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Thema: Der Bug-Report

  1. #1

    Der Bug-Report

    Das Problem

    Nun, eigentlich brauche ich nur ein paar Namen wie Alone und Desert Island zu nennen und schon weiss hier jeder was gemeint ist. Es geht um die auwendigsten Makerspiele, die jemals gemacht worden sind (so darf man sie imo ruhig nennen, da das eine ja eine Entwicklungszeit von 6 Jahren, das andere von immerhin 3 Jahren hat). Diese Spiele sind unter jahrelanger Ausdauer und Fleiss entstanden und dürfen sich grafisch und technisch zu der obersten Klasse der Makerspiele zählen. Doch der Preis für solche Spiele ist hoch: die Bugs! Natürlich haben Spiele schon immer Bugs besessen, doch je grösser und aufwendiger ein Spiel wird, desto mehr Fehlerquellen entstehen. Dazu kommt der Druck von der Community, das Spiel möglichst schnell zu veröffentlichen, der sowohl auf dem Entwickler wie auf den Betatestern lastet.

    Die Parallele

    Mit diesem Thread, möchte ich nicht die Spieleentwickler dieser Games bloss stellen oder auf irgendwelche Missstände in der Community hinweisen, sondern in erster Linie eine Parallele ziehen und zwar mit den professionellen Spieleentwickler. Auch hier muss ich wohl nur den Namen des berühmtesten und berüchtigsten Spieles angeben: Gothic 3. Weitere Beispiele von Spielen, die "zu früh" erschienen sind, wären "Two World", "Tomb Raider: Angel of Darkness" etc.
    Jedenfalls können wir hier ein ähnliches Phänomen beobachten: Die Spiele werden immer aufwendiger, die Fangemeinden immer grösser (und damit natürlich auch die Erwartungen, die durch Trailer und Screenshots im Vorfeld noch angeheizt werden) und die Fehler immer zahlreicher, bis hin zur Unspielbarkeit.

    Lösungen?

    Beide Spieleszenen befinden sich nach meiner Einschätzung (wenn ihr eine andere Meinung habt: in diesem Thread könnt ihr sie posten ) in einer Art Sackgasse. Ein Weg hier rauszukommen, wäre die Spiele weniger aufwendig zu gestalten und damit auch Fehlerquellen zu vermeiden, doch eine verwöhnte Community würde so etwas imo nie akzeptieren, da ihnen ja bereits gezeigt wurde, was möglich ist. Ein Rückschritt wäre also undenkbar. Bleibt nur die Flucht nach vorne: Grössere Betatests, mehr Sorgfalt beim programmieren etc. Solche Massnahmen würden die Produktionskosten (seien diese nun Geld oder Zeit) ins unermessliche steigern und (noch) mehr potenzielle Hits müssten schlussendlich gecancelt werden.

    Meine Position

    Die Zwei anfangs erwähnten Spiele, habe ich beide noch nicht angespielt (die angeblich vielen Bugs haben mich abgeschreckt und nun warte ich auf eine überarbeitete Version der Spiele). Meine Schlussfolgerungen habe ich lediglich von den Vorstellungsthreads (sollte ich daher etwas falsches geschlossen haben, möge mir das verziehen werden), in denen ja wild über das Thema bereits disskutiert wird. Jedoch möchte ich die Disskusion ein bisschen von einem einzelnen Projekt lösen und auf allgemeinerer Basis vornehmen.


    Glaubt ihr, dass wir uns in einer solchen Sackgasse befinden?
    Wie kann sich eine Szene aus einer Depression befreien?
    Oder findet ihr, ich würde nur masslos übertreiben und dies wären nur zwei Einzelfälle, die keinerlei Bedeutung für die ganze Szene hätten?

  2. #2
    Lösung: Einfach die Spiele selber durchspielen und so die schlimmsten Fehler finden? Vernünftig scripten?

