Anmelden

Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : [RELEASE] E-MOD v4.2 stabil in Kombination mit anderen MODs



Seiten : 1 [2]

EMOD
23.06.2009, 00:09
Aus den Terminals kommst du immer raus, wenn du den roten Power-Button mit der Maus anklickst (rechts unten am Monitor).

TerrorRatte
23.06.2009, 14:49
Aus den Terminals kommst du immer raus, wenn du den roten Power-Button mit der Maus anklickst (rechts unten am Monitor).

ja ich weiß, aber ich seh den nicht, da der auserhalb des randes is, seh halt nur wie oben bei den link das eingeramte rote und ist so groß wie mein bildschirm, an der auflösung liegts nit, hab das schon ausprobiert

EMOD
23.06.2009, 16:54
Achso, kann nur an der DarnUI oder der Auflösung liegen, lad mal die DarnUI nach der fallout3.esm oder deinstalliere sie mal.

TerrorRatte
23.06.2009, 23:10
danke, war aber was anderes, zumindest denk ich das ma, hatte nochma spiel neuinstaliert, dann alle mods druff und dann zum ersten ma gestartet, sodas der automatisch die auflösung usw einstellt, und dann gings,
aber leider stürzt der alle 5-10 min ab, auch beim speichern (savegame ist 1,7 bis 2 mb groß) (also kommt: fallout 3 hat ein problem festegstellt und musste beendet werden, blablabla) und die texturen und Icons wurden nicht gefunden, die texturen flackern und bei den icons steht nur; file not found, im inventar
hab jetz bis patch 1,4 instaliert, immer noch das gleiche, außer bei den siedler mod, hatter icons gefunden, aber rafo flackerts immer noch

dann die datei erstellt hab ich uch probiert, also im fomm auf toogle ..., hat auch nix gebracht, das mit den fo3idit zu flacken, hat uch nix gebracht, wäre echt geil, wenn ihr mir da irgendwi weiterhelfen könnt.

mfg terror

djwanja
29.06.2009, 00:17
Hallo miteinander,

mir gefällt das E-Mod eigentlich ganz gut, wenn man davon absieht, dass es sich mit meiner Sammel-Leidenschaft etwas beißt *gg* unmöglich alles mitzunehmen :)

Leider hab ich gelegentlich CTDs. Wie ich hier lesen konnte, geht es einigen so, aber fast alle scheinen Probleme mit dem Wechseln des Bereichs oder speichern zu haben. Das klappt bei mir wunderbar. Bei mir stürzt er mittem im Gefecht ab. Bisher nur in der Enclavenbasis die hinter dem Dungeon kommt. Das erste mal passierte es in dem großen Lagerraum wo Enclaven gegen Mutanten kämpfen. Ich betrete den Raum und fange an zu schießen - CTD. Lade ich das Spiel wieder und laufe in etwa den selben Weg, lässt sich der Absturz auch reproduzieren. Nehm ich nen anderen Weg (es gibt ja zwei zugänge durch diesen Service-Tunnel), kann ich alle Gegner in dem Bereich eliminieren, ohne CTD. Spätestes im Eingangsbereich war aber schluss. Sobald ich dort den ersten Gegner töte - CTD. Ist das ein bekannter Fehler? Wär es möglich, dass sich dort einfach zu viele NPCs tummeln?


Mein Setup:
Ich nutze das deutsche Fallout 3 v1.0.0.15 mit dem Uncut-Patch der Fallout3ng.exe, Fallout3ng.exe.cat und Fallout3ng.exe.cfg überschreibt. Spiel ist gekauft, DVD im Laufwerk. Es sind noch einige andere Mods eingebunden, allerdings tritt der Fehler auch auf, wenn ich nur E-Mod lade. Das Aktuelle Savegame ist inzwischen ca. 5mb groß und ich habe grade vor ein paar Tagen meinen Rechner (2,4ghz Core2Quad, 2gb ram, Geforce 8800GT 512mb, winXP) neu aufgesetzt und dabei auch Fallout frisch installiert und ein neues Spiel angefangen und E-Mod von Anfang an geladen.


Liebe Grüße
Wanja :)

TerrorRatte
01.07.2009, 14:52
moin, geht jetz alles, aber nur wenn ich ohne EMOD spiel, weil bei mir fürt das stendig zu Abstürzen wenn ich mit RAFO und EMOD spiel.

TerrorRatte
01.07.2009, 14:54
dem Uncut-Patch der Fallout3ng.exe, Fallout3ng.exe.cat und Fallout3ng.exe.cfg überschreibt.

sagm, kannst mir ma nen link schicken mit den uncut patch, suche schon die gaze zeit einen, kann aber nix finden, wäre echt nett^^ mfg terror

EMOD
01.07.2009, 15:34
Das Wechseln der Bereiche und die CTDs haben eine andere Ursache und passieren nur in Kombination mit anderen MODs, die Listen-Spawns verändern und nur im Ödland. Die Version 4.2 ist allerdings so sauber, dass die CTDs nur noch von F3 selbst stammen können oder durch andere MODs auch ohne E-MOD entstehen. Innerhalb der Enklavenbasis darf es mit einem frischen Spiel 0 CTDs geben.

Wer Probleme hat:
Welche MODs laufen, Ladeliste
Welche Version von E-MOD läuft
Ab wann wurde E-MOD aktiviert
Welche Level macht Probleme

Dann kann ich helfen.

