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Thema: The Daily Game Dev Struggle #6: "SEASON OF THE MIGHTY TIME WHALE"

  1. #241
    Heute den Helden ohne Rüstung gepixelt und animiert. Zwei Items gepixelt und in die Welt eingefügt. Neuen Gegnertypen erstellt. Viel gemapt. Kam heute wirklich ganz gut voran.

  2. #242
    Gestern ca. 42 Skillicons auf 10 facher Größe gezeichnet und auf 28*28 Pixel runter skaliert. Ist irgendwie wie cheaten, aber anders bekomme ich nichts vernünftiges hin.
    Jetzt hab ich 50 zusammen... fehlen für den Anfang nochmal 80~160 je nachdem wieviele Sphaeren und Waffen ich fürs erste einbauen will. Und (wem es bei den anderen Screens schon aufgefallen sein sollte) ja, die meisten Namen und Icons sind von Pokemon, Golden Sun und Guild Wars 1 & 2 geklaut, auch wenn die Skills dann im Detail doch anders funktionieren weil mein buff/debuff enchantment/hex doch anders augebaut ist.

  3. #243

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    Hiho,

    die letzten Tage erste Schritte für den nächsten Dungeon unternommen inklusive Planung + Tileset erweiterung:



    Heute habe ich mich vor allem um die Integration von Sounds gekümmert und auch mal das soundsystem überarbeitet, da wir bisher immer das Problem hatten, dass sounds "geknackt" haben wenn wir die plötzlich abgebrochen haben. Habe jetzt stattdessen ein sehr schnelles ausfaden eingebaut und damit klingt alles aufeinmal viel runder!

    Achja und sowas findet sich unter den neuen Sounds.

    C ya

    Lachsen

  4. #244
    Ich hab in den letzten Tagen recht viel gemacht. Vor allem einiges an der Technik geschraubt. Es benötigt noch viel Feinschliff, aber grundlegend funktioniert nun alles. Mitlerweile wurde auch ein erster Gegner, mehr ein Sandsack, da er sich nicht wehren kann, eingebaut. Lässt sich wunderbar durch die Gegend prügeln. Spielt sich noch ganz furchtbar, aber es wird nach und nach besser. Werde da noch sehr viel tüfteln müssen. Da ich mich an eine Vorlage halte ist es aber ganz angenehm, beides nebenher zu testen und zu schauen, was mir fehlt und was man ausbessern muss.
    Ein ebenfalls großer Schritt ist der bereits funktionierende Mutiplayer. Eigentlich wollte ich die Funktion, wenn überhaupt, sehr viel später einbauen. Die Implementierung war nun aber so lächerlich schnell und einfach in wenigen Minuten erledigt, dass ich das nun einfach direkt gemacht habe.

    Ansonsten räum ich viel Code auf, da jetzt alles noch recht umständlich ist und ferner feile ich weiterhin an meinen Pixelkünsten.

  5. #245
    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	pissen.gif 
Hits:	323 
Größe:	197,5 KB 
ID:	23781

    Was ist das für 1 Artwork, wo man sich ... äh, ja, ich hab heute ein Artwork gemacht. Allgemein mache ich grad mal relativ viel und bin mit einem neuen Gebiet fast fertig. Die letzten Tage hab ich Minispiele gemacht, bei denen man ein Bauteil aus einem Raumschiff ausbauen und ins andere EInbauen muss. Dabei muss man dann so tolle Aufgaben lösen, wie Schrauben drehen und Ventile schließen. Es wird zwar nicht schwierig zu lösen sein(zumindest hat meine Freundin es auf Anhieb hinbekommen), aber ganz nett ist es bestimmt. Und vielleicht verkompliziere ich es ja in späteren Versionen noch.

  6. #246
    Weiter an Kameradschaft gewerkelt. Das aktuelle Dungeon nimmt so langsam Gestalt an. Dann mit nem Rätsel angefangen und festgestellt, dass der fucking MV keine ON/OFF Trigger Funktion mehr für Switches hat, sondern man nur noch gezielt auf ON oder OFF stellen kann. Beim Rätsel werden Schalter aktiviert, die gleichzeitig auch alle umliegenden aktivieren oder eben deaktivieren. Wie sieht der Code im MV aus?

    http://imgur.com/iLftSi5

    Mit 2 Eventseiten für 25 Events. Hier mal ein Rätsel mit dem gleichen Prinzip, dass ich vor Jahren im 2k für Lufia - Iduras Revenge gemacht habe.

    http://imgur.com/RkaPerq

    Oh, der Code ist "etwas" kürzer. kuzdgakdvghvlavöaöfjjöäffavmjäalsökäa

  7. #247
    Habe ein paar Gegner erstellt. Einer davon wirft mit kleinen gemeinen Bomben. Vorsicht ist geboten!


  8. #248

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    Hiho~

    die Arbeiten am neuen Dungeon gehen weiter, hier noch eine Map:



    Joa, gibt auch außen Landschaften.

    Die Innenräume vom Dungeon sind schon mal grob vorgemappt und verbunden. Wird noch nen ganzes Stück arbeit~

    C ya

    Lachsen

  9. #249
    Heute weiter an Kameradschft gewerkelt. Das aktuelle Dungeon, was auch das letzte Dungeon der nächsten Version wird, ist jetzt fast vollständig. Es fehlt lediglich der Bosskampf und die dazugehörigen Sequenzen. Das werde ich dann in den nächsten Tagen machen.

  10. #250
    Heute an einem Shopsystem gearbeitet. Ist noch nicht ganz fertig geworden, sieht aber schon ganz okay aus. Des weiteren habe ich Totenschädel als Währung gepixelt und eigefügt

  11. #251

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    Hiho~

    heute war ich schön fleißig - hab ganze 3 Dungeon maps fertig bekommen: eine Puzzle- und 2 Kampfmaps.

    Hier nen Screenshot:


    C ya

    Lachsen

  12. #252
    Bosskampf mitsamt Sequenz steht, es fehlen aber noch ein paar Sequenzen nach dem Bosskampf. Wenn die dann auch fertig sind kann der neue Test beginnen und Demo 3 kann released werde.

  13. #253
    Nach viel hin und her dazu entschieden, erstmal ne kleinere Arcade Version zu machen. Direkt eine große Vollversion zu stemmen, ist für den Anfang zu mächtig. Erstmal lieber etwas Erfahrung sammeln bei nem kleinen Spiel, wo auch das ein oder andere schieflaufen darf. Technik und Grafiken lassen sich glücklicherweise wiederverwerten.
    Habe dahingehend auch zahlreiche Spiele angespielt um mir dieses und jenes abschauen zu können. Konnte dadurch viele Eindrücke gewinnen und hatte nochmal Gelegenheit mir über das Gameplay Gedanken zu machen. Habe ´jenes nun auf der einen Seite stark vereinfacht, auf der anderen aber auch ausgebaut. Das Combosystem aus Gaia Crusaders bzw. Sengoku Denshou 3 wurde übernommen. Dieses ermöglicht mit sehr einfachen Mitteln doch sehr komplexe Angriffkombinationen, ist aber gleichzeitig leicht zu erlernen. Mit stumpfem Button Mashen kommt man allerdings fast genauso gut weiter, womit es nicht tragisch für den Spieler ist, sollte man nicht gezielt auf Combos zurückgreifen.

    Sprünge und Ausweichen wurden nochmals angepasst, um den mehr auf kurze Distanz ausgelegten Kämpfen zu entsprechen. Doppelsprünge sind raus und man kann nurnoch vertikal ausweichen, ganz im Stil von Streets of Rage.

    Sofern ich nichts vergessen habe, fehlen nurnoch Würfe und Spezialangriffe. Danach muss ich mir allerdings nochmal die Trefferabfrage anschauen. Beim Aufräumen ist da einiges durcheinandergekommen und funktioniert nicht mehr so, wie es soll.

  14. #254
    Die fehlende Sequenz ist jetzt eingebaut und der Boss wurde getestet. Er ist auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad machbar. xD

    Da ich in meinem Spielstand noch einige Bugs hatte werde ich das Dungeon nochmal komplett durchspielen - jetzt hoffentlich bugfrei - und dann wird die neue Version an meine Betatester verschickt. Dann kann Demo 3 auch hoffentlich bald released werden.

  15. #255
    Da ich heute keine Lust hatte auf das Shop Menü, habe ich mich um den Pausenscreen und die Item Auswahl gekümmert. Leider war ich beim Coden teilweise etwas unkonzentriert und habe ewig gebraucht bis alles so geklappt hat wie ich mir das vorgestellt habe.

  16. #256
    Viel viel Zusammentragen von Materialien + das Verbauen in Chipsets mit allem drum und dran. Ich benutze sogar die Autotiles, um meine LowerLayer-Tiles unterzubringen =o

    Der siebte Kontinent sollte aber jetzt fast vollständig sein, nur noch drei Areale (Fischerdorf auf Pfählen, Hauptstadt, Schloss) fehlen mir augenscheinlich.

  17. #257
    Abseits von tagelangen Recherchen und testen von Klassikern aus der Sparte, bin ich wieder zum Coden übergegangen. Wie immer viel aufgeräumt und angepasst. Habe in dem Zuge dann auch endlich Begrenzungen eingebaut, damit der Spieler einerseits nicht mehr aus dem Bild laufen kann, und andererseits um generell begehbare Bereiche festzulegen. Läuft jetzt nach viel Fehlerbehebung auch vorerst einwandfrei.

    Hatte mich dann auch daran gemacht eine ordentliche Kamera einzubauen. Nun scrollt man ganz brav und klassisch nurnoch in eine Richtung und kann nicht mehr zurück. Genauso muss das in nem Arcade Brawler sein.
    Die ersten Lösungsansätze hatten bereits wunderbar funktioniert, aber als ich den Zweispielermodus wieder eingebaut hatte, der beim Wechsel von GameMaker Studio auf GameMaker Studio 2 vorerst rausgeflogen ist, gab es diverse Probleme. Daher musste ich die Sache nochmal anders angehen, was aber jetzt auch endlich das tut, was es soll. Nochmal verschiedene Spiele zu testen um zu schauen, wie es dort gelöst wird (wie zu erwarten macht es jeder gleich), war dann auch sehr hilfreich. Was ich mir vorher selber für ein umständliches System überlegt hatte, ist wirklich zum Haare ausreissen. Es wie in den großen Vorbildern zu machen war nicht nur lächerlich einfach, es fühlt sich auch deutlich besser an.

    Gibt aber noch zwei Sachen, die ich bei der Kamera testen und eventuell nachjustieren muss. Ich weiss jetzt garnicht, ob die Kamera mit dem aktuellen Code korrekt funktioniert, wenn man alleine unterwegs ist. Ebenso muss ich schauen, was passiert, wenn ich die Kamera manuell stoppe. Wenn man auf eine Gegnertruppe trifft, kann man für gewöhnlich nurnoch bis zu einem bestimmten Punkt weiter, solange noch nicht jeder Gegner besiegt wurde. Das heb ich mir mal für morgen auf.

  18. #258
    Kennt jemand noch Omnitopia aus Secret of Evermore? Diese Glaskuppeln mit den Star Trek Türen? Die Technik dazu habe ich mir 1:1 nachgebaut und wow, hat es Zeit verschlungen. Im Gegensatz zum SNES Spiel wird es das Ziel sein, dieses Konstrukt zu sabotieren, damit keine Invasions-Roboter mehr produziert werden.

    Mit Ausnahme der Grafiken für die Innenräume bin ich chipset-technisch dann auch mit dem 7. Kontinent fertig. Einzige Ausnahme sind die Hauptstadt samt Schloss, hier fehlt absolut alles. Allerdings habe ich mir schon ein paar passende Sachen zurechtgelegt =)

  19. #259
    Ich habe mich in den letzten Tagen mal wieder etwas mit dem Pixeln beschäftigt und bin dabei nach wie vor sehr erstaunt über die tollen Funktionen von Pyxeledit. Der Tile-Creator, die Echtzeitvorschau, die Animationsvorschau und der Color-Replacer sind Funktionen, auf die ich nie wieder verzichten mag und die mir als Pixelanfänger die Arbeit sehr viel einfacher machen. Nur mit den unterschiedlichen Layern komme ich immer noch nicht ganz zurecht. Zumindest kritzel ich gerne mal im falschen Layer rum xD
    Mit meiner allerersten selbstgepixelten Höhle bin ich momentan schon sehr zufrieden ^__^




    Gruß
    Stoep

  20. #260
    @Stoep: willst du etwas zu diesem programm erzählen? wenn du anfänger bist sieht das nämlich schon mal sehr sehr gut aus. Bekommt man das gratis oder muss man zahlen? Wie lange hasch du gebraucht?

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