    Das Problem bei Alone ist nicht Komplexität, das Spiel ist relativ linear, sondern dass Switches mehrfach benutzt wurden und dass hier zu viele Köche den Brei verdorben haben. Außerdem verlangt die Community nicht nach komplexen Spielen, sondern nach welchen die unterhalten.

  3. #3
    Ich muss dir leider vollkommen wiedersprechen^^
    Die Länge eines Spieles hat nichts mit seiner Bughäufigkeit zu tun (siehe UiD und VD, die ziemlich bugfrei waren). Bei Desert Island und Alone saßen die Entwickler sehr lange an ihren Spielen, aber die Betatestphase ist schief gelaufen.
    Und anstatt nochmal ausgiebig nach Fehlern zu suchen, war wohl die Vorfreude endlich das Spiel veröffentlichen zu können sehr hoch.

    Tja, bei den erwähnten kommerziellen Spielen ist es wiederum ein anderes Problem. Für Gothic 3 und Co. bedeuten Betatests Geld, desto länger die Spielentwicklung dauert und das Spiel noch nicht im Laden ist, kostet es Arbeitskräfte. Da ist es klar, dass man lieber das Risiko in Kauf nimmt, dass einige Bugs drin sind (die die meisten Spieler nicht vom Kauf abhalten).

    Ein Problem, das ich viel eher sehe, ist der Zwang ein möglichst langes RPG zu machen. Mir wäre ein RPG mit 4-5 Stunden Spielzeit oftmals viel lieber (das dann auch nur kurz in Entwicklung ist) als andere Projekte, die selbst nach Jahren noch nicht fertig sind.

  4. #4
    Ich denke, es ist eher ein Einzelfall. Rechne ich jetztmal die relativ bugfreien Spiele von Kelven dazu, dann musst du mir noch ne ganze Menge Bugspiele nennen damit wir auf Gleichstand sind. Ein Spiel vorzeitig zu releasen trotz voller Bugs liegt immernoch am Entwickler. Und zum Vergleich: Kommerziell muss man Releasetermine einhalten, aber für private Leute gibt's gar kein Grund (und "Druck der Community" lass ich nicht gelten).

  5. #5
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Lösung: Einfach die Spiele selber durchspielen und so die schlimmsten Fehler finden?
    Absolutes Dito, immer selber testen, am besten einmal vor dem Betatest und einmal danach, um noch evtl. Bugs von nachträglichen Feinschliffen aufzuspüren.

    Alone... yoah, Performance für den Eimer (zumindest bei einigen) und halt die Bugs, bei Desert Island allerdings waren die schnell behoben (durch die Edits des Autors nach dem Betatest haben sich halt noch ein paar Käfer reingeschoben), das HauptProblem hier war aber das Gameplay, was meiner Meinung nach mit dem begrenzten saven und den spärlichen Hinweisen (Muscheln, ItemKombis) zu tun hat.

    Sind für mich btw beides Einzelfälle.

    Den Druck der Com kann ich allerdings nicht nachvollziehen, wer unbedingt meint dass Game auf der Stelle einzufordern, nur weil er grad zocken will, ist sowieso nicht ernstzunehmen. Beim Argument Aufwand würde ich ebenfalls widersprechen, gewissenhafte Betatests und halt das eigene Zocken sind oberstes Gebot, wer sich halt ein paar unerfahrene Leute als Tester besorgt und selber das Game nie anrührt (so wie ich dämlicherweise vor 1 1/2 Jahren xD) hat nichts anderes als einen evtl. stark verbuggten bis unspielbaren Datenklotz im Vorstellungsthread zu erwarten.

  6. #6
    Dann gebe ich auch einmal meine Meinung ab

    An dem Projekt an dem ich Momentan arbeite, werde ich höchstwahrscheinlich sehr
    lange dran sitzen. Das liegt vor allem daran, das ich jede Map überprüfe.
    Ihr könnt euch garnicht vorstellen, wie oft am Tag ich eine Map durchgehe.
    Wenn ich etwas auf der Map verändere, wird dieses auch sofort In-game
    betrachtet. Das erspart mir Bugs und Mappingfehler. Meine größten bedenken
    jedoch, habe ich später, wenn mein Spiel einige Features enthält, die dem
    Spieler eine Menge Freiheiten geben. Da wird jeder Tab, jede Variable
    genaustens untersucht. Es ist mir egal, wie lange ich brauche um das Spiel
    fertig zu bekommen, Hauptsache es ist am Ende Bugfrei. Denn wie bekannt
    ist: "killen Bugs den Spaß". Damit möchte ich sagen, wenn sich JEDER
    "Hersteller" sich alles genaustens anguckt, dann kann es keine Bugs geben.
    Das Problem ist, das die meisten Spielehersteller, zu früh ein Datum
    festlegen. Nehmen wir dein Beispiel Gothic3 es sollte viel früher erscheinen,
    als es erschienen ist. Also hat sich PB, den druck selbst gesetzt und das
    nenne ich (entschuldigt bitte) absolute Dummheit. Leute man muss sich Zeit
    nehmen.

    Daher der Tipp: Nehmt euch so viel Zeit für das Projekt wie ihr braucht,
    macht euch keinen Streß, und vor allem füttert uns User nicht ständig mit
    Screenshots, damit setzt ihr euch selbst unter Druck. Und seid selber Schuld
    an den Bugs. Schaut lieber nochmal alles genau anch, doppelt hält besser.

    Also, das ist mein Standpunkt.

    Reding

    Ps: Ich hoffe ihr habt meinen wirren Text irgendwie verstanden

  7. #7
    2 bis 3x selber durchspielen und dann noch ein paar vertrauenswürdigen Freunden geben! Die sollen es auch einmal durchspielen und wenn alles ausgebessert ist, in der Community nach erfahrenen Testern fragen. Nachdem DAS ebenfalls erledigt ist, sollte eigentlich alles glattgebügelt sein.

    "Druck der Community"? Das halte ich für eine Ausrede für ein verbuggtes Spiel. Wenn man keine Lust hat, dann loggt man sich eben nicht an, ne?!

    Mfg,
    P.M.S.M.K.

  8. #8
    Tja, bin wie immer aufn Sprung und hab leider wenig Zeit.

    Mein Tipp: Am besten in etwas komplexere Events ab und zu Comments setzen, die alles schön säuberlich erklären. Hyena und ich sitzen momentan ab und zu an der Vorbereitung und Standardisierung der Technik für unser Spiel (Das eigentliche Scripten geht noch nicht los!) und ich mache in jedes Commonevent und jedes Event (- die etwas ungewöhnlicheren, also keine Dialoge o.Ä -) mindestens einen kleinen erklärenden Kommentar. Meist steht dort drin, was welcher Befehl bewirkt, worauf das Einfluss hat, welche weiteren Faktoren und Events damit zusammen hängen, wie man das einbaut .. und und und.

    Achja .. und sowas rate ich euch auch! A.) Ist es für die Community im Nachhinein super sich das ganze Spiel mal aus technischer Sicht anzusehen und Verbesserungsvorschläge oder sogar Erweiterungen zu bringen.
    B.) Hilft es euch selber, wenn ihr in eurem Projekt später einmal zeitlich etwas weiter entfernt angefertigte Scripts umarbeiten müsst, euch dann wieder einzufinden.
    Und C-tens: Wenn ihr euch mit den Erklärungen befasst führt ihr euch automatisch selbst noch einmal vor Augen, was ihr da eigentlich eben gemacht habt und ihr versteht es gleich viel besser.

    Tja.. Also dann - muss ins Bett. Morgen früh raus! x_X

    Tschüssi und gute Nacht!

    chrizzio.

    P.S.: Brauche mal Hilfe! Einfach im RMXP Technik-Forum hier im Atelier gucken. Danke!

  9. #9
    Ja stimmt Kommentare zu schreiben ist wirklich für Entwickler und für die Community sinnvoll!
    Da können die Neulinge die Spiele besser verstehen und halt noch das, was
    chrizzio. gessagt hat!

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