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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : [RELEASE] E-MOD v4.2 stabil in Kombination mit anderen MODs



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EMOD
29.03.2009, 01:30
Download Version 4.2d
http://www.file-upload.net/download-1843077/E-MOD_4_2_d.rar.html
Waffensounds für E-MOD-Waffen, einige Waffen neu ausbalanciert, die Unterschiede wird man durch die neuen Sounds recht deutlich merken. Bein-, Arm-, Brust- und Gürteltaschen, um die Tragekapazität zu steigern (bei den Händlern in Megaton, Rivet City, Underworld). Der Tarnanzug aus der geheimen Enklavenbasis hat nun neue Funktionen, die sich mit den richtigen Gegenständen aktivieren.

Weitere Granatentypen: Gas-, Schlafgas-, Tränengas-, Blend- und RAD-Granaten. Dazu neue Granatenwerfer, die jetzt Granaten als Munition verbrauchen, Minenleger benötigen Minen als Munition. Es gibt alle Typen von Granaten als normale Variante mit 2.5 sec Zeitzünder und mit Aufschlagzünder (durch i für Impact gekennzeichnet). Zusätzlich gibt es die alten Standardgranaten wie Plasma-, Pulse-, Spreng- und Nuka-Granaten als i-Version mit Aufschlagzünder.

Vor den Gasgaranten kann man sich durch Strahlenschutzanzüge, Gasmaske (Originalmodell) und Power-Armor-Helme schützen. Vor den Blendgranaten ist man durch Sonnenbrillen, Helme und Brillen mit Sichtverstärkerfunktion geschützt. Bei allen Sichtverstärkern kann man jetzt über ein Menü auswählen, welchen Modus sie aktivieren sollen.

http://www.abload.de/thumb/1ufw4.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=1ufw4.jpg) http://www.abload.de/thumb/2jhyj.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=2jhyj.jpg) http://www.abload.de/thumb/3riol.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=3riol.jpg) http://www.abload.de/thumb/4jgtc.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=4jgtc.jpg) http://www.abload.de/thumb/5yf4z.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=5yf4z.jpg)
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Die Arena lässt sich jetzt mit Begleitern betreten. Es gibt ein neues Extra (Perk) ab Level 2: Leichter Schutz (3 Stufen), mit dem leichte oder schwer beschädigte Rüstungen einen SR-Vorteil bekommen. Wer sich immer in schwere Kämpfe stürzt, kann damit seinen Rüstungschutz länger oben halten. Es gibt zusätzliche Kisten in den Player-Unterkünften: Megaton, Tennpenny und alte Militätbasis, sie sind in der Decke installiert und beschriftet. (Die alten Megaton-Kisten stehen bei der Eingangstür.)

Es gibt 5 Tragekapazität-Erweiterungsmodule für die Power Rüstung (verteilt in der Enklavenbasis). Dungeon of Terror und Enklavenbasis überarbeitet (Licht, Gegner, Anzahl und Schwierigkeit). Die Fundmenge von Munition und Stimpacks kann im Zugang der Enklavenbasis über ein Terminal angepasst werden. So kann man sich das Spiel selbst einstellen: Normale Munition ist Standard, mehr Munition oder zusätzlich die Lagerräume vollständig gefüllt. (Die Einstellungen gelten nur für die Beute in der neuen Enklavenbasis). Neue Gegenstände wie Insektenpanzer oder Lichtelemente, die man für die Recycling-Technik oder die Upgrades in der alten Militärbasis benötigt, kann man bei Fritz in der Dachsiedlung kaufen oder bei den Gegnern im Dungeon of Terror und der Enklavenbasis erbeuten.

120 neue Gegenstände, Waffen und Rüstungen: Thermowaffen, Impulskanone, Schallwaffe, schallgedämpftes Sturmgewehr, Plasmakanone MK2, Plasmabrenner (modifizierter Flammenwerfer), Gammablitz, Gammawerfer, Laser-Scharfschützengewehr, Minigun MK2, Phaserwaffen, Minirak, Shotgunkanone, automatische Kampfflinte, Paralysestrahler, Schockwaffe, Druckwellenwaffe, Raketenwerfer Supernova, Inferno, Nuklear Strike, Fatman from Hell, Granatenwerfer mit Zeit- und Aufschlagzünder, Minenleger, Betäubungsgewehr (bei Power Armor mit Helm keine Wirkung), Minikanone, Turbo-Laser-Gewehr, Schnellfeuer-Scharfschützenwaffe. Verbesserte Jagdflinten, Powerfist und Ripper, die den Schaden noch etwas mit den Fertigkeiten steigern. Sichtverstärker in 3 Stufen mit Menü, Aufheller, Nachtsicht, Lichtverstärker. Taucheranzug, Power Armor MK1 bis MK5, Shocktrooper Rüstung (Prototyp), Tarnanzug mit neuen Funktionen, Energie-Panzerrüstung mit Heilfunktion, Insektenpanzer-Rüstung mit Tierfreundfunktion.

Kofferbombe, Ghoulomat, Recycling-Technologien für Ausrüstung, Waffen und Gegenstände, die Automaten werden direkt in die Unterkunft transportiert (Megaton, Tenpenny Tower oder alte Militärbasis nach Upgrade Technikraum). Munition aus Kernspaltungsbatterien oder anderen Komponenten gewinnen. Datenscanner um Bücher zu restaurieren oder Lern-Zeitschriften aus Clipboards gewinnen. Wasseraufbereiter in Watertown mit kleiner Mission. Alien-Technologie: Energieschild, Beschleuniger, Faltraum-Technik Geschütz, Zeitfeld, Kampffeld, Heilfeld.

Neue Siedlungen mit Ärzten und Händlern: Outpost, Watertown, Söldnerlager, Beobachtungsposten, Smallville, Dachsiedlung, Frankenhöhle. Alte Militärbasis mit Upgrades für befestigten Turm, Innenräume, Kraftfelder, Wachhunde und militärische Protektronen. Arena mit 3 Kampfzonen und Kampfsimulator, Geld verdienen durch Jungtiere einfangen.

4 weitere Wander-Händler mit Karawane und neuer Handelsroute. Karawanen-Begleitservice für alte und neue Händler, für Geld beschützt man den Karawanenführer und begleitet ihn auf der Handelsroute. Dungeon of Terror: Geheime und riesige Enklavenbasis mit mehr als 15 Abschnitten mit Bossgegnern, Info-Computerterminals, Rüstungen, Waffen und Gegenständen (Eingang direkt vor Megaton).

Neue Extras (Perks) wie Wasseratmung, Energie- oder Feuerschutz, viele alte Fähigkeiten jetzt in mehreren Stufen, wie Lebensspender mit Regeneration oder radioaktive Immunität. Powertraining, Beliebtheit und Glückspilz angepasst, privates Power-Armor-Training ab Level 15 (ohne Zitadellen-Mission möglich), schneller Laufen.

DC und Monumente mit etwas mehr Mutanten-Angriffen. Automatische Lichter und Türen, Lichtschalter für Innenräume. Haus in Megaton und Tennpenny leicht überarbeitet. Alien-Faltraum-Schlüssel mit Zugriff auf einen Faltraum-Speicher, kann auch über das Terminal der Alien-Technologie angefordert werden. Drohnenkoffer mit 4 militärischen Minidrohnen. Faltraum-Technik jeweils 70x nutzbar, Drohnenkoffer 100x.

http://www.abload.de/thumb/f3-1xoeo.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=f3-1xoeo.jpg) http://www.abload.de/thumb/f3-2nuds.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=f3-2nuds.jpg) http://www.abload.de/thumb/f3-3wpfe.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=f3-3wpfe.jpg) http://www.abload.de/thumb/f3-4htuh.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=f3-4htuh.jpg) http://www.abload.de/thumb/f3-5kxry.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=f3-5kxry.jpg) http://www.abload.de/thumb/fallout3ng1hboj.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=fallout3ng1hboj.jpg) http://www.abload.de/thumb/fallout3ng2f9ss.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=fallout3ng2f9ss.jpg) http://www.abload.de/thumb/fallout3ng3bnru.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=fallout3ng3bnru.jpg) http://www.abload.de/thumb/fallout3ng53bi3.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=fallout3ng53bi3.jpg) http://www.abload.de/thumb/fallout3ng2009-04-1118duho.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=fallout3ng2009-04-1118duho.jpg)

Boreg77
29.03.2009, 06:23
also ich hab mir den mod grade angeschaut und , muss gestehen das er meine schlimmen erwartungen nicht wirklich erfüllt hat.

bei einem mod dieser größe hatte ich erwartet das ich im ersten raum 1 seite voll bekomme mit fehlern und "to do´s" aber nein

der mod ist sauber gearbeitet, da steckt viel arbeit drin
saubere navh meshes, (an denen sieht man meistens ob der modder auch wirklich sauber arbeitet) und ansich alles ordentlich so das ich in den letzten 20 minuten keine Handwerklichen fehler finden konnte :(:).

Was die stylistischen entscheidungen angeht , (namen von Npc´s, alternative waffenvarianten usw. schreib ich mal nichts , da diese auch geschmacksfrage sind.

Der größte wehrmutstropfen den ich sehe ist die Balancetechnische inkompatiebelität zu mods wie Rafo.
DDK scheint vollständig kompatiebel zu sein, aber garantieren kann ich das in diesem moment nicht.


Es wär interessant wenn jemand den mod spielen sollte mal was zur balance zu schreiben, ich komm in nächster zeit nicht zum Probespielen und weiß auch noch nicht ob ich beim DDK Testspielen den emod laufen lassen will das hängt aber mit dem Testspielen selber zusammen.

ansonsten saubere leistung,
gibt es ein entwicklerforum ?

EMOD
29.03.2009, 12:27
Hallo und danke für Euer Feedback :)

Die Ortschaften im Norden sollen sich im normalen Spiel eher unauffällig einfügen. Ich finde das Spiel im Norden einfach zu leer, das habe ich etwas aufgelockert. Wenn man eine Karawane begleitet oder die Enklavenbasis entdeckt, wird man eher zufällig auf die neuen Siedlungen und die neue Handelsroute kommen. Will man Fort Konstantin, das Alien-Raumschiff oder die Oase besuchen, dann sind die neuen Ortschaften mit Händlern und Reparaturmöglichkeit eher sinnvoll, da man sonst immer wieder nach Megaton oder Canterbury Schnellreisen müßte.

Die Idee war erst mal mehr Händler einbauen, mir persönlich ging es etwas auf die Nerven, das man eigentlich nur sinnvoll in Rivet City und Megaton unkompliziert einkaufen konnte und was immer ewige Rastzeiten erfordert, wenn man mal etwas neues im Angebot sehen will.


Hier einen Überblick, der den Zusammenhang erklärt:

Der Outpost sind die extremen Händler, die militärische Waffen und Munition in den Militär-Forts (Fort Konstantin) suchen oder aus dem Norden hernanschaffen, um DC zu beliefern (also die Stalker von Fallout).

Aus Watertown kommt eigentlich das Wasser, das in die bekannten Siedlungen irgendwie seinen Weg findet.

Das Söldnerlager ist eine Zwischenstation, die durch Canterbury finanziert wird, um die Lieferungen und die Handelsroute im Norden zu beschützen.

Der Beobachtungsposten sind Nachkommen der Wissenschaftler aus Projekt Purity, sie forschen für das Ödland und verdienen sich etwas Geld mit der Erstellung von Medikamenten, die die Handelskarawanen ins Land bringen. Irgendwoher müssen ja die Stimpacks kommen.

Smallville wurde für einen bestimmten Zweck gegründet (das soll jeder selbst rausfinden). Offiziell bewachen die Söldner die Handelsroute.

Die Dachsiedlung ist die erste Anlaufstelle für die Lieferungen (Waffen, Munition, Medikamente, Nahrung) aus dem Norden. Dort sind mehrere Händler und ein Arzt, einige der Händler sind sehr geschickte Handwerker, die sich auf die Reparatur von Gegenständen verstehen.

Ich hätte gerne Spezialisten gemacht, für Waffen, Rüstungen und Rest, leider ist Reparieren nur ein Allgemeinskill, der so einfach keine Variante erlaubt. Im Spiel wird man schnell den besten Händler/Handwerker entdecken, wodurch man die Anderen sicher nicht mehr auf Reparaturen anspricht. Wenn der aber mal stirbt, was ja vorkommen kann, wird man froh sein, das die Anderen auch etwas mit Werkzeug umgehen können. Warum sich das wie in Megaton (immerhin fast die größte Stadt) nur auf eine Person pro Sieldung beschränken soll, kann ich nicht nachvollziehen.

Zwischen der Dachsiedlung und Cantebury gibt es nur noch die Arena, dort verdienen sich ein paar Ex-Söldner und Raider-Aussteiger ihr Geld mit Wetten und Schaukämpfen. Handelsware sind eingefangene Tiere.

Die neuen Händlerkarawanen gehören eigentlich zu Canterbury und sind so etwas wie der Außenposten im Norden.

Cyborg11
29.03.2009, 12:36
Das Balancing mit den Waffen kann ich nicht nachvollziehen, die Thermowaffen sind etwas stärker als der Laser, haben aber weniger Feuergeschwindigkeit. Die Minirakwaffen haben mehr Feuergeschwindigkeit, aber weniger Schaden als Sturmgewehr oder Minigun. Ein Gatling-Laser, Fatman oder Raketenwerfer sind immer noch effektiver, wenn es um reine Feuerkraft geht, das sollte auch so bleiben. Die Granatenwerfer habe ich nicht im Schaden verändert, hier bekommt man eine Alternative zum Sprengstoff-Skill.

Viele der anderen Waffen sind Protoypen oder experimentelle Waffen der Enklave, die man in deren Basis erst mal finden und erobern muss. Der versteckte Waffenraum ist eigentlich nicht für das Spiel vorgesehen, es ist ein Testraum für mich als Modder.
Er meint vllt., dass das Balancing der Waffen das Balancing von RAFO (http://www.multimediaxis.de/showthread.php?t=116513) komplett zunichte macht. Vielleicht könntest du eine angepasste Version dafür machen? Wäre echt cool :D

Und zu dem Testraum: Dann entfern doch einfach die Tür und teleportiere dich dann immer mit coc rein. Das verhindert, dass normale Spieler dort hinkommen ;) Oder du versteckst die Tür, sodass man die nicht auf Anhieb findet, es sei denn man durchsucht jeden Raum zu 110% ^^

RaimundP
29.03.2009, 13:09
Hallo,

beide Mods kratzen zu sehr an den gleichen Inhalten - für mich macht es da
schon von Möglichkeit und Aufwand wenig Sinn versuchen das abzustimmen:
beide verfolgen ihren eigenen Weg.

Für die Spieler bedeutet dies: entweder oder.

RAFO war als grundlegendes Balancing gedacht, aber es war nur eine
Frage der Zeit, bis jemand seine eigene Lösung schafft - und das funktioniert
nun eben nicht gemeinsam.

Anders wäre es gewesen, wenn alle anderen Dinge wie Ödland, neue NPCs und diese Teile extern gewesen wären. Dann könnte RAFO oder eben
EMOD die Grundlage bieten - und der Rest würde so oder so passen.

Wie es jetzt ist, sind es zwei grundlegend eigene Lösungen - der Spieler
muss sich somit für die eine oder andere Lösung entscheiden - und hat
das Nachsehen.

Ray

EMOD
29.03.2009, 13:26
EDIT: Die Anpassung zu RAFO hat funktioniert.

Das war abzusehen, sobald man grundsätzliche Werte ändert, muss das Ziel ein in sich abgeschlossener und stimmiger MOD sein. Wer keine Manager, Texturenpakete oder Sounds auf seinen PC spielen will, braucht nur die E-MOD.esp (6 MByte) und fertig.

RaimundP
29.03.2009, 15:14
Ja, wie auch immer: ich denke, hier gehen die Wege ganz einfach auseinander,
dass ist aber auch ganz normal und nichts schlimmes. Die Spieler können frei
wählen und oder wagen zu kombinieren - mit genannten Kompromissen aber
ohne Zwang. Das ist ganz in Ordnung so.

Ray

Boreg77
29.03.2009, 16:40
Emod ich lad dich mal in diesen Tread ein

http://www.multimediaxis.de/showthre...20#post2297320

Boreg77
29.03.2009, 17:32
ohh arg, nein das ist der neue tread für die Modkompatiebelität

ich denk mir mal das es langsam sinvoll wäre da mit dir mitlerweile mehr als eine handvoll Deutscher modder größere mods macht aufzulisten welcher mod überhaupt wo was ändert, ich fänds super wenn wir am ende nicht alle das selbe machen sondern es schaffen das alle mods kompatiebel sind, dann hat der spieler da auch mehr von ^^

Und da dein mod recht umfangreich ist , wäre es gut wenn du mal eben die punkte beantwortest , wo dein mod was ändert, dannn trag ich es im Startpost mit ein.

aber falls du interesse an einem gemeinschaftsprojekt hast, "Kiö" dart banes Komunisten im Ödland.
Ich bastel derzeit am Rohbau des Bunkers, wenn du interesse hast an einem solchen Projekt
kanst du gerne mitmachen, in ein paar tagen habe ich den Rohbau so weit das du gerne einen
"Flügel" bekommen kanst. Vorgegeben ist nur die Grobe story und beim Bunker halt die grobe führung des Spielers.
Was die welterweiterung angeht schreib bitte wenn es dich interessieren würde eine parzelle zu übernehmen, aber ich denke das ich Frühestens in 4 wochen dazu komme. Aktuell hab ich mir zu viel arbeit aufgehalst, Ich bastel an Kiö (bunkeranlage etwa 3 mal so Groß wie "Vault 101" dann bastel ich Am DDK an einer Bunkeranlage, Styles für 5 Wohnungen, einer Questreihe (um eine der Wohnungen auszustatten) , 3 Aufstellscripts, Scripts und Co um Essen trinken und schlafen optional notwendig zu machen, usw.

EMOD
29.03.2009, 18:38
Das habe ich fast befürchtet, mit den Einzelheiten im MOD.

Um alle Änderungen zusammen zu bekommen, müsste ich etwas Zeit haben, an der es mir gerade etwas mangelt.

Anpassungen, die ich so direkt auswendig kenne:

Karawanen-Händler + 1 Karawanenwache.
Händler, Brahmin und Karanwanenwache mehr Hitpoints.
Händler-SKRIPT erweitert mit Karawanenwachdienst.
Sterbemeldung von Fawks und Dogmeat etwas umgeschrieben.
Sturmgewehr und Chinesisches Sturmgewehr Repairliste zusammengelegt.
Powerrüstung und Enklavenrüstung auf einer Repairliste (Tesla bleibt für sich)
Alle Powerrüstungen mit Helm keine gedämpfte Sprachausgabe.
Alle Rüstungen mit z.b. [SR32] im Namen erweitert, damit man den maximalen Wert gleich sieht.
Das erweiterte Angebot der Händler verschwindet mit dem MOD oder taucht mit ihm auf, wobei natürlich deren Angebot durch Leveled Items erweitert wurde.
Einige Extras sind neu dazugekommen, andere habe ich auf 3 oder 5 Stufen erweitert.
Megatonhaus außen etwas ausgebaut, innen Lichtschalter eingefügt.
Megatonhaus und Tenpenny mit der Recyclingtechnik erweitert, die Objekte sind nicht zu sehen, müssen erst durch Fund im Spiel aktiviert werden. Dennoch ist der Platz in den Apartments von mir ziemlich genutzt worden. Wodurch ich dann auch die Navmesh anpassen musste.

Wenn mir noch was einfällt, erweitere ich die Liste, der Rest im MOD sind grundsätzlich neu angelegte Objekte oder selbst erstellte NPCs, Skripts, Kopien oder Erweiterungen in den Repairlisten, die das Hauptspiel nur mit dem MOD beeinflussen. Alle Waffen und Rüstungen habe ich zum Originalkontent angepasst.

Ich kann man nur nicht vorstellen, das dein Projekt umsetzbar ist. Wenn ich eine MOD-Idee habe, setze ich sie um, und passe automatisch die nötigen Sachen an. Das muss ich ja dann auch, weil der MOD sonst ja nicht gehen würde. Rücksicht auf einen anderen MOD kann man da kaum nehmen, weil man die Details kennen müsste.

Nehmen wir mal meinen Karawanenwachdienst, jeder der in seinen MOD auch das Händler-Skript abändert, wird damit Probleme erzeugen. Es ist wie Raimund schreibt, ab einer bestimmten MOD-Größe muss man sich entscheiden, nehme ich den oder den. Abstimmen kann man es nur wie RAFO integrieren oder ein 100% Gemeinschaftsobjekt machen.

Lust zum Modden oder an einem mitzuwirken habe ich zu 100%, nur leider erst mal überhaupt gar keine Zeit :(

Boreg77
29.03.2009, 18:48
ok, aja hab ich gestern rausgefunden, man kann ja auch mehrere navh meshes machen und die dann entsprechend enablen und disablen ^^
da bin ich drüber gestolpert als ich mir in rivet city die brücke mal näher angesehen habe ^^

ok ansonsten interpretier ich das was du geschrieben hast und was ich selber im geek sah und editier meinen post entsprechend , wobei es immer schwer ist
einen mod und seine auswikungen zu beurteilen wenn man ihn nicht selber längere zeit gespielt hat, bzw ihn gemoddet hat ^^ also bitte keine schläge wenn ich was falsch interpretiere ;)

EMOD
29.03.2009, 18:54
Das mit dem Navmesh hat bei mir nicht wirklich funktioniert, ich habe es mit verschiedenen Navmeshes probiert, was überhaupt nicht ging, da die NPCS den Übergang nicht machen. Probier mal enable und disable aus, würde mich interessieren ob es geht.

EMOD
30.03.2009, 09:36
Blöde Bethesda ;) haben die keinen anderen Platz gefunden. Na wenigstens hat er jetzt ein Dach über den Kopf und viele Leibwachen. Wollen wir mal hoffen, dass er da nichts klaut, die Jungs verstehen keinen Spass.

Ist halt schwer sich auf ein Addon einzustellen, was Wochen später kommt. Aber Bethesda scheint es gut getroffen zu haben, da steht doch eh nur genau 1 Zelt.

EMOD
30.03.2009, 09:51
Ich fand den Platz einfach ideal, schön ruhig und direkt an der Spielweltgrenze, dachten sich die Jungs wohl auch. Ich habe das Pitt nicht, sonst könnte man Werner ja ein paar mm mit GECK nach oben setzen, damit er die Betonschuhe los wird. Man könnte sonst noch denken, die Outpost'er sind von der Mafia.

Kannst du einen Screenshot machen :)

EMOD
30.03.2009, 17:14
Die Roboter haben mich bestimmt 2 Wochen genervt, 10x geändert, modifiziert, dann habe ich es soweit wie möglich narrensicher gemacht. Am Ende haben sie gemacht, was sie sollten, dennoch würden mich Fehlermeldungen nicht wirklich wundern.

GECK ist ja bekannt, das AI-Pakete nicht immer rund laufen. Das Anecken und Stehen bleiben ist egal, es zieht nur ihr Renigungsprogramm in die Länge, sie beenden es aber. Ich fand es immer wieder spannend, wie sie sich verhalten. Manchmal dreht Nummer 1 spontan um, rennt 10 m zurück, überlegt, dreht wieder und rennt in die richtige Richtung weiter. Warum er das macht, hab ich nie rausgefunden.

Für Patrolien/XMarker und AI Pakete ist der Vorgang schon fast zu komplex, mit Aktivatoren wäre es fast sinnvoller gewesen. Bei den letzten Tests hab ich mir dann die Basis vorher immer ausgebaut und das alles gemütlich vom Turm aus beobachtet.

Ein Bug mit dem Pipboy ist mir neu, ich habe an Pipboy, Anzeigen oder Menüs noch nie etwas verändert. Die einzigen Dinge die ich eingebaut habe, die den Bildschirm aufhellen oder verdunkeln könnten, sind Nachtsichtbrillen, Lichtverstärker oder verbesserte Power-Rüstungen + Sonnenbrille.

Hast du meine Sonnenbrille gefunden ? Die hat eine Abdunkelfunktion für das grelle Sonnenlicht. Bei meinen Tests hat sie das aber nur draußen gemacht, innerhalb von Räumen blieb die Sicht unverändert. Hattest du sie vielleicht auf ? Das wäre für mich die einzige Erklärung, für eine spontane, fehlerhafte Aufhellung und deinen Pipboy-Bug.

Wie hat dir das Freisprengen gefallen? Hast du die Militärbasis so gefunden oder über die Info im Wasserreiniger ?

EMOD
30.03.2009, 17:27
Oh danke :), mehr Lob kann man als Modder ja nicht kriegen. So war es gedacht, es sollte sich langsam entwickeln. Wenn ich mich mit Quests und Dialogen etwas mehr beschäftigen könnte, dann hätte ich die Story erst mal etwas verbessert. Du hast es ja schon erwähnt, die Siedlungen und Charaktere haben eigentlich sehr viel Potential.

:D die 200 Kg Teile sind wirklich Absicht, das sollte etwas Arbeit machen. Damit man gleich Fort Konstantin etwas kennenlernt.

Wenn du noch Zeit und Lust hast, begleite mal Joe Watermans Karawane zur Arena. Würde mich interessieren, wie dir die Arena gefällt und wie sowas ankommt. Sie kostet aber Eintritt.

EDIT: Seit Rafo raus ist, klingt Raymans Brille irgendwie komisch. Damit keine Mißverständnisse aufkommen, es ist eine Anspielung auf die Marke Ray Ban.

Cyborg11
30.03.2009, 18:50
Ja, in die Arena wollt ich als nächstes.
Kein problem mit der Kohle.
Durch Rafo MM und da ich in meine Händler Investiert hab, hab ich sowas von Kohle :D
Schön die mal ausgeben zu können.
Wie kannst du denn in die Händler investieren? Kann man denen einfach so Kronkorken geben?

@T: Ich saug mir jetzt mal die Mod und probier sie mal aus :)
Ne Frage zu den Lichtschaltern: Sind die in den Standard Vanilla Häusern (Megaton/Tenpenny Tower) integriert? Wäre cool :D

Cyborg11
30.03.2009, 19:37
Ja, die Lichtschalter sind in den Spielerhäusern
Megaton hat zb auch ein nachtlich das bei Dunkelheit angeht.

In Händler investiert man in Canterbury bei dem Bürgermeister.
(Onkel Sheo Rheo oder was weiss ich :D )
Na toll ... bei mir lebt jetzt keiner mehr in Canterbury Commons. Denn vor der Stadt sind ein tödlicher Riesenskorpion und zwei böse Maulwurfsratten gespawnt. Die haben dann natürlich die Stadt gestürmt und alle dort umgebracht :(

EMOD
30.03.2009, 20:09
Da ich oft mehr gut als böse spiele, habe ich Megaton mit etwas Licht, ein paar Lichtschaltern innen und einem kleinen Zusatz für das Dach ausgebaut. Vor dem Eingang gibt es ein automatisches Licht und einen zusätzlichen Ess-Tisch mit Laternen, mal kucken wie lange es dauert, bis das Essen von den NPCs eingesteckt wird.

Ist nicht wirklich wild, das Haus ist ja recht klein und ich wollte das Ambiente nicht zerstören. Zusätzliche Räume passen da nicht wirklich rein, das haben schon andere in MODs probiert, was eher nach hinten losging. Für kleine Häuser mit riesigen Innenräumen gibt es dann den Alien-Faltraum :D . Tenpenny hab ich glaube ich auch einen Lichtschalter verpasst.

Insgesamt habe ich den Platz in Megaton und Tennpenny schon recht gut genutzt, man kann es nur nicht gleich sehen, wenn man die gesamte Recycling-Technologie findet, stehen da eine Menge zusätzlicher Geräte herum.

Wenn man die Recycling-Technologie findet, gibt es sie immer gleichzeitig in Megaton, Tenpenny und in der alten Militätbasis (sobald man das Technikraum-Upgrade hat).

Falls man den Waffentestraum in Megaton findet (SethX war da fix), er ist für Mod-Testzwecke gedacht, in einem ernsthaften Spiel sollte man ihn ignorieren, da dort auch alle Recycling-Technologien rumstehen, die man im normalen Spiel erst finden muss. Der Raum ist gut, um Waffenstärken auszutesten.

