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Thema: [VV Download] Agoraphobia - [Horror] DIRECTORS CUT

  1. #201
    @Maister-Räbbit: Ich hab grad mal in die Lösung geschaut, welche Enden es gibt und bin mir da gar nicht so sicher welches es war. Ich versuchs mal zu beschreiben:


  2. #202
    @Zakkie:
    Ich denke man kann es nie allen recht machen. Egal was man macht, deswegen habe ich mich für das Wohl der Masse entschieden ^^

    @Jack:
    Keine Angst zumüllen wollte ich es nicht hatte eher daran gedacht, dass ...


    @caesa_andy:
    Na, das mit der zu lahmen Geschwindigkeit hättest du doch auch beim Betatest erwähnen können xD
    (Hast du das etwa? ...)
    Und was ist mit den Beispielen Resident Evil, SIlent Hill und Konsorten ? Also auch moderne Horrorgames. Da muss man eigentlich immer eine Taste drücken um zu rennen. Zufall? : P
    Solche moderneren Beispiele sind mMn nicht direkt anwendbar auf Maker-Horrorgames.
    Und bevor jetzt wieder eine Diskussion breitgetreten wird ~ Ich werde die Laufgeschwindigkeit noch anpassen, bzw. Optionen zur Verfügung stellen. Diesbezüglich habe ich ohnehin noch die eine oder andere Idee.

    @Clodia:
    Ich denke einfach, dass die Gegner noch mehr Fähigkeiten und besondere Schockeffekte, bei Angriff, Erscheinen, und Verschwinden erhalten sollten.
    Die Bewegungsmechanik ist schon so komplex, wie sie in einem Tile basierten Event sein kann. Da kann man nicht mehr viel reißen.
    Es sei denn man arbeitet mit techn. Tricks und genau das will ich mal testen.
    Ansonsten kann ich höchstens noch mal am Balancing schrauben (Bewegungsmuster in großen / kleineren Räumen anpassen)

    Planlosigkeit:
    Ich habe einige neue Hinweise eingefügt, die ihr im Betatest nicht hattet. Aber ich denke da geht noch mehr. Hatte ursprünglich ohnehin an einen "Arcade-Modus" gedacht, bei dem man sich aussuchen kann, wie viele Hinweise man erhält, wie schnell man gehen kann, wie viel LP Fiona haben soll, usw. Also ähnlich der Schwierigkeitsstufen in Don´t go in!.

    Außerdem habe ich ja noch eine ganze Liste mit Schockern, Szenen, geplanten Maps, Gegnern, Endsequenzen, etc. die es nicht ins Spiel geschafft haben und mit Sicherheit in der überarbeiteten Fassung einen Platz finden werden.

    @IronChef:


    @All:
    Danke für euren regen Diskussionsstoff und die zahlreichen Antworten.
    Ich bin weiterhin gespannt auf eure Kritiken : )

    Geändert von Mr.Räbbit (24.07.2014 um 14:06 Uhr)

  3. #203
    Zitat Zitat
    Und was ist mit den Beispielen Resident Evil, SIlent Hill und Konsorten ? Also auch moderne Horrorgames. Da muss man eigentlich immer eine Taste drücken um zu rennen.
    Dort bewegt man sich insgesamt weniger, finde ich, und wenn man z. B. bei Resi langsam läuft, dann auch, weil man so besser zielen kann. Außerdem kann man die Renntaste einfach gedrückt halten.

    Allgemein gilt jedenfalls das, was "Despain" in einem seiner Artikel schrieb:

    "Does your game really need a “stamina” system for dashing? If the player wants to speed through an area, let him. Don’t waste his time by forcing his character to crawl. In fact—does your game need a “dash button” to begin with? When your player is playing your game, does he hold the dash button constantly? Does he ever feel the need to take his finger off of that button? Consider the possibility of having the high speed the default speed."

