine 8 letzten Züge rückgängig machen kann.
Das schafft eine gewisse Balance; man kann kurzfristige Fehler rückgängig machen kann, jedoch keine Langfristigen. Wirklich konsequent fühlt es sich jedoch erst in den letzten paar Leveln an, wo man schon sehr komplexe Anordnungen sämtlicher Spielelemente hat. Soweit, dass da schon mal die Übersicht flöten kann, denn die meisten Screenshots, die ihr hier seht, zeigen die isometrische Perspektive. Die lässt das Spiel vor allem schicker und ein bisschen dreidimensionaler aussehen, man kann jedoch so teilweise schwer Löcher vor Wänden und Blöcken erkennen. Wenn das also schwerfällt oder nervt, kann man auf eine Vogelperspektive umschalten, bei der man direkt von oben auf die Elemente draufschaut.

Ganz baff war ich, als ich im Menü versehentlich statt meinen Zug zurückzusetzen das Level beendet habe. „All die Planung für die Katz!“ Scheiße. Aber was ist das … im Hauptmenü taucht ein neuer Punkt auf … ‚Resume'? Heiliger Bimbam! „Ich kann einfach da fortfahren, wo ich aufgehört habe." So viele Berücksichtigungen hätte ich einem Gameboy-Modul gar nicht zugetraut. :eek:

https://i.imgur.com/pJezr9P.png https://i.imgur.com/YmzrgXG.png https://i.imgur.com/oWEEEvy.png https://i.imgur.com/tDKuNyK.png

Signal und Noise

Eine letzte Sache, die ich nicht unerwähnt lassen wollte, ist, inwiefern sich Kwik von einem Puzzlespiel wie Boxxle und auch Hyper Lode Runner erheblich unterscheidet.
In diesen beiden Spielen existiert so gut wie nichts Willkürliches, alles, was im Level zu sehen ist, ist etwas, was zwangsläufig früher oder später von Relevanz sein wird.
In der Sprache von Puzzle-Aficionados verwendet man dafür gerne einen Begriff aus der Telekommunikation: Signal.
Das Gegenstück dazu ist Noise: Spielelemente, die nicht zur Lösung des Rätsels beitragen und damit den Spieler lediglich ablenken oder das Rätsel unübersichtlicher gestalten.

Man muss verstehen: Hinter jedem Rätsel steckt ein Gedanke, und in gewisser Weise „kommuniziert" man mit dem Designer des Rätsels. Alleine die Anordnung der Spielelemente vermittelt eine gewisse Sprache. Je besser man auf diese „Sprache" eingestellt ist, desto leichter fällt es einem, Lösungen zu antizipieren, noch bevor man sie mühselig ausarbeitet.
Deswegen bin ich kein sonderlich großer Freund von „Noise“. Meiner Meinung nach trägt es selten dazu bei, dass aus einem guten Rätsel ein noch besseres wird. Im besten Fall trägt es einfach zu nichts bei, im schlimmsten Fall opfert es die Übersicht. Ich sage bewusst nicht „auf eine falsche Fährte führen", denn das würde ich als eine Qualität anerkennen.

Wie man bei meinem Boxxle-Exkurs vielleicht gelesen hat, ist es häufig schnell zu erkennen, wann etwas nicht bewegt werden kann. Es mag schwierig sein, mehrere Versatzstücke zu einem Lösungsweg zu verbinden, da die Art der Einbindung erst geklärt werden muss. Es ist jedoch viiiiel einfacher zu sagen, wann etwas absolut keinen Zweck erfüllt.

So als kurzes Beispiel:

https://i.imgur.com/MzxlbPN.png https://i.imgur.com/MlEgpBV.png

Man erkennt früh, dass die Ecke oben links keinen Sinn macht. Fast der gesamte Teil spielt für die Lösung des Rätsels keine Rolle. Sobald man sich dessen bewusst ist, ignoriert man es, aber es nimmt trotzdem den Raum ein und erschlägt einen auf den ersten Blick. Anhand des gelösten Levels sieht man dann, wie viel von alle dem noch übrig ist (einiges habe ich auch in Ecken gestopft, obwohl ich es nicht musste).

Nicht alle Level von Kwirk, aber doch schon eine beachtliche Menge, greifen viel häufiger auf Noise zurück, wodurch die Level auf den ersten Blick schwieriger aussehen, als sie sind. Doch die eigentlichen Kopfnüsse. Die einzigen Level, bei denen ich wirklich über eine Stunde gebraucht habe, waren Level 9 und Level 10 auf der letzten Skillstufe. 2 Level, die ausschließlich auf Signal zurückgreifen. Wenn man von diesen Leveln absieht, bin ich zwar nicht durchs Spiel gerauscht, aber relativ problemlos durchgekommen. Versteht mich nicht falsch. Das Design fand ich dennoch sehr ausgeklügelt, allerdings kann die Qualität zwischen den Leveln aufgrund dieses Aspekts ein wenig schwanken. Das ist jedoch nur meine persönliche Einschätzung. Ich höre auch, dass viele Leute es lieben, wenn das eigentliche Problem verschleiert wird und das Spielfeld mit ganz viel Clutter zugeklatscht wird, bei dem man den Großteil aus dem Kopf nimmt, aber das ist auf jeden Fall nicht, wie ich selbst Rätsel in Spielen designe und präferiere.

???

Wen die Screenshots aus irgendeinem Grund bekannt vorkommen könnten, obwohl sie noch nie von dem Spiel gehört haben, der oder die ist vielleicht JRPG-Connoisseur und spielt die richtig guten Titel!
Der Name Acclaim auf der Verpackung ist hier irreführend, diese Firma hat das Spiel in den USA vertrieben, doch für die Entwicklung verantwortlich zeigt sich niemand Geringeres als ATLUS.

https://tcrf.net/images/thumb/6/69/SMT-Nocturne-Puzzle-Boy-Mapdata-27PB1.png/320px-SMT-Nocturne-Puzzle-Boy-Mapdata-27PB1.png https://i.imgur.com/LnTSYvy.png

Ich finde, sie sollten viel häufiger Puzzlespiele machen, wenn ich da nur spontan an Catherine zurückdenke.

Fazit:

Kwirk ist genau so wie der titelgebende Protagonist ein rundes Vergnügen. Dadurch, dass es gleich mehrere Rätselmechaniken gibt, kann jedes Level einen anderen Schwerpunkt setzen, so ist man stets gespannt, was einem als Nächstes erwartet. Manchmal kommt eher uninteressanter Clutter, aber der Großteil der 30 Level fühlte sich eigen an und so gab es jedes Mal das befriedigende Gefühl, etwas gelöst zu haben. Ich finde es nicht so anspruchsvoll wie Boxxle oder Hyper Lode Runner, aber das heißt nicht, dass die Rätsel langweilig sind. Ich fand sie hatten ein gutes Mittelmaß getroffen, lediglich die letzten beiden sind dafür verantwortlich, dass ihr diesen Bericht nicht schon früher lest.
Der Umfang lässt zwar zu wünschen übrig, aber mir ist das lieber, als wenn einen das Spiel mit Tonnen von redundanten Rätseln überschüttet. Schade nur um das Figurenwechsel-Feature, das noch mehr hätte genutzt werden können.
„Heading Out" ist eine nette Dreingabe, fühlt sich nur langfristig etwas ziellos an und irgendwann wiederholen sich die kurzen Rätsel.
Bonuspunkte gibt es für die extrem gute Spielbarkeit, durch die sich das Spiel, wie auch das Wiederholen der Rätsel niemals zu zäh anfühlen.

Ich bleibe am Ende hungrig nach mehr zurück, doch meinen saftigen Freund will ich dafür nicht verspeisen. Ich glaube, summarum ist Kwirk der beste Titel, den ich bisher gespielt habe, weil er Anspruch auf formidablen Niveau mit hervorragender Spielerführung kombiniert. Es hat nicht die Höhen eines Hyper Lode Runners, aber eben auch nicht die unsagbar lovecraftian Tiefen.

Wertung: A-

Schwierigkeitsgrad: 73 %

https://i.imgur.com/cd6iVOi.png

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NEXT UP: Golf

D4rkplayer
16.03.2025, 19:10
Zwei Reviews an einem Tag! Das ist ja wie Weihnachten und Ostern zusammen :hehe: :hehe:

Auf deinen Test zu Kwirk war ich schon sehr gespannt :) Ich hatte dir das Spiel im Lieblingsgameboyspiel-Thread empfohlen, da du ja ein anderes Puzzle Spiel als Lieblingsspiel angegeben hattest. Ich habe daher gedacht dass es aufjedenfall was für dich ist. Dass du sogar ein A- vergibst, hätte ich dann aber nicht gedacht.
Ich habe als Kind genau dieses Pack mit Tetris, Darkwing Duck und Kwirk bekommen und da die Rätsel mir schnell zu schwer waren, war es für mich auch nicht das Highlight. Ich habe Kwirk aber vor Kurzem auch mal wieder angespielt und es ist wirklich unterhaltsam.

Mit Boxxle, Hyper Lode Runner und Kwirk hast du ja jetzt drei ordentliche "Brocken" abgearbeitet. Ich freue mich weiterhin auf jedes Review. :A

La Cipolla
16.03.2025, 19:51
This fucker ...

Ich kann mich tatsächlich dran erinnern, dass das Spiel immer mal bei Leuten in der Sammlung aufgetaucht ist. ^^ Da ich mit Puzzlespielen damals aber noch weniger als heute anfangen konnte, war es niemals ein fröhliches Wiedersehen. ^_~

Liferipper
17.03.2025, 16:05
ERinnere mich, Kwirk auch mal gespielt zu haben. Wenn mich meine Erinnerung nicht trügt, aber mehr den "Endlos"-Modus als die Story. Um genau zu sein, erinnere ich mich nicht, ob ich die Story damals überhaupt beendet habe.

Klunky
19.03.2025, 02:47
https://i.imgur.com/hQ94UF6.jpeg

Golf





Durchspielbedingung: Die Autoschlüssel einheimsen





https://i.imgur.com/3wzCN8L.png

Oh boy, diese Sportspiele bringen mich noch ins Grab…

Wie die anderen Sportspiele ist auch dieses hier der Port eines frühen NES-Spiels. Hier hatte man sich mehrere Monate Zeit gelassen und es nicht zeitnah zu Release veröffentlicht, wie es bei Baseball und Tennis der Fall war.

Ich denke, die extra Zeit war nötig und hat sich ausgezahlt, denn Golf ist das bislang technisch beeindruckendste Spiel für den Gameboy. Entwickelt von Nintendo R&D2 ist hier ordentlich viel Mühe in die Präsentation geflossen. Der Ball wirft einen Schatten, der sich physikalisch akkurat der Höhe anpasst. Die Graustufen werden clever genutzt, um grüne Flächen von weißen zu trennen. Die Art, wie es in die Bäume eingeflochten ist, lässt eine gewisse Farbtiefe durchscheinen, die über das monochrome Display des Handhelds fast hinwegtäuscht. Es gibt viele kleine putzige Animationen und Soundeffekte bei allem, was man unter Par erzielt, wenn ein Ball bereits auf „Grün" landet und sich die Chance für ein Birdie, Eagle oder Albatros ergibt, immer mit unserem kleinen Protagonisten „Mini-Mario". (ja, auch hier konnte man es wieder nicht lassen)

Vor allem jedoch besitzt dieses Spiel als erstes seiner Art batteriegestützten Speicher. Das heißt, endlich können Highscores gespeichert werden! Das ist ein wichtiger Faktor für den Wiederspielwert, insbesondere weil das Spiel den besten Punktestand jederzeit aus dem Menü einsehen lässt. Man hat sogar seinen eigenen Spielstand, den man einem Namen verpasst, und kann sogar noch einen zweiten beginnen, z. B. für ein Familienmitglied, um sich gegenseitig zu messen.

Nicht nur kann man jederzeit seinen Spielstand speichern und an der Stelle, wo man aufgehört hat, fortsetzen. Das Spiel speichert sogar automatisch vor jedem Abschlag. Sollten die Batterien alle gehen – kein Problem, der Spielstand ist sicher. Bei 18 Löchern kann man schon mal ’ne Stunde verbringen, da ist dieses Feature kurze Sessions ideal.
Nach all den Gameboy-Spielen mit und ohne Passwort bisher fühlt sich das richtig innovativ an.
Dennoch kommt dieser Umstand auch mit einer Schattenseite einher - dazu jedoch an passender Stelle mehr.

https://i.imgur.com/czWkB0Q.png https://i.imgur.com/MippCHu.png https://i.imgur.com/dseidTO.png https://i.imgur.com/SeAPW2f.png

Ich glaube, ich brauche nicht die Regeln von Golf erklären. Ich habe Erfahrungen mit dem Gamecube-Teil Toadstool Tour gemacht, aber lasst euch das gesagt sein: Dieses Spiel war nicht ansatzweise so komplex, wie es dieser Teil ist. Ähnlich wie Tennis ist das hier keine bloße „ Fun“-Ausführung des Sports, es ist für den damaligen Standard der Zeit so ziemlich die akurateste Golfsimulation, es geht definitiv eher in so eine Richtung, trotz knuddeliger Figürchen.

Hier ist wirklich alles, was man vom Golf so kennt und sich vorstellen kann.
Verschiedenste Eisen-, Holzschläger und Wedges, unterschiedliches Terrain (noch mal mehr als im NES-Ableger), Windrichtungen, Backspin, High Shots, Flop Shots, Neigungen beim Putten.
Und all das beeinflusst die Reichweite, die ein Ball fliegen kann. Nichts davon wird indiziert, wie es die Flugbahn und Entfernung des Balls beeinflusst. Es wird lediglich gezeigt, auf wie viel Yard das Loch entfernt ist und wie viel Yard man am Loch dran ist.

Ich meine, schaut euch mal alleine diese Tabelle an, die sämtliche Schläger beinhaltet und wie sich das Schwungmeter verändert:

https://i.imgur.com/1rF3IMu.jpeg

Wohlgemerkt geht es hier lediglich um das Schwungmeter, die Entfernung ist noch mal eine andere. Es gibt eine Tabelle, die in der Spielanleitung hinterlegt ist, bei der die Grundwerte für Entfernungen dargestellt werden. Das ist hierbei die reine Entfernung, wenn man perfekt treffen sollte, ohne jegliche Modifikatoren.

Das angesprochene Schwungmeter läuft hierbei 3 Phasen durch:

Kalibrierung: Hier wird die Schlagrichtung angegeben und das Meter angestoßen.

Kraft: Ein Marker wird nach vorn gezogen, je weiter rechts man anhält, desto stärker der Schlag.

Präzision: Der Marker geht zurück, je näher man am schwarzen Bereich ist, der je nach Terrain unterschiedlich groß ist, desto gerader fliegt der Ball. Wenn man nicht exakt die Mitte trifft, fliegt der Ball gerne mal Kurven – was man durchaus mal beabsichtigen kann, aber nicht zu weit vom schwarzen Balken besser.

Mit dem stärksten Holz, wenn man perfekt beide schwarzen Bereiche für Kraft und Präzision trifft, wird ein sogenannter „Supershot" initiiert, wo der Ball noch mal weiter als üblich fliegt. Allerdings fliegt der Ball dabei auch weniger hoch und kann daher gerne mal in Bäumen hängen bleiben.
Ebenso, wenn man den schwarzen Bereich für Präzision trifft, kann man mit getimtem Tastendruck des Steuerkreuzes nach links oder rechts (abhängig von der Marker-Position) einen „Backspin" vollführen, bei dem der Ball zurück auf der Stelle landet. Das hat jedoch ein recht knappes Timing.

Über einen Tastendruck kann man zwischen einer nahen und weiten Ansicht des Kurses wechseln. Anders als im NES Ableger, gibt es keine Dritte Personen Sicht auf die Golf-Kurse, man blickt immer aus der Vogelperspektive drauf.

Wie man an der Tabelle erkennen kann, gibt es bis zu 14 Schläger, und neben der Entfernung ist es so: Je höher die Zahl, desto höher die Flugbahn, aber desto niedriger die Reichweite. Die Wedges (SW und PW) sind nur dafür gedacht, aus Bunkern oder besonders hohem Gras mit nicht zu viel Drall herauszukommen.
Ihr merkt vielleicht schon, da gibt’s echt eine Menge Feinheiten.

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Man kann natürlich auch einfach drauflosspielen, aber ein Gefühl für die Reichweite seiner Schläge wird man nie so wirklich bekommen, wenn man nicht weiß, was man tut. Und ich bin ehrlich – ich weiß bis jetzt nicht, was ich in dem Spiel tue!
Egal wie oft ich es versuche, ich werde einfach nicht schlau aus all diesen Variablen. Am schlimmsten ist hierbei die Windrichtung. Die verändert sich zufällig in unterschiedlichen Stärken und kann den Ball teilweise massiv beeinträchtigen. Besonders wenn der Wind aus einer der Diagonalen kommt, bestenfalls noch abbremsend. Jetzt kombiniert das mit „Rough(3)" + High Shot (was einem im Spiel auch nicht suggeriert wird, dass es unterschiedlich hohe Gräser gibt) und dann mal viel Spaß mit eurer Schlägertabelle.

Es ist so ein Spiel, wo man permanent im Kopf abschätzt und betet, dass die Zahlen einigermaßen akkurat sind. Selbst jedes Mal nachzuschauen, welcher Schläger noch mal z. B. 135 Meter weiter schlägt, geht mir schon ein bisschen auf die Eier.
Da wäre es mir lieber, es würde direkt neben dem Schläger stehen. DAS sind Elemente, die für mich zum Thema „Streamlining“ gehören. Es gibt meiner Meinung nach durchaus schlechte Streamlining-Entscheidungen, die Spiele uninteressanter machen, aber in dem Fall sehe ich nicht, welchen Unterschied es macht, jedes Mal die Anleitung aufzuschlagen gegenüber es im Spiel direkt stehen zu haben.

„An sich alles erst mal kein Problem“, dachte ich mir. „Ich meine, hey, es ist Golf!"
Augenscheinlich gibt es kein Ziel, man kann einfach so vor sich hin spielen und gucken, wie gut man sich schlägt, zumindest als Prämisse dieser Challenge, totales „Sightseeing".

So hat man die Wahl vor eigentlichem Spielbeginn zwischen 2 18-Loch-Kursen: Japan und USA.
Die USA-Löcher sind deutlich schwieriger, gerne werden Löcher von Seen oder Sandbunkern umschlossen. Die Entfernungen sind meist weiter, auch für niedrigere Pars. Es gibt Unmengen an Bäumen und Fairway-Segmente (also ebenes Gras) sind weniger zahlreich und häufig nicht zusammenhängend. Es gibt komische Löcher, die sehr weit von Bäumen umschlossen sind.
Japan hingegen ist da deutlich einsteigerfreundlicher, hat aber auch so ein paar Stolperfallen zu bieten.

Vor allem aber unterscheiden sich die Ranglisten deutlich, denn jeder Kurs hat seine eigene Top 5 Rangliste. Und obwohl der USA-Kurs insgesamt schwieriger ist, haben die besten Spieler niedrigere Punkte (niedrigere Punkte im Golf sind besser, man könnte auch von einem „Lowscore" sprechen).
Und eben bei eben jener Rangliste beginnt die Krux. Ich habe davon zuvor nicht gehört und dennoch bringt es mich dazu, meine Zielsetzung zu überdenken.

Folgendes:

Würde es sich lediglich um Punkte in einer Tabelle handeln. Hätte ich diese geflissentlich ignoriert.
Jetzt ist es allerdings so, dass es für den 1. bis 3. Platz unterschiedliche Endsequenzen gibt.
Nun könnte man mit sich selbst argumentieren und behaupten: „Naja, also das ist nur ’ne Siegerehrung, kein richtiges Ending.“
Aber wie war das noch mal mit Tetris? Dort habe ich als Zielsetzung die Raketen genommen, lediglich weil sie einen mit besonderen Szenen belohnen. Und da war es nicht nur irgendeine Rakete, es war die Große UND das Space Shuttle -> beide Spielmodi.

Es wäre also irgendwo willkürlich, hier ’nen Rückzieher zu machen und Golf anders als Tetris zu behandeln. Aber...

Aber...

… Ich habe SOWAS von keinen BOCK auf DIESE SCHEISSE.

Guckt euch alleine die Platzierungen im USA-Kurs an. 60 PUNKTE! WOLLT IHR MICH V.E.R.A.R.S.C.H.E.N!

https://i.imgur.com/gN179pm.png

Das sind 13 verkackte Birdies. Jeder Par ist ’n Verlust, in Kursen, wo die Windrichtung gegen einen arbeitet. Ich schwöre, dass der Wind sich gegen mich verschworen hat. Es ist teilweise UNMÖGLICH, auf einen Birdie zu kommen, wenn der Wind deinen Ball einfach mit Stärke 10 in die entgegengesetzte Richtung ballert. Es ist schon schwer genug, mit diesen Umständen für ein Par auf Grün zu kommen.
Ich verstehe, warum zufällige Windrichtungen und -stärken notwendig sind, weil man sonst immer exakt gleich spielen könnte, so lange man nur das Schlagmeter gut beherrscht.. (wobei auch das Loch auf Grün jedes Mal woanders steht) Aber dass es zu solchen „F*ck dich!“-Momenten kommen kann, macht dieses unnachgiebige Scoring zu einer Lebensaufgabe, bei der man nicht nur nahezu perfekt spielen muss, sondern auch buchstäblich die Winde zu seinen Gunsten haben muss.
Ich hab’s probiert, aber ich komme nicht mal annähernd an so eine Punktzahl und dann gilt das noch für beide Kurse??


https://i.imgur.com/BPHSpxf.png https://i.imgur.com/9xoLOPE.png https://i.imgur.com/1IsD01T.png https://i.imgur.com/gW0YKLd.png

Tja - damit hätten wir wohl unseren ersten Kandidaten zum Überspringen. Gerade mal 16 Spiele drin, greift man schon zu einem Joker … welp.

Pah! Von wegen. Ihr habt sicherlich bemerkt, dass in der Punktetabelle mein Name ganz oben steht. „Also hat er es ja doch geschafft?"

Jaaaaaa…iiin.

Ich habe zu einer Maßnahme gegriffen, zu der ich nur sehr ungerne zurückgreife, aber den Umständen entsprechend im Rahmen dieser Challenge einen Segen darstellt.

Ich habe... gesavescummed. :rolleyes:

Wie eingangs erwähnt nutzt dieses Spiel batteriegestützten Speicher für ein möglichst bequemes „ Pick-up-and-Play“-Erlebnis. Nun sind Auto-Saves nicht die beste Lösung für so ein Spiel. Ehrlich gesagt sind sie gar keine Lösung. Ich halte sie für „bad practice" in diesem Kontext. Es gibt bereits eine manuelle Speichern-Funktion. Diese hätte einfach ein Suspension Save sein sollen, so kann man jederzeit speichern, ohne die „Lowscore"-Integrität zu gefährden.
So wie es aber im Spiel ist, ist es ein Leichtes, kurz vor Ende eines jeden Abschlags einfach den Quick-Reset zu nutzen und den Schlag zu wiederholen. Exakt an der Stelle, wo man zuletzt war, man muss nicht mal das komplette Loch wiederholen. Damit wird eine absolute Herkules-Mammutaufgabe weitestgehend trivial, weil man teils hunderte Male im Dauerfeuer einfach den Quick-Reset spamt.
Und das ist die Schattenseite, von der ich sprach. Normalerweise greife ich nicht zu solchen miesen Tricks, aber es ist eben Teil und damit integraler Bestandteil des Spiels. Nirgendswo schließe ich derartige Szenarien in meinen Regeln aus und das auch bewusst, denn danach, wie ein Spiel designed ist, werde ich es auch messen.

Golf ist so ein Spiel, was ein unglaublich hohes Potenzial für Wiederspielwert hat, weil so viel Raum vorhanden ist, den Score allmählich besser und besser werden zu lassen. Die entsprechende Scoretabelle setzt übertrieben hohe Ziele, aber man kann es auch als einen Meilenstein betrachten, etwas, wofür man immer wieder zurückkehren kann, bis man tatsächlich Platz 1 erlangt und die Autoschlüssel eines Cabrios als Trophäe erhält.
Wenn man einen derartigen „feat" mit so einem offensichtlichen Exploit einfach replizieren kann, killt es für mich persönlich den Drive, mich wirklich verbessern zu wollen.
Eine Punktzahl ist in dem Moment dann einfach relativ, eine Zahl, die dadurch an intrinsischem Wert für mich verliert, weil neue Umstände, die ich erfahren habe, darin nicht reflektiert werden. Es macht keinen Unterschied im Spiel.
Solange man sich dessen nicht bewusst ist, ist die Lowscore-Jagd einfach „interessanter“. So kann man mit genug Sitzfleisch auch einfach 18 Hole in One rekreieren. Ich meine, die Windrichtung ändert sich nicht mehr nach Neustart. So rein aufs Modul bezogen und damit als Spiel gewertet (nicht als Emulatorerfahrung, wo das ohnehin immer möglich ist), untergräbt sich das Spiel ein wenig damit selbst. Wohlgemerkt rein als Kritik an das Spiel gerichtet, mir persönlich könnte es sonst egal sein … weil F*ck Golf! Aber in ’nem Spiel, wo es mir wichtig wäre, mich immer weiter zu verbessern, würden mich solche Loopholes genauso stören.

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Aber sehen wir das Ganze mal nicht so eng, schließlich ist das Spiel uralt, im Gegensatz zum Prinzip Auto-Save, das damals noch recht frisch und unverbaut war.
Jedenfalls packe ich meine Erstplatzierung nicht als Credits-Screen rein, weil sich das unverdient anfühlt, aber so rein technisch gesehen habe ich das Ziel erreicht. Na, was ein Glück, hoffen wir mal, dass das nächste Golfspiel das auch ermöglicht. :rolleyes:

Fazit:

Ich habe Respekt vor dem unglaublichen Detailgrad und Anspruch dieses Spiels. So rein objektiv gesehen ist das wahrscheinlich das beste und aufwändigste Sportspiel bisher. Subjektiv jedoch habe ich mit der ganzen Rumschätzerei von zig Variablen nur wenig Spaß, zumindest wenn ich es versuche, wirklich auf einem hohen Niveau zu spielen. So Casual-Runden, wo man sogar ein Bogey als Erfolg für sich verbuchen kann, machen durchaus kurzweilig Laune. Tatsächlich habe ich mir den 4. Platz im Japan ehrlich erkämpft und es war auch relativ spannend, ich hatte jedoch nie ganz das Gefühl, dass ich derartige Erfolge replizieren kann. Mich laugt es dafür einfach aus, immer wieder in Tabellen zu starren, grob zu schätzen, zwischen den 14 Schlägern ständig zu schalten. Mehr Streamlining und gerne auch weniger Schläger hätten’s für mich auch getan. Naja, ich bin nicht die richtige Person, welche die Glorie von Golf hochhalten kann.

Daher gebe ich ’ne ganz langweilige, halbwegs Scheinobjektive-Punktzahl und subtrahiere sie mit meiner Abneigung, da landet man dann irgendwo bei ’nem C.

Wertung: C

Schwierigkeitsgrad: 21 % (mit Exploit)

https://i.imgur.com/i1dHKQd.png

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NEXT UP: Pachinko Time :confused:

Klunky
20.03.2025, 23:50
https://cdn.mobygames.com/covers/10649619-pachinko-time-game-boy-front-cover.png

Pachinko Time



Durchspielbedingung: Keine - Reines Glücksspiel



https://i.imgur.com/M1P0QIl.png

SKIP SKIIIIIIIPPPP SKIPIPIPIPIP!!!!!
https://i.imgur.com/0ulglsj.jpeg

...


Hätte ich jetzt gesagt. Aber wisst ihr, ich möchte mir auch mal etwas Gutes tun und dehne die etablierten Regeln zu meinen Gunsten.
Ich hoffe das nimmt mir niemand krum. -_-' (siehe Update im Startpost)

Das hier ist KEIN Videospiel. Es sieht vielleicht so aus, es lehnt sich an klassische Strukturen an, aber auch nur, um sich vorrangig an Kindern anzubiedern, welche die Hauptzielgruppe der damaligen elektronischen Unterhaltungsindustrie waren.
Man kann die Kleinen nicht früh genug auf sensorische Reize dieser (hier nicht ganz so) bunten Pachinko-Maschinen gewöhnen. Immerhin ist es eine Investition in die Zukunft.

Pachinko-Buden sind ein Mittel, wie Betrüger die strengen Glücksspielgesetze in Japan umgehen, indem das Verhältnis aus Einsatz und Preis durch eine Zwischenwährung verschleiert wird und damit eine Gesetzeslücke ausgenutzt wird, da kein direkter Einsatz von Geld gegen Geld besteht. Daher haben Pachinko-Maschinen rechtlich einen ähnlichen Stand wie Videospielautomaten dort.
Es ist auch kein Geheimnis, dass viele dieser Einrichtungen von einem Netzwerk von organisierten Verbrecherbanden zur Geldwäsche betrieben werden.
Dennoch, ähnlich wie bei Pferderennen, ist auch dieser Geist einfach nicht in die Flasche zu kriegen. Aus mir unerfindlichen Gründen zieht es regelmäßig Millionen von Menschen in diese „Spielhallen".

Ich sage es frei heraus: „Schmutzspiele" wie diese, die ich aus ethischen Gründen, aber auch aus einer puristischen Hingabe zu Gamedesign zutiefst verachte, tragen dazu bei, dass Millionen von Menschen in die Spielsucht verfallen und dieser höchst dubiosen Branche mehr Einfluss und Macht zuteilwerden lassen.

„Warum habe ich nicht zu Beginn eine Regel gemacht, wo ich solche Spiele von vornherein ausschließe?“ „werdet ihr euch vielleicht fragen.“

Die Antwort ist recht blauäugig und vielleicht hätte ich mich im Vorfeld einfach mal schlau machen können.
Ich habe nicht erwartet, dass man diese Spiele auch tatsächlich „durchspielen" kann. Japaner und ihre verdammte „Gamification", ich hätte gedacht, man wählt hier einfach seine Automaten und daddelt vor sich hin, bis man keinen Bock mehr hat.
Es ist blanker Hohn, dass „Pachinko“ sowie dutzende andere Spiele, alle vom selben Hersteller „CoconutGames“, der (glücklicherweise) mittlerweile insolvent ist, komplett unverändert ein völlig inkompatibles Konzept mit Videospielen im Sinne des „Kampfes gegen die Maschine" paaren.
Doch diesen Maschinen hier ist man nicht ebenbürtig, denn dir wird jegliche Kontrolle entzogen, alles ist vom puren „kalkulierten Zufall" abhängig, es gibt keine Möglichkeit, auch nur irgendetwas zu beeinflussen, und der Ausgang des Spiels ist komplett von den kleinen Kügelchen abhängig.

https://i.imgur.com/AaYsndY.png https://i.imgur.com/0A8Lha5.png

Ich finde, die Aufmachung hat bereits etwas von einer Existenzkrise. Man startet vollkommen ohne jegliche Musik auf der Oberweltkarte. Ja, eine „Oberweltkarte“. Keine Möglichkeit, irgendwo hinzugehen, außer … in die Pachinko-Bude, wo denn sonst. Dort hat man dann die Auswahl zwischen 12 Maschinen, falsch nummeriert, scheiß auf Zählen, wir sind hier für BÄLLE!

Jede Maschine ist praktisch gleich, es sind 2 Sorten, aber sie haben unterschiedliche Gewinnchancen durch die Positionierung der Nägel.
Wenn man versucht, aus der Halle rauszugehen … geht das nicht … Eine unsichtbare Wand versperrt uns den Weg, bis wir nicht mindestens 3 Automaten „abgeschlossen" haben. Spooky. Alles, während nach wie vor keine Musik hat, das ist keine Glücksspielbude, das ist ein fucking Geisterhaus!
Haben wir uns für ein Gerät entschieden, geht es dann schon mit einer irritierenden Zirkusmusik los.

Und mit der Wahl der Maschine haben wir bereits den anspruchsvollsten Teil des Spiels getätigt.

Das "Gameplay" was jetzt folgt besteht buchstäblich darin, die A-Taste gedrückt zu halten, damit die Bälle angeschossen kommen.

Das einzig andere, was noch zu tätigen ist, ist, die Geschwindigkeit, mit der die Bälle geschossen werden, einzustellen. Dann geht’s auch schon los … mit dem Starren.
Man startet mit 100 Bällen. Wann immer Bälle in irgendeine Ausbuchtung fliegen, erhält man neue Bälle. Ziel ist es, 2000 (!) Bälle von der Maschine zu erhalten, indem man hofft, dass die Bälle schon lange und frequent in den Ausbuchtungen fliegen, was einem eine variable Zahl von neuen Bällen beschert. Alle Kugeln die vorbei fliegen gehen zurück in die Maschine und müssen erneut geholt werden.

Je nach Maschine kann das schon mal 20 Minuten bis über eine Stunde dauern, wenn man denn das Glück hat. Man kann aber auch seine Bälle verlieren, wenn man Pech hat, und dann heißt es „Game over" und jeglicher Spielfortschritt ist futsch.
Ja, richtig. Man kann in diesem Spiel, in dem man nur gewinnt, weil man Glück hat, beim A-gedrückt-halten den erzielten Fortschritt durch Pech wieder verlieren. Es gibt ein Passwort-System, wo man am Ende einer jeden Pachinko-Halle ein neues Passwort erhält, doch so weit muss man erst mal kommen.
Sonst heißt es, dieselben Maschinen noch mal daddeln und damit geht das Starren auch schon wieder von vorne los.

Jetzt dachte ich mir: „Hey, ich kann ja in der Zeit einfach was anderes machen und irgendwas auf die A-Taste legen.“

Pah, von wegen: „DU kleiner dummer Scheißbengel, den wir in 10 Jahren nach Strich und Faden ausnehmen und somit zu einem hoffnungslosen Sozialfall machen, SCHAUST gefälligst auf das Pling-Pling.“ Die Geschwindigkeit der Maschine regelt sich in unregelmäßigen Intervallen von selbst wieder nach unten. Jetzt braucht man aber Geschwindigkeit, damit die Bälle überhaupt fliegen können, also kann man die Augen nicht zu lange abwenden.

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Und - bevor mir hier jemand klugscheißerisch kommt. Es gibt ein """"""""""Taktik-Element"""""""""", indem man die Geschwindigkeit bloß nicht auf Anschlag stellt, dass die Bälle zu weit fliegen und damit nach außen, keines der pinballartigen Gimmicks berühren. Aber was bedeutet das eigentlich? Dass man nichts auf die Richtungstaste ebenso stellen kann. Es geht darum, dass die Bälle ungefähr leicht mittig links oder leicht mittig rechts fliegen, damit man gezwungen ist, es nicht als ein „Idle-Spiel" zu behandeln. Das ist so, als würde man Cookie Clicker spielen, aber muss alle 30 Sekunden wieder ins Spiel zurück, um den Counter durch Justierung wieder zu „reparieren".

Also ja, es bringt nichts, höchstens kann man nebenbei einen Podcast hören und sich darüber ärgern, dass der Bälle-Counter partout eher sinkt als steigt, woraufhin man mit der gleichen Ballanzahl die Maschine wechselt, sich aber dann wiederum der Bälle-Counter der vorherigen Maschine resettet.
Warum muss man überhaupt Maschinen leer spielen? Weil es dem Äquivalent eines geschafften „Levels" in einem Videospiel entspricht. Kinder verstehen keine Sprache, wie man Bälle klug anhäuft, um sie dann gegen Tangibles zu tauschen. Es geht darum, ihnen Erfolge vorzugaukeln, die nicht die eigenen sind. Es geht vor allem um reine Pachinko-Maschinen als solches - sensorische Reize, die Prägung an die Automaten, die mit lustigen Thematiken und einfachen Konzepten daherkommen , die jedes Kind direkt kapiert. Und natürlich Dopamin auf Knopfdruck(halten). Wenn sich da irgendwelche Multiplikatoren plötzlich ergeben und die Musik sich ändert, weil gerade richtig was abgeht auf dem „Feld“, kitzelt das natürlich gewisse Belohnungszentren. Ja, man „gambled" nicht mit einem Geldeinsatz, aber das ist noch keine Zeit, wo das Medium es ermöglicht, noch wo man ältere Leute mit erreichen könnte. Daher ist das hier schlichtweg Propaganda für die Spielhallen mit dem süßen „Pachio-Kun“-Maskottchen, was das Ganze noch unscheinbarer wirken lassen soll.

Und was soll ich sagen? Ich kann das nicht, ich kann sowas einfach nicht aushalten.

Bei mir dreht sich der Magen um, und zwar aus mehrerlei Hinsicht. Gib mir irgendwelche unfairen Kackspiele mit absoluter janky Steuerung und einfallslosen Mechaniken, meinetwegen auch Zufall. Solange ich irgendeine Art von Stimulation erhalte, indem ich eigene Entscheidungen treffe, selbst wenn 9 von 10 dabei in einem Desaster enden. Ich kann mich auch in beschissene Sachen reinhängen, natürlich hat auch das seine Grenze, aber die wäre nie so schnell erreicht wie hier. Ich hatte hier schon nach 5 Minuten eine Existenzkrise.

https://static1.cbrimages.com/wordpress/wp-content/uploads/2023/05/black-mirror-6.jpg

Schon Black Mirror hat davor gewarnt, was mit Menschen passiert, die Langeweile in ihrer konzentriertesten Form ausgesetzt sind, indem es nichts, absolut nichts Stimulierendes gibt, nichts, was einen ablenken kann. Das man bereit ist selbst die stumpfeste Tätigkeit durchzuführen, so lange man wenigstens irgendwas davon hat. Alles ist besser als das "Nichts".

Pachinko Time und dieser ganze andere Schrott, der nach heutigen Maßstäben verboten wäre, wo man z. B. kleine Kinder spielt, die zu ihrem Geburtstag eine Mini-Pachislot-Maschine zum „Üben" geschenkt bekommen („Pachislot Kids 1–3" $head) und kurze Zeit später mit „Spielgeld" in einer Spielhalle rumlaufen dürfen, nach dessen Abschluss neue Spielhallen freigeschaltet werden, sind ehrlich gesagt nicht sonderlich weit davon entfernt für ein voll ausgewachsenes Gehirn.
Ich würde behaupten dieser Ableger ist nicht mal sonderlich gut darin jemanden süchtig werden zu lassen, wegen der noch spärlichen Präsentation, aber wo es dieses gibt, werden noch viele weitere folgen, systemübergreifend das wissen wir alle.

Egal wie sehr ihr Konami hasst, ihr hasst Konami noch nicht genug, dass sie beliebte Marken verwursten um Fans der Franchises in diese klinischen Spelunken zu locken, sie sind keinen Deut besser. Das ist nichts anderes als Ausbeutung, ein Appell an mangelnde Selbstkontrolle Willensschwacher, und mit Spielen von „CoconutGames" wird das Ganze, vielleicht nicht für viele, aber sicherlich für so manches Kind seinen Anfang genommen haben.
Natürlich hängt nicht nur Konami da mit rein, aber sie sind es, die ihr Kerngeschäft vorzeitig fast vollständig aufgegeben haben, bis sie dann aufgrund von Corona zurückgekrochen sind.

Ich muss euch leider sagen, dass wir bereits jetzt schon das schlechteste „Spiel" gefunden haben, dabei möchte ich es gar nicht so betiteln, also nicht als Spiel. Fassen wir Pachinko Time und alles, was danach kommt, unter denselben Schirm. Untertroffen kann dieses Produkt nur noch von Produkten gleichen Schlags werden. Aber jeder andere Titel, egal wie scheiße und janky, wird mindestens eine Note besser sein. Denn wenigstens sind es noch Videospiele.

Aber Das hier, das ist einfach interaktive Propaganda, vor der ich mich nicht scheue, eine starke Meinung zu haben.

Wertung: F

Schwierigkeitsgrad: X

https://i.imgur.com/VGj9jZT.png

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NEXT UP: Final Fantasy Legend
(Keine Ahnung, wie ich das finden werde, aber es kann nur besser werden.)

La Cipolla
21.03.2025, 07:20
Incredible. :hehe:

Wenn man mal in so einer Pachinko-Halle war, sieht man auch wirklich das Endstadium der kapitalistischen Serotoninfallen, und im Gegensatz zu Spielhallen in Deutschland haben die überhaupt nichts Vermüffeltes, kein so leicht illegales Feeling, du denkst wirklich erstmal, du wärst in einer Arcade-Halle (die wiederum auch schon deutlich weniger müffelig als im Ausland aufgezogen sind). Bevor ich wusste, was Pachinko ist, DACHTE ich tatsächlich sogar ein paarmal, ich stände vor einer Arcade-Halle, einem Videospielladen oder ähnlichem. Und wenn du dann drin bist, fragst du dich wie und vor allem WARUM irgendjemand diese Sound-Kulisse aushalten sollte ... Zumindest bis du die völlige Immersion siehst, mit der Leute den Maschinen sitzen.

(Das ist übrigens auch der Punkt, wo ich den Reiz theoretisch nachvollziehen kann. Es ist halt wirklich die übliche Unterhaltungsformel, die wir von tausend anderen Dingen kennen, aber eben reduziert auf ... Nichts.)


Ja, richtig. Man kann in diesem Spiel, in dem man nur gewinnt, weil man Glück hat, beim A-gedrückt-halten den erzielten Fortschritt durch Pech wieder verlieren. Es gibt ein Passwort-System, wo man am Ende einer jeden Pachinko-Halle ein neues Passwort erhält, doch so weit muss man erst mal kommen.
Da ist es fast noch wilder, dass es Passwörter gibt ... xD ACHIEVEMENT!

Ich finde das Cover allein auch schon ernsthaft unglaublich.





Woah, jetzt schon Final Fantasy Legend! :eek: Ich hätte nicht gedacht, dass das Spiel so früh gekommen ist. Das wirft es ja echt noch mal in ein ganz anderes Licht.

Sylverthas
21.03.2025, 10:40
Danke für den unterhaltsamen Bericht! Ich sag da mal...
HIT THE LEVER

Ich verlinke mal obligatorisch das Jimquisition Silent Hill Pachinko Video (https://www.youtube.com/watch?v=uphcEJW-MDA) als Zusammenfassung, wieso Konami so shit ist.

D4rkplayer
21.03.2025, 12:09
Ja Pachinko ist pures Glücksspiel und auch auf einigen anderen damaligen Nintendokonsolen, NES, SNES und N64 rausgekommen. Für GameBoy müssten es noch mindestens 4 weitere Spiele sein. Vielleicht für derartige Spiele eine Sonderwertung wie P(Pachinko) oder G(Glücksspiel, das würde sogar mehr Sinn machen, da es ja direkt nach F kommt) vergeben? Sollte dann ein anderes nicht-glückspielartiges Spiel ein F bekommen, dann weiß man dass es wirklich schlecht ist. :hehe:

Wie in jedem Glücksspiel ist es möglich tatsächlich auch einmal zu gewinnen. Das ist mir in 2018 in einer Pachinkohalle in Tokio passiert. Ich habe mit 100 Yen Einsatz knapp 10.000 gewonnen und damit einen Mini Jackpot geknackt. :D
Die Hallen haben Mitarbeiter die einem das Spiel auf Wunsch erklären bzw. was man am Automat so machen kann/muss. Neben dem Einstellen des Schwungs der Kugeln gab es bei meinem Automat auch eine Taste, die ich, während der Jackpot am laufen war, mehrfach drücken sollte. Zudem noch ein "Ritual", nämlich auf die Scheibe zu klopfen :hehe:
Ich habe Pachinko das erste Mal in dem Film Fast and Furious Tokyo Drift gesehen, fand aber das Konzept, dass es um kleine Kugeln geht, irgendwie faszinierend. Es hatte etwas Pinball-artiges. Ich habe mich dann irgendwann später, nachdem ich überhaupt erstmal rausfinden musste, dass diese Automaten, bzw. das Glücksspiel Pachinko heißt dazu eingelesen.
Daher wusste ich vor meiner Reise, dass man bei Pachinko nur Sachpreise gewinnen kann, diese dann aber wieder direkt neben einer Pachinkohalle wieder verkauft werden können. Je nach Gewinn kann man sich für eine bestimmte Kugelsumme die verschiedenen Sachpreise am Counter abholen. Die Sachpreise sind neben Plüschtieren oder Süßigkeiten auch kleine Goldbarren (in 0,x Gramm Varianten). Die Goldbarren können dann, wie geschrieben, direkt verkauft werden.

Ich wollte das bei meiner Reise nach Tokio aufjedenfall einmal anspielen und habe dann witzigerweise einen Mini-Jackpot geknackt. Die Mitarbeiter waren so begeistert, dass sie ein Foto von mir gemacht und an deren Hall of Fame gehangen haben 8-)
Ich konnte mir auch ein paar Goldbarren (2x0,1g und 1x 0,3g) aussuchen, habe diese aber nicht verkauft sondern natürlich als Andenken behalten. :) Ein paar Kugeln habe ich ebenfalls mitgenommen.
Wir sind (ohne immer zu spielen) durch ein paar Hallen gegangen, die auf unseren Erkundungstouren durch Tokio lagen und alle waren unheimlich laut, verraucht und voll mit Menschen.

Trotzdem bleibt es reines Glücksspiel, meine anderen Kumpels haben ihren Einsatz von jeweils 1.000 Yen komplett verloren.

Hier einmal die "Barren" und Kugeln. Der Kuli dient als Referenzgröße. Da der Goldwert seit 2018 gestiegen ist, sollten die Barren etwas mehr wert als in 2018 sein :hehe:

https://imgur.com/fbJmHWm.png

Kael
21.03.2025, 14:57
NEXT UP: Final Fantasy Legend
(Keine Ahnung, wie ich das finden werde, aber es kann nur besser werden.)

Okay, darauf freue ich mich schon richtig. Still lovin' SaGa (auch wenn's effektiv anders heißt). :D

Liferipper
21.03.2025, 16:11
Tipp für das nächste Pachinko-Spiel: Nebenher Kaiji Staffel 2 schauen. Alles, was ich über Pachinko weiß, habe ich durch diesen Anime gelernt.

dasDull
21.03.2025, 17:37
Im Prinzip ist die "Simulation" gar nicht so schlecht, denn beim echten Pachinko muss man ja auch die ganze Zeit diesen Drehknopf festhalten, damit er in der richtigen Position ist. Wobei, ich glaube manche Leute klemmen da auch was zwischen. Ich denke die Emulator-Version davon wäre so eine Art verzögerter Hotkey für den ultimativen Spielspaß.

@D4rkplayer: Danke für deine Eindrücke, mega interessant mal die Preise zu sehen.

La Cipolla
21.03.2025, 22:13
...

Mega, ich liebe wie der Thread hier einfach auch ein Social Gathering entlang der Game-Boy-Bibliothek wird! :hehe:

Klunky
22.03.2025, 13:05
Das Game hat ja anscheinend nen VS Mode, weißt Du, was man da macht?

Im VS. Mode kann man die Level des Singleplayers spielen, wer diese schneller bewältigt, allerdings tauchen auch Power-Ups auf dem Bildschirm auf um das Spielgeschehen für den anderen Spielen zu sabotieren, wie zusätzliche Wachen oder die Goldhaufen ändern plötzlich ihre Position.



Sag mal noch jemand, wir wären nicht vorangekommen in den letzten dreißig Jahren!
Wild.

Zugegeben, ich habs möglichst böswillig ausgelegt. :bogart:
Aber prinzipiell hätte man die Wahl des Geschlechts rein ästhetisch machen können, ich schätze mal das ist eine "diegetische" Art einen Schwierigkeitsgrad einzubauen. :X



Bevor ich wusste, was Pachinko ist, DACHTE ich tatsächlich sogar ein paarmal, ich stände vor einer Arcade-Halle, einem Videospielladen oder ähnlichem. Und wenn du dann drin bist, fragst du dich wie und vor allem WARUM irgendjemand diese Sound-Kulisse aushalten sollte ... Zumindest bis du die völlige Immersion siehst, mit der Leute den Maschinen sitzen.


Ich war zugebenermaßen noch nie in Japan und damit auch nicht in einer Pachinko-Halle, diese kenne ich nur aus Dokus. Ich bin auch froh dass man in Game Center CX Folgen, nie derartige Glücksspiele gezeigt hat, in den frühen Folgen wo diverse Arcade Hallen im Land gezeigt wurden.

Aber schön den Eindruck auch noch mal bestätigt zu bekommen. Ich hatte daher den eigenwilligen Ausdruck "klinische Spelunke" verwendet. Ich denke auch inzwischen sind diese Hallen so tief in der Tradition des Landes verankert, dass da eine gewisse Professionalität gegeben, immerhin sind auch viele große Videospiel Big Player in der Branche nach wie vor.



Okay, darauf freue ich mich schon richtig. Still lovin' SaGa (auch wenn's effektiv anders heißt).

Bisher finde ich es... interessant. Aber ich glaube ich sollte mal besser zum Instruction Booklet greifen - ich habe soooo viele Fragezeichen aktuell. :D

@D4rkplayer
Woah vielen dank für diesen spannenden Bericht! Ich finde es besonders toll wenn du (und andere) noch mal Erfahrungen und besonderen Kontext mit einfließen lassen könnt.
Das ist ja ebenfalls das schöne wenn man Retro mit besonderen Erfahrungen der Vergangenheit verbindet, tollen wie auch nicht so tollen. In deinem Fall hat es sich geglückt.
Diese Goldbarren habe ich schon mal gesehen, aber habe ich durch diese Cases nicht direkt als solche wahrgenommen.
Ich habe auch gehört dass man "Specil Prize Tokens" erhalten kann, die man wiederum gegen Cash an separaten Schaltern tauscht, kann aber sein dass das nicht bei jedem Laden gängig ist.
Die Buchhaltung dürfte auf jeden Fall gut Arbeit, haben neben den ganzen Sachpreisen da einen Überblick zu behalten. :rolleyes:

Klunky
29.03.2025, 21:12
https://i.imgur.com/k3KHwZC.jpeg





Durchspielbedingung: Das Spielende erreichen





Final Fantasy Legend

Da ich mich dazu entschieden habe, dieses Spiel Teil meiner JRPG-Challenge 2025 zu machen. Schicke ich hier einen weiterführenden Link, statt den vollständigen Bericht.
Es ist nicht das erste Mal, dass ein Bericht hier auf einen anderen Thread verweist, so wie das Ganze gestartet ist.
Das hier wird jedoch das einzige Game Boy Spiel bleiben, was ich in die JRPG-Challenge aufnehme. Schon Ende 1989 kommt das Nächste, und es wäre daher ein bisschen langweilig auch Titel zu nehmen, die ich sonst nicht handverlesen ausgewählt hätte.

HIER geht's zum Bericht! (https://www.multimediaxis.de/threads/146998-Klunkys-hoffentlich-nicht-ganz-so-halbgare-JRPG-Challenge-2025-%28NEU-SaGa%29?p=3442400&viewfull=1#post3442400)

Es handelt sich hierbei quasi um einen Walkthrough durchs gesamte Spiel, stellt sicher dass ihr ein bisschen Zeit zur Verfügung habt oder teilt es euch ein. Es hat nicht umsonst zwischen Pachinko und dem hier eine Weile gebraucht. ^^"

Wertung: D+

Schwierigkeitsgrad: 46%

https://i.imgur.com/Q161sjS.png

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NEXT UP: Shogi

Kael
30.03.2025, 23:47
Der Bericht ist wunderschön geworden. *schnief*

(ich antworte dir drüben)

D4rkplayer
31.03.2025, 22:12
@dasDull, La Cipolla, Klunky: Ich war mir nicht sicher ob die Anekdote zu dem Thread passend war, aber schön dass es euch gefallen hat :) Falls ich wieder eine Story zu einem künftigen Spiel habe, poste ich dann auch dazu etwas :)

Bezüglich Final Fantasy Legend: auch hier wieder vielen Dank für das außerordentlich lange Review und dass "ich" Teil der Party war. :D Mein Avatar hat der Party hoffentlich einen guten Nutzen gebracht. Das Spiel ist auch wieder etwas, was ich heute so nicht durchspielen würde. Der Geduldsfaden ist da mittlerweile kleiner und wenn ich das Spiel als Kind nicht gespielt habe, gibt es auch keinen Nostalgiebonus.
Wobei ich bei so manchen Spielen schon nicht die Geduld gehabt hätte, das Ganze bis zum Ende durchzuziehen. Dazu auch noch ohne Savestates etc. Dabei sind es ja "erst" 18, die du für den Thread gespielt hast.

Ich freue mich weiterhin auf jedes Review, da kann ich die Spiele auch so kennenlernen, denn dieses Interesse ist nach wie vor sehr hoch.

Klunky
03.04.2025, 20:54
https://i.imgur.com/tHSg1jP.png



Durchspielbedingung: Keine / Mindestens Level 1 KI schlagen



Shogi

https://i.imgur.com/JPQRUud.png

Ich könnte euch jetzt lang und breit die Spielregeln erklären, über die Geschichte von Shogi sprechen, meine Berührungspunkte erläutern.
Doch da es sich hierbei um ein ausgesprochen orthodoxes, japan-exklusives Kleinod handelt, sehe ich das als die perfekte Gelegenheit, euch die neusten Errungenschaften in Sachen LLM-Modelle, gemeinhin auch bekannt als „AI“, zu präsentieren.
Denn was ist besser geeignet, ein wenig ausgefallenes-, uraltes- und allgemein bekanntes Spielkonzept zu erklären?

Shogi ist so in etwa wie Schach, nur mit anderen Figuren und 1-2 extra Regeln:

https://i.imgur.com/3hF3Cb3.png

Interaktive Vorschau (https://poe.com/preview/Rb4e9QVADQzZz7mvpbjP)

Über diese Grafik könnt ihr sehen, wo welche Figur steht und was der Name bedeutet. Mit einem Klick auf die Figuren wird die mögliche Zugfolge dargestellt, mit einem weiteren Klick könnt ihr sehen, wie sich die Figur verhält, wenn sie „befördert" wird.
Es ist nicht möglich, mit dieser Grafik Schach zu spielen, das war auch nicht Sinn und Zweck, warum ich sie erstellt habe.

Der Hintergrund ist, dass ich mir die verdammten Kanji-Zeichen auf den Spielsteinen nicht merken kann, gerade auf dem Game Boy mit einer Auflösung von 160 × 144 Pixeln. Da musste bei all den verschnörkelten Linien ordentlich komprimiert werden. Ich konnte im Internet nicht eine Grafik finden, bei der die Figuren ausgehend von ihrer Eingangsposition beschriftet sind, denn dann hätte ich mir einfach die Position merken können. Also habe ich meinen Kumpel "Claude" angeheuert, er der Entwickler ohne Lohn, ich als "Creative Director" :bogart:.

Nach 2 Minuten intensivsten PHP-Scripting war das Resultat auch schon fertig, wofür ich bei meiner Arbeitsgeschwindigkeit einen halben Tag gebraucht hätte, plus die verdammte Recherche. Dazu kommt, dass das Programm eine Menge Dinge umgesetzt hat, um die ich es nicht gebeten habe, wie z.B. diese hübschen Beschreibungen, die sich interaktiv nach den Mausklicks anpassen und die Bedienung intuitiv gestalten. Ich habe zwar dem Modell mitgeteilt, die möglichen Zugfolgen grün zu markieren, aber nicht gesagt, dass es die beförderten Zugfelder gelb markieren soll – gute Idee, so sieht man gleich, dass man eigentlich 2x auf die Figur geklickt hat. Ihr seht also, das Teil ist nicht nur 360x schneller als ich, es ist auch ein besserer Software-Designer und füllt meine Lücken aus, für die ich vermutlich mehrere Iterationen gebraucht hätte.

Ein natürliches Problem ist lediglich, dass man nicht den vollen Radius des Gold- und Silbergenerals sehen kann. Für den Goldgeneral egal, da sich beförderte Bauern genauso verhalten, da sieht man nicht, welche Zugfelder nach hinten möglich wären. Beim Silbergeneral muss man es dann aus der Beschreibung herauslesen.
Ich hätte daraus auch ein Spiel machen können, ich habe es jedoch gelassen, denn Sinn und Zweck war es mir, das Gameboy-Spiel erträglich zu gestalten und einen schnellen Einstieg zu gewähren. Sich die Figuren zu merken, ist da die größte Hürde.

https://i.imgur.com/RnBwWz8.png https://i.imgur.com/sFIy34f.png

Das Spiel an sich stellte jedoch keine Hürde dar, denn bei „Shogi" für den Game Boy handelt es sich viel mehr um eine Art „Lernsoftware" für das gleichnamige Brettspiel. Es gibt keine kompetitiven Spielmodi im klassischen Sinne, man kann jederzeit seine Züge und die des Gegners zurücknehmen, man kann dynamisch im laufenden Spiel die „Intelligenz" der KI in 5 Stufen ändern. Selbst im 2-Spieler-Modus kann man Züge zurückspringen, nur sollte man sich mit seinem Kontrahenten besser darauf einigen.

Dieser Umstand hat den Akt des „Durchspielens" damit äußerst relativ gestaltet und in gewisser Weise bin ich dafür dankbar. Es wird noch weitere Shogi-Spiele für dieses System geben, die mich vielleicht nicht so leicht vom Haken lassen. So als „Sneak Peak" zum Üben war dieses Spiel ideal. Denn ich bin wahrhaftig kein Kenner dieser Denksportart. Ich habe in der Vergangenheit zwar durchaus sehr gerne casual Schach gespielt, doch bei Shogi muss man noch mal deutlich mehr Faktoren beachten. Nicht nur gibt es mehr Figuren, sondern die beiden zusätzlichen Spielregeln bringen ordentlich Dynamik in das System.

„Beförderungen" ab dem Zeitpunkt, wo sich eine Figur von- oder zur 3. Reihe des Gegners bewegt, machen aus einer Nischenregel beim Schach einen essentiellen Bestandteil unzähliger Strategien Wirklich „episch" wird es dann aber durch den Umstand, dass man jederzeit geschlagene Figuren auf dem Spielbrett spawnen kann, fast überall, für Bauern nur sofern in der gleichen Spalte nicht bereits ein eigener Bauer steht. Das führt dazu, dass man deutlich weniger dazu geneigt ist, Opferungszüge zu machen … oder mehr, weil z.B. ein geschlagener Läufer, der in der nächsten Runde plötzlich überall auftauchen kann, deutlich schlimmer ist als ein Läufer auf dem Feld. Gegen eine starke KI kann das Spiel wirklich ein wiederkehrender Horror sein und ewig dauern, doch glücklicherweise und dank des Umstands, dass ich ab und zu ein paar Züge rückgängig machen kann, konnte ich die KI auf der niedrigsten Stufe relativ schnell überrumpeln und danach noch mal ohne zu chessen und was soll ich sagen... In den ersten Runden nimmt man unglaublich viel mit, viele neue Nuancen. Ich kann das jedem Schachspieler wirklich nur ans Herz legen, der sich mal nach einem Spin in dem „Genre" sehnt. Es fühlt sich frisch an, wenn auch nicht so imposant mit den lediglich beschrifteten Steinchen (und weniger feministisch durch Abwesenheit von Damen. :p)

Womit man übrigens ebenfalls lernen kann, sind „Shogi-Puzzle“. Insgesamt 60 Stück befinden sich in diesem Spiel.
In präparierten Spielfeldsituationen geht es darum, den König „tsume" (matt) zu setzen. Dabei muss jeder Zug immer zu einem „ote" führen (Schach), sonst ist er ungültig. Das geht nie in nur einem Zug und die gegnerischen Figuren bewegen sich optimal, möglichst damit der König nicht erreicht werden kann bzw. die eigenen Figuren dabei geschlagen werden und „oh boy".

Ich habe ja die Shogi-Puzzle in Yakuza recht gerne gespielt, aber die sind absolut nichts gegenüber den Puzzles, die dieses Spiel bietet. Schon von früh an werden komplexe Zugfolgen benötigt, bei denen man zwingend mehrere Züge im Voraus denken muss. Natürlich wird auch die Spawnmechanik der Figuren berücksichtigt. Es gibt immer nur eine mögliche Antwort auf alles – zumindest glaube ich das. Von den 60 Stück habe ich rund 8 eigenständig gelöst, dann habe ich mir noch für ein paar, bei denen ich partout nicht auf die Lösung kam, Hinweise anzeigen lassen, was mit dem Druck auf Select geht und einem immer sagt, welche Figur für den nächsten Zug gezogen werden muss. Das kann man unendlich oft machen.

Ihr merkt also, auch die Schachpuzzle sind nicht als „Kopfnüsse" zum Durchspielen gedacht, sondern sollen viel mehr die grauen Zellen anregen, damit man kritischer im tatsächlichen Spiel denkt und einige interessante Manöver kennenlernt. Ich mochte sowas bereits schon immer im Schach und in Shogi ist es nicht anders.

https://i.imgur.com/Sk62hoR.png https://i.imgur.com/sWVANI0.png

Schlussendlich kann man sich auch hier wieder fragen: „Wie soll ich eine solch naheliegende Adaption überhaupt werten?“ " Im Grunde gehört das zu den ganz großen besonderen Logik-Brettspielen, dass ich selbst nicht mal im Ansatz seine Fülle verinnerlicht habe. Ich kann also abermals nur auf die Adaption schauen. Diese ist in Ordnung, mangelt es aber trotz all der Lernfunktionen an Features an einer intuitiven Handhabung. Mögliche Zugfolgen werden nicht dargestellt, der Bildschirmausschnitt ist wie bereits angesprochen zu klein, was aber wohl auch dem System geschuldet ist. Die gegnerische KI braucht teilweise wiiiiiiiirklich lange zum Ziehen, hat aber zumindest den eigenartigen „Meta“-Vorteil, dass sie sich „menschlicher" anfühlt: Wann immer der nächste Zug wie aus der Pistole geschossen kommt, weiß man, dass man was unfassbar Dummes getan hat. Mitunter, wenn ein Spiel über hundert Runden geht, zehrt es schon mal an der Geduld, gerade da es keine Hintergrundmusik gibt, was das Ganze präsentationstechnisch nur noch „fahler" erscheinen lässt.
Desweiteren: Zurückspringen funktioniert nur über Pfeilsymbole, besser wäre natürlich eine Historie mit Koordinaten, gerne auch ruhig als zuschaltbares Menü dann.

Vor allem aber denke ich, wäre ein kompetitiver Spielmodus, wo man eben nicht zurückspulen kann und das gegnerische Level der KI fix ist, eine, wie ich finde, logische No-Brainer-Variante gewesen, dass man eben wirklich mal das Gefühl hat, aus dem „Lernprogramm" draußen zu sein.
Stattdessen gibt es noch einen weiteren Modus, dessen Nutzen sich mir nicht erschließt und der irgendwie fragwürdig wirkt:
Man spielt ganz normal Shogi, doch man kann die Figuren der Gegner sukzessive in 8 Stufen „unsichtbar schalten“. Erst sind es nur Bauern und dann immer mehr Figuren, bis auf Stufe 8 alle Figuren unsichtbar sind. Man muss sich also deren Position merken, was aber schlecht möglich ist, wenn man nicht weiß, wohin sie der Gegner sie bewegt (keine Koordinatenhistorie, wie erwähnt). Also, was zur Hölle soll das? Blindschach? Soll das ’ne Überraschung sein, wenn der Gegner weiß, wo man steht, man selbst jedoch nicht?
Naja.

Damit wäre dann auch eigentlich alles hierzu gesagt. Ich habe nicht viel Zeit in das Spiel gesteckt, beschränkt auf das Modul, aber man kann sich sicher sein, dass Shogi damit, als Teil dieser Challenge noch lange nicht vom Tisch ist. Für diese eher zweckmäßige Adaption, die immerhin sehr interessante Shogi-Puzzles zu bieten hat. Würde ich dieses Spiel durchaus als überdurchschnittlich werten. Für mehr Nuancen schaut auch mal gerne in das Ranking im Startpost.

Zur eigentlichen Vorlage maße ich es mir nicht an, eine Wertung zu vergeben, aber die wäre vermutlich höher – mit Sicherheit.

Wertung: C+

Schwierigkeitsgrad: 35% (Level 1 KI schlagen)

https://i.imgur.com/DRHJdWF.png

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NEXT UP: Schiffe versenken

Klunky
05.04.2025, 19:50
https://i.imgur.com/vt8rDZ9.png

Hokuto no Ken - Seizetsu Jūban Shōbu



Durchspielbedingung: Standard Mode mit mindestens einem Charakter durchspielen



https://i.imgur.com/BD07ayK.png

Die erste Versoftung eines Animes auf dem Gameboy, aber sicherlich nicht das erste Fist-of-the-North-Star-Spiel.
Ich war überrascht, dass es zu dem Spiel auch später eine US-Fassung herausgekommen ist. Irgendwie hatte meine Recherche was anderes ergeben, aber letztlich macht es keinen Unterschied, denn die japanische Version besitzt englische Bildschirmtexte.

Zu 1989 war der Manga bereits seit über einem Jahr abgeschlossen, demnach gibt es die volle Riege an Verbündeten und Gegenspielern von Kenshiro … oder so glaube ich das, ich habe nämlich absolut keinen blassen Schimmer von dieser Serie. Ich habe noch nie eine Folge gesehen und kenne diese lediglich aus Memes … ach ne, das mit dem „Ora ora ora" war Jojo …!? Vergisst es! Aber irgendwelche Gay-Jokes zu der Serie müsste ich mal gesehen haben.

Das hier ist ein Fighting-Game, noch aus der Pre-Street-Fighter-2-Ära und dazu noch auf dem Gameboy, der nur 2 Aktionstasten besitzt, daher braucht hier wirklich nicht viel erwarten.
Mit „A" schlägt man, mit „B" tritt man, mit der Richtungstaste nach oben springt man für Flugtritte.
Bei den meisten Figuren lassen sich die Schläge aufladen, um Projektile abzufeuern, was das Patentrezept ist, wie man jeden Kampf mit Leichtigkeit bewältigt.

Zwischen den 10 Figuren gibt es nur marginale Unterschiede, die mir ehrlich gesagt kaum aufgefallen sind. Manch ein Charakter hat mehrere schwächere Projektile, was es aber noch leichter macht zu gewinnen, weil der Gegner Probleme hat, diesen auszuweichen.
Die beiden Figuren „Heart" und „Uighur" sind zu schwer, so dass sie nicht springen können, stattdessen ist ihr „Tritt" ein Tackle, der eher nutzlos ist. Das macht die „dicken" Charaktere wohl auch zu den schwierigsten, weil sie Projektilen absolut nichts entgegenzusetzen haben.

https://i.imgur.com/18Hldyi.png https://i.imgur.com/vQ9Iw3W.png https://i.imgur.com/OqHhS7p.png https://i.imgur.com/oTbQZSl.png

Zur Auswahl stehen 3 Modis, 2 davon Link-Kabel-exklusiv. Das klassische Versus gegen einen Freund und ein Team-Kampf – 5 vs. 5. Jeder Spieler legt 5 Figuren fest, die nahtlos eingewechselt werden, und die Lebensleiste des Kontrahenten bleibt erhalten.
Schlussendlich gibt es dann den „Standard Mode", einen Arcade-Modus , wo man nach und nach gegen alle Charaktere antritt, außer dem, den man spielt. Anstelle dieses Charakters würde man dann gegen Kenshiro kämpfen.

Ich habe das Spiel einmal mit Kenshiro und einmal mit Raoh abgeschlossen und es hat sich nicht groß anders angefühlt, außer dass Raoh noch besser Projektile spammen kann. Jede Figur hat unterschiedliche Parameter, wodurch mal der Tritt, mal der Schlag mehr Schaden zufügt, aber am sichersten bleiben eben Projektile.
Die KI kann z. B. im Falle von Kenshiro zwar drüber hinwegspringen, aber wenn man daraufhin mit einem Flugtritt folgt, ist sie so gläsern wie der typische TikTok-Nutzer. Meistens bleibt sie stehen, um selbst Projektile zu spammen. Kurz bevor dieses aufgeladen ist, ist der perfekte Zeitpunkt, sie im Moment der Animation zu treffen, so dass sie diesem nicht ausweichen können.
Im Falle von Southern fliegen die Projektile etwas weiter auseinander, das ist tatsächlich nicht so leicht auszuweichen, aber den kann man einfach mit Tritten vollspammen, da seine AI nicht darauf getrimmt ist, diese mit Schlägen zu kontern.

Aus mir unerfindlichen Gründen besitzt dieses Spiel ein „ Level-up“-System, bei dem man nach jedem Kampf EP erhält, bis die Charaktere im Level steigen und somit auch ihre Parameter.
Ich habe nicht in irgendeiner Form grinden müssen, um spätere Gegner schlagen zu können. Das Passwort-System des Spiels existiert nur, damit man das Level der Figuren festhalten kann. Mit höheren Level gehen die Gegner im Standard-Modus noch schneller drauf. Das Spiel looped einfach wenn man den letzten Gegner besiegt hat.
Ich vermuuute mal der Gedanke war es dass man selbst und ein Kumpel die Charaktere im stillen leveln und dann im Team Kampf gegeneinander antreten lassen, so hat derjenige, der dieses stumpfe Spiel am meisten gegrindet hat einen Vorteil. Drübergestülpte RPG-Systeme sind also kein modernes Phänomen, nein tatsächlich gab es sowas auch schon 1989 und mir fallen auch viele weitere NES Spiele ein, die sowas gar nicht gebraucht hätten. Vermutlich hat der Hype von Dragon Quest und ähnlichen Konsorten da so seine Spuren damals hinterlassen.

https://i.imgur.com/4ZM2fzi.png https://i.imgur.com/Z80QBgo.png https://i.imgur.com/kYf8E0g.png https://i.imgur.com/rgbc2x6.png

Ich habe einige Figuren mal mit ihrer Manga-Vorlage verglichen und kann sagen, dass sie noch gerade so an die Vorlage erinnern. Wenn die Namen da nicht stünden, könnten das aber auch (außer vielleicht Kenshiro) alle möglichen generischen Fighting-Figuren sein.
So mal zum Vergleich ein paar Gestalten:

https://i.imgur.com/o4rdTCS.jpeghttps://i.imgur.com/6MDZmDe.png
https://i.imgur.com/SJaTlLn.jpeghttps://i.imgur.com/umYWoje.png
https://i.imgur.com/XXEoLGL.jpeghttps://i.imgur.com/1CHsrSs.png

Es ist aber auch schwer da was zu treffen, der Game Boy ist wirklich keine geeignete Plattform, um auch nur irgendwas von der Brachialität des Stils zu erhalten, wie er von dem Manga (und Anime) rüberkommt.

Fazit:

Dieses Spiel ist typischer Lizenzschrott ohne Tiefgang und Anspruch, herausgekommen zu einer Zeit wo Manga und Anime hierzu noch sehr populär waren.
Es ist kein enervierendes, schlechtes Spiel, sondern einfach lediglich... belanglos.
Mehr bleibt mir dazu auch nicht mehr zu sagen, selbst als Fan des Franchises verpasst man vermutlich nichts.
Fighting Games sollte man als Japaner zu der Zeit lieber in der Spielhalle zocken.

Wertung: E+

Schwierigkeitsgrad: 19%

https://i.imgur.com/k7igYg0.png

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NEXT UP: Da Schiffe versenken noch auf sich warten lässt, weil man hier auf die Idee kam, ein unglaublich repetitives Spielkonzept bis zur Vergasung zu strecken, könnte es Q-Billion sein, aber da wohl auch das ein umfangreiches Puzzlespiel ist, könnte es Boomers Adventure in Asmik World sein, da aber auch das ein recht umfangreiches Semi-Puzzlespiel ist, könnte es am Ende doch wieder Schiffe versenken sein. -_-'

La Cipolla
06.04.2025, 09:31
https://www.youtube.com/watch?v=lwIGMSZL2Ho


NEXT UP: Da Schiffe versenken noch auf sich warten lässt, weil man hier auf die Idee kam, ein unglaublich repetitives Spielkonzept bis zur Vergasung zu strecken, könnte es Q-Billion sein, aber da wohl auch das ein umfangreiches Puzzlespiel ist, könnte es Boomers Adventure in Asmik World sein, da aber auch das ein recht umfangreiches Semi-Puzzlespiel ist, könnte es am Ende doch wieder Schiffe versenken sein.
:hehe: Mein Beilei-NAAAH, selbstgewähltes Leid! ;D

Aber ohne Scheiß, sich ernsthaft mit sowas wie Pachinko oder Shogi zu beschäftigen, ist wirklich eine der großen Faszinationen an deinem Projekt hier. Wenn nicht so viel anderer Bullshit mit dranhängen würde (und mich nicht schon bei Yakuza die Motivation im Stich gelassen hätte), würde mich das auch total reizen!

Klunky
18.04.2025, 21:08
https://i.imgur.com/sQlm0O7.jpeg

Battleship



Durchspielbedingung: Alle 48 Stages abschließen



Passend 20 Tage nach Ende des kalten Krieges, kommt uns dieses Kleinod hereingespült!

https://i.imgur.com/UIATbz6.png

Ich bin spät dran, ich weiß. Aber ich war nicht untätig in der Zeit. Spiele wie „Schiffe versenken“, wie wir auch im Angelsächsischen sagen, sind der Grund, warum man eine derartige Challenge nicht auf die leichte Schulter nehmen kann.
Vergesst, was ihr gehört habt von wegen alte Spiele seien unglaublich kurz. Regelmäßig findet man Wege, die gar stumpfsten Spielprinzipien möglichst weit zu strecken, und in einem derartigen antiken Konzept, was man auch theoretisch mit 2 Blättern Papier und ’nem Bleistift spielen kann, hätte ich nun wirklich nicht erwartet, einer Kampagne von über 48 „Missionen" zu begegnen.
Man würde erwarten, es gäbe einen Versus-Modus gegen die CPU – wahlweise mit unterschiedlicher Stärke der KI – und einen 2-Spieler-Modus, aber es ist dann doch etwas verkopfter aufgebaut.

Es gibt den 1-Spieler- und den 2-Spieler-Modus. (logischerweise braucht man für Letzteres ein Link-Kabel) In beiden Spielmodis kann man Passwörter eingeben, eines, das man nach jedem Level im Spiel erhält. Der Kollege übernimmt dann die Rolle der KI für dieses Level, allerdings mit gleichen Voraussetzungen (dazu später mehr) und beide treten dann in einem „best of three" an.
Tatsächlich halte ich den Game Boy für prädestiniert für ein solches Spielkonzept, auf dem NES wäre es deutlich komplizierter, sich abzusprechen, wer wann auf den Fernseher schaut, so hat jeder seinen eigenen Bildschirm. Aber die Frage steht dennoch im Raum: Warum holt man sich ein elektronisches Unterhaltungsgerät bzw. eine Software wie „Schiffe versenken“, die man auch analog spielen kann, für ein elektronisches Unterhaltungssystem wie den Game Boy?

https://i.imgur.com/sdZP0sb.png https://i.imgur.com/FP1py5R.png https://i.imgur.com/JsDCD0K.png https://i.imgur.com/H8cdLaI.png

Diese Frage wird sich wohl auch der Entwickler „Use" gestellt haben, der das Spiel ursprünglich für den japanischen Markt entworfen hat, unter dem Namen „Kaisen Game: Navy Blue“.
Die Antwort ist Special Weapons und zwar tonnenfach.

Das eigentliche Schiffe-versenken-Spiel ist ein stumpfes Ratespiel, bei dem man ab und an die Wahrscheinlichkeiten erhöht, indem man bestimmte Segmente ausschließt, je nachdem, wie viele Schiffe in welcher Größe noch auf dem Feld übrig sind.
Spezialwaffen führen jedoch eine weitere Ebene ein, bei der es darum geht abzuwägen, zu welcher Situation man welche Waffe bestenfalls einsetzt – denn deren Nutzen ist an die Art des Schiffes gekoppelt.
Wenn z. B. das 1-Feld große U-Boot futsch ist, fällt auch die Radarfunktion aus, bei der man einmalig ein 2×2-Feld sowie einmalig 5 Felder kreuzförmig angeordnet nach möglichen Schiffen scannen kann.

Nutzt man also das Radar lieber möglichst früh, um dann bei nem Fund mit der Harpunen Rakete nachzulegen, damit man gleich schon mal ’nen guten Start hat, oder hebt man sich den Radar auf, damit man im Zweifelsfall im „Endgame" später das feindliche U-Boot besser findet, unter dem Risiko, dass das eigene U-Boot quasi nach jedem Zug draufgehen könnte, weil es keinen Schaden tanken kann? Aber ich denke, jeder, der schon mal Schiffe versenken gespielt hat, weiß, wie eklig es ist, zum Schluss das U-Boot ausfindig zu machen, weil sämtliche Ausschlusskriterien keine Anwendung dafür finden – nun, bis auf … Psychologie oder im Falle der KI das Erkennen von Mustern.

Bei der KI ist mir nämlich aufgefallen, dass diese liebend gerne die Schiffe mindestens 1 Feld voneinander weg positioniert – nicht immer, aber in circa 80 % der Fälle. Dadurch erübrigt sich teilweise ein möglicher Radius, der es leichter macht, dieses verschissene U-Boot zum Schluss doch noch zu bekommen, bevor der Feind auf die Idee kommt, seine eigene Spezialwaffe zu nutzen.