Ishido
31.03.2009, 03:41
...

EMOD
31.03.2009, 10:30
Erst mal Danke für dein Feedback,
die Texte sind länger, dafür gibt es schöne UI-Mods, die die Zeilen im Pipboy erhöhen.

http://www.fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=43
http://www.fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=2847

Wenn man ein Extra wie Lebensspender nimmt, dann kann man im Pipboy über das Menü Extra auch ohne UI-MOD die Texte komplett lesen.

Die von dir angesprochene überlappende Ansicht hat man nur beim Levelanstieg, was ich nicht so schlimm fand, weil man nur meine zusätzlichen Infos unterhalb nicht lesen kann, der grundlegende Fallout-3-Text bleibt erhalten und leserlich.

Als ich meine MOD angefangen habe, gab es kaum andere MODs, weshalb ich an einen modularen Aufbau erst gar nicht gedacht habe. Wenn ich wieder etwas Zeit habe, schau ich mir den Aufwand an, um das wieder auszusortieren.

Ishido
01.04.2009, 02:20
...

Satan
01.04.2009, 12:59
Erstmal supi Arbeit. Kleine Verbesserungswünsche hät ich aber noch könnte man die Waffen evt entfernen oder noch etwas entschärfen und in den neuen Dungeons die anzahl an Muni verringern das wäre sehr toll den so wackelt die Balance ziemlich

EMOD
01.04.2009, 15:23
Momentan ruht es, hab erst mal zu arbeiten. Geplant sind mehr Dialoge und eventuell Quests, darth bane hat schon Hilfe angeboten :) .

Die Munition wurde schon in der V1 angesprochen, kann ich weiter reduzieren. Wobei die Basis als Forschungslabor einfach exzellent ausgerüstet sein sollte, die Gegner sind ja nicht unbedingt leicht.

Hab auf jeden Fall noch eine Riesenidee, die weitere Monate verschlingen wird und den Hintergrund erklärt:D

Kleine Wünsche für Anpassungen könnt ihr jederzeit schicken, kann auch gezielt sein, wie z.b. 3000 Schuss weniger xxx in Level xxx oder so...

Die Waffen entfernen = löschen ? Entschärfen, was passt nicht rein und warum ? Genaue Angaben erleichtern mir die Änderungen.

Satan
01.04.2009, 16:28
Ich finde sie sind zu mächtig :( es würde ja schon reichen die Angriffswerte zu senken also entfernt muss nicht wirklich sein wenn ich wüßte wie würd ichs auch selber machen :D

Mit muni kenne bislang nur den Dungeon of Terror die anderen hab ich noch nicht gefunden genauer gesagt ein Raum glaube in der 2. oder .3 Ebene

Boreg77
01.04.2009, 16:36
Machs einfach wie ich im DDK , lass den spieler entscheiden, reduzier die gefundenen waffen auf ein Minimum indem du die anderen anstatt sie zu löschen per script Enablest oder Disablest.

Ich mach das mit allen zusätzlichen drops.
(wenn du die items mit einem xmarker verlinbkst (enable parent)
und sie dann auf ursprünglich disabled stellst musst du nur die Paar Xmarker
per script steuern, (und auch nicht jede waffe persistent machen)

EMOD
01.04.2009, 17:57
Waffen und Munition sind so verteilt, wie es sich für eine anständige Militärbasis mit Forschungslabor gehört. Das wäre wie eine Polizeistation, die man heute überfällt und dann befinden sich eine alte Pistole und 1 Gewehr mit 12 und 22 Kugeln im Gewehrschrank.

Die Basis ist voll intakt, keine alte Ruine. Wenn ich Munition reduzieren soll, dann weil es ein Spielerwunsch ist, die MOD soll ja jedem gefallen, ohne das es das Gleichgewicht stört.

Die Anzahl ist bisher Absicht, viele Lager und Vorratsräume sind verschlossen und gesichert und man bekommt nicht sofort alle auf. Auch kann ich nicht entscheiden, ob ein Spieler leicht oder schwer spielt, wodurch der Munitionsverbrauch extrem unterschiedlich ausfallen kann. (Da ist die SKRIPT-Idee von Boreg77 wirklich gut).

Waffenschaden und Wirkung sind an den Originalwaffenwerten angepasst. Wenn du RAFO verwendest, kann es zu diesem Ungleichgewicht kommen, ich kenne Rays Grundwerte nicht. Da ich die Originalwaffen nicht angefasst habe, kann es passieren, dass die durch RAFO schwächer werden und meine neuen Waffen unberührt bleiben, weil sie RAFO nicht kennt. Wennn ich Rays Tabelle bekommen würde, wäre es möglich, meine Waffen entsprechend anzupassen und eine E-MOD RAFO-Edition zu machen. Ray wird es nicht machen, die Diskussion hatten wir weiter oben, aber vielleicht gibt er Einblick in seine Werte.

Die stärkeren Raketenwerfer sind durch den Munitionsverbrauch und ihre Streuung geregelt und haben nur mehr Projektile. Es gibt keinerlei Überwaffen, der normale Gatling-Laser ist weiterhin die stärkste schwere Waffe im Spiel. Ich habe nur neue Kategorien mit Vor- und Nachteilen eingebaut, um das etwas magere Fallout-3-Angebot zu erweitern (1x Laser, 1x Plasma ist irgendwie ein Witz). Details zu Nach- oder Vorteilen kann ich gerne zu jeder Waffe nennen, muss ich aber raussuchen, deshalb gibt es dazu keine detailierte Übersicht/Readme.

Ich habe alle neuen Waffen an Robotzielen (2000 Hitpoints) ausbalanziert und an den Standardwaffen nach Schaden, Feuergeschwindigkeit und Munitionsverbrauch angepasst. 2 Schießstände mit entsprechenden Zielen kann man in Level A und Level B finden oder im kleinen Haus (Waffentestraum).

Sanies
01.04.2009, 20:47
habe einen kleinen Bug gefunden ich habe mit den Helmen die ich in dem Dungeon gefunden habe meine Begleiter ausgerüstet aber die Helme hängen denen an den ohren o0.
Habe folgende Mods am laufen.
DDKbeta01
E-Mod
Der Siedler

naja habe alle schon aus geschlatet und nur deinen Mod angelassen aber die Helme hangen immer noch an den ohren von denen :(

ansonsten Sehr Guter Mod

MFG Sanies

RaimundP
01.04.2009, 20:56
Im GECK müssen neue Helme initalisiert werden, sonst "hängen" die...

Ray

EMOD
01.04.2009, 22:57
Danke Sanies :) Das Problem ist bekannt, es passiert leider bei Kopien der Original-Modelle, die nur andere Werte haben. Das betrifft Brillen und Helme, sie sind als Kopie um 90° verdreht und hängen am linken Ohr rum. Ich habe bisher keine Lösung gelesen, Ray was muss ich genau machen, um das zu fixen?

Ich muss dazu sagen, ich habe keine zusätzlichen Dateien verwendet und die BSA ist nicht entpackt. Von Modellen, Nifs und Texturen habe ich (noch) keine Ahnung, weshalb ich mich auf die Modifizierung der Vanilla-Sachen beschränkt habe.

EDIT: Der neue File mit dem Brillen- und Helmfix ist als Download verfügbar, einfach die alte esp ersetzen.

http://www.file-upload.net/download-1563716/E-Mod.esp.html

RaimundP
02.04.2009, 06:43
Schicke ich Dir per PN...

Ray

RaimundP
02.04.2009, 08:55
Thema Helme im Geck: Im Menü unter "Character", den Punkt
"Update faceGen Model availability" ausführen


Thema EMOD:

Sehe ich auf der einen Seite erfreut - auf der anderen mit Sorge. Als RAFOO
startete gab es auch keine anderen MODS. Gleiches lese ich also hier - was
ich auf grund des Zeitpunktes RAFOO und dessen Wntwicklung fragend
sehe - was aber nicht schlimm ist. Die Entwicklungen liefen zeitgleich.

EMOD: neue Waffen, weitere Waffen und so ich lese nun auch Richtung
Balancing. Ich habe nichts gegen andere Lösungen, aber es sollte nicht so
enden wie in Oblivion: Alles muss rein, keine Abstimmungen und die Spieler
müssen sich entscheiden: Entweder oder.

Noch laufen wohl beide Mods zusammen. Ich hoffe sehr, das bleibt so. Seit
ich EMOD lese, habe ich mich von der Idee der Bunkerlösung (ähnlich
DungeonMaster in Oblivion: So 8 Bunker, verschachtelt, der nächste
kann erst nach Beendigung des vorherigen betreten werden) und ähnliches
abgesehen - damit es keine Probleme / Überschneidungen gibt.

So gesehen kann nun beides genutzt werden - wobei ich EMOD nicht
im CS angschaut habe.

RAFOO ändert fast alles an Listen, Waffen und anderen Dingen. Es kommen
täglich Fragen, ob EMOD sicher läuft, wie lange das so bleibt und und und.
Kann ich nicht sagen. Keine Ahnung. Sobald EMOD etwas an Listen ändert,
und sei es nur eine - oder Waffen, Gegenstände, Heilung, Container oder
was wie auch immer - wird es Probleme geben.

DDK MOD löst das aufwendiger mit Skripten und ähnlichen. Den können wir
aussen vor lassen.

Und es ist auch nichts gegen EMOD zu sagen: Es ist eine andere Lösung,
und die sollte so gestaltet werden, wie der Ersteller es braucht und der
Meinung ist zu tun.

Dies kann aber eben darauf hinauslaufen, das sich Einträge beissen
werden. Die Spieler werden sich dann entscheiden müssen. Aber auch
das ist nicht schlimm: ganz im gegenteil: Der Spieler hat die freie Wahl und
das ist gut so. Er kann bestimmen, wie das Spiel für ihn aussieht.

Wie geschildert bekomme ich viele Anfragen, ob EMOD sicher läuft,
ob es keine Probleme gibt: muss ich passen. Ich schaue mir das näher
an und kann dann etwas dazu sagen. Im Moment gehe ich davon
aus, das Ganze läuft zusammen (RAFOO zuletzt laden), da neue IDs,
ganz klar.

An die fragenden: etwas Zeit noch bitte, ich schaue mir das näher an.

Persönlich sehe ich es so, das RAFOO das Ganze Grundbalancing komplett
verwaltet und EMOD darüber hinaus eben "mehr" in der Welt bietet. Soweit
ehrlich eine tolle Kombination.


EDIT: Ich habe mir EMOD jetzt näher angesehen. Es gibt ein paar
Einträge (meistens Rüstungen) die sich überschneiden. ABER: alles
wichtige und an Gegenständen wird über neue IDs geregelt. Da hat
sich jemand gleich ab Start Gedanken gemacht. Wenn das so bleibt,
was ich hoffe, kann beides in der Tat eine Gute Kombination werden.

RAFO als letztes nach EMOD laden - und alles sollte funktionieren.

Auch die neu eingefügten Waffen sind an den Werten der normalen
aus Fallout orientiert - was RAFO ja auch tut: Grundwaffen sind bei mir
fast ähnlich Originalspiel. Von daher passt auch das. Keine Waffen
mit 200 Schaden - auch hier passt es.

Wenn das so bleibt mit beiden Mods, kann für den Spieler
ein ideales Team entstehen - wobei aber jede Lösung komplett weiter
ohne die andere funktioniert. DAS gab es in Oblivion bisher nicht.

Wobei EMOD aber völlig freie Hand mit seiner Lösung hat, das möchte ich
nochmal sagen: es ist sein Ding und er entscheidet.

An meine Anfrager per Mail und PNs: ja: beides funktioniert also zusammen.
Über den Umfang EMOD kann ich nichts sagen: da ist ja einiges. Aber EMOD
ist hier und arbeitet weiter an seinm MOD: Probleme und Bugs sollten also
schnell beseitig werden - was die zweite Sorge meiner Anfragen war:

Viele Spieler fragten ob das Projekt EMOD auf Grund seiner Grösse und
Art der Änderungen "stabil" und "sicher" sei. Die meisten Bedenken gehen
dabei in die Richtung "Ui, neue Npcs, lager, Routen: hakt da etwas mit
Fallout - und kann da etwas mit kommenden DLCs haken / Probleme
geben / sich überschneiden?". Nun: Schauen wir mal: kann alles
nur EMOD beantworten: aber er ist an dem Werk dran, Spieler spielen
das Ganze schon.

Ray

EMOD
02.04.2009, 11:25
Hallo,
die Brillen und Helme sind gefixt und hängen nicht mehr am Ohr rum, (danke an Ray für den Tipp. Was mir noch nicht gefällt, wenn man einen Sichtverstärker trägt und einen neuen/gleichen Sichtverstärker darüber aktiviert, deaktiviert sich der Effekt, man muss dann das Teil erst abklicken und wieder anklicken. Zwischen verschiedenen Modellen wechselt der Effekt sofort mit.

Warum E-MOD.esp so klein ist: Ich habe mich komplett auf vorhandene Sachen und Originale konzentriert. Dadurch sind keine neuen Texturen, Modelle oder Sounds nötig (das können andere Modder besser), deshalb nur eine kleine esp. Das war mein Ziel, keine unnötige Installation, 1x E-MOD.esp nach Data kopieren, anklicken - fertig.

Stimmt, ich habe meine MOD so aufgebaut, dass sie das Original so wenig wie möglich stört. Alle Objekte sind Kopien, mit eigenwilliger Benennung, damit sie auf keine Fall mit anderen MODs kollidieren.

Probleme kann es nur bei den alten Karawanen-Händlern und dem Karawanenwachdienst geben, wenn RAFO die OriginalSKRIPTs überschreibt, da ich diese erweitern mußte. Sonst fällt mir nichts ein, was sich überschrieben könnte. Die Repairlisten sind nicht wichtig, da sich die neuen Waffen immer mit sich selbst reparieren lassen. Eventuell kann das erweiterte Angebot der alten Händler fehlen, was aber nicht schlimm wäre, da alle neuen Rüstungen zu finden sind und die neuen Händler davon nicht berührt werden.

EMOD hat so angefangen:
1. Ein paar Waffen mehr.
2. Um die Waffen eine kleine versteckte Enklavenbasis, damit man was zu entdecken hat.
3. Dann kamen immer mehr Waffenideen und Rüstungen.
4. Neue Extras wie Wasseratmung und die alten mit mehr Stufen, damit das Spiel auch bis Level 30 oder 40 was zu bieten hat.
5. Die versteckte Enklavenbasis wurde immer größer.
Ende Version 1 - Start Version 2
1. Mehr Händler und Karawanen, die alle neue Waffen und Rüstungen auch verkaufen, damit die alten Händler nicht plötzlich superviel neues Angebot haben.
2. Handelsroute für die neuen Karawanen. Ziel war 5 neue Siedlungen, damit es mehr zu entdecken gibt, die NPCs kosten schon eine Menge Zeit.
3. Dann habe ich das SKRIPTEN entdeckt, parallel entstand die Arena.
4. Recycling-Technik und Wasserreiniger erblickten das Ödland.
5. Watertown, warum keine Militärbasis und die alte Militärbasis tauchte aus den Felsen auf.
6. Ich wollte dazu ein paar Quests, es blieb erst mal bei der Quellenreinigung und dem Upgrade-System der neue Basis.
7. Versteckte Enklavenbasis weiter verbessert, mit zusätzlichen Info-Terminals, automatischen Türen, ein paar neuen Gegnern (für alle die Version 1 schon kannten, sollte es was Neues zu entdecken geben), Megatonhaus mit Lichtschaltern und automatischen Licht verbessert.
8. Idee für Alientechnologie und Faltraum, Skripte und Bildeffekte wurden entdeckt :) Upgrade Licht- und Sichtverstärker, Tarnanzug mit Effekt.
9. Feinschliff, Alien Faltraum-Schlüssel und Drohnenkoffer. Alle placeatme wieder raus, Arena überarbeitet, Alien-Technologie und Drohnenkoffer überarbeitet.
10. Fix für Brillen und Helme.

Wie Ray schon schreibt, wenn man sich gleich ein paar Gedanken macht, kann man eine MOD gut als Erweiterung aufbauen, ohne das Original oder andere MODs zu stören, das war mein Ziel. Bei Überschneidungen einfach melden, je nach Aufwand kann man vielleicht eine Lösung finden.

Zum Thema Waffen, es sind keine Überwaffen dabei, Schaden, Feuerrate, Streuung, Reichweite, Treffsicherheit sind so angepasst, dass sie das Original-Sortiment ergänzen.

Probleme sehe ich nur beim Fatman from Hell, da dieser in RAFO mißbraucht werden kann, um große Gegnermassen in DC auszulöschen. Im Original gibt es diese Gegnermassen nicht, weshalb diese Waffen Munitionsverschwendung wären. Ich sehe aber ehrlich keinen Unterschied, ob ich in RAFO mit dem normalen Fatman oder Raketenwerfer Dauerfeuer schieße, oder Hellfire, Supernova... verwende.

Ich stehe nicht auf Überrüstungen oder Überwaffen, die nur als Fun kurzzeitig Spass machen. Dennoch möchte ich das Spiel nicht durch löschen von Kofferbombe oder Nuklear Strike entschärfen. Die Atomgranaten sind teuer und sollten sich durch Angebot, Kosten und Einsatzmöglichkeit selbst regeln, wie es beim Fatman ist, der die gleiche Angriffsstärke besitzt.

Boreg77
02.04.2009, 12:31
ich denk auch das das Balance über den Preis und die Verfügbarkeit für uns andere modder sinvoll ist um Rafo kompatibel zu bleiben.
ansonsten.
Deine ist entwicklung ähnlich zum DDK, was als ich bau mal eben 3 Spielerbehausungen anfing hat mitlerweile auch wahnsinnige Dimensionen angenommen. Was die modelle angeht, naja du gehst eher die Phanstasievolleren weg wärend ich eher auf einem Quasie relistischen untergrund bleibe.
Wären es kinofilme die wir beide machen dann würdest du eher
Aeon flux, Ultraviolet, Raumschiff Enterprise drehen wärend ich eher an
Serenity, Resident evil oder Predator denke.
ich denke das ist eine gute mischung^^

hmm übrigns im DDK wo wir ja schon beim waffenbalancing sind.
Meine Höllefeuer mini gun ist zwar im prinziep imba aber bei 4 Kronkorken je schuss sind das 1000 kk pro magazin da ist nichts mit "immer einsetzen"
und mein granatwerfer kostet pro schus immerhin 50 Kk, und zusätzlich gibt es auch nicht übermengen an munition (wohl aber nicht wenig)

was ich noch gerne einbauen will ist ein einschüssiges Jagtgewehr das
http://de.wikipedia.org/wiki/.460_Weatherby_Magnum verschießt.
es soll dafür aber bei jedem schuss 50 schaden am schützen machen, und
25% des rechten Arms verkrüppeln :D
in "im land der raketenwürmer 2" kommt was vergleichbares vor ^^
(kanst du übrigens gerne übernemen Raimund, falls dir die idee gefällt
ansonsten werde ich die waffe am ende der Beta Phase einbauen

Sanies
02.04.2009, 13:20
öhrm könntes du wen du zeit hast EMOD die Stimpacks ein wenig reduzieren bin einmal durch den Dungeon und habe über 200 Stimpacks gut habe 50 darfür gebraucht darfür ist aber auch nichts mehr im Dungeon aber das sind wirklich zu viele Stimpacks finde ich aber wen du keine zeit hast auch gut mir macht es nichts^^

MFG Sanies

EMOD
02.04.2009, 14:52
Stimmt schon, ich bin mehr SF Fan, deshalb mehr Energiewaffen als Kugelschleudern. Fallout 3 lässt sich schwer ändern, wenn man die Originalwerte nicht platt machen möchte.

Mir haben eigentlich nur eine automatische Schrottflinte und ein paar Energiewaffen gefehlt.

SMG deckt unten ab, Sturmgewehre Mittelteil und Minigun ist schon das Stärkste. Bei Energiewaffen Pistole, Gewehr und Gatling.

Ich habe dann erweitert:
Automatisches Schrotgewehr - sollte eine Wirkung wie der Pancor Jackhammer haben, sie verkrüppelt Körperteile

Shotgun-Kanone - zwischen Shotgun und Minigun, weniger Reichweite, mehr Schaden, weniger Feuergeschwindigkeit

Laserscharfschützengewehr - Fallout 1 und 2, ich habe sie zum Heckenschützengewehr etwas angepasst, Details müsste ich nachkucken, ich wollte kein Double, das nur Laser verschießt

Schnellfeuergewehr mit Zielfernrohr - weniger Feuerkraft als Sturmgewehr, aber mehr Feuergeschwindigkeit als Heckenschützenwaffe, sonst gibt es im Original ja nix mehr mit Zielfernrohr

Schallgedämpftes Sturmgewehr - das fehlte, die 10mm ist unnütz gegen SMutis, weniger Wucht, weniger Feuergeschwindigkeit als Sturmgewehr

Betäubungsgewehr - man muss ja nicht immer töten, habe ich dann auch für die Jagd nach Arena-Jungtieren als Vorraussetzung eingebaut (wer mal was lustiges erleben will, Power-Armor Helm ablegen und in Watertown einen Kampf mit den Einwohnern anfangen :D )

Paralysator - bei richtigen Gefechten, kann man auch Fehlschüße akzeptieren, da die Begleiter nur betäubt werden

Schockwaffe - Ziele betäuben + Roboter

Thermowaffen - irgendetwas, was den Laser ablöst, mehr Schaden, weniger Feuergeschwindigkeit, dafür kann man über Extra den Feuerschaden erhöhen

Turbo-Laser-Gewehr - ein Ersatz vom Lasergewehr mit etwas mehr Feuergeschwindigkeit, Recycling Technik muss man erst finden, dann kann man die Waffe zusammenbauen.

Minirakwaffen oder Phaserwaffen - hohe Feuergeschwindigkeit, weniger Schaden als Sturmgewehr/Minigun oder Laser, entwickelt für Kakerlaken- und Ameisenplagen oder andere lästige Insekten, die sich schnell bewegen, Minirak verkrüppelt Körperteile

Thermokanone und Plasmakanone habe ich als Ergänzung zur Gatling gemacht

Impulskanone - Abwehrwaffe gegen Roboter, sie war relativ schwer zu balancieren, da sie nicht weniger oder mehr Effektivität als eine Impulsgranate besitzen sollte, aber mindestens genauso gut wie die Laser-Gatling

Gammablitz/werfer - Die sind gegen ungepanzerte Menschen fies, hat sich die Enklave von den Leuchtenden abgekuckt ;)

Druckwellenwaffe - Wenn die ein Offizier zückt, ist es schwer zu entkommen

Minikanone - Mehr Feuergeschwindigkeit als Raketenwerfer, Recycling Technik muss man erst finden, dann kann man Munition und Waffe zusammenbauen

Die 10mm Robocop sollte eine etwas bessere 10mm werden und Burst schießen, das geht aber irgendwie nur mit Dauerfeuer (ich habe es nicht hinbekommen)

Dann gibt es Ripper und Faust in der Arena, die den Schaden mit der Fertigkeit etwas erhöhen. In Watertown gibt es 3 Jagdflinten, die die normale nochmal etwas aufwerten, mit Vor- und Nachteilen zum nächsten Modell.

Die restlichen Sachen sind experimentelle Waffen und Prototypen, natürlich gibt es auch in den geheimen Tressoren den Airstrikemarker, passt nur nicht ins Spiel rein, wenn Raketen aus der Tunneldecke angeflogen kommen.

Die Raketenwerfer sind nachher für die Enklaven-Invasion gedacht, irgend jemand musste ja einen Raketenwerfer entwickeln (Enklave), der ein Flugobjekt mit einem Projektil beschädigt oder abschießt.

Ich finde es immer wichtig, das Waffen Vor- und Nachteile haben. Wenn man die unzähligen Sturmgewehre anschaut, wodurch unterscheiden sie sich, das ich nicht nur die stärkste nehme und damit alle Vorgängermodelle ablöse.

Wenn Fallout 3 wie 1/2/Tactics größer wäre, könnte man genial alle Waffen an der Munition anpassen. In jedem Gebiet ändert sich z.b. das Angebot, wodurch ich mangels Nachschub wieder auf andere Modelle umsteigen muss. In der aktuellen Form, Schnellreisen und fertig.

Alle andere Limitierungen finde ich so gekünstelt. Muni teuer machen geht, wenn ich die Waffe aber testen will player.additem f 1000000, es hält mich nur ab Spass zu haben. Am besten ist es, wenn man um die Sachen kämpfen muss, sie finden kann, erbeutet...

Ray, wie hast du das gelöst, ist die Verteilung (Level) nach dem Schaden geregelt oder haben die unterschiedlichen Modelle noch andere Merkmale?

RaimundP
02.04.2009, 15:17
Alle Gegenstände sind nach Stufen aufgeteilt und neu eingeteilt - und
zwar komplett. Waffen haben in höheren Stufen neben höheren Schaden
teils auch höhere Schussgeschwindigkeiten, streuen weniger, höhere
Haltbarkeit, Zielfernrohre und so weiter.

Ich habe also nicht nur alle Gegenstände neu gewichtet - sondern auch
im Vorkommen Stufen zugewiesen: vorher tauchen die Gegenstände nicht
auf.

Auch alle Nahkampfwaffen wurden komplett neu und erweitert unterteilt.

Zu allen Waffen habe ich zahlreiche neue Modelle gesammelt: diese stellen dann
in immer höheren Stufen die neuen, besseren Waffen dar.

Ausgerechnet und Kalkuliert wird das Ganze in Excel Tabellen im Verhältnis
zueinander, zu der jeweiligen Stufe und dem durchschn. Gegnerleben
(NPCs zu Kreaturen) und den passenden Rüstungswerten.

Neue Munition einfügen kann nicht richtig funktionieren: ähnlich wie in
Oblivion habe ich alle Gegenstände abgezählt, wie sie in den Listen
auftauchen. Das ergibt immer einen Mindest und maximalwert, was gefunden
werden kann. Neue Munition nur um ein, zwei Waffen wegen bringt rein
gar nichts, da dann auch deren Vorkommen und Verteilung geregelt
werden muss. Es ist Fallout III und alle Waffen orientieren sich an der
vorhandenen Munition. Limitierte, neue Munition bei ein, zwei, ..., Dutzend
Fundstellen bringt kaum etwas, nur um eine neue Waffe einzuführen.
Mir geht es darum, alle Spieler in allen Stufen kontinuierlich etwas
zu bieten. Viele neue Waffenmods - oder sagen wir mal alle - brauchen sich
weder um Balancing noch um die Gegenstandsverteilung zueinander zu
kümmern - oder machen sich das bewusst einfacher und fügen neue Munition
ein - ohne deren verhältnis im Ganzen Spiel in allen Stufen zu anderer Munition
zu prüfen. Warum auch Aufwand, wenn es nur ums Promoten der eigenen
Modifikation geht. Auch darum halte ich von Single-Waffenlösungen innerhalb
RAFO nichts. Ohne ein Balancing - RAFO - geht das ja in Ordnung, dann ist
eh alles egal.

Ausnahmen können alle schweren oder besondere Waffen sein, wie Miniguns,
Raketenwerfer oder Abwandlung der Gatlinglaser, Snipergewehre, die gleiche
Munition in anderen Lösungen / MODS nutzen - aber eben vor- und nachteile
haben. Das passt so oder so prima ins Bild.

Die Stärke von RAFO ist also auch die Stufeneinteilung insgesamt.

Ray

EMOD
02.04.2009, 15:28
Ich versuche tapfer deinen RAFO-Thread aufzulesen, da kriegt man ja so ziemlich alle Änderungen mit. Meine Frage zielte darauf, wenn ich in Level 10 Waffe A benutze, werde ich sie in Level 15 durch Waffe B ersetzen, weil die mehr Schaden macht. Gab es schon mal Beschwerden, weil jemand Waffe A als Lieblingsmodell sieht, es aber wegen zu geringem Schaden ab einem bestimmten Player-Level nicht mehr sinnvoll verwenden kann?