  4. #204
    Zitat Zitat von Maister-Räbbit Beitrag anzeigen
    @caesa_andy:
    Na, das mit der zu lahmen Geschwindigkeit hättest du doch auch beim Betatest erwähnen können xD
    (Hast du das etwa? ...)
    Und was ist mit den Beispielen Resident Evil, SIlent Hill und Konsorten ? Also auch moderne Horrorgames. Da muss man eigentlich immer eine Taste drücken um zu rennen. Zufall? : P
    Solche moderneren Beispiele sind mMn nicht direkt anwendbar auf Maker-Horrorgames.
    Und bevor jetzt wieder eine Diskussion breitgetreten wird ~ Ich werde die Laufgeschwindigkeit noch anpassen, bzw. Optionen zur Verfügung stellen. Diesbezüglich habe ich ohnehin noch die eine oder andere Idee.
    Nicht falsch verstehen. Mir war die Bewegungsgeschwindigkeit bei Agoraphobia NICHT zu langsam. Das hat aber nichts mit dem Atmosphärengedanken zu tun, sondern ganz Rational deswegen, weil das Haus doch recht übersichtlich und zudem verwinkelt ist, so das eine langsamere Geschwindigkeit durchaus ausreichend ist. Eine höhere Bewegungsrate könnte man im Spiel eh nicht so oft ausspielen, als dass die Sprinten-Funktion dafür nicht ausreichend währe.
    Ich finde nur dieses "Atmoshären" Argument immer total blödsinnig. Ich weiß nicht ob du Skyrim oder Fallout3 hast, oder irgendwas in der Art. Wenn ja, pflanz dich einfach mal mitten in eine Stadt, hau Capslock rein, und erledige dein Tagewerk dann in Plattfuß-Geschwindigkeit. Wenn du dann für 5 Minuten Kramsverkaufen 'ne Stunde in der Stadt rumhängst, und 80% der Zeit mit rumschleichen verbracht hast, können wir nochmal darüber Diskutieren, ob eine langsame Geschwindigkeit wirklich die Atmosphäre fördert.
    Was die Spiele Resident Evil und Silent Hill angeht ... hast du mal überlegt, wie negativ sich eine hohe Bewegungsrate auf die Spielbarkeit bei der kruden kameraführung auswirken würde? Spiele mit fester, oder nur eingeschränkt mobiler Kameraführung zum gezielten Erzeugen toter Winkel sind für schnelle bewegungen ungeeignet, weil der Spieler ständig umdenken muss, wie die Steuerung jetzt funktioniert. Grade Silent hill ist dabei extrem eklig. Wenn du ein makerspiel bauen willst, bei dem der Playerchar durch einen Druck auf W einen Schritt nach vorne macht, und durch einen Druck auf A eine Vierteldrehung nach links, dann würde ich dir auch raten, die Bewegungsrate zu senken ... unmittelbar bevor ich dir dein Spiel zusammen mit deinem PC über den Schädel ziehe
    Moderne Spiele mit einer sauberen 3rd-Person Kameraführung haben nie eine reduzierte Bewegungsrate als normalgeschwindigkeit.

  5. #205
    Was mir noch gerade eingefallen ist: Bei Resi steuert man das Tempo ja auch einfach durch den Stick, je stärker man ihn drückt, desto schneller läuft man auch.

  6. #206
    @caesa_andy:
    Die Erklärung kann ich akzeptieren. Ich war auch eher verwirrt, weil der Thread anscheinend wieder in eine Grundsatzdiskussion ausartet, anstatt sich auf das Spiel zu konzentrieren. Da kann man schon mal durcheinander kommen, wenn nur ein Satz von 10 etwas mit dem Spiel zu tun hat. : P

    @Kelven:
    Despain: Guter Merksatz, klingt vernünftig.
    Resident Evil:
    Nein, durch Tastendruck. Wenn du den Actionkracher Resident Evil 6 meinst, kann sein, ich meinte aber eher die Horrorspiele der RE Reihe ; )

    Und nochmal ~ Wie gesagt, ich werde mir in Bezug auf das Sprinten etwas einfallen lassen.
    Wäre es nun eventuell möglich zum Thema zurückzukommen? : P

  7. #207
    Sind Betaspeichersstände denn mit der Vollversion kompatibel?

