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Thema: [RM2K3] Der Brief für den König - DEMO II VERÖFFENTLICHT! (S.40)

  1. #301
    So, bin durch. Spielzeit schätze ich mal etwas mehr als 5 Stunden, maximal 6 (hab mir ja Zeit gelassen). Außergewöhnlich schönes Spiel und empfehlenswert für alle, die auch Wolfenhain mögen =D

    Muss dazu sagen, dass der letzte Boss ziemlich knapp war. Nach zwei Fehlerversuchen hab ich ihn grad noch so umhauen können (kein Astralsaft mehr, normale Schläge waren vergebens). Die Placebos waren bei den Versteinerungen leider wirkungslos. War übrigens auf Level 15 bzw. 16 und hatte alle Quests erledigt (Orks am Leben gelassen, etc.), nur die Sache mit den Pfifferlingen und dem Salz konnte ich nicht lösen.

    Ein paar Bugs:
    - In der Kaverne mit dem Stahlpanzer kann man in die Unterseite der Wände reingehen (nur bei den Kuppeln).
    - Neben den Kuppeln sollte auch der Rest der unteren Höhlenwände auf Stern sein. Das schwarze Tile für den Rest kannst du dann ruhig auf X schalten.
    - Wenn man die Wehrburg mit dem runtergelassenen Tor betritt, sieht man in den Ecken der Decke stets einen Grafikfehler, weil die Tiles verkehrt rum sind. Kannst du leicht im Grafikprogramm fixen indem du die 8x8-Pixel großen Stückchen neu anordnest.
    - Ein Torbogen oberhalb einer Treppe verdeckt den Kopf von Tjuri nicht (ich meine, es war in der Unheilsgruft).

    Der Bug mit der Steinchenschieberei ist mir nicht untergekommen, schätze mal dass der Fehler bei Spielständen der 1.05 auch beim Update auf die 1.06 erhalten blieb, weil die Steinchen schonmal bewegt wurden.

    Mit der Geisterweste konnte ich übrigens nichts anfangen, weil ich zu diesem Zeitpunkt schon Stahlpanzer und Dornenrüstung hatte.

  2. #302

    AmigaMix Gast
    Nachdem ich mir vorhin die Demo geladen hatte, bin ich jetzt zur späten Stunde fertig geworden. Die beiden Helden haben bei mir Level 19/18 erreicht.
    Ich denke, dass ich soweit alles einfangen konnte was die Demo vorzuweisen hatte...

    Wie mein Vorredner habe ich vorzubringen, welche Probleme ich mit dem "Endboss" hatte. Wie Davy, hatte auch ich unter mangelnder Astralkraft zu leiden.
    Abgesehen von kleineren Tileset-Fehlern, ist mir soweit nichts in Richtung Käfer aufgefallen, was mich ziemlich glücklich gestimmt hat. Zum Schwierigkeitsgrad
    ist zu sagen, dass er sich eigentlich immer im grünen Rahmen befand, häufig jedoch ziemlich nah an der Obergrenze. (Spiegelt sich im letzten Boss wieder.)

    Die Handlung/Umsetzung war soweit sehr schön und stimmig. (Ich fühlte mich an UiD erinnert...) Lediglich kleinere Abweichungen in Sprachgebrauch konnte ich
    feststellen, was sich aber zum Ende hin besserte. Grundsätzlich ging aber erstmal alles gut ineinander über und es gab keine gravierenden Stilbrüche.
    Besonders angetan war ich ich von der Soundkulisse. Die dezenten Geräusche im Hintergrund und die sehr tolle Musik waren überraschend gut!

    Zum Schluss ist also zu sagen, dass die Demo durchgehend überzeugen konnte und kleinere Kritikpunkte nur sehr marginal auf sich aufmerksam machten. TOP!

    Geändert von AmigaMix (09.12.2013 um 03:43 Uhr)

  3. #303
    Mir sind grad noch einige Bugs in den Sinn gekommen:

    - Der Ork-Anführer im Zelt steht beim Kampf in einer Graslandschaft.
    - Außerdem benutzt er einen Skill namens "Feuerwalze", der mich 260 HP kostet und sofort ausradiert.
    - Nach der letzten Cutszene werde ich mindestens eine Stufe langsamer.