Auf jeden Fall gefällt mir dein Konzept besser, als das Level 20 und Fertigkeit 100 von Morrowind/Oblivion/Fallout 3. Deshalb machen ja Spiele wie Diablo, oder Hellgate länger Spass, man wird dynamisch mit Schaden, Waffen und Gegnerstärke gesteigert.

EDIT: Auf die Einführung zusätzlicher Munition habe ich verzichtet. Ausnahme ist die Minikanone, die benötigten Einzelteile limitieren die Munition automatisch. Da ging es etwas um die Limitierung und mehr um das Recycling sonst unnützer Gegenstände.

Wenn du eine Verteilung vornimmst, kann man die neuen Munitionstypen nicht auch im Laden kaufen? Ich will dich nicht mit Fragen nerven, wenn ich RAFO spielen würde, könnte ich es sicher selbst rausfinden, allerdings will ich im Moment nicht damit anfangen, da deine MOD süchtig macht und ich sonst nicht mehr zum arbeiten komme ;)

RaimundP
02.04.2009, 15:49
Hallo,

Fragen immer her. Ich nutze ja keine neue Munition, daher habe ich die
Verteilung generell nur anpassen müssen. Händler und Karawanen verkaufen
eben genau die bisher bekannte Munition.

Und ja: es gab Lieblingsmodelle von vielen Spielern. Nun ist aber der
Unterschied später nicht mehr so gewaltig. Wer unbedingt die eine oder
andere Waffe weiterführen möchte - kann dies auch und kommt auch gut
klar.

Ray

EMOD
03.04.2009, 14:40
Hat schon jemand die Arena gespielt, Jungtiere gejagt oder die Upgrades für die alte Militärbasis gemacht ? Macht der Karanwanenwachdienst sinn ? Ich muss da mal einen Begleitservice-Video aufnehmen, man kann da recht witzige Sachen erleben.

Freue mich über jedes Feedback, was ich in die nächsten Updates einbauen kann.

EMOD
03.04.2009, 16:22
Was passiert mit RAFO, wenn E-MOD dabei ist:

Im ersten Tunnel sind deutlich mehr Ghouls, was ich richtig genial finde.

http://www.abload.de/thumb/fallout3v2iw.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=fallout3v2iw.jpg)

Die zusätzlichen Rüstungen kann man an der Beschriftung erkennen, die Schadensresistenz steht als z.b. [SR38] dahinter. Es sind keine zusätzlichen Dateien nötig, die RAFO-Gegenstände werden nicht davon gestört.

http://www.abload.de/thumb/fallout31x64b.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=fallout31x64b.jpg)

Die Enklavenbasis kann man problemlos durchspielen, ich habe es heute komplett getestet. Die zusätzlichen Ortschaften, Extras (Wasseratmung, Powertraining) und das erweiterte Händlerangebot (leichte und ultraleichte Rüstungen für Anfänger) funktionieren einwandfrei. Auch die Licht/Sichtverstärker sind eine sinnvolle Erweiterung für dunkle Räume und Ruinen.

Alle kleinen Unstimmigkeiten werde ich mit dem nächsten Update umgehen.

Sehr zu empfehlen ist die Begleiterin Trinity (von darth bane übersetzt und im RAFO 015 Download integriert), sie geht excellent mit Thermogewehr und Laserscharfschützengewehr um und rüstet sich zur Not selbst mit Granatenwerfern aus (auf dem Bild hat sie sich einen umgehängt).

http://www.abload.de/thumb/fallout32x8ty.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=fallout32x8ty.jpg)

Bis dahin viel Spass beim spielen.

EMOD
07.04.2009, 14:05
Hallo,
hier ein paar Antworten auf Fragen, die mir in einem anderen Forum gestellt wurden:

Der Zugang zum Dungeon of Terror ist direkt vor dem Stadttor von Megaton, da ist ein weisser Schachteingang mit Gitter. In der Nacht sie sieht man einen Lichtschein rauskommen.

Die momentanen Standorte der Recylcling Technologie:

Energie-Munition Umwandler Dungeon of Terror Sektor Blau Unterwasser, wo die Blitze sind.

Datenscanner Dungeon of Terror/Enklavenbasis im erweiterten Rüstungslabor Labor Hauptkomplex.

Recycling-Technik Robcop Werke, wenn man dem Auftrag von Moira folgt.

Militärisches-Recycling Fort Konstantin im verschlossenen Waffenhauptraum.

Hausrat-Recycling Rivet City, wenn man sich das Labor genauer anschaut.

Alien-Technologie Smallville, Nähe Alien-Absturzstelle.

Die Pyramide befindet sich in der Arena, die ist im Norden, wenn man nach Minefield geht, weiter nach Norden oder von Canterbury aus, nach Westen gehen. Es sind zwei Zelte auf einem Hügel, die alte verseuchte Atommülldeponie kann man von dort aus sehen. Die Arena kostet 2000 Kronkorken Eintritt.

Unbedingt auch nach Watertown kucken, zur alten Militärbasis.

Wer noch etwas vermisst oder eine Idee hat, die er gerne im Spiel sehen würde, immer her damit, vielleicht kann ich sie umsetzen :)

Momentan arbeite ich gerade an einer Version, die zu RAFO voll kompatibel ist, in den nächsten 1-2 Tagen gibt es dann E-MOD Version 2.5 zum Download.


Wer allgemein Probleme mit dem Speichern oder Abstürze hat, dabei ist es egal ob Original, mit MOD oder mit mehreren MODs: Das liegt fast immer zu 100% am Spiel, wenn es einige Bereiche nicht richtig aktualisiert.

In der Regel hilft Laden, Bereich wechseln, Absturz akzeptieren, nochmal starten, Bereich erneut wechseln, es geht.

Ist es hartnäckiger, laden, 4 Tage (4x24 Stunden) warten/rasten, noch mal speichern, den Spielstand gleich wieder laden und dann den Bereich wechseln.

Noch hartnäckigere Abstürze, zum letzten Bereich zurückgehen, wo der letzte Übergang noch funktionierte, dort ein paar mal hin und her wechseln, dann speichern, den Spielstand gleich wieder laden und dann in den neuen Bereich wechseln.

Eine weitere Möglichkeit, Spiel ohne alle MODs laden, Speicherstand laden, meckern lassen, ohne Speichern raus, alle MODs wieder rein und nochmal probieren.

INFOS zu E-MOD Version 2.5 gibt es auf der ersten Seite

EMOD
09.04.2009, 18:28
Die aktuelle E-MOD Version 2.5 ist jetzt auf RAFO angepasst und etwas weiter entwickelt. Gerade bei der Enklavenbasis gibt es immer wieder ein paar Kleinigkeiten zu verbessern, Licht oder Gegner. Es gibt ein kleines Balancing bei Phaserwaffen, Thermowaffen und Plasmakanone.

Die Werte der Power Rüstungen MK2 bis MK5 wurden etwas überarbeitet, da es jetzt 5 Tragekapazität-Erweiterungen zu finden gibt. Die Teile sind Prototypen der Enklave (also nicht verkaufen) und funktionieren mit jeder im Original bekannten Power Rüstung. Infos über Standorte und Funktion gibt es im Dungeon of Terror/Enklavenbasis an den LaborTerminals der Rüstungslabore.

Munition und Vorratslager können jetzt eingestellt werden, es gibt: Normal (als Standard eingestellt), mehr Munition, mehr Stimpack und zusätzlich volle Vorratsräume. Das Terminal zum Einstellen der Fundmenge ist direkt im Eingangsbereich der neuen Enklavenbasis und betrifft nur die Abschnitte vom E-MOD, das restliche Spiel wird davon nicht beeinflusst.

Tipps für die Roboter: Flammenwerfer, Impulsgranaten oder die neue Impulskanone.

Megatonhaus: Wenn das Licht abgeschaltet ist, ist es jetzt etwas dunkler (auf Wunsch könnte ich noch die Lichtstrahlen von außen mit einer Zeitschaltuhr für Tag und Nacht koppeln).

Es gibt neuen Stauraum (5 Truhen, wer sie findet bitte Feedback geben, ob es gefällt. Ich kann sowas auch noch in Tennpenny einbauen). Ich könnte die Truhen auch mit Namen versehen, z.b. :

Rüstungen
Waffen
Medizin
Hausrat
Bücher

Varulven
10.04.2009, 10:59
hallo

also die mod klingt ja richtig gut! ich will sie mir auch mal runterladen hab aber noch ne frage dazu: der downloadlink enthält nur eine .esp-datei, gibt es gar kein texturpaket? bei dn ganzen inhalten kann ich mir das garncht vorstellen

Varulven
10.04.2009, 11:17
Iss so.
Bei ihm sieht man was man geiles machen kann ohne Tonnen an Externen Kram mit reinzuschleppen

na dann ma schnell installieren und los gehts, download ist grade fertig!

darth bane
10.04.2009, 15:14
Ich könnte die Truhen auch mit Namen versehen, z.b. :

Rüstungen
Waffen
Medizin
Hausrat
Bücher

Das fände ich richtig gut...würde für mehr Übersicht sorgen....

Onkel Sheo
11.04.2009, 10:02
Hallo,

ich werde mir E-mod nun mal installieren. Hauptsächlich wegen der neuen Quests/Dungeons.
Vermisse hierzu aber eine Readme oder ähnliches wo diese dann zu finden wären..., ein paar kleine Hinweise hierzu wären nicht schlecht. Etwaige Fehler/Bugs werden natürlich gemeldet sowie Feedback wird selbstverständlich auch folgen. ;)

gruß,
Onkel Sheo

EMOD
11.04.2009, 15:41
Alles wichtige steht eigentlich hier im Thread, ich aktualisiere immer die erste Seite. Ich kann hier einfach schneller auf Feedback reagieren, als in einer Readme.

Eine Installationsanweisung ist auch nicht nötig, esp nach Data, anklicken und fertig :)

Lev Arris
11.04.2009, 17:21
Tach gesagt ...

Spiele seit einiger Zeit RAFO mit E-MOD, die Siedler und erweiterte Perks ... bis jetzt ohne Probleme.

Hab mir gestern von einen deiner neuen Händler zu Testzwecken die automatische Kampfflinte gekauft. (die hat Schaden von über 200!? :eek: ... is dat nich nen bissle viel power?)
Nachdem ich das Teil gekauft hatte schmiert mir das Spiel bei der 1. bzw. 2. Schnellspeicherung generell auf den Desktop ab. Waffe wegschmeißen hat leider auch nix gebracht. Nur wenn ich dann ohne E-Mod lade kann ich wieder vernünftig schnellspeichern.

Und dann noch ne Kleinigkeit. Wenn man zu deinem Handelposten Evergreen Milles per Schnellreise reist, dann landet man immer mitten in ein 1-2 Handelskaravanen. Könnt man das noch nen bissle verschieben?


Sonst echt geile Arbeit!! :D Macht wieder richtig Spass das Ödland zu erkunden. Und auf deine Sichtverstärker möcht ich Nachts wirklich nicht mehr verzichten!


Gru Lev

EMOD
11.04.2009, 20:01
Ja, die Sichtverstärker sind genial, ich bin zu Testzwecken mal ohne rumgelaufen, man war das überall dunkel. Ich habe in der aktuellen Version 2.5 extra die Enklavenbasis nochmal etwas dunkler gestaltet, damit man die Teile richtig ausnutzen kann.

Ich nehme mal an du hast E-MOD in ein laufendes Spiel eingeklinkt. Genau dann mancht F3 Ärger, weil du durch Schnellreisen in ein Gebiet mit neuen Sachen kommst, das packt F3 oft nicht.

Versuche mal 4 Tage in einer funktionierenden Zelle zu rasten, dann speichern, Spielstand laden und nochmal wechseln. Oder MODs ausmachen, Spielstand beim Laden meckern lassen, Zelle wechseln (nicht speichern). Rausgehen, wieder alle MODs reinnehmen und nochmal probieren.

Am Gewehr liegt es nicht, die 200 Schaden ergeben sich aus dem Autofeuer. Sie hat mehr Rums, aber verbraucht auch unheimlich Munition. Stärker als ein Plasma-Gewehr oder Gatling-Laser ist sie nicht, man darf sich da nicht durch den absoluten Schadenswert täuschen lassen, für eine Todesklaue braucht man immer noch gut 10 Volltreffer.

Zum Thema Schadensberechnung von Waffen: Der Wert ermittelt sich aus Grundschaden, Feuerrate und Projektile als Gesamtschaden. Allerdings müssen alle Projektile 100% treffen, die optimal Reichweite stimmen und die Nachladezeit eingerechnet werden. Reichweite, Streuung und Nachladezeit ignoriert F3 in dieser Berechnung.

GECK (Editor) ist genauer, hier hat die Waffe einen Damage per Second von 72, dass ist nur das Doppelte der normalen Kampfflinte (Schrotgewehr). Hier alle drei zum Vergleich, abgesägte Schrotflinte, Kampffinlte, automatisches Schrotgewehr:

http://www.abload.de/thumb/unbenannt-1src0.png (http://www.abload.de/image.php?img=unbenannt-1src0.png)

Evergreen Mills ist ein vom Spiel bestimmter Handelspunkt, ich habe nur einen MapMarker an die Stelle gesetzt, weil man da sonst immer zu Fuss hingehen muss. Ich schau mir die Position zwischen Handelsposten und MapMarker aber mal an und bessere das aus, wenn die zu nah zusammen liegen :)

Sonst noch viel Spass beim spielen.

Lev Arris
11.04.2009, 21:47
Hey ...

Ich habe E-Mod mit nem Spielstand gestartet ähnlich dem welches Raimund bei RAFO mitliefert. Also Stufe 1 ... Ausgang Vault 101.
Und bis zur stufe 6 lief das auch alles ohne Probleme. Bis ich mir halt das 1. Mal die Flinte gekauft hatte.
Aber ich werd mal deine Ideen ausprobieren.

Das mit der genauen Schadensberechnung is ok, das wußt ich nich wie das genau funktioniert. Aber bei einem hast du recht ... das Teil frißt die Muni ja förmlich :eek:

Eine Sache ist mir noch eingefallen. Der "Feuerzaube" welches deine Impulskanone da abliefert sieht ja echt geil aus. Nur leider ist das so hell und heftig das man den Gegner kaum noch sieht ... besonders wenn der recht nah dran ist. Könnte man da die Lichtefekte noch etwas zurück schrauben? Oder was hältst du davon wenn man die Schüsse so darstellt wie bei der Minigun, nur halt in leuchtend blau (wenn sowas machbar ist)?

Gruß Lev

EMOD
11.04.2009, 21:57
Das macht der Lichtverstärker, damit wird dann Helles richtig hell :) Setz ihn mal ab (ich werde mal was testen, was vielleicht ins nächste Update kommt).

Das ist der Nachteil der Knarre, sie müsste Munitionsfresser heissen :) Fehlschüsse schmerzen dann richtig im Geldbeutel.

Das mit dem Spielstand ist ja merkwürdig, ich benutze sonst auch immer einen ab der Vault. Es liegt auf jeden Fall nicht an dem Inhalt, da ich nur Original-Material verwende, welches in F3 schon enthalten ist.

Lev Arris
11.04.2009, 22:06
Habsch och gedacht das det an de Lichtbrille liegt, war aber nich so. ;)

HAb den Eindruck das bei kurzer Entfernung sich die Lichtreflexe bei Feuern und beim Aufschlag ziemlich überblenden. Bei mir war das dann so doll das ich ne ganze Weile neben den Blecheimer gezielt hatte ohne es zu merken.

Mmmh, is ja merkwürdig!! Aber wie gesagt, E-Mod kurz raus genommen und ich konnt wieder vernünftig speichern.
Viell. lag es auch an diesem merkwürdigen Fehler mit dem Speicherstand
<10 MB?!

EMOD
11.04.2009, 22:14
Ist dein Speicherstand größer 10 MB, dann oh oh?

Da kam schon mal die Frage "was habt ihr alle bloss für MODs drauf" :)

Ich würde eher mal vermuten, dass es etwas mit 64 oder 32 Bit OS zu tun hat, was für ein Windows benutzt du, XP, Vista, 32 oder 64 Bit? Vielleicht findet man hier einen Gemeinsamkeit, warum die Speicherstände bei wenigen Auserwählten >10 sind.

Lev Arris
11.04.2009, 22:28
Ich bin ntatsächlich noch ein XP-User!! Und dat is auch gut so!! :D

Nääää, Näää ... Vista kommt mir nich uff de Pladde ... dat hat der Teufel jemacht!! >:(


Nee, Komando zurück ... daran konnt´s nich liegen. Sind nur ca. 3-4 MB groß.
(mußt das erst schnell checken, hatte nen Teil der Saves gelöscht)

An Mods sind bei mir:

RAFO
E-MOD
die Siedler
neue Percks
2 neue Hausstiel für´s Megatonhaus
BenelliM4S90 (is nen Mod für ne Schrotflinte ... ick liebe dat Teil :D )

EMOD
11.04.2009, 23:47
Ladereihenfolge sollte zuerst der Rest, dann Begleiter, E-MOD und zuletzt RAFO sein.



UND HIER EIN VIDEO MIT BEGLEITER-ACTION:


http://www.youtube.com/watch?v=<object width="445" height="364"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/Q4WnP1hck08&hl=de&fs=1&border=1"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/Q4WnP1hck08&hl=de&fs=1&border=1" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="445" height="364"></embed></object>

Lev Arris
12.04.2009, 23:24
Hey EMOD ...

Hab heut noch nen bissle rumprobiert, aber hab wieder das selbe Problem. Diesmal ging es bis kurz über Level 7 gut. Dann kaufte ich mir von deinen Händlern kurz hintereinander die Impulskanone und die Plasmakanone MK II (mit was kann ich die eig. reparieren?) und kurz darauf war kein Speichern mehr möglich ... weder schnell noch normal.

Hier mal meine genaue FOMM-Ladereihenfolge:

Fallout3.esm
die Siedler.esm
Megaton Haus - Enklave Stil
Megaton Haus - Nuka Cola Stil
BenelliM4S90
UPP - Original Perks
UPP - Pack 1
UPP - Quest Perks
UPP - Experience Percks
E-Mod
RAFO
RAFO - Händlerin Malika
RAFO - EXP beschneiden
RAFO - Verschleiss langsamer x4
RAFO - 1 Min Real = 10 Ingame
RAFO - Leveln 450
RAFO - Max Level 34
RAFO - MMM Mehr Monster
RAFO - Zonen Respawn
RAFO - Reiche Händler

Hab jetzt nacheinander die unterschiedlichsten Variationen mit Mod´s an- und abschalten ausprobiert, aber egal was ich drin hatte, sobald wie E-Mod dabei war war´s aus mit dem Speichern.
Ach ja, die Größe des Speicherstandes kam nie über 3.5 MB.

Hast du evtl. für deine Waffen, wie in RAFO, auch irgendwelche Levelgrenzen drin? So das diese Waffen für mein aktuelles Level eig. noch garnicht freigegeben sind, und es dadurch hackt? Oder liegt es evtl. garnicht an den Waffen, sondern an den Händlern. Das durch den Kauf da irgendwelche Fehler rein kommen? Habe leider noch keine dieser selbst Waffen gefunden, kann es also nicht vergleichen.

Hab leider keine Ideen mehr!! Möcht aber auch ungern auf E-Mod verzichten. :(


Gruß Lev


P.S. noch nen angenehmen Ostermontag, wünsch ick 8)

EMOD
12.04.2009, 23:38
Fallout3.esm
Megaton Haus - Enklave Stil
Megaton Haus - Nuka Cola Stil
BenelliM4S90
UPP - Original Perks
UPP - Pack 1
UPP - Quest Perks
UPP - Experience Percks
RAFO - EXP beschneiden
RAFO - Verschleiss langsamer x4
RAFO - 1 Min Real = 10 Ingame
RAFO - Leveln 450
RAFO - Max Level 34
RAFO - Zonen Respawn
RAFO - Reiche Händler
RAFO - MMM Mehr Monster
RAFO - Händlerin Malika
die Siedler.esm
E-Mod
RAFO

Probier mal so und probier auch mal ohne Malika. Kollisionen bei den UPP kann es auch geben. Mit den Siedlern habe ich keine Erfahrung. Auch die Megaton-Hausstile können zu Kollisionen führen, da ich dort auch einiges verändert habe. Du bist schon an der Grenze, wo sich die verschiedenen MODs überlagern können.

MMM, E-MOD und RAFO sind schon sehr starke Erweiterungen des Originals. Getestet habe ich mit:
MMM
RAFO und Zusätze
E-MOD
Begleiter: Trinity, Walker, 50 Caps
Free Play
DarnUI

Für alle anderen Sachen wären Anpassungen zu kompliziert, ich habe mir die UPPs z.b. mal angeschaut und auf dem ersten Blick drei Überschneidungen gefunden. Zwei davon habe ich für das nächste Update bei mir abgeändert (um das Zusammenspiel zu verbessern), die dritte wäre Wasseratmer vs. Fischjunge/Meerjungfrau, die bleibt aber.

Plasmakanone lässt sich mit elektrischen Leitern, Lichtelementen, Thermokanone und Gatling-Laser reparieren.

Cyborg11
12.04.2009, 23:47
EMOD! Das ist eine total falsche Ladereihenfolge!! :eek:

1. .esms werden IMMER als Erstes geladen (Fallout3.esm, danach alle anderen)
2. RAFO Einstellungsdateien NACH der RAFO.esp laden!

EMOD
13.04.2009, 00:01
Ich sag ja mit der Siedler esm habe ich keine Erfahrung, die Einstellungsdateien lade ich bei mir vor E-MOD und RAFO und hatte bisher keine Probleme damit, Zeit vergeht einwandfrei 1=10 min oder weniger Verschleiss an aus funktioniert... naja hätte ich Probleme damit, dann hätte ich mich besser bei euch informiert :) Die MMM wird wohl eine Mischung aus RAFO und MMM sein, durch die umgedrehte Ladereihenfolge. Ich sehe nur den Vorteil von E-MOD und RAFO am Ende, die bügeln dann Kollisionen aus, die sonst von den Zusätzen bestimmt werden.

Allerdings sehe ich weniger ein Problem mit der Ladereihenfolge, sondern mehr Kollisionen durch die genannten MODs, die einiges am Grundgerüst manipulieren (UPP z.b.).

Lev Arris
13.04.2009, 00:05
So, noch nen bissle weiter getestet ... aber nix zu löten in die Sprottenkiste!!

Umstellung Ladereihenfolge brachte nix.

Abschalten von Malika, Hausstile, MMM und UPP´s war auch ne Nullnummer (konnte nur UPP Quest Perks und UPP Experience Percks abschalten, da ich schon "Etmologe" und "Paranoid" belegt habe und ohne diese ein Laden der Saves nicht mehr möglich war) Aber ich glaub eig. nich das es an den Perks liegt, da defr Fehler nicht beim Levelup auftritt sonder immer mitten im Spiel.

Bleibt dabei, sobald E-Mod mit dazu kommt ... :B

Hab dann nochmal mit meiner Ladeliste (die Reihenfolge die du vorgeschlagen hast) nen Spielstand geladen wo ich noch nicht bei deinen Händlern war, und somit auch noch keine Waffen von dir hab ... Spiel läuft und Speichern klappt wunderbar!
Also irgendwie hängt dat bei den Waffen. :confused:

EMOD
13.04.2009, 00:16
Höre ich das erste mal, ich habe keine Ahnung woran das liegen könnte, es sind Orignialmodelle mit anderen Werten. Da müssten die Sichtverstärker mehr Probleme machen, da hier auch Skripte und Objekt-Effekte mitlaufen.

Die UPPs besser Finger weg, es bringt nur Probleme die wieder rauszunehmen, haben schon andere probiert, weshalb ich es erst gar nicht vorgeschlagen habe. Eine Kollision können Perks theoretisch erzeugen, wenn jemand Waffenwerte/Trefferchance verändert oder Bedingungen daran knüpft.

Ist es generell bei neuen Waffen ?

Kannst du eine Liste machen ? Vielleicht finde ich so einen Zusammenhang.

Plasmakanone
Automatisches Schrotgewehr
...


EDIT: Sehe leider keinen Zusammenhang, die einzige Möglichkeit die mir noch einfallen würde, wäre deine Benelli als Konflikt oder RAFO Verschleiß x4, vielleicht mal x2 testen (eher unwahrscheinlich das es daran liegt).

Letzte Möglichkeit F3 mal ohne alle MODs laden, Spielstand rein, meckern lassen, nicht speichern und dann mit den MODs noch mal testen.

Lev Arris
13.04.2009, 00:38
Ok, werd mal schauen ...

Werd nen Speicherstand nehmen wo ich noch keine Waffen von dir habe und dann nach und nach die anderen bis jetzt kaufbaren Waffen testen.

Bis jetzt war es bei der Kampfflinte, Impulskanone und bei der Plasmakanone so.

Problem ist das es meist nicht sofort nach dem Kauf auftrat, sondern erst nach ca. 2-6,7 Speicherungen. Also auch nicht wirklich nachvollziehbar.


Ach wenn ich die Benelli bzw. Verschleiß rausschmeiße schmiert mir das Spiel mit E-Mod ab.

F3 ohne Alles, nur mit UPP - Original Perks und UPP - Pack 1 geladen ... Speichern möglich ... E-Mod dazu ... schmiert beim Speichern ab.

Werd zum test mal mein Speicherstand ohne deine Waffen weiterspiele, ohne das ich bei deine Waffen kaufe. Wenn ich da im Spiel die nä. 2-3 Stufe ohne Speicherfehler überstehe liegt es wirklich irgendwie an den Witwenmachern.

Cyborg11
13.04.2009, 01:18
Ich sag ja mit der Siedler esm habe ich keine Erfahrung, die Einstellungsdateien lade ich bei mir vor E-MOD und RAFO und hatte bisher keine Probleme damit, Zeit vergeht einwandfrei 1=10 min oder weniger Verschleiss an aus funktioniert... naja hätte ich Probleme damit, dann hätte ich mich besser bei euch informiert :) Die MMM wird wohl eine Mischung aus RAFO und MMM sein, durch die umgedrehte Ladereihenfolge. Ich sehe nur den Vorteil von E-MOD und RAFO am Ende, die bügeln dann Kollisionen aus, die sonst von den Zusätzen bestimmt werden.

Allerdings sehe ich weniger ein Problem mit der Ladereihenfolge, sondern mehr Kollisionen durch die genannten MODs, die einiges am Grundgerüst manipulieren (UPP z.b.).
Du weißt schon, dass die RAFO.esp alle Änderungen von den Einstellungsdateien wieder überschreibt?
Es hat schon einen Grund, warum man die NACH der RAFO.esp laden soll ;)

Onkel Sheo
13.04.2009, 08:19
Hallo,

mit aktivierter E-mod esp. kann ich nichtmehr in einen neuen Bereich laden. Mit aktivierter E-mod esp. läd es ins Spiel selbst noch tadellos. Möchte ich mein Megaton-Haus dann aber verlassen hatt es ein CTD zu folge. Deaktiviere ich die E-mod esp. gehe aus meinem Meagton-Haus heraus und aktiviere die E-mod esp. dann wieder funktioniert es auch einwandfrei wieder ins Spiel zu laden, nur wenn ich nun aus Megaton heraus möchte bekomme ich wieder ein CTD, weshalb ich E-mod nun leider erstmal deaktiviert lassen muss. :(

Meine Ladeliste:

Fallout3.esm
RoadWardens.esm
RoadWardens.esp
FreePlayAfterMQ_V05.esp
dD-Larger Blood.esp
Loading_Screens_DV.esp
EXPBelohnung0Prozent.esp
Mein Brahmin Betsy.esp
DarNifiedUIF3.esp
E-Mod.esp
RAFO.esp
RAFO - EXP BESCHNEIDEN.esp
RAFO - RUCKSAECKE.esp
RAFO - HAENDLERIN MALIKA.esp
RAFO - REICHE HAENDLER.esp
RAFO - VERSCHLEISS LANGSAMER x4.esp
RAFO - 1 MIN REAL = 15 MIN INGAME.esp
RAFO - ERSTE HILFE KAESTEN RESPAWN.esp
RAFO - MUNITIONSKISTEN RESPAWNEN.esp
RAFO - MMM MEHR MONSTER.esp
RAFO - LEVELN 600 EXTREM LANGSAM.esp
RAFO - MAXIMALLEVEL 40.esp
RAFO - ZONEN RESPAWN.esp
CBO.esp

gruß

Malo
13.04.2009, 08:39
Hallo zusammen.