Im Gegensatz zu einem selbst hat die KI nämlich unbegrenzten Zugriff auf diese, entscheidet sich jedoch zufällig, abhängig vom aktuellen Level, wie häufig sie diese nutzt.
Schlimmer noch: Wann immer die KI eine Waffe nutzt, die über einen Radius verfügt, wird diese so lange das Feld abscannen, bis sie MINDESTENS ein Schiff trifft. Das wird denkbar schlecht verschleiert, wenn man sieht, wie die KI für über 20 Sekunden mit dem Cursor durchs Feld huscht, ohne einen Abschuss zu tätigen, aber wenn sie dann mal zufällig gerade die 1×2 Fregatte streift, plötzlich die Waffe abfeuert.

Und das beschreibt auch das größte Problem des Spiels: Die KI cheatet in einer Tour. Wäre sie nicht so strohdoof wie ein lobotomierter Affe, wäre ein Sieg nahezu unmöglich, doch dankenswerterweise ist sie unglaublich beschissen im Raten, wenn es um Einzelschüsse geht. Normalerweise bleibt sie in der Nähe des Radius vom letzten Schiff. Das heißt also, man sollte genau das tun, was die KI schon die ganze Zeit macht: die Schiffe möglichst weit auseinanderhalten, jedoch nicht an 2 gegenüberliegenden Seiten einer Koordinate, denn für den Compiler der KI sind 1 und 8 nebeneinanderliegende Zahlen.

Und so wiederholt sich das Ganze dann in einer Tour. Eigentlich hat das Spiel 12 Level, diese sind jedoch in 4 Stages unterteilt. Innerhalb dieser 4 Stages wird die KI aggressiver, doch erst ab einem neuen Level werden neue Waffen freigeschaltet oder die Ladung von bereits vorhandenen Waffen erhöht.

So startet man mit:



2er-Raketen (Zerstörer)
3er-Raketen (Zerstörer)
Harpune (Schlachtschiff)
2×2 Radar (U-Boot)


https://i.imgur.com/Va4YsJw.png

2 freie Felder hintereinander auswählen
https://i.imgur.com/UMV24ZZ.png

3 freie Felder hintereinander auswählen
https://i.imgur.com/Ltpx78M.png

5 Felder im kreuzförmigen Radius beschießen
https://i.imgur.com/EEki0LL.png

Es piept, wenn ein Schiff auf dem Feld ist, es wird jedoch kein Schuss abgesetzt



Der Einfachheit halber nenne ich trotzdem jede Stage „Level".

Im weiteren Spielverlauf ändert sich zwar nicht das Spiel, aber es kommen konsequent neue Waffen dazu und damit teilweise auch neue Schiffe und mit diesen auch passende Waffen.
So gibt es kein 4×1-Schiff zu Beginn, den „Kreuzer", doch ab Level 20 wird das Schiff dann eingeführt, was bedeutet, dass man nun noch mehr Schiffe des Feindes abballern muss bzw. der Feind auch bei einem selbst und erst weitere 4 Level wird dann eine Waffe für jenen Kreuzer eingeführt, dann ab Level 28 noch eine. Sehr spät kommt dann auch noch der „Träger" hinzu. Ein gigantisches 2×4-Schiff, das im Endgame über gleich 3 Waffen verfügt: 4er-Raketen, 5er-Raketen und einer fetten Bombe namens „Trident“, die 3×3 Felder beschießt, jedoch mit 1 leeren Feld Abstand voneinander.

Mit solchen mächtigen Waffen ändert sich dann auch grundlegend die Dynamik des Spiels, und das meiner Meinung nach zum Positiven. Denn gerade der Anfang des Spiels ist unfassbar zäh und nervig. Vor allem aber ist zu diesem Zeitpunkt das Spiel am schwierigsten. Irgendwo so ab Level 12 aufwärts hat man immer noch keine großartig neuen Waffen, aber eine hochaggressive KI, die cheatet, wo es nur geht. Wenn man da nicht zufällig ein U-Boot und eine Fregatte (2 Felder) früh findet, hat man ein ernsthaftes Problem. Denn wenn, wie erwähnt, der eigene Radar schon aufgebraucht ist, hat die KI noch massig Scans auf Lager. Ab dem Punkt muss man dringendst „metagamen“. Das heißt, man lässt den Zerstörer absichtlich am Leben, wenn man ihn gefunden hat, weil dann die Wahrscheinlichkeit steigt, dass die KI die Waffen des Zerstörers nutzt, statt den Radar.

3 freie Felder zu beschießen, wäre ein absolutes Debakel im Endgame, würde man gegen einen intelligenten Spieler antreten, aber wir haben’s hier nicht mit einem intelligenten Spieler zu tun. Besser die KI schießt 3 mal beschissen, statt dass sie auch nur einmal sofort weiß, wo dein übrig gebliebenes Schiff ist, wofür sie nur einmal Radar einsetzen muss oder bei anderen noch übrigen Schiffen Schlimmeres.. Das kann zwar auch noch nach hinten losgehen, aber das Risiko ist andersherum größer.

Mein Prozedere war erst mal im Kreuz zu scannen und wenn ich mindestens 1 Anschlag habe, mit der Harpunen Rakete so draufzuschießen, dass weitere Felder, am besten mittig stehend, getroffen werden, die ich noch nicht gescannt habe. Lieber mehrere Schiffe auf einmal enthüllen, als sich auf eines zu konzentrieren. Das wird gerade im Endgame mit 6 Schiffen auf einmal - eines davon fucking 8 Felder groß - ungemein wichtig.

Dennoch, es gibt keinen Grund, warum das Spiel so langgezogen sein muss. Ich habe regelmäßig Podcasts während des Spielens gehört, weil einen der immergleiche Spielablauf auf Dauer einlullt. Es hätte gereicht, die Stages zu halbieren. Der Hauptanreiz ist das Freischalten neuer Waffen und Schiffe, und tatsächlich kann ich nicht leugnen, dass es etwas ist, auf das ich mich gefreut habe, da es mehr oder minder in den Modus Operandi reingrätscht und man damit dann auch mal neue Eröffnungen wagt. Unter diesem Aspekt kann ich mir schon vorstellen, dass mich das Spiel als Kind längerfristig unterhalten hätte, einfach um zu wissen, dass man nach allem freischaltet – ein bewährtes Konzept. Ich bin dankbar, dass nach jedem Level ein Passwort eingeblendet wird. Spiele mit Glückskomponenten und Fortschrittsverlust gehören mit zum Allerletzten, auf das ich Bock gehabt hätte.
Demnach ist auch die Entscheidung interessant, dass die Spielvoraussetzungen im 2-Spieler-Modus dadurch bestimmt werden, welches Passwort man aus dem Singleplayer eingibt. Man schaltet also quasi zusätzliche Regeln pro 4 geschaffene Stages frei.

https://i.imgur.com/UpHqmEJ.png https://i.imgur.com/0VO93N4.png https://i.imgur.com/piJOvsI.png https://i.imgur.com/WJcCile.png

Fazit: Die Einordnung fällt mir hierbei echt schwer. Es hat mich einige Zeit gekostet und gerade in den frühen Stages hat mich dieses Spiel abgefuckt . Ich bin froh gewesen, als es vorbei war. Allerdings war der Prozess nach hinten heraus deutlich weniger schmerzhaft. Irgendwann hat man so viele Spezialwaffen und Schiffe, dass man fast immer was trifft. Die Runden gehen also deutlich schneller und das hat das Spielgefühl deutlich kurzweiliger werden lassen, zumal die cheatende KI immer weniger gefährlich wurde, einfach weil man als Spieler befähigter wird. Man weiß wie man am besten die Waffen einzusetzt, bevor das jeweilige Schiff draufgeht. Erst ab der letzten Stufe dreht die KI völlig am Rad und spammt nur noch die stärksten Waffen ohne Unterlass. Also noch einmal die Zähne zusammenbeißen, das Schlimmste hat man schon hinter sich.

Ursprünglich wollte ich das Spiel niedriger bewerten, aber ich muss mir vor Augen führen, dass der eigentliche Spaß vor allem im Multiplayer aufkommt, und als solches ist es mit dem Prinzip recht kompetent und schafft es irgendwie, das stumpfe Spielprinzip aufzulockern, obwohl ich dabei noch viel Luft nach oben sehe. Dass man für die Bandbreite an Features auch den Singleplayer spielen muss, kann man als fetten Nachteil auslegen, für mich ist es jedoch ein weiterer extrinsischer Anreiz, denn selbst gegen ’ne cheatende KI kann man so seine 20 Minuten Spaß haben. Nicht länger, deswegen sollte man es auf keinen Fall im Rahmen einer Challenge am Stück spielen, glaubt mir, ich bekommt einen am Rappel.

Aus dieser Argumentation heraus kriegt Battleship ein „C“. Es ist jedoch kein langweiliges „kA, was ich dazu sagen soll“ C, sondern ein spannendes C, das durch das Aufeinandertreffen von Höhen und Tiefen zustande kam, als wäre man in eine toxische Beziehung gegangen, bei der der Partner irgendwann ein biiiiisschen erträglicher geworden ist.

Wertung: C

Schwierigkeitsgrad: ? (siehe Genre)

https://i.imgur.com/Umv96AS.png https://i.imgur.com/q971boY.png
(Yeah Frieden und Freiheit durch militärische Übermacht!)
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NEXT UP: Boomer's Adventure in ASMIK World

D4rkplayer
19.04.2025, 10:21
Yay, endlich wieder ein Review:A Wie ist die Motivation bei dir? Ich hoffe doch noch hoch. :)

Ich frage mich, wann das erste S-Tier Spiel kommen könnte. Ich habe mir vorgenommen jedes S bewertete Spiel, was ich noch nicht gespielt habe, aufjedenfall zu spielen.


Ich hätte nicht gedacht, dass ein Schiffe versenken für GameBoy dann doch so unterhaltsam gestaltet wurde. Aber ja, freischaltbare Dinge (nicht gegen Geld) sorgen auch bei mir heute immernoch für Motivation in Spielen. Es ist eine tolle Mechanik und wurde dann scheinbar auch in Battleship gut umgesetzt.

Ich mag übrigens diesen Filter und Spielfarben total. Wirken irgendwie sehr angenehm auf mich:


https://i.imgur.com/WJcCile.png




3 freie Felder zu beschießen, wäre ein absolutes Debakel im Endgame, würde man gegen einen intelligenten Spieler antreten, aber wir haben’s hier nicht mit einem intelligenten Spieler zu tun. Besser die KI schießt 3 mal beschissen, statt dass sie auch nur einmal sofort weiß, wo dein übrig gebliebenes Schiff ist, wofür sie nur einmal Radar einsetzen muss oder bei anderen noch übrigen Schiffen Schlimmeres.. Das kann zwar auch noch nach hinten losgehen, aber das Risiko ist andersherum größer.

Mein Prozedere war erst mal im Kreuz zu scannen und wenn ich mindestens 1 Anschlag habe, mit der Harpunen Rakete so draufzuschießen, dass weitere Felder, am besten mittig stehend, getroffen werden, die ich noch nicht gescannt habe. Lieber mehrere Schiffe auf einmal enthüllen, als sich auf eines zu konzentrieren. Das wird gerade im Endgame mit 6 Schiffen auf einmal - eines davon fucking 8 Felder groß - ungemein wichtig.

Dennoch, es gibt keinen Grund, warum das Spiel so langgezogen sein muss. Ich habe regelmäßig Podcasts während des Spielens gehört, weil einen der immergleiche Spielablauf auf Dauer einlullt. Es hätte gereicht, die Stages zu halbieren. Der Hauptanreiz ist das Freischalten neuer Waffen und Schiffe, und tatsächlich kann ich nicht leugnen, dass es etwas ist, auf das ich mich gefreut habe, da es mehr oder minder in den Modus Operandi reingrätscht und man damit dann auch mal neue Eröffnungen wagt




und


Erst ab der letzten Stufe dreht die KI völlig am Rad und spammt nur noch die stärksten Waffen ohne Unterlass. Also noch einmal die Zähne zusammenbeißen, das Schlimmste hat man schon hinter sich.


Herrlich, wieder gute Beispiele für die Immersion die bei deinen Reviews immer aufkommt, weiter so! :D :)

Klunky
22.04.2025, 00:09
https://i.imgur.com/4F75NV3.jpeg

Boomer's Adventure in ASMIK World



Durchspielbedingung: Den dunklen Lord "Zozoon" an der Spitze des Turms besiegen und dann aus dem Turm entkommen.



https://i.imgur.com/aZDMcmj.png

Boomers Adventure … in was für einer Welt? Die Asmik Corporation musste sich unbedingt selbst im Namen des Spiels verewigen. Diese erschafft schon seit den Anfängen des NES unzählige unterschiedliche Spiele, nur an einem Maskottchen mit Wiedererkennungswert mangelt es bislang, weswegen niemand die Software wirklich mit dem Entwickler assoziiert. Wie bitte? Ihr kennt Boomer nur von den Nachbartischen eures spärlich hergerichteten Arbeitsplatzes? Na dann hat ja ASMIK alles richtig gemacht…

D4rkplayer hat vorgeschlagen, die unterschiedlichen Game-Boy-Cover vielleicht mal an passender Stelle zu ranken.
Ich denke, in Zukunft könnte ich aus Spaß sowas wie eine Tierliste erstellen. In dem Fall, so blöd es klingt, würde das Cover zu Boomer sehr weit oben rangieren. Ich weiß nicht, irgendwas gefällt mir an der Bleistiftskizze, seien es die Farben, die dicken Linien, die recht unsauber nicht sämtliche Konturen von Boomer einfangen, das reine Schwarz als Hintergrund. Es wirkt so kalkuliert imperfekt, gleichzeitig zeigt es einen Teil der unterschiedlichen Goodies des Spiels.

Für die Geschichte wiederum reicht es das Backcover zu lesen:

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"But on the Inside he's all fight"

Dass ich nicht lache, wenn Boomer der letzte verbleibende Krieger ist, den Asmik World zur Verfügung hat, muss es ganz schön schlecht um das Fantasieland stehen. Boomer's Adventure ist die ultimative "Depower Fantasy".
Wenn ihr euch mal richtig miserabel und unfähig fühlen wollt, ist dieses Spiel genau das Richtige für euch. Das Spielprinzip beruht auf dem exotischen "Trap'em'Up Genre, dessen Begründer der japanische Heimcomputer Klassiker "Heiyanko Alien" ist.
Da es auch dazu einen Game Boy Ableger gibt, werden wir uns zu gegebener Zeit tiefer mit diesem Titel beschäftigen.
Lode Runner könnte man vermutlich auch als ein vergleichbares Spiel zählen, doch Asmik World ist kein Land, auf das man von der Seite blickt, sondern Top-down!

In Boomers Adventure und damit auch vielen anderen Trap-em-up-Spielen – oder „Hetzjagd-Simulator“ –, wie ich es lieber nenne, ist die einzige Möglichkeit, sich zu wehren, Löcher zu buddeln. Dabei navigiert man durch ein Labyrinth mit Feinden unterschiedlichster Couleur.
Landet ein Feind in einem Loch, kann man drübersteigen, doch es wird nicht lange dauern, bis dieser sich wieder befreit und das Loch zubuddelt, wer die Initiative ergreift und das Zubuddeln für den Feind übernimmt… So lange dieser noch im Loch feststeckt, wird dieser erledigt. (Das ist mir übrigens erst ein wenig später im Spiel aufgefallen.) Aber auch bei lebendigem Leib vergrabene Feinde bleiben nicht lange unter der Erde und tauchen nach kurzer Zeit wieder am Startpunkt auf.
Während man den Feinden ausweicht, ist das Ziel, den Schlüssel für den Ausgang zur nächsten Ebene zu finden.

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Simpel genug – doch was Boomers Abenteuer z. B. von einem „Heiyanko Alien" unterscheidet, ist die Hingabe, das „Graben" als Tätigkeit weitaus systemischer ins Spiel zu integrieren.
Was ich damit meine: Das Graben als solches ist nicht nur Boomern vorbehalten, sondern auch Gegner sind in der Lage, Löcher zu buddeln. Nicht um Boomern eine Falle zu stellen, sondern um selbst Gegenstände auszugraben und diese wieder einzugraben.
Und damit kommen wir zum spannenden Teil. Der Schlüssel zur nächsten Ebene liegt nur im aller seltensten Fall einfach so frei rum. Dieser ist wie alle anderen Gegenstände in dem Spiel irgendwo verbuddelt.
Den Schlüssel zu lokalisieren ist die schwierigste Aufgabe im Spiel, denn nicht nur sind die Level größer als der Bildschirm, nicht nur ist alles, worauf man läuft, auch grabbare Fläche, sondern man bewegt sich in einer Welt, die nur aus Blöcken besteht, stets einen halben Block, und so kann man auch für jeden halben Block graben.
Und glaubt mir, bis Boomer mal ein Loch gegraben hat, ist Erdogan nicht mehr Präsident, so lange brauch Boomer zum Graben.
Der Trial-and-Error-Ansatz kann also nicht der richtige sein, auch wenn die Schlüssel immer wieder an der gleichen Position vergraben sind – also nicht zufällig.
Stattdessen muss man auf Items zurückgreifen, die in den ersten Leveln noch großzügig rumliegen, aber in den späteren immer spärlicher verteilt sind. Die Rede ist hierbei vom Kompass und dem Metalldetektor:



Beim eingesammelten Kompass zeigt die Nadel in Richtung des vergrabenen Schlüssels. Allerdings kann man den Kompass nur wenige Male verwenden, bevor dieser wieder verschwindet. Daher sollte man die B-Taste zum Einblenden nur immer ganz kurz drücken.

Der Metalldetektor biept, wenn Items in der Nähe sind. Auch das kann nützlich für den Schlüssel sein, ist jedoch lange nicht so verlässlich. Denn die Reichweite ist sehr begrenzt und da der Detektor bei allem ausschlägt, kann man sich nicht sicher sein. Immerhin verschwindet der Detektor nie, solange man kein anderes Item aufhebt.



Jetzt bleibt der Schlüssel selten an dem Ort, wo man ihn erwartet. Je mehr Zeit man im Level verbringt, desto wahrscheinlicher ist es, dass er sich nicht mehr am Ursprungsplatz befindet, schlichtweg, weil vorbeiziehende Gegner diesen bereits vorher ausgegraben haben könnten.
Es ist nicht möglich zu sagen, ob ein Gegner ein Item mit sich führt, und dadurch ergibt sich eine recht eigentümliche Dynamik, bei der nie irgendwas an Ort und Stelle bleibt.

Klassische Situation: Man sieht aus dem Augenwinkel, wie gerade ein Gegner, sagen wir mal ein Wurm, am oben rechten Bildschirmrand den Schlüssel ausgegraben hat und nun weiterzieht. Nichts wie hinterher! Doch weil der Bereich gerade mit Gegnern durchflutet ist, die einen zwingen, umständliche Umwege zu gehen, verliert man den Wurm aus den Augen. Nun haben wir es mit Schrödingers Schlüssel zu tun. Wir können nicht sagen, ob der Wurm beim nächsten Antreffen den Schlüssel noch bei sich führt oder schon längst wieder vergraben hat. Die einzige Möglichkeit, das herauszufinden, sofern man mittellos ist, ist, dem Wurm ein Loch zu graben. Nur so fallen aufgehobene Gegenstände aus Gegnern heraus. (Das müssen nicht nur Schlüssel sein, das können auch Kompasse, Extra-Leben und alles, was in der Stage so rumliegt oder zufällig vergraben ist, sein.) Also muss man sich erst mal so positionieren, dass ein Loch in der Umlaufbahn des Gegners liegt, die einen auch nicht alle auf direktem Weg oder überhaupt verfolgen.

Möglicherweise gelingt das und der Schlüssel wird ausgespuckt. Da ist es schon mehrmals passiert, dass ich nicht die Zeit hatte, diesen einzusammeln, weil es vor mir aufgrund eines neuen heranrückenden Gegners nicht weiterging und ein Gegner hinter mir in wenigen Sekunden aufschließen würde, denn Boomer gräbt nicht nur lahm, Boomer IST lahm. Dann muss man in den sauren Apfel beißen, erst mal verschwinden, woraufhin die neuen Gegner den Schlüssel wieder aufheben und möglicherweise wieder vergraben so dass der ganze "Spaß" von vorne losgehen kann.
Bestenfalls helfen andere Items wie Bumerangs oder werfbare Knochen, mit denen man Gegner direkt erledigen kann. Doch deren Nutzung ist limitiert und welche und wie viele man davon findet, ist von Level zu Level unterschiedlich.

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Boomer's Adventure ist also ein Spiel, bei dem man vor allem Gedächtnis und Observation beweisen muss. Erinnerungsvermögen, wo die Gegner langlaufen, bedachtes Einsammeln von Items, stetiges Abwägen, wann man wie Löcher gräbt, denn die verschwinden nicht einfach und können einen später selbst behindern.
Boomer kann in sein eigenes Loch fallen und ist dann für ungefähr genau so lange Zeit bewegungsunfähig, selbst wenn man gerade mit dem Buddeln begonnen hat. Man kann es jederzeit abbrechen, doch da sich das Loch in 4 Stufen langsam bildet, bleibt es unfertig offen zurück. Selbst der kleinste Ansatz reicht, dass Boomer reinfällt, die Gegner wiederum halten nur kurz an, um es wieder zuzubuddeln.

Aufgrund manch willkürlicher Bewegungsmuster und einiger wirklich ekligen Layouts später ist Glück auch dieses Mal eine Komponente, von der man lieber zu viel als zu wenig haben sollte, da es aufgrund der Ohnmacht von Boomer manchmal nicht möglich ist, noch mal irgendwie rechtzeitig zu reagieren. Wer glaubt, es ist wie in Link’s Awakening: einmal die Schaufel und „Pam", den muss ich enttäuschen. Sofern man nicht ein Power-up für die Schaufel findet. sind es circa 3,5 Sekunden, fast 4 Sekunden, in denen man sich nicht bewegen kann, in denen der Gegner, für den man das Loch buddelt, längst wieder abgebogen sein könnte oder ein neuer mit höherer Geschwindigkeit von der Seite aufschließt.

Es gibt für all das Items, welche genau dieses Manko ausbügeln, Rollschuhe und eine Super-Speed-Schaufel. Die Level, in denen sie verteilt sind, sind mit das Beste. Gleichzeitig merkt man aber auch, dass das Spiel nicht funktionieren könnte, mit ’nem zu schnellen Protagonisten, der sämtliche Aktionen auf Knopfdruck ausführen würde, da man gerade in diesen Leveln kaum noch was befürchtet, dass die Items dabei nicht mitübertragen werden, ist sicherlich dazu gedacht, um das Spiel nicht zu leicht werden zu lassen, das macht es aber auch als Arcade-Spiel nicht ganz so tauglich, wenn quasi nach jedem Level der komplette Fortschritt (bis auf die Extraleben) wieder auf Anfang gesetzt wird.

Es gibt noch ein paar mehr Items, aber ehrlich gesagt fand ich die so dermaßen nutzlos, dass ich sie nicht mal hier erwähnen möchte.

Man erklimmt im Spiel einen 33 Etagen großen Turm. Alle paar Level werden noch schnellere Gegnertypen eingeführt. Jede 8. Ebene hat man es mit einem Boss zu tun. Gespeichert wird auch hier über Passwörter. Passwörter kriegt man immer vor und nach Bossen. Heißt, man muss mit den begrenzten Leben 7 Ebenen am Stück schaffen – ein regelrechter Spießrutenlauf, hat dann quasi ein Passwort als Checkpoint für den Boss und nach dem Boss erhält man den nächsten Checkpoint in Form eines weiteren Passworts. (Auffällig: Die Passwörter haben mehrere deutsche Wörter wie „BLUTEN“, „KURZER" oder „JEDOCH“.)

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Und was soll ich sagen, ich bin dankbar dafür, dass sich das Spiel gnädigerweise erbarmt, bereits vor Bossen den Fortschritt des Spielers zu bewahren. Sicherlich wussten sie selbst, wie knüppelhart diese sind.
Auch das macht es nicht zu einem sonderlich guten Arcade-Spiel, wenn Bosse regelrechte Bottlenecks sind, wo jeder Einzelne ohne Ausnahme vermutlich alle Leben fressen wird, bis man Glück beim Ausgraben hat.
Das Problem ist hierbei Boomers nach wie vor boomerige Laufgeschwindigkeit.

Schon der erste Boss hüpft wie von Tarantel gestochen quer durch den ganzen Bildschirm mit einer Geschwindigkeit, der man teilweise schlichtweg nicht zeitnah genug reagieren kann. In solchen Fällen ist es unabdinglich, dass man beim Ausgraben auf Rollschuhe stößt. Erst dann hat man überhaupt eine faire Chance, da man natürlich nicht wissen kann, wo die Rollschuhe und anderer nützlicher Kram verborgen liegen. Artet der Kampf schnell in Trial & Error aus. Die Bosse geben einen zu Beginn immer 5 Sekunden, damit man überhaupt irgendwas ausgraben kann, aber spätestens beim Endboss reichen nicht nur die Rollschuhe, sondern man braucht auch die Speedschaufel.

Ansonsten funktioniert jeder Boss gleich: Man gräbt Bumerangs, Bomben oder Knochen aus, wirft die auf den Feind, so lange, bis der draufgeht. Der 2. Boss ist eine Motte, die man nicht immer treffen kann und in immer gleichen Abständen Bullet-Hell-Projektile schießt, der Dritte ein Igel mit Verfolgungsstacheln, der Vierte ein Wurm, der Fäden ausspuckt, die einen so lange in Gitternetzlinien-Muster verfolgen, bis sie auf Wände oder Löcher treffen. (was ein bisschen spannender ist, denn so kann man Löcher nutzen, um einen Angriff zu blockieren.) Der Endboss wiederum ist ein Huan, der sich blitzschnell zur Position von Boomer begibt und dann wie wild - während er mit seinem Säuermantel durch die Gegend fliegt - mit Flammen schießt.
Boomers Kapazitäten, es mit diesen Feinden überhaupt aufnehmen zu können, sind echt so an der Grenze, was das Spiel hergibt. Das wird besonders bei den „Rematches" klar.

Das Spiel betreibt ein wenig Etikettenschwindel, wenn es etwas von „64 Level" in „8 Welten" erzählt. Eigentlich sind es nur 32 mit in 4 Welten und der Endboss. Sobald man den Obermufti „Lord Zozoon" jedoch schlägt, muss Boomer den ganzen Weg wieder zurück aus dem Turm raus. Ab da spielt man die Level in umgekehrter Reihenfolge noch mal und sucht nun die Schlüssel für den Weg nach unten.
Die Level bleiben unverändert, manche sind leichter, manche aber auch komplizierter, einfach weil die Ausgangsposition nun die Eingangsposition ist, und manchmal führt das zu unlauteren Startbedingungen.

Was sich aber eben verändert hat, sind die Bosse, die man ebenso in umgekehrter Reihenfolge bekämpft. Und holy shit, die sind noch schneller geworden, verschießen noch mehr Projektile und sind auch grundsätzlich einfach ekelhaft in ihrem Verhalten.
Gerade der Igel ballert einen nicht nur komplett mit Nadeln zu, sondern auch das Stage-Layout hat sich verändert. Jetzt sind überall Wände, und weder Igel noch seine Stacheln müssen sich an die Regeln halten und fliegen da einfach durch, während die eigenen Bumerang-Projektile geblockt werden. ALLES ist einfach zu Boomers Ungunsten ausgelegt.

Erst da ist mir aufgefallen, dass ich den Stacheln ausweichen kann, wenn ich mich absichtlich in meine eigenen Löcher fallen lasse. Das Problem ist jedoch, dass das vollkommen unzuverlässig funktioniert, weil zu dem Zeitpunkt, wenn man Pech hat, der Igel einen bereits überrennt. Es lässt sich einfach nicht steuern, wie lange Boomer in seinen eigenen Löchern verbringt.

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Wenn man dann später die Motte noch mal besiegt hat, gibt einem das Spiel nicht mal mehr ein Passwort, vermutlich weil die erste Welt noch mal rückwärts zu spielen schon leicht genug ist – tja, und so war es auch. Am Fuße des Turms dann, zuvor eine leere Ebene, wo man ein bisschen Graben üben kann. Erwartet uns dann erneut der erste – und damit auch letzte – Boss, der herumhüpfende Huan.

Und dieser Kampf ist einfach nur unfair. Es ist nicht möglich, dem Boss auszuweichen. Wenn man nicht zufällig:


3 Felder nach vorne läuft und die Speedschaufel ausgräbt.
A gedrückt hält, so dass sich Boomer nach links dreht,
Ein halbes Feld vor geht um, erneut zu graben.
Den „Sensenmann" mitnimmt. (So ’ne Art „Joker“-Upgrade, bei dem man sich mit Select ein Item aussuchen kann.)
panisch durch die Items scrollt (ab da beginnt er schon, auf einen zuzuspringen)
und dann die Speedschuhe auswählt.


Und selbst dieser optimale Weg, den ich erst nach vielen Toden herausgefunden habe, klappt auch nur manchmal. Der Boss springt zur Position des Spielers oder leicht über diese (ist zufällig). Es reicht schon, wenn man mit der Flugbahn streift, bevor der landet, um das Zeitliche zu segnen. Man muss sich jetzt pixelgenau irgendwie wegbewegen beim ersten Sprung. Schnell die Rollschuhe auswählen und erst DANN kann man normal gegen den Boss kämpfen.
Solche Bottleneck-Bosse, wo man sich die Position der vergrabenen Items merken muss, killen jegliche Motivation, einen Single-Credit-Clear zu versuchen.

Der Finalboss kommt danach glücklicherweise nicht noch mal (wäre auch lächerlich). Boomer ist sicher draußen und der Tag ist gerettet.

Fazit:

Boomer's Adventure greift das Heiyanko-Alien-„Trap’em’Up“-Prinzip auf und erweitert es um eine interessante Prämisse. Das klingt jetzt eigentümlich, aber zwischenzeitlich fühlt es sich so an, als sei man in einem Agententhriller, wo man einen Koffer bergen soll, der permanent den Besitzer wechselt.
Teilweise ist man sehr ziellos in den Labyrinthen unterwegs und erledigt so lange Gegner, bis sie etwas Nützliches droppen oder gleich den Schlüssel. Im schlimmsten Falle passiert nichts, bis das Zeitlimit endet, aber in einem Großteil der Level entwickelt sich eine ganz eigene Dynamik zwischen Frust und Erleichterung, die zu wirklich spannenden Situationen führen kann, die bei einem erneuten Spieldurchgang wieder ganz anders sein können. Dass der Schlüssel immer an der gleichen Position ist, steht dem etwas im Wege, besser wäre es vielleicht, einen von 3 möglichen Plätzen pro Level zu setzen. So dass es nicht komplett zufällig ist, man aber mögliche Orte abklappert. Dadurch kann sich das Chaos schon mal entfalten, wenn er nicht am erstbesten Ort ist, den man sich eingeprägt hat.

Dennoch: Das Konzept wurde gut genug umgesetzt, dass sich das Spiel einzigartiger angefühlt hat, als ich es zunächst erwartet hätte. Die fetten Bosskämpfe sind ein bisschen über dem erwarteten Standard, wo viele Spiele dieser Art nicht mal welche bieten, sind aber eben gerade ab Runde 2 overtuned und berücksichtigten nicht die Limitationen des Spielcharakters. Hier wäre es besser gewesen, wenn man die Kämpfe bereits mit den Rollschuhen startet. Dass man speziell Passwörter bekommt, um von diesen immer wieder anzufangen, mitigiert den Frust für das Durchspielen, ändert aber nichts, wenn man es um Scores spielt. (zumal es auch dort wieder einige Probleme gibt, wie respawnende Extra-Leben, die Score-Farming erlauben)
Zurück bleibt ein spannendes Konzept, das leicht unter seinen Möglichkeiten bleibt und auch schon ein bisschen dreist die Spiellänge verdoppelt. Ich hatte immer noch genau so viel Spaß (und Frust) dabei, also kann es nicht so übel gewesen sein. Aber für eine B- Wertung hätte es noch ein Quäntchen mehr Feinschliff benötigt. Es ist sehr knapp dran vorbei geschrammt.

Wertung: C+

Schwierigkeitsgrad: 73%

https://i.imgur.com/jp4RuvC.png

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NEXT UP: Q-Billion oder Karateka

Klunky
22.04.2025, 00:38
Yay, endlich wieder ein Review Wie ist die Motivation bei dir? Ich hoffe doch noch hoch.

Ich frage mich, wann das erste S-Tier Spiel kommen könnte. Ich habe mir vorgenommen jedes S bewertete Spiel, was ich noch nicht gespielt habe, aufjedenfall zu spielen.

Die Motivation ist nach wie vor hoch. Die letzten Tagen vor und während Ostern waren schon sehr geschäftigt, deswegen kam ich nicht so viel zum Spielen + so ne Puzzle-Bombe wie Q-Billion sorgen dafür dass es eher schleppend voran geht. Mein Ziel ist es diesen Monat das Jahr 1989 abzuschließen. Das wären nur noch Q-Billion, Master Karateka und Sword of Hope. Wären dann nur 7 Spiele für den Monat, aber mit nem Clear Cut fürs Jahr bin ich fein und die verbliebenen Monate war ich auch 2x über den Schnitt.

Da ich die Woche Urlaub habe könnte mir das gelingen, aber ich will nicht zu viel versprechen.

Was so S-Spiele betrifft.
Ich vergebe eigentlich nur sehr selten S-Wertungen und wüsste spontan nicht mal ob ich das Monster Max geben würde... nun immerhin habe ich es noch nie durchgespielt, aber Bauchgefühl wäre da mehr A+. Daher könnte das wirklich schwer werden, weils für nen S schon sehr transgressiv sein, bzw auch gewisse emotionale Höhen erreichen muss oder das Spieldesign dermaßen perfekt ausgeklügelt. Das kann ich so pi mal Daumen wohl nicht mal herunterbrechen. Aber so absolute Ausnahmetitel finde ich nur alle paar Jahre.

Klunky
23.04.2025, 21:18
https://i.imgur.com/ncSCiTY.jpeg

Master Karateka



Durchspielbedingung: Meister Akuma schlagen und Prinzessin Mariko retten



https://i.imgur.com/5m3yaO9.png

Mich deucht, die ganzen Japanisch-exklusiven Titel sind Japan-exklusiv geblieben, weil man diese unterirdische Qualität dem Westen nicht antun kann, und dabei ist doch gerade „Karateka" für den Apple-II Heimcomputer, entwickelt von Jordan Mechner, ein richtig großes Ding bei den Amis gewesen.


Ein Meilenstein der Videospielhistorie

Karateka gilt als wegweisender Titel für das bescheidene Jahr 1984, denn in puncto Präsentation ist der Klassiker trotz einer mittlerweile unerträglichen Framerate ein Ausblick auf das, was Videospiele später werden könnten - was sie heute sind.
Nicht nur ein Set aus Regeln, dessen Geschichte in der Anleitung lediglich als Kontext dient, um die Abstrahierung abzubauen, so dass die Spielkonzepte intuitiver greifbar sind, sondern wirklich eine Geschichte zum Erleben während des Spielens.
In diesem Fall in Erinnerung an klassische Martial-Art-Movies, die auch auf der Leinwand keine sonderlich anspruchsvolle Prämisse benötigen.
Die aufwändig über Rotoskopie eingescannten Animationen, zusammen mit dem kernigen Trefferfeedback, den Schreisounds und dem Besten, was der Soundchip des Apple II hergeben konnte, machen das Spiel nicht nur unterhaltsam zum Spielen, sondern bieten auch darüber hinaus Schauwerte.
Es mag heutzutage lächerlich erscheinen, aber Karateka existierte schon vor anderen beliebten Klassikern wie „The Last Ninja", „Another World" oder eben auch Mechners eigenem „Prince of Persia", die das Medium im Sinne als ein Vehikel für Erzählungen vorantrieben und damit auch zweifelsohne von Karateka inspiriert sind.

Mit der Saat des Erfolgs wuchsen zahlreiche Früchte von Portierungen, was uns zu "Master Karateka" bringt, und lasst es mich frei heraus sagen - diese Version ist eine einzige Frechheit und eine Beleidigung gegenüber der Vorlage. Ich kann verstehen, warum man es in der interaktiven Dokumentation: The Making of Karateka (https://store.steampowered.com/app/1163060/The_Making_of_Karateka/) nicht berücksichtigt hat. Mechner hatte nichts mit dieser Version zu tun. Es ist kein Verlust, dass es im Land der aufgehenden Sonne geblieben ist und kann gerne als Fußnote der Vergessenheit anheim fallen.

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Ein verschandeltes Erbe

Ich weiß gar nicht so recht, wo ich anfangen soll. Grafisch ist das Spiel nichts Besonderes, die Hintergründe sind okay und stellenweise detaillierter, die Charaktermodelle verfügen über weitaus weniger Animationsstufen, was es zwar immer noch, aber weniger ansehnlich macht, doch die eigentlichen Konsequenzen daraus zeigen sich im Gameplay.

Im Original wich man selbst oder der Gegner zurück, wenn man getroffen wurde. Es gab klares Trefferfeedback in Form von kleinen Explosionswölkchen, die genau zeigen, an welcher Stelle des Körpers man getroffen wurde, und vor allem hat es aufgezeigt, wie gut die Kollisionsabfrage zwischen den Gliedmaßen und Körperteilen funktionierte. In Master Karateka gibt es gelinde gesagt nur 2 „Boxen“, die aneinanderclashen. Die Box, die eher zuschlägt, während die andere nicht im „Blocken“- oder „Angreifen“-Modus ist, gewinnt. Das ist leichter gesagt als getan, wenn man mal versucht, jene Hitbox zu erraten. Sie beginnt nämlich nicht da, wo der Arm anfängt oder endet. Das gilt sowohl für Treffer, die man einsteckt, als auch für solche, die man austeilt.
Das führt dann zu einer Spielweise, die mit Martial Arts, geschweige denn Karate, nicht mehr viel zu tun hat und jeden noch so erfahrenen Kampfsportler schon nach wenigen Minuten auslaugen würde: Man spamt Tritte, nur Tritte – und zwar nur nach vorne.

Statt Schlag- und Tritt-Kombinationen gibt es 6 mögliche Angriffe, abhängig von der Richtungstaste und davon, ob man mit A seine Füße oder mit B seine Fäuste benutzt. Es gibt keinen Anlass, jemals seine Hände zu benutzen. Dem Protagonisten könnte man die Arme amputieren und es würde nichts an seiner Performance ändern. Bloßes Drücken von A ohne eine Richtungstaste führt zu einem weiten Tritt nach vorne – logisch, dass der Angriff mit der größten Reichweite der wirkungsvollste ist. Es gibt keinen Grund, anders anzugreifen. Das wissen die Gegner auch, und so verwenden selbst die Gegner ausschließlich Tritte. :hehe:

Normalerweise wäre es in einem Duell wichtig, so unleserlich wie die Gebrauchsanleitung dieses Spiels zu agieren, doch das würde ja etwas so Sonderbares wie einen „Schlagabtausch" oder „Defensive" erfordern.
Oh – eine Defensive gibt es, sie macht aber keinen Unterschied.
Sobald ein Kampf initiiert wird, kann man mit Halten der Richtungstasten Schläge unten und oben blocken, doch der Gegner wird automatisch in die Richtung treten, in die man blockt – das heißt, man blockt immer automatisch, es ist scheißegal. Klingt ja ziemlich leicht dann? Schön wär’s. Jetzt ist man quasi in einer Pattsituation, der Gegner befindet sich nun in einem perfekten Angriffsloop, aus dem er nicht mehr ausbricht. Wenn man selbst zuschlägt, werden die Angriffe automatisch geblockt, denn Tritt auf Tritt auf bedeutet: Keiner kriegt Schaden. Jetzt kann man nur noch getroffen werden, sonst verhungert man quasi im ewigen Blockzustand. Das heißt, Blocken ist eine Falle. Es bedeutet schlichtweg, dass der Gegner zu nah ist. Das ist es nämlich, worauf es in dem Spiel einzig ankommt. „Spacing"“/: Gegner dann mit dem Tritt zu treffen, wenn sie sich einem nähern, zurücklaufen und dann wieder treten – rinse and repeat.

Das ist leichter gesagt als getan, denn die Frames, die man dafür übrig hat, sind extrem miserabel. Tritt man zu früh, wird der Gegner nicht erwischt, tritt man zu spät, wird automatisch geblockt. Der Sweetspot ist minimal und erfordert einen bestimmten Rhythmus, der mit den Frames, welche die Animationen brauchen, abgestimmt werden muss.
Zurücklaufen und treten, das ist alles – und das geht nur, weil der Gegner so schwer von Begriff ist wie ein umgefallener Sack Reis.

Im [I]richtigen Karateka ist es möglich, sich während der Schläge nach vorne zu bewegen, was ja auch logisch ist, wie soll man sonst Druck aufbauen? Nahtlos lassen sich damit Tritte aneinanderketten. Im Prinzip ist es ein Trade-off: Flexibilität gegen Angriffsreichweite. Die Entwickler von diesem Stück Scheiße, dem ich passenderweise die braune Farbpalette spendiert habe, zeigen, dass sie weder Karateka noch Karate an sich verstehen, Angreifen geht auch immer mit Bewegung einher, Fäuste UND Beine arbeiten synchron.

https://i.imgur.com/ZENopCB.png https://i.imgur.com/MLkTtcg.png https://i.imgur.com/cWWt3SA.png https://i.imgur.com/FqFkdh8.png
(Nein, den Screenshot hatten wir noch nicht.
Man sieht die Szene mehrmals!)


"Durchspielen" -> "Durchknechten"

Ich sag euch, dieses Spiel war eine Qual durchzuspielen und dabei geht es grob gesagt nicht mal länger als 10 Minuten, zumindest so lange man den "Speed" Stat hochlevelt, sonst bewegt man sich ungefähr so schnell wie ein Kleinkind auf Pedalos.
Wie in der Vorlage sind es 3 Stag...

Warte mal? Stat hochleveln!?

Tja ja eine weitere dieser "kreativen Freiheiten" um dieses uralte [I]"schlecht gealterte" Spiel in die aufkommenden 90er zu hieven. Ich meine Karateka ist schon 5 Jahre alt, pfui was sollen die Kinder unterm Weihnachtsbaum denken...? Ach moment in Japan feiert man ja Weihnachten etwas anders. Na immerhin, keine weinenden Kinder; nicht dafür.

Ok genug abgedriftet. Auch dieses Spiel bietet eine Verteilung von Stats, interessanterweise genau so wie das japan-exklusive Fist of the North Star Spiel und hier ist es genau so unnötig. Ich will ehrlich gesagt keine weiteren japan-exklusiven Titel spielen wenn das so weiter geht. Am Anfang und zwischen den Stages hat man die Möglichkeit Punkte in 3 Attribute namentlich; "POWER" , "LIFE" und "SPEED" zu verteilen. Am Anfang sind es 6 Punkte und anschließend mindestens 2 zum verteilen, es gibt mehr Attributspunkte, wenn man mehr Punkte für den Highscore verdient, wobei ich euch nicht sagen kann wie sich der Highscore zusammensetzt, denn man sieht ihn nur am Ende einer Stage. Ob es an der Anzahl an eingesteckten Treffern liegt, der Zeit die man braucht oder beides? Zeit scheint auf jeden Fall ein Faktor zu sein.

Was "POWER" und "LIFE" bringen muss ich wohl nicht erklären. Speed entscheidet lediglich darüber wie schnell man sich bewegt und zeigt warum dieses "RPG-Feature" zum kotzen ist, wenn man keinen Punkt in Speed investiert bewegt sich der Charakter langsamer als die Laufgeschwindigkeit, dann fühlt sich das Spiel so an, als sei die Hauptfigur in eine Traumsequenz gefangen aus der es kein Entkommen gibt. Man muss effektiv Punkte "vergeuden" damit man ANSTÄNDIG laufen kann. Die Stages dauern gerade dadurch so lange weil die Anzahl an Gegnern die man bekämpft eben durch die Geschwindigkeit der Figur bestimmt wird. Es spawnen im regelmäßigen Intervall endlos Gegner bis man das Ende des Bildschirms erreicht. Normale Gegner sind in der Regel absolut kein Problem, es wird also nur Zeit verschwendet.

Daher mein Tipp: 4 Punkte auf Speed, 2 auf Power. Man kann dann zwar innerhalb von 2 Schlägen bereits gekillt werden, aber bei der ersten Stage ist ja man noch nicht weit im Spiel. Der Speed gleicht es aus, erst dann ab der 2. Stage, kann man mehr in Leben investieren. Denn wenn man schneller ist, erhält man auch mehr Punkte zum verteilen. Eine "Die Reichen werden reicher"-Situation.

Ab dem Punkt gewöhnte ich mich an eine Geschwindigkeit von 5, denn wenn man doch mal mehr investiert, kann man teilweise zu schnell zurückweichen, was wiederum das Timing bei dem 2. Boss durcheinander bringt, so fällt es schwerer ihn gut im Rhythmus wegzutreten - es kann also ZU gut laufen. Die Rest Punkte steckt man lieber in Power. Ab 4 Punkte in Life sollte definitiv Schluss sein, denn die Gegner machen später so viel Schaden, dass man eh schon verloren hat, wenn man nicht gerade zufällig im richtigen Timing ist, ein Treffer mehr zum einstecken ändert da weniger, als ein Treffer weniger zum Austeilen, denn man selbst sowie der Feind regenerieren langsam ihre Leben; Karateka ist vielleicht das erste Spiel mit einer "Autoheal" Mechanik. (passend weil es auch heutzutage vor allem in cineastischen Spielen zu finden ist) Wenn man sich selbst also wieder in einem Loop reinreitet, sollte man schnell wieder heraus, sonst ist der Fortschritt an Schaden den man angerichtet hat null und nichtig.

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Nichts mehr so wie es war

Es gibt Items wie Shuriken, mit denen man erst von Gegnern beworfen wird, man aber aufhebt, wenn man vollkommen disproportional tritt, während der Shuriken am Kopf von einem vorbeifliegt. :rolleyes:
Doch wirklich nützlich sind sie nicht, man macht ein bisschen Anfangsschaden, 1x pro Feind. Ein anderes Item ist eine Schriftrolle, bei der ich nicht weiß, was sie tut, sowie ein Heiltrank am Ende der letzten Stage.

Bis auf Gegner wegkloppen macht man nicht viel. Das war auch bei der Vorlage nicht anders. Allerdings macht dort das Wegkloppen Spaß und es gab cineastischere Momente, wie eine Kamerafahrt, wenn ein Gegner aus der Tür am anderen Ende des Bildschirms kam. So etwas lässt dieses Spiel missen.
Es gibt repetitive kurze Sequenzen, wo der Bösewicht mit dem Finger auf seine Untergebenen zeigt, sowie Bilder der holden Maid in Gefangenschaft. Das geschah im Original noch nahtlos mit den Ingame-Grafiken, hier sind es eigene Bilder.
Mehr aus dem Original hat es auch nicht in Master Karateka geschafft, wenn man mal vom beschissenen Adler absieht, der aber nie mit dem Bösewicht Akuma zusammen zu sehen ist.

Dafür wurde die „Todestür" am Ende der zweiten Stage nachgestellt, die schon damals gemein war, man jedoch wenigstens vernünftig ausweichen konnte, wenn man wusste, was Sache ist.
Master Karateka hat diese Sequenz - selbstverständlich - nur noch beschissener gemacht. Im Grunde ist es eine Tür, die sich zuklappt und den Spielcharakter zermatert, wenn er sich ihr nähert. Die Idee ist, nah genug heranzugehen, einen Schlag zu provozieren, sie zuschnappen zu lassen und dann, wenn sie sich langsam nach oben schiebt, schnell durchzurennen. Mehr ein cineastischer Setpiece-Moment, aus spielerischer Sicht eher ein Puzzle – cool, cool.
Nur leider hat die schlechte Kollisionsabfrage auch diese Tür nicht verschont. Wenn man im Original zu früh losläuft, knallt man gegen die Tür, kann aber noch weitergehen oder stehenbleiben.
In Master Karateka stirbt man auch dann, wenn man auf die Tür im geschlossenen Zustand zuläuft. Auch stirbt man, wenn sie gerade hochfährt. Das Timing hierfür rauszukriegen, ist mehr als dreimal so beschissen. Und die Konsequenz? Game Over, das komplette Spiel noch mal, weil das Spiel rein zufällig entschieden hat, dass du jetzt einfach mal so stirbst, egal wie gut du dich zuvor angestellt hast.

„WIE!?“ Du kannst nicht wissen, welche 10 Frames du jetzt genau abpassen musst, weil das, was du siehst, nicht dem entspricht, wie das Spiel sich verhalten müsste? „Pahahahaha!!!“ :hehe::hehe:

Es ist frustrierend, jedes Mal dorthin zu spielen, nur damit das Spiel einfach aus dem Bauch heraus entscheidet, dich zu töten. Ja, irgendwann hatte ich ein Patentrezept, aber das erfordert unnötiges Trial & Error bis dahin, und das ist beim Endboss nicht anders, der wie angewurzelt an der Stelle stehen bleibt und alles blockt und kontert. Den man nur schlagen kann, wenn man die bisher aufgestellte goldene Regel des Spiels bricht und direkt auf ihn zurennt. Eigentlich viel zu nah, so nah, dass seine Tritte durch den Spielavatar gehen und damit auch an ihm vorbei . Alles Dinge, die man nicht wissen kann und weswegen man dutzende Male krepieren wird.

Und das zieht sich durch alles im Spiel: Selbst den ersten Boss, den man in einem Durchlauf perfekt schlägt, macht einem in einem anderen Durchlauf plötzlich komplett alle. Einfach, weil die Frames, wann man die Gegner zu treffen hat, so pingelig genau sind. Teilweise habe ich das Gefühl, das Spiel generiert bei jeder Kampfsequenz einen Seed, wann wo etwas als Treffer gilt, den ich dann mit ’nem Shuriken-Wurf zurücksetze. Es ist eigenartig, dass ich Gegner nach ’nem Shuriken häufig besser treffen konnte.
Man würde erwarten, in einem Spiel wird man langsam immer besser und schafft es nach jedem Anlauf weiter. Hier war es komplett willkürlich, wo ich sterbe, und es bedeutet auch, dass ich niemals wirklich Selbstsicherheit aufbauen konnte, wenn einen am Ende vielleicht doch noch mal die Tür erwischt oder die 3 Hampelmann-Bodyguards vor dem Endboss, die ich mal im Rhythmus- und mal nicht treffen kann, was bedeutet, dass sie einen mit 4 Treffern ausknocken. Das war wirklich ein stumpfer Grind aus Tritten in jeglichen Takten, die mir so einfielen.

Nein, es hat keinen Spaß gemacht, und ich bin froh, diese Version des Spiels nie wieder spielen zu müssen. Es gibt wohl sowas wie 3 Schwierigkeitsstufen, doch in der Praxis habe ich keine Unterschiede zwischen diesen festgestellt. Nicht mal das funktioniert! Aber seis drum, besser so als irgendein geheimes Ende hinter einem 1-Hit-Kill-Modus. Welches übrigens genauso hingerotzt ist wie der Rest des Spiels und mündet nach einer kurzen Umarmung in einem Hard Cut mit „THE END". Ein absolutes Trauerspiel, und gäbe es keine Glücksspiele, der bisher schlechteste Titel für den Game Boy.

Wertung: E

Schwierigkeitsgrad: 84%

https://i.imgur.com/LoXEkIG.png https://i.imgur.com/KQ5hnQu.png

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NEXT UP: Q Billion

Kael
24.04.2025, 09:20
Karatekaka
Der Typo im Titel beschreibt ja schon ganz gut, was du von dem Spiel hältst. :hehe:

Sölf
24.04.2025, 17:36
Dieses Ding war auch auf diesem 108 in 1 drauf und ich habs absolut nie hinbekommen da irgendwas zu reißen. Und dann zu lesen, dass das Teil quasi 10 Minuten lang ist - uff ey. :hehe:

Sylverthas
24.04.2025, 18:17
Der Hintergrund ist, dass ich mir die verdammten Kanji-Zeichen auf den Spielsteinen nicht merken kann, gerade auf dem Game Boy mit einer Auflösung von 160 × 144 Pixeln. Da musste bei all den verschnörkelten Linien ordentlich komprimiert werden. Ich konnte im Internet nicht eine Grafik finden, bei der die Figuren ausgehend von ihrer Eingangsposition beschriftet sind, denn dann hätte ich mir einfach die Position merken können. Also habe ich meinen Kumpel "Claude" angeheuert, er der Entwickler ohne Lohn, ich als "Creative Director" :bogart:.
Ich wollte zu der Stelle mal sagen, dass ich das schon sehr witzig finde, was Dein Kumpel Claude da so schnell hingebastelt bekommen hat unter Deiner Anleitung :D
Also, wirklich, alleine die Idee, dass man sich so ein interaktives Brett bastelt, damit man die Züge etwas besser lernen kann, ist ja schon ziemlich cool. Und dass Dus dann auch noch zur Verfügung stellst, richtig gut!

Klunky
26.04.2025, 18:00
https://i.imgur.com/mmYK5Dc.jpeg

QBillion




Durchspielbedingung: Das Spiel Durchspielen



https://i.imgur.com/hIAyk0S.png

Wow, das ist eines der scheußlichsten Cover, die ich je gesehen habe…
Wofür steht überhaupt der Name „QBillion"? Für die Anzahl an Gehirnzellen, die man aufwenden muss, um durchs Spiel zu kommen?
Nein, wirklich, ich wüsste es gern, aber mein Hirn ist gerade Bratze.

Ich schreibe das hier kurz nachdem ich Level '120' gelöst habe. Etliche Stunden am Stück war ich am Brüten, bis ich Kopfschmerzen bekommen habe, und doch konnte ich nicht locker lassen.
Von allen Puzzlespielen ist es bisher das schwierigste dieser Challenge, nicht zuletzt, da es ein deutlich ausgefalleneres Spielkonzept bietet, das über das allseits bekannte Sokobon hinausgeht.

https://i.imgur.com/KgXSfjH.png https://i.imgur.com/DVgLXAU.png https://i.imgur.com/cr9VJAI.png https://i.imgur.com/fPMcIlM.png
(Holy Shit! Ingame Tutorials.)

Jetzt könnte ich euch die Regeln groß und breit erklären, befürchte jedoch, dass man es sich nicht wirklich vorstellen kann.
Egal wie akkurat, die schiere trockene Wortgewalt ist nicht unbedingt fantasieanregend, dass sich im Kopf die Synapsen bilden, welche die Konsequenzen die das Spielkonzept mit sich bringt implizieren.

Außerdem sind derartige Lesepassagen vermutlich langweilig, wenn man das Spiel eh nicht anrühren wird. Daher mein Appell …

…rührt das Spiel an!

Und zwar ganz leicht, unmittelbar interaktiv im Browser. Zu QBillion existiert eine „ HD“-Variante, die sich über diesen Link aufrufen lässt: http://qbillionhd.com/ Es dauert keine 10 Sekunden und ihr seid drin.
Ihr müsst euch nicht wer weiß wie lange damit aufhalten, nur um ein Gefühl dafür zu bekommen, wenn ihr diese Review weiterlesen möchtet.

Das Spiel ist über seine Levelstruktur selbsterklärend, es bietet interaktive Tutorials. In der HD-Variante wird es über ein extra Fenster geregelt, doch im Original wird mitten im Level, basierend auf dem Kontext, was ihr gerade versucht, Text eingeblendet!
Wie viele Spiele der damaligen Zeit haben sowas wie ein Ingame-Tutorial beinhaltet? Tatsächlich hatte Videospielredakteur und Filmkritiker David Hain vor 4 Jahren in der Rubrik „FIRSTS (https://www.youtube.com/watch?v=h0_WJjl17Y4&list=PLDJATgI4h-XtX8yY1t7lubEAbkLY1WzeH&index=26)" auf (irgendso)einem Youtube-Kanal sich mit dieser Frage beschäftigt und er kam zum Ergebnis „Super Mario World" von 1990 mit den Textblöcken. Hier haben wir Q-Billion ein Jahr früher, wie es auf die Aktionen des Spielers reagiert und damit eine Anleitung nicht zwingend erforderlich macht.

Alternativ habe ich noch ein knapp 20-minütiges Video zu dem Spiel erstellt, in dem ich ebenfalls das Spielprinzip näher bringe:

https://www.youtube.com/watch?v=NAt0wU5BsD4

Kurzum:


Blöcke haben Zahlen von 1 bis 4 und lassen sich frei begehen.
Nur Blöcke mit einer 1 lassen sich frei schieben.
Blöcke höher als 1 können nur von einem Block mit der jeweiligen um 1 niedrigeren Zahl auf einen Block mit einer niedrigeren Zahl oder auf ein freies Feld geschoben werden.
Der Ausgangspunkt beim Schieben des Blocks wird bei einem freien Feld zu einer 1 oder bei einer Zahl wird 1 auf die Zahl draufaddiert.
Die Zahl von Blöcken mit Symbolen verringert sich um 1, wenn 4 davon aneinandergrenzen. Blöcke, die eine 1 haben, verschwinden.
Grenzen 5 oder mehr Blöcke mit Symbolen an, kann man mit dem A-Knopf entscheiden, welche Blöcke sich auflösen.
Das Rätsel gilt als gelöst, wenn auf sämtlichen Blöcken eine 1 und kein Symbol ist.



Und habt ihr schon ein Gefühl dafür …? :(

Nuuun, vermutlich seht ihr, warum ich lieber noch mal ein Video erstellt habe.
Am besten, ihr probiert die Browservariante mal selbst aus, wenn ihr Zeit erübrigen könnt.

https://i.imgur.com/8qfWSLD.png https://i.imgur.com/QUvE7Dv.png https://i.imgur.com/87RxqPp.png https://i.imgur.com/wUAB2HW.png
(Der Name des Passworts ist Programm)

Wie man dem Cover entnehmen kann, bietet das Spiel eine Kampagne von 120 Puzzles, ein unglaublich zeitintensives Unterfangen im Maßstab dieser Challenge. Die Level beginnen trivial und die meisten lassen sich in wenigen Sekunden lösen, da man dankenswerterweise anders als in Boxxle die Laufgeschwindigkeit von „Mr. Mouse“ anpassen kann. Doch mit eskalierender Komplexität nimmt auch der Zeitaufwand zu, da immer mehr Schritte benötigt werden, um das gewünschte Ergebnis zu erreichen. Meistens muss man dabei Blöcke mit einer 4 auflösen, bei denen die dafür notwendigen 3er-Blöcke nicht gleich um die Ecke sind. Da man nur maximal einen Zug zurücknehmen kann, führen 2 voreilige falsche Züge dazu, dass man viel der Vorbereitungsarbeit erneut durchführen muss, und man wird sich wohl nicht immer alle Schritte bis dahin eingeprägt haben.

Besonders extrem wurde es im angesprochenen letzten Level. Dieses treibt das Spielprinzip absolut auf die Spitze und benötigt über 200 Schritte für die Lösung, viele zwischendurch naheliegend, aber sehr häufig muss man kritische Entscheidungen treffen, bei denen erst später klar wird, ob sie sich rentieren. Dabei gibt es zwei Grundkonflikte, warum ein Puzzle in einem Softlock enden kann:



Ein Mangel an Einsen

Wann immer sich quadratische Strukturen bilden, sind die Einsen fest am Platz und lassen sich nicht mehr weiterschieben. Einsen sind der Grundstein, mit dem alles andere bewegt werden kann. Alles kehrt irgendwann zur Eins zurück, egal wie man schiebt. Man sollte versuchen, eine Eins nur dann zu opfern, wenn man absolut keinen anderen Weg sieht. Manchmal müssen dafür Schritte in einer ganz bestimmten Reihenfolge vollzogen werden.


Quadrat des Todes

Die Anleitung warnt bereits davor:

https://i.imgur.com/bHNhWcd.jpeg

Diese beiden Formen ABSOLUT vermeiden, das kann jederzeit zufällig passieren, manchmal merkt man gar nicht, dass man sich längst gesoftlocked hat. Logischerweise ist jede dieser Formen mit einer höheren Zahl ebenfalls ein Deadlock, die Zahlen können schließlich nicht niedriger als 2 werden, da die Formen durch die Verschachtelung inhärent enthalten sind.



https://i.imgur.com/jXQwJeG.png https://i.imgur.com/c4FaUbx.png https://i.imgur.com/fgWsMOv.png https://i.imgur.com/20XoSQO.png
(Puh! Gerade noch mal die Kurve gekriegt)

Was mir an QBillion so unglaublich gut gefällt, ist, dass jedes Level die exakt gleiche Größe hat. Das Einzige, was sich ändert, ist, mit was für Blöcken man es zu tun hat, aber das Ziel ist immer das Gleiche.
Dadurch fühlt es sich so an, als hätte man seine eigene Arbeitsfläche, die auch entsprechend gerastert ist, und man bekommt für jedes Level beliebigen Input, den man in den immer gleichen Output transmutiert. Man ist nicht einfach eine Maus, man ist sozusagen wie ein Prozessor.
QBillion ist in dem Sinne für mich nicht nur ein Puzzle-Spiel, es ist auch ein „Problemlösungsspiel".
Ja, es gibt auch geschlossenere Rätsel, aber die Regeln kann man beliebig für sich zum Vorteil nutzen. Das Spiel besitzt damit so eine erfrischende Klarheit, es gibt einem die Werkzeuge, seinen eigenen Weg zu suchen, das Feld zu „vereinsen“. Die meisten Level bieten mehrere Lösungswege, die Level, die es nicht tun, bringen eine gewisse Abwechslung mit rein.
Wenn bereits existierende Einserblöcke den Handlungsspielraum einschränkten, aber auch zum Durchschleusen von 2er-Blöcken genutzt werden, muss man noch mal anders an die Sache herangehen.

Umso spezieller sind die Level, bei denen Blöcke auch Symbole haben. Was vorher ein „Quadrat des Todes" war, kann nun aufgelöst werden. Blöcke, die zum Zeitpunkt X noch feststecken, kann man später noch mal zurück holen. Häufig müssen nicht mehr umständlich Brücken aus 2er-Blöcken gebaut werden, es ist sogar hinderlich, weil diese sich bei gleichem Symbol automatisch auflösen.
Gleichzeitig müssen aber Symbolblöcke auf jeden Fall am Ende des Levels alle verschwunden sein. Das gibt dem Ganzen noch mal eine weitere Dynamik, und gerade diese Level sind noch mal ein Stück offener.

So abwechslungsreich das Spiel auch gerade während der ersten Hälfte ist, so sind 120 bei einem geschlossenen Spielkonzept ein ganz schöner Klopper. Es kommen immer wieder Level vor, die einen neuen Kniff erfordern, und diese sind dann besonders gut, aber darunter gibt es auch genügend, die sich ein bisschen nach „Schema F" anfühlen. Buchstäblich, denn viele Level sind Anordnungen aus Blöcken, die einen Buchstaben ergeben. Diese Level haben meistens nicht viel Neues zu bieten, und im schlimmsten Fall erfordern sie das Schieben von gleich mehreren 2en über weite Strecken, etwas, was man sehr häufig in dem Spiel macht und was bei größeren Leveln ziemlich nerven kann. Ich würde sagen, man könnte 20–30 der uninteressantesten Puzzles streichen und hätte immer noch einen guten Deal gehabt.

https://i.imgur.com/BccLZDY.png https://i.imgur.com/Zrkhihs.png https://i.imgur.com/jttYVjw.png https://i.imgur.com/v0bWKk8.png
(Es sieht so leicht aus, doch dieses Level ist brutal!)

Neben dem Einzelspieler gibt es auch einen Mehrspieler-Modus, den man mit einem Game Boy durch Herumreichen oder über Link-Kabel spielen kann. Dabei werden zufällige Ansammlungen aus Symbolblöcken generiert, und wer mehr von ihnen schneller auflöst, der gewinnt. Dabei spielt man gleichzeitig Tic-Tac-Toe und kann sein Kreuz bzw. seinen Kreis nur dann setzen. Wenn man die Runde gewonnen hat. Also selbst wenn man knapp mehr Spiele gewinnt, kann es immer noch sein, dass man durch Trotteligkeit beim Tic-Tac-Toe nur ein Unentschieden erhält. :p

Ansonsten bleibt nur noch der Leveleditor zu erwähnen, immer gut, wenn ein Puzzelspiel so was hat. Durch die Begrenzung an Spielinhalten ist der auch kinderleicht und intuitiv zu bedienen. Mit B wechselt man die Symbole der Blöcke und mit A kann man die Zahl der gesetzten Blöcke erhöhen, bis man wieder bei ‚0' (leeres Feld) landet. Mehr ist da inhaltlich nicht. Minimalismus ist der beste Freund eines jeden Editors und da ist es auch verzeihlich, dass sich die Level nicht über Passwort speichern lassen. So spartanisch, wie das Spiel ausgelegt ist, hat man in wenigen Sekunden erneut sein Ergebnis.

Ich habe den Editor ähnlich wie bei Hyper Lode Runner dazu genutzt, um gewisse Ausgangssituationen, die ich während des letzten Levels hatte, nachzustellen. Die Idee kam mir erst etwas später, sie ist aber absolut empfehlenswert, denn jedes Mal die Form wiederherzustellen, von der man glaubt, dass sie einen weiterbringt, ist extrem mühselig. So kann man gewisse „Zwischenstände" schaffen, in denen man sich Patzer zeitlich besser erlauben kann. Und dank dieses „Tricks" war es mir dann auch möglich, langsam die Lösung zu erarbeiten. Im Anschluss muss man nur noch mal alle Schritte hintereinander ausführen, was teils durch Erinnerung und teils durch Intuition gelingt.

Fazit:

QBillion ist so einer dieser übersehenen Game-Boy-Titel, von denen kaum jemand etwas gehört hat. Sicherlich sind viele davon zurecht unberücksichtigt, doch dieses Spiel gehört absolut nicht dazu. SOLCHE Titel sind es, warum ich diese Challenge gemacht habe und liebe.
Meinungen im Netz tun das Spiel vermehrt eher ablehnen, doch viele haben es scheinbar auch nur ein paar Minuten gespielt. Ich kann es nicht ganz nachvollziehen.
Die Perspektive wird gerne mal kritisiert, aber ich denke, eine isometrische Perspektive wäre nur noch unübersichtlicher. Man könnte die Blöcke als 4-stufige Türme darstellen, aber dann müsste ich jedes Mal zählen und was macht man mit Blöcken, die zwischen anderen sind? Ich glaube, es war die richtige Entscheidung, es bei Zahlen und einer Vogelperspektive zu belassen. Nach anfänglicher Verwirrung wird man immer selbstsicherer beim Hin- und Herschubsen der Zahlen. Irgendwann ist man richtig gut darin und beginnt, immer intuitiver zu spielen.

Jeder Bottleneck von einem Rätsel erweitert das Verständnis und macht einen effektiv zu einem besseren Spieler. Da nicht jedes Level einer immer schwieriger werdenden Schwierigkeitskurve folgt, löst man dann manch nachfolgendes, an dem man, wäre es früher gekommen, vielleicht Stunden gehangen hätte, innerhalb weniger Minuten, und das sind so die befriedigendsten Momente des Spiels, wenn man eine Strähne hat und durch die nächsten Level durchrauscht, bis der nächste Bottleneck folgt, einen eiskalt erwischt, dann aber eben auch das Gefühl tiefer Genugtuung auslöst, wenn man es verstanden hat, quasi den „Trick" raus hat, der einem später viele Male erneut helfen wird, wo die Level so offen sind, dass sie einen gewissen Rahmen des „Ausdrucks" beim Spielen zulassen, ohne dass man jemals Rätsel „cheesen" könnte…

so leid es mir für unsere Maus auch tut.

Wertung: A

Schwierigkeitsgrad: 90%

https://i.imgur.com/ZoK85vW.png

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NEXT UP: Sword of Hope (das letzte Spiel des Jahres 1989)

La Cipolla
26.04.2025, 18:49
Es ist unglaublich faszinierend, wie jeder. einzelne. Aspekt! dieses Covers in ein bis zwei Hinsichten vollkommen schrecklich ist. Wow.

Edit: Im Ernst, what the fuck? Das ist doch bewusst so gemacht!

Edit²:
- der Titel selbst
- der Titelschriftzug
- der Untertitel selbst
- der Untertitel in seiner Farbe und Schattensetzung
- der Untertitel mit EINEM WORT IN KURSIV
- die Farben des Hintergrunds einzeln
- die Farben des Hintergrunds im Zusammenspiel
- die Platzierung der Sterne im Hintergrund
- das Zusammenspiel des Hintergrunds und der Firmenlogos
- der Käse als Bild
- der Käse als Copy & Paste Objekt in verschiedenen Größen
- der Käse im Zusammenspiel seiner Platzierung
- die Mäuse, in ihrer weirden Laufrichtung
- die Mäuse, in ihren leicht unterschiedlichen Größen
- die Mäuse, die Farben in ihren Gesichtern
- die Mäuse, die Schuhe
- die Mäuse, jede einzelne Farbkombo der Klamotten
- die Mäuse, die Farbkombos im Zusammenspiel
- die Mäuse, farbige Handschuhe (ES HAT EINEN GRUND, DASS MICKY KEINE FARBE HAT)
- die unnötige Erklärung des Spielprinzips (WER VON DNE DREI IST MR MOUSE?)
- die Platzierung dieser Erklärung vor dem schwarzen Stern oben
- das i-Tüpfelchen: die Maus auf dem Logo, in einem komplett anderen Stil und als einzige KOMPLETT NACKT

Im Ernst ...
Im ERNST!

What the fuck?

Wer auch immer das "Nintendo Seal of Quality" auf dieses Cover geklebt hat, wusste hoffentlich, dass er in der Hölle landet.

Es sei denn, es war die Person, die auch das Cover gemacht hat! Die wüsste es wohl nicht, denn ihr fehlt offensichtlich wirklich JEDER Funken von ästhetischem Gespür.

Meine FRESSE

Klunky
29.04.2025, 22:28
Es ist unglaublich faszinierend, wie jeder. einzelne. Aspekt! dieses Covers in ein bis zwei Hinsichten vollkommen schrecklich ist. Wow.

Edit: Im Ernst, what the fuck? Das ist doch bewusst so gemacht!

Edit²:
- der Titel selbst
- der Titelschriftzug
- der Untertitel selbst
- der Untertitel in seiner Farbe und Schattensetzung
- der Untertitel mit EINEM WORT IN KURSIV
- die Farben des Hintergrunds einzeln
- die Farben des Hintergrunds im Zusammenspiel
- die Platzierung der Sterne im Hintergrund
- das Zusammenspiel des Hintergrunds und der Firmenlogos
- der Käse als Bild
- der Käse als Copy & Paste Objekt in verschiedenen Größen
- der Käse im Zusammenspiel seiner Platzierung
- die Mäuse, in ihrer weirden Laufrichtung
- die Mäuse, in ihren leicht unterschiedlichen Größen
- die Mäuse, die Farben in ihren Gesichtern
- die Mäuse, die Schuhe
- die Mäuse, jede einzelne Farbkombo der Klamotten
- die Mäuse, die Farbkombos im Zusammenspiel
- die Mäuse, farbige Handschuhe (ES HAT EINEN GRUND, DASS MICKY KEINE FARBE HAT)
- die unnötige Erklärung des Spielprinzips (WER VON DNE DREI IST MR MOUSE?)
- die Platzierung dieser Erklärung vor dem schwarzen Stern oben
- das i-Tüpfelchen: die Maus auf dem Logo, in einem komplett anderen Stil und als einzige KOMPLETT NACKT

Im Ernst ...
Im ERNST!

What the fuck?

Wer auch immer das "Nintendo Seal of Quality" auf dieses Cover geklebt hat, wusste hoffentlich, dass er in der Hölle landet.

Es sei denn, es war die Person, die auch das Cover gemacht hat! Die wüsste es wohl nicht, denn ihr fehlt offensichtlich wirklich JEDER Funken von ästhetischem Gespür.

Meine FRESSE

Ich musste sehr lachen, danke für die Edits, das lässt einem aber auch nicht los. :hehe:

Ich glaube das Cover war maßgeblich mit dafür verantwortlich dass das Spiel floppte, , besonders wo es damals noch nicht so viele Game Boy Spiele gab und das zum Weihnachtsgeschäft erschienm bedenkt man wie viel wichtiger die Verpackung noch mal in Zeiten ohne Internet war. Hätte ich das Ding in nem Katalog gesehen, nie und nimmer hätte mich das interessiert. Echt schade eigentlich.

Nur noch mal der Reminder, ihr könnt es gerne mal selbst probieren:

http://qbillionhd.com/ (http://qbillionhd.com/)

Klunky
30.04.2025, 01:51
https://i.imgur.com/eGYRxDs.jpeg

The Sword of Hope




Durchspielbedingung: Den Drachen besiegen und das Königreich retten. (ergo: Das Spiel durchspielen)



https://i.imgur.com/6JAsrKf.png

Nach Final Fantasy Legend das zweite rundenbasierte Rollenspiel für den Game Boy, entwickelt von Kemco, die uns mit "Mickey Mouse" noch nicht genug beglückt haben. :rolleyes:
Aber umso gespannter war ich, wie es sich im Vergleich zu FFL schlägt.

Erfrischend hierbei, dass es sich um einen westlich inspirierten Ansatz à la Wizardry handelt – und ja, ich weiß, die Dragon-Quest-Klone waren ebenfalls von Wizardry- und Pen & Paper inspiriert, aber in diesem Fall erkunden wir tatsächlich die Spielwelt aus einer First-Person-Perspektive, und viel zu sehen gibt es dabei nicht, der Großteil des ohnehin nicht großen Game Boy Bildschirms ist ein Aktionsmenü, bei dem wir in klassischer Textadventure-Manier diverse Verben an einen Kontext knüpfen können, der von Bildschirm zu Bildschirm unterschiedlich ist. Stehen wir vor einem Baum, können wir ihn "anschauen", äh... "öffnen" und "schlagen". Das sind die 3 Aktionen, die wir an allen Objekten im Spiel ausprobieren können. Häufig bewirkt es nichts, wenn die Kombination logisch keinen Sinn ergibt, und manchmal den ein oder anderen lustigen Moment. Links von den Aktionen können wir uns per Pfeile über die Spielwelt bewegen, von Bildschirm zu Bildschirm. Die Pfeile ändern also ihre Anordnung, je nachdem, ob auf diesem Bildschirm ein Zugang sein soll oder nicht. Visualisiert das Ganze dann über den Bildschirm, damit wir unsere primäre Vorstellungskraft nicht überanstrengen müssen oder das Spiel sich in schwafeligen Beschreibungen verliert …

…wie es das schon zu Genüge im Intro getan hat. Dort wird man mit einem eigentümlich langen Text zum Weiterklicken..., ja, ich würde fast schon sagen, „gequält"! (wo ich mit meinen langen Reviews vermutlich nicht mit Steinen im Glashaus werfen sollte :rolleyes:)
Wir haben hier den klassischen Fantasy-Helden-Epos. Das Land wurde von einem Drachen überfallen. Der König erschlug den Drachen, doch setzte er damit einen Fluch frei, der Besitz vom König ergriff und die Bewohner des Königreichs in Bäume verwandelte.
Der nun korrumpierte König befahl seinen Sohn zu töten: „Prinz Theo“ –> das sind wir.
Doch der Ritter „Pascal“ rettete uns und zog uns im Wald auf, denn des Königs Sohn ist der vom „Schwert der Hoffnung" Auserwählte. Über den Standort vom Verbleib des Schwertes wissen nur die 3 königlichen Magier „Martel", „Shabow“ und „Camu“/I], schließlich muss das Schwert vom bösen König versteckt bleiben.

Und damit haben wir wieder ein klassisches Beispiel, wie das Storytelling gleichzeitig die Spielstruktur vorgibt. Noch bevor ich begann, war mir klar, dass jeder der 3 Magier vermutlich eine „Quest" in dem Spiel darstelltund danach geht’s zum Showdown. Und ich muss nicht zu viel vorwegnehmen, dass es dann auch so war.
In einem Wald als Hub lernen wir unsere ersten Schritte. Was man wissen muss: Dies ist kein gewöhnlicher Wald, sondern er hat sich durch den Fluch um das ehemalige Königreich gebildet, und damit mangelt es uns Bildschirm für Bildschirm nicht an „NPCs“, da die Bäume immer noch in der Lage sind, mit uns zu kommunizieren und mal mehr und mal weniger nützliche Tipps auf den Weg zu geben.

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Man kann sich wohl darüber streiten, ob es sich bei dem Spiel um einen Dungeoncrawler handelt, schließlich bewegt man sich zu einem großen Teil des Spiels auch im Freien. Spielmechanisch ist es jedoch nicht anders, als würden wir einen Dungeon erkunden. Die Waldabschnitte sehen alle recht ähnlich aus und schränken uns durch die Art der Bewegung im Spiel genauso ein, als würden wir Korridore mit gelegentlichen Kreuzungen entlanggehen.
Vermutlich sollte man sich eine Karte für das Spiel anfertigen, um sich nicht zu verirren, doch ganz ehrlich: Dafür war ich viel zu faul. Ich habe mir die Wege einfach gemerkt, auch wenn ich dadurch ab und zu mal ein Weilchen brauchte. So dermaßen ausufernd sind die Gebiete nun auch wieder nicht, dass man sich nicht zurechtfindet, und immer wieder findet man mal ’n kleines Lädchen oder andere Gebäude, ’ne Truhe oder irgendeinen NPC, den man als Landmarke nutzen kann.