    Nebenbei, es wäre ein toller Zug wenn man die Pfifflerlinge immer noch abliefern könnte wenn man das Quest zuvor angenommen hat ("äh, wie haben hier noch die Pilze aus dem Wald, Sie wissen schon..."). Bei den Steinpilzen kann er ja sagen, dass er schon welche hat. So gibts dann auch keine Folgequest mit den Pfifferlingen (einfach darum weil erstere extrem einfach zu finden sind und die letztere leider nicht).

    Geändert von Davy Jones (09.12.2013 um 13:19 Uhr)

  4. #304
    Zitat Zitat von AmigaMix Beitrag anzeigen
    Nachdem ich mir vorhin die Demo geladen hatte, bin ich jetzt zur späten Stunde fertig geworden. Die beiden Helden haben bei mir Level 19/18 erreicht.
    Ich denke, dass ich soweit alles einfangen konnte was die Demo vorzuweisen hatte...

    Wie mein Vorredner habe ich vorzubringen, welche Probleme ich mit dem "Endboss" hatte. Wie Davy, hatte auch ich unter mangelnder Astralkraft zu leiden.
    Abgesehen von kleineren Tileset-Fehlern, ist mir soweit nichts in Richtung Käfer aufgefallen, was mich ziemlich glücklich gestimmt hat. Zum Schwierigkeitsgrad
    ist zu sagen, dass er sich eigentlich immer im grünen Rahmen befand, häufig jedoch ziemlich nah an der Obergrenze. (Spiegelt sich im letzten Boss wieder.)

    Die Handlung/Umsetzung war soweit sehr schön und stimmig. (Ich fühlte mich an UiD erinnert...) Lediglich kleinere Abweichungen in Sprachgebrauch konnte ich
    feststellen, was sich aber zum Ende hin besserte. Grundsätzlich ging aber erstmal alles gut ineinander über und es gab keine gravierenden Stilbrüche.
    Besonders angetan war ich ich von der Soundkulisse. Die dezenten Geräusche im Hintergrund und die sehr tolle Musik waren überraschend gut!

    Zum Schluss ist also zu sagen, dass die Demo durchgehend überzeugen konnte und kleinere Kritikpunkte nur sehr marginal auf sich aufmerksam machten. TOP!
    Großartig! Endlich einmal jemand, der sich wirklich bemüht hat, alles zu entdecken, was es in DBfdK zu entdecken gibt. Das freut mich mindestens ebenso sehr wie dein Lob, welches mir zeigt, dass ich nicht 3 Jahre um sonst gemakert habe. Bezüglich dem Schwierigkeitsgrad: Ich bin mir nicht sicher, ob ich da noch etwas abändere. Was mir aufgefallen ist, ist dass manche Leute mit gewissen Gegnern im Spiel haben, und andere dann wieder einfacher finden. Mir kommt hier etwa das Marschland in den Sinn. Mir ist klar, dass die Trial-and-Error-Variante (Sollte ich mich hier schon aufhalten oder lieber erst wo anders stärker werden?) nur marginal dem Spielspaß dienlich ist. Andererseits wollte ich von Anfang an für einen Teil des Spiels eine Karte auf der man mehrere Gegenden frei besuchen kann. Das wird auch noch ein zweites Mal im Spiel vorkommen - die Kanalisation markiert den Beginn eines langen, relativ linearen Spielabschnitts ohne neue Weltkarte. Aber auf der anderen Seite der Berge plane ich das gleiche noch mal. Natürlich müssen hier und da die Gegner stärker sein, aber gerade der ungehemmte Zugang zu allen Gebieten lässt sich damit nur schwer vereinbaren.

