Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Technik-Sammelthread für Probleme und Antworten
hallo leute ... kein problem nur ne schnelle frage ^^"
wie mach ich das , dass man eine taste gedrückt halten muss dammit etwas passiert ?
( Rm2k3 )
Im "Key Input Processing" den Haken "Wait for Key pressed" oder so entfernen. Dann läuft der Befehl durch ohne zu warten und du kannst periodisch prüfen, ob der Key noch gedrückt ist. Prüftakt und entsprechendes rechnen wie lange der Key dann schon gedrückt ist ergibt sich daraus.
huh ... ja ... ich bin dumm wie stroh danke
Sei nicht so hart zu dir ;-)
@Cynder:
Der Befehl bzw. das Kästchen heißt "Wait until key pressed" ;)
@porsche:
Ich habs mal probier, aber bei mir klappts nicht so recht :/
@porsche:
Ich habs mal probier, aber bei mir klappts nicht so recht :/
du speicherst die Ausmaße der Map (in Grideinheiten) in Variablen, das ergibt dann zB X = 40, Y = 35
du speicherst die X und Y-Werte des Helden (Grid, nicht ScreenrelativePixel), das ergibt dann X = 12, Y = 5
du erstellst eine Miniversion der Map als Grafik mit z.b. der Pixelgröße 80 Pixel Breite * 70 Pixel Höhe
du zeigst diese Grafik im Spiel an, dadurch hast du einen "oben-links"-Punkt in screenrelativen Pixelkoordinaten, beispielsweise: X = 240, Y = 170 (dies sind nicht die Anzeigekoordinaten des Bildes, diese sind um jeweils 1/2 der Bildbreite/Höhe erhöht, da immer die Mitte als Ursprung benutzt wird, du brauchst aber die Koordinate der oberen linken Ecke )
du hast eine Grafik, die einen Pixel zeigt, das soll dein Held auf der Minimap sein, dafür brauchst du Pixelkoordinaten in X und Y
Zu einer Position auf der Map muss nun ein entsprechender Punkt auf der Minimap errechnet werden. Wenn z.B. dein Held genau in der Mitte der Spielmap ist soll er auch in der Mitte der Minimap sein. Ist ein Held bei X12 von X40 ergibt das 0,3, auf 100% gemünzt 12/40*100 = 30%
Da der maker Nachkommastellen wegkürzt erst multiplizieren, dann dividieren. 12*100/40~ nun willst du aber nicht in % sondern in X-Pixel auf der Minimap.
Annahme:
Koordinate auf der Map: 12
Mapbreite in Feldern: 40
Minimapbreite in Pixel: 80
12 * 80 / 40 = 24 Pixel.
Diese 24 Pixel erhöhst du nun um "oben-links"-Punkt in screenrelativen Pixelkoordinaten, beispielsweise: X = 240, -> 264 Pixel in X, und dort zeigst du den Pixel an.
Okay, danke so eine Erklärung bringt mich schon weiter :)
Werde es später mal versuchen :D
porschefan
31.05.2012, 16:23
@Corti: Sehr gute Erklärung^^
Aber die Ausmaße der Map zu speichern ist eig nicht notwendig.Die kann man eig so angeben
13889
Hier ist das nochmal im Maker (Ist hier im bild der ace aber eig is es egal welcher maker^^)
HINWEIS: Wie Corti bereits sagte ist es im 2k/2k3 (weiß net obs beim xp noch so ist ) ganz wichtig ,
dass zu den koordinaten noch die hälfte der pic größe hinzuaddiert werden müssen,da das pic ja in der mitte
angezeigt wird.Bei mir hier im Beispiel wird das pic nämlich oben links angezeigt.
@Corti: Sehr gute Erklärung^^
Aber die Ausmaße der Map zu speichern ist eig nicht notwendig.Die kann man eig so angeben
Gehen wir davon aus, man möchte das Script auf mehreren Maps verwenden. In dem Falle würde ich die Minimapaktualisierungslogik als CommonEvent - PP machen und jeweils Variablen mit der Mapgröße ansprechen.
Für jede Map spezifisch zu setzen wären dann nur jene Mapvariablen und das Reinladen der aktuellen Minimapgrafik, das würde ich als selbstclearendes PP-Event machen.
OH GOTT D: Hilfe :(
Das test spiel läuft auf einmal auf HYPER SPEED Oo
der held saust durch die map die animation spielen verückt under random ecounter sollte eigentlich auf 25
sein doch nach ein paar schritten wird n kampf ausgeöst
was geht hier ab ? ;_; kann jemand mir helfen ?
ich hab echt kein plan wie das passieren konnte
ich habe keiner lei events oder script erstellt die das bewerkstelligen könnten :(
es ist auf einmal so Hyper speed :(
Welcher Maker + Version ?
verwendete Patches ?
einmal Windows neustarten bitte und dann probiers nochmal
erstell ein neues Spiel, schau obs da auch ist
huh danke
es hat sich herausgestellt das mein comp rum geblödelt hat
bei nem freund von mir wars komplett normal :)
trozdem danke
Wie macht man das denn, dass bei einem Schuss-KS die Kugel nicht durch alle Gegner durchgeht (sprich: nicht alle Gegner, die auf einer Horizontalen oder Vertikalen laufen auf einmal trifft) sondern nur ein Gegner von der Kugel erfasst wird und die dahinter befindlichen Gegner nicht getroffen werden ?
Ich glaub mal das man das durch ein Switch löst.
Angenommen ein Gegner wird getroffen, durch den wird ein Switch ausgelöst.
Ein Event Teleportiert die Kugel dann an einen Platz wo keine Gegner sind und fertig.
Oder falls ein Gegner getroffen wird, wird der "Phasing Mode" oder wie das hieß auf Off gesetzt, somit kann die Kugel nciht durch den Gegner durch.
Naja, mir Shoot-KS komme ich nicht wirklich klar :/
Jemand 'ne Ahnung von Schuss-KSen?
Wenn sich jemand meldet könnte ich demjenigen das Problem auch per PN mit Bildern verdeutlichen... damit klar wird, was da zusammengescriptet wurde...
Ist die "Kugel" ein Event, dass über das Bild flitzt oder ist die Kugel berechnet und wird per Picture visualisiert?
Im Falle von Events würde ich einfach eine Liveabfrage(im PP) über Koordinaten machen X und Y von Monstern und Kugel, Abstand berechnen (Pythagoras unnötig, Y < Min && X < Min reicht ). Als Koordinaten sind die Pixelkoordinaten zu verwenden. Gridkoordinaten sind dafür ganz großer Mist.
@Penetranz: Schau doch mal in mein Panzergame vom RTP Contest, die Kollisionsabfrage der Geschosse ist einwandfrei und sauber.
Die Kugel ist ein Event, das ich mit Move-Event über das Bild fliegen lass.
Danke, ich schau mal rein :)
Uff, ich hätte zwar keine Probleme damit, dein KS komplett zu kopieren und auf Trial&Error meinen Wünschen entsprechend für mein Spiel zu modifizieren... aber verstehen würd ich's deswegen trotzdem nich. Kannst du mir das gröbste erklären, wie du das gemacht hast? Schuss-KS an sich ist kein Thema, hab ich schon bei Insanity gemacht. Mein Hauptproblem ist momentan nur, dass die Kugel durchgeht und sich das auch nich durch "Phrasing Mode OFF" verhindern lässt (meine Kugel ist ein bewegtes Event).
"Durch geht?" Durch Gegner, durch Wände?
Ich hab meine Kugeln alle auf "Phasing Mode On", die Bewegung machen die Kugeln selber. Eine Eventseite für jede Bewegungsrichtung, Bewegung erfolgt über den eventeigenen Moveclycle.
Prinzipiell gehen meine Kugeln auch durch alles durch, aber wenn sie den ersten Feind treffen entferne ich sie einfach bzw. deaktiviere die aktuelle für Bewegung und Anzeige zuständige Eventseite. Genau so wie man prüft, ob eine Kugel im Minimalradius zu einem Feind ist kann man prüfen, ob sie sich auf Terrain begibt, dass unbegehbar ist, z.B. Wände. fordert natürlich eine Umrechnung von Grid in Pixelkoordinaten.
Sen-Soht
16.06.2012, 06:33
Ich Frage mich soeben wie Stelle ich fest bevor ich ein NPC anrede das ich noch 500 münzen in den Taschen hab?
Also ich hab da ein NPC der will 500 Geld ,
Ich möchte aber dem Spieler die möglichkeit überlassen das Geld zu verprassen
Bis dahin hatte ich die Shop möglickeit noch nicht und konnte somit standartmässig, minus so uns so geld machen !
Nun bin ich am Überlegen wie ich es mache ich Schätze Variablen, aber wie und wo (bin eine Technikpfeife ja ich weis)
Ich hoffe man kann meine Frage verstehen, und ich freue mich auf eure Ratschläge Tipps und Tricks.
caesa_andy
16.06.2012, 22:59
Nein, ich verstehe dein Problem wirklich nicht :D
Macht die Event-Interaktion doch einfach in einen Conditional-Branch, der nur dann True ist, wenn der Charakter genug Gold dabei hat. Hat der Charakter nicht genug Gold, wir nur die ELSE Anweisung ausgeführt.
Hey hey ^^"
Ich hab grade den geldzähler fertig bekommen
nur hab ich n kleines problem damit D:
Es sollen nur die ersten 4 zahlen angezeigt werden [e-t]
das klappt alles prima ^^
aber wie soll / kann ich das machen das soweit man 9999 überschreitet
das bei 9999 stehn bleibt ? Soweit ich bei 1.0000 ankomme werden halt nur noch die nullen angezeigt
caesa_andy
17.06.2012, 17:48
Hey hey ^^"
Ich hab grade den geldzähler fertig bekommen
nur hab ich n kleines problem damit D:
Es sollen nur die ersten 4 zahlen angezeigt werden [e-t]
das klappt alles prima ^^
aber wie soll / kann ich das machen das soweit man 9999 überschreitet
das bei 9999 stehn bleibt ? Soweit ich bei 1.0000 ankomme werden halt nur noch die nullen angezeigt
Speicher den Geldbetrag in einer zweiten Variable zwischen. Ziehe von diesem Betrag 9999 ab, und ziehe den Rest von deiner geld-Variable ab, wenn er größer als 0 ist.
Speicher den Geldbetrag in einer zweiten Variable zwischen. Ziehe von diesem Betrag 9999 ab, und ziehe den Rest von deiner geld-Variable ab, wenn er größer als 0 ist.
danke danke danke danke danke X3
Sen-Soht
18.06.2012, 09:58
Nein, ich verstehe dein Problem wirklich nicht :D
Macht die Event-Interaktion doch einfach in einen Conditional-Branch, der nur dann True ist, wenn der Charakter genug Gold dabei hat. Hat der Charakter nicht genug Gold, wir nur die ELSE Anweisung ausgeführt.
Und ich verstehe diese sprache eben nicht :D Hab meinen Deutsch Patch für den 2k echt lieb gewonnen.
Alerdings denke ich mitlerweile das er es eben nicht ausgeben kann und ende ^^
Einfach weitermachen wie bisherr
caesa_andy
18.06.2012, 10:28
natürlich geht das. Übersetzt dieser Deutsch-Patch auch die Event-Seiten?
Sen-Soht
18.06.2012, 13:11
Ich würde ja. Sagen ^^
14167
Desswegen mag ich ihn so ^^
caesa_andy
18.06.2012, 13:53
Oh je ...
Also der Conditional Branch Befehl ist beim 2k3 auf seite 3, rechte Spalte, 5 Schaltfläche von oben, aber da du den 2K zu haben scheinst, muss ich passen.
Sen-Soht
18.06.2012, 15:28
Naja ich werde es eben nicht einbauen das man sinnloseinkaufen kann was ich nicht kann, kann ich eben nicht einbauen.
Ja 2k ist eben meiner meinung der beste :D
Aber danke für den versuch der hilfe
Davy Jones
21.06.2012, 13:58
Speicher dein Geld in einer Variable und mach dann eine Bedingung, dass diese Variable exakt oder mehr als 500 ist.
Das Geld findest du in der Variablenverwaltung wohl unter "Anderes".
GameMaster2k5
16.07.2012, 00:18
woran kann das liegen wenn der Maker (2k3) die Chipset Begehbar-Einstellungen zwar speichert, für die erste Ebene (Boden, Wänder etc) aber nicht anwendet und im Spiel alles begehbar ist. (Aber nur aus der ersten ebene, die 2. lässt sich einstellen und wird im Spiel so angewendet)
Möglicherweise steht ein unsichtbares Chip der zweiten Ebene auf "begehbar" und liegt auf der Map über Tiles der ersten Ebene und macht sie so passierbar. Zumindest hatte ich dieses Problem im 2000er schon desöfteren.
GameMaster2k5
16.07.2012, 22:44
danke, so wars natürlich.
Hallo,
Gibt es eigentlich irgendwo einen Skriptbefehl, der abfragt welcher Held an erster Stelle ist?
Im 2k3 kann man ja die Aufstellung ändern und mit einem anderen Sprite bw. Helden rumlaufen.
Das geht afaik mit Bordmitteln nicht. Mit DynRPG geht das recht einfach. Das Topic, dass du suchst lautet "DynRPG - Der Pluginwunschthread ".
Hab ich im falschen Topic gepostet? Danke. Ich wollte nur wissen ob es mit den Standardmöglichkeiten machbar wäre.
Hät noch ein paar kleine Fragen (bin mit dem 2k3 unterwegs):
Im Item Menü der Database gibt es eine Option für Waffen Items zum Verbrauch von MP beim Benutzen. Nun passiert folgendes:
Die Waffe wird solange im Kampf benutzt bis die MP auf Null gesunken sind, aber ich kann trotzdem weiter angreifen.
Ist das so gewollt, ein Bug oder habe ich irgendwas übersehen?
Im Menüpunkt Battle Layout der Database kann man ja die Battle Commands bestimmen. Darunter finden sich Sachen wie "Link to Event" und "Skill Subset":
Wozu ist "Link to Event" gut bzw. wie funktioniert das und auf welche Events wird zugegriffen?
Wenn ich einen Skill zu einer Skillgruppe, die als "Skill Subset" kategorisiert wurde zuweise, dann taucht dieser Skill auch im "normalen" Skill Auswahlmenü im Kampf auf.
Ich dachte Skill Subset ist dazu gut um Skills in bestimmte Kategorien voneinander zu trennen z.B.: Ein Charakter besitzt physische und magische Skills. Ist dies nicht so?
Wenn ja, wozu ist der Punkt "Skill Subset" gut und worin unterscheidet er sich gegenüber dem Punkt "Skill"?
Du bist für Makerfragen im richtigen Topic. Wenn du die Möglichkeit die Heldenreihenfolge auszulesen unbedingt möchtest müsstest du das in einem anderen Topic anfragen.
Im Item Menü der Database gibt es eine Option für Waffen Items zum Verbrauch von MP beim Benutzen. Nun passiert folgendes:
Die Waffe wird solange im Kampf benutzt bis die MP auf Null gesunken sind, aber ich kann trotzdem weiter angreifen.
Ist das so gewollt, ein Bug oder habe ich irgendwas übersehen?
Passiert dann weiterhin der Waffenangriff oder stattdessen ein waffenloser Nahkampf?
Wozu ist "Link to Event" gut bzw. wie funktioniert das und auf welche Events wird zugegriffen?
Das Ding ist ein leeres Template für handlungsabfragen. Du kannst in den BattleEvents (MonsterGroups in der DB) spezifische Eventseiten mit der Bedingung "Held benutzt XYZ Command" auslösen lassen. Soll XYZ nun keinen Angriff machen, keine Skills, kein Garnichts sondern einfach nur als Auslöser für eine Eventseite dienen kannst du dazu "Link to Event" benutzen.
Wenn ich einen Skill zu einer Skillgruppe, die als "Skill Subset" kategorisiert wurde zuweise, dann taucht dieser Skill auch im "normalen" Skill Auswahlmenü im Kampf auf. Ich dachte Skill Subset ist dazu gut um Skills in bestimmte Kategorien voneinander zu trennen z.B.: Ein Charakter besitzt physische und magische Skills. Ist dies nicht so?
Wenn ja, wozu ist der Punkt "Skill Subset" gut und worin unterscheidet er sich gegenüber dem Punkt "Skill"?
Unter "Skills" tauchen alle Skills auf, unabhängig von ihrer Kategorie.
Unter "Skill Subset" nur die Skills eben jener Kategorie. Angenommen du hast bei einem Helden Heilzauber und Feuermagie und willst je ein Skill Subset dafür machen, dann erstelle zwei Skill Subsets, nenne sie "Heilung" und "Feuer" und weise allen Zaubern die entsprechende Kategorie zu, sie werden dann nur im entsprechenden Skill Subset angezeigt.