Ebenso spricht dagegen, dass es eigentlich so gut wie keinen Ort gibt, an dem man nicht in dem Spiel kämpft. Exzessiv, von der ersten Spielminute an … wenn ihr das Geschwafel geskippt habt.
Die Encounter werden dabei im Bewegungsfenster indiziert. Wenn ein schwarzer Punkt neben einem Pfeil steht, kommt es zu einem Kampf, wenn wir dort langlaufen. Da sich diese Punkte wohl auch von selbst bewegen, kann es passieren, dass der Kampf auch zu uns kommt, denn jede Aktion im Menü lässt diese Punkte, ähnliche FOEs in Etrian Odyssey z. B., einen Schritt tätigen.
Zumindest erscheint es mir so. Komischerweise bewegen sich diese Punkte im späteren Spielverlauf nicht mehr.
So oder so, es ist ein unfassbar nerviges Encounter-System, schlichtweg aufgrund des Umstands, dass man nach einem Kampf immer noch im selben Bildschirm hockt, man sich also erneut in die Richtung bewegen muss, es aber häufig genug vorkommt, dass da schon wieder ein schwarzer Punkt lauert und wieder… und wieder… und wieder… und wieder…
Stellt euch mal ein Random-Encounter-System vor, wo ihr, nachdem ihr den Kampf bewältigt habt, direkt in noch einen Kampf geratet ohne einen Schritt zu tätigen. Ungefähr so fühlt sich das an. Diese Flut an Gegnern nimmt nie ab, doch am Anfang sind Kämpfe vergleichsweise schnell geschafft, da reicht es, Angriff zu spammen. Mit steigender Dauer des Spielverlaufs wird der gewöhnliche Angriff immer nutzloser, sodass man dazu genötigt wird, Magie einzusetzen, von der man ungefähr nach jedem Level-Up neue Zauber erhält.

Doch gerade jene ist die eigentlich zweischneidige Klinge, die wir führen, und diese strahlt keineswegs Hoffnung aus. Beim ersten Feuerzauber kann es sein, dass wir uns einfach selbst verletzen. Das ist völlig zufällig und einem nicht bewusst, da die Zauber keine Beschreibungen haben.
Das war auch der Zeitpunkt, wo ich von der deutschen Lokalisierung auf die englische ausgewichen bin, weil das ja nicht auszuhalten ist! Die Zauber haben absolute Quatschnamen, die null Aussagekraft bieten, wie „Muf" und … keine Ahnung, den anderen Kokolores habe ich schon wieder vergessen.
Nicht vergessen habe ich aber, dass Level mit „NI", „HP" mit „PF“ und MP mit „MR“ abgekürzt wird. Was zum Teufel soll das überhaupt heißen???
Wenn man nun mit dem 6. Auswahlpunkt im Aktionsmenü seine Statuswerte prüft, rutscht einem das Herz in die Hose. „Aktivität“, „PS-Zahl", „Top Speed“!?!
Das hat bei mir dazu geführt, dass ich den Handheld sofort ausgeschaltet habe und das Spiel mit der englischen Version verglichen habe. „PS-Zahl, ist nicht Pferdestärke!? Und Top Speed hat nichts mit der Geschwindigkeit zu tun??", nein, nein, wo denkt ihr denn hin!? Das sind die MP! Und sind „Aktivität“ die zu erreichenden Erfahrungs … pardon „EX“-Punkte.
Ist ja ganz einfach, wer sich das nicht merken kann, der findet im Inventar ein paar „Drogen", die helfen sicherlich bei der Konzentration.
Ob Claude M. Moyse für diese Kreativleistung verantwortlich war? Zuzutrauen wäre es ihm, beim Wort „Herb" was anderes zu denken als die meisten.

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Wer auch immer von "MOTH" zu "KUGA" kommt...

Aber beschäftigen wir uns nicht länger mit einer misslungenen Lokalisation. Ich war bei den Zaubern stehen geblieben und die Namen helfen nur ungefähr. Ein „RAISED" erhöht die „Dexterity“. Daneben gibt es eine ähnliche Nomenklatur zu anderen Statuswerten wie „RAISES" usw. Absorptionszauber haben „PILLAGE" vorne dran. Alles soweit in Ordnung, kann man sich irgendwann merken, nur leider macht es diese Zauber auch nicht nützlicher. [I]Sword of Hope ist ein unfassbar grindiges Spiel, bei dem man sich keine Illusionen machen braucht, dass man hier großartig irgendwas mit Taktik bewirken kann. Dafür zieht sich der laplacesche Dämon einfach zu sehr durchs ganze Spiel.
Damit ist vor allem die Varianz an Schaden, den man kassiert und zufügt, gemeint. Ich hatte schon alles, Gegner, die zwischen 1 HP und 80 HP mit demselben Angriff zufügen. Eigene Angriffe befinden sich in einem ähnlichen Spektrum, nur nach oben hin tiefer gedeckelt. Regelmäßig umgehen gegnerische Angriffe einfach die Verteidigung, so dass bessere Rüstungen fast gar nichts bringen. (es gibt eh nur 3 im Spiel und bessere Ausrüstung wird automatisch angelegt) Zustandsveränderungen bringen meistens gar nichts. Aber besser noch, eine starke Varianz gibt es selbst bei den Buffs! (Debuffs erwähne ich erst gar nicht, die haben bei mir noch NIE funktioniert). Da kann es sein, dass man nur 1 Stamina Punkt bufft oder gleich 12. Es kann aber auch sein, dass man Pech hat und die eigene Stamina nach einem Zauber zurückgeht. „BITTE WAS?"

Buffs waren schon immer eine Säule, ein Anker, eine Enklave in der Mülldeponie von nutzlosen RPG‑Zaubern. Dieses Spiel hat das Kunststück vollbracht, selbst Buffs nutzlos zu machen. Alles in dem Spiel kann einfach nach hinten losgehen und nicht funktionieren, als würde man in ein Fahrrad treten, wo die Pedale in zufälligen Augenblicken ihren Dienst quittiert.

Die Zauber werden noch durch weitere Items ersetzt, die ebenfalls Effekte erzielen. Einen Rubin, der Schaden gegen Untote ausführt (gibt davon nur 2 im gesamten Spiel), eine Puppe, die vor Zaubern schützt*, und Sporen, die einschläfern*. Doch selbst diese Items versagen einfach, wenn man Pech hat. Die Puppe funktioniert entweder nicht oder sie war gleich nach der Runde schon aufgebraucht, in der man sie bereits eingesetzt hat. Genauso wie der Gegner, der im nächsten Zug gleich wieder aufwachen kann oder … gar nicht mehr. Ja, zwischen 20 Runden und 'nie' war auch hier schon jedes Extrem vertreten, auch so spaßige Momente, wo mein Spielcharakter nach dem Einschläfern nicht mehr aufgewacht ist und dann einfach von eigentlich schwachen Gegnern bis 0 HP verdroschen wurde.

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Ich könnte noch ewig so weitermachen, dieses Spiel ist der Inbegriff von „Kopf gegen die Wand schlagen, bis sie bricht und du einen Hirnschaden davonträgst“.
Anders als Final Fantasy Legend ist Sword of Hope ein reines „Solo-RPG". Dass wird die Monster jedoch trotzdem nicht davon abhalten, einen zu gangstalken (https://www.urbandictionary.com/define.php?term=gang%20stalking&page=4). Bis zu 3 Feinde können einem auflauern, und dann wird’s happig. Das sind gerne Kämpfe, die, wenn man das erste Mal ein Gebiet betritt, unmöglich sind. Doch das Spiel findet einen Weg, wie man es trotzdem noch heil überstehen kann. Na, Zufall natürlich. Die Monster sind nicht unbedingt nur gegen dich, sondern sie sind auch in der Lage zu „infighten“, sprich Angriffe gegen einen Komparsen oder gleich alle in der Runde zu richten. So wie man sich selbst verletzen kann mit Zaubern, gelten diese Regeln wenigstens ebenfalls für manche Feinde. Dennoch reicht es meistens nicht aus, wenn teilweise 2 starke Angriffe bereits ausreichen, um den Löffel abzugeben – einfach 2x Pech haben genügt.
Dann landet man wieder in der Hütte des inzwischen ergrauten Pascals, ohne Bestrafung bezüglich der Charakterentwicklung oder des Fortschritts des Spiels, bis auf geographische Lage, manche Events, die sich zurücksetzen, und die HP und MP, so startet man immer mit 20.
Im Haus eines nahegelegenen Schamanen kann man sich gegen Geld heilen lassen, an selbigem lässt sich auch das Passwort für den aktuellen Spielstand anzeigen, batteriengestützten Speicher gibt es also dieses Mal nicht.

Und immerhin, mangels Bestrafung muss man nicht wirklich aufpassen, weil man sich vom Verlust leicht erholen kann (es gibt ja auch nicht viele Maßnahmen, die man treffen kann), aber dennoch wird man sehr oft noch diesen Schamanen aufsuchen müssen, so schnell und häufig man später abkratzen wird. Dann, wenn die Labyrinthe größer werden, man teilweise auch nicht weiter weiß, weil gewisse Wege hinter irgendeiner kryptischen Aktion versteckt sind, und glaubt mir, ihr habt keinen Spaß dabei, planlos durchs Spiel zu tingeln, so oft wie es durch Kämpfe unterbrochen wird. Wenn es nach 5 Kämpfen hintereinander in Folge nicht weitergeht. Da verliert man jegliche Lust von A nach B zu rennen.
Dieses Spiel ist eine einzige Geduldsprobe. Am besten ist es, einfach nur jede Niederlage achselzuckend anzunehmen, denn man weiß, das nächste Level-Up wird irgendwann folgen, so lange, bis der Agilitätswert hoch genug ist, dass man vor jeder Begegnung zu 100 % flüchten kann. Und das macht man dann bis man ins nächste Gebiet kommt, wo das nicht mehr geht. Das ist im Prinzip der Workflow: einfach grinden, scouten, grinden, scouten. Das Gold capped bereits ab 255, vermutlich wollten sie die Passwörter nicht noch komplexer gestalten, und so gibt es auch nichts Großartiges für Geld zu kaufen. Das geht so weit, dass die Preise für Dro… äh, ich meine Kräuter ab dem Enddungeon verdreifacht sind, einfach weil es sonst keinen Grund gibt, es auszugeben. Heilzauber hat man ebenfalls ständig, also braucht man wirklich nur MP.

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Der Enddungeon sei hier noch mal besonders negativ hervorgehoben. Man wandert bestimmt durch über 40 Bildschirme, viele mit Aktionen, die man jedes Mal erneut tätigen muss, bei denen man nahezu bei jedem Bildschirmübergang mindestens 1x kämpfen muss. Im Schnitt 2-3x pro Bildschirm, wo man hoffen muss, dass es nicht die „Druiden" sind: kleine Midgets, die einen plötzlich mit 40–60+ Schadenzauber wegbursten (zum Vergleich: Man hat so um die 100–110 HP im Enddungeon bei einem formidablen Level), noch bevor man überhaupt das Ziel erreicht. Ein Kampf lohnt sich unter diesen Umständen einfach nicht.
Irgendwann landet man dann beim bösen König, der einen mit etwas Pech mit dem 2. Schlag bereits weghaut, einfach weil er zwischen 1 und 80 Schaden zufügen kann. Und dann darf man diesen eeeeeeeelendig langen Weg erneut antreten, und das nur, weil man in den ersten 2 Runden des Kampfes Pech hatte.
Auch hier war die einzige Taktik, die mir einfiel, die Puppe und die Pollen zu spammen und die Effekte immer aufrechtzuerhalten, sollten sie mal erlöschen. Das hat dann irgendwann mal nach dem 5. Versuch geklappt, so gut, dass ich einfach kaum Schaden genommen habe, weil der König nicht mehr aufgewacht war. Wow – da fühle ich mich erfüllt.

Das und eine Drachenverwandlung für die zweite Form sind dann mehr oder weniger die einzigen Bosse im Spiel, man trifft noch ein paar andere Gestalten, aber die fühlen sich nicht wirklich wie Bosse an und manche von ihnen werden dann auch als normale Gegner recycled. Im Grunde kann jeder Gegner schnell sterben, wenn die Würfel einfach nur für einen fallen, aber entsprechender Würfel hat auch hier wieder zu viele Seiten. Ein klassisches Problem bei der Konzeption von Kampfsystemen, was scheinbar auch viele alte Spiele plagt, ist, wenn die Nummern sich nicht in einem Bereich bewegen, mit dem man langfristig planen kann – ja, ich kann es nur noch mal gesondert erwähnen, wie problematisch dieser Aspekt für das Spiel ist: Soweit, dass man es auf keinen Fall für die Kämpfe spielt, wenn die Dopaminausschüttung mit neuen (nutzlosen) Zaubern zum Zweck der schnellen Level-Ups noch angeregt wird. Verlangsamt sich dieser Prozess exponentiell, aber selbst dann sollte man sich fragen, ob solche simplen Mechanismen wirklich alles sind. Es gibt durchaus kleinere Rätsel, aber meistens beziehen die sich darauf, wo es als Nächstes langgeht, wo falsche Entscheidungen einen gerne zum Anfang eines Abschnitts zurückschicken. Ich denke, „Adventure" klingt trotz des ein oder anderen kryptischen Geheimnisses nach zu viel, es hat viel mehr mit einem Hack'n'Slay gemein. Das ist so eine D&D-Runde mit ’nem faulen Spielleiter, dem nicht wirklich viel eingefallen ist, seine wenigen, aber nervig hinziehenden Dungeons mit Zufallsbegegnungen zu fluten, bei denen man nicht vom Fleck kommt.
Immerhin, die Kämpfe gehen recht schnell vonstatten, ähnlich wie in Final Fantasy Legend. Hier ist nichts von den sonst so langsamen JRPG-Kampfsystemen, wie man sie auch vom NES kennt, zu spüren.

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Fazit: The Sword of Hope ist eine nervige und zähe Spielerfahrung, die einen nicht gerade hoffnungsvoll zurücklässt.
Frustration wird durch den großzügigen Wiedereinstieg größtenteils aufgefangen, ohne das könnte man auch gar nicht mehr erkunden, ohne vor jedem Dungeon-Eingang zu grinden und ständig zum Schamanen zu teleportieren – doch auch das stößt irgendwann an seine Grenzen, wenn es in den langen Enddungeon geht. Das ist kein Spiel, was man versuchen sollte durchzuspielen, sondern nur so lange, wie es noch (ansatzweise) Spaß macht. Was so circa die Hälfte für mich war.
Immerhin geht in dem Spiel vieles recht schnell vonstatten, und ich vermute, dass ein CRPG-Rollenspiel-Ansatz für den Game Boy, so ’n kleines Gerät für Kinder als primäre Zielgruppe, schon ’ne ziemliche Kuriosität war. Funktional glückt die Übertragung des Spielprinzips, aber eben auch nur in seiner Hülle. Inhaltlich ist das Spiel geplagt von vielen schrecklichen Designentscheidungen in seinem Kampfsystem, die dazu führen, dass man ständig auf sein Glück zum Weiterkommen hoffen muss, sowie einem ernsthaften Mangel an spielerischer Abwechslung. Es ist kein langes Spiel für ein RPG und dennoch langwierig. Ohne Grinding und Wegsuche wäre die reine Spielzeit vielleicht 2 Stunden, ich habe ungefähr das Dreifache gebraucht.

Daher kann ich es höchstens aus Neugier zum immerhin Rein- aber nicht Durchspielen – empfehlen, weil es die seltene Ausführung eines Genres für das System und Konsolen allgemein bedient und damit in gewisser Weise ein Exot ist.

Wertung: D

Schwierigkeitsgrad: 66 %

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NEXT UP: Und damit wäre das Jahr 1989 abgeschlossen! Wir haben einen Meilenstein erreicht. Alle Spiele des Releasejahres… was noch… die wenigsten sind… Wir haben noch viel Spaß und Leid gleichermaßen vor uns. ^_^

Mit etwas Glück werden die nächsten Titel nicht ganz so zäh wie diesen Monat. Ich muss sagen, der April war deutlich der anstrengendste, so habe ich dieses Mal auch nur 7 Titel geschafft. Schiffe versenken: einfach viel zu lang, Shogi hatte ’ne gewisse Lernkurve, QBillion: mega Spiel, aber eben auch krass viele Puzzles und sehr schwer. Boomer auch nicht sonderlich leicht, gefiel mir von der Länge aber ansonsten ganz gut. Karateka: absoluter Müll, immerhin kurz, aber hat viele Nerven gekostet. Und dann eben jetzt noch diese Geduldsprobe von einem RPG. Fist of the North Star war zwar bei weitem kein gutes Spiel, aber wohl der einzige „Freebie“, den ich einfach so mitnehmen konnte.

Also bleibt gespannt, ich weiß selbst noch nicht, was als Nächstes kommt. Weil ich die Liste auf UVlist erst mal sortieren muss. Zu viele undatierte Spiele im Jahr 1990 hängen noch dran. Also beginnt das erste Mal Recherche hierzu.

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Ligiiihh
30.04.2025, 07:37
Ob Claude M. Moyse für diese Kreativleistung verantwortlich war? Zuzutrauen wäre es ihm, beim Wort „Herb" was anderes zu denken als die meisten.Seine erste Übersetzungsarbeit war Secret of Mana, was erst zwei Jahre später rauskam. Außerdem hat Claude stets darauf geachtet, dass die Spiele von vorne bis hinten verständlich sind, und sich mit solchen kruden Übersetzungen generell zurückgehalten (sein Metier waren eher popkulturelle Anspielungen). Wenn jemand Bekanntem das überhaupt zuzutrauen wäre, dann am ehesten einem gewissen Marcus Menold, der für vieles verantwortlich ist, wofür Claude heute immer noch als unfreiwilliger Sündenbock herhält.

La Cipolla
01.05.2025, 08:24
Sword of Hope hat für mich wirklich sehr von dieser Mischung aus "zugänglich" und "ES EXISTIERT" (als RPG auf dem klassischen Game Boy, und dazu im europäischen Markt! :D) profitiert. Ich kann mich lebhaft erinnern, dass es da für Fans selbst auf dem GBC noch nicht sooo viel Nennenswertes gab, bis man mit importieren begonnen hat, genau wie auf dem NES zuvor, und dann hat man gerne alles genommen, was so deutlich nach dem Genre aussah. Das Spiel lag tatsächlich auch gefühlt in jedem einzelnen An- & Verkauf rum, im krassen Gegensatz zu Mystic Quest! Und danach muss man ja schon zu verwandten Dingen übergehen, zumindest bis Pokémon erscheint.
Weit gekommen bin ich aber trotzdem nicht, sicherlich aus den Geduldsgründen, die du nennst. xD


Nicht vergessen habe ich aber, dass Level mit „NI", „HP" mit „PF“ und MP mit „MR“ abgekürzt wird. Was zum Teufel soll das überhaupt heißen???
Das "Niveau" für den Charakterlevel kann ich, denk ich, erklären: "Level" in dieser (!) Bedeutung wurde tatsächlich erst relativ spät als Fremdwort übernommen (vielleicht mit der Präsenz englischsprachiger RPGs?), sicher auch, um es vom Level im Sinne der Videospielumgebung zu unterscheiden. D&D benutzt auch bis heute noch "Stufe" dafür.
MR ... Magierate? Aber komplett geraten. ;D Und für PF habe ich wirklich GAR keine Idee! XD

Ninja_Exit
01.05.2025, 10:16
Die Deutsche Übersetzung von Sword of Hope ist ein Meisterwerk. Kräuter sind dort Drogen. XD

Man bekommt ein Schwert: "Du hast Schwert Probite"

Und natürlich wurde die Motte durch die in den 90gern damals sehr bekannte Kugalius Fabelmotte ersetzt.

Und was PF sein soll werden wir wohl nie erfahren.

Da müsste man mal eine kurze Recherche betreiben denn das interessiert mich.

dasDull
01.05.2025, 10:35
Physische Ferfassung?

Ich habe mal ein paar Levels QBillion gespielt, ich kann auf jeden Fall verstehen, dass es eines von diesen “einfach zu lernen, schwer zu meistern”-Konzepten ist. Also Komplimente an die Entwickler für diese simple und doch ertragreiche Idee.

Jedoch muss ich sagen, dass mir da ähnlich wie bei Sokoban, vielleicht aufgrund der Simplizität, irgendwie das gewisse Etwas, der Twist, fehlt, um mich da richtig reinfuchsen zu wollen.

Klunky
01.05.2025, 15:44
https://i.imgur.com/TBRP9T3.png

Hero Shuugou!! Pinball Party




Durchspielbedingung: Keine - (das Spiel besitzt kein Ende)



https://i.imgur.com/IJTjhck.png

Ein weiteres Pinballspiel, dieses Mal von Jaleco, und es hat den Osten nie verlassen.
Ich weiß nicht, woher die Figuren aus dem Cover stammen, ich vermute mal, dass es verschiedene Charaktere aus den Franchises des Unternehmens sind, die alle zu einer Pinball-Party zusammengefunden haben.
Da ich mich mit den Spielen jedoch nicht auskenne und viele davon sicherlich genauso Japan-exklusiv sind, konnte ich keine der Figuren erkennen.

https://i.imgur.com/QUjcgG8.png https://i.imgur.com/CXFP5GF.png https://i.imgur.com/O8DwCpW.png https://i.imgur.com/7e2Gjmt.png

Dass ich nicht der größte Pinball-Freund bin, habe ich wohl bereits im Pinball: Revenge of the ’Gator (https://www.multimediaxis.de/threads/147007-Klunkys-Game-Boy-Challenge-ALLE-Gameboyspiele-die-jemals-existierten-%282025-2035%29?p=3441952&viewfull=1#post3441952) Test verraten. Dennoch kann ich stillschweigend anerkennen, wenn ein Pinball-Spiel wirklich gut gemacht ist. Nun, dieses hier ist es definitiv nicht.

Hauptursache ist gleichzeitig das Wichtigste, nämlich die Ballphysik. Diese verläuft nach keinem logisch nachvollziehbaren Muster. Wenn man einen der Flipperhebel anhebt, ist der Ball nicht in der Lage, stillzustehen, nein, er glitched sogar leicht ins Spielbrett. Die Hitbox ist außerdem großzügiger, als sie sein sollte, so trifft man den Ball noch bevor er überhaupt einen Flipper berührt. Das kann dann zu allerlei komischem Verhalten führen, wenn die übergroße, verschobene Pinball-Hitbox auf die sicherlich auch nicht allzu akkuraten Hitboxen der Flipper trifft. Am besten funktioniert’s, wenn man von der Spitze aus schießt. Wirklich genau muss man nicht schießen, denn auch die zahlreichen Elemente des Spielfelds haben teils sehr großzügige Hitboxen, die den Ball wie über einen Traktorstrahl zu sich heranziehen.
Viel schlimmer noch ist, dass kein Gefühl für Momentum aufkommt, der Ball ist von Anfang an viel zu langsam und daran ändert sich auch beim Schießen nichts, erst wenn er mit einem der Spielfeld-Elemente kollidiert, wird er allmählich schneller, kann aber jederzeit dieses Momentum verlieren, sobald es zum Kontakt mit den Flippern auf ungünstige Art kommt. Schlichtweg: Die Spielphysik ist a$$ und führt dazu, dass man nicht wirklich auf irgendwas hinausspielt.

Spieltisch 1:

https://i.imgur.com/Dyytpce.png

Ich war drauf und dran, dem Spiel ein E zu geben, da der Spieltisch fast völlig ereignislos ist: 3 Abschnitte, nicht scrollend, es gibt kaum Elemente. Man schießt fast immer gegen die Wand und die wenigen Löcher, in die man den Ball schießen kann, wechseln lediglich die Ebene, ähnlich wie in Revenge of the Gator, nur dass man hier direkt von ganz oben startet und sich keinen Zugang zu höheren Ebenen verdienen muss. Aber wozu, wenn es so wenig zu tun gibt?
Im obersten Bildschirm kann man einen Multiball erhalten, falls man es schafft, 3 Schalter zu betätigen und den Ball in die obere linke Ecke zu feuern. Das macht man 3x und dann spielt man mit 3 Bällen gleichzeitig.
Auf dem mittleren Bildschirm kann man durch Betätigen der gleichen Schalterreihen (jedoch darf man es nur jeweils 2x pro Reihe machen, sonst verschwinden Buchstaben wieder) ein „Jaleco“ kreieren und dann … passiert was. Das habe ich nie gekriegt,a aber auch keine Lust drauf gehabt.
Ganz unten spielt man dann mit 3x so vielen, aber kleineren Flippern gleichzeitig, mit einer nicht weniger fragwürdigen Physik. Auf diesem Bildschirm gibt es so gut wie nichts zu tun, außer den Ball wieder nach oben zu feuern.

Ingesamt sehr, sehr langweilig, das Ganze.
Allerdings habe ich dann festgestellt, dass es noch einen zweiten Spieltisch gibt, und dieser ist tatsächlich ein wenig abwechslungsreicher gestaltet.

Spieltisch 2:

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Dieses hat nur 2 Bildschirme, bietet aber verschiedene Übergänge in Bonus-Bereiche, in denen man quasi kleine Flipper-Minispiele spielt. Meistens geht es auch da nur darum, Ziele zu treffen. Da es aber unterschiedlichste Musik und bunte Figürchen bietet, ist man neugierig, was man so finden kann.
Im oberen Bildschirm wird aus dem Hut der Zauberin immer mal wieder ein „Gegner“ gespawnt, bei dem man Extrapunkte erhält, wenn man diesen trifft. Trifft man genug, geht’s in den Bonusbereich.
Im unteren Bildschirm bestätigt man eine Slotmachine mit – äh – nur einem Slot, und je nachdem, was man erhält, kriegt man entweder Extrapunkte, zusätzliche Sicherungen, die Flipper werden unsichtbar oder Zugang zu weiteren Bonusbereichen.
Ein besonderes Symbol sorgt übrigens dafür, dass die Flipper plötzlich verschwinden und man 2 Charaktere mit einer Trage spielt. Dadurch wird der untere Bildschirm nun zu ’nem Breakout. Kreative Idee, aber mehr als die Slotmachine zu betätigen, macht man unten nicht, und damit ist es viel zu leicht, den Ball zu schnell nach oben zu befördern, worauf sich die Slotmachine zurücksetzt, da das Spiel diese Information zwischen den Bildschirmen nicht speichert.

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Ich würde sagen, auf dem 2. Bildschirm gibt es mehr wundersame Figuren und Ereignisse, aber hat man einmal alles gesehen, ist man freilich nicht daran interessiert, es noch großartig weiterzuspielen, da es sich bei der sluggish-Ballphysik eh nie wirklich gut anfühlt und der Game Over Bildschirm einem jedes Mal eine Seizure Attacke reindrückt. :X

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Außerdem werden, wenig überraschend, Highscores auch hier nicht gespeichert. Als ob man für sowas einen extra Speicher verbaut...
Dabei würde ich nicht sagen, dass das Spiel komplett billig produziert ist, da es überraschend viel Musik gibt. Besonders angetan hat es mir der Soundtest. Der ist liebevoll und putzig animiert. 2 kleine lächelnde Flämmchen bewegen sich im Takt der Musik und poppen hyperaktiv auf und zu. Ich hatte mehr Spaß im Soundtest als im gesamten Spiel. Ihr ADHS ist einfach viel zu niedlich! ^.^

Seht selbst:


https://www.youtube.com/watch?v=Xc7vmpET_O4

Präsentation sei dank, schafft es das Spiel gerade noch so, mit viel Gutwillen, der E Wertung zu entgehen.

Wertung: D-

Schwierigkeitsgrad: / (Nicht durchspielbar)

https://i.imgur.com/3R9cDnx.png

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NEXT UP: World Bowling

Klunky
02.05.2025, 22:38
Skip-skip-di dop dop, skip-skip yes yes!
Skippity-bap-bap, skippity beep beep!
Uhhh! Skip-a-da-boom-boom — SKIP!

https://i.imgur.com/qyNp9Rv.gif


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World Bowling




Durchspielbedingung: Keine - (Reines Glücksspiel)



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Glaubt mir, es schmerzt mich in der Seele, hier schon wieder eine Ausnahme zu machen, eigentlich ist ja Bowling gar kein Glücksspiel, zumindest kein reines. Da gibt es unter Liebhabern sicher einiges an Diskussionspotenzial dazu, wie stark die Glückskomponente beim Bowling ist, da man nie zu 100 % sämtliche Bedingungen eines Wurfes, der Bowlingbahn, so wie die exakte Positionierung der Kegel reproduzieren kann. Dafür gibt es einfach physikalisch zu viele unbekannte Variablen.
Im Game-Boy-Spiel sind es jedoch nur 3 – und diese Variablen sind sehr wohl bekannt: Positionierung auf der Bahn, Wurfrichtung und Kraft.

Bezüglich des Physik-Parts – das Spiel hat keinen. Es ist sehr wohl in der Lage zu erkennen, wann ein Ball einen Pin getroffen hat, das ist wohl auch mit die einfachste Aufgabe, doch um einen Strike zu erzielen, müssen Pins eine Kettenreaktion auslösen. Doch wie will man eine Kettenreaktion in einem Spiel auslösen, in dem es keine Physik gibt? Wie will das Spiel erkennen, dass ich einen Strike lande oder vielleicht einen Pin verfehlt habe?
Die einzige Möglichkeit ist über einen künstlichen „Sweetspot". Irgendwo auf der Bahn gibt es die „perfekte" Stelle, bei der das Spiel automatisch entscheidet, dass mit der Kombination aus Wurf (ich meine, man muss mindestens die Pins in der Mitte treffen, du'h) und eingestellter Kraft ein „Strike" stattgefunden hat.

Diese perfekte Stelle lässt sich am häufigsten erreichen, wenn man den Charakter ganz rechts positioniert und den Ball nach ganz links mit voller Kraft wirft. Wurfrichtung und Kraft werden über einen Balken entschieden, den man zur richtigen Zeit stoppen muss. Der Balken ist schnell, aber auch nicht so schnell, dass ich nicht in der Lage bin, in 9/10 Fällen den Marker zum hintersten Ende zu schieben. Das Spiel ist so simpel, wie man sich ein Bowlingspiel, reduziert auf das Wesentliche, nur vorstellen kann. Es braucht kaum Geschick, die Pins zu treffen, und doch ist es nahezu unmöglich, dieses Spiel ohne Savestates zu schaffen. Weshalb?
Nun, dieser angesprochene „Sweetspot" ist nicht fest, sondern er verschiebt sich von Runde zu Runde. Manchmal bleibt er an derselben Stelle stehen, manchmal verrückt er sich jedoch um wenige Zentimeter. In dem Fall müsste man nicht mit voller Kraft werfen, sondern den Balken ein klitzekleines bisschen früher stoppen oder nicht komplett nach links werfen. (von ganz rechts zu werfen, ist die einzig sinnvolle Position, weil man alle Kegel mit dem Linkswurf abdeckt.)
Das führt zu so eigenartigen Phänomenen, dass man es einerseits schafft, 6 Strikes hintereinander zu zielen, und es dann irgendwann partout nicht mehr klappt, auch nur einen weiteren zu erzielen. Das endet dann meistens mit einem Spare, wo der rechtmöglichste Pin stehenbleibt, und das, obwohl man genau gleich geworfen hat, von Konsistenz keine Spur.

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Das Spiel versucht einen zu gaslighten, es köööönnte ja sein, dass man einen Frame zu früh gedrückt hat, aber nein, so ist es nicht, so feinfühlig ist die Powerleiste nicht, und ich habe den Beweis:
Ich habe ein Makro erstellt, indem ich den Intervall meiner Knopfdrücke eines erfolgreichen Strikes auf die Millisekunde aufgezeichnet habe. Schon beim ersten Abspulen des Makros ist der Wurf knapp daneben gegangen. Ich habe es dann noch für die komplette Bowlingpartie weiterlaufen lassen. Das Ergebnis: Von 9 Frames waren 6 Würfe Strikes, darunter eine Serie 3en hintereinander (man bedenke, im letzten Frame hat man 3 Würfe). Das ist immerhin ein gutes Ergebnis, ein sehr gutes, doch es zeigt, dass Sieg oder Niederlage weder in meiner Hand noch in meiner Bowlingkugel liegen.
Mit 232 Punkten komme ich damit durch die Japan-Runde – das erste Level. Bei der China-Runde läuft es dann aber schon holpriger und ich schaffe es gerade noch so auf 211 Punkte, was trotzdem nicht so oft passiert.

Doch auch ein sehr Gutes Ergebnis wird irgendwann nicht mehr reichen.
Was man wissen muss: Um in die nächste Landesmeisterschaft zu kommen, benötigt man eine Mindestanzahl an Punkten, sonst ist das Spiel vorbei. Man startet in Japan mit einer Voraussetzung von 200 Punkten, wofür man mindestens 2 Strikes hintereinander bräuchte, evtl. ein bisschen mehr noch, je nachdem, in welchem Frame man diese erzielt.
Für die nachfolgenden Länder erhöht sich diese Voraussetzung um jeweils 10, bis man in England ankommt, mit einer sehr hohen Voraussetzung von 250 Punkten, wofür man sich kaum noch Spares erlauben und vor allem viele Strikes hintereinander bräuchte. Tja, leider dumm gelaufen, wenn es komplett vom Zufall abhängig ist, ob man striked oder nicht, da man nicht wissen kann, ob sich der Sweetspot beim Wurf verschoben hat. Jeder Wurf ist also ein Glückswurf, dass man zumindest die Marker entsprechend anhalten können muss, ist eine zusätzliche Voraussetzung, bevor sozusagen das "Glück" ab da übernimmt.

Das klingt schlimm, aber wenn man es nur lang darauf ankommen lässt, wird man irgendwann Glück haben … Immerhin habe ich es einmal bis nach Frankreich, dem vorletzten Level, „geschafft". (aber dabei nie die 250 Punkte erreicht, die ich bei England am Ende eh bräuchte)
Tja, leider muss man, wenn man einmal verliert, Sämtliche Länder noch mal von vorne machen. Wo eine Bowlingpartie circa 5–6 Minuten dauert, in der man nichts anderes macht, als eine Taste 2x getimed zu drücken, wieder und wieder und wieder. Es gibt einen Jungen und ein Mädchen zur Auswahl als Spieler. Das Mädchen startet immer rechts, deswegen habe ich irgendwann nur noch sie gewählt, weil ich irgendwann keinen Bock mehr hatte, den Dude jedes Mal nach rechts zu bewegen. Es gibt verschiedene Bowlinggewichte, doch am Ende ist es egal, was man wählt, denn der Sweetspot verschiebt sich so oder so.
Was bleibt mir dann noch groß übrig? Was kann ich effektiv besser machen, um meine Gewinnchancen zu steigern?
Gar nichts! Denn es ist ein reines Glücksspiel. Ich könnte höchstens grinden und den Kopf gegen die Wand schlagen, doch wie hoch sind die Chancen bei 6 Spielen, von denen ich in 5 Stunden nicht mal EINES mit über 250 Punkten beenden konnte? und nur einmal überhaupt 4 Runden geschafft habe?

Ich habe mich hilfesuchend umgeschaut im Internet und bin auf eine Person gestoßen, die eine ähnliche Game-Boy-Challenge macht, jedoch nur mit US‑Spielen und Game-Boy-Color dazu gerechnet.


https://www.youtube.com/watch?v=OIfM7KrUCx4

Dieser habe das Spiel vermeintlich durchgespielt mit seinen narrensicheren Taktiken, die ich auch schon herausgefunden habe. Das Problem ist: Man wird niemals so konsistent Ergebnisse erzielen wie in dem Video behauptet, und tatsächlich, wenn man in die Kommentare schaut, gibt der Ersteller zu, Savestates verwendet zu haben, was aus dem Video nicht hervorgeht.

Interessant hierzu folgender Kommentar:


However, after finding that Spot, there are a few levels of RNG at play hinter the scenes. After 250 hours of play, I cannot get a static strike zone, to hit consistently enough. Sometimes, the strike will basically stay in the same spot in the power meter, but most of the time it moves throughout the game. So, there's RNG in where the strike will appear, RNG in if it will move, RNG in which direction it moves, and RNG in how fast in that direction it moves. Going through all 6 stages in a row ohne saves, continues, lives means that any non-strike or spare could mean restarting from scratch and the guessing game continues. Even if you know where the strike is, if you make a mistake, the run is dead in the later stages. I've had a couple of people tell me of guaranteed Spots, die they saw on Videos, and they might work on one game, or for a couple of frames, but then it moves, or it's a dead zone from the start.

Noch ein tapferer Mitstreiter, ebenfalls alle US-Game-Boy-Spiele am Tacklen, der meine Vermutungen bekräftigt und noch mehr Details herausgefunden hat. Immerhin hatte er viel Zeit darin gesteckt.
250 Stunden!! Diese Person spielt das Spiel bereits seit 250 Stunden und hat es IMMER NOCH NICHT geschafft. Wenn man mal davon ausgeht, dass jede Bowlingpartie davon 6 Minuten gedauert hat, sind das 2500 Partien, also eine Erfolgschance von unter 0,04 %. Und nach jetzigem Stand hat er es nach 2 Monaten nach wie vor nicht geschafft, denn auf seinem Kanal finden sich die Aufnahmen der durchgespielten Spiele, worunter World Bowling leider noch nicht dabei ist.

Wenn das nicht die Definition eines reinrassigen Glücksspiels ist, was dann?
Es ärgert mich, weil es anders als ein Pachinko eben nicht die Prämisse eines Glücksspiels ist, es ist jedoch genauso programmiert. Ist es da nicht fair, diesen Maßstab anzuwenden?

https://i.imgur.com/DLZYClY.png https://i.imgur.com/5sJAGl5.png https://i.imgur.com/Qp583iB.png https://i.imgur.com/htgEpWZ.png

Mich würden da eure Meinungen interessieren, vielleicht hilft es dabei, mich „selbst" zu überzeugen, nicht bloß Willkür anzuwenden.. Es würde mir nicht gut tun, dieses Spiel auf die „Skip“-Liste zu packen (also die Spiele, wo ich aufgegeben habe, meine „Continues" quasi), weil ich von Anfang an keine reelle Chance hatte.

Es gibt einen großen Unterschied zwischen einem „unfairen" Spiel und einem „Glücksspiel“. Master Karateka z. B. ist ein unfaires Spiel, es gibt so viele Stellen, an denen man einfach mir nichts, dir nichts stirbt, aber wenn ich 2 × das exakt Gleiche tue, aber jedes Mal ein unterschiedliches Ergebnis erhalte, wo ist es dann noch eine „Herausforderung"? Ist es dann überhaupt noch ein „Spiel"?)
In Master Karateka kann ich mich adaptieren, so schrecklich schwer es einem auch fällt, eine Session ist praktisch nie unmöglich, auch wenn ein Informationsungleichgewicht zum garantierten Ableben führt, habe ich am Ende etwas, was ich beim nächsten Mal anders machen kann, auch wenn das noch viele weitere Ableben bedeutet, es herauszufinden. Aber auf dieser Bowlingbahn, der ewigen Folter, bin ich lediglich eine Puppe an seidenen Fäden von Fortuna. Ab dem Punkt bin ich kein Spieler mehr, sondern ein Gefangener.

Das schlägt in die gleiche Kerbe wie Pachinko, wo ich nur A gedrückt halte und dann trotzdem Fortschritt verliere und noch mal von vorne spielen muss. In diesem Bowling-Spiel ist die Gewinnquote aber noch mal deutlich niedriger, so niedrig, dass ich bezweifle, dass es irgendein Mensch bisher legit durchgespielt hat. Wenn ich also hier nicht diesen Maßstab anwende, dann wird sich das noch in den Hintern beißen, wir haben hier ein Paradebeispiel von "simulierter Skill" -> "realer Zufall" daher werde ich die Glücksspielklausel noch mal weiter ausformulieren. *seufz*

Wertung: E-

Schwierigkeitsgrad: X (Reines Glücksspiel, mit der Bedingung den Marker zu treffen um an dem Glückspiel "teilnehmen" zu können)

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NEXT UP: Heiyanko Alien

Sylverthas
02.05.2025, 22:45
NEXT UP: Und damit wäre das Jahr 1989 abgeschlossen! Wir haben einen Meilenstein erreicht.
Fettes gz dafür! ^w^


Das ist so eine D&D-Runde mit ’nem faulen Spielleiter, dem nicht wirklich viel eingefallen ist, seine wenigen, aber nervig hinziehenden Dungeons mit Zufallsbegegnungen zu fluten, bei denen man nicht vom Fleck kommt.
Irgendwie passend für das erste GB Spiel, was so ein Konzept hat - es ist wie von nem Anfängerspielleiter geschrieben :D

Mir fällt bei Deiner Challenge btw. auf, wie ich auf dem GB anscheinend echt nur die geläufigsten Games gezockt habe. Tetris, Mario, Castlevania, Micky, SaGa 1 (zumindest mal ausprobiert xD). Schon damals hab ich anscheinend keinen Bock auf Sportspiele gehabt :hehe:
Was... wenn ich das nächste Spiel betrachte, vielleicht ne gute Idee war? *g*

Da gibt es unter Liebhabern sicher einiges an Diskussionspotenzial dazu, wie stark die Glückskomponente beim Bowling ist, da man nie zu 100 % sämtliche Bedingungen eines Wurfes, der Bowlingbahn, so wie die exakte Positionierung der Kegel reproduzieren kann. Dafür gibt es einfach physikalisch zu viele unbekannte Variablen.
[...]
Nun, dieser angesprochene „Sweetspot" ist nicht fest, sondern er verschiebt sich von Runde zu Runde. Manchmal bleibt er an derselben Stelle stehen, manchmal verrückt er sich jedoch um wenige Zentimeter. In dem Fall müsste man nicht mit voller Kraft werfen, sondern den Balken ein klitzekleines bisschen früher stoppen oder nicht komplett nach links werfen. (von ganz rechts zu werfen, ist die einzig sinnvolle Position, weil man alle Kegel mit dem Linkswurf abdeckt.)

Die Entwickler haben hier einfach die philosophische Entscheidung getroffen: Ein so chaotisches System wie Bowling ist doch ununterscheidbar von Zufall. Was soll schon schiefgehen? :D

Echt, großartiges Spiel.

Linkey
03.05.2025, 09:55
Mich würden da eure Meinungen interessieren, vielleicht hilft es dabei, mich „selbst" zu überzeugen, nicht bloß Willkür anzuwenden.. Es würde mir nicht gut tun, dieses Spiel auf die „Skip“-Liste zu packen (also die Spiele, wo ich aufgegeben habe, meine „Continues" quasi), weil ich von Anfang an keine reelle Chance hatte.

Bin da ganz bei dir. Alleine deinen Bericht zu lesen, frustriert schon. Ich glaube nach 5 Stunden wäre ich dann auch an dem Punkt: entweder skippe ich es, oder ich setz einen Savestate zum Abschluss jedes Levels, so dass man nicht jedes Mal alle Level neumachen muss.
Also entweder ganz skippen oder cheaten -> beides lässt ein fades Gefühl zurück.

Ich glaub der Skip ist eine gute Entscheidung xD

D4rkplayer
03.05.2025, 10:58
Auch von mir Glückwunsch zum Abschluss von 1989 :A Weniger Titel pro Jahr werden es erst wieder in 1999 :hehe:

Bezüglich S-Tier: da deine Kriterien um überhaupt ein "S" zu erhalten dann doch extrem hoch sind, obwohl du hier sogar noch mit minus und plus bewertest, warte ich mal ab, ob da überhaupt was kommt. Selbst in der Mega Drive Challenge waren die besten Spiele "nur" A+. Ich dachte einfach bei der hohen Zahl an Spielen könnten eventuell doch ein paar S Titel dabei sein. Aber dann muss es schon wirklich ganz ganz besonders gut sein. Aber wir haben ja noch ein paar Spiele vor uns, vielleicht gibt es ja ein absolutes hidden gem was bisher keiner so wirklich auf dem Schirm hat :hehe:

Bezüglich Motivation: Sehr schön dass sie immernoch so hoch ist und du die Reviews so oft raushaust. Ich nehme mir für jedes immer ein paar gemütliche Minuten Lesezeit.


…wie es das schon zu Genüge im Intro getan hat. Dort wird man mit einem eigentümlich langen Text zum Weiterklicken..., ja, ich würde fast schon sagen, „gequält"! (wo ich mit meinen langen Reviews vermutlich nicht mit Steinen im Glashaus werfen sollte )

guter Scherz :hehe: Je ausführlicher, desto mehr Lesefreude kommt auf. Auch wenn man bei manchen Spielen echt nur die Stirn runzeln kann :rolleyes:



Mich würden da eure Meinungen interessieren, vielleicht hilft es dabei, mich „selbst" zu überzeugen, nicht bloß Willkür anzuwenden.. Es würde mir nicht gut tun, dieses Spiel auf die „Skip“-Liste zu packen (also die Spiele, wo ich aufgegeben habe, meine „Continues" quasi), weil ich von Anfang an keine reelle Chance hatte.

Ich würde hier auch dazu raten solche Spiele auf keinen Fall auf die Skip Liste zu setzen!
Irre ich mich oder hast du die Regel bezüglich Save States aus dem ersten Post gelöscht, bzw. editiert? Mein Stand war dass Save States nicht erlaubt sind, sondern nur die spieleigenen Speicherfunktionen genutzt werden dürfen. Bei ausnahmslos nur solchen Spielen wie World Bowling, in denen das Ergebnis nurnoch vom Glück abhängt, würde ich Save States aber dann doch erlauben.

Klunky
03.05.2025, 14:45
https://i.imgur.com/Ms2NFxe.jpeg

Heiyanko Alien





Durchspielbedingung: Keine - Endlosspiel (OLD GAME)



https://i.imgur.com/rGiak62.png

Endlich mal wieder ein gutes Spiel, und was für eins! Mein Gott, ist das ein edles Cover.
Heiyanko Alien habe ich bereits in meiner Boomers Adventure in Asmik World Review (https://www.multimediaxis.de/threads/147007-Klunkys-Game-Boy-Challenge-ALLE-Gameboyspiele-die-jemals-existierten-%282025-2035%29-Aktuell-Battleship?p=3442823&viewfull=1#post3442823)angeschnitten.


Das Spielprinzip beruht auf dem exotischen „Trap ’em Up“-Genre, dessen Begründer der japanische Heimcomputer-Klassiker „Heiyanko Alien" ist.
Da es auch dazu einen Game-Boy-Ableger gibt, werden wir uns zu gegebener Zeit tiefer mit diesem Titel beschäftigen.

Dieses Spiel hat damals Maßstäbe gesetzt und unzählige weitere beeinflusst.
Nicht der Game-Boy-Titel, der ist leider so ziemlich in der Versenkung verschwunden, sondern das originale Arcade-Spiel, welches 1979 von japanischen Studenten einer Universität am Heimcomputer entwickelt wurde. Jenes wurde hiermit auch für den Game Boy portiert.
Es handelt sich hierbei um ein „Maze-Chase“-Spiel a la Pac-Man – ⁣VOR Pac-Man und 1 Jahr nach Space Invaders. Anders als diese beiden Titel scheint der Ruf jedoch mittlerweile fast vollständig verblasst zu sein, ich schätze, im westlichen Raum kennt kaum noch jemand dieses Spiel, das mit dem schlichten Namen „Digger“ vermarktet wurde, damit man sich vermutlich mehr darunter vorstellen kann. Doch zu seiner Zeit galt es als eines der erfolgreichsten Arcade-Titel aller Zeiten.

Wie wir an Boomer sehen konnten und auch an weiteren Spielen der 80er und frühen 90er wie „Space Panic" oder „Cratermaze", gab es mehr Titel in diesem gerne betitelten „Trap 'em Up“-Genre als heutzutage überhaupt noch erscheinen.
Die primäre Spielmechanik, Fallgruben auszulegen und diese dann zuzuschaufeln, scheint irgendwie nicht mehr sonderlich reizvoll zu klingen, oder es hat sich „weiterentwickelt" in Form von Spielen, in denen man generell eine Plethora aus Fallen auslegt, wie in „Orcs Must Die!“, diversen Zombie-Survival-Spielen – das mag jetzt aber auch weit gegriffen sein, denn in all diesen Spielen gibt es offensive Mechanismen, die ein Heiyanko-Alien nicht bietet.

Ausgehend davon, dass ihr die Boomers Adventure in Asmik World Review gelesen habt, habe ich das Spielprinzip in seiner Gänze dort bereits erläutert. Es ist jedoch hier in diesem Klassiker deutlich simplifizierter, Boomer fügt eine Menge Features hinzu, die das Spiel damals nicht bot.
In Heiyanko Alien gibt es keine vergrabenen Gegenstände, auch ist das Spielziel nicht, den Ausgang zu finden, sondern die Vernichtung sämtlicher Gegner – der Aliens auf dem Bildschirm. Die einzige Möglichkeit ist es, Löcher mit gedrückthalten der A-Taste zu buddeln und mit gedrückter B-Taste zuzuschaufeln. Jeder so beerdigte Feind bringt extra Punkte und ein kleines Stück Sicherheit.
Die Levelstruktur folgt einem durchschaubaren Muster: Man bekämpft in zufällig aufgebauten Arealen aus Gängen und Kreuzungen zunächst 4 Aliens, dann 6, dann 8. Im Anschluss wird das Spiel schneller, das Level ändert sich und man startet wieder bei 4 Aliens und dann immer so weiter, bis das Spiel seine Maximalgeschwindigkeit erreicht hat und nach Level 21 wieder auf die Ursprungsgeschwindigkeit zurück fällt. Das looped dann so lange, bis alle Leben verbraucht sind oder – weiß der Geier – das Spiel irgendwann ähnlich wie Pac-Man sich in einem Integer-Overflow bringen lässt.

https://i.imgur.com/Ip4IBtP.png https://i.imgur.com/6jHMXpD.png https://i.imgur.com/MsVliRM.png https://i.imgur.com/0GHD84n.png

Nun, das Spielprinzip hatte bereits über 10 Jahre auf dem Kasten zum Erscheinen des Game-Boy-Spiels. Die Zeit stand auch zu diesen, aus heutiger Sicht nach wie vor bescheidenen Zustand der Gaming-Industrie, nicht still, und das ehemals packende Spielprinzip hat eher milde Rezensionen hervorgerufen.
Und ich kann es ein Stück weit verstehen, denn mechanisch gibt es so ein paar Sachen, die dem Ganzen eine frustrierende Zufallskomponente hinzufügen, was den Spielstil ziemlich einschränkt.


Die Aliens sind genauso schnell wie der Spieler.
Die Bewegungsmuster der Aliens sind komplett zufällig und sie stoppen auch nicht an Ecken oder Kreuzungen, um die Richtung zu drehen, anders als der Spieler, der einen Delay beim Umdrehen besitzt.
Das Spielfeld erscheint mir viel zu groß für 4 Gegner und zu klein für 8 Gegner. Entweder hat man kaum Zeit zum Reagieren oder es ist zu wenig los.
Anders als in Boomer fällt man nicht in seine eigenen Löcher hinein, sondern sie versperren den Weg. Wenn jedoch ein Gegner ein Loch berührt, in dem ein Gegner gefallen ist, wird der Gegner sofort freigelassen. Das macht Ansammlungen aus mehreren sich überlappenden Feinden NOCH gefährlicher und durch die zufälligen Bewegungsmuster schwer abzusehen.


Sollte man sich zu viel Zeit lassen, spawnen auf einmal 8 weitere Aliens und das Spiel wird instant auf die Maximalgeschwindigkeit gesetzt und ist damit nahezu unlösbar. Da ein Level nach Ableben nicht resettet, hat man damit quasi automatisch die Spielsessions verloren, ein wahrhaft horrhafter Moment, dessen potenzielles Auftauchen einem ständig im Nacken hängt und Druck erzeugt. Das führt dazu, dass sich zu verbarrikadieren meistens sinnvoll ist, aber auch nicht immer zum Erfolg führt. Denn wenn kein Gegner zum Loch kommt, muss das Loch eben zum Gegner kommen, und so versucht man, seine Löcher möglichst nah an die Feinde zu platzieren. Da das Schaufeln jedoch 5‑stufig ist, braucht es seine Zeit, bis das Loch fertig ist. Das führt zu Risk vs. Reward → höhere Wahrscheinlichkeit, dass der Gegner einen erwischt, bevor das Loch fertig ist, gegenüber der Chance, dass der Feind rechtzeitig genau ins Loch stolpert.

Und so ist es ein konstantes Abwägen zwischen Push und Pull und dem möglichen Umpositionieren, wenn das Feld gerade an einer Stelle mit zu vielen Feinden beschäftigt ist.
Da es keine Items oder sonstigen Firlefanz gibt, steht der B-Knopf frei und ist somit ein eigener Knopf nur zum Zuschaufeln, und ich denke, das war das größte Problem, das Boomer geplagt hat, und Heiyanko Alien besser macht. Man kann nahtlos entscheiden, ob man ein Loch wieder zubuddelt oder öffnet – hin und her. In Boomer musste man zunächst warten, bis das Loch gefüllt ist, oder den Prozess abbrechen. Danach hat er es aber automatisch erst wieder zugeschaufelt, selbst wenn es nur halb offen war, es gab keine Entscheidungsfreiheit. In Heiyanko Alien ist das ständige Auf- und Zubuddeln je nach Zustand des Bildschirms ein wesentlicher Teil des Spielprinzips. Da es jedoch sehr langsam vonstattengeht und die Aliens eher schnell, nur dafür zufällig agieren, ist die Planbarkeit trotzdem begrenzt.

Wertung: D+

Schwierigkeitsgrad: ??? (Endlosspiel)

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NEXT UP:


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Heiyanko Alien

https://i.imgur.com/3yWMg7N.png




Durchspielbedingung: Spiel durchspielen (NEW GAME)



Pah! Wir sind doch nicht für den alten, miefenden Abguss aus 1979 hier! Unschwer zu erkennen am Titelbildschirm gibt es 2 Optionen zu Spielbeginn, ⁣„NEW GAME“ und ⁣„OLD GAME“⁣: Dass es die Möglichkeit gibt, neben der Neuauflage auch den Klassiker zu spielen, ist eine Scheibe, die sich eine Menge Neuauflagen heutiger Spiele von dem Titel abschneiden könnten. So gibt es doch gleich mehr Inhalt in dem Modul, und Inhalt hat es wirklich bitter nötig, denn Heiyanko Alien im ⁣„NEW GAME“ ist ein kriminell kurzes Spiel.

Das Spielprinzip bleibt unverändert, nur ist es dank der detaillierteren Grafik nun deutlich weniger… abstrakt. Wir spielen einen Polizeioffizier aus der Meiji-Ära, der nur mit einer Schaufel bewaffnet die feindlichen Invasoren abwehrt. Putzig präsentiert am Bildschirm anhand einer Animation, wie die Aliens landen.

Graphisch ist das Spiel charmant. Es ist die Art von Retro-Grafik, die jeder Indie-Titel versuchen würde einzufangen, wenn er sich für die Game-Boy-Ästhetik entscheidet. Das ist Peak Game-Boy-Pixelart, und auch der Soundchip zeigt sich von seiner besten Seite. So wie die Verpackung wirkt alles am Spiel hochwertig produziert, und das zeigt sich auch an der Steuerung und … wow.

https://i.imgur.com/pWQ4XFF.png https://i.imgur.com/WJ1e0cX.png https://i.imgur.com/6Nja0JE.png https://i.imgur.com/XcjsKZN.png

Das ist mit Abstand, abseits von Tennis (https://www.multimediaxis.de/threads/147007-Klunkys-Game-Boy-Challenge-ALLE-Gameboyspiele-die-jemals-existierten-%282025-2035%29?p=3441522&viewfull=1#post3441522) die beste Steuerung, die ein Game Boy Titel bisher hatte. Das Spielgefühl ist nicht mehr vergleichbar mit dem Arcade-Original oder Boomers Adventure in Asmik World. Der Charakter ist responsiv, Eingaben werden verzögerungsfrei getätigt, die Spielgeschwindigkeit wurde angepasst. Löcher buddeln erfolgt nur noch in 3 Stufen. Mit gedrückt gehaltener A-Taste kann man sich im Stand umdrehen. Es ist mir schon mehrmals passiert, dass ich einen um die Kurve kommenden Gegner in ein Loch gesperrt habe, so dass ich gerade noch vor ihm aufschließen konnte. Auch lassen sich Löcher schnell im Vorbeigehen zubuddeln, und im gleichen Moment wird die Eingabe zum Weggehen gequeued (sprich: Eingabe, die noch in der Animation erfolgt, wird nach Abschluss sofort ausgeführt).
Es ist so viel mehr möglich und so viel mehr knappe Momente können entstehen, die das Spiel nun auch besser forciert, indem es die Größe der Stage beträchtlich verkleinert hat, so dass Konfrontationen teils unumgänglich sind, man aber nun auch mehr rechteckige Fläche zum Begehen hat und nicht nur auf Gänge beschränkt ist, (meistens zumindest) aber die klassische „Turtle“-Strategie trotz allem noch Mehrwert besitzt.

Es gibt nun 2 Typen von Aliens. Die klassischen „Derpy Aliens“, die planlos durch die Gegend laufen und dabei niedlich aussehen, und monströse „Super Aliens“, die ein bisschen wie Venusfliegenfallen aussehen.
Die Super Aliens schließen sich gerne in Grüppchen zusammen, zu so richtig furchteinflößenden Nazi-Stechschritt-Kompanien, so dass Löcher zubuddeln ein hehres Unterfangen wird, weil genau wie im Original ein Kamerad den anderen sofort befreit. Gerade dann sollte man bei all den Löchern immer einen Hinterausgang parat haben. Man kann natürlich auch Glück haben, doch gerade im letzten Level muss man 7 dieser Super-Aliens auf einmal abwehren. Flexibilität ist dabei unumgänglich und Teil des Spielprinzips.
Selbst wenn man fast alle Aliens geschlagen hat, wird das letzte Alien auf dem Bildschirm noch mal besonders schnell, was dazu führt, dass man auch dann noch eine reelle Chance hat, draufzugehen.
Anders als im Original startet das Level komplett neu, wenn man stirbt, die gesetzten Löcher bleiben jedoch bestehen, was viel verteiltes Graben durchaus in den späteren Levels belohnt.

https://i.imgur.com/KSNNc5T.jpeg

Das Problem ist nur: So viel Spaß das Spiel auch macht, so schnell ist es auch wieder vorbei und der Umfang wird dem Spielprinzip einfach nicht gerecht.
Die 12 Level des Spiels sind fix. Ähnlich wie im Original spielt man „3er-Sets", also man spielt jede Umgebung dreimal, mit unterschiedlicher Anzahl an Aliens und (nun auch) Super Aliens.
Das macht gerade mal 4 unterschiedliche Umgebungen aus. Innerhalb dieser werden neue Levelelemente eingeführt.
So gibt es non Anfang an gibt es nun merkwürdige „Portale", die sich in regelmäßigen Intervallen öffnen und schließen. Ab Level 7–9 werden dann auch Felder eingeführt, auf die sich nicht graben lässt.
Im gleichen Level gibt es auch einen Fluss mit einer Nussschale, mit der man sicher auf die andere Seite des Levels überwechseln kann.

Sowas ist interessant: Unterschiedliche Stages bringen unterschiedliches taktisches Potenzial hervor. Erst die letzte Stage erinnert mit ihrem blockartigen Aufbau wieder mehr an das Original und bietet keinerlei rechteckigen Raum zum Begehen, aber nun zusätzlich auch Stellen, an denen sich wie im Level zuvor nicht länger Löcher graben lassen.

Insgesamt dauert eine Spielsession je nach Geschwindigkeit 15–20 Minuten, das ist selbst für ein Arcade-Spiel extraordinär kurz. Dem gegenüber hat man 5 Extraleben, kann sich über höhere Punktzahlen aber noch 2-3 dazuverdienen, sonst muss man wieder von Spielanfang beginnen. Das macht das Spiel einigermaßen knifflig, aber durch die sehr gute Spielbarkeit nicht demotivierend, so dass auch weniger geübte Spieler in annehmbarer Zeit den Ending-Screen zu Gesicht bekommen.
Und dieses Ende ist wirklich final, es gibt keine Möglichkeit mehr, nach dem Ending-Screen einen „Second Loop" zu betreten. Keine möglicherweise zufällig aufgebauten Extralevel. Dem Spiel mangelt es schlichtweg an einem „Endlosmodus“. Wenn schon die Kampagne keinen größeren Umfang besitzt und unter Anbetracht des modularen Spielaufbaus, wundert es mich ein wenig, dass etwas Derartiges nicht enthalten ist.

https://i.imgur.com/okQbiKF.png https://i.imgur.com/tgVwxVy.png https://i.imgur.com/1A7Zj2S.png https://i.imgur.com/SdL74Ls.png

Immerhin ist es sehr befriedigend, wie wir die Aliens im Alleingang zum Rückzug gezwungen haben. Eine recht aufwändige Cutscene zeigt, wie das Leben nach unserem Vergeltungsschlag in der japanischen Großstadt wieder seinen gewohnten Lauf nimmt. Doch was ist das? Über eine Bullen-Kutsche flüchtet ein kleines, süßes Alien aus dem Bildschirm. „Fortsetzung folgt?“
Und somit bleiben wir zurück, dürstend nach mehr, doch es bleibt nichts anderes übrig, als den Game Boy an- und auszuschalten und vielleicht zu versuchen, durch schnelleres Spielen noch mehr Punkte zu knacken, vielleicht wenigstens die Millionengrenze.

Oder – wir werfen einen genaueren Blick auf die Verpackung, dort wird nämlich der Link-Kabel-Support angepriesen, doch eigenartigerweise ist nirgendwo eine Option für einen Mehrspieler-Modus sichtbar.
Das ist etwas, was ich bisher noch in keinem Game-Boy-Spiel gesehen habe. Sobald das Link-Kabel eingesteckt ist, wechselt das Spiel in einen komplett anderen Modus und rekontextualisiert die „NEW GAME" und „OLD GAME“-Auswahloptionen, so dass man nun eine Mehrspieler-Version dieser Spiele startet.



Das Original wird zu einem Coop-Modus. Beide Spieler bewegen sich nun simultan auf einem Bildschirm und können sich gegenseitig mit Löchern den Weg versperren oder koordinieren. Ich hatte den Modus mit meinem Halbbruder ausprobiert und muss sagen, dass wir überraschend viel Spaß hatten. Es sind neue Taktiken möglich, wenn beide Spieler eine Hälfte des Bildschirms versuchen zu flankieren. Nur irgendwann wird das Spiel zu schnell, so dass man ständig gegen Ecken knallt, dass man auch da sich besser nur noch verbarrikadiert.

Das absolute Highlight: Die Kampagne im „NEW GAME“ wird zu einem Best of Three VS. Dabei haben beide Spieler ihren eigenen Bildschirm mit Aliens und kochen zunächst ihr eigenes Süppchen. Doch wann immer ein Spieler ein Alien verbuddelt, taucht dieses auf dem anderen Bildschirm als Super Alien wieder auf, und so spielt man sich gegenseitig die Aliens zu. Wer als Erster alle Aliens auf seinem Bildschirm ausgelöscht hat oder schlichtweg länger als der andere überlebt, hat die Runde gewonnen. Erfrischende Idee, die dem Spielprinzip noch ein bisschen Langlebigkeit verpasst.


Die Frage ist nur, woher einen anderen Spieler zu der damaligen Zeit herholen, wenn das Ding gerade in den USA so ein großer Flop war und kaum ein Schwein kennt? Der Nachteil eben am Link-Kabel, und selbst wenn ich das Spiel auf einem Flohmarkt aufgetrieben hätte, hätte ich weder einen Freund mit dem Modul gehabt noch jemals von dem Mehrspieler-Modus gewusst. Jetzt mal Hand aufs Herz: Wie viele Originalverpackungen habt ihr von den Game-Boy-Spielen damals besessen? Bei mir flogen fast ausschließlich Module rum und damit wurde ebenfalls fast ausschließlich gehandelt auf dem Gebrauchtmarkt.
Damit ist der Mehrspieler-Modus ein Exot in einem ohnehin bereits exotischen Spiel. Aber ja, es zu spielen, lohnt sich vielleicht gerade deshalb.

Man kann es sich so vorstellen, als würde man Essen in einem 5-Sterne-Restaurant bestellen. Unglaublich lecker, aber leider gibt es nicht genug auf dem Teller, dass man hungrig nach mehr zurückbleibt.
Ein ungleiches Preis-Leistungs-Verhältnis, aber heutzutage spielt das wohl keine Rolle mehr.
Viel mehr aber ist es das ungenutzte Potenzial, das man noch gerne weiter ausgebaut erlebt hätte. Es gab schon einige kurze Game-Boy-Spiele, aber dieses hier ist das erste, wo ich eben nicht denke, dass die Möglichkeiten des Spielprinzips ausgeschöpft wurden und der Spielverlauf sich nur noch iterativ fortgesetzt hätte.

Es ist noch so viel Spieltiefe da drin, in der ich die Aliens gerne verbuddelt hätte.

Wahre Wertung: B+

Schwierigkeitsgrad: 60%

https://i.imgur.com/ND6moIO.png

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NEXT UP: Solar Striker (Der Klassiker, direkt von Nintendo)

Klunky
03.05.2025, 15:13
Danke für die Glückwünsche und die Bekräftigung dass ich Bowling zur Hölle schicken sollte! :hehe:
Ich würds auch nicht mit Savestates spielen wollen, einfach weils dann ohnehin egal ist und ich für ne authentische Erfahrung Emulatorfunktionen möglichst weit raushalten möchte.
Dann habe ich nicht so nen schicken Ending Screen zum anpinnen, aber die sind ehr mehr wie eine "Trophäe"



Irre ich mich oder hast du die Regel bezüglich Save States aus dem ersten Post gelöscht, bzw. editiert? Mein Stand war dass Save States nicht erlaubt sind, sondern nur die spieleigenen Speicherfunktionen genutzt werden dürfen. Bei ausnahmslos nur solchen Spielen wie World Bowling, in denen das Ergebnis nurnoch vom Glück abhängt, würde ich Save States aber dann doch erlauben.

Das ist auch nach wie vor der Fall. Die Regel steht unter "Rahmenbedingungen".


Bei emulierten Spielen sind Emulatorfunktionen komplett verboten, Cheats dürfen ebenfalls nicht genutzt werden. Guides sind jedoch erlaubt, ausgenommen sind Lösungen für Puzzles. Meistens werde ich zuvor auch bei jedem Spiel erst mal in die Spielanleitung schauen.

Vielleicht hast du sie an einer anderen Stelle erwartet.

Wobei ich hier am PC ein Makro erstellt habe, was jetzt strenggenommen keine Emulatorfunktion ist. xD
Ursprüngliche Idee war es vielleicht über das Makro gelten zu lassen. Es stand nichts über ungewöhnlichen Input und da es mir in den meisten Spielen nicht helfen würde. (das wäre dann für Pachinko auch so nen Ding gewesen, ab dem Punkt wäe es absurd das Spiel für mich spielen zu lassen :hehe:) aber dann habe ich gemerkt dass es eben keine Frame genaue Timing Abfrage, sondern wirklich purer Zufall ist.)
Tatsächlich wären jetzt Savestates nichts was ich selbst als "Übung" in Erwägung ziehen, ala im Spiel voraus scouten, weil das würde mir nen unfairen Informationsvorteil unter niedrigen Risiko verschaffen. Wobei um gewisse Zufallswahrscheinlichkeiten zu testen, bei dem Verdacht dass das Spiel irgendwo rigged oder kaputt ist, vielleicht als ein valides Tool zur Überprüfung betrachtet werden sollte.


guter Scherz Je ausführlicher, desto mehr Lesefreude kommt auf.

Das freut mich zu lesen, ich bin ja immer am überlegen wie viel Text sollte ich schreiben, wie viel wird dem jeweiligen Titel gerecht und... sicherlich hat man es gemerkt, macht es mir einfach zu viel Spaß möglichst ausführlich über ein Spiel zu schreiben. Ich gucke aber dass ich bei weniger besonderen Titeln, mich ein wenig zurück halte und gewisse Dinge zusammenfasse. Aber das passiert meistens eh automatisch. :rolleyes:


Mir fällt bei Deiner Challenge btw. auf, wie ich auf dem GB anscheinend echt nur die geläufigsten Games gezockt habe. Tetris, Mario, Castlevania, Micky, SaGa 1 (zumindest mal ausprobiert xD). Schon damals hab ich anscheinend keinen Bock auf Sportspiele gehabt
Was... wenn ich das nächste Spiel betrachte, vielleicht ne gute Idee war? *g*

Ich glaube so geht es auch den meisten, wobei jeder den ein oder anderen unbekannten Titel kennt, aber nicht so viele aufeinmal. Ich bin auch verwundert teilweise was es alles noch so ungewöhnliches gab, aber vor allem in den frühen Jahren.
Bei mir waren da auch nur so gängige Titel bei, von mir oder von Freunden. So Dinge wie DuckTales, Spider Man, Turtles, Battletoads, natürlich viel Mario und ein paar andere Nintendo First Party Titel. Monster Max war da noch so das exotischste Spiel von den ganzen schätze ich.

Klunky
07.05.2025, 23:26
https://i.imgur.com/hr1PZ1P.jpeg

Solar Striker






Durchspielbedingung: Spiel Durchspielen




https://i.imgur.com/gBfdpxQ.png

Shoot 'em Ups sind bislang noch eine Lücke im Line-up des Game Boy. Im vergangenen Jahr gab es nicht einen Titel.
Etwas, was heutzutage ein Nischendasein fristet, war damals ein recht beliebtes Genre in Japan.

Nintendo ist es vermutlich ebenfalls aufgefallen und so versorgten sie ihr Schmuckstück mit einem weiteren Titel aus erster Hand; Research & Development 1, geleitet von Gunpei Yokoi, zusammen mit tatkräftiger Unterstützung von „Minakuchi Engineering", die eine Schar von unterschiedlichsten Spielen für verschiedene Plattformen entworfen haben, ohne in den Credits dafür aufzutauchen. Wie Tose, eine „Shadow Company" sozusagen.

https://i.imgur.com/B1LG8FP.png

Ich vermisse die Zeit, in der Gunpei Yokoi noch für Nintendo gearbeitet hat bzw. noch unter uns weilte. Seine Leitphilosophie „Lateral Thinking with withered Technology" erwies sich als Win/Win-Situation für Nintendo wie auch ihren angepeilten Zielmarkt. Der Kunde bekommt ein preiswertes Produkt, Nintendo ist in der Lage, sich auszutoben, und kann auf vorhandenes Wissen zurückgreifen. Während Gunpei Yokoi in erster Linie ein Designer für haptisches Spielzeug und Hardware war, schien er generell einen guten Riecher dafür zu haben, wie man Software massentauglich entwickelt. (lassen wir den Virtual Boy-Flop mal außen vor, niemand wird auf ewig siegen)

Bei all der Pionierarbeit gehört es eben auch dazu, Trends zu kopieren, wie wir bereits an Alleyway (https://www.multimediaxis.de/threads/116415-gerade-durchgespielt?p=3441054&viewfull=1#post3441054) und den Sportspielen gemerkt haben.
Es ist eben auch eine Zeit, in der viele der Gamedesign-Patterns, die wir heutzutage kennen, noch gar nicht richtig feststanden oder erst langsam begannen, sich zu etablieren. In der Phase gab es Raum zur Transformation. Genre-König Konami war kurz davor, ihre Gradius-Reihe nun auch für den Game Boy unter dem Titel „Nemesis" zu veröffentlichen (wozu wir auch bald kommen) und hierbei nach dem typischen Schema vorzugehen.
Solar Striker verfolgt den Ansatz, das Genre auf das Wesentliche zu reduzieren, zugunsten der Einsteigerfreundlichkeit und eines unkomplizierten Spielverlaufs.

Und das funktioniert überraschend gut. Es ist bei weitem alles andere als eine Innovation. Man könnte sich ein Shoot ’em up kaum simpler vorstellen, da brauche ich auch nicht großartig das Spielkonzept erklären.
Man steuert sein Schiff in 8 Richtungen und ballert allerhand spawnende Gegner in einem automatisch scrollenden Bildschirm ab. Zwischendurch erscheinen Power-ups, mit denen man die Kraft seiner Schüsse erhöht. Keinerlei verrückte Waffen mit speziellen Mechaniken. Die Schussabdeckung wird kaum größer bzw. ist nie größer als der Umfang des Schiffs. Das kann man als uninspiriert bezeichnen, man darf jedoch nicht vergessen, dass das Design des Spiels die Limitationen vorgibt und nicht umgekehrt.

Und dazu gehört vor allem das leidige Thema Power-Ups.

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Ich kenne kaum einen Shoot ’em up-Spieler, der es nicht hasst: der Verlust sämtlicher Upgrades nach einem Bildschirmtod.
Diese Spiele werden graduell schwieriger und mit dem Einsammeln der Power-ups für die Schiff-Upgrades baut sich damit langsam ein Momentum auf, bei dem die Feuerkraft proportional mit dem Shit, der auf dem Bildschirm abgeht, anwächst. Doch nur ein versehentlicher Abschuss reicht und man ist wieder ganz bei Null. Dann hat man kaum die Möglichkeit, sich noch von seinem Rückschlag zu erholen, wodurch die Anzahl der Leben dann auch keine große Rolle mehr spielt.

Solar Striker hingegen verzichtet auf mehrere der bestrafenden Mechaniken bekannter Shoot ’em ups .
Nach Verlust eines Lebens startet man nicht mehr einen kompletten Abschnitt neu, sondern steigt sofort wieder ein mit ein paar i-Frames im Anschluss. Dabei sind nicht alle Upgrades verschwunden, sondern nur das jeweils Letzte. Der Schuss lässt sich insgesamt bis zu 3 mal hochstufen. Für den „Level 2" Schuss reicht ein Power-up, anschließend benötigt man immer jeweils 2 in Folge. Die Power-ups sind fest und üppig verstreut und tauchen immer wieder an den gleichen Stellen zwischen Feindwellen auf, statt mitten im Schussgetümmel. (es sei denn, man eiert rum und braucht zu lange)

Ist man also maximal geupgradet und stirbt, muss man lediglich 2 Power-Ups aufsammeln, um wieder auf den Level-4-Schuss zu kommen.

Da sich die Abdeckung nicht großartig ändert und das System so simpel ist, wie man es sich nur vorstellen kann, hätte man selbst mit dem Verlust aller Upgrades nicht so viele Probleme in einem Gradius, bei dem man ein kompliziertes System hat, bei dem man entscheiden muss, wann man seine Geschwindigkeit upgradet, wann man die Waffen aufbessert usw. Das System von Gradius erlaubt einen taktischeren und freieren Ansatz, kann aber vor allem überfordern da man die Entscheidungen mitten im hektischen Spielverlauf trifft, gerade wenn sich mitten drin einfach die Geschwindigkeit des Schiffs ändert, hat man kaum Zeit sich daran zu gewöhnen. In einem Solar Striker, wo die Upgradeprogression streng linear ist, kann man sein Hirn ausschalten und sich auf das Wesentliche konzentrieren.

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Es sind insgesamt 6 Level zu … ich nenne es mal „überleben". Die Perspektive ist horizontal und außer Feinden gibt es keinerlei anderen Objekte. Keine statischen Strukturen, mit denen man kollidieren könnte, der Bildschirm ist völlig frei.
Dabei spielt nur das erste Level im Weltraum, bei den anderen ist man mal über den Wolken, mal in einer Großstadt, fliegt über einem Canyon... und was man sonst eben so von typischen Settings in diesem Genre kennt.

Eigentlich müsste das Leveldesign ohne großartige Gimmicks schnell langweilig werden, doch das tut es nicht, dank der äußerst großen Anzahl an Gegnertypen.
Jedes Level verfolgt ein Gegnerwellen-Prinzip. Quasi alle paar Sekunden spawnt die nächste Gegnerwelle und dann hat man wieder ein paar Sekunden Ruhe. Sollte man die Gegner zeitnah nicht abschießen, verschwinden sie meistens, aber es kann auch vorkommen, dass sich Gegnerwellen überlappen, besonders im späteren Spielverlauf.

Dadurch, dass es sich um unterschiedlichste Typen mit eigenen Sprites handelt, hat man es immer wieder mit neuen Bewegungsmustern, Schusstypen und anderen Verhaltensweisen zu tun.
Rotierende Fidget-Spinner, die einen Bogen fliegen und genau einen Schuss absetzen, heranfahrende Lkw, die auf Straßen (Lanes) beschränkt sind und gerade Schüsse nach vorne abgeben und damit einen Teil der Vertikale vereinnahmen, stationäre Kanonen, die direkt das Spielerschiff anpeilen und viel aushalten, Insekten, die zu vorgegebenen Positionen fliegen, um 3 immer weiter auseinandergehende Schüsse abzusondern, periodisch spawnende Kometen, die blitzschnell vom anderen Ende des Bildschirms geradeaus fliegen und man ausweichen statt abschießen sollte.

Dieser Vielfalt an feindlichen Geschwadern ist es zu verdanken, dass man stets irgendeine neue Situation präsentiert bekommt, selbst wenn die Mechaniken an sich nichts revolutionäres sind.