    Beim letzten Boss hast du allerdings Recht. Der war wohl zu heftig. Das haben mir viele Leute gesagt. Ich habe ihm jetzt mal 250 KP geklaut, sowie um je 6 Punkte schwächer und langsamer gemacht. Außerdem habe ich ein paar weitere Items im Dungeon verteilt, darunter auch ein paar Astralsäfte. Jetzt sollte es eigentlich machbar sein, auch wenn ihr Spieler dass dann erst in der nächsten Demo ausprobieren dürft (Falls einer nicht ohnehin gleich mit seinem Savegame weiterspielt).



    Ansonsten freut es mich außerordentlich, dass dir die Demo so gut gefallen hat. Ich hoffe, ich habe dich ein wenig angefixt und kann darauf zählen, dass du begierig bleibst, wie es weiter geht.


    Zitat Zitat von Davy Jones Beitrag anzeigen
    Mir sind grad noch einige Bugs in den Sinn gekommen:

    - Der Ork-Anführer im Zelt steht beim Kampf in einer Graslandschaft.
    - Außerdem benutzt er einen Skill namens "Feuerwalze", der mich 260 HP kostet und sofort ausradiert.
    - Nach der letzten Cutszene werde ich mindestens eine Stufe langsamer.

    Nebenbei, es wäre ein toller Zug wenn man die Pfifflerlinge immer noch abliefern könnte wenn man das Quest zuvor angenommen hat ("äh, wie haben hier noch die Pilze aus dem Wald, Sie wissen schon..."). Bei den Steinpilzen kann er ja sagen, dass er schon welche hat. So gibts dann auch keine Folgequest mit den Pfifferlingen (einfach darum weil erstere extrem einfach zu finden sind und die letztere leider nicht).
    Die beiden ersten Sachen sind tatsächlich kleine Bugs und sind schon ausgebessert. Danke für den Hinweis. Feuerwalze ist die höchste Stufe der Feuerzauber, der Orklord sollte eine schwächere Stufe beherrschen, die die gebeutelten Helden auch überleben. Eigentlich.

    Wenn du davon redest, dass man in der Kanalisation langsamer ist - das ist so gewollt. Ich möchte da gar nicht die Spielzeit strecken, sondern glaube, dass es zusammen mit dem begrenzten Sichtfeld und der Geräuschkulisse der Immersion dient. Und Immersion ist für mich persönlich in einem Spiel extrem wichtig.

  5. #305

    AmigaMix Gast
    Zitat Zitat von Mio-Raem
    Endlich einmal jemand, der sich wirklich bemüht hat, alles zu entdecken, was es in DBfdK zu entdecken gibt.
    Ich kann mich für Sandbox-Elemente eigentlich immer begeistern, was sich hier gut getroffen hat. Des Weiteren denke ich, dass man ein Spiel wie DBfdK schon entsprechend würdigen sollte,
    indem man nicht einfach blind "durchrusht".

    Zitat Zitat
    [...]Sollte ich mich hier schon aufhalten oder lieber erst wo anders stärker werden?
    Ich muss sagen, dass ich dieses feuchtfröhliche Gebiet eigentlich relativ gut überstanden habe. Was ich hierbei jedoch ergänzen muss ist, dass ich zwanghaft versucht habe jeden Gegner davor zu besiegen, was einen recht hohen Level zur Folge hatte. Ob ich den Sumpf auch ohne mein aggressives "Grinding" ähnlich erlebt hätte, ist etwas fraglich.


    Zitat Zitat
    [...] ich habe dich ein wenig angefixt und kann darauf zählen, dass du begierig bleibst, wie es weiter geht.
    Dieser Thread hat jedenfalls einen goldenen Platz in meiner Abo-Box! =D

  6. #306
    Deswegen sagte ich ja auch "nach der letzten Cutszene". Das man in der Kanalisation langsamer ist, wäre vollkommen ok, würde man nach dem Boss nur nicht noch langsamer werden. Da hiernach die Demo zuende ist, weiß ich natürlich nicht obs danach immer noch der Fall ist, aber ich meine dass ich den Bug hier im Thread auch schonmal gelesen hätte.