Das ist wirklich eine wunderschöne Mod. Doch leider habe ich das selbe Problem.
Nachdem ich mir eine Waffe in dieser Dachsiedlung gekauft habe ist es aus mit dem speichern. Nicht mal die Schnellreise funtioniert noch richtig. Es ist nur noch ein Glücksspiel wo ich rauskomme, Desktop oder da wo ich hinwollte.
Am Anfang sah es noch gut aus. War in der Arena und in diesem Terror Dungeon.
Dann bei der Dachsiedlung und seit dem Kauf geht nichts mehr.

Meine Mods und Ladereihenfolge

Fallout3.esm
Anchorage.esm
ThePitt.esm
COMM.esm
Eyes_Hairpack_en.esp
Enclavecommander.esp
GrowlfsSecrets.esp
MalosArmorsAndDresses.esp
E-Mod.esp
RAFO.esp (Gecko Version)
RAFO-Exp Beschneiden.esp
RAFO-MaxLevel40.esp
RAFO-Händlerin Malika.esp
Malos_MalikaFix.esp
RAFO-MMM Mehr Monster.esp
RAFO-Zonen Repawn.esp



Der Malos_MalikaFix, ist ein Mod von mir, und wie der Name schon sagt, behebt er die Topics von Malika, da Ray die Topics ja bekanntlich veränder bzw gelöscht hat. Alle Verkäufer, Karawanen usw sprechen jetzt wenigstens wieder mit mir.

Ich würde diese Mod ungerne aufgeben da er mir eine Menge Spaß macht.
Aber so, ist das unmöglich zu spielen.
Mein Save ist bei 9.26 MB und alles lief Stabil, bis ich diese Waffe hatte.
Das war dieses MINIRAK Maschinengewehr.

Deine Ganzen Tips und Trick habe ich natürlich ausprobiert aber ohne Erfolg.
Ohne Emod Stabil, mit Emod, CTD am laufenden Band.

Vielleicht kannst Du mir da ja weiterhelfen.

Onkel Sheo
13.04.2009, 10:05
Mein Save ist selbst ohne E-mod schon 12,2 MB groß. Läuft sogar noch relativ Stabil bis auf die üblichen CTD's die aber auch schon sehr viel früher vorkamen.

Irgendwann demnächst wollte ich dann auch mal ein neues Spiel anfangen. Hauptsächlich weil ich mal einen bösen Charakter spielen möchte. Da werd ich es dann nochmal mit E-mod versuchen und es gleich zu Anfang an aktivieren.

Danke für den Hinweis @ Sethx.

gruß

Malo
13.04.2009, 10:16
Leider klappt das mit Malika nicht.
Habe die 16a mit Texturen 1 und 2 und diese Gecko esp.
Sobald ich den Fix ausschalte spricht meine Händlerin nicht mit mir, meine Soldaten vom EnclaveCommander und alle anderen selbsterstellten NPC aus dem COMM.

Ich sehe auch keinen unterschied zwischen der Malika.esp und der alten 15er Rafo.esp. Die Dialoge sind noch immer die selben mit dem DELETET vorne dran.

Naja dann muß halt die E-Mod warten bis ich mal ein neues Spiel anfangen werde.

Malo
13.04.2009, 11:55
Ja, genau so, wärs auch gegangen.
Viele Wege führen nach Rom :)

Aber ich habe jetzt mal ein neues Spiel angefangen.
Hab mich dann durchgeschlagen zur Dachsiedlung und wollte wieder eine Waffe
kaufen. Diese Minirak war aber leider nicht im Angebot. Habe mich dann nach Megaton
teleportiert und wollte dort mal ein paar Tage warten, wegen der Respawn Zeit.
Ich kam zwar in Megaton an, aber dann sobald ich warte, CTD.
Spielzeit 54.34 Minuten, Save 2.38 MB
Fallout neu starten behob den Fehler wieder.

Zweiter versuch.
Wieder zur Dachsiedlung Teleportiert.
Habe dort dann das Minirakgewehr gekauft, habe dann noch schnell einen Ödland Gigant erledigt und ein paar Hunde und habe mich zum Dungeon of Terror teleportiert. Habe gewartet und CTD. Das selbe passiert auch beim normalen Speichern.
Spielzeit, 59.05 Minuten, Save 2.42 MB
Neustart von Fallout behob das Problem nicht, ist also bei mir reproduzierbar.

Also da ist ja mal der Wurm drinnen würde ich mal sagen.
Selbst ein neues Spiel hilft da nicht.

Schade wirklich Schade. Hätte diese Mod gerne verwendet.
Aber auf Rafo, was höchstwahrscheinlich der Grund ist, will ich nicht verzichten.

Lev Arris
13.04.2009, 14:22
Moin ...

Bin ich also doch nich der Einzige mit diesem Fehler :eek:


So, wenn ich mir die anderen Posts jetzt durchlese scheint es mit den Speicherabstürzen nicht an zusätzlichen/geänderten Perks zu liegen, da ich ja scheinbar der Einzige bin der die hier benutzt und diesen Fehler hat.

@Malo

Hast du denn schon mal eine dieser Waffen gefunden oder auch "nur" gekauft?

Wenn gekauft scheint das irgendwie wirklich DIE Gemeinsamkeit zu sein!! Wie schnell nach dem Kauf dert Waffe trat denn bei dir dann der Fehler auf?

@EMOD

Macht es denn im Spiel einen Unterschied ob ich ne Waffe finde oder kaufe? Wenn ja, könnt hier irgendwo der Hammer hängen?!


CTD nach Verlassen von Gebäuden und nach Schnellreise hatte ich aber noch nicht.


@ Onkel Sheo

Was ist denn RoadWardens?



Gruß Lev

EMOD
13.04.2009, 15:37
Ich habe es auch mal schnell getestet:

1. Kauf oder finden mach keinen Unterschied.

2. Ich spiele mit RAFO und E-MOD von Anfang an, habe als erstes im Dungeon ein schallgedämpftes Sturmgewehr und ein Automatisches Schrotgewehr geholt, das ich seit vielen Stunden im Spiel verwende, ohne Probleme.

3. Diesen Speicherstand habe ich genommen und bin zur Dachsiedlung, eingekauft, gespeichert, Schnellreise nach Raven Rock, Daves, Dunwich und Rivet City, keine Probleme.

4. Ladereihenfolge geändert, am Schluss die Einstellungsdateien (wie es richtig sein sollte). Schnellreise Dachsiedlung, einkaufen, Schnellreise Raven Rock, Daves und Fehlermeldung.

5. Ladereihenfolge wieder geändert (Einstellungsdateien zuerst), Schnellreise Dachsiedlung, einkaufen, Schnellreise Raven Rock, Daves keine Fehlermeldung.

6. Ladereihenfolge wieder geändert (Einstellungsdateien zuletzt), Schnellreise Dachsiedlung, einkaufen, Schnellreise Raven Rock, Daves keine Fehlermeldung.

Ich kann es nicht eingrenzen, an der Ladereihenfolge liegt es nicht, an der Dachsiedlung liegt es nicht, an den Waffen liegt es nicht. Was mir auffiel, als ich den Fehler hatte, ging die Schnellreise zu dieser Stelle nicht mehr, egal wie oft ich F3 gestartet und geladen habe. Mit einem Speicherstand davor und der gleichen Schnellreise alles okay.

Ich kenne diesen Fehler mit dem Rasten/Level wechseln/Schnellreisen nur, wenn ich meine MOD mal wieder erweitere und ohne ein neues Spiel anteste, dann kommt es genau zu diesen hartnäckigen Fehlern im Spiel, wodurch ich dann immer ein neues anfangen muss, (weil ich ja sonst nicht weitertesten kann.)

CTD Rasten-warten/Level wechseln und Schnellreisen sind immer Speicherfehler, da das Spiel automatisch einen Speicherstand anlegt. Das Problem kann ich nicht fixen, spielt mal ohne E-MOD weiter, es kann auch mit RAFO und MMM passieren, es gibt einfach Stellen, die nicht mehr gehen.

Meine Vermutung sind die Bodenspawns und MMM-Gegner, die in der Zelle auftauchen, man muss sie ja nicht sehen, aber es sind neue Objekte, die gespeichert werden. Wenn dieser Fehler auftritt, dann war es das erst mal.

Man kann ihn nur umgehen, mit einem Speicherstand davor, weil F3 beim Schnellreisen immer die aktuelle Zelle abspeichert (sieht man bei einem Absturz am AUTO-Save). Ich vermute, das man einfach nur Glück hat, der Speicherstand davor provoziert die MMM/RAFO Gegner zum Spawn, solange die falschen kommen, Fehler. Irgendwann kommen eventuell die richtigen und die gleiche Stelle geht plötzlich einwandfrei. Hat man aber dort abgespeichert, sitzt der Fehler schon im Speicherstand/Spiel fest.

Ich hatte das Problem gleich zu Begin Richtung Bethesda Ruinen 3x Abstürze in der selben Gegend, Speichern ging auch nicht (Absturz), beim 4x ging die Gegend und Speichern dann endlich ohne Probleme, allerdings haben sich die Zufallsbegegnungen dabei immer wieder geändert. Ob ein Zusammenhang besteht, kann ich nur vermuten.

Da ich keine neuen Inhalte Spawne, Gegner und Waffen sind bei mir in fester Anzahl vorhanden, kann ich 0 verändern, ich wüßte nicht mal wo ich einen Fehler finden würde oder wonach ich suchen sollte, da es ja nicht unmittelbar durch meine MOD passiert.

Malo
13.04.2009, 16:13
@ Lev Arris

Bei mir ist es egal ob ich ne Waffe kaufe oder nicht.
Beim ersten mal habe ich keine gekauft und bin später durch neustarten von Fallout auch wieder in den Bereich gekommen. Beim zweiten dann als ich die Waffe gekauft hatte wars schon hartnäckiger das zu verändern.

@ E-Mod
Spielst Du denn auch mit der neuesten Version von RAFO oder hast Du noch was älteres am laufen?

Ich glaube ja mal das sich Rafo und Emod doch zu sehr überschneiden.

Beispiel:
Du hast ja jede Rüstung verändert genauso wie Ray.
Ray hat fast alle Waffen verändert und Du hast auch einige verändert.
In wie weit sich das dann überschneidet weiß ich nicht. Sollte RAFO doch nicht 100% deiner Änderungen überschreiben sondern lässt Reste zurück.
Kann es doch zu Probleme kommen.

Mal schaun wie sich das so weiterentwickelt.

Lev Arris
13.04.2009, 16:15
Neue Entwicklung ...

Hab mir mal zu Testzwecken ne Uncut.exe drüber gebügelt, welche ich hier gefunden hab:

http://www.multimediaxis.de/showthread.php?t=114111

(der zweite Link ... der von Asrael) Danke nochmal!


Mal davon abgesehen das es jetzt nen bissle mehr "Ketchup" um Spiel gibt ... wat soll ick sagen ... das Speichern funktioniert auch wieder ... MIT E-Mod!! :eek: Und ich hoffe das bleibt jetzt auch so!! :D


Gruß Lev

EMOD
13.04.2009, 16:35
@Lev Arris
na super. Hätte mich auch echt gewundert.

Eine Lösung: Patch 1.4.0.6 und uncutpatch, der aus 3 Dateien besteht (Fallout3ng.exe, Fallout3ng.exe.cat, Fallout3ng.exe.cfg) + alles frisch installieren. Wenn ihr einen Ansatz wollt, F3 deinstalieren, alle ini's löschen (Speicherstände behalten), neu installieren, Patch drauf, uncut drauf und die MODs. Auf no DVD Kekse verzichten, es sollte auch so gehen.


@Malo
Es gibt (eine, die nicht spielentscheidend ist) gar keine Überschneidungen zu RAFO, die habe ich alle soweit in der 2.5 raus genommen. Klar, ich bin mit der 015 eingestiegen, die 2.5 E-MOD mit 016 und noch in der Nacht als sie kam sofort mit der 016b getestet.

Waffen sind von mir nicht geändert, alle Originale sind weiterhin Originale, deswegen läuft es auch. Alle neuen/meine Waffen sind Kopien, also völlig eigenständige Sachen. Das betrifft auch alle Rüstungen und Gegenstände. Nur bei den Original-Händlern geht das ja nicht, da laufen erweiterte Skripte für den Karawanen-Begleitservice mit, alles andere ist komplett unabhängig voneinander. Deswegen steht auch RAFO kompatibel dahinter, das hat 1 Woche Arbeit gekostet, alles abzuändern und anzupassen.

In diesem Punkt sind wir uns ziemlich einig, keine Replacer und Eingriffe in das Balancing der Original-Sachen. Raimund macht soweit mir bekannt, auch nur erweiterte Gegenstände. Originale anfassen ist Tabu.

Ich teste meine MOD immer auf 2 Rechnern, 1x nur E-MOD und 1x mit RAFO, MMM und Begleiter. Hardware ist ähnlich, Grafik 8800 GTS 512 und 9600 GT (also beide Nvidia), einmal Vista, einmal XP, jeweils 32 Bit.

Wie sich das alles weiterentwickelt, Fehler gibt es keine, die man beheben kann. E-MOD hat 2.11 und jetzt 2.5 RAFO-Kompatibel-Status. Momentan ist alles perfekt, RAFO macht Balancing, Waffen + Rüstungen + Rucksäcke und Einstellungsdateien, darth bane und sethx die Begleiter-Sachen (CBO) und ich erweitere E-MOD mit Inhalten, Ausbau der Gegend oder fülle die Zwischenräume mit neuen Waffenideen/Kategorien, die es bisher nicht gibt. Wir greifen nicht in die Bereiche der anderen ein, Überschneidungen gibt es bei den Projekten nur selten, die aber mehr Allgemein Gegenstände und Waffen betreffen, aber nicht die Spielmechanik oder Kompatibilität.

(RAFO macht alles nach LEVEL-Prinzip, bei anderen MODs tauchen die Sachen direkt im Spiel auf, wobei Raimund mit Malika auch schon sein Konzept aufweicht, da sie Sachen/Waffen verkaufen soll, CBO sind modifizierte Begleiterwaffen möglich).

Über das Stadium "mal schauen wie sich das weiterentwickelt" sind wir schon raus, wir befinden uns gerade im "mal sehen was noch beim nächsten Update alles dazu kam":)

Malo
13.04.2009, 17:45
"mal sehen was noch beim nächsten Update alles dazu kam"

Genau das meine ich ja. Drei große Mods die immer besser und umfassender werden. Aber irgendwann wird es soweit kommen das einer in den anderen reinfasst. Oder auch nicht, egal.
Aber das wird sich noch zeigen, vielleicht kommt ja mal ein Geistesblitz von Dir oder sonnst jemanden und kann das nachvollziehen wieso und weshalb manche solche Probleme haben. Für mich heißts halt weiterhin, entweder oder.
Aber das bin ich ja schon von meinen Klamotten gewöhnt :)

RaimundP
13.04.2009, 18:16
Hallo,

EMOD macht es aber wirklich gleich von beginn richtig. RAFO für die neuen
Waffen dann auch. Es wird - wenn das so weitergeht - keine grossen - oder
sagen wir - kritischen Überschneidungen geben. Ich fasse keine Zellen in
RAFO fest an - und lasse EMOD Luft - und EMOD nutzt nur neue IDs -
und RAFO kann sich entfalten.

Wenn wir das so beibehalten - haben alle Spieler etwas davon

Probleme Abstürze: Von System zu System unterschiedlich.

Ray

Malo
13.04.2009, 18:27
Ja sicher Ray.
Mich wundert es halt nur.
Ich kenne ja deine Sachen schon aus Oblivion und war immer sehr zufrieden damit.
Egal was ich in Oblivion installiert habe an Mods ich hatte nie schwierigkeiten mit ROO oder RAFIM und all den anderen. Ich habe dort über 100 Mods laufen gehabt und das einzige Problem das ich hatte war die Performance. Hin und wieder mal ein CTD wegen deinen Listen, ist ja auch normal, die konnte Oblivion nicht alle verwalten.

Selbiges gilt für Fallout, dort habe ich zwar noch nicht soviele drauf. Aber alles was ich draufgepackt habe lief Stabil.
Nur eben diese eine Mod nicht.

Sowas wurmt mich dann schon ein wenig.
Aber das passt dann schon. Du sagst ja auch immer wieder es liegt am System und ist hier wahrscheinlich genauso.

RaimundP
13.04.2009, 18:45
Hallo Malo - schön, Dich zu lesen übrigens!

Hier wackelt es leider so unerklärlich - wie in Oblivion. Auf meinem
Netbook 1 kann ich spielen, auf dem Notebook nicht, auf dem Hauptrechner 1
wieder, auf dem Hauptrechner II wieder nicht - und dabei alles von der gleichen
externen Platte ;)

Spielstandgrösse spielt wohl eine Rolle - dann wieder nicht, Austauschen
von Dateien hilft kurzzeitig...

Manches Mal habe ich "Fallout 3 Exe hat ein Problem festgestellt" beim
starten - ich muss alle Mods (!) deaktivieren, neu starten, wieder
anstellen - schwupps - einwandfrei...

Dass soll mal jemand vernünftig eingrenzen... ;)

Bei vielen laufen hier und in Fallout Dutzende Mods einwandfrei, bei
anderen Nutzern nicht einmal zwei wichtige... *HilflosSchulterzuck*


Ray

Onkel Sheo
13.04.2009, 18:59
@ Onkel Sheo

Was ist denn RoadWardens?

Gruß Lev

Hallo Lev,

das sind die Wächter des Ödlands. Sehr zu Empfehlen wenn du mit der mehr Gegner esp./viel mehr Gegner esp. spielst. Zum Download hier klicken. (http://www.fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=4517)

Hier klick (http://www.multimediaxis.de/showthread.php?t=117003), gibt es dann auch den Thread dazu, achtung Klaschtanten :D, wo sicher auch schon einiges drüber drinn steht.

gruß

EMOD
13.04.2009, 21:30
Es ist leider so, wenn wir einen Fehler identifizieren könnten, wäre er schon längst weg.

Ich hatte vorhin auch wieder so einen BUG beim Testen vom nächsten E-MOD. 100 Granten liegen auf dem Boden, aufgehoben, tgm rein, die erste geworfen und die Hand war leer. Moment wo sind die 100 geblieben, nichts mehr in Inventory ???

Spielstand geladen, keine Granate mehr auf dem Boden - ahaaaa. F3 neu gestartet und da liegen sie wieder. Nach 10 Testläufen ohne Probleme hat sich einfach die F3-Engine verschluckt.

Wenn ich das jetzt auf ein normales Spiel übertrage, ist es der Engine möglich Gegenstände zu löschen. Hätte ich jetzt abgespeichert, wer weis was dann im Speicherstand abgelegt wird ? Ich habe seit E-MOD bestimmt 3000x F3 geladen um etwas zu testen, sowas hatte ich z.b. noch nie. Es ist auch nicht reproduzierbar.

@Raimund
Danke, es ist ja auch mein erstes Projekt in der Größe, durch das Zusammenspiel mit RAFO hab ich echt viel gelernt. Die letzten kritischen Sachen kenne ich jetzt, Überschneidungen sehe auch keine mehr.

@Malo
Überschneidungen sind eigentlich nicht geplant, Schade das es bei dir Probleme gibt, das nächste Update bekommt bei einigen Sachen nette Komfort-Updates :)

EMOD
14.04.2009, 10:24
So, habe die Nacht durchgemacht, um die neuen Updates schnell rein zu bekommen. Alle Infos zur neuen Version findet ihr auf der ersten Seite mit Bildern. Viel Spass beim spielen :)

Varulven
14.04.2009, 20:20
hab mir den dungeon of terror mal genauer angesehen...mit einem lvl 3 char und rafo
war sehr lustig zu sehen wie ganze flure mit den leichen von maulwurfsratten und protektoren verstopft werden!
leider kann ich nicht sagen wie oder ob sich der dungeon seit 2.5 verbessert/verändert hat da ich jetzt das erste mal drin war und auch sonst bisher in meinem spiel nur wenig aus deiner mod gesehen hab (war einmal in watertown...danach absturz beim speichern :rolleyes: )
leider bin ich bei fallout so ein kleptomane dass ich mich nach 2 stunden durchballern mit einem gewicht von über 5k einheiten nach springvale teleportiert hatte :D
sehr schön gemacht, atmosphärisch und gegner und so :A

EMOD
14.04.2009, 20:59
RAFO hat die Kontrolle im Eingangsbereich (Ghuls), das finde ich dort richtig cool, da die Horden immer wieder respawnen. Dadurch werden weitere Streifzüge für Sammler etwas interessanter. Ich habe beim Testspiel 4x wieder hoch müssen, weil ich voll war, das 5k Problem kenne ich, nur nichts zurücklassen :)

Die Maulwurfsratten und Roboter sind absichtliche Gegner, wie 99% vom Rest der Basis. RAFO geht bei einigen Sachen nicht, weil sonst Monster durch MMM an der falschen Stelle spawnen, die dann meine Skriptereignisse durcheinander bringen, also alles von mir gewollt ;)

Freut mich, dass es gefällt und danke fürs Feedback :)

Malo
14.04.2009, 21:00
So, also die E-Mod ist für mich definitiv nicht spielbar.
Woran es liegt weiß ich nicht. Ist jetzt aber auch egal.

Ich habe Gestern und Heute, Fallout ein Duzend mal installiert und deinstalliert.
Habe alle Patches und/oder Uncuts draufgezogen und immer wieder getested, nur mit der E-Mod. Ich hatte sonnst nichts aktiv. Habe immer ein neues Spiel angefangen nach dem installieren und kann wirklich sagen, von Megaton nach Dachsiedlung und dann zurück, ist es aus. Speichern CTD, warten CTD.
Somit muß es zu 100% an meinem System liegen wie Ray schon gesagt hat.

Da habe ich wohl Pech gehabt.
Also, Ich wünsche Dir weiterhin viel Erfolg und gutes gelingen mit dieser Mod.
Und das ihr euch nicht zusehr in die quere kommt. :D

Man liest sich.
Malo

EMOD
14.04.2009, 21:07
Danke und Schade für dich, klingt ja nicht erfreulich, zum Glück läuft ja RAFO bei dir problemlos.

Lev Arris
14.04.2009, 21:51
So, werd mich wohl leider auch in die kleine Gruppe einreihen dürfen bei denen RAFO+E-Mod nicht läuft. :\ Verdammte Sch...

Die Idee mit der Uncut.exe war gestern leider nur ein Strohfeuer. Nach 6-7 mal Speichern war´s wieder vorbei mit der Freude.

Hab dann mal F3 komplett runter geschmissen, neu installiert und nur mit RAFO u. E-Mod beim Urschleim nochmal neu angefangen.

Lief erst ganz gut. Dann relativ schnell (Mitte Stufe 2) Raimunds Einstellungsbrille geholt und nen einfachen Sichtverstärker von deinen Händlern. Lief auch weiterhin alles gut. Tja, bis ich dann mit Hilfe der Brille die Einstellungen für RAFO vorgenommen habe. Danach war´s wieder vorbei mit Speichern ... immer wieder nachvollziehbar an unterschiedlichen Orten.

Kann also noch nicht mal sagen ob es jetzt an E-Mod lag oder an den Einstellungen in RAFO.

Das einzige was ich bemerkt habe, das die mißlungenen Speicherungen nicht als FOS-Dateien sondern als TMP-Dateien im Saveordner hinterlegt sind.
Viell. kannst ja mit der Info noch was anfangen. (Die Größe ist ähnlich den anderen Speicherständen)


Gruß Lev


P.S. Trotz allem Hut ab vor deiner tollen Arbeit.

RaimundP
14.04.2009, 21:57
Thema Speicherprobleme:

In den Spielständen wird aller möglicher Müll mit gespeichert: NPCs
tabellen, Spawns der Zellen (und werden nicht entfernt, wenn die
Zelle unsauber verlassen wird), PlaceAtMe Aufrufe und und und.

Ich habe jetzt zwei Tage Stundenlang exzessiv Spielstände
getestet - und kann inzwischen fast schon Abstürze provozieren.

Aus dem Grund wird RAFO 018 (kommende Version) konzeptionell
und inhaltlich komplett neu strukturiert. Mehr dazu im RAFO-Thread.

EMOD+MEHR MONSTER+RAFO ist insgesamt ein zu wackeliges Konstrukt.
Ziel ist es, auf ein Mod zu verzichten: RAFO wird die Spawns der Kreaturen
nun SELBER in die Höhe treiben - aber weiter fest als reguläre Spawns
verwalten. Damit bliebe demnächst dann nur noch EMOD+RAFO - was
aber auf diversen Systemen auch wieder Probleme bereitet - das
kann niemand eingreznen. Aber dennoch wird die interne Struktur durch
den Verzicht von "MEHR MONSTER" z.B. stabiler - die Spielstände
kleiner.

Ray

Lev Arris
14.04.2009, 22:05
Danke Raimund ... deine Worte in Gottes Gehörgänge :p

(Wobei meine Speicherstände nie über 4.5 MB gekommen sind. Liegt viell. auch daran das ich nur F3 ohne Addon´s spiele)

EMOD
14.04.2009, 22:19
Ich bin überzeugt, sobald die Spawns von MMM raus sind, werden sich die Speicherprobleme erledigt haben. E-MOD selbst erzeugte bei mir noch nie Speicherfehler, weder einzeln noch mit RAFO. Mit RAFO habe ich CTDs, die 3-4x reproduzierbar sind und dann plötzlich verschwinden.

Ich verwende 20% Zeit zum modden, 30% zum Einarbeiten in neue Themen und 50% nur für Testdurchläufe. Gebt mir eine beliebige Stelle, etwas was ich machen soll und ich nehme einen Video dazu auf, dass es funktioniert: RAFO + E-MOD + Begleiter + MMM.

Solange es keine bestimmte Handlung ist oder eine bestimmte Stelle, die immer wieder abstürzt, ist der Fehler leider nicht einzugrenzen, da für uns nicht nachvollziehbar. Einfach mal auf RAFO 018 warten, für Freitag hat Raimund interessante Änderungen angekündigt, die eigentlich alle hartnäckigen Probleme lösen sollten.

Lev Arris
14.04.2009, 22:24
Glaub ich dir ja das du da jede Menge Zeit zum Testen investierst, EMOD. :) Sonst wäre ja nich so´n toller Mod bei raus gekommen.

Aber das erste Mal das es reproduzierbar war, war jetzt die Sache mit den Einstellungen.
Und da konnt ich halt nich wirklich nen "Schuldigen" festmachen.
Aber ick warte einfach ma auf RAFO 18 und denn schaun wa ma!! :p

EMOD
14.04.2009, 22:55
Mit den Einstellungen habe ich nichts zu tun, die beeinflussen auch nur RAFO und das Original. Meine MOD ist unabhängig vom Original und RAFO aufgebaut, deshalb habe ich auch keinen Ansatz bei Fehlern.

Du musst dir das so vorstellen. Das Original hat 100 Einträge, RAFO verändert die Art wie sich diese Enträge auswirken. E-MOD erweitert das Original durch zuätzliche 50 Einträge, auf die das Original und RAFO aber keinen Einfluss ausüben können. Umgekehrt greife ich nicht in die 100-Original-Einträge oder RAFO-Zusätze ein.

Tauchen jetzt Probleme auf, sind sie entweder durch die neuen E-MOD-Sachen erzeugt, was man unmittelbar merkt, weil der Fehler immer an der selben Stelle oder mit der gleichen Handlung auftreten würde.

Sind es allgemeine Sachen, wie das Betreten einer neuen Gegend, CTDs an verschiedenen Stellen ... dann ist es ein Problem der F3-Engine. An dieser Stelle muss man dann schauen, welcher MOD dort etwas verändert. Ist der Fehler immer wieder nachzustellen, dann einfach die Infos weitergeben.

