Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Technik-Sammelthread für Probleme und Antworten
kannst du mir sagen wie das ereignis dann ungefähr aussehen müsste...? ich verstehe das grad nicht...:)
Ganz einfach:
Dort wo du dein Schiff haben willst, platzierst du ein Event mit dem Namen "Schiff".
Als nächstes speichert du die Scene-X und Scene-Y Koordinaten des Events. Zum Schluss lässt du das Picture auf diesen Koordinaten anzeigen. Ach ja, den Trigger auf Parallel Process stellen, sonst wird man nichts sehen! ;)
Hier ein Beispiel:
http://npshare.de/files/55bf7dac/PictureAnzeige.png
So, da ich einfach nicht weiterweiß, will ich mal mein Problem hier schildern, vielleicht kann mir ja jemand hier helfen...
Ich habe mich eben daran gesetzt, ein Common Event für die Schrittgeräusche in meinem neuen Spiel zu scripten.
Im Großen und Ganzen funktioniert es auch, allerdings NUR, wenn ich ein bestehendes Spiel lade.
Wenn ich beim Testen auf "Neues Spiel" gehe, dann will das Event einfach nicht funktionieren.
Ich habe mich durch sämtliche Befehle durchgeklickt, Tabs, Variablen, alles scheint die gleichen Werte zu haben,
aber sobald ich ein neues Spiel starte, funktioniert das Event nicht mehr, nur bei einem bereits bestehenden Spiel...
That makes me verwirrt... D:
Kennt jemand das Problem eventuell oder hat eine Idee zur Lösung...?
Gruß
Tasu
Braska Feuerseele
03.04.2011, 13:06
Durch was wird denn das Common-Event aktiviert? Durch einen Switch mit Parallel Process? Vielleicht ist er in einem bestehenden Spielstand bereits aktiviert...
Durch was wird denn das Common-Event aktiviert? Durch einen Switch mit Parallel Process? Vielleicht ist er in einem bestehenden Spielstand bereits aktiviert...
Jau, es ist ein Parallel Process, der durch einen Switch aktiviert wird. Natürlich ist er in einem bestehenden Spiel schon aktiviert, aber in einem
neuen Spiel kann ich den Switch so oft ich will an und ausschalten und es tut sich dennoch nichts... :/
Wie gesagt, Variablen und Switches sind bei einem neuen Spiel mit denen in der bereits vorhandenen Datei identisch.
Deshalb wundert es mich ja auch so.
Zeig dein Script mal.
Verwende für so etwas bitte den EasyEventExporter (http://www.multimediaxis.de/showthread.php?t=112743). Spart Arbeit und zeigt außerdem Eventeinstellungen an, die normal nicht sichtbar sind (z.B. Picturetransparenzen, etc.)
1. das ganze Event (nicht nur den Eventcode) kopieren (Rechtsklick->kopieren)
2. EasyEventExporter öffnen
3. Bei der Frage auf "Ja" klicken und die Datei "vbcode_lightbg.eft" im Ordner "ftemplates" auswählen (dadurch wird der Code im Forum gehighlighted)
4. Das Ergebnis dann hier reinkopieren
mfG Cherry
In Ordnung, vielleicht kann ja dann jemand etwas damit anfangen.
--- EVENT ---
Type: Common event
Name: Laufschritte neu
Number of Pages: 1
-- PAGE 1 --
Start conditions:
Switch [13] == ON
Trigger condition: Parallel process
- SCRIPT -
<> Change Variable: [3] = X position on map (tiles) of hero
<> Change Variable: [4] = Y position on map (tiles) of hero
<> Fork Condition: If Variable [6] != V[3] then ...
. <> Jump To Label: 1
. <>
: Else ...
. <> Fork Condition: If Variable [7] != V[4] then ...
. . <> Jump To Label: 1
. . <>
. : Else ...
. . <> Wait: 0,1 sec.
. . <> Jump To Label: 2
. . <>
. : End of fork
. <>
: End of fork
<> Label: 1
<> Change Variable: [6] = V[3]
<> Change Variable: [7] = V[4]
<> Get Terrain ID: (V[3], V[4]), Store in var. [9]
<> Fork Condition: If Variable [9] == 1 then ...
. <>
: Else ...
. <> Fork Condition: If Variable [17] == 11 then ...
. . <> Change Variable: [10] = Random [1-2]
. . <> Fork Condition: If Variable [10] == 1 then ...
. . . <> Play Sound Effect: Foot_Earth, Volume 60%, Speed 100%, Pan Center
. . . <> Wait: 0,3 sec.
. . . <>
. . : End of fork
. . <> Fork Condition: If Variable [10] == 2 then ...
. . . <> Play Sound Effect: Foot_Earth, Volume 60%, Speed 120%, Pan Center
. . . <> Wait: 0,3 sec.
. . . <>
. . : End of fork
. . <>
. : Else ...
. . <> Fork Condition: If Variable [17] == 15 then ...
. . . <> Play Sound Effect: Foot_Laminat, Volume 60%, Speed 100%, Pan Center
. . . <> Wait: 0,3 sec.
. . . <>
. . : Else ...
. . . <> Fork Condition: If Variable [17] == 13 then ...
. . . . <> Change Variable: [10] = Random [1-2]
. . . . <> Fork Condition: If Variable [10] == 1 then ...
. . . . . <> Play Sound Effect: schritte-strassenpflaster, Volume 40%, Speed 100%, Pan Center
. . . . . <> Wait: 0,3 sec.
. . . . . <>
. . . . : End of fork
. . . . <> Fork Condition: If Variable [10] == 2 then ...
. . . . . <> Play Sound Effect: schritte-strassenpflaster, Volume 40%, Speed 120%, Pan Center
. . . . . <> Wait: 0,3 sec.
. . . . . <>
. . . . : End of fork
. . . . <>
. . . : Else ...
. . . . <> Fork Condition: If Variable [17] == 14 then ...
. . . . . <> Play Sound Effect: Foot_Stoneinner, Volume 60%, Speed 100%, Pan Center
. . . . . <> Wait: 0,3 sec.
. . . . . <>
. . . . : Else ...
. . . . . <> Fork Condition: If Variable [17] == 12 then ...
. . . . . . <> Play Sound Effect: Foot_Teppich, Volume 60%, Speed 100%, Pan Center
. . . . . . <> Wait: 0,3 sec.
. . . . . . <>
. . . . . : Else ...
. . . . . . <>
. . . . . : End of fork
. . . . . <>
. . . . : End of fork
. . . . <>
. . . : End of fork
. . . <>
. . : End of fork
. . <>
. : End of fork
. <>
: End of fork
<> Label: 2
<> Wait: 0,0 sec.
<>
Wo werden v[17] und v[10] gesetzt?
Hooray, ich habe es schon gelöst! :)
Danke für den Hinweis, dass ich die beiden Variabeln falsch gesetzt hatte, war mir gar nicht aufgefallen.
Merkwürdig nur, dass es im vorhandenen Spiel trotzdem funktioniert hat...
Nun, whatever. Es geht jetzt und ich bedanke mich für die Mühe.
Tasu
Vyzzuvazzadth
03.04.2011, 14:21
Bei Same Layer bleibt der Held ein Tile über den Event und das Moveevent (Schritt nach oben) wird ignoriert. Wenn ich Collision with Hero nehme wiederholt sich das Event endlos O.o
(Bei dem Event erscheint eine Textbox wo der Held sagt, dass er das Gebiet nicht verlassen will und soll dann einen Schritt hoch gehen)
Bei einem etwas älteren Projekt von mir habe ich ebenfalls eine Gehen/Rennen-Funktion eingebaut. Da benutzte ich "Below Hero" und "Collision with Hero". Funktioniert einwandfrei. Auch Events wie der von dir Beschriebene.
Habe sogar optionale Diagonalbewegung eingebaut. Da müssen aber Block-Events hinter die eigentlichen Events, da der Spieler sonst unter Umständen einfach durch die Events durchläuft.
Ich versuche heute Abend die Vorstellung dieses (gecancelten) Projekts fertigzustellen. Dann kannst du das Projekt runterladen und dir die Events ansehen.
RandyTheZeldaFan
03.04.2011, 15:21
cool wäre es auch noch layer eigenschaften der pictures abzufragen und zu setten (zb wenn layer var. 1 ist, over hero, wenn layer var 2 ist same layer as hero, und wenn layer var. 3 hat below hero)
kann man auch gut mit dem pic pointer patch mixxen :)
im Revolution Patch wirds viele Layer geben.
Auge des Sterns
03.04.2011, 22:24
Ich wollte noch meinen Part für den WtE-Contest beenden. Einziges Problem. Ich bekomme einen Gewissen Teil des AKS nicht hin.
Ich will, dass beim Drücken der Shift Taste ein Spezialangriff ausgelösst wird, der alle Gegner verletzt und 1 MP kostet.
Hier das Script:
http://img860.imageshack.us/img860/1193/weiteresproblem.png (http://img860.imageshack.us/i/weiteresproblem.png/)
Uploaded with ImageShack.us (http://imageshack.us)
Und was genau ist das Problem? Passiert nichts?
Und müsstest du nicht noch MP abziehen nachdem der Skill benutzt wurde? ;)
Auge des Sterns
03.04.2011, 22:36
Und was genau ist das Problem? Passiert nichts?
Und müsstest du nicht noch MP abziehen nachdem der Skill benutzt wurde? ;)
Die MP-Geschichte ist richtig. Und es passiert nichts. Überhaupt nichts.-,-
Hat die MP-Variable denn den richtigen Wert?
Oder funkt vielleicht etwas bei der Atem-Variable dazwischen?
Weil eigentlich müsste es ja funktionieren.
Vielleicht mal andere Variablen ausprobieren.
Verwende für so etwas bitte den EasyEventExporter (http://www.multimediaxis.de/showthread.php?t=112743). Spart Arbeit und zeigt außerdem Eventeinstellungen an, die normal nicht sichtbar sind (z.B. Picturetransparenzen, und hier auch was du bei Key Input Processing stehen hast)
1. das ganze Event kopieren (Rechtsklick->kopieren)
2. EasyEventExporter öffnen
3. Bei der Frage auf "Ja" klicken und die Datei "vbcode_lightbg.eft" im Ordner "ftemplates" auswählen (dadurch wird der Code im Forum gehighlighted)
4. Das Ergebnis dann hier reinkopieren
mfG Cherry
Auge des Sterns
03.04.2011, 22:51
Hat die MP-Variable denn den richtigen Wert?
Oder funkt vielleicht etwas bei der Atem-Variable dazwischen?
Weil eigentlich müsste es ja funktionieren.
Vielleicht mal andere Variablen ausprobieren.
Ich habe da mal nachgeforscht und die einzelnen Events nachgeprüft. Das Problem war, dass die MP-Erhöhung nicht stattfand, da ich das Script bei diesen Events falsch aufgebaut habe. Nachdem ich es ausgebessert habe, funktioniert das AKS wieder, wie ich es haben wollte. Und damit kann ich weiter machen. Und ich dachte ursprünglich, dass es das eigentliche Event war.
Und damit setze ich meinen Part in der kommenden Woche fort.
Danke jedenfalls ~Jack~
Finalstand
09.04.2011, 20:58
Brauche mal eben eine Denkstütze ich komm momentan nicht drauf xD
Ich hab nen AKS.# ist z.t fertig nur ich möchte jetzt noch ein Script bauen das den Gegner erlaubt auf mich zu schießen. WIe geh ich da am besten vor?
Vyzzuvazzadth
10.04.2011, 02:36
Zuerst solltest du festlegen, wie das Verhalten dieser Gegner aussehen soll. Wie bewegen sie sich? Immer dem Helden folgend? Zufällig? Eine Mischung aus Beidem?
Anschliessend muss du die Angriffe der Gegner definieren. Wenn sie bloss nur schiessen sollen, dann kannst du zum Beispiel die Gegner schiessen lassen, sobald sie auf einer Linie mit dem Charakter sind (und die Blickrichtung stimmt). Dann solltest du aber noch eine Pause zwischen den einzelnen Schüssen einbauen, damit's fair ist.
Das war jetzt bloss ein Gedankenanstoss. Ein nicht-technischer obentrauf. Wenn du technische Hilfe zu gewissen Details benötigst, kannst du mir 'ne PN schicken :)
- Vyzz
So, ich hab auch mal wieder eine Eventtechnische Frage, bezüglich eines Intros
Kurze Beschreibung der Situation:
Im INtro soll ein Boot als Picture fahren. Die Map habe ich auf Horizontal bewegen gestellt und dann Screen bewegen nach links auf 100 Schritte ohne warten, beides in den selben Parallelen Prozess.
Im zweiten Parallelen Prozess habe ich einen Textverlauf in Nachrichtenboxen, die sich selbstständig schließen. Und im dritten parallelen Prozess schließlich ist die Bewegung von vier Wellenbildern unter dem Boot direkt, die jeweils mit kurzen 0.2 waits getrennt sind. dabei lösche ich aber keine bilder sondern bildnr1 welle 1 wird durch bildnr1 welle 2 ersetzt und so weiter.
Das Problem welches ich nun habe: Sobald ich die Textbox integriere, erstarrt der Wellenverlauf, die nächste animation kommt immer erst nach jeder weiteren textbox, also wie bei einer diashow. Wie kann ich das machen das die wellen fließend laufen und trotzdem parallel die Textboxen angezeigt werden? Mit Message type Anderen Ereignisse erlauben klappt es auch nicht....
Wäre sehr dankbar wenn jemand helfen könnte:)
Mit freundlichen Grüßen
-straight-
Vyzzuvazzadth
26.04.2011, 14:32
Dafür gibts den UnlockPics-Patch von Cherry.
Thread dazu (http://www.multimediaxis.de/threads/107019-UnlockPics-Patch-Show-Move-Erase-Pic-auch-wenn-Messagefenster-aktiv-ist%21)
Download (http://cherrytree.at/cms/lang/de/download/?did=16)
Viel Spass :)
Vielen Dank Vyzzuvazzadth, funktioniert einwandfrei!