TerrorRatte
03.07.2009, 18:49
ok, das weiß ich jetz nimma, hab rafo und emod runtergeschmissen und hab mir noie waffen usw gezogen usw

mfg micha

fatal-struggle
05.07.2009, 14:06
Hallo.
Ich habe ein Problem in dem Dungeon of Terror.
Erstmal vorne weg, ist super gemacht und gefällt mir sehr.
mein Problem: Die ganzen Kraftfelder lassen sich bei mir nicht Deaktivieren in dem Pc gibt es immer nur die Option das Kraftfeld zu aktvieren.

Danke schonmal im vorraus

EMOD
07.07.2009, 19:51
Dieses Problem hatte schon mal jemand, das änderte sich glaube ich erst nach einer frischen Installation. Irgendwelche MODs haben da was überschrieben. Ich würde es mal mit der Ladereihenfolge probieren und E-MOD am Ende laden.

djwanja
08.07.2009, 11:39
sagm, kannst mir ma nen link schicken mit den uncut patch, suche schon die gaze zeit einen, kann aber nix finden, wäre echt nett^^ mfg terror

Welche Version haste denn?

djwanja
08.07.2009, 11:41
Das Wechseln der Bereiche und die CTDs haben eine andere Ursache und passieren nur in Kombination mit anderen MODs, die Listen-Spawns verändern und nur im Ödland. Die Version 4.2 ist allerdings so sauber, dass die CTDs nur noch von F3 selbst stammen können oder durch andere MODs auch ohne E-MOD entstehen. Innerhalb der Enklavenbasis darf es mit einem frischen Spiel 0 CTDs geben.

Wer Probleme hat:
Welche MODs laufen, Ladeliste
Welche Version von E-MOD läuft
Ab wann wurde E-MOD aktiviert
Welche Level macht Probleme

Dann kann ich helfen.

Ich werds nochmal von vorne anfangen und dieses mal nur den Emod versuchen. Mittlerweile hab ichs auch im Ödland mit CTDs zu tun. Ist wohl also wirklich ein anderer Mod, zum Glück, mag EMOD wirklich gern http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/sm_12.gif

EMOD
10.07.2009, 05:34
Ich arbeite gerade an der neuen Version, momentan sind Waffen, Sounds, Tarnanzug und Energiepanzer überarbeitet. Ziel wird ein neues Balancing der Rüstungen in den kleineren Schutzklassen sein. Es wird keine Fremdmodelle geben, ich habe die integrierten Sachen modifiziert und bin bis jetzt zufrieden, weil die in F3 enthaltenen Sachen wirklich umfangreich sind.

Ich habe eine Riesenliste von Dingen, die noch rein müssen, die auch täglich weiter anwächst. Bei der nächsten Version werde ich darauf hinweisen, dass man ein neues Spiel startet. Ich baue einfach so viel ein, damit es sich auch lohnt :)

TerrorRatte
14.07.2009, 17:58
Welche Version haste denn?

ne erleedigt, hab die 3 datein ausgetauscht mit der AT version, mur die addons gehen dann nit, is voll scheiße, aber egal, wird halt ohne blut ggespielt

djwanja
18.07.2009, 09:02
Hmm na vieleicht liegts bei mir auch daran?! Ich habs ehrlich gesagt noch gar nicht ohne den Blutpatch, also das austauschen der 3 Dateien versucht. Oder startet es bei Dir dann gar nicht? Ohne Mods und mit Blut hab ichs schon komplett durchgespielt, ohne einen CTD.

zillas
03.08.2009, 15:57
Hi
erstmal ein lob find den mod super. Eine Frage habe ich aber, nachdem ich die Basis etwas ausgebaut habe finde ich keine steinplatten mehr. Die Kantiene und die Schlafräume brauchen zusammen alleine 100 aber habe nur noch 24 schrotplatz ist abgegraßt könnt ihr mir ein tip geben

ps mit raffo läuft ohne probleme

thx

EMOD
06.08.2009, 05:47
Kuck mal in das Geschichtsmuseum (Underworld), da liegen noch mehr :)

Ja, ich teste unheimlich oft, mit verschiedenen Konstellationen und habe 50:50 einen CTD oder nicht. Für die 5.0 teste ich mal wieder ohne alle anderen MODs, da ich irgendwann super viele Fehler und Abstürze hatte.

Ich habe dann alles runtergehauen und weitergetestet. Irgendwann hatte ich dann wieder CTDs. Ich habe dann einen ganz frischen Spielstand angefangen, der alte ab Vault war noch mit anderen MODs gespeichert. Der ganz frische Spielstand, also Baby-Neustart ohne alle anderen MODs läuft seitdem 100% fehlerfrei, stressfrei und macht endlich wieder Spass.

Tipp: Wenn man z.b. in Evergreen Mills oder Fairfax einen CTD beim Speichern bekommt, einfach zu Fuß sehr weit wandern und dann nochmal probieren, hat bei mir geholfen. Irgendwie schleichen sich in F3 und die Zelle manchmal Fehler ein, die zum CTDs führen. Allerdings spiele ich nun ohne andere Overhauls, was endlich den CTD-Stress beendet hat.