  8. #208
    @Wusch:
    Zumindest beim 2. - 3. mal Durchspielen solltest du keine Probleme haben. (Auch wenn ich mir gerade nicht 100%ig sicher bin, ob ich da nicht doch noch die eine oder andere Variable + 1 gesetzt habe)

    Wie es bei Spielständen aussieht, die du während eines Durchgangs gemacht hast, bin ich mir aktuell nicht ganz sicher, wahrscheinlich eher nicht.

  9. #209
    Ich habe heute wieder eine Session gemacht. Allerdings musste ich sie gerade eben abbrechen. Grund:
    Ich hatte zu viel Angst.

    https://docs.google.com/document/d/1...rm2PpJW7A/edit

    Ich muss also wohl nicht mehr erläutern, wie mein aktueller Eindruck vom Spiel ist. Enjoy.

  10. #210
    Sind es denn nicht gerade die Gegner vor denen man Angst hat? Und nutzen sich nicht-erfüllte Erwartungen nicht irgendwann ab? Also wenn man die ganze Zeit denkt "Gleich springt mich einer an" und nie passiert etwas. Wobei ich wie gesagt persönlich sowieso nicht nachvollziehen kann, wie das ist, bei einem Spiel Angst zu haben. Erschrecken ist etwas anderes, das hat damals bei Resi geklappt (auf dem Maker wegen der Fitzelfiguren eher nicht).

  11. #211
    Zitat Zitat von Nonsense Beitrag anzeigen
    Ich habe heute wieder eine Session gemacht. Allerdings musste ich sie gerade eben abbrechen. Grund:
    Ich hatte zu viel Angst.
    "Schön" zu lesen. In den nächsten Aufnahmefolgen hatte ich das zwar noch nicht, aber gestern Abend beim spielen hatte ich
    doch einen ähnlichen Moment. Zwischendrin schlägt es nicht so richtig an, an manchen Stellen verjagt man sich dann aber doch wieder.

    Zitat Zitat
    Sind es denn nicht gerade die Gegner vor denen man Angst hat?
    Nein, in dem Fall nicht wirklich.

    Zitat Zitat
    Und nutzen sich nicht-erfüllte Erwartungen nicht irgendwann ab? Also wenn man die ganze Zeit denkt "Gleich springt mich einer an" und nie passiert etwas. Wobei ich wie gesagt persönlich sowieso nicht nachvollziehen kann, wie das ist, bei einem Spiel Angst zu haben. Erschrecken ist etwas anderes, das hat damals bei Resi geklappt (auf dem Maker wegen der Fitzelfiguren eher nicht).
    Dann verkünde ich dir hiermit mein Beileid, denn in Agoraphobia passiert durchaus etwas. Und du bist einer der wenigen, bei denen der
    "Fitzelfiguren"-Horror nicht funktioniert. Bei mir jedenfalls hat es geklappt, ich habe mich gestern beim Spielen so ordentlich verjagt, dass ich mich
    in meiner Wohnung unwohl gefühlt habe.

    Es sind ja auch nicht nur Jumpscares, die in Horrorspielen schlimm sind. Es ist die Atmosphäre, die durch die verstörende Situation, die Optik und
    den Sound aufgebaut wird und dann mit dem plötzlichen Erscheinen eines Gegners oder Schockmoment ihren Höhepunkt erreicht.
    Und wenn man sich darauf einlässt, hat man irgendwann Angst davor, dass irgendetwas Neues, Furchtbares passiert. Auch wenn man sich
    das natürlich auch irgendwie wünscht, sonst würde man das nicht spielen.