Vyzzuvazzadth
26.04.2011, 19:13
Nix zu danken. Wenn jemand einen Dank verdient, dann Cherry ^^
Ich habe ein Faceset in meinem Spiel importiert. Jetzt habe ich nicht darauf geachtet, und das Faceset vom Spiel auf Paint bearbeitet, und so wurde es automatisch ohne Importieren aufgenommen. Habe ich jetzt etwas zu befürchten? Schädigt es das Spiel? Wegen Map Tree Data Break.
Das einzige was passieren könnte ist das die Transparenz nicht mehr stimmt.
Ansonsten hast du aber nichts zu befürchten. Ich editiere Grafiken auch ständig ohne sie neu zu importieren.
Ich habe ein technisches Problem mit dem rm2k3. Ich überarbeite im Moment Alte Macht Ragnarok und steh an einem seltsamen Problem an, was ich bisher noch nie hatte.
Es geht um einen Self-Skill, mit welchem man sich seinen eigenen Att. Wert steigert.
Beispiel; Skillname Wut. Att+500 (mehr lohnt es sich nicht da man so nicht über das Doppelte steigern kann)
Ich wende diesen Skill auf meinen Spieler an, welcher Ursprüunglich selbst ca 200 Stärke besitzt, aber wenn ich den Gegner angreiffe, ist die Attacke nicht stärker geworden.
Die Waffe ist nicht Elementarisch und besitzt auch keine Conditions.
Was ich bisher versucht habe:
- Mit dem selben Maker ein eigenes Projekt erstellen mit der selben Situation und dem selben Skill - es funktionierte. Ich konnte es sogar mit Conditions verbinden.
- Ich versuchte den Skill auf andere Gruppenmitglieder zu wirken, aber bei denen zeigte sich ebenfalls keine Veränderung in der Angriffskraft.
- Ich rüstete den Charakter mit einem Zubehör aus, welches die Angriffskraft steigert, dies funktioniert.
Kann es sein, das der Stärkewert aller Charaktere im Kampf irgendwie so blockiert ist, das man ihn mit Skill nicht über seinen momentanen Grundwert heben kann?
Vielen Dank für die Antwort
Überprüf mal, was mit dem ATK-Wert passiert - Speichere den ATK-Wert des Helden im Kampf in eine Variable und lass ihn in einer Message anzeigen.
Überprüf mal, was mit dem ATK-Wert passiert - Speichere den ATK-Wert des Helden im Kampf in eine Variable und lass ihn in einer Message anzeigen.
Hey Cherry, Danke für deine Antwort.
Meine Makerkenntnisse sind leider zu niedrig dafür.
Ein paar wirklich wenige Variablenkenntnisse hab ich schon, aber ich hab schon sehr oft Hilfe und Anleitungen zu Variablen gelesen, aber ich bring es einfach nicht in meinen Kopf rein, ich bin irgendwie blockiert oder zu doof dazu. Vor allem mit X und Y Korordinaten und irgendwelchen Befehlen kenn ich mich nicht aus. Währ nett wenn Du mir ne kurze Anleitung geben könntest, was aber vermutlich nur zu weiteren, noch komplizierteren Variablentests führen würde :p
Ansonsten werde ich den Skill einfach durch etwas anderes ersetzen oder einfach rauslöschen.
Ach übrigens, in einer Condition wo die Beweglichkeit und die Stärke verdoppelt werden, wird ebenfalls nur die Geschwindigkeit verbessert, aber die stärke ebenfalls nicht. Das bedeutet, ich kann die Angriffskraft auch nicht durch Conditions verbessern. Es liegt offenbar wirklich an der Stärke.
Engel der Furcht
01.05.2011, 11:43
So einfach geht das:
Gehe auf Variable Operation
stelle die Variable auf Set/Setzen und unten auf Hero/Held und anschließend wählst du rechts den gewünschten Helden aus und ganz rechts stellst du auf auf "Attack"/"Angriff"
Klick auf OK und fertig
Anschließend machst du eine Message mit "\v[X]"(Ohne Anführungszeichen) wobei "X" die Variablennummer ist.
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So einfach geht das:
Gehe auf Variable Operation
stelle die Variable auf Set/Setzen und unten auf Hero/Held und anschließend wählst du rechts den gewünschten Helden aus und ganz rechts stellst du auf auf "Attack"/"Angriff"
Klick auf OK und fertig
Anschließend machst du eine Message mit "\v[X]"(Ohne Anführungszeichen) wobei "X" die Variablennummer ist.
Engel der Furcht,
Es war wirklich fürchterlich einfach, Du hast recht. Also ich hab folgende Ergebnisse an einem Mob mit Verteidigungswertung von 10 erzielt:
bei Stärkewert 308 norm. Angriff 950-1100dmg / Kritisch 3500-4000dmg
ich setze die Fähigkeit ein, welche mir Zusätzliche Stärke verleiht
(Stärke +500, Condition Wut mit verdoppelter Angriffskraft)
bei Stärkewert 1232 norm. Angriff 950-1100dmg / Kritisch 3500-4000dmg.
Resultat, der Stärkewert wird verändert, wird aber offensichtlich nicht auf den Angriff übertragen.
Die Zahlen ergeben keinen Sinn, denn laut Schadensformel wird der Stärkewert sogar noch halbiert, bevor die Abwehr/4 abgezogen wird...
Mit 300 Stärke würdest du da nur etwa 150 Schaden machen, plusminus 0...20% Abweichung.
Du solltest vielleicht mal deine Waffe zeigen und eventuell das Schadensattribut überprüfen. Das kannst du nämlich auf 1000% stellen und würdest somit bei einem Gegner den zehnfachen Schaden anrichten. Diese konstanten, extrem hohen Werte die bei dir auftauchen kann ich mir derzeit nur so erklären, dass du den Stärkewert an seiner künstlichen Grenze hast (ich weiß gar nicht, ob mehr als 500 überhaupt möglich ist) und durch das Attribut den Schaden noch höher treibst.
Schau dir einfach mal die Werte deines Waffenattributes an und sag, was da steht. (Oder mach ein Bild oder so...)
Edit: Streich das... gerade ausprobiert, scheint keine künstliche Grenze zu geben... (args) lad vielleicht doch einfach mal eine ausgeschlachtete Version des Projektes hoch, das nur noch den Kampf erhält... da lässt sich am einfachsten ein Fehler suchen...
Wo krieg ich eine Anleitung dazu, wie ich ein Projekt richtig hochladen kann?
1. WinRAR (www.winrar.de) herunterladen.
2. Deinen gesamten Projektordner mit WinRAR in ein RAR-Archiv packen.
3. Das RAR-Archiv hier (http://share.cherrytree.at) bei mir (bis zu 512 MB), hier (http://npshare.de) (bis zu 15 MB), oder bei einem anderen Hoster hochladen.
4. Link im Forum (oder wo auch immer) posten.
Soo, hab es mal mit CherryShare versucht und den Forum Code genommen.
Ich hoffe das Hilt weiter.
download Alte Macht X.rar (http://share.cherrytree.at/showfile-2745/alte_macht_x.rar)
Engel der Furcht
01.05.2011, 17:56
Du hast einen Fehler im Skill "Wut".
Der Zustand "Wut" wird Entfernt und nicht verursacht - es kommt also nicht zur Verdopplung des ATK-Werts.
€dit:
Verzeihung,hab den Testbattle nicht gestartet - da ist ja ein anderer Skill.
€dit2:
Also der Wert kann sich komischerweise nur verdoppeln - von 308 auf 616.
Selbst wenn das Effect Rating über 1000 ist.
Bei Wut habe das Verdoppeln der ATK ausgemacht.
Es ging mir um den Skill "Dunkle Macht", welcher die Stärke um 500 erhöht und zusätzlich Wut verursacht. Ursprünglich würde mir eins von beiden auch reichen, aber zum testen ists besser so und es hatte ja keins von beiden Funktioniert.
Die Condition für Wut ist definitiv nicht auf Remove, sondern auf Inflict, das heisst die Wut wird erstellt. Tatsächlich steigert sich der Stärkewert, aber der verursachte Schaden bleibt gleich tief.
Man kann die Condition Wut auch auslassen und sich nur die stärke um 500 erhöhen, doch der Angriff wird nicht stärker.
Ich werde bei Ragnarok diesen Skill ausbauen, vermutlich besteht das Problem nur bei diesem Teil.
Ich habe in den letzten Monaten bereits Alte Macht Teil 1-5 überarbeitet, mit folgenden Änderungen:
- Grammatikverbesserungen
- Bugs und Fehlerbehebungen
- Schwierigkeitsgrad angepasst
- sonstige Kleinigkeiten
Frage, wo genau kann ich diese Hochladen, damit die Überarbeiteten Versionen für die Alte Macht Fans zum download verfügbar werden?
Ich bräuchte nen funktionierenden Link zu dem Download vom Resource Hacker. hat mir den noch jemand?:)
LG
-straight-
Vyzzuvazzadth
06.05.2011, 08:57
Hier (http://www.rpg2000.4players.de/sonstiges/utils/Resource_Hacker.zip)
Hab ich per Google im RPG Maker Quarier gefunden. Hier im Atelier scheint er nicht mehr gelistet zu sein...
Ich hoffe bloss, dass das Verlinken auf 'Konkurrenzseiten' hier zulässig ist ^^'
Ist zwar ein Direktdownloadlink. Sollte als kein Problem sein.
@cherry:hat sich geklärt :)..
@Vyzzuvazzadth: Vielen Dank:)
Ja ok, sorry, ich hab mich einfach nur geärgert weil ich nämlich immer wieder erlebe, dass man im Forum fragt bevor man ordentlich sucht. Und das ist für den, der fragt, ja auch nicht so von Vorteil, weil es eigentlich mehr Zeit und Arbeit kostet - hab ich halt das Gefühl.
Also vergiss es einfach. War wohl etwas gereizt gestern.
Ja ok, sorry, ich hab mich einfach nur geärgert weil ich nämlich immer wieder erlebe, dass man im Forum fragt bevor man ordentlich sucht. Und das ist für den, der fragt, ja auch nicht so von Vorteil, weil es eigentlich mehr Zeit und Arbeit kostet - hab ich halt das Gefühl.
Also vergiss es einfach. War wohl etwas gereizt gestern.
Kein Ding, kann ich auch gut nachvollziehen, geht mir meist ja auch so. ich habe mich ja auch lange zu denen gezählt, die erst mal fragen bevor sie suchen, aber mittlerweile habe ich mich geändert (bzw frage nur noch wenn ich die Googleanfrage nicht deuten kann, bzw verstehe). Google hat mir seinen schwarzen Bildungslücken nämlich bereits bewiesen und in Kombination mit meinem Unwissen ist es mir dann lieber den Rat von Experten einzuholen.
ja hallo .. ehm .. ich habe da n kleines "problem"
ich bin grade dabei ein eigenes ks auf die beine zu stellen .. und wollte die sprites der gruppe und der gegner animieren
haben auch die jeweiligen animationen fertig gestellt .. nur jetzt musste ich fest stellen das nur
eine battle animation zur zeit angezeigt werden kann o_0
kann mir jemand da einen tipp geben wie ich das lösen kann ?
den es müssen mindestens 9 auf einmal angezeigt werden
- 4 helden
- 4 gegner
- 1 angriff
gibt es da eine lösung ?
oder einen patch ?
wäre echt nett wen ihr mir antwortet ^^
~cynder
Leider gibt es keinen Patch.
Die einzige Lösung ist's, die Animation in Pictures zu verpacken und anzeigen zu lassen.
danke für die schnelle antwort ^^
ja das hatte ich ja auch ERST SO aber das wurden mir zu viele pictures !!!
ich habe gut 30 gegner grafiken ( bis jetzt) und die alle hatten 5 animation frames + 2 angriff + 2 schmerz frames sprich
EIN gegner hatte 9 pictures o_0
Joa, kannst ja auch mit Charas arbeiten.
Aber schau nur mal in den Pictures Ordner von Velsarbor zum Beispiel, dann siehst du, dass so ein KS jede Menge Pictures mit sich bringt.^^
Um die Grenzen der Pictureanzahl zu sprengen gibt's ja jede Menge Patches.
jo ich bin nur jemand der gerne die übersicht behält =/
und wenn ich da irgendwan ca 1000000 pictures hab o_0 hallo
das geht ja wohl gar nicht ! du müsstest mal meine switch / variablen liste sehn ..
alles mit tren strichen und in categorien .. =/
jedenfalls .. ich dachte auch an chara sets .. aber ich kann sowas nicht <=C
ich krig die richtigen abstände und so nicht hin =/
Vyzzuvazzadth
15.05.2011, 19:30
Das Pictureanzahllimit im Maker ist nur dann ein Problem, wenn du mehr als 20 (im RM2k) oder 50 (im RM2k Value! und dem RM2k3) gleichzeitig anzeigen willst.
Die Anzahl der imortierten Pictures sollte grundsätzlich kein Problem sein, solange du das vom Filesystem vorgegebene Dateianzahllimit pro Verzeichnis nicht erreichst. Weiss jetzt auch nicht auswendig wie hoch das ist. 10'000 sollten es aber mindestens sein.
Was die Animationen per Pictures betrifft, gibt es eine gute Alternative, um die Anzahl an Bilddateien gering zu halten.
Du erstellst ein Bild, das so breit ist wie die das breiteste Framebild der Animation und so hoch wie alle Frames zusammen plus 240 x (Anzahl Frames -1).
Die Idee ist, dass du dann alle Framebilder der Animation da reinpackst und zwischen jedem Framebild soviel Pixel Abstand lässt, dass ein Framebild und der Abstand zusammen 240 ergeben.
Dieses Riesenbild ist dann zwar zu gross, um es zu importieren, aber du kannst es einfach in den Pictureordner reinkopieren. Du musst lediglich sicherstellen, dass die Hintergrundfarbe sich an erster Stelle der Farbpalette des Bildes befindet.
Um die Animation dann abzuspielen brauchst du das Riesenbild, nachden es einmal angezeigt wurde (mit Frame Nummer 1 im Bild), lediglich um 240 Pixel nach oben oder unten per "Move Picture"-Befehl zu verschieben.