Stürzt bei dir das Spiel durch die RAFO-Einstellbrille ab, dann liegt es an der Einstellbrille. Der Sichtverstärker hat ein eigenes Skript und wäre nur das Problem, wenn du ihn aufsetzt, den Lichteffekt aktivierst und das Spiel unmittelbar danach streikt. Das kann aber nicht passieren, weil es sich nur um einen optischen Effekt handelt, der die eigentliche Spiel-Engine nicht beeinflusst.

Mit anderen Worten, wenn du eine Sonnenbrille im richtigen Leben aufsetzt, wird nicht der Mond abstürzen. Bei der RAFO-Einstellbrille werden richtige Spiel-Einstellungen vorgenommen. Die Einstellung notieren die Probleme bewirkt und am besten Raimund im RAFO-Thread direkt melden.

Und keine Angst dabei, ich sehe Fehlermeldungen nicht als Kritik an. Raimund und ich arbeiten direkt an unseren MODs und können die Ursachen sehr leicht identifizieren (wenn sie uns betreffen). Ein hin und her schieben gibt es dabei nicht, wenn der Fehler klar identifiziert werden kann, finden wir sicher eine Lösung. Je mehr Infos man uns gibt, desto leichter lässt sich die Ursache eingrenzen.

RaimundP
15.04.2009, 07:27
Aye,

wobei: bei einigen Spielern stürzt das Spiel bei der Brille ab, bei anderen
beim anlegen des normalen Sturmgewhres, bei einigen beim Ablegen
einer beliebigen Rüstung, bei wieder anderen bei einem Gespräch mit dem
Altmetallheini in Megaton, bei weiteren wenn Rucksäcke genutzt werden,
bei wieder anderen in der 1stPersnansicht...

Die Einstellungsbrille funktioniert, aber manche Rechner haken bei
Skripten, bei Erweiterungen zu Rüstungen (deren Fähigkeiten),
bei den neuen Gegenständen - und überhaupt.

Die Brille löst es also aus? Aber der Grund liegt wo anders, das
macht es so problematisch. Bisher hat nur ein Spieler dieses Problem.

Ray

EMOD
15.04.2009, 09:52
TEST E-MOD 3.00 + RAFO 016b + MMM + 3 Begleiter

Ich habe mal genau eure Spielabläufe nachgestellt, im ersten Video verabschiedet sich das Spiel, nachdem ich die Einstellbrille benutzt habe und versuche zur Dachsiedlung zu reisen. Der Ladebildschirm friert ein, ohne Fehlermeldung wird das Spiel geschlossen.

<object width="445" height="364"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/LYoUw4Z7kys&hl=de&fs=1&border=1"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/LYoUw4Z7kys&hl=de&fs=1&border=1" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="445" height="364"></embed></object>

Im zweiten Video mache ich genau die gleichen Dinge, Einstellbrille benutzen, hin und her springen, Waffen benutzen, E-MOD-Waffen kaufen, Monster töten und viel Schnellreisen zwischen Dachsiedlung und Megaton + sehr oft Speichern und Laden. Der Absturz war nicht mehr reproduzierbar.

<object width="445" height="364"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/VFAVFClPtxU&hl=de&fs=1&border=1"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/VFAVFClPtxU&hl=de&fs=1&border=1" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="445" height="364"></embed></object>

Es ist einfach so, das Spiel verschluckt sich an einem Skript oder Aufruf, die Engine beendet es. Wann und wo es passiert, ist reiner Zufall, ein Fehler oder eine Inkompatbilität ist leider nicht auszumachen. Einen Zusammenhang zwischen Einstellbrille und anderen Objekten kann ich bei mir nicht erkennen. Die Probleme durch Zellenwechsel/Schnellreisen werden mit RAFO 018 ohne MMM sicher nochmal weniger, der Rest sind dann F3-typische Abstürze.

RaimundP
15.04.2009, 10:24
Aye,

genau das meine ich: mal stürzt es hier ab, mal dort. Das kann bisher
nicht eingekreist werden. Einfach gesagt ruft die Brille einen Dialog auf.
Fallout stürzt eben bei einem Dialogaufruf ab - nicht bei Nutzung der Brille...

Ray

EMOD
18.04.2009, 10:41
http://www.abload.de/img/snapshot8tb0.jpg

http://www.youtube.com/watch?v=qpWtkunTNWU

Onkel Sheo
18.04.2009, 11:28
Hammer Video von dir EMOD! Würd das für dich wenn du möchtest mal auf YT hochladen, etwas Werbung für RAFO und E-mod machen. ;) Es gibt aber auch noch andere Waffen als dein modifiziertes Rohrgewehr..., wurde im Super-Duper-Mart kurz etwas langweilig. Ach und immer schön den Godmode anlassen. :p Nicht böse gemeint, eher sarkastisch. ;)

gruß

EMOD
18.04.2009, 11:35
Danke :), lad nur hoch (YT mag micht net).

Das Rohgewehr ist rein 100% RAFO :D ist halt saustark ohne nachladen durch tgm :D :D :D Die MP ist das Sturmgewehr gekürzt, die hat so einen schönen Hall.

E-MOD ist der Wasserschacht + die Minirak (mit der Walker rumballert, bei Treffern gehen die Ziele in Rauch und Flammen auf), dann noch der Sichtverstärker - macht hell :D und die Tunnel mit den Ghouls (Eingang zum DoT) + MM 4-20 durchgeknallt.

Lev Arris
18.04.2009, 13:43
Hey EMOD ...

Habe leider immernoch das Problem das es mir regelmäßig und nachvollziehbar die Saves zerhaut wenn ich mit E-Mod spiele (jetzt auch ohne das ich irgendetwas von deinen Sachen nutze)
Scheinbar kann man das leider bei mir nicht ändern. :\

Gebe es denn die Möglichkeit ein paar Teile deines Mod´s auch als seperate esp. anzubieten? So z.B. deine Sichtverstärker (die fehlen mir am meisten ;) ), oder auch ein Teil deiner Waffen.

Viell. könnt ich dann zumind. nen Teil deines wirklich guten Mod´s mitnehmen.


Gruß Lev

Onkel Sheo
18.04.2009, 16:33
HEY! Weiter feuern!!!

http://www.youtube.com/watch?v=qpWtkunTNWU

EMOD
18.04.2009, 19:08
<object width="425" height="344"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/qpWtkunTNWU&hl=de&fs=1"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/qpWtkunTNWU&hl=de&fs=1" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="425" height="344"></embed></object>


Tipp: eingebettete Version verwenden und in eckige Klammern YT davor schreiben und am Ende /YT :)

Hey... weiter feuern, einfach genial Onkel Sheo :D im Super Mart ... da kommt noch mehr... und am Ende Trinity ...das wars dann wohl.

EMOD
19.04.2009, 05:34
Nach einem ausführlichen Test, hatte ich jetzt die gleichen Probleme, die ihr bisher beschrieben habt und kenne zu 99% die Ursache.

1. Speicherstand wird zu groß, Spielstand lädt nicht mehr
Das Problem verursacht primär die mehr-Monster-esp, die Leichen bleiben liegen, der Spielstand wird immer größer. Unterstützt wird die Sache durch zusätzliche MODs, die alle etwas Speicherplatz benötigen.

Das Abschalten einer MOD bringt nur kurzzeitig etwas, es liegt nicht an E-MOD oder Händlerin Malika oder anderen Zusatz-MODs. Solange die mehr Monster mitläuft, wird das Game bei der selben Speicherstandgröße wieder kaputt gehen.

Wann wird diese Größe erreicht und wie groß darf der Speicherstand maximal werden. Das kann man nicht vorraussagen, im günstigsten Fall löscht ein Zellenreset wieder ein paar mehr Monster und das ganze dauert länger. Bei mir war die Grenze (XP 32 Bit) bei 7.8 MByte Speicherstandgröße, dann war es vorbei. Andere Spieler haben deutlich größere Speichertstände und es geht trotzdem weiter.

LÖSUNG:
Ich habe die aktuellen Mehr-Monster-esps der RAFO 020 Update 3 etwas modifiziert, probiert sie einfach mal aus, der Speicherstand ging bei mir mit 3x Begleiter + E-MOD + RAFO + 4-20 mehr Monster um die Hälfte runter (7.8 > 2.8-4.6 MByte).

DOWNLOAD MODIFIZIERTE MEHR MONSTER ESPs:
http://www.file-upload.net/download-1592994/MODIFIZIERTE_EINSTELLDATEIEN_MM_RAFO_020_Update3.rar.html

ALLERDINGS:
Sind die Speicherstände schon aufgeblasen, dann bleiben auch alle bisherigen Inhalte gespeichert. Die modifizierten Files bringen zu 100% Besserung wenn man ein neues Spiel ab Vault starten. Da müßt ihr einfach selbst testen, ob es bei euren alten Speicherständen etwas bringt.

======================================================================

2. Speicherstand normale Größe, F3 beendet Laden mit CTD
Ich habe eine Zeit lang mit der modifizerten Version der 4-20 mehr Monster gespielt und bei Evergreen Mills einen Absturz, F3 neu gestartet und der letzte Speicherstand mit 4.8 MByte war trotzdem defekt.

Das Problem liegt hier an der Anzahl der Gegner in der Zelle. Wenn ich z.b. E-MOD im DoT mit 100 Ghuls spiele, gibt es wenig Probleme, da es eine abgeschlossene Innenlevel ist und die Monster überschaubar bleiben. Anders ist es im Ödland, bei 4-20 zusätzlichen Spawns kommt eine Menge an sichtbaren und nicht sichtbaren Gegnern dazu, da die Monster in der ganzen Zelle und in jeder Himmelsrichtung auftauchen.

LÖSUNG 1:
Die modifizierten Mehr-Monster-esps verwenden und sich bei großen Gegnermassen und vielen Leichen um 5000 Einheiten zurückziehen. Damit werden die Leichen erst mal gelöscht und das Spiel wird sofort wieder schneller.

NACHTEIL:
Man kann die Leichen nicht ausrauben, da sie gelöscht werden.

LÖSUNG 2:
Eine kleinere Mehr-Moster-esp-Variante benutzen, um die Anzahl der Spawns zu verkleinern. Leichen schnell ausrauben und sich immer wieder mal zurückziehen, damit sie gelöscht werden.

VORTEIL DER LÖSUNGEN:
Man kann wieder alle MODs aktivieren und viel länger ohne Probleme und CTDs spielen.

======================================================================

TECHNISCHE DETAILS:
Verändert habe ich das SKRIPT zMMMzSpawnRemoval. Bisher werden zum Zellenreset die markierten Inhalte gelöscht. Das die Lösung nicht 100% für alle funktioniert, wissen wir ja mittlerweile. Ich denke mal das Problem entsteht primär durch die vielen Leichen und Änderungen, die der Player und die Monsterkämpfe bis zum ZellenReset überall hinterlassen. Alle Veränderungen und Reste werden erst mal gespeichert, wenn der Zellenreset dann nicht rechtzeitig kommt, ist der Speicherstand irgendwann an der kritischen Grenze angelangt. Datenmüll wird auch dabei sein, da sich der Speicherstand nicht vollständig verkleinert, wenn man einen ZellenReset in einer abgeschlossenen Zelle/World wie Megaton durchführt.

Ich habe markfordelete einfach an die Player-Distanz gekoppelt. Nachteil: Man kann tote Gegner verschwinden sehen. Das kann man fixen, wenn man die Distanz >5000 macht, wobei ich glaube, dass dadurch wieder die Gefahr von Überresten steigt, da die Distanz in alle Richtungen gilt, der Player sich aber nur in eine bewegt. Warum das ein Problem ist, ganz einfach: Man sieht wie viele Leichen schon rumliegen, weil sich die Monster bekämpfen, bevor der Player in Reichweite ist. Je größer die Reichweite, bevor gelöscht wird, desto mehr nicht sichtbare Kämpfe + Leichen bleiben wieder im Spiel zurück, die jedesmal mitgespeichert werden.

Vorteil der 5000 Distanz, die Leichen von reinen Monsterkämpfen werden schnell gereinigt, es liegt weniger herum, wodurch das Spiel bei mir schneller wurde (MM 4-20). Nachteil: Nur die verbündeten Monstergruppen sind anzutreffen, die schwächeren Feindgruppen sind schon tot und gelöscht.
(Ich hatte vorher 3000, was zu 5000 nicht viel Unterschied machte. Es kann sein, dass der markfordelete mit dem PlayerDistance auf Sichtweite reagiert. Ich meine die Grenze, bei der sich Grafik/Bäume/Gras/Details optisch ändern. Das muss man auf mehreren Rechnern mal austesten).

Testet die Files einfach mal aus, die Entscheidung einer Langzeitlösung muss Raimund treffen, da er Gegnergruppen, Zugehörigkeit und Stärke ausbalanciert.

======================================================================

Thema Placeatme:
Der Befehl und das markfordelete funktionieren eigentlich ganz gut, ich kenne jetzt die Stärken und Schwächen und verstehe endlich die Interpretation von Bethesda.

EMOD
19.04.2009, 06:55
Bei der Distanz-Lösung nicht, deshalb ja keine Zeit mehr machen. Die momentane Original-Abfrage der MM-esp basiert ja auf Zeit. Ich glaube, dass sobald der Player die Zelle verlässt, genau diese Langzeitauswirkungen durch eine fehlerhafte Zeit-Abfrage entstehen. Die Zelle macht einen Reset, aber die Bedingung zum löschen wird ignoriert. (nicht das Skript ist fehlerhaft, F3 war für diese Menge an Zellenänderungen wahrscheinlich nie vorgesehen).

Übrig dürfen nur die normalen Leveled-Spawn-Monster bleiben. Das markfordelete so nicht funktioniert, zeigen eben die Leichen, die auch nach langer Zeit rumliegen, während schon wieder der nächste Schwung Monster spawnt. Das dürfte nicht passieren, da der ZellenReset noch gar nicht stattfand. Hatte ich im DoT und wurde auch schon von anderen bemerkt.

Die Mechanik ist da eigentlich recht simpel: Es gibt feste Spawnpunkte der StandardMonster. Die Monster wurden durch MM mit einem Skript erweitert, sobald das StandardMonster auftaucht, wird ein Placeatme aktiviert, der aus einer Liste weitere Gegner erscheinen lässt. Solange das StandardMonster aber tot rumliegt, kann kein neues erscheinen. Erst wenn das StandardMonster durch den ZellenReset neu erscheint, dürfen wieder zusätzliche MM-Monster dazukommen.

Das ist allerdings nur zu 50% das Problem, viel schlimmer sind die ganzen Leichen, die rumliegen und abgespeichert werden. Der Distanz-Befehl lässt die wenigstens so lange rumliegen, wie du in Reichweite bist. Ein kurzer Timer und sie verschwinden, während du sie vielleicht gerade ausraubst. Ein langer Timer (momentaner Original-Zustand) und die Leichen bleiben wieder liegen.

Theoretisch muss der Speicherstand sich wieder regenerieren, wenn man in Megaton einen ZellReset durchführt. Da es eine abgeschlossene World ist, sollten alle Überreste im Ödland/Dungeons/DC verschwinden, passiert aber nicht.

Ich fand es erschreckend, bei 7.8 MByte war bei mir schon Schluß. Anfrage an alle, die mehr als 8-10 MByte Speicherstand haben, benutzt ihr 32 oder 64 Bit ? XP oder Vista ?

RaimundP
19.04.2009, 10:28
Zum Thema Skripte und Entfernung: völlig gleich: jeder Aufruf
"placeAtMe" wird im Save verankert, jeder "MarkForDelete" auch.
Der Vorteil der Lösung bisher: Auf jeden Fall wurde nach 3 Tagen
der Gegner entfernt - gleich wo der Spieler sich befindet.

Mit der Entfernungsvariante kann ich da nicht ganz sicher sein,
wenn sich das spiel da mal verschluckt - Schnellreisen - bleibt
der Gegner ewig liegen, bis der Spieler wieder auf passende
Entfernung kommt.

Muss man abwägen, ich denke für mehr als 5 Gegner wäre
die Entfernungsvariante dennoch besser...

ALTERNATIV könnte man ja einfach die Entfernungszeit auf 2
Spielstunden setzen - statt auf Zellenreset... Reicht um auszubeuten

Auch diese Lösung ändert NICHTS an der Art / Anzahl Einträge
im Spielstand ;)



Einfach gesagt: Ob zeit oder Entfernung: Die PlaceAtMe wird gesichert,
so oder so. Es ändert sich nur der Aufruf zum Entfernen der
Leichen - deren Marker sitzen aber auch weiter im Spielstand.
Wir haben das in Oblivion viel zu lange ausgetestet.

So oder so: kleineren Spielstand gewinnt man nur ganz ohne
zusätzliche Gegner. Man muss halt testen, wie weit man gehen
kann, was das System mitmacht.

Den sichersten Erfolg hatte ich bisher Vista 64 mit 16 GB
RAM und Verbundgreafikkarten: Spielstand 18 MB
von einem Tester lief noch...

Und dann auf meinem Notebook, 2 GB, lief der plötzlich
auch...


Also: System kann nicht festgemacht werden

Es ist EIN KREUZ

Ray

EMOD
19.04.2009, 12:32
Es geht nicht um Placeatme und markfordelete, die Leichen, die nach den Kämpfen liegen bleiben füllen den Speicherstand auf.

Der Speicherstand wird kleiner, was logisch ist.

In 3 Tagen oder 3 Stunden Ingame geht man mindestens 10 Zellen ab und hat 10 Kämpfe. Das macht pro Kampf 3-6 Gegner a 4-20 Monster * 10 Kämpfe = im besten Fall 30+120 Monsterleichen im schlimmsten Fall 60+1200 Monsterleichen.

Das sind nur die sichtbaren Kämpfe, das Ganze kann man dann für nicht sichtbare Kämpfe x2 oder x3 nehmen. Man findet ja genug Leichen von reinen Monsterkämpfen rumliegen.

Eine Distanzabfrage löscht alles außerhalb des unmittelbaren Sichtbereiches, maximal bleiben dadurch 30-100 liegen, solange man in ihrer Reichweite bleibt. Geht man weiter, weden sie sofort gelöscht.

Verschluckt sich der PC, dann auch am aktuellen Skript, was bis auf die if Abfrage/Bedinung das gleiche ist.

@SethX
Ein Trigger ist unnötig. Eine Testversion wäre möglich, ich will nur Raimund nicht reinfunken, da man Skripte anpassen muss. Nötig wäre auch die komplette Monsterliste + Leveled Creatures + Faction-Übersicht.

Such nach:
Gameday gamehour

RaimundP
19.04.2009, 12:47
Hallo,

also ich glaube der Aufwand rechtfertigt das Ergebnis nicht...
Zumal dann folgendes Problem: auch dann könnten nur Listen
aus Fallout genutzt werden - und die zählen nicht höher als
1. Zumal auch meine Vermutung Triggerevents gespeichert werden.
Dann könnte man aber Skripte anpassen - richtig - hätte dann
aber nach Monaten Abgleich zu Spawnpunkten plus Minus das, was
wir jetzt haben... ;)


Ich komme heute nicht zum Testen, aber ich vermute fest, das
beste Ergebnis hätten wir mit einer MMM Mehr Monsterlösung, die nach zwei,
drei STunden die Kreaturen entfernt: je weniger Laufzweit in Stunden,
je weniger aktive Leichen. WObei aber Leichen auch vermerkt werden,
von daher nimmt sich das wieder nicht viel...

Ich denke, wir lassen das so, wie es jetzt ist ;)

Ray

EMOD
19.04.2009, 12:56
Fehler E-MOD + RAFO: Geht man von der Dachsiedlung zur Arena und dann nach Megaton, lässt sich das Spiel nicht mehr speichern.

Der Fehler lies sich zu 50% wiederholen.

ZonenRespawn deaktiviert.

zu 50% gefixt

Mehr Monster deaktiviert

zu 50% gefixt

Ich habe alle verwendeten MODs und esp's einzeln probiert.

Fehleranzahl 0

Ich habe die Mehr Monster esp modifiziert und verschiedene Varianten getestet.

Fehler tritt zu 25% auf.

Heute habe ich die modifizierte Mehr Monster Version erneut verwendet.

0 Fehler

Dann habe ich zum Gegentest die normale Variante verwendet.

Zuerst ein Absturz, dann 0 Fehler.

Selbst nach mehrstündigem Test 0 Speicherfehler, ich bin jetzt völlig ratlos. Der Fehler tritt auf oder auch nicht, ich kann den Auslöser leider nicht finden.

Einzeln laufen die Sachen zu 100%, zusammen tritt der Fehler auf oder nicht. Überschneidungen der MODs kann ich nicht finden. Wenn der Fehler auftritt, ist er leider endgültig.

endymion81
02.05.2009, 21:07
@emod

guten abend,
arbeitest du noch an dieser mod oder ist das jetzt final ??

lg

EMOD
02.05.2009, 22:02
Momentan arbeite ich an einem anderen Projekt, Ausbildungslager für CBO.

E-MOD kommt danach wieder dran.

Wieso fragst du?




To do Liste:
Kisten bei der alten Militärbasis schweben in der Luft.
Dialoge für die Bewohner kommen noch rein.
Die neuen Granatentypen muss ich mir noch mal anschauen.
Die Waffen will ich noch mal überarbeiten, Sound, Effekte usw.
Taschen muss ich nochmal kucken, ob sie auch verkauft werden.

endymion81
02.05.2009, 22:29
Momentan arbeite ich an einem anderen Projekt, Ausbildungslager für CBO.

E-MOD kommt danach wieder dran.

Wieso fragst du?


naja, in diesem thread hat sich lange nichts getan. bin nach längerer fallout pause wieder zurück im ödland und hab jetzt erstmalig emod mit dabei. hab zwar noch nicht soviel ingame gesehen, aber was man hier so liest und sieht, scheint deine mod wirklich sehr gut zu sein! deswegen war ich eigentlich neugierig obs weitergeht;)...

EMOD
02.05.2009, 23:28
Klar, habe noch viele Pläne :)

Im letzten Update habe ich auch einen kleinen Hinweis versteckt :D

Sanies
05.05.2009, 16:49
Also mal eine kleine Frage. Wo sollen den die baumaterialien rumliegen ich finde die einfach nicht da steht in Fort Konstantine war aber überal in den Gebäuden drinnen alle kisten durchsucht usw wäre für einen Kleinen Tipp dankbar

MFG
Sanies

PS: weiß nicht ob sowas schon genannt wurde...

EMOD
05.05.2009, 17:04
Kuck mal außerhalb der Gebäude und hinter den Gebäuden, am Schrottplatz liegt optional auch was rum.

Stören die schwebenden Kisten beim Turm sehr, ich habe das bei einem Testspiel gesehen, wollte aber wegen dem kleinen fix keine neue Version hochladen. Wenn es optisch sehr stört, mache ich das aber schnell.

Sanies
05.05.2009, 17:36
Oh gott bin ich blind da bin ich schon zichmal vorbei gelaufen...
Nein die kisten stören nich SO sehr aber es wäre schon schön wen du lust und zeit hast es fixt...

habe ein Problem
Immer wen ich in die militär basis rein gehen will stürzt das Spiel ab weiß aber nit warum habe fast alle Mods aus gemacht und dan noch mal probiert...

EMOD
05.05.2009, 18:11
[COLOR="Cyan"][SIZE="4"]DOWNLOAD E-MOD Version 3.01 (schwebenden Kisten gefixt)

Das sollte nicht sein, probier mal folgende Sachen:

Hast du den aktuellsten Grafiktreiber ?
Vor der Basis abspeichern.
Schnellreisen und wieder zurück und nochmal probieren.
Zu Moira in Megaton gehen, 4 Tage rasten, speichern und nochmal probieren.

Sanies
05.05.2009, 18:34
Also habe jetz erst gesehen das du gepostet hast...
also ich habe einfach mal nen anderen speicher stand geladen dan ging es plötzlich dan stimmte was mit dem anderen nicht...

Hmm jetz stand da konflikt mit Emulations software festgestellt was bedeutet das?

Die schnellreise funktoniert nicht

EMOD
05.05.2009, 18:37
Okay :)

Die Version 3.01 kannst du einfach drüberkopieren, dann sind die Kisten weg.

Sanies
05.05.2009, 20:39
Hast du den aktuellsten Grafiktreiber ?
Vor der Basis abspeichern.
Schnellreisen und wieder zurück und nochmal probieren.
Zu Moira in Megaton gehen, 4 Tage rasten, speichern und nochmal probieren.
05.05.2009 18:36


Genau das ist ja das was nicht funktioniert ich kann nicht speichern und nicht schnell reisen :(

endymion81
06.05.2009, 00:06
@emod
guten abend,
ähh, hab bei einer karawanen die automatische kampfflinte entdeckt und das teil soll halb repariert 250 schaden machen:eek:. ist das nicht ein wenig viel;) ???

könntest du bei den "alten karawanen" noch 1-2 begleiter zufügen, also im vergleich mit den "neuen" wirken die ziemlich unterbesetzt;)...

lg

EMOD
06.05.2009, 00:21
Also habe jetz erst gesehen das du gepostet hast...
also ich habe einfach mal nen anderen speicher stand geladen dan ging es plötzlich dan stimmte was mit dem anderen nicht...

Hmm jetz stand da konflikt mit Emulations software festgestellt was bedeutet das?

Die schnellreise funktoniert nicht

Dann meckert der Kopierschutz, hast du mindestens den Patch 1.4xx drauf.


@endymion
Sieht nur so viel aus, das errechnet sich aus Projektilanzahl und Autofeuer/Schuß pro Sekunde. Sie ist lange nicht so stark, wie es F3 im Spiel/Pipboy ausrechnet, weil die Nachladezeit, Reichweite und Streuung nicht eingerechnet wird, einfach ausprobieren :)

Ich habe schon eine Wache pro Händler dazugenommen :D also noch 1-2 kommt auf die Liste.

endymion81
06.05.2009, 00:35
dann is ja gut!! war schon etwas schockiert:D...dann werd ich das teil morgen gleich mal testen...

sehr schön, wirkt dann etwas ausgeglichener im vergleich mit deinen karawanen. ein zahmer yao- guai würde als begleiter auch mal ganz gut passen:)

lg

EMOD
06.05.2009, 01:00
Ja mei, im Norden ist das Leben halt härter :D da brauchen die neuen Karawanen mehr Begleitschutz, die Ware ist auch wertvoller.

endymion81
06.05.2009, 01:18
also ich bekomms immer an allen ecken und enden des ödlands auf`m helm:D...also ist auch im süden das leben ziemlich gefährlich, da kann man doch die armen, alten karawanen nicht so schutzlos rumlaufen lassen;)....
....stimmt, deine karawanen sind um längen besser ausgestattet als die anderen, ist eigentlich auch etwas unausgeglichen;)...

aber im grossen und ganzen gefällt mir das was ich bisher von deiner mod gesehen hab wirklich gut !! bin mal gespannt was noch alles kommt...

lg und gute nacht

Sanies
06.05.2009, 17:29
Ei komisch jetz geht es habe mal zurück auf 1.4 gepatcht jetz geht es aber naja zufall? ich glaube kaum :D

EMOD
06.05.2009, 18:27
Wir haben gerade darüber im CBO Thread geredet, die Probleme kommen laut SethX vom Patch 1.5. Er hatte genau die Sachen beschrieben. Ich werde den Patch nicht mitmachen und bei 1.4.6 bleiben, ich sehe auch gar keine Not zu wechseln, das Spiel läuft mit 1.4.6 super.
Hatte der 1.5 wenigstens endlich die freie Auswahl der Auflösung 1920x1200 oder geht das immer noch nicht. Genauso die Pipboy-Sache, Tab-Taste umbelegen geht für Pipboy rein, aber raus kommt man wieder nur mit Tab. Erinnert mich etwas an Oblivion :D

Sanies
07.05.2009, 14:53
Gut mein einzigstes Problem jetz noch ist das mein Fallout abstürst weil angeblich meine grafikkarte defekt oder swas in der art ist also ich habe eine Nvidia Geforce GTX 260 und mit meinem alten rechner eine Geforce 8400 GS nur mit meinem alten rechner ging es ohne abstürze durch die Grafikkarte aber naja das passiert ja nicht so häufig...