Sinnlos wird das ganze wenn man einem Helden "Skill" und "Skill Subset" gibt, da "Skill" ja alles einschliesst, wenn du in Kategorien unterscheiden willst sollöte dein Held lediglich "Skill Subsets" besitzen.
Passiert dann weiterhin der Waffenangriff oder stattdessen ein waffenloser Nahkampf?
Ja, es wird die gleiche Animation ausgeführt die ich der Waffe zugewiesen habe. Ist im Test Battle und im Spiel so. Ich habe auch geguckt, ob sich der Schaden auf unarmed einstellt,
wenn die MP auf Null sind. Der bleibt aber auch gleich. Es macht sozusagen kein unterschied ob ich jetzt mit MP oder ohne angreife. Ich dachte der Angriff kann nicht mehr erfolgen,
wenn die gebrauchten MP nicht mehr vorhanden sind.
Das Ding ist ein leeres Template für handlungsabfragen. Du kannst in den BattleEvents (MonsterGroups in der DB) spezifische Eventseiten mit der Bedingung "Held benutzt XYZ Command" auslösen lassen. Soll XYZ nun keinen Angriff machen, keine Skills, kein Garnichts sondern einfach nur als Auslöser für eine Eventseite dienen kannst du dazu "Link to Event" benutzen.
Verstanden. Danke.
Unter "Skills" tauchen alle Skills auf, unabhängig von ihrer Kategorie.
Unter "Skill Subset" nur die Skills eben jener Kategorie. Angenommen du hast bei einem Helden Heilzauber und Feuermagie und willst je ein Skill Subset dafür machen, dann erstelle zwei Skill Subsets, nenne sie "Heilung" und "Feuer" und weise allen Zaubern die entsprechende Kategorie zu, sie werden dann nur im entsprechenden Skill Subset angezeigt.
Sinnlos wird das ganze wenn man einem Helden "Skill" und "Skill Subset" gibt, da "Skill" ja alles einschliesst, wenn du in Kategorien unterscheiden willst sollöte dein Held lediglich "Skill Subsets" besitzen.
Auch verstanden. Nur tut sich da jetzt ein Problem auf. Ich habe auch Skills, die auch Switches sind. Die kann man leider nicht irgendeiner Kategorie zuweisen
und werden demnach in keiner Skill Subset Kategorie aufgeführt. Jedenfalls soweit ich das gesehen habe.
Ich habe dann den Switch-Skill als Link to Event Command eingebracht, was auch an sich wunderbar funktioniert, da ich außerhalb des Kampfes auch auf alle Skills zugreifen kann,
aber im Kampf wird eine Animation abgespielt und da es kein Skill (Skill Animation ist bei mir leer) mehr ist, verschwindet auch nicht mehr die Idle Animation.
Als Ergebnis überlappen sich die Beiden, was natürlich nicht gut aussieht.
Gibt es einen Event Befehl mit dem ich die Idle Animation (Ich benutze Battle Animations für alle Posen) zuweisen kann und somit für die Zeit unsichtbar machen kann?
Oder gibt es auch eine ganz andere Lösung?
Auf jeden Fall danke für deine Antworten!
@MP-saugende Waffe:
Tja, das haben die wohl dann sehr simpel eingebaut im Maker. Dann taugt das wohl allerhöchstens noch als Nutzungsstrafe und nicht als Einschränkung.
Interessierts du dich für kompliziertere Workarounds oder kannst du so damit leben? Mir fallen zwei Dinge ein, allerdings sind die auch nicht ohne Nebenwirkungen.
@Animation nach "Link to Event":
Du kannst per "Chance Character Condition" einen Zustand erzwingen und diesem eine Animation zuweisen. Damit dieser temporäre Zustand nicht die Kampfzustande überschreibt / ignoriert wird musst du die Prioritäten richtig setzen, was bei gleich priorisierten Conditions bevorzugt angezeigt wird kann ich dir nicht sagen, schau mal ob die Reihenfolge in der Makerdatenbank eine Rolle spielt.
Wenn du in einem Battle Event Zeit vergehen lassen willst gibts bei wait etwas zu beachten. Wait 3.0 z.B. friert die Animationen ein, eine Abfolge von wait 0.0 Befehlen lässt die Animationen weiter laufen, auf die Weise kannst du Wartezeit für die Animation erzeugen.
EventSeiten im Kampf sind relativ zuverlässig, werden aber unzuverlässig im sogenannten ActiveMode. (Die Active/Wait Einstellung aus dem Hauptmenü ) du solltest also den Wait-Mode erzwingen. Das geht per Patch oder per DynRPG. Lohnt sich was das angeht etwas im Forum zu stöbern.
Wenn du im 2K3 Standard-KS scripten möchtest kann ich dir diese Posts empfehlen:
http://www.multimediaxis.de/threads/68025-Tutorial-Sammelthread?p=2425743&viewfull=1#post2425743
http://www.multimediaxis.de/threads/68025-Tutorial-Sammelthread?p=2425745&viewfull=1#post2425745
In denen hab ich die wesentliche Erkenntnisse meiner Experimente mit dem EventSeitenScripting im 2k3 zusammengefasst. Eventuell hilfts dir ja.
Edit @Cherry: Scheisse ^.^
Leider sind die dort verwendeten Bilder aber nicht mehr vorhanden.
@MP-saugende Waffe:
Tja, das haben die wohl dann sehr simpel eingebaut im Maker. Dann taugt das wohl allerhöchstens noch als Nutzungsstrafe und nicht als Einschränkung.
Interessierts du dich für kompliziertere Workarounds oder kannst du so damit leben? Mir fallen zwei Dinge ein, allerdings sind die auch nicht ohne Nebenwirkungen.
Ich habe den Angriff einfach als Skill ersetzt, was im Gameplay auch Sinn macht.
@Animation nach "Link to Event":
Du kannst per "Chance Character Condition" einen Zustand erzwingen und diesem eine Animation zuweisen. Damit dieser temporäre Zustand nicht die Kampfzustande überschreibt / ignoriert wird musst du die Prioritäten richtig setzen, was bei gleich priorisierten Conditions bevorzugt angezeigt wird kann ich dir nicht sagen, schau mal ob die Reihenfolge in der Makerdatenbank eine Rolle spielt.
Das ist auch eine wunderbare Idee, die ich auch schnell umgesetzt habe. Allerdings gelingt es mir nicht, falls vorhanden, die Statusveränderung nicht zu überschreiben.
Bei höherer Priorität wird sie überschrieben und kommt nicht wieder, bei niedrigerer oder gleicher wird die Animation nicht geändert also bleibt das Problem bestehen.
Es macht auch keinen Unterschied an welcher Stelle Der Zustand im Maker gelistet ist (falls du die Condition Liste meinst). Eine Variable die den Zustand speichert geschweige denn den Zug merkt in welcher er sich befindet, habe ich nicht ausfindig machen können. Jedenfalls nicht in der Befehlsliste Der Battle Events und bei den Common Events scheint es sowas auch nicht zu geben.
Wenn du in einem Battle Event Zeit vergehen lassen willst gibts bei wait etwas zu beachten. Wait 3.0 z.B. friert die Animationen ein, eine Abfolge von wait 0.0 Befehlen lässt die Animationen weiter laufen, auf die Weise kannst du Wartezeit für die Animation erzeugen.
Jap, mit einem einzigen 0,0 Wait nach der Animation fließt alles ohne stocken wieder in die Idle Animation über. Also wenn das Problem mit den Conditions nicht da wäre, wär das Problem gelöst.
Ich habe eine andere Lösung in Form von einem Common Event gefunden, aber leider ist es dann nur möglich den Vorgang nicht auszuführen falls Ein bestimmter Zustand vorherrscht.
Könnte ich annehmen, aber ist irgendwie nicht so das was ich wollte.
EventSeiten im Kampf sind relativ zuverlässig, werden aber unzuverlässig im sogenannten ActiveMode. (Die Active/Wait Einstellung aus dem Hauptmenü ) du solltest also den Wait-Mode erzwingen. Das geht per Patch oder per DynRPG. Lohnt sich was das angeht etwas im Forum zu stöbern.
Ich hatte vor, dem Spieler eine Empfehlung zu geben, dass er auf Passiv umschalten sollte, was jeder Vernünftige nach einer Erklärung auch machen sollte ;D
Ich hab jetzt irgendwie noch ein anderes Problem. Und zwar mit dem Code, der durch den Switch bzw. Durch den Link to Event Befehl ausgeführt werden soll.
Der Code ist dieser
Trigger: [Hero2] uses the [Nachladen] command
<>Change Cond: Hero2 Inflict
<>Variable Oper: [0030:Eisenpfeil besitz] Set, Eisenpfeil Possessed
<>Branch if Var [0030:Eisenpfeil besitz] is 0
<>Show Battle Animation: Hero2 NICHTauffüllen, Hero2
<>Wait: 0,0 Sec
<>
: Else Handler
<>Variable Oper: [0022:Pfeile im Köcher] Set, Hero2 MP
<>Variable Oper: [0023:MAX Pfeile im Köcher] Set, Hero2 Max MP
<>Branch if Var [0022:Pfeile im Köcher] is V[0023] Equal
<>Show Battle Animation: Hero2 NICHTauffüllen, Hero2
<>Wait: 0,0 Sec
<>
: Else Handler
<>Variable Oper: [0023:MAX Pfeile im Köcher] - , Var [0022]´s Value
<>Variable Oper: [0024:Pfeile Differenz] Set, Var [0023]´s Value
<>Branch if Var [0030:Eisenpfeil besitz] is V[0024] Less
<>Change Items: Eisenpfeil V[0030] Remove
<>Change MP: Hero2´s MP V[0030] Recovered
<>Show Battle Animation: Hero2 auffüllen, Hero2
<>Wait: 0,0 Sec
<>
: Else Handler
<>Change Items: Eisenpfeil V[0024] Remove
<>Change MP: Hero2´s MP V[0024] Recovered
<>Show Battle Animation: Hero2 auffüllen, Hero2
<>Wait: 0,0 Sec
<>
: End
<>
: End
<>
: End
<>Change Cond: Hero2 Remove
Der Code befindet sich in einem Battle Event.
Das Problem was ich habe ist, dass es scheinbar unter zufälligen Umständen einen Absturz gibt, mit der Meldung: "Event script referenced an item that does not exist"
Das komische ist wirklich, dass es nicht immer an der selben Stelle, sondern manchmal kommt und manchmal eben nicht. Ich hoffe, dass da nur irgendein Anfängerfehler drin ist.
Ansonsten funktioniert das Skript genauso wie es soll.
Habe mir auch deine Tutorial Posts durchgelesen. Ich habe noch einen anderen Helden, der durch standard Angriffe 1 MP gutgeschrieben bekommt. Könnte es deswegen zu zufälligen Konflikten kommen?
Sperlingsprinz
24.07.2012, 20:42
Conditions überschreiben andere Condtions mit geringerer Priorität und können solche mit höherer Priorität nicht überschreiben, allerdings kannst du auch Conditions auf gleicher Priorität haben, mehrere sogar. Das hat Corti wohl nicht ausreichend vermittelt, schäm dich Corti.
Tatsächlich. Ich habe nochmals alles durchgetestet. Der Zustand, der als letztes in der Liste drin ist, wird unter gleicher Priorität angezeigt und auch animiert und der andere geht auch nicht weg.
Sowas hat Corti in etwa auch gesagt. Hab nur anscheinend nicht ausreichend rumprobiert. Danke!
Jetzt hätte ich aber das Problem, falls ich so Sachen wie Immun Conditions benutzen wollte, die eine höhere Priorität als alles andere haben. Da geht die Animation natürlich nicht weg. Naja werd ich schon mit fertig.
Leider besteht mein Problem mit der Fehlermeldung "Event script referenced an item that does not exist" immernoch. Ist das Skript fehlerhaft? Läuft es zu schnell durch?
Wie gesagt, es kommt an unterschiedlichen Stellen zum Absturz. Ein Muster konnte ich nicht feststellen. Und was bedeutet das überhaupt genau?
Das bedeutet im Regelfall, dass du Items zugreifst, die in der Datenbank so nicht existieren. Items entfernen, die man im Inventar hat ist eigentlich kein Problem, selbst wenn man die zu entfernende Anzahl nicht hat.
Was für Einstellungen hat denn das Eisenpfeil-Item?
Ich habe noch einen anderen Helden, der durch standard Angriffe 1 MP gutgeschrieben bekommt. Könnte es deswegen zu zufälligen Konflikten kommen?
Solange jener Held nur sich selbst diese MP zuschreibt sehe ich nicht wo das krachen könnte. Passiert der Fehler auch wenn der Held2 alleine in der Gruppe ist?
Bei erweitertem Interesse am 2K3-KS könnt ich dir noch einen Artikel von mir empfehlen ;-)
http://www.multimediaxis.de/threads/134909-RM-2k-2K3-Zahlen-und-Werteprogress
Der Text ist zwar einfach gehalten, die Informationsdichte in einigen Absätzen allerdings recht hoch. Im Zweifelsfall mehrfach lesen und nicht von Mathematik und Formeln abschrecken lassen. Bei Fragen und Unklarheiten, frag in dem Topic.
Das Eisenpfeil Item ist ein Common Item mit einem Preis von 2 und einer Beschreibung.
Ja, nur Held1 bekommt die MP beim standard Angriff und der Fehler tritt auch auf wenn Held2 allein in der Gruppe ist.
Ich habe es geschaft den Absturz zu reproduzieren und noch ein Mysterium (jedenfalls für mich ;D) aufzudecken. Wenn auch nicht zu lösen.
Der Absturz kommt, wenn ich im Kampf in das Itemmenü gehe aber nichts benutze sondern via Abbruchtaste wieder zurück gehe und dann den Nachladen Befehl nutze.
Das Skript wird ausgeführt, aber sofort danach kommt die Fehlermeldung und das Spiel stürzt ab.
Zum anderen Mysterium:
Anders verhält es sich wenn ich ein Item benutze und im darauffolgenden Zug in das Itemmenü gehe, wieder raus gehe und dann nachladen benutze. Dann wird das
Nachladen Skript und Animation ausgeführt, aber das Item was im vorrigen Zug benutzt wurde, wird wieder verwendet gleich nach dem Nachladen.
Das Gleiche passiert mit dem Skillmenü im Kampf. Nur dass wenn ich keinen Skill benutze nichts abstürzt. Sondern falls ein Skill in der letzten Runde benutzt wurde,
ich im nächsten in das Skill Menü gehe, die Abbruch Taste drücke, dann nachladen benutze, dann wird der Skill aus dem letzten Zug nach dem Nachladen ausgeführt.
Wenn ich Humor hätte, würde ich das jetzt als Feature verkaufen. Sozusagen als Bonusaktion, fürs nachladen...
Das alles gilt übrigens für den Aktiven und Passiven Modus des Kampfsystems.
Danke für die Empfehlung! Mit dem Balancing habe ich auch noch so einige Probleme.
Dein Character Guide ist übrigens auch sehr nützlich. Danke!
@Chili: Du verwendest keine Patches, oder?
Könntest du den Bug mal in einem Demoprojekt isolieren und hochladen? Ich will mir das ansehen und wenn möglich fixen.
Nein Patches verwende ich nicht. Habe die 1.08 Ver.
Hier hast du ein Demoprojekt. Kannst auf New Game gehen oder Test Battle. Passiert bei Beiden das Selbe wie beschrieben. Im New Game steht eine Truhe mit 99 Heilpotions und 99 Pfeile zum aufstocken per nachladen.
Danke dass du dich der Sache annimmst. Gutes gelingen!
Abgefahrener Bug. Werde das heute Abend mal testen, und ausserdem hab ich eine grausame Vorahnung was mein Projekt angeht, hrm....~
Fixed.
http://share.cherrytree.at/showfile-7171/rpg_rt_2k3_108_battleactionlinktoeventbugfix.ips
Lade Lunar IPS (http://www.zophar.net/utilities/patchutil/lunar-ips.html) herunter, klicke Apply IPS Patch, wähle die IPS-Datei die ich verlinkt habe, dann wähle im nächsten Fenster unten Alle Dateien und such deine RPG_RT.exe raus. WICHTIG: Nur auf RPG_RT Version 1.08 anwenden! (Ja, Chili, deine ist so eine.)
Ich werd den Bugfix auch in die nächste DynRPG-Version einbauen.
Hier noch die technische Erklärung - wer DynRPG-Entwickler ist, versteht sie:
Der RPG Maker setzt den Member "kind" der RPG::Action eines RPG::Battler's auf RPG::AK_NONE wenn sein Zug beendet ist.