Dieses Verfahren hat noch einen zusätzlichen Performancevorteil, da das Picture nicht neu geladen, sondern lediglich verschoben werden muss, was wesentlich weniger Rechenleistung verschlingt.
EDIT:
Die Animationen per Charsets zu lösen finde ich persönlich am angenehmsten. Ist meiner Meinung nach auch einfacher zu handhaben im Maker.
hmm ein gewaltiges mega picture ? das würde glaube ich - eher scheisse aussehn ..
ich kanns ja mal so versuchen .. aber ich denke die idee mit den charas ist besser AUCH wen ich noch immer das problem
habde da ich nicht weiss WO ich den sprite spliten muss =C
Links/Rechts musst du immer 8 Felder zum nächsten Stück freilassen.
Oben/Unten wären es 16 aber die musst du nur freilassen wenn du die Sets direkt aneinander setzen willst statt ein Feld frei zu lassen.
Vyzzuvazzadth
15.05.2011, 19:52
Schau in der Makerhilfe oder im Forgotten E-Book nach, wie ein Charset aufgebaut ist. Dann sollte es dir möglich sein, deine Charsetanimation zusammenzuschnipseln.
grrr >=C DAS weiss ich nur argh wie ich erkläre ich das ...
habt ihr alle unterwegs in düsterburg gespielt ?
der drache in der eisöde dieser GIGANTISCHE chara .. so wie mach ich das ? dieses anordnen =/
Vyzzuvazzadth
15.05.2011, 20:50
RIESIGE Sprites solltest du eher Picture umsetzen, da du sonst viel zu viele Events dafür benötigen würdest. Wie gross ist dein Eisdrache denn?
Engel der Furcht
16.05.2011, 05:56
Der Drache in UiD war einmal als Panorama,als Monster im Kampf und als Charset auf der Map zu sehen.
Für ein eigenes KS sollte man Pictures oder Charset für Gegner verwenden.Das ist leichter zu handhaben
In dieser Hinsicht möchte ich diese zwei Dinge in den Raum werfen:
http://cherrytree.at/download/?did=10 << u.a. 9999 Bilder für RM2k und 126 Bilder für RM2k3
http://cherrytree.at/download/?did=18 << Charsets bis 1024x768 für RM2k
...
[EDIT]
ehm ja ...
ich habe bereits eine veränderte RPG_RT und das patch meint geht nicht ...
sach ma Cherry ... glaubst du das du n patch machen kannst wo es möglich ist mehrere battle animations gleichzeitg abspielen lassen zu können ?
,,,
Die Frage wurde erst letztens mit nein beantwortet (soweit ich mich recht entsinne; finde gerade den Thread nicht). :/
Mein ich doch. ;)
Sie wurde mit "jetzt nicht" beantwortet.
oh .. okay =/
ich würde das ks nur gerne fertig bringen =/
Engel der Furcht
16.05.2011, 21:02
Dann nimm Pictures.
Es gibt RPGs die haben für jeden Futzel ein Picture:p
ich habe bereits eine veränderte RPG_RT und das patch meint geht nicht ...
Welcher? Der CharExpand-Patch? In dem Fall nimm einfach diesen IPS-Patch (http://share.cherrytree.at/showfile-2808/cep_ok2.ips) statt dem Patcher. Kann man mit Lunar IPS (http://www.zophar.net/utilities/patchutil/lunar-ips.html) patchen.
Stell aber vorher sicher (z.B. mit Hyper Patcher 2 (http://cherrytree.at/download/?did=10)) ob du auch wirklich RPG_RT-Version 1.07 hast.
ich benutze bereits die RPG_RT die den titel bildschirm überspringt und ja ist 1.07 ...
Gut, dann kannst du ja das machen was ich beschrieben habe - sofern du den CharExpand-Patch verwenden willst (z.B. um das KS auf Charsets basierend zu machen).
nicht wirklich =/ die idee mit den char patch ist zwar ganz nett aber würde mich nur NOCH MEHR zurück werfen =/
Ich habe ein großes Problem! Einige Leuten haben gewiss schon einmal die Meldung "Assertion failure (D: \HOME\Lucifer\RPG_RT\GR_ChipSet.pas, 489 Reihe) erhalten. Ich glaube es hat etwas damit zu tun, wenn man ein gewisses benötigtes Chipset aus der Liste löscht oder so ähnlich...
Meine Frage hierzu: kann man das irgendwie beheben bzw an die Database rankommen?? Im großen und ganzen ist mir das Projekt egal da ich eh nochmal neu angefangen bin,
jedoch möchte ich ein paar aktuelle Maps kopieren und brauche auch Daten aus der Database, da komme ich jedoch nicht ran, da sämtliche Optionen in grau sind :(( Kann mir jemand helfen??
Es gibt mehrere Möglichkeiten. Eine wäre diese hier:
Verschiebe alle Dateien namens "Map????.lmu" (Fragezeichen sind eine Zahl) in einen anderen Ordner. Öffne dein Projekt, stell die Chipsetanzahl hoch. Dann schließe das Projekt und verschiebe die Dateien wieder zurück.
Suppiiii, hat geklappt! War ja recht simpel, das ich da nicht selbst drauf gekommen bin *kopf schüttel* Vielen herzlichen Dank!!! You saved my day :)
diäitsch
17.05.2011, 21:56
Da macht man eine Map mit diesem Maker (2k3) und schon klappt was nicht.
Wenn man im Vollbildmodus spielt und die Druck Taste drückt, sollte man im Grafikprogramm das Bild im 320x240 Format bekommen.
Problem: Lediglich einen 320x240 Pixel großen schwarzen Block bekomme ich...
Was war da denn los?... Nein ernsthaft, reichen Paint und PhotoFiltre hier nicht aus?
Eigentlich schon. Jedenfalls habe ich nie Probleme gehabt aus dem Maker heraus einen screenshot zu machen.
diäitsch
17.05.2011, 23:23
Na bei mir jedenfalls nicht. Probiert habe ich auch das Programm mit 'ner Auflösung von 640x480 auszuführen und die Farben auf 256 runtergeschraubt... nichts hilft.
Bekomme nur ein Bild wenn ich im Fenstermodus spiele aber das bringt nichts, dann ist das Bild ja auf 640x480 Pixel. Es muss aber 320x240 sein...
Woran liegt das?
Vyzzuvazzadth
17.05.2011, 23:50
Wenn ein Screenshot in Fenstermodus funktioniert, dann drück mal F5, schiesse den Screenshot mit Alt+PrintScreen (oder wie auch immer das Kürzel auf deiner Tastatur heisst), füge den Screenshot in einem beliebigen Grafikprogramm ein und schneide den Fensterrahmen weg. Done :)
Bekomme nur ein Bild wenn ich im Fenstermodus spiele aber das bringt nichts, dann ist das Bild ja auf 640x480 Pixel. Es muss aber 320x240 sein...
Woran liegt das?
Da der Maker beim erhöhen der Auflösung lediglich alle Pixel verdopplt (und auf einen komplizierteren Algorithmus zum Vergrößern verzichtet) müsste es eigentlich sogar Paint es hinbekommen, dass du das Bild um 50% verkleinerst. Und das ohne jeglichen Verlust.
Ansonsten gibt es eben noch die Möglichkeit im Fenstermodus das Fenster zu verkleinern (mit F4 oder F5, bin mir da gerade nicht so sicher) und dann biste automatisch im 320x240-Modus.
diäitsch
18.05.2011, 07:32
@Vyzzuvazzadth: So klappt's, vielen Dank. :)
Edit: Danke für die Erklärung Rettan.^^
uninspired
20.05.2011, 11:35
Je nach Bildschirm kann man auch im Vollbildmodus F5 drücken, dann wird das 320/240 Bild angezeigt, glaube ich. Bei mir gehts nicht mehr, glaube, das hat was damit zu tun, dass mein Laptop einen gedehnteren Bildschirm hat, der die Dimensionen irgendwie sprengt. Was für ein Screen dann da rauskommt, kann ich dir deshalb leider nicht sagen, aber einen Versuch wäre es wert, denke ich, weil es schön einfach ist, den Screen einfach nur reinzusetzen statt noch alles zurechtschneiden zu müssen...
Vyzzuvazzadth
20.05.2011, 12:12
Im Normalfall reduziert das Spiel die Bildschirmauflösung auf 640x480 für den Vollbildmodus. Egal ob das Bild auf dem Bildschirm gestreckt dargestellt wird, denn das ist bloss die Ausgabe an den Bildschirm. Mit einem PrintScreen wird das Bild immer noch als 640x480-Grafik in den Zwischenspeicher kopiert. Wie du bereits gesagt hast, verkleinert F5 auch im Vollbildmodus die Auflösung auf 320x240.
Das mit dem Zurechtschneiden ist eigentlich extrem simpel. Bildbearbeitungsprogram auf, neue Datei mit Grösse 320x240 erstellen, Bild einfügen, schieben bis kein Rahmen mehr sichtbar ist, Bild speichern. Der einzige Mehraufwand hier ist das minimale Verschieben des Bildes. Klar ist ein Screenshot im Vollbildmodus vorzuziehen, aber wenn das nicht funktioniert, klappts im Fenstermodus genau so gut (Alt+PrintScreen, sonst nimmts den gesamten Desktop mit).
mal ne frage .....
wie bekommt man das hin das
eine hp anzeige von den prozent ausgeht ?
ich habe jetzt 100 bilder die jeweils 100 % darstellen (können)
nun soll der held aber nicht nur 100 hp haben und ganz bestimmt nich starten o_0
am anfang vlt 50 hp (100%)
wie mach ich das ?
ich verzweifle dran !
Vyzzuvazzadth
24.05.2011, 09:40
Erstens mal brauchst du nicht 100 Bilder, um eine prozentuale HP-Anzeige darstellen zu können, ausser deine HP-Anzeige ist genau 100 Pixel breit.
Wenn sich deine HP-Anzeige bündig zum linken oder rechten Rand befindet, brauchst du lediglich 2 Pictures (Rahmen und Balken, wobei du den Balken nur verschieben musst. Was ausserhalb des Bildausschnitts ist interessiert ja keinen ;))
Nun zu deinem Problem:
Du musst zuerst aus den aktuellen und maximalen HP den aktuellen HP-Prozentwert ausrechnen, anhand dessen du dann die HP-Anzeige steuerst.
Nun zu deinem Problem:
Du musst zuerst aus den aktuellen und maximalen HP den aktuellen HP-Prozentwert ausrechnen, anhand dessen du dann die HP-Anzeige steuerst.
JA WIE GEHT DAS ? XD
Die notwendige Mathematik und die Vorrausetungen für die Anwendung lernt man in der 7.Klasse.
Wenn du mit deinen angegebenen 17 Jahren dieses logisch-rationale Leistungsniveau noch nicht erreicht hast denke ich hast du dir mit einer eigenen HP Anzeige etwas zu viel vorgenommen, Erklärungen hin oder her.
Soll heissen: mein Gott, das wirst du ja wohl noch hinkriegen ohne "Fiep Fiep, den Wurm bitte vorkauen, Mamavogel! Fiep Fiep!"
o0 nun prozent rechnung war noch nie so mein ding ...
wollte frage wie zum teufel verbinde ich die variablen ?
zb
Var.1 = Max Hero Hp = vert 50
Var.2 = Hero Hp jetzt = vert 50
= 100% = 100% picture
nur wie verbinde ich die variablen das der das
dan "automatisch" ausrechnet ?
Ich weiss das das geht =/
im spiel "Der schwarze magier" gehts doch auch
*seufz* okey~
Angenommen du hast einen Helden mit 240 Lebenpunkten von maximal 360 Lebenspunkten
Angenommen du willst daraus Prozent machen.
also aus
240 von 360
? von 100
240/360*100 = 66,6666~%
Als Dreisatz:
360 entspricht 240
1 entspricht 240/360
100 entspricht 240/360*100 = ....66,6666~%!
In Makervariablen
var = Hero.Lebenspunkte
var * 100
var / Hero.MaxLebenspunkte
Wichtig:
Teilen und multiplizieren kann man in beliebiger Reihenfolge machen, also 10/4*2 ist dasselbe wie 10*2/4. Du sollst im Maker zuerst Multiplizieren, weil der Maker keine Nachkommastellen hat, sonst kürzt du das ganze Ergebnis in der Zwischenrechnung weg.
Vyzzuvazzadth
24.05.2011, 11:38
Als Ergänzung noch eine effektive Gedankenstütze (hilft mir jedes Mal wieder):
Nehmen wir an, der Held hat von den maximalen 320 HP noch 240 HP übrig.
320 = 100%
240 = ???%
Um ??? rauszufinden multiplizierst du die Zahlen, die Diagonal zueinander stehen (in diesem Fall 240 und 100) und teilst dann durch die übrig gebliebene (in diesem Fall 320).
Das funktioniert immer und du has zuerst multipliziert, so wie es dir Corti vorgeschlagen hat.
SCREW MATH I HAVE A CALCULATOR ! XD
Man es klappt o0
Danke für die mahte nachhilfe XD
Man es klappt o0
Danke für die mahte nachhilfe XD
Dann machen wir mal gleich mit Deutsch weiter ;-)
FUCK ! XD Ich wollte es erst "Mathe" schreiben argh
ist ja auch egal >_>
es geht - das ist alles was zählt danke nochmal
Ich hab' derzeit folgendes Problem:
Ich bin einfach zu blöd, ein einfaches Skript zu machen, bei dem es darum geht, schnell hintereinander die Enter-Taste zu drücken. Bei jedem Druck von Enter soll eine Variable um einen Punkt erhöht werden. Ich hab' das bis jetzt so gemacht:
Label 1
Variable Oper: [ENTER] Set 0
Key Input Proc: [ENTER]
Branch If Var [ENTER] is 5
Variable Oper: [ZÄHLER] + 1
Wait 0.0
Jump to Label 1
End
Ein Timer läuft, der nach 5 Sekunden einen Switch aktiviert, der das Ganze dann beendet. Sobald ich aber nur 1 mal Enter drücke, wird die Variable ZÄHLER aber automatisch immer wieder um 1 erhöht und der Zähler steht dann auf 11. Wenn ich öfter drücke (also wirklich ganz, ganz schnell) dann bekomme ich maximal 29 zusammen. Wenn ich nichts drücke, bleibt er auf 0.