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Ab Welt 4 kommen dann auch noch Zwischenbosse hinzu, die alle gleich mehrere Segmente zum Abschießen besitzen und so viele Punkte bieten, dass man durchaus das Risiko eingehen sollte agressiv gegen sie vorzugehen.
Ganz zu schweigen von den großen Bossen am Ende einer jeden Welt. Man kann, wenn man lange genug ausharrt und ausweicht, so manchen Boss einfach abhauen lassen, aber das ist natürlich nicht nur spaßbefreit, sondern auch dumm. Alle 50.000 Punkte gibt es ein Extra-Leben, natürlich lassen Zwischen- und Endgegner besonders viele Punkte federn. Dieser zusätzliche Anreiz für mehr Chancen erhöht den Wiederspielwert auch nach einem Game Over, denn irgendwo ist immer noch Optimierungspotenzial und damit kann man das ein oder andere Leben ein Level früher verdienen, was vielleicht bei den späteren Bosskämpfen essentiell sein könnte, denn ihr erinnert euch: Nach Ableben geht es einfach weiter und so kann manch schwierigere Passage durch eine größere Anzahl Leben ausgeglichen werden.

Insbesondere der vierte Boss ist hierbei notorisch. Dieser besitzt 16 Zonen um ihn herum, aus denen Kugeln spawnen. Da man dem Endgegner auch Schaden machen möchte, muss man sich frontal positionieren, und das ist bei diesem Boss nicht ganz so leicht mit dem Ausweichen zu arrangieren.
Boss 5, quasi ’ne große Geschützmauer, schlägt in eine ähnliche Kerbe und feuert all seine Schüss gleichzeitig ab, darunter einen großen Laser, periodisch genau da, wo seine Trefferzone steht. Hat man min. 2 Leben übrig, kann man diese Bosse auch Damage-Boosten.
Es gibt also niemals diesen EINEN Bottleneck, sondern wenn man einem Game Over erliegt, eine Kombination aus mehreren Passagen, bei denen man Schwierigkeiten hatte, was wiederum Raum für Optimierung bietet und damit mehr Motivation, wieder zu der Passage hinzuspielen, denn – ja, das habt ihr euch mittlerweile wohl schon denken können. Sind einmal alle Leben futsch, müsst ihr das Spiel von vorne beginnen und es gibt hierbei auch keine begrenzten Continues.

Das ist aber bei der kurzen Spielzeit von gerade mal 20 Minuten durchaus verständlich und passt einfach zum Genre. Es ist immer noch ein Single-Session-Arcade-Spiel. „Einsteigerfreundlich“ bedeutet nicht, dass einem der Sieg geschenkt wird, und ich denke, gerade deswegen würde ich Solar Striker so sehr für Neulinge empfehlen: Titel, wo man sich einfach durchsterben kann, gibt es auch schwierigere, doch Solar Striker bietet einen Anreiz, das Ende zu verdienen, das Gefühl, einen Meilenstein erreicht zu haben, weswegen man geneigter ist, dazu zurückzukehren und ein Stückchen weiterzukommen, statt einem Highscore zu fröhnen, der Neulinge eh nicht interessiert und damit keine wertig erscheinende Perspektive bietet. Es ist purer Arcade-Spaß, aber deutlich einfacher gestrickt, ob nun im Schwierigkeitsgrad oder in der Komplexität.

Ich möchte ja nicht angeben 8-), aber tatsächlich war Solar Striker der Titel, den ich am schnellsten für die Game-Boy-Challenge bisher abhaken konnte. Denn mir ist es gleich beim ersten Versuch gelungen, das Spiel durchzuspielen, ohne Kenntnis darüber, was mich erwartet. ABER es war schon ziemlich knapp und meine Reflexe waren gefordert.
Ich bin nicht der größte Shoot-’em-up-Spieler, meine Erfahrungen sind sehr limitiert und bauen eher auf „Legacy Skills" im Run-and-Gun-Bereich auf. Es gibt Vertreter, die mich durchaus überfordert haben, darunter auch Konamis Titel. An einem Thunder Force 3 hatte ich immerhin auch zu knabbern. Solar Striker führt einen aber wirklich hervorragend mit einer sanften Schwierigkeitskurve durch die ersten Level, zieht die Temperatur langsam an, lässt es aber nie kochend heiß werden.

Um dennoch für ein wenig Wiederspielwert in diesem sonst vom Umfang her mickrigen Produkt zu sorgen, schaltet man nach Durchspielen einen 2. härteren Modus frei, den man mit Select startet. Und der Unterschied ist jetzt nicht gewaltig, aber es hat schon reingehauen. Ich bin dort beim 5. Boss abgekratzt.

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Da ist mir dann auch aufgefallen, dass ich bisher kaum Screenshots getätigt habe. Das ist ein weiteres Problem, wenn die Action so tight gepackt ist, dass man an sowas wie Screenshots gar nicht denkt. Daher habe ich noch ein paar weitere Sessions investiert, um noch den ein oder anderen Schnappschuss zu machen, unsicher, ob ich wirklich die Game-Boy-Color/Super-Game-Boy-Farbpalette auswählen soll, die das Spiel negativ färbt. Im ersten Level, das im Weltall spielt, ergibt das noch Sinn, aber danach tun die aufpoppenden, grellen Linien in den Augen weh, weswegen ich es recht schnell wieder bei der schlichten Game-Boy-Pocket Palette gelassen habe. Doch das nur so am Rande.

Fazit:

Solar Strike ist der ideale Einstand des Shoot-’em-up-Genres für den Game Boy. Es hat diesen „Charme“, den auch ein Launchtitel wie Super Mario Land (https://www.multimediaxis.de/threads/116415-gerade-durchgespielt?p=3441438&viewfull=1#post3441438) bereits verspürt. Ich hätte es mir auf jeden Fall als Launch-Titel vorstellen können. Nicht überambitioniert, aber so weit geschliffen, dass es keine unnötigen Längen gibt, was dem Wiederspielwert zugutekommt.
Dank der leichten Anpassung, das klassische Shooter-Erlebnis weniger bestrafend, aber dennoch konsequent zu halten, werden vor allem Einsteiger mit dem Titel auf ihre Kosten kommen.

Ich erinnere mich, wie ich damals stets eine Runde Space Impact auf meinem Nokia 3110 eingelegt habe. Das war bereits 2001! Und selbst dieses popelige Spiel hat mich immer wieder ans Handy zurückgeführt.
Solar Striker schlägt in eine derartige Kerbe.
Ein Space-Shooter-Modul, was man praktisch jedem in die Hand drücken könnte, und dank der mobilen Verfügbarkeit des Game Boys dann doch immer wieder eine Runde spielen wird, vielleicht über Wochen und Monate, bis man dann doch verdutzt ist, dass man es irgendwann geschafft hat, und dabei eine unglaubliche Katharsis verspürt.

Das ist vielleicht nicht mein Erlebnis mit dem Spiel gewesen. Aber so hätte mein Erlebnis zu dieser Zeit mit Sicherheit ausgesehen.

Wertung: B

Schwierigkeitsgrad: 72%

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NEXT UP:


... und sag dazu nur: FORTRESS OF FEEEAAAR! 8-):bogart::D

Sylverthas
10.05.2025, 20:09
Solar Striker hingegen verzichtet auf mehrere der bestrafenden Mechaniken bekannter Shoot ’em ups .
Nach Verlust eines Lebens startet man nicht mehr einen kompletten Abschnitt neu, sondern steigt sofort wieder ein mit ein paar i-Frames im Anschluss. Dabei sind nicht alle Upgrades verschwunden, sondern nur das jeweils Letzte. Der Schuss lässt sich insgesamt bis zu 3 mal hochstufen. Für den „Level 2" Schuss reicht ein Power-up, anschließend benötigt man immer jeweils 2 in Folge. Die Power-ups sind fest und üppig verstreut und tauchen immer wieder an den gleichen Stellen zwischen Feindwellen auf, statt mitten im Schussgetümmel. (es sei denn, man eiert rum und braucht zu lange)
Das klingt doch mal nach nem Shmup für mich xD
Der Verlust aller Powerups kommt mir bei dem Genre tatsächlich oft sehr bestrafend vor, weil es so ein Feast or Famine Gameplay erzeugt. Ich bin auch nicht sicher, inwiefern man das wirklich verteidigen kann. Klar, in nem späteren Level nichts mehr zu haben erzeugt natürlich sehr viel Adrenalin und Anspannung, aber gleichzeitig sieht man die Chancen auf Erfolg auch schwinden. Bei Arcades wars wiederum klar: Man soll lieber wieder Münzen reinwerfen und von vorne anfangen *g*
Ich denke das Feature ist schon im Alleingang ein Grund, wieso Shmups recht nischig sind. Es gibt einfach nicht viele Spieler, die solche "perfekten Runs" hinkriegen.

Hatte ja was das angeht Yurukill auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad probiert und nach über 10 Versuchen hab ich nicht mal das erste Level gepackt. Das sollte zeigen, auf welchem Level meine Shmup-Erfahrung ist :hehe:
Das Game hat einem zwar nicht alles bei nem Tod weggenommen, aber gerade die Superleiste zu verlieren ist bei den Bossen ne Katastrophe. Schon die ersten Abschnitte haben Zwischenbosse, bei denen man mit ner Ultimate eigentlich dringend ne Phase überspringen will, weil die zu gefährlich ist.


Dieser Vielfalt an feindlichen Geschwadern ist es zu verdanken, dass man stets irgendeine neue Situation präsentiert bekommt, selbst wenn die Mechaniken an sich nichts revolutionäres sind.
Das klingt ziemlich cool. Weißt Du, moderne Spiele gehen ja oft den umgekehrten Weg: Das Moveset des Spielers ist groß, die der Gegner dafür simpler. Das erzeugt für mich immer so ne fake Illusion von Tiefe. Man kann zwar total rumstylen, aber effektiv benötigen die simplen Gegner das nicht. Dadurch werden viele Spieler eingelullt und glauben, das Spiel sei komplex. Die neueren Ys Teile (ab Seven) wären da für mich son Kandidat. Oder das beste (schlimmste?) Beispiel natürlich Final Fantasy XVI, was durch seinen Mangel an auch nur irgendwie interessanten Gegnern (und allgemeiner Schwierigkeit) wenig aus dem Kampfsystem holt.

Da ists doch eigentlich schöner, wenn man simple Spielermechaniken hat, aber die Komplexität dann durch variationsreiche Gegner / Herausforderungen erzeugt. Da wären dann die frühere Ys Spiele wieder gute Beispiele (insbesondere die großartigen Oath in Felghana und Origin). Aber da mosern heute Spieler dann, dass das Spiel zu "simpel" sei. Und irgendwie hab ich auch das Gefühl, dass so ein Design fast automatisch zu einem anspruchsvolleren Spielerlebnis sorgt, weil man sich an immer neue Gegnermuster gewöhnen muss, statt, dass man sich in den Charakter einspielt und die wenigen Gegner schnell gelernt hat.

Klunky
13.05.2025, 22:20
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Wizards & Warriors X: The Fortress of Fear




Durchspielbedingung: Den bösen Zauberer Malkil besiegen



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X?

Mensch, schon der 10. Teil dieser Wizards-&-Warriors-Reihe, und doch habe ich noch nie etwas davon gehört. Was ist denn da los?

Ohne den Titel richtig gelesen zu haben, bin ich erst von einem Might & Magic‑Spin‑Off ausgegangen, das dann zufällig ein Plattformer ist.
Tatsächlich handelt es sich hierbei jedoch um eine eigene Fantasy-Reihe von niemand Geringerem als die britische Spieleschmiede Rare. (die ihre größten Titel noch produzieren- und damit ihren legendären Status verdienen würden)
Die Vorgänger waren Action-Plattformer auf dem NES. Das „X" steht hierbei wohl für eine weitere Form der Nummerierung und soll, wie vermutet, signalisieren, dass es sich um keinen Teil der regulären Spiele handelt. (von denen es bis dahin erst 2 Teile gab, ein Dritter würde noch auf dem NES folgen), sondern ein Spin-off, das außerhalb der Kontinuität der Haupthandlung fungiert.

Wenn es denn eine geben sollte, ich gebe zu, ich habe die Vorgänger nicht gespielt und mich mit diesen auch nicht weiter beschäftigt. In diesem Teil müssen wir die Prinzessin vor dem bösen Magier „Malkil" retten. Die Spielanleitung schmückt die Geschichte etwas aus, aber im Großen und Ganzen geht es hier wieder um die „Damsel in distress".
Also nicht länger darüber nachdenken und rein in den romantisierten Reckenepos!

Ich würde das hier als das „Dark Souls" unter den Game-Boy-Spielen bezeichnen.
Sicherlich wird der ein oder andere jetzt aufstöhnen, ja, ich kann diesen inflationär verwendeten Begriff auch nicht mehr hören/sehen, doch in diesem Fall finde ich es angebracht.

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Damit will ich mich gar nicht auf den Schwierigkeitsgrad des Spiels beziehen, der ist ebenfalls berüchtigt, aber schwierige Spiele gab es damals reichlich.
Es ist der Gameplay-Flow des Spiels. „Fortress of Doom" (wie ich es fortan nennen werde) bestraft unvorsichtiges Spielen, wo unter „unvorsichtigem Spielen" in erster Linie, den Bildschirm zu schnell scrollen zu lassen, zählt
Schon von Level 1 an kommen allerhand Projektile und Gegner ganz plötzlich aus dem Nichts auf einen zugeflogen. Wenn man getroffen wird, gibt es zwar keinen Knockback, der Schaden ist aber derart hoch, dass man sich mehrere Treffer nicht leisten kann.
Es gibt nur wenig Gegner, die irgendwo in Seelenruhe campieren oder patroullieren, fast alles ploppt ganz plötzlich auf, ob heranfliegende Fledermäuse, Riesenschlangen, die aus dem Boden kommen, Spinnen, die sich abseilen, vorbeizischende Totenköpfe, Kanonenkugeln – you name it…
Dann steht man blitzschnell vor Entscheidungen: springe ich? Ducke ich mich? Laufe ich weg und springe ich? usw.

Blöd ist dabei, dass es nicht wirklich ein Gefühl für Trefferfeedback gibt: Wenn man eine halbe Sekunde länger im Feind steht, kommt gleich die nächste Schadensladung. Gegner wie die Schlangen oder Spinnen, die auf ihrer Position verharren, machen einen damit im Nu den Gar aus. Dann verliert man 1 Leben und startet erneut sehr nah an der Stelle, wo man gestorben ist.
Das Level setzt sich eben nicht zurück, zumindest was die geographische Position der Spielfigur betrifft. Das macht einiges in dem Spiel ungemein einfacher. Gerade wenn man einen Bosskampf nicht raus hat, kann man ihn mit einem ausreichenden Lebenskontingent sozusagen „tanken". Wenn man es weit schaffen möchte, ist davon jedoch abzuraten. Die 3 Leben, mit denen man startet, sind alles. Es gibt keine Continues. Einmal alle Leben futsch, muss man das Schloss von vorne beginnen.

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Interessanterweise musste ich dabei unweigerlich an Yooka-Laylee & The Impossible Lair denken, ein Spiel von Playtonic, das ja aus ehemaligen Rare-Mitarbeitern besteht. Auch dort ist der maßgebliche Schauplatz namensgebend, auch dort muss man mit begrenzten Leben es bis zum Ende der „unmöglichen Höhle" schaffen (die man sich in anderen Leveln langsam dazuverdient), ohne Rücksetzpunkte dazwischen. Oder zumindest „musste“. Entsprechendes Spiel ist schließlich schon 27 Jahre älter, da werden die Dinge etwas anders gehandhabt und so wurde es nach einigen Wochen wegen zahlreicher Spieler-Beschwerden mit einem neuen Patch so weit verwässert, dass man entsprechende Parallelen nicht mehr wirklich erkennen kann.
Gut möglich, dass das auch Haarspalterei ist, immerhin waren solche Spielstrukturen damals nicht ungewöhnlich, aber die Fokussierung auf einen einzigen Schauplatz innerhalb eines Plattformers ist etwas, was Rare meines Wissens so in der Form nicht noch mal wiederholt hat. Für mich markiert damit die „Fortress of Doom", die im Titelbildschirm prominent herausragt, so eine Art Ruf der Herausforderung: „Trau dich doch, versuch doch, ans Ende zu kommen.“ ⁣könnte er lauten.

Und so ergibt sich der natürliche Core-Gameplay-Loop aus probieren, scheitern, es erneut versuchen, adaptieren.
Es mag sich ein wenig wie Trial & Error anhören, doch es gibt keinen Zeitdruck. Wer langsam voranschreitet oder den Bildschirm voraus tastet, wird auf eine Menge der herannahenden Fallen reagieren können. Dank eines „floaty jump“ ist zu frühes Springen im Zweifelsfall immer noch von Erfolg gekrönt. Generell: Dadurch, dass sich der Sprung in seiner Höhe anpassen lässt, steuert sich unsere Ritter-Spielfigur erstaunlich agil, lediglich die Hitboxen sind fragwürdig und eine Schwäche des Spiels. Das gilt jedoch für den eigenen Charakter wie auch für die Gegner: Die Trefferzonen liegen immer ein paar Pixel vorne, weswegen man auch kurz vor dem Gegner in die Luft schlagen kann, um ihm Schaden zuzufügen. Als einziger Hinweis, dass man getroffen hat, dient ein Laut. Daher sollte man unbedingt den Sound beim Spielen anlassen. (der übrigens konträr zum Namen des Schlosses wirklich sehr verspielt klingt)

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Gegner sind das eine, doch auch Plattforming erwartet einen im Untergangsschloss, und gerade hierbei kann es einige Bottlenecks geben. Mehrmals im Spiel, schon im 2. Abschnitt des ersten Levels, erfordert das Spiel, dass man die Sprungdistanz nahezu ausreizt, ergo: Man sollte so spät wie möglich abspringen, und das gerne mal noch mit Timing-Elementen kombiniert. Da ich mich in Timing und Präzision recht kompetent fühle, hatte ich weniger Schwierigkeiten damit, ich kann mir aber gut vorstellen, dass das Frustpotenzial in diesen Segmenten am höchsten ist, denn anders als bei den Gegnern gibt es hier keinen Weg herum.
Doch selbst wenn das Terrain des Schlosses nicht immer mit Fallgruben übersät ist, kann ein zu hohes Fallen von großer Höhe zu Fallschaden führen, und sagen wir so: Die Entwickler von Rare sind richtige Schlitzohren, der Fallschaden ist mit die häufigste Art, wie man im Spiel getroffen wird, zahlreiche Segmente machen ihn nahezu unvermeidbar oder zwingen den Spieler, anders zu springen, als er es sonst tun würde. Wenn man z. B. auf zwei auf- und ab schwebenden Plattformen steht, sollte man vielleicht nicht versuchen, die nächste Plattform zu erreichen, während sie zu tief steht.

Der Schaden selbst ist nicht sonderlich tragisch – ein halbes Herz von 6, doch Kleinvieh macht auch Mist und so stapeln sich diese kleinen „Upsies" und ehe man sich versieht, könnte das nächste Leben durch Fallschaden eingefordert werden.
Ich finde dieses Element besonders interessant, wenn man so etwas wie einen „No-Damage-Run“ versucht, weil man dann wirklich überlegen muss. Häufig springt man nicht mal, sondern lässt sich fallen. Allerdings ist das Ganze auch weniger relevant, sobald man ein temporäres Upgrade erhält, das die Höhe bis es zum Fallschaden kommt drastisch erhöht.

Ein anderer Bottleneck sind die Bosskämpfe. Die sind ziemlich typisch für derartige Retrospiele: unglaublich primitiv, aber gleichzeitig beim ersten Spielen unberechenbar, da sie sich ständig in Bewegung und in der Luft befinden. Denn ein großer Nachteil unseres Ritters ist, dass er im Sprung nicht schlagen kann. Die einzig andere Möglichkeit, die sich neben dem regulären Schlag noch bietet, ist ein Schlag nach oben aus dem Stand.
Damit ergibt sich das gleiche Spielchen wie bei Castlevania: The Adventure (https://www.multimediaxis.de/threads/147007-Klunkys-Game-Boy-Challenge-ALLE-Gameboyspiele-die-jemals-existierten-%282025-2035%29?p=3442011&viewfull=1#post3442011): Muster analysieren, tote Winkel ausmachen und diese hemmungslos ausnutzen. Das funktioniert dann so weit bis zum Endboss ziemlich gut, doch bis es so weit kam, endeten meine Versuche immer aufgrund jener Bosskämpfe. So hatte ich diese beim ersten Mal stets mit meinen Leben getankt, doch das hilft auf lange Sicht natürlich nicht. Erst beim Endboss kann man dann all-out gehen. Wer bis dahin ordentlich Leben verdient hat und nicht zu oft gestorben ist, kann ihn einfach bruteforcen und muss diesen nicht zwingend erlernen.

Übrigens, für Level 2 wird statt eines Bosses eine Totenschädel-Pforte eingesetzt, die in einem bestimmten Intervall auf und zu geht. Diese ist damit kein wirklicher Boss, sondern es geht lediglich um das Timing, rechtzeitig durch die Tür zu springen.

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Die Fortress of Doom ist unterteilt in 5 Level, die eine unterschiedliche Anzahl an unterschiedlich langen Abschnitten beinhalten können. Ich glaube, insgesamt sind es 17 Abschnitte. Diese sind auch nicht immer strikt linear angelegt, sondern können auf unterschiedliche Art verzweigen, mal offen, mal durch Geheimgänge, die man ausfindig macht, oder durch verschlossene Türen, die man mit Schlüsseln öffnet.
Und darin liegt ein ganz großer Reiz des Spiels. Auch hier kommt mir unweigerlich die „Proto-Dark-Souls“-Assoziation in den Sinn. Eine belohnende Erkundung ist eine der großen Säulen des Klassikers und die Fortress of Doom ist vollgepackt mit alternativen Pfaden, geheimen Räumen, versteckten Goodies etc.

Ich habe Horrorgeschichten über das Spiel gehört, manche Leute aus Gamefaqs behaupten, dass es eines der teuflischsten Spiele ist, die jemals kreiert wurden, dass sie sich damit abgefunden haben, nie zum Ende zu kommen. Dementsprechend hatte ich eine sehr zaghafte Erwartungshaltung, ich war ziemlich angespannt. Aber wie sich herausstellt, ist The Fortress of Doom zwar ein konsequentes Spiel, dafür jedoch noch lange kein „grausames". Denn gerade die hohe Dichte an Belohnungen, worunter allen voran Leben, aber auch Power-Ups wie ein höherer Sprung, Unbesiegbarkeit oder eine Schadensreduzierung bis zum nächsten Tod zählen, erlaubt dem Spieler wirklich eine Menge Fehler. Solange man weiß, wonach man zu schauen hat, kann man Verluste schnell wieder ausgleichen.

Ich denke, Rare musste hier eingreifen, um es nicht zu leicht zu machen oder gewisse Geheimgänge zu entfernen. So ist nach 9 Leben Schluss, höher geht der Zähler nicht.
Das wird man dann in Level 2 auch merken, sobald man etwas Routine intus hat. Das ist der Punkt, wo man eine Menge Leben auslassen muss, weil man zu viele von ihnen hat. Das gleiche gilt für Kristalle, von denen 10 ebenfalls ein Leben ergeben.
Auf der positiven Seite bedeutet das, dass man sich nicht genötigt fühlt, wegen eines blöden Fehlers am Anfang gleich das Spiel neuzustarten, denn Auffrischung hat man mehr als genug.
Nach Level 3 wurde das merklich weniger, aber ich bin mir sicher, dass es immer noch den ein oder anderen unentdeckten Geheimgang bei mir gab.

Ein anderes Element sind die Schlüssel. Während manche Leben einfach so rumliegen, sind viele andere sowie Power-Ups in Truhen verborgen, die sich nur mit Schlüsseln öffnen lassen. Entsprechende Schlüssel liegen im Level herum, gerne mal an kniffligen Stellen, für die man ein Risiko eingehen muss, oder sie sind ebenfalls versteckt. Man kann niemals mit allen Schlüsseln, die man findet, alle Truhen öffnen, noch weiß man von vornherein über den Inhalt Bescheid. Das führt zu einem Moment der Überraschung. Gerne mal versucht man anhand der Positionierung von Kisten zu erraten, ob sich in denen etwas Nützliches befindet. Diese Art des „Ressourcen-Managements", kombiniert mit ein bisschen „Guesswork", fügt dem Spiel eine winzig kleine weitere Ebene von Entscheidungstiefe hinzu und kommt ebenfalls dem Wiederspielwert zugute. Denn beim nächsten Mal wird man sich sicherlich fragen: „Was wäre, wenn ich stattdessen diese Truhe nun öffne?“ Selbes Schema verfolgt das Spiel dann auch mit Abzweigungen, die gerne am Ende eines Bildschirms stehen.

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Wenn man das alles zusammenzählt. Die zahlreichen Momente, in denen man Leben einsparen kann, die Truhen, die unterschiedlichen Wege, das Erkundungspotenzial, Schwierigkeiten, die man mit vorhandenem Wissen besser ausmanövrieren kann - da kommt echt einiges zusammen. Das macht das Prinzip eines totalen „Game Overs" am Ende zu keiner unnötig bestrafenden Last, sondern es ist schlichtweg eine ausbalancierende Designentscheidung, um dieses spezielle Spielgefühl zu bekommen. Es ist möglich, das Spiel in 25 - 40 Minuten durchzuspielen, je nachdem, wie eifrig man erkunden will. Das letzte Level ist ein Labyrinth, an dem man länger sitzen könnte, da man dort auch durch Räume loopen kann. (was mangels Zeitlimit leider dazu führt, dass man Highscore-Farming betreiben kann. :rolleyes: )

Es ist also eine große Herausforderung ohne Checkpoints, aber gütig genug Fehler zu verzeihen und dem Spieler die Hand zu reichen, es noch mal zu versuchen.

Man wird vermutlich im zweiten Level scheitern, doch dann probiert man es wieder, kommt doch ein Stückchen der Prinzessin näher, stellt sich neuen Herausforderungen, adaptiert sich und schreitet wieder ein bisschen weiter. Wären die Bosse nicht so ein großer Trial-and-Error-Jank (und stattdessen lieber auf mechanisch interessante Art „schwierig"), wäre die Progression noch ungehemmter, noch natürlicher. Gäbe es möglicherweise noch ein paar zusätzliche Routen, welche die Schwierigkeit vom sehr tighten Plattforming auf solche mit mehr Fallen gespickteren – oder vielleicht längeren und ausdauernderen Wegen – verlegen würde, wäre die Entscheidungstiefe beim Voranschreiten des Schlosses noch interessanter. Doch auch so ist der Wiederspielwert bereits sehr hoch. Dieses Spiel verfolgt die richtigen Ansätze, könnte diese lediglich noch ausbauen. Für mich war es jedoch ausreichend, dass ich mich zwingen musste, dieses Spiel aus der Hand zu legen. Meinen letzten Versuch könnt ihr im beigefügten Video bestaunen.


https://www.youtube.com/watch?v=TRHedHww638&lc=Ugz6afyER4yMoAxnPQJ4AaABAg

Wertung: B+

Schwierigkeitsgrad: 74%

https://i.imgur.com/MYyke6I.png

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NEXT UP: Othello

La Cipolla
14.05.2025, 17:20
NEXT UP: Othello

WAT?
Da kann ich ja nur enttäuscht werden.
(Es ist wieder irgendein dummes Puzzlespiel, nicht wahr?)



Aber hey, mit Fortress of Fear sind wir endlich bei der Art von Spiel angekommen, die ich vorrangig mit dem Game Boy verbinde, und weshalb mich das Ding immer ein wenig enttäuscht hat. ^^

Liferipper
14.05.2025, 18:19
WAT?
Da kann ich ja nur enttäuscht werden.
(Es ist wieder irgendein dummes Puzzlespiel, nicht wahr?)

https://de.wikipedia.org/wiki/Othello_(Spiel)

Klunky
17.05.2025, 16:35
https://i.imgur.com/ydISr4Y.jpeg

Othello




Durchspielbedingung: Keine / Jede CPU "schlagen"



https://i.imgur.com/70WVy22.png

Othello - oh Mann, ist das ewig her, bzw. ich kannte es nur unter dem Namen „Reversi", was ich vor vielleicht 20 Jahren mal gespielt habe. Und ehrlich gesagt ist mir letzterer Name lieber als diese historisch-kulturelle Anspielung, die sich auf einen Shakespeare-Roman bezieht, bei dem es um einen Kampf gegen Venezianer und Osmanen geht. Versteht ihr? Schwarz gegen Weiß? - Irre.
Reversi wiederum beschreibt ziemlich genau, worum es in dem Spiel geht: ums Umkehren.

Die Regeln sind denkbar einfach. Mattel vermarktet es als „A minute to learn, a lifetime to master“ – nun, so viel Zeit haben wir wahrlich nicht.
Und doch ist es ohne Routine schwierig, intuitiv zu greifen, wie man das Spiel spielt, und damit meine ich nicht die Regeln, die sind wirklich sehr einfach.


Zu Beginn liegen 2 schwarze und 2 weiße Steine in dieser Formation:

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Schwarz und Weiß legen nacheinander Steine in Zügen, wobei Schwarz anfängt.


Ein Stein kann nur dann gesetzt werden, wenn er die gegenteilige Farbe aus einer waagerechten, senkrechten oder diagonalen Richtung umschließt.


Die umschlossenen Steine wechseln ihre Farbe und damit ihren „Besitzer"


Ein Stein kann nicht an einen anderen Stein der gleichen Farbe gesetzt werden.


Wenn ein Spieler keinen Stein setzen kann, wird der Zug dieses Spielers übersprungen.


Das Spiel ist vorbei, wenn sämtliche Felder mit Steinen befüllt sind oder beide Spieler keine Steine mehr setzen können.


Gewonnen hat, wer am Ende mehr Steine seiner Farbe besitzt.


Ziemlich simpel, man muss sich nicht groß irgendwelche besonderen Regeln merken.

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Dennoch ist es eine frustrierende Angelegenheit, gegen einen erfahrenen Spieler zu spielen. Wenn man das Spielbrett genauer analysiert, wird man feststellen, dass es durchaus einige Herangehensweisen gibt, die man verfolgen sollte. Der größte Trugschluss ist hierbei zu glauben, dass man führt, nur weil man ab Mitte des Spiels nahezu sämtliche Steine auf dem Feld in der eigenen Farbe hat. Denn exakt das Gegenteil ist der Fall: Je weniger Steine in der eigenen Farbe vorhanden sind, desto mehr Zugmöglichkeiten bieten sich, neue Steine zu setzen.
Die Kür ist es, dafür zu sorgen, dass die eigenen Steine von den gegnerischen so weit umschlossen sind, dass dieser sie aus keiner Richtung mehr umdrehen kann. Dann kann man praktisch immer aus irgendeiner von 8 Richtungen agieren. Das ist eine Lektion, die ich erst nach dutzenden kläglichen Spielsessions gelernt habe.

Vielmehr noch, das eigentliche Ziel, worauf man hinarbeiten sollte, sind die 4 Steine in den Ecken.
Sobald man auch nur einen frühzeitig erlangt, hat man das Spiel quasi schon gewonnen. Aus der Ecke umschließt der Stein das komplette Spielfeld, waagerecht, senkrecht und diagonal. Also wo immer in diesem Kurs sich irgendein Stein befindet, kann man einen weiteren setzen. Vor allem lassen sich damit Ränder leicht bestücken und damit auf kurz oder lang eine weitere der angrenzenden Ecken. Ich hatte in meinen vielen Spielsitzungen nicht ein Match, wo ich noch gewinnen konnte, wenn eine Ecke besetzt war, selbst in den letzten Spielzügen nicht. Höchstens, wenn man gleich darauf ebenfalls noch eine Ecke für sich pachten kann.

Um zu vermeiden, dass so eine Ecke frühstmöglich eingenommen wird, sollte man vermeiden, einen Stein auf den angrenzenden Feldern der Ecke zu spielen. Doch das ist leichter gesagt als getan. Die KI ist nicht dumm, sie wird genau das Gleiche versuchen. Man muss den Gegner dazu bringen, einen Stein zu setzen. Durch einfache Tricks wie „Köder“ auslegen, was man z. B. aus Schach kennt, ist das nicht möglich, da man nie darum spielt, möglichst viele Farben zu erhalten, sondern eben um jene Ecke, denn der Rest erledigt sich dann von alleine.

Das heißt, man muss den Spieler dazu ZWINGEN, einen angrenzenden Stein zusetzen, was eben nur möglich ist, wenn diesem keine Möglichkeiten mehr für andere Züge bleiben, denn Züge freiwillig aussetzen ist nicht möglich.
Das ist im Prinzip die Krux, die ich nicht wirklich überwinden kann. Ich bin einfach zu blöd für das Spiel.
Die KI ist knallhart. Man kann zwischen 4 Gegnern wählen, alle mit unterschiedlicher Spielstärke. Mir war es nur möglich, den leichtesten und den „schwierigsten“ Gegner „fair" zu schlagen. Letzteren nur, weil man in diesem Spiel ein Zeitlimit definieren kann.

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Das ist interessant und gleichzeitig nervig. Während die ersten 2 Gegner ihre Züge meist imminent ausspielen, braucht die KI bei den anderen beiden lange zum Rödeln, teilweise zwischen 30 Sekunden bis einer Minute, was natürlich unglaublich nervig ist. Doch am Ende kommt wohl damit ein optimierter Zug heraus.
Vermutlich werden für diese beiden Gegner zeitaufwändigere, aber erfolgsversprechendere Algorithmen verwendet, die der Game Boy nicht so schnell verarbeiten kann. Doch diesen Umstand kann man zu seinem Vorteil wenden. Indem man die Zeit einfach auf 5 Minuten stellt.
Beim „COM3" reicht die Zeit leider nicht aus, denn dieser wird nach hinten heraus wieder schneller. „COM4“ brauchte jedoch lange genug, dass ich die Runde kurz vor Setzen des letzten Steins gewonnen habe. :hehe:

„COM1" war schwierig, aber irgendwie habe ich ihn... irgendwie geschlagen, und „COM2" habe ich für Stunden probiert. Immer wenn man glaubt, man dominiert jetzt so langsam das Spiel, passiert genau das Gegenteil. Man merkt gar nicht, wie man die ganze Zeit über wie eine Geige gespielt wird.
Angeblich sei Schach komplexer und vermutlich stimmt das auch, durch die Anzahl an Formationen, aber ich komme wesentlich leichter in eine bestimmte „Strategie" in Schach, als das bei Othello/Reversi der Fall ist.
Ich wüsste zu gerne, wie ich solche smarten 200 IQ Moves mache, die den Gegner regelmäßig in Zugzwang schicken, wie ich permanent meine eigenen Steine isoliere. Das Problem ist nur … Der Gegner ist einfach zu schlau, er wird jegliche Versuche stets verhindern. Wenn es einen Elo gibt, wüsste ich gerne, in welchem Bereich sie sich bewegen. Gegen „COM2" und „COM3" sah ich einfach kein Land.

Jetzt könnte ich natürlich Literatur dazu lesen oder Othello-Videos von Großmeistern betrachten, die mir wirklich alle Ins und Outs erklären.
Aber wie schon gesagt, ich habe keine „Lifetime“, das zu meistern, und eigentlich ist es auch gar nicht nötig...

Denn jederzeit ist es möglich, aus dem Spiel über Select in das Spielfeld einzugreifen. So lassen sich einfach die Steine ändern oder gar der Spieler. Der COM ist kurz davor zu gewinnen? Na dann tausch einfach die Spielerplätze und schon bin ich derjenige, der den Gewinner-Zug macht. Oder plästere gleich alles mit gegnerischen Steinen zu bis auf die 4 Mittleren und die Ecken.
Fair ist das keineswegs, aber wenn man mal auf die Regeln blickt, auch nicht verboten! :bogart:

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Naja, als so wirklich als Spiel zum „Durchspielen" ist es damit ja nicht konzipiert, wenn man es nüchtern betrachtet. Sondern ähnlich wie Shogi zum Üben.
Es gibt keine Endings, kein übergreifendes Ziel oder Endstand, wo man das Spiel als geschafft betrachten kann.

Ich war intrinsisch motiviert, es auf eigenen Anreiz zu schaffen, Othello so weit zu begreifen, um die Gegner zu schlagen, doch jetzt, wo alle Stricke reißen und ich ehrlich gesagt keinen Bock auf dieses Brettspiel habe, gibt es keinen Grund, nicht die Regeln der Challenge zu meinen Gunsten zu nutzen, wenn sie an anderer Stelle wiederum gerne mal zu meinem Ungunsten ausfallen.
Jedenfalls ist der „Edit“-Modus, den man über Select aufruft, eine interessante Ergänzung, da es damit möglich ist, einzigartige Spielsituationen zu kreieren, sich selbst ein Handicap zu verpassen oder was auch immer.

Puh, das waren auf jeden Fall jetzt mehrere Tage Reinhängen, auch wenn ich es nicht musste, aber ich war wirklich darum bemüht, das Spiel nicht einfach so wegzuwischen und mich bis zu einem gewissen Rahmen drauf einzulassen. Wer weiß, vielleicht werde ich in [I]„Othello World“, welches ebenfalls für den Game Boy existiert, nicht mehr drumherumkommen.

Summarum fällt es mir auch hier schwer, eine Einschätzung zu treffen. Die Adaption ist gelungen, aber mit der Vorlage werde ich nicht wirklich warm. Daher werde ich auch dieses Brettspiel nach meinem subjektiven Empfinden bewerten, wie viel Spaß ich damit hatte, und naja – es geht.
Belassen wir es im unteren Mittelfeld.

Fazit:

Dies ist eine typische Brettspiel-Umsetzung, wie es sie auch schon auf dem NES gab, nicht hingeschludert, sondern kompetent. Der eigentliche Spaß kommt mit menschlichen Kontrahenten auf, die sich auf einem ähnlichen Level bewegen.
Der Rest hängt wirklich vom Rezipienten ab, ob diesem das Spielkonzept zuneigt … und dafür weniger zu blöd ist als ich.

Wertung: C-

Schwierigkeitsgrad: / (Edit mode machts relativ)

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NEXT UP: Nemesis

Klunky
22.05.2025, 01:43
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Nemesis




Durchspielbedingung: Spiel durchspielen





https://www.youtube.com/watch?v=Vb_3CQH4aio

Hör mal, was ich dir sage: Das hier ist Nemesis
Und Deutschland fürchtet sich davor, als wär's der größte Mist
Für eure Kids ist's das Ding auf dem Schulhof
Der Game Boy geht jetzt aus, denn ich bring meine 'view hoch

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I. Vendetta

So, ich hoffe, ihr seid jetzt ausreichend akklimatisiert, denn wir haben es hier mit ’nem echten Hood-Classic zu tun.
Ein weiteres Shoot 'em ’Up mit dem Namen einer Rachegöttin, geschmiedet von den Shooter Kings auf dem Schulhof – Konami!

Nach heutigen Maßstäben müsste es so klingen, als würde sich eine Firma selbst kanibalisieren, wenn sie so viele verschiedene Shoot ’em ups mit unterschiedlichsten Titeln auf den Markt bringt. Xexex, Salamander, Thunder Cross und nicht zu guter Letzt Gradius.
Doch eben um Letzteres geht es hierbei. Denn bei „Nemesis" handelt es sich nicht um ein weiteres Cookie-Cooker-Shmup, sondern um den Namen des Spielhallenklassikers außerhalb der japanischen Veröffentlichung.
Da es sich großer Beliebtheit erfreute, wurde es auch mit dem Namen auf dem MSX sowie diversen weiteren Heimcomputern portiert.
Beim Game-Boy-Spiel handelt es sich jedoch um mehr als nur eine bloße Portierung des Gradius-Titels für das kleine graue Gerät. Vielmehr begann der Name nun endlich an eine eigene Identität geknüpft zu werden, als eine Art Spin-off-Titel der Gradius-Spiele, und so wurde der Name auch für den japanischen Markt nicht abgeändert.
Hach ja, die konfuse Benennung und Nummierung von Spieletiteln je nach regionaler Veröffentlichung ist ein immer wieder gern gesehener Running gag in der Spielehistorie. :rolleyes:

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II. Alles Gute kommt von unten

Entwickelt wurde Nemesis nicht vom Hauptverantwortlichen Team für die Gradius-Reihe. Der Designer Naoki Matsui ist eigentlich ein richtiger Underdog und hatte laut meiner Recherche offiziell zuvor nur an Snatcher mitgewirkt.
Umso erstaunlicher ist es, was die kleine Truppe vollbracht hat. Das ist das bisher grafisch opulenteste Game-Boy-Spiel. Der Titelbildschirm allein macht schon unglaublich neugierig, Das ist Pixel-Art vom Feinsten, wo sicherlich sehr viel Zeit eingeflossen ist, diese auf die Limitierungen des Geräts abzustimmen.

Doch auch im Spiel selbst erwarten einen große Sprites, detaillierte Objekte und trotzdem eine Fülle an individuell agierenden Sprites.
Dass das Ganze auf die Framerate drückt, war wohl erwartbar, es hält sich jedoch im Rahmen, da es so scheint, als habe man die Framerate hierfür konstant halbiert. Wenn man beispielsweise Gameplay in Youtube-Videos auf doppelter Geschwindigkeit abspielt, wirkt das Scrolling verdächtig natürlich nach den 59,7275 Hz aus, die das Gerät imstande ist zu halten.

Gleichzeitig spart das Spiel im Background-Layer ein, um so die anderen Layer detaillierter darzustellen, dieser ist meistens nur ein weißer Hintergrund, wo seltener mal ein paar graue Pixel ein Gefühl von Textur verleihen sollen.
Im ersten Level ist es sogar umgekehrt. Dort besteht der Window-Layer lediglich aus 2 Balken.
Die Umgebung, an die man nicht stoßen soll, wird im Background-Layer dargestellt, während „unsichtbare" Kollisionszonen vermutlich manuell für diese berechnet und von Hand angelegt wurden.
Ich denke, solche und viele weitere Tricks werden dazu geführt haben, dass der Detailgrad der Sprites mit Versionen von weitaus potenterer Hardware konkurrieren kann.

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III. Reich mir nicht deine Hand

Bevor man das Spiel startet, wird man in ein Optionsmenü geworfen, bei dem man selbstständig festlegt, wie und wo man das Spiel startet. Das hat mich ein bisschen an Motocross Maniacs (https://www.multimediaxis.de/threads/147007-Klunkys-Game-Boy-Challenge-ALLE-Gameboyspiele-die-jemals-existierten-%282025-2035%29?p=3441820&viewfull=1#post3441871) erinnert oder auch an das Ninja-Turtle-Spiel „Fall of the Foot Clan" (was ich hier zu gegebener Zeit sicherlich ebenfalls verlinken werde.)
Irgendwie war das so ein Ding bei einigen frühen Game-Boy-Spielen von Konami: Die waren so großzügig, dass man sich den Abspann nicht erkämpfen musste, vielmehr hat man sich das Spiel in den Settings zurechtgelegt.
Das macht die Sache natürlich einfach für mich. Ziemlich einfach.
Normalerweise landet man nach Verlust aller Leben wieder beim Titelbildschirm, doch wie wahrscheinlich ist das, wenn man seine Leben auf 99 stellt und bereits im letzten Level startet?
Für die Challenge also ein No-Brainer und damit könnte ich das Spiel schon nach wenigen Minuten abhaken.

Doch natürlich würde das einem Titel, an dem ich selbst Vergnügen finde, nicht gerecht werden. Neben der „extrinsischen" Motivation, meinem Regelwerk gerecht zu werden und die Spiele in einer durchschaubaren Deadline durchzuspielen, habe ich auch immer noch eine intrinsische. Ich möchte dieses Spiel fair durchspielen, ich möchte es erlernen. Wenigstens auf dem Ersten, von 2 Schwierigkeitsgraden. Ich will ja auch irgendwie wissen, wovon ich schreibe.
Und so habe ich die Einstellungen auf dem Standard gelassen.

Gestartet wird immer von Anfang, 2 Leben, Schwierigkeitsgrad 1, Auto-Fire – Let’s Go!
Es werden nicht mal spätere Stages geübt, für mich gibt es nichts zu üben – das Spiel ist fair zu deinen Reflexen.

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IV. Jupiterring

Nemesis kann man am ehesten als ein „Best of“ oder „Remix" der Gradius-Reihe bezeichnen. Es folgt lose dem Aufbau des Originals, ändert jedoch immer wieder diverse Inhalte ab.
Die erste Stage ist auch die erste Stage der Vorlage, nur dass man bereits mitten drin startet, wo es bereits eine Decke und einen Boden gibt. Normalerweise startet man zunächst im offenen Weltall.
Ansonsten sind die Vulkane als Zwischengegner, wie auch der Endgegner, gleich geblieben.

Stage 2 ist da schon anders vom Aufbau. In der Vorlage war es eine vertikal scrollbare Stage, weswegen es mitunter schwierig war, die Übersicht zu behalten.
In Nemesis gibt es jedoch kein Vertikal-Scrolling, also hat man das Layout komplett geändert. Möglicherweise spielt es auf einer Stage in einem anderen Teil an. Von der Umgebung fliegt man durch schlangenartige Korridore, wo immer wieder Geschwüre von der Decke hängen.
Der „Zwischenboss" ist genau wie in der Vorlage eine Barrage aus plötzlich spawnenden Feinden, der jeweilige Endgegner der Stage ist jedoch komplett neu, was auch für alle nachfolgenden Stages gilt. auch wenn diese am Original angelehnt ist (wie die nachfolgende Moai Stage)

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V. Unser Staatsfeind Nr. 1

Das Original-Gradius hatte fast immer den gleichen Endgegner, so'n olles Raumschiff, was sich hin und her bewegt und 4 Laser um seinen Kern schießt.
Nemesis hat am Ende jeder Stage einen komplett eigenen Boss und diese sind spritettechnisch das Eindrucksvollste, was das Spiel aufzubieten hat.
Letztlich sind es nur 5 Stages, aber im Grunde sind es jedes Mal 2 Gefechte hintereinander. Vor jedem Boss gibt es immer irgendein Gimmick-Vorgeplänkel wie die erwähnten Vulkane oder das überleben plötzlich spawnender Feinde, bevor dann der eigentliche Endgegner auf den Plan tritt.

Im Gegensatz zu den Leveln war das aber meinem Empfinden nach der leichteste Teil vom Spiel. Jeder Boss hat einfache, leicht zu durchschauende Patterns, die so lange loopen, bis man ihnen genug Schaden angerichtet hat. Dazu muss man jedoch auch den Schwachpunkt treffen, was das Treffen dieser in Zeiträumen, in denen sie nicht schießen, oder wo man zwischen den Schüssen manövriert, zu dem eigentlich schwierigen Teil macht.
Irgendwie scheint es bei Konami-Shmups wohl ein ungeschriebenes Gesetz zu geben, dass der letzte Boss der leichteste sein muss. Das hat sich bisher durch jedes Spiel, das ich kenne, gezogen. Der Boss hier, kann sich schon ein bisschen mehr wehren als das Gehirn aus dem Original. Aber letztlich ist es einfach nur ein Kern an einer Wand. Solange man Feuer gedrückt hält und den immergleichen Schüssen sowie den Adds oben und unten ausweicht, hat man nichts zu befürchten.

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VI. Stress ohne Grund

Das steht völlig konträr zur Stage, bei der man durch sehr enge Korridore fliegt, während regelmäßig statische Hindernisse durch diese fliegen. Man muss also im richtigen Timing die Lücken ansteuern – all das, während man beschossen wird und der Bildschirm selbstständig scrolled.
Ich habe Stage 5 im selben Versuch geschafft, wo ich sie erreicht habe, doch es war mega anspannend, denn gerade Tode beim Kollidieren mit der Stage sind mit die häufigsten.
Das eigene Schiff hat ’ne sehr kleine Hitbox, doch lenkt man beim Ausweichen gerne mal zu weit ein. Das ist die eigentliche Gefahr der Gegner, nicht die Projektile, denen man ausweicht, sondern die Richtung, in der man ausweicht.

Wenn das passiert, ist es eigentlich auch egal, ob man „nur" sein erstes Leben gerade verbraucht hat. Aufgrund der Art, wie das Update-System aufgebaut ist, wird man automatisch in einen negativen Feedback-Loop gezogen, was ich bereits in Solar Striker an der Gradius-Reihe und ähnlichen Konsorten kritisiert habe. Man verliert all seine Upgrades, aber behält den Checkpoint der jeweiligen Stage bei, völlig egal, wie krass man vorher ausgestattet war. Dann heißt es erst mal von der Skyline zum Bordstein zurück. Also wird man nun noch schlechter spielen als vorher, was die Wahrscheinlichkeit, jetzt noch weiterzukommen, umso mehr schmälert.

Es ist nicht unmöglich, sich noch mal aufzurappeln. aber eben unwahrscheinlich. Ganz so schlimm wie in der Gradius-Vorlage ist es zum Glück nicht, da habe ich immer gleich aufgegeben, wenn ich irgendwo nach Stage 2 scheiterte. Der Konami-Code schafft einmalig Abhilfe, aber derartige Sperenzchen sind hier nicht erlaubt!

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VII. Wenn der Beat nicht mehr läuft

Um auf das Upgrade-System genauer einzugehen. Es ist unverändert zum Original.
Bestimmte Feinde werfen nach Zerstörung Upgrade-Packs ab.
Ein Rahmen unten, der in verschiedene Felder unterteilt ist, springt auf die möglichen Upgrades.
Mit jedem eingesammelten Pack springt der Cursor auf das nächste Feld. Mit Drücken der B-Taste kann man sich für ein Upgrade entscheiden und der Cursor springt wieder zum Anfang.
Das geschieht auch dann, wenn man sich am Ende des Rahmens für kein Upgrade entscheidet.
All das passiert im laufenden Spiel, was dem Ganzen eine gewisse taktische Note gibt, welche Upgrades man priorisiert.

Unter diesen zählen in genau dieser Reihenfolge:


Geschwindigkeit (bis zu 3c upgradebar)
Raketen zum Bombardieren (1x upgradebar)
Änderung des Schusses zum Dual Shot
Änderung des Schusses zum Laser
„Options“ (bis zu 2 kleine, mitfliegende, untersterbliche Drohnen, welche die jeweiligen Schüsse imitieren)
Eine Barriere, die einen Schuss von vorne abblockt.

Was ich wann wie priorisiere, hängt von der jeweiligen Stage ab, wenn ich gestorben bin. Doch wenn ich das Spiel starte, verpasse ich mir erst mal einen Geschwindigkeitsschub, gehe dann zu den Raketen über, weil Stage 1 viele Gegner enthält, die von unten ballern, und entscheide mich dann für den Dual Shot für eine zusätzlich Flächenabdeckung nach oben. Dann kommen Options und zu guter letzt die Barriere. Also relativ linear. Zum Laser wechsle ich immer dann, wenn ein Bosskampf bevorsteht. Sofern ich es schaffe, die Upgrade-Packs an der entsprechenden Stelle stehen zu lassen, denn es kann auch passieren, dass man versehentlich welche einsammelt, dann springt der Cursor einfach ein Feld weiter. Geschwindigkeit baue ich in der Regel nicht voll aus, da ich die höchste zu schnell finde, gerade wenn die Korridore in der knochenverseuchten Stage 4 enger und enger werden.
Das Nutzen der Upgrades ist dann ein weiterer Aspekt, bei dem man anfängt, „Metagaming“ zu betreiben.
Wenn man dafür sorgen will, dass es bestenfalls niemals dazu kommt, dass man sein Raumschiff und damit sämtliche Upgrades verliert, gibt es das Barriere-Power-up als Versicherung. In der Theorie wehrt es Projektile oder Feindkontakt an der Front ab, das Spiel ist aber sehr kulant, und so ist man teilweise von Beschuss über und unter einem ebenfalls geschützt. Wenn ich an dem Punkt bin, wo es wirklich nichts mehr zum Upgraden gibt. Versuche ich, den Cursor auf das letzte Feld zu lassen und sammle keine Upgrades mehr ein, bis ich die Barriere verliere, dann wird sofort das Upgrade erneut eingelöst, um die Barriere zu erneuern. Anschließend wiederholt man das Spielchen, so weit es möglich ist. Da ich aber, wie erwähnt, fast ausschließlich durch das Kollidieren mit der Umgebung gestorben bin, hat mir das auch nicht allzu viel geholfen.

Das Upgrade-System ist mit das Spannendste, was die Gradius-Reihe zu bieten hat, aber was macht man, wenn es nichts mehr zu kaufen gibt? Dann hat man den Apex erreicht und es stellt sich Stagnation ein und so sind alle die Upgradepacks nichts mehr wert. Das ist etwas, wo ich denke, dass die Serie einhaken könnte. (vielleicht tut sie das auch in späteren Iterationen, die ich nicht gespielt habe) Wie wäre es, wenn die überschüssigen Upgrades, die man eingesammelt hat, als Ressource für nächste Leben eingesetzt werden könnten? Evtl. hat man circa 10 Sekunden zu Beginn, die man den Cursor selbst steuern könnte.
Spätere Teile haben es, soweit ich weiß, damit gelöst, dass vor jedem Checkpoint das Intro noch mal durchflogen wird, wo einige Gegner mit Upgrades erscheinen. Ich halte meinen Lösungsansatz jedoch langfristig für belohnender, damit sich der Spieler irgendwie noch mal aufbäumen kann, wenn … der Beat nicht mehr läuft.

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VIII. Renegade

Wenn der letzte Boss geschlagen ist, beginnt ein zweiter Loop, und so wird der gesamte Bildschirm etwas geschäftiger, was spätestens beim letzten Level, der beim ersten Mal bereits vollgepackt genug war, vollends eskaliert. Auch sind Bosse nun viel schneller, und der vierte Boss wird mit einem plötzlich ausbrechenden Sperrfeuer überraschen. Das Skill-Ceiling bleibt hoch. Auf Schwierigkeitsgrad '2' mit dem Zusatz von „Revenge Bullets" wird es sogar noch fieser.
Blöd nur, dass man sein Leben bis 99 frei einstellen kann. In Arcade-Automaten muss man normalerweise Credits einwerfen, dann wird der Score resettet. Nemesis besitzt jedoch keine Credits, man hat also einen unfairen Score-Vorteil. Ist vielleicht nicht so relevant, wenn dieser eh nicht gespeichert wird. Aber per se sehe ich hier einen entscheidenden Nachteil in der Customizability, da sie sich zu stark in ein Extrem lenken lassen kann und damit die Vergleichbarkeit eines derartigen Arcade-Spiels relativiert.

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IX. Schluss mit Gerede

Zeiten ändern sich, dich und deine Sicht
Und selbst den Kleinen, der fast daran zerbricht

Wer heutzutage „Nemesis" ohne Eingrenzung googelt, wird zwischen e-Sport, Wurmungetüm, antiken Skulpturen und Brettspiel wohl vergebens auf die Reihe stoßen. Sie fällt genauso wie das Genre langsam der Vergessenheit anheim, damals war es der Hit in der Kinderstube. Ein kleines, dediziertes Team von Konami hat es geschafft, nicht nur Gradius erfolgreich für den Game Boy zu portieren, sie haben es sogar geschafft, die Vorlage zu übertreffen und einen neuen Benchmark in graphischer Präsentation auf den Handheld zu setzen.
Einzig den Kinderkrankheiten der Vorlage ist es geschuldet, dass der großartige Flow jederzeit unterbrochen werden kann.

Wertung: B+

Schwierigkeitsgrad: 55 % (Minimum – eigener Playthrough wäre höher)

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NEXT UP: Taikyoku Renju oder Baseball Kids

(Ich bin gerade dabei, alle Ins und Outs in Renju zu meistern, aber Gott, ist das Spiel anstrengend, selbst die schwächste KI macht selten Fehler.)

Knuckles
22.05.2025, 11:35
Lese das nachher durch, aber R-Type ist ein Titel von irem. ;)

Klunky
23.05.2025, 02:00
Lese das nachher durch, aber R-Type ist ein Titel von irem. ;)

Ah verdammt, der Mandela-Effekt schlägt wieder zu!

Nein aber im Ernst, ich weiß nicht wer mir den Floh ins Ohr gesteckt hat, weil es gab irgendwann den Zeitpunkt wo ich überrascht war, dass beides von Konami entwickelt worden sollen sei.
Möglicherweise ist Ganbare Goemon 2 das Problem, wo es ein Minigame gibt, was ich fälschlicherweise für ein R-Type Spiel gehalten habe.


https://www.youtube.com/watch?v=-Oheyf6cV44

Serienmerkmal ist ja dieser Dock, den man auf und ab montiert, und als ich das gesehen habe, kam mir nicht in den Sinn, dass es ein Spiel von Konami gibt namens Xexex, was die Prämisse sozusagen geklaut hat.

Danke für den Hinweis, dann werde ich das entsprechend korrigieren.

Knuckles
24.05.2025, 12:55
Immer so viel Text, weshalb ich Solar Striker erst jetzt gelesen habe. Dafür dass das Spiel so früh im Lebenszyklus des Game Boy erschienen ist, macht es verdammt viel Spaß und bietet trotzdem hier und da etwas Herausforderung. Was mich dagegen noch mehr überrascht ist der Wall of Text, bei dem nicht 1x die coole Musik im Spiel zur Sprache kommt. Gerade bei diesem Game sollte der Soundtrack nicht unerwähnt bleiben.

Klunky
25.05.2025, 15:15
https://i.imgur.com/rwcqGRk.jpeg

Taikyoku Renju



Durchspielbedingung: Die KI mindestens auf der einfachsten Schwierigkeitsstufe schlagen



https://i.imgur.com/o1lDzT2.png

Auch besser bekannt als „Fünf in einer Reihe“ – wobei es das nicht ganz genau trifft. Was hierzulande als Fünf in einer Reihe bekannt ist, wird in Japan „Gomoku" genannt.
Gomoku ist allerdings kein ausgeglichenes Spiel. Der Spieler, der den ersten Stein setzt – traditionell Schwarz –, kann bei perfekter Zugfolge immer gewinnen. Genau wie Tic-Tac-Toe und Vier Gewinnt zählt auch Fünf in einer Reihe zu den gelösten Spielen. Also Spiele, in denen ein universeller Spielausgang bei idealer Zugfolge algorithmisch nachgewiesen werden konnte.

Dieser Umstand, dass der Spieler mit dem eröffnenden Zug einen unfairen Vorteil genießt, war den schlauen Köpfen aus Japan noch lange vor dem mathematischen Beweis bewusst, was es als kompetitives Spiel untauglich macht.
Und so ist nach einiger Zeit eine Spielvariante von Gomoku namens „Renju" entstanden.
Im Grunde handelt es sich um das gleiche Spiel, jedoch mit zusätzlichen Regeln, um das Spiel auszubalancieren und unberechenbarer zu gestalten.

Ich setze jetzt einfach mal voraus, dass ihr mit den Spielregeln von Fünf in einer Reihe vertraut seid. Man nehme einfach Gewinnfolge und Größe des Spielbretts von Tic-Tac-Toe mal 5 und voilà – neues Spiel!
Die Unterschiede, die nun durch Renju dazukommen.

Vorgeschriebene Eröffnungszüge



Schwarz startet und muss den ersten Stein in die Mitte des Bretts setzen.
Weiß setzt daraufhin den nächsten Stein in einem beliebigen Feld in einem 3x3-Radius von Schwarz, als würde man sich noch auf einem Tic-Tac-Toe-Brett befinden.
Der Radius, auf den Schwarz den nächsten Stein zu setzen hat, erweitert sich auf 5x5 um den mittigen Stein herum.
Weiß ist wieder dran und nun dürfen beide Spieler ohne Einschränkungen entscheiden, auf welchem Feld sie alle nachfolgenden Steine platzieren.


Es gibt je nach Turnierregeln noch spezielle weitere Eigenschaften, dass Spieler z.B. Steine abwählen können, aber das würde jetzt den Rahmen sprengen.

https://i.imgur.com/VyBShgs.png https://i.imgur.com/H6Zwaqx.png https://i.imgur.com/w3xV3KF.png

Aus dieser kurzen Ouvertüre ergeben sich maximal 26 mögliche Eröffnungen für das Spiel. (13 pro dritten Zug, weil es wegen der Symmetrie keinen Unterschied macht, ob die Steine in der entgegengesetzten Richtung stehen.)
Sie besitzen alle einen eigenen Namen und haben unterschiedliche Gewinnchancen für eine der Farben.
Das heißt, 3 Steine beeinflussen maßgeblich den weiteren Spielverlauf. Die Eröffnung ist also keine Lappalie, besonders wenn man die Eröffnungszüge kennt.

Je nach Entscheidung von Schwarz bestimmt sich, wie defensiv Weiß zu Beginn des Spiels vorgehen muss, und damit auch wohlüberlegt.

Da der Geschwindigkeitsvorteil von Schwarz nach wie vor vorhanden ist, gibt es weitere Regeln, die Schwarz bei der Bildung von Gewinnfolgen signifikant einschränken.

Verbotene Züge für Schwarz



Doppel-Dreier: Wenn Schwarz einen Stein setzt, dürfen sich zwei oder mehr offene Reihen aus 3 Steinen nicht überschneiden.
Doppel-Vierer: Wenn Schwarz einen Stein setzt, dürfen sich zwei oder mehr Reihen aus 4 Steinen nicht überschneiden.
Überlänge: Schwarz darf keine Reihen bilden, die aus mehr als 5 Steinen in einer Reihe bestehen.



Jegliche Verletzung dieser Regel führt automatisch dazu, dass Weiß gewinnt.
Das heißt, die einzige Möglichkeit für Schwarz, Weiß in eine Situation zu bringen, bei der dieser nicht im gleichen Zug einen Sieg durch Zugzwang verhindern kann, sind Kreuzungen aus einer Dreier- plus einer Viererreihe.
Dreierreihen, die an einer Seite geschlossen sind, zählen nicht zu der Doppeldreier-Regel dazu, denn hier steht ein Sieg des Spielers nicht unmittelbar mit dem nächsten Zug bevor.
Man bedenke: Eine offene Dreierreihe bedeutet auch immer, dass, wenn der nächste Spieler die Reihe nicht an einer Seite schließt, dieser den nächsten Zug nur noch gewinnen kann, weil sich die Fünf nun an beiden Seiten bilden lässt.
Weiß kann diese Regel zu seinem Vorteil nutzen, z. B., dass es Schwarz dazu zwingt, eine Viererreihe zu blockieren, exakt an der Position, wo sich eine Doppel-Dreier-Reihe bilden würde. Dann hat Schwarz nur noch die Wahl, Weiß gewinnen zu lassen, oder die Regel zu verletzen, was auf das Selbe hinausläuft.

https://i.imgur.com/oM1bceb.png https://i.imgur.com/V66ESFs.png https://i.imgur.com/sTQuW7I.png
(Hier ein Beispiel)

Ich denke, das sollte reichen, damit ihr eine Vorstellung von dem Spiel bekommt. Dem Spiel … Nun, ich habe die ganze Zeit über die Vorlage geschrieben, nicht jedoch über das eigentliche Game-Boy-Spiel „Taikyoku Renju"[/I] als solches.
Würde ich davon ausgehen, dass ihr die Regeln kennt, wäre das hier schnell vorbei gewesen.
Es ist schlichtweg Renju als Versoftung. Das Spiel wurde 1:1 eingefangen und lässt auch in seinem Gesamtpaket nichts missen, zumindest wenn man einfach nur spielen möchte.
Ein Übungsmodus fehlt, in dem man Zugfolgen rückgängig machen kann. Die Länge einer Matchpartie lässt sich nicht anpassen, es gibt lediglich 3 KI‑Stufen, und selbst die Einfachste ist bereits aggressiv und clever genug, dass man mindestens 2 Züge, häufig sogar 3 im Voraus denken muss, damit man überhaupt irgendwie eine Gewinnfolge bilden kann.

Mir ist aufgefallen, dass die KI erst dann nicht die eigenen Pläne vereitelt, wenn sie gerade dabei ist, den Spieler selbst in einen Zugzwang zu bringen. Das hat es für mich besonders schwierig gemacht, als Weiß zu gewinnen. Denn Schwarz zieht konsequent in aller Aggression sein Programm durch und selbst wenn man erfolgreich verteidigt hat, macht es einfach an der nächsten Stelle weiter. Es braucht schon einiges an Erfahrung, bis man dieses Muster raus hat. Anfänger werden mehr damit beschäftigt sein, überhaupt selbst irgendwelche Gewinnreihen zu erschaffen. Die einzige Möglichkeit, proaktiv zu handeln, ist, Schwarz zu unterbrechen und gleichzeitig selbst mindestens eine Dreier-Reihe zu erhalten, die Schwarz blockieren muss. Das erlangte Momentum gilt es dann durch strategische Platzierung aufrechtzuerhalten.

Es gibt ein Gewinnprinzip, das nennt sich „Victory by continuous Three" oder auch „Victory by continuous Four". Die beste Art zu gewinnen ist es, nicht nur eine Reihe so weit aufzuziehen, dass der nächste Stein einen Zugzwang auslöst, sondern gleich mehrere. Und zwar am besten so, dass durch das Setzen des Steins für den Zugzwang des Spielers gleich der nächste Zugzwang möglich ist. Die so gesetzten Steine wiederum bilden eine neue Reihe, wenn nicht sogar mehrere. Sobald man diese „Dominanz" über das Spielbrett erlangt hat, so dass der Kontrahent nicht umhin kommt, immer wieder potenzielle Gewinnreihen zu blockieren. Dann – ja, dann hat man so gut wie gewonnen. Erst wenn es der Kontrahent schafft, durch das Blockieren einer Reihe gleichzeitig eine eigene offene Dreier- oder Viererreihe zu erschaffen, dreht sich der Spieß wieder um und es liegt nun am Kontrahenten, das Momentum aufrechtzuerhalten.
Bis dahin sollte man wissen, wie die richtige Vorbereitung aussieht, um überhaupt derartige "Combos" durchzuführen.

https://i.imgur.com/YYW50ii.png https://i.imgur.com/r18Mtr6.png https://i.imgur.com/bCNPCTp.png

Und was soll ich sagen, trotz all meiner „Studien" (ernsthaft, es gibt gar nicht so viel Material hierzu zu finden auf Deutsch und Englisch) ist es mir lediglich gelungen, die KI auf der ersten Stufe nach einem erbitterten Zweikampf zu schlagen. Und damit meine ich nicht nur ein Spiel. Oh nein, das wäre ja viel zu leicht. Ein Kampf gegen die KI wird immer in einem Match aus 10 Runden ausgetragen, bei denen sich Schwarz und Weiß abwechseln. Zudem setzt das Spiel automatisch die ersten 3 Steine zufällig auf das Feld, man macht also die Eröffnungszüge nicht selbst, das Spiel gibt diese vor jeder Runde vor.
Man muss also mindestens 6 Runden bei alternierenden Gewinnchancen je nach Farbe gewinnen, gegen einen Gegner, der konsequent erpicht ist, dich zu outsmarten. (Unentschieden zählt für meine Challenge-Bedingung leider nicht.)

Das war wirklich nicht leicht. Wie bereits erwähnt, macht es mir besonders zu schaffen, als Weiß zu spielen. Ich muss jedoch mindestens einmal als Weiß gewinnen, damit es zu keinem Unentschieden kommt. Und da ist mir irgendwann aufgefallen: Die KI ist nicht gut darin, zu erkennen, wenn man es darauf anlegt, sie dazu zu bringen, die Regeln zu verletzen. Und das ist dann der Moment, wo ich, wenn ich Glück mit der Eröffnung habe, mein Programm durchziehen kann.
Gegen die höherstufigen KI-Gegner sah ich dann kein Land. Ich hatte schon mal eine Stufe 2 - und man mag es kaum glauben, auch eine Stufe 3 geschlagen, aber das war nach etlichen Matches … 6 von 10 sind für mich fürs Erste auszuschließen, diese richten sich definitiv bereits an wirklich formidable Spieler, die das Ganze kompetitiv ausüben.

Ein weiteres Erschwernis bei der schwierigsten KI. Das Spiel markiert für gewöhnlich offene Dreier- und Viererreihen von selbst. So dass man weiß, dass der Gegner kurz vor dem Gewinnzug ist, aber auf Stufe 3 gibt es keine Markierungen mehr, man muss also selbst noch mal genau nachschauen, ob gerade ein Zugzwang getätigt wurde oder nicht. Und was soll ich sagen, ich bin manchmal einfach schusselig und sehe das Offensichtlichste nicht. :|

Neben den normalen Matches gibt es auch noch 2 Mehrspielermodis (die ich nicht ausprobieren konnte) sowie besonders „Renju Puzzle". Ebenfalls in 3 Schwierigkeitsstufen werden zufällig 5 Spielbrettsituationen generiert. Gemäß des erwähnten „Continuous Win by X“-Prinzips muss man nun mit einer begrenzten Anzahl an Zügen eine bestimmte Gewinnreihe bilden, die der Gegner nicht mehr blocken kann. Am Ende wird basierend darauf, wie viele Puzzle man gelöst hat, der „Kyu" (Rang) des Spielers bestimmt.
Diesen Modus habe ich am Anfang noch vor den eigentlichen Matches gegen die KI gespielt, und er ist so ziemlich das, was am nächsten an einem „Übungsmodus“ rankommt. Es lassen sich bis zu 2 Züge rückgängig machen und man kann sich nach einer Niederlage die Lösung anzeigen lassen.
Eine, wie ich finde, ansprechende Ergänzung, die dem Spiel etwas mehr Fleisch gibt. Entsprechende Erkentnnisse über Gewinnreihen lassen sich so ins eigentliche Spiel übertragen.

https://i.imgur.com/ICK1aeM.png https://i.imgur.com/N3IX4zU.png https://i.imgur.com/tAVbUa3.png

Nun zuallerletzt: Einen Elefanten im Raum habe ich noch nicht erwähnt. Ähnlich wie in Othello (https://www.multimediaxis.de/threads/147007-Klunkys-Game-Boy-Challenge-ALLE-Gameboyspiele-die-jemals-existierten-(2025-2035)-Aktuell-FORTRESS-OF-FEEEAAAR!?p=3443252&viewfull=1#post3443252) kann die KI teilweise superlangsam sein. Sicherlich ein weiterer Faktor, der die vielen Matches irgendwann zermürbend hat anfühlen lassen. Manchmal macht es mir weniger etwas aus, da man ohnehin, während man auf die KI wartet, damit beschäftigt ist, das Brett zu analysieren. Aber teilweise kommt es schon in frühen Zügen zu bis zu 20-sekündigen Wartezeiten, was die Kurzweiligkeit leider unnötig nach unten drückt in einer sonst so soliden Umsetzung.
Aber hey, immerhin kann man derweil zwischen 4 Musikuntermalungen schalten! Von Pop, Rock, Jazz zu irgendwas japanischen. Die gelinde gesagt alle scheusslich klingen, weswegen ich die Musik meistens ausgeschaltet habe.

Daher hat auch hier wieder mein Patentrezept geholfen – zwischendurch Podcasts hören, auch wenn mir unklar ist, wie sich das auf meine Konzentration ausgewirkt haben könnte … :rolleyes:

Wertung: B-

Schwierigkeitsgrad: 78%

https://i.imgur.com/6T0HZTw.png

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NEXT UP: Baseball Kids

Sylverthas
25.05.2025, 17:25
Schwarz startet und muss den ersten Stein in die Mitte des Bretts setzen.
Weiß setzt daraufhin den nächsten Stein in einem beliebigen Feld in einem 3x3-Radius von Schwarz, als würde man sich noch auf einem Tic-Tac-Toe-Brett befinden.
Der Radius, auf den Schwarz den nächsten Stein zu setzen hat, erweitert sich auf 5x5 um den mittigen Stein herum.
Weiß ist wieder dran und nun dürfen beide Spieler ohne Einschränkungen entscheiden, auf welchem Feld sie alle nachfolgenden Steine platzieren.

Das ist echt son Idealbeispiel dafür, wie man auf Teufel komm raus versucht, ein kaputtes Spiel zu patchen :hehe:




Doppel-Dreier: Wenn Schwarz einen Stein setzt, dürfen sich zwei oder mehr offene Reihen aus 3 Steinen nicht überschneiden.
Doppel-Vierer: Wenn Schwarz einen Stein setzt, dürfen sich zwei oder mehr Reihen aus 4 Steinen nicht überschneiden.
Überlänge: Schwarz darf keine Reihen bilden, die aus mehr als 5 Steinen in einer Reihe bestehen.


Und DAS ist ein Beispiel dafür, wie heftig der Erstzugsvorteil doch ist, was man nicht immer intuitiv so erkennen kann!

Winyett Grayanus
27.05.2025, 23:06
Super, dass dir Fortress of Fear gefallen hat - und danke für den spannenden Bericht. ;)

Für mich ist das ja eines der Spiele, die ich am meisten mit dem Gamboy verbinde und, neben Super Mario Land 2, auch am meisten gespielt habe. Dabei hatte ich es mir nie absichtlich gekauft, sondern es als ... Entschädigung (?) von einer Freundin bekommen, die sich was anderes von mir ausgeliehen und verloren hatte. Ich habe das Spielmodul hier immer noch liegen und es sieht grausam aus (so habe ich es damals bekommen) - das Bild mit dem Titel ist bis auf einen Rest in der oberen rechten Ecke ab und ich musste immer fleißig reinpusten, damit es funktionierte (hey, das half wirklich:D).

Durchgespielt habe ich es nie, sondern bin bis in den unterirdischen Abschnitt gekommen, in dem es viele Sprungpassagen mit Zeitelement gab, spannenderweise anscheind gar nicht so weit vom Ende entfernt. Bis ich dahin gekommen war, hatte ich mich immer weiter vorgearbeitet, bis z.B. der Fledermaus-Endgegner am Anfang auch echt kein Problem mehr war. Es ist ja wirklich das Schöne am Spiel, dass man nicht zu lange braucht, um einen Abschnitt nochmal zu spielen und irgendwann auch raus hat, wie man am besten vorgehen sollte.

Ich habe einige Jahre schon nicht mehr gespielt und die Musik und das Hüpf-Geräusch immer noch total im Kopf; mal schauen, vielleicht schmeiße ich das demnächst mal wieder an.

La Cipolla
28.05.2025, 07:11
Ey, Klunky: Ich hoffe, du führst so richtig hingabevoll Statistik, damit wir am Ende bspw. gucken können, wie viel jetzt wirklich Rätselspiele, Bretttspielversoftungen usw. waren! :D

Nemesis habe ich auch hier und da gespielt, wahrscheinlich in der Schule bei anderen ...?

Kael
28.05.2025, 09:45
Ey, Klunky: Ich hoffe, du führst so richtig hingabevoll Statistik, damit wir am Ende bspw. gucken können, wie viel jetzt wirklich Rätselspiele, Bretttspielversoftungen usw. waren! :D
Macht Sylverthas dann, wenn der mal wieder eine ruhige Minute hat. :D

Ninja_Exit
28.05.2025, 11:32
Das ist auch die ambitionierteste Challenge die ich je im Forum hier miterleben durfte. Ich schreibe zwar nicht immer mit aber ich lese mir jeden neuen Bericht durch.

Ich finds krass wie du das durchziehst. Gerade die ganzen Brettspiele und die ganzen Vorbereitungen um die KI zu outsmarten muss eine heiden Arbeit sein wenn diese unfair agiert.

Ich hoffe du kriegst zwischendurch auch mal entspannende Spiele wie Fischen oder ein ungewöhnliches Sportspiel.

Klunky
28.05.2025, 19:46
Eine kleine Statistik ist zumindest durch die Tabelle im Startpost machbar.
Ich müsste noch gucken welche Parameter es sich lohnt neben den Spielen aufzulisten. Evtl. ob sie Multiplayer haben oder nicht. Vielleicht habt ihr da ja noch Ideen? Noch ist es nicht zu viel Mehraufwand wenn da noch Spalten hinzu kommen. xD

Btw den Motivationsschub gerade konnte ich gut gebrauchen, ich damke für die Posts.
Baseball Kids raubt mir mal aktuell den letzten Nerv. Es spielt sich angenehmer als das erste Baseball Spiel zu Release, allerdings sind die Anforderung ungemein höher. 5 Spiele hintereinander in einem Turnier gewinnen, gegen immer schwierigere Gegner. Ayayay. Ich bin noch ganz am Anfang das Spiel zu lernen. Also nicht wundern, wenn der nächste Bericht wieder ein wenig auf sich warten lassen wird. xd


Ich hoffe du kriegst zwischendurch auch mal entspannende Spiele wie Fischen oder ein ungewöhnliches Sportspiel.

Ich weiß nicht ob ich Fischen entspannend finden würde. ^^"
Also bisher habe ich mich mit den Action-orientierten Spielen noch am wohlsten gefühlt, aber es ist erstaunlich wie wenige das bisher waren. Bisher gab es ja wirklich fast gar keine Plattformer. Was hatten wir: Super Mario Land, Castlevania, Fortress of Fear? Das wars. Für das beliebteste Genre der damaligen Zeit schon erstaunlich mau. Aber Puzzle Spiele oh gott... da kommt noch einiges zu. xD

Btw. bin ich auch dabei allmählich die älteren Berichte ein wenig aufzuppeppeln. Habe mal meine englische Review zu Super Mario Land übersetzt und an Teile der alten Review gehangen. Bilder kommen demnächst auch noch hinzu. so dass die Launch Spiele sich besser in die Struktur der anderen Reviews einfügen. Anpassen werde ich die Texte ansonsten aber nicht mehr. bis auf Rechtschreibfehler die mir begegnen sollten.