Der RPG Maker setzt den Member "kind" der RPG::Action eines RPG::Battler's auf RPG::AK_SKILL bzw. RPG::AK_ITEM wenn er einen Skill- oder Item-Befehl wählt.
Der RPG Maker setzt den Member "skillId" bzw. "itemId" der RPG::Action eines RPG::Battler's dann, wenn er den Skill/das Item ausgewählt und aktiviert hat.
Der RPG Maker ändert an der RPG::Action gar nichts, wenn ein "Link to Event" Befehl aktiviert wird.
Und da liegt auch der Bug begraben: Wenn der Spieler ein Skill-/Itemmenü öffnet, wird die Action verändert (RPG::AK_SKILL bzw. RPG::AK_ITEM), aber wenn er das Menü mit Escape wieder verlässt ohne den Skill/das Item wirklich zu aktivieren, wird an der Action nichts mehr geändert! Bei einem "Link to Event"-Befehl wird dann auch nichts mehr geändert, d.h. es steht noch immer beispielsweise RPG::AK_ITEM drin! Der "skillId" bzw. "itemId" Wert wird erst bei der tatsächlichen Auswahl des Skills/Items gesetzt, d.h. in diesem Fall steht noch dasselbe drin wie beim letzten Zug. Pech nur, wenn vorher z.B. überhaupt noch kein Item von diesem Helden aktiviert wurde, dann steht da als "itemId" nämlich noch 0 drin. Der RPG Maker führt nun die Action aus und versucht, Item #0 zu aktivieren => Bääm, Absturz.
Dasselbe Problem dürfte übrigens auch mit "Row" (statt mit einem "Link to Event"-Befehl) vorkommen, dieser Befehl ändert die Aktion nämlich auch nicht.
Mein Bugfix macht einfach folgendes: Wenn ein Befehl aktiviert wurde, der nicht "Attack", "Skill", Skill Subset", "Item", "Defend" oder "Escape" ist (diese Befehle ändern die Action nämlich), dann wird der RPG::Action::kind Member nochmal explizit auf RPG::AK_NONE gesetzt.
Das ging aber schnell :D.
Mich wundert es irgendwie, warum das noch niemand bemerkt hat. Scheinbar sind die Commands "Row" und "Link to Event" nicht besonders beliebt ;D
Wann kommt die nächste Version von DynRPG raus? Wenn es nicht zu lang dauert patch ich es damit, um die anderen Fixes auch gleich drauf zu packen.
Oder kann ich es jetzt mit Lunar ips patchen und dann DynRPG drüber machen? Wie verhält sich das genau? Hab in solchen Sachen recht wenig Ahnung ^^"
Und eine Frage zu den 2k3 Maker Versionen. Ich hab gesehen, dass es eine 1.09 Version gibt. Wenn ich diese Version installiere, kann ich an meinem Projekt normal weiter
arbeiten oder muss ich etwas beachten?
Edit: Hab grad bemerkt, dass der DynRPG Patch nur mit der 1.08 Version kompatibel ist. Dann behalt ich die 1.08.
Aber die 1.09 changes sind auch nicht ganz unerheblich oder wie siehst du das?
Du kannst derweil diese IPS installieren und später problemlos DynRPG drüber.
@1.09: Ja, zu beachten ist dass dann 95% der Patches nicht funktionieren.
Hallo,
habe eben den Patch auf das Demoprojekt draufgespielt. Leider scheint der Skillwiederholungs-Bug nicht behoben worden zu sein.
Wenn ich einen Skill (Skill und Skill Subset) einsetze, wird er in jeder darauffolgenden Runde nach dem Link to Event Befehl wiederholt,
egal ob ich in das Skillmenü gehe oder nicht. Es ist auch egal ob ich in das Item Menü gehe oder sogar eins dazwischen benutze.
Der Skill wird immer wiederholt. Der Skill wird sogar auf mich selbst gecastet wenn ich ein Item auf mich benutze, schätze weil ich mich als Ziel festlege.
Der Absturz ist aber weg und mit den used Items/Item Menü gibt es auch keine Probleme. Da wird nichts wiederholt.
Tippfehler. Ich bin manchmal echt zu dämlich.
http://share.cherrytree.at/showfile-7192/rpg_rt_2k3_108_battleactionlinktoeventbugfix.ips
Einfach nochmal patchen.
Wegen 1.09: Ja, wenn ich nochmal ganz von vorn anfangen könnte, würd ich auch meine ganzen Sachen auf 1.09 aufbauen. Allerdings kannte ich am Anfang überhaupt keine Versionen sondern nahm halt "die 2k3-EXE", welche die hier am meisten verbreitete 1.08 war. Und mein ganzes Wissen und meine Datenbank haben halt seither darauf aufgebaut.
Sen-Soht
27.07.2012, 15:31
Ich wollte mal in die Runde fragen.
Wie ihr ein Aschenregen mit Kisel und Broken und eben den Dicken Schwarzen wolken so erstellen würdet?
Tippfehler. Ich bin manchmal echt zu dämlich.
Kann ja mal passieren ^^
http://share.cherrytree.at/showfile-7171/rpg_rt_2k3_108_battleactionlinktoeventbugfix.ips
Einfach nochmal patchen.
Ehm... irgendwie hat sich nichts geändert. Habe mehrmals gepatcht. Der Bug bleibt aber weiterhin. Ein neues Projekt muss ich nicht anfangen oder?
Wegen 1.09: Ja, wenn ich nochmal ganz von vorn anfangen könnte, würd ich auch meine ganzen Sachen auf 1.09 aufbauen. Allerdings kannte ich am Anfang überhaupt keine Versionen sondern nahm halt "die 2k3-EXE", welche die hier am meisten verbreitete 1.08 war. Und mein ganzes Wissen und meine Datenbank haben halt seither darauf aufgebaut.
Achso. Könntest du die Fixes von 1.09 nicht einfach mit in DynRPG einbauen oder hast du das schon, erachtest du sie nicht für so wichtig oder gibt es andere Gründe?
Ich wollte mal in die Runde fragen.
Wie ihr ein Aschenregen mit Kisel und Broken und eben den Dicken Schwarzen wolken so erstellen würdet?
Wohl über mehrere Pictures in einem Parallelen Prozess, ähnlich wie einen normalen Schnee oder Regen-Effekt.
@Chili: Toll, jetzt auch noch die falsche URL kopiert... @_@
http://share.cherrytree.at/showfile-7192/rpg_rt_2k3_108_battleactionlinktoeventbugfix.ips
Jetzt aber.
Ich wollte mal wissen ob mir wer bei meinen Problem helfen kann.
Und zwar kann ich seit einiger Zeit keine Spiele mehr spielen die mit dem RPG-Maker 2000 und 2003 erstellt worden. Immer wenn ich Sie versuche zu starten wird der Bildschirm schwarz und der PC friert ein. Zudem bekomme ich auch keine Fehlermeldung. Dieses Problem tritt übrigens nur bei Spielen die mit dem RPG-Maker 2000 und 2003 erstellt wurden auf und Spiele die mit dem RPG-Maker XP und VX erstellt wurden funktionieren einwandfrei.
Das RTP hab ich instaliert und ich hab auch schon versucht die Spiele als Administrator auszuführen.
Auch, wenn du das Spiel im Fenstermodus startest?
MajinSonic
30.07.2012, 17:04
Hast du es mal mit dem Kompatiblitätsmodus versucht?
LG
@Cherry
Wie startet man die Spiele denn im Fenstermodus?
@MajinSonic
Schon probiert geht aber trotzdem nicht.
Am einfachsten: Spiel direkt im Maker öffnen und dort Vollbildmodus abschalten vor dem Testplay.
Am direktesten: Mit den Kommandozeilenparametern "TestPlay ShowTitle Window" starten. Z.B. eine Verknüpfung zur RPG_RT.exe erstellen, Eigenschaften der Verknüpfung öffnen und bei "Ziel" ganz am Ende noch die Parameter (ohne Anführungszeichen) anfügen.
tjaschicksal
05.08.2012, 01:53
gibt es einen 100 pic patch für den rm2k?
ich hab versucht den destiny patcher zu finden aber irgendwie sind alle links down
9999 Pics im 2k gibts mit Hyper Patcher 2: http://cherrytree.at/download/?did=10
Hai!
Ich bräuchte Hilfe bei einem Skript.
Folgende Situation:
Ich habe in der Spielwelt verschiedene Arten von Pflanzen, die der Spieler aufsammeln kann, diese sollen je nach Art zu einer bestimmten Zeit respawnen.
Der Timer wird durch eine Variabel Uhr gesteuert. Nachdem eine Pflanze aufgesammelt wurde, darf sie natürlich nicht wieder sammelbar sein bis der
Befehl vom respawntimer kommt.
Mein Problem: Gibt es eine Möglichkeit obiges zu erzielen, ohne für jede einzelne Pflanze einen Switch zu setzen, um sie bis zum respawnen der Pflanzenart "auszuschalten"?
Irgendwie komme ich auf keinen grünen Zweig.
Bin auch für alternative Ideen und Vorschläge offen^^
Danke!
Dieser Code geht davon aus dass 5000 die höchste verwendete Variablen-ID ist. Solltest du höhere Variablen verwenden, musst du die Zahl "5000" im Code entsprechend ändern.
Für die anderen Variablen habe ich keine ID angegeben, da kannst du beliebige nehmen.
Es wird ein assoziatives Array implementiert, in Variablen NACH DEM ENDE DER DEFINIERTEN, also wenn z.B. 5000 die höchste eingestellte Variable ist, werden Variablen ab #5001 verwendet. Diese erscheinen NICHT im F9-Menü!
Es werden Daten in je 2 Variablen gespeichert, einmal ein Schlüssel, einmal ein Wert. Das Ende der Liste wird durch Schlüssel 0 signalisiert.
Dieses Skript kodiert Map ID und Event ID in einem Schlüssel. In dem assoziativen Array speichert jedes Pflanzenevent den Zeitpunkt an dem es respawnt wird, oder 0 wenn es gerade sichtbar und aktiv ist. Es gibt ein Common Event was den Timer verwaltet und bei Bedarf Events respawnt oder beim Mapwechsel erneut deaktiviert, je nach Bedarf.
Auf diese Weise kann man Pflanzen einfach kopieren. Pflanzen haben 3 Eventseiten, Eventseite 1 dient dazu, eine Pflanze zu respawnen, während Eventseite 2 sie deaktiviert. Dies passiert nach außen rein über die Eventgrafik (leer = deaktiviert). Eventseite 3 ist die, die beim Enterdruck ausgeführt wird. Da wird u.a. die Respawnzeit der Pflanze festgelegt sowie was genau passieren soll wenn man eine aktive Pflanze anspricht.
Das Skript geht von maximal 1000 Events auf einer Map aus, obwohl der Maker afaik 9999 erlaubt, sowie maximal 9999 Maps (ich gehe davon aus du verwendest den 2k3, sonst wären es 999 Maps). Solltest du tatsächlich mehr verwenden, musst du die Zahl "1000" im Code ändern, allerdings je mehr Events du erlaubst, desto weniger Maps sind möglich. 1000 sollte also normalerweise gut passen.
WARNUNG: Das ganze entstand gerade hier aus meinem Kopf. Ich habe es nicht getestet!
Common Event "GetAssocValue":
<> Comment: Dieses CE dient dazu, einen Wert anhand eines Schlüssels aus unserem assoziativen Array zu lesen.
<> Comment: Skript erwartet Schlüssel in Variable [AKey] und liefert Ergebnis in Variable [AValue] oder 0 wenn Schlüssel nicht vorhanden
<> Comment: Alle Elemente des assoziativen Arrays werden abgeklappert.
<> Change Variable [AIndexCounter] = 5000
<> Comment: Standardwert ist 0.
<> Change Variable [AValue] = 0
<> Label: 1
<> Change Variable [AIndexCounter] += 1
<> Change Variable [ATempKey] = V[V[AIndexCounter]]
<> Comment: Ist der Schlüssel 0, wäre das Ende der Liste erreicht.
<> Fork Condition: If V[ATempKey] != 0
....<> Change Variable [AIndexCounter] += 1
....<> Fork Condition: If V[ATempKey] != V[AKey]
........<> Comment: Weitersuchen
........<> Go To Label: 1
........<>
....: Else Case
........<> Comment: Schlüssel gefunden, Wert einlesen
........<> Change Variable [AValue] = V[V[AIndexCounter]]
........<>
....: End Case
....<>
: End Case
Common Event "SetAssocValue":
<> Comment: Dieses CE dient dazu, einen Wert anhand eines Schlüssels in unserem assoziativen Array zu speichern.
<> Comment: Skript erwartet Schlüssel in Variable [AKey] und Wert in Variable [AValue]
<> Comment: Alle Elemente des assoziativen Arrays werden abgeklappert.
<> Change Variable [AIndexCounter] = 5000
<> Label: 1
<> Change Variable [AIndexCounter] += 1
<> Change Variable [ATempKey] = V[V[AIndexCounter]]
<> Comment: Wenn der Schlüssel nicht 0 ist, ist der Slot schon belegt.
<> Fork Condition: If V[ATempKey] != 0
....<> Comment: In diesem Fall stellen wir sicher, dass wir den gesuchten Schlüssel gefunden haben.
....<> Fork Condition: If V[ATempKey] != V[AKey]
........<> Comment: Weitersuchen
........<> Change Variable [AIndexCounter] += 1
........<> Go To Label: 1
........<>
....: End Case
....<>
: Else Case
....<> Comment: Der Schlüssel ist 0, d.h. der Slot ist frei (Ende der Liste erreicht), wir legen hier also den neuen Schlüssel fest.
....<> Change Variable [V[AIndexCounter]] = V[AKey]
....<>
: End Case
<> Comment: Wert wird gesetzt.
<> Change Variable [AIndexCounter] += 1
<> Change Variable [V[AIndexCounter]] = V[AValue]
Pflanzenevent Seite 1 (keine Startbedingungen, On Key Press):
<> Comment: Diese Eventseite wird gecallt wenn das Event respawnt wird
<> Move Event: This Event => Change Event Graphic (Die Grafik die die Pflanze im Normalfall haben soll)
Pflanzenevent Seite 2 (keine Startbedingungen, On Key Press):
<> Comment: Diese Eventseite wird gecallt wenn das Event deaktiviert wird
<> Move Event: This Event => Change Event Graphic (Leeres Tile im Upper Layer oben links)
Pflanzenevent Seite 3 (keine Startbedingungen, On Key Press):
<> Comment: Diese Eventseite wird im Normalfall gecallt (wenn der Spieler das Event anspricht)
<> Comment: Hier wird der Schlüssel zusammengebaut. Er besteht aus Map ID * 1000 + Event ID, also z.B. 34009 für Map 34, Event 9
<> Change Variable [AKey] = Map ID of This Event
<> Change Variable [AKey] *= 1000
<> Change Variable [X] = X of This Event
<> Change Variable [Y] = Y of This Event
<> Get Event ID (V[X], V[Y]) => [EventID]
<> Change Variable [AKey] += V[EventID]
<> Comment: Der aktuell gespeicherte Wert für dieses Event wird aus dem assoziativen Array gelesen. Ist er 0, heißt das, das Event ist aktiv!
<> Call Common Event: GetAssocValue
<> Fork Condition: If V[AValue] == 0
....<> *********************************** HIER CODE EINFÜGEN DER BEIM ANSPRECHEN DES AKTIVEN (!) EVENTS PASSIEREN SOLL, z.B. "Du hast die Pflanze gepflückt" o.ä.
....<> Comment: Das Event wird jetzt deaktiviert.
....<> Change Variable [PageID] = 2
....<> Call Map Event: ID V[EventID], Page V[PageID]
....<> Change Variable [AValue] = V[GlobalTimer]
....<> Comment: ***** HIER DIE DAUER IN SEKUNDEN EINSTELLEN DIE DAS EVENT ZUM RESPAWNEN BRAUCHT! *****
....<> Change Variable [AValue] += 300
....<> Comment: Der Zeitpunkt, zu der das Event respawnt werden soll, wird im assoziativen Array gespeichert.
....<> Call Common Event: SetAssocValue
....<>
: End Case
Parallel Process Common Event: "TimerUpdate"
<> Comment: Dieses Common Event updatet den Timer und sorgt dafür dass deaktivierte Events beim Mapwechsel automatisch wieder deaktiviert werden.
<> Label: 1
<> Change Variable [TMapID] = Map ID of Hero
<> Comment: In FrameCounter wird die Anzahl Frames seit der letzten Sekundenzählung gespeichert. Eine Sekunde hat 60 Frames.