Wie kann ich es besser lösen?
LG Mike
...
Branch If Var [ENTER] is 5
..Variable Oper: [ZÄHLER] + 1
..Label 2
..Key Input Proc [ENTER] (ohne wait until key press)
..Branch If Var [ENTER] is 5
....Wait 0.0
....Jump to Label 2
..:End
..Jump to Label 1
...
Ich weiß zwar nicht, was ich jetzt falsch gemacht habe, aber jetzt zählt es immer 5, egal wie viel ich drücke ^^ Wo gehört der Label 1 hin, damit ich zu Label 1 springen kann, der am Ende steht? Ich habe deinen "Code" jetzt in meine erste Bedingung getan.
LG Mike
Willst du "ist Key gedrückt" periodisch abfragen oder willst du die Anzahl der Tastendrücke (Drücken + Loslassen) detektieren? Das ist die wesentliche Frage.
Diesen Teil aus deinem Code:
Branch If Var [ENTER] is 5
Variable Oper: [ZÄHLER] + 1
Wait 0.0
Jump to Label 1
...ersetzt du durch meinen.
@Corti: Ich will die Anzahl der Tastendrücke zählen.
@Cherry: Gut, dann hab ich es nach deiner Beschreibung eh schon richtig gemacht gehabt. Es zählt komischerweise jetzt (egal wie oft ich drücke) immer 11.
LG Mike
Ist der Code den du gepostet hat, das komplette Event?
Zeig uns mal sowohl das Tastenabfrage-Event als auch das Zeit-Mess-Und-Switch-Ausmach-Event.
[Copypasta]
Verwende für so etwas bitte den EasyEventExporter (http://www.multimediaxis.de/showthread.php?t=112743). Spart Arbeit und zeigt außerdem Eventeinstellungen an, die normal nicht sichtbar sind (z.B. Picturetransparenzen - oder hier die genauen Einstellungen vom Key Input Processing, etc.)
1. das ganze Event kopieren (Rechtsklick->kopieren)
2. EasyEventExporter öffnen
3. Bei der Frage auf "Ja" klicken und die Datei "vbcode_lightbg.eft" im Ordner "ftemplates" auswählen (dadurch wird der Code im Forum gehighlighted
4. Das Ergebnis dann hier reinkopieren
Kurz:
Taste wird gedrückt
Script: ist die Taste gedrückt? if(ja) +1
Script: ist die Taste gedrückt? if(ja) +1
Script: ist die Taste gedrückt? if(ja) +1
Script: ist die Taste gedrückt? if(ja) +1
Script: ist die Taste gedrückt? if(ja) +1
Script: ist die Taste gedrückt? if(ja) +1
Script: ist die Taste gedrückt? if(ja) +1
Taste wird losgelassen
und verbessert:
Taste wird gedrückt
Script: ist die Taste gedrückt? if(ja) +1~ wait 0.0
Script: ist die Taste gedrückt? if(ja) +1~ wait 0.0
Script: ist die Taste gedrückt? if(ja) +1~ wait 0.0
Script: ist die Taste gedrückt? if(ja) +1~ wait 0.0
Script: ist die Taste gedrückt? if(ja) +1~ wait 0.0
Taste wird losgelassen
...na, warum zählts nicht richtig?^^
Das "Enter-Hämmern"-Event:
--- EVENT ---
Type: Map event
Name: EV0067
Coordinates: (9, 0)
Number of Pages: 2
-- PAGE 1 --
Start conditions:
Switch [75] == ON
Sprite: z-objekte1 #0
Facing direction: Down
Animation frame: Center
Transparent: No
Trigger condition: Parallel process
Event level: Same level as hero
Forbid event overlap: No
Animation type: Non-continuous
Movement type: Stationary
Movement frequency: 3
Movement speed: 3
- SCRIPT -
<> Label: 1
<> Change Variable: [3] = 0
<> Key Input Processing: Var. [3], Keys: Decision
<> Fork Condition: If Variable [3] == 5 then ...
. <> Change Variable: [22] += 1
. <> Label: 2
. <> Key Input Processing: Var. [3], Keys: Decision
. <> Fork Condition: If Variable [3] == 5 then ...
. . <> Wait: 0,0 sec.
. . <> Jump To Label: 2
. . <>
. : End of fork
. <> Jump To Label: 1
. <>
: End of fork
<>
-- PAGE 2 --
Start conditions:
Switch [76] == ON
Sprite: z-objekte1 #0
Facing direction: Down
Animation frame: Center
Transparent: No
Trigger condition: Push key
Event level: Same level as hero
Forbid event overlap: No
Animation type: Non-continuous
Movement type: Stationary
Movement frequency: 3
Movement speed: 3
- SCRIPT -
<>
und hier das Timer-Event:
--- EVENT ---
Type: Map event
Name: EV0069
Coordinates: (10, 0)
Number of Pages: 2
-- PAGE 1 --
Start conditions:
Switch [75] == ON
Sprite: z-objekte1 #0
Facing direction: Down
Animation frame: Center
Transparent: No
Trigger condition: Parallel process
Event level: Same level as hero
Forbid event overlap: No
Animation type: Non-continuous
Movement type: Stationary
Movement frequency: 3
Movement speed: 3
- SCRIPT -
<> Change Timer: Set timer 1 to 0'5"
<> Change Timer: Start timer 1
<> Loop
. <> Fork Condition: If Timer 1 <= 0'0" then ...
. . <> Move Picture: #41, (160, 130), Mgn 100%, Tsp 100%/100%, 0,1 sec., Wait
. . <> Erase Picture: #41
. . <> Change Switch: [76] = ON
. . <>
. : End of fork
. <> Wait: 0,0 sec.
. <>
: End of loop
<>
-- PAGE 2 --
Start conditions:
Switch [76] == ON
Sprite: z-objekte1 #0
Facing direction: Down
Animation frame: Center
Transparent: No
Trigger condition: Push key
Event level: Same level as hero
Forbid event overlap: No
Animation type: Non-continuous
Movement type: Stationary
Movement frequency: 3
Movement speed: 3
- SCRIPT -
<>
Edit: Ach, jetzt muss ich mir Cortis Text auch noch schnell durchlesen xD Der ist in meinem Post derzeit noch nicht berücksichtigt ^^
Edit: Weil meins nicht kapiert, wann Enter losgelassen ist? Ich kapiers trotzdem noch immer nicht.
LG Mike
Edit: Weil meins nicht kapiert, wann Enter losgelassen ist? Ich kapiers trotzdem noch immer nicht.
Na das geht doch schon in Richtung Verständnis.
Du zählst keinen Tastendruck, du guckst, ob gedrückt ist.
Praktisch gehts so:
Die Taste ist nicht gedrückt, dein Script guckt mehrmals pro Sekunde ob was ist und denkt sich "hey , ne, da is nix, kein Tastendruck".
Dann wird die Taste gedrückt, dein Script guckt "hey, ist gedrückt" und addiert +1 und einen Bruchteil einer Sekunde später wieder "hey, ist gedrückt" und addiert +1 und einen Bruchteil einer Sekunde später....
Was passieren sollte ist:
Taste wird gedrückt
Script: "hey, ist gedrückt" und addiert +1 ~ und einen Bruchteil einer Sekunde später
Script: "hey, ist gedrückt, ist aber immernoch derselbe" und nix +1
dann wird die Taste losgelassen und Script stellt fest: "hey, die Taste ist nicht mehr gedrückt, d.h. jetzt muss ich wieder aufpassen ob ein Tastendruck kommt"
Wie löst man das technisch?
Die Tasteneingabe in eine zweite Variable kopieren und dann den Zähler nur erhöhen wenn die Tasteneingabe deiner Decision entspricht, also "5" ist UND die vorherige Tasteneingabe auf 0 oder nirgendwas nicht-5 ist.
So, damit solltest du es jetzt lösen können ;-)
Corti, du irrst. Schau dir meinen Code mal genauer an. Wenn die Taste gedrückt ist, warte ich, bis sie wieder losgelassen ist.
Corti, du irrst.
Cherry, wenn ich ihm eine Möglichkeit gebe, die funktioniert wird diese auch dann nicht weniger funktionierend oder gar falscher weil du eine leicht andere Variante vorgeschlagen hast. Ich hab mir deinen Code auch ehrlichgesagt gar nicht genau angesehn, ich hab nur gesehn, dass Mike zu viele Enters zählte, auch nach dem er beteuerte, deine Zeilen korrekt eingebaut zu haben, darum ging ich davon aus, dass sich an dem Problem selbst nichts geändert hat. ^_^
Ich behaupte nicht, dass deine Methode falsch ist. Nur hast du behauptet, er würde den Fehler machen, ständig nur den Status abzufragen und dann zu zählen und nicht das Loslassen abzuwarten.
Das scheint ja seit dem Einbau meines Codes nicht mehr der Fall zu sein.
Ich hatte aber gerade eine andere Idee: Mir fiel gerade ein dass der Maker dazu neigt, Nuller bei regelmäßiger Key Input Proc Abfrage einzustreuen auch während man die Taste gedrückt hält. Eine Methode, die das umgeht, wäre diese:
Statt...
. <> Label: 2
. <> Key Input Processing: Var. [3], Keys: Decision
. <> Fork Condition: If Variable [3] == 5 then ...
. . <> Wait: 0,0 sec.
. . <> Jump To Label: 2
. . <>
. : End of fork
... das einbauen:
Change Var [AndererZähler] = 0
Label: 2
Key Input Processing [ENTER]
Branch If Var [ENTER] is 5
..Change Var [AndererZähler] = 0
..Jump to label 2
:Else
..Change Var [AndererZähler] + 1
..Branch If Var [AndererZähler] < 3
....Jump to label 2
..:End
:End
Ich hab' jetzt alles Mögliche was mir auf EINER Event-Seite eingefallen ist versucht... Taste gedrückt, losgelassen, das und das und das und bla bla bla. Ich bin echt am Ende mit meinem Latein. Ich glaub' ich lösche aus Verzweiflung mal alles was ich da zusammen gescriptet hab' -_-
Edit:
Ich hab' jetzt eine simple Methode gemacht: Drücken der Tasten <- und ->
LG Mike
Guten Morgen,
ich bin neu hier im Atelier, doch nicht ganz so frisch was den Umgang mit dem RPG-Maker macht. Nun, der Erfahrenste war ich noch nie und mein Wissen, so denn ich es ausgraben kann aus der tiefen Erde, wird wohl zumindest angerostet sein.
Aufgrund meiner neu gewonnen Freizeit wollte ich wieder mit dem Makern anfangen und weil ich bis dato immer an meinem Projektmanagement gescheitert bin, habe ich mich entschieden, erst den Maker zu öffnen, bis ich schon Story, Charaktere und das was ich machen will (Neudeutsch glaub ich: Viehtschärs (oder so...)) zumindest festgeschrieben habe. Dieser Zeitpunkt ist gekommen.
Dementsprechend frustrierend ist es, dass ich kein neues Projekt öffnen kann: Es erscheint die Fehlermeldung >>Project making failure<<. Ich benutze im übrigen den 2000er (bzw ich will ihn benutzen), schließlich bin ich kein scheinheiliger Konservativer; leider ist vor zwei Jahren mein W98 gefräckt und meine Eltern ham mir en W7 geschenkt (sie sind scheinheilige Konservative). xD
Nach einigem rumprobieren (ich habe einfach das Projekt auf einem neuen Pfad erstellt) hat es geklappt. Ich bin mir aber nicht sicher, ob das sicher ist. Wer will denn einfach so mal zwischen durch all seine Maps verlieren? Ich denke jeder von uns weiß wie frustrierend es sein kann... Zumal keine der Standard-Einstellungen vorhanden ist: zB.: sind die Anfangshelden (Alex, Kenji) ohne Werte und Bilder, trotz vorhandenem Zugriff auf's RTP (1.32).
Wie kann ich dieses Problem lösen? Oder existiert dieses Problem nur in meinem vor Intelligenz und Phantasie (ph-->wie gesagt: konservativ) strotzendem Gehirn? mh...? Existieren wir überhaupt wirklich? Ist der RPG-Maker ein Fehler in der Matrix? Lasst es uns (und vor allem mich) bitte herausfinden.
mfg
ein hoffender Vulpes
Hast du den Kompatibilitätsmodus aktiviert? (Rechtsklick auf rpg2000.exe, Eigenschaften, Kompatibilität, Kompatibilitätsmodus für XP SP3 aktivieren)
mh... schonmal Danke: ich kann jetzt auf dem normalen Dateipfad ein neues Projekt erstellen. Bloß ist in der Grundmap, kein Chip-Set ausgewählt: Kurz der Bildschirm ist schwarz und der Chip-Set Auswahl-Bereich ist schwarz und (zumindest habe ich es so in Erinnerung) sollte es anders an sein.
Der Zustand mit den Helden ist auch unverändert: selbiges gilt natürlich mit allen Voreinstellungen.
Ist das weiter Problematisch...? Zumindest ist ein Problem vorhanden...
also einen Schritt weiter bin ich schonmal dank dir Cherry.
mfg
Armin
elvissteinjr
28.05.2011, 17:48
Klingt so als ob Dateien aus dem RTP fehlen.
Du hast ja erwähnt dass du das RTP 1.32, also das RTP Addon hast. Du hast aber hoffentlich das normale 1.0 vorher schon drauf gehabt, oder? Sonst würde etwas fehlen.
Klingt so als ob Dateien aus dem RTP fehlen.
Du hast ja erwähnt dass du das RTP 1.32, also das RTP Addon hast. Du hast aber hoffentlich das normale 1.0 vorher schon drauf gehabt, oder? Sonst würde etwas fehlen.
Ähä^^ *Hust*
Du hast Recht.... Früher war wirklich alles besser...