Und die mod ist super nur habe probleme 65 hmm Stromleiter??? stimmt das? naja zu finden habe erst 40 :D

EMOD
07.05.2009, 15:49
Für die Hardware kann ich nix :D

Die normalen Elektrischen-Leiter oder? Die kann man immer wieder finden und bei einigen Händlern kaufen :)

Sanies
08.05.2009, 10:38
Gut ich habe vergessen das man die in den Robotern findet ^^
nein ich meinte nicht das du was darfür kannst aber ich verstehe nicht warum der sich mit der Grafikkarte nicht verträgt naja wie dem auch sei...


MFG Sanies

PS: gibt es nicht nur 4 Metalrüstungen? oder vertuhe ich mich da ich glaube nämlich das ich das irgentwo gelesen habe...

EMOD
08.05.2009, 13:18
Ich habe überlegen müssen, was du mit 4 Metallrüstungen meinst. Du meinst wahrscheinlich das du6 Stück für das Protektoren-Upgrade brauchst, Metalrüstung kann man bei Gegnern finden oder kaufen :)

Sanies
08.05.2009, 14:06
Hmm ja habe mich wohl ein bisschen schei... ausgedrückt aber ja das meine ich damit^^
Gut ich kenne nur 4 Metallrüstungen in Paradise Falls sind 2 in einem Kanal oder Haus und irgentwo konnte man eine kaufen naja dan muss ich wohl mal weiter suchen :)

EMOD
08.05.2009, 14:13
Metallrüstungen sind bei den Standardhändlern immer wieder im Angebot, also normale Gebrauchsgegenstände wenn man so will :D Das Händlerangebot wechselt soweit mir bekannt, mit dem 4 Tage Zellenreset.

Sanies
09.05.2009, 17:18
Ja ich habe einfach mal deine Karawanen überfallen da hatten 2 Wachen eine Metall rüstung und in Vault 87 war auch noch eine :) wird eigentlich an der mod noch weiter gearbeitet? oder habe ich wieder nicht gelesen und das wurde schon beantwortet? :D

EMOD
09.05.2009, 17:26
Kleine Änderungen sofort, eine weitere Überarbeitung (Dialoge eventuell Quests) folgt und größere Änderungen/Erweiterungen der Welt sind in Planung.

Sanies
09.05.2009, 18:13
Gut dan hat man ja schon mal was zu freuen wen es Quests dan wirklich geben sollte habe ich auch wieder was zu tuhen :) gut mommentan bin ich auch noch mit dem Dungeon beschäftigt ich freue mich auf die vielen Extras die wie ich hoffe auch noch neue zu kommen wie zb Frankenhöhle die ist klasse :D

cyberpirate
09.05.2009, 18:37
Hallo,

vielen Dank für diese MOD! kann ich
diese auch mit RAFO022 nutzen? Brauch
ich nur diese ESP Datei? Was ist sonst zu
beachten?

Schade, es gibt nicht mal eine ReadMe?

MfG :)

EMOD
09.05.2009, 18:51
Alle Inhalte stehen auf der ersten Seite, hier im Thread. Wo und wie du die Sachen findest, das fügt sich in den Spielverlauf ein. Also einfach normal spielen, der Rest kommt von alleine.

Wenn es spezielle Fragen gibt, imme her damit :)

cyberpirate
09.05.2009, 18:58
Alle Inhalte stehen auf der ersten Seite, hier im Thread. Wo und wie du die Sachen findest, das fügt sich in den Spielverlauf ein. Also einfach normal spielen, der Rest kommt von alleine.

Wenn es spezielle Fragen gibt, imme her damit :)

OK. Danke. Aber was ist jetzt mit RAFO022?
Und brauch ich nur diese eine ESP Datei?

EMOD
09.05.2009, 19:05
Nur die eine esp-Datei ist nötig. Zu RAFO 022 kann ich nichts sagen, ich habe zur Version 3 bei mir alles raus, was sich überschneiden könnte. Wären nachvollziehbare Probleme der MODs bekannt, hätten wir sie schon behoben.

cyberpirate
09.05.2009, 19:06
Nur die eine esp-Datei ist nötig. Zu RAFO 022 kann ich nichts sagen, ich habe zur Version 3 bei mir alles raus, was sich überschneiden könnte. Wären nachvollziehbare Probleme der MODs bekannt, hätten wir sie schon behoben.

Alles klar vielen Dank. Frage dann mal RAFO Forum
ob da wer Erfahrungen mit hat! :)

endymion81
09.05.2009, 19:28
OK. Danke. Aber was ist jetzt mit RAFO022?
Und brauch ich nur diese eine ESP Datei?

hallo cyberpirate,
hab jetzt nen spielstand von fast 50 stunden mit rafo 21, cbo, emod und noch 2 anderen und mir sind keine grösseren probleme aufgefallen. kann mir auch nicht vorstellen das, dass mit der 22 probleme geben wird..

lg

edit:
meine ladereihenfolge 1.emod 2.cbo 3. rafo

EMOD
09.05.2009, 19:42
EMOD kannste vor RAFO laden, CBO würde ich danach legen, weil RAFO mal wieder ein paar Begleiterdinge verändert, die Probleme geben sollen.

Die 022 sollte sogar noch besser laufen als die 021, hab die 022 jetzt ein paar Stunden gespielt und sie läuft sehr stabil, auf jeden Fall stabiler als 020/021a/b/c...

endymion81
09.05.2009, 19:52
EMOD kannste vor RAFO laden, CBO würde ich danach legen, weil RAFO mal wieder ein paar Begleiterdinge verändert, die Probleme geben sollen.

hi,
das ist so nicht ganz richtig, glaub ich jedenfalls. bei rafo 21 konnte man ne seperate .esp downloaden wo ray sämtliche begleiterberührungen entfernt hat und wenn ich das richtig verstanden habe sind in der 22er version ohnehin keine begleiterberührungen integriert, die sind jetzt optional über die einstellungsdateien enthalten...

lg

EMOD
09.05.2009, 19:57
SethX hat Raimund dazu was geschrieben (wegen RL3 z.b.), der weis es im Detail. Ich habe CBO und Ausbildungslager nach RAFO laufen, warum auch vorher, auf die Begleiter soll RAFO gar keinen Einfluss kriegen :)

EMOD = neue Siedlungen, eine Player Basis und eine dicke Enklavenbasis + nützliche Gegenstände und ein paar Waffen, die in keinem Sortiment zu finden sind. Recycling und Alientechnik.
CBO und Ausbildungslager = Begleiter
RAFO + MM = mehr Monster, neue Monster auf den Fallout3-Spawnpunkten + viele Waffen + viele neue Rüstungen.

Überschneidungen zu anderen MODs provoziert RAFO 022 mit Perks (Perk-Packages) und Werkbänken (Ammo-Workbench und Zusatzdiagramme).

Varulven
09.05.2009, 20:25
soweit ich weiß hatte rafo früher ein paar änderungen an den begleitern vorgenommen, diese wurden aber (ich glaube) ab version 21 entfernt damit rafo vollkommen kompatibel zu cbo ist!

endymion81
09.05.2009, 20:34
hmmmm, jetzt weiss ich auch nicht mehr was richtig ist:(...
hab bis jetzt immer davor geladen und mir ist eigentlich nichts schlechtes aufgefallen, ich werds demnächst einfach mal danach laden und sehen was passiert;)....

ich hab jetzt einiger deiner technologien und waffen gefunden bzw getestet.
die recycling technologien gefallen mir eigentlich ganz ausgezeichnet, gibt den ganzen kleinteilzeugs etwas mehr bedeutung( zusammen mit dem rafo-dosenumwandler ist man fast nur noch am einsammelen;)), auch sich selbst einzigartige waffen zu bauen find ich wirklich sehr schön. hab mir gerade so ein scharfschützenschnellfeuergewehr gezimmert, macht laune das teil:D
nur die nachladeanimation von der automatischen kampfflinte find ich nicht so toll, der reisst irgendwie am gewehrschaft rum, statt an der munitionstrommel....

lg

EMOD
09.05.2009, 23:11
Freut mich zu lesen,
die Schnellfeuersniper hat mir auch ziemlich Spass gemacht, die Werte zu designen. Damit lassen sich Maulwurfratten schön jagen :)

Nicht wundern, Sonderwaffen kann man nur mit sich selbst reparieren oder bei einem Reparatur-Menschen.

Schon die Alien-Technologie gefunden ?

Was ich für weitere Versionen plane, eine Überarbeitung der Minirakwaffe, die will ich mit richtigen Explosivgeschossen machen. Dann will ich mal eigene Sounds für meine Waffen einbauen. Irgendwann neue Munitonstypen, um die Vielfalt auszubauen.

Momentan:
Laserpistole (F3)
Themohandfeuerwaffe (etwas mehr Schaden, mit Pyro-Perk steigerbar, weniger Feuerrate)
Plasmapistole (F3)
Lasergewehr (F3)
Themogewehr (etwas mehr Schaden, mit Pyro-Perk steigerbar, weniger Feuerrate)
Plasmagewehr (F3)
Turbo-Laser-Gewehr (Automodus)
Plasmakanone (hat gefehlt, konnte ich aber nicht wirklich sinnvoll einordnen)
Thermokanone (mit Pyro-Perk steigerbar)
Galting-Laser (F3)

Ich finde unendlich Waffen und Rüstungen, die sich im Spiel nicht auswirken, bringen nichts. Nur einfach mehr Schaden, ist nach meiner Meinung zu wenig. Es muss schon eine neue Kategorie oder Waffengattung sein.

Die Nachladeanimation der automatischen Kampfflinte ist mit dem Standardmodell identisch, aber Nachladezeit ist kürzer, warum das dann wohl so aussieht. Da kann ich nur die Nachladezeit wieder hochstellen.

Thalon
09.05.2009, 23:59
Hi,

auch Dir erst mal dank für den coolen Mod.

Hab schon einiges entdeckt. Watertown ist cool auch die Militärbasis. Die Roboter brauchten etwas bis sie los gelaufen sind. Bin etwas durch die Gegend gelaufen dann wieder rein und dann sind sie los richtung Quelle.

Mir ist heute erst aufgefallen das bei der Version 3.01 die 1/2 Fehlt.

z.B. der Aussichst Posten bei den Skorpionen, die Kisten im Haus und auch die Lichtschalter. Wie ich grad sehe fehlt Watertown und die Militärbasis auch :-(

Kann das sein das es am 1.5er Patch liegt? Die Ver 3.01 ist auch nur noch 1/2 so groß wie die 3.0.

edit:
Hmm hab mir die 3.01 nochmal runtergeladen und nun ist die 5 MB groß. Ich gehe mal davon aus das beim Download was schiefgelaufen ist.



Bis denn Thalon

EMOD
10.05.2009, 00:14
Die Versionen sind gleich groß, ich habe in der 3.00 neue Kisten eingefügt (Player-Haus Megaton, Tennpenny, alte Militärbasis), in die man seine Sachen packen kann. In der Militärbasis sollten die Kisten im Turm mit dem Upgrade auftauchen, ich hatte sie aber vergessen zu deaktivieren, weshalb sie in der Luft schon sichtbar rumschwebten. Nur das ist in der 3.01 gefixt, Datei ist immer noch 5.76 MB :)

Die Probleme, die du jetzt beschreibst, kommen vom Patch 1.5. Bethesda killt damit viele MODs, weil sie Statics (eigentlich alle Häuser, Bauten, Konstruktionen, Treppen) beim 2x laden im Ödland einfach verschwinden lassen. So wie es jetzt bei dir passiert. Keine Ahnung wie sich Bethesda das jetzt weiter vorstellt. (wenn du aus dem Spiel gehst und die Stelle neu lädst, müsste wieder alles da sein)

Wer mit MODs spielen will, sollte bei Patch 1.4.06 bleiben, wer "Brech mir den Stahl" (DownLoadContent) benutzt, muss ja wohl 1.5 installieren.

EDIT: Mit Patch 1.5 kann es noch weitere Probleme geben, Abstürze beim Wechsel in MOD-Innenräume, beim Schnellreisen und ...

Thalon
10.05.2009, 00:14
So...

Hab nun die neu heruntergeladene Datei benutzt und siehe da alles wieder in Ordnung :)

Bis denn Thalon

EMOD
10.05.2009, 00:18
Wollen wir mal hoffen, das es nur am Download lag. Kannst ja berichten, ob es mit 1.5 Probleme gibt :) Ich werde ihn mir nicht installieren, 1.4.06 läuft ja hervorragend.

Thalon
10.05.2009, 00:24
Also bei mir läuft FO3 besser als vorher mit dem 1.5er Patch :D

Ich hab einige Mods am laufen, sind so ca 15 mit RAFO und EMOD.

Dein Ausbildungslager find ich auch ne klasse Idee. CBO und Dein Lager werd ich installieren wenn Kelsey eingefügt wurde.

Bis denn Thalon

EMOD
10.05.2009, 00:53
Jetzt kommt Calista :) Kelsey und Jessi sollen noch dauern, ich freue mich schon auf alle drei. Das Ausbildungslager (Danke :) ) steht soweit komplett.

Hab da so ein paar neue Ideen, die Häuser auf dem Gelände sind noch ungenutzt. Was ich mir vorstelle, wenn man sie betritt, werden die Begleiter für Geld automatisch geheilt (Knochenbrüche, Verstrahlung...).

Im nächsten Haus für Geld gleich neu ausgestattet mit Stimpack und RadAway. So eine Art Schnellstation, damit man nicht alle einzeln durch die Menüs versorgen muss.

Im nächsten, wenn der Fehler mit den Dialogen wieder auftaucht (soll ja gefixt sein) automatisch entlassen und nach Hause schicken, so eine Art Hard-Reset. Wenn das unnötig ist, dann eine Art Waffenkammer, so als limitierter und schneller Munitionseinkauf für Standardwaffen, ohne Menüklickerei.

endymion81
10.05.2009, 02:16
Freut mich zu lesen,
die Schnellfeuersniper hat mir auch ziemlich Spass gemacht, die Werte zu designen. Damit lassen sich Maulwurfratten schön jagen :)

Nicht wundern, Sonderwaffen kann man nur mit sich selbst reparieren oder bei einem Reparatur-Menschen.

Schon die Alien-Technologie gefunden ?

Die Nachladeanimation der automatischen Kampfflinte ist mit dem Standardmodell identisch, aber Nachladezeit ist kürzer, warum das dann wohl so aussieht. Da kann ich nur die Nachladezeit wieder hochstellen.

jaaaaaaaaa, nicht nur ratten, da fallen auch schon mal ein paar mutys:D
ach ja, falls du deine sniperwaffen( hab auch die laser, aber damit vergnügt sich walker;)) etwas anders aussehen lassen willst als die standartwaffe, sind hier mal ein paar texturen:
http://www.fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=3800

http://www.fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=1038

http://www.fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=347
gefallen mir eigentlich alle gut. wäre schon schön wenn eine eigene waffe auch ein eigenes aussehen hat

kein problem, zur not kann ich mir ja ne neue bauen;)

nein, leider noch nicht, hab erst 2 technologien entdeckt ( rivet, robco)... werd aber fleissig weiter suchen. mach mich jetzt aber mal auf die suche nach deinen neuen siedlungen. hab mich schon etwas nach norden vorgewagt, aber da fliegen ganz schön die fetzen .es wäre eigentlich nicht schlecht wenn man von deinen karawanen den ein oder anderen kartenmarker bekommen würde;)

wenn danach die animation wieder stimmt, fänd ich das eigentlich nicht so schlimm. sieht schon etwas seltsam aus:eek:...


super idee mit dem zusatz im ausbildungslager, das ist schon immer aufwendig die ganze mannschaft zu versorgen. könnte man das auch über einen kurzen dialog mit einen npc machen ?? und vieleicht könnte man noch ein kleines lunchpaket;) mit zufügen, lässt die begleiter einfach lebendiger wirken wenn die immer mal essen oder trinken. deswegen müssen die bei mir davon auch immer was im inventar haben:)

lg und gute nacht

Thalon
10.05.2009, 02:21
Achso was mir noch aufgefallen ist.

Die Waffen sollten wie bei RAFO auch per Altmetall bzw Sensormodule repariert werden können. Da man die ja so nicht findet wäre das klasse.

Bis denn Thalon

EMOD
10.05.2009, 03:47
Hey super, die Texturen habe ich gleich mal gezogen :)

Man kann bei mir einige Waffen mit Material reparieren, wenn das nicht geht, dann liegt es an RAFO, das die Repair-Listen überschreibt. Meine Waffen habe ich deshalb in eigene Listen gepackt.

So ganz finde ich die Gegenstände für Reparaturen nicht sinnvoll:

Kernspaltbattierie zum Muni machen okay, zum Reparieren der Laserwaffe eher nicht, für RL3 wäre es wieder okay.
Sensormodul als Bauteil für automatische Geschütze, automatische Energiezäune oder RL3 okay, für Waffen weniger, wobei ich schon über eine Zielverbesserung als Zusatz für Waffen nachgedacht habe, die man dann mit Sensormodulen reparieren kann.
Elektrische Leiter klar, für Laserwaffen gut und enthalten.
Altmetall für Rüstungen ja, für Waffen eher nicht, ist mir zu allgemein.
Ich habe dafür Lichtelemente (Laserwaffen) und Servomotoren (Miniguns) eingeführt und man kann mehr Waffen gleicher Klasse untereinander reparieren.

Altmetall, Stützbandagen, Wunderkleber, Ledergürtel zusätzlich zur Reparatur auf Rüstungen verteilt, je nach Typ.
Werfer können mit Lackierpistole, Löschspritzschlauch, Laubbläser, Benzintank repariert werden. Also eine ganze Menge mehr, als im Original.

Für Waffen und Rüstungen stelle ich mir speziellere Ersatzteile vor: Panzerplatten, Kevlarplatten, Ersatzlauf, Ersatzmagazin, Schlittenmechanik, Schlagbolzen, Stahlfedern... die man z.b. finden oder aus anderen Waffen gewinnen kann. Diese blöden kleinen Pistolen gehen mir eh auf die Nerven, zu schwach und nichts wert, zum Ausschlachten für Ersatzteile wären sie cool. Da muss man sich einiges überlegen, eine größere Auswahl an nützlichen Dingen fände ich spannender, als die paar Standardgegenstände, die sich dauernd wiederholen.

Was ich mir auch überlegt habe, warum man aus den Tieren nicht mehr Fleisch gewinnen soll. Die Dinger wiegen mehr als ein Filetstück. Warum sollte ein Yau Giau nicht 50 Einheiten geben, eine Todeskralle 200 Einheiten, eine Ratte 20 Einheiten...

Insektenpanzer und Krallen der Maulwurfsratte habe ich schon eingeführt, die werden im Ödland aber von RAFO gelöscht, weil Raimund das Loot der Monster komplett überschreibt :( Meine Sachen kann man nur in der Enklavenbasis finden, da ich dort eigene Monster einsetze.

Dazu ein Perk wie Wildhüter oder Jäger, mit dem man dann Sehnen, Knochen, Zähne, Fell und so Sachen gewinnen kann, damit wieder Rüstungen repariert oder einfach nur handelt.

Auch sollte man Monitore, Platinen, Computer, Generatoren, Benzin und sowas finden können. Womit man die Basis weiter ausbaut. Lichtelemente und Hydraulikflüssigkeit hab ich schon als Zusatzersatzteile von Robotern eingebaut. Die könnten auch mehr Altmetall geben, 1-2 Einheiten Altmetall ist zu wenig, wenn man die Ausschlachten kann, Perk Schrottsammler :D oder Techniker.

Sanies
10.05.2009, 09:34
Ich habe mal ein kleinen Test gemacht woran es lag das FO3 immer abstürzte siehe da Der Siedler hat meine Saves kaputt gemacht überall wo das Aktiviert war kann ich nichts mehr machen ausser Laufen und Schießen...
Gut habe sonst eigentlich keine Probleme mehr mit deiner lag wohl daran...
Nur eine kleine Frage was bringt die Frankenhöhle eigentlich?

EMOD
10.05.2009, 09:45
Ich wollte eigentlich eine Quest dazu machen, so eine... ne verrate ich nicht, die mach noch rein, sonst ist die Spannung raus :) Fallout hat halt sehr viele Bereiche, Dialoge hab ich jetzt mit dem Ausbildungslager gelernt und Quest muss ich mir auch noch beibringen, ist halt sehr aufwendig, wenn man alles selbst machen will.

Freut mich, dass sich die Fehler legen. Ich sagte ja schon, ich habe sehr viel Testzeit in meine MOD gesteckt :)

CHARLY
10.05.2009, 10:08
Hi
Nun ich habe jetzt 2 tage rumprobiert und wie soll ich sagen habe es jetzt geschafft das Fallout nicht mehr abstürzt wenn ich in einen Raum gehe aber dafür friert es irgendwo in der Pampa einfach ein habe alles schon Probiert neu installiert ect. aber bringt einfach nichts,habe auch Patch 1.5 und 1.406 probiert das ändert nichts am problem selber ich weiss auch nicht mehr weiter alle GAmes laufen perfect und das sind viele wo ich spiele aber Fallout ist das EINZIGE wo so rumspinnt komischweisse >:(

hier ist meine Fmmod liste villeicht liegts daran keine Ahnung bitte helft mir will einfach nur neu anfangen zu spielen aber mit diesen abstürzen bringt das nicht wirklich was.

[X] Fallout3.esm
[X] Anchorage.esm
[X] ThePitt.esm
[X] BrokenSteel.esm
[X] HairPack.esm
[X] kikaiEquipment.esp
[X] DarNifiedUIF3.esp
[X] LightingOverhual-FULL-1.0.esp
[X] LightingOverhaul-NightOnlyINTENSE.esp
[X] GreenWorld.esp
[X] bzBodySuits.esp
[X] bzArmour.esp
[X] FatalHeadshots.esp
[X] dD-Larger Blood.esp
[X] SlowmotionBulletFlybyInVats.esp
[X] NightvisionGoggles(Powered).esp
[X] WearableCigarette.esp
[X] 999 Weight Limit.esp
[X] krzymar-MoonSize_400%.esp
[X] Enhanced Weather - Rain.esp
[X] Enhanced Weather - Radioactive Rain Plugin.esp
[X] Enhanced Weather - Rain in the Pitt Plugin.esp
[X] Owned!.esp
[X] Trooper_outfits.esp
[X] Scout Outfits.esp
[X] Persona_and_Secret.esp
[X] Echte Vorkriegsbuecher und Extras.esp
[X] CBO.esp
[X] CBO - EXPBelohnung20Prozent.esp
[X] RAFO.esp
[X] RAFO - MEHR MONSTER 1-3 NORMAL.esp
[X] RAFO - EXP BESCHNEIDEN.esp
[X] RAFO - LEVELN 300 LANGSAM.esp
[X] RAFO - REICHE HAENDLER.esp
[X] RAFO - AMMOWORKBENCH.esp
[X] RAFO - NEUE WAFFEN 1 zu 3 (OFT).esp
[X] RAFO - VERSCHLEISS LANGSAMER x2.esp
[X] RAFO - MAXIMALLEVEL 40.esp
[X] RAFO - TENPENNY MAPMARKER ANDERS.esp
[X] RAFO - HAENDLERIN MALIKA.esp
[X] RAFO - WORKBENCH ALTMETALL.esp

DAnke

Edit EMOD wird vor RAFO geladen die Liste ist von Gestern zum Probieren!!

endymion81
10.05.2009, 11:22
@emod

moin,moin,
schön, das dir die texturen gefallen.... werd mal noch ein bisschen auf nexus stöbern, vielleicht finden sich ja für andere waffen noch texturen;)...
mir ist aufgefallen das am schallgedämpften sturmgewehr eigentlich gar kein schalldämpfer dran ist, evtl ist das hier was:
http://www.fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=511

wie läuft das eigentlich mit deinem privaten powerrüstungs training ??
mein ödlandcowboy kann seltsamerweise mit lv 11 eine powerrüstung tragen, das entsprechende extra wird auch angezeigt. hab aber keine ahnung warum, eigentlich sollte der das gar nicht können:eek:

die idee mit den einzelteilen für waffen und rüstung gefällt mir auch ganz gut, auch wenn man dadurch noch mehr zeugs mit sich rumschleppt;)

...und basis oder wohnhaus erweitern ist immer gut :)
lg

endymion81
10.05.2009, 21:57
guten abend,
hier noch schnell ein paar texturen für kampfschrotflinten:
http://www.fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=3358

http://www.fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=5902
sehen auch beide sehr schön aus;)

und jetzt, back to the wastelands:D


lg

EMOD
10.05.2009, 22:10
Wow, du bist gut, genau die Teile, die fehlen :) Sobald ich etwas Zeit habe, baue ich die ein. Man ich kann es nicht mehr abwarten, will endlich weitermachen an meiner MOD.

endymion81
10.05.2009, 23:32
kein problem, wenn du nochwas brauchst, sag bescheid;)

sehr schön das du die texturen verwendest, freu mich schon auf die nächste emod version...

wann gehts denn weiter ?? bist noch am cbo ausbildungslager beschäftigt ??
das kommt bei mir aber erst mit dem nächsten cbo release drauf. bin mal gespannt wies ist, macht garantiert laune:)...

hab übrigens grad die dachsiedlung gefunden. ist eigentlich sehr schön, aber fast etwas zu sauber, akurat und symetrisch. fehlt fast etwas dieser fallout-flickschusterei touch....

lg

EMOD
10.05.2009, 23:53
Stimmt :) zu sauber.

Ich muss erst mal im realen Leben etwas arbeiten :D

Ausbildungslager ist soweit fertig, neue Ideen habe ich schon, will aber erst mal abwarten, was SethX und Dath bane in die neue CBO eingebaut haben. Calista muss ich dann auch noch einbauen. Alleine die Dialoge werden wieder einen Tag kosten.

endymion81
11.05.2009, 00:51
nur keine hektik, wird schon alles werden;)

nun ja, mein urlaub geht leider auch dem ende entgegen und ich hab so überhaupt keine lust wieder arbeiten zu gehen. aber was will man machen>:(

lg und gute nacht

cyberpirate
11.05.2009, 13:10
Hallo,

so habe gestern Abend komplett neu gestartet mit
RAFO022 und der E-MOD. Hoffe das alles rund läuft.
Möchte mich nochmals für die Arbeit an der E-MOD
bedanken. http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/sm_12.gif

Bin ja schon sehr gespannt. Was ich aber bemerkenswert
und auch rätselhaft finde, wie kann man eigentlich soviel
Inhalte in eine so kleine Datei von nur ca 6MB bekommen?
Nachdem was alles neu ins Spiel kommt würde ich mir das
wesentlich grösser vorstellen.

MfG :D

EMOD
11.05.2009, 13:17
Danke :) das ganze Potential entdeckt man erst, wenn man es von vorne durchspielt oder alle Orte absucht.

Die Datei ist für eine esp schon riesig. Ich habe für alle Dinge nur die Original-Modelle, Sounds und Texturen verwendet. Im nächsten Schritt plane ich individuelle Modelle und Sounds, dann wird es ein Paket werden. Momentan ist es schlank und erweitert das Spiel unaufällig.

cyberpirate
11.05.2009, 14:13
Danke :) das ganze Potential entdeckt man erst, wenn man es von vorne durchspielt oder alle Orte absucht.

Die Datei ist für eine esp schon riesig. Ich habe für alle Dinge nur die Original-Modelle, Sounds und Texturen verwendet. Im nächsten Schritt plane ich individuelle Modelle und Sounds, dann wird es ein Paket werden. Momentan ist es schlank und erweitert das Spiel unaufällig.

AH ja! Dann kann man sich ja schon freuen wenn
es dann auch noch neue Texturen gibt. Und ob es
so unauffällig ist werde ich ja erst noch sehen. Habe
gestern Abend gerade erst neu angefangen. Und
habe heute auch noch Zeit zu zocken! http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/2/bounce.gif

OK Euch allen noch einen netten TAG! Und viel Spaß in DC!

EMOD
11.05.2009, 14:22
Das sind ja Idealbedingungen :)

Sanies
11.05.2009, 14:38
Gut die wirkung der Mod dürftest du sehr schnell bemerken (wen du dich doch schon die erste zeit an der HQ hältst) war bei mir jedenfalls so :)

cyberpirate
11.05.2009, 19:47
Hallo,

wenn ich den Sichtverstärker aktiviere kann ich keinen
Zonenanzug grau gleichzeitig dazu aktivieren.