    Diese selbstzerstörerischen Triebe bei Horrorspielen immer, tsetse...
    Ich bin noch nicht durch, halte Agoraphobia bisher aber durchaus für ein sehr solides Stück Horrorkunst.

    -Tasu

  12. #212
    Solide finde ich das Spiel auch, es macht mir aber keine Angst bzw. ist nicht unheimlich. Erschrecken ist wieder etwas anderes, das hat wie gesagt bei Resi funktioniert. Da ist man aufgrund der Größe von Figuren und Spielwelt aber auch näher dran am Geschehen.

    Vor was sollte ich denn auch Angst haben? Ich spiele eine Spielfigur per Tastatur mit einer dicken Vierten Wand zwischen uns. Wenn im Spiel eine Flasche vom Tisch fällt oder ein Karton auf den Boden, dann sage ich mir: Nun gut, jetzt kommt schon mal kein Gegner. Und wenn doch einer kommt, dann sage ich mir: Ausweichen, weitergehen. Selbst wenn Fiona erwischt wird, sage ich mir nur: Titelbild, neu laden. Sie hat sowieso zu wenig Persönlichkeit, um mit ihr mitzufiebern. Willentlich an- und abschalten kann man Angst jedenfalls nicht. Das wäre der Traum vieler Menschen. Mein "keine Angst haben" ist also kein "sich nicht auf das Spiel einlassen". Wie gesagt ich hab noch nie bei einem Spiel Angst gehabt. Selbst als Kind nicht und eigentlich bin ich ein ängstlicher Mensch.

    Ich sehe das Problem von Maker-Horrorspielen vor allem darin, dass ihre darstellerischen Mittel nicht ausreichen, um die Atmosphäre der kommerziellen Vorbilder zu erschaffen. Die haben professionelle Sprecher, ausgeprägte Gestik und Mimik, sowieso die ganzen cineastischen Mittel, die es bei 2D-Spielen nicht gibt. Man ist eben wie eingangs gesagt zu weit weg vom Geschehen. Das heißt natürlich nicht, dass man mit einfachen Mitteln kein interessantes Horrorspiel machen kann, aber dafür sollte man sich vielleicht ein wenig vom "Maker-Standard" entfernen. Gute Beispiele sind Deep Sleep, Ib oder Alice Mare (obwohl wenn das nicht direkt Horror ist, aber das hat mal richtig Atmosphäre).

  13. #213
    Hey Ich habe Agoraphobia jetzt angespielt und schließe mich zum teil der voran gegenagen kritik an:

    Die Gegner nerven mehr als sie nutzen, während sie auf der einen Seite natürlich druck auf den spieler aussüben, sodass er in Bewegung bleibt gleichzeitig jedoch hindern sie den Spieler daran das Haus zu erkunden.
    vor allem beim ersten durchspielen schien es so das die Gegner ununterbrochen aufkamen. Beim zweiten wars nicht so schlimm, vielleicht war ich einfach nur so viel schneller oder mag es vielleicht vom pfad abhängen den man geht?

    Das Design der Gegner war an sich okay der 2te aufkommende gegner wirkte jedoch sehr aufgesetzt vor allem die Trefferzone dieses gegners ist unglaublich eigenartig.
    Als Verbesserungsvorschlag würde ich tatsächlich eher auf Handplatzierte Gegner setzten oder ggf. sogar Insta death momente gibt bestimmt gute Argumente dagegen aber ich denke das die gefahr zur Atmosphäre beiträgt.