Vielen Danke
Nun ...,
ich stehe erneut vor einem Problem, bei dem ich mir sicher bin, dass es ein totaler Anfänger-Fehler ist, weil es wohl mit der 250 Farbengrenze (oä.) zu tun hat. Wobei ich weit drunter liegen dürfte.
Wenn ich ein (überarbeitetes) ChipSet importiere sieht es im Maker von den Farben her nicht mehr so schön aus...
Die Frage ist: Wie kann ich das vermeiden, sodas die Farben die gleichen bleiben?
mfg
Vulpes
Wobei ich weit drunter liegen dürfte.
Man muss unterscheiden zwischen der zählbaren Anzahl an Farben und den Farbformat.
Ob deine 24Bit Grafik nun praktisch 256 oder 4 Farben hat ist egal, es ist eien 24 Bit Grafik und somit macht der Maker nur Mist damit.
Was du brauchst ist ein Programm, dass dir eine 8Bit, also 256 Farben Grafik daraus macht. Gimp wäre eine kostenlose Möglichkeit.
Anmerkung:
Wenn du es geschafft hast eine Grafik mit fehlerhafter Farbtiefe in den Maker zu kriegen kann man davon ausgehen, dass du sie nicht importiert sondern reinkopiert oder im Spieleordner selbst verändert hast.
Fummle nicht an den Grafiken rum während das Projekt geöffnet ist. Am besten benutzt du die Import-Funktion, in der kannst du auch gleich die Transparenzfarbe wählen.
Also,
was die Bit-Tiefe angeht hast du recht. Beim Pixeln wurde es als 24-Bitmap gespeichert, bloß leider kan Gimp (2) nur bis auf 16-Bit runter. Ist das bei Gimp 1 anders?
Muss mir wohl Photoshop besorgen. Vielen dank Corti. Aber ich habe schon importiert. Schließlich habe ich schon früher mit dem RPG-Maker gearbeitet (*seufz* mein 95er war wohl so intelligent es als 8-Bitmap abzuspeichern).
Wenn es dann unmöglich ist eine 24-Bitmap zu importieren haben wir einen Beweis für die Existenz Gottes. Und da Gott ja eigentlich will, dass man an ihn glaubt (was eine mögliche Nicht-Existenz miteinschlöße) kann er nicht existieren (sehr frei nach Adam Douglas =P ).
mfg
Vulpes
Du musst im Menü auf Bild->Modus->Indiziert.
Ereignisse um alle vier richtungen des Heldens platzieren, welche ab Drehkoller auf eine Same level as hero seite aktiviert werden?
Noch bin ich mit meinem Makerfranzösisch nicht am Ende :D. Du kannst die Richtungstasten so konfigurieren das sie nicht mehr die Richtung ändern, in die der Held guckt sondern irgendeinen Randomkram auslösen der unsichtbar bleibt und keine Rolle spielt. Also über Tasten Abfragen.
@-straight ahead-: Über Tastenabfragen? Damit kannst du ja auch nicht verhindern, dass der Spieler den Helden steuert...
Damit ich das richtig verstehe: Der Held soll sich im Kreis drehen, aber nicht vom Spieler steuerbar sein, Autostart ist keine Option.
In dem Fall würde ich so vorgehen:
1) Den Helden mit Hide Hero unsichtbar machen
2) In einem Parallel Process "Move Event: Hero => Wait" machen, damit der Spieler den unsichtbaren Helden nicht bewegen kann
3) Ein Event mit Heldengrafik per Set Event Place auf die Stelle stellen wo der Hero ist, und per Move Event drehen.
Äh, hast du irgendwo "Wait until moved" drin? Wenn ja, wartet das auch auf den Wait, was natürlich doof ist. An sich verlangsamt der Wait nämlich nichts (außer du wartest eben darauf dass er fertig ist^^).
Wait until moved heißts beim 2k, Proceed with Movement beim 2k3. Bewirkt einfach, dass darauf gewartet wird, bis alle aktiven Movements fertig sind - hat also auch auf das Wait gewartet.
Infinite
14.06.2011, 12:10
Brauche Hilfe
Hab mir ein eigenes Titel und Menü gemacht. Wenn ich das aber importiere sieht das ganz anders aus als das Orginal.
Was soll ich tun?
LG Infinite
Engel der Furcht
14.06.2011, 14:07
Sicher,dass du 256 Farben genommen hast?
Der Maker selber kann nur 16 Bit ( und nicht 24!) anzeigen,
deswegen kann es vorkommen,dass einige Bilder anders aussehen.
Die Erklärung war jetzt etwas verwirrend, denn 256 Farben sind 8 Bit (2^8 = 256), nicht 16 Bit (2^16 = 65.536).
Ja, der Maker verwendet 16 Bit für das ganze Bild, aber 8 Bit für einzelne Bildelemente - drum müssen alle Ressourcen im 8-Bit-Format sein damit es gut aussieht.
Engel der Furcht
14.06.2011, 16:04
Ja,war etwas doof erklärt.
Einzelne Datei = 8 Bit (256 Farben)
Was der Maker insgesamt anzeigt = 16 Bit (65.536 Farben)
Infinite
16.06.2011, 12:15
@ Engel der Furcht & Cherry
Danke für den Tipp läuft jetzt
LG Infinite
Engel der Furcht
17.06.2011, 16:12
Maker 2003,V1.08
Beim Starten(noch nicht im Titelmenü) kommt die Meldung "Event script referenced an Item that doesn't exist"
Itemdatenbank hat nur 40 Einträge bei einem höheren (200) gehts.
Komisch ist halt,dass ich nirgends einen Itembefehl habe oder so.
Auch die Helden haben nirgendswo ein Item...
http://www.multimediaxis.de/threads/106423-It-s-Quiz-Time%21%21?p=2727952&viewfull=1#post2727952
Multi-Master1988
29.07.2011, 11:33
Hab in letzter Zeit das Proplem das sobald ich ein Makerspiel starte das eine Eingebeauforderung von Windows mich dazu auffordert meine Bildschirmauflösung höher zu stellen obwohl diese wie immer eingestellt ist nämlich auf 1024x768 ideal fü mich. Die Fehlermeldung bekam ich als ich das letzte mal den Uploader von SKS benutzt hab weiß jemand woran es liegen kann? oO
Vielleicht ein anderes Programm, was die niedrige Auflösung, die der Maker einstellt, nicht mag. Hast du ein Huawei-Modem? Die Software regt sich z.B. immer auf deswegen.
Wenn du rausgefunden hast, welches Programm das macht, kannst du es (das nervende Programm, nicht den Maker!) mit FakeRes (siehe meine Homepage) ruhigstellen.
hey alle mit einander
aus irgend ein grund
kann ich dieses set nicht inportieren !
9578
weiss jemand warum nicht ?
elvissteinjr
15.08.2011, 20:11
Das Bild hat 4-bit pro Pixel. Der Maker schluckt aber nur 8-bit, auch nicht weniger.
Ich habe die Farbtiefe auf 256 Farben gestellt und es zu einer Bitmap umgewandelt. Von der Qualität her ganz gleich wie zuvor, aber dieses Mal müsste es gehen. ;)
http://img818.imageshack.us/img818/3179/npc1w.png
Daen vom Clan
24.08.2011, 15:35
Und ich habe nun auch mal ein Problem... ;)
Musste den Maker bei mir neuinstallieren und habe den 2k auf Version 07b hochgepatcht.
Nun habe ich in den ShowMessageBoxen das Problem, dass die Linie, welche auf das Ende der Messagebox hinweist, fast unsichtbar ist und mir damit das Schreiben extrem erschwert wird.
Das Patchen des Fontpatches vom EBook hat leider nicht geholfen.
Hat sonst noch Jemand eine gute Idee?
Vielleicht bringt dir ja der V2-Patch-PhoenixX_2 was. Ist in Cherrys Liste der Patches/Tools (http://www.multimediaxis.de/threads/105858-Liste-der-Patches-Tools-für-den-RM2k(3)?) zu finden.
Daen vom Clan
24.08.2011, 15:50
Vielen Dank erstmal, es scheint derselbe Patch zu sein wie der vom EBook, leider auch hier keine Verbesserung.
Also ich hab den grad ausprobiert und eigentlich ist danach schon eine Veränderung sichtbar und mit den Linien die Zeilenlänge gut abschätzbar.
Wenns wirklich nicht klappt könntest du wohl die manuelle Variante probieren
http://www.multimediaxis.de/threads/124988-2k3-Schriftl%C3%A4ngenpatch?p=2507314&viewfull=1#post2507314
Lord Malkom
24.08.2011, 16:48
Ich hab da zwei Script probleme.
zum einen will ich das wenn der Held auf ein Feld läuft er einmal kurz in die luft springt und dann ein feld zurück geht (bzw. in dem fall nach rechts)
allerdings spielt er das ganze immer zweimal ab und egal was ich versuche nichts funktioniert.
Das andere problem ist das ich möchte das ein paar NPCs tanzen, also erstmal nur langsam ein feld nach links, dann nach rechts usw. allerdings funktioniert das absolut überhaupt nicht. Und ich habe keinen Schimmer wie das gehen soll
Um NPCs tanzen zu lassen, brauchst du nur im Event-Fenster des Chars den Movement Type "By its Route" ("Custom Pattern" beim Rm2k3) auswählen. Dann kannst du sowohl die Geschwindigkeit als auch den Weg festlegen.
Zu deinem anderen Problem kann ich nichts sagen, da wärs gut, wenn du mal den Event posten würdest.
Daen vom Clan
25.08.2011, 11:46
Danke an alle Helfer - ich bin nun wunschlos glücklisch! :)
Aloha,
und zwar habe ich gleich zwei Probleme:
1. ) Wahrscheinlich übersehe ich einen wirklich simplen Fehler, aber ich kriege es einfach nicht, die momentanen HP der Helden in 100er, 10er und 1er aufzuteilen. Mein Plan sah derzeit so aus -> Klick. (http://img198.imageshack.us/img198/3069/heldenhp.jpg)
Das ist natürlich noch unfertig, aber im Prinzip sollte sich die Variable Helden-Hp-100 doch verändern. Der Held hat btw. 168 HP, der Zähle müsste also auf 1 springen, bleibt aber permanent auf 0.
2. ) Ich habe ein Common-Event, dass, bei Aktivierung, einen Dialog eröffnen soll. Zu dem Dialog sollen die FaceSets der Charaktere erscheinen. Und der jeweils sprechende Charakter soll eben besagte Lippenbewegung haben, was soweit schon mal klappt.
Allerdings laufen Dialog und Bewegung nicht parallel ab. Zuerst kommt der Text, dann die Lippenbewegung.
Hat jemand eine Ahnung, wie man das lösen kann?
PS: Die Lippenbewegung wird per Switch aus einem 2. Common Event heraus aktiviert.
Zur Verständnis -> So (http://www.youtube.com/watch?v=azByfQ6nP2o) in der Art soll das fertig aussehen.
1) Das event läuft in pp und loopt somit 60 mal pro sekunde. Da du auch den hp des ganzem party für jeden loop um 150 verringerst kommt der hp natürlich schnell auf 0.
2) Dafür brauchst du ein patch der bilder parallell mit dialog laufen lässt. gibts bestimmt in der sammelthread über patches.
Na ich sag's ja, es ist ein simpler Fehler, den ich übersehe. Besten Dank jedenfalls, das Problem hab ich jetzt lösen können.
Und nach dem Patch werd ich auch mal Ausschau halten.
Danke dir für die Hilfe. :)
Midorime
05.09.2011, 20:23
Hi,
da ich relativ neu bin, und mich mit den makern noch nicht so gut auskenne, hoffe ich dass ich hier antworten auf ein problemchen bekomme~
Also, wenn ich den rpgmaker 2k öffne, sollten die fenster ja blau sein, welches das Wasser darstellt, bei mir jedoch sind sie schwarz (außerdem sollten es 3 sein, oder? ich hab nur zwei o__o'' ) auf jedenfall hab ich natürlich erstmal den besten freund google befragt, jedoch hab ich nichts gefunden das mir weiterhilft :/
ich hoffe, ich bin hier im richtigen thread gelandet xD
und ja, ich hab den sammel thread für behobene fehler gesehn und nein, die nummer 19. ist nich das was ich meine
hoffentlich lässt sich der fehler beheben, da ich ja schon die ganze story hab und das alles somit ziemlich ärgerlich ist owo
danke schonmal im vorraus für antworten :D
Greez, TheWitch~
Multi-Master1988
06.09.2011, 07:48
@ TheWitch
Guten Morgen! :)
es klingt sehr danach als hättest du das RTP des Makers nicht installiert oder es ist nicht vollständig installiert worden einfach mal neuinstallieren. ;)
Die RTP Installationsdatein findest du hier:
RTP's für jeweils alle 4 Maker:
RPG Maker 2000 Run Time Package (2k-RTP) DOWNLOAD (http://rpg2000.4players.de/index.php?inhalt=rpgmaker)
RPG Maker 2003 Run Time Package (2k3-RTP) DOWNLOAD (http://ftp.freenet.de/pub/4players/hosted/rpg2000/rpgmaker/CommonRTP.exe)
RPG Maker XP Run Time Package (XP-RTP) DOWNLOAD (http://tkool.jp/products/rpgxp/eng/download.html)
RPG Maker VX Run Time Package (VX-RTP) DOWNLOAD (http://www.rpgmakerweb.com/download-rtp.html)
Lg
Multi-Master1988
Midorime
06.09.2011, 15:12
@ TheWitch
Guten Morgen! :)
es klingt sehr danach als hättest du das RTP des Makers nicht installiert oder es ist nicht vollständig installiert worden einfach mal neuinstallieren. ;)
Die RTP Installationsdatein findest du hier:
Lg
Multi-Master1988
woah, geil :D
also ich hatte das schon vorher versucht aber da stand immer "auf dem pc befinden sich neuere dateien, diese ersetzen?" (oder so ähnlich ^^ ) & ich hab immer nein gemacht und jetz hab ichs mal mit ja versucht un jetzt funzts :D
danke :3
Multi-Master1988
07.09.2011, 09:11
@ TheWitch
Bitteschön! ;)
und viel Erfolg beim Makern. :)
Lg
Multi-Master1988
Mr.Funkymaus
10.09.2011, 16:00
Hallöchen.