D4rkplayer
29.05.2025, 00:02
Btw den Motivationsschub gerade konnte ich gut gebrauchen, ich damke für die Posts.
Baseball Kids raubt mir mal aktuell den letzten Nerv. Es spielt sich angenehmer als das erste Baseball Spiel zu Release, allerdings sind die Anforderung ungemein höher. 5 Spiele hintereinander in einem Turnier gewinnen, gegen immer schwierigere Gegner. Ayayay. Ich bin noch ganz am Anfang das Spiel zu lernen. Also nicht wundern, wenn der nächste Bericht wieder ein wenig auf sich warten lassen wird. xd


Hier kommt noch ein bisschen Motivation :) Ich freue mich immer noch auf jedes Review und finde auch die Ausführlichkeit extrem gut, bitte aufjedenfall weiter so. Ich denke das Schreiben mancher Reviews ist teilweise länger als das Spiel selbst duchzuspielen oder? Bei Solarstriker und/oder Nemesis könnte ich mir das gut vorstellen. Wenn man ein Longplay von manchen Spielen guckt, gehen manche teilweise nur 20 bis 40 Minuten. Aber das Schreiben macht dir ja zum Glück viel Spaß, daher ist das ja dann auch ein guter/belohnender Teil, die Eindrücke so ausführlich zu schildern :A Schade dass Baseball Kids noch etwas dauern wird, aber Flipull wirst du dafür schnell durch haben. Da gibt es dann auch von mir wieder eine kleine Anekdote ^_^



Eine kleine Statistik ist zumindest durch die Tabelle im Startpost machbar.
Ich müsste noch gucken welche Parameter es sich lohnt neben den Spielen aufzulisten. Evtl. ob sie Multiplayer haben oder nicht. Vielleicht habt ihr da ja noch Ideen? Noch ist es nicht zu viel Mehraufwand wenn da noch Spalten hinzu kommen. xD


Ich will hier nochmal die Coverbewertung anmerken :D Wie wärs denn damit?
Oder, wie schon von Cipolla vorgeschlagen, die Listung der bisherigen Anzahl der Genres. Zb: Anzahl Plattformer, Anzahl Puzzle, Anzahl Sportspiele, Anzahl Umsetzungen von (Brett-)Spielen, usw.
Oder eine Anmerkung, wenn das Spiel ein regional exklusives Spiel ist. Zb: Japan only, USA only, Europa only

Ansonsten noch eine Anmerkung: du hast Othello mit C- bewertet, Yakuman mit C, aber im Ranking steht Yakuman unter Othello^^

noRkia
29.05.2025, 23:59
Lieber Klunky, du bist echt ein Meister deines Faches und ein Vorbild für uns Alle!
Ein Projekt auf 10 Jahre anzulegen finde ich super. Endlich mal echte Dedication!

Ninja_Exit
30.05.2025, 13:13
Sobald du 1992 erreicht hast wirst du mit Hyper Black Bass beglückt.

Ganz viel später gibt es noch die Legend of River King Reihe, Fischen mit RPG Elementen, was sogar recht gut sein soll ist aber so spät im Lebenszyklus des Game Boys untergegangen.

Aber du wirst erstmal noch einige Puzule Spiele absolvieren müssen aber die Wualität dieser Spiele sollte je weiter die Lebensdauer voranschreitet besser werden.

Ich glaube aber damals in den frühen 90gern war das Puzzle Genre sehr groß Vertreten. Es gab ja auch für Win 3.1/MSDOS eine Menge an Puzzle Games.

Klunky
03.06.2025, 00:06
https://i.imgur.com/4Q25jxi.png
(Ich bevorzuge US/EU Cover, aber gespielt habe ich in dem Fall die japanische Fassung.)

Baseball Kids / Bases Loaded



Durchspielbedingung: Das Turnier gewinnen.



https://i.imgur.com/JE0O1E5.png

„Bases Loaded" ist eine Serie von Baseballspielen, entwickelt und vertrieben von Jaleco. In Japan ist die Serie als „Moero!!" bekannt.
Der Name „Baseball Kids" ist laut meiner Recherche wohl eigen für das Game-Boy-Spiel, zumindest habe ich einen derartigen Namen für die NES-Fassungen nicht finden können, wodurch man es wohl als eine Art Spin-off betrachten kann.
Es gibt keine Nachfolger, worüber ich auch ehrlich gesagt froh bin, weil… na ja, es ist Baseball.

Da Baseball praktisch Nationalsport in Japan ist, sollte es mich wohl nicht überraschen, dass das zweite sich wiederholende Sportspiel dieser Challenge nur jene Knüppel-Keilerei sein kann. :rolleyes
Wer Anekdoten dazu lesen möchte, wie sehr ich nicht nur mit dem gleichnamigen Launchtitel, sondern auch mit dem Verständnis des Sports an sich zu kämpfen hätte, dem sei entsprechender Bericht (https://www.multimediaxis.de/threads/116415-gerade-durchgespielt?p=3441112&viewfull=1#post3441112) empfohlen.

https://i.imgur.com/Lir9CGE.png https://i.imgur.com/vYAk5LE.png

Ich falle mal direkt mit der Tür ins Haus: Baseball Kids ist deutlich besser als „Baseball“, wenn auch immer noch kein ausgeklügeltes Sportspiel.
Noch nicht ganz vom Trauma des letzten Baseballspiels erholt, hatte ich schlimmste Befürchtungen. Im Launch-Titel hatte man praktisch keine Kontrolle darüber, wo und wie der Ball landet, noch darüber, wie man diesen mit den Fieldern abfängt. In diesem Spiel ist deutlich mehr möglich, mit dem man Einfluss auf den Spielausgang nehmen kann, was es nicht nur zu einem motivierenderen-, sondern auch tiefgründigeren Spiel macht.

Auf den ersten Blick ist nicht so viel anders als in „Baseball“. Die Menüs kommen mir vertraut vor. Wieder einmal wählt man zwischen Japan und den USA (oder „East“ und „West“, wie es in „Bases Loaded" heißt), man entscheidet sich für einen Start-Pitcher usw.
Was neu dazugekommen ist: Mit „inoffiziellen" Matches kann man auch weniger als 9 Innings spielen, wenn einem danach ist. Ich kann jedoch nicht sagen, ob es auch im Multiplayer möglich ist.
Bei Spielstart fällt dann auf. „Wow, also so schnell hatte ich Baseball nicht in Erinnerung." Bei dem Nintendo-hauseigenen Produkt hat sich alles immer ewig gezogen, zwischen einzelnen Schlägen, zwischen dem Wechsel der Spielphasen, es war einfach zermürbend, bedenkt man, dass Baseball-Matches generell schon ausufernd sein können, da diese kein klar zeitlich definiertes Ende haben wie andere Sportarten.

In Baseball Kids wird keine Zeit vergeudet, nach dem Strike kommt gleich der nächste Ball geflogen und der Spieler kann bzw. braucht nicht erst das Gerät aus der Hand legen, um eine performative Gähn-Geste zu tätigen. Die Geschwindigkeit der Bälle ist deutlich krasser, was ebenfalls ein besseres Gefühl der Schläge vermittelt, wenn man den Ball trifft.
Grundsätzlich: Das Schlagen fühlt sich besser an und ist anspruchsvoller geworden.
Im Game-Boy-Spiel war es ein No-Brainer, den Ball zu treffen, aber egal, wie man den Ball getroffen hat, ob es ’n Flyball wird, lag nicht in der eigenen Hand. In Baseball Kids gibt es nicht nur niedrige, sondern auch hohe Flyballs, die nicht ganz zu einem Homerun reichen, aber hoch genug sind, dass sie im äußeren Feld landen und man damit eine Base vorrücken kann.

Steuern lassen sich die Schläge, indem man vor dem Wurf kurz Select gedrückt hält und dann eine der Richtungstasten drückt. Doch man muss sich ranhalten, denn die Pitcher warten nicht!
Steuerkreuz unten sind Flyballs, hoch sind Fastballs, die anderen Richtungen bestimmen die Ballrichtung. Wenn man nichts drückt, kann alles Mögliche passieren. Wenn man den Ball nicht mittig erwischt, kann ebenfalls eine andere Richtung als geplant hervorkommen.
Die gegnerischen Pitcher werden die Würfe variieren. Jeder Spieler hat unterschiedliche Werte bezüglich ihres Wurf- und Schlagarms. Diese Werte werden unter den Namen jedes Spielers angezeigt. Ich habe beim Gegner nicht so sehr darauf geachtet, aber es gab auf jeden Fall Pitcher, welche die Bälle grundsätzlich anders geworfen haben, und das gilt auch fürs eigene Team.

https://i.imgur.com/j2WMiVe.png https://i.imgur.com/PrIEXG1.png

Wenn man dann so weit ist und selbst in der Rolle des Pitchers steht, kann man auf ähnliche Weise seine Würfe variieren. Man entscheidet sich für eine Position und ob man Straight- oder Curveballs spielt. Wenn man hochdrückt, wird’s ein Fastball, oder man drückt nach unten für einen Sinker.
Es gab bereits im Game-Boy-Baseballspiel Alterationen, aber durch die schlechte Kommunikation der Spielmechaniken merkt man nicht wirklich, wann man einen Ball wie variiert, weil man dort einfach den Ball wirft und dann das Spiel entsprechend der Steuerkreuz-Bewegung etwas daraus macht. Das System in Baseball Kids ist da weitaus transparenter.
Jetzt ist es natürlich nicht wirklich leicht vorherzusehen, wie man den Ball überhaupt zu werfen hat, damit der Gegner diesen nicht trifft. Das ist eine Spielmechanik, bei der ich mich frage, wie es zukünftige Baseballspiele handlen wollen, wenn man gegen die KI spielt. Es ist cool, die Auswahl zu haben, doch wie viel Einfluss habe ich überhaupt und kann zu viel Einfluss ein Spiel zu einseitig gestalten?

Naja, das ist das Problem von Baseball-Kids, was sich erst nach mehreren Spielstunden herauskristallisiert hat. Die Pitching-Phasen sind einseitig. Jeder Pitcher wirft den Ball etwas anders, doch wenn man weiß, wo man zu stehen hat und wie man den Ball wirft, kann man den gegnerischen Hitter zu 100 % immer ins Aus befördern, weil diese nicht in der Lage sind, den Ball zu erwischen. Mit dem ersten Pitcher „Rand" hat es immer gereicht, möglichst nah am linken Feld zu stehen und dann, unabhängig von der Pitcher-Position, immer ’nen Curveball nach rechts zu werfen. Klappt jedes Mal.

Möglicherweise war sich Jaleco dessen bewusst, so gibt es noch eine weitere versteckte Spielmechanik – Pitcher können irgendwann „müde" werden, ihre Bälle werden langsamer, und so muss man nach maximal 6 Innings seinen Pitcher austauschen, wodurch das Schema F nicht länger wirksam ist.
Aber hey, es hat ein bisschen gedauert, doch ich habe irgendwann eine weitere „Lücke" mit einem anderen Pitcher gefunden. Sinkbälle nach links vorne auf Position, wo das linke Quadrat anfängt.
Dieser Spieler macht bereits nach 2,5 Innings schlapp. Aber im Prinzip reicht das schon, dass der Gegner im Idealfall nie zum Zug kommt, vor lauter Strikes. Und selbst wenn man sich mal etwas falsch positioniert, man hat mindestens 3 Versuche, bevor der Gegner einen Punkt erzielt. Dank der deutlich besseren Steuerung der Fielder, wo es auch nicht länger einen lästigen Automatismus gibt (der nur noch mehr Initiative des Spielers wegnimmt), kann man nun wirklich durch Reaktionsvermögen Bälle abfangen und entsprechend auf die Bases spielen, bevor die Runner diese erreichen.

Ehrlich gesagt hat mir dieser Teil am meisten Spaß gemacht, weswegen es schade ist, dass ich irgendwann so stark in der „Verteidigung" war, dass dieser Aspekt des Spiels kaum noch zum Zug kam.
Doch ich hatte einen guten Grund dazu, dem Gegner nicht den Hauch einer Initiative zuzugestehen...

https://i.imgur.com/KkYdJrA.png https://i.imgur.com/Z8ydKAV.png

In „Baseball" hat es gereicht, ein Spiel zu gewinnen. Mehr gab es nicht. Es gab keine Enden jenseits des Sieges über ein Match. In Baseball Kids spielt man jedoch ein komplettes Turnier gegen 5 Kontrahenten. Gewinnt man anfangs gegen die Rookies, geht’s gegen Team A1–A3 und zum Schluss gegen das „Major Team". Verliert man auch nur einmal ein Match, ist das Spiel vorbei und man muss komplett von vorne beginnen. (Bei Unentschieden spielt man das gleiche Match noch mal.)

Zwar ist Baseball Kids ein schnelleres Spiel, dennoch dauert so ein Match gerne 25–30 Minuten. Hochgerechnet sitzt man also 2 1/2 Stunden an einer Session, wo man sich keine Niederlage erlauben darf. Puh!
Anfangs habe ich das für ein monumentales Unterfangen gehalten, da ich selbst bei den Rookies schon nicht weiterkam. Bei „Baseball" damals war ich froh, als ich auf Biegen und Brechen ein Match gewonnen habe und ich mich nicht länger mit dem Spiel beschäftigen musste, doch gleich FÜNF AM STÜCK!?

Naja, wie ihr bereits lesen konntet, habe ich so langsam die Quirks des Spiels herausgefunden. Ehrlich gesagt hatte ich nicht das Gefühl, dass die Mannschaften härter wurden. Sie alle fielen immer wieder auf die gleichen Tricks herein. Wenn man also einmal verstanden hat, wie das Spiel funktioniert, hat man mit dem Sieg über die Rookies alles gelernt, was es zu lernen gibt.
Ich meine, schaut euch mal den Punkteabstand an, gegen die letzte und angeblich schwerste Mannschaft. Das sah bei meinem ersten Sieg noch deutlich knapper aus.

https://i.imgur.com/SwdGEeE.png https://i.imgur.com/D9pGTbZ.png

Damit ist Baseball Kids ein unglaublich bestrafendes, aber nicht zwingend schweres Spiel. Es ist vielmehr eine riesige Verständnisbarriere, die zunächst überwunden werden muss, die es erfordert, dass man sich reinkniet.
Was ich also noch lernen musste, ist, wie ich effektiv Punkte erziele, wenn ich schon in der Lage bin, in aller Regel zu verhindern, dass der Spieler Punkte erzielt. (zumindest so zu 90 % der Zeit)

Und da hilft es, einen Blick in die Anleitung zu werfen, um zu prüfen, wer die stärksten Hitter sind:

https://i.imgur.com/gGLBPS9.jpeg

„Aha!" Spieler 1,3,4 und 9 haben die höchste Homerun-Wertung und das mit Abstand. Heißt wenn ich beim Aufschlag zu einem Flyball ansetze, ist es sehr wahrscheinlich, so lange ich den Ball nur treffe, dass ich einen Home-Run erziele. Etwas, was bei den anderen Spielern keinen Sinn macht.
Heißt wann immer ich die anderen Spieler habe, versuche ich den Ball niedrig über das Feld zu schlagen und mit den Runnern möglichst weit zu kommen, um dann bei einem der 4 Spieler zum Homerun anzusetzen.
Doch es gibt noch ein weiteres Verhalten was sich ausnutzen ließ. Mit dem voreiligen Drücken der Schlagtaste kann man Bälle "parieren" also einen "bunt" spielen. Mir ist aufgefallen, dass die KI dazu tendiert bei einem bunt den Ball immer zur ersten Base zu spielen, um den neu hereinkommenden Runner ins Aus zu befördern. Wenn man also auf der zweiten Base ohne Outs, oder auf der Dritten mit einem- oder ohne Outs ist, kann man den Ball einfach parieren lassen und der Runner wird es garantiert ins Ziel schaffen. Das Prozedere nennt sich im professionellen Baseball "Sacrifice bunt", ist aber in Baseball Kids durch die dumme KI noch leichter zu erzielen, bestenfalls ohne weitere Outs, wenn man den Ball links abprallen lässt.

Mit all diesen Tricks, die ich akkumuliert über die Dauer der Sessions mir angeeignet habe, war mir der Sieg gewiss, kein Gegner zu schwer, das Spiel nahezu vorhersehbar und damit Baseball gemeistert. Nun - die Frage die sich damit stellt, was bleibt dann noch?
Die Unfähigkeit der KI, ihre Taktik an die des Spielers zu adaptieren, führt zu einem sehr geringen Skill Ceiling, was auf Dauer den Wiederspielwert drückt wenn man sich nicht einschränkt.
Ein ähnliches Problem besitzt zwar auch Tennis (https://www.multimediaxis.de/threads/147007-Klunkys-Game-Boy-Challenge-ALLE-Gameboyspiele-die-jemals-existierten-%282025-2035%29?p=3441522&viewfull=1#post3441522), aber das Potenzial für Alterationen ist hier noch geringer und Baseball von seiner Art auch einfach statischer als Sportart.

https://i.imgur.com/7e1GcB6.png https://i.imgur.com/AnReu8D.png

Ich würde sagen der Multiplayer bleibt, wo man mit einem menschlichen Kontrahenten entsprechende Probleme nicht haben dürfte.

Und so ist Baseball Kids ein Vorstoß, der damit vorerst das „definitive“ Baseballspiel auf dem Game Boy sein dürfte, was bei der grottigen Konkurrenz wohl keine Überraschung darstellen dürfte. Es ist ein ganzes Stück mehr Spieltiefe hinzugekommen, die jedoch im Singleplayer aufgrund einer zu simplistischen KI nicht ganz zur Geltung kommen kann. Im Rahmen dieser Challenge ist es gut für mich, 5 Spiele in Folge zu gewinnen, ist unter anderen Umständen eine extrem zeitintensive Herausforderung. Doch holistisch betrachtet bin ich jetzt langsam neugierig geworden, wie man dieses Genre im Laufe der Zeit facettenreicher gestaltet. Das Trauma, das mir vor einigen Monaten „Baseball" beschert hat, ist damit überwunden.

Wertung: C

Schwierigkeitsgrad: 58%

https://i.imgur.com/iwQSMwh.png

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NEXT UP: Flipull

Klunky
03.06.2025, 00:35
Ich will hier nochmal die Coverbewertung anmerken :D Wie wärs denn damit?
Oder, wie schon von Cipolla vorgeschlagen, die Listung der bisherigen Anzahl der Genres. Zb: Anzahl Plattformer, Anzahl Puzzle, Anzahl Sportspiele, Anzahl Umsetzungen von (Brett-)Spielen, usw.
Oder eine Anmerkung, wenn das Spiel ein regional exklusives Spiel ist. Zb: Japan only, USA only, Europa only


Das sind gute Anmerkungen. Ich werde die Tage noch ein paar Spalten hinzufügen und auch die Genres in Haupt- und Subgenre trennen um es nen bisschen weniger Kuddelmuddel zu machen, wenn man später Auswertungen nach Genre machen möchte. So sind Hauptgenres etwas allgemeiner gehalten und so kann man sich lediglich auf diese für eine Metrik konzentrieren. Für Sport wäre z.B. Hauptgenre Sport und Subgenre die Sportart. Dann kann ich auch "Trap 'em Up" unter "Action" oder "Geschicklichkeit" verbuchen.

Bezüglich der Cover Wertungen hatten ich mir etwas überlegt, vermutlich würde ich eine Tierlist als Video erstellen, aber erst wenn die Challenge noch ein bisschen weiter vorangeschritten ist, da ich die Cover alle noch als Bilder habe, kriege ich sie hoffentlich schnell in die Tierlist geladen. Vielleicht passend zum Anlass nach 100 Spielen oder nach 1990, mal gucken.


Ansonsten noch eine Anmerkung: du hast Othello mit C- bewertet, Yakuman mit C, aber im Ranking steht Yakuman unter Othello^^


Gutes Auge! Ehlich gesagt hatte ich Othello ursprünglich auch als C bewertet, aber nach gründlicher Überlegung bezüglich der Umsetzung doch noch mal meine Meinung geändert, das habe ich vergessen entsprechend in dem Ranking noch mal anzupassen. xd

@noRkia
Hey, schön dich auch mal wieder zu lesen. ^^

La Cipolla
03.06.2025, 06:00
Mehrere ... Game-Boy-Spiele ... zur selben Sportart ... spielen ...
Abgründe, ey! :hehe:


Ich werde die Tage noch ein paar Spalten hinzufügen und auch die Genres in Haupt- und Subgenre trennen um es nen bisschen weniger Kuddelmuddel zu machen, wenn man später Auswertungen nach Genre machen möchte.
Ich denke auch, dass das Wichtigste bei solchen Kategorisierungen eine gewisse Praktikabilität ist. Wirklich inhaltlich perfekt kann man Sachen eh nicht trennen, Kategorien werden IMMER arbiträr sein, aber grobe Oberkategorien, die durchgezogen werden, obwohl dabei etwas unter den Tisch fällt, sind halt wahnsinnig praktisch, um sich einen Überblick zu verschaffen und generelle Aussagen zu treffen.
Und du hast natürlich den Vorteil, dass du die ganze Spielothek mitnimmst; heißt, du kannst auch später noch reagieren, wenn ein Genre bspw. zu groß wird, und es aufteilen, o.ä. Und wenn du Oberkategorien hast, ist das auch einfacher umzusetzen.

Sylverthas
03.06.2025, 17:09
Ich denke auch, dass das Wichtigste bei solchen Kategorisierungen eine gewisse Praktikabilität ist. Wirklich inhaltlich perfekt kann man Sachen eh nicht trennen, Kategorien werden IMMER arbiträr sein,
Naja, die perfekte Trennung wäre jedes Spiel als eigene Kategorie zu haben, weil halt jedes unterschiedlich ist. Aber das steht im Widerspruch zur von Dir angesprochenen Praktikabilität. Zu viele Unterkategorien sind statistisch schwierig. Wobei man ja auch hier sagen muss, dass wirs mit über 1000 Spielen zu tun haben, so dass man am Ende sicher auch in der exotischsten Kategorie noch mehr als einen Titel haben wird *g*
Ist halt dann immer ne Darstellungsfrage. Will man lieber ne Auswertung mit 10 Kategorien haben oder eine mit 100? Mit Haupt- und Untergenres wäre beides machbar, wobei letzteres erst später interessanter wird.

Wobei ich bei dem "später reagieren" einhaken würde, dass es besser ist sich jetzt gute Gedanken zu machen, weil es später recht ansterngend (und damit fehleranfällig) wird, sehr viele Sachen neu zu ordnen.

Falls Du das trackst fänd ich Spielzeiten ja noch interessant. Wenn Du es nicht trackst können es auch gerne eher Kategorien sein, im Sinne "sehr kurz, kurz, etc.".

Klunky
03.06.2025, 21:20
https://i.imgur.com/4j6bYbq.png

Flipull (An allegedly exciting cube game)



Durchspielbedingung: Keine - Spiel ist aufgrund eines Bugs nicht durchspielbar



https://i.imgur.com/vgJnAM3.png

X\

Ein weiterer Kandidat für den Tiefpunkt der Game-Boy-Cover-Tierlist.
Doch anders als in Q-Billion (https://www.multimediaxis.de/threads/147007-Klunkys-Game-Boy-Challenge-ALLE-Gameboyspiele-die-jemals-existierten-%282025-2035%29-Aktuell-Baseball-Kids?p=3442932&viewfull=1#post3442932) ist hier nicht nur das Cover geschmacklos.

Das Unmögliche

Wie in der Bedingungsbox geschildert, ist dieses Spiel nicht durchspielbar, nicht weil man es nicht durchspielen könnte, so rein hypothetisch, denn die Verpackung wirbt mit 50 Leveln, sondern weil es aufgrund eines Fehlers im Spiel unmöglich ist. „Fehler" oder gar Absicht? Denn laut meinen Informationen konnte man beim Romhacking keinerlei Daten für einen Ending-Screen vorfinden.
Hat sich Entwickler Taito hier möglicherweise Aufwand gespart, weil man ohnehin nicht davon ausgegangen ist, dass irgendein Spieler auch nur die hinteren der 48 lösbaren Level erreichen wird?

Selbst musste ich nicht zu dieser Erkenntnis gelangen und ich bin auch unglaublich froh drum.
Den Flipull ist ein unglaublich dröges, zermürbendes und vor allem brutales Puzzle-Spiel mit inhumanen Bedingungen, wenn man es wirklich als einen Titel zum Durchspielen betrachten möchte.

Wenn man es einfach nur vor sich hinspielt, hat man vielleicht zeitweise Spaß, um zu gucken, wie weit man es schafft. Aber weiter als über 20 Stufen bin ich nie gekommen, will ich auch nie kommen. Gäbe es diesen Bug nicht, wäre das ein 1A-Skip-Kandidat, den ich nur im schlimmsten Fall anrühren würde. Aber so fällt es in die Kategorie der legitim überspringbaren Spiele - ohne Einbußen.

https://i.imgur.com/UkYlxK4.png https://i.imgur.com/0C3XGBn.png

Spielkonzept

Als kleiner Blob muss man den Stapel Blöcke vor sich weit genug reduzieren, bis eine arbiträre, vom Level vorgegebene Zahl erreicht ist. Ist das erfüllt, kann man noch so lange weiterspielen, bis man keinen Zug mehr tätigen kann oder das Zeitlimit erreicht ist.
Hierbei schießt man zu Beginn eines jeden Levels einen schwarzen Block horizontal in den Stapel.

Man kann sich lediglich auf einer Y-Achse bewegen. Wenn das Projektil jedoch ein Stück der unebenen Decke, die Wand oder ein Hindernis erreicht, ändert es seine Flugrichtung um 90 Grad nach links. So hat man also je nachdem, wie das Level aufgebaut ist, die Möglichkeit, den Stapel von oben oder von der Seite zu bearbeiten.
Der schwarze Block zu Beginn ist sowas wie eine „Wildcard“, um zu bestimmen, mit welchem Blocksymbol man anfängt, je nachdem, wohin man schießt.

Jedenfalls beginnt danach der eigentliche „Puzzle-Spaß". Blöcke mit demselben Symbol werden beim Schießen vernichtet, bis das Projektil auf den Block eines anderen Symbols trifft. In dem Fall wechseln diese nun die Plätze, das ungleiche Symbol wird das neue Projektil des Blobs und das alte Symbol ist nun an dessen Stelle im Stapel.
Projektile, die als Erstes auf einen Block mit einem ungleichen Symbol geschossen werden, prallen ab und kommen wieder zurück. Hat man also keine Möglichkeit mehr, Blöcke zu vernichten, bevor die vorgeschriebene Anzahl an abzubauenden Blöcken erreicht ist, verliert man ein Leben.
Der nächste Block ist dann wieder die schwarze „Wildcard" und das Spielchen geht von vorne los.

Man hat maximal 3 Wildcards pro Continue, wovon es ebenfalls nur 3 gibt. Es gibt in den Levels manchmal Wildcards direkt im Stapel zum Sammeln, die damit quasi sowas wie Extraleben sind. diese sind jedoch sehr rar.
Das ist so ziemlich alles was man hat, und damit versucht man weit genug zu kommen. Keine Continues, es ist ein „quasi" Endlos-Puzzlespiel in einer Weise, dass man eh nicht damit rechnen sollte, das (nicht fertig programmierte) Ende des Spiels jemals zu erreichen.

https://i.imgur.com/MCaukja.png https://i.imgur.com/kjzZI6v.png

Möchtegern-Klassiker

Ihr seht, das Konzept des Spiels ist etwas eigenwillig, wenn schon die Erklärung ein bisschen komplizierter ausfällt.
Ich habe das Gefühl, Taito hat hier versucht, dem Erfolg von Tetris nachzueifern.
Sprich: ein schnelles, abstraktes Puzzlespiel, in dem man in Sekunden kritische Entscheidungen trifft, jeder Zeit zum mitnehmen. Der Titelbildschirm erinnert mich vom „Look & Feel" bereits ein wenig daran.

Leider passt die Prämisse, verschiedene Symbolblöcke sukzessive abzubauen, in meinen Augen überhaupt nicht mit dem Zeitdruck zusammen.

So hat man in jedem Level ein Zeitlimit von 3 Minuten. Während die Zielvorgabe immer weiter steigt, was die Anzahl der abzubauenden Blöcke betrifft, bleibt die zeitliche Vorgabe stets auf 3 Minuten beschränkt.
Während man in Tetris Blöcke intuitiv setzt, muss man in Flipull sehr genau über jeden Zug nachdenken, da man sich sonst in eine Sackgasse spielt und damit automatisch einen Versuch aufbraucht.
Es gibt keine wirkliche Geschicklichkeitskomponente, das Spiel ist rein deterministisch. Teilweise braucht man erst mal ein wenig, bevor man überhaupt merkt, wo man den Block alles hinschießen kann, denn manchmal stehen durch das Level-Layout bestimmte Spalten und Reihen einfach nicht zur Verfügung.
Das jedes Mal irgendwie zu überprüfen ist lästig; nach Augenmaß vorzugehen, dafür hat man schlichtweg nicht die Zeit.

Alles, was einem hilft, ist ein Pfeil, der vorher eingeblendet wird, wo der Block landen wird, und so verlässt man sich dann auch maßgeblich darauf, indem man vorher den Stapel betrachtet, den Blob bewegt, plötzlich merkt, dass man in der Spalte keinen Block reinballern kann, und sich dann für eine Alternative entscheidet, die vielleicht schon in eine Sackgasse führt, weil man sie vorher nicht bedacht hat. Mega frustrierend.
Pause drücken ist nicht drin, da damit automatisch der Bildschirm verdeckt wird. Alles andere würde das Zeitlimit auch unsinnig machen.

https://i.imgur.com/8datWlY.png https://i.imgur.com/tsVJUaY.png
(Man merkt, dieses Mal habe ich mir keine Mühe um facettenreiche Screenshots gegeben.
Das passiert, wenn das Spiel einem keine Zeit gibt, daran zu denken. >.<)

Fazit:

Tja und so habe ich mich eine Zeit lang durchgequält, bis ich mich an einen Kommentar in dem World Bowling (https://www.multimediaxis.de/threads/147007-Klunkys-Game-Boy-Challenge-ALLE-Gameboyspiele-die-jemals-existierten-%282025-2035%29-Aktuell-Baseball-Kids?p=3443046&viewfull=1#post3443046) Video vom Youtube Nutzer "floatingplatforms" erinnert habe, der ebenfalls eine derartige Challenge für US-Spiele tätigt.

"The only GB game that I know is truly unbeatable is Flipull. I've heard that either there's a glitch that creates an unwinnable state in level 49, or that it's not a glitch and was intentional as there's no ending graphics anywhere on the cart according to people that have searched the code. Either way, 48 is the last beatable level on that game."
Halleluja! Ich kann dieses Spiel gewissenlos zum Teufel jagen! Ich muss mich nicht mit diesen absurden Anforderungen beschäftigen.
So lasst uns keine weiteren Worte mehr verlieren, und diesen Titel nun unter den Deckmantel der Zeit begraben.

Wertung: D-

Schwierigkeitsgrad: X (Unmöglich durchzuspielen)

https://i.imgur.com/MnOYjqp.png

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NEXT UP: Noch nen Puzzle Game.

(Ja, wir nähern uns gerade einem schwarzen Loch. All die Entwickler hatten jetzt genug Monate Zeit, etwas rauszuschludern, um irgendwie 'n Stück vom anhaltenden Tetris-Fieber des Game Boys mitzunehmen.)
Die Puzzlecalypse - E.S - B.E.G.I.N.N.T)



aber Flipull wirst du dafür schnell durch haben. Da gibt es dann auch von mir wieder eine kleine Anekdote ^_^


Na auf die Anekdote bin ich gespannt. :D

Liferipper
04.06.2025, 12:36
Schade,. Eigentlich klingt das Spiel ganz unterhaltsam, wird dann aber von einem blöden Zeitlimit kaputtgemacht.

D4rkplayer
05.06.2025, 20:16
Hier meine versprochene Anekdote zu Flipull. Sie ist jetzt nicht so cool wie zu Pachinko. ;D Eigentlich geht es auch nur bedingt um Flipull, aber trotzdem ist dieses Spiel ein passender Anlass.
Wie in meinem Thread beschrieben, habe ich zum Beispiel das Spiel Battle City durch ein Multimodul vom Flohmarkt kennengelernt. Flipull war auch auf diesem Modul enthalten. Das Modul hatte 11 verschiedene Spiele und hieß "Super 11 in 1".
Witzigerweise hat das Modul nichtmal mir gehört, sondern meinem Cousin (der aber sehr dicht bei uns gewohnt hat). Irgendwann in 1996 hat er das Modul von meinem Onkel geschenkt bekommen. Wir haben dann natürlich alle Spiele darauf ausprobiert. Diese waren jedoch alle entweder in Japanisch und/oder Englisch und wir haben kein Wort verstanden :D Also mussten wir die Spiele einfach durch pures Spielen entdecken und herausfinden, was wir überhaupt machen müssen. (Das war ja in dem Alter eigentlich eher auch Standard für uns).

Bei Flipull haben wir anfangs absolut nichts gerafft und einfach wahllos den Block in die Menge geschossen. :hehe: Irgendwann haben wir dann gemerkt, dass es sinnvoll ist, auf die Symbole zu achten. Ich denke mal wir sind dabei aber nicht über Level 4 oder 5 hinausgekommen.
Vor deinem Test habe ich mal bei YouTube geguckt, wielang ein Long Play ist. Mit knapp 50 Minuten geht es eigentlich. Aber ich habe da auch erst erfahren dass man es nicht beenden kann - ein absolutes "Quatsch-Spiel" also. Das war, neben Trump Boy, auch eins der für uns weniger interessanten Spiele darauf. Im Prinzip ist bei mir nur die Musik von Stage 1 hängengeblieben :hehe:

Unsere Eltern haben bis heute so gut wie nichts mit Videospielen zu tun, aber dass es ein Modul mit so vielen Spielen darauf gab, war dann irgendwie direkt auch in der Familie bekannt. Mit dem Begriff „Elf in einem“ kann daher jeder auch heute nochwas anfangen :D

Ich habe meinen Cousin mal gefragt und hier ist ein Bild vom Modul:
https://imgur.com/ea0yN4z.jpg
Funfact: Die Spiele außen auf der Beschriftung stimmen noch nicht mal mit den enthaltenen Spielen überein :D Rockman World 5 und Super Mario Land gibt es darauf nicht, sondern Rockman World 4 und das andere weiß ich schon nichtmehr^^

Ich habe durch das Modul unter anderem Mega Man IV (Rockman World) kennengelernt und habe es dann irgendwann auch von meinen Eltern bekommen, weil es mir so gefallen hat. Da Mega Man auf dem 11 in 1 auf japanisch war, konnte ich dann mit meinem richtigen Modul auch endlich halb verstehen was der Professor am Anfang alles erzählt.

Bei uns war das 11 in 1 aber das einzige Multimodul. Auch im Freundeskreis gab es nur eine weitere Person mit einem 256 in 1 :O Da waren es aber eigentlich nur 16 verschiedene Spiele die sich dann immer wiederholt haben. :rolleyes:

Durch die Liste bei UVL gucke ich auch immer, was so als nächstes an Spielen von dir getestet wird :D Und da gibt es beispielsweise bald Penguin Land. Das war, wie im Bild zu sehen, auch auf dem Modul. Ich habe das 11 in 1 wahrscheinlich vor mittlerweile 20 oder mehr Jahren das letzte Mal gespielt, aber auch da noch nie das erste Level geschafft :D

Klunky
14.06.2025, 22:41
https://i.imgur.com/IMOCQE8.jpeg

Quarth



Durchspielbedingung: Spiel durchspielen


https://i.imgur.com/u1b0Lrc.png

Wieder so ein Name, unter dem sich keine Sau etwas vorstellen kann. Hauptsache, die Steine, die auf dem Cover runterfallen, sehen so aus wie Tetrominos. :rolleyes:

Wie so viele Game Boy Spiele handelt es sich hierbei auch um eine weitere Umsetzung die es so auch mal auf dem Famicom, MSX-Heimcomputer und für Arcade gab. Entwickelt von Konami, soll es wohl unter dem Namen „Block Hole" im Westen bekannt sein. Ich schätze, das muss jedoch für eine andere Version als die auf dem Game Boy gelten, hier konnte ich es unter keinem anderen Namen finden.

Der Pitch für die Idee des Spiels muss wohl so gewesen sein:

„Was ist, wenn wir das Phänomen ‚Space Invaders' mit dem Phänomen ‚Tetris' kreuzen!?“ Doch wie sagt man so schön: Spiele können gerne mal weniger als die Summe ihrer Teile sein, Genremixe beliebter Spiele müssen nicht zwingend aufgehen, wenn man nicht weiß, wie man die Prämisse langfristig motivierend gestaltet.

https://i.imgur.com/SLeeeSW.png https://i.imgur.com/fAnro6g.png https://i.imgur.com/wVjR0my.png https://i.imgur.com/p56R6Rq.png

Jetzt habe ich es hier etwas vereinfacht. Quarth spielt sich genauso wenig wie Tetris, wie als ein klassisches Shoot 'em up. Zunächst einmal erfolgt die Steuerung über ein Raster statt Pixel für Pixel. Eines der 6 auszuwählenden Raumschiffe (die alle spielerisch keine Unterschiede besitzen) ist auf einer horizontalen Achse unten am Bildschirm festgenagelt.
Soweit die Assoziation zu Space Invaders. Statt Feindeswellen kommen – ihr könnt es euch bereits denken – Blockformationen vom oberen Bereich des Spielbildschirms zugeflogen. Das Spiel ist vorbei, wenn es irgendein Block schafft, die Achse zu berühren, auf der sich unser Schiff befindet.

Die Blöcke lassen sich jetzt nicht einfach abschießen, dann wäre das hier ja kein Puzzlespiel. Stattdessen verschießt unser Schiff ganz eigene Blöcke, die bestehende Blockformationen erweitern. Blöcke verschwinden nur, wenn man ihre Kontur so weit auffüllt, dass sich ein Rechteck ergibt.

Ungefähr so:

https://i.imgur.com/eDVueO2.png https://i.imgur.com/QJveZjP.png https://i.imgur.com/weuGLG8.png



⁣Skizze 1

Skizze 2

Skizze 3




Wie man in der zweiten Skizze sieht, kann man, bevor man die Formation abschließt, das Rechteck größer werden lassen, um dann im Nachhinein mehr Punkte abzustauben.

Das ist durchaus notwendig, so muss man vor Abschluss eines Levels eine bestimmte „Quote" an Punkten erfüllen.
In späteren Levels reicht es nicht mehr aus, die Blöcke einfach nur auf dem direktesten Weg aufzulösen. Stattdessen sollte man Rechtecke entweder mit den eigenen Schüssen künstlich aufblähen oder mehrere Formationen kombinieren. Ist das Level zu Ende und die Quote nicht erreicht, muss man das Level noch mal spielen. Hat man die Quote vor Levelende erreicht, sind alle nachträglich erhaltenen Punkte ein Bonus für den Highscore.

Wie in Skizze 3 zu erkennen ist, müssen Kombinationen aus mehreren Blockformationen nicht zwingend beide ein Rechteck ergeben, das wäre auch gar nicht möglich, ohne dass man zu früh eine Form auflöst. Wie bei einem Tangram ist die Konstellation der Einzelformen egal, solange das große Ganze rechteckig ist.
Das Ganze geht sogar noch weiter. Ein Rechteck muss nicht mal ausgefüllt sein. Solange lediglich die äußere Form rechteckig ist, wird der leere Inhalt am Ende als Punkte hinzugezählt. Das ist sozusagen der „best case", denn dann kriegt man buchstäblich Punkte aus „Nichts“ .

https://i.imgur.com/PqoX7wL.png https://i.imgur.com/eWVK3j9.png https://i.imgur.com/UtAoIhG.png https://i.imgur.com/tVPS7Uq.png

Da man nur Böcke an die Front tackern kann, gibt es viele Formen, wo derartige Späße gar nicht möglich sind. Ist die Formation hinten nicht eben oder von einer Seite geöffnet, ist das direkte Auflösen die einzige Möglichkeit. Es gibt sehr große, verschachtelte Formen, die man nicht auf einen Schlag überblicken kann. Sobald sie in den Bildschirm gescrollt kommen, zögert man es zu lange hinaus, bleibt nicht mehr die Zeit, die Blöcke aufzulösen, sollte sich wider Erwarten doch kein Rechteck bilden lassen.
Derartige zu späte Erkenntnisse treiben den Spieler dazu, „safe" zu spielen. Und das ist mitunter mein größtes Problem bei der Prämisse, dass es häufig unmöglich ist zu sagen, wann man solche „Kombos" durchführen kann, ohne das Level zu kennen.
Sollte es einem doch gelingen, winken je nach Größe der aufgelösten Fläche verschiedene Power-Ups, die ab beliebiger Stelle aktivierbar und sogar ins nächste Level übertragbar sind. Jedoch ist immer nur eines jeder Art tragbar.

Das System ist dabei immer gleich:



Ab 20 auf einmal aufgelösten Blöcken kann man schneller schießen.
Ab 30 lässt sich die Zeit für kurze Zeit anhalten,
Ab 40 kann man einen Blitz aktivieren, der alle Blöcke im Bildschirmausschnitt auflöst.
Ab 50 scrollen die Blöcke langsamer rein für längere Zeit (was auf den früheren Stufen lame klingt, ist in den späteren Stufen das beste Power-up)
Ab 60 gibt es ein „?“-Power-up, bei dem der Effekt zufällig ist und sogar negativ sein kann. Dieses Power-up ist schlechter als die vorherigen und sollte, wenn überhaupt, nur als Extra mitgeführt werden, wenn man sonst nichts mehr hat.


(Wie man sieht, sind die Power-ups bis auf das Fragezeichen einigermaßen gut gebalanced.)

In den ersten Leveln scrollt der Bildschirm noch extrem langsam, so sehr, dass man diesen mit Gedrückthalten der Nach-Oben-Taste lieber selbst beschleunigte. Das lässt einem die Freiheit, sich in seinem Größenwahn auszutoben und die Blockformationen so groß wie möglich zu machen, noch geeeeerade so, bevor Sie die Linie überschreiten. Das war so ziemlich auch die häufigste Todesursache, nicht der Stress, all die Formationen zu Multitasken, sondern meine eigene Hybris, unbedingt mit „Style" zu gewinnen. Da spielt auch die Quote keine Rolle, da man sie meistens ohnehin erfüllt.
Das hat dazu geführt, dass ich Quarth zunächst monotones, aber eben auch einfaches Spiel abgeschrieben habe. „Pah, ich könnte schon am nächsten Tag den Bericht schreiben“, dachte ich mir, und so habe ich es langsam angehen lassen. Immer eine Welt pro Tag.

https://i.imgur.com/LmaCVH7.png https://i.imgur.com/CPWvHWL.png https://i.imgur.com/YGDb1YK.png https://i.imgur.com/bsYcCeo.png

In Quarth spielt man zwar alle Level hintereinander und füllt den Highscore, bis man irgendwann draufgeht, doch wo man nach dem Draufgehen startet, das kann man selbst entscheiden. In typischer Manier, wie ich es inzwischen von Konami Spielen für den Game Boy dieser Zeit gewohnt bin, stehen augenscheinlich alle Level bereits zur Auswahl, weswegen ich ja eigentlich direkt im „letzten" Level hätte starten können.

Aber nein, da ich ja unbedingt ein „Ehrenmann" sein will. Habe ich mir den ganzen langweiligen Slog davor angetan und es auf Tage verteilt. Erst ab 3–8 wurde es wirklich anspruchsvoll und ich konnte mich nicht länger darauf konzentrieren, irgendwelche Formen zu bauen, sondern musste jeden Schuss auf Zack setzen, um einfach nur zu überleben. Nach 3-9 dann die böse Überraschung... Schockschwere Not: Ich bin in 4-1. -_-'

Das Spiel geht also noch viel länger, lediglich die ersten 3 Welten stehen bei Start des Spiels zur Auswahl. Danach spielt man die Level in linearer Reihenfolge bis 5–9 frei. Ich war also noch lange nicht am Ende und mittlerweile begann das Spiel, seine Krallen auszufahren.
So waren es immer vor allem die letzten paar Level einer Welt, die mir ernsthafte Probleme bereitet haben. Das liegt unter anderem auch daran, dass jedes Level innerhalb einer individuellen Welt nahezu gleich aufgebaut ist. Sprich, 1-1 ist genauso lang wie 2-1. Es wurden hier und da ein paar einzelne Blöcke ausgetauscht, aber im Großen und Ganzen ist es gleich geblieben. Auch das kann ich euch anschaulich zeigen.

Zum Vergleich - die Änderung zwischen Welt 1 und Welt 5.

https://i.imgur.com/CelNjhI.png https://i.imgur.com/JK3836z.png

Na? Findet ihr alle Unterschiede? Und das betrifft den Sprung von der ersten zur letzten Welt, dazwischen tut sich noch weniger. Man hat ständig Déjà-vu-Erlebnisse, dass man dieses eine Level doch schon mal gespielt hat, auch wenn man sich bei der abstrakten Präsentation nur schwer daran erinnern kann, was alles auf einen zugeflogen kommt. Doch beim Spielen merkt man irgendwie, dass einem häufig die gleichen Situationen begegnen.
Das eigentlich Gravierende ist die Geschwindigkeit, die immer weiter ansteigt. Ab Welt 4 ist es dann so weit, dass man die letzten Level durch reines Geschick nicht mehr bewältigen kann. Man ist schon an dem Punkt, wo jede Eingabe möglichst präzise erfolgt, man kann es sich in den meisten Situationen nicht leisten, zu „overshooten" und ein Rechteck größer werden zu lassen als nötig, genauso gut darf man keine Lücke freilassen, um sie später erst zu schließen.

Man sollte bedenken: Jede Bewegung kostet eine halbe Sekunde und auch jeder Schuss ungefähr eine Viertelsekunde. Priorität hat vor allem das, was einem am nächsten ist, doch wenn man immer nur die vordersten Hindernisse anpeilt, muss man sich bei all den Verschachtelungen unnötig von links nach rechts bewegen, was viel Zeit frisst. Also muss man hier etwas flexibel sein, dass man sich gerade so noch genug Freiraum verschafft, dass man noch hintere Blöcke an der Position, wo man gerade steht, auflöst, um dann rechtzeitig die vorderen Blöcke aufzulösen, bevor sie die Linie überschreiten. So verschafft man sich kurzfristig mehr Stress, aber langfristig mehr Luft. Brenzlig wirds vor allem bei Blöcken, die man erst erreichen kann, wenn andere davorstehende aufgelöst sind.

Wenn ihr auf die Karte schaut, seht ihr für Level 5-9 so ein richtig großes, verschachteltes Monstrum:

https://i.imgur.com/Ddxhqwx.jpeg

Es ist unmöglich, die Formation rechtzeitig ohne ein Power-up aufzulösen. Es ist essentiell, dass man zuvor größere Rechtecke durch künstliches Aufblähen und das gelegentliche Kombinieren mehrerer Formen erhält.

Normalerweise erstelle ich mir am Anfang eine Formation, die groß genug ist für ein Stop Power-Up. Das Stop Power-Up verwende ich dann in der Formation vor diesem verschachtelten Monstrum. Nun habe ich genug Zeit, um ein größeres Rechteck zu erstellen. Wobei „genug“ untertrieben ist, man muss sich ganz schön beeilen und auch die Reihenfolge ist wichtig, man möchte nicht versehentlich ein einzelnes Rechteck auflösen, bevor unser Tangram fertig ist.

https://i.imgur.com/hVUQYKD.jpeg

Ungefähr so sieht das aus. Den ganzen Mist drumrum entfernen wir vorher, dann wird „Stop" aktiviert und dann wird alles, soweit die gelbe Fläche reicht, ausgefüllt. Je nachdem, wie weit ich es treibe, erhalte ich ein Blitz-Power-Up oder eine Slow-Motion. Beides ist ausreichend, damit man die Monsterformation danach bewältigen kann. Ich spiele jedoch lieber auf Slow-Motion, denn der Effekt hält lange genug, dass ich ihn, wenn richtig eingesetzt, nutzen kann, um für die anderen Blöcke auch noch mehr Zeit zu haben.

Und das ist so ziemlich der spaßigste Aspekt an Quarth, solange man ihn noch nicht raus hat. Das Management der Power-Ups. Die späten Level sind dahingehend wirklich kleine „Puzzle", die man ohne die richtige Herangehensweise nicht schaffen kann, passen, aber dadurch auch überhaupt nicht in das Arcade-Gewand. Niemals würde man diese durch intuitives Spielen beim ersten Mal lösen. Das ist ein Grund, warum überhaupt die Review hier auf sich hat warten lassen: Das Spiel lässt einen ordentlich leiden. Auch wenn man vorherige Level nicht noch mal spielen muss, jedes mal so weit zu kommen und dann nicht zu wissen was zu tun ist, hat mich teils mehrere Stunden an diesen Leveln knabbern lassen. Level 4-9 war demnach anspruchsvoller als 5-9, obwohl 5-9 noch schneller war, einfach weil sich das grundlegende Layout nicht in signifikanter Weise geändert hat. Alles davor konnte ich bis dahin durch intuitives Spielen lösen.
Hat man das also einmal raus, bietet das Spiel dahingehend nur noch den „Random“-Modus

Dort spielt man alle Formationen einer Welt in zufälliger Reihenfolge. Es sind keine neuen Formationen, sondern die bekannten, anders aneinandergereiht. Und das macht man dann genauso für alle 5 Welten.
Das Spielprinzip verliert sich viel zu schnell in Routine und ich verspüre keinen Wiederspielwert, ich war froh, als es vorbei war. Es war knackig, als es Schwierigkeiten gab, aber ich würde lügen, würde ich nicht behaupten, dass mich die vielen Ableben nicht irgendwann genervt haben, weil das Spiel keine Variation zulässt und es auch nicht den Zufall eines Tetris hat, der zu immer neuen Spielsituationen führt.

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Die „Redeeming Quality" könnte der 2-Spieler-Modus sein. Doch dieser ist quasi der Random-Spielmodus. Ein Spieler kann durch größeres Auflösen der eigenen Blöcke negative Effekte beim Bildschirm des anderen Spielers auslösen.
Was hierbei aber meiner Meinung nach keinen Sinn ergibt. Beide Spieler haben völlig andere Level-Layouts, was es auch nicht wirklich fair macht. Ansonsten kocht jeder so sein eigenes Süppchen, was es nicht wirklich erheblich vom Einzelspieler unterscheidet.

Fazit: Die augenscheinlich interessante Prämisse entpuppt sich als hinziehender Slog in den frühen Spielleveln, für die späten Spiellevel sind die Anforderungen an den Spieler zu deterministisch, was bei einem automatisch scrollenden Bildschirm, bei dem man eigentlich schnell reagieren sollte, zu einem Konflikt führt. Das führt zu Ratespielchen, die meistens zu Ungunsten des Spielers ausgehen. Die gleichen Passagen dann immer wieder zu spielen nervt auf Dauer.
Wenn man sie dann ausreichend kennt, kann man entsprechend reagieren. Das macht es gerade so akzeptabel für das einmalige Durchspielen in Trial-and-Error-Manier, doch die Monotonie aufgrund der nur wenigen Formen und dem geringen Kombopotenzial, was auf dem beschränkten Handlungsspielraum der Spielfigur zurückzuführen ist (man kann die Blöcke nur nach vorne schießen), killt in mir jeglichen Wiederspielwert. Ich habe den Random-Modus irgendwann ausgemacht, einfach weil ich vor Langeweile keine Lust mehr hatte.

Wertung: D+

Schwierigkeitsgrad: 79%

https://i.imgur.com/R9BISUX.png

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NEXT UP: Penguin Land (Ein Puzzle Spiel)

Sylverthas
15.06.2025, 08:27
Es ist schon faszinierend, dass Entwickler auch damals schon so sehr experimentiert haben. Wenn man ja meinen müsste, dass es noch mehr "low hanging fruit" Genres gibt - die zu der Zeit noch nicht komplett übersättigt waren. Da merkt man schon den kreativen Anspruch von Entwicklern. Klappt natürlich nicht immer, wie hier im Fall von Quarth (was witzigerweise ein sehr googlebarer Titel ist *g*)
Natürlich war der Markt damals auch kleiner. Aber sowas:

„Was ist, wenn wir das Phänomen ‚Space Invaders' mit dem Phänomen ‚Tetris' kreuzen!?“ Doch wie sagt man so schön: Spiele können gerne mal weniger als die Summe ihrer Teile sein, Genremixe beliebter Spiele müssen nicht zwingend aufgehen, wenn man nicht weiß, wie man die Prämisse langfristig motivierend gestaltet.
ist ja auch etwas, was man heute zur Genüge sieht, bei Indie Entwicklern. Da gehts ja dann wirklich darum, dass man probiert aus dem Markt hervorzustechen und gleichzeitig sich an bestehende Spielerschaften anzubiedern.

Klunky
18.06.2025, 20:49
https://i.imgur.com/26P2duF.jpeg

Penguin Land



Durchspielbedingung: Mindestens ein Level durchspielen



https://i.imgur.com/hFo27rd.png

Die Adaptierung eines SG-1000 und Sega Master System Spiels, von Sega selbst entwickelt und veröffentlicht auf einer Nintendo Plattform - jedoch nur in Japan!
Eines der Fälle wo Sega sich als Software Lieferant außerhalb ihrer eigenen Plattformen beteiligt. Könnte man meinen, aber tatsächlich lizensiert SEGA nur seine Franchises, die andere Entwickler wiederum für den eigenen Profit umsetzen.

„Penguin Land“ oder „Doki Doki Penguin Land Uchū Daibōken“, wie es in Japan besser bekannt ist, war ein recht bekannter Klassiker für damalige Verhältnisse. Der Game Gear Handheld sollte erst im Oktober diesen Jahres (1990) auf den Markt kommen. Ein bekanntes Konzept für den spielenden Jungen zu veröffentlichen war daher naheliegend eine Option, sofern die Nutzung der Lizenz sich erschwinglich verhandeln lässt.

Verhandelt haben in dem Fall „Pony Canyon“, die wiederum in Kontakt mit „Atelier Double“ stehen, das waren die Entwickler, die sich auch bereits für Boxxle (https://www.multimediaxis.de/threads/147007-Klunkys-Game-Boy-Challenge-ALLE-Gameboyspiele-die-jemals-existierten-%282025-2035%29?p=3442086&viewfull=1#post3442086) erkenntlich zeigten. Pony Canyon setzte auch hier wieder auf ein bewährtes Konzept um relativ schnell ein Spiel zu veröffentlichen.
Das war wohl der Modus Operandi gewisser Publisher von damals. Auf die Art wurden viele Spiele auf den Game Boy gespült.

Doch ein bewährtes Konzept muss natürlich auch entsprechend umgesetzt werden unter Berücksichtigung von Hardware-Hürden, und das war etwas, bei dem Atelier Double mit Boxxle bereits schwächelte.
Mit Pinguin Land verhält es sich leider nicht anders. Viel gravierender ist jedoch, dass Pinguin Land kein geschlossenes Konzept wie Sokoban bedient, weswegen sich handwerkliche Schwächen viel stärker auf die Spielerfahrung auswirken.

Ihr seht schon im Bedingungskasten liegt die Messlatte zum "Durchspielen" ziemlich tief. Ich habe es mir nicht leichter gemacht als nötig, es ist eher die logische Folge eines Spiels mit freier Levelauswahl ohne ein Ende.
Statt Passwörter steht einem das Spiel von Anfang an komplett offen. Alle 25 Level. (halb so viel wie noch auf dem Master System)
Daher ist das einzige Ende welche das Spiel bietet, das Ende eines jeden Levels, bei dem wir ein Ei langsam eine Grube herunterbuchsieren, bis wir beide ungeschoren in dem geheimen "Bunker" unserer Liebsten ankommen. Im nächsten Level fängt das Spiel dann wieder von vorne an, nur mit anderem Level-Layout. Es gibt zwar Leben, doch die wirken sich nur auf dem Highscore aus, der sowieo keinen Sinn ergibt, wenn man das gleiche Level beliebig oft hintereinander spielen kann.

Doch nicht falsch verstehen: Ich habe meinen eigenen Anspruch, mich mit den Spielen so weit es geht zu beschäftigen, und so habe ich den ganzen Eiertanz, alle 25 Level, vollführt. Gelohnt hat es sich jedoch nicht.

https://i.imgur.com/nUALISn.png https://i.imgur.com/GOI21Ff.png https://i.imgur.com/AKc5uOc.png https://i.imgur.com/rugygUT.png
(Man kann sich auch zwischen 3 - gar nicht mal
so schlechten - Songs für die Level entscheiden)

Da das Spiel nur in Japan erschien, ist die Anleitung dementsprechend nur schwarze Schrift auf ei-weißem Papier. Aber unser Hirn ist ja nicht weichgekocht, wir werden schon irgendwie ins Spielprinzip hereinschlüpfen.
So waren die ersten Gehversuche als Küken noch der interessanteste Teil, wenn auch nicht ohne Frustrationen.

In Penguin Land bewegt man sich wie bei so vielen Puzzle-Spielen auf einem Raster fort, ein Schritt ist eine Kachel. Für unser Ziel gibt es nur eine Richtung – nach unten. Mithilfe seines Schnabels kann der Pinguin, genau so wie in Hyper Lode Runner (https://www.multimediaxis.de/threads/147007-Klunkys-Game-Boy-Challenge-ALLE-Gameboyspiele-die-jemals-existierten-%282025-2035%29-Aktuell-Malibu-Beach-Volleyball?p=3442184&viewfull=1#post3442184) Felder diagonal unter ihm zerbrechen. Die dadurch entstandene Lücke kann dann genutzt werden, um tiefer in den Bau, hinab Richtung Levelende zu steigen, unwissend was uns erwartet, denn der Bildschirmausschnitt ist stark begrenzt.

Im Prinzip haben wir es hier mit 2 Protagonisten zu tun, der Pinguin ist nur Mittel zum Zweck, daher müssen wir auf ihn nicht so gut aufpassen, wie auf unseren schaligen Begleiter.
Um genau zu sein gar nicht, ob nun Eisbären-Pranken, herabfallende Steine, der nicht generierte Levelbereich, alles steckt unser gefiederter Freund weg wie ein Champ.
Dafür ist er aber auch nicht derjenige der das Tempo vorgibt, das kann allein unser Ungeborenes.

Und damit brüten die Probleme schon hervor. Wenn wir verhindern wollen dass unser Ei zerbricht, darf es nicht aus einer Höhe fallen, die größer als 4 Blöcke ist, doch der Bildschirmauschnitt orientiert sich am Ei.
Zu keinem Zeitpunkt ist das Ei nicht in der 5. Kachel der Y-Achse, die Kamera wird sich immer danach justieren, da ist es höchst unvorteilhaft, dass die erspähbare Anzahl an Kacheln, ebenfalls nur 4 unter dem Ei betragen.

Das heißt, die tatsächliche Höhe, die das Ei runterfallen kann, wird nie vollständig dargestellt.
Als Beispiel nehme man diesen Screenshot:

https://i.imgur.com/iJtnZjX.png

Die „bröckeligen" Blöcke würden sofort einbrechen. Das heißt, ich habe von der Position keine Möglichkeit sagen zu können, ob das Ei nun festen Boden erreicht. Die einzige Möglichkeit, die ich noch habe, ist, den Block im gelb umkreisten Bereich zu zerstören und das Ei dort hinzurollen.
Dann scrollt der Bildschirm eine Kachel weiter und dann … ist es möglicherweise schon zu spät. Wenn sich links und rechts kein sichtbarer Boden ergibt, lässt sich das Ei nicht mehr in eine andere Position bringen.

Man Vergleiche den Bildschirmauschnitt mal mit dem aus der Master System Fassung:

https://i.imgur.com/CPOl8kM.jpeg

Man ei-weiß zu jeder Zeit ob das Ei sicher landen wird, das macht eine Vorausplanung möglich ohne unwissentlich in Sackgassen zu landen. Vor allem kann auch noch ein Viertel nach dem 6. Block erhaschen, so dass man auch bei großen Höhen Boden ausschließen kann.
Das ist nicht die einzige Eigenschaft, welche die originale Vorlage besser macht als die Game-Boy-Fassung. Ehrlich gesagt macht das Master System Pendant ALLES besser.

Im Game Boy Spiel ist auch auf der X Achse nie der vollständige Bildschimausschnitt sichtbar, hierbei ist das Scrolling glücklicher-ei-weise nicht von unserer Brutstätte abhängig, dennoch erfolgt das Scrolling schon wenige Blöcke bevor wir den Rand des Bildschirms erreichen, was zu unvermittelten Bildschirmbewegungen führt, welche dabei auch noch so zerbrechend langsam sind, dass man davon Kopfschmerzen bekommt. Die Umgebung nicht auf einen Blick zu haben, ist dabei nicht nur umständlich, sondern auch brandgefährlich.

Womit wir zur absolut nervigsten Spielmechanik kommen. Weil das Spiel wohl noch nicht holprig genug ist, dachte man sich periodisch alle paar Sekunden einen Vogel (wie auch immer der hier runtergekommen ist) von rechts nach links fliegen zu lassen und Vogelkacke auf unser Ei abzuwerfen, woraufhin es sofort zerbricht. Dieser Vogel taucht auch dann auf, wenn sich das Ei gerade nicht im Blickfeld befindet. Das führt dazu, dass man am besten permanent in der Nähe des Ei's bleibt, um rechtzeitig die Kacke abzufangen. Leider ist das leichter gesagt als getan. Manchmal muss man Steine von weit her vorbereiten, um diese als sichere Landung für das Ei vorzubereiten. Manchmal sind diese Steine weit weg. Wann der Vogel kommt, ist nicht ganz klar. Also bleibt man stehen und wartet und wartet, denn alles andere wäre fahrlässig. So wird einerseits der Spielfluss durch das Herumeiern getrübt, zum anderen hat man ständig diesen Druck im Nacken, dass der Vogel in jedem Moment auftauchen könnte. Druck, den eigentlich bereits das Zeitlimit machen sollte … Würde es denn funktionieren!

Eieiei … Was für Stümper aber auch. Ein Zeitlimit von 200 Sekunden hat mir oben rechts am Bildschirm zunächst enormen Stress bereitet und mich auch empört, denn die Zeit läuft einfach weiter, während man Pause drückt. Und nein, man sieht nicht, wie die Zeit in Pause läuft, sie friert ein, aber sobald man die Pause beendet, steht die Zeit woanders.
Aber letztlich macht es keinen Unterschied, denn wenn der Timer null erreicht, passiert einfach nichts. Irgendwann kommt es wohl intern zu einem „Underflow" und der Timer startet wieder bei 200. Mensch, einmal mit Profis arbeiten. :rolleyes:

Im Endeffekt bin ich froh drüber, denn Zeitlimit, gepaart mit dem Geier, gepaart mit der Voraussetzung für Ei-Weißsagung, würde das Spiel unerträglich machen, das würde überhaupt nichts zusammenpassen. So ergibt Minus mal Minus Plus, wenn schlechtes Gamedesign auf technische Fehler trifft.

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Der einzig weitere „Failstate“, der noch passieren kann, ist, wenn das Ei in einer Position landet, bei der es weder links noch rechts weiterrollen könnte. Normalerweise ist es so, wenn das Ei die Wand treffen würde, ändert es die Richtung. Daher wären auch 2 Felder ok. Selbst kaputt machen kann man das Ei nur aus Situationen in denen es ohnehin nicht mehr rauskommen würde, diesbezüglich müssen wir also nicht auf Eierschalen laufen.

Hat man sich mit diesen Mechaniken arrangiert, kann das Spiel sogar ein Stück weit unterhalten....

...so lange man sich nur im Flow befindet und etwas im Level einen nicht ausbremst. Und das wiederum ist unberechenbar, denn auch die Level wirken willkürlich aufgebaut. Ich kann mich an kein einziges mehr von Ihnen erinnern, weil sie alle aus denselben Versatzstücken bestehen, die nicht mal irgendeine inhärente Logik besitzen, die sie als ein Puzzle geeignet macht. Hindernisse kommen bei Gelegenheit so wie man halt in der Natur 'nen Hügel erklimmt, wenn's passt, passts und manchmal kommen dann doch nur noch Steigungen um die man irgendwie herumarbeiten muss. Das Leveldesign daher als "natürlich" zu bezeichnen wäre wohl die apologetischste Auslegung davon, für mich war's einfach nur unüberschaubarer Eiersalat, zumal es eh viel weniger Elemente gibt als in der Master System Fassung.

Es gibt:


verschiebbare Felsen,
feste Blöcke,
zerbrechliche Blöcke,
Eisbären die versuchen werden das Ei gegen die Wand zu rollen
und...


das wars dann auch schon. Jedes Level ist dann eine Permutation davon, was auch ein zellulärer Automat hätte lösen können. Im Vergleich zur Vorlage ist das ein Witz!

Versteht mich nicht falsch die grundlegenden System sind solide, aber es wirkt so als hätte man sich die Implementierung von einem Großteil gespart, was es im Direktvergleich zu einem „Penguin Land für Arme" macht.
So ’nen Felsen auf ’nen Eisbär krachen zu lassen oder einen Felsen als Fahrstuhl für das Ei zu verwenden, sind befriedigende Interaktionen – aber bei den paar Elementen auch so ziemlich die einzigsten.
Daher ist es vielmehr ein Indikator für das Potenzial des Spiels auf anderen Systemen, was nun deutlich mehr mein Interesse weckt. Das eigentliche Spielprinzip IST nämlich ausgefallen und kann im Markt für Puzzle- und Geschicklichkeitsspiele hervorstechen.

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Ich denke der beste Aspekt am Gameplay davon ist dass die Richtung in der sich das Ei bewegt, abhängig davon ist von welcher Seite aus man es berührt. Gerade im Fall gibt es manchmal nur eine Seite in der das Ei sich bewegen würde, also muss man selbst als Pinguin einen Weg drumrum finden um mögliche unliebsame Richtungen zu vermeiden. Mit genug Feingefühl beim Absetzen von Sprüngen kann man aber auch einiges wett machen. Was den Geschicklichkeitsanteil zwar unterordnend, aber nicht unerheblich macht.
Durch das Abbauen von Blöcken, so lange sich über ihnen nichts befindet (Das Ei und Eisbären hierbei die einzige Ausnahme) und den Sprungmechaniken kommt dann der Puzzle Aspekt zum Vorschein ohne dass der Weg streng vorgegeben ist.

Bei den 25 immergleichen Stages hat man nicht allzu viel davon - gut wenn man sie gleich wieder vergisst, könnte man sie auch einfach noch mal spielen, aber das macht nur noch deutlicher wie relativ sich die Level dadurch anfühlen.
Ohnehin kann ich nicht ganz verstehen wieso das Spiel nicht einfach ein Arcade Spiel ist, wo man so weit nach unten vordringt, bis es nicht mehr möglich ist...

... so wie das Master System Spiel eines ist.
Man merkt schon, Game-Boy-Spieler haben hier eindeutig den Kürzeren gezogen; sogar die "Story" ist generischer als im Master System Titel, denn dort ist man wenigens ein Pinguin im Weltall!

Fazit: Kein Eisprung!

Aufgrund technischer Hürden oder einfach nur des Unwillens, ausreichend Aufwand und Ressourcen reinzustecken geschuldet, ist das hier nur die Persiflage eines Spiels, das auf Sega-Systemen deutlich durchdachter, deutlich schöner, deutlich besser in allem ist. Das ist wirklich die letzte Version, die man berücksichtigen sollte, wenn man in das Penguin-Land-Franchise einsteigen möchte. Es ist durch die funktionale Vorlage und das nicht funktionierende Zeitlimit, sei Dank, nicht komplett unspaßig, aber allzu lange halten diese unterhaltsamen Minuten auch nicht an.

Damit würde ich es ungefähr so auf einer Spielspaßstufe mit Alleyway (https://www.multimediaxis.de/threads/116415-gerade-durchgespielt?p=3441054&viewfull=1#post3441054) stellen.

Wertung: D

Schwierigkeitsgrad: 51%

https://i.imgur.com/iOwo3ap.png

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NEXT UP: Flappy Special (Ein Puzzlespiel)

Würde ich gerne sagen, aber das Spiel hat 160 Level(!!) und fängt auch alles andere als trivial an. Der Titel wird dann parallel mit anderen gespielt. Ich bin zumindest schon dran, von daher mal schauen was als Nächstes kommt.

Klunky
20.06.2025, 19:06
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SD Gundam: SD Sengokuden: Kunitori Monogatari



Durchspielbedingung: Mindestens eine Schlacht gewinnen


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Gundam – nicht nur Anime, nicht nur Spielzeug, sondern auch ein Phänomen. Eines, welches seit jeher komplett an mir vorbeigegangen ist.
Was läge da nicht ferner, als mit irgendeinem obskuren, niemals außerhalb Japans veröffentlichten Game-Boy-Spiel einzusteigen?

Dank etwas Recherche weiß ich, dass der Präfix „SD" für „Super Deformed" stehen soll.
Super Deformed ist eine Spin-off-Reihe des Animes, in der die Gundams, welche ja eigentlich zu bemannende Mechs sind, in anthropomorpher Gestalt dargestellt werden.
Es sind kleine Chibi-Figuren, die quatschen können und irgendwelche Abenteuer erleben.
Mensch gewordene Gundams werden bestimmt einige Fetische befriedigen, aber der Gedanke ist wohl, auch eine kindliche Zielgruppe anzusprechen.

Jetzt ist mit dem Zusatz „Sengokuden" noch eine besondere Auskopplung der SD-Gundam-Serie gemeint, die in der Sengoku-Ära spielt und wo sich die Mechs in feudalen Strukturen mit Schwertern gegenseitig bekriegen.
Ein Spin-off eines Spin-offs sozusagen. Ich sehe schon, der Gundam-Brunnen reicht tief, und im Rahmen dieser Challenge muss ich kurzzeitig den Zeh ins kalte Wasser tunken.

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Ich habe nur Negatives über das Spiel gehört.
Es sei eines der schlechtesten Game-Boy-Spiele der Bibliothek, schlimmer als Master Karateka. Insbesondere Jeremy Parish (https://www.youtube.com/watch?v=KD9JUbiDKWE) hat kein gutes Haar an dem Titel gelassen.
Normalerweise schaue ich mir Rezensionen erst an, wenn ich mit meiner eigenen fertig bin, um mich nicht zu sehr davon beeinflussen zu lassen. Im Falle dieses Spiels habe ich jedoch gehofft, dass mir fremde Reviews helfen könnten, das Spielprinzip zu verstehen, da die Texte alle auf Japanisch sind.
Leider geht niemand wirklich auf das Spiel genauer ein und die einzigen Stellen, wo mal Bezug aufs Gameplay genommen wird, sind, um das Spiel herunterzuputzen. Nun gut – ich habe auch nur 2 Reviews zu dem Spiel finden können… Das hier ist eine Obskurität, bei denen man sich lieber an übersetzten japanischen Quellen richten sollte, um es erklärt zu bekommen.

Bei mir war es ein Mix aus Trial- and Error und maschinellem Übersetzen bestimmter Bildschirme per GPT-4o.
Wenn man weiß, was die japanischen Menüoptionen machen, ist man eigentlich schon fein, denn es gibt keine Handlung, der man folgen müsste, einzig und allein Skirmishes in einem Mix aus Strategie und ’ner Art „Fighting-Plattformer“.

Zu Beginn des Spiels wird man erst mal mit zahlreichen Einstellungen konfrontiert, bei denen ich mich einfach wie irgendwie durchgeklickt habe. Später hat sich mir aber dann herausgestellt, wofür die Punkte stehen.
Gehen wir das einfach mal sukzessive durch:

https://i.imgur.com/VlEaC67.png

Der erste Bildschirm ist die Auswahl des „Szenarios". Man kann mit den Richtungstasten zwischen 2 Seiten wechseln, was insgesamt 10 Szenarien ausmacht. Jedes Szenario ist ungefähr so benannt wie eine Anime-Episode, aber tatsächlich sind es einfach nur unterschiedliche Umgebungen, auf denen man sich fortbewegt.
Man kann das Spielprinzip in 2 Modis unterteilen:
Die klassische Strategie-Ansicht, wo man sich auf einem Grid fortbewegt, weit rausgezoomt wie auf einer Karte, so wie man es aus Fire Emblem, Advance Wars und Konsorten kennt.
Und die Seitenansicht, bei denen die Konfrontationen ausgetragen werden, sobald sich 2 Einheiten auf jener Karte treffen.

Das Besondere an den Karten ist vor allem das Terrain, denn abhängig davon, wo man einen Kampf initiiert, ändert sich die Umgebung. So kann es sein, dass man in einem Wald kämpft, wo man auf Baumkronen springen kann, unter Wasser, wo das Springen durch ein Nach-oben-Schweben ersetzt wird, auf flachen Ebenen etc.
Außerdem gibt es sowas wie neutrale Einheiten, die man selbst oder der Gegner rekrutieren kann. Welche das sind, ist auch von Szenario zu Szenario unterschiedlich.

https://i.imgur.com/8YuCM1L.png

Anschließend wählt man die Spielregeln, hier der Reihe nach:

1. Ganz oben entscheidet man sich für eine Partei, Weiß oder Schwarz.
Ich würde definitiv empfehlen, es auf Schwarz zu lassen. Denn der Computergegner wird sich, wenn er Schwarz ist, defensiv verhalten und seine Truppen nur bei seiner Basis ausbreiten, was gelinde gesagt einfach stinklangweilig ist. Der weiße Gegner wird versuchen, neutrale Truppen zu übernehmen, Schlösser zu bauen und Landminen zu legen, aber hey, ich greife zu weit vorweg.

2. Sichtbarkeit der Truppen des Feindes auf der Karte
Selbsterklärend, das ist dann so als würde man in Random Encounter reinlaufen.

3. Echzeit- oder rundenbasiertes Ziehen
Das ist auch etwas, was eine Review negativ angekreidet hat.
Man würde in dem Spiel simultan ziehen, und damit völlig die Struktur flöten gehen. Das ist aber nur die halbe Wahrheit. Alternativ gibt es auch die Möglichkeit nacheinander zu ziehen, jeder Spieler hat dabei 2 Züge pro Runde.
Ich empfehle jedoch definitiv auf Echtzeit zu stellen. Das Spiel ist einfach viel zu langsam, wenn man alle 2 Züge warten muss. Die KI mag zwar deutlich schneller ziehen als man selbst, da sie quasi alle Einheiten gleichzeitig steuern kann, aber tatsächlich ist es gar nicht so wichtig sich viel zu bewegen, wozu ich noch später komme.

4. Der Schwierigkeitsgrad
Oder so. Ich bin mir gar nicht so recht sicher, was er beeinflusst, ich habe jetzt nicht bemerkt, dass Gegner schlauer werden oder mehr aushalten. Ich vermute, dass der Gegner in dem Fall einfach bessere Gundams hat.

Und „bessere Gundams" ist eine gute Überleitung.
Dieses Spiel ist vollgepackt mit unterschiedlichsten Einheiten, was wohl vor allem den Reiz ausmachen soll. Am Ende besitzt die Spielzeugreihe einen gewissen Sammelfaktor, den so ein Spiel versuchen wird zu replizieren.

Entsprechend sind auch unterschiedliche Gundams unterschiedlich stark. Mit wie vielen man startet, hängt von der Karte ab, aufstocken kann man sein Arsenal dann nur noch durch neutrale Truppen, deren Stärke variieren kann.
Anfangs sind alle Gundams in der Basis und man entscheidet, welche man aufs Feld schickt.

Man hat nicht direkt verloren, wenn alle Gundams im Eimer sind, denn einer wird immer erst zum Schluss fallen und das ist der Shōgun. Dieser ist ein extrem starker Gundam, der ausschließlich in der eigenen Basis hockt. Die Vernichtung des Shoguns ist das Ziel eines Matchs.
Wenn beide Spieler keine Truppen mehr haben, aber der Shogun in beiden Festungen noch lebt, endet der Kampf in einem Unentschieden.

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Der Shogun ist dann aber auch leider so ziemlich der größte Schwachpunkt des Spiels. Wie erwähnt ist dieser super stark. Extrem stark. Wirklich, er bekommt kaum Schaden, ist extrem schnell und vernichtet die Gegner in Sekundenbruchteilen. Für die eigene Seite macht es das extrem unwahrscheinlich, dass man überhaupt jemals verlieren könnte, mit einer derart starken Einheit, sofern man nun wirklich nicht zulässt, dass der Gegner sämtliche Truppen zum Shogun schickt.
Auf der anderen Seite macht es das für einen selbst auch extrem schwierig, das Spiel zu gewinnen, denn auch ich habe in meinen ersten paar Runden sämtliche Truppen verballert und überhaupt kein Land gesehen.

Das Problem ist hierbei vor allem auf das Kampfsystem an sich gemünzt. Die unterschiedlichen Gundams haben auf der Karte keine besonderen Funktionen, sondern bewegen sich nur. Wenn es zum Kampf kommt, kommen ihre Specs zum Einsatz. Sie können unterschiedliche HP und Angriffskraft haben etc. andere Waffen…
Das sind allerdings derart subtile Änderungen, dass bis auf die HP nichts davon im Kampf auffällt, hätte man gar die Zeit dafür.

