Seite 7 von 19 ErsteErste ... 3456789101117 ... LetzteLetzte
Ergebnis 121 bis 140 von 366

Thema: The Daily Game Dev Struggle #4: "Game Dev Progress Simulator 2016"(+ REGELUPDATE!)

  1. #121
    Gebiet: Nachtbadestrand
    - Endlich alles fertig gemappt =D
    - Dabei habe ich gemerkt, dass man bei großen Gebieten nicht jedes Tile zufällig verteilt, sondern immer nur 1-2, max. 1-3 Objekte verwendet und diese in einem kleinen bis mittleren Radius dicht nebeneinander verteilt. So erschafft man auf einer großen Map kleinere Areale mit Wiedererkennungswert. Auch Einzäunung wie jetzt beim Eingeborenendorf oder eine breite Felsspalte die sich wie ein Haifischmaul um eine Steintafel windet, sind immer wiederzuerkennen.
    - Für die Map habe ich außerdem Objektcharset erstellt, wie jetzt die riesigen Fische, Krebse und Tintenfische, die von den Eingeborenen auf Palmblättern in der Sonne getrocknet werden.

  2. #122
    Habe heute weiter Dialoge ausgetauscht in "Haatanz", Ausrüstungsgegenstände teurer gemacht ( die waren vorher einfach zu günstig & ein komplettes Set war schon für einen schmalen Preis zu haben ) & die Preise für die sechs Handelswaren im Spiel angepasst.

  3. #123
    So, jetzt ist die Mission "Kanalisation 2.0" schon fast abgeschlossen. Nur der Bosskampf gegen das "viskose Böse" muss noch überarbeitet werden. Das mach ich aber später mal. Bin auch am überlegen, ob ich die Kanalisations-Quest als reine Nebenaufgabe anlegen soll. Mal schauen...
    Nun kann ich endlich die Hauptstory wieder etwas vorantreiben. Dazu bedarf es neuer Gebiete, die ich schon zu mappen begonnen habe. Hier ein paar Bildchen:

    LG
    ~Der Inselmanager

  4. #124

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    Hiho~

    Heute habe ich eine neue Art von Barriere in CrossCode eingebaut, westlich von Rookie Harbor. Diese wird durch eine grafisch-aufwändige Sequenz geöffnet und das hat nen bissl länger zum umsetzen gebraucht, aber diese Art von Barriere werden wir jetzt auch mehrfach ins Spiel einbauen. Dann gab es heute Abend einen Gamedev Stream wo wir zunächst eine neue Art Nachrichten anzuzeigen eingebaut haben - ja noch eine. Mit den bisherigen Methoden kann man einfach nicht gut sowas wie Schild nachrichten in Cutscenes anzeigen. Das ganze wurde auch grob fertig. Und dann haben wir Ponies gezeichnet.



    Passiert.

    C ya

    Lachsen

  5. #125
    Grob vorbalancen (gibt's das Wort?). Testen. Nachbalancen (...oder das?). Testen. Sterben. Rebalancen. Testen. Fast sterben. Nochmal Rebalancen. Wieder testen. Sterben. Irgendwann halbwegs zufrieden sein.

    Ja, so in etwa sieht gerade der Kram aus den ich mache. Nicht sonderlich spannend, da ich quasi nur in der Datenbank rumhänge und Werte anpasse. Das habe ich die letzten Tage schon gemacht (immer nur in kleinen Etappen, von 30-90 Minuten) und das werde ich noch ein paar Tage mehr machen. Hat jemand eine masochistische Ader und möchte sie ausleben? Ich hätte da was~ xD

  6. #126
    Heute die 3 Map von einem neuen Teil in Autumn's Rise fertig gestellt. Dabei handelt es sich diesmal um die Map für unsere Last-Minute-Heroes Backers. 8 Leute bekommen da sogar eine Statue und man wird in der Ortschaft selbst sogar ein wichtigen Plotpoint finden.


  7. #127
    Heute auch nicht so viel neues gemacht, aber es spielte sich viel im Hintergrund ab.

    - Fehler korrigiert
    - die Nebenquest von gestern musste ich an einen anderne Ort platzieren
    - mehr Worldbuilding mit der erwähnten Freundin von gestern erstellt
    - den ersten Spieltest durch eine Außenstehende live miterlebt und kommentiert. Also erste Eindrücke gesammelt von den Szenen außerhalb der 1. Demo
    - und sehr viel über Seto philosophiert

    - Das Inno -

  8. #128
    Ich bin auch wieder mit Felaket beschäftigt, zwar schleppend, aber immerhin!