Bei den aktuellen Umbauten habe ich 3 komplett fehlerhafte Zellen in F3 gefunden. Echt ungaublich, Bethesda hat da doppelte Bewegungsraster abgespeichert, wer sowas als MOD abliefern würde, tststs. Das es da zusätzlich zu Crashs kommt, wundert mich echt nicht. In der Version 5 habe ich da vieles ausgebessert.

zillas
07.08.2009, 14:41
hi und erstmal thx ja war zu blind oder voreilig habe es dann auch gelesen^^ habe mal eine Frage kannst die emod als gts Aussenzelle machen da könntest dich ja dann nach Lust und Laune austoben ohne das es zu Fehlern mit irgendwas kommt oder?

EMOD
08.08.2009, 01:27
Von was für Fehlern redest du ? Ich teste bei meinen Sachen so lange, bis alles sauber läuft. Wenn etwas nicht funktionieren würde, wäre es nicht enthalten. Probleme gibt es nur in Kombination mit einer MOD, lass die weg und alles läuft 1a. Ich hatte z.b. noch nie Probleme mit der Arena von Malo oder den Begleitern aus CBO, einer Wetter- oder Textur-Optimierung, Darn UI...

Den anderen Stress mach ich mir nicht mehr, deshalb bastle ich gerade einen eigenen Overhaul. In eine GTS-Zelle verschieben macht keinen Sinn, da ich schon immer das Ödland erweitert habe, soll ich die ganzen neuen Siedlungen wieder löschen ? Der Sinn ist ja das Standardspiel aufzuwerten, neue Außenzellen machen das eigentliche Spiel nicht spannender, wenn man der Hauptquest folgt.

t0sh
03.09.2009, 23:17
hey^^
Ich such hier durch den ganzen Thread..
Ich finde aber keinen gescheiten DL-Link!

help?^^

Malo
05.09.2009, 01:18
http://www.file-upload.net/download-1843077/E-MOD_4_2_d.rar.html

Das sollte die letzte aktuelle Version sein.

EMOD
05.09.2009, 01:21
Der Downloadlink ist immer auf der ersten Seite zu finden, ist FETT und ROT :)

t0sh
05.09.2009, 15:48
Danke :P

Gibts es schon irgendwelche Berichte über Inkompatibilität mit folgenden Mods:

-AMWP
-AMSP
-Cube Experimental(!)
-FreeplayAfterMAINquest
-Fallout-Wackelpuppen
-Project Beauty

??

THANKS!
(btw: echt geile mod :D)

t0sh
05.09.2009, 15:52
btw: is das echt alles was ich dazu downloaden muss?
der dwnld ist lediglich 5 mb oder so groß...deine mod scheint mir aber sehr großen ausmaßes zu sein...OO :D

EMOD
06.09.2009, 06:11
WaffenMODs kann man bedenkenlos dazunehmen, Cube ist kein Problem, Freeplay ist Pflicht :) Project Beatuy habe ich auch immer drauf, ist eben auch Pflicht und die Wackelpuppen-Sache kenne ich nicht, sollte aber kein Problem machen.

Meine MOD ist entpackt etwas größer, bei den Gegenständen beschränke ich mich auf vorhandene Sachen vom Spiel, weshalb keine neuen Texturen oder Modelle nötig werden. Ich habe hauptsächlich neue Sounds integriert, als WAV sind die gepackt sehr klein.

Viel Spass beim spielen, die Version 5, an der ich gerade arbeite, hat schon jetzt 3x mehr Umfang im Inhalt, da wird es sehr viele neue Sachen geben und fast alles was es aktuell in der MOD gibt, wurde stark überarbeitet, modifiziert und erweitert. Man wird auch bis Level 99 spielen können, mit genug Fähigkeiten die mal lernen kann :)


==================================================================

ALLGEMEINE INFO:
Durch den Umbau auf Version 5 muss ich natürlich viel testen, da finde ich auch immer wieder kleine Unstimmigkeiten, die ich in den letzten Wochen gefixt habe :) Hier ist noch eine kleine, für die erst mal kein eigener Fix kommt.
BUGREPORT:
Wenn man in Watertown ist und dort wilde Hunde als ZufallsGegner im Westen auftauchen, sollte man die auf keinen Fall angreifen, lasst das die Stadtbewohner erledigen. Wachhunde und wilde Hunde sind noch in der gleichen Faction (befreundet), Player greift wilde Hunde an, Faction verbindet wilde Hunde mit Wachhunde, Wachhunde sehen Player als Feind, Stadt greift Player an. Ist Zufall, kann aber bei einer sehr kleinen Playerlevel passieren, wenn noch wilde Hunde als Zufallsgegner auftauchen.

t0sh
06.09.2009, 15:40
ok, danke!^^
Habe noch eine frage: deine Mod fügt anscheinend Jake Norris in megaton ein...dieser verweist mich lediglich zu chuck...den finde ich jedoch nicht oO

thx

EMOD
06.09.2009, 15:51
Chuck gibt es nicht, Jake hat nur ein paar alte Videos gesehen (Missing in Action, der Bulldozer, die Todeskralle schlägt wieder zu, Walker...) und denkt nun Chuck wäre sein Bruder. Der arme ist einfach etwas von der vielen Sonne und der Strahlung verwirrt :D

t0sh
06.09.2009, 16:25
H@H@H@ :D

is das geil :D:D:D
ohne witz...ich kann nich mehr XD

djwanja
20.09.2009, 10:13
Bei den aktuellen Umbauten habe ich 3 komplett fehlerhafte Zellen in F3 gefunden. Echt ungaublich, Bethesda hat da doppelte Bewegungsraster abgespeichert, wer sowas als MOD abliefern würde, tststs. Das es da zusätzlich zu Crashs kommt, wundert mich echt nicht. In der Version 5 habe ich da vieles ausgebessert.