Ich habe ein kleines Problem im KS des 2k3. Jedes mal, wenn ich möchte, dass der Gegner jemanden heilen oder stärken soll, kommt sofort diese Meldung:
http://s3.imgimg.de/uploads/Problemchenb11698c8png.png
Ich habe keine Ahnung, wobei es sich handelt >.<
Liebe Grüße.
Midorime
12.09.2011, 16:23
Hallöle, ich bin's wieder~
ich wollte mal fragen obs ne möglichkeit gibt, ein musikstück, dass ich in mp3 hab in mid format zu bekommen? ^^'
@Mr.Funkymaus
also ich seh diese Meldung die du hast garnich :o
aber ich glaub auch nich dass ich hätte helfen können ^^'
@TheWitch
Ist leider nicht so leicht möglich, man müsste es nachkomponieren. Wenn du es selbst nicht kannst, müsstest du jemanden finden der es macht (ich kanns leider auch nicht)
@Mr.Funkymaus
Ich kenn da auch keine lösung, aber eventuell ist ein Patch verantwortlich.
Multi-Master1988
12.09.2011, 17:38
Ist leider nicht so leicht möglich, man müsste es nachkomponieren. Wenn du es selbst nicht kannst, müsstest du jemanden finden der es macht (ich kanns leider auch nicht)
entweder das, oder aber sofern es nicht überhand nimmt mit den MP3-Musikstücken mit dem MP3-Patch von Ineluki ins Projekt importieren ;)
@ Mr.Funkymaus
Tauscht doch einfach mal die RTP.exe mit einer ungepatchen Version aus, sofern du keine für das Spiel wichtigen Patch eingebaut hast...
Lg
Multi-Master1988
Midorime
12.09.2011, 17:49
entweder das, oder aber sofern es nicht überhand nimmt mit den MP3-Musikstücken mit dem MP3-Patch von Ineluki ins Projekt importieren ;)
Lg
Multi-Master1988
Okay, woher bekomm ich das?
auf http://rpg2000.4players.de/index.php?inhalt=rpgmakertools2 funzt der link bei mir irgendwie nich :/
und mal wieder danke :3
Multi-Master1988
12.09.2011, 18:03
@ TheWitch Googel hilft in vielen Fällen ;)
oder auch einfach mal auf der Haupseite des Ateliers stöbern ^^
http://www.rpg-atelier.de/index.php?site=programs&page=2
Lg
Multi-Master1988
Midorime
12.09.2011, 18:25
@ TheWitch Googel hilft in vielen Fällen ;)
oder auch einfach mal auf der Haupseite des Ateliers stöbern ^^
http://www.rpg-atelier.de/index.php?site=programs&page=2
Lg
Multi-Master1988
ich hab doch aber gegoogelt :o
naja, danke ^^
Mr.Funkymaus
12.09.2011, 19:09
Ich habe keinen Patch verwendet. ;__;
@Mr. Funky...Dias:
Kann es sein das dieses Projekt vorher ein 2k-Projekt war?
Mr.Funkymaus
12.09.2011, 22:24
Nein, es war immer ein 2k3~Projekt.
Erstell mal einen neuen Heilzauber und geh alle Teile der Formel durch.
Monsterstats, Monsterattribute, Attributwerte, Skillwerte, angewendete Skillattribute etc. evtl. sind da irgendwo krumme Werte drin oder Attribute angewählt die nicht mehr existieren oder was auch immer. Benutzt du das Zauberreflektionsdings? Das ist defekt hab ich mal wo gelesen. Flossen weg.
Versuch das mal mit einem Monster, das von 0 an, also auf einem Slot erstellt wurde, den du vorher per Ent-Taste freigeräumt hast, genau so mit dem Skills.
@Mr.Funkymaus: Gib mir bitte mal deine RPG_RT.exe. Dann kann ich nachschauen was an Stelle 4BFB86 passiert und weiß (meistens) auch was schief gegangen ist.
@Corti: Für das Reflektionsdings gibts von mir schon einen Patch der das repaiert.
Daen vom Clan
20.09.2011, 11:06
Hallo werte Community,
mal die Frage in den Raum geworfen:
Welche Möglichkeit gibt es, Autostart-Events oder laufende Push-Key-Gespräche "abzubrechen", indem man mit einem Parallel-Process lauscht, ob eine gewisse Taste gedrückt wurde?
Eklige Frage.
Warte mal eben, ich geh das testen.
Edit:
Hrm...ne, krieg da grad nix hin mal eben so in der Mittagspause. Was willst du denn erreichen als Effekt?
@daen:
Bau doch einfach ne Tasten-Abfrage da hin, wo du im Autostart-Event was abbrechen willst.
Wenn ich mich richtig entsinne blockiert ein Autostart-Event alle anderen ParallelProcess-Events.
Ansonsten wäre es einfach möglich ein ParallelProcess-Event zu bauen, dass einfach ne Tasten-Abfrage macht und wenn die richtige Taste gedrückt wurde, einen Switch auf true setzt, und dann einfach im Autostart-Event an den Stellen wo abgebrochen werden soll eine if-Bedingung hinzuzufügen, mit dem Inhalt, dass den Switch auf false zurücksetzen und das Event abzubrechen.
PS: Das ist auch der Grund, warum ich keine AutoStart-Events nutze.
Wenn ich mich richtig entsinne blockiert ein Autostart-Event alle anderen ParallelProcess-Events.
Njein~ so einfach ist es nicht.
Die Problematik ergibt sich mit der Verwendung von Message-Boxen. Variablen erhöhen in einem PP während eine MessageBox offen ist funktioniert, Pictures anzeigen/verschieden afaik mit nem Patch (oder Cherry?), Sachen wie KeyInputs allerdings nicht.
PS: Das ist auch der Grund, warum ich keine AutoStart-Events nutze.
Autostarts blockieren Event-Bewegung und sind dadurch sehr praktisch, so muss ich keine blockierenden Events um meine Spielfigur setzen damit er dort bleibt wo er ist wenn ich das Picturemenü aufmache, Gegner und NPCs auf der Karte bleiben da wo sie sind etc.
Daen vom Clan
22.09.2011, 17:39
Also, es geht um folgendes:
Angenommen, ich habe ein Spiel mit wirklich verdammt vielen, verdammt langen Dialogen. (rein hypotetisch!!)
Dann muss ich ja um den Lesekomfort zu erhöhen, möglichst viele Autostart-Events bauen oder NSC's mit Pushkey reden lassen, damit besagte Messageboxen sich nicht immer öffnen und schließen, was ja nach jedem Satz sehr mies aussehen kann.
Ziel des ganzen soll sein, dass man Dialoge und Zwischensequenzen, die auf besagtem Autostart laufen, mit einem Druck aus [ESC] unterbrechen können soll, damit man entweder ans Ende der Sequenz springen kann, oder aber das Dialogevent vom Pushkey beendet wird.
Denkbar dazu wäre ein zusätzliches Event zu jedem langen Dialog , welches PP gestartet wird, wenn besagter Dialog beginnt.
Multi-Master1988
22.09.2011, 17:46
Halli Hallöchen hätte nur kurz gern gewusst ob der BetterAEP (hier nutz ich das Überspringen des Titelbild und lass das Spiel über ein Event heraus beenden) + Inelukis Tastenpatch (hier möchte ich gerne die Mausunterstüzung nutzen) gut bzw. handlich gut zusammenfunktionieren? Oder ob es eine besser alternative gibt?
Vielen Dank im Vorraus! :)
Lg
Multi-Master1988
Rosa Canina
22.09.2011, 18:42
Funktionieren zusammen, zumindest benutzt AVoR das so. ;)
elvissteinjr
22.09.2011, 18:46
Also, es geht um folgendes:
Angenommen, ich habe ein Spiel mit wirklich verdammt vielen, verdammt langen Dialogen. (rein hypotetisch!!)
Dann muss ich ja um den Lesekomfort zu erhöhen, möglichst viele Autostart-Events bauen oder NSC's mit Pushkey reden lassen, damit besagte Messageboxen sich nicht immer öffnen und schließen, was ja nach jedem Satz sehr mies aussehen kann.
Ziel des ganzen soll sein, dass man Dialoge und Zwischensequenzen, die auf besagtem Autostart laufen, mit einem Druck aus [ESC] unterbrechen können soll, damit man entweder ans Ende der Sequenz springen kann, oder aber das Dialogevent vom Pushkey beendet wird.
Denkbar dazu wäre ein zusätzliches Event zu jedem langen Dialog , welches PP gestartet wird, wenn besagter Dialog beginnt.
Angenommen man könnte mit F10 im Testmodus das aktive Event abbrechen...dann könnte man doch ellenlange Dialoge in ein einzelnes Event(page) kapseln und die Kirsche eventuell bitten das Abbruchfeature außerhalb des Testmodus, bestenfalls mit Switchblockade(um ungewolltes Abbrechen zu verhindern) als Patch zu machen. :)
Wäre jedenfalls meine Idee. Was besseres fällt mir nicht ein.
Daen vom Clan
27.09.2011, 21:02
Sonst keine Ideen? :(
Sag mir lieber, womit du damals dein Textboxbreite im Messege-Fenster als grauer Strich-Problem gelöst hast :O
mfg Corti
Daen vom Clan
28.09.2011, 08:04
Sag mir lieber, womit du damals dein Textboxbreite im Messege-Fenster als grauer Strich-Problem gelöst hast :O mfg Corti
Öhm, ich habe den Ressourcenhacker benutzt und damit die Striche fett und durchgehend gemacht, nun sind sie nicht mehr zu übersehen.
Sain: Eine gute Idee, allerdings sehe ich hier den Nachteil, dass man zuerst denkt, die [ESC]-Taste würde nicht funktionieren, um dann plötzlich innerhalb der Dialoge zu springen wenn man es kaum erwartet.
Evtl. bau ich dann doch einfach doch mehr Abfragen über Choice in die Dialoge ein. ;)
Vyzzuvazzadth
28.09.2011, 09:31
Eine gute Idee, allerdings sehe ich hier den Nachteil, dass man zuerst denkt, die [ESC]-Taste würde nicht funktionieren, um dann plötzlich innerhalb der Dialoge zu springen wenn man es kaum erwartet.
Das kannst du lösen, indem du z.B. ein aufblinkendes Symbol in einer Bildschirmecke anzeigst, sobald die Esc-Taste gedrükt wurde, welches signalisiert, dass nach dem momentanen Textblock ans Szenenende gesprungen wird.
Im PP also die Esc-Taste abfragen, beim Druck 'nen Schalter an und wenn Schalter an, dann Symbol anzeigen. Im Szenenevent brauchts dann nach jedem Textblock lediglich die Abfrage auf diesen Schalter und den Labelsprungbefehl.
Sollte meiner Meinung nach für Entwickler und Spieler transparent und angenehm genug sein.
Daen vom Clan
28.09.2011, 09:52
Das Hauptproblem sind ja klassischerweise Szenen, die Autostart gestartet wurden, aber die bekomme ich damit auch gut gelöst - vielen Dank soweit, ich werde es mal antesten. :)
real Troll
28.09.2011, 11:18
@ Daen
Die Knopfabfrage im 2000er Maker über "Enter Passwort" kriegt das hin, aber nur mit der hässlichen Eigenart, dass sich die Textbox nach dem Enterdruck nicht gleich wieder als nächstes Textfenster öffnet, sondern sich bei Enter schließt und erst bei neuerlichem Enter wieder öffnet.
Message: Textbox 1
Enter Passwort: Var[0001:Passwort] "wait until Key hit" aktivieren
if Var[0001:Passwort] 5 Enter
---> Message: Textbox 2
Else Case
if Var[0001:Passwort] 6 ESC
---> Goto Label 1
End Case
Label 1
(Mit der Labelfunktion kann man auch Textpassagen aus 50 Textboxen schnell und bequem an jeder Stelle zum Abbruch führen.)
Auf die Art ließen sich Dialoge an jeder beliebigen Stelle per ESC abbrechen. Vielleicht kennt jemand einen Trick, wie sich das ständige doppelte Enterdrücken vermeiden ließe, wenn man den Dialog in völler Gänze lesen möchte. Dann wäre das vielleicht wirklich eine Alternative, zumal sich das recht übersichtlich einbauen ließe.
Multi-Master1988
02.10.2011, 19:03
@real Troll
Das funktioniert nur soweit wie du es beschrieben hast, nur wenn man dann Nach der zweiten Massages ESC nach der Tastenabfrage drücken will geht es nicht,
warum weiss ich noch nicht.
Message: Textbox 1
Enter Passwort: Var[0001:Passwort] "wait until Key hit" aktivieren
if Var[0001:Passwort] 5 Enter
---> Message: Textbox 2
sobald hier eine weiter Textnachricht eingegeben wird funktioniert dein Sytem nicht mehr.
Else Case
if Var[0001:Passwort] 6 ESC
---> Goto Label 1
End Case
Label 1
gut Möglich das ich deinen Gedankengang nich komplett versteh aber ich hab es 3,4 mal überprüft und den Code so
übernommen wie oben beschrieben nur nach dem ich weitere Textnachrichten eingescriptet hatte ist dein Sytem damit überfordert gewesen.
Lg
Multi-Master1988
Midorime
10.10.2011, 13:21
Aloha~
Ich hätte ein kleines problem und zwar will ich, dass man erst aus meinem wäldchen wieder rauskann wenn man alle 8 oder zumindest 6 stück der kräuter gesammelt hat, jedoch hab ichs bis jetzt nicht wirklich hinbekommen ^^'
Vielen dank für Antworten
TheWitch~
Du nimmst eine Variable, nennen wir sie Kräuter sammeln, und erhöhst die immer +1 bei dem aufsammeln von dem Kraut.
Und wenn man aus dem Wald raus will, dann baust du einfach eine Bedingung ein und fragst ab ob die Variable "Kräuter sammeln" gleich 8 ist bzw. der Anzahl, die man einsammeln soll.
