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Thema: [RELEASE] E-MOD v4.2 stabil in Kombination mit anderen MODs

  1. #1

    [RELEASE] E-MOD v4.2d

    Download Version 4.2d
    http://www.file-upload.net/download-...4_2_d.rar.html

    Waffensounds für E-MOD-Waffen, einige Waffen neu ausbalanciert, die Unterschiede wird man durch die neuen Sounds recht deutlich merken. Bein-, Arm-, Brust- und Gürteltaschen, um die Tragekapazität zu steigern (bei den Händlern in Megaton, Rivet City, Underworld). Der Tarnanzug aus der geheimen Enklavenbasis hat nun neue Funktionen, die sich mit den richtigen Gegenständen aktivieren.

    Weitere Granatentypen: Gas-, Schlafgas-, Tränengas-, Blend- und RAD-Granaten. Dazu neue Granatenwerfer, die jetzt Granaten als Munition verbrauchen, Minenleger benötigen Minen als Munition. Es gibt alle Typen von Granaten als normale Variante mit 2.5 sec Zeitzünder und mit Aufschlagzünder (durch i für Impact gekennzeichnet). Zusätzlich gibt es die alten Standardgranaten wie Plasma-, Pulse-, Spreng- und Nuka-Granaten als i-Version mit Aufschlagzünder.

    Vor den Gasgaranten kann man sich durch Strahlenschutzanzüge, Gasmaske (Originalmodell) und Power-Armor-Helme schützen. Vor den Blendgranaten ist man durch Sonnenbrillen, Helme und Brillen mit Sichtverstärkerfunktion geschützt. Bei allen Sichtverstärkern kann man jetzt über ein Menü auswählen, welchen Modus sie aktivieren sollen.




    Die Arena lässt sich jetzt mit Begleitern betreten. Es gibt ein neues Extra (Perk) ab Level 2: Leichter Schutz (3 Stufen), mit dem leichte oder schwer beschädigte Rüstungen einen SR-Vorteil bekommen. Wer sich immer in schwere Kämpfe stürzt, kann damit seinen Rüstungschutz länger oben halten. Es gibt zusätzliche Kisten in den Player-Unterkünften: Megaton, Tennpenny und alte Militätbasis, sie sind in der Decke installiert und beschriftet. (Die alten Megaton-Kisten stehen bei der Eingangstür.)

    Es gibt 5 Tragekapazität-Erweiterungsmodule für die Power Rüstung (verteilt in der Enklavenbasis). Dungeon of Terror und Enklavenbasis überarbeitet (Licht, Gegner, Anzahl und Schwierigkeit). Die Fundmenge von Munition und Stimpacks kann im Zugang der Enklavenbasis über ein Terminal angepasst werden. So kann man sich das Spiel selbst einstellen: Normale Munition ist Standard, mehr Munition oder zusätzlich die Lagerräume vollständig gefüllt. (Die Einstellungen gelten nur für die Beute in der neuen Enklavenbasis). Neue Gegenstände wie Insektenpanzer oder Lichtelemente, die man für die Recycling-Technik oder die Upgrades in der alten Militärbasis benötigt, kann man bei Fritz in der Dachsiedlung kaufen oder bei den Gegnern im Dungeon of Terror und der Enklavenbasis erbeuten.

    120 neue Gegenstände, Waffen und Rüstungen: Thermowaffen, Impulskanone, Schallwaffe, schallgedämpftes Sturmgewehr, Plasmakanone MK2, Plasmabrenner (modifizierter Flammenwerfer), Gammablitz, Gammawerfer, Laser-Scharfschützengewehr, Minigun MK2, Phaserwaffen, Minirak, Shotgunkanone, automatische Kampfflinte, Paralysestrahler, Schockwaffe, Druckwellenwaffe, Raketenwerfer Supernova, Inferno, Nuklear Strike, Fatman from Hell, Granatenwerfer mit Zeit- und Aufschlagzünder, Minenleger, Betäubungsgewehr (bei Power Armor mit Helm keine Wirkung), Minikanone, Turbo-Laser-Gewehr, Schnellfeuer-Scharfschützenwaffe. Verbesserte Jagdflinten, Powerfist und Ripper, die den Schaden noch etwas mit den Fertigkeiten steigern. Sichtverstärker in 3 Stufen mit Menü, Aufheller, Nachtsicht, Lichtverstärker. Taucheranzug, Power Armor MK1 bis MK5, Shocktrooper Rüstung (Prototyp), Tarnanzug mit neuen Funktionen, Energie-Panzerrüstung mit Heilfunktion, Insektenpanzer-Rüstung mit Tierfreundfunktion.