  7. #307
    Zitat Zitat von AmigaMix Beitrag anzeigen
    Ich muss sagen, dass ich dieses feuchtfröhliche Gebiet eigentlich relativ gut überstanden habe. Was ich hierbei jedoch ergänzen muss ist, dass ich zwanghaft versucht habe jeden Gegner davor zu besiegen, was einen recht hohen Level zur Folge hatte. Ob ich den Sumpf auch ohne mein aggressives "Grinding" ähnlich erlebt hätte, ist etwas fraglich.
    Das ist ja das gute. Falls du irgendwann noch mal die Muße zum Durchspielen hast (BEVOR die nächste Demo erscheint, meine ich), dann kannst du versuchen, es zu einer größeren Challenge werden zu lassen, indem du den Sumpf früher besuchst. Durch den unmittelbaren Zugang zum Gasthof auf der Weltkarte und den Fakt, dass sowohl HP als auch TP sich langsam regenerieren, habe ich hier, glaube ich, einen ganz netten Spielablauf gestaltet.



    Zitat Zitat von AmigaMix Beitrag anzeigen
    Dieser Thread hat jedenfalls einen goldenen Platz in meiner Abo-Box! =D
    Das freut mich. Wie sagt man schön, stay tuned

  8. #308
    Nachdem ich 3 Videos lang Tasuvas LP von dem Ding verfolgt hab, packt mich nach dem Abschluss von DGudS nun selbst die Lust und ich werde dein Spiel anfangen und in nonsenscher Tradition live kommentieren, ungeschönt, gnadenlos ehrlich, ausführlich.
    Und keine Sorge, ich werde mich redlich bemühen, jedes einzelne Event im Spiel zu finden und zu verswitchen.

  9. #309

    AmigaMix Gast
    Zitat Zitat von Mio-Raem
    [...]indem du den Sumpf früher besuchst.
    Funny Fact: Ich hatte den Sumpf bereits gesäubert, bevor mich der Herr Häuptling auf ihn aufmerksam gemacht hatte...

  10. #310
    Zitat Zitat von AmigaMix Beitrag anzeigen
    Funny Fact: Ich hatte den Sumpf bereits gesäubert, bevor mich der Herr Häuptling auf ihn aufmerksam gemacht hatte...
    Das sollte man wohl besser mittels Switch verhindern, ansonsten kommt es ein bisschen zu Logiklücken

  11. #311
    Zitat Zitat von Julez Beitrag anzeigen
    Das sollte man wohl besser mittels Switch verhindern, ansonsten kommt es ein bisschen zu Logiklücken
    Ja, wird so bald wie möglich ausgebessert.

  12. #312
    Erster Run, beendet von einem Game Over. Einem unter vielen.

    Stand: Im Wald wo man den Onkel vom Schiffsjungen findet.
    Eindrücke so far:

    Kacka Balancing. Aber der Ersteindruck ist trotzdem tendenziell gut.


    Direkte Anreden schreibt man groß. Der Fehler ist überall im Spiel.


    Nach ... schreibt man klein weiter, da das ansich kein neuer Satz ist.




    Jeden Zug diese Message. Dabei ist er fast voll.



    Geändert von Holo (10.12.2013 um 19:59 Uhr)

  13. #313
    Zitat Zitat von Nonsense Beitrag anzeigen
    Erster Run, beendet von einem Game Over. Einem unter vielen.

    Stand: Im Wald wo man den Onkel vom Schiffsjungen findet.
    Eindrücke so far:

    Kacka Balancing. Aber der Ersteindruck ist trotzdem tendenziell gut.


    Direkte Anreden schreibt man groß. Der Fehler ist überall im Spiel.


    Nach ... schreibt man klein weiter, da das ansich kein neuer Satz ist.




    Jeden Zug diese Message. Dabei ist er fast voll.


    Balancing wird für die nächste Demo überarbeitet.

    Im Kampf hab ich mittlerweile Skripte eingebaut, die dafür sorgen dass die Helden nur noch ein mal warnen bei starkem HP-Verlust.

    Sind alles so kleine Schnitzer, die ich natürlich gerne für die Spieler überarbeite.