<> Comment: GlobalTimer enthält die Anzahl Sekunden seit Beginn des Spiels. Ist FrameCounter 0, gilt eine Sekunde als abgelaufen und GlobalTimer erhöht.
<> Comment: Zu Beginn des Spiels ist FrameCounter 0, GlobalTimer wird also sofort um 1 erhöht, dadurch ist es nie 0 (was wir ja als "Event aktiv" verwenden).
<> Fork Condition: If V[FrameCounter] == 0
....<> Change Variable [GlobalTimer] += 1
....<> Comment: Alle Elemente des assoziativen Arrays werden abgeklappert.
....<> Change Variable [TIndexCounter] = 5000
....<> Label: 2
....<> Change Variable [TIndexCounter] += 1
....<> Change Variable [TTempKey] = V[V[TIndexCounter]]
....<> Comment: Ist der Schlüssel 0, wäre das Ende der Liste erreicht.
....<> Fork Condition: If V[TTempKey] != 0
........<> Change Variable [TIndexCounter] += 1
........<> Change Variable [TTempMapID] = V[TTempKey]
........<> Change Variable [TTempMapID] /= 1000
........<> Comment: Nur Events auf der aktuellen Map werden berücksichtigt.
........<> Fork Condition: If V[TTempMapID] == V[TMapID]
............<> Change Variable [TTempValue] = V[V[TIndexCounter]]
............<> Comment: Ist das Event bereits aktiv, weitersuchen
............<> Fork Condition: If V[TTempValue] == 0
................<> Go To Label: 2
................<>
............: End Case
............<> Comment: Ist der Respawnzeitpunkt erreicht oder überschritten, wird das Event respawnt.
............<> Fork Condition: If V[TTempValue] < V[GlobalTimer]
................<> Comment: Wert wird auf 0 für "Event aktiv" gesetzt und Eventseite 1 aufgerufen (wo die Grafik auf Normalgrafik geändert wird).
................<> Change Variable V[V[TIndexCounter]] = 0
................<> Change Variable [TTempKey] Mod= 1000
................<> Change Variable [TPageID] = 1
................<> Call Map Event: ID V[TTempKey], Page V[TPageID]
................<>
............: End Case
............<>
........: End Case
........<> Go To Label: 2
........<>
....: End Case
....<>
: End Case
<> Comment: Wenn die Map gewechselt wurde, werden alle Events auf der neuen Map bei Bedarf deaktiviert, wenn sie nicht aktiv sein sollen
<> Fork Condition: If V[TMapID] != V[TLastMapID]
....<> Change Variable [TLastMapID] = V[TMapID]
....<> Comment: Alle Elemente des assoziativen Arrays werden abgeklappert.
....<> Change Variable [TIndexCounter] = 5000
....<> Label: 3
....<> Change Variable [TIndexCounter] += 1
....<> Change Variable [TTempKey] = V[V[TIndexCounter]]
....<> Comment: Ist der Schlüssel 0, wäre das Ende der Liste erreicht.
....<> Fork Condition: If V[TTempKey] != 0
........<> Change Variable [TIndexCounter] += 1
........<> Change Variable [TTempMapID] = V[TTempKey]
........<> Change Variable [TTempMapID] /= 1000
........<> Comment: Nur Events auf der aktuellen Map werden berücksichtigt.
........<> Fork Condition: If V[TTempMapID] == V[TMapID]
............<> Change Variable [TTempValue] = V[V[TIndexCounter]]
............<> Comment: Nur deaktivierte Events werden berücksichtigt.
............<> Fork Condition: If V[TTempValue] != 0
................<> Comment. Eventseite 2 wird aufgerufen damit das Event unsichtbar (und durchgängig) wird.
................<> Change Variable [TTempKey] Mod= 1000
................<> Change Variable [TPageID] = 2
................<> Call Map Event: ID V[TTempKey], Page V[TPageID]
................<>
............: End Case
............<>
........: End Case
........<> Go To Label: 3
........<>
....: End Case
....<>
: End Case
<> Comment: Eigentlich ist am Ende eines PP automatisch ein 1-Frame-Wait, aber um auf Nummer sicher zu gehen, machen wir das Wait selber und verwenden Label 1 als Loop.
<> Wait 0.0s
<> Comment: FrameCounter wird erhöht und wenn er 60 wäre, auf 0 gesetzt.
<> Change Variable: [FrameCounter] += 1
<> Change Variable: [FrameCounter] Mod= 60
<> Go To Label: 1
Wow, danke für die Mühe!
Habe das Skript so umgesetzt, aber das Spiel stürzt ab sobald ich es starte mit der Meldung: "Eventscript referenced an event that does not exist."
Das bezieht sich auf den ersten Call Map Event Befehl im Update Timer CE: ................<> Call Map Event: ID V[TTempKey], Page V[TPageID]
Wenn der weg ist, stürzt das Spiel zwar nicht ab, aber es stockt für einige Sekunden, danach gehts kurz weiter, aber dann wieder Pause.
Was genau muss ich eigentlich bei: ....<> Comment: ***** HIER DIE DAUER IN SEKUNDEN EINSTELLEN DIE DAS EVENT ZUM RESPAWNEN BRAUCHT! *****
eingeben? Eine fork condition, die die GlobalTimer Variable abfragt?
Zuerst hab ich noch einen kleinen Fehler gefunden (bzw. das macht es halt suboptimal):
Vor der Zeile "<> Comment: Ist der Respawnzeitpunkt erreicht oder überschritten, wird das Event respawnt." muss folgendes eingefügt werden:
............<> Comment: Ist das Event bereits aktiv, weitersuchen
............<> Fork Condition: If V[TTempValue] == 0
................<> Go To Label: 2
................<>
............: End Case
Zu deinem ersten Problem: Ich vermute mal, du hast irgendwas falsch nachgebaut. Ich verwende hier C-Notation für Forks, d.h. "==" heißt equal, "!=" heißt not equal. Es schaut für mich aus als wenn du bei "<> Fork Condition: If V[TTempKey] != 0" statt "not equal" "equal" eingestellt hättest... Außerdem stelle sicher, dass V[...] und V[V[...]] richtig eingestellt ist (das erste ist "Variable", das zweite "Variable No.").
Zu deiner zweiten Frage: Das bezieht sich auf die Zeile drunter, "<> Change Variable [AValue] += 300". Ich hab da im Moment 300 eingestellt, das wären 5 Minuten.
Dass "!=" not equal heißt wusste ich in der Tat nicht. Jetzt ruckelt und stürzt auch nichts ab. Aber das Respawnen scheint nicht zu funktionieren bzw. wenn die Map verlassen wird und dann gleich wieder betreten wird ist die Pflanze wieder sichtbar, egal auf was die Variable [AValue] an der betreffenden Stelle gesetzt wurde.
Schick mir doch mal das Projekt oder zumindest die Database und die Map-Datei, dann muss ich das Skript nicht selber auch noch nachbauen um es zu testen!
Der grüne Schleim ist die Pflanze.
Sry, war zum Teil mein Fehler.
Dein Fehler war: du hattest noch zweimal "equal" statt "not equal" drin und einmal "Modulus" statt "Divide".
Mein Fehler war dass ich einmal "TMapID" und einmal "MapID" in TimerUpdate verwendet habe, obwohl es dieselbe Variable sein sollte. Ich hab jetzt überall TMapID verwendet.
Außerdem hab ich bemerkt dass "<> Change Variable [TMapID] = Map ID of Hero" in TimerUpdate am besten direkt unter "<> Label: 1" gehört und noch ein paar andere Kleinigkeiten korrigiert...
Ich hab jetzt alles korrigiert, es läuft jetzt. Ich hab gleich 4 Pflanzen-Schleime hingepackt und statt 5 Minuten 5 Sekunden eingestellt sodass man den Effekt gut testen kann.
http://share.cherrytree.at/showfile-7319/test_projekt.rar
Verstehst du eigentlich, wie das Skript funktioniert? :D
Dein Fehler war: du hattest noch zweimal "equal" statt "not equal" drin und einmal "Modulus" statt "Divide".
Ach Mann, dabei hab ich alles nochmal gründlich durchgeguckt -.- Tut mir Leid. ^^"
Verstehst du eigentlich, wie das Skript funktioniert? :D
Ja, ehh, nein... nicht ganz. Wie die Funktionsweise dahinter ist schon, aber im Detail nicht so richtig. ^^"
Mir ist aufgefallen, dass es vorkommen kann, dass man eine Pflanze mehrmals ansprechen kann nachdem sie verschwunden ist
und somit natürlich zum Ausnutzen verleitet falls jemand ausversehen noch einmal Enter drückt. Also ein Bug ;D
Ich weiß nicht welchem Muster das folgt, aber ich glaube die ersten Pflanzen sind nicht betroffen, sondern welche die danach respawnen während man noch auf der Map ist.
Bin mir aber da auch nicht ganz sicher.
Du sagtest man kann 1000 solcher Events pro Map haben? Oder insgesamt? Das heißt es gibt keine bestimmte Gesamtzahl, die nicht überschritten werden darf, also global?
Die einzige Grenze stellt also das Map Limit dar? Und wieviele Maps sind jetzt noch möglich? Werden die bis zu 1000 Events vom 9999 Map Limit subtrahiert?
Ich glaube mein Fehler war in GetAssocValue:
Statt:
<> Fork Condition: If V[ATempKey] != 0
....<> Fork Condition: If V[ATempKey] != V[AKey]
........<> Comment: Weitersuchen
........<> Go To Label: 1
........<>
....: Else Case
........<> Comment: Schlüssel gefunden, Wert einlesen
........<> Change Variable [AIndexCounter] += 1
........<> Change Variable [AValue] = V[V[AIndexCounter]]
...gehört:
<> Fork Condition: If V[ATempKey] != 0
....<> Change Variable [AIndexCounter] += 1
....<> Fork Condition: If V[ATempKey] != V[AKey]
........<> Comment: Weitersuchen
........<> Go To Label: 1
........<>
....: Else Case
........<> Comment: Schlüssel gefunden, Wert einlesen
........<> Change Variable [AValue] = V[V[AIndexCounter]]
Das Limit ist übrigens so gemeint, dass keine Event ID einer Pflanze je höher als 1000 sein darf. Insgesamt ist es aber egal wie viele Pflanzen zu pflanzt.
Das Limit entsteht aus dem Variableninhaltslimit des RM2k3. Eine Variable kann von -9999999 bis +9999999 gehen. Das Skript kodiert eine Pflanzen-ID als "Map-ID * 1000 + Event-ID", also z.B. 147092 wenn die Map-ID 147 und die Event-ID 92 ist, und so entsteht das Limit. Wenn man tatsächlich mehr als 1000 Events auf einer Map haben sollte (was mich wundern würde), kann man die Zahl "1000" in den Skripts ändern sodass er dann z.B. "Map-ID * 2000 + Event-ID" rechnet, was natürlich dann die maximale Anzahl Maps halbiert.
Okay, jetzt funktioniert alles! Vielen vielen Dank für deine Hilfe! :D
Gut, das mit dem Limit hab ich jetzt auch verstanden.
Mhhh... Habe jetzt irgendwie noch ein Problem mit den Conditions:
Wenn ein Monster einen Status mit "No Action Allowed" (sowas wie z.B: Schlaf) hat, dann blinkt es trotzdem auf, der Enemy Attack Sound kommt und Punch A wird ausgeführt aber nicht gezeigt, nur der Sound (also die drei Hit sounds). Wenn ich Punch A von den Animations lösche kommt letzteres natürlich nicht mehr. Die Monster greifen nicht an, und machen auch sonst nichts außer das was ich genannt habe, wenn sie den Status haben. Meine Monster besitzen keine Standard Attacke sondern nutzen immer Skills als "standard" Attacken.
Ich benutze ja DynRPG. Ist das vielleicht so gewollt oder auch im standard normal?
Dann habe ich noch ein Problem und zwar:
Ich habe diesen Zustand (Schlaf) darauf eingestellt, dass er weggeht wenn der Betreffende Schaden nimmt, Rundenanzahl auf 0 und Chance auf Heilung in jeder Runde auf 0% (auch mal auf 999 und 100%). Aber es scheint, dass einer meiner Charaktere bei manchen Angriffen egal ob er Schaden macht oder nicht, das Monster nicht aufwecken kann. Durch welche Art Schaden geht der Status weg und durch welchen nicht? Der andere Charakter kann Angreifen und Skills benutzen, beides führt zum verschwinden des Status beim Gegner, sofern er Schaden macht.
Mhhh... Habe jetzt irgendwie noch ein Problem mit den Conditions:
Wenn ein Monster einen Status mit "No Action Allowed" (sowas wie z.B: Schlaf) hat, dann blinkt es trotzdem auf, der Enemy Attack Sound kommt und Punch A wird ausgeführt aber nicht gezeigt, nur der Sound (also die drei Hit sounds). Wenn ich Punch A von den Animations lösche kommt letzteres natürlich nicht mehr. Die Monster greifen nicht an, und machen auch sonst nichts außer das was ich genannt habe, wenn sie den Status haben. Meine Monster besitzen keine Standard Attacke sondern nutzen immer Skills als "standard" Attacken.
Das ist ungewöhnlich, ich kann mir nicht erinnern das schonmal gehört zu haben. Ich schreibs aber auf die Bug-Überprüfungsliste (normal ist es nicht)...
Zum Standardangriff:
Es gibt wenig bis nichts, was davon abhält, einen Skill zu bauen, der einfach 100% AP + 0 Basic Effect enthält und 0 Mana kostet, das wäre dann ein Ersatz-Standardangriff. Dadurch ist man das Problem los mit Animation 0 und dem Sound aus der DB und mit einem Arbeitsaufwand von weniger als 25 Sekunden pro Skill kann man Monstern Standardangriffe geben, die zu ihnen passen zB einen Schwertangriff für den Schwertkämpfer und einen Pfeilangriff für den Bogenschützen statt einem Knüppelangriff für den Schwertkämpfer, einem Knüppelangriff für den Bogenschützen, einem Knüppelangriff für den Magier, einem Knüppelangriff für den Drachen. You get it i guess ;-)
Zum Sound in der DB:
Stell den Standard-Attacksound mal auf einen anderen weniger penetranten Sound ;-) Ich hatte mal den Bug irgendwo, dass sich der Maker einen Sound "gemerkt" hat, obwohl der in der DB nicht mehr gewählt ist.
@Corti Ich habe ja geschrieben, dass die Monster keinen standard Angriff besitzen. Z.B.: Eine Schlange hat den Skill "Biss" als Standardangriff der keine MP kostet und dann noch einen "Giftbiss" der MP kostet als special sozusagen. Das Problem ist ja, dass wenn die Gegner mit einem "No Action Allowed" Status behaftet sind, sie trotzdem einen Zug ausführen und zwar in Form vom Enemy Attack sound und dem Punch A Sound OHNE Animation. Ich dachte eigentlich der ATB des Gegners sollte freezen wie bei den Player Chars, wenn sie mit so einem Status befallen sind. Ist zumindest für meine Pläne mit dem standard KS suboptimal, wenn die Gegner trotzdem einen Zug ausführen.
Was genau meinst du mit:
100% AP + 0 Basic Effect
Zum Sound in der DB:
Stell den Standard-Attacksound mal auf einen anderen weniger penetranten Sound ;-) Ich hatte mal den Bug irgendwo, dass sich der Maker einen Sound "gemerkt" hat, obwohl der in der DB nicht mehr gewählt ist.
Meinst du jetzt den "Enemy Attacks" Sound im System Reiter? Oder kann man irgendwo den Sound bzw. Animation der standard Attacke der Gegner bestimmen? Falls man ihnen eine gibt.
Ach und wo wir schonmal dabei sind. Wie genau wirkt sich die Priorität der Aktionen bei den Monstern aus? Wie siehts mit 50 zu 60 oder 10 zu 90 aus?
Sperlingsprinz
15.08.2012, 13:20
@Corti Ich habe ja geschrieben
Ja, hast du, und er sollte lernen gründlicher zu lesen. Ich werde ihn angemessen bestrafen.
Meinst du jetzt den "Enemy Attacks" Sound im System Reiter? Oder kann man irgendwo den Sound bzw. Animation der standard Attacke der Gegner bestimmen? Falls man ihnen eine gibt.
Genau den meint er (glaub ich).
Ja, hast du, und er sollte lernen gründlicher zu lesen. Ich werde ihn angemessen bestrafen.
Ehm... hehe... jaa... ^^"
Aus mir unerfindlichen Gründen funktioniert die Terraintransparenz nicht mehr.
Keine Transparenz Option im Terrain Reiter bei "Sprite Display" scheint zu greifen.