Heißt das, dass Dein Mod jetzt nebenher auch Bugs von Bethesda im normalen Spielablauf fixt? Wenn ja, mach doch nicht deren Arbeit. Durch sowas werden Spielehersteller ja grade dazu ermutigt, ihre Spiele im Alpha-Stadium zu releasen, früher hätte sich das keiner getraut. Lass Dich von Denen bezahlen ;)

Gibts was über die offiziellen Erweiterungen zu sagen? Laufen die Stabil? Mit und ohne E-Mod?

EMOD
20.09.2009, 15:10
Das hat sich irgendwie ergeben, ich habe für die Händler ganz neue Routen festgesetzt und da stolpert man einfach über richtig fehlerhafte Zellen. In Evergreen Mills hat es mich immer wieder rausgehauen, der Bug sollte bekannt sein. Vielleicht haben die geänderten Zelllen das jetzt behoben, seit den Änderunegn konnte ich keine Savefehler an der Stelle mehr feststellen, zu schön, um wahr zu sein :D

Die offiziellen DLCs hab ich mit meiner MOD nicht getestet. Es ist schwierig, eine MOD in der Größe muss erst mal mit dem Standardspiel sauber laufen. Momentan ist die Version EMOD 5.0 (an der ich gerade arbeite) 3x umfangreicher als die Version 4.2d, die ihr jetzt alle kennt. Deshalb entwickle ich EMOD 5.0 erst mal mit Patch 1.4 weiter, wenn ich fertig werde, teste ich danach höhere Patches und DLCs an.

Wer Feedback zu den DLCs und EMOD hat, immer her damit. Sollte es Überschneidungen geben, kann ich sie versuchen zu beheben.

EMOD
28.09.2009, 23:02
Ich komme gerade mal wieder einen guten Schritt weiter, EMOD 5 nähert sich immer mehr dem Release.

Leider musste ich wieder die Beleuchtung von den Laternen-Brahmins entfernen, da sie das Spiel zum Absturz brachten. Hat jemand Erfahrung mit beleuchteten NPCs über einen Actor- oder Objekt-Effekt ?

Auf jeden Fall wollte ich mal wieder etwas schreiben, ich arbeite jeden Tag an der nächsten Version. Im Moment überlege ich Modelle für Waffen oder neue Monster aus anderen MODs einzubauen. Den Aufwand will ich aber gerade klein halten, solange ich noch mit den eigenen Inhalten beschäftigt bin. Danach würde ich mich über Vorschläge und Hilfe freuen, um von einigen Standardmodellen weg zu kommen.

Hintergrund, ich habe viele neue Waffenvarianten eingebaut, allerdings schraube ich gerade gewaltig am Ödland und irgendwie fehlt langsam Feuerkraft und Vielfalt.

Malo
29.09.2009, 11:35
Schön das es weiter geht bei Dir.

Wenn Du neue Waffen oder Rüstungen einfügst, könntest Du es dann so regeln
das die einen neuen Ordner bekommen und nicht den vom Original Autor?

Hintergrund ist dieser, ich und/oder die meisten anderen, packen ihre Mods in fomods. Wenn jetzt Mod A und Mod B die selben Verzeichnisse benutzen, kommt es unweigerlich zu Problemen wenn ich einen der beiden Mods deinstalliere. Da Mod A auch die Waffen von Mod B mit löscht.

Für Spieler/Modder die Komplett Packete verwenden wie Rafo ist das fast egal.
Aber wenn ich viele einzelne Mods verwende ist das ein Trauerspiel wenn man da mal was deinstalliert.

EMOD
29.09.2009, 14:45
Ich arbeite seit Monaten fast jeden Tag an der Mod, es gibt nur so viel zu machen :)

Klar, falls ich was neues einfüge, eigener Ordner. Ich würde durch nifs und Texturen vorhandene Waffen aufwerten.

Malo
30.09.2009, 20:17
Danke. :)

Salimbene
08.11.2009, 01:43
Hallo EMOD, ich habe jetzt meine Pfichtstunden Vanilla-Fallout3 hinter mir und bastel mir gerade meine Modliste zusammen. Und schon habe ich die erste Frage zu deiner Mod:
Kann es denn sein, daß E-Mod lediglich aus einer esp-Datei besteht (die 4.2d aus dem Anfangspost), oder habe ich den Hauptteil des DLs übersehen? (Oder denke ich nur zu kompliziert, weil viele Oblivion-Mods über die Jahre sich so verschachtelt haben, daß mir das Einfache verdächtig geworden ist...:p)
Zweite Frage: Hat jemand Erfahrung mit der Kombi Marts Mutant Mod, Weapon Mod Kits und E-Mod und wie ich die drei in der Ladereihenfolge anordne? Intuitiv (und ohne einen eizigen Blick in FO3edit zu werfen) habe ich die Reihenfolge so: E-Mod, WMK, MMM. (Grundlage ist die englische Goty-Version)