Wenn die Bedingung eintrifft dann kommt er durch Teleport raus, wenn nicht, dann nicht.
Wenn du's nicht verstanden hast, kannst du nochmal fragen.^^
Midorime
10.10.2011, 14:50
@Arnold
aaah, danke :D
jetzt funktionierts :] ( yeah ImI (>o<) ImI )
hab schon gedacht dass ich variablen benutzen muss, nur wusste ich nich genau wie 8D
TheWitch
Sen-Soht
13.10.2011, 19:58
Ja dann werde ich auch mal eine schnelle frage stellen,
also ich möchte gerne überall wo man was lesen kann in einer map ein Ausrufezeichen über dem Helden machen nun frage ich mich ob da jemand Tipps hat.
Also Tab hab ich ja das Problem das wen ich in einer map 5 Sachen hab zu entdecken muss ich 5 tabs deswegen machen (und ich hab echt schon so viele tabs deswegen mag ich das nicht so)
Dann kenne ich die Möglichkeit mit Bildern aber diese werde ich ja wie eine Lichtkarte erstmal abfotografieren müssen und das ausrufezeichen richtig einfügen , oder wie kann ich mit einen Bild am besten die koordinaten herausfinden
für Tipps oder neue Ideen zu dem Problemchen wäre ich hoffen danke
Es reicht doch vor jedem Objekt ein on touch event hinzustellen das entweder das Ausrufezeichen sofort anzeigt (als eigenes Event oder eine BA) oder einen switch anstellt der das entsprechende Event aktiviert.
Sen-Soht
14.10.2011, 18:58
Danke dir ich habe es getestet , es klappt via Battel Animation :D werde es nun umbauen müssen so das dieses Ausrufe auch erscheint beim berühren, aber ich freue mich das ich es hinbekommen habe ^^ und das ich an die alternative nicht dachte finde ich Witzig :D
Deswegen Thx Jack für den Tipp.
Auge des Sterns
19.10.2011, 03:21
Moin, ihr Makerer.
Ihr habe gerade das Problem, dass ich beim RPG Maker 2003 zwei bestimmte Begriffe verändern will. Nämlich Condition, Frnt, Title und Class, weil ich in der Sektion Status keine englischen Begriffe haben will.
Unter String finde ich es irgendwie nicht und ich glaube auch schon überall gesucht zu haben.
Class musst du bei der Sektion Class ändern, das ist eins rechts neben der Heldensektion denke ich.
Condition gibt es auch eine Sektion in der Database alleine dafür (heißt sogar Condition), musst du mal schaun.
Frnt das im Menü? Das ist bei den verschiedenen Menüpunkten, also bei System 2.
Und Title? wie meinst du das denn? ^^ Immerhin kannst du selber den Namen auf dein Titelbild klatschen.
Neinnein, er meint die Begriffe die man nicht per Maker ändern kann.
Dazu brauchst du den Resource Hacker, oder besser noch: http://www.wilsonc.demon.co.uk/d10resourceeditor.htm
Einfach RPG_RT.exe damit öffnen und unter String Table oder so schauen.
Auge des Sterns
20.10.2011, 01:56
Danke Cherry. Damit wären meine Probleme gelöst.^^
Ooookay. Seit neuestem spielt die Steuerung bei mir verrückt. ALT ist Enter, alles andere funktioniert... gar nicht. Mein Held rennt mal nach links, mal nach unten - ohne, dass ich irgendwas drücke. Dieses unlustige Phänomen tritt bei allen Makerspielen auf, egal auf welche Art und Weise ich sie starte - also scheint es nicht am Maker selbst zu liegen.
Hat wer ne Idee? Controller oder sowas habe ich nichts angeschlossen, ich habe keine Treiber verändert, gar nichts. Vorgestern lief auch alles noch wunderbar.
EDIT: Nvm... Der 3. Neustart hat's wie magisch behoben... Sehr sonderbar... o_O
Für die Zukunft:
http://www.multimediaxis.de/threads/131300-Alt-Taste-ruft-Men%C3%BC-auf?p=2774831&viewfull=1#post2774831
http://share.cherrytree.at/showfile-4431/fehler.png
Hab diese merkwürdige Fehlermeldung bekommen, als ich ein wenig auf einer Testmap rumgelaufen bin. Was ist das?
Die Ursache ist ein Nullpointer der eigentlich auf ein TLcfEventPageItem zeigen sollte. Und zwar, wenn ich das richtig deute, ist aus irgendeinem unerklärlichen Grund der RPG Maker der Meinung, dass die aktuell ausgeführte Eventseite eines Events (welches kann ich nur sagen wenn ich das bei deinem Projekt debuggen könnte) eine nicht existierende ist.
Eine Ursache die ich mir vorstellen könnte ist, dass eine Eventseite beim Speichern lief, die beim Laden nicht mehr existierte, z.B. weil du sie inzwischen gelöscht hast. Ist aber nur eine Vermutung. Für mehr Details müsste ich, wie gesagt, das direkt an deinem Projekt untersuchen (sofern es reproduzierbar ist).
(Was ich hier sage gilt nur, wenn du eine RPG_RT.exe vom RM2k mit Version 1.07 verwendest. Davon geh ich aber mal aus, weil sonst die EIP-Adresse 0048C060 in Kombination mit der Zieladresse 0000002D keinen Sinn ergeben würde.)
Wie kann ich die Flucht-Option am Anfang eines Kampfes aktivieren, damit der Spieler gleich über diese Auswahl fliehen kann und nicht extra in den Kampf einsteigen muss, wo er dann über einen Helden die Flucht startet?
Ich meine diese:
http://img6.imagebanana.com/img/b5f08rem/20111105_124045.png
Rechtsklick auf den Mapnamen, dann auf "Map properties", danach unter "Escape" auf "Allow" klicken.
Ich hoffe, das ist das, was du gemeint hast. ^^
Das habe ich schon probiert, hat aber auch nichts bewirkt, zumindest nicht das was ich erhofft habe.
Inwiefern? Möchtest du auch, dass man nicht mehr über den Helden fliehen kann?
Vielleicht habe ich es falsch erklärt. Siehst du im oberen Bild die Flucht-Auswahl, welch ausgegraut ist? Wie kann man diese aktivieren?
Zwar kann man im Kampf direkt über einen Helfen fliehen, aber wozu dient dann diese Option?
Ich habe es gerade ausprobiert, und du hattest recht, sorry.
Aber ich habe die Lösung gefunden: Bei "Start Combat" unter "Escape Case" einfach "Add Case" wählen. Sonst brauchst du eigentlich nichts machen.
Nur wenn der Held die Initiative hat (alle Helden 100% ATB) funktioniert diese Option.
Wenn du sie ständig aktiviert willst, schreib mir eine PM und ich patche dir das.
Wenn du sie ständig aktiviert willst, schreib mir eine PM und ich patche dir das.
Das ist ja nur ein Mausklick bei jedem Kampf. ^^
So ist das also, danke auch beiden.
Und Cherry, du brauchst dafür keinen Patch schreiben, die Arbeit brauchst du dir nicht antun. Ich wollte nur wissen wozu diese Option da ist und das wurde mir ja erklärt.
Trotzdem danke. :)
Gibt es eine Möglichkeit während eines Kampfes einen Parallel Process zu aktivieren/ablaufen zu lassen?
Ich bräuchte das für einen Wettereffkt, allerdings steh ich etwas auf'm Schlauch. Per Switch wie man's so von den Maps her gewohnt ist will's jedenfalls nicht, und wenn ich das Ganze per Call Event aufrufe wird zum Einen der Kampf angehalten und zum Anderen sind es mehrere Events die parallel laufen sollen.
Jemand ne Idee? Oder gibt es einen Patch der sowas möglich macht? :/
Auge des Sterns
12.11.2011, 13:58
Wie steht es nochmal um den Event Exporter von Cherry? Ansonsten....bei mir funktioniert es, wenn ich es im "nullten" Zug aktiviere. Allerdings kommt der Regen erst, wenn der kampf wirklich anfängt (heißt, wenn die message vom kampfstart weg ist).
Hrm, ich hätte mich genauer ausdrücken sollen: Ich hab eigene Wettereffekte, sprich mit Pictures, Sounds, etc. Den Pics in Battle-Patch hab ich schon, daher ist es theoretisch möglich, das Ganze anzuzeigen (auch wenn ich die 4 Events, die den Effekt darstellen, im Härtefall irgendwie zu einem verbinden müsste), bloß eben sind das Befehle, die kontinuierlich abgearbeitet werden müssen ('Show Picture, wait, Show Picture, wait, ...' bspw.) und das dazu parallel zum Kampfgeschehen.
EDIT:
Lustigerweise bewirkt besagter Patch u.a., dass die Pics die zum Kampfstart eh gerade angezeigt sind kurzerhand in den Kampf "übernommen" werden - bloß eben als Standbild. Zur Not ließe sich auch da was draus machen, es sieht nur eben etwas merkwürdig aus, wenn vor dem Kampf der über-Sturm tobt, während des Kampfes dann der Maker-Nieselregen tröpfelt und danach wieder Sturm ist...
Es gibt so eine Möglichkeit leider noch nicht.
http://share.cherrytree.at/showfile-4431/fehler.png
Hab diese merkwürdige Fehlermeldung bekommen, als ich ein wenig auf einer Testmap rumgelaufen bin. Was ist das?
Wie Cherry bereits richtig sagte, ist es ein Event oder eine Einstellung im RPG Maker, welcher nicht mehr vorhanden ist bzw. nicht mehr existiert.
Der Maker wollte somit lediglich aus einem Speicherbereich lesen, auf den er keine Leserechte mehr hatte.
Wahrscheinlich greifst du auf eine Variable oder ein Event zu, dass in deinem Projekt nicht mehr existiert.
Untersuche dein zu letzt bearbeitetes Event oder deine letzte Änderung im RPG Maker.
Außerdem können eventuell falsch importierte Elemente ebenfalls den Fehler verursachen, was ich aber für eher unwahrscheinlich halte.
Solltest du keinen Fehler finden und trotzdem die Meldung erhalten, lad bitte diese von mir hochgeladene RPG_RT.exe runter und ersetze sie mit deiner Jetzigen.
http://www.file-upload.net/download-4060613/RPG_RT.exe.html
Mal ne Frage: Was für Auswirkungen hat die Option "Flying" im Menü "Monster" des RPG Maker 2003, außer dass das Monster im Kampf auf und ab schwebt?
tjaschicksal
22.02.2012, 12:29
gibt es eine Möglichkeit den RPG Maker mehrmals zu starten?
z.B. um 2 unterschiedliche Makerspiele zu vergleichen
Ja: http://cherrytree.at/ultimate
tjaschicksal
24.02.2012, 22:17
Hat jemand vielleicht noch dieses Programm? (der downloadlink ist down)
http://www.rpga.info/forum/showthread.php?t=46269
oder kennt jemand ein ähnliches?
Benutz Cherrys "RPGMaker 2009 Ultimate"
Damit kannst du 2mal den Maker öffnen, sprich einmal mit dem normalen Maker und einmal mit dem Ultimate.
Der Ultimate ist allerdings kein Maker sondern eine Art "Erweiterung".
Weil man kann damit keine neuen Projekt erstellen, soweit ich das gesehen hab, kann mich aber auch irren.
Da muss man den ersteller fragen, sprich Cherry :)
MfG Soul
Edit:
Mist, hab nicht aufgepasst :/
Stimmt so nicht ganz. Du kannst den Maker dann im Prinzip 101 Mal öffnen, einmal mit dem normalen Maker und 100 Mal mit dem Ultimate :)
Für das Erstellen eines Neues Projekts kann man ja den normalen Maker nehmen, das macht man ja eh nicht jeden Tag.
Steinwachs
28.02.2012, 16:45
Guten Abend,
vllt kann mir jemand bei meinem Problem helfen. Ich weiß nämlich nicht woran es liegt. Mein Rm2k3 importiert keine Mp3-Dateien.
Die Auswahlmöglichkeit besteht beim Importieren nur aus Midi und Wav. auch das Kopieren ins Verzeichnis bringt nix. Ich weiß
aber, dass der Rm2k3 von Natur aus Mp3-Dateien unterstützt ohne jegliche Patches und an der Version kann es eigentlich nicht
liegen Oo
Danke im voraus
Ich nutze die Version v1.08
Kannst du nur bei deinem Projekt keine MP3s importieren oder tritt dieses Problem bei allen Maker-Projekten bzw. RPG-Spielen auf?
Überprüfe, ob du beim Importieren auch auf den richtigen Dateityp umgestellt hast, sowie es auf dem Bild zu sehen ist. Ansonsten könntest du den Maker neu installieren, das dürfte nicht allzu schwierig sein.
http://img7.imagebanana.com/img/nfyz91t1/20120228_191349.png
Steinwachs
28.02.2012, 19:27
Danke Deamonic ...wie bei so ziemlich allen Problemen im Bereich der Technik, konnte
eine schlichte Neuinstallation helfen. Nur gehe ich immer auf Umwege, anstatt diesen
Schritt als erstes zu wählen -.-
Natürlich kommt eine Neuinstallation immer zum Schluss in Frage, aber wenn man keine Patches und dergleichen installiert hat und der Maker tut trotzdem nicht das, was er tun sollte, muss man eben zu diesem Mittel greifen.
Ansonsten schön, dass es wieder funktioniert. :)
Ligiiihh
18.03.2012, 10:35
Hallo! :) Zurzeit habe ich das Problem, dass bei allen RPG Maker-Spielen vom 2000 und 2003er die "Oben"- und "Links"-Tasten spinnen. Im Startbildschirm scrollt die Auswahl automatisch nach oben, bis man irgendetwas drückt. aber dann funktioniert die Oben-Taste nicht mehr. Wenn ich das Spiel starte, läuft der Held automatisch nach links, bzw. nach oben, wenn ich nach unten drücke. Und irgendwann hängt er natürlich auch irgendwo fest. Im Menü kann ich problemlos nach unten und nach rechts drücken, die anderen beiden Richtungstasten reagieren gar nicht. Keine Ahnung, woran das liegt, Wechsel oder Ausschaltung der Kompatiblitätsmodi hilft da irgendwie nichts. :\
Hast du vllt ein Gamepad angeschlussen?