Denn das Spielgeschehen ist hektisch, die KI rennt selbstmörderisch auf einem zu und springt wild durch die Gegend, da gibt es keinerlei Muster. Währenddessen fühlt sich die Framerate so an, als hätte man sie verdoppelt. Das Ganze endet in reinem Button-Gemashe. Es gibt einen Nahkampfhieb, Schusswaffen (mit begrenzter Munition) und eine Blocken-Taste.
Aber da der Gegner wie ein tollwütiger Dobermann auf einen zuspringt, ist man meistens damit beschäftigt, das Schwert oder die Naginata zu schwingen. Andere Waffen gibt es scheinbar nicht. Im Nahkampf und im Fernkampf konnte ich nur 2 Waffen ausmachen, das wären dann läppische 4 Kombinationen pro Gundam, was all den verschiedenen und teilweise echt cool aussehenden Figuren wiederum ihre Einzigartigkeit entzieht. Denn ob ich mit einem nun 10 % mehr Schaden mache, so etwas würde ich spielerisch nicht wirklich merken.

Am Probatesten hat sich erwiesen, wenn möglich auf irgendwelche Objekte im Hintergrund zu springen, wieder runterzufallen und den Gegner dann zu versuchen, über einem zu halten, während man dann die Schwertwaffe schwingt, da diese im Diagonal Schaden anrichtet. Unter Wasser ist das am leichtesten, da man dank Auftrieb permanent unter dem Gundam klebenbleiben kann.

Im Hintergrund läuft übrigens ein Timer. Ist dieser bei Null, wird der Kampf unterbrochen und der Zug endet.

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Wenn dann der Kampf ausgetragen wurde, mit welchem Ergebnis auch immer, bleiben die Rest-HP der überlebenden Gundams bestehen. Schmeißt man sich also in ein Getümmel aus, sagen wir mal, 4 Gundams und mehr, ist es wahrscheinlich, dass man, auch wenn man so gut spielt, wie es nur möglich ist bei diesem kruden Kampfsystem, trotzdem in der Masse durch hintereinander folgende Kämpfe geschlagen wird. Um das zu vermeiden, heißt es Rückzug zur Basis, oder man baut ein Schloss.
In Gebäuden werden nämlich relativ schnell, schon nach ein paar Zügen, sämtliche HP wiederhergestellt und der Gundam kann wieder beruhigt aufs Feld. Um sich diesen langen Weg zu ersparen, kann man taktisch Schlösser bauen und diese bemannen. Der Gundam ist dann zwar nicht einsatzfähig, kann aber die Position halten und gleichzeitig nach jedem Kampf geheilt werden. Wenn man dann wieder aggressiver spielen möchte, kann man auch einfach den aktuellen Gundam im Schloss abziehen und ’nen anderen verwundeten dort platzieren.

Klingt eigentlich ziemlich spannend, ich könnte mir vorstellen, dass ein derartiges System durchaus einen großen Einfluss im Multiplayer hat. Im Singleplayer jedoch ist das nicht wirklich hilfreich, da die KI strohdumm ist. Ja, sie baut Schlösser, aber viel zu selten nutzt sie diese auch, um die Truppen zu heilen. Da werden geschwächte Einheiten auf meinen Truppen gehetzt, trotz Nähe zur Basis, egal auf welchen Schwierigkeitsgrad.
Da die KI Truppen simultan bewegt, könnte sie hier sehr gefährlich agieren. Dazu sei aber gesagt, dass sie auch in diesem Fuchtelkampfsystem, wo sich Schaden schwer vermeiden lässt, nicht die beste Figur macht. Meistens ist so mein Verhältnis aus Sieg und Niederlage 1:3 - mit einem Mech wohlgemerkt, wenn ich diesen nicht zwischenzeitlich zum Heilen zurückschicke.

Das in Kombination macht es im Kampf gegen die KI zu einem sehr stumpfen Spiel, bei dem eigentlich der Schlachtverlauf bis zum Kampf gegen den Shogun keine Rolle spielt. Greift die KI meine Basis an, macht der Shogun diese schon platt.
Also kann ich so langsam sein, wie ich will. Es gibt ’nen Anreiz, neutrale Truppen vor dem Feind zu rekrutieren, aber auch der ist eher schwach, weil eine Truppe mehr oder weniger im Großen und Ganzen nicht viel ausmacht und generell bereits viele in der eigenen Nähe sind. Diese zu rekrutieren hängt übrigens vom Gundam ab, teilweise ist es nicht möglich, wenn deren „Charisma" nicht hoch genug ist. So gab es auch viele, die ich einfach ignoriert habe, weil ich keine Lust hatte, herumzuprobieren.

Landminen, die der Gegner auslegt, können prinzipiell nerven, aber da auch hier keine Strategie stattfindet, kann man einfach zurücklaufen, wenn man erwischt wird. Selbst Minen zu legen, hat auch nicht so recht geklappt, zumindest ist es mir nie passiert, dass diese der Gegner ausgelöst hat, auch wenn er auf einem Feld gelandet ist. Gute Frage, ob das ein Bug ist oder ich hier etwas nicht verstanden habe. Aber sei's drum, nötig hat man es nicht.

Alles kulminiert dann also beim Kampf gegen den Shogun. Der Modus operandi auf jedem Szenario ist damit erst mal alle Truppen sukzessive zu vernichten, so dass man sich ungestört auf der Karte bewegen kann. Anschließend baut man vor der Basis des Gegners ein Schloss. Jetzt holt man seine 2 stärksten Gundams. Einer bleibt im Schloss, der andere kämpft. Der Palast des Shoguns ist eine spezielle Kampfarena mit 2 Stockwerken. Normalerweise würde mein Gundam in Sekunden geschreddert werden und ich würde nur minimalen Schaden anrichten, so aggro und overtuned ist die KI. Wenn ich mich aber rechtzeitig auf den 2. Stock verziehe, ist die KI zu blöd mir zu folgen. Daher kann ich dort dann den Timer verstreichen lassen, bis der Kampf unterbrochen wird. Mein dem Tode nahe stehender Gundam tauscht dann die Plätze mit dem Gundam, der sich noch im Schloss nahe der Basis befindet, so dass dieser sich dann während des nächsten Kampfes erholt. Rinse & Repeat. Der Shogun ist die einzige Einheit, die sich nicht in der Basis von selbst heilt (was sinnig ist), daher ist so eine Strategie möglich.

Sollte einem doch mal währenddessen ’n Gundam futschgehen, ist das auch nicht so tragisch, denn man hat sicherlich noch genug Ersatz anderswo auf dem Feld oder in der eigenen Basis.

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Und damit habe ich im Prinzip das gesamte Spiel heruntergebrochen.
Es ist ein auf dem Papier wirklich interessantes Spiel, wenn man bedenkt, wie es mehrere eher unorthodoxe Spielmechaniken von Strategie-Spielen mit einem Action-Plattformer-Kampfsystem vermengt.

Ich kann nur erahnen, wie viel Potenzial sich dabei entfaltet, wenn man tatsächlich gegen einen menschlichen Kontrahenten spielt, der weiß, was er tut. Bei näherer Betrachtung denke ich jedoch, dass kein Spieler jemals die Chance hätte, gegen einen Shogun anzukommen, der von einem Menschen gesteuert wird, weswegen man unter sich ausmachen müsste, dass das Spiel vorbei ist, wenn alle Truppen erledigt sind. Das ist eine Option, die das Spiel dringend nötig gehabt hätte im Regelwerk. Entweder schwächere oder gar keine Shoguns, das Spiel ist vorbei, wenn die Truppen erledigt sind.

Ist es also so schlecht, wie es dargestellt wird? Keineswegs, hier stecken schon Ambitionen und Gedanken dahinter, nur wurden diese nicht zu Ende gedacht. Eine deutlich cleverere KI, zumindest auf den Strategie-Maps, hätte hier für ein deutlich spannenderes Spielerlebnis gesorgt. Das Kampfsystem ist natürlich der Elefant im Raum, der sich schwerlich schönreden lässt. Aber ehrlich gesagt, ich finde es nur „chaotisch“, aber nicht unspielbar. Es ist ein stumpfes Draufgekloppe mit unberechenbaren Gegnern, aber wenn man weiß, wie man den Gegner in die Luft baitet, kann man relativ realistisch seine Gewinnchancen einschätzen, der Rest ist dann abhängig davon, wann man welchen Gundam in die Schlacht schickt.

Da es noch Fortsetzungen von dem Spiel geben soll, hoffe ich hier gerade in diesen Punkten auf eine Steigerung, möglicherweise auch auf eine richtige Kampagne. Denn selbst bei einer dummen KI können Kampagnenmissionen, wo die Voraussetzungen sehr einseitig gegen einen gerichtet sind, immer noch interessante Herausforderungen bieten.
Ich könnte mir vorstellen, sehr viel Spaß mit dem Konzept zu haben, sollte man das Spiel ausbauen und in eine klare Richtung führen. In dem Sinne fühlt es sich ein Stück weit wie eine Tech-Demo an, aber eben auch nicht so katastrophal, dass ein Videospiel-Historiker es als Schandmal des Game Boys darstellen sollte, immerhin gab es auch bis dato nichts Vergleichbares auf dem System. Man vergisst schnell. dass solche Spieler eher darauf ausgelegt sind, im Mehrspieler gespielt zu werden, was in Japan auf dem Game Boy etwas verbreiteter war als im Westen, zumindest vor Pokémon.

Wertung: D

Schwierigkeitsgrad: 43%

https://i.imgur.com/W6vHTWO.png

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NEXT UP: Ob ich Flappy Special noch diesen Monat schaffe, ist fraglich. Der Nächste Titel wäre damit Trump Boy.

La Cipolla
20.06.2025, 19:25
Wow, das Spiel sieht optisch megacool aus, und wahnsinnig aufwändig für die Zeit!
Ich glaube, genau das ist (unironisch) ein absoluter Höhepunkt deines Projekts: Importtitel, mit denen sich kein vernünftiger Mensch jemals auseinandersetzen würde. :A

Sylverthas
20.06.2025, 19:49
Dank etwas Recherche weiß ich, dass der Präfix „SD" für „Super Deformed" stehen soll.
Ich bin MEGA enttäuscht von Dir, dass Du das erst nachschlagen musstest. Definitiv keine Weeb-Karte für Dich! >:(

Vor allem ists aber gut zu lesen, dass mal wieder die typischen Internet-Übertreibungen bei der Bewertung von diesem Spiel gemacht wurden. Es muss ja jedes Spiel das "schrecklichste" oder das "beste" Spiel sein, dazwischen gibts nix.


Wenn man weiß, was die japanischen Menüoptionen machen, ist man eigentlich schon fein, denn es gibt keine Handlung, der man folgen müsste, einzig und allein Skirmishes in einem Mix aus Strategie und ’ner Art „Fighting-Plattformer“.
Das eröffnet ne interessante Frage: Bei japanischen Spielen, die storylastig sind, wird Dir sicher einiges entgehen. Klar, die mechanische Seite kann man sich via MT gut zusammenfriemeln, aber Charaktere und Story, wo ja auch ein gewisser Flair nötig ist? Frage mich, ob das ne faire Bewertung überhaupt möglich macht.

Klunky
22.06.2025, 10:31
Hier meine versprochene Anekdote zu Flipull. Sie ist jetzt nicht so cool wie zu Pachinko. ;D Eigentlich geht es auch nur bedingt um Flipull, aber trotzdem ist dieses Spiel ein passender Anlass.
Wie in meinem Thread beschrieben, habe ich zum Beispiel das Spiel Battle City durch ein Multimodul vom Flohmarkt kennengelernt. Flipull war auch auf diesem Modul enthalten. Das Modul hatte 11 verschiedene Spiele und hieß "Super 11 in 1".
Witzigerweise hat das Modul nichtmal mir gehört, sondern meinem Cousin (der aber sehr dicht bei uns gewohnt hat). Irgendwann in 1996 hat er das Modul von meinem Onkel geschenkt bekommen. Wir haben dann natürlich alle Spiele darauf ausprobiert. Diese waren jedoch alle entweder in Japanisch und/oder Englisch und wir haben kein Wort verstanden :D Also mussten wir die Spiele einfach durch pures Spielen entdecken und herausfinden, was wir überhaupt machen müssen. (Das war ja in dem Alter eigentlich eher auch Standard für uns).

Bei Flipull haben wir anfangs absolut nichts gerafft und einfach wahllos den Block in die Menge geschossen. :hehe: Irgendwann haben wir dann gemerkt, dass es sinnvoll ist, auf die Symbole zu achten. Ich denke mal wir sind dabei aber nicht über Level 4 oder 5 hinausgekommen.
Vor deinem Test habe ich mal bei YouTube geguckt, wielang ein Long Play ist. Mit knapp 50 Minuten geht es eigentlich. Aber ich habe da auch erst erfahren dass man es nicht beenden kann - ein absolutes "Quatsch-Spiel" also. Das war, neben Trump Boy, auch eins der für uns weniger interessanten Spiele darauf. Im Prinzip ist bei mir nur die Musik von Stage 1 hängengeblieben :hehe:


Ich hatte leider nie das "Glück" so ein Multimodul zu besitzen, noch hatte es irgendjemand bei sich herumfliegen, dabei waren wir durchaus häufiger auf Flohmärkten. Aber als Kind hatte man auch nicht die Augen offen für sowas, wenns kein hübsches Bildchen hat, hätte ich das Modul wohl nicht beachtet. xd
Daher hatte ich auch wenig Game Boy Spiele in meiner Kindheit gespielt zwecks des hohen Preises.
Aber schon interessant wie man dann auf manche Spiele so zufällig kommt, die man vielleicht sonst auch als Modul nicht gekauft hätte.
Ich denke mit Rockman World 4 hast du aber auch eines der besten Titel erwischt, ist neben 5 auch ganz oben bei meinen Lieblings-Mega Man Spiel.

Zu Pinguin Land habe ich ja mittlerweile auch was geschrieben und du hast Recht, die Musik ist recht catchy, vielleicht gar das beste am Spiel.

Dieses Spiele durch pures Spielen entdecken ist etwas, worin ich wirklich sehr sehr schlecht als Kind war, deswegen ist es wohl nicht ganz vergleichbar, aber ich merke aktuell bei so manchen japanischen Spiel das gleiche. Das ist teilweise der interessanteste Teil herauszufinden wie diese Spiele gedacht sind zu spielen, da sie auch durchaus unkonventioneller als heutige Releases. Auch wenn SD Gundam (usw im Titel) kein gutes Spiel war, so war doch meine Zeit des kennenlernenes ziemlich einprägsam.


Ich glaube, genau das ist (unironisch) ein absoluter Höhepunkt deines Projekts: Importtitel, mit denen sich kein vernünftiger Mensch jemals auseinandersetzen würde.

Das freut mich zu hören. Noch besser wäre es natürlich, wenn man diese Spiele bedingungslos weiterempfehlen könnte. Also Importspiele die keine Sau kennt, aber unbedingt kennen sollte. da bin ich mal gespannt. Bisher waren Japan-Only Spiele häufig nicht ohne Grund Japan-only deucht es mir. ^^"



Das eröffnet ne interessante Frage: Bei japanischen Spielen, die storylastig sind, wird Dir sicher einiges entgehen. Klar, die mechanische Seite kann man sich via MT gut zusammenfriemeln, aber Charaktere und Story, wo ja auch ein gewisser Flair nötig ist? Frage mich, ob das ne faire Bewertung überhaupt möglich macht.

Darüber habe ich auch schon nachgedacht, aber zum Glück kam ich bisher nicht wirklich in die Situation wo Sprachverständnis Voraussetzung zum Verständnis des Spiels ist, abseits von den Regeln. Ich glaube auch RPG's auf dem Gameboy aus der Zeit sind häufig eher rudimentär. Aber als jemans der bereits die charmanten Dialoge eines Dragon Quest oder Shining Force mag, ist mir schon bewusst wie viel witzige Dialoge ausmachen können in einem sonst so abwechslungsarmen Genre, also bin ich mal gespannt wenn die erste Situation kommt, wo ich aktiv wissen will was da gesprochen wird und wie weit AI Übersetzung mich damit tragen kann. Nichtsdestotrotz werden einige Sachen einfach "Lost in Translation" sein das ist leider der bestmögliche Stand bis jetzt. Vielleicht kommen ja innerhalb dieser 10 Jahre noch einige weitere Übersetzungen von japanisch exklusiven Game Boy Spielen dazu. xD

Klunky
22.06.2025, 16:23
https://i.imgur.com/6Nm8sYx.png

Trump Boy



Durchspielbedingung: Mindestens einmal in jedem Spielmodus gewinnen



https://i.imgur.com/XMw9KGd.png

Eine Sammlung aus 3 Kartenspielen, die mit einem gewöhnlichen Pokerkarten-Set gespielt werden. Nicht gerade der interessanteste Titel.

Zu den 3 Spielen gehören:

Memory

Selbsterklärend.



Für jede Sequenz aus 52 Karten (Joker liegen nicht mit bei) gibt es 2 Paare, macht insgesamt 26 zu erzielende Punkte, die man versucht, vor dem Kontrahenten, der CPU oder einem anderen Spieler, abwechselnd, rundenweise aufzudecken.
Für jedes aufgedeckte Paar ist man noch mal am Zug.

Sollte man gegen die CPU spielen, gibt es 5 mögliche Schwierigkeitsstufen.
Die KI bleibt fair, selbst die höchste Stufe hat keine hellseherischen Fähigkeiten, wird sich aber an jede aufgedeckte Karte sofort erinnern.



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Speed

Dieses Spiel kenne ich aus meiner Jugend. Es ist eine Art Echtzeit-"Mau-Mau" ohne "Spezialeffekte".




4 Kartenstapel werden aufgestellt. 2 mit den Karten verdeckt und 2 mit den Karten offen sichtbar. Jeder Spieler bekommt einen der verdeckten Stapel zugewiesen.
Man darf bis zu 4 Karten ziehen. Ziel ist es, den Stapel aus verdeckten Karten aufzubrauchen, indem diese auf die offenen Decks geworfen werden. Nur Karten, die von der Sequenz höher oder niedriger sind als eine der aufgedeckten Zahlen, dürfen abgelegt werden.

Beispiel 1: 3 → 4 oder 4 → 3
Beispiel 2: König → Ass oder Ass → König

Schmeißt man eine ungültige Karte auf die offenen Decks, darf man für 5 Sekunden lang keine Karten mehr schmeißen.
Können beide Spieler keine Karten schmeißen, wird die unterste Karte eines Stapels nach oben gelegt.
Auch hier kann man entweder gegen einen menschlichen Kontrahenten oder eine KI in 5 Schwierigkeitsstufen antreten.




Speed ist also mehr Reaktionsvermögen- als Taktik mit Glück gepaart, was es zu einem einzigartigen und kreativen Kartenspiel macht, wenn diese sonst in aller Regel rundenbasiert sind.

https://i.imgur.com/1YE0HWv.png https://i.imgur.com/obWNrGY.png https://i.imgur.com/WThOhKb.png https://i.imgur.com/RVqm1Kb.png


Daifugō



Ein Spiel zwischen 4 und 6 Spielern. Je nach Teilnehmeranzahl werden 8–13 Karten gleichmäßig auf die Hand eines jeden Spielers verteilt. Ziel ist es, die eigene Hand durch das Ausspielen der Karten zu leeren.

Es wird in der ersten Runde zufällig entschieden, welcher Spieler anfängt. Der erste Spieler darf eine beliebige Karte oder auch Kombinationen aus Paaren, Drillingen und Vierlingen ausspielen, jeder nachfolgende Spieler kann dann eine Karte spielen, die von der Wertigkeit höher ist.
Die Wertigkeit der Karten von niedrigstem zu höchstem Wert lautet wie folgt:

3>4>5>6>7>8>9>10>Junker>Dame>König>Ass>2>Joker

Hat man keine Karte, die von der Wertigkeit höher ist, passt man, man kann aber auch passen, wenn man keine Karte ausspielen möchte.
Wenn sämtliche Spieler nacheinander passen, darf der Spieler, der die letzte Karte/Kartenkombination ausgespielt hat, sich für die nächste Karte/Kartenkombination entscheiden und immer so weiter.
Wenn eine Kombination gespielt wird, können Spieler nur mit einer Kombination der gleichen Anzahl aus Karten mit einer höheren Wertigkeit reagieren, ansonsten müssen diese passen.

Alle Spieler spielen, bis nur noch einer mit Karten auf der Hand übrig bleibt. Demnach entscheidet sich dann eine Hierarchie, die je nach Kultur anders bezeichnet wird. In den USA ist das Spiel als „President" bekannt. Daher ist der Gewinner der Runde der Präsident. (10+ Punkte), dann kommt der Vizepräsident (5+ Punkte), dann der „Reiche" (+– 0 Punkte), der „gewöhnliche Bürger" (+– 0 Punkte), der „arme Schlucker" (–5 Punkte) und der „Bettler", gerne aber auch in gehässigen Kreisen „Ar***loch" genannt.




Und damit breche ich mal kurz aus meinem Regeltext aus, um zu erklären, was das eigentlich bedeutet. Man hätte jetzt erwarten können: „Na ja gut, und dann spielt man so lange weiter, bis jemand keine Punkte mehr hat oder aussteigt.“
Ich empfehle, falls Eltern es mit ihren Kindern zu spielen, dies genauso handzuhaben, denn alles andere, besonders wenn man den letzten Spieler als „A****loch“ betitelt, grenzt an Mobbing.



In der nächsten Runde übergibt das A****loch seine 2 höchstwertigsten Karten an den Präsidenten, im Austausch für 2 Karten des Präsidenten, welche dieser selbst auswählen darf.
Zusätzlich übergibt der arme Spieler seine wertvollste Karte an den Vizepräsidenten im Austausch für eine Karte des Vizepräsidenten, die ebenfalls selbiger entscheiden darf.
Das A****loch beginnt dann mit dem Zug.



Und exakt jener Umstand führt zu einer „Die Fetten werden immer fetter und die Armen immer ärmer“-Situation. Wenn man selbst als armer Spieler endlich mal von Fortuna geküsst wird und ’nen Joker zieht, kommt erst mal Präsident Trump vorbei und sagt: „Ah, ah, ah, so nicht, mein Freundchen“, und tritt dich erst mal ganz fett mit dem Stiefel, so dass du unten bleibst. Und so ist es nicht unüblich, dass der Spieler, der Präsident ist, auch für viele Runden Präsident bleibt. Höchstens wird dieser vom Vizepräsidenten usurpiert und wieder zurück. Auch das erinnert an so manch autokratische Struktur, bei der zwei Machtanwärter Karussell fahren.

Die einzige Chance, aus diesem Teufelskreis auszubrechen, ist es, mehrmals die gleichen niedrigen Karten zu ziehen, so dass man bestenfalls 3 oder 4 Karten auf einmal ausspielt. So etwas ist bei Runden mit 6 Spielern eher unüblich, aber entsprechend auch unwahrscheinlich für das A****loch.

Daifugō/President/Grand Millionaire/A**hole/WasAuchImmer ist ein unglaublich zynisches Spiel, bei dem Ungleichheit integraler Bestandteil ist. Jeder wittert nur darauf, Präsident werden zu können, nur um dann der nächste Stiefel zu werden, welcher die widerwärtigen „Peasants" in den Staub tritt.
Ich kann mir nicht vorstellen, dass man ein derartiges Spiel jemals mit Geldeinsatz spielen würde, weil es nur zu Toxizität und Frust führt, was die strategische Tiefe schon wieder unterminiert, wenn hier irgendjemand ständig die „Fun Police" mit deiner Kartenhand spielt.
Eigentlich ist die Betitelung falsch, der Präsident müsste das Arschloch sein, zusammen mit dem Vize-Arschloch.

https://i.imgur.com/vLiJZFf.png https://i.imgur.com/aSIKCgK.png https://i.imgur.com/LC0svTh.png https://i.imgur.com/Bs6ATQI.png


Abschließend

Wie eingangs erwähnt ist das hier nichts Berauschendes. Drei analoge Spiele auf einem Modul, die alle mit demselben Pokerset gespielt werden können.
Da stellt sich die Frage, wofür Geld für ein teures Modul ausgeben, wenn die Karten deutlich günstiger zu kriegen sind und vermutlich sowieso schon in vielen Haushalten zu finden sind.
„Memory" könnte man sogar physisch komplett alleine spielen.

Dabei sind die Spiele alle handwerklich einwandfrei produziert, keine Bugs, sie gehen intuitiv von der Hand, die KI verschwendet keine Zeit, schlichte, aber gut leserliche Präsentation.
Musikalisch gibt es hier nur MIDI-Gedudel bewährter klassischer Musik. Dennoch stellt sich mir hier die Frage nach dem Preis-Leistungs-Verhältnis.
Sammlungen von klassischen Spielen wird es immer geben und sie haben auch ihre Daseinsberechtigung, auch heutzutage lebt das Konzept in Form von 51 Clubhouse Games z.B. weiter.
Dort ist es jedoch eine große Anzahl verschiedenster Spiele, die in ihrer Quantität so vermutlich nur bei Liebhabern und in Bibliotheken zu finden sind. Für Trump Boy jedoch, braucht es schlichtweg nur ein Kartendeck.

Ich kann daher dieses Spiel nur danach beurteilen, wie viel Spaß ich damit hatte.
Speed ist kurzweilig, allerdings ist die KI selbst auf der niedrigsten Stufe knapp an der menschlichen Reaktionszeit dran, die höchste Stufe halte ich für unschlagbar, sofern man nicht die Pausentaste malträtiert (was eigenartig ist, dass es überhaupt möglich ist).
Weswegen dort schnell die Luft raus ist, ohne einen menschlichen Widersacher.

Zu Daifugō habe ich mich schon zu Genüge ausgelassen, hier lehne ich das Kartenspiel als Konzept ab. Davon ab war es hier am nervigsten, die Durchspielbedingungen zu erfüllen.
Ganze 69 (!) Runden hat es gedauert, bis endlich der dritte und letzte Spieler draußen war. Hätte es hier mehr Anpassungsmöglichkeiten für die Regeln gegeben, würde ich dem noch etwas wohlgesonnener gegenüberstehen.
Immerhin kriegt man nicht so schnell mal eben eine Runde aus 6 Leuten zusammen.
Doch anders als analog lassen sich hier keinerlei Spielregeln modifizieren.

Damit bleibt eine hochwertige und dennoch uninspirierte, recht unflexible Sammlung aus Kartenspielen zurück, die zweifelsfrei Kurzweile beim Daddeln bescheren kann, aber deren Daseinszweck in puncto Umfang erhebliche Fragezeichen aufwirft.

Wertung: D-

Schwierigkeitsgrad: 50%

https://i.imgur.com/7RKctrf.png
(Ich bin der unterste Spieler, ja wirklich!)

---------

NEXT UP: Vermutlich „Penguin Wars", auch als „King of the Zoo" in Europa bekannt.

Ligiiihh
22.06.2025, 20:16
Danke wieder für deinen umfangreichen Bericht. Dieser Version von „Präsident“ fehlen vier entscheidende Regeln, die das Spiel deutlich interessanter machen (und bspw. bei der Variante von „51 Worldwide Games“ enthalten sind):

- Ein einzelner Joker kann von einer Pik 3 geschlagen werden.
- Wenn ein Spieler eine 8 spielt (oder mehrere), wird die Mitte sofort geräumt und er fängt neu an.
- Wenn ein Vierling gespielt wird, findet eine Revolution statt, wodurch die Kartenwerte bis zum Ende der Runde umgekehrt werden: Die 2 ist die niedrigste Karte, während die 3 die Höchste darstellt. Kann durch eine Konterrevolution (also ein weiterer Vierling) wieder rückgängig gemacht werden.
- Wenn der Präsident der vorherigen Runde nicht Erster wird, scheidet er automatisch als Verlierer aus und muss in der nächsten Runde seine Niederlage mit all den Nachteilen des Letztplatzierten büßen.

Diese Regeln bringen deutlich mehr Abwechslung rein und gestalten den Spielverlauf spannender. Um Geld würde ich wahrscheinlich trotzdem nicht spielen, dafür fehlt mir diese unberechenbare Komponente wie beim Poker.

Klunky
26.06.2025, 18:58
Danke wieder für deinen umfangreichen Bericht. Dieser Version von „Präsident“ fehlen vier entscheidende Regeln, die das Spiel deutlich interessanter machen (und bspw. bei der Variante von „51 Worldwide Games“ enthalten sind):

- Ein einzelner Joker kann von einer Pik 3 geschlagen werden.
- Wenn ein Spieler eine 8 spielt (oder mehrere), wird die Mitte sofort geräumt und er fängt neu an.
- Wenn ein Vierling gespielt wird, findet eine Revolution statt, wodurch die Kartenwerte bis zum Ende der Runde umgekehrt werden: Die 2 ist die niedrigste Karte, während die 3 die Höchste darstellt. Kann durch eine Konterrevolution (also ein weiterer Vierling) wieder rückgängig gemacht werden.
- Wenn der Präsident der vorherigen Runde nicht Erster wird, scheidet er automatisch als Verlierer aus und muss in der nächsten Runde seine Niederlage mit all den Nachteilen des Letztplatzierten büßen.

Diese Regeln bringen deutlich mehr Abwechslung rein und gestalten den Spielverlauf spannender. Um Geld würde ich wahrscheinlich trotzdem nicht spielen, dafür fehlt mir diese unberechenbare Komponente wie beim Poker.


Das klingt nach einer sinnvolleren Variante, die in einer großen Runde deutlich mehr Spaß würde. Tatsächlich sind die Grundregeln eigentlich recht solide, mit ein bisschen Pitching der Regeln hat das Spiel durchaus Potenzial.

Klunky
26.06.2025, 19:35
https://i.imgur.com/ydVmA3H.jpeg

Penguin Wars



Durchspielbedingung: ALLE 10 Turniere in Folge gewinnen und das Spiel abschließen.



https://i.imgur.com/euR48j4.png https://i.imgur.com/wXXjSQG.png

Wohl eher das "wars" mit meiner Selbstsicherheit, dass ich diese Challenge jemals zu einem erfolgreichen Ende führe - haha.

Penguin Wars ist - zum Besseren oder Schlechteren - eines dieser Spiele, von denen nicht erwartet wird, dass es irgendjemand durchschafft, so dass man es theoretisch ewig spielen kann, um sich kläglich daran zu versuchen. Trotzdem besitzt dieses Spiel ein Ende. Eines, von dem ein Großteil des Internets nicht mal weiß, dass es existiert.

Doch fangen wir erst mal ganz von vorne an...

Das von ASCII entwickelte Penguin Wars ist mir tatsächlich kein unbekanntes Spiel.
Allerdings hatte ich lange Zeit die Erinnerung daran verdrängt, weil ich das Spiel ewig nicht mehr gesehen hatte und hier in Europa nur unter dem Namen „King of the Zoo" kannte.

Komplizierte Anekdote

2018, eine Zeit, in der ich noch gerade so auf Biegen und Brechen den Überblick über neue Releases behalten konnte, erschien zu dem Spiel eine Neuauflage für die PS4 und später auch für Nintendo Switch.

https://i.imgur.com/SgcFPqx.jpeg
(Zunächst nur digital)

Da mir die Idee eines unorthodoxen Multiplayerspiels zu der Zeit gefiel und die ganze Aufmachung mich an ein Spiel erinnerte, wie es einst Sega auch hätte herausbringen können, erregte der Titel meine Aufmerksamkeit.
Einige Zeit später erfuhr ich, dass Penguin Wars an ein Arcade-Spiel von 1985 angelehnt ist, zu dem es auch NES- und Game-Boy-Versionen gab. Tja, und da ich ja vor allem, wie unschwer zu erkennen, eine gewisse nostalgische Verbundenheit zu Game-Boy-Klassikern spüre… musste ich einfach mal schauen, wie die Vorlage zu dem ausschaut.
Alleine die Story ist schon ulkig. Ein heutzutage obskures und vergessenes Arcade-Spiel bekommt fast 35 Jahre später einen Nachfolger, der mangels Marketing dazu verdammt ist, (nach jetzigem Stand) ebenfalls obskur und vergessen zu sein. Eine versteckte Perle im so schnelllebigen Markt des Überflusses. Na ja gut, letztlich fand ich das Spiel nur durchschnittlich, aber darum soll es jetzt nicht gehen.

Damals habe ich im Game-Boy-Spiel vielleicht ’ne halbe Stunde investiert, es für „recht unterhaltsam" eingestuft im Glauben, alles gesehen zu haben, und dann wieder sein gelassen. Weil – ist ja ein simples und kurzes Spiel, das mir eine Vorstellung von der Neuauflage geben sollte.
Allerdings hatte ich während dieser kurzen Zeit ein unterschwelliges Déjà-vu-Gefühl, irgendwie kam mir das Gesehene bekannt vor. „Mehrere Tiere, die mit Bällen schmeißen…“, aber so richtig Klick machen wollte es nicht.

Erst vor kurzem habe ich von dem alternativen Titel „King of the Zoo" erfahren und plötzlich wurde eine gaaaaaanz nebulöse Erinnerung freigeschaltet. Dieses Spiel, was ich 2018 rum via Emulator ausprobiert habe, hatte ich damals irgendwann in der frühesten Kindheit angespielt. Der Sohn eines Ex-Freundes meiner Mutter, der deutlich älter als ich war und zu dem ich in kindlicher Naivität aufgeschaut habe, hatte eines Sommers in einer Schrebergartenhütte eine große Sammlung an Game Boy-Spielen mitgebracht, u. A. war dort auch King of the Zoo dabei. Ich glaube, damals dachte ich, man muss einfach die Tiere oft genug mit Bällen treffen, bis man gewonnen hat, in der Vorstellung, es ginge darum, den Gegner „bewusstlos" zu werfen (zeigt wohl, was für ’ne Art Kind ich war :X). Und irgendwann hat man dann gewonnen, ohne dass ich checkte, warum eigentlich.
Man ist damals einfach dumm gewesen.

Es ist unglaublich, dass es weder das Cover noch das Gameplay geschafft hat, die Erinnerung zu entlocken, sondern der Name. Ich denke mal, „Pinguin Wars" war hier irreführend für mich als Titel.
Zeigt aber auch, dass das Spiel auf mich keinen allzu großen Eindruck gemacht haben muss.
Jedenfalls hätte ich nicht gedacht, noch mal zu dem Titel zurückzukehren, um mich in einer derartigen Tiefe mit dieser neuen Erkenntnis zu beschäftigen.

Puh – lange Anekdote, aber das musste irgendwie raus.

https://i.imgur.com/63U4IqL.png https://i.imgur.com/2Jnf3p4.png https://i.imgur.com/8KKChZW.png https://i.imgur.com/RahEMdo.png

Zurück in die Gegenwart

Penguin Wars ist ein sehr simples Spiel, simpel, aber doch irgendwo einzigartig.
Es stellt ein fiktives Sportspiel dar (zumindest glaube ich, dass es das im realen Leben nicht gibt), bei dem 2 Spieler an einem großen Tisch Bälle zum- und auf den Gegenüber werfen.
Diese Gegenüber sind dabei nicht irgendwelche pixeligen Karikaturen von Menschen, sondern Tiere. Der europäische, sicherlich nicht von Robert Marc Lehmann approbierte Titel „King of the Zoo" verrät, worum es geht. Tiere clashen darum in einem Turnier, wer der Krasseste im Gehege ist.

Gespielt wird dabei in sehr schnellen 60-Sekunden Runden in einem Match of Three. Man könnte es vielleicht vage als eine Mischung aus Völkerball und Airhockey bezeichnen.
Wenn die Zeit vorbei ist, entscheidet sich der Sieger danach, wer mehr von den 10 Bällen auf die andere Seite rübergeschmissen hat.
Wenn man es jedoch vor Ablauf der Zeit schafft, alle Bälle auf die Seite des Kontrahenten zu spielen, hat man automatisch die Runde gewonnen.
Das ist praktisch nur möglich, wenn man den Gegner zwischendrin mit eigenen Würfen betäubt. (weswegen ich wohl als kleiner Stüppi dachte, ich würde sie K. O. werfen)

Schafft man 2x in Folge eines dieser sogenannten „Perfect Victories“, darf – oder sollte ich eher sagen: muss(!) man in eine Bonus-Stage.
Diese sind leider stinklangweilig und dienen nur dazu, den Score hochzutreiben.
Man befindet sich immer noch am Spieltisch, doch ohne Gegenüber dieses Mal. Das Spiel zählt, wie viele plötzlich spawnende Bälle man innerhalb von 30 Sekunden auf die andere Seite befördert.

Das Problem: In dieser Zeit passiert einfach nichts Besonderes. Einfluss auf die Ballspawns hat man nicht. Nach 15 Sekunden erscheint ein bewegliches Hindernis, welches die Bälle zurückbefördern kann, aber dieses taucht auch in den gewöhnlichen Duellen nach der Hälfte der Zeit auf.

Anfangs habe ich die Bonus-Stages als einen kleinen „Break" betrachtet, aber da sie theoretisch nach jedem Match auftauchen können und außer Punkten keinen tangiblen Nutzen für das Spiel haben, werden sie sehr schnell zu einer drögen Zeitverschwendung, die man einfach hinter sich bringen will. Das Problem: Absichtlich schlecht spielen spart einem dann auch keine Zeit und erhöht sogar das Risiko, vorzeitig auszuscheiden, denn in Penguin Wars gibt es keine Continues. Also zieht sich die Schose länger, als es müsste.

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„Everyone is here!"

Man ist nicht auf den Pinguin festgelegt. Zu Beginn des Spiels darf man sich für ein Tier entscheiden. In einem Turnier tritt man dann innerhalb von 4 Matches gegen die anderen, nicht gewählten Tiere an.
Die Entscheidung ist dabei nicht nur kosmetisch, jedes Tier unterscheidet sich von seinen Eigenschaften erheblich.

Es gibt folgende 4 Eigenschaften:



Wurfstärke: Entscheidet darüber, wie schnell die Bälle geworfen werden und wie sie mit anderen entgegenkommenden Bällen kollidieren. Ein stärkerer Wurf hat eine größere Chance, den gegnerischen Ball zu reflektieren.

Geschwindigkeit: Wie schnell sich das jeweilige Tier von links nach rechts bewegt.

Erholungszeit: Wie lange man nach einem Treffer betäubt ist.

Powerwurf: Mit gedrückt gehaltener Taste lassen sich Würfe aufladen, der Ball färbt sich daraufhin. Dieser Wert beeinflusst die Stärke derartiger Bälle, von der Geschwindigkeit, Stärke und Knockout-Zeit.



Bei jedem Tier sind diese Eigenschaften unterschiedlich gewichtet:

https://i.imgur.com/wyMesaJ.png

- Der Pinguin ist der Allrounder. Die Werte sind gleichmäßig im Durchschnitt verteilt.

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- Die Kuh hat wegen ihrer Stämmigkeit die geringste Erholungszeit, ist aber dadurch sehr langsam und hat durchschnittliche Wurfstärke.

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- Die Maus wiederum ist eine richtige Glass Cannon: sehr lange Erholungszeit, sehr langsame normale Würfe, dafür jedoch sehr schnell, aber vor allem mit den stärksten Powerwürfen.

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- Bei der Fledermaus und dem Hasen, hat man eine Dosierung unterschiedlicher Werte, aber generell haben die beiden stärkere normale Würfe mit okayiger Geschwindigkeit und Charges, aber eher längerer Erholungszeit. Ich glaube die Fledermaus ist etwas stärker und der Hase etwas schneller.


Überraschenderweise finde ich die Tiere nicht schlecht gebalanced. Im Turnier hasse ich vor allem die Maus wegen ihrer aufgeladenen Würfe. Wird man nur einmal richtig erwischt, hält sie einen in einem Stunlock gefangen. Dafür hat man schon quasi gewonnen, wenn man die Maus selber erwischt. Sie kann zeitgleich der stärkste und der schwächste Gegner sein.
Ich dachte, die Kuh wäre wegen ihrer Geschwindigkeit eher schlecht, habe aber gemerkt, dass sie in den späteren Matches eine höhere Chance hat, die Stunlocks durch normale Würfe zu umgehen, was sie nach hinten heraus vielleicht zum wertvollsten Tier macht.
Geschwindigkeit bringt einem nichts, sobald man einmal getroffen wurde.

Ihr merkt schon: Stunlocks sind generell ein großer Teil des Spiels. Schafft man es, die Würfe so zu timen, dass man kurz bevor man aufsteht, wieder von einem Ball getroffen wird, kann man nicht agieren.
Einmal in einem Rhythmus angekommen, kann man dann ohne Gegenwehr das Ballarsenal wegräumen.
Womit die KI später überhaupt keine Probleme hat, ist als Spieler jedoch nicht so leicht zu vollführen. Auch wenn man am Boden liegt, kann man sich noch leicht nach links oder rechts bewegen, um normalen Bällen auszuweichen.
Powerwürfe kommen jedoch so schnell, dass einem das schwerlich gelingt, besonders wenn sie von der Maus entgegenkommen.

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Die Horror-Spirale

Und das ist ein riesiges Problem nach hinten heraus.
Zu Beginn des Spiels setzen die Gegner nie ihren Powerwurf ein.
Erst wenn man 4 Matches – und damit das Turnier – gewonnen hat, „looped" das Spiel augenscheinlich. Die Gegner kommen zurück, aber sie sind stärker. Die Tiere fangen an, ihre Bälle aufzuladen, noch nicht so häufig, aber ein Treffer ist fatal.

Die nächsten 4 Matches sind zwar schon erheblich schwerer, aber prinzipiell immer noch gut machbar. Aus irgendeinem Grund hat sich im Internet die These verbreitet, dass es nach dem 2. Loop vorbei ist und das Spiel einfach endlos weitergeht.
Ich weiß nicht, wie es zu der Annahme kam, möglicherweise merkt man im 3. Turnier kaum Unterschiede, es gibt sie jedoch. Das Spiel „looped" nicht, es „cycled". Die Gegner werden stärker und stärker und stärker und stärker… Dabei erhöht sich eine Zahl am unteren linken Bildschirm. Würde das Spiel tatsächlich loopen, gäbe es diese Zahl nicht.

Ab Runde 16 merkt man bereits deutliche Unterschiede. Denn wenn zu Beginn bei jedem Spieler 5 Bälle auf der Seite liegen, kommen 2–3 von ihnen ab da an zu Beginn der Runde langsam auf einen zugerollt, man kann sie also nicht sofort zurückschmeißen, sondern muss ihnen erst ausweichen, während der Gegner schon mal anfängt, einen mit Bällen zu beharken.
Und glaubt mir, in den nachfolgenden Runden geht dem Spiel nicht die Kreativität aus, neue Wege zu finden, einem das Leben schwer zu machen.

Wenn nach der Hälfte der Zeit ein Hindernis in der Mitte umhergeht, um Bälle zu blocken, taucht es nun sofort auf.
Bälle fliegen plötzlich viel länger noch quer über die eigene Fahrbahn, was das Ausweichen zu einer Qual macht. Es ist bereits nicht leicht einzuschätzen, wann ein Ball genug Drall verloren hat, dass man ihn aufheben kann statt zu betäuben. Generell sollte man sich von der Seite nähern und die Wurf-Taste spammen. Dass der Punkt nicht wirklich klar ist, ist aber eine große Schwäche des Spiels. Mit den querfliegenden Bällen wird’s dann besonders heikel, denn ohne Hindernisse werden Bälle immer nur nach vorne geschleudert, man hat keine Möglichkeit, den Wurfwinkel zu bestimmen, sondern kann nur die Position, von der man aus wirft, entscheiden. (anders als in der Neuauflage später) der Gegner hat hier also einen weiteren Vorteil den man selbst nicht hat.

Am allerschlimmsten ist jedoch, dass die generellen Regeln des Spiels plötzlich außer Kraft gesetzt werden. Vergesst alles, was ich euch über die Eigenschaften der Tiere verraten habe. In den späteren Zyklen sind alle Tiere in allem perfekt. Sie sind superschnell, schmeißen allmächtige Powerwürfe, als gäbe es keinen Morgen mehr, und vor allem werden sie nur noch lächerlich kurz gestunned, noch kürzer, als man eine Kuh stunnen könnte. Nein. Wirklich, ein „perfekter Sieg" ist spätestens im letzten Cycle nur noch möglich, wenn man sehr viel Glück hat. Versucht gar nicht erst, Bälle aufzuladen, lädt man zu kurz auf, misslingt der Wurf, lädt man zu lange auf, betäubt man sich selbst. Das Timing rauszukriegen ist sehr frimelig, denn teilweise wird das Gedrückthalten der Wurftaste während der Bewegung gar nicht erkannt. Das führt dazu, dass ein Teil der selektiven Wahrnehmung damit beschäftigt ist, darauf zu achten, dass der Charge gelingt, aber wenn es den Gegner eh nicht lange betäubt und man vermutlich fast nie dazu kommt, nur noch einen Ball auf der eigenen Seite zu haben, unterlässt man es lieber gleich und kümmert sich nur noch darum, Bälle zu blocken.

Ich selbst habe es nicht geschafft, in die höchsten Sphären dieser eskalierend handicappenden Schwierigkeitskurve einzudringen. Das Höchste, was mir gelang, war der 6. von 10 (!) Cycles. Also insgesamt gibt es 10 Turniere zu gewinnen, erst dann läuft der Abspann, und wie ich bereits schilderte, gibt es keine Continues. In einem Best of Three kann man sich lediglich eine Niederlage pro Match, welches man 2x gewinnen muss, erlauben. Erlaubt man es sich nur einmal, von einem Powerschuss getroffen zu werden, ist das Set quasi schon vorbei. Das heißt konstant, trennt einen ein einziger, unglücklicher Schuss davon, eine Runde zu verlieren.

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Unbequeme Wahrheit

Es gibt einen „Stage Select“-Code, mit dem man in einen beliebigen Cycle einsteigen kann. Da dieser jedoch nie im Spiel gezeigt noch in der Anleitung erklärt wird, gilt dieser als „versteckt", sprich, es ist ein Cheat. Daher ist es im Rahmen dieser Challenge ausgeschlossen, den Stage Select als legitime Methode des Durchspielens zu werten. Ich habe jedoch mal kurz reingeschaut, wie sich das letzte Turnier spielt. Und ja. Selbst von dort zu beginnen, sprich 4 Spiele in Folge zu gewinnen, ist eine unfassbar schwierige Aufgabe. Nun stellt euch vor, ihr müsst jedes Mal über eine Stunde spielen, um erst so weit zu kommen, wo es noch viel wahrscheinlicher ist, dass man zuvor bereits ausscheidet. Jedes Mal muss man diese unnötigen Bonus-Runden ertragen, die das Spiel noch länger ziehen.

Nee, auf keinen Fall. Das ist das bisher schwierigste durchzuspielende Spiel dieser Challenge, so schwer, dass bislang niemand im gesamten Internet einen Nachweis erbringen konnte, das Spiel legitim durchzuspielen. Ich glaube, tatsächlich hat es bisher noch nie ein Mensch geschafft. Und dabei gibt es einige „Gameboy-Challenger“, die das Spiel angegangen und abgehakt haben, unwissend darüber, dass es kein Endlosspiel ist. Gar das Wissen über die Existenz eines Endings ist also bereits recht exklusiv.

Ich muss euch sagen, ich war auch versucht, das Spiel vorschnell beiseitezulegen und als Arcade-Spiel à la „Space Invaders“ abzustempeln, bei dem man früher oder später einfach verliert. Das wäre der bequemste Weg gewesen und ich hätte den Titel ohne großes Tamtam schnell abhaken können. Aber so unbekannt manche Spiele sind, betritt man bisweilen unbeschrittene Pfade, und da ist es essentiell, dass ich die Gewissheit habe, dass ein Spiel auch tatsächlich nicht irgendwas doch noch nach hinten heraus verbirgt. Man glaubt, Muster zu erkennen, aber davon muss man sich lossagen. Nur weil manche Spiele genau auf diese Art loopen, muss das nicht für jeden Titel gelten.

Naja daher bleibt mir nur noch zu sagen.

SKIP!
Ich werde mir den Titel vormerken.
Es gibt nun auf dem Startpost eine Liste der geskippten Nicht-Glücksspiele. Diese werden auch als „Legendäre Challenges" vermerkt.
Herausforderungen, die extrem viel Commitment benötigen. Ein Commitment, dass die Deadline vermutlich ausdribbelt. Wir sind noch ganz am Anfang des Hasenbaus.
Der interessante Teil kommt erst, wenn die Liste voll ist. Dann muss ich mich früher oder später dazu entscheiden, etwas zu bewältigen, was ich gegenwärtig als unmöglich einstufe.

Ich möchte damit ausdrücken, dass es durchaus im Bereich des Möglichen liegt, dass die Challenge irgendwann scheitert und einfriert. Vielleicht erhöhe ich den Puffer wirklich im Notfall noch mal auf 10 Spiele, da mir 7 mittlerweile etwas arbiträr vorkommt. Allerdings wäre das wirklich die einzige Maßnahme, mit der ich selbst noch im Notfall zufrieden wäre. Alles darüber hinaus würde ich nicht mehr biegen wollen. Um es hiermit festzuhalten.

https://i.imgur.com/dPU1jSi.png https://i.imgur.com/MfKKdp9.png https://i.imgur.com/Th0iLZr.png https://i.imgur.com/ScTLkTC.png

Versöhnliches Fazit

Jetzt habe ich so viel darüber geschrieben, woher ich das Spiel kenne, wie es funktioniert, wie viele Probleme es mir bereitet hat und was seine Schwächen sind.
Nicht jedoch, wie sehr ich trotz allem die Erfahrung unterm Strich genossen habe.

Lässt man den Gedanken fallen, dass es etwas ist, was ich unbedingt in einer Deadline abschließen muss, ist dieses Spiel für das, was es darstellt, genau die Art von Game-Boy-Titel, die ich suche.
Es sprüht vor Identität, eine einfache Prämisse, kreativ umgesetzt. Die gesamte grafische Präsentation ist einfach charmant, die Gesichtsausdrücke der Tiere. Eine Kuh, die weint, wenn sie verliert.
Die Maus, die man nicht mehr am Tisch sehen kann, wenn sie getroffen wird, und nur noch durch Sprechblasen, in denen „Help!“ geschrieben steht, sieht.
Der derpy Pinguin, der panisch umher rennt, wenn beim Hochbooten des Spiels das ASCII-Logo hereingeflattert kommt. Der kurze Jingle vor jedem neuen Herausforderer.
Das Spiel reißt jetzt wirklich keine Bäume aus, aber hat vom Look & Feel etwas, was nicht einfach nur wie eine weitere Portierung wirkt oder irgendein Lizenzschrott, der schnell auf das System musste.

Anfangs wirkt es noch fast zu einfach, dass es dann so lange geht und so schwer wird, sorgt jedoch für ein „Arcade-Feeling". Ein Spiel, das schier endlos scheint, dennoch ein Ende hat, man kann es praktisch ewig spielen und seinen Score immer weiter verbessern, ohne dass jemals das Skill-Ceiling erreicht wird. Wäre es nach wenigen Runden vorbei wie z. B. bei Heiyanko Alien (https://www.multimediaxis.de/threads/147007-Klunkys-Game-Boy-Challenge-ALLE-Gameboyspiele-die-jemals-existierten-%282025-2035%29-Aktuell-Trump-Boi?p=3443055&viewfull=1#post3443055), hätte man zwar vielleicht eine nette Erfahrung gehabt, aber auch nur eine von 15 Minuten ohne großartigen Wiederspielwert. Nun, an die Qualität eines Heiyanko-Alien kommt es nicht, aber man hat zweifelsohne länger etwas davon.

Den Multiplayer habe ich hierbei gar nicht erwähnt. Ihr könnt euch denken, dass es einen gibt, und er funktioniert genau, wie man sich ihn vorstellt. Mit einem kleinen Zusatz: Man kann sein eigenes Turnier gestalten, indem man jedem Tier einen Spielernamen verpasst und dann entscheidet, in welcher Runde welche Tiere gegeneinander antreten. Damit kann man theoretisch das Spiel auch mit mehr als 2 Leuten spielen, wenn man den Game Boy herumreicht, quasi eigene Turniere unter Freunden und Bekannten gestalten. Auch das ist wieder ein charmanter Gedanke, den ich nicht unerwähnt lassen möchte, auch wenn vermutlich nicht viele Leute das jemals so genutzt haben werden.

Kurzum: Der Titel ist einfach wunderbar für das System ausgelegt. Ohne die Längen bei den schrecklichen Bonusleveln hätte ich vermutlich noch eine Wertung draufgelegt. Na ja, sei’s drum.

Wertung: B-

Schwierigkeitsgrad: >100%

https://i.imgur.com/YCkfs2X.png

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NEXT UP: Space Invaders

D4rkplayer
27.06.2025, 08:59
Ich werde mir den Titel vormerken.
Es gibt nun auf dem Startpost eine Liste der geskippten Nicht-Glücksspiele. Diese werden auch als „Legendäre Challenges" vermerkt.
Herausforderungen, die extrem viel Commitment benötigen. Ein Commitment, dass die Deadline vermutlich ausdribbelt. Wir sind noch ganz am Anfang des Hasenbaus.
Der interessante Teil kommt erst, wenn die Liste voll ist. Dann muss ich mich früher oder später dazu entscheiden, etwas zu bewältigen, was ich gegenwärtig als unmöglich einstufe.

Ich möchte damit ausdrücken, dass es durchaus im Bereich des Möglichen liegt, dass die Challenge irgendwann scheitert und einfriert. Vielleicht erhöhe ich den Puffer wirklich im Notfall noch mal auf 10 Spiele, da mir 7 mittlerweile etwas arbiträr vorkommt. Allerdings wäre das wirklich die einzige Maßnahme, mit der ich selbst noch im Notfall zufrieden wäre. Alles darüber hinaus würde ich nicht mehr biegen wollen. Um es hiermit festzuhalten.



Hach Klunky, du lässt dich ja sowieso nicht überzeugen, aber ich finde immer noch dass du es dir nicht zu schwer machen solltest. Wir haben jetzt 40 Spiele und wenn wir das einfach rechnen und annehmen, dass alle 50 Spiele eins dabei ist, welches aufgrund des Schwierigkeitsgrads nicht zu beenden ist, dann wäre dein Puffer von 7 (10) Spielen spätestens bei Hälfte der Challenge voll.

Daher wären 20 Skips für die Challenge wohl sicherer. Ich setze einfach mal auf deine Gaming-Skills und Motivation, die es hoffentlich erlauben die Legendäre Challenge Liste möglichst immer mit mindestens einem Platz frei zu halten. :)

Ich will mit deinen Reviews auch die gesamte GameBoy Bibliothek kennenlernen :D Vor allem, wie es auch bereits Cipolla geschrieben hat, die ganzen Japan only Spiele. Dadurch dass du dich mit jedem Spiel ernsthaft auseinander setzt, lernen wir so auch das absurdeste (Japan only) Spiel kennen und wissen um was es da überhaupt geht. Insgeheim hoffe ich ja, dass sich bei diesen Spielen eine echte Perle irgendwo versteckt :hehe:

Klunky
27.06.2025, 10:48
Hach Klunky, du lässt dich ja sowieso nicht überzeugen, aber ich finde immer noch dass du es dir nicht zu schwer machen solltest. Wir haben jetzt 40 Spiele und wenn wir das einfach rechnen und annehmen, dass alle 50 Spiele eins dabei ist, welches aufgrund des Schwierigkeitsgrads nicht zu beenden ist, dann wäre dein Puffer von 7 (10) Spielen spätestens bei Hälfte der Challenge voll.

Daher wären 20 Skips für die Challenge wohl sicherer. Ich setze einfach mal auf deine Gaming-Skills und Motivation, die es hoffentlich erlauben die Legendäre Challenge Liste möglichst immer mit mindestens einem Platz frei zu halten. :)


Ein großer Motivator für die Challenge ist für mich, dass die Möglichkeit des Scheiterns gegeben sein muss, das klingt natürlich blöd dass man mittendrin plötzlich aufhört, ich habe ja schon mit mir zu kämpfen Regeln im Nachhinein zu ändern oder weiter zu spezifizieren. Ich denke 7 könnte wirklich etwas utopisch geschätzt sein, ich wollte nur nicht dass am Ende herauskommt, dass ich mir erlauben kann viel zu viele Titel zu überspringen. Also mir war sehr daran gelegen, dass es nicht zu einfach wird.
Ich habe natürlich auch unterschätzt wie unverschämt manche Spiele sind, daher diese Glücksspiel Klausel.

Ich möchte vor allem die Grenzen meiner psychischen Belastbarkeit auf die Probe stellen, wie viel Druck den Spiele ausüben kann ich ertragen? Wie weit kann ich mich anpassen und wie weit würde ich gehen um den Ending Screen zu erreichen. Daher möchte ich auch kein sicheres Gefühl bekommen, sondern der Gnade der damaligen Spieldesigner ausgeliefert sein.

Gerade wenn man mit dem Rücken zur Wand steht, beschäftigt man sich auf eine noch weitaus tiefere Ebene mit den Spielen.
Dabei möchte ich es mir nicht zum Selbstzweck schwer machen, der Schwierigkeit willen, immerhin ist der Schwierigkeitsgrad egal, sondern einfach die Spiele so nehmen wie sie damals gekommen sind. Das aufwenden, was ich als Kind nur mit einem normalen Game Boy ausgestattet, vermutlich niemals hätte aufwenden können, aber eben auch bewaffnet mit dem Wissen was das Internet zur Verfügung stellt und es ist mega interessant zu erfahren, wie wenig es teilweise ist und wie viel man dazu noch beisteuern kann.

Man brauch sich jedoch keine Sorgen machen, ich bin fest entschlossen zum Äußersten zu gehen, nur ob das innerhalb der Deadline möglich ist, sagen wir mal, die ist eher dazu gedacht dass ich poduktiv bleibe, aber weniger entscheidend für mich wie die Skip Regel.
Eine sich füllende Liste muss noch gar nichts bedeuten, wenn ich zu den Titeln zurückkehren kann um diese doch noch abzuschließen, auch wenn der Gedanke aktuell eher Magenkrämpfe verursacht.

Mir ist bewusst dass ich bisher etwas Glück hatte. Flipull was sich nicht abschließen lässt, Golf was man cheesen kann. Aber ohne eine derartige Einschränkung die mich zum Durchspielen bringt, hätte ich vermutlich beides bei diesen Titeln gar nicht gewusst.
Daher ja, ich weiß es ist ein bisschen selbstkasteiend und "bescheuert", aber anders schöpfe ich nicht die Energie und Motivation. :D

Klunky
28.06.2025, 18:59
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Space Invaders




Durchspielbedingung: Keine - (das Spiel besitzt kein Ende)



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Es ist Space Invaders duh.

Nicht mehr und nicht weniger. Viel weniger geht auch nicht. Vom Umfang her ist dieses Modul 1:1 vergleichbar mit dem Original von 1978, welches das goldene Arcade-Zeitalter eingeläutet hat.
Nur sind bis 1990 schon inzwischen 12 Jahre vergangen. Noch eine Zeit der elektronischen Unterhaltungsindustrie, in der sich technischer Fortschritt in Abständen von wenigen Jahren ablesen lässt. Da stellt sich die Frage, rechtfertigt das den Vollpreis eines Handheld Spiels?

Zwischen 1990 und heute sind 35 Jahre vergangen, länger als ich alt bin, fast 3x so lange wie zu dem Release dieses Spiels, das wohl zu der Zeit bereits als Klassiker galt. Wenn man berücksichtigt, dass Kinder, die 1987 vielleicht im Alter von 6 Jahren in einer Arcade-Halle in Kontakt mit Space Invaders kamen, zu dem Zeitpunkt bereits volljährig wären. Immer wieder wahnwitzig, wenn man sich darüber Gedanken macht.

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Was die Unterschiede betrifft. Aufgrund der Bildschirmauflösung gibt es nur 8 Spalten an Aliens statt 11 wie im Original. Zudem sind die Abstände zwischen den Aliens ein bisschen größer, die eigenen Schüsse dafür auch.
Die Geschwindigkeit der Alien-Schüsse ist langsamer und … ganz wichtig: Wenn man stirbt, kommt kein grässliches ISDN-Modem-Geräusch mehr.

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All das zusammen macht diese Version deutlich einfacher als das Original.
Im Original schaffe ich nicht mal 5 Runden. In der Game-Boy-Fassung – na ja, komme ich ein bisschen weiter, aber für die Challenge spielt das keine Rolle. Denn durchspielen kann man Space Invaders sowieso nicht, was es zu einem nie enden wollenden Alptraum macht, wenn der Puls ansteigt, bei immer schneller werdenden Piepstönen, die entfernt an Marschmusik erinnern.
Man kann lediglich die Erde so lange wie nur möglich verteidigen, irgendwann werden die Horden so schnell, dass auch der schnellste und präziseste Spieler dem nicht mehr Herr werden kann.

Ich finde es interessant, dass es in dem Spiel 2 Arten gibt, zu verlieren, wovon die eine „Aliens erreichen den Bildschirmanfang“ in einem sofortigen Game Over mündet, welches die Extra-Leben des Spielers obsolet macht. Für mich ist das eine frühe Form des „Storytellings" über Spieldesign. Schiffe gibt es ein paar, aber du hast nur die eine Erde zu verteidigen.

Die einzig wirkliche Neuerung ist der 2-Spieler-Modus. In diesen hat jeder Spieler seine eigene Alienformation, doch die Bewegungen und Schüsse des Gegenübers werden als das bekannte dreifliegende UFO dargestellt, sprich, entweder überlebt der Kontrahent länger oder er knallt dich zwischendrin ab. Es ist aber sonst das gleiche Spiel, nur mit diesem einen Zusatz.

Und großartig viel habe ich sonst auch nicht mehr zu sagen. Ich glaube, das allseitsbekannte Spielprinzip zu erklären, wäre langweilig und überflüssig.
Ich könnte weit bekanntes Trivia droppen à la „Wusstet ihr, dass die Aliens schneller werden, weil der Prozessor nicht so viele Figuren in der Originalgeschwindigkeit darstellen kann?“, oder die risky „Nagoya Attack" erklären, die den Umstand ausnutzt, dass Schüsse von Aliens an vorderster Front nicht treffen.
Aber man kann es auch bei Andeutungen belassen, und jeder, der mehr wissen will, hat jetzt ein paar Suchbegriffe.

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Viel interessanter ist weniger das Spiel an sich als die technische Errungenschaft, die es darstellt.
Leider muss ich dafür vorweg greifen, genauer gesagt 4 Jahre in die Zukunft, zum US-amerikanischen Release von Space Invaders und des Super Gameboys.

Dies ist das erste und einzige Spiel, welches Assembly-Code auf der Cartridge besitzt, der nicht für den Gameboy geschrieben wurde, sondern für den Super Nintendo.
Steckt man das Modul in den Super Game Boy (oder Super Game Boy 2), ändert sich plötzlich die Spieloberfläche. Ein schicker Arcade-Rahmen ummantelt den Bildschirm, auf dem das Geschehen stattfindet, ein neues Menü öffnet sich mit 2 Optionen.

Entweder spielt man die Super-Game-Boy-Variante. Die im Prinzip das gleiche Spiel wie auf dem Game Boy ist, nur die Möglichkeit offenlässt, das Spiel in Farbe darzustellen, ähnlich wie in Space Invaders Deluxe. (Auch mit Farbschablonen-Option als Zwischending.)
Oder man wählt „Arcade“, dann passiert was richtig Verrücktes.
Das Spiel bootet neu, das Taito-Logo erstrahlt in voller 15-Bit-RGB-Pracht. Code, der vom Game-Boy-Modul ausgelesen wird, wird an dem Super-Nintendo übertragen und man erhält das erste und einzige GB/SNES-Hybridspiel.
Mit voller grafischer Wucht erhält man nun eine optisch stark aufgehübschte Variante von Space Invaders, die sich nun die Auflösung damaliger CRT-Fernseher zunutze macht. 11 Reihen an Aliens, die auf dem Bild transparent dargestellt werden wie ein zweiter Layer, projiziert über einen Projektor, schicke Mondoberfläche als Hintergrund, zusammen mit dem Rahmen ergibt sich das Gefühl eines Arcade-Kabinetts für zu Hause.

„Ändert das viel am Spiel?"

- Nicht wirklich.

Es ist zumindest näher am Original ohne die Game-Boy-Einschränkungen, aber abseits dessen spielt sich die Game-Boy-Version bereits wie ein Space Invaders für unterwegs.
Ich denke es ist Immer erfreulich mehr Varianten zu haben, doch sehe ich hier aus rein spielerischer Sicht keine wahnsinnige Steigerung.

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Damit hat das Spiel für mich eher einen Wert für Sammler aufgrund seines Status als technische Kuriosität. Das Spiel war in der japanischen Originalfassung schon barebones (es wurde nicht mal neue Musik oder sowas eingefügt) und das ändert sich auch mit dem elegant platzierten Extra-Content nicht großartig. Es ist nur cool, dass so etwas überhaupt existiert.

Ich meine, es ist drin, was draufsteht, also kann man sich nicht beklagen. Nur wer seinem Kind damals eine Freude machen wollte, hat hiermit das falsche Spiel.
Space Invaders ist im Zeichen seiner Zeit zu werten, wie es einen neuen Meilenstein gesetzt hat, als es eines der Ersten war, das Risk-vs.-Reward-Gameplay bot und dafür die technischen Hürden sogar als Vorteil statt als Einschränkung nutzte, aber es ist eben unabdingbar als Arcade-Erfahrung entworfen worden.

Ab und zu mal im Kabinett eine Münze einzuwerfen, für ein paar schnelle Runden, um zu gucken, wie weit man kommt. Ja, dafür ist es ideal. So, es kostet einem unterm Strich nicht viel. Doch die Langzeitmotivation sinkt recht schnell, wenn jedes Level das Gleiche ist und die Spielkomplexität kaum Varianz ermöglicht. Space Invaders war nur ein Vorbote. Alles, was in den bis dahin 12 Jahren Arcade-Geschichte nachfolgend kam, hat immer ausgefeiltere, technisch sich in Sachen Opulenz übertreffende Klassiker zu Tage gebracht, die ebenfalls für schnelle Runden locken und bei denen es unfair wäre, Space Invaders daran zu messen.

Aber hier kommt Taito viele Jahre später und haut einfach so das Spiel raus, ohne Gimmicks, ohne Schnickschnack. Ich meine, ich wünschte, heutzutage würden moderne Remakes mal häufiger so verfahren, aber umfangstechnisch, also vom Preis-/Leistungsverhältnis, ist das hier mehr als mager, selbst für die Verhältnisse des Game Boy. Wirklich nur was für Sammler, damals wie auch heutzutage.

Wertung: D-

Schwierigkeitsgrad: /

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NEXT UP: Flappy Special (nicht mehr weit)

Klunky
30.06.2025, 13:18
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Flappy Special



Durchspielbedingung: Alle Level in Spielmodus A und Spielmodus B absolvieren



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Wer dahinter eine Spezialversion von Flappy Bird vermutet, den muss ich leider enttäuschen. :p
Flappy ist irgendein gelbes Etwas, das einen farbigen Stein zu einer designierten blinkenden Stelle schieben muss.

Warum er das macht, keine Ahnung; das Spiel hat kein Intro und es hat auch kein Ende, geschweige könnte ich die japanische Spielanleitung verstehen.
Demnach weiß ich auch nicht, was so „Special“ hieran sein soll. Möglicherweise mehr Flappy-Level nur für Game Boy?

Denn Flappy selbst ist älter als der Famicom und somit titelgebender Protagonist einer altehrwürdige Serie, erschaffen von dB-SOFT, einem ehemaligen Entwickler, der außerhalb Japans als vollkommen unbekannt gilt, und so gilt es auch für Flappy, der auf japanischen Heimcomputern sein Debüt feierte, allem voran dem MSX.

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Wir haben es hier mit einem weiteren Puzzlespiel zu tun. Dieses Mal platzt der Umfang aus allen Nähten: Wenn Boxxle (https://www.multimediaxis.de/threads/147007-Klunkys-Game-Boy-Challenge-ALLE-Gameboyspiele-die-jemals-existierten-%282025-2035%29?p=3442086&viewfull=1#post3442086) und QBillion (https://www.multimediaxis.de/threads/147007-Klunkys-Game-Boy-Challenge-ALLE-Gameboyspiele-die-jemals-existierten-%282025-2035%29-Aktuell-Karatekaka?p=3442932&viewfull=1#post3442932) mit ihren rund 120 Leveln ein enormes Zeitinvestment sind, übertrifft Flappy Special das noch mal um ein weiteres Drittel mit ganzen 160 Puzzlen (!) verteilt auf 2 Spielmodi.
Dennoch hat sich Flappy bei weitem nicht so zäh gestaltet wie die beiden vorher genannten Titel. Schlichtweg, weil – abgesehen von Anfangsschwierigkeiten – sich die Level nie als dermaßen knifflig herausgestellt haben; Ich hing an keinem Level jemals länger als eine halbe Stunde, wenn überhaupt.

Das liegt vor allem an der durch die Spielprämisse eingeschränkten Komplexität der Rätsel.
Während Flappy und seine Feinde sich quer über den gesamten Bildschirm bewegen können, unterliegen die verschiebbaren Felsen den Gesetzen der Schwerkraft. Sprich: Für Flappy ist die Spielumgebung Top-Down ala Boxxle, für die Felsen ist es 2D-Sideview, Flappy und die Steine leben in völlig unterschiedlichen Dimensionen von Raum.
Wenn wir also Boxxle als einen Vergleich nehmen: In Boxxle muss man mehrere Boxen auf mehreren gekennzeichneten Positionen bringen und kann dabei alle 4 Richtungen nutzen. In Flappy Special muss lediglich ein Stein auf eine Position gebracht werden und fällt dabei immer auf die niedrigste Oberfläche. Hier gibt es schlichtweg nicht ausreichend Möglichkeiten, als dass die Prämisse sich an Kopfnüssen messen kann, die ein Sokoban-Spielprinzip mit sich bringt.

Das soll jedoch nicht heißen, dass die Rätsel immer uninteressant wären. Am Ende gibt es genug Unterschiede, die den Titel zu einer guten und einsteigerfreundlichen Rätsel-Alternative machen.

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Fangen wir hierbei mal mit der Spielumgebung an.
Wie bei den meisten Rätselspielen für den Game Boy ist auch Flappy Special gridbasiert. So sind sämtliche Objekte immer jeweils ein Feld groß.
Sprich: Fels ist ein Feld groß, Fallgrube für den Fels ist ein Feld groß → Fels fällt in Fallgrube. Einleuchtend. Jetzt gilt das jedoch nicht für die Fortbewegung; Flappy bewegt sich nicht ein Feld pro Schritt, sondern nur ein halbes.
Demnach kann Flappy auch Felsen nur für ein halbes Feld verschieben. So kann ein Fels zur Hälfte über die 1-Feld große Fallgrube lugen, bevor dieser gänzlich dort reingeschoben wird.

Hat man also mehrere Felsen übereinander, kann man alle Felsen wie einen Pokey aus Super Mario World buchsieren, indem man jeden Felsen immer jeweils um ein halbes Feld verschiebt. Je größer der Turm aus Felsen, desto weiter lässt er sich strecken, wenn man jedes Segment zur Hälfte auf das jeweils untere stehen lässt, wie eine Art Treppe.
Eine derartige Technik wird sehr häufig im Spiel gebraucht. Wenn z. B. das Ziel auf einer bestimmten Höhe steht, die man nicht verlieren darf, muss der farbige Stein irgendwie transportiert werden, ohne tiefer zu fallen. Dann ist er gerne mal der Kopf dieser „Pokey-Konstruktion“. (denn es geht immer nur nach unten, nie nach oben)
Ebenso lassen sich damit weite Schluchten überwinden, wie es das einfachstmögliche Beispiel zeigt:

https://i.imgur.com/SdcJYh5.png

Der untere- und obere Fels werden gemeinsam übereinandergestapelt bis zur Kante geschoben.
Dann wird der obere Fels nach unteren befördert, womit wir quasi die Fallgrube überwunden haben:

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Aber was ist jetzt? Wie können wir nach links fortfahren, wenn beide Felsen ohne Zwischenraum halb über der Grube liegen?

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Da kommt ein weiteres Feature zum Vorschein. Flappy kann jederzeit alle Felsen bis auf den Farbigen zerstören. Macht er das bei einem Stapel, wo der überliegende Fels auf ihn fallen würde, stirbt er, logisch.
Aber wann immer ein Zwischenraum zum Schieben geschaffen werden muss, der durch einen Felsen blockiert wird, kann Flappy sozusagen einen Fels „opfern“, um einen anderen weiter zu tragen.

„Opfern" ist hier das Sprichwort. Obwohl es um den farbigen Felsen geht, sind normale Felsen die Ressource, um das Ziel zu erreichen. Da der Weg selten eben ist, gilt es, die gewöhnlichen Felsen so zu verwenden, dass sich eine Strecke für den farbigen Stein eröffnet. Schwieriger wird’s vor allem dann, wenn die Reihenfolge wichtig ist, wenn der farbige Stein z. B. als Teil der Rätsellösung fungiert, um andere Steine aufzufangen, und dann über die angesprochene Pokey-Methode weiter als ungestapelt geschoben werden müssen, um vielleicht eine 2 Feld große Spalte mit einem, statt mit 2 Steinen zu befüllen. Weil logisch: Ersteres ist deutlich ressourcensparender als Zweiteres:

https://i.imgur.com/zEgfKEP.png Vs. https://i.imgur.com/jYTusLp.png


Derartige Problemstellungen skalieren dann gerne mal in Höhe und Breite, aber das Prinzip ändert sich nicht. Ist nur nicht immer gleich durchschaubar, wie man die Felsen am besten anordnet. Darauf läuft's am Ende immer hinaus, da ist es unabdinglich zu wissen, wann man einen Fels erst später bewegen muss, wann opfern sollte...

...oder vielleicht auch komplett ignorieren kann.

Ich habe bereits in Kwirk (https://www.multimediaxis.de/threads/147007-Klunkys-Game-Boy-Challenge-ALLE-Gameboyspiele-die-jemals-existierten-%282025-2035%29-Aktuell-Kwirk?p=3442198&viewfull=1#post3442198) über die Definition von „Noise" und „Signal" geschrieben und über das Verhältnis zwischen diesen beiden schwadroniert. Mein persönlicher Maßstab für ein gutes Puzzlespiel ist möglichst wenig – am besten überhaupt kein Noise, sondern nur Signal. Für mich ist Noise künstliche Schwierigkeit, Level-Bloat, der vom eigentlichen Ziel ablenken soll. Man könnte sagen, das Ausschlussprinzip wird beansprucht, aber prinzipiell passiert das bei Signal bereits auch in einer anspruchsvolleren Form. Es ist viel leichter, den Finger draufzulegen, was nicht funktioniert, als alle Möglichkeiten in Betracht zu ziehen. Indem man von vornherein Schwachsinns-Platzierungen ausschließt, stutzt man das Level auf seine eigentliche Komplexität zurecht, eine Form, die es von Anfang an hätte haben können. Wenn ein bewusst falsch platzierter Hinweis ein „roter Hering" ist, bleibe ich bei der Fischanalogie und bezeichne Level mit viel Noise als „Kugelfische".

Das erste Level ist bereits ein gutes Beispiel für solch einen Kugelfisch:

https://i.imgur.com/D0Y50Xk.png

4 Lücken, 4 normale Steine. Da man an einen nicht kommt, ohne den anderen zu zerbrechen, ist es gar nicht erst nötig, mehr als das letzte Loch zu schließen.



Ein weiteres Beispiel; das vorletzte Level im Spielmodus A:

https://i.imgur.com/LLGdZ1P.png

Der farbige Stein ist nicht weit vom Ziel entfernt, doch die Lücke davor verhindert das Abschließen des Levels.
Da es keine Möglichkeit gibt, einen Stein von oben dort reinzudengeln und der farbige Stein den Engpass blockiert, muss dieser erst zurückgeschoben werden, um Platz für einen gewöhnlichen Stein zu schaffen.
Doch auch auf dem Rückweg befindet sich eine 2 Feld große Spalte.
Wir haben 6 Steine mit denen wir arbeiten können, doch ein etwas genauerer Blick enthüllt schnell...


https://i.imgur.com/E4FSnoN.png

...dass 3 der 6 Steine für die Lösung überhaupt keine Rolle spielen und einfach nur dort stehen um da zu sein.
Das bedeutet, fast die komplette linke Hälfte des Bildschirms wird nicht gebraucht!


Für das dritte Beispiel, greife ich mal auf eine Schritt-für-Schritt-Lösung zurück:

https://i.imgur.com/1PyGw7Z.png https://i.imgur.com/v8Z7AnZ.png https://i.imgur.com/g1OIWIV.png https://i.imgur.com/4d7zkjy.png
https://i.imgur.com/M25ZDE6.png https://i.imgur.com/tKKQ557.png https://i.imgur.com/4mVydZ3.png

Und das ist Level 69. 2 popelige Steine muss man setzen, das ganze Äußere vom Level ist unnötig.
Es gibt auch schwierigere Level, doch der Schwierigkeitsgrad steigt nicht linear, sondern wirkt eher willkürlich, als wäre Flappy Special mehr ’ne Art „Level-Pack“ für das Flappy-Spielkonzept.
So war die Anfangsphase des Spiels noch die Schwierigste, weil es sein Spielkonzept nicht über die Levelprogression tutorialisiert und damit auch die ersten Level schwieriger sein können als viele der insgesamt 80 Level weiter hinten.