    Kofferbombe, Ghoulomat, Recycling-Technologien für Ausrüstung, Waffen und Gegenstände, die Automaten werden direkt in die Unterkunft transportiert (Megaton, Tenpenny Tower oder alte Militärbasis nach Upgrade Technikraum). Munition aus Kernspaltungsbatterien oder anderen Komponenten gewinnen. Datenscanner um Bücher zu restaurieren oder Lern-Zeitschriften aus Clipboards gewinnen. Wasseraufbereiter in Watertown mit kleiner Mission. Alien-Technologie: Energieschild, Beschleuniger, Faltraum-Technik Geschütz, Zeitfeld, Kampffeld, Heilfeld.

    Neue Siedlungen mit Ärzten und Händlern: Outpost, Watertown, Söldnerlager, Beobachtungsposten, Smallville, Dachsiedlung, Frankenhöhle. Alte Militärbasis mit Upgrades für befestigten Turm, Innenräume, Kraftfelder, Wachhunde und militärische Protektronen. Arena mit 3 Kampfzonen und Kampfsimulator, Geld verdienen durch Jungtiere einfangen.

    4 weitere Wander-Händler mit Karawane und neuer Handelsroute. Karawanen-Begleitservice für alte und neue Händler, für Geld beschützt man den Karawanenführer und begleitet ihn auf der Handelsroute. Dungeon of Terror: Geheime und riesige Enklavenbasis mit mehr als 15 Abschnitten mit Bossgegnern, Info-Computerterminals, Rüstungen, Waffen und Gegenständen (Eingang direkt vor Megaton).

    Neue Extras (Perks) wie Wasseratmung, Energie- oder Feuerschutz, viele alte Fähigkeiten jetzt in mehreren Stufen, wie Lebensspender mit Regeneration oder radioaktive Immunität. Powertraining, Beliebtheit und Glückspilz angepasst, privates Power-Armor-Training ab Level 15 (ohne Zitadellen-Mission möglich), schneller Laufen.

    DC und Monumente mit etwas mehr Mutanten-Angriffen. Automatische Lichter und Türen, Lichtschalter für Innenräume. Haus in Megaton und Tennpenny leicht überarbeitet. Alien-Faltraum-Schlüssel mit Zugriff auf einen Faltraum-Speicher, kann auch über das Terminal der Alien-Technologie angefordert werden. Drohnenkoffer mit 4 militärischen Minidrohnen. Faltraum-Technik jeweils 70x nutzbar, Drohnenkoffer 100x.


    Geändert von EMOD (24.02.2010 um 17:56 Uhr)

  2. #2
    also ich hab mir den mod grade angeschaut und , muss gestehen das er meine schlimmen erwartungen nicht wirklich erfüllt hat.

    bei einem mod dieser größe hatte ich erwartet das ich im ersten raum 1 seite voll bekomme mit fehlern und "to do´s" aber nein

    der mod ist sauber gearbeitet, da steckt viel arbeit drin
    saubere navh meshes, (an denen sieht man meistens ob der modder auch wirklich sauber arbeitet) und ansich alles ordentlich so das ich in den letzten 20 minuten keine Handwerklichen fehler finden konnte .

    Was die stylistischen entscheidungen angeht , (namen von Npc´s, alternative waffenvarianten usw. schreib ich mal nichts , da diese auch geschmacksfrage sind.

    Der größte wehrmutstropfen den ich sehe ist die Balancetechnische inkompatiebelität zu mods wie Rafo.
    DDK scheint vollständig kompatiebel zu sein, aber garantieren kann ich das in diesem moment nicht.


    Es wär interessant wenn jemand den mod spielen sollte mal was zur balance zu schreiben, ich komm in nächster zeit nicht zum Probespielen und weiß auch noch nicht ob ich beim DDK Testspielen den emod laufen lassen will das hängt aber mit dem Testspielen selber zusammen.

    ansonsten saubere leistung,
    gibt es ein entwicklerforum ?

    Geändert von Boreg77 (29.03.2009 um 06:29 Uhr)

  3. #3
    Hallo und danke für Euer Feedback

    Die Ortschaften im Norden sollen sich im normalen Spiel eher unauffällig einfügen. Ich finde das Spiel im Norden einfach zu leer, das habe ich etwas aufgelockert. Wenn man eine Karawane begleitet oder die Enklavenbasis entdeckt, wird man eher zufällig auf die neuen Siedlungen und die neue Handelsroute kommen. Will man Fort Konstantin, das Alien-Raumschiff oder die Oase besuchen, dann sind die neuen Ortschaften mit Händlern und Reparaturmöglichkeit eher sinnvoll, da man sonst immer wieder nach Megaton oder Canterbury Schnellreisen müßte.

    Die Idee war erst mal mehr Händler einbauen, mir persönlich ging es etwas auf die Nerven, das man eigentlich nur sinnvoll in Rivet City und Megaton unkompliziert einkaufen konnte und was immer ewige Rastzeiten erfordert, wenn man mal etwas neues im Angebot sehen will.


    Hier einen Überblick, der den Zusammenhang erklärt:

    Der Outpost sind die extremen Händler, die militärische Waffen und Munition in den Militär-Forts (Fort Konstantin) suchen oder aus dem Norden hernanschaffen, um DC zu beliefern (also die Stalker von Fallout).

    Aus Watertown kommt eigentlich das Wasser, das in die bekannten Siedlungen irgendwie seinen Weg findet.

    Das Söldnerlager ist eine Zwischenstation, die durch Canterbury finanziert wird, um die Lieferungen und die Handelsroute im Norden zu beschützen.

    Der Beobachtungsposten sind Nachkommen der Wissenschaftler aus Projekt Purity, sie forschen für das Ödland und verdienen sich etwas Geld mit der Erstellung von Medikamenten, die die Handelskarawanen ins Land bringen. Irgendwoher müssen ja die Stimpacks kommen.

    Smallville wurde für einen bestimmten Zweck gegründet (das soll jeder selbst rausfinden). Offiziell bewachen die Söldner die Handelsroute.

    Die Dachsiedlung ist die erste Anlaufstelle für die Lieferungen (Waffen, Munition, Medikamente, Nahrung) aus dem Norden. Dort sind mehrere Händler und ein Arzt, einige der Händler sind sehr geschickte Handwerker, die sich auf die Reparatur von Gegenständen verstehen.

    Ich hätte gerne Spezialisten gemacht, für Waffen, Rüstungen und Rest, leider ist Reparieren nur ein Allgemeinskill, der so einfach keine Variante erlaubt. Im Spiel wird man schnell den besten Händler/Handwerker entdecken, wodurch man die Anderen sicher nicht mehr auf Reparaturen anspricht. Wenn der aber mal stirbt, was ja vorkommen kann, wird man froh sein, das die Anderen auch etwas mit Werkzeug umgehen können. Warum sich das wie in Megaton (immerhin fast die größte Stadt) nur auf eine Person pro Sieldung beschränken soll, kann ich nicht nachvollziehen.

    Zwischen der Dachsiedlung und Cantebury gibt es nur noch die Arena, dort verdienen sich ein paar Ex-Söldner und Raider-Aussteiger ihr Geld mit Wetten und Schaukämpfen. Handelsware sind eingefangene Tiere.

    Die neuen Händlerkarawanen gehören eigentlich zu Canterbury und sind so etwas wie der Außenposten im Norden.

    Geändert von EMOD (10.04.2009 um 05:08 Uhr)

  4. #4
    Zitat Zitat von EMOD Beitrag anzeigen
    Das Balancing mit den Waffen kann ich nicht nachvollziehen, die Thermowaffen sind etwas stärker als der Laser, haben aber weniger Feuergeschwindigkeit. Die Minirakwaffen haben mehr Feuergeschwindigkeit, aber weniger Schaden als Sturmgewehr oder Minigun. Ein Gatling-Laser, Fatman oder Raketenwerfer sind immer noch effektiver, wenn es um reine Feuerkraft geht, das sollte auch so bleiben. Die Granatenwerfer habe ich nicht im Schaden verändert, hier bekommt man eine Alternative zum Sprengstoff-Skill.

    Viele der anderen Waffen sind Protoypen oder experimentelle Waffen der Enklave, die man in deren Basis erst mal finden und erobern muss. Der versteckte Waffenraum ist eigentlich nicht für das Spiel vorgesehen, es ist ein Testraum für mich als Modder.
    Er meint vllt., dass das Balancing der Waffen das Balancing von RAFO komplett zunichte macht. Vielleicht könntest du eine angepasste Version dafür machen? Wäre echt cool

    Und zu dem Testraum: Dann entfern doch einfach die Tür und teleportiere dich dann immer mit coc rein. Das verhindert, dass normale Spieler dort hinkommen Oder du versteckst die Tür, sodass man die nicht auf Anhieb findet, es sei denn man durchsucht jeden Raum zu 110% ^^

  5. #5
    Hallo,

    beide Mods kratzen zu sehr an den gleichen Inhalten - für mich macht es da
    schon von Möglichkeit und Aufwand wenig Sinn versuchen das abzustimmen:
    beide verfolgen ihren eigenen Weg.

    Für die Spieler bedeutet dies: entweder oder.

    RAFO war als grundlegendes Balancing gedacht, aber es war nur eine
    Frage der Zeit, bis jemand seine eigene Lösung schafft - und das funktioniert
    nun eben nicht gemeinsam.

    Anders wäre es gewesen, wenn alle anderen Dinge wie Ödland, neue NPCs und diese Teile extern gewesen wären. Dann könnte RAFO oder eben
    EMOD die Grundlage bieten - und der Rest würde so oder so passen.

    Wie es jetzt ist, sind es zwei grundlegend eigene Lösungen - der Spieler
    muss sich somit für die eine oder andere Lösung entscheiden - und hat
    das Nachsehen.

    Ray

  6. #6
    EDIT: Die Anpassung zu RAFO hat funktioniert.

    Das war abzusehen, sobald man grundsätzliche Werte ändert, muss das Ziel ein in sich abgeschlossener und stimmiger MOD sein. Wer keine Manager, Texturenpakete oder Sounds auf seinen PC spielen will, braucht nur die E-MOD.esp (6 MByte) und fertig.

    Geändert von EMOD (10.04.2009 um 05:13 Uhr)

  7. #7
    Ja, wie auch immer: ich denke, hier gehen die Wege ganz einfach auseinander,
    dass ist aber auch ganz normal und nichts schlimmes. Die Spieler können frei
    wählen und oder wagen zu kombinieren - mit genannten Kompromissen aber
    ohne Zwang. Das ist ganz in Ordnung so.

    Ray

  8. #8
    Emod ich lad dich mal in diesen Tread ein

    http://www.multimediaxis.de/showthre...20#post2297320

  9. #9
    ohh arg, nein das ist der neue tread für die Modkompatiebelität

    ich denk mir mal das es langsam sinvoll wäre da mit dir mitlerweile mehr als eine handvoll Deutscher modder größere mods macht aufzulisten welcher mod überhaupt wo was ändert, ich fänds super wenn wir am ende nicht alle das selbe machen sondern es schaffen das alle mods kompatiebel sind, dann hat der spieler da auch mehr von ^^

    Und da dein mod recht umfangreich ist , wäre es gut wenn du mal eben die punkte beantwortest , wo dein mod was ändert, dannn trag ich es im Startpost mit ein.

    aber falls du interesse an einem gemeinschaftsprojekt hast, "Kiö" dart banes Komunisten im Ödland.
    Ich bastel derzeit am Rohbau des Bunkers, wenn du interesse hast an einem solchen Projekt
    kanst du gerne mitmachen, in ein paar tagen habe ich den Rohbau so weit das du gerne einen
    "Flügel" bekommen kanst. Vorgegeben ist nur die Grobe story und beim Bunker halt die grobe führung des Spielers.
    Was die welterweiterung angeht schreib bitte wenn es dich interessieren würde eine parzelle zu übernehmen, aber ich denke das ich Frühestens in 4 wochen dazu komme. Aktuell hab ich mir zu viel arbeit aufgehalst, Ich bastel an Kiö (bunkeranlage etwa 3 mal so Groß wie "Vault 101" dann bastel ich Am DDK an einer Bunkeranlage, Styles für 5 Wohnungen, einer Questreihe (um eine der Wohnungen auszustatten) , 3 Aufstellscripts, Scripts und Co um Essen trinken und schlafen optional notwendig zu machen, usw.

    Geändert von Boreg77 (29.03.2009 um 17:58 Uhr)

  10. #10
    Das habe ich fast befürchtet, mit den Einzelheiten im MOD.

    Um alle Änderungen zusammen zu bekommen, müsste ich etwas Zeit haben, an der es mir gerade etwas mangelt.

    Anpassungen, die ich so direkt auswendig kenne:

    Karawanen-Händler + 1 Karawanenwache.
    Händler, Brahmin und Karanwanenwache mehr Hitpoints.
    Händler-SKRIPT erweitert mit Karawanenwachdienst.
    Sterbemeldung von Fawks und Dogmeat etwas umgeschrieben.
    Sturmgewehr und Chinesisches Sturmgewehr Repairliste zusammengelegt.
    Powerrüstung und Enklavenrüstung auf einer Repairliste (Tesla bleibt für sich)
    Alle Powerrüstungen mit Helm keine gedämpfte Sprachausgabe.
    Alle Rüstungen mit z.b. [SR32] im Namen erweitert, damit man den maximalen Wert gleich sieht.
    Das erweiterte Angebot der Händler verschwindet mit dem MOD oder taucht mit ihm auf, wobei natürlich deren Angebot durch Leveled Items erweitert wurde.
    Einige Extras sind neu dazugekommen, andere habe ich auf 3 oder 5 Stufen erweitert.
    Megatonhaus außen etwas ausgebaut, innen Lichtschalter eingefügt.
    Megatonhaus und Tenpenny mit der Recyclingtechnik erweitert, die Objekte sind nicht zu sehen, müssen erst durch Fund im Spiel aktiviert werden. Dennoch ist der Platz in den Apartments von mir ziemlich genutzt worden. Wodurch ich dann auch die Navmesh anpassen musste.

    Wenn mir noch was einfällt, erweitere ich die Liste, der Rest im MOD sind grundsätzlich neu angelegte Objekte oder selbst erstellte NPCs, Skripts, Kopien oder Erweiterungen in den Repairlisten, die das Hauptspiel nur mit dem MOD beeinflussen. Alle Waffen und Rüstungen habe ich zum Originalkontent angepasst.

    Ich kann man nur nicht vorstellen, das dein Projekt umsetzbar ist. Wenn ich eine MOD-Idee habe, setze ich sie um, und passe automatisch die nötigen Sachen an. Das muss ich ja dann auch, weil der MOD sonst ja nicht gehen würde. Rücksicht auf einen anderen MOD kann man da kaum nehmen, weil man die Details kennen müsste.

    Nehmen wir mal meinen Karawanenwachdienst, jeder der in seinen MOD auch das Händler-Skript abändert, wird damit Probleme erzeugen. Es ist wie Raimund schreibt, ab einer bestimmten MOD-Größe muss man sich entscheiden, nehme ich den oder den. Abstimmen kann man es nur wie RAFO integrieren oder ein 100% Gemeinschaftsobjekt machen.

    Lust zum Modden oder an einem mitzuwirken habe ich zu 100%, nur leider erst mal überhaupt gar keine Zeit

    Geändert von EMOD (29.03.2009 um 18:51 Uhr)

  11. #11
    ok, aja hab ich gestern rausgefunden, man kann ja auch mehrere navh meshes machen und die dann entsprechend enablen und disablen ^^
    da bin ich drüber gestolpert als ich mir in rivet city die brücke mal näher angesehen habe ^^

    ok ansonsten interpretier ich das was du geschrieben hast und was ich selber im geek sah und editier meinen post entsprechend , wobei es immer schwer ist
    einen mod und seine auswikungen zu beurteilen wenn man ihn nicht selber längere zeit gespielt hat, bzw ihn gemoddet hat ^^ also bitte keine schläge wenn ich was falsch interpretiere

  12. #12
    Das mit dem Navmesh hat bei mir nicht wirklich funktioniert, ich habe es mit verschiedenen Navmeshes probiert, was überhaupt nicht ging, da die NPCS den Übergang nicht machen. Probier mal enable und disable aus, würde mich interessieren ob es geht.

    Geändert von EMOD (29.03.2009 um 19:26 Uhr)

  13. #13
    Blöde Bethesda haben die keinen anderen Platz gefunden. Na wenigstens hat er jetzt ein Dach über den Kopf und viele Leibwachen. Wollen wir mal hoffen, dass er da nichts klaut, die Jungs verstehen keinen Spass.

    Ist halt schwer sich auf ein Addon einzustellen, was Wochen später kommt. Aber Bethesda scheint es gut getroffen zu haben, da steht doch eh nur genau 1 Zelt.

    Geändert von EMOD (30.03.2009 um 09:43 Uhr)

  14. #14
    Ich fand den Platz einfach ideal, schön ruhig und direkt an der Spielweltgrenze, dachten sich die Jungs wohl auch. Ich habe das Pitt nicht, sonst könnte man Werner ja ein paar mm mit GECK nach oben setzen, damit er die Betonschuhe los wird. Man könnte sonst noch denken, die Outpost'er sind von der Mafia.

    Kannst du einen Screenshot machen

    Geändert von EMOD (30.03.2009 um 09:56 Uhr)

  15. #15
    Die Roboter haben mich bestimmt 2 Wochen genervt, 10x geändert, modifiziert, dann habe ich es soweit wie möglich narrensicher gemacht. Am Ende haben sie gemacht, was sie sollten, dennoch würden mich Fehlermeldungen nicht wirklich wundern.

    GECK ist ja bekannt, das AI-Pakete nicht immer rund laufen. Das Anecken und Stehen bleiben ist egal, es zieht nur ihr Renigungsprogramm in die Länge, sie beenden es aber. Ich fand es immer wieder spannend, wie sie sich verhalten. Manchmal dreht Nummer 1 spontan um, rennt 10 m zurück, überlegt, dreht wieder und rennt in die richtige Richtung weiter. Warum er das macht, hab ich nie rausgefunden.

    Für Patrolien/XMarker und AI Pakete ist der Vorgang schon fast zu komplex, mit Aktivatoren wäre es fast sinnvoller gewesen. Bei den letzten Tests hab ich mir dann die Basis vorher immer ausgebaut und das alles gemütlich vom Turm aus beobachtet.

    Ein Bug mit dem Pipboy ist mir neu, ich habe an Pipboy, Anzeigen oder Menüs noch nie etwas verändert. Die einzigen Dinge die ich eingebaut habe, die den Bildschirm aufhellen oder verdunkeln könnten, sind Nachtsichtbrillen, Lichtverstärker oder verbesserte Power-Rüstungen + Sonnenbrille.

    Hast du meine Sonnenbrille gefunden ? Die hat eine Abdunkelfunktion für das grelle Sonnenlicht. Bei meinen Tests hat sie das aber nur draußen gemacht, innerhalb von Räumen blieb die Sicht unverändert. Hattest du sie vielleicht auf ? Das wäre für mich die einzige Erklärung, für eine spontane, fehlerhafte Aufhellung und deinen Pipboy-Bug.

    Wie hat dir das Freisprengen gefallen? Hast du die Militärbasis so gefunden oder über die Info im Wasserreiniger ?

    Geändert von EMOD (30.03.2009 um 17:20 Uhr)

  16. #16
    Oh danke , mehr Lob kann man als Modder ja nicht kriegen. So war es gedacht, es sollte sich langsam entwickeln. Wenn ich mich mit Quests und Dialogen etwas mehr beschäftigen könnte, dann hätte ich die Story erst mal etwas verbessert. Du hast es ja schon erwähnt, die Siedlungen und Charaktere haben eigentlich sehr viel Potential.

    die 200 Kg Teile sind wirklich Absicht, das sollte etwas Arbeit machen. Damit man gleich Fort Konstantin etwas kennenlernt.

    Wenn du noch Zeit und Lust hast, begleite mal Joe Watermans Karawane zur Arena. Würde mich interessieren, wie dir die Arena gefällt und wie sowas ankommt. Sie kostet aber Eintritt.

    EDIT: Seit Rafo raus ist, klingt Raymans Brille irgendwie komisch. Damit keine Mißverständnisse aufkommen, es ist eine Anspielung auf die Marke Ray Ban.

    Geändert von EMOD (30.03.2009 um 17:40 Uhr)

  17. #17
    Zitat Zitat von Sethx Beitrag anzeigen
    Ja, in die Arena wollt ich als nächstes.
    Kein problem mit der Kohle.
    Durch Rafo MM und da ich in meine Händler Investiert hab, hab ich sowas von Kohle
    Schön die mal ausgeben zu können.
    Wie kannst du denn in die Händler investieren? Kann man denen einfach so Kronkorken geben?

    @T: Ich saug mir jetzt mal die Mod und probier sie mal aus
    Ne Frage zu den Lichtschaltern: Sind die in den Standard Vanilla Häusern (Megaton/Tenpenny Tower) integriert? Wäre cool

  18. #18
    Zitat Zitat von Sethx Beitrag anzeigen
    Ja, die Lichtschalter sind in den Spielerhäusern
    Megaton hat zb auch ein nachtlich das bei Dunkelheit angeht.

    In Händler investiert man in Canterbury bei dem Bürgermeister.
    (Onkel Sheo Rheo oder was weiss ich )
    Na toll ... bei mir lebt jetzt keiner mehr in Canterbury Commons. Denn vor der Stadt sind ein tödlicher Riesenskorpion und zwei böse Maulwurfsratten gespawnt. Die haben dann natürlich die Stadt gestürmt und alle dort umgebracht

  19. #19
    Da ich oft mehr gut als böse spiele, habe ich Megaton mit etwas Licht, ein paar Lichtschaltern innen und einem kleinen Zusatz für das Dach ausgebaut. Vor dem Eingang gibt es ein automatisches Licht und einen zusätzlichen Ess-Tisch mit Laternen, mal kucken wie lange es dauert, bis das Essen von den NPCs eingesteckt wird.

    Ist nicht wirklich wild, das Haus ist ja recht klein und ich wollte das Ambiente nicht zerstören. Zusätzliche Räume passen da nicht wirklich rein, das haben schon andere in MODs probiert, was eher nach hinten losging. Für kleine Häuser mit riesigen Innenräumen gibt es dann den Alien-Faltraum . Tenpenny hab ich glaube ich auch einen Lichtschalter verpasst.

    Insgesamt habe ich den Platz in Megaton und Tennpenny schon recht gut genutzt, man kann es nur nicht gleich sehen, wenn man die gesamte Recycling-Technologie findet, stehen da eine Menge zusätzlicher Geräte herum.

    Wenn man die Recycling-Technologie findet, gibt es sie immer gleichzeitig in Megaton, Tenpenny und in der alten Militätbasis (sobald man das Technikraum-Upgrade hat).

    Falls man den Waffentestraum in Megaton findet (SethX war da fix), er ist für Mod-Testzwecke gedacht, in einem ernsthaften Spiel sollte man ihn ignorieren, da dort auch alle Recycling-Technologien rumstehen, die man im normalen Spiel erst finden muss. Der Raum ist gut, um Waffenstärken auszutesten.

    Geändert von EMOD (30.03.2009 um 22:54 Uhr)

  20. #20

    Users Awaiting Email Confirmation

    ...

    Geändert von Ishido (20.04.2009 um 04:41 Uhr)

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