Fallout3.esm
Anchorage.esm
ThePitt.esm
BrokenSteel.esm
PointLookout.esm
Zeta.esm
CALIBR.esm
CRAFT.esm
Mart's Mutant Mod.esm
Enhanced Weather - Rain and Snow.esm
Unofficial Fallout 3 Patch.esm
Unofficial Fallout 3 Patch - Operation Anchorage.esp
Unofficial Fallout 3 Patch - The Pitt.esp
Unofficial Fallout 3 Patch - Broken Steel.esp
Unofficial Fallout 3 Patch - Point Lookout.esp
Unofficial Fallout 3 Patch - Mothership Zeta.esp
CALIBRxMerchant.esp
CRAFT - Activation Perk.esp
Stealthboy Recon Armor - CRAFT.esp
Enhanced Weather - Rain and Snow in Fallout.esp
Enhanced Weather - Sneak Bonus during Storms.esp
Enhanced Weather - Weather Sounds in Interiors.esp
Fellout-Full.esp
Fellout-BrokenSteel.esp
Fellout-Anchorage.esp
Fellout-PointLookout.esp
MiniHideout.esp
UndergroundHideout.esp
UndergroundHideout-DLC patch.esp
Sanctum.esp
Sanctum-Storage.esp
SmokeUp.esp
Sack of Holding.esp
Portable Camp.esp
MTC Wasteland Travellers (Optional)- Crowded Cities.esp
MTC Wasteland Travellers.esp
BabyDeathclawCommander.esp
Alternate Start - Roleplayers.esp
EVE.esp
EVE Operation Anchorage.esp
E-Mod.esp
WeaponModKits.esp
WeaponModKits - OperationAnchorage.esp
WeaponModKits - ThePitt.esp
WeaponModKits - BrokenSteel.esp
WeaponModKits - PointLookout.esp
WeaponModKits - Zeta.esp
Mart's Mutant Mod.esp
Mart's Mutant Mod - DLC Anchorage.esp
Mart's Mutant Mod - DLC The Pitt.esp
Mart's Mutant Mod - DLC Broken Steel.esp
Mart's Mutant Mod - DLC Point Lookout.esp
Mart's Mutant Mod - Zones Respawn.esp
Mart's Mutant Mod - Tougher Traders.esp
Mart's Mutant Mod - Hunting & Looting.esp
Mart's Mutant Mod - Natural Selection.esp
Mart's Mutant Mod - Feral Ghoul Rampage.esp
CASM.esp

Total active plugins: 58
Total plugins: 59


Abstürze oder ähnliche Unpäßlichkeiten gab es nach ein paar Teststunden noch keine, der Karawanen-Begleitservice funktioniert und die Terror-Dungeon ist drin, mehr kann ich mit meinen Level-2-Char noch nicht vermelden.:)

EMOD
16.11.2009, 11:29
Sorry, für die späte Antwort, ich habe mich gerade mal wieder ein paar Wochen in meiner MOD vergraben, dafür geht es gut voran :)

Es ist eine esp-Datei und ein paar Sounddateien. Ich verwende alle Modelle und Texturen der Vanilla-Version, das hält die MOD und den DL klein.

Die Ladereihenfolge von EMOD 4.2d ist egal, es ist alles so aufgebaut, dass es keine Überschneidungen geben darf.

Der Marts (mehr Monster) kann zu Speicher und Lade-Problemen führen, wenn das passiert. Innenzelle aufsuchen und 3x24 Stunden rasten oder die Marts-Mod deaktivieren und wieder aktivieren, damit alle Monster 1x gelöscht werden. Dann sollte es wieder gehen. Das ist ein generelles Problem von Fallout, es stürzt gerne bei zu vielen Referenzen ab, deshalb sind in Vanilla auch nur so wenige Monster und NPCs zu sehen.

Die kommende EMOD 5er-Version wird mehr Sounddateien haben, ohne eigene geht es einfach nicht, aber alle Modelle und Texturen werden weiter aus der Vanilla verwendet. Es sind auch keine DLCS nötig, noch entwickle ich alles mit der Standardversion.

Salimbene
18.11.2009, 02:48
Sorry, für die späte Antwort, ich habe mich gerade mal wieder ein paar Wochen in meiner MOD vergraben, dafür geht es gut voran

Kein Problem, ich kann mich gut ein paar Tage alleine beschäftigen und solange es mit deiner Mod vorangeht, ist ja alles gut.:)


Der Marts (mehr Monster) kann zu Speicher und Lade-Problemen führen, wenn das passiert. Innenzelle aufsuchen und 3x24 Stunden rasten oder die Marts-Mod deaktivieren und wieder aktivieren, damit alle Monster 1x gelöscht werden. Dann sollte es wieder gehen. Das ist ein generelles Problem von Fallout, es stürzt gerne bei zu vielen Referenzen ab, deshalb sind in Vanilla auch nur so wenige Monster und NPCs zu sehen.