Und das verteilt über 2 Modis, oder besser „Kampagnen“, sollte ich es nennen. Denn Spielmodus B spielt sich genau gleich, nur mit anderen Leveln. Wofür dann überhaupt eine Unterscheidung? Nun, es scheint so, als solle Modus B den Geschicklichkeitsaspekt des Spiels mehr betonen und Spielmodus A den Knobelaspekt. Nur leider kommen mir in A gefühlt zu viele Gegner vor, als dass ich mich aufs Knobeln konzentrieren kann, während mir B stellenweise immer noch zu rätsellastig ist, als dass ich Bock habe, jedes Mal erneut Platz zu schaffen, bevor ich mich wieder mit dem Rätsel beschäftigen kann.
Man könnte also sagen, beide Modi ändern die Gewichtung des Spiels, aber trotzdem hat man im kleineren Ausmaß mit dem jeweils anderen Aspekt zu kämpfen. Kurioserweise befand sich sogar das schwierigste Rätsel im Spiel im Spielmodus B statt A.

Sehr zu meinem Leidwesen, denn alles, was mit Gegnern in dem Spiel zu tun hat, lutscht einfach mal gewaltig.
Auf diesen Umstand kam ich noch gar nicht zu sprechen. Flappy Special läuft gefühlt mit 10 Frames, Eingaben werden teilweise nicht erkannt bzw. man muss sich gewöhnen, die Steuerkreuztaste länger gedrückt zu halten. Und das lässt das Spiel in seiner Bewegung bereits „sluggish" anfühlen, und ebenso navigiert es sich auch. Plötzliche Richtungswechsel sind ein Graus, schnell durch enge Gänge zu marschieren, sollte man sich abschminken. Das macht jegliche Interaktionen mit Gegnern holprig und unbefriedigend. Aber selbst wenn es sich flüssig steuern würde, wirken die Feinde in dem Spiel einfach wie ein Fremdkörper. Sie machen nichts außer beim eigentlichen Problem zu nerven. Über einsammelbare Pilze lassen sich für eine gewisse Zeit stunnen. Gestunnte Gegnern lassen sich dann verschieben und entsprechend mit den Steinen zerquetschen, eine andere Möglichkeit gibt es nicht.
Feindtypen gibt es dabei 2, die man auf dem Cover des Spiels sehen kann. Der kleinere von ihnen (der im Spiel wie eine Maus aussieht) bewegt sich nur von links nach rechts, allerdings nicht kontinuierlich, sondern völlig willkürlich, was das Timen von herabfallenden Steinen zu einem Glücksspiel verkommen lässt, sollte man diese nicht lähmen.

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Viel schlimmer ist jedoch die Krabbe. Diese verfolgt einen liebend gerne nicht direkt, sondern in L-Mustern. Da es unglaublich frickelig ist, sich umzudrehen und zu schießen, kann man sie effektiv nur dann vernünftig stunnen, wenn man genügend Abstand aufgebaut hat. Leider sind die Krabben genauso schnell wie man selbst. Es bleibt also nur zu hoffen, dass sie manchmal einen Schlenker machen, denn ist man weit genug, sind auch ihre Bewegungsmuster relativ zur Position der Spielfigur zufällig,

In Spielmodus B muss man sich dann gerne mal mit 4 Krabben auf einmal auseinandersetzen, was zwar unglaublich nervt, aber womit ich mich arrangieren könnte, wäre das nicht nur der erste Schritt, um danach ein Rätsel bewältigen zu müssen, bei dem man sich softlocken kann bzw. vielleicht sogar schon gesoftlocked hat, weil man zu Beginn erst mal überhaupt wissen muss, welche Steine man auf die Krabben schmeißen kann, ohne dass sie danach nicht mehr zur Lösung des Rätsels beitragen können. Genauso gut kann es passieren, dass man für die Schose zu lange braucht und dann keine Zeit mehr hat, denn Flappy Special hat ebenfalls ein Zeitlimit, und das nur weil es irgendein überflüssiges Scoring-System mit eingebaut hat, für Scores, die nicht mal pro Level gespeichert werden, lächerlich!

Da kann ich nur sagen: die Pause-Taste ist dein Freund. Ohne diese hätte ich vermutlich durch zu viel Nachdenken mehrmals Level innerhalb einer Schrittfolge neustarten müssen. Warum dann nicht also gleich weglassen?
Gebraucht hätte es das genauso wenig wie die Gegner. Es ist ein weiterer Fall für unpassende Elemente in einem Puzzlespiel, das mit minimalsten Mitteln versucht, noch low-key auch als Geschicklichkeitsspiel durchzugehen, aber aufgrund der technischen Performance damit den Spieler eher quält.

Wenn man dann mal ein Level ohne Krabben hat oder diese sich leicht überwältigen lassen, macht es auch wieder Spaß, aber davon gibt es nicht allzu viele. Es gibt nur 2 Situationen im Spiel, in denen tatsächlich ein Gegner zur Lösung eines Rätsels verwendet werden muss, ansonsten sind die komplett getrennt vom Felsverschieben, was für mich die Inkludierungnicht ausreichend rechtfertigt.

Wenn man sich dann durch alle 80 Level eines Spielmodus durchgewurschtelt hat, passiert nichts. Wie eingangs erwähnt hat das Spiel leider keinen dedizierten Ending-Screen. Es sind einfach nur 80 Level, die man in 5er-Blöcken freischaltet. Hat man die ersten 5 Level geschafft, kommen die nächsten 5, die man frei auswählen kann. Man muss dennoch alle schaffen, um zum nächsten Block zu kommen, dafür gibt es dann auch Passwörter. Wenn man stirbt, kann man jederzeit von neuem beginnen. Es gibt kein Leben oder Continues, man spielt einfach Level für Level.

Da man also immer mehr Level freischaltet und das Spiel die abgeschlossenen Level mit eben jenen Pilzen markiert, die man auf die Gegner feuert, war für mich am Ende klar, dass ich trotzdem beide Modis spiele und als Durchspielbedingung eintrage, auch wenn es enttäuschend ist, dass eine Fanfare am Ende ausbleibt.
(Das wäre auch mal was für ein Special, „die besten Endings", denn bisher war das meiste, was man so geboten bekam über die Spiele hinweg, eher mager...)

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Okay, fassen wir mal zusammen:

Ein eher leichtes Puzzlespiel mit volatiler Schwierigkeitskurve, die teilweise mehr Noise als Signal bereithält. Die Präsentation ist sehr zweckmäßig: sehr kleine, undetailierte Sprites, immer die gleiche Musik, die sich zwar mit einer anderen auswechseln lässt, dann aber beim automatischen Fortfahren zum nächsten Level wieder auf die alte umschaltet. Keine Story, man wird einfach ins Spiel geworfen, unglaublich geringe Framerate, bei der gefühlt jede 3. Steuerungsangabe verschluckt wird, sofern man nicht die Steuerkreuztaste gedrückt hält, unpassende Elemente wie Gegner und Zeitlimits.

Puh, die Liste an negativen Punkten ist ganz schön lang.

Dem gegenüber steht die schlichte Prämisse, die aber durch die halben Felder und den zerstörbaren Felsen durchaus mit besonderen Aha-Momenten aufweisen kann. Ob es dafür 160 Level braucht? Eher nicht, da wiederholt sich die Methodik sehr häufig. Dennoch, dadurch, dass man teils sehr schnell Fortschritt macht und die Level klein genug sind, scheint der Plug-and-Play Aspekt ziemlich stark.

In anderen Puzzlespielen braucht die Ausführung teils mehrere Minuten, das ist bei Flappy Special nicht der Fall. Es gibt wenige Level, bei denen die Ausführung länger als 2 Minuten benötigt. (viel länger hält das Zeitlimit auch nicht)
Man kann sich mit vielen der nervigeren Aspekte ganz gut arrangieren, dann unterhält Flappy Special eigentlich moderat und beschäftigt wohl vor allem jüngere Spieler für 'ne ganze Weile.
Für ein paar Runden zwischendurch war es also eigentlich ziemlich passend umgesetzt für den Game Boy, fühlte sich aber schon allein aufgrund seines Umfangs irgendwann mehr wie Beschäftigungstherapie an. Eine, die unterhält, manchmal auch nervt, aber nie wirklich begeistert.

Das Gefühl hatte ich bei anderen Puzzlespielen dieser Art komischerweise nicht. Ein Boxxle z. B. - auch ein minimalistisches Spiel ohne Abwechslung, wurde nach hinten heraus interessanter, dank der Schwierigkeitskurve, die Flappy Special fehlt. Daher fühlt sich der Titel manchmal (was härter klingt, als es gemeint ist) ein bisschen wie Shovelware an. Einfach möglichst viele Level reinklatschen - und ab geht das Paket! Mit mehr Polish, ein bisschen mehr Mühe bei der Präsentation, vielleicht auch einem Editor (was ein No-Brainer gewesen wäre), wäre noch so viel mehr drin gewesen.

Daher denke ich, dass Flappy Special aufgrund seiner zahlreichen Versäumnisse nicht so gut wegkommt wie andere Puzzlespiele, aber immer noch besser ist als alles, was ich in diesem Monat spielen durfte. -_-'

Wertung: C-

Schwierigkeitsgrad: 61%

https://i.imgur.com/zeVD1eb.png
(Sorry, mir fiel nichts besseres ein.)

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NEXT UP: Serpent

Klunky
02.07.2025, 22:44
https://i.imgur.com/WOoAHw2.jpeg

Serpent



Durchspielbedingung: Alle 5 Enden des Spiels, durch einen Sieg und perfekte Siege in Level 1-4 freischalten (beliebiger Spielmodus)



https://i.imgur.com/K9jDyrP.png

Endlich mal wieder ein originelles Spiel, speziell für den Game Boy entwickelt. Eines, was nicht eine Arcade Umsetzung, Port eines Spiels von einer anderen Plattform ist oder irgendein uraltes Spielprinzip schnell und ohne Mühe aufwärmt.

"Wie bitte!? Das ist einfach fucking Snake!"

Das habe ich auch zunächst erwartet, bzw. nicht ganz. Als „Snake“ ist die Singleplayer-Variante von 1979 bekannt, veröffentlicht auf längst vergessener Hardware, doch da man hier klar 2 Schlangen sehen kann, greift die Inspiration noch tiefer.

Auf das Arcade-Spiel „Blockade“ von 1976, also ein NOCH älteres Spielprinzip als Space Invaders, was wir noch vor kurzem hatten. Blockade ist das, was heutzutage durch den Tron-Film besser als „Light Cycles“ bekannt ist. 2 Kontrahenten spielen eine länger werdende, nicht anhaltende Spur. Ziel ist es, länger als der Gegenüber zu überleben. Dafür kann man sich bewusst dazu entscheiden, seinen Bewegungsspielraum abzuschneiden, oder man sieht zu, wie sich der tollpatschige Rivale selbst im Weg steht. Nicht selten kommt es vor, dass man sich in eine Sackgasse manövriert, sich einschließt oder schlichtweg nicht schnell genug vor der eintreffenden Wand reagiert.

Unschwer zu erkennen greift Serpent dieses Spielprinzip auf, aber statt es stumpf abzukupfern, erweitert und modifiziert es die Prämisse, was das Endprodukt nicht mehr wirklich zu „Snake“ oder eben „Blockade“ macht und nicht mehr viel mit den unzähligen Klonen gemein hat, die ich während meiner Kindheit und Jugend kennenlernen durfte.

https://i.imgur.com/oyqQbkm.png https://i.imgur.com/ULav4Qj.png https://i.imgur.com/4sHY9uI.png https://i.imgur.com/gltjuzk.png

Wie auch? Denn entgegen dem, was der Name suggeriert, spielen wir gar keine Schlange. Nein, wir spielen eine „Mech-Schlange“!
Gleich zu Beginn sehen wir einen Menschen in ein Cockpit unseres schlängeligen Gefährts steigen.
In der Zukunft werden sportliche Wettkämpfe damit ausgetragen, und das ist auch schon alles, was wir wissen müssen.

So ein Sport, in dem der Gegenüber voller Karacho auf eine chromverstärkte Metalllegierung zusteuert und dann explodiert, wäre ziemlich martialisch. Daher hat man in Serpent nicht direkt verloren, wenn man irgendwo dagegenstößt. Nein, nein. Der Aufprall ist ganz weich.
Es geht nicht direkt darum, Kollisionen zu vermeiden, sondern vielmehr darum, zu verhindern, sich einzuschließen bzw. eingeschlossen zu werden.
Wann immer sich das eigene Gefährt nicht mehr bewegen kann, zählt eine Sirene einmal pro Sekunde.
Erst wenn 5 Sekunden vergangen sind … dann … explodiert man. Okay, vielleicht ist der Sport doch martialisch.
Das führt zu einigen interessanten neuen Möglichkeiten.

Den Gegner einzuschließen, führt auch immer zu einem eigenen Risiko. Im ausgeglichensten Fall steuern beide Schlangen entlang einer parallelen Linie, doch auch wenn eine die Überhand hat, kann diese es sich immer noch verbauen, weil man auch um seinen eigenen Korpus herumnavigieren muss.
Es passiert häufig genug, dass sich beide Spieler einschließen. Dann beginnt ein Überlebenskampf, in dem man jegliche noch verbleibende freie Stelle ausnutzt und die Sirene bis 4 zählen lässt, bevor man versucht, möglichst effizient vor die nächste Wand des eigenen oder des Korpus des Gegenübers zu steuern. Wenn beide Körper verwoben sind, kann es sein, dass die eigene Schlinge rechtzeitig wieder frei wird, weil der Gegenüber sich genug bewegt hat, dass sich auch seine Segmente weiter bewegen und eine Lücke zum entkommen bilden.

Das ist auch ein ausschlaggebender Punkt. Jede Schlange startet mit 4 Segmenten aufgewickelt, den Gegenüber anstarrend. Im Laufe des Duells ist es möglich, die Zahl seiner Segmente durch auftretende Pick-ups auf bis zu 110 zu erweitern. Logischerweise ist eine lange Schlange viel besser in der Lage, den Gegner einzuwickeln.
Das Besondere ist aber, wie diese Pick-ups spawnen, das passiert nämlich nicht einfach zufällig.
Wann immer eine Schlange eine geschlossene Fläche bildet, spawnen besagte Pick-ups im Inneren dieser Fläche: Je größer die Fläche, desto mehr Pick-ups. Hier kann es etwas unfair werden, denn die Art der Pick-ups selbst ist sehr wohl zufällig und neben Upgrades für die Länge gibt es ebenso Downgrades. Erkennbar an der Farbe (ob schwarz oder weiß) erscheinen unterschiedliche Zahlen von 2–6, welche die eigenen Segmente in der [Höhe der Zahl] × 10 addieren oder subtrahieren.

Aber das sind nicht die einzigen Pick-ups, es gibt ebenfalls noch Projektile, die man auf den Gegner feuern kann. „Woah, Snake mit Waffen!“ Doch die Projektile richten keinen Schaden an, sondern verlangsamen oder beschleunigen den getroffenen Feind, je nach Schlange.
Was zu einer der eigenartigsten Waffen führt, die mir je in einem Videospiel untergekommen sind. Ein Projektil, das man am liebsten nicht abfeuert, weil es den eigenen Untergang besiegelt. Sobald man es wagt, die CPU (oder auch ’nen menschlichen Widersacher, ist ja logisch) damit zu treffen, wird diese blitzschnell aggressivst ihren Geschwindigkeits-Vorteil ausspielen.
Es gibt tatsächlich einen Edge Case, wo es nützlich sein KANN, aber darauf würde ich nicht wetten. Das Interessante an den Projektilen ist nämlich, dass es auch die Zeit beschleunigt oder verlangsamt, wie lange eine Schlange eingeschlossen sein darf.

Das hat gegen die einfacheren CPU-Level nicht wirklich Relevanz, weswegen ich auf den Inhalt des Spiels zu sprechen kommen muss.

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In Serpent hat man bei Spielstart die Wahl zwischen 2 Spielmodi. Wobei sich der zweite nur darin unterscheidet, dass zusätzlich Sperma auf der Karte spawnt, was sich exklusiv nur an der eigenen Schlange heftet und dann explodiert.
In diesen 2 Spielmodi hat man dann die Wahl des Levels des CPU-Gegners von einer Stärke von 1–4.
Die CPU wird allerdings nach meinen Beobachtungen nicht wirklich schlauer und ein Blick in die Anleitung bestätigt das:

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„Reverse“ bedarf wohl einer Erklärung. Im Multiplayer ist es normalerweise möglich, dass beide Kontrahenten den Kopf und die Schwanzspitze der Schlange austauschen können, sobald sie in der Klemme stecken. Im Singleplayer ist diese Funktion für den eigenen Spieler deaktiviert. Für die CPU auch, aber wie man erkennen kann, nur für die ersten beiden Stufen.

Ich vermute, gerade weil die Taktik des CPU-Kontrahenten nicht unbedingt die durchgängig erfolgreichste ist, hat man darauf zurückgegriffen, durch ungleiche Konditionen mehr Würze und damit auch mehr Herausforderung in die Duelle zu bringen. Plötzlich reicht es nicht mehr, nur den Gegner normal einzuschließen, man muss rechtzeitig bei der Schwanzspitze ebenfalls eine Blockade in Form des eigenen Körpers bereithalten.
Ohne selbst länger als der Gegner zu sein, ist das fast unmöglich und lässt es anfangs zu einer unfairen und frustrierenden Angelegenheit werden, weswegen man die Stufen 3 und 4 besser ignoriert.

Zumindest war das mein Eindruck, bis ich herausgefunden habe, dass es noch eine zweite Gewinnbedingung gibt. Und das hat im Prinzip alles noch mal auf den Kopf gestellt.

Schafft man es, den Gegner komplett einzukreisen, explodiert dieser daraufhin sofort und man hat das Match gewonnen. Bis ich darauf kam, wirkte es immer so, als würden ich und der Gegner einfach so zufällig von selbst explodieren. Alleine die Geschwindigkeit hat einen gewissen komödiantischen Effekt. :hehe:

Ich kann gut verstehen, dass so mancher Spieler es nicht als spaßig empfindet, weniger bemittelt als der Widersacher zu sein.

Man kann jedoch, wenn man es gut anstellt, sehr schnell gewinnen und den Gegner auch auf eine etwas indirektere Art stellen, was dann auch so meine Haupt-Herangehensweise für die Stufen 3-4 war. Ab dieser Erkenntnis haben die Stufen dann auch deutlich mehr Spaß gemacht, weil der Gegner allmählich anfing, zu leicht zu werden, und ich mich immer besser an die Steuerung gewöhnt habe.

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Das sollte nicht unerwähnt bleiben, denn anders als man es erwarten würde, steuert man die Richtung der Schlange nicht alleine mit dem Steuerkreuz. Statt von oben in Himmelsrichtungen zu lenken, rotiert man die Schlange relativ zu ihrer Kopfposition, was erst einiges an Eingewöhnung erfordert. Zunächst wusste ich nicht mal, wie man das Spiel spielt, was vermutlich keine gute Idee ist für etwas, was für (dumme) Kinder gedacht ist. Nicht mal die Anleitung ist hierbei hilfreich:

https://i.imgur.com/uRu7TR0.png

Wie der A-Knopf ist der „A“-Knopf!? Boah, da wäre ich ja gar nicht von selbst draufgekommen! Mehr verliert die Anleitung nicht über die Steuerung.
Um nach links zu lenken, drückt man das linke Steuerkreuz, das rechte Steuerkreuz macht jedoch gar nichts. Nein, um nach rechts zu lenken, muss man die „A“-Taste drücken, was halt eine super konfuse Entscheidung ist. Vielleicht wollte man das Skill-Ceiling erhöhen, da die Links- und Rechtsrotation umgekehrt ist, wenn die Richtung der Schlange umgekehrt ist. Ich habe jedoch schon vor Augen, wie ich als Kind zu blöd gewesen wäre, das zu registrieren.

Naja, da man sonst nicht viel im Spiel hat, wird man zwangsläufig früher oder später selbst den Dreh raus haben.

Euch wird sicherlich die komplizierte Gewinnbedingung aufgefallen sein. Ein komplettes Spiel geht maximal 13 Runden (bzw. länger bei Unentschieden, wenn beide gleichzeitig explodieren).
Wer zuerst 7 Siege einfängt, gewinnt. „Warum 7?“ Naja, die Zahl sieht ein bisschen wie ’ne Schlange aus, nicht wahr? Ich kann mir förmlich vorstellen, dass das der Gedanke war. :rolleyes:

Das ist alles soweit recht unzeremoniell, kurze Bildschirme sagen einem, ob man gewonnen hat oder nicht, und dann ist man wieder am Anfang und kann wieder die Schwierigkeit einstellen.

Soweit unkompliziert. Einmal gegen die KI gewinnen, egal welches Level, passt. Ist ja immer der gleiche Gewinnbildschirm. Ich war vorgestern schon drauf und dran, meinen Bericht zu schreiben …
Pah, von wegen!

https://i.imgur.com/1gOAHa1.jpeg


https://www.youtube.com/watch?v=KOaeDHeJ80I

7 mal in Folge gewinnen! Bedenkt man, wie viel zwischenzeitlich schiefgehen kann, ist das mal wieder ein Ausdauertest und damit auch eine gewisse psychische Belastung, wenn ich mehrmals bei 6:0 choken musste und mich selbst verbarrikadiert habe. $head
Aaaaaber, und das sehe ich als Zeichen für die Qualität und den Tiefgang dieses Spiels. Ich konnte nicht aufhören.

Man kann so schnell wieder einsteigen, Runden lassen sich instant starten, ja, sogar das Intro lässt sich vor jeder Runde mit Start skippen.

https://i.imgur.com/JVQQBRj.png https://i.imgur.com/8fSdoM8.png https://i.imgur.com/sczlXVC.png https://i.imgur.com/IsJtvRd.png

Als ich das mit dem Spawnen der Items erfahren habe, haben sich noch mal ganz neue Taktiken ergeben.
Auf den Körper des Gegners zurasen, während er gerade einen Zirkel bildet, um dann schneller als er die (möglicherweise positiven) Pick-ups zu erhalten, da seine Segmente mit jeder weiteren Bewegung zurückgehen. Oder eben möglichst schnell Pick-ups spawnen, Segmente zu gewinnen, um dann quasi mit einer Blitzkrieg-Strategie den Gegner komplett zu umschließen.

Eine Strategie, die im zweiten Spielmodus fast schon essentiell ist. Denn das plötzlich aufkeimende Sperma ist so verdammt schnell, dass besonders Level 3 zu einer Tortur wird, wo man selbst noch langsamer ist. Ab da sind so viele Umstände gegen einen, dass es schon mittlerweile mehr zu einem Glücksspiel wird. Schafft man es, den Gegner schnell zu umkreisen, bevor die Arena zugejizzt ist, ist alles in Ordnung, aber mit jeder weiteren Sekunde steigt die Wahrscheinlichkeit eines unglücklichen Spawns, dem man aufgrund der aktuellen Situation nicht mehr ausweichen kann.
Das Höchste, was ich erreicht habe auf Level 4 in Spielmodus 2, war 5:0. Bis ich mich dann gefragt habe, ob ich mich wirklich durch diesen Modus quälen möchte. Immerhin spricht die Anleitung von 5 Endings, nicht 9. Und das ist quaaasi wahr, es gibt nur einen winzigen Unterschied.

Endings für einen perfekten Sieg in Level 1 (Spielmodus 1/ Spielmodus 2):

https://i.imgur.com/8iiz6hD.png https://i.imgur.com/cVWhV4D.png

COME ON!

Mit genug Sitzfleisch habe ich gewiss irgendwann genug Glück, aber ein Sperma mehr oder weniger sollte doch jetzt nicht als neues Ending gelten? Nun, die Anleitung würde mir da zustimmen, daher ist die Gewinnbedingung so, wie sie ist. Und was soll ich sagen?
Es hat einfach riesengroßen Spaß gemacht. Ja, selbst im Spielmodus 2 startet man immer wieder neu, dieses „letzter Versuch“ oder „noch eine Runde“-Gefühl scheint hier immer wieder durch. Und es gibt genug Varianz, dass keine Runde immer gleich ist. Nicht gegen die CPU und vor allem nicht gegen andere Spieler, wo beide reversen können.

Jetzt hat Serpent wahrlich nicht viel Inhalt, der einen lange beschäftigt bzw. mit neuen Impressionen bei der Schlange halten könnte. (verzeiht den Wortwitz)
Aber wie auch schon bei Tennis (https://www.multimediaxis.de/threads/147007-Klunkys-Game-Boy-Challenge-ALLE-Gameboyspiele-die-jemals-existierten-%282025-2035%29?p=3441522&viewfull=1#post3441522) oder Heiyanko Alien (https://www.multimediaxis.de/threads/147007-Klunkys-Game-Boy-Challenge-ALLE-Gameboyspiele-die-jemals-existierten-%282025-2035%29-Aktuell-Bowling-aus-der-H%C3%B6lle?p=3443055&viewfull=1#post3443055) ist der Umfang relativ, wenn diese Spiele einen 2-Spieler-Modus besitzen. Wenn das Spielprinzip so viel Tiefgang besitzt, kann man, wenn man das Glück hat, einen gleichstarken menschlichen Partner gefunden zu haben, praktisch auf unbestimmte Zeit Spaß haben, auch wenn meine Beobachtung ist, dass nicht viele Kinder ein Link-Kabel besessen haben noch groß mit dem Game Boy im Multiplayer gespielt haben, zumindest vor Pokémon.

Fazit: Komplexere Variante von Lightcycle/Blockade, die wohldurchdacht ist, schnelles Pacing besitzt und einfach ziemlich innovativ ist. Man könnte meinen, das wäre der Stoff, den heutzutage ein Indie-Spiel rekontextualisieren und neu vermarkten könnte. Es hätte noch mehr Spielmodi geben können, neue Stages usw. Das, was da ist, ist wenig, aber es funktioniert erstaunlich gut und ich kann mir auch beim Abschließen dieser Zeilen vorstellen, eine weitere Runde einfach so einzulegen, für die „Pick-up-and-play“-Erfahrung, die es ist. Aber natürlich habe ich noch einiges zu tun.

Wertung: B+

Schwierigkeitsgrad: 70%

https://i.imgur.com/8iiz6hD.png https://i.imgur.com/2REREhY.png https://i.imgur.com/OSu3O9N.png https://i.imgur.com/u8m1Wmn.png https://i.imgur.com/lOLcE6m.png

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NEXT UP: https://i.imgur.com/ncLdikm.png

D4rkplayer
02.07.2025, 23:46
NEXT UP: https://i.imgur.com/ncLdikm.png

Uhh da bin ich gespannt.

Serpent klingt spaßig. Endlich mal wieder ein einigermaßen gut bewertetes Spiel, welches kein Puzzle ist ;D Ich würde in Serpent auch mal reinschauen, wenn ich nicht gerade voll beschäftigt mit Witcher 3 wäre.

Ja, ich zocke es tatsächlich zum ersten Mal ^_^

Mega gut, wie viel Reviews du gerade raushaust. Weiter so! :A :A

Klunky
05.07.2025, 15:11
Endlich mal wieder ein einigermaßen gut bewertetes Spiel, welches kein Puzzle ist Ich würde in Serpent auch mal reinschauen, wenn ich nicht gerade voll beschäftigt mit Witcher 3 wäre.

Ach, in der Zeit wo du mit Serpent durch bist, hast du in Witcher dein Inventar sortiert. :D

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Batman



Durchspielbedingung: Das Spiel durchspielen



https://i.imgur.com/ou5EfZY.png

Genau so wie das NES-Spiel, das rund ein halbes Jahr früher erschien, basiert auch die Game Boy Fassung auf dem Tim-Burton-Film von 1989, zumindest folgt es lose der Struktur, nur mit minimalen Dialogen zwischen den Levels.
Aberseits dessen weiß ich nicht mal wie viel es wirklich mit Batman zu tun hat. Das könnte auch jeder beliebige Action-Plattformer sein, wenn man die Skins austauscht, so wie man es z. B. mit Mickey Mouse (https://www.multimediaxis.de/threads/147007-Klunkys-Game-Boy-Challenge-ALLE-Gameboyspiele-die-jemals-existierten-%282025-2035%29-Aktuell-Ssssserpent%21?p=3441820&viewfull=1#post3441820)getan hat.

Das ist ein bisschen die Krux von Lizenztiteln, dass man sich seltener innovativer Spielkonzepte bedient, so waren Plattformer ein gängiges und sicheres Pferd.
Ich will mich jedoch nicht beklagen, bisher gab es erstaunlich wenig Plattformer für den Game Boy.

Der Grund warum ich das jedoch gesondert erwähne, ist zum einen, dass Batmans Sprite so dermaßen … wie sagt man so schön im Japanischen: „super deformed“ ist, zum anderen – und das wirkt noch viel eigenartiger im Hinblick auf das Franchise – trägt Batman eine Knarre.
Sich im Mega-Man-Style durch die Levels zu ballern, will mir nicht so ganz in mein Bild von Batman passen und widerspricht auch seiner „Nicht-töten“-Regel, bei der er nur im allerseltensten Fall Ausnahmen macht.
Das gilt auch nur für die Versoftung unterwegs, denn in der ebenfalls von Sunsoft entwickelten NES-Fassung boxt sich Batman durch die Level, was auch aufzeigt, dass die einzelnen Titel zum Film grundverschieden sind.

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Wie bereits erwähnt folgt die Handlung grob dem Film. „Jack“ dringt in eine chemische Fabrik ein, wird von Batman kaltgestellt, plumpst über das Geländer in eine verätzende Plörre und taucht Jahre später als der Joker wieder auf.

Dieser ganze Handlungsbogen in der Fabrik stellt die erste von 4 Welten im Spiel dar, an dessen Ende es zum Showdown gegen Jokers ursprüngliche Identität kommt.

Das Gameplay währenddessen ist das eines handelsüblichen und erzkonservativen Action-Plattformers.
Wir können springen, schießen und ducken.
Der Sprung wirkt auf mich etwas floaty, aber durch Gedrückthalten der Taste in der Höhe anpassbar.
Ducken ist eine grundsätzlich wichtige Eigenschaft und sogar im Sprung möglich. Die meisten Gegner sind so plaziert, dass sie periodisch Schüsse auf Schulterhöhe verschießen.
Auch besitzen viele Gegnertypen zielverfolgende Projektile und da ist das Verkleinern der Hitbox ein effektives Mittel, auch wenn die Grafik dabei suggeriert, dass sie größer ist. Schüsse, die den Kopf streifen, gelten im geduckten Zustand trotzdem nicht als Treffer.
Das sollte man sich gut vor Augen führen für spätere Abschnitte, denn Batman kann maximal nur 4x getroffen werden und die meisten Level sind schon recht lang, dafür dass sie keine Checkpoints haben.

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Das Leveldesign präsentiert sich ähnlich konservativ. Man sollte wirklich keine besonderen Ideen in den rein horizontal ausgelegten Stages erwarten, schwebende Plattformen und eine Autoscroller-Stage sind da noch mit das Ausgeklügelteste.
Jedes Level ist gespickt mit kleinen Blöckchen, die einfach so abstrakt in der Gegend rumfliegen, was mich stark an die Magical-Quest-Reihe von Capcom erinnert.

Ich vermute, die wurden vor allem deswegen platziert, um die Level nicht so leer wirken zu lassen. Zudem brauchte man wohl irgendeine Möglichkeit, die Power- und Pick-Ups zu verstreuen, die beim Abschießen von hervorgehobenen Blöcken erscheinen.
Was das betrifft, da gibt es so einige. Häufig gibt es zwar nur Punkte, doch alle 100 000 Punkte gibt es ein Extra-Leben. Selbige lassen sich auch manchmal in Blöcken finden, jedoch häufig an nur sehr schwierig zu erreichenden Plätzen, von denen ich bei einigen nicht wusste, wie ich dort überhaupt hinkommen soll, ohne zu sterben. (eingesammelte Leben respawnen übrigens nichts)

Was die Power-Ups betrifft, so sind manche schon essentiell, um das Spiel überhaupt genießbar zu gestalten. Zu Beginn hat Batman nämlich eine Sprite-Limitierung seiner Schüsse auf 1. Nur durch Knarren, die sich fix an bestimmten Blöcken im Laufe des Spiels befinden, lässt sich dieses Limit erhöhen. Dieses Limit bleibt dauerhaft erhöht, bis man ein Game Over erreicht.
Wer also die Blöcke einfach ignoriert, wird ein deutlich zäheres Spiel haben. Fies ist aber auch, dass bestimmte Power-Ups die Sprite-Limitation wieder reduzieren können. Man kann die Items erst immer sehen, wenn man die Blöcke bereits abgeschossen hat. Letzteres ähm… „Power-Down“, befindet sich dann gerne mal auf der Flugbahn zwischen 2 Plattformen.
Ansonsten gibt es noch Buchstaben, welche die Schussart modifizieren, sowie Batarangs, die um Batman herum rotieren und Projektile abwehren, passiv Schaden verursachen und Batman einen extra Treffer erlauben. Die Batarangs lassen sich bis zu 4x stacken, tauchen aber auch als mögliche Projekt-Waffe auf.

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Ab Welt 2 geht es dann in die Museumsszene des Films, wobei man sich wie auch bei Welt 1 zuvor erst noch mal durch Gotham City ballert, als so eine Art Interludium zwischen den Schauplätzen.
Im Museum werden dann die ersten Feinde mit zielverfolgenden Schüssen eingeführt und grundsätzlich werden die Plattformingsequenzen etwas anspruchsvoller. Viel was ich hervorheben könnte, gibt es hier jedoch ebenfalls nicht.
Das Museum endet etwas plötzlich nach Level 2–3, ohne einen Bossgegner.

Stattdessen geht es dann in eine Shoot-’em-up-Sequenz! Wow, Super Mario Land (https://www.multimediaxis.de/threads/116415-gerade-durchgespielt?p=3441438&viewfull=1#post3441438) all over again.

Mit dem Batwing fliegen wir zur Gotham-City-Cathedral und müssen unterschiedlichste Wellen von Feinden wegballern oder überleben.
Die SHMUP-Sequenz ist insgesamt recht kompetent und fair gestaltet, die Gegner verfügen über unterschiedlichste Kugel- und Flugpatterns.
Ob nun Raketen von unten nach oben geflogen kommen, Bomber wiederum Raketen über uns werfen oder Kugeln, die sich aufsplitten. Im Prinzip kommen Gegner und Projektile aus jeder Richtung und auch 3 Zwischenbosse begegnen uns im Laufe dieser zweiteiligen SHMUP-Welt.
Ich würde sagen, das Kugelfeuer ist anspruchsvoller als in Super Mario Land. Dafür kann Batman auch im Batwing noch 4 Treffer aushalten.
Außerdem ist es möglich, auch nach hinten zu schießen, was erst dazu führt, dass so viele Gegner auch von links reinkommen können und die Zwischenbosse ihre Positionen wechseln, ohne dass es sich nervig anfühlt.

Ich denke, in Super Mario Land wurden diese Sequenzen bewusst möglichst simpel gehalten. Da ist sie in Batman schon etwas dynamischer und anspruchsvoller, jedoch nach wie vor nicht mit typischen Vertretern des Genres zu vergleichen und immer noch recht kurz gehalten...

...so wie das komplette Spiel, denn Welt 4, die Kathedrale, ist die bereits letzte Welt und bis dahin sind voraussichtlich nicht mal 20 Minuten vergangen.

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Die Gotham-City-Cathedral besteht aus gerade mal 3 Leveln und hat den Joker als Endboss, wobei ich zum ersten Level auch nichts Besonderes zu sagen habe.
4–2 jedoch… ohjemine, ich glaube, das war der Punkt, wo ich als Kind nicht weitergekommen wäre.

An sich ist Batman bis dahin ein ziemlich „humanes“ Spiel.
Man merkt zwar eine Schwierigkeitskurve nach oben hin, aber die ist schon seeeehr flach. Nun ja, bei der Kürze der Spielzeit gibt es auch nicht viel Anlaufzeit, ohne dass es unverhältnismäßig wirken würde.
Ich behaupte, bis dahin hat man sich immer noch nicht so ganz an Batmans Sprung-Movement gewöhnt, denn präzise Plattforming-Sequenzen gab es nur sehr vereinzelt.
4-2 ist eine typische Schwierigkeitsspitze, wie man sie in vielen alten Titeln nur zu gerne erzählt.

Man wird ohne Umschweife in eine Auto-Scroller-Stage geworfen, unentwegt erscheinen Geschütztürme mit zielverfolgenden Projektilen, und sie werden stets mitten auf Kollisionskurs des Spielers platziert.
Wenn man keine vernünftige Waffe hat, die durch Wände schießen kann (findet man ungefähr im ersten Drittel), hat man es noch schwieriger. Man muss also an den Geschütztürmen vorbei. Gelegentlich sind sie aber unter einem platziert, sodass man zunächst im richtigen Intervall auf ihrer Plattform landen muss, um sie dann abzuschießen.
Da ist das Ducken unglaublich wichtig. Ist Batman auf einer Ebene mit den Geschütztürmen, würden sie an seiner Schulter vorbei schießen.
Aber auch dann, bis man erst mal auf den Trichter kommt, wird man sich wohl die Position der Türme einprägen müssen.
Das Level geht jetzt nicht superlang, aber es ist sehr leicht, getroffen zu werden und mit der Lebensenergie nicht haushalten zu können.
Ich bin bis zu dieser Stelle nicht ein einziges Mal im Spiel gestorben, nur um kurz daraufhin meine Leben nur so purzeln zu sehen.

Man muss jetzt nicht zu viel Sorge haben, denn das Spiel verfügt über unendlich Continues. Trotzdem muss man nach dem Fortsetzen zumindest am Anfang einer Welt wieder starten, was gerade dann frustrieren kann, wenn ihr es geschafft habt, beim Joker angekommen seid und dieser dann euer letztes Leben aushaucht.

Der Kampf gegen den Joker ist ähnlich wie der gegen Jack. Er latscht mal mehr und mal weniger schnell auf Batman zu und schießt mit unterschiedlichen Schussmustern, über die man entweder springt oder sich duckt. Da es nicht so ganz berechenbar ist, wann er schießt und wann er wieder weiterläuft, muss man abwägen, wann man schießt, wann man auf Abstand geht und wann man anfängt zu springen. Es wäre definitiv leichter, wenn der Schluckspecht nicht so viele Kugeln fressen würde. Gefühlt endlos geht das Feuergefecht, mit der ständigen Angst im Nacken, den Autoscroller wieder machen zu müssen.

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Aber mit etwas Geschick, Ausdauer und Glück ist auch das noch recht moderat zu meistern und tja, dann kommen schon die Credits, viel zu schnell meiner Meinung nach.

Wenn wir alles zusammenzählen, haben wir hiermit:

8 Plattformer Level: 1-1, 1-2, 1-3, 2-1, 2-2, 2-3, 4-1, 4-2
2 Shoot'em'Up Stages: 3-1, 3-2
& 2 Boss-Level: 1-4, 4-4

Auf einer Gesamtlänge von circa 25 Minuten Spielzeit.
Es gibt keinen schwierigeren 2. Cycle oder irgendwelche Geheimnisse, um die Level zu finden.
Das macht das Spiel noch ärmer vom Umfang als Super Mario Land, und das war der erste von 4 Titeln für den Game Boy.
Und ja, wirklich tief stecken wir immer noch nicht drin, aber es gab schon bedeutend längere Titel mit mehr Wiederspielwert.

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Hinsichtlich Leveldesign hat das Spiel die ein oder andere Überraschung parat, ist aber unterm Strich doch ziemlich „basic“.
Dahingegen ist die Steuerung sehr tight und technisch konnte ich kaum Sprite-Flickering noch irgendwelche Slowdowns bemerken.
Grundsätzlich ist die grafische Präsentation verspielt. Jeder Bildschirm startet erst mal mit nem coolen horizontalen Rotationseffekt, was wir so bis dahin noch nicht hatten, und auch die Musik fand ich durchgehend ansprechend.
Für einen Lizenztitel ist das Spiel sehr hochwertig produziert und man sollte berücksichtigen, dass es zu dem Zeitpunkt wirklich nicht viele Plattformer für den Game Boy gibt.

Es war nen recht spaßiger Romp, den ich aufgrund seiner kurzen Länge gleich 2x durchgespielt habe und bei dem mir das ein oder andere noch aufgefallen ist, die Spielerfahrung jedoch immer noch ziemlich ähnlich ist. Ich würde sagen, es ist ein schönes „Komfortspiel“ in der Länge einer Serienfolge. Packt man manchmal aus, zieht man in einer kurzen Session durch und hat grundsätzlich dieses positiv-vertraute Gefühl, das man gerne hat bei Spielen, die man einfach von vorn bis hinten kennt und bei denen einen nichts mehr schockieren kann.

So oder so, ich bin aktuell recht zufrieden mit der Qualität der Spiele. Nicht nur ist mit Juli ein neuer Monat eingeleitet in unserem Jahr. Auch die Game-Boy-Spiele sind vom Releasemonat von März auf April umgestiegen und so ist es nicht mehr weit entfernt vom einjährigen Game-Boy-Jubiläum!

Wertung: B-

Schwierigkeitsgrad: 65%

https://i.imgur.com/WuGVz2I.png

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NEXT UP: Cyraid

La Cipolla
06.07.2025, 11:20
Ah yes, Batman Who Kills, Jahrzehnte vor dem Snyderverse! :A

Für die Lizenzgrube, in die du noch herabtauchen wirst, beneide ich dich keinesfalls, auch wenn das hier ja regelrecht GUT scheint. Yeah!

Klunky
13.07.2025, 13:42
https://i.imgur.com/PpDXZbl.jpeg

Cyraid




Durchspielbedingung: Spiel durchspielen




https://i.imgur.com/fM4RS81.png

Es gibt Zeiten, da verfluche ich die Game-Boy-Challenge manchmal. Der Monat März 1990 war qualitätstechnisch sicherlich kein glanzvoller Zeitraum für das Gerät.
Aber jedes noch so große Tal geht irgendwann wieder bergauf.
Und dies ist so ein Fall, für den ich froh bin, die Game-Boy-Challenge zu tätigen.
Ich habe noch nie in meinem Leben von Cyraid gehört und hätte es vielleicht andernfalls nie gespielt. (auch zum Entwickler gibt es kaum Informationen)

Es handelt sich um ein weiteres Puzzle-Spiel, könnte man meinen, ist aber vielmehr ein Hybrid aus Puzzle und Geschicklichkeit.
Statt hunderten von ähnlichen Bildschirmen ohne Kontext wie in Flappy Special (https://www.multimediaxis.de/threads/147007-Klunkys-Game-Boy-Challenge-ALLE-Gameboyspiele-die-jemals-existierten-%282025-2035%29-Aktuell-Raum-Eroberer?p=3443933&viewfull=1#post3443933) ist das Spielgeschehen in eine simple Handlung eingewoben, bei der sich Schauplätze ändern und neue Spielelemente hinzugefügt werden.

Der böse Doktor ROGUE hat die Mutter des Protagonisten-Duos WARRIOR und FIGHTER entführt und zu seiner Basis auf den Mond verschleppt, der namensgebenden mechanischen Festung Cyraid.
Wir können uns zu Beginn für einen dieser beiden Helden entscheiden, dies hat aber, soweit ich bemerken konnte, keine spielerische Auswirkung, bis auf eine kleine Stelle im Spiel, zu der ich später komme.

https://i.imgur.com/PoJwJ1t.png https://i.imgur.com/ouBGHSa.png https://i.imgur.com/hTfiU1e.png https://i.imgur.com/xcrUfOK.png

Prompt wird man nach einem kleinen charmanten Intro auch schon ins erste Level geworfen. Wie man wohl bereits anhand der Screenshots erkennt, besteht jedes Level aus einem Screen. Das ist sehr gut, so behält man jederzeit die Übersicht. In Mickey Mouse (https://www.multimediaxis.de/threads/147007-Klunkys-Game-Boy-Challenge-ALLE-Gameboyspiele-die-jemals-existierten-%282025-2035%29-Aktuell-Batman?p=3441820&viewfull=1#post3441820) führte das häufig zu plötzlichen Sackgassen, aus denen man nicht mehr rauskam. Auch in einem Hyper Lode Runner (https://www.multimediaxis.de/threads/147007-Klunkys-Game-Boy-Challenge-ALLE-Gameboyspiele-die-jemals-existierten-%282025-2035%29-Aktuell-Batman?p=3442184&viewfull=1#post3442184) war es eher suboptimal, doch da konnte man wenigstens noch eine Karte öffnen.
Die Gegner verhalten sich ebenfalls primitiv und durchschaubar, was eine vorausschaubare Planung ermöglicht. Sie bewegen sich schlichtweg von links nach rechts, bis sie auf ein Hindernis stoßen. Leitern, die ebenfalls in der Stage existieren, werden dabei automatisch mitgenommen, während sie jeden möglichen angrenzen Bereich durchforsten. Das heißt, prinzipiell decken die Gegner jedwede betretbare Fläche ab. Ergänzend gibt es hierzu eine weitere fliegende Variante, diese bewegen sich diagonal, bis sie ebenfalls auf Hindernisse stoßen. Auch wenn sie manchmal anders aussehen, jeder Gegner folgt diesen Regeln.

Und man selbst? Nun, dafür dass WARRIOR und FIGHTER solch martialische Namen haben, sind sie erstaunlich unbewaffnet. Doch lasst euch davon nicht täuschen, ihre Waffe ist das gesamte Level für sich!
Jedes Level besteht vor allem aus 2 Materialien. Blöcken und Leitern, nichts davon ist statisch. Blöcke lassen sich in alle 4 Richtungen komplett durch den Bildschirm feuern. Entweder fällt man zusammen mit dem Block auf den Gegner oder ballert den Block, der über einem steht, nach oben, gerade als der Gegner sich über einem befindet. Oder schubst diese nach vorn. Leitern lassen sich genau so schubsen, und sie fliegen, bis sie auf eine Kante stoßen, als stünden sie auf Eis. Dabei sind sie ebenfalls in der Lage Gegner zu zerquetschen. Ebenso, sollten diese sich auf einer Leiter befinden, schubst man die Gegner nicht von der Leiter, sondern die Leiter weg vom Gegner, doch Vorsicht! Der fallende Kadaver kann einem immer noch zerquetschen. Mehr als einen Treffer hält unser kriegerisches Gespann nicht aus.

Ziel ist es nun, das Level so zu manipulieren, dass man an alle im Level verteilten „E-Blöcke“ gelangt und die darin enthaltenen Glocken einsammelt. Danach öffnet sich der Ausgang ins nächste Level.
Wie man das anstellt, bleibt einem selbst überlassen. Es gibt keinen fest vorgeschriebenen Weg. Man merkt zwar durchaus einen gewissen Designgedanken, bei dem man die Level durchaus wie ein Puzzle löst, doch die Spielmechaniken sind so weit offen, dass selbst ein vermeintlicher Softlock schlicht zu einer anderen, vermutlich umständlicheren Lösung führt. Nicht immer, aber recht häufig.

Die Leitern sind hierbei vermutlich das wichtigste Element – es gibt kein Level ohne sie, da die Figuren ohne eine Sprungtaste sich nicht vertikal bewegen können.
Zerstreut in viele kleine Segmente fügen sie sich automatisch zusammen, sollten sich die Segmente auf Kollisionskurs mit einem Feld über ihnen befinden. Danach ist die Leiter länger – ein Organ – , die Segmente lassen sich mehr auseinander ziehen, so wird natürlich die längere Leiter nach dem Wegtreten leichter von Blöcken in der Luft blockiert.
Doch das ist kein Problem, da sich diese Blöcke nicht höher befinden als die eigene Leiter. Lassen sie sich von selbiger wegtreten und damit den Weg fortsetzen. Das Schöne hierbei ist: Selbst wenn sich eine Leiter am Rand befindet, kann man diese vom Rand wegtreten. Es ist also unmöglich, Leitern in einem Softlockzustand zu versetzen. Es ist höchstens möglich, sie außer Reichweite zu treten, wo man später nicht mehr rankommt, aber auch das wird manchmal durch Türen mitigiert, die einen gerne auf die andere Seite eines Levels befördern

Hier mal ein kleines Beispiel:

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Jetzt könnte man sich fragen: „Naja, aber was ist mit den Blöcken?“ Schließlich sind sie das Fundament, auf dem man sich bewegt. Man muss nur eine Lücke in den Boden schießen und kann das Level möglicherweise nicht mehr beenden.
Da kommt dann der besondere Kniff von Cyraid zum Vorschein, bei dem ich manchmal nicht weiß, ob ich ihn lieben oder hassen soll.

Circa alle 30 Sekunden kommt ein riesiger Metallkopf mit Füßen durch eine sich plötzlich öffnende Pforte geschritten. Dieser rennt einmal komplett in eine Richtung, bis er auf ein Hindernis stößt, und dreht wieder um. Während dieser Zeit respawnen allmählich Blöcke, die man beseitigt hat.
Das ist für sich genommen wirklich ein Segen. Egal, was man macht, früher oder später wird der Block erneut generiert. Das Level ist durch Leitern in seiner Vertikalität vollständig erklimmbär, während die Strukturen vollständig regenerierbar sind.
Leider tritt der Effekt nur allzu plötzlich ein: In dem Moment, in dem sich die Tür öffnet, regeneriert sich bereits der erste Block und die Priorität scheint dabei willkürlich zu sein. So kann es sein, dass ein Block, den man gerade eben noch entfernt hat und an dessen Stelle man getreten ist, sofort erneut respawnt, gerade da, wo die Musik einsetzt und der Metallkopf nun erscheint. Und dann ist man ohne Umschweife sofort erledigt. Das ist mir bereits so häufig passiert, dass ich irgendwann gar nicht mehr Blöcke vernichtet habe, wenn es dazu führt, dass man dessen Spawnplatz passiert. Das bedeutet dann leider auch, dass man alle 30 Sekunden eine variable Downtime hat. (meist so zwischen 8 und 12 Sekunden) In der Zeit sind Gegner locker wieder respawned – jaaa, die Gegner kommen auch jederzeit wieder und deren Respawn-Zeit beträgt gerade mal um die 20 Sekunden. Bei größeren Vorbereitungen führt das dazu, dass man sich im Hamsterrad befindet. Dann schießt man Leitern hin und zurück, nur um gerade ein Mordwerkzeug in greifbarer Nähe zu haben, während man vielleicht darauf wartet, dass nun bestimmte Blöcke endlich wieder erscheinen.

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Früher oder später gewöhnt man sich an den Rhythmus und es ist nicht so, dass man nicht durchaus manchmal Wagnisse eingeht, aber umso ärgerlicher ist es, wenn das RNG einen dann umbringt.
Daher mein Tipp: ruhig gegen Ende einer Stage etwas vorsichtiger werden, denn Fehlschläge lassen sich durchaus leisten.

Im Spiel ist es so, dass in jedem normalen Block zufällig ein Pick-up spawnen kann. (zumindest noch am Anfang des Levels. Mir ist aufgefallen, dass irgendwann keine Pick-Ups mehr spawnen. Wovon das abhängt, bin ich mir jedoch nicht sicher.)
Darunter gerne mal Leben. Leben erscheinen häufig genug, mindestens 1x pro Level, was bedeutet, dass man bei einer Streak, ohne den Löffel abzugeben, schnell Leben im zweistelligen Bereich anhäuft. Zusätzlich helfen Bonuslevel, die von Zeit zu Zeit erscheinen, diesem Prozedere.
Verliert man sämtliche Leben, muss man das Spiel von neuem starten. Glücklicherweise gibt es am Ende jeder Welt ein Passwort, wodurch die Frustration abgefangen wird. Man sollte jedoch bedenken, dass man dann wieder mit dem Minimum startet. Für mich war es einfacher, das komplette Spiel neuzustarten und mit den bis dahin ergatterten Leben zu der Unglücksstelle zurückzukehren, die mir ein Game Over beschert hat. Und gerade diese Stellen sind dann aber auch die Krux, warum ich das Spiel manchmal verfluchen könnte, dazu gleich mehr.

Zu den weiteren Pickups zählen typische positive wie auch negative Effekte. Vorrübergehende Unbesiegbarkeit, schnelleres Rennen (zu schnell, wenn man mich fragt), Lahmarschigkeit und … ein ganz besonderes Upgrade in Form eines schwarzen Kreuzes, was unsere Charaktersstufe erhöht.
Das ist eine Sache, die habe ich zu Beginn im Spiel noch nicht kapiert. Plötzlich konnte mein Charakter Dinge, die ich zuvor nicht bemerkt hatte. Es gibt statische Blöcke, doch in einem Level konnte ich sie plötzlich wie alle anderen Blöcke wegschießen und ehe ich mich versah, ist mein Charakter … gesprungen!?
Ich könnte schwören, ich habe die A-Taste zuvor ausprobiert und sie hat nichts gemacht! Aber das ist es ja: Dank der Kreuze kriegt unsere Spielfigur neue Fähigkeiten, die das Spiel mehr in Richtung Plattformer statt Puzzle schieben.

Mit jedem Kreuz wird die Charakterstufe höher und folgende Effekte und Fähigkeiten gesellen sich dazu:

Level 1: Standard
Level 2: höhere Laufgeschwindigkeit
Level 3: Unverschiebbare Blöcke werden verschiebbar
Level 4: Sprungfunktion, die einen 2x2-Radius in Blöcken als Maßstab abdeckt.
Level 5: Erhalt einer Pistole mit 3 Schüssen, die Gegner betäuben

Weitere Kreuze laden dann nur noch die Knarre wieder auf.
Wird man jedoch nur einmal getroffen und verliert ein Leben, sind sämtliche Upgrades wieder weg.
Das erinnert mich stark an Bomberman. Wenn man es schafft, einen Lauf zu haben und seine Streak aufrechtzuerhalten, werden die Level BEDEUTEND einfacher, doch verliert man auch nur 1 Leben, startet man wieder ganz bei Null, was in späteren Leveln zu einem besonders bitteren negativen Feedback-Loop führt.
Glücklicherweise ist Cyraid zum vermutlich erheblicheren Teil des Spiels auch ein Puzzle-Titel d.h. die Level wurden für eine Level-1-Charakterstufe designed, alles darüber hinaus ist einfach nur ein Bonus.
Wer über Hindernisse springen kann, wird viele der angedachten Komplikationen auch einfach so überwinden. Viele E-Blöcke am Stück zu erwischen, ist meistens kein Problem, und das Spiel fühlt sich plötzlich noch offener an, was die Herangehensweise betrifft.

Es ist in dem Sinne wie ein Pistol-Start im Original-Doom, was das Scheitern für mich nicht unbedingt frustrierend gestaltet hat. Ja, ich habe vielleicht keinen Lauf mehr und keine Ressourcenhoheit, dafür würde ich das Level nun so spielen, wie es wohl gedacht war. Deswegen nenne ich es eine Symbiose aus Geschick- und Puzzle, wer lange genug überlebt, den belohnt das Spiel mit der Möglichkeit, Hindernisse buchstäblich zu „überspringen“. Da man sich diesen Punkt aber auch verdient hat und er so schnell verschwinden kann, wie er wiedergekommen ist, hatte ich nie so meine Probleme damit. Meistens habe ich die Fähigkeiten durch einen respawnenden Block wenige Level danach wieder verloren.

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Welt 1 in Cyraoid ist relativ kompakt. Nach 6 Leveln (von denen 2 Bonuslevel waren) landet man auch schon beim ersten Boss.
Ja - es gibt Bosse. Jeder von ihnen feuert irgendwelche bestimmten Projektile auf die Stage und Ziel ist es, im Super-Mario-Bros.-Style auf einen Schalter zu treten, der die Plattform des Bosses zerstört, bzw wenn sie über ihn steht, auf ihn krachen lässt. Das funktioniert recht gut, die Level sind kompakt, die Patterns der Schüsse frühzeitig telegraphiert. Hier geht’s vor allem um Reflexe, Vorausplanung und Geduld.

Ich würde sagen, ab Welt 2 beginnt dann das „eigentliche“ Spiel. Der Boss hinterlässt uns eine Karte, die wir fortan im Pausemenü immer auf Select öffnen können. Der Schauplatz wechselt von einem Space-Bunker in einen unterirdischen Komplex.
Per se ändert sich nicht viel, wir zerstören immer noch alle E-Blöcke und betreten den Ausgang. Es kommt jedoch manchmal vor, dass wir auf der Karte 2 offene Markierungen für Ausgänge sehen. Diese Level sind entweder Abzweigungen oder beherbergen geheime Bonusräume. Diese Bonusräume lassen sich nur betreten, wenn man sehr spezifische und kryptische Bedingungen erfüllt, von denen ich viele selbst nicht herausgefunden habe.

Als Beispiel: so nach dem ersten Drittel von Welt 2 kommt die erste Abzweigung. Welches Level wir danach spielen, ist abhängig von der Zielpunktzahl. Ist die 5. Zahl im Score gerade, geht es nach links, ist die Zahl ungerade, geht es nach rechts. 2 völlig unterschiedliche Level, die man im selben Spieldurchgang nicht betreten kann. Sie führen beide wieder zum gleichen Ausgangspunkt, aber trotzdem führt es dazu, dass man das Spiel gerne ein zweites Mal einlegt oder ein drittes Mal. Schwer zu sagen, ob jemand ganz alleine auf alle Secrets kommen kann. Ich habe viel eigenartigen Shit ausprobiert, weil ich gespannt drauf war und im Internet nirgends Informationen dazu finden konnte. Hier sind Bedingungen, die ich herausgefunden habe, ohne Levelangabe, weil die eh variabel ist, je nachdem, welche Räume man betreten hat:

Welt 2 – Bonusraum: Nach Levelabschluss, bevor man zum Ausgang rennt, die Karte mit Select öffnen und wieder schließen.
Welt 2 – Bonusraum: Level abschließen, ohne auch nur ein einziges Upgrade zu besitzen oder eingesammelt zu haben, führt in einen Bonusraum mit Tonnen von Leben und Upgrades mit der Aufschrift „HELP“, aus Blöcken geformt.
Welt 3 – Bonusraum: Nach Levelabschluss, bevor man zum Ausgang rennt, 2x durch eine Tür gehen, die einen von einem Punkt der Stage zur anderen befördert.
Welt 3 – Bonusraum-Abzweigung: abhängig von der Spielfigur; WARRIOR geht nach links, FIGHTER nach rechts.
Welt 4 – Bonusraum (geheime Cutscene mit Mutter): Level abschließen, wenn der Metallkopf gerade aus der sich öffnenden Pforte schreitet. Diese bleibt dann offen.

Da ist einiges los und wenn man die Ausgänge findet, hat man dadurch in der Regel nur Vorteile, mit denen sich das Spiel leichter abschließen lässt. Die Welten werden immer länger, manchmal fragt man sich, ob das überhaupt ein Ende nimmt. Nach Welt 2 geht es dann in das Schloss, das auf dem Titelbildschirm prominent prangt. Rund 27 Level muss man in Folge bewältigen. (manche davon Bonuslevel) Doch selbst danach ist es nicht vorbei und der böse Doktor ROGUE entkommt mit einer Rakete zu einer weiteren Spacefestung, nur jetzt im Weltraum, bei der es weitere rund 15 besonders knifflige Level zu bewältigen gibt. Per se sind die meisten Level gut machbar und fair. Immerhin gibt es kein Zeitlimit, wofür ich dem Spiel unglaublich dankbar bin. Man kann sich so viel Zeit lassen, wie man will, und seine Route überlegen. In so einem Spiel mit eingeschränkter Dynamik macht ein Zeitlimit wenig Sinn und führt nur zu Trial & Error.
Aber ab der dritten Welt alle paar Level – es kommt nicht oft vor, aber es kommt vor – meinen die Entwickler, unbedingt ein Level mit schwebenden Plattformen und Stacheln einzuführen. Und plötzlich kommt all der Flow zu einem ganz plötzlichen Halt..

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Das ist so ziemlich die schlimmste Implementierung von schwebenden Plattformen, die ich jemals zu Gesicht bekommen habe. Der Charakter lässt sich zwar flüssig bewegen, die Kollisionsabfrage funktioniert dennoch in Blöcken. Heißt, selbst wenn es so aussieht, als würde man auf der Plattform landen, fällt man durch diese durch, weil sie zum Zeitpunkt des Eintreffens der Spielfigur schon rein logisch für das Spiel beim nächsten Block war. Heißt, eigentlich muss man fallen, wenn die Plattform sich noch gar nicht vor einem befindet.

Das ist bei einer niedrigen Höhe noch kein großes Problem, doch irgendwann lässt einen das Spiel bis zu 10 Blöcke fallen und dann mal viel Spaß beim Einschätzen.
Und da hört die Unverschämtheit noch nicht auf. Sobald man landet, muss sich die Spielfigur bewegen, sonst befindet sie sich in einem "neutralen Zustand", wo sie in der Luft schwebt und die Plattform von ihr wegdüst. (fragt mich nicht was das soll) Dann muss sich ganz schnell zusammen mit der Plattform bewegen, nicht zu früh und auch nicht zu spät. Selbiger neutraler Zustand tritt auch ein, wenn man einen Block wegbefördert, während man sich auf der Plattform befindet. Alles Dinge, für die man unzählige Male sterben wird, bevor man überhaupt herausfindet, wie sie sich verhalten. Das ist, um es nett auszudrücken, alles andere als intuitiv und führt zu extremen Difficulty-Spikes, und das nicht nur, weil die Level mit Stacheln zugepflastert sind. Ich habe gut und gerne 20 Leben nur an solchen Stellen gelassen, während der Rest wieder gewohnt gut machbar war, einfach weil er sich nicht wie Arsch steuert. Wenn das noch mit fliegenden Gegnern kombiniert wird, dann Gnade euch Gott. Alleine diese Passagen mit der stümpferhaften Implementierung der Plattformen haben das Spiel für mich eine halbe Wertung runtergezogen, leider. Solche Elemente passen einfach nicht zu der entworfenen Engine und da helfen auch keine Sprungupgrades.

Huso Level:

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Daher habe ich auch irgendwann lieber das ganze Spiel neugestartet. Mit 5 Leben eine Welt zu starten, um dann irgendwo mitten in der Welt kurzerhand alle zu verlieren, ohne zu wissen, warum man überhaupt stirbt, ist zermürbend, wenn eine davon so lange dauert wie manches Game Boy Spiel.
Sicherlich habe ich dabei noch einige Sachen gelernt. z. B. lassen sich freigesetzte Glocken aus E-Blöcken zerstören. Zerstörte Glocken gelten so wie eingesammelte. An einer Stelle im Spiel muss man eine Leiter auf eine Glocke feuern, die auf Stacheln liegt. Ich habe da ewig gebraucht, bis ich draufgekommen bin, und jetzt könnt ihr sicherlich herauslesen, warum dieser Bericht so lange auf sich hat warten lassen.

Wenn man dann alle Herausforderungen gemeistert hat, gibt uns ROGUE eine Waffe. Was ich zunächst für eine Falle gehalten habe, ist tatsächlich eine Befreiungsgeste. Der Endboss ist gegen einen bewaffneten Supercomputer und es ist die einzige Stelle im Spiel, wo wir unendlich oft schießen können und damit einen Boss erledigen müssen. Dieser ist wie die anderen Bosse erstaunlich einfach. Warum uns ROGUE nun geholfen hat, ist unklar, ob er vom Computer eigentlich kontrolliert wurde, tja, ich kann nicht in die Köpfe der Entwickler schauen.

Wir fliehen mit unserer Mutter aus der Space-Festung. (Wie erfrischend, dass es mal nicht eine Love-Interest ist.) Und die Credits beginnen. Wow! Das hat sich unterm Strich wie ein rundes kleines Abenteuer angefühlt. Dank der kleinen Narrative hatte es nicht diesen „Rätselbuch“-Charakter, wie wir ihn schon aus anderen puzzeligen Spielen kennen.

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(Noch ein Huso Level)

Eine letzte Überraschung hat das Spiel aber dann noch parat. Zum Schluss flimmert „THE END“ über den Bildschirm und so lässt sich nur noch der Game Boy ausschalten. Passwörter haben aber immer 6 Buchstaben gehabt und kamen am Ende einer Welt. Was ist also, wenn …
… und tatsächlich, es funktioniert. Wow, war ich da stolz drauf, das herausgefunden zu haben.

Wenn man „THEEND“ im Passwortbildschirm eingibt, startet man einen zweiten Durchgang des Spiels. Dieser ist identisch mit dem ersten, mit einem Unterschied. Man startet und bleibt auf Charakterstufe 2 für den Rest des Spiels, schwarze Kreuze haben keine Effekte mehr.
Das ist etwas unterwältigend, aber zwingt den Spieler damit auch, mit den Leveln zu interagieren, so wie sie designed waren. Da ich jedoch ziemlich oft in Leveln vereinzelt gestorben bin, habe ich das sowieso schon meistens. Nun starte ich aber direkt mit etwas mehr Geschwindigkeit dafür – danke... schön?
Naja, es gab ein paar Stellen, die sind etwas ätzend ohne Sprungfunktion. Jedenfalls konnte ich herausfinden, dass dieser „Hard Mode“ kein weiteres Ending hat, und so habe ich es auch sein gelassen, ihn bis zum Ende zu spielen, wenn es bedeutet, dass ich schon wieder mit dieser schwebenden Scheiße von Plattformen interagieren muss.

Wer im unwahrscheinlichen Fall damals ein Link-Kabel besaß und in einem noch unwahrscheinlicheren Fall einen weiteren Freund mit diesem Exoten von einem Spiel, der kann auch noch einen Zweispieler-Modus starten. Hier wählt man eine Stage aus und schaut, wer mehr E-Blöcke zerstört. Nette Dreingabe, aber nicht allzu unterschiedlich vom Rest des Spiels.

Cyraid ist also für Game-Boy-Verhältnisse ein recht umfangreiches Spiel, besonders wenn man bedenkt, dass sich Kinder lange die Zähne an diesem Titel ausgebissen haben werden. Das macht es zu einem wirklich guten Preis-Leistungs-Verhältnis, von dem man lange etwas hat. Es ist auch bemerkenswert, dass jede der Welten ihr eigenes Musikthema hat und auch zwischendrin immer wieder eigene Stücke gespielt werden, die nicht so schlecht klingen. Auch die Grafik ist für so ein frühes Game-Boy-Spiel überdurchschnittlich. Das Schloss ist von den Schattierungen her gut getroffen, man merkt schöne Farbübergänge, wenn man dann andere Paletten ausprobiert. (gut, hier habe ich es für die Screenshots schwarz-weiß gelassen)

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Fazit:

Das Gameplay, das aus Improvisation und dem cleveren Nutzen der Stage-Bestandteile zum eigenen Vorteil besteht, hat seinen Reiz. Lästige Softlocks werden reduziert, zum Preis regelmäßiger Besuche von Onkel Metallkopf.
Die Level haben ne sehr gut abgepasste Länge, sind immer dann fair, wenn sie keine schwebenden Plattformen besitzen, also die meiste Zeit, und selbst für die simple Story bleibe ich gerne noch am Ball. Dieses Spiel wurde rein für den Game Boy erschaffen, es ist keine Portierung und nicht mal Teil eines bestehenden Franchises. Dieses Spiel steht für sich und repräsentiert damit den Game Boy nicht als Kompromiss-Plattform, sondern als etwas was es nirgendswo sonst gibt, was nicht selbstverständlich zum Zeitpunkt ist.

Das, gepaart mit dem ausgefallenen Spielkonzept, macht Cyraid für mich zu einem der Titel, bei denen ich unterm Strich klar eine Empfehlung ausspreche, diesen Mal für das System ausprobiert zu haben, selbst wenn man nicht der größte Puzzle-Fan ist. Bisher gab es selten so eine (halbwegs) runde- und abgeschlossen wirkende Erfahrung, die nicht nur eine Sammlung aus Leveln ist, sondern auch ein übergreifendes Abenteuer im Weltraum darstellt.

Es ist ein sonderbar exotischer Titel, der vermutlich nicht massentauglich vermarktet wurde und aus der Folge heraus nur von wenigen jemals gespielt wurde.
Das ist schade, da ich denke, dass das Spiel mit vielen der bekannteren Vertretern mithalten kann. Damit bekommt es von mir vorerst Bronze.

Wertung: A–

Schwierigkeitsgrad: 71%

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NEXT UP: QIX

Sylverthas
13.07.2025, 15:03
Es ist ein sonderbar exotischer Titel, der vermutlich nicht massentauglich vermarktet wurde und aus der Folge heraus nur von wenigen jemals gespielt wurde.
Das ist schade, da ich denke, dass das Spiel mit vielen der bekannteren Vertretern mithalten kann. Damit bekommt es von mir vorerst Bronze.
Total spannend, dass Deine Siegertreppe derzeit aus 3 Puzzlegames besteht (Platz 4 ist auch eins xD). Man merkt echt, dass gerade in der Anfangszeit das ein Genre war, was auf dem Gameboy echt stark vertreten war. Neben Sports :p
Hat sich ja heutzutage fast umgedreht, und reine Puzzlespiele sind in der Masse gar nicht mehr so beliebt. Aber damals wars wohl genau das Ding für ne kurze GB Session.

Es ist auch wirklich schön, dass Du solche Perlen entdeckst, die sonst total unbekannt sind. Wobei mir von den Puzzlegames, die Du so gezockt hast, tatsächlich keines was gesagt hat.

La Cipolla
17.07.2025, 15:57
Die Vermarktung von Puzzle-Spielen ist auch ein interessantes Thema, vor allem in dieser Zeit, als runde inhaltliche Konzepte und (optisches) Design außerhalb des Spiels oft noch Afterthoughts waren.
Wenn ich so überlege ... Bei großen Puzzle-Erfolgen gibt es eigentlich IMMER Faktoren weit außerhalb der Qualität, die entscheidend gewesen sein dürften, von frühen System-Sellern über Franchise-Spin-Offs bis hin zu klug gemachten Hypes. Ich vermute, sofern das Spiel nicht schrecklich ist, ist die Vermarktung bei diesem Genre sehr viel entscheidender als die Qualität. Zynischer könnte man sagen, die Qualität ist wahrscheinlich nur drittrangig; und auf einer Kinder-fokussierten Konsolen wie dem Game Boy wahrscheinlich noch mal mehr.

Klunky
20.07.2025, 02:16
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QIX



Durchspielbedingung: 500.000 Punkte erreichen für das bestmögliche Ende


Ein weiteres direkt von Nintendo, bzw. Minakuchi Engineering, entwickeltes Produkt, was ein bestehendes und bewährtes Spielkonzept portiert.
In diesem Fall geht es um den Arcade-Klassiker „QIX“ von 1981. Damals entwickelt von einem Ehepaar, gepublished von Taito und dann für allerhand Systeme immer wieder neu adaptiert, auch in so manch schlüpfriger (https://www.youtube.com/watch?v=LZBwo2Z22zQ) Ausführung.

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Es ist interessant, dass Nintendo die Entwicklung in eigene Hände gegeben hat und so die Lizenz von Taito selbstständig erwarb.
Sicherlich hat man das Potenzial dieses Titels für unterwegs erkannt und witterte die Chance, auch nur ansatzweise ein Phänomen wie mit Tetris loszutreten.

Wie gut es sich verkauft hat, dazu habe ich leider keine Informationen, es muss einigermaßen erfolgreich gewesen sein. Denn zumindest meiner Wahrnehmung nach ist QIX ein Titel, von dem man immer mal wieder was gehört–, vielleicht auch gesehen hat und den man auch dem Game Boy als System zuordnet. Als Nintendo-hauseigenes Produkt ist vor allem das Bild von Mario mit dem Sombrero bekannt, der dann erscheint, wenn man die 50.000-Punkte-Grenze knackt … ich meine, was denn auch sonst? Abstraktes Spielkonzept direkt von Nintendo? Nicht ohne Mario! „Sag mal Mario, wo warst du eigentlich, als die Aliens uns in Solar Striker (https://www.multimediaxis.de/threads/147007-Klunkys-Game-Boy-Challenge-ALLE-Gameboyspiele-die-jemals-existierten-%282025-2035%29-Aktuell-Heiyanko-Alien?p=3443121&viewfull=1#post3443121) angegriffen haben!?“

Ich habe QIX allerdings noch nie gespielt, weder für den Game Boy noch für die zig anderen Versionen und Nachfolger. Ich habe von QIX immer nur in Magazinen oder anhand popkultureller Anspielungen erfahren. Ich denke, es ist in Nordamerika und Japan deutlich geläufiger, dort, wo eine Arcade-Kultur vorhanden ist, für die es deutlich bekannter ist.

Das Spielkonzept lässt sich nicht leicht in Worte fassen. Bevor ich damit begonnen habe, konnte ich mir nichts darunter vorstellen, was vielleicht nicht gerade den Trieb weckt, es auszuprobieren, aber glaubt mir – man muss es gespielt haben, um nachvollziehen zu können, wo der Reiz liegt.

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Das namensgebende „QIX“ ist irgendeine abstrakte Lebensform, bestehend aus Wellen, die sich chaotisch durch eine leere Fläche bewegt.
Diese ändert in regelmäßigen Takten nicht nur ihre Richtung, sondern skaliert auch in ihrer Form. Mal ziehen sich die Wellen länger, dann mal wieder kürzer, mal schlängelt sich das Konstrukt, mal bewegt es sich pfeilgerade. Es ist ein einziges Tohuwabohu, was das Spiel im Grunde von seiner Quintessenz auch definiert: Das QIX ist unberechenbar, es folgt keinem vorausschaubaren Muster, es verändert sich permanent.

Unser Ziel ist es, die leere Fläche, die das QIX seine Heimat nennt, bis zu einem bestimmten Prozentanteil als unser Revier zu markieren, womit wir gleichzeitig auch den Bewegungsspielraum des QIX einschränken.
Wir selbst spielen hierbei einen Cursor, der sich an einem viereckigen Rahmen um die leere Fläche herum befindet. Wir können uns frei an diesem Rahmen bewegen und von dort aus Linien über die Fläche ziehen.
Sobald wir eine Teilfläche eingeschlossen haben, verändert sich die Farbe selbiger zu blau. Damit gilt diese Fläche als „fest“. Für das QIX bedeutet es, dass diese Fläche wie eine Wand unbetretbar ist - für uns bedeutet es, dass wir uns nur noch am Rand dieser Teilfläche bewegen können. Wir können nicht durch diese hindurch, wir müssen an ihr entlang, wenn wir den Rahmen am Rand wieder betreten möchten.

Und von dort aus haben wir dann die Entscheidung, wie wir weiterzeichnen wollen. Wir können gleich da weiter machen wo wir aufgehört haben und der Teilfläche weitere Teilflächen hinzufügen oder wir bewegen uns an anderer Stelle des Rands. Je weiter wir das Spiel treiben, heißt je größer der Bereich den wir einschließen, desto mehr Punkte gibt es zu kassieren.
Hierbei haben wir sogar noch eine weitere Wahl, zeichnen wir die Linie mit 'A' bewegen wir uns mit einer relativ zügigen Geschwindigkeit. Nutzen wir jedoch die 'B' Taste, ist unser Cursor krebsig langsam, mit dem positiven Effekt dass jede so eingeschlossene Fläche doppelte Punkte bringt, diese werden entsprechend schwarz schraffiert dargestellt.

Warum man langsames Linien ziehen in den meisten Fällen jedoch eher vermeiden sollte, kann man sich vermutlich schon denken; sobald das QIX unsere noch nicht abgeschlossene Linie streift, verlieren wir ein Leben. Passiert das häufig genug, wars das. QIX ist ein reinrassiges endlos Arcade Spiel. Weitere Leben erhalten wir ab 50k, 100k, 200k & 500k Punkten, aber dann ist Sense. Früher oder später wird man schon dahinraffen, denn das Spiel hat mannigfaltige Möglichkeiten auf Lager, uns die Umstände von Level zu Level zu erschweren.

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Nicht nur wird das QIX immer schneller und erratischer, sondern auch die Zeit, die wir mit Rumtrödeln verbringen können, wird knapper.

Man könnte bis hierhin wohl annehmen, dass QIX ein geduldiges Spiel ist, bei dem wir auf den richtigen Moment warten und zuschlagen. Naja, wir warten besser nie länger als nötig, manchmal sind Wagnisse erforderlich, denn nach kurzer Zeit erscheinen weitere Entitäten auf dem Bildschirm, die sogenannten „SPARX“.

Wann immer der Ladebalken unten am Bildschirmrand abgelaufen ist, erscheinen von diesen 2 weitere, die jeweils im- und gegen den Uhrzeigersinn an unserem Schienennetz aus Linien entlangzischen. Früher oder später müssen wir also unsere Linien so weit ziehen, dass wir ein entgegenkommendes SPARX überspringen … oder auch nicht: SPARX können keine Linien entlangfahren, die wir gerade ziehen. Das ist, gerade wenn man zugebaut ist, eine hervorragende Taktik, sofern das QIX nicht in der Nähe – oder weitestgehend eingeschlossen – ist.
Dieses weitere Spielelement zeigt gut auf, wie stark das Spiel darauf aus ist, stetiges Momentum zu fordern, und wie durchdacht es darin ist.
Die offene Fläche ist das „Jagdrevier“ des QIX und somit für uns eine Gefahrenzone, doch bei den SPARX verhält es sich genau umgekehrt. SPARX können uns auf offenem Feld nichts anhaben, deren Territorium ist unser eigenes Netz. Das verschafft Nuance und Spieltiefe: mehrere Mechaniken in Wechselwirkung, für ein mannigfaltiges Potenzial an bedeutsamen Entscheidungen zum Treffen.