Ja, die Tiles sind richtig ausgewählt und vorher klappte alles auch wunderbar.
Weiß einer vielleicht woran das liegen könnte?
Nur mit DynRPG? Auch ohne Plugins?
Ich meine, nicht dass da wie beim CharExpand-Patch irgendwo noch ein Fehler schlummert (warum der CharExpand-Patch die Transparenzen zerschießt hab ich nämlich auch nie rausgefunden).
Nur mit DynRPG? Auch ohne Plugins?
Ohne DynRPG funktioniert die Transparenz. Mit DynRPG (mit und ohne Plugins) funktioniert sie nicht. Auch die Event Transparenz scheint nicht zu gehen.
Naiiin.
Ok das ist jetzt echt blöd.
Ich hab noch dazu keine Ahnung was da schuld sein kann, weil eigentlich nichts etwas in diesem Bereich ändert...
Ich schreibs mal auf, wie ihr wisst hab ich ja im Moment keine Zeit. :-/
@Cherry
Hoffe du bist an dem Problem nicht verzweifelt. Viel Erfolg, falls/wenn du dich dransetzt ^^
Ich habe mal eine Frage zu den Pictures.
Ich wollte vorhin ein Picture mit der Göße von 640x560 Pixeln importieren. Nun gibt der Maker aber eine Meldung ab die da lautet: "Invalid image size".
Farben habe ich natürlich auf 256 bzw. 8 Bit runtergesetzt und hatte vorher auch keine Probleme in der Richtung.
Nimmt der Maker nur Bilder bis oder nur von einer bestimmten Größe an? Ich habe zu Testzwecken einfach mal zwei Bilder der Göße 960x720 und 640x480 Pixel versucht zu importieren. Das letztere wird angenommen das erstere wiederrum nicht.
Nun habe ich mal ein paar Maker Games durchstöbert und habe im Pic Ordner vom Spiel Epic Fail Saga Bilder dieser Größenordnung vorgefunden von denen ich manche in mein Projekt importieren konnte und andere nicht.
Woran liegt das?
Entweder durch reinkopieren in den Ordner oder mit dem Rm2k9 Ultimate importieren ;)
(Rate zu letzteren ;))
Mhh...
Ich hab es jetzt einfach reinkopiert (das Projekt vorher natürlich gesichert). Scheint alles zu funktionieren.
Hat das irgendwelche Nachteile? Kann da irgendwas passieren? Es gab doch mal diesen Map Tree Bug. Könnte der durch sowas auftreten?
Wie haben es eigentlich Super17 und Ascheherz bei Epic Fail Saga gemacht?
Könnte man vielleicht mit dem Resource Hacker irgendwas in der RPG_RT.exe bzw. RPG MAKER 2003.exe verändern damit dies ohne weiteres möglich ist?
Benutz den Ultimate. Reinkopieren kannst du wie du willst. Vermeide es Daten in Verwendung zu löschen / zu überspeichern. Dann lieber Maker beenden und dann aufräumen.
Was den bug angeht, gewöhn dir an Sicherheitskopien zu machen. Alle paar Tage oder nach Arbeitsschritten, die du nicht verlieren willst.
Benutz den Ultimate.
Habe mich gerade erst an das normale Interface gewöhnt, der Ultimate ist glaube ich noch etwas zu viel im Moment.
Reinkopieren kannst du wie du willst.
Also hat das keinerlei negative Auswirkungen?
Vermeide es Daten in Verwendung zu löschen / zu überspeichern. Dann lieber Maker beenden und dann aufräumen.
Meinst du die manuelle Löschung/Überschreibung? Oder auch via Resource Manager?
Was den bug angeht, gewöhn dir an Sicherheitskopien zu machen. Alle paar Tage oder nach Arbeitsschritten, die du nicht verlieren willst.
Sicherheitskopien mache ich regelmäßig. Also du meinst unabhängig vom manuellen Kopieren von Ressourcen, so als allgemeinen Tipp, falls der Bug auftreten könnte?
the Fireman
29.08.2012, 15:10
Also ich habe folgendes, leicht seltsames Problem:
Wenn ich versuche Makerspiele auf meinem Laptop zu spielen, funktionieren die Pfeiltasten nicht richtig: Im Menü kann ich nur nach unten scrollen, nach oben geht nicht
und im Spiel an sich geht der Held von automatisch aus nach oben, wenn ich nach oben drücke, geht er nach links und wenn ich nach links drücke, bleibt er stehen, die anderen
beiden Tasten funktionieren gar nicht. :o Außerdem scrollt das Spiel im Hauptmenü automatisch die ganze Zeit nach unten, was ich nur mit einem Drücken der Shift-Taste aufhalten kann. Dies gilt für beide Maker, 2k und 2k3 :/
Bisher hab ich folgende Sachen ausprobiert:
- Maker neu installieren
- RTP neu drauf ziehn
- Mit GlovePie andere Eingabegeräte benutzt
Hat leider alles nicht funktioniert, an meinem normalen PC habe ich dieses Problem nicht.
Ich würde mich sehr freuen, wenn ihr mir helfen könntet, es macht nähmlich nicht besonders Spaß zu makern, wenn man sein Spiel nicht testen kann :D
Danke im Vorraus :)
Mv(erzweifelten)G,
the Fireman ._:
tjaschicksal
29.08.2012, 16:45
eine kleine frage:
weiß einer wie lange der wait befehl in einem Move Event ist ?
@the Fireman
Der Maker benutzt die Tasten h,j,k,l und 8,4,6,2 auf dem Numpad neben den Pfeiltasten zum laufen.
Sind diese in irgendeiner Form bei dir belegt oder funktionieren nicht richtig?
@tjaschicksal
Ich glaube der Wait Befehl ist 0,35 sek. lang. Jedenfalls laut meinen Tests :D
@the Fireman:
Hast du vllt ein Gamepad/Controller angeschlossen?
Wenn ja, entferne denn^^
Das ist einer der häufigsten Problemen ;)
Ansonsten würd ich mal gucken, ob die Tastatur ein Treiber hat und du diesen eventuell nicht Installiert hast, wobei ich er auf das erste Tippe^^
the Fireman
30.08.2012, 12:20
Also die anderen Tasten gehen auch nicht und ein Gamepad etc bestitze ich gar nicht, ausser einer Wiimote, die ich über GlovePie laufen lassen kann :/
Auserdem habe ich noch den kreset von Cherry ausprobiert, was auch nicht funktionier hat :(
Aber dennoch danke für eure Tipps :) Habt ihr vlt noch irgendwelche Ideen?
MfG
the Fireman
Jo, Maker deinstallieren und dann neuinstallieren.
Mehr fällt mir nicht ein :(
hey leute ..
ehm mal ne frage zum Standart KS des Rm2k3
das battle command " link to event" ..... was kann man dammit so alles anfangen ?
ich hatte versucht dammit eine art " blue magic " in mein project ein zu bauen
also : Character X lernt magie Y von monster Z an sich klappt das ganze nur
kann ich keinerlei switches oder variablen einbaun die verhindern das man das den ganzen kampf über macht
also character x kann also in jeder runde diese neue magie erlernen was irgendwie blöd ist ...
ich weiß als alternative könnte ich es ja als skill umwandeln
aber das wäre irgendwie nicht so stylish wie als battle command
also könnt ihr mir da weiter helfen ?
"Link to Event" ist ein leerer Befehlstyp der dem Zweck dient, dass du damit BattleEvent-Seiten in den Monstergroups ohne Nebeneffekte (wie Angriffe, Zielauswahl etc.) aufrufen kannst in dem du eine "Hero[X] uses [EigenesLinkToEvent] Command" - Eventpage erstellst.
ich hatte versucht damit eine art " blue magic " in mein project ein zu bauen
also : Character X lernt magie Y von monster Z an sich klappt das ganze nur
kann ich keinerlei switches oder variablen einbaun die verhindern das man das den ganzen kampf über macht
Du kannst den Helden per EventCode BattleCommands wegnehmen und hinzufügen. Auf die Art und Weise könntest du den als "Link to Event" realisierten "Magie vom Feind klauen"-Befehl entfernen nachdem er ausgeführt wurde.
PS: Solltest du dir dringendst mal ansehen:
http://www.multimediaxis.de/threads/104116-Programmwunsch-und-erstellungsthread-2?p=2982737#post2982737
Elektrohexer
20.09.2012, 10:15
Ich benutze den Maker schon lange! (RM2000)
Aber es gibt ein Geheimnis hinter das ich nie gekommen bin.
Wie kann man einstellen das der Held stehenbleibt? Bei einer Szene in der eine Person vom Helden weg läuft kann man sich, während sich das Event (andere Figur) bewegt und kein Text angezeigt wird, bewegen. Doch man soll sich an dieser Stelle nicht bewegen können.
Wie mache ich das?
Eine direkte Funktion gibt es dafür nicht, aber du erreichst dasselbe, indem du ein normales Autostart-Event aktivierst.
Es gäbe u.a. eine Holzhammermethode, wo du die Blickrichtung im MoveEvent-Fenster fixierst ("Lock Facing" heißt der Befehl glaube ich) und um den Helden herum via ChangeEventLocation Events platzierst, die auf "Same Layer as Hero" eingestellt sind - aber das ist so umständlich, dass es sich eigentlich nur lohnt, wenn das mit dem Autostart aus irgendwelchen Gründen nicht klappen sollte, etwa wenn es sich mit anderen Events in die Haare bekommt.
Elektrohexer
20.09.2012, 10:42
Danke! Jetzt geht es.
"Link to Event" ist ein leerer Befehlstyp der dem Zweck dient, dass du damit BattleEvent-Seiten in den Monstergroups ohne Nebeneffekte (wie Angriffe, Zielauswahl etc.) aufrufen kannst in dem du eine "Hero[X] uses [EigenesLinkToEvent] Command" - Eventpage erstellst.
Du kannst den Helden per EventCode BattleCommands wegnehmen und hinzufügen. Auf die Art und Weise könntest du den als "Link to Event" realisierten "Magie vom Feind klauen"-Befehl entfernen nachdem er ausgeführt wurde.
PS: Solltest du dir dringendst mal ansehen:
http://www.multimediaxis.de/threads/104116-Programmwunsch-und-erstellungsthread-2?p=2982737#post2982737
hey danke für die hilfe aber irgendwie weiss ich grad nicht was du mit eventcodes meinst o_o"
ich steh algemein grad son bischen auf´n schlauch :S
hey danke für die hilfe aber irgendwie weiss ich grad nicht was du mit eventcodes meinst o_o"
Anklickbare Befehle wie ShowPicture, ShowMessage, Switch, Variable ;-)
Anklickbare Befehle wie ShowPicture, ShowMessage, Switch, Variable ;-)
lol ja drei sekunden nach dem ich das gepostet hatte ist es mir selbst eingefallen XD
ich kann ja im KS common events aufrufen also kann ich auch eins erstellen das Helden X das battle command vergessen lassen kann ^^
danke nochmal :)
So isses, aber denk an den verlinkten Fix von Cherry, sonst gibts eventuell Abstürze.
Elektrohexer
20.09.2012, 15:24
Ich habe noch eine Frage! (RM2000)
Der Held soll einen Gegenstand bekommen mit dem er sofort ausgerüstet ist. Ist das möglich?
Ich habe noch eine Frage! (RM2000)
Der Held soll einen Gegenstand bekommen mit dem er sofort ausgerüstet ist. Ist das möglich?
jup es gibt den event befehl " change hero equipment " da kannst du ihn das (zb) schwert dan gleich geben :)
Elektrohexer
20.09.2012, 16:55
Klappt Super! Danke.
Klappt Super! Danke.
bitte bitte =P
Elektrohexer
20.09.2012, 20:13
Oh Gott!
Ich muss schon wieder nerven.
Ich möchte das man auf der Worldmap so eine kleine Karte hat in der man sich, als kleinen Punkt, sieht.
Wie ich das anstelle weiß ich und zur not kann ich ja auch ein vorgefertigtes Skript benutzen.
DOCH:
Wie nehme ich das Bild der Worldmap auf?
Hi Elektrohexer
Das ist eigentlich ziemlich Simpel.
Von der Map der Weltkarte Screenshots machen (Prt Scr - Taste) und in Paint oder einem anderen Grafik-Programm einfügen. Das Bild dann zusammenschnippeln und verkleinern, Farben ändern usw. wie man es halt gerne will. Übrigens, ich würde denn Screenshot direkt im Editor machen.
Mr.Funkymaus
23.09.2012, 20:35
Guten Abend,
ich weiß nicht, woran es liegt, aber ich hab ein Problem (ein recht simples und stupides...)
Ich möchte zwei Pictures anzeigen lassen in der Database über Events. Das ganze wird durch einen TAB ausgelöst, welcher sich auf der Map befindet.
http://s3.imgimg.de/uploads/Problemeb0c1110png.png
Benutze den RM2003. Es dürfte doch eigentlich so stimmen, doch leider ruckelt es, sobald man sich bewegt. Was ist das Problem?
In dem Event sollen beide Bilder angezeigt werden, hab es schon mit zwei versucht, doch da ruckelt es auch...
Common Events kann man scheinbar nicht per Erase Event löschen. Aber bei deinem Beispiel sollte es doch auch reichen, wenn du das Event einfach einmalig per Call Event aufrufst, oder?
Mr.Funkymaus
23.09.2012, 21:50
Das ganze soll eben auf jeder Map zu sehen sein, nicht einmalig schnell angezeigt werden.
Mit einem Picture lief die Sache eigentlch ohne Probleme, erst ab dem zweiten klappt es nicht mehr...
Angenommen du hast ein Event auf der Map und ein CommonEvent, in dem die Bilder angezeigt werden.
Dann sollte in deinem Event folgendes stehen.
CallEvent ( dein CommonEvent)
EraseEvent
Das EraseEvent löscht das Event dabei nicht wirklich. Es wird nur zeitweise deaktiviert und wenn die Map das nächste mal betreten wird ist es wieder da, wird aufgerufen und deaktiviert sich erneut. Das ist der einfachste Weg um Dinge beim Betreten der Map passieren zu lassen.
tjaschicksal
14.10.2012, 21:09
gibt es eine Möglichkeit ein PP, welches per Switch gestartet und beendet wird, wieder vom Anfang starten zu lassen?
Wenn ich den Switch aus und wieder an mache, dann setzt das Event da fort wo ich es unterbrochen habe.
Jetzt such ich nach einer Möglichkeit das Event wieder komplett vom Anfang an laufen zu lassen .
Ich hätte auch mal eine kurze Frage:
Wenn ich viele Abfragen habe, was ist weniger rechenintensiv? Wenn ich das Ganze mittels :ELSE CASE ineinander verschachtel oder wenn ich die ganzen Forks einfach hintereinander weg platziere?
MagicMaker
28.10.2012, 11:54
Wenn ich mal rein von der Abfolge der Schritte gehe, funktioniert da die Schachtelung schon besser, wenn du die weg lässt,
müssen auch noch alle anderen Sachen vom Eventinterpreter durchgegangen werden, die nach dem Treffer noch kommen.
Falls also nicht gerade die allerletzte Abfrage erst positiven Rückschlag gibt, ist das mittendrin sehr verschwenderisch.
Man kann zwar aus direkt untereinandergeschriebenen Bedingungen mit Labeljumps entkommen, aber das ist dann auch
nochmal ein Befehl mehr, der dann obendrein absuchen muss "Wo ist denn das jetzt?".
tjaschicksal
28.10.2012, 13:03
ganz klar wenn du mit ELSE arbeitest. Stell dir nur mal vor du hast 1000 forks. Wenn jetzt der erste zutrifft dann kann ja auch keiner der anderen 999 mehr zutreffen und deshalb lohnt es sich nicht diese auch alle abzufragen. Wenn du stattdessen else benutzt, dann schaut der sich die restlichen abfragen die bei else drinnen stehen erst gar nicht an und somit ist das ressourcenschonender.
Wie viel genau das jetzt wirklich bringt weiß ich nicht aber es sollte nicht wirklich viel sein, sodass man es auch einfach nur wegen der Übersicht ohne else machen kann.
Ich hätte auch mal eine kurze Frage:
Wenn ich viele Abfragen habe, was ist weniger rechenintensiv? Wenn ich das Ganze mittels :ELSE CASE ineinander verschachtel oder wenn ich die ganzen Forks einfach hintereinander weg platziere?
Beim Vx hab ich die Erfahrung das das Elsecase verfahren Resourcen fressender ist.
Wenn du eine verschachtelung mit Else Case hast fragt er nicht nur ab ob es zutrifft, sondern muss jedesmal noch abfragen was passiert wenns nicht zutrifft.