  14. #314
    Was das mit den ATB-Leisten angeht:
    Ich mag die auch nicht - keine Ahnung, ob das eine bewusste Designentscheidung ist, aber anderenfalls hat doch wenigstens Elektra Kingdom so einen Patch/ein Plugin, das die ausschaltet. Weiß nicht, ob das für Davy Jones maßgeschneidert ist, aber spräche sonst etwas dagegen, die damit auch bei dir rauszuhauen? Ich hab eigentlich von DynRPG keinen Plan, also vielleicht ist das auch blödes Geschwätz, weil das nachträglich nicht mehr/kaum mehr geht oder du die halt absichtlich drin hast.

    @Nonsense: Nach [...] muss nicht notwendig klein. In diesem Fall ist der folgende Ausdruck ein ganzer Satz (mit Prädikat und Subjekt und Zeug) und deswegen ist es groß korrekt. Außerdem: Hältst du das für sinnvoll, einzelne Rechtschreibfehler anzumerken in einem schon so umfangreichen Projekt? Ich schätze, ein kompletter Korrekturlauf wäre zielführender; für die drei Fehlerchen erscheint mir das albern.
    @Mio-Raem: Was ist eigentlich aus dem Prinzen von Bagdad geworden? Das war doch auch ein - 5 Jahre altes - Projekt von dir, oder?

    Geändert von Topp (10.12.2013 um 21:31 Uhr)

  15. #315
    Zitat Zitat von Topp Beitrag anzeigen
    Was das mit den ATB-Leisten angeht:
    Ich mag die auch nicht - keine Ahnung, ob das eine bewusste Designentscheidung ist, aber anderenfalls hat doch wenigstens Elektra Kingdom so einen Patch/ein Plugin, das die ausschaltet. Weiß nicht, ob das für Davy Jones maßgeschneidert ist, aber spräche sonst etwas dagegen, die damit auch bei dir rauszuhauen? Ich hab eigentlich von DynRPG keinen Plan, also vielleicht ist das auch blödes Geschwätz, weil das nachträglich nicht mehr/kaum mehr geht oder du die halt absichtlich drin hast.

    @Nonsense: Nach [...] muss nicht notwendig klein. In diesem Fall ist der folgende Ausdruck ein ganzer Satz (mit Prädikat und Subjekt und Zeug) und deswegen ist es groß korrekt.
    @Mio-Raem: Was ist eigentlich aus dem Prinzen von Bagdad geworden? Das war doch auch ein - 5 Jahre altes - Projekt von dir, oder?
    Zu den ATB-Leisten muss ich mir mal genauere Infos holen, ich glaube Davy hatte mir da neulich einen Tip gegeben mit Hex-Programmen, die die ATB ausstellen.

    Der Prinz von Bagdad als eigenes Spiel ist tot, wird aber in DBfdK auftauchen, wahrscheinlich als Nebenquest. Ich plane eh einen Wüstenabschnitt, da bietet sich die Implementierung an. Die Ressourcen, Maps und Chars konnte ich damals alle retten.

  16. #316
    Ich bin noch nicht soo weit, aber mir gefällt bis auf eine Sache bislang alles:
    wenn ich im Kampf zwischen Angriff, Rucksack etc. wählen will, greifen die Gegner weiter an. Das finde ich ein bisschen blöd, besonders wenn ich dringend Heilmittel benutzen muss und die den geschwächten Chara dann umhauen oder den, der ihn heilen soll. Kannst du es nicht so machen, dass man das im Menü einstellen kann, ob die Gegner warten oder Angreifen sollen?

  17. #317
    Zitat Zitat von Mio-Raem Beitrag anzeigen
    Zu den ATB-Leisten muss ich mir mal genauere Infos holen, ich glaube Davy hatte mir da neulich einen Tip gegeben mit Hex-Programmen, die die ATB ausstellen.