MfG

EMOD
11.05.2009, 19:52
Liegt nicht an mir, ich habe die RAFO 022 abgeändert, damit der Slot frei ist, allerdings dürften meine Brillen dann drüberhängen. Bei meinen Rüstungen habe ich das anders gelöst, da sind die Sichtverstärker im Anzug integriert.


http://www.file-upload.net/download-1630742/RAFO.esp.html

oder du nimmst meine 102-Variante:

http://www.fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=5856

cyberpirate
11.05.2009, 20:43
OK, super! Vielen Dank.

endymion81
12.05.2009, 15:08
hallo emod,
eine frage, wenn ich das richtig verstanden habe, ist die alte militärbasis eine spielerunterkunkft. würdest du mir verraten wo ich die finde? das megaton-haus ist mit den vielen begleitern langsam etwas zu klein;)....

lg

EMOD
12.05.2009, 15:56
Die Militätbasis ist in der Nähe von Watertown, einfach den Wasserspender in Watertown ankucken. Watertown liegt östlich von Fort Konstantine.

endymion81
12.05.2009, 18:12
vielen dank !!
werd ich dann gleich mal suchen gehen... fort konstantine ist das fort aus der "schiess auf den kopf" quest, oder ??

lg

EMOD
12.05.2009, 18:17
Ui, das ist zu lange her...zisch Speicherbank für Questnamen ...fehlerhaft.

Paradise Falls und dann Nähe der Satcom Stationen. Das Teil ganz im Norden und dann Richtung Westen. :)

Alle neuen Siedlungen sind...

im Norden, zwischen Fort Konstantine und Canterbury :D

endymion81
12.05.2009, 18:27
ich werds schon irgendwie finden:)


edit:
doch das ist das fort aus dem quest ;)

EMOD
12.05.2009, 18:41
Wenn du es hast, dann genau nach Osten drehen und gehen, auf dem Weg solltest du dann einem Kraftwerk/Umspannwerk begegnen und dann ist es nur noch ein kleines Stück.

endymion81
12.05.2009, 18:58
ich war mal so frei und hab mir ne fallout weltkarte ergoogelt;)
jetzt sollte es kein problem mehr sein:D
nochmals danke

Sanies
12.05.2009, 21:01
naja wen du es dan doch riskieren solltest kannst du auch tmm 1 eingeben würde ich dan aber nicht raten weil dan alle Kartenmakirungen auftauchen...
die basis ist super nur komme ich da nicht rein da ich neu angefangen habe und nicht genug sprengsätze habe :D

EMOD
12.05.2009, 21:26
Genau so stelle ich mir eigentlich weitere Quests vor. Du kriegst eine Info, gehst der Sache nach und im Verlauf merkst du dann, was du noch brauchst oder vielleicht schon dabei hast. Auf jeden Fall wollte ich keinen weiteren Player-Bunker ins Ödland klatschen, man sollte sich das alles ein bischen verdienen :)

endymion81
12.05.2009, 22:31
naja wen du es dan doch riskieren solltest kannst du auch tmm 1 eingeben würde ich dan aber nicht raten weil dan alle Kartenmakirungen auftauchen...
die basis ist super nur komme ich da nicht rein da ich neu angefangen habe und nicht genug sprengsätze habe :D

habs auch ohne konsolenbefehl gefunden. war dank emods beschreibung gar nicht so schwer;)... und sprengsätze hab ich mehr als genug gebunkert:D

@emod
die upgrade-möglichkeiten find ich einfach grandios. mit emod bricht der absolute sammelwahnsinn aus:D...finde auch das man sich alles erstmal verdienen muss, etwas einfach so zubekommen ist langweilig:o...

was ich in dem bunker auf den ersten blick vermisse ist so ne art kantine/erholungsraum. oder gibts da was mit späteren upgrades ?? (hab aber nix gelesen). ich brauch eben einen platz wo meine cbo begleiter sich nach herzenslust breitmachen können und dazu fehlen hier leider auch die sitzmöglichkeiten (5 stühle hab ich entdeckt)
...evtl. sollte es auch eine art privatbereich für den spieler geben (könnte der raum des alten colonels des stützpunktes sein), so mit schreibtisch, safe, boubleheaddisplay, usw.
könnte man auch teilweise über zusätzliche upgrades regeln...

so, ich hoffe mal das dir ein paar dieser vorschlage zusagen. gar nicht so einfach das passende heim für mich und meine kleine armee zu finden, aber dein bunker ist schon eine sehr gute lösung. das megaton-haus ist mit den ganzen begleitern einfach zu eng.

lg

EMOD
13.05.2009, 01:49
Gemeinschaftsraum/Kantine war der Wohnraum, gleich nach dem Zugang durch die Doppeltüre. Es war ja nur eine ganz kleine Außenstation, die Army musste sparen, 1 Techniker, 1 Boss, 1 Soldat, mehr gab es für die nicht :D

Mach mal das Turm-Upgrade :) Weitere Modifikationen lassen sich relativ einfach einbauen. Als ich die Basis gemacht habe, gab es noch kein CBO, nicht mal was vergleichbares (Flawkes und Hundi war Standard). Heute ist das ja gaaaanz anders und ich würde auch gleich größer denken :D bei 5 ständigen Begleitern, bald sind es 7 hihi. Da fehlen jetzt Betten und Stühle.

Zum Thema Wackelpuppenkasten, das Skript habe ich nie so ganz geblickt. Ich finde es eigentlich auch nicht nötig, weil so mehrere Wohnungen zu haben, ist doch irgendwie cooler. In jeder gibt es was ganz eigenes :D Aber, alles noch voll ausbaubar, die Innenzelle hat noch viiiiel Platz für viele weitere Ideen.

Sanies
13.05.2009, 15:02
wäre es zb eine möglichkeit gegner vor der Basis Spawnen zu lassen (also etwas ausserhalb da man ja später ein Kraftfeld hat) den irgentiwe bringt es nichts wen man Kanonen Roboter hunde usw hat aber nix zum angreiffen da ist und so finde ich macht es es auch interessanter...

hoffe die idee ist umsetzbar und gut...

MFG
Sanies

EMOD
13.05.2009, 15:44
Es gibt Angriffe... :D :D :D

ich habe es Angriff bei Nacht genannt, es kommen ein paar Ghoule, allerdings muss der Player in der Nähe sein, macht ja sonst keinen Sinn. Die Mistteile machen dann die Wachhund tot, weshalb man auch neue nachbestellen kann. Für später werde ich noch was einbauen, so eine Art Mission, in der man eine Streitmacht aufhalten muss.

Gegner können durch den Energiezaun wechseln, wie alle NPCs oder Kreaturen laufen sie so lange dagegen an, bis sie auf die andere Seite wechseln. Das ist eine Eigenart von Fallout 3, die durch das Bewegungsraster entsteht. Ich habe beim CBO-Ausbildungslager 1 Tag verschwendet, die Raster zu unterbrechen, um dort den Zaun als Hindernis zu definieren.

Resultat, sie sind über die unmögliche Lücke gewechselt, als könnten sie teleportieren und die künstliche Intelligenz war total im Eimer, alle NPCs haben sich total wirr verhalten und Dinge gemacht, die gar nicht möglich waren. Ein Teil ist einfach mit einem Affenspeed ins Ödland losgerannt, sah lustig aus, aber für meine Arbeit war das einen Katastrophe, weil der Schaden in dem Ausbildungslager-MOD nicht mehr zu reparieren war.

Sanies
13.05.2009, 16:01
Nein da hast du mich falsch verstanden ich meine vor den Energiefeldern weil sie sonst keinen sinn hätten ich weiß schon das sie sich "rüber telepotieren) aber dagegen laufen können sie bei mir haben solche fehler noch nie was ausgelöst... und bei mir wechseln die nicht auf die andere seite die sind schon vorher tot :D
hmm eine streit macht??? jaja vielleicht kommen die alten besitzer zurück^^
oder die Enklave hat davon mit bekommen (oder gehörte es der enklave den ich dachte es gehörte den US Soldaten aber naja^^)und wollen nun deine Stellung überrennen oder Aussgestoßene kommen ... usw... :D

Varulven
13.05.2009, 16:55
naja dass sie deinen kleinen bunker ( :p ) "zum schutze und wiederaufbau der nation" besetzen wollen klingt ja ganz nach der enklave :D
da hilft dann nur sturmgewehr raus und totmachen!

Sanies
13.05.2009, 17:00
naja dass sie deinen kleinen bunker
Klein was ist daran klein mein Turm sammt geschütze steht (2 geschütze) dan diese Roboter , Wachhunde , Energieschilde , Generatoren , Labor , Extra einrichtungen und das wars ich finde das nicht "klein" :D

mehr upgrades fände ich auch nicht schlecht zb eigendes Wassersäuberungs gerät wofür zb Schmutzigeswasser benötigt wird (also es wird gesäubert und man erhlt frisches Wasser bzw Aubereitetes Wasser)
oder zb eine extra Kaserne für die begleiter also ein zwei räume mit betten Tisch stühle kühlschrank (ich weiß da ist ein Raum aber zu klein für meine Leute...)

da ich die mods "Buildable Bots" und (mir fällt der name nicht ein) das wo man die Roboter repairieren kann ziemlich viele roboter und es wäre so ein Raum nett wo die nicht einem über den Haufen rennen den zurzeit stehen die bei den Robo Pots aber sie rennen auch mal zu dem bereich wo ich die upgrades machen will komm dan aber wieder nicht ran da die Blecheimer alles versperren ...

EMOD
13.05.2009, 18:10
Nein da hast du mich falsch verstanden ich meine vor den Energiefeldern weil sie sonst keinen sinn hätten ich weiß schon das sie sich "rüber telepotieren) aber dagegen laufen können sie bei mir haben solche fehler noch nie was ausgelöst... und bei mir wechseln die nicht auf die andere seite die sind schon vorher tot :D
hmm eine streit macht??? jaja vielleicht kommen die alten besitzer zurück^^
oder die Enklave hat davon mit bekommen (oder gehörte es der enklave den ich dachte es gehörte den US Soldaten aber naja^^)und wollen nun deine Stellung überrennen oder Aussgestoßene kommen ... usw... :D

Die Gegner rennen zum Turm, sehen die Wachhunde und greifen dann an. Hunde gehen durch das Energifeld raus und die Gegner gehen durch das Energiefeld rein. Ich kenne noch keinen Weg, eine Barriere zu bauen, durch die wirklich niemand kommt. Die Energiefelder sind nur Grafik, das eigentliche Problem sind die Collision Felder, durch die sich NPCs und Kreaturen einfach durchmogeln.

Sanies
13.05.2009, 18:15
wie wärs wen du sie entweder raus nimmst bis du eine möglichkeit gefunden hast oder du baust ein deaktivierungs schalter ein...

EMOD
13.05.2009, 18:17
Hattest du die Gegner schon mal ?

Shely
13.05.2009, 18:27
@Sanies:
Du meinst bestimmt den Mod hier: RobCo Certified (http://fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=712) bzw. die dt. Übersetzng von LordKain von hier: Übersetzung von RobCo (http://www.lk-portal.de)
Den habe ich zumindest bei mir am laufen.

Sanies
13.05.2009, 18:38
Genau den meine ich :) ich kam einfach nicht auf den namen

endymion81
13.05.2009, 18:57
Gemeinschaftsraum/Kantine war der Wohnraum, gleich nach dem Zugang durch die Doppeltüre. Es war ja nur eine ganz kleine Außenstation, die Army musste sparen, 1 Techniker, 1 Boss, 1 Soldat, mehr gab es für die nicht :D

Mach mal das Turm-Upgrade :) Weitere Modifikationen lassen sich relativ einfach einbauen. Als ich die Basis gemacht habe, gab es noch kein CBO, nicht mal was vergleichbares (Flawkes und Hundi war Standard). Heute ist das ja gaaaanz anders und ich würde auch gleich größer denken :D bei 5 ständigen Begleitern, bald sind es 7 hihi. Da fehlen jetzt Betten und Stühle.

Zum Thema Wackelpuppenkasten, das Skript habe ich nie so ganz geblickt. Ich finde es eigentlich auch nicht nötig, weil so mehrere Wohnungen zu haben, ist doch irgendwie cooler. In jeder gibt es was ganz eigenes :D Aber, alles noch voll ausbaubar, die Innenzelle hat noch viiiiel Platz für viele weitere Ideen.


guten abend,
ach so, für mich hat das eher was von einem bereitschafts/schlafraum(kein ofen, kühlschrank,radio...). aber stimmt ja, kurz vor der apokalypse waren alle mittel ziemlich knapp

für das turmupgrade fehlen mir gerade noch die nötigen mittel:(
stimmt begleiter waren früher eher uninteresant, haben mich auch nie wirklich gejuckt. hab lieber meine lone wanderer show abgezogen. aber mit cbo(und auch rafo mit mehr gegnern) hat sich mein spielprinzip doch etwas geändert. also ich fänds wirklich schön wenn du die basis cbo tauglicher und etwas wohnlicher machen würdest:)

man sollte aber vieles über upgrades steuern. gibt ja spieler geben die cbo nicht nutzen und das nicht wollen/brauchen. evtl. könnte auch ein händler in watertown upgrades verkaufen, ähnlich wie moira (nuka automat, jukebox o. radio o.ä.), sollte aber in so einer abgelegenen gegend entsprechend teurer sein. nach dem motto "alles muss man sich verdienen"....

auf den wackelpuppenstand kann ich gerne verzichten, ist eher ne rein optische sache...naja optik, stil und atmosphäre sind mir eigentlich immer wichtig;), gerade in einem spiel wie fallout....

also ich glaube egal wie oder was du noch an deinem bunker machst, er wird sich definitv von den meisten behausungen unterscheiden. upgrades bisher wirklich der hammerhttp://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/sm_12.gif

dann hoff ich doch mal das du in diesem bunker noch ne menge ideen einbauen wirst *freu*. ich werd dich auf jeden fall noch weiter mit vorschlägen und anregungen nerven;) hab aber leider wenig ahnung vom modding ansich, daher weiss ich nicht immer ob was technisch sinnvoll oder überhaupt umsetzbar ist:\...

lg

ach ja, ein boss bekommt immer ne extrawurst, egal wie knapp die mittel sind:D...., wegen dem "vip- bereich";)

EMOD
13.05.2009, 19:14
Also die Idee mit der Militärbasis:
Ich habe Waterown aufgebaut, die Idee sollte sein, wo kommt das Trinkwasser in der Region her.

Dann hab ich mir skripten etwas beigebracht und den Wasserspender gebastelt. Ich wollte für das Spiel eine Möglichkeit schaffen, um die leeren Flaschen sinnvoll einzusetzen, die man dauernd findet
Dann kam dieser Canterbury Hideout Bunker, ich hab mir den mal angeschaut und fand ihn etwas zu sehr Hobby Keller.
Ich habe überlegt, wenn ich im Norden schon alles zubaue, warum nicht auch eine Player-Unterkunft.

Dann dachte ich mir, warum den Wasserspender nicht als Upgrade-Quest konzipieren und so ist dann diese Geschichte entstanden.
Wenn man das Terminal in der alten Militätbasis genau liest, dann erfährt man:
Kurz vor Kriegsbeginn wurde eine Gruppe Wissenschaftler in dieses Gebiet geschickt, um das Projekt Purity zu entwickeln, da man den Krieg schon vorhergesehen hat. Zum Schutz wurde eine kleine Bergfestung als Unterkunft ausgebaut, das Zentrallager war im Tal.
Dann kam der Angriff und alle Wissenschaftler kamen dabei um, die Soldaten haben solange sie konnten abgewartet, mussten dann aber raus, weil die Nahrung aufgebraucht war. Die kamen auch alle wegen der Strahlung um. Nachdem sich die Radiaktivität etwas gelegt hatte, kamen Sammler vorbei und fanden die Überreste im Tal und den Wasserspender, der nicht richtig funktionierte. Das Wasser war aber besser als woanders und Watertown wurde gegründet. Die Nachkommen in Watertown haben keine Ahnung davon, sie benutzen das Teil und sind zufrieden. Die alte Militärbasis wurde ausgeräumt und vergessen.

Um das Modding kümmere ich mich schon. Mach mal alle Upgrades, dann sieht man was noch fehlt :) Die Inneneinrichtung ändert sich noch etwas, wobei ich beim Aufbau von Einzelspieler und viel Platz zum Einlagern von Ausrüstung ausgegangen bin.

Die Upgrades habe ich alle direkt auf Schalter/Konsolen gelegt. Diagramme und diese Händler-Upgrades benötigen dann immer weitere Skripte, die dann irgendwas auslösen. Da steig ich nicht so durch, weshalb ich das direkt mit Schaltern mache (kein Stress mit Händlerlisten und Verfügbarkeit, das muss man alles steuern, wenn das Upgrade da ist, darf das ja nicht mehr im Händler-Angebot auftauchen, ich deaktiviere einfach den Schalter und fertig), der Endeffekt ist der Gleiche, das Upgrade wird für Material und Geld freigeschaltet.

Sanies
13.05.2009, 20:26
Nein ich meinte ja da es in Watertown den Wasserspender gibt dachte ich wieso nicht eine kleine Klärmaschine die die Forscher benutzten damit (da du ja sagtes das sie den krieg kommen sahen und ich denke mal auch wussten was die folgen sind also radioaktivität) ihr wasser säubern konnten...

Aber ich schätze da zwei deiner riesen modder fans :D so viele begleiter haben uns ein paar unterkünfte bzw paar betten noch dazu hin baust oder?

EMOD
13.05.2009, 20:50
Nein ich meinte ja da es in Watertown den Wasserspender gibt dachte ich wieso nicht eine kleine Klärmaschine die die Forscher benutzten damit (da du ja sagtes das sie den krieg kommen sahen und ich denke mal auch wussten was die folgen sind also radioaktivität) ihr wasser säubern konnten...

Aber ich schätze da zwei deiner riesen modder fans :D so viele begleiter haben uns ein paar unterkünfte bzw paar betten noch dazu hin baust oder?

Hast du die Medstation schon als Upgrade, da gibt es ein Wachbecken mit frischem Wasser, direkt aus der Quelle gespeisst :D

Sanies
13.05.2009, 21:10
o0 habe das waschbecken wohl übersehen ja dan ist ok danke :)

project7
13.05.2009, 21:33
Ich weiß nicht wie aktuel das ist und ich kann mir leider nicht alles durchlesen was inzwischen passiert ist aber ich habe da etwas was übereinstimmt.
Also das problem ist das selbe.

Hi
Nun ich habe jetzt 2 tage rumprobiert und wie soll ich sagen habe es jetzt geschafft das Fallout nicht mehr abstürzt wenn ich in einen Raum gehe aber dafür friert es irgendwo in der Pampa einfach ein habe alles schon Probiert neu installiert ect. aber bringt einfach nichts,habe auch Patch 1.5 und 1.406 probiert das ändert nichts am problem selber ich weiss auch nicht mehr weiter alle GAmes laufen perfect und das sind viele wo ich spiele aber Fallout ist das EINZIGE wo so rumspinnt komischweisse >:(

hier ist meine Fmmod liste villeicht liegts daran keine Ahnung bitte helft mir will einfach nur neu anfangen zu spielen aber mit diesen abstürzen bringt das nicht wirklich was.


Und ich nutze auch diese beiden Mods von der Liste


[X] Echte Vorkriegsbuecher und Extras.esp
[X] CBO.esp

EmoD dir habe ich ja auch mein lustiges Problem damit geschildert.
Aber ich benötige dringend wieder diese mod.
Ich finde sie dafür zu genial.
Und dadurch das ich die Mod deaktivieren musste habe ich auch noch sachen im Wert von mehreren Tausendkronkorken verloren.
Tolle sachen :(

Malo
14.05.2009, 01:15
Dank EMod seiner Hilfe läuft jetzt bei mir auch endlich diese wunderbare Mod.
Ich mußte mich zwar Rafo trennen, aber das hat sich mehr als gelohnt.

Alleine all die Locations, super klasse.
Danke für diese Mod. Freue mich schon auf deine weiteren ausbauten. :)

Varulven
14.05.2009, 11:51
Dank EMod seiner Hilfe läuft jetzt bei mir auch endlich diese wunderbare Mod.
Ich mußte mich zwar Rafo trennen, aber das hat sich mehr als gelohnt.


wie meinst du das mit rafo?
ich hatte bisher auch beides laufen ohne probleme! oder ist das ne anspielung auf die kommende rafo-version? ;)

Sanies
14.05.2009, 12:58
Hattest du die Gegner schon mal ?

oh sry habe das jetz erst gelesen und nein die hatte ich noch nicht werder bei nacht noch tag...

Sanies
14.05.2009, 13:52
@CHARLY
[X] RAFO - AMMOWORKBENCH.esp
das hatte bei mir probleme gemacht versuch es einfach mal ohne das wens immernoch nicht geht dan schalte mal alle Mods aus und versuchs dan eventuel liegt es an einer deiner Mods...

@Project7
hast du eventuel Die Siedler den das hat bei mir komplett alles kaputt gemacht...

project7
14.05.2009, 14:33
-CBO natürlich
-Siedler (wenns daran liegt wäre es schade trenne mich aber lieber davon als von EmoD)
-Totenkopf Legion (wird bald gelöscht)
-Emod halt
-Echte Vorkriegsbücher und extras
-Emod Siedlergeschütz
-Lordkains übersetzung des enclave comannders (auch wenns nicht genug stellen gibt wo sie die mod loht man bräuchte riesen feindes mengen)
-LP commpany (nichtmer aktiviert und wird gelöscht weils eh nicht funzt)
-Transportables Labor
-UPP_PACK_FULL_GERMAN-3474 (also das für neue perks)

Savegames habe ich ja unter 10 aufjedenfall da ich es neu instaliert habe und die alten saves gelöscht habe

und nutze version 1.4.0.6

project7
14.05.2009, 14:49
Ok ich instaliere F3 grade einfach nochmal ganz neu (ist ja ne sache von fünf minuten)
Werde dann Siedler und die anderen beiden Mods die eh weg sollten weg lassen und dann mal sehen.

(Ach neben bei ich habe eh ein prob was mir grade wieder einfällt.
Bei mir sind irgendn wie Farben und co vertauscht.
50 caps hat beispiels weise ne Normale Sonnenbrille und ist weiß.
Und Walker hat auch ne normale Brille (sieht bei ihm mehr als schlecht aus)

Sanies
14.05.2009, 15:14
Achso wen du Siedler aus hast sage ich dir nur eins falls es nicht geht... einen speicherstand wählen wo du kein Siedler aktiviert hattest :(

Guck mal in deren Inventar rein und wie steht deine Grafik? also ist sie sehr hoch doer niedrig wen du bei denen in Invetar geguckt hast zieh mal die Sonnenbrille auf... und guck wie sie bei dir aussieht...

project7
14.05.2009, 16:01
naja die brillen sind bei dennen nicht im inventar auch wenn ich sage das ihre ausrüstung spielbar sein soll.

aber nun gut habe das jetzt alles neu instaliert (neuer save alter war eh nur zum testen der mods)
und bisher läuft alles einwandfrei aber beim letzten mal kamnm der fehler auch erst nach einer weile also kann ich es genau erst wissen wenn ich ein bischen gezockt habe (länger als das bischen wo ich jetzt gezockt habe)

aber ein problem ist mir noch aufgefallen liegt aber denke ich net daran.
bin als baby durch den boden gefallen und aufeinmal in der ebene gewessen wo man später abhauen muss
bin dann rausgeganen und so und bis zur kleinen ranch wo micht die tuse da übern haufen geschossen hat (konnte mich ja nicht verteidigen)
Hier füe alle die mal wissen wollten wie ein Baby bei F3 aussieht
http://img218.imageshack.us/my.php?image=40625304.png&via=tfrog

Malo
14.05.2009, 16:20
@Varulven


wie meinst du das mit rafo?
ich hatte bisher auch beides laufen ohne probleme! oder ist das ne anspielung auf die kommende rafo-version?

Nein, ich würde mir nie erdreisten eine Mod schlecht zu reden oder sonnst irgendwie sowas loszulassen.

Um das mal kurz abzureißen.

Ich hatte Rafo am laufen und wollte später zusätzlich noch die E-Mod mitlaufen lassen. Aber sobald ich Emod drauf hatte konnte ich nicht mehr speicher oder einen Zellenwechsel durchführen. Selbst E-Mod alleine ohne Rafo lief nicht stabil.

E-Mod hat mir dann geholfen, und erklärt wie sein System so ist und was er an Mods nutzt. Ich habe das dann weitgehendst angepasst und siehe da, die E-Mod läuft jetzt einwandfrei. Später wollte ich dann Teile von Rafo hinzu schalten aber schon bei der esp war Schluß mit warten, speichern Zellenwechsel, CTD am laufenden Band.

Aber das ist normal. Ray sagt ja selber immer wieder das manches einfach Systembedingt ist und somit
Mods nicht miteinander harmonieren auf den entsprechenden Systemen.
Ich habe mich halt dafür entschieden das mir neue Locations lieber sind als ein haufen Monster, Rüstungen und Waffen.

So ist es nun mal.
Die einen wie Du können E-Mod und Rafo nutzen,
andere wie ich nur eines von beiden und andere vielleicht gar keine.

Varulven
14.05.2009, 17:42
@ marlo:
ich hatte am anfang auch starke probleme beide mods gleichzeitig zum laufen zu kriegen...nach 3x neu anfangen hat es irgendwie geklappt...einfach so :confused:

tja das system ist halt immer schuld :D

endymion81
14.05.2009, 19:11
Also die Idee mit der Militärbasis:
Ich habe Waterown aufgebaut, die Idee sollte sein, wo kommt das Trinkwasser in der Region her.

Dann hab ich mir skripten etwas beigebracht und den Wasserspender gebastelt. Ich wollte für das Spiel eine Möglichkeit schaffen, um die leeren Flaschen sinnvoll einzusetzen, die man dauernd findet
Dann kam dieser Canterbury Hideout Bunker, ich hab mir den mal angeschaut und fand ihn etwas zu sehr Hobby Keller.
Ich habe überlegt, wenn ich im Norden schon alles zubaue, warum nicht auch eine Player-Unterkunft.

Dann dachte ich mir, warum den Wasserspender nicht als Upgrade-Quest konzipieren und so ist dann diese Geschichte entstanden.
Wenn man das Terminal in der alten Militätbasis genau liest, dann erfährt man:
Um das Modding kümmere ich mich schon. Mach mal alle Upgrades, dann sieht man was noch fehlt :) Die Inneneinrichtung ändert sich noch etwas, wobei ich beim Aufbau von Einzelspieler und viel Platz zum Einlagern von Ausrüstung ausgegangen bin.

Die Upgrades habe ich alle direkt auf Schalter/Konsolen gelegt. Diagramme und diese Händler-Upgrades benötigen dann immer weitere Skripte, die dann irgendwas auslösen. Da steig ich nicht so durch, weshalb ich das direkt mit Schaltern mache (kein Stress mit Händlerlisten und Verfügbarkeit, das muss man alles steuern, wenn das Upgrade da ist, darf das ja nicht mehr im Händler-Angebot auftauchen, ich deaktiviere einfach den Schalter und fertig), der Endeffekt ist der Gleiche, das Upgrade wird für Material und Geld freigeschaltet.

hallo,
die grundidee und hintergrundgeschichte zu watertown und dem bunker sind auf jeden fall ziemlich passend. die abgelegende bergregion ist aus geheimhaltungsgründen des projekts natürlich sehr gut gewählt. rein storytechnisch denke ich aber das die regierung in ein solches projekt etwas mehr investiert hätte ,als ein drei mann team;)

den canterbury hideout hab ich auch schon benutzt. das mit dem hobbykeller trift es schon ganz gut:), obwohl mir einiges daran sehr gut gefällt, z.b. viele tische und regale, waffenständer. ich nehm mir auch schon mal zeit ein wenig selbst zu dekorieren. auch die kleine bar hat mir gut gefallen...
mit playerunterkünften hat man ja in fallout sehr zurück gehalten (eine ganze), im gegensatz zu oblivon da konnte man fast in jeder stadt ne bude kaufen. gibt zwar ne menge auf nexus, hab aber da auch noch nichts wirklich passendes gefunden.

puhhh, bis ich alle upgrades hab wird wohl etwas dauern. mein urlaub ist leider zu ende, da is auch leider nichts mehr mit so viel zocken. bin aber gespannt wie das alles am ende aussieht. aber es ist ja leider wie gesagt eher für einzelspieler ausgelegt und ich glaube nicht das ich mich jemals wieder von cbo trennen werde:D.... wenn du deine basis eigentlich so lassen möchtest, könntest du ja, wenn du die zeit und lust dazu hast, eine eigene playerhouse-mod erstellen die auf cbo-spieler zugeschnitten ist...

schade das du bei diesen händlerskripten nicht so fit bist. die schalterlösung ist natürlich nicht schlecht. aber interaktion mit npc´s lässt das alles natürlich etwas lebendiger wirken und ist auch besser fürs spielgefühl...

lg

EMOD
14.05.2009, 20:22
Zum Thema Geschichte, das Basislager im Tal war natürlich riesig. Die Bergfestung war für die Energieversorung und den unterirdischen Wasserspeicher im Aufbau ;)

Die alte Militärbasis wird noch ausgebaut, das ist ganz ganz sicher.