Lässt man das Else weg, so muss der Maker nur abfragen obs Zutrifft:Ja/Nein aber kein extra Else. Mit Else wäre Resourcenfressender wenn nicht der erste Fork gleich zutrifft.
Damit der Maker nicht 999 Forks durchgehen muss wenn die Erste zutrifft, kann man folgendermaßen lösen:
1.Per Label, ganz unter alle Forks machst du ein Label, nennen wir es "Hier weiter Rechnen" nun kopierst du in jede Fork nur noch unter den Code im Fork ein Jump to Label "Hier weiter Rechnen".
Somit würden nicht immer alle Forks abgefragt werden, wenn der erste zutrifft.
2.Oder man macht nach den Forks falls sowieso kein Eventcode mehr folgt , den Befehl End Event Prozessing (Nicht Erase Event).
Mit End Event Prozessing springt die Codeabfrage zum ende des Events. Bei Paralellen Events fängt die abfrage also erneut an.
3. Benutzte den Elsecase einer Fork nur dann wenn du ihn wirklich brauchst bei deiner Schaltung.
Hoffe das hilft irgendwie.
Am besten könnte man dir helfen wenn man wüsste was du umsetzen willst.
Gruß Bex
@Bex:
Ganz einfach:
<>If Var[0001] = 1
..<>blubb
:END CASE
<>If Var[0001] = 2
..<>blubb
:END CASE
<>If Var[0001] = 3
..<>blubb
:END CASE
[...]
<>If Var[0001] = 99
..<>blubb
:END CASE
bzw. eben
<>If Var[0001] = 1
..<>blubb
:ELSE CASE
..<>If Var[0001] = 2
....<>blubb
..:ELSE CASE
....<>If Var[0001] = 3
......<>blubb
....:ELSE CASE
......[...]
....:END CASE
..:END CASE
:END CASE
Ich muss eine einzelne Variable abfragen und abhängig vom Wert eine Aktion ausführen. Welche das ist sei hier mal dahingestellt, da ich die Frage allgemein meine. Abfragen via Pointer sind allerdings natürlich nicht möglich, da die Aktionen keine Variablen als Referenzwert zulassen. (bspw. Tint Screen, Show Picture (ohne Patch jedenfalls), etc.)
Das Script an dem ich sitze (eine überarbeitete Version des Textsystem aus meinem Szenencontest-Projekt) braucht ca. 99 solcher Abfragen und diese müssen schnell und teilweise parallel zu ein paar anderen Events laufen. Letzteres lässt sich nicht vermeiden, da eben parallel zur Textanzeige auch andere Events laufen. Da der Spaß möglichst auch auf meinem Netbook noch flüssig sein soll, versuche ich nun, die Stellen, die in meinen Augen Knackpunkte sind, direkt zu optimieren soweit dies der Maker zulässt.
Btw, dein Vorschlag unter Punkt 1 wäre doch im Prinzip das selbe wie die Else-Case-Variante? Oder geht der Maker selbst dann den Rattenschwanz durch, wenn bei "If V[1]=3" tatsächlich 3 rauskommt? Else Case stellt ja soweit ich das bisher verstanden habe genau das sicher: Dass der Maker eben nicht alles durchgeht, sondern nur seine Abfragen macht, wenn eben der "'ansonsten'-Fall" eingetroffen ist und andernfalls zum passenden :END CASE springt, also das, was bei dir das Label bewirkt.
@Magicmaker:
Also die Elsecase-Variante, wenn ich das richtig verstehe? Gracias, das bestätigt meine Vermutung. (:
Sonst würde der Maker auch sehr paradox arbeiten bzw. die ganze elsecase-Funktion ad absurdum führen...
Elsecase Pyramide sind sollte man besser vermeiden, weil's schnell unübersichtlich wird, und es ist kostet Generel mehr leistung, als wenn man die branches nach einander machen, kombiniert mit entweder einem label oder end event processing (je nach zweck), am ende jeden Fork zu machen.
z.b.
fork v = 1
blablah
jump to label 1
end
fork v = 2
blabla
jump to label 1
end
...
fork v = 99
blabla
jump to label 1
end
label 1
blabla (weiterem code)
Besser, wäre es möglicherweise wenn du aber statt so eine reihe von branches machst, einfach nur ein map event mit 99 seiten machst, gibst den event id in einem variabel rein, und lässt den anderen variabel entscheiden welcher event page ausgeführt werden soll. Ins besondere wenn die werte des variabel von 1 bis 99 gehen, sollte dies um einiges besser sein als ein grosses haufen von branches zu haben
Bloß in diesem speziellen Fall hab ich ein Common Event, ich könnte also maximal das ganze Messagesystem in MapEvents packen.
Wobei, wenn ich es schaffe, das auf ein Event zu Begrenzen... hrm...
Danke auf jeden Fall, der Ansatz hilft mir schon weiter. (:
Ich bin trotzdem neugierig.
Was genau wird mit 99 Forks bestimmt/gemacht/ausgelöst? Ohne diese Info kann man nicht sagen ob du es unnötig kompliziert angehst.
Vieleicht lässt sich das anders machen oder irgendwie aufteilen.
@Kazesui
Danke für das Beispiel^^ nicht das sich noch falsche Gerüchte als Eventweissheiten einbürgern.
Gruß Bex
Mjamm mjamm... weiß jemand, ob und wie man Cherrys 100 Pic Patch und sein Better AEP in eine RPG-RT.EXE bekommt? :)
(benutze rm2k3 1.08)
Ich hoffe, es kann mir jemand helfen. Ich hatte vorher ein kleines Netbook. Darunter liefen die spiele des RPG Maker 2000/2003 wunderbar. Jetzt habe ich einen neuen Laptop und der will mir den Maker unter 64 Bit nicht installieren, weil das Programm unter 32 Bit läuft. Auch die Spiele kann ich dann so nicht spielen. Weiß einer, einen Rat, wie ich den RPG Maker 2000 unter 64 Bit installieren und zum laufen bringen kann?
Quetschi
05.11.2012, 06:03
Hast du es schon mit "Als Administrator ausführen..." oder mit dem Kompatibilitätsmods versucht ?
Habe es unter Administrator ausführen gemacht und es läuft jetzt. Gott sei Dank. Jetzt kann ich an meinem Projekt weiter arbeiten. :D
Davy Jones
10.11.2012, 22:38
Ich hoffe, es kann mir jemand helfen. Ich hatte vorher ein kleines Netbook. Darunter liefen die spiele des RPG Maker 2000/2003 wunderbar. Jetzt habe ich einen neuen Laptop und der will mir den Maker unter 64 Bit nicht installieren, weil das Programm unter 32 Bit läuft. Auch die Spiele kann ich dann so nicht spielen. Weiß einer, einen Rat, wie ich den RPG Maker 2000 unter 64 Bit installieren und zum laufen bringen kann?
Sehr merkwürdig, Diablo 2 lief bspw. unter Win7 64-Bit tadellos.
@Itaju: Cherrys Hyper Patcher oder ein gewöhnlicher IPS-Patcher würd ich spontan mal sagen, die Installations-Reihenfolge spielt allerdings auch eine Rolle.
Gibt es ein Plugin/Patch, der mir erlaubt, im rm2k3 die Tasten STRG und ALT zu belegen ? Wenn ja: kann mir den bitte jemand schicken ?
Dazu brauchst du das DynRPG Plugin von Cherry. Hier geht's weiter: http://forum.rpg2000.4players.de/phpBB3/viewtopic.php?f=3&t=98107
Multi-Master1988
25.11.2012, 19:39
Gibt es eine genauere Abfrage für eine Positionsabfrage wenn man z.Bsp. einen gegensatand auffängt als die X,Y Positionen abzufragen oder arbeitet man dann besser mit der Bildauschnittsabfrage?
Lg
Multi-Master1988
Eventkollision über "Bildauschnittsabfrage", nicht über Gridkoordinaten.
Quetschi
25.11.2012, 20:20
Da solltest du Scenekoordinaten benutzen. Scene-X geht bis 320 und Scene-Y bis 240, ausgehend von der oberen linken Ecke.
Hey leute - ich hab da ein echt merkwürdiges problem im fenster modus
und zwar wird das gesamte spiel einige pixel nach links geschoben un es entsteht ein
dicker schwarzer balken an der rechten seite
wen ich aber davon ein screen shot machen will ... ist alles in ordnung o0
was geht da vor sich ? glaubt ihr neu instalieren hilft da ?
Da hats was mit deinem DirectX, vermute ich mal. Neuinstallieren des Makers hilft da ziemlich sicher nicht, wohl eher neuinstallieren/updaten von DirectX und/oder Grafiktreiber, versuch das mal. Was ziemlich sicher hilft, ist eine Neuinstallation von Windows, aber das wäre wohl nur der allerletzte Ausweg.
Seit kurzem tritt bei mir ein seltsames Problem auf: Beim Spielen von RPG Spielen passiert es manchmal, dass die Abbruch-Taste, also die [ESC]-Taste oder die [0]-Taste nicht funktioniert.
Stattdessen wurde die [Alt]-Taste zur Abbruch-Taste. Dieses Problem tritt sowohl im normalen Modus (wenn ich ein Spiel normal über die exe starte), als auch im Testmodus des Makers auf. Ich habe auch den Maker neu installiert, hat aber nichts gebracht. Das einzige, was hilft, ist ein Neustart von Windows. Hat jemand schon Erfahrung mit diesem Problem gemacht oder hat jemand eine Lösung parat?
>> EDIT: LÖSUNG
So, ich konnte das Problem lösen, dank Google und Cherry. Und zwar gibt es ein Fix von Cherry, welches sozusagen die Tastatur "zurücksetzt". Einmal ausführen und das Problem ist gelöst.
Wer es braucht, hier der Downloadlink: http://share.cherrytree.at/showfile-2704/kbdreset.exe
Übrigens, danke Cherry! :)
Bitte gerne. Ich helfe gerne, besonders wenn es so leicht geht wie jetzt und ich nichtmal posten muss ;)
Moinsen :3
Vorweg: Ich arbeite unter Ubuntu,also weiß ich nicht ob ihr mir helfen könnt...aber fragen kostet nichts.
Ich habe jetzt seit längerer Zeit mit dem Europäischen Zeichensatz zu kämpfen. Die beiden Fonts ließen sich ja unter Ubuntu ziemlich schnell Installieren,allerdings erkennt das Spiel diese einfach nicht an.Jetzt ist die Frage ob das an Ubuntu oder Wine liegt oder aber am Maker.Ich habe schon eine Menge versucht.Aus diesem Grund hoffe ich einfach nur,dass es eine möglichst simple Erklärung gibt warum das Spiel seine Schrift-Macken trotz installierung des Zeichensatzes nicht aufgibt.
Schonmal Danke im Vorraus :3
Ich kann dir zwar keine direkte Lösung anbieten, aber es gibt es zwei Threads, die über diverse Probleme unter Ubuntu handeln. Wenn du also Zeit hast könntest du die Lösungswege, welche dort beschrieben werden, am eigenen System ausprobieren. Ich hoffe ich konnte dir ein wenig helfen. :)
http://www.multimediaxis.de/threads/129739-RPG-Maker-Spiele-unter-Ubuntu-%28Linux%29-starten
http://www.multimediaxis.de/threads/126612-Tutorial-Der-RM2k%283%29-unter-Linux
Erstmal...Frohes Neues :3
Naja die Threads sind mittlerweile nicht mehr ganz auf dem neuesten Stand was die Systemversion Ubuntus angeht.Trotzdem danke für die versuchte Hilfe :3
Linksawakening
06.01.2013, 16:54
Hallo,
kurze Frage technischer Natur, vielleicht weiss ja jemand aus Erfahrung worans hängt bzw. was man noch machen kann,
folgendes Problem eröffnet sich mir:
Ich habe ein AKS - Eigenanfertigung mit Unterstützung vom lieben Ray, dort erfolgt eine Koordinatenbasierte Trefferabfrage,
mein Problem ist jetzt: Bei Maps die größer sind als 20x15, kann es vorkommen, dass wenn ich gleich zu Beginn der Map -
ohne das ein Gegner in Sichtweite ist - schlage, und scheinbar auch treffe, da ich den Hit Sound höre ...
Hat jemand schon mal ein ähnliches Problem gehabt oder vielleicht einfach eine Idee was ich umstellen müsste um dies
zu verhindern?
Ich bedanke mich schon mal vorab für eure Unterstützung :)
Greetz
~Link ...
MagicMaker
09.01.2013, 20:28
↑ Ohne den Code sieht mir das sehr unbehandelbar aus.
Erstmal Messageboxen einbauen. Beispielsweise vor der Koordinatentrefferabfrage. Was für Werte sind da drin? Wenn ein Treffer passiert lässt es drauf schliessen, dass die Bedingung erfüllt ist. Bitte prüfen, entweder direkt in eine MessageBox oder eine Box als Breakpoint setzen und per Debugger (F9) die Werte kontrollieren.
Linksawakening
10.01.2013, 20:04
Erstmal Messageboxen einbauen. Beispielsweise vor der Koordinatentrefferabfrage. Was für Werte sind da drin? Wenn ein Treffer passiert lässt es drauf schliessen, dass die Bedingung erfüllt ist. Bitte prüfen, entweder direkt in eine MessageBox oder eine Box als Breakpoint setzen und per Debugger (F9) die Werte kontrollieren.
Danke für den Tipp das probier ich mal aus ... das ich da nicht selbst drauf gekommen bin .. ^^"
Falls es sich aus eigener Kraft dennoch nicht beheben lässt, werde ich mal den Code hier reinstellen ... danke erst mal für
den Moment :)
Handschuh
22.01.2013, 23:35
Ist vielleicht etwas Trivial, aber ist es möglich ein RPGMaker 2k(3) Spiel mit niedrigerer Lautstärke zu öffnen, damit es den Sound von anderen Programmen nicht übertönt? 'Nen Commandlinebefehl oder so?
Das kannst du mit dem Lautstärkemixer unter Windows machen. Rechtsklick auf das Audiosymbol unten rechts -> Lautstärkemixer öffnen -> Lautstärke individuell anpassen.
rm2k3-Spiele flackern bei mir trotz AnotherFullscreenMode stark und das nervt beim Spielen. Die Priorität vom AFM (Prozess) ist im Taskmanager immer "niedriger als normal" und auch wenn ich's hochstell flackert es weiter. Weiß jemand Rat?
Davy Jones
23.01.2013, 19:00
Haste mal den AFM Game Starter probiert? Den benutz ich immer.
Bisher nicht. Was genau unterscheidet den vom normalen AFM?
Mithrandir
24.01.2013, 20:15
Ist es irgendwie möglich die Schriftart in meinem RPG Maker 2003 Projekt durch Patches oder DYNRPG Plugins zu verändern?
Handschuh
25.01.2013, 21:03
Das kannst du mit dem Lautstärkemixer unter Windows machen. Rechtsklick auf das Audiosymbol unten rechts -> Lautstärkemixer öffnen -> Lautstärke individuell anpassen.
Ahh danke, unter Win7 is das praktisch :)
Für XP gibts sowas aber nicht, oder? Hab da leider noch'n System mit..
Wenn du wirklich den gleichen Lautstärkemixer wie in Win7 unter WinXP haben willst, kannst du das hier benutzen: Windows 7 Lautstärkemixer für Windows XP (http://www.chip.de/downloads/Windows-7-Lautstaerkemixer-fuer-Windows-XP_37505247.html)
Cloud8888
28.01.2013, 11:02
Moin Moin,
Ist es möglich im Standart SkS des 2003 bedingte Angriffe auszuführen?
Also z.B. ich will einen Skill machen der eine Wunde erzeugt. (erzeugt Statusveränderung bisher )
Daraufhin soll ein neuer Skill verwendbar sein, der dann gezielt in diese Wunde trifft und dadurch dann mehr Schaden verursacht.
Nach nutzen des Skills, verschwindet er dann wieder bis erneut der erste Skill verwendet wurde.
Mit Makereinstellungen nicht. Mit ein paar eigenem Eventscripten geht das natürlich.
rm2k3-Spiele flackern bei mir trotz AnotherFullscreenMode stark und das nervt beim Spielen. Die Priorität vom AFM (Prozess) ist im Taskmanager immer "niedriger als normal" und auch wenn ich's hochstell flackert es weiter. Weiß jemand Rat?
Wie genau sieht das Flackern aus? Flackert es auch im Fenstermodus (F6 drücken)?
Bisher nicht. Was genau unterscheidet den vom normalen AFM?
Nichts. Startet einfach nur AFM und Spiel gemeinsam und stellt eventuell einen Filter automatisch ein.