    Der Prinz von Bagdad als eigenes Spiel ist tot, wird aber in DBfdK auftauchen, wahrscheinlich als Nebenquest. Ich plane eh einen Wüstenabschnitt, da bietet sich die Implementierung an. Die Ressourcen, Maps und Chars konnte ich damals alle retten.
    Nein nein nein, das ist was völlig anderes. Dort ging es um den Aktiv-Modus, der im Kampfmenü weiterhin Angriffe von Gegnern zulässt (wenn du bei den Items rumwühlst oder einen Zauber raussuchst).

    Zu den ATB-Leisten:
    Was ich momentan habe, ist ein rundenbasiertes 2k3-KS. Hierbei muss man aber beachten, dass der Geschwindigkeitswert komplett rausfällt. Für dich also nicht so empfehlenswert.

    Was Corti fabriziert hat, ist momentan die beste Methode. Da haste nämlich turboschnelle ATB-Balken, mit Monster-HP-Leisten und tralala. Um diese Plugins zu benutzen, brauchst du Cherrys DynRPG.

    Einziger Nachteil von DynRPG: Die Transparenz funktioniert nicht. Cherry wollte demnächst eine gefixte Version rausbringen, aber wann... ja, das steht in den Sternen.

  18. #318
    Hey, das Plugin für schnelleres Füllen der Balken findest du hier (LINK), und den DynRPG-Patch findest du hier (LINK).
    Diesen Hex-Fix für den automatisch deaktivierten Active-Mode ( das was Davy meint und das was Grazia sich wünschte ) brauchst du mit dem Plugin nicht mehr, das wird nämlich automatisch gesetzt.

  19. #319
    Zitat Zitat von Davy Jones Beitrag anzeigen
    Zu den ATB-Leisten:
    Was ich momentan habe, ist ein rundenbasiertes 2k3-KS. Hierbei muss man aber beachten, dass der Geschwindigkeitswert komplett rausfällt. Für dich also nicht so empfehlenswert.
    Wieso? Genau das ist es eigentlich, was ich möchte. Ein Kampfsystem á la Lost Odyssey, total klassisch eben.

    Zitat Zitat von Davy Jones Beitrag anzeigen
    Was Corti fabriziert hat, ist momentan die beste Methode. Da haste nämlich turboschnelle ATB-Balken, mit Monster-HP-Leisten und tralala. Um diese Plugins zu benutzen, brauchst du Cherrys DynRPG.

    Einziger Nachteil von DynRPG: Die Transparenz funktioniert nicht. Cherry wollte demnächst eine gefixte Version rausbringen, aber wann... ja, das steht in den Sternen.
    Klingt auch gut, aber was meinst du mit Transparenz? Invader-Bugs, von denen ich keinen Plan hab, kann ich nicht auch noch brauchen.

  20. #320
    Ich muss gestehen, dass ich momentan etwas von dem Spiel ernüchtert bin, wenn ich ehrlich sein soll.
    Weiß nicht genau, worans liegt. Vielleicht bin ich einfach mit zu hohen Erwartungen rangeganen oder hätte es nicht mit Die Gräfin und die Spinne vergleichen sollen.

    Zum einen liegts natürlich sicher an dem KS - Mal abgesehen von dem, wie du weißt, grottigen Balancing und den lahmen Leisten macht es einfach keinen Spaß. Frag mich nicht warum, aber die Kämpfe in dem Spiel machen keinen Spaß. Zumindest ist das bei mir so. Aber mal sehen, wie das mit besserem Balancing und neuem Tempo ist.

    Aber auch abgesehen von den Kämpfen... weiß nicht. Ich find die Dialoge tröge und den Humor unlustig, die Musik ist zwar noch das Beste aber an manchen Stellen deplatziert, die Gebiete sind relativ fad. Die Charaktere sind bisher in meinen Augen blass und eigenschaftslos. Die Rothaarige deren Name ich dauernd vergesse hat den ein oder anderen amüsanten Moment, aber sonst? Nothing. Aber gut, ich bin auch noch nicht weit.

    Hier jedenfalls meine Eindrücke so far...







    (An mehreren Stellen der Höhle)

    Satzzeichen.

    Geändert von Holo (12.12.2013 um 17:01 Uhr)

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