Danke für diese Info, ich bin wahrscheinlich schon einmal in genau dieses Problem hineingerannt, als ich in einer bestimmten Zelle plötzlich CTDs beim Speichern bekam. Ich habe dann dieses Gebiet umlaufen und mich einige Spieltage woanders aufgehalten. Bei einem erneuten Besuch trat das Problem nicht mehr auf, weswegen ich einen vermurksten Spawn vermutete. Wenn sich dieses Problem in Grenzen hält, kann ich damit leben, das läßt sich dann spielintern als Anomalie aufgrund zu hoher radioaktiver Belastung erklären. Andernfalls müßte ich es versuchsweise vielleicht ohne die MMM-Increased Spawns probieren.

Als vorläufiges Fazit meiner bisherigen Mod-Exkursionen kann ich sagen, daß die Kombi E-Mod, MMM, WMK und Fallout3 Wanderers Edition (FWE) meiner Spielweise am ehesten entspricht. E-Mod und FWE überschreiben sich ein stückweit. Z.B. Lehrbücher in der englischen Version (wenn FWE später geladen wird), kann mein Char nur zum Teil (aufgrund seiner Skillung) intellektuell begreifen, mit den deutschen Versionen (wenn E-Mod später geladen wird) hat er keine Probleme:D. Andere, mir wichtige Features von FWE, z.B. das Motorrad-Schnellreisen und die Primary Needs-Version, funktionieren bis jetzt problemfrei, die erweiterten Repair-Möglichkeiten auch (der Repair-Skill ist für mich extrem wichtig, in einer Welt aus Klump und Schrott hat derjenige gute Überlebenschancen, der aus Klump und Schrott was Brauchbares zusammenbasteln kann.). Wie sich die beiden Mods in Bereich des Waffen- und Rüstungsbalancing ins Gehege kommen könnten, kann ich noch nicht genau sagen, dazu fehlt mir noch die Spielerfahrung. Bis jetzt bin ich noch dabei, die neuen Sachen zu entdecken, anzuschauen, auszuprobieren (und das kann bei mir Ewigkeiten dauern)...welche Waffen meine Lieblingswaffen werden, ist auch noch offen...bei Bedarf kann ich dann in FO3edit nachgucken, welche Mod was wie verändert, so ist gerade mein Plan....:)

Ach so, wieso glaube ich, daß deine Mod in mein Spiel paßt?
Ich mag die Art, wie du an die Erweiterung von Spielinhalten herangehst. Ein einfaches Beispiel, das mir gleich zu Anfang aufgefallen ist: die Karawane, die sauberes Trinkwasser durch die Gegend karrt. Das fügt sich für mich absolut stimmig in eine glaubwürdige Fallout-Welt ein, denn der Zugang zu sauberem Trinkwasser muß in einer solchen Welt von zentraler Bedeutung sein.
Genauer kann ich es jetzt gerade nicht beschreiben, wieso deine Mod bei mir unter "strenger" Beobachtung steht, ist wohl schon zu spät heute, ich sag es mal kurz: jede Mod, die das Fallout-Szenario ernst nimmt und versucht, soziale Verteilungskämfe und unterschiedliche Überlebensstrategien in dieser Welt weiter zu entwickeln, ist für mich interessant. Danach kann ich mir dann immer noch Gedanken machen, wie irgendeine bestimmte Waffe neu ausbalanciert werden muß, damit mein Char beim Niedermetzeln irgendwelcher hirnloser Mutanten weder unterfordert noch überfordert ist.

EMOD
18.11.2009, 08:17
In der 4.2 hab ich mich zurückgehalten, es gibt kein Balancing, alle meine Sachen sind Extra-Sachen, weil ich das Original so wenig wie möglich verändern wollte. Da alles Extra ist, stört sich kaum etwas mit anderen MODs, deshalb kann es keine Überschneidungen geben. Bei den Werten habe ich mich an das Original gehalten.

In der kommenden 5er-Version ist das anders, da wurden extrem viele Vanilla-Sachen von mir verändert. Ein paar Beispiele: Lederrüstung hat keine Behinderung, aber nur wenig Schutz. Die dicken Rüstungen den Vanilla-Schutz aber starke Behinderungen, die man erst mal über Perks und Erfahrungslevel ausgleichen muss. Ich musste da was machen, dieser Unsinn, Leder ist stabiler als eine Voll-Rüstung der Sicherheitskräfte, das fand ich einfach unglaublich oder ein Metall-Oberteil bietet fast so viel Schutz wie eine komplette Powerrüstung, ne ne so geht das nicht. Thema Powerrüstungen und neues Balancing, die Vanilla-Teile haben z.b. immer noch den gleichen Schutzwert, aber so einen gewaltigen Vorteil bekommen, dass Powerrüstungen nun wirklich etwas besonderes sind, wenn man sie tragen kann. Die Waffen habe ich leicht angepasst, grundsätzlich bleibt die Schadensstruktur, allerdings machen Hämmer mehr Schaden (nur nicht von Mutanten treffen lassen) und das Trennmesser stärker und stabiler. Also viele kleine Anpassungen, die alles etwas mehr abstimmen.

Die Radioaktivität ist stärker, schwimmen ist nicht das Problem, aber auf Dauer sammelt sich dann alles an. Ich konnte selbst noch nicht richtig spielen nur testen, aber Verstrahlungen werden ein echter Faktor beim Überleben sein. Es gibt neue Gegnervarianten, dunkle Nächte, weniger Verschleiß, andere Preisstrukturen (man kann auch viel mehr finden). Die Karawanen sind stärker eingebunden, alles ergibt noch mehr Hintergrundgeschichte, es gibt eine neue Fraktion, mehr als 100 neue NPCs, die Städte sind erweitert. Um es kurz zu machen, bestimmt schon 3x mehr als in der 4.2 und endlich auch richtig neue Missionen und Aufträge, die die Langzeitmotivation sichern. Es gibt ganz neue Technologien und du kannst bis Level 99 (gutes Karma) spielen, für ausreichend Perks habe ich gesorgt.