Wir können ja mal eine Wunschliste zusammenstellen, was nachher alles enthalten sein soll. Das coole an den Upgrades, man muss sie ja nicht machen. Wer etwas nicht so passend findet, muss es nicht bauen :)

Wenn ich mal dabei bin, wird gemoddet das es raucht und alle CBOler Platz haben. (7 von 13 Begleitern habe ich schon zusammen :D ).

Vorschlag Wunschliste:
Gemeinschaftkantine mit 3-5 Tischen (+ 4 Stühle pro Tisch)
Badezimmerraum mit Waschbecken, Toiletten und Badewannen
Schalfraum mit mehr Betten
Gemeinschaftsraum mit Sofas, Sesseln, Radio und Tischen
Trainingsraum ?
Lager ?
Küche ?

project7
14.05.2009, 22:14
Ich erwitere einfach mal


Vorschlag Wunschliste:
Gemeinschaftkantine mit 3-5 Tischen (+ 4 Stühle pro Tisch)
Badezimmerraum mit Waschbecken, Toiletten und Badewannen
Schalfraum mit mehr Betten
Gemeinschaftsraum mit Sofas, Sesseln, Radio und Tischen
Trainingsraum ?
Lager ?
Küche ?

neu

kleine klinik

endymion81
14.05.2009, 23:28
gut, dann passt die story auch ganz gut. wahrscheinlich wurde watertown aus trümmern dieser basis erbaut...

was ich an den upgrades auch noch sehr cool finde, ist das sie einen motivieren das erforderte erst einmal zu sammlen. viele gegenstände die bisher nur zum tauschen oder verkaufen (wenn überhaupt) nützlich waren erhalten eine viel höhere wertschätzung. das wertet meiner meinung nach das komplette spiel auf....

so, nun zur wunschlistehttp://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/s_009.gif:D
küche würde ich mit der kantine zusammenlegen(evtl. nuka automat- mal schauen vieleicht findet sich da auf nexus etwas spezielleres;))

im gemeinschaftsraum würd ich evtl. noch einen kleinen tresen einbauen ( ähnlich wie im cb hideout, nur kleiner, so 4,5 barhocker lang ) mag sich nach spinnerei anhören, aber ich finds cool wie die npcs immer am tresen hängen:D...hmmm, bräuchte man dazu einen robo-barkeeper ?? eigentlich nicht, ist aber ein nettes gimick. vielleicht noch ein pooltisch dazu, das ein oder andere poster und walker, trinity un co werden da wohl nie wieder raus wollen;).

ein lager sollte auch sein, mit möglichkeiten waffen und rüstungen schön zu platzieren. einigen munitionskisten und was so alles in ein lager gehört

ein trainingsraum, so mit zieldrehscheiben und ähnlichem. muss nicht unbedingt sein, ist aber eigentlich auch gut passend, also warum nicht...

und natürlich der privatraum für den spieler:D
dafür natürlich ein bett, dazu schreibtisch und aktenschrank, ein safe, schrank und kommode...

zu bad und schlafraum gibts eigentlich nichts weiter zusagen... ausser das der schlafraum gleich nach dem eingang eher etwas unglücklich platziert ist

da einige dieser upgrades natürlich luxusartikel sind, müssen die vorausetzungen für solche upgrades auch entsprechend hoch sein. deswegen wurde auch das cb-hideout bei mir wieder gekickt, weil nur schlüssel nehmen, aufschliessen und dann alles supertoll ohne auch nur einen korken hinzulegen ist nicht besonders herausfordernd. Nachdem man alle standarthaus-upgrades gekauft hat... häuft man geld und sonstiges ohne ende an und kauft aber fast nur noch ausrüstung, überwiegeng muni und stimpacks....
...aber so braucht man dann immer noch dieses oder jenes teil oder muss wieder korken verdienen wenn man seiner basis das nächste upgrade zufügen möchte...

ich jetzt schon sehr gespannt, was du da zaubern wirst !!

lg und gute nacht




edit:
@project7
kleine klinik ist schon enthalten

EMOD
14.05.2009, 23:52
Jetzt hab ich fast deinen Edit übersehen :)

Ja, kleine Klink mit Waschbecken gibt es.

Der private Raum mit Bett und mehr Kisten ist das Turmupgrade :D

Kantine und Küche zusammenlegen, ist mir auch aufgefallen, als ich es geschrieben hatte :)

Ich habe gerade das neue Ausbildungslager v4 für CBO fertig gestellt, ab jetzt wird wieder jede freie Minute in E-MOD gesteckt.

Sanies
15.05.2009, 14:09
kannst Boreg ja mal fragen wegen den Kühlschränken und öfen um essen warm zu machen oder getränke zu kühlen...

Hmm mal ne kleine wunschliste:
Raum für meine Roboter (nicht wirklich notwendig habe zurzeit die bei de Pods stehen)
Schlafraum (wurde aber schon gesagt)
Kantine bzw Küche (hierzu kannst du wie gesagt Boreg ja mal fragen)

Ja mehr fällt mir nicht ein vielleicht noch ein paar extra räume aber wo für? kp^^

endymion81
17.05.2009, 21:36
Der private Raum mit Bett und mehr Kisten ist das Turmupgrade :D

Ich habe gerade das neue Ausbildungslager v4 für CBO fertig gestellt, ab jetzt wird wieder jede freie Minute in E-MOD gesteckt.

sehr schön, dann ist der ja dabei:)

wunderbar, dann kann man ja bald mit einer neuen version rechnen.

ähhhh, bleibst du eigentlich mit deinen mods hier im forum ???

lg

EMOD
17.05.2009, 22:01
Ich überarbeite gerade meine Waffen, habe jetzt viele eigene Sounds angefertigt, die ich gleich integriere. Modelle und Texturen bin ich irgendwie hin und hergerissen, für alles eine Erlaubnis einholen, die dann wieder entzogen werden kann, ich weis nicht so recht - cool wäre es schon.

todo Liste:
Waffen überarbeiten
Alte Militärbasis erweitern
Eigene Dialoge für die E-MOD-NPCs einfügen
Bestehende Inhalte in Quests packen

endymion81
17.05.2009, 22:11
Modelle und Texturen bin ich irgendwie hin und hergerissen, für alles eine Erlaubnis einholen, die dann wieder entzogen werden kann, ich weis nicht so recht - cool wäre es schon.


natürlich wäre es schon sehr cool, wenn die waffen nen eigenen look hätten.
kann man mir auch nicht vorstellen das es oft vorkommt das eine gegbene nutzungserlaubnis wieder entzogen wird. aber damit kennst du dich wohl besser aus. letztenendes musst du entscheiden, was am besten für deine mod ist. ich könnte aber auch ohne neue texturen leben, auch wenn das natürlich eher unschön ist;)....

lg

EMOD
18.05.2009, 08:07
Sehe ich auch so, der derzeitige Zustand ist nur eine Notlösung, das Beste aus den vohandenen Resourcen zu machen.

NEU================================================NEU

Download v3.5 NEU! Waffensounds für viele E-MOD-Waffen und Dialoge für viele E-MOD-NPCs:
http://www.file-upload.net/download-1645984/E-MOD-3.5.rar.html

Ich habe einige Waffensounds integriert, womit die E-MOD-Waffen den richtigen Kick bekommen. Einige Waffen wurden neu ausbalanciert, die Unterschiede wird man durch die neuen Sounds recht deutlich merken.

Neue NPCs in Megaton, Wachen im Beobachtungposten, Freak in Smallville und die Wachen der Dachsiedlung haben Dialoge bekommen. Weitere Dialoge folgen, geplant sind noch Quests und der Ausbau der alten Militärbasis, um das alles etwas CBO-freundlicher beim Platz zu gestalten.

Malo
18.05.2009, 10:09
Das werde ich mir doch gleich mal ansehen.
Danke für das update.

EMOD
18.05.2009, 10:25
Weitere folgen :)

real_nevar
11.06.2009, 13:14
Bei mir kommt es in der Nähe der neuen Orte zu abstürzen, z.B. wenn ich speichern will.
Hab den aktuellen Patch und diese PIs/Addons installiert:


Fallout3.esm
Anchorage.esm
ThePitt.esm
BrokenSteel.esm
BoS_DX.esp
Enable All Hair and HeadParts.esp
AmericanMCU.esp
Colossus Armor.esp
Outcast DX.esp
Colossus Hvy Armor.esp
HelmetLight.esp
WinterizedT51bDX.esp
S12CombatSet.esp
Tribal_DX.esp
Gauss_Extreme.esp
All Anchorage Armors Usable.esp
ClassicEnclaveAPA-Better-APA-german.esp
Mannequin_DE.esp
newPAscale.esp
GatlingLaserDX.esp

EMOD
11.06.2009, 13:45
Das wird an Patch 1.5 liegen, da du Broken Steel spielst, wirst du ihn wohl installiert haben.

Betheshda schiesst damit alle MODs ab, die NPCs und Gebäude im Ödland einsetzen. Das sind die allgemeinen Fehler und Probleme, die man in den Foren lesen kann.

Als Antwort machen viele mit fo3edit aus der esp eine esm. Ich werde diesen Schritt nicht gehen. Die MOD soll unabhängig von DLCs laufen, man benötigt nicht mal einen Patch :)

real_nevar
11.06.2009, 13:47
Das wird an Patch 1.5 liegen, da du Broken Steel spielst, wirst du ihn wohl installiert haben.

Betheshda schiesst damit alle MODs ab, die NPCs und Gebäude im Ödland einsetzen. Das sind die allgemeinen Fehler und Probleme, die man in den Foren lesen kann.

Als Antwort machen viele mit fo3edit aus der esp eine esm. Ich werde diesen Schritt nicht gehen. Die MOD soll unabhängig von DLCs laufen, man benötigt nicht mal einen Patch :)

Wie genau kann ich das Problem denn lösen, fo3edit sagt mir nicht viel...

EMOD
11.06.2009, 15:20
Zwei Lösungen, BS fertig spielen und wieder auf Patch 1.4 zurückgehen.

Mit f03edit die esp als esm flaggen, hab ich noch nie gemacht. Ob dadurch neue Probleme entstehen, kann ich dir deshalb nicht sagen :)

real_nevar
12.06.2009, 10:12
Mit f03edit die esp als esm flaggen, hab ich noch nie gemacht. Ob dadurch neue Probleme entstehen, kann ich dir deshalb nicht sagen :)

Ich steig bei dem Programm nicht durch >_>
Was genau muss ich machen damit aus der esp ne esm wird?


btw, können durch Patch 1.5 auch Texturfehler bei neuen Texturen entstehen?
Das würde mein anderes Problem (http://www.multimediaxis.de/showthread.php?t=119717) erklären :\

EMOD
12.06.2009, 16:49
Ich habe mit Patch 1.5 und esp zu esm machen überhaupt keine Erfahrung.

Jarmah-der-Khajiit
12.06.2009, 18:23
Ich steig bei dem Programm nicht durch >_>
Was genau muss ich machen damit aus der esp ne esm wird?


btw, können durch Patch 1.5 auch Texturfehler bei neuen Texturen entstehen?
Das würde mein anderes Problem (http://www.multimediaxis.de/showthread.php?t=119717) erklären :\

Hallo real_nevar!:)
Zu FO3 EDIT habe ich vorhin eine kleine Anleitung gefunden:


Ladet das Tool auf eure Festplatte und entpackt die Datei in einen beliebigen Ordner.
Nun habt ihr zwei Möglichkeiten FO3Edit im "Masterupdate"-Modus auszuführen:

1. Möglichkeit
Benennt die Exe-Datei von FO3Edit.exe in FO3MasterUpdate.exe um.

2. Möglichkeit
Erzeugt eine Desktop-Verknüpfung (Rechtsklick auf die FO3Edit.exe -> Senden an --> Desktopverknüpfung erstellen)
Rechtsklick auf die Verknüpfung -> Eigenschaften
Hängt nun an die Befehlszeile den Parameter "-masterupdate" nach einem Leerzeichen (=Leertaste; ohne "")

Wenn ihr das Programm nun ausführt, konvertiert es automatisch alle Mods, die in eurem Fallout Launcher angehakt sind. Nachdem das Programm eure Plugins konvertiert hat, könnt ihr es schließen und Fallout ganz normal starten.

Wenn ihr den Vorgang wieder Rückgängig machen wollt, dann braucht ihr nur die jeweiligen Backups wieder umzubenennen.
Bsp: Plugin.esp.backup.2009_05_24_13_52_52 ---> Plugin.esp

Habe das ganze vorhin auch ausprobiert (auch nur wegen diesem PI:D) und es scheint funktioniert zu haben, hatte bis jetzt keine Probleme mit verschwundenen Gegenständen (auch nach mehreren Schnellreisen an den selben Ort gab´s keine Probleme!)
Auch keine Abstürze oder Probleme mit den C.B.O-Begleitern (die habe ich vorhin auch Installiert!) Funktioniert alles Super!:D


Bei deinem anderen Problem könnte evtl eine ArchiveInvalidation.bsa helfen, die du dann in deine .ini einträgts (funktioniert meistens besser als die .txt, wird bei einigen Mods (z.B. C.B.O. *glaub´ich* mit installiert!) könnte dir meine schicken, wenn das legal ist, musst dann aber die ArchiveInvalidation.txt löschen...

Texturfehler hatte ich bis jetzt noch gar keine. Das durch 1.5 welche entstehen, hab ich auch noch nicht gehört, deswegen glaube ich, das liegt an der ArchiveInvalidation.


Ich hoffe, bei dir klappt jetzt alles mit FO3 EDIT und so!:)



Jarmah-der-Khajiit

real_nevar
12.06.2009, 19:28
Hallo real_nevar!:)
Zu FO3 EDIT habe ich vorhin eine kleine Anleitung gefunden:

Danke, wird ausprobiert.


Bei deinem anderen Problem könnte evtl eine ArchiveInvalidation.bsa helfen, die du dann in deine .ini einträgts (funktioniert meistens besser als die .txt, wird bei einigen Mods (z.B. C.B.O. *glaub´ich* mit installiert!) könnte dir meine schicken, wenn das legal ist, musst dann aber die ArchiveInvalidation.txt löschen...

Wie erstell ich denn selber ein ArchiveInvalidation.bsa?

Jarmah-der-Khajiit
12.06.2009, 19:50
Keine Ahnung, aber ich kann dir meine schicken, die datei enthält sowieso immer die gleichen Daten (Die verweist auf irgendeine kleine Textur oder so... keine Ahnung, wie das alles funktioniert, jedenfalls ist die bei jedem gleich!)
Kann meine .bsa hier leider nicht als Anhang hochladen, aber ich kann sie bei rapidshare hochladen, wenn du willst (und wenn das erlaubt ist!):)

EMOD
12.06.2009, 20:16
Wenn es nur um das Einbinden von Texturen geht, kannst du auch FOMM nehmen, da gibt es einen Button toggle invalidation, der legt die bsa automatisch an. Das Programme ArchiveInvalidationInvalidated.exe erfüllt den gleichen Zweck, danach hast du die gleiche ArchiveInvalidationInvalidated!.bsa (die automatisch angelegt wird).

Jarmah-der-Khajiit
13.06.2009, 09:05
ach so geht das?! Gut zu wissen!!!:)

real_nevar
13.06.2009, 16:54
Danke, jetzt klappt alles ^.^

EMOD
13.06.2009, 17:06
Hey, das ist ja super :)

Hazzel
13.06.2009, 20:33
Also ich hätte eine frage die vermutlich schon gestellt wurde aber ich bin zu faul zu suchen :rolleyes: Also ich wüßte gerne ob deine geniale mod mit RAFO kompatibel ist?

Malo
15.06.2009, 12:16
Musste gerade sehen das Du in einem anderen Forum dein Threat geschlossen wurde auf deinem Wunsch hin.
Soll das heißen das Du aufhörst oder wie darf ich das deuten?

@Hazzel
Zur Kompatibilität, bei einigen klappt es bei einigen nicht.
Ich habe RAFO gelöscht und nutze EMOD. War für mich die sinnvollste Lösung.

EMOD
15.06.2009, 15:36
Im Moment mache ich etwas Pause, sammle gerade meine Ideen und werde mit Version 5.0 richtig durchstarten. Kann sein, dass es wie zu Beginn 3 Monate dauert, bis ich wieder mein Komplettpaket fertig habe. Allerdings war mir das bisher am liebsten, als kreativer Einsiedler, ohne störende Einflüsse, ohne Gelabber, ohne inszinierten Konkurrenzkampf... eine Projekt auszuarbeiten :)

Maximus D.M.
15.06.2009, 21:44
Naja - ich würde mich jedenfalls freuen wenn es mit deinem Projekt weitergeht.
Ich bin derzeit jedenfalls auch unschlüssig was ich mache: Patch 1.5 und BS spielen oder 1.4 und Mods dazupacken? Ich bin versucht ein Schimpfwort zu gebrauchen - puh, Versuchung wiederstanden...!

mfg Maximus

Jarmah-der-Khajiit
16.06.2009, 08:11
Also ich spiele 1.5 mit allen addons und anderen Mods... du musst dazu nur die esp´s der mods in esm´s mit FO3 EDIT !

Einige Posts weiter oben, hab ich dazu eine Anleitung gepostet....

Renè
16.06.2009, 17:53
@ Hallo EMOD

Schön das du mit EMOD weitermachst, ich habe dein Mod sehr gerne gespielt.
Lass dir Zeit mit dein Mod, und entspanne dich erst einmal du weist ja was ich damit meine.:)
Und wie gesagt wen du mal wieder ein treuen tester braust einfach bescheid sagen. Du weist doch noch wer ich bin oder? Wenn nicht schreibe ich dir noch mal eine PN:)

EMOD
16.06.2009, 18:09
Danke und na klar weis ich es :)

cyris
16.06.2009, 18:21
Also ich spiele 1.5 mit allen addons und anderen Mods... du musst dazu nur die esp´s der mods in esm´s mit FO3 EDIT !

Einige Posts weiter oben, hab ich dazu eine Anleitung gepostet....

Und allen einen Bären Dienst erwiesen :(


esp als esm "flaggen"

Neuerdings macht leider die Unsitte die Runde esp mit FO3Edit als esm umzustricken um die Katastrophalen Fehler von Patch 1.5 auszubügeln.

Das klappt auch bedingt.
Aber, da esm Dateien von Fallout mit einer ganz anderen Priorität benutzt werden, werden Dateien aus einer esm in manchen Fällen fest in das Savegame geschrieben.

Das führt wiederrum dazu, dass wenn die esm ausgetauscht wird ( weil zb CBO geupdatet wurde ) Fallout in vielen Fällen gar nicht mehr startet, schwere Fehler verursacht werden oder Fallout immer wieder abstürzt.
Das kann meist nur noch behoben werden in dem man ein neues Spiel beginnt ( ohne die als esm geflaggte" Datei ).

Wir selbst haben das ganze ausgiebig getestet und böse Erfahrungen damit gesammelt.
Wir können als nur davon abraten eine esp als esm zu flaggen nur um den Bockmist von Bethesda auszubügeln.

Wir warten den nächsten Patch von Bethesda ab in der Hoffnung das sich dann die Probleme von selbst erledigen.

Support können wir natürlich für Probleme durch die obengenannte Methode nicht mehr geben, da die Schäden am Savegame nicht mehr reparabel sind.

Grüße Seth ( CBO Team )

@EMOD
Meld dich mal wegen dem Ausbildungslager.

EMOD
16.06.2009, 19:21
E-MOD ist so umfangreich, man kann die MOD kaum im laufenden Spiel ab- oder anschalten. Von daher egal ob esm oder esp. Wie es mit der esm-Priorität zu anderen MODs aussieht, die als esp laufen, kann ich nichts sagen. Finde es aber gut, wenn das jeder selbst austestet, die Risiken sind ja bekannt :)

TerrorRatte
17.06.2009, 21:01
was mir grad so einfällt nochh, man könnte ja ne waffen und munifabrik irgendwo hinmachen, die wieder vonirgendwelchen loiten in betrieb genommen wurde, weil irgendwer muss doch die muni herstellen, oder was denkst du?

vieleicht kann man auch einbauen, das man dort billiger muni und waffen kaufen kann wenn man ihnen die rohstoffe bringt, wie metall, werkzoige usw. und villeicht auch metalle usw abgeben kann um an geld oder andere besondere items zu kommen, nach einiger zeit.

kannst ja ma schreiben, wasde davon hältst? mfg terror

EMOD
17.06.2009, 21:26
Bei mir gibt es die Recycling Technologie, wo man aus Komponenten 10mm Muni und Brennstoff für den Flammenwerfer machen kann. In der Enklavenbasis findet man die Umwandler Technologie, mit der man alle Typen von Energiemunition aus Kernspaltbatterien gewinnen kann.

Für die nächste Version plane ich einen Ausbau.

Woher die ganze Muni kommt, habe ich momentan so eingebaut. Es gibt ein Lager, das sich Outpost nennt, die Händlerkarawane handelt mit sehr viel Munition. Die kommt nach meiner Idee her aus dem Norden, von außerhalb der bekannten Karte und den alten Militärstützpunkten.

Eine wieder aufgebaute Munitionsfabrik wäre aber eine coole Location, um das noch zu untermauern, gefällt mir die Idee :)

TerrorRatte
17.06.2009, 23:03
die recigling dings find ich ne geile sache, wird zeit, das ich nen bessern pc hole^^

ne und wegen waffen, könntest du da ne armbrust mit reinbauen,ka, find das passt irgendwie dazu. vieleicht auch vverschiedene arten, wie leichte, schwere armbrust, und was ich mir vorstellen jönnte, wär ne plasmaarmbrust, ich weiß hört sich dämlich an aber das wär mal was. die so plasma dings geladene bolzen verschießt und beim aufschlag explodiern oder so, is nur sone idee jetz, da könnte man auch machen, das das teil viel schaden anrichtet, aber zum nachladen länger braucht. so dat wars erstma ^^ mfg de terror

Jarmah-der-Khajiit
18.06.2009, 09:08
Und allen einen Bären Dienst erwiesen :(


esp als esm "flaggen"

Neuerdings macht leider die Unsitte die Runde esp mit FO3Edit als esm umzustricken um die Katastrophalen Fehler von Patch 1.5 auszubügeln.

Das klappt auch bedingt.
Aber, da esm Dateien von Fallout mit einer ganz anderen Priorität benutzt werden, werden Dateien aus einer esm in manchen Fällen fest in das Savegame geschrieben.

Das führt wiederrum dazu, dass wenn die esm ausgetauscht wird ( weil zb CBO geupdatet wurde ) Fallout in vielen Fällen gar nicht mehr startet, schwere Fehler verursacht werden oder Fallout immer wieder abstürzt.
Das kann meist nur noch behoben werden in dem man ein neues Spiel beginnt ( ohne die als esm geflaggte" Datei ).

Wir selbst haben das ganze ausgiebig getestet und böse Erfahrungen damit gesammelt.
Wir können als nur davon abraten eine esp als esm zu flaggen nur um den Bockmist von Bethesda auszubügeln.

Wir warten den nächsten Patch von Bethesda ab in der Hoffnung das sich dann die Probleme von selbst erledigen.

Support können wir natürlich für Probleme durch die obengenannte Methode nicht mehr geben, da die Schäden am Savegame nicht mehr reparabel sind.

Grüße Seth ( CBO Team )

Na Super!:rolleyes:
Hätte das da nicht beistehen können?!?:\
Hab das mit allen esp´s gemacht, die ich habe.>:(

Allerdings läuft bei mir bis jetzt alles super und ich habe nicht vor, eine der Dateien zu deaktivieren (außer halt für Updates)
Aber ich habe in der Zwischenzeit schon einige davon aufgrund von Problemen (bugs in der Mod) deaktiviert und danach FO3 EDIT nochmal laufen lassen...
Hat bis jetzt alles fehlerfrei funktioniert.
Konnte noch keine Fehler/Veränderungen/Abstürze etc. feststellen8)
Hoffe, das bleibt auch so...

Aber danke, dass du mich darauf aufmerksam gemacht hast!:)
Dann werde ich das in Zukunft wohl lieber lassen.

Renè
19.06.2009, 10:45
die recigling dings find ich ne geile sache, wird zeit, das ich nen bessern pc hole^^

ne und wegen Waffen, könntest du da ne Armbrust mit reinbauen,ka, find das passt irgendwie dazu. vielleicht auch verschiedene arten, wie leichte, schwere Armbrust, und was ich mir vorstellen könnte, wär ne Plasmaarmbrust, ich weiß hört sich dämlich an aber das wär mal was. die so Plasma Dings geladene Bolzen verschießt und beim Aufschlag explodieren oder so, is nur so ne Idee jetzt, da könnte man auch machen, das das teil viel schaden anrichtet, aber zum nachladen länger braucht. so dat war's erstmal ^^ mfg de terror

Die Idee finde ich auch gut. Wenn die Armbrust noch ein geiles Zielfernrohr hat ist es perfekt. :)

TerrorRatte
19.06.2009, 22:09
ja, nen zielfernrohr währ geil, man könnt ja eine machen ohne zf und eine mit zielfernrohr oder sowas. weil es gibt ja auch welche, die lieber ohne zf spieln


was mir da grad noch einfällt, hab ja hoit nen kleinen grill uff arbeit gefunden, ne man kann ja vieleicht machen, da man mithilfe eines kleinen grills, fleisch und andere dinge grillen kann und somit sie mehr gesundheit heilen und vllt auch nicht mehr so viel radioaktive strahlung von sich geben, könnt ja ma scheiben, waser davon hält. so jute nacht, terror

EMOD
20.06.2009, 02:01
Grill oder Ofen um Fleisch zu braten, notiert, baue ich ein :)

TerrorRatte
22.06.2009, 22:11
moin, hab jetz endlich fallout 3 für pc und es loift sogar, rafo mod is voll goil mach wieder vokk spaß das zuspieln, aber ich hab ein problem, ich komm nicht aus den terminals raus, gibs da ne taste zu trücken oder so???? also bei mir sieht das so aus; is nen anderes bild, das rot eingeramte seh ich nur http://f.imagehost.org/0415/PRCHTerminal.jpg

also entpackt hab ich alles sauber, hab das paar mal auch probiert usw, geht nit so normal

so die mods die ich hab http://g.imagehost.org/download/0900/Unbenannt_6 (mit strg + könnters größer machen, falölsers nit lesen könnt)

ansonsten falls das noch intressiert, ich hab alles auf minimale einestellungen, packt mein pc nit anderes, hab die deutsche verson und ist nicht gepatcht mfg terror

EDIT also neues spiel kann ich auch nicht starten, muss von rav das savegame nehmen, und deswegen kommt es bei mir zu stendigen abstürzen wenn ich den emod nehm und rays savegame spiel. bei neues spiel starten seh ich kein ladebildschirm, es sind die anueigen vom spiel da und nen schwaren bildschirm, also desunheit, ammo anzeige usw.

alo, ich machs grad noi druff und probiers nochma