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Thema: Programmwunsch und -erstellungsthread #2

  1. #1901
    Okay, wtf stellst du dort da?

  2. #1902
    Ich bastel an einer JnR-Basis, die nach einem halben Jahr in Ruhe lassen und nochmal durchschauen
    auch halbwegs funktioniert (bis auf das regelmäßige Steckenbleiben in Decken bei Sprüngen), die aber
    noch Shoot'n'Run-tauglich werden soll. Und das mit einem möglichst umfangreichen "Buffer" für Zeug,
    das durch die Gegend geschossen wird, es sind noch nichtmal Gegner derzeit einbezogen.

  3. #1903
    Mal dran gedacht, einen PP als "Gameloop" zu benutzen und darin die zyklischen Sachen sequenziell zu machen?

  4. #1904
    Hallo, ich habe einen Wunsch!

    In dem Revolution-Previewpatch in dem ATB rausgenommen wurde, sind die Anzeigen für HP und MP um ein Stück nach unten verlegt.
    Ich würde dies gerne auch in meinem CortiCombatVisu-Plugin möglich machen, daher hätzte ich gerne die Adressen, der Y-Position von Helden-HP/MP/ATB, Leisten und Zahlen.

  5. #1905
    Die kurze Antwort:

    49681D = PartyWindow_y-Pos
    496820 = PartyWindow_x-Pos
    4968C0 = GaugeInterface y-Correction (large windows)
    4968CE = GaugeInterface y-Correction (small windows)
    4968C5 = GaugeSegments delta-y (large windows)
    4968D3 = GaugeSegments delta-y (small windows)

    Die ausführliche Antwort:

    Geändert von bugmenot (12.01.2014 um 14:12 Uhr)

  6. #1906
    Danke :-D

    Btw. was sind diese 909090909090**** - Sachen?

    Geändert von Corti (12.01.2014 um 07:05 Uhr)

  7. #1907
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Btw. was sind diese 909090909090**** - Sachen?
    9090 = x86 Tipp-Ex

    Oder das, was da noch dahinter steht?
    Direkte Vergabe von x|y-Positionen.

    Und kleinere Fehler, die mir vielleicht noch vor dem Posten auffallen sollten.

    Irgendwas ist immer...

    Edit:


    Der DynLoader will irgendwie nicht wie er soll/kann. Ist die Zeichenkette zu lang?

    Edit²
    Die Set#4Byte-Funktion scheint Probleme zu haben, wenn die zu überschreibenden Bytes 2-4 ungleich 00 sind. (Dyn v0.20)
    Edit³
    Es überschreibt die Bytes 2-4 gar nicht, wenn der Wert über 256 hinausgeht.


    VertiGauge



    Und: VisuGauge



    Zu den QuickPatches und den bunten Farben:
    Für % ist die maximal zulässige Zahl = 127. (Alles, was sich in dem Bereich befindet, schiebt die anderen Partymitglieder sowieso aus dem Bild)Für die x-Position der HP|MP-Zahlen wird in der RPG_RT zwischen 1|2|3|4-stelligen Zahlen unterschieden. Deswegen sollte man den 8 Pixel-Abstand einhalten (%40, %48, %56, %64).
    x-Positionen im horizontalen Interface orientieren sich anhand des vordersten Heldens in der Party. (Wird im vertikalen Gauge umgedreht auf y-Positionen)
    "NoShift" ignoriert das Hin- und Herscrollen, wenn man das Ding, was durch NoAutoBattle beseitigt wird, auf/zu macht.
    Das %60 beim vertikalen Interface ist der y-Abstand zwischen den Helden.

    Edit:
    Das Problem mit den Farben der HP/MP/ATB-Leisten wieder beheben:
    Zitat Zitat von DynRPG.ini
    Bar(w)ColorFix=489D1E,%24
    Angabe in Breite -1 (Und ja: man muss dafür HPB/MPB/ATB auf der selben Breite eingestellt haben)

    Und noch das Problem mit überlangen HP/MP/ATB-Leisten beheben:
    Zitat Zitat von DynRPG.ini
    Bar(w)WidthFix=489CBD,%25
    Verzerrt die 16x16 Pixel großen Grafiksegmente in System2 (mittlerer Grafikabschnitt, x-Pos = 16) auf die eingestellte Breite.