Man ist nie ganz sicher. Verweilen wir zu lange auf offenem Feld, ohne einen Bereich einzugrenzen, erscheint die „FUSE“ – der Name verrät es schon – eine Lunte, die unsere gezogene Linie entlangsaust und uns zwingt, nun endlich einen Bereich zu schaffen. Das ist so ziemlich das letzte Puzzlestück in diesem Konstrukt aus sich gegenseitig bedingenden Spielmechaniken, das wie ein gut geöltes Uhrwerk läuft. Wir können nie einfach stehen bleiben, wir müssen handeln, das ist ein Arcade-Spiel par excellence.

Wenn der Ladebalken oft genug abgelaufen ist, dass keine weiteren SPARX mehr erscheinen können, beginnt die letzte Phase, wo wir so langsam den abzudeckenden Bereich erreichen sollten. Die SPARX transformieren sich zu „SUPER SPARX“, werden extrem extrem schnell und größer, sodass deren Hitbox gerne mal kürzere Abstände zwischen 2 Linien abdeckt, was gerade in dieser finalen Phase, wo man das QIX immer filigraner einengt, am problematischsten ist.

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Wie viel Anteil der leeren Fläche wir für uns beanspruchen müssen, erhöht sich ebenfalls in späteren Leveln.
Dieser beginnt bei 75 % und steigert sich im Laufe des Spiels in 5-%-Schritten immer höher auf bis zu 90 %
.
Doch die Zielvorgabe ist lediglich eine Mindestvoraussetzung, mit der wir automatisch ins nächste Level rübersegeln. Wer fett Punkte machen möchte, muss schon mehr leisten. Am Ende eines jeden Levels kriegen wir nämlich für jeden weiteren Prozent Fläche, den wir über das Minimum hinaus für uns ergattert haben, 1000 zusätzliche Punkte. Doch die eigentliche Kirsche auf der Torte, der bestmögliche Zustand, sind die magischen 99%. Wer es schafft, das QIX auf solch eine lächerlich geringe Fläche zu begrenzen, bekommt am Ende 50 000 Punkte als perfekten Bonus.

Was zu Beginn nahezu unmöglich wirkt, wird überrascht sein, wie viel man eigentlich bei dem Spiel von Versuch zu Versuch dazulernen kann. Das ist das Schöne an einer Prämisse, die man sonst nirgendswo findet: Es stellt einen vor neue, völlig unbekannte Situationen und so gewinnt das vornehmlich instinktgesteuerte Treiben mit jedem weiteren Versuch an immer präziser werdender Methodik.

So habe ich zu Beginn immer an den Rändern gezeichnet, wo das QIX gerade nicht ist. Mein Gedanke war, dass ich von dort aus große Rechtecke zeichnen kann, um recht früh große Bereiche abzudecken und damit auch mehr Punkte zu erhalten.
Das funktioniert durchaus, wenn man ein möglichst hohes Level erreichen will, doch wer um Punkte spielt, muss riskantere Ansätze wagen – und für Punkte sind wir hier, denn wie euch im Kasten für die Durchspielbedingung nicht entgangen sein dürfte, ist der Endbildschirm abhängig von der Anzahl an Punkten, die man ergattert.
Unter 50.000 geht es direkt zur Highscore-Tabelle, erst darüber zeigt sich der ikonische Sombrero-Mario, den wohl die meisten kennen werden, die das Spiel damals gespielt haben.
Doch das ist nicht die einzige Kultur, die sich unser allseits beliebter Klempner schamlos aneignet. Je nach Punktegrenze erwarten uns weitere Sequenzen: Mario beim Elefantenjagen in Afrika, Mario im Stierkampf, Mario beim Balancieren von Tellern in China, Mario inkognito bei der Queen’s Guard – alles stets klischeehaft aufbereitet, aber auch hübsch anzusehen. Erst ab 500.000 Punkten erreichen wir das bestmögliche Ende, welches … nunja … ihr werdet es am Ende dieses Berichts sowieso sehen.

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Doch um so weit zu kommen, musste erst ich auf die harte Tour lernen, warum mein bisheriger Ansatz suboptimal ist. Wenn ich möglichst effizient die 500.000 Punkte erreichen will, muss ich das Bestmögliche aus den Leveln rausholen, denn je weiter ich komme, desto beschwerlicher wird es, das QIX einzuengen und damit vor allem die heiß ersehnten 99 % Flächenabdeckung zu erreichen.

Daher versuche ich hier einmal, zu skizzieren, wie man effektiv verfährt:

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Das QIX bewegt sich nach links. Wir beginnen mit einer phallischen Form und versuchen anschließend, einen Keil in Richtung des QIX zu formen.

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Wir erschaffen einen zweiten Keil am linken Bildschirm, um einen ungefähren Bereich auf der Seite des QIX zu haben. Geht das QIX nach oben, wird der Keil nach oben zeigen. Da es aber nach unten reist, versuchen wir, die prognostizierte Position entlang zu zeichnen.

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Ich habe mal viele kleine Blöcke gezeichnet, um es näher an einem „realistischen“ Fallbeispiel nachzuempfinden. Zur Sicherheit tastet man sich normalerweise mit kleinen Rechtecken heran. Ist das QIX so weit, dass es in den abgegrenzten Sektor fällt, versucht man, diesem schnellstmöglich einen Engpass zu verschaffen, so klein, dass es unwahrscheinlich ist, dass es in seiner kleinsten Form da durchsteuert. (kann passieren, ist aber sehr unwahrscheinlich in dem dargestellten Bild)

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Links vom Engpass aus wird ein weiterer Keil geschaffen, gegen den das QIX knallt, dann wird sehr schnell versucht, es zu einer „Haken“-Konstruktion zu formen, so dass wir einen weiteren, noch kleineren Sektor in unserem übergreifenden Sektor haben, aus dem das QIX wohl nicht rauskommt.

https://i.imgur.com/YAf90Vj.png

Ihr seht, so geht das immer weiter, nach dem „Teile und Herrsche“-Prinzip. Es werden immer kleinere Teilbereiche um das QIX herum erschaffen, bis es irgendwann kaum noch möglich ist. Das ist jetzt nicht das realistischste Beispiel (da gibt’s bessere auf den Screenshots), aber ich hoffe, die Methodik wird verdeutlicht.

https://i.imgur.com/AnMpZB0.png

Ganz wichtig! Die letzte Linie, die wir zeichnen, ist eine langsame Linie für doppelte Punkte. Denn das, was jetzt kommt, ist immer wieder befriedigend.

https://i.imgur.com/4hN1nRB.png

„Huch!? Was ist denn da passiert?"
Naja – es wird bei den Hälften immer der Bereich umschlossen, in dem das QIX sich nicht befindet, und es handelt sich hierbei tatsächlich um 2 Hälften, wenn man ganz genau hinschaut. Alles um unser Konstrukt, was aussieht wie eine Metroidvania-Map für Arme, ist eine durchgehende Fläche, und damit kreieren wir eine Fläche, die im freien Zeichnen niemals so groß hätte werden können. Was wir hier machen, ist so ’ne Art „negatives Einsperren“. Ja, wir begrenzen den Bewegungsraum des QIX praktisch durch die winzigen Lücken, aber faktisch ist es eben noch ein Teil der Fläche, durch die das QIX eben nur schwerlichst durchpasst. Das Spielchen treiben wir so lange, bis es Zeit wird für den finalen, aber eben auch langsamen Streich, was bei dem winzigen Abstand keine Rolle spielt. In der Praxis wird das natürlich durch die ganzen SPARX noch erschwert, besonders dann, wenn man nicht so schnell ist.

Es gibt noch weitere Strategien, aber diese habe ich irgendwann als meine dominante erkoren. Zumindest wenn es um ein QIX geht...

https://i.imgur.com/jsuHs0N.png https://i.imgur.com/YdhhmDs.png https://i.imgur.com/cXmViYq.png https://i.imgur.com/brVMXsR.png

"WARTE, es gibt noch MEHR von ihnen!?"

So ist es. Alle 4 Level erhalten wir eine kurze Zwischensequenz von einem Feuerwerk, das in einer Stadt gezündet wird, und damit beginnen dann, weitere erschwerende Faktoren hinzuzukommen. Level 5–8 enthalten Doppel-QIX, die wir auf dieselbe Art einschließen können, aber vermutlich nicht sollten, da diese sowohl zusammenbleiben können, als auch rapide auseinanderdriften. 99% mit 2 QIX zu erreichen, ist quasi Chaostheorie durchgespielt.

Wie beschrieben wird ja immer der Bereich eingefärbt, auf dem sich das QIX nicht befindet, aber wenn sich nun auf beiden Seiten ein QIX befindet, was würde dann passieren?

Dann färbt sich der gesamte Bildschirm negativ, das Level wird sofort beendet und wir erhalten keine Punkte... -_-'

Noch … stattdessen haben wir im nächsten Level die Chance, doppelt so viele Punkte zu erhalten. Wenn wir im anschließenden Level direkt noch mal die QIX splitten, kriegen wir 3x so viele Punkte. Und immer so weiter.
Erst ab Level 9 erscheint wieder nur ein einziges QIX – die perfekte Gelegenheit, endlich den nun 5-fachen Bonus einzustreichen, wo wir bis dahin eine Punkte-Durststrecke hatten.

Überlegt euch mal: Würden wir nun den 50.000-Punkte-Bonus für die 99 % erhalten, würden wir auf einen Schlag 250.000 Punkte erhalten, das ist die Hälfte von dem, was man für das beste Ende benötigt! Aber Obacht, wenn man richtig hart reinscheißt und sagen wir mal nur 81 % abdeckt (ab Level 9 muss man 80 % des Bildschirms einfärben). Dann gibt es auch nur 5.000 Punkte. Es ist also gleichzeitig ein riesiges Risiko. Man muss, wenn man so weit ist, den Multiplikator einzulösen, dann auch wirklich das Beste draus machen, sonst war alles umsonst.

Man könnte sich nun zurecht die Frage stellen, was für ein Gewinn das eigentlich ist. Ich meine, würden wir von Level 5–8 jedes Mal 50.000 Punkte erhalten, kämen wir auf genau so viel raus wie mit dem Multiplikator. Man kriegt also nicht wirklich mehr Punkte, man kriegt die Punkte nur verzögert, abhängig von der Performance zu dem späteren Zeitpunkt.
Das hat, wie ihr seht, erneut Vor- und Nachteile und ist keine einfache binäre Entscheidung. Was ich erneut positiv betonen möchte. Der eigentliche Grund, warum es sich trotzdem lohnt, die QIX aufzusplitten, ist schlichtweg, dass 2 QIX noch unberechenbarer sind. QIX zu trennen ist deutlich leichter, als z.B. 75% Fläche und mehr mit 2 von Ihnen zu begrenzen. So kann man relativ zügig mit den Leveln fertig werden, bis es wieder nur zu einem Exemplar kommt. Dennoch, vielleicht sollte man wenigstens ein bisschen was einfärben, denn so entgehen einem natürlich auch die Punkte, die man für das Eingrenzen von Flächen generell bekommt.
Also gibt es auch hier wieder viel zum Austarieren. Man kann nicht mehr so spielen wie nur mit einem QIX. Plötzlich macht es Sinn, den Bildschirm vom Start aus in noch mehr Sektoren einzuteilen. (die „4 Corners“-Taktik ist beliebt) und was auch sonst einem noch für Strategien einfallen.

https://i.imgur.com/LvgfXXn.png https://i.imgur.com/ijMkA9W.png https://i.imgur.com/RwHvV9L.png https://i.imgur.com/QWTlssv.png

Puh, für so ein Spiel mit so wenig Inhalt sind es doch ganz schön viele Nuancen. Mehr als das Spiel zu starten und zu gucken, wie weit man kommt, gibt es nicht. Es gibt keine Kampagne oder etwas Derartiges, es ist, wie schon erwähnt, schon kein Spiel zum Durchspielen. Und trotzdem wird einem so schnell nicht langweilig. Wann immer ich verloren habe, konnte ich den Analogue Pocket nicht aus der Hand legen und wollte sofort weiterspielen.

Dass einem so schnell nicht langweilig wird, ist ein Manifest für die schiere Spieltiefe. Durch diese Unberechenbarkeit des QIX fühlt sich keine Spielrunde gleich an. Da die Strategie derart abhängig davon ist, wie sich das Teil bewegt, können Spielszenarien in allerlei Richtungen ausarten, viele die sicherlich nicht so schön sind, weil es nicht so läuft, wie man sich erhofft, aber trotzdem damit auch immer spannend.

Ich meine, wir bewegen uns förmlich auf einer Leinwand. Jeder neue Spielanfang ist Tabula Rasa und so geschieht es auch in unseren Kopf, die Frustration der letzten Spielrunde ist gleich wieder vergessen, weil man bereits mit der nächsten beschäftigt ist und ein Neueinstieg geht wahnsinnig schnell. Damit fühlt es sich so erfrischend „open-ended“ an, obwohl es ein klares Spielziel besitzt.

Dieses unterscheidet sich im 2-Spieler-Modus nicht, dort entscheidet man sich für einen Luigi- oder Mario-Avatar und beide Spieler ziehen dann rundenweise. Wer am Ende, wenn die Zielvorgabe erreicht ist, mehr Fläche abgedeckt hat, erhält einen Punkt.
Ich finde es etwas schade, dass es nicht in Echtzeit stattfindet, kann aber nachvollziehen, dass man dann viele weitere Eventualitäten in der Spielengine berücksichtigen müsste. Ehrlich gesagt wäre mir ein Co-Op-Modus lieber gewesen. Ich finde, durch das rundenbasierte Ziehen ist der VS-Modus nicht so spannend wie der Einzelspieler, da man hier nicht wirklich darauf achtet, das QIX einzugrenzen, weil der Gegenüber einem in seinem Zug in die Suppe spucken kann, weil er einfach so lange Zeit stalled, bis das QIX aus dem Bereich, den man gerade erschafft, draußen ist.
Von einer anderen Seite betrachtet, schafft das aber auch wieder nen anderen Schwerpunkt, wo man anders spielt, als man im Einzelspieler gewohnt ist, simpler, viel näher an dem, wie ich es zu Beginn gespielt habe.

Aber auch das ist nicht uninteressant: Die Highscore-Tabelle erfasst sowohl den Punktestand als auch das Level, das man erreicht hat. Man kann also entweder nach Punkten spielen oder nach Leveln, und wenn man Letzteres bevorzugt, würde man eben versuchen, möglichst schnell an die Mindestvorgabe zu kommen. Dann ist alles, was ich euch skizziert habe, wieder hinfällig.

https://i.imgur.com/n4cIfSo.png https://i.imgur.com/7OEKmie.png https://i.imgur.com/XxAGiDz.png https://i.imgur.com/Ltlpw1t.png

Fazit: QIX ist für so ein altes Spielprinzip überraschend wasserdicht. Ein Konzept, in sich geschlossen, was mit zahlreichen Maßnahmen spannende Spielrunden garantiert. Es ist etwas gewöhnungsbedürftig, dass man von der Laune eines laplaceschen Dämons wie dem QIX abhängig ist. Polemisch würde ich das Spiel als den Urgroßvater von Shadow of the Colossus und The Last Guardian bezeichnen. Mir ist bewusst, wie bescheuert und abwegig das klingt, daher sollte man den Vergleich nicht zu ernst nehmen, doch auch in diesen Spielen ist man von einer KI abhängig, die außerhalb der eigenen Kontrolle liegt. Ob dieser Ohnmacht wird man dieses Spiel gerne mal verfluchen und als unfair abstempeln, doch irgendwie vermenschlicht es auch dieses lilane abstrakte Etwas, was so klingt wie ein ISDN-Modem mit kaputten Speakern. Man muss es fühlen, man muss seine Bewegungen punktgenau vorhersehen, flexibel sein, Pläne verwerfen, improvisieren, es ist kein Spiel, das man jemals lösen wird, aber gerade das macht einen so großen Teil des Reizes aus. Würden wir heutzutage nicht bereits im Spiele-Überfluss leben, hätte ich unzählige schnelle Runden immer mal wieder eingeworfen über Jahre, vielleicht tue ich das noch mal, wenn das hier vorbei ist. Die 500.000 Punkte waren nicht leicht zu knacken, aber durch das spaßige Prozedere hat es sich nie zu nervig oder zu frustrierend angefühlt.

Ach, und damit wir eines noch klarstellen: Ich weigere mich, QIX als Puzzle-Spiel zu bezeichnen. Diese Generalisierung empfinde ich als viel zu oberflächlich gegenüber der Optik des Spiels. QIX ist deutlich näher an Actionspielen. Wenn das ein Puzzle-Spiel sein soll, dann ist Snake (https://www.multimediaxis.de/threads/147007-Klunkys-Game-Boy-Challenge-ALLE-Gameboyspiele-die-jemals-existierten-%282025-2035%29-Aktuell-Cyraid?p=3443966&viewfull=1#post3443966) auch eines.

Wertung: A

Schwierigkeitsgrad: 81%

https://i.imgur.com/jUcCnRn.png

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NEXT UP: So ein Lupin the Third Spiel

La Cipolla
20.07.2025, 12:09
Mario in Blackface stand heute nicht auf meiner Liste! :hehe:

Aber ganz spannend, das war auch so ein Spiel, das überall in den An- & Verkäufen lag (und das ich natürlich ignoriert habe, weil offensichtlich Puzzle-Spiel ^^). Jetzt weiß ich immerhin, was das war!


NEXT UP: So ein Lupin the Third Spiel
Oha!

Klunky
20.07.2025, 16:32
https://s.uvlist.net/l/y2018/03/173486.jpg

SD Lupin Sansei: Kinko Yaburi Daisakusen



Durchspielbedingung: Spiel Durchspielen


https://i.imgur.com/zQOOH7P.png

Japanische Lizenztitel sind nicht unbedingt das, was ich so auf dem Game Boy erwarte.
Ich als weltbewanderter Manga-Connoisseur weiß selbstverständlich seit jeher, dass „SD“ für „Super Deformed“ steht, manchmal auch schlicht „Chibi“ genannt. 🧐
Selbstverständlich ist mir als Mann von Kultur damit auch das Lupin-III-Franchise kein böhmisches Dorf.

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Aber „nah dran“ trifft es auch.
Ich habe mich vor Jahren mal aus Jux mit dieser altehrwürdigen Reihe beschäftigt, indem ich mir einige der wenigen OVAs, die dazu auf Deutsch existieren, angesehen habe.
Mir war die Lust dann aber auch schnell wieder vergangen. Lupin ist nichts für mich.
Mir ist der Charakter gänzlich unsympathisch, eine Art skrupellosere Form von James Bond, der nicht davor zurückschreckt, Frauen zu töten, während er gleichzeitig notgeil auf diese ist, aber meistens während der Screen-Time sich wie ein Comic-Relief-Charakter aufführt.
Da kommen auch viele der üblichen japanischen Klischees zum Vorschein.

Das alles wäre jedoch für mich sekundär, wenn es nicht eine dieser typischen Action-Serien à la „Space Cobra“ wäre, bei der der Protagonist immer mit einem kecken Lächeln auf den Lippen eine unzerstörbare Plot-Armor besitzt. Egal wie auswegslos die Situation erscheint, er befreit sich ja doch immer, ohne die Gewieftheit, die man eigentlich von einem Meisterdieb erwarten würde, dafür aufwenden zu müssen.
Lupin der Dritte und seine Gang stehen im Kreuzfeuer ohne Deckung? Ach, das macht nichts. Dann wird mal ein bisschen mit den Füßen auf der Stelle getreten, mit übertriebenen Grimassen, ohne dass die Kugeln sie auch nur streifen. Im gleichen Atemzug wird dann selbst geschossen, aber jeder Schuss mitten im Kugelhagel ist ein perfekter Treffer. Wow, so cool wäre ich auch gerne. :rolleyes:

Wie soll denn da jemals Spannung aufkommen, wenn es so wirkt, als wäre Lupin, dritter seines Namens, eine Vidospielfigur, welche die ganze Zeit mit aktivierten Godmode-Cheat spielt?
Da tun einem die Bösewichter schon fast leid.

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Ganz anders verhält es sich in dieser Versoftung: Da ist Lupin so kümmerlich, wie man es sich in einem Action-Puzzle-Spiel nur so vorstellen kann.

Das soll ein Lupin-Spiel sein?! Wir bewegen uns auf Kacheln in einer scrollbaren Umgebung aus „NICHTS" fort und auch die Mechaniken haben schwerlichst auch nur in den ärgsten Fieberträumen irgendwas mit Lupin gemeinsam.
Es ist quasi ein typisches Verfolgungsspiel mit einer abstrakten Präsentation, aus der ich mir nicht so wirklich einen Reim machen konnte.
Tausche die Sprites aus und du könntest damit auch genau so gut jedes andere Franchise persiflieren. Würde mich nicht mal wundern, wenn wir hiervon früher oder später noch einen Reskin begegnen.

Dieses SD-Lupin-Spiel ist eingeteilt in 5 Welten. Zu Beginn entscheiden wir uns für einen von 5 Gegenspielern aus der Serie: Inspektor Zenigata, der Graf von Cagliostro, Meistermagier Pycal, so ’ne Roboterfrau und irgendein sich klonendes Viech. (Hey, was erwartet ihr! So tief stecke ich jetzt auch nicht in der Serie.)
Von dort aus gilt es dann, 10 Level zu bewältigen (ohne klassische Endgegnerkämpfe zum Schluss), bis wir den nächsten Bösewicht in Mega-Man-Manier auswählen.
Doch anders als in Mega Man war es das auch dann: kein Dr. Wily, kein finales Level.
Haben wir alle 5 Muftis geschlagen, kriegen wir einen letzten Endbildschirm.
Doch ganz gleich, was man auswählt, jedes Level sieht gleich aus, es ist eine Anordnung von Quadraten, der Unterschied ist lediglich, wer uns verfolgt. Die meisten Gegner, wie Zenigata, haben noch 1–2 Gehilfen dabei.

Und so versuchen wir dann mit Lupin Junior Junior, möglichst nicht auf dem gleichen Quadrat zu landen bzw. ihnen entgegenzukommen, mit der langsamsten Laufgeschwindigkeit, die man sich jemals vorstellen kann, ohne dass es nach Absicht aussieht. Ernsthaft, es wirkt so, als hätte man die Frames für das Spiel halbiert. Wenn man auf einem Emulator die Fast-Forward-Funktion durchdrückt, fühlt sich das Spiel viel angenehmer, fast schon „richtig“ an, aber natürlich sind solche Sperenzken für unsere Challenge nicht erlaubt und so unterwarf ich mich dem elendigen langsamen Spieltempo.

Man kann sich ein wenig behelfen, wenn man etwas mehr über das Spiel gelernt hat. Lupin hat neben dem Weglaufen, gemäß der Anzahl an Aktionsknöpfen des Game Boys, noch zwei weitere Aktionen. Zum einen ist es möglich, zu springen:

Das klingt simpel genug, ist aber frickelig auszuführen. Das Spiel ist, wie unschwer zu erkennen, gridbasiert. Wenn man während der Bewegung zu früh springt, macht Lupin einen Sprung aus dem Stand, was überhaupt nichts bringt und uns auch noch verlangsamt. Es gibt einen kurzen Zeitpunkt im Übergang von einem Quader zum nächsten. Wenn man diesen Zeitpunkt erwischt, springt er auf das nächste Feld. Das wirkt erstmal unnötig, ist aber circa eine halbe Sekunde schneller.
Das führt dazu, dass die Hauptbewegungsart durch das Spiel permanentes Springen ist, zumindest wenn man irgendwas reißen will. Bevor mir das bewusst war, war es kaum möglich, rechtzeitig auf Kursänderungen der Feinde zu reagieren, so lahmarschig ist unser Chibi-Lupin unterwegs, aber auch danach ist es ziemlich anstrengend, immer wieder von Feld zu Feld zu springen, da man sich jederzeit vertun kann, so langsam wie sich unser Protagonist manchmal umdreht und dann in den Abgrund springt.

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Die andere Aktion – und da kommt der Puzzle-Aspekt zum Tragen – ist die Möglichkeit, Plattformen zu erhöhen. In diesem Fall können uns die Gegner nicht mehr erreichen und wir sind nun in der Lage, damit ein komplettes Feld zu überspringen. Das ist natürlich sehr praktisch, um größeren Abstand aufzubauen, aber häufig genug müssen wir auch schlicht Spalten überqueren, um zu unserem Ziel zu gelangen...

welches ein Safe ist... dieser erscheint jedoch erst irgendwo im Level, sobald wir einen Schlüssel eingesammelt haben. Auch der Schlüssel ist in der Regel nicht direkt sichtbar und hier wird’s dann noch abstrakter. Jedes Level besteht aus mehreren Ebenen, die auf nur schwer nachvollziehbare Art miteinander verbunden sind. Sobald wir ein winziges Viereck berühren, wechseln wir die Ebene. Daraufhin wird die vorherige Ebene … zerstört (?) und es baut sich ein neues Level auf. Zurückkehren können wir nicht, aber manchmal führen weitere Vierecke zurück zu früheren Etagen, woraufhin die Stage looped.

Was man übrigens super dazu nutzen kann, um in Level 10 der Zenigata-Stages beliebig Leben zu farmen, denn auch sämtliche Pick-Ups erscheinen erneut.

Gott, war ich froh drum.
Dieses Spiel ist einfach nur eine einzige Qual.

Es wirkt zunächst so, als hätte man unbegrenzt Continues, schließlich gibt es eine „Fortsetzen“-Funktion im Titelbildschirm. Mit gerade mal drei popeligen Leben in immer größer werdenden, verschachtelten, unnötig verwirrenden Labyrinthen kommt man nicht lange aus.
Doch sobald man 3–4 Mal den Game-Over-Bildschirm erblickt, können wir diese nicht länger auswählen und müssen das komplette Spiel von vorne spielen. Und das hat mich gerade zu Beginn ziemlich hart abgefuckt.

Das erratische Verhalten der Feinde folgt keinem nachvollziehbaren Muster. Manchmal scheint es so, als verfolgten sie einen nicht mal, und manchmal laufen sie eine bestimmte Route. Die Sprites sehen alle gleich aus, es wirkt so, als würden sich die Regeln ständig ändern. Besonders schlimm ist es, wenn man Abgründe überspringen muss, während auf der anderen Seite Feinde campen. Dann wartet man und wartet, während sie keine Anstalten machen, wegzuziehen.

Das wäre vielleicht noch zu verkraften, gäbe es kein unbarmherziges Zeitlimit, das einen vorwärtspeitscht. Man kann sich in solchen Situationen wirklich nicht erlauben, zu warten, und das ist bescheuert, weil es nicht wirklich zum Spielprinzip passt.
Und so wird man häufig getroffen, ohne dass man das Gefühl hat, dass man irgendwas dafür könnte. In 2 Situationen ist mir das Spiel sogar geglitched und der Charakter hat sich plötzlich von selbst nach rechts aus dem Bildschirmrand bewegt. Das Spiel verhindert weder, dass man über eine Kante stürzt (außer die Plattform ist erhoben), noch dass man aus dem Bildschirmrand rennt. Beides resultiert in dem Verlust eines Lebens.

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Die erwähnten Pick-Ups verschaffen da nur bedingt Abhilfe. Das einzig universell Nützliche: die Verkleidung, die einen für gefühlt 5 Sekunden unbesiegbar macht. Man sollte sie aber deswegen wirklich nur einsetzen, wenn es so aussieht, als würde man schnurstracks mit dem Gegner kollidieren. In dem Fall drückt man schnell Select, pausiert das Spiel und wählt sein Power-Up. Man fängt zu Spielbeginn mit einem von jedem an und findet weitere in Verlauf der Stages, wild durcheinander gemischt.

Die meisten anderen Power-Ups sind situativ, lassen sich also nur in Stages gebrauchen, wo das dem gewidmete Gimmick überhaupt vorkommt.
So annuliert der Stiefel das Verhalten von zerbrechlichen und rutschigen Kacheln, die Taschenlampe sorgt für permanentes Licht in Leveln, in denen Lichtschalter vorkommen, und der Spiegel reflektiert Laserschüsse, die sich nur in der Stage der Roboterfrau finden lassen.
Man könnte sagen, die offene Struktur der Weltenauswahl gewährt hier ein bisschen Spielraum, die Reihenfolge durchzuwechseln, und ich schätze, das ist zumindest ein Punkt, den man dem Titel lassen kann, wenn man Items in den Welten sammelt, die man als leichter empfindet, um dann für die schwierigeren Sachen, bzw. den stark situativen, gewappnet zu sein.

Ich habe mir ein bisschen selbst geholfen, damit ich die Level voneinander unterscheiden kann, und zwar habe ich für jede Stage eine andere Farbpalette gewählt, wie man auch an den bunt durchgemischten Screenshots erkennen kann. Ansonsten ist schon so etwas wie ein „Schwerpunkt“ je nach Gegenspieler zu bemerken. Die Kacheln mit unterschiedlichen Effekten kommen bei bestimmten Gegnern häufiger oder auch gar nicht vor.




Inspektor Zenigata's Stages sind ziemlich basic, aber bestehen aus unsagbar gottlosen Labyrinthen mit knappen Zeitlimits, was sie für mich nach der Hälfte an Leveln zum denkbar schlechtesten Einstieg in das Spiel machen. Selbst nach dem x. Mal erinnere ich mich nicht an den Weg, weil einfach alles gleich aussieht.

Malmo's Stages (ja, ich habe nachgeschaut) bestehen vermehrt aus rutschigen Bodenplatten. Das war für mich so die schwierigste, weil der Bildschirmausschnitt nicht immer erfasst, wo diese enden, aber vor allem gibt es eine Stelle recht spät. bei der man in einen Bottleneck gezwungen wird, aus einer einzigen Reihe von rutschigen Bodenplatten, bei denen jederzeit ein Gegner entlangrutscht und man nichts dagegen machen kann, außer seine Verkleidung reinzuschmeißen oder die Stiefel, wenn man die noch hat. (Ich finde es immerhin cool, dass die Stiefel beim Einsatz den Rutsch gleich mit negieren.)

Beim Graf dreht sich alles um zerbrechliche Plattformen (die vereinzelt auch in den anderen Stages vorkommen) und Lichtschalter, die, sobald sie vorhanden sind, die einzige Möglichkeit sind, noch die Stage zu sehen, wenn man auf deren Kacheln steht. Sobald man sich von ihnen wegbewegt, wird die Stage in Weiß getaucht (weil es wohl für die Entwickler leichter war, einfach den Layer für das Stage-Layout zu entfernen, als den kompletten Bildschirm schwarz werden zu lassen).

Lambda und Delta sind die einzigen Feinde, die auf Lupins Urgroßenkel schießen können. Zudem gibt es Elektrobarrieren, die sich an- und ausschalten, was verglichen mit anderen „Stage Hazards“ eine absolute Lappalie ist. Zugleich gibt es besonders viele „Explosionsfelder“. Damit können wir alle Kacheln, die sich kreuzförmig vor uns befinden, kurz explodieren lassen (sie bleiben aber intakt danach), um uns Gegnern zu entledigen, also ein reiner Vorteil, außer dass man diese Felder, wie alle anderen Spezialkacheln, nicht erhöhen kann.
Das ist so ziemlich die leichteste Welt im Spiel mit weniger Gegnern und kaum bedeutsamen Gefahren.

Pycal... Nun ja, irgendwie scheinen bei ihm den Machern die Ideen ausgegangen zu sein. Ich konnte besonders viele „Pfeilkacheln“ feststellen, die kommen allerdings ehrlich gesagt in jeder Welt recht häufig vor. Sie wechseln jede Sekunde ihre Richtung und man muss dann abschätzen, wann die Spielfigur die gewünschte Richtung erreicht, da diese ja erstmal ihre elendig langsame Lauf- oder Sprungbewegung vollführen muss. Grob geschätzt sollte man am besten dann losziehen, wenn sich der Pfeil in der entgegengesetzten Richtung befindet. Mehr gibt’s dann aber auch noch zu sagen. Pycal verhält sich wie die ganzen anderen Spackos. Seine Goons können einen berühren und er selbst macht manchmal einen Angriff, der ein Feld vor ihm reicht und auch Erhöhungen erreicht. (Das gilt sowohl für Zenigata als auch für den Grafen.)


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Jede Welt dieser Gegenspieler hat eine ähnliche Schwierigkeitskurve. Die Level fangen sehr klein an und sind schnell durchgespielt. Leider bleibt es dabei nicht und so kommen mehr und mehr Ebenen dazu und wenn diese nicht linear aufgebaut sind, wird es sehr schnell undurchsichtig.

Es gibt eine Punkte-Abrechnung nach jedem Level, aber so wirklich verstanden, wie diese funktioniert, habe ich nicht. Es ist schier zufällig, wie viel Dollar am Ende in dem Tresor sind. Mit genügend Geld kriegt man gnädigerweise mal ein Extraleben. Hätte ich nicht diese wunderbare Passage zum Extraleben-farmen gefunden, hätte ich mich wohl an jedes einzelne von ihnen geklammert. Das Spiel ist unter normalen Umständen genauso schwierig, wie es unfair ist, also müssen wir uns eben damit behelfen, dass wir die eigenen Schwächen des Spielprinzips für uns zu Nutze machen.

Viel mehr gibt es auch kaum zu sagen. Mittels auffindbarer Walkie-Talkies können wir Jigen oder Goemon zur Unterstützung dazurufen, aber diese bleiben nur auf der jeweiligen Ebene und schmeißen sich nur allzu gerne selbst in den Tod, da auch deren Bewegungsmuster völlig random ist. Die sind doch nur drin, weil man irgendwie noch mehr Lupin-Fanservice braucht, aber als Spielelement völlig überflüssig.

Fazit:

Inspirationsloses „Chase-Game“. Ehrlich gesagt habe ich abermals wieder Schwierigkeiten, es als Puzzle-Spiel zu bezeichnen. Ja, man muss schon überlegen, wie man manchmal die Plattformen erhöht, aber das Spiel ist ziemlich straight-forward und das macht es eher enttäuschend. Dabei ist bei der Spielmechanik Potenzial, man kann z. B. eine Plattform erhöhen, um einen Stopp für Rutschplattformen zu erzeugen. Doch nie hält das Spiel einen dazu an, so was mal zu tun. Da wären noch einige Interaktionen möglich.

Ich glaube, als reines Puzzlespiel mit kompakten Leveln ohne Zeitlimit hätte man was damit anstellen können. Rechtfertigt natürlich trotzdem nicht den Lupin Anstrich. Es wirkt so, als hätte man erst das Spiel erschaffen und dann irgendwelche Charakter drübergestülpt.

Das generell langsame Spielgefühl, die Bugs, das unpassende Zeitlimit, das vollkommen delulu-artige Verhalten der gegnerischen KI, das mittelmäßig bis absolut beschissene Leveldesign, gepaart mit den unerbittlichen Bedingungen (bevor ich eine Methode gefunden habe, Leben zu farmen), machen das Spiel zu einer ziemlich unangenehmen Erfahrung.

Ich würde ja gerne behaupten, dass es Lizenzcrap ist, aber für ein Franchise wie Lupin the Third ist dieses Spiel erstaunlich nah an der Qualität der Serie. ( ͡° ͜ʖ ͡°)

Wertung: D

Schwierigkeitsgrad: 79%

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(entschuldigt die kleinen Seitenhiebe, ich weiß dass man normalerweise die Serie entweder nicht geschaut hat oder liebt. :p)

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NEXT UP: Eigentlich Blodia (ein Puzzlesspiel), aber da das etwas dauert, kommt erst noch Daedelion Opus (ein Puzzlespiel)

Klunky
22.07.2025, 18:03
https://i.imgur.com/4gRp678.jpeg

Daedalian Opus



Durchspielbedingung: Spiel durchspielen


https://i.imgur.com/KHYokOM.png

Tja, was soll ich noch groß versuchen, kreative Vorworte zu finden? Es ist ein weiteres Puzzlespiel und es ist noch lange kein Ende in Sicht.
Glücklicherweise sind Puzzle-Spiele bisher stets unterschiedlich gewesen, selbst wenn die Konzepte antik und verbraucht anmuten – und wo wir schon dabei sind: Bei dem Namen des Titels ist „antik“ auf jeden Fall eine passende Assoziation.

Ein Blick auf die Screenshots genügt. Es ist ein „Geometrische-Formen-Legespiel“. Ich habe ehrlich gesagt keine Ahnung, wie man diese Art Rätsel überhaupt nennt.
Aus der Grundschule kenne ich etwas Ähnliches als „Tangram“, aber da legt man Dreiecke, Rauten und Parallelogramme aus.
Aus aktuellerer Zeit ist mir diese Art von Rätsel vor allem als „Zwischenrätsel“ aus „The Talos Principle“ bekannt, mit dem Unterschied, dass man dort Tetrominos (https://en.wikipedia.org/wiki/Tetromino) auslegt, während es hier Pentominos (https://de.wikipedia.org/wiki/Pentomino) sind.

https://i.imgur.com/kHvukNG.gif https://i.imgur.com/3owmwsS.png https://i.imgur.com/Ipwly5p.png https://i.imgur.com/HGolg9a.png https://i.imgur.com/nYW8gjP.png
(Hallo, süßer Opa.)

Entsprechender Umstand sorgt für deutlich erschwertere Bedingungen. Pentominos sind in ihrer Form komplexer und zahlreicher. Wenn man die Spiegelungen nicht dazuzählt, gibt es insgesamt 12 unterschiedliche Formen, gegenüber den allseits bekannten 5 Formen, die man vor allem aus Tetris (https://www.multimediaxis.de/threads/147007-Klunkys-Game-Boy-Challenge-ALLE-Gameboyspiele-die-jemals-existierten-%282025-2035%29-Aktuell-Lupin?p=3441626&viewfull=1#post3441626) kennt. Damit lassen sie sich nicht so flexibel in einem Quadrat oder anderen geometrischen Ausbuchtungen anordnen. Formen wie ein '+' z. B. lassen sich an vielen Stellen unmöglich platzieren und haben generell eine schlechte Synergie mit den meisten Formen. Es ist ein bisschen wie ein uneheliches Kind, an das man zuletzt denkt und das man noch irgendwie in seinen Tagesplan als verantwortungsbewusstes Elternteil quetschen muss. ¯\_(ツ)_/¯

Das hat zur Folge, dass das Potenzial an möglichen Lösungen innerhalb eines Rätsels erheblich geschmälert ist. Meistens schafft man es schon irgendwie, die Steine plausibel anzuordnen, nur damit es dann am Letzten scheitert. Die letzte Lücke hat dann meistens die Form eines bereits gesetzten Pentominos oder des exakt Gleichen, was man gerade eingesetzt hat. Dann verschiebt man seine Formen entsprechend immer wieder, in der Hoffnung, dass wenige Handgriffe für die gewünschte Lösung reichen, nur um dann den Ansatz komplett verwerfen zu müssen und wieder was völlig anderes zu probieren.
Die Methodik dabei? Keine Ahnung. Anders als bei typischen Puzzlespielen, wo man sich mit Tricks und Wissen behelfen kann, habe ich absolut keine Ahnung, wie man bei solchen Legespielen auch nur irgendwie deduktiv eine Lösung für sich erarbeiten kann. Ich habe gehört, dass man diese Spiele auch als „Geduldsspiele“ bezeichnet, und oh ja, Geduld sollte man einiges mit sich bringen. Das perfekte Spiel als pflichtbewusstes Elternteil, um sein Kind für viele Stunden vom Leib zu halten. Ich habe an manchen Leveln einen kompletten Nachmittag gehangen und ich habe keine Minute davon genossen, schließlich ist es immer nur das Gleiche - 36 Mal!

https://i.imgur.com/YjRoduo.png https://i.imgur.com/GOkPPmt.png https://i.imgur.com/nFHQVCm.png https://i.imgur.com/caeFm1y.png https://i.imgur.com/naqHPj4.png
(Nach Durchspielen schaltet man eine Levelauswahl frei)

Die Schwierigkeitskurve ist steil, man beginnt recht bescheiden mit nur 3 Pentominos, die man in noch kleine Schablonen setzt, und schaltet dann in fast jedem weiteren Level ein neues Teil frei, bis die Kollektion ab Level 12 vollständig ist.
Bis dahin kam man mit ein bisschen Trial & Error immer recht schnell zu einer Lösung. Doch mit allen 12 Formen muss man nun ein Quadrat ausfüllen, was ungespiegelt bis zu 2339 mögliche Anordnungen ermöglicht. >.<

Wie viele von denen sind korrekt? Wer weiß, gefühlt nur eine. Das Level setzt den Benchmark, wie es zukünftig weitergeht. Bislang war es so, dass man Level hatte, bei denen man nicht mal alle verfügbaren Pentominos einsetzen musste. Das ändert sich nun bis auf wenige Ausnahmen.
Das führt zu einer unglaublich drögen Beschäftigungstherapie. Die Freude über ein geschafftes Rätsel währt nicht lang, weil das Nächste einen durch die gleiche Tortur schickt, bis auf die Male, wo ich zufällig nach wenigen Minuten direkt eine Lösung hatte, worunter ironischerweise auch das letzte Level zählt, mit über 16.000 möglichen Kombinationen und einem Extra-Quadrat-Tetromino, der nur dort zum Einsatz kommt. Level 15 hat dafür über 4 Stunden gedauert, woran mich „freundlicherweise“ ein schelmisch hochtickender Timer immer erinnert. Das sind die Momente, wo man viel Zeit hat, über seine Lebensentscheidungen zu reflektieren. Es war ein ungewollt introspektives Erlebnis.

Dabei hat das Spiel eine niedliche, geradezu freundliche, optisch für Game-Boy-Verhältnisse wirklich hochwertig mitanzusehende Präsentation parat. Das Ganze ist in einer kleinen Story eingearbeitet, wo einem ein süßer Opa motiviert, die Rätsel zu lösen. Zwischen jedem Puzzle bewegt man ein kleines Männchen zu den Gebäuden. Neue Pentominos werden von einer kleinen Fee herbeigezaubert. Die Fonts sind eigen und gut leserlich und nicht der Gameboy-Standard-Font. Die Layouts der Levels sind hübsch gestaltet.
Man kann die Pentomino-Teile drehen und sogar spiegeln. Puzzles lassen sich mit ‚A‘ und ‚B‘ gleichzeitig jederzeit zurücksetzen. Über Passwörter kann man jederzeit beim zuletzt erreichten Level einsteigen.
Das ganze „Look & Feel“ könnte man vermutlich kaum stimmiger und charmanter gestalten.

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(Pain)

Schon aus diesem Grund kann man Daedelion Opus wohl nicht als schlechten Titel bezeichnen.
Es ist ein Zielgruppenspiel, bei dem man genau das bekommt, was man sieht.
Obgleich man sich die Frage stellen könnte, ob man nicht auch einfach zu einer analogen Alternative greifen könnte. Solche „Lege-Geduldsspiele“ sind jetzt nichts, was nur im virtuellen Raum möglich ist.

Für mich persönlich ist es aber absolut nichts gewesen. Ich habe kein Interesse daran, so lange Formen zu pressen, bis ich zufällig auf eine richtige Anordnung komme. Ich bevorzuge Puzzles mit klaren Strategien zum Erlernen und Anwenden, solche, bei denen man auch mal vorauszudenken hat. Das hier ist mehr eine Nervenzerreißprobe, berücksichtigt man die Bedingung, unter der ich es gespielt habe.

Ohne die Challenge hätte ich es vermutlich nach Level 12 liegen lassen und das wäre gerade mal ein Drittel gewesen. Ich hatte nicht das Gefühl, dass es danach noch groß eine Schwierigkeitskurve gab. Es war stumpfes Ausprobieren, wieder und wieder und wieder. Manchmal ging es etwas schneller. Aber selten unter einer Stunde. Da kriegt man schon mal die Pimpernellen. Ich bin froh, dass ich das hinter mir habe. Dementsprechend werte ich nach meinem subjektiven Empfinden, auch wenn ich dem Titel zugestehe, objektiv vermutlich hochwertiger zu sein als viele andere Spiele mit einer derartigen Wertung. Doch am Ende ist es nun mal der Spielspaß, den ich abwäge.

Wertung: D+

Schwierigkeitsgrad: ?

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NEXT UP: Blodia - aber da wirklich viele Spiele am 20.04.1990 erschienen sind, steht eine ganze Palette zur Auswahl.

Klunky
30.07.2025, 14:06
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Blodia



Durchspielbedingung: Alle 4 Kampagnen abschließen


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Das ist wieder so eines dieser Reviews zu einem Puzzle-Spiel, das gewiss keine Sau jucken wird, ganz gleich, wie gut es ist.
Scheinbar war selbst Entwickler Tonkin House sich dessen bewusst, weswegen es kein Release außerhalb Japans gab, obgleich nichts in dem Spiel auch nur entfernt nach Kulturschock schreit.

Ein Blick genügt und man wird direkt an dem beliebten „Pipe Mania“-Spielprinzip erinnert. Tatsächlich liegt die Veröffentlichung des Klassikers zur Zeit von Blodia nicht mal ein Jahr zurück. „Pipe-Mania“ debütierte im Juni 1989 auf dem Amiga und ihr könnt euch sicher sein, dass uns eine Umsetzung für den Game Boy schon bald erwarten wird.

Doch bis dahin kann man sich mit dem (vermeintlich?) japanischen Abziehbild abfinden, was deutliche Unterschiede aufzuweisen hat, was es letztlich eben doch zu einem völlig anderen Spiel gestaltet.
Der wesentliche Unterschied wird auf dem Cover ersichtlich: Blodias Röhren sind durchsichtig und das nicht ohne Grund, denn was wir transportieren, ist keine durchlaufende Flüssigkeit, sondern eine Murmel.

Aufgrund dieses Umstands ist eine durchlaufende Leitung gar nicht erst erforderlich, es ist sogar abstrakter, denn jedes Segment, das die Murmel durchschreitet, wird automatisch aufgelöst. Anstatt nun Röhren von einem Anfangspunkt zu einem Endpunkt zu verbinden, geht es in Blodia darum, dass besagte Murmel jedes Röhrensegment durchschreitet, bis alle aufgelöst sind. Ein derartiges Prinzip lässt sich nicht so wirklich in einem bodenständigen Setting für Wiedererkennungswert anwenden, also muss man damit leben, dass Blodia einfach ein weiteres sehr abstraktes Puzzle-Spiel ist. Man hat versucht, dem Ganzen Persönlichkeit zu verleihen, indem die Murmel ein Smiley ist, aber das Ganze wirkt doch arg gezwungen und nicht kohärent mit der Verpackung des Spiels.

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Die Segmente befinden sich auf einem Kachelfeld unterschiedlicher Größe, welche wir über einen Cursor bewegen.
Die Kacheln lassen sich in typischer Schiebe-Bildpuzzle-Manier, wie dieses hier, verschieben:

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Eine Kachel auf dem Feld ist stehts leer, wodurch wir andere Segmente auf diese leere Feld schieben. Auch das gleichzeitige Verschieben mehrerer Segmente aufeinmal ist möglich.

...

Ich kann euer Stöhnen schon bis hierhin hören. Ich glaube, ich kenne niemanden, der diese Art von Puzzle-Mechanik leiden kann. Doch Blodia ist kein Spiel, bei dem jedes Segment 1:1 an einem exakten Platz zu stehen hat, denn wie bereits beschrieben, ist die Murmel weitergezogen, wird dadurch wieder Platz frei. Vielmehr geht es in dem Spiel darum, unter Zeitdruck Bahnen anzuordnen. Wie man das macht, bleibt einem selbst überlassen. Je nach Startanordnung der Röhren gibt es einen besten, vermutlich intendierten Lösungsweg, der es erlaubt, mit möglichst wenig eleganten Handgriffen die Route ohne großen Zeitaufwand zu vervollständigen. Wer dazu jedoch nicht in der Lage ist, kann auch seinen eigenen Weg etwas umständlicher bahnen. Jedes Röhrensegment lässt sich beliebig über das komplette Feld tragen. Es braucht nur je nach Entfernung seine Zeit, bis man so weit ist, dass man es an die Route der Murmel anstöpseln kann. Mangelnde Knobelkraft kann damit durch Geschick und Flexibilität bis zu einem gewissen Maße ausgeglichen werden.

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Ein besonderer Kniff ist hierbei, dass sich die Position des Röhrensegments, in dem sich die Murmel befindet, jederzeit mit der Position eines anderen Röhrensegments austauschen lässt. Das ermöglicht es z. B., auf einer bereits abgeschlossenen, geraden Strecke bewusst eine Lücke zu kreieren, um ein zur Verfügung stehendes Segment dazwischenzuschieben. Das ist ein Trick, auf den man häufig zurückgreifen wird. Genau so lassen sich Lücken auch ohne ein schließendes Segment für eine Strecke überbrücken, indem man wartet, bis die Murmel bis an das Röhrenende gelangt, um dann die Position mit dem leeren Feld zu tauschen.

Das sieht dann ungefähr so aus:

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Wir haben das schwarze Feld zwischen 2 Röhren, die aus mehreren Segmenten bestehen, positioniert. Das heißt, wir können nun das Segment mit der Murmel auf das schwarze Feld schieben.

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Ein einfacher Tausch. Wenn man flink genug ist, kann man das Segment mit der Murmel sogar ein zweites Mal nach vorne bewegen, bevor sie das Ende erreicht.

Das ist zu Beginn ein bisschen schwierig nachzuvollziehen im Spiel, da das Bewegen der Segmente mit keiner Animation einhergeht. Das Brett wechselt einfach imminent in den nächsten Zustand.
Das mag zwar ein bisschen Vorstellungskraft beanspruchen, ist mir jedoch lieber, als wenn das Gameplay durch eine Animation unterbrochen werden würde.
In einem modernen Spiel wäre eine Option, Animationen an- und auszuschalten, aber sicherlich die beste Entscheidung für unterschiedliche Befindlichkeiten gewesen.

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Das Kachelfeld des Spiels ist sogar so groß, dass es leider nicht auf einen Bildschirm passt und man scrollen muss. Dadurch geht etwas Zeit und Übersicht verloren, weswegen man sich mit dem Select-Knopf behelfen kann, eine Miniaturansicht des Levels anzuzeigen.
Doch eigentlich ist das nicht einmal nötig. Es reicht aus, die Pause-Taste zu betätigen, denn auch dann lässt sich der Bildschirm scrollen.
Und ich sag’s ganz ungeniert: Ich habe die Pause-Funktion malträtiert, als gäbe es keinen Morgen mehr. Einfach anhalten zu können und den nächsten Schritt zu planen, macht das Spiel längst nicht so stressig, wie es sich anhört.
Ich sehe da Potenzial; das Spiel hat aus unerfindlichen Gründen ein Punktesystem, interessanter wäre es vielleicht gewesen, Punkte zu verlieren, je länger man in der Pause verharrt, aber gut, so bleibt es ein kleiner Exploit, je nachdem, ob es beabsichtigt war.

Wichtig ist zügiges Scrollen jedoch allemal, denn häufig muss man von einem Rand des Felds zum anderen scrollen. Unten am Bildschirm befindet sich ein Timer, der im Takt der abgearbeiteten Röhren-Segmente herunterzählt – „Warp“.
Nach Ablauf dieses Timers erscheinen plötzlich Pfeile an den Rändern und an allen festen Blöcken. Ab diesem Zeitpunkt „faltet“ sich sozusagen das Feld und die Murmel kommt von einem Rand zum anderen wieder heraus, was natürlich spannende neue Taktiken ermöglicht und häufig auch erfordert. Wie hoch der Timer ist, hängt jedoch vom Level ab, und bei solchen, wo es praktisch keinen Warp geben soll, steht dieser einfach auf 99.

In manchen Leveln gibt es jedoch viele Pfeile, die noch in der gleichen Reihe vorkommen, durch mehrere feste Blöcke. Wo die Murmel dann rauskommt, hat mich schon häufig irritiert. Es wird immer jeweils der nahestehendste von der Richtung wegzeigende Pfeil in Reihe der Murmel ausgewählt. Das einzuschätzen wird nach hinten heraus sehr wichtig, so denkt man nicht nur linear, sondern gerne mal in 2 Richtungen.

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Derartige und weitere Kniffe findet man allmählich heraus, während man sich mit den Spielmechaniken vertraut macht. Die seicht ansteigende Schwierigkeitskurve sorgt dafür, dass man nicht gleich überfordert wird…
…zumindest wenn man es sich nicht so wünscht. Das Spiel bietet 100 Level, diese sind jedoch gleichmäßig in 4 „Kampagnen“ eingeteilt. Jede von ihnen setzt den Fokus anders.


Die erste ist für Anfänger geeignet, bei diesen ist fast jedes Level mehr oder minder ein Tutorial, bei dem man nur sehr wenig Bewegungen ausführen muss. Da ist man ruckzuck mit durch.
Die zweite Kampagne „Hurry Up“ zielt darauf ab, Situationen zu erschaffen, die überschaubar sind, aber bei denen man schnell reagieren muss.
Bei der dritten Kampagne „Labyrinth“ ist es quasi umgekehrt: viele komplexe, sich windende und überschneidende Röhrensegmente, die aber mit wenigen Handgriffen zu lösen sind, wenn man die entscheidenden Verschiebungen ausfindig macht. Hier wird besonders häufig die „Warp“-Mechanik beansprucht.
Die letzte Kampagne ist sozusagen das Gegenteil von der ersten. Dass sie schwer ist, ist das Markenzeichen, und so hat man es mit allerhand verschiedenen Situationen zu tun, die einem je nach Präferenz mal leichter oder mal schwerer fallen.


Man kann die ersten 15 Level einer Kampagne von Beginn an auswählen, damit steht einem quasi schon 60% des Spiels-, ohne ein Level geschafft haben zu müssen, zur Verfügung. Die anschließenden Level muss man dann freischalten und kann diese via Passwort ansteuern. Erst wenn alle Kampagnen geschafft sind, ist das Spiel durchgespielt.

Ich persönlich empfand die Schwierigkeit als durchgehend moderat. Meistens ist es so, dass man am Ende einer Kampagne die schwierigsten Level hat, nur dass es dann in der nächsten erst mal herunterkühlt, was ’ne gute Erfrischungsphase ist und dafür sorgt, dass das Spiel nicht nur schwieriger wird. Das Spielprinzip ist tief genug, dass es ausreichend Abwechslung und Variation bietet, so dass auch trotz der immer gleichen Bauteile Level sichtlich einen anderen Fokus haben können. So muss man in einem die Strecke der Murmel möglichst lange künstlich verlängern, weil der Warp-Timer noch herunterzuzählen hat. Könnte man sofort auf die andere Seite, wäre das Level deutlich leichter.

Dadurch dass Level schon mal größer und komplexer sein können, kann eine Niederlage kurz vor Schluss recht frustrierend sein, weil man viele Schritte noch mal denken muss, aber mehr als das aktuelle Level muss man nicht neustarten.

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Besonders aufzupassen hat man auf die Ausrichtungen der Röhren. Eine Murmel, die vertikal entlangrutscht, kann logischerweise nicht mit horizontalen Röhren verbunden werden. Da kommen die Kurven-Segmente ins Spiel. Man sollte, gerade bei den offeneren Leveln, diese als eine Art Ressource betrachten. Einerseits ist es schwer, damit schnell Routen zu bauen, andererseits sollte man sich welche bis zum Schluss aufheben, um noch notwendige Wechsel der Ausrichtung einleiten zu können, sonst hat man keine Chance.
Bei sich überschneidenden Segmenten ist es umgekehrt und man sollte schauen, dass diese möglichst früh nur noch einen Ein- und Ausgang haben.

All das erledigt man gerade in den kniffligsten Leveln schon ziemlich offen und „free-form“, so weit, dass es mich irgendwann in so einen Art „Zen-Zustand“ versetzt hat. Die Welt blieb stehen, während ich konstant damit beschäftigt war, die Röhrensysteme zu planen und zu improvisieren, der Denkprozess immer wieder aufgebrochen, weil ich gerne zwischen mehreren zusammenhängenden Röhrenstrukturen springe und die Murmel daher, wie oben illustriert, zwischen Röhrensegmenten herspringen lasse. Dadurch bleibt natürlich weniger Zeit, in die Zukunft zu planen. Je länger das noch unfertige Röhrensystem, in dem sich die Murmel befindet, ist, desto größer ist der Puffer für die Vorbereitung, aber auch der Platz ist damit deutlich knapper, weswegen ich dann häufig abgewartet habe, d.h. willentlich Pufferzeit geopfert habe, damit ich mit dem freigewordenen Platz besser arbeiten kann. Derartige kritische Entscheidungen zeigen, wie viel Potenzial in dem Titel steckt.

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Und auch jenes Abwarten ist überhaupt kein Problem, da man die Geschwindigkeit der Kugel mit Drücken des B-Knopfs beschleunigen kann. Und wenn man dann mal versagt, lassen sich sämtliche Animationen und Bildschirme einfach überspringen, so dass man direkt ohne viel Tamtam wieder spielen kann. Heißt, von der Bedienung her ist dieses Konzept mehr oder minder so intuitiv, wie es möglich ist, was für einnen Game Boy Titel auch nicht selbstverständlich ist.

Ansonsten das typische Blabla: Wer nicht genug bekommt, kann mit einem Editor eigene Level bauen, aber wie in so vielen anderen Game-Boy-Spielen wird der Fortschritt nicht gespeichert und das Passwort-System greift nur für die normalen Level.

Es gibt auch einen 2-Spieler-Modus, den man selbst für die eigens erstellten Level im Editor nutzen kann. Hierbei treten beide Spieler um die Wette an, wer ein Level schneller löst, damit wird die Beschleunigung des Balls hier von einer Komfort- zu einer wichtigen Spielfunktion,
um die Nase vorn zu behalten.
Individuell kann man Handicaps einstellen, so dass das Überqueren bestimmter gekennzeichneter Felder unterschiedliche Effekte beim Gegenüber erzeugt, wie einen schnelleren Ball oder den Austausch von zufälligen Segmenten. Es gibt 40 Stages zur Auswahl, welche ein Potpourri der Level des Einzelspieler-Modus sind, soweit ich sehe keine neuen originellen.
Für mich persönlich ist das nicht gerade ein berauschender 2-Spieler-Modus und es wirkt schon etwas erzwungen, wie generell irgendwie jedes frühe Game-Boy-Spiel zwingend Gebrauch vom Link-Kabel machen musste, damit sich ja die Game-Boy-Besitzer mal eins anschaffen. Ich würde vermutlich niemals irgendjemanden überzeugen können, das mit mir mal gegeneinander zu spielen. :p

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Fazit:

Jeder, der Knobelspiele mag, sollte sich das mal anschauen. Es ist meiner bescheidenen Meinung nach eines der besten Puzzle-Spiele für das System, mit einer ausgeprägten und angenehmen Schwierigkeitskurve. Alle anderen brauche ich wohl nicht weiter zu versuchen zu überzeugen, aber merkt euch einfach:

Blodia ist nichts für Blödiane.
...
-_-'


Den musste ich bei so nem komischen Titel reißen, aber woher kommt der Name eigentlich eigentlich?
Und das ist die spannendste Erkenntnis im Zuge meiner Recherche. Trotz aller Ähnlichkeit mit Pipe Mania ist Blodias Spielkonzept ein wenig älter. Es handelt sich mitnichten um ein Abziehbild, wie anfangs angenommen.

Der Name „Blodia“ ist ein Anagramm für den Namen „Diablo“, die eigentliche Vorlage, auf der dieses Spiel basiert:

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„Neinein nicht dieses Diablo!"

Sondern ein nahezu völlig vergessenes C64-Spiel von 1987.
Das ist das einzige Video, das ich dazu finden konnte:


https://www.youtube.com/watch?v=CtAshqhqzhA

Und keine Sorge, so teuflisch wie das gezeigte Level werden diese in Blodia nie.
Es ist spannend, denn das, was als „Pipe Mania“ weithin bekannt ist, basiert auf einem viel älteren, komplett unbekannten Spiel. Wobei die Mechaniken sich erheblich unterscheiden. Dennoch glaube ich, dass es kein Zufall ist, dass es in beiden Spielen um Röhrensysteme in Kachelfeldern geht.

Macht nun mit diesem unnützten, „hochexklusiven" Wissen was ihr wollt. :rolleyes:

Wertung: A-

Schwierigkeitsgrad: 72%

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NEXT UP: Dead Heat Scramble

Klunky
30.07.2025, 22:45
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Dead Heat Scramble



Durchspielbedingung: Spiel durchspielen


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DAS, das ist ein CANYON, durch das man fährt!? :O

Huch.
Verzeiht diesen plötzlichen Einstieg, aber ich wunder mich immer wieder über die Diskrepanz zwischen Cover und wie man die Pixelgrafik im Spiel so wahrnimmt

Mir ist der Graben, durch den man fährt, im Spiel viel zu gerade. Ich dachte, man fährt durch ein Röhrensystem.
Das macht zwar überhaupt keinen Sinn, gemessen am Steinschlag und daran, dass man aus dem Areal fallen kann, aber so wie sich die Gegend schlauchartig in geraden Linien schlängelt, konnte ich an nichts anderes denken.
Ich meine, man fährt auch längs an den Rändern und wird in Kurven durch die Fliehkraft zurückgestoßen.

Und das ist schon das Besondere an diesem unorthodoxen Rennspiel. Das ist zwar erst das zweite, aber scheinbar ist bislang niemand willens, einfach mal ein „gewöhnlicheres“ Rennspiel für den Game Boy zu entwerfen.

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Doch um es kurz zu fassen: Ich hatte wenig Spaß mit diesem Titel. Es ist kein kompetitives Rennspiel mit Herausforderern, sondern ein „Arcade-Racer“. Heißt, man hat eine Zeitvorgabe und muss das vorgegebene Ziel vor Ablauf der Zeit erreichen, ansonsten scheidet man aus.
Man begegnet zwar schwarzen Autos auf der Strecke, doch diese werden bei Berührung weggestoßen, ganz gleich, was man macht. Deren eigentliche Funktion ist es, als fahrbare „Item-Container“ zu dienen, die einem Boni bescheren.

Sei es ein vorübergehender Nitro, bessere Reifen, damit man in Kurven bei den Rändern bleibt, ein kurzfristiger Stop der Zeit und letztlich ein Geschoss, das nur dazu da ist, bei Treffern auf schwarze Autos ein viel besseres Item zu spawnen, das einem Nitro, Reifen und Zeit anhalten und vorübergehende Unbesiegbarkeit auf gleichzeitig beschert.

Das Problem bei dieser Mechanik ist, dass die Items zufällig spawnen, die Zeitvorgabe jedoch so knapp ist, dass man sie stellenweise ohne Items gar nicht erst erfüllen kann. Heißt, der Verlauf und letztlich Erfolg eines Levels hängen zu einem wesentlichen Teil von den Drops ab und selbst wenn man perfekt fährt, geht es trotzdem nicht ganz ohne.

Und perfekt fahren ist ganz schön schwierig bei so nem Titel, bei dem sich alles darum dreht, dass man bei schlauchartigen Abschnitten stehts wieder in die Mitte zentriert wird. In regelmäßigen Abständen begegnen einem Steinchen als Hindernisse, die sich nach plötzlichen Kurven oder in kurzen Abständen kaum umfahren lassen. Aber hey, dafür gibt es den „Sprungknopf“. Laut Anleitung ist man in der in der Luft langsamer, aber ohne häufiges Springen kommt man an viele der späteren Hindernisse gar nicht erst vorbei. Nur in der Luft hat man wirklich die vollständige Kontrolle über sein Auto und wird nicht zurückgedrängt. Aber klar ist natürlich, dass ein schlecht getimter Sprung dazu führt, dass man in einem Hindernis landet, und sollte es ein ganzes Feld von Kieselsteinen sein, kann man nicht einfach rausspringen. Nein, man wird permanent kurz gestunned, bis man aus dem Feld raus ist. Es gibt im gesamten Spiel kein Hindernis, das einen einfach nur verlangsamt, es wird einem bei jedem kleinen Zusammenstoß mit irgendwas, was kein schwarzes Auto ist, gleich die Kontrolle entzogen, es dämpft den Spaß bei Fehlern nicht, es entzieht ihn ruckartig.

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Die Steuerung wird deutlich besser, solange man das Reifen Power-Up einsammelt, aber auch das hält gerade so für 10 Sekunden. Man muss also ein temporäres Item einsammeln, damit sich die Steuerung nicht komplett beschissen anfühlt, aufgrund der permanent einwirkenden Fliehkräfte der Ränder links und rechts.
Wären nur ab und zu gewisse Streckenabschnitte röhrenartig, wäre das vielleicht 'ne nette Eigenart, aber ein komplettes Spiel, was über die gesamten 10 Level so abläuft? Das ist einfach nur anstrengend.

Da ist es erfreulich, dass es unendlich Continues gibt. Der Score wird zwar dabei zurückgesetzt, aber hey, ein Highscore ist nicht das, wofür wir hier sind. Trotzdem ist es nicht so leicht, wie man sich vorstellen mag. Jeder Streckenabschnitt ist ungefähr gleich lang, aber die Zeit zum Bewältigen nimmt alle paar Level um 5 Sekunden ab.

Das letzte Level war eine einzige Qual, bei der ich sicherlich viel Konzentration aufweisen musste, aber das Bestehen eben auch an den Items gekoppelt war. Fuhr ich gut, hatte ich häufig ne Flaute und umgekehrt. (Und nein, das liegt nicht an einem Rubberband-Effekt, das Spiel hasst mich nur)
Da heißt es einfach, so lange neustarten, bis man mal Glück hat, doch freilich, Spaß macht das nicht. Bei einer so knappen Zeit kann man, sobald man früh 2x getroffen wird, die Zeit gleich auch wieder verstreichen lassen, weils ja eh nichts bringt.

Zum Schluss bin ich dann mit einer unfassbar niedrigen Restzeit von 24 Millisekunden noch gerade so ins Ziel geschlittert. „F*** you“ sag ich da nur, zeige beide Mittelfinger zum Analogue-Pocket-Display und gräme mich, dafür kein Modul zu haben, was ich in die Ecke feuern könnte.

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Bevor man das Spiel beginnt, kann man sich für eines von 3 Vehikeln entscheiden, doch ich konnte in der Anleitung keine Information finden, ob diese sich unterscheiden. Im Spiel habe ich selbst auch nichts gemerkt, also muss ich davon ausgehen, dass es eine rein kosmetische Entscheidung ist. Für den 2-Spieler-Modus mag das schon wichtig zur Unterscheidung sein, ansonsten ist die Wahl jedoch nur Makulatur.

Fazit:

An Dead Heat Scramble ist nichts dran, das einen langfristig zum Weiterspielen und Verbessern motiviert, schon allein durch die nervige Zufallskomponente, außer ihr seid ein Kind und es ist eben alles, was man so an Titeln für den Game Boy besitzt. Diesen wird es schon irgendwie durch die Dynamik noch gefallen und es ist nett, dass man nach jedem Rennen oder bei einer Niederlage eine Miniaturansicht der gesamten Rallye im Ghost-'n'-Goblins-Style angezeigt bekommt. Auch die Songs sind für Game-Boy-Verhältnisse eingängig und es gibt gleich mehrere, auch wenn ich sie nicht so gut wie in Motocross Maniacs (https://www.multimediaxis.de/threads/147007-Klunkys-Game-Boy-Challenge-ALLE-Gameboyspiele-die-jemals-existierten-%282025-2035%29-Aktuell-Blodia?p=3441871&viewfull=1#post3441871) finde, was, wo ich es schon erwähne, ein deutlich besserer Titel ist, wenn auch nicht ganz vergleichbar durch seine Sideview-Perspektive.

Hoffen wir mal, dass zukünftige Racing-Games besseren Ersatz für den Game Boy darstellen, denn Rennspiele sind wirklich zu dieser Zeit noch eine Marktlücke für das System.

Wertung: D

Schwierigkeitsgrad: 78%

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NEXT UP: Ninja Kid oder Popeye

D4rkplayer
31.07.2025, 18:16
Auch wenn ich schon länger nichtsmehr hier gepostet hab, so lese ich doch immer nach kurzer Zeit wieder die neuen Tests. Glückwunsch zum 50. absolvierten und "reviewten" Spiel :)
Die meisten Spiele sind aktuell noch absolut nichts für mich, aber trotzdem ist das Interesse bei mir für den Einblick weiterhin sehr sehr hoch. Im Prinzip wird, bzw ist ist der ganze Thread hier ein weiteres gutes Nachschlagewerk, wenn man mal etwas über bestimmte Spiele wissen will.

Ich bin gespannt auf Ninja Boy (Chinese Land). Das ist wohl eine ganze Reihe mit verschiedenen Ablegern auch auf anderen Konsolen.

So ist es bei mir momentan bei deinen Reviews :hehe: :hehe:

https://www.youtube.com/watch?v=0vdaKdBn6YU
Wir haben ja noch über 1.000 Titel vor uns. Da stimmt das mit dem "nie mehr" zum Glück nicht. :D

Und wenn du dann an einem Tag zwei Reviews dropst, perfekt. :D Ja ich habe momentan zuviel Freizeit :hehe:

Klunky
02.08.2025, 16:56
@D4arkplayer

Danke dir. Es ist zwar nicht viel, aber zumindest ein Anfang, auch wenn ich ausblenden muss, dass ich nicht mal unter 1000 Spiele vor mir habe, und das was ja bereits dran kam, schon nicht wenig ist. :hehe:
Aber ich bin nach wie vor motiviert, diese Up & Downs sind ein interessanter Teil der Challenge und freut mich über die Hochs nach jedem Tief.

Auf jeden Fall freut es mich, dass ich dir die Freizeit aktuell etwas versüßen kann und hoffentlich so manch andern stillen Mitleser auch. :D
Ich schau mal, vielleicht kommt sogar alsbald ein kleines Special.

Klunky
02.08.2025, 18:44
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Popeye



Durchspielbedingung: Kurs C beenden


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Popeye der Seeeeeemann!

Popeye war zusammen mit den Donkey Kong Spielen eines der NES-Launch-Titel in Japan. Aus irgendeinem Grund ist der Osten ganz verrückt nach dem einäugigen Spinat-Junkie.
Doch hierbei handelt es sich weder um den für NES umgesetzten Arcade-Klassiker, noch hatte Nintendo auch nur irgendwie ihre Finger im Spiel. Es ist ein eigenständiger Popeye-Titel, der nur in Japan für den Game Boy veröffentlicht wurde.

Aus gutem Grund, wie sich mal wieder zeigen sollte. Das hier ist astreine Shovelware, wie es im Buche steht, und verdient eigentlich nicht viel Beachtung.

https://i.imgur.com/fHsupLI.png https://i.imgur.com/bKAqDEV.png https://i.imgur.com/gAUnVLj.png https://i.imgur.com/HzH2d0d.png https://i.imgur.com/ZTfjVkP.png

Ein uninspiriertes Labyrinth-Spiel, bei dem wir von Popeyes Nemesis Brutus gejagt werden. Jedes Level ist im Grunde immer wieder das Gleiche.
Ziel ist es, Olivia Öl einzusammeln, die sich irgendwo im Level herumtreibt, zusammen mit mehreren Herzen, bis dann zufällig irgendwo im Level das Baby spawnt.
Das alles unter einem sehr knappen Zeitlimit, unter dem sich eine Konfrontation mit Brutus in keinem Fall lohnt, selbst wenn wir Spinat gefressen haben, was zu zufälligen Zeitpunkten, in zufälliger Frequenz an einem zufälligen Teil des Bildschirms runterfällt.

Der Grund ist leicht erklärt. Stellt euch mal vor, ihr würdet in Pacman, sobald ihr einem Geist begegnet (und es reicht, in der Nähe zu sein, man muss sich nicht mal berühren), jedes Mal in ein Button-Mash-„Kampfsystem“ verfällt, bei dem ihr definitiv verliert, wenn ihr nicht vorher die Pille geschluckt habt.
Nun, dann könnt ihr euch ausmalen, wie es in Popeye abläuft: Anstatt dass Brutus mich einfach erledigt, muss man sich eine circa 20 Sekunden lange Szene ansehen, bei der es völlig egal ist, wie oft man draufhaut. Statt also einfach zum Ergebnis vorzuspulen und einem die Zeit zu ersparen, die man nicht hat, muss man sich jedes Mal die Schose reinziehen. Daher verliert man selbst dann 20 Sekunden, wenn man Brutus dank dem Einfluss des Steroiden-Spinats erledigt, zum Preis von … ungefähr 5 Sekunden, in denen man selbst oder Brutus benommen ist. Wow!
Ja, verlieren kann man hier nur, wenn die Zeit abgelaufen ist.

Aber was heißt „nur“? Das wird einem ziemlich häufig passieren, schlichtweg weil das Design der Level so fürchterlich ist, dass man gezwungen ist, an sehr vielen Stellen Glück zu haben.
Da wäre Brutus' Laufroute, die, sofern er nicht nah an einem dran ist, zufällig ist und man nicht manipulieren kann. Gäbe es mehrere Möglichkeiten, auszuweichen, wäre das sicherlich nicht so tragisch, aber die Labyrinthe haben selten mal mehr als 2 Ausgänge, die nicht nur einfach in eine Sackgasse führen. Abseits der Abzweigung hat man fast immer nur Einbahnstraßen, weswegen man nur hoffen kann, dass Brutus sich am anderen Teil des Bildschirms befindet, denn selbst Spinat bringt ja nichts, wie oben bereits erwähnt.

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(Selbst die Screenshots sind fucking langweilig)

Ein vielleicht noch viel größeres Problem und der Grund, warum man trotzdem den Spinat einsammeln sollte (neben einem Geschwindigkeitsvorteil), sind Steine, die man eben nur unter dessen Einfluss zerstören kann. Jetzt ist es leider völlig abhängig von Fortuna, wann und wo die nächste Dose herunterfällt. Da wäre es ja nur zu dumm, wenn man Olivia oder die einzusammelnden Herzen hinter so einem Stein platziert und es keinen Weg drumherum gibt, richtig?

Richtig – dumm genug, um es von einem Shovelware-Spiel wie diesem hier zu erwarten, und so wartet man, aber nicht zu lange, denn wenn es in den späteren Leveln nicht gerade bequem kommt mit der eisenhaltigen Kost, dann sind 20 Sekunden Leerlauf schon das Todesurteil und dann kann man den Game Boy einfach weglegen und die Zeit verstreichen lassen. Gerne braucht man auch gleich mehrere Dosen, weil der Effekt nur 10 Sekunden anhält und noch eine weitere Figur auf dem Spielfeld, Wellington Wimpy, die Steine (zufällig natürlich) wieder aufstellt oder neue platziert. Es gibt nichts, was man dagegen tun kann, und ich dachte, Wimpy wäre immer auf Popeyes Seite … so eine Enttäuschung!

Dadurch besteht der ganze Gameplay-Loop vor allem aus eins „hoffen“. Hoffen, dass die Dosen runterfallen, hoffen, dass Brutus einen in Ruhe lässt, hoffen, dass man schnell das vermaledeite Baby findet.
Sonst aber interagiert man nicht so wirklich mit irgendwas.
Klar, Brutus stellt in späteren Leveln auch Kanonen auf oder hetzt Fasane und boxende Kängurus auf uns, aber das ist mir lieber, als ihm direkt zu begegnen, weil die kurze Zeit die wir betäubt sind bei Treffern sich noch verschmerzen lässt. Das meiste, was sich längs der Pfade in den Labyrinthen fortbewegt, kann man eh nicht ausweichen.

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(Der Kampf wurde trotz trennende Wand gestartet -.-)

Bei Spielstart entscheiden wir uns für einen von 3 Kursen mit 5 Leveln pro Kurs, wobei wir nur „Kurs C“ abschließen müssen, um das Ende zu sehen. (ich habe trotzdem alle gespielt, weil ich mich selbst hasse.)
Alternativ wählt man den 2-Spieler-Modus aus. In diesem spielt dann einer Brutus und der andere Popeye die dann auch schon wie in der Serie versuchen das gleiche Ziel zu erreichen. (wie auch schon im Singleplayer)
Gütigerweise gibt es unendlich Continues, sonst wüsste ich nicht, ob der Titel ebenfalls unter der Glücksspiel-Regel hätte landen können. Einmal Glück in einem Level zu haben, ist wahrscheinlicher als 5x Glück in 5 Leveln hintereinander zu erhalten.

Ich bin jedenfalls sehr froh, dass es nur so wenig Level sind. Damit ist der Spuk schnell vorbei.
Die Wände wechseln hier und da mal ihre Sprites, die Musik ändert sich ab und zu, aber sonst wirkt jedes Level gleich. Man stelle sich mal vor, man hätte das auf über 100 immergleiche Welten ausgeweitet.
Gott sei Dank ist das nicht der Fall.

Das heißt aber auch, dass Kinder hier einen unfassbar kurzen Titel erhalten, der obendrein noch keinen Spaß macht.
Reinste Geldverschwendung! Und damit immerhin ein fürchterliches Spiel weniger, was es zu uns in den Westen geschafft hat.

Wertung: E

Schwierigkeitsgrad: 41%

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