Das Balancing betrifft auch die Perks und den Levelanstieg, es wird insgesamt schwerer, wodurch die Bücher und Wackelpuppen wertvoller sind. Bei Testspielen konnte ich bis Level 40+ kaum alles aufstufen, was ich wollte, es ist jetzt etwas komplexer. Es gibt weniger Lebenspunkte beim Aufstieg und die Gegner sind vergleichbar mit deiner eigenen Spielstärke. Zum Ausgleich hat jede Rüstung bestimmte Fähigkeiten und es gibt Technologien, mit denen man seinen schwächere Erfahrungsanstieg ausgleichen kann.

Das neue Balancing hat auch ein paar Vorteile, das ganze Reparatur-System ist aufeinander abgestimmt. Es gibt auch dort ein paar nette Erweiterungen. Du wirst keine Nahrung brauchen, aber Tiere geben mehr verwertbare Sachen, man kann sich auch als Jäger durchschlagen. Bei meinen Sachen gibt es keine Level-Beschränkungen, ab wann etwas auftaucht. Es ist grundsätzlich alles verfügbar, ich fand es immer schon doof, alle Raider laufen anfangs mit Pistölchen rum und später nur noch mit Raketenwerfer. Das soll sich verteilen, du kannst auf eine starke Gruppe oder eine schwache treffen. Deshalb wird es ingesamt gefährlicher, weil man nicht mehr die Standardwege gehen kann, als Anfänger muss man eventuell bestimmte Gebiete einfach meiden. Zum Ausgleich habe ich die neuen Gegner so verteilt, dass es Gebiete gibt, in denen eine Art herrscht und lebt.

Grundsätzlich bleibt es wie gewohnt, die Verteilung vom Original-Spiel bleibt unberührt, ich mache alles extra rein, wodurch es auch abschaltbar ist. So kann sich dann jeder selbst entscheiden, Vanilla, meine Lösung oder MMM. Was mich immer noch stört, das Original gibt dir zu Beginn nur Ratten und Hunde als Gegner, wenn du mal Level 20 hast, gibt es nur noch Skorpione und Todeskrallen. Durch die zusätzlichen Gegner, soll sich das etwas auflockern, weil die ganzen leeren Gebiete endlich auch Aktion haben. Natürlich sind auch die Beziehungen zwischen den Kreaturen anders, Jäger jagen Futter und sind nicht mehr befreundet. Man hat nicht mehr alles zum Feind, auch die anderen haben jetzt Feinde.

Das mit den Spawns ist leider so eine Sache, das Spiel wird insgesamt instabil. Ich musste sehr viel testen, weil ich in der Richtung auch etwas integriert habe und mit der Stabilität überhaupt nicht zufrieden bin. Fallout 3 zickt einfach rum, wenn es 1. zu viele Spawns in einem Gebiet sind und 2. diese löschen muss. Entweder kannst du nicht speichern oder du knallst beim Gebiet umgehen auch irgenwann raus. Durch den CTD-Neustart wird zum Glück erst mal automatisch gelöscht, weshalb es danach zu 50% genau an der Stelle plötzlich geht.

Die Saveprobleme können bleiben, da hilft wirklich nur Gebiet umgehen, woanders speichern und dann nochmal dort probieren. Ich habe bisher keine Lösung für dieses Problem gefunden, aber schon alles erdenkliche ausgetestet. Das es hier Probleme gibt, erklärt warum das Original aus 10 Leuten eine Stadt bildet und das Ödland bis auf die typischen 3er Gruppen Monster wirklich öde ist. Bethesda umgeht das Problem der wackeligen Engine einfach durch sehr wenig Kreaturen und Personen.

Salimbene
19.11.2009, 00:13
Was du bis jetzt zur 5er-Version gepostet hast, hört sich sehr gut an. Weil es aber heute schon wieder so spät ist, verschiebe ich den Text-Teil meines Posts auf mrogen.
Ein paar Screenshots gehen aber noch.

Impressionen aus Watertown

http://img5.imagebanana.com/img/thnsa56j/thumb/FO15.jpg (http://img5.imagebanana.com/view/thnsa56j/FO15.jpg)

Ein Raider-Austeiger-Paar beim Abendessen:
So sehen sie also aus, die Hippies in Fallout-Zeiten ... und die beiden haben es sich vorgenommen, die gute, alte Ideologie der Kleinfamilie als Keimzelle einer funktionierenden Gesellschaft aus den Trümmern einer untergegangenen Zivilisation auszubuddeln, Respekt... nun ja, jeder aufrechte US-amerikanische Konservative würde sich da gleich 50 mal im Grab umdrehen, aber das ist jetzt nicht mein Problem... ich habe es doch geahnt, daß in deiner Mod irgendwelche kleinen Kostbarkeiten am Wegesrand herumliegen...:D

http://img5.imagebanana.com/img/fnxvh6o4/thumb/FO16.jpg (http://img5.imagebanana.com/view/fnxvh6o4/FO16.jpg)