    Geändert von bugmenot (25.01.2014 um 20:38 Uhr)

  8. #1908
    Stimmt...

    http://share.cherrytree.at/showfile-12644/dynloader.dll << gefixter 0.20-Loader - der ist aber jetzt nicht mit dem alten Patch kompatibel, und das ist jetzt zu umständlich da zu fixen; es gibt sowieso bald 0.20 (in der Testversion gabs ja noch Probleme)

  9. #1909
    Also: Deine VertiGauge.ips baut die Anzeige um auf die vertikale Ausrichtung. Wenn man das getan hat, kann man die Quickpatch-Zeilen benutzen um sie zu konfigurieren. Right?

    Und was tut VisuGauge.ips? Den Quickpatch-Zeilen nach ist die Ausrichtung noch immer wie sie war.

  10. #1910
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Wenn man das getan hat, kann man die Quickpatch-Zeilen benutzen um sie zu konfigurieren. Right?
    Richtig. Ist nur so ein Experiment, weil: man kann sowas machen... verdeckt nur leider zu viel vom Kampfgeschehen. (die Platzierung aller Battler ist sowieso seltsam)

    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Und was tut VisuGauge ?
    Ausrichtung in der Horizontalen, mit etwas mehr Flexibilität im vertikalen Strecken/Stauchen. Ist auch unabhängig vom (unsichtbaren (noch weiter drunter ist übrigens das Fenster mit der Zielwahl...)) Party-Fenster unten. Also könnte man das HUD an den oberen Bildschirmrand packen.


    Edit:
    Wegen den Fenstern am oberen Bildschirmrand:
    Zitat Zitat von DynRPG.ini
    [QuickPatches]
    BottomActionMessage=496E34,66B9D00033D2
    BottomEnemyStatus=495315,66B9D000E8BE10030033C0EB0D
    BottomBattleEndWindow=4C71DE,90B9D0000000
    BottomBattleMessage=4C72AB,90B9A0000000
    Edit²
    InfoDisloc
    Damit kann man das Infofenster bei Items/Skills sowie Item-/Skillfenster im Kampf verschieben.
    Zitat Zitat von DynRPG.ini
    [QuickPatches]
    ItemInfoY=4C8869,#0
    Item(height)=4C88C5,#80
    ItemY=4C88CC,#64
    SkillInfoY=4C9017,#0
    Skill(height)=4C902B,#80
    SkillY=4C9032,#64

    Geändert von bugmenot (15.03.2014 um 15:05 Uhr)

  11. #1911
    Klingt super. Ich werde das mal ausprobieren.

  12. #1912
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Ich bin kein Hacker wie Cherry. Frag mal im Programm-Wunschthread, bugmenot traue ich das zu.
    @bugmenot:
    Dann frage ich mal bei dir an, wie aufwändig es wäre, die Menüpunkte Row & Aktiv-Passiv in Switches zu verwandeln. Wenn es zeitlich grad nicht passt machts auch nix, dann frag ich wie von Cherry vorgeschlagen den Pepsi-Otaku

  13. #1913
    Row-ATB-Switch

    Zitat Zitat von DynRPG.ini
    [QuickPatches]
    RowSwitch_ID=4A26A2,#1007
    ATBSwitch_ID=4A26A9,#1008
    Aufwändig? Vielleicht eine etwas längere Eintipp-Zeit als bei Plugins. (Vorausgesetzt man weiß, wo man den Kram einbinden muss.)

  14. #1914
    Cool, danke dir =D

  15. #1915
    Kommentierter Code der gesamten MenuScene dekodiert. (2k RPG_RT v1.07 und 2k3 RPG_RT v1.08 )
    91% Pseudo-Quellcode und 9% Fragezeichen.