    Ich muss mich Kelven hier anschliessen Gruselig fand ich das spiel nicht allerdings scheine ich auch keine große Neigung zum Gruseln zu haben. Was die Atmosphäre angeht muss ich allerdings widersprechen sie ist sehr überzeugend umgesetzt.
    Bemerkenswert finde ich wie Groß das Spiel tatsächlich ist und daher auch ein Rat an alle anderen Spieler: legt es nach dem Ende nicht beiseite ! es fängt erst an

    über das Gameplay lässt sich an sich nicht viel sagen, ist halt standard "Adventure-Horror" kost (für den maker) Ich bin allerdings ein Fan von hilflosen Protagonisten in diesem Genre. Wie bereits andere erwähnten fehlen ein paar Hinweise was als nächstes gemacht werden sollte.

    der rest ging allerdings recht einfach von der Hand.

    Die Grundlegende story, ich mag jetzt nicht Spoilern allerdings hat man das worum es Vermeintlich geht schon häufiger gehört...
    allerdings auch nur Grundlegend den nach wie vor ist mir nicht wirklich klar was wahr und was Falsch ist was mMn Sehr gelungenes Story telling ist Das spiel Motiviert , vor allem beim zweiten Durchgang denn im gegensatz zu anderen Titeln im kommerziellen bereich die das von sich behaupten ist Agoraphobia reaktiv. Der Wiederspielwert ist immens.
    Da kann ich auch verkraften das es (vor allem beim zweiten mal) sehr schnell vorbei ist, denn schliesslich scheint es noch unheimlich viel content zu entdecken.

    wenn ich ein 10 Punkte System anbringen müsste, würde ich Agoraphobia gute 7/10 Punkten geben.
    Wenn du die gegner überarbeitest wären das für mich lockere 8/10 und ganz ehrlich ich habe noch so wenig gesehen das es wahrscheinlich noch mehr wird.

    Super Arbeit Maister-Räbbit Jetzt braucht es nur noch einen Giganten wie Network um es komplett zu machen :P




    oh ja damn Bug?:


  14. #214
    Kelven@
    Angst ist unlogisch.

  15. #215
    Das Text-LP ist btw super, Nonsense, ich lese sehr gerne mit, wobei ich es ein gaaanz klein wenig störend finde dass du relativ flapsig bist.

  16. #216
    Edit: Wow, getrippleninja´ed!

    @Nonsense:
    Ich bin tatsächlich überrascht, dass das Spiel dich (bis jetzt ^^) doch noch überzeugen konnte.
    Wie gesagt, vielen Kritikpunkten stehe ich aufgeschlossen gegenüber, weswegen ich mir diesbezüglich sogar schon sehr spezifische Gedanken für den Directors Cut gemacht habe.

    @Kelven:
    Die Sache mit Angst, Erschrecken, und Unwohlsein hat etwas mit Immersion, bzw. Empathie zu tun. Dass dies bei dir nicht funktioniert, heißt nicht, dass du keine Empathie empfindest, sondern einfach, dass du auch unterbewusst eine klare Grenze zwischen Medium und Realität ziehst. (Das kann ich persönlich idR auch ganz bewusst an und ausschalten. Wenn ich mich gruseln will, kann das auch ein mäßig unheimlicher Film schaffen, wenn ich es nicht will, kann ich auch Nachts, ohne Probleme durch einen pechschwarzen Wald laufen.)
    Viele Menschen können, oder wollen diese Grenze nicht ziehen. Aber bei vielen Spielern, die weder rational, noch emotional darüber entscheiden können, kann man leicht eine Grundstimmung aufbauen, also eine bedrohliche Atmosphäre, die zudem schwer greifbar ist.

    Ein Beispiel, einerseits weil es genial umgesetzt und zudem auch schon tausendfach analysiert wurde, ist "Shining" von Kubrick.
    Er erzeugt mit den simpelsten Mitteln eine Atmosphäre (unmögliche Architektur, die man erst auf den 2.-3- Blick bemerkt, unnatürliche, fast unhörbare Klänge, die im Hintergrund laufen, unterbewuste Symbolik im Szenenbild (...und das er seine Schauspieler solange gequält hat, bis sie wirklich verzweifelt waren, hat wahrscheinlich auch geholfen))

    Vielleicht nicht das beste Beispiel um meinen Kommentar zu beenden, aber ich will damit eigentlich nur sagen, dass im "Horror" schon die simpelsten Mittel große Wirkung haben können, diese Wirkung aber nur sehr individuelle Auswirkungen hat.