Noch ein schönes Stimmungsbild.

http://img5.imagebanana.com/img/eesy85l/thumb/FO17.jpg (http://img5.imagebanana.com/view/eesy85l/FO17.jpg)

Wenn es modtechnisch auf einfache Weise möglich ist (ich habe vom Modden keine Ahnung), würde ich den Bewegungsablauf der NPCs in Watertown noch etwas verlangsamen, z.b. die Zeit des Sitzens am Gemeinschaftsesstisch verlängern. Irgendwie haben sie noch ein bißchen zu viel Hummeln im Hintern, der Ort hat jetzt schon einen gewissen unaufdringlich-meditativen Charme, der ihm einen sehr eigenen Charakter gibt.:)

EMOD
19.11.2009, 01:20
Die bekannten Dialoge in der 4.2 habe ich komplett rausgeworfen, das war so eine ich muss alles sauber putzen Sache. Technisch steckten die in den Original-Dialogen mit drinnen, jetzt nicht mehr. Die beiden Raider gibt es noch, aber viele Namen haben sich verändert und die Geschichten sind leicht modifiziert oder komplett verändert. Das hat den Vorteil, in der 5 kann man nochmal mit allen Quatschen und es ist alles neu und wieder interessant :D

Das mit dem länger sitzen ist eine sehr gute Idee, ich füge da mal ein paar neue Idle-Marker ein (so nennen sich die Teile). Übrigends, tolle Bilder.

Witzig, den Mond nutze ich auch immer :) Ich habe gestern mal einen neuen Sternenhimmel gemacht, ich wollte was funkeln sehen. Hier der Link zu Nexus:

http://www.fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=10047

Installation einfach in den Data-Ordner kopieren und mit FOMM anmelden. Falls du schon einen anderen MOD-Sternenhimmel verwendest, (data\textures\sky\skystars.dds) einfach drüber und testen. Kann man im laufendem Spiel machen, ist nur eine Textur.

Hadesos
24.11.2009, 16:08
hi EMOD
ich hab mir letztens deine Mod gesaugt und funktionierte gut
bis jetzt, jetzt steck ich in megaton fest da immer wenn ich versuche die Zelle zu verlassen (egal über schnellreise oder einfach in ein Haus rein) stürzt
mein Fallout 3 ab. Ohne EMOD stürzt das Spiel nicht ab wieso?:confused:
es hat doch vorher auch funktioniert
schonma danke im vorraus Hadesos

EMOD
25.11.2009, 19:56
Ich kenne es vom testen, wenn ich zu viele neue Sachen einbaue, dann packt es das laufende Spiel irhendwann nicht mehr. Hast du die MOD von Beginn an gestartet oder später dazu geschaltet?

Hadesos
26.11.2009, 13:17
später dazugeschaltet
Oo heißt das jetzt das ich Emod nicht mehr nutzen kann?:\ aah ich kann aber ohne deine metalrüstung aus den dungeon of terror nicht mehr leben

EMOD
26.11.2009, 23:21
Das Problem habe ich dauernd, ich baue neue Skripte ein und dann kommen die Abstürze. Es gibt eine bestimmte Menge an Änderungen, die die Engine verkraftet, irgendwann macht ein laufendes Spiel aber nicht mehr mit.

Wenn du rasten kannst, eventuell benötigst du einen früheren Spielstand. Suche dir einen kleinen Raum, Level, Abschnitt, der unabhängig geladen wird. Dann 3x 24 Stunden rasten (egal wie der Zellenreset eingestellt ist, 3x 24) und nochmal speichern. Fallout komplett beenden, neu starten und den Speicherstand laden, das hilft zu 80% - 99%.

Deshalb will ich die Version 5 erst komplett fertig haben, weil ein neues Game bei so vielen Änderungen wichtig ist.

Hadesos
27.11.2009, 18:44
mhm ja hö´ät ich auch früher draufkommen können
tja die 4 stunden wollt ich net wegschmeißen (bin zu faul alles nochmal zu machen) deshalb hab ich das dan halt in paradise Fals gemacht und siehe da es unktioniert :D
nur wegen dir xDhttp://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/sm_12.gifhttp://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/sm_12.gifhttp://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/sm_12.gif

juhu alles nochmal machen und entdecken :D:D (ich hassse wiederholungen)
jetzt hab ich nur noch 2 fragen

1. kann es sein das du ein simpsons fan/fanatiker bist das du gleich 2 anspielungen oder vll noch mehr in deiner mod auf sie einbaust? (in megaton und Watertown)

2. wie groß würde denn deiner meinung nach emod 5 werden? ich habe ISDN deshalb intersessiert mich das :D

E.: Oh merke grad das ich fallot dan garnet neugestartet hab :D

EMOD
27.11.2009, 20:22
1. Ich arbeite seit Monaten an der MOD, nebenbei kucke ich Serien. Bei den NPCs hat das dann alles abgefärbt :) Die Namen habe ich in der 5 abgeändert, alles etwas neutraler.

2. Uii, verdammt ging das schnell, ich habe viele Texturen eingefärbt und angepasst, das sind jetzt +230 MB gepackt. Als ich am Sonntag angefangen habe, waren das gerade mal 40 MB.