Wenn ja, entfern den mal und schau obs dann Funktioniert.
Bei mir ist das manchmal so, allerdings nur wenn ich am Gamepad die Tasten etwas umstelle^^
Da klickt der automatisch auf Enter und geht immer nach unten xD
Ansonsten wenn das nicht klabt, dann weiß ich auch nicht, sry dann :/
MfG Soul
Ligiiihh
18.03.2012, 12:33
Woah, es lag tatsächlich daran, dass ich meine Wii-Fernbedienung mit dem Laptop verbunden habe (warum auch immer meine Wiimote RPG Maker-Spiele nicht mag .__.). Danke sehr!
Freut mich das es geholfen hat^^
Multi-Master1988
23.03.2012, 18:31
Unlock Picture Patch + BAEP + Tastenpatch
So um diese 3 Patches geht es bei meinem Problem ich möchte gerne alle drei nutzen nur anscheind funktionierd bei diser Kombi der Unlock Picture Patch wohl nicht mehr, meine Idee wäre es gewesen auch während des Verlaufs von Nachrichten ein paar Wolken durchs Bild schweben zu lassen, was ja auch eigentlich kein Problem ist mit dem besagten Patch. Um nochmal zu erläutern was ich gemacht hab:
1. Tastenpatch (schon vorher installiert gewesen)
2. BAEP benutzt um das Titelbild zu Überspringen
3. Unlock Picture Patch verwendet
Vielleicht ist es ja auch nur die falsche Reihenfolge gewesen oder die Patches haben sich gegenseitig überschrieben?? Oo
Meine Frage ist nun kann ich in irgendeiner weise alle drei Patches trotzdem verwenden???
Lg
Multi-Master1988
Mach erst den BAEP installieren, dann den Tastenpatch und zum schluss den unlock.
Der BAEP ist ja eigentlich nur eine Datei die man ersetzen muss.
Multi-Master1988
23.03.2012, 21:44
@ Soul96
Es bleibt dabei der Unlock hat immer noch keinen Effekt... Trotzdem Danke für den Vorschlag! :)
Lg
Multi-Master1988
Hm....
Ich weiß grad nicht, ich selbst benutze den Unlock- und BEAP-Patch und die Funktionieren.
Das muss am Tastenpatch liegen, nur eine Lösung dafür fällt mir nciht ein :/
porschefan
03.04.2012, 14:13
So weit ich weiß nicht .
Doch^^
Events als Picture drüber anzeigen xD
Ansonsten gibts vllt ein Patch oder Tool, aber so, nöp.
porschefan
03.04.2012, 18:20
Doch^^
Events als Picture drüber anzeigen xD
Als wenn ich das nicht gewusst hätte xD
Sonst wie wir beide sagten : nur mit patch
Version 2 des Destiny Patches (2k), oder die Vorversion des Revolution Patches (2k3) die irgendwo im Programmwunschthread rumgondelt (Vollversion wirds nie geben, da gecancelt).
Man könnte auch ein passendes DynRPG-Plugin machen.
tjaschicksal
14.04.2012, 02:05
Hat jemand vielleicht noch dieses Programm? (der downloadlink ist down)
http://www.rpga.info/forum/showthread.php?t=46269
oder kennt jemand ein ähnliches?
bräuchte das Programm wirklich dringend
Auge des Sterns
28.04.2012, 00:51
Ich weiß nicht wirklich ob es hier reinpasst, aber ich suche gerade Cherry's Patch, welcher das ATB des rm2k3 entfernt und durch ein einfaches Abfolgesystem ersetzt. Wohl oder übel nutze ich den Better Auto Enter Patch, welches nur veränderte .exe-Dateien liefert, die logischerweise komplett durch eine neue ersetzt würde, da der No-ATB-Patch ebenfalls nur als .exe vorliegt, soweit ich mich erinnern kann.
Kann mir jemand helfen und sagen, wie ich vorzugehen habe? Zusätzlich könnte ich auch die Information gebrauchen, wo ich die Wartezeit nach dem Aufblinken der Monster skalieren kann.
Ich freue mich über jede Form von Hilfe.
Das Ding findest du im Topic des "Revolution" Patches. Sei aber gewarnt, das Ding zerfickt dir völlig die Eventseitenabarbeitung, wenn du also eigene Systeme über "Hero used XY Command" oder "If Switch XY == true" etc. eingebaut hast, geh davon aus dass nichts davon mehr zuverlässig benutzbar ist.
Aber beantworte mir mal folgende Frage: Willst du die ATB - Leisten weg haben um sie weg zu haben oder willst du die Lahmarschigkeit der ATB-Leisten damit aushebeln?
Auge des Sterns
28.04.2012, 17:19
Ich meine dass mir einfach nur die Geschwindigkeitsverluste bei zu stark auseinandergehenden Agilitätswerten auf die Nerven gehen. Falls es da eine bessere Methode gibt... ich habe meine Ohren offen.
DynRPG. Ein Simpelstes "mach alles schneller"-Plugin ist einfach gestrickt, für eines, dass die Zeitwerte dynamisch nachregelt brauchts noch ein paar Pointerfixes im Patch seitens Cherry oder wahlweise Eventcode, der das alles kontrolliert. Hast du Customeventcode in den Monstergroups?
Auge des Sterns
28.04.2012, 17:30
Bis jetzt nur für Analsye und für Kommentare, wenn die TP zu niedrig werden.
caesa_andy
28.04.2012, 18:13
Arbeite einfach mit festen AGI-Werten.
25 für nen langsamen Charakter, 30 für 'nen Normalen und 35 für nen schnellen. Die selben Werte wendest du auch auf die Monster an, und dann bleibt das das Spiel über gleich. Es muss ja nicht unbedingt so sein, dass ein hochstufiger Charakter 3 mal am Zug ist, bevor der niedrigstufige einmal dran ist...oder?
Auge des Sterns
28.04.2012, 18:38
Arbeite einfach mit festen AGI-Werten.
25 für nen langsamen Charakter, 30 für 'nen Normalen und 35 für nen schnellen. Die selben Werte wendest du auch auf die Monster an, und dann bleibt das das Spiel über gleich. Es muss ja nicht unbedingt so sein, dass ein hochstufiger Charakter 3 mal am Zug ist, bevor der niedrigstufige einmal dran ist...oder?
Da ich eigentlich keine größere Lust habe die aus der 2000er-Phase beibehalten Elemente zu überarbeiten, die unterschiedliche Schnelligkeiten noch gut aussehen ließen, habe ich jetzt nach einer anderen Lösung gesucht, wie Corti sie mir gerade vorschlägt. Da er zudem auch soweit ich es mitbekommen habe an einem Dynamischen Script arbeiten, kann man damit (mit seiner Erlaubnis) wesentlich bessere Ergebnisse erzielen.
Als letzten Ausweg halte ich es mir dennoch griffbereit.
Auch bei festen Werten wie caesa_andy sie vorschlägt wird das 2k3 KS zum Erbrechen langsam wenn man mehr als 3 Helden und Monster auf einmal hat.
Ich habe seit Kurzem ein Problem mit Variablen. Und zwar möchte ich die Blickrichtung des Helden speichern, dazu gibt es ja eine eigene Funktion.
http://img6.imagebanana.com/img/qxpl6h5j/20120505_191141.png
Folgende Werte kann die Variable dann besitzen:
↓ = 1
← = 2
→ = 3
↑ = 4
Ausschnitt aus der Hilfe des Makers:
http://img6.imagebanana.com/img/dyea9hhy/20120505_191235.png
Leider hat bei mir die Variable ganz andere Werte und zwar folgende:
↓ = 2
← = 4
→ = 6
↑ = 8
Woran kann das liegen? Ich habe es schon mit einer anderen Variablen auf einer leeren Map ausgetestet, leider immer das gleiche Ergebnis. Es wird auch kein Zufall sein, dass die Werte sich immer um +2 erhöhen. Was mache ich also falsch? Vlt. weiß ja jemand Rat.
meiner wissen nach wars schon immer so. Wenn du es unbedingt haben willst wie in dem hilfe beschrieben kannst du einfach den wert durch 2 teilen.
so nebenbei, wenn du aufm numpad schaust, wirst du auch sehen dass 8 = pfeil nach oben, 6 rechts, usw. (so kann man leicht wissen welcher wert welches richtung entspricht)
@ Kazesui:
Danke für deine Hilfe, ich muss sowieso mit diesen Werten arbeiten. Mich hat es nur gewundert, warum sich die Werte von der Hilfe unterscheiden. Ob ich nun für [links] die 4 nimm statt der 2, ist mir schlussendlich egal, Hauptsache ich bekomme das, was ich will. ;)
Mr.Funkymaus
07.05.2012, 14:31
Hallöchen, ich habe ein kleines Problem.
Und zwar möchte ich gerne meinem Helden die Fähigkeit machen, dass er 80% seiner Manapunkte... zahlt und in den Zustand X geht. Bis dahin alles gut. Der Zustand X soll bewirken, dass der Angriffswert verdoppelt wird und dies für 20 Runden halten soll. Nur weiß ich leider nicht, wie ich das anstelle, sobald ich den Zustand wechseln lasse, greift mein Held nicht mehr an.
Soll für den 2003 gehen.
Wie stelle ich das am Besten an?
Grüße.
caesa_andy
07.05.2012, 15:05
Schau mal im Conditiones Bereich der Datenbank nach, ob oben rechts das Pulldown menü "Action Restriction" auf "No action allowed" eingestellt ist. Wenn ja, hast du deinen Fehler gefunden ;)
Sen-Soht
19.05.2012, 08:21
Moing - ich hab grade ne Oberspannende frage xD
Wie verschiebe ich nun wieder ne kiste so das sie sich 1 feld verschiebt - in die der held geradeschaut ?
Ich hatte es mal vor jahren aber vergessen :D ich weis es kann nicht schwer sein komm aber nicht drauf zu lang wach ^^
Ist ne frage für denn 2000er
caesa_andy
19.05.2012, 08:43
Move: Move Away from Hero ;)
-Erst Schiebesound
-Dann "Move Event" und da "Move away from Hero"
-Dann Koordinate X und Y für Kiste speichern
-jetzt 0.1, aber besser 0.2 Sek warten
-Dann bedingungen abfragen, wenn Koordinate X und Y auf ? ist
-Wenn bedingung erfüllt, Switch aktivieren und die Kiste bewegt sich nicht mehr :)
Sen-Soht
19.05.2012, 17:49
Sound Effekt ist ja gerade egal :-D
Dieses Ereignis bewegen - Vom held weg bewegen ! Hab ich gemacht aber der stein meint dann sich komisch zu bewegen.
hab noch nie Kords gespeichert , und ih glaub ein switch hab ich damals auch nicht gebraucht man soll die ja schieben wie man lustich ist.
War eigentlich einfach wie ich es gemacht hab einfach stein aus nem anderen spiel kopier , muhahaha.
Soul kann es sein das es noch einfacher geht ? oder ihr anderen bin die technick oberniete
Edit :
Wen ich vor held fliehen mach- kann ich ihn an die wand drücken und er bewegt sich nach oben!
Hab auch mal hier meine liste !
13753
porschefan
19.05.2012, 18:08
Dann musst du mit der Fork die Blickrichtung abfragen und dementsprechend den Move befehl reinhauen.
Skip if cannot move nich vergessen.
Gruß
Sen-Soht
19.05.2012, 18:10
xD Ja ich warte ich warte und ich warte ^^ Soul dies ist ein forum man wartet immer :-D
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@Porsche : Denke das es das war nur wie mache ich das denn ? das ist ja meine frage
@Sen:
Wow, hätte ich nicht gedacht xD
Ich wollte da die Lösung rein Editieren, aber naja^^
http://www.imagesload.net/img/Unbenannt228.png
Auf das was du Achten musst ist Rot umkringelt.
Wenn das nicht geht, musst du wirklich es so machen wie Porsche es sagt,falls du nicht zurecht kommst, kann ich dir das Skripten ;)
porschefan
19.05.2012, 18:19
So musst du das machen und in den else case kommen die anderen blickrichtungen
@Soul: Away from hero is net ganz richtig.away from hero heißt dass der stein oder das event sich um ein feld wegbewegt nicht ind die netsprechende blickrichtung des helden.
Sen-Soht
19.05.2012, 18:25
danke euch beiden ^^ ich habe gerade keine zeit es zu testen aber , ich melde mich schon wen ich wieder was nicht verstehe ^^
Muss nun einfach bissel herumbasteln ^^ Streitet euch beide ruhig mal was nun richtig ist xD Also bis dann
@porsche:
Nöp, der bewegt sich ein Feld weg und zwar in die Richtung die man guckt ;)
Zumindestens im 2k3 ist das so :D
porschefan
19.05.2012, 18:28
Ka is mir auch ziemlich egal .
Meine Variante is halt für die die ne nr sicher gehen wollen.
@Porsche:
Mir eigentlich auch, falls nciht geht was ich vorschlage kann man auch auf deine Variante zurückgreifen, die ist zwar zeitaufwendiger, aber auch sicherer :D
@Topic:
HEy, ich bräuchte auch mal Hilfe, ich will wissen wie man eine Übersichts Karte auf der Worldmap einstellt, also so wie in Alternate oder Vampire Dawn.
Aber auch mit dem Bewegen des Heros auf der Karte ;)
Danke gibts im Voraus und MfG Soul :)
Sen-Soht
20.05.2012, 02:19
Danke Soul :-D Es lag nur daran das ich Ignorieren falls geblock nicht drinn hatte , nun funktioniert es
porschefan
20.05.2012, 14:08
@Soul: Dazu gab es schon mal etwas.Soweit ich noch weiß muss du die proportionen zwischen map und pic berechnen.
Also: X/Y-Koordinate in variabs speichern,dann "mal" die größe des pics in px und dann "durch" die größe der map in tiles rechnen.
Die Ergebnisse sind dann die Koordinaten des Cursors o.ä. auf dem Bild
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