Ist es irgendwie möglich die Schriftart in meinem RPG Maker 2003 Projekt durch Patches oder DYNRPG Plugins zu verändern?
http://cherrytree.at/download/?did=10
Wie genau sieht das Flackern aus? Flackert es auch im Fenstermodus (F6 drücken)?
Schwer zu erklären... es sieht so aus als wäre das Bild für 'nen winzigen Sekundenbruchteil weg. So ein schwarzes Flackern eben. Kommt unregelmäßig, aber ziemlich oft. Hab auch schon versucht auf HQ oder einen anderen Filter umzustellen, aber das Ergebnis bleibt das gleiche. Kann ich da was gegen tun?
Im Fenstermodus ist alles gut und es flackert nicht.
Das ist seltsam weil - anders als beim normalen Maker - der AFM im Vollbild eigentlich auch wie im Fenstermodus funktioniert, nur vergrößert...
Zwei Ideen: Zuerst schau mal, ob irgendein Hintergrundprozess das verursacht: Soweit wir wie möglich alle Prozesse (bis auf Systemprozesse) beenden und nochmal probieren. Ansonsten erzeug mal eine Batchdatei die den AFM startet aber mach drüber die Zeile "set fbgfx=gdi". Klappt es nicht, versuch auch noch "set fbgfx=opengl" und "set fbgfx=directx"
Das mit den Hintergrundprozessen hab ich versucht. Ändert nichts.
Ansonsten erzeug mal eine Batchdatei die den AFM startet aber mach drüber die Zeile "set fbgfx=gdi". Klappt es nicht, versuch auch noch "set fbgfx=opengl" und "set fbgfx=directx"
Kannst du mir das genauer erklären? Kenn mich damit nicht aus.
Du öffnest den Editor (Startmenü ► Zubehör ► Editor) und schreibst rein:
set fbgfx=gdi
start anotherfullscreenmode.exe
Gehst dann auf Datei ► Speichern unter, wählst unten statt "Textdateien" "Alle Dateien" aus, gehst in den Ordner vom AFM und gibst als Dateiname zum Beispiel "afm.cmd" ein (nur das .cmd ist wesentlich).
Diese Datei kannst du dann Doppelklicken um AFM mit der fbgfx=gdi Einstellung zu starten.
Um die anderen beiden Einstellungen zu testen, kannst du die Datei jederzeit mit Rechtsklick ► Bearbeiten wieder verändern.
@Cynder:
Was für falsche Bilder werden denn angezeigt? Andere Füllstände oder ganz andere Bilder?
@Cynder:
Was für falsche Bilder werden denn angezeigt? Andere Füllstände oder ganz andere Bilder?
never mind ich hatte heute morgen bereits eine lösung gefunden hatte aber voll vergessen
meinen post zu löschen :)
okay ehm was stimmt mit diesen script nicht ? o0
http://i45.tinypic.com/3509e1d.png
es will einfach nicht klappen
soll n hintereinander script sein geht aber nicht >_<
Ich glaub es muss +/-16 heißen.
Engel der Furcht
25.02.2013, 21:08
ich würd an deiner Stelle nicht mit X/Y Screen Koords, sondern mit Map Koords rechnen.
Weil die Chars gehen numal im Raster :D
zum alten problem : habe die lösung! nur leider will es nicht so wie gewünscht
~
also habe ich in vampires dawn 2 geschaut und wolte das hinter einander script klauen XD
aber hier kommen zwei probleme
also vampires dawn 2 .. geht nicht ... ich hab die version aus der dropbox databank
installiert und weil ich keine lust hatte mich durch die myra vorgeschichte zu schleifen
hab ich den start punkt einfach umgetzt und das laufen script geht nicht !
UND als ich das bemerkt hatte - habe ich das spiel gelöscht und erneut installert
das HÄTTE das spiel ja zurück setzen müssen .. hat es aber nicht o0
ich hab das jetzt schon drei mal gemacht aber meine veränderungen bleiben
obwohl das gar nich der gleiche spiel ordner ist ,,, das selbe ist mir mit einigen anderen projecten
aufgefallen wie zb Pokemon essentials für XP hat jemand eine ahnung wie ich das beheben kann ?
Schlechtes Karma weil du klauen wolltest ;-)
Hast du mehrere Maker auf, VD in mehreren Makern auf, multiple Versionen von VD2 oder sowas? Im Zweifelsfall alle Maker zu machen, Windows Tempspeicher freiräumen (Rechtsklick auf Festplatte C, bereinigen in den Eigenschaften, findest du) Rechner neustarten und dann nochmal schauen.
hab ich gemacht ... bringt nichts
Startpunkt einfach umsetzen und hoffen das Sripte dann noch ordentlich initialisiert sind ist so eine Sache,
vor allem wenn es nur irgendwann einmal irgendwo gecalled wird ... Aber warum nicht einfach das uralt 2k Beispielskript rauskramen?
Habs mal geuppt: https://dl.dropbox.com/u/36792389/Hintereinanderlaufen.zip
@Cynder:
Vermutlich hängt dein Problem mit UAC zusammen:
Geh in den Ordner C:\Users\dein-user-name\AppData\Local\VirtualStore\Program Files\ASCII\RPG2003 und lösche dort das Vampires Dawn 2-Verzeichnis. Durch das UAC in den neueren Windows-Versionen werden Modifikationen an Dateien nicht direkt im Installationsverzeichnis reflektiert, sondern in einem speziellen Kompatibilitätsverzeichnis in ~\AppData\Local\VirtualStore\.... Deshalb hatte die Neuinstallation bei dir keinen Effekt.
Du kannst dieses Problem folgendermaßen umgehen: Rechtsklick auf das RPG Maker-Installationsverzeichnis -> Properties -> Security -> Edit -> Users -> Full Control -> Allow -> Apply.
@Cynder:
Vermutlich hängt dein Problem mit UAC zusammen:
Geh in den Ordner C:\Users\dein-user-name\AppData\Local\VirtualStore\Program Files\ASCII\RPG2003 und lösche dort das Vampires Dawn 2-Verzeichnis. Durch das UAC in den neueren Windows-Versionen werden Modifikationen an Dateien nicht direkt im Installationsverzeichnis reflektiert, sondern in einem speziellen Kompatibilitätsverzeichnis in ~\AppData\Local\VirtualStore\.... Deshalb hatte die Neuinstallation bei dir keinen Effekt.
Du kannst dieses Problem folgendermaßen umgehen: Rechtsklick auf das RPG Maker-Installationsverzeichnis -> Properties -> Security -> Edit -> Users -> Full Control -> Allow -> Apply.
Danke hat geholfen
Problem der woche :
Also ich muss für mein menü mehr als 50 bilder anzeigen können
daher habe ich cherrys hyper patcher zwei raus gekramt aber der meint
1) RPG_RT ver. Unknown
2) Ich möchte bis zu 70 bilder angezeigt bekommen es sind noch immer nur 50 möglich
help ?
Hast du irgendwie Icon verändert oder Texte oder sonstwas mit dem Resource Hacker? Das Unknown könnte daher kommen.
Du kannst aber eine originale RPG_RT.exe nehmen, die Bilderanzahl hochstellen, dann mit LIPS einen IPS-Patch aus der Änderung machen und diesen auf die originale RPG_RT.exe von dir anwenden.
Nope bringt nichts es ist immer noch unknown und ich kann
wie zuvor nur bis 50 pic´s anzeigen
porschefan
09.03.2013, 16:00
Denk dran dass du zusätzlich zur RPG_RT noch den Maker selbst die mehr Pics beibringen musst.
Ich habs mal mit dem Ressource Hacker gemacht und hat wunderbar geklappt.
Denk dran dass du zusätzlich zur RPG_RT noch den Maker selbst die mehr Pics beibringen musst.
Ich habs mal mit dem Ressource Hacker gemacht und hat wunderbar geklappt.
ja und wie mach ich das ?
porschefan
09.03.2013, 16:19
Öffne die .exe vom Maker mit dem Ressource Hacker
Dann gehst du auf "RCData" und dann auf "TFORMEVCMD11110"
Dort ist der Dialog für Show Picture
Du öffnest den Ordner und klickst auf die "0"
Dann müsstest du folgensdes Bild haben:
17099
Dort suchst du dir "Max Value" und änderst den Wert.
Jetzt noch ein Klick auf "Compile Script" und der Teil ist fertig.
Jetzt machst du das gleiche für "Move Picture" und "Erase Picture"
Das sind die Ordner "TFORMEVCMD11120" und "TFORMEVCMD11130"
Jeweils ändern und Compile Script anklicken.
Dann noch die .exe selbst speichern und vóilá.^^
SWEET :D danke schön das hat geklappt ^^ danke sehr
du hast mir den arsch geretet bekommst n credits eintrag dafür :)
porschefan
09.03.2013, 16:27
Immer wieder gerne :333
EDIT: Ich verweise hie noch mal schnell auf das E-Book dort ist genau dieser weg auch beschrieben ^^
Immer wieder gerne :333
EDIT: Ich verweise hie noch mal schnell auf das E-Book dort ist genau dieser weg auch beschrieben ^^
e- book ? wasn das ?
e- book ? wasn das ?
Forgotten E-Book, nur eines der grundlegendsten alten Nachschlagewerke für 2k/2k3 :D
http://www.rpg-atelier.net/misc/ebook/
hm ... noch nie davon gehört aber danke
für den link
Übrigens, wenn man im Hyper Patcher 2 im Tab "Anzeige" auf den Button "Hilfe" klickt (bzw. auf "?" und dann auf die Box für die Bildanzahl) kommt genau so eine Anleitung.
das ist ja schön un gut ein problem haben wir
aber was ist mit der tatsache das meine version immer noch "unknown" ist ?
ich kann dadurch die hyper patcher , patches nicht nutzen ich hatte versucht das "show pictures in battle system"
patch rauf zuklatshcen aber dan meint HP2 nur sowas wie "dieses patch enthält kein patch für ihre version"
goldenroy
10.03.2013, 13:18
das ist ja schön un gut ein problem haben wir
aber was ist mit der tatsache das meine version immer noch "unknown" ist ?
ich kann dadurch die hyper patcher , patches nicht nutzen ich hatte versucht das "show pictures in battle system"
patch rauf zuklatshcen aber dan meint HP2 nur sowas wie "dieses patch enthält kein patch für ihre version"
Na dann hast du offenbar die RPG_RT.exe durch irgendwelche Modifikationen so zerstört, das sie der Hyper Patcher nicht mehr erkennt. Hast du irgendwo aufgeschrieben, welche Patches du angewandt hast? :0
1) BACKUP machen!
2) Diesen Patch anwenden: http://share.cherrytree.at/showfile-9268/rpg_rt_2003_v108_identify.ips
Das sollte die RPG_RT.exe so ändern dass sie als v1.08 erkannt wird. Achtung: Wenn es in Wirklichkeit eine andere Version sein sollte, würden HPA-Patches die RPG_RT.exe vielleicht kaputtmachen! Aber du kannst einfach mal ausprobieren. Es kann auch sein dass die Änderung durch diese Identify-IPS irgendeinen bestehenden Patch deiner RPG_RT.exe stört, es SOLLTE aber normalerweise funktionieren.
danke Cherry aber ich hab den langen weg herum genommen
hab ne neue rpg_rt genommen und dan neu gepatched geht wieder alles
trozdem danke :)
Frage zum Auto-Enter-Patch:
Leute, ich hab ne kleine Frage. Und zwar betrefflich des AE-Patches. Ich nahm an, der Patch drückt automatisch Enter, sodass das Spiel auf der map beginnt wo auch die Start-Party-Position ist. Stattdessen verschwindet nach dem Patchen nur die Start-Laden-Beenden-Box, das Titelbild jedoch bleibt und ich muss trotzdem nochmal Enter drücken. Überseh ich irgendwas oder hab ich den Zweck dieses Patches einfach nur gewaltig missverstanden?
Frage zu Parallax-Background aus anderem Thread:
Irgendwie ist mir neulich aufgefallen, dass das "Horizontal Scrolling" beim RM2K3 funktioniert, beim RM2K jedoch nicht wirklich.
Wenn ich bei den Map-Properties einstelle, dass ein Panorama sagen wir mit der Geschwindigkeit 0, Häkchen bei Hor. Scroll und bei Auto-Scroll läuft und ich dann via Event (Parallel Process) die Geschwindigkeit erhöhe, um beispielsweise eine gleichförmige Beschleunigung zu simulieren, funktioniert das auf dem RM2K3 tadellos, auf dem RM2K passiert jedoch schlichtweg gar nichts. Selbes Event einmal im RM2K3 und einmal im RM2K getestet:
Change Panorama [Hor. Scroll 2]
Wait 0.5
Change Panorama [Hor. Scroll 3]
Wait 0.5
Change Panorama [Hor. Scroll 4]
Wait 0.5
Change Panorama [Hor. Scroll 5]
Wait 0.5
usw.
Weiß jemand woran das liegt? bzw. wie ich dasselbe Ergebnis mit dem RM2K realisieren kann?
Ich weiß nicht welchen AE-Patch du meinst, aber bitte stell sicher dass du BetterAEP verwendest (die alten AE-Patch-Dinger von Miroku u.ä. sind veraltet): http://www.multimediaxis.de/threads/107421-BetterAEP
Cherry, okay dann hab ich wohl den falschen benutzt. >.< Ich hatte tatsächlich den von Miroku. Danke dir.
Achja:
Wenn BetterAEP in Verbindung mit anderen Patches verwendet werden soll, muss BetterAEP ALS ERSTES angewendet werden!
Hab Inelukis Mauspatch bereits auf meine RPG_RT.exe angewandt. Stört das auch?
Mauspatch betrifft die RPG_RT.exe gar nicht soweit ich weiß
Mauspatch betrifft die RPG_RT.exe gar nicht soweit ich weiß
Weiß ich nicht. Bei mir hat der Mauspatch jedenfalls überhaupt nicht funktioniert, bevor ich nicht die RPG_RT.EXE 2003 v1.03 von hier (http://www.freewebs.com/cherry-dt/rpgrtrpg2000versionen.htm) runtergeladen und meine eigene .exe durch diese ersetzt habe.
Aber gut, wenn du sagst es ist unbedenklich, dann passt es ja. Zur Not hab ich Sicherungskopien meines Projektes. ^^
Achso, das meinst du.
Naja das ist insofern ein Problem weil der BetterAEP eine RPG_RT.exe mit Version 1.08 verwendet und diese ja mit dem Mauspatch nicht funktioniert. Lösung: Mit Force Harmony patchen nachher, das macht sie mit dem Mauspatch kompatibel.
Könntest du mir zur Not eine RPG_RT.exe anfertigen, die sowohl den BetterAEP, als auch Inelukis Mauspatch enthält? Nur für den Fall, dass es bei mir nicht klappen mag. (kanns erst heute abend ausprobieren, wenn ich wieder daheim bin.)
Es geht garantiert wenn du nach dem BetterAEP noch Force Harmony anwendest: http://cherrytree.at/cms/download/?did=4
Gibt es eine Möglichkeit, dass man bei rm2k3 Spielen das Spiel direkt im Fenstermodus starten kann?
http://www.multimediaxis.de/threads/69584-RPG-direkt-im-Fenstermodus-starten
Willst du es permanent haben (als Patch): http://rpgmaker.net/forums/topics/12843/?post=448344#post448344
kein problem nur ne frage :
Und zwar im rm2k3 ks würde ich gern
eine art von limit magie einfügen
sprich ein neues battle commando wird freigeschaltet und nur über dies kommando können
bestimmte skills ausgewählt werden also
Limit = OK
Komanndo = Learned
Skills = Learned
ich habe es mit "skill subset" versucht aber das
ist nicht das erwünschte :/ also kann ich irgendwie (wie in den frühen final fantasy spielen)
die skills unterteilen ? will bei mir nich :S
Doch, Skill Subset kann Skills aufteilen. Was ist da das Problem gewesen?
schon gut ... hat sich erledigt ich denke das nächste mal wenn ich mein dummes maul auf mach sollte ich erst mal nachdenken
sorry
*edt = aber wie siehts mit switch skills aus ?
Die werden ja nur im normalen skill slot angezeigt
Cynder: Ich glaube niemand hier ist dumm, nur weil er mal eben ne unüberlegte Frage gestellt hat. Er hat nur nicht nachgedacht. ;)
Zu mir:
Wenn ich den Befehl "Show Inn Message" ausführe wird mir mein aktueller Geldbetrag oben rechts im Screen angezeigt.
Ich will, dass diese Anzeige dauerhaft ist.
Also dass ständig der momentane Geldbetrag in einer x-beliebigen Ecke des Screens angezeigt wird.
Ist das im Rahmen des Möglichen?