    Geändert von bugmenot (15.06.2014 um 00:41 Uhr)

  16. #1916
    Und Doppelpost.

    Geändert von bugmenot (01.12.2014 um 00:47 Uhr)

  17. #1917
    Und Trippelpost. (Weil ich das Zeichenlimit zweimal überschritten habe)


    Das ist der Unterschied zwischen drei Tage auf ein Plugin warten und drei Minuten Zahlen eintippen.



    Wer mit diesen Informationen etwas anfangen will, kann seine RPG_RT (bitte vorher immer Backups anlegen) mit einem HexEditor öffnen und durch einen Disassembler jagen. (Wenn alles in kleinen Fenstern angezeigt wird: Rechtsklick -> "Text view")

    Einfach die 4*****-Adressen kopieren -> im Disassembler G drücken -> Einfügen -> Enter. Unten im Fenster steht die Adresse für den HexEditor (generell 4***** - 400C00). Oder für den RM2k3 die 4*****-Adresse in die DynRPG.ini schieben. (Bitte vorher in das "Hex-View"Fenster schalten, um zu sehen was die genaue Adresse der zu verändernden Zahl ist.)

    Für alle, die meinen: "Da stehen aber nicht durchgehend die ganzen blauen Adressen!" Öffnet eine 2k RPG_RT mit dem Disassembler und springt zu den jeweils angegebene Adressen am Kopfende der <>Funktionen. Von 2k zu 2k3 gab es eine Menge copy&paste, daher ist der Aufbau des Codes stellenweise gleich. Ein bisschen Scrollen und Vergleichen ist schon der ganze Trick an der Sache.

    Wer sich wegen den Versionsnummern der RTs unsicher ist: betterAEP nutzt die 1.07/v1.08 (und DynRPG läuft auf der v1.08 )



    Wem langweilig genug ist:
    Kann man x86 essen?

    Mehr als Disassembler, Papier, Taschenrechner, Musik und HexEditor (oder OllyDbg, falls es funktioniert) braucht man nicht.

    x86Asm-to-Hex-Converter

    Geändert von bugmenot (26.01.2014 um 23:33 Uhr)

  18. #1918
    Zitat Zitat
    Wer damit rumspielen will, kann die Werte, welche größer als #256 sind in hexadecimal umrechnen (Bsp: 288 = 20 01 00 00) und anstelle des #*** diesen Wert eintippen.
    288Dez -> Hex ergibt bei mir 120 laut Taschenrechner, wie kommt man auf 20 01 00 00?

  19. #1919
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    wie kommt man auf 20 01 00 00?
    Irgendwas wegen signed/unsigned integers auf HexEbene. Der Least Significant Byte liegt bei einer 4-Byte-Operation links.
    [AA BB CC DD]:

    AA = 256^0
    BB = 256^1
    CC = 256^3
    DD = 256^4

    Irgendwo bei 2147483648 (in HexDec: 00 00 00 80) flippt's ins Negative. (01 00 00 80 = -2147483647)
    Und FF FF FF FF ist -1.
    FE FF FF FF ist -2 etc.


    Das Ergebnis vom Taschenrechner hat den LSB rechts, weswegen man die Zahl in Zweiergrüppchen aufteilen muss und quasi rückwärts eintippen muss:

    11F = 00 00 01 1F (Rechner) -> 1F 01 00 00 (HexEditor)

    Edit:
    Soll das eine unterschwellige Botschaft sein, dass ich mir einen Assembler zulegen oder OllyDbg zum Laufen zu bringen soll?

    Geändert von bugmenot (20.01.2014 um 20:06 Uhr)

  20. #1920
    Zitat Zitat von bugmenot Beitrag anzeigen
    Edit:
    Soll das eine unterschwellige Botschaft sein, dass ich mir einen Assembler zulegen oder OllyDbg zum Laufen zu bringen soll?
    Nein, ich wollte nur wissen wie das funktioniert, danke dir!

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