    Den Seitenheib auf Fionas Persönlichkeit nehme ich übrigens so nicht ganz hin ^^
    Weiterspielen! ; )

    @Tasuva:
    Zitat Zitat von Tasuva Beitrag anzeigen
    Ich bin noch nicht durch, halte Agoraphobia bisher aber durchaus für ein sehr solides Stück Horrorkunst.
    Wenn das tatsächlich so gemeint war, wie es geschrieben wurde, dann bedanke ich mich auf jeden Fall für das Lob ^^

    @Lord of Riva:
    Danke für das dicke Feedback und die einleuchtenden Vorschläge : )

    Ich versuche mal auf aufgekommene Fragen direkt einzugehen:



    ----------------------------------------------
    @Thread:
    Wem mache ich was vor, der Thread hier war seit dem Zeitpunkt der Erstellung dazu verdammt, als eine Diskussion zu enden. Insofern ~ tut euch keinen Zwang an xD
    Solange ihr halbwegs beim Spielthema bleibt bin ich zumindest nicht ganz enttäuscht ; )

    Geändert von Mr.Räbbit (26.07.2014 um 13:29 Uhr)

  17. #217
    @Nonsense
    Ne, alle Gefühle lassen sich sehr eindeutig erklären. Sowohl durch ihre Funktion (Angst als Schutzmechanismus) als auch durch den Ablauf (bio-chemische Reaktion im Gehirn).

    @Maister-Räbbit
    Zitat Zitat
    Den Seitenheib auf Fionas Persönlichkeit nehme ich übrigens so nicht ganz hin
    Das sollte gar kein Seitenhieb sein, es sei denn du meinst die fehlende Ausführlichkeit. Viel mehr als "Mädchen" lässt sich über sie nicht sagen und klar, dass sie das Haus nicht verlassen will, aber da verrät der Titel eigentlich mehr als das Spiel. Das ist sicher allgemein ein Schwachpunkt von (Maker)Spielen, dass sie ihre Figuren nicht so stark charakterisieren wie Bücher oder Filme. Wie man das überhaupt erreicht ist wieder eine andere Frage. Wahrscheinlich eher durch Dialoge als durch Monologe. Die Innenansicht, die man beim personalen Erzähler eines Buches sieht, fehlt in einem Spiel ja leider.

  18. #218
    sorry wenn das unklar war:


  19. #219
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Das sollte gar kein Seitenhieb sein, es sei denn du meinst die fehlende Ausführlichkeit. Viel mehr als "Mädchen" lässt sich über sie nicht sagen und klar, dass sie das Haus nicht verlassen will, aber da verrät der Titel eigentlich mehr als das Spiel. Das ist sicher allgemein ein Schwachpunkt von (Maker)Spielen, dass sie ihre Figuren nicht so stark charakterisieren wie Bücher oder Filme. Wie man das überhaupt erreicht ist wieder eine andere Frage. Wahrscheinlich eher durch Dialoge als durch Monologe.
    Mehr oder weniger, ja.

  20. #220
    @Kelven:
    Die Charakterisierung der Protagonistin erfolgt in diesem Fall direkt über die Handlung. Ich würde sogar so weit gehen, dass der Spieler selbst zur Charakterisierung beiträgt, bzw. beitragen soll. Es stimmt, die Persönlichkeit von Fiona ist auf den ersten Blick sehr grob gezeichnet, und das mit Absicht.
    Deswegen will ich hier auch nur den Hinweis "Weiterspielen" geben ; )

    @Lord of Riva:
    Achso ^^

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