Pictures und so?
Wieviele tausend Pictures wären das (für jeden möglichen Geldbetrag) ?
Ne ne zu stressig. Das muss komfortabler gehen.
Cynder: Ich glaube niemand hier ist dumm, nur weil er mal eben ne unüberlegte Frage gestellt hat. Er hat nur nicht nachgedacht. ;)
Zu mir:
Wenn ich den Befehl "Show Inn Message" ausführe wird mir mein aktueller Geldbetrag oben rechts im Screen angezeigt.
Ich will, dass diese Anzeige dauerhaft ist.
Also dass ständig der momentane Geldbetrag in einer x-beliebigen Ecke des Screens angezeigt wird.
Ist das im Rahmen des Möglichen?
jo das ist mit nem event skript möglic isch schick dir den code in ner pm
Wieviele tausend Pictures wären das (für jeden möglichen Geldbetrag) ?
Ne ne zu stressig. Das muss komfortabler gehen.
11. (Zahlen 0 - 9 plus Hintergrundbild)
Am besten mit PicPointerPatch, dann sinds nämlich nur ~10 Zeilen Code (sonst können es leicht mal 150 oder mehr werden). Beim PicPointerPatch ist eine Demo dabei, die genau das tut: Zahlen anzeigen.
Hat sich Dank Cynder nun erledigt.
Kann man irgendwie - angenommen man hat einen Wert X an Items im Inventar (Wert X per Variable festgelegt) - über 'Key input Progress" festlegen, dass man nur maximal diesen Wert X im Shop-menü verkaufen kann und keines falls mehr? Variable Range vllt? Kann das jmd erklären? Sonstwie? Bin grad echt des Ausprobierens müde. Weiß jemand Rat??
Quetschi
03.04.2013, 08:17
Du könntest 2 Variablen benutzen. Eine vor dem Verkaufen und eine nachdem Verkaufen, dann die Differenz bilden und wenn es höher als X ist, dem Spieler die Items wiedergeben und dafür Geld abziehen.
Kommt aber vielleicht etwas komisch für den Spieler wenn er 99 Items hat 75 verkauft und trotzdem noch 50 hat. Also noch eine Message einbauen.^^
kleine frage am rande : wie kann ich dem rm2k3 ks
sagen des es eine event page am anfang jeder runde abfrage soll ?
ich habe jetzt geguckt ob das mit turn elepsed 0x +0 geht
aber irgendwie nicht so ganz
Ich hab auch schon geguckt obs ohne nen trigger geht aber dat geht auch nicht
also das soll passieren (btw)
Char x able to act = call common event = ist char x vergiftet = show picture gift char 1 (das show pictures in ks patch IST drauf)
und das soll halt jede runde passieren oder noch besser sofort wenn der held vergifter ist soll das angezeigt werden
aber das ist wunsch denken :)
0x+0 ist afaik "Runde 0" , versuchs mal mit 1x + 0
Wenns gar nicht ohne anders geht: Haste DynRPG drauf?
oder noch besser sofort wenn der held vergifter ist soll das angezeigt werden
aber das ist wunsch denken :)
Das geht nur mit DynRPG.
Oh, es geht afaik auch ohne. Wenn man um jede Feind- und Heldenhandlung eine TakesTurn + Folgeswitch-Seite herumbastelt, hat man die Möglichkeit nach jeder Kampfhandlung Eventcode ablaufen zu lassen, vorrausgesetzt man benutzt den 2k3 ohne Atb-Verkrüppelungspatch.
jo :) hat sich dank Corti erledigt
ich bin mit der 1x +0 lösung zufrieden ^^
dankööööö
Aja stimmt, das hatte ich vergessen. Sehr gut.
danke nochmal :)
Aber jetzt nochmal wegen einen alten problem
und zwar habe ich mitlerweile die skills filtern können aber
wie gesagt die switch skills sind aber immer noch nicht filterbar
einer meiner charactere hat NUR switch skills aber kann auch die limit moves verwenden
und hier das problem : Wenn er seine skills aufruft werden ALLE skills angezeigt also auch seine limit moves :(
Kann man das irgendwie über den patch filtern lassen ? das also switch skills
zb normale skills sind ?
Skill listet alle Skills. Wenn du für alle non-limit-moves in eine eigene Kategorie ziehst solltest du das abgrenzen können.
Wenn ich die Frage richtig verstanden habe sollte es das sein.
die swtich skills können in keinen sub set angezeigt werden
die limit moves schon und wenn ich also "Skills" als komanndo habe werden halt ALLE erlernten skills angezeigt
also auch die switches / lmits und normale skills die halt nur normalen damage (zb) machen
Weniger ein Problem, eher eine Frage: man kann den Timer vom RM2K ernsthaft nur oben links und nicht oben rechts platzieren ?
Wenn du selbst einen machst kannst du ihn überall platzieren.
...allerdings kann er dann nicht im Kampf laufen.
Davy Jones
15.04.2013, 19:51
Weniger ein Problem, eher eine Frage: man kann den Timer vom RM2K ernsthaft nur oben links und nicht oben rechts platzieren ?
Beim 2k3 kannst du den Timer oben rechts platzieren.
Beim 2k3 kannst du den Timer oben rechts platzieren.
Ja, ich weiß. Beim 2K aber anscheinend nicht, was mich kurz ein wenig verwundert hat.
Kurze Frage:
Ist es irgendwie möglich die "Enter Hero Name"-Option von so
http://s7.directupload.net/images/130429/yxuaw6ly.png
nach so
http://s14.directupload.net/images/130429/kpdvo6rl.png
zu modifizieren?
Also quasi den Faceset-Platzhalter wegzumachen?
( Kommt mir jetzt aber bitte nicht mit "Mach dir halt ein eigenes Enter-Hero-Name-Fenster blablabla" oder wasweißich. Mich interessiert primär, was ich da im Systemset verändern müsste und/oder ob das überhaupt geht. )
Ohne Patch/Hack eher nicht. Die leere Box schaut etwas hohl aus. Da du wohl kein Helden-Faceset verwenden möchtest, nutze doch den Facesetplatz für irgendwas andere, dekoratives.
Okay. Danke für die schnelle Antwort.
bugmenot
29.04.2013, 14:29
Du wirst dafür die Nutzung eines HexEditors nicht vermeiden können:
Schritt 1: einen HexEditor laden (zB. Hex Editor MX)
Schritt 2: Sicherungskopie deiner RPG_RT erstellen (falls man Änderungen speichert, und vergisst welche es waren)
Schritt 3: die Original-RPG_RT mit dem HexEditor öffnen
Schritt 4: Base 16 an den Fingern abzählen lernen:
~es stehen immer Zweierpaare an Zahlen/Buchstaben: [16^1][16^0], soll heißen linke Zahl/Buchstabe: 16er Schritte, rechte Zahl: 1er Schritte
~man zählt 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A(=10) B(=11) C(=12) D(=13) E (=14) F(=15)
Schritt 5: die hier angegebenen Adressen aufsuchen (auf der linken Seite des EditorFensters stehen die Adressenangaben), anklicken Änderung eintippen
Schritt 6: auf das Speicher-Symbol oben klicken (RPG_RT darf momentan nicht laufen, sonst speichert der nicht)
Schritt 7: RPG_RT starten (aus dem Maker oder so) und die Änderung betrachten
EnterHeroName-Änderungen (RM2k3):
0x915B8 die Werte C0 00 auf 00 01 setzen (Breite des Namen-Fensters, die 01 in 0x915B8 legt 256 Pixel drauf)
0x915C6 den Wert 60 auf 20 setzen (x-Position des Namen-Fensters)
0x91AE9 den Wert von 30 auf 00 setzen (Höhe des ausgelesenen + angezeigten FaceSets, geht auch über 48 Pixel hinaus)
0x91AEE den Wert von 30 auf 00 setzen (Breite des ausgelesenen + angezeigten FaceSets, geht auch über 48 Pixel hinaus)
0x91C69 den Wert von 40 auf 00 setzen (Breite des FaceSet-Fensters)
0x91C6B den Wert von 40 auf 00 setzen (Höhe des FaceSet-Fensters)
Wen's für den RM2k interessiert:
0x6EF44 (Breite des Namen-Fensters)
0x6EF52 (x-Position vom Namen-Fenster)
0x6F45B (Höhe der ausgelesenen + angezeigten FaceSet-Grafik)
0x6F460 (Breite der ausgelesenen + angezeigten FaceSet-Grafik)
0x6F5DD (Breite vom FaceSet-Fenster)
0x6F5DF (Höhe vom FaceSet-Fenster)
uff, viel zu viel Aufwand. :D hab schon nen einfacheren Weg drum rum gefunden. Aber danke. xD
bugmenot
29.04.2013, 16:53
Ich nehme mal spontan an, du verwendest die FaceSets doch noch als Dekor...
Da du möglichwerweise nicht die selben Grafiken wie im SpeicherMenü angezeigt haben wilst (RM2k3):
Von 0x91D18 bis 0x91D1E gibt der String "FaceSet" den Ordner an, aus dem die FaceSet-Grafik für's EnterHeroName ausgelesen wird.
Einfach einen neuen Ordner (im Spielordner) anlegen, sagen wir "NameSet", in 0x91D18 von 46 auf 4D und in 0x91D1A von 63 auf 6D ändern. Im Ordner NameSet dann die FaceSet-Grafik reinkopieren, die dem entsprechenden Hero zugewiesen wurde (soll heißen, der Dateiname muss übereinstimmen, und da braucht man nichts mit dem ImportManager machen... was Transparenzen angeht kann ich nicht viel sagen. Der Maker erkennt zB. das Pink des RTPs (in ChipSets) korrekt als transparente Farbe an).
Wen es für den RM2k interessiert:
Der String 'FaceSet' liegt hier in 0x6F68C bis 0x6F692. Wirkt sich nur auf die Grafik im EnterHeroName-Bildschirm aus.
Edit:
...oder es gibt einen Eventbefehl, mit dem man ein anderes Face zuweist... +sich gegen die Stirn schlägt+
Ich finds, bei sehr großen Spielen mit +200 Maps, immer recht unschön, wenn ich ewig lang scrollen muss, bis ich zur RPG_RT.exe komme, um das Spiel zu starten. Klar, ich kann auch einfach "R" drücken like a baus, dann jump' ich direkt zur RPG_RT.exe. Ändert aber nichts daran, dass Spieleordner von Makerspielen viel zu "vollgemüllt" sind. Oder bin ich der einzige, der das nicht schön findet? Zehntrillionen Unterordner (Backdrop, Battle, BattleCharset, Chipset, blablablawürg.), für jede Map und jedes Save eine zusätzliche Datei... kann man das nicht irgendwie "komprimieren"? Also "komprimieren" im Sinne von "wegräumen". Das einzige was mir hier spontan einfallen würde wär ne Molebox... scheint hier aber recht verhasst zu sein, weils die Performance drückt. Die Ordnergestaltung von Spielen der neueren Maker hingegen sind nicht so heftig. Man hat schön alles in einem Blick, kein Chaos, alles schön verstaut. Geht das bei 2k/3-Projekten nicht irgendwie auch?
Mit dem DestinyPatcher kannst du ändern, wo die RPG_RT.exe nach Dateien sucht. Geht iirc allerdings nur für 2k-Versionen und der Maker selbst findet die Dateien dann logischerweise auch nicht mehr, sollte man also erst machen, wenn man nichts mehr am Spiel ändern will.
Ansonsten erstell dir eine Batch-Datei, schreib RPG_RT.exe rein und nenn sie 0000run.bat oder so (hauptsache ein Name, der im Explorer vor den anderen Dateien angezeigt wird). Das erspart dir dann zumindest das Scrollen.
Pack ne Batchdatei ins übergeordnete Verzeichnis.
tjaschicksal
15.05.2013, 18:23
Gibt es eine Möglichkeit mit dem Power Patch Compact mehrere Variablen miteinander zu vergleichen um die größte bzw. kleinste Variable herauszufinden?
Danke, passt. Hat sich erledigt.
Gibt es eine Möglichkeit mit dem Power Patch Compact mehrere Variablen miteinander zu vergleichen um die größte bzw. kleinste Variable herauszufinden?
Das wäre genial. Würde mir einige Abfragen in meinem momentanen Projekt signifikant erleichtern. Vllt könnte man sowas via DynRPG realisieren (mal so in die Runde gefragt)?
Zwischenfrage:
Wie kann ich das EB!-Logo bei Spielstart ersetzen / austauschen? Ich weiß, dass das mit dem Ressourcehacker gehen müsste, weiß aber nich wie und hab dazu auch nich wirklich was gefunden.
tjaschicksal
15.05.2013, 22:01
steht hier beschrieben
http://www.rpg-studio.de/scientia/RPG_RT.exe-Modifikation
steht hier beschrieben
http://www.rpg-studio.de/scientia/RPG_RT.exe-Modifikation
Geil, Danke.
EDIT: Funktioniert, wenn ich das Ding "LOGO1" nenne.
Stichwort "Conditions" Base Statistic Ateration -> "Double"
Die Haken "Defense"(2. von oben) und "Intelligence"(3. von oben) sind bei mir vertauscht wie es ausschaut.
Könnt ihr das mal bei euch testen obs auch so ist?
Ist das ein bekannter Fehler?
@Corti: Uff, ich erinnere mich nur daran, dass das in einer 2k3-Übersetzung bei den Item-Stats vertauscht war.
Kennt jemand ein Tool/einen Patch/blubb, welches es ermöglicht, dem 2k3 Ergebnisse von Rechnungen mit Sinus und Cosinus auszugeben? Vorzugsweise ein DynRPG-Plugin?
Wie du schon sagtest -> DynRPG. Wofür brauchst du es? Was für Rechnungen genau brauchst du? Wenn du mir genau vermittel kannst was du willst schau ich, dass ichs dir eben runtertippe.
Ich möchte anhand eines Punktes P auf einem Kreis mir einen weiteren Punkt P' auf dem Kreis angeben lassen, der in einem bestimmten Winkel zu diesem liegt. Das ganze ist für eine Art Ringmenü, bei dem ich Unterpunkte beliebig hinzufügen und entfernen kann und sich das Menü von der Darstellung her anpasst.
Die Formeln die ich gefunden habe mit der ich da hin käme wäre eben:
x'=(x-u)*cos{[(2*pi)/360]*alpha}-(y-v)*sin{[(2*pi)/360]*alpha}+u
y'=(x-u)*sin{[(2*pi)/360]*alpha}+(y-v)*cos{[(2*pi)/360]*alpha}+v
Vorgegeben wären alpha (der Winkel in Grad, der dann nochmal in der Formel ins Bogenmaß umgerechnet wird), u und v als Mittelpunkt des Kreises und x und y als die Koordinaten des gegebenen Punktes P. Und ausspucken soll das ganze dann x' und y' als Koordinaten des neuen Punktes P'.
Mal schauen wann ich Zeit finde und Bock drauf hab ;-)
Es gibt doch schon ein math-Plugin mit sinus-Berechnung usw!
http://cherrytree.at/cms/lang/de/download/?did=23
PeAcE
MorDen
DAS war es, was ich gesucht hatte! Dankesehr, und vielen Dank trotzdem, Corti! ;D
Quetschi
31.05.2013, 11:05
Gibt es eine Möglichkeit mit der man die EXP bis zum nächsten Level bestimmen kann? Also nicht diese Kurven in der Database, sondern dass man das mit einer Variable bestimmen kann.
Oder eventuell so, dass man die für jedes Level auf 100 setzen kann (damit man im Menü Prozente angeben kann, wenn man den maximalen Wert nicht über Variablen kann).
Gibt es eine Möglichkeit mit der man die EXP bis zum nächsten Level bestimmen kann?
Bestimmen im Sinne von "festlegen" oder "auslesen" ?
Quetschi
31.05.2013, 11:43
Ich benötige das im Sinne von "festlegen".
MagicMaker
31.05.2013, 12:19
Erstell dir einen weiteren Held mit der exakt gleichen EXP-Kurve wie der, dessen EXP du brauchst,
speicher die EXP von deinem Held, geh mit dem Dummy einen Level höher als der Held gerade ist,
das lässt sich über ein bisschen Variablenrechnung verwirklichen, wie hoch du genau gehen musst,
und speichere auf dem höheren Level die EXP, die der Dummy dann hat, zieh davon die EXP des
Helden ab und tadaaa! Da hast du den genauen Differenzwert von der jetzigen Erfahrung.
Ich benötige das im Sinne von "festlegen".
Benutzt du das Standardmenü?
MagicMaker
31.05.2013, 12:36
Ups, festlegen. Na da kommst du um ein eigenes System eher kaum drumherum.
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