    Letztens grob den Player Controller "eingerichtet", der auf dem Ultimate FPS System basiert. Unteranderem nehm ich mir da auch mal jetzt die Zeit etwas in der Dokumentation nachzulesen um langsam aber sicher dahinter zu kommen wie die ganzen Weapon States und Animationen funktionieren. Außerdem vor einer Weile mit nem Game Design Dokument angefangen und Script, damit ich mehr Anhaltspunkte usw. für Contenterstellung hab.

    Und weil's so schön war, hier noch ein kurzer Progress Screenshot von Heute von einem WIP Level.

    Kleiner Teil der "Caves of Zchèt", die erste Location im Spiel.
    Texturen werden teilweise noch geändert, Atmosphärische Effekte fehlen noch, sowie diverse Details wie man sie aus Höhlen kennt.


  9. #129
    Zitat Zitat von Davy Jones Beitrag anzeigen
    Dabei habe ich gemerkt, dass man bei großen Gebieten nicht jedes Tile zufällig verteilt, sondern immer nur 1-2, max. 1-3 Objekte verwendet und diese in einem kleinen bis mittleren Radius dicht nebeneinander verteilt. So erschafft man auf einer großen Map kleinere Areale mit Wiedererkennungswert.
    Geht mir genauso. Wobei mir diese Themeninseln nicht einfach unterlaufen, ich lege es durchaus darauf an.


    @ R.D.
    Ich sehe die Karte und denke: Toben!

  10. #130
    Emotionen und ganz viel Liebe! Ich habe paar plakative Emoticon Bubbles gepixelt, die nur noch animiert werden müssen. Nebenbei arbeite ich weiter am Tileset und überlege mir parallel nen Tileset für ein japanisch angehauchtes Städchen.


  11. #131
    Bin gerade dabei das Hauptmenü zu designen. Ereignet sich als schwieriger als gedacht, da ich nur einen Character habe. Normalerweise fülle ich den Platz mit ein paar Informationen (Level, HP, MP, EXP) für 3-4 Charaktere, aber bei nur einem? Sieht mir irgendwie zu leer aus. Vielleicht sollte ich 'ne komplette Übersicht über die Stats machen, aber dann sieht's wahrscheinlich wieder zu voll aus und uhm... keine Ahnung, ich hoffe ich finde da noch ne gute Lösung für. Danach muss ich mich noch mit den Untermenüs wie "Gegenstände" und "Ausrüstung" rumschlagen, welche aber meinen bisherigen Gedankengängen nach, einfacher zu designen sein werden. Danach kann ich dann anfangen das Hauptmenü einzubauen.

  12. #132
    Ich habe heute begonnen mit meiner dominaten Alienrasse, diese habe nun als Template so das ich ihnen schön auf den leib klamotten pixeln kann. Um dann mit genügend gedult schön unterschiedliche Aliens machen kann. Der erste ist auch schon Fertich geworden. Dann eine kleinichkeit noch im Chipset geändert so das es nun besser zu diesem neuen Desing passt.

    Dann hatte ich mir noch konzept arts herausgekrammt wie ich mir die Terranerstadt vorstelle, also die Stadt wo der Cyporg beginnt. Da ich diese auch noch mappen muss. Pixeln bis die Hände bluten...

    Geändert von Sen-Soht (18.01.2016 um 21:49 Uhr)

  13. #133
    Nachdem ich am Wochenende sehr faul war, habe ich mich heute mal wieder an den Maker gesetzt und mal statt der Technik ausnahmsweise eine Map gemacht. Um genau zu sein habe ich eine Map aus LoT1 genommen und sehr stark verändert und werde diese eventuell sogar als Demomap nutzten. Außerdem habe ich der guten Annie schonmal eine weitere Animation (Angriff mit dem Schwert) verpasst. Leider muss ich Battle Animations benutzen, denn charsets sind zu klein im 2k3

    Da nun Release von RE0 auf der PS4 ist, werde ich wohl in der nächsten Zeit einige Tage inaktiv sein (Platin holen ).

  14. #134
    Weiterhin eine Testphase mit meiner Freundin gehabt und mussten uns durch ein paar kuriose Bugs kämpfen.
    Zum einen hat der Maker das ß im Verzeichnis meiner Freundin im Dateinamen geschrottet. Ich dachte "Okay, da hat Winrar wohl was zerschossen, gibste ihr halt die Datei so rüber." Erledigt und im Ordner eingefügt. Immer noch den selben Fehler. Im Maker wurde die Datei umgeschrieben (!!). Anstatt "xxxgroß" hieß die auf einmal "xxxgros". Ich arbeite ja nicht seit gestern mit dem Maker, kenne die Problematik mit ö, ä und ü, aber DAS war mir absolut neu. Heißt, ich darf die Datei nun umbenennen und überall angleichen. Geil.
    Mussten uns zudem eine Szene drei Mal angucken, weil ein Plugin Schwierigkeiten gemacht hat. Kamen nur wegen cheaten weiter. Holy crap.

    Kein guter Tag, aber immerhin bisschen was an Fehlern ausgemerzt

    - Das Inno -

  15. #135
    Weiteres geteste. Habe zwei Bosse getestet und gemerkt, dass die ganz gut machbar sind, wenn man denn die richtige Ausrüstung hat. Also alles wie geplant. Nebenher die Bosstaktik in die beiliegende .txt geschrieben. Als nächstes steht das vorletzte Dungeon an, vor dem ich schon in nem normalen Spiel angst habe... xD

  16. #136

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    Hiho~

    Heute leider nur so die Hälfte geschafft leider. Ich habe das "Board Message" System, das wir im gamedev stream angefangen haben, heute quasi zu ende geführt. Dabei habe auch as ganze Design nochmal abgeändert - in der Praxis sah es eher doof aus die Nachricht in der Mitte vom Bildschirm anzuzeigen, was ja quasi immer den Spieler überdeckt. Also hab ich erstmal unten probiert und dann dann schließlich oben - und dabei geblieben. Danach habe ich dann daran gearbeitet das bei uns Probs (das sind quasi statisch Objekte in der Map) events haben können, damit man damit interagieren kann. Mit den beiden Sachen kann man nun endlich sowas wie Texttafeln einbauen, die der Spieler anklicken kann um kram zu lesen.

    Ja, sowas war bisher tatsächlich nicht möglich in CrossCode.

    Danach wollte ich Dialoge schreiben, kam damit aber nicht weit. Gesundheitlich könnt es mir aktuell besser gehen :/

    Jetzt erstmal ausschlafen. @_@

    C ya

    Lachsen

  17. #137
    In den letzten Tagen habe ich sehr an meinen Pixelfähigkeiten gefeilt. Texturen richtig darzustellen ist einer meiner größten Schwächen.
    Zudem habe ich das Spieluniversum weiter ausgebaut. Ich werde Informationen bezüglich der Handhabung des Spielsystems in die Spielwelt einbauen.
    Zum Beispiel werden ab jetzt wichtige Aspekte zu Attributen auf Steintafeln angezeigt, die man an einigen Orten finden kann. Die gesehenen Informationen werden in einer Art Tagebuch/ Bibliothek festgehalten.
    Der Spieler wird natürlich für die Vervollständigung der Informationen belohnt.

    @R.D.
    Wow, das sieht wirklich richtig gut aus! Schöne Farbwahl, nices Tileset.
    Mir ist aufgefallen, dass ihr bei CrossCode, je nach Gebiet, verschiedene saisonale Themen verwendet werden.
    Mich würde wirklich der Gesamtumfang des Spiels interessieren. Ich bin wirklich sehr gespannt.

    @Schotti
    Schöne Pixelarbeit. Werden die Emoticon Bubbles animiert sein?

    @Lachsen
    Gute Besserung!

  18. #138
    "Haatanz" wird nun für eine Weile zur Seite gelegt, um mich einem noch geheimen Projekt zu widmen.
    Fast der komplette Soundtrack steht jetzt ( außer paar Tracks hier & da ),
    Story braucht nur noch ein wenig Feinschliff,
    Tilesets sind zur Hälfte fertig. (:

  19. #139


    Gebiet: Infizierter Wald
    - Habe angefangen, eine Hälfte des Waldes mit Spinnweben jeglicher Art zu verzieren.
    - Dabei habe ich erstmal zwei Nester festgelegt. Von diesen gehen jeweils zwei Spinnwebenspuren aus, entlang dieser sind alle Tannebäume verwebt.

  20. #140
    effekthascherei hab ich gemacht. haus besser, blumenkasten und blumen, blätters die fliegen, wassertropfens, bäume, die wo im wind so "rascheln", büsche (die noch nicht rascheln ist mir grad aufgefallen), runterrutschding wie so bei golden sun und posensachen. macht schon doch spaß, ist aber auch schon doch auch irgendwie anstrengend. dabei habe ich sehr viel toffifee gegessen, das war noch anstrengender (die dinger gehen nie aus der scheiß kiste raus ey).


    Geändert von Marian (20.01.2016 um 02:29